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Iniciando un Diagrama de Escalera para un

Proyecto RSLogix y Studio 5000


Trminos Clave para la Organizacin del Proyecto
Dividir un Proyecto en Subrutinas
Suponga que la seccin de empaque de una planta utilice En este caso, utilice una subrutina independiente para cada
tres estaciones para finalizar el empacado de este producto, estacin:
as:
Rutinas
Antes de Empezar
Antes de programar una rutina en el software, aclare los requisitos
en papel. Una manera de hacer esto es escribir los requisitos en
declaraciones IF THEN. Cada declaracin se convierte en una
lnea de la rutina.
Instrucciones Retentivas y No-Retentivas
Puntos clave

A donde se crea la instruccin?

Cul instruccin la llama?

Cmo obtener ayuda para una


instruccin?

Diferencias entre instrucciones


Instruccin de Salida No-Retentiva: Es una instruccin de El bit se apaga despus de un corte de energa.
salida que automticamente restablece sus datos cuando
alguna de las siguientes condiciones ocurre: El bit se apaga si la lnea(rung) se hace falsa.
El controlador pasa de modo Run o se energiza en el
modo Run (prescan) El bit se energiza si la lnea se hace verdadera

La lnea (Rung) se hace falsa.

Trminos clave para instrucciones.

Prescan: Un scan especial para todas las rutinas den el


controlador:
El controlador hace un prescan cuando se cambia el modo
de Program a Run, o se energiza directamente en modo
Run.
Durante el prescan, el controlador inicializa la instruccin y
los datos y la prepara para su ejecucin normal.
Instruccin de salida retentiva (OTL): Es una instruccin de salida que
mantiene sus datos con una prdida de energa, durante un cambio a modo
Run, o cuando la lnea se hace falsa.

El bit no cambia despus de un corte de energa.

El bit no cambia si la lnea se hace falsa.

El bit se activa s la lnea se hace verdadera.


Desenclavamiento de salida (OTU): Cuando se habilita, la instruccin OTU borra
el bit de datos. Cuando se inhabilita, la instruccin OTU no cambia el estado de
bit de datos.

El bit de datos no se modifica.

El bit de datos no se modifica.

El bit de datos se borra.


Utilice Salidas No-Retentivas Cuando sea Posible

Una buena practica es utilizar salidas no-retentivas en lugar de salidas retentivas


cuando sea posible. Las salidas no-retentivas tienen varias ventajas:

La lgica es ms fcil de leer.

La lgica es ms fcil de depurar y para localizar problemas.

La salida se resetea automticamente a un estado seguro despus de un


arranque o prdida de energa.
Llamado a Subrutina
Puntos clave

A donde se crea una rutina?

Cul instruccin llama la


subrutina?

Cmo obtener ayuda para una


instruccin?

Cmo remover parmetros de


una instruccin JSR?
Salto a subrutina (JSR)
Subrutina (SBR) Retorno
(RET)
La instruccin JSR salta la ejecucin a una rutina
diferente. Las instrucciones SBR y RET son
instrucciones opcionales que intercambian datos
con la instruccin JSR.
Operandos de SBR: La instruccin SBR debe ser la primera instruccin en una
lgica de escalera de rels o rutina de texto estructurado.
Ejercicio 1 : Iniciando un Diagrama de Escalera para un Proyecto de
RSLogix y Studio 5000

Usted es responsable para programar


el equipo de entrega de materiales
del proceso de hierro:
Parte Descripcin
Transporte de Coque El coque es uno de los materiales en el proceso del
hierro. Un transportador de coque automticamente
rellena la bodega cuando esta baja en coque. Un
transportador separado rellena la bodega con
perdigones de hierro.
Bodega La bodega almacena coque y perdigones de hierro para
el horno. Cuando el horno necesita materiales, la
bodega llena un carro balanza con el peso especifico de
coque y perdigones de hierro.
Balanza Una balanza pesa el carro balanza.
CarroTexto
Balanza Cuando el carro balanza alcanza el peso meta, mueve los
materiales a la cabriola y los deposita en ella. Luego
regresa a la bodega por ms material.
Cabriola La cabriola levanta los materiales al horno y los deposita
dentro.
1. Cuntas subrutinas utilizara?

2. Escriba el nombre para cada subrutina y su descripcin en la siguiente tabla

Nombre de la Rutina Descripcin


Ejercicio 2 : Utilizando la declaracin IF THEN:

Estn las siguientes declaracines bien:

1. IF Limit_switch THEN Motor


Bien
Mal

2. IF Part_count < 5 OR Override_pushbutton = on AND System_OK_bit = on


THEN Pusher_valve = on
Bien
Mal

3. IF Motor_5 = on AND Aux_Contact = on THEN Running_light = on


Bien
Mal
Ejercicio 2 : Utilizando la declaracin IF THEN:

Escriba este requisito como una declaracin IF THEN:

4. La compuerta que alimenta el coque se abre cuando un fotoelctrico detecta un


carro en la posicin de carga. El peso de la balanza tambin necesita ser menos de
2.5 kg para que la puerta se abra y se mantenga abierta. La compuerta que
alimenta los perdigones de hierro tambin se abre bajo estas condiciones.

