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SALESIANA
CARRERA DE PEDAGOGIA
CUENCA ECUADOR
2011
DIRECTOR
El autor de la tesis
se responsabiliza de
los contenidos de la
presente
DEDICATORIA
AGREDECIMIENTO
da.
A mis padres, quienes han
depositado su confianza en mi
persona y me han demostrado su
apoyo incondicional.
EL AUTOR
NDICE DE CONTENIDOS
Con el presente trabajo investigativo se pretende motivar a los nios y nias para que
vengan con agrado a la escuela y a la vez entiendan las clases que dictan los maestros o
maestras, trabajando con una alternativa nueva que llevar a los nios a un viaje
divertido en donde se desarrollar de manera ntegra.
El presente trabajo investigativo busca una alternativa nueva para llegar a los nios y
nias con los contenidos de las materias, es decir que jugando los nios captaran ms los
conocimientos que son impartidos por los maestros y cada da ellos sentirn una
atraccin por las materias y de manera voluntaria colaboraran para que la clase se
desarrolle con absoluto xito.
Con una educacin de calidad e innovadora se llegar a que un pas sea prspero y su
sociedad sea altruista.
INTRODUCCIN
A nivel mundial se busca una calidad educativa ya que la educacin trae consigo el
progreso de los pases, en tal virtud da a da se busca nuevas alternativas para
impartir clase.
La investigacin consta de cuatro captulos que son: Captulo I que trata sobre
dinmicas y juegos en la educacin, Captulo II que aborda el tema de las
inteligencias mltiples, Captulo III que trata sobre el contexto donde se aplica la
cartilla y el Captulo IV que trata sobre la cartilla de dinmicas y juegos para el
desarrollo de las inteligencias mltiples.
Solamente con una educacin dinmica se lograr que los alumnos y alumnas se
sientan motivados por ir a la escuela y a la vez se implantar una educacin de
calidad que llegue o todos y cada uno de los nios y nias y a la vez se cumpla con
los estndares establecidos por el Ministerio de educacin.
1
CAPTULO I
La dinmica de grupo como disciplina, estudia las fuerzas que afectan la conducta de
los grupos, comenzando por analizar la situacin grupal como un todo con forma
propia.
Las caractersticas del grupo, tal como la concibe la Dinmica de Grupo, son las
siguientes:
1
Aldaz, Nelson Marcelo. Dinmicas para la educacin bsica. Aplicaciones de la inteligencia
emocional en el aula de clase. Editorial Freire. Riobamba - Ecuador. Septiembre 2007. Pginas 2-
127.
2
b. Los miembros se consideran como grupo, tienen una "percepcin colectiva de
unidad", una identificacin consciente de unos con otros.
c. Existe un sentido de propsitos compartidos. Los miembros tienen el mismo
objetivo, inters o ideal.
d. Existe un sentido de dependencia recproca en la satisfaccin de necesidades.
Los miembros necesitan ayudarse mutuamente para lograr los propsitos para
cuyo cumplimiento se reunieron en grupo.
e. Los miembros se pueden comunicar unos con otros.
f. Las investigaciones realizadas en el campo de la Dinmica de Grupo han
permitido establecer un cuerpo normal de prcticas o "conocimientos
aplicados", tiles para facilitar y perfeccionar la accin de los grupos.
Algunos llaman a esta tecnologa "Dinmica de grupo aplicada"2.
Son medios, mtodos o herramientas, empleados al trabajar con grupos para lograr la
accin del grupo.
2
Idem, pginas 2-127.
3
Como se le concibe de manera corriente, son tcnicas que pretenden lograr que los
integrantes de un grupo adquieran (gracias a los procesos observados y
experimentados en l) conceptos, conocimientos y en particular, nuevos
comportamientos.
Las tcnicas grupales no deben ser consideradas como fines en s mismas, sino como
instrumentos o medios para el logro de la verdadera finalidad grupal.
Las diversas dinmicas para grupos, como tcnicas grupales, poseen caractersticas
variables que las hacen aptas para determinados grupos en distintas circunstancias,
entre las reas ms importantes de aplicacin destacan:
Educativa: Los grupos pueden ser empleados con el fin expreso de aprender.
4
Sociabilizacin: Los grupos provocan que sus integrantes aprendan a comunicarse y
aprendan a convivir.