5. Un fotoelctrico de bajo nivel se activa cuando el nivel en el alimentador es


bajo. A ese punto, un transportador alimentador se debe activar y rellenar el
alimentador. Cuando el alimentador est lleno, un fotoelctrico de nivel se activa.
El transportador alimentador no debe llenar el alimentador de ese punto.
Ejercicio 3 : Practica de programacin:
Ejercicio 3 : Practica de programacin:

1. Cree un PLC en Softlogix con un mdulo de entradas y salidas.

2. Cree las rutinas requeridas:


Entradas
Transportador_Coque
Bodega
Cabriola

MainRountine

3. Programe la MainRountine para cumplir estos requisitos:


Llamar incondicionalmente todas las subrutinas del programa.
Encender la luz Comando_Sistema para mostrar que el sistema est activo.
Se activa cuando presiona el botn de Inicio.
Permanece activa an si el botn de Inicio se libera.
Se apaga cuando el botn de Detener se presiona.
Ejercicio 3 : Practica de programacin:

Rutina Transportador_Coque

4. Programe la rutina Transportador_Coque para cumplir estos requisitos:


Se activa el Transportador_Coque siempre que el nivel de coque sea bajo en la
bodega. La salida Transportador_Coque:
Se activa solo s la luz de Comando_Sistema est activa.
Se activa cuando el lmite de carrera Coque_Bajo est activo.
Permanece activo an cuando el lmite de carrera Coque_Bajo se desactiva.
Se desactiva cuando el lmite de carrera Coque_Alto se activa.
Ejercicio 3 : Practica de programacin:
Rutina Bodega

5. Programe la rutina Bodega para cumplir estos requisitos:


Las salidas Compuerta_Coque y Compuerta_Perdigones estn activas cuando todas
las siguientes condiciones son verdaderas:
El fotoelctrico Posicin_Carro est activo, lo cual significa que el carro
balanza est en posicin para carga.
La entrada Peso_Meta est apagada, lo que indica que la balanza no est llena
con el peso meta.
La luz Comando_Sistema est activa.
6. Guarde su proyecto.

7. Descargue el proyecto en el PLC.

8. Pruebe y asegrese que cumpla todos los requisitos.


Ejercicio 4: Simulador de Puerta
Utilice LabView para hacer la interfaz grafica
y la simulacin de entradas y salidas.

Realice una tabla con las rutinas que


componen el ejercicio.

Escriba los requisitos de declaracin IF-THEN


para cada salida.

Programe el sistema basndose en la


estructura por rutinas.
Ejercicio 4: Simulador de Puerta
La puerta debe incluir un motor reversible, un par de sensores de limite y un panel de
control, todos conectados al PLC. El programa a crear deber monitorear y controlar este
sistema bajo los siguientes requerimientos:

El movimiento de la puerta ser detenido inmediatamente al presionar el botn de Stop y


se mantendr en ese estado aun con el botn liberado.
Presionar el botn de Open ocasionar que la puerta se abra si es que no est
completamente abierta. La apertura deber continuar aun con el botn liberado.
Presionar el botn de Close ocasionar que la puerta se cierre si es que no est
completamente cerrada. El cierre deber continuar aun con el botn liberado.
Si la puerta est completamente abierta o cerrada, presionar el botn de Open o Close no
energizar el motor.
Bajo ninguna circunstancia podr el motor ser activado en ambos sentidos al mismo
tiempo.
La lmpara Ajar deber iluminarse si la puerta no est completamente abierta o
completamente cerrada.
La lmpara Open deber iluminarse si la puerta est completamente abierta.
La lmpara Shut deber iluminarse si la puerta est completamente cerrada.
Ejercicio 5: Simulador de llenado
Utilice LabView para hacer la interfaz grafica
y la simulacin de entradas y salidas.

Realice una tabla con las rutinas que


componen el ejercicio.

Escriba los requisitos de declaracin IF-THEN


para cada salida.

Programe el sistema basndose en la


estructura por rutinas.
Ejercicio 5: Simulador de llenado
El sistema debe incluir un motor de un sentido, un vlvula, un sensor de nivel, un sensor de
proximidad y un panel de control. El programa a crear deber monitorear y controlar este
sistema bajo los siguientes requerimientos:

Modo A
La secuencia podr ser detenida y continuada con los botones de Stop y Start.
El conveyor se detendr cuando la caja toque el sensor de proximidad.
Con la caja en posicin y el conveyor detenido, active la vlvula y permita que la caja se
llene. El llenado se debe detener cuando el sensor de nivel se active.
La luz FILL se energizar mientras la caja est llenndose.
La luz FULL se energizar cuando la caja est llena y se mantendr de esa manera hasta
que la caja se mueva del sensor de nivel.
Una vez que la caja est llena, momentneamente se debe presionar el botn de Start
para mover la caja del sensor de proximidad y permitir colocar otra caja.
Ejercicio 5: Simulador de llenado

Modo B
La secuencia podr ser detenida y continuada con los botones de Stop y Start.
El conveyor se detendr cuando la caja toque el sensor de proximidad.
Con la caja en posicin y el conveyor detenido, active la vlvula y permita que la caja se
llene. El llenado se debe detener cuando el sensor de nivel se active.
La luz FILL se energizar mientras la caja est llenndose.
La luz FULL se energizar cuando la caja est llena y se mantendr de esa manera hasta
que la caja se mueva del sensor de nivel.
Una vez que la caja est llena, automticamente el conveyor mover la caja y colocar otra
caja.

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