Las tcnicas dinmicas tienen la gran ventaja, a diferencia de otras tcnicas, que
proporcionan un contexto para que al mismo tiempo se facilite el aprendizaje en tres
terrenos especficos:
Habilidades
Valores y actitudes.
A las Dinmicas para grupos se les ha denominado como "juegos", porque son
divertidos y atractivos para las personas y porque son ficticios.
5
Las Dinmicas para grupos adquieren un valor especfico de diversin que no slo
estimula emotividad y la creatividad, sino que tambin introduce dinamismo y
tensin positiva en los grupos.
El carcter de juego encierra, adems, un doble aspecto: Por una parte, implica el
hecho de desligarse de la seria situacin del momento y, por otra, logra una
identificacin profunda con los problemas con los cuales se trabaja. Identificacin
imposible de obtener de otro modo. Por otro lado, la proposicin de un juego suele ir
unida a un cambio en el medio de interaccin.
Por costumbre y tradicin a esta tcnica se le llama Dinmicas para Grupos. Como
tcnica son planteamientos de situaciones colectivas estructuradas que pueden ser
6
desde un problema, un modelo de conducta o conflictos simulados que el facilitador
utiliza para provocar que los integrantes de un grupo puedan observarse a s mismos
y puedan identificar las conductas de los dems con fines de aprendizaje no tanto
como asimilacin de conocimientos, sino como un cambio de comportamiento y en
ocasiones de actitud.
Es una tcnica en el cual existe una participacin activa del grupo y del facilitador.
Guiado por el segundo, el grupo basa su aprendizaje en experiencias propias dentro
de una sesin.
Dichas experiencias son comunes a todos los integrantes del grupo, mediante
vivencias prcticas provocadas por juegos o casos.
En la Dinmica para Grupos los puntos especficos que trabaja el facilitador con el
grupo, son los siguientes:
7
Adquirir mayor conciencia de los propios pensamientos y razonamientos.
En general, las Dinmicas para grupos pueden ser utilizadas en distintos sentidos:
Evaluar el conocimiento.
Las ms fuertes crticas que se hacen a las Dinmicas para Grupos son las siguientes:
a. Tcnicas de Comunicacin
b. Tcnicas de Dramatizacin
c. Tcnicas de Cierre
10
discusin sobre sus resultados, aunque no es algo necesariamente alegatorio.
Tambin en este punto se har referencia a algunas de las tcnicas ya vistas
que, aunque su objetivo especfico est dirigido a otro aspecto, con algunas
modificaciones se puede utilizar tambin para el cierre. Es este caso, no se
explicara en detalle la tcnica, sino solamente como puede utilizarse para este
momento que se est tratando3.
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido
a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del
juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica
una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la
palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen
referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la
expresin actividad ldica.
Uno de los primeros que nos habla del juego es Heredado, quien seala como lugar
de origen la ciudad de Lydia; enumera como causa histrica un casa anecdtica: "En
3
Ortiz, Luis. Centro de Estudios Pedaggicos y didcticos. CEPEDID. 2005. Barranquilla.
11
el reinado de Atys, se experimenta en todo Lydia una caresta de vveres, hombre
cruel asol todo el pas, el pueblo lo soporto durante mucho tiempo pero despus
viendo que no cesaba la calamidad, buscaron remedio contra ella y descubrieron
varios entretenimientos, entonces inventaron los datos, la pelota y todos los otros
juegos a excepcin del ajedrez que fue copia de otros pueblos. Se dice que estos
juegos se inventaron para distraer al hombre, ya que pasaba un da entero jugando a
fin de pensar en comer, y al da siguiente cuidaban de alimentarse y con esta
alternativa vivieron hasta los 18 aos.
Los juegos olmpicos en Grecia y los juegos en Roma. Los juegos propiamente
dichos, es decir sistematizados empiezan en Grecia:
El ganador se haca acreedor de una Corona de Oliva y una rama de palma; las
principales pruebas en ese entonces eran: las carreras, la lucha, el pugilato, el
pentlon y los lanzamientos de discos y jabalinas.
12
b. Los Juegos Olmpicos, Constituan las ms importantes de las fiestas nacionales
y se celebran en la ciudad de Olimpia, en la Elida, se atribua su creacin de
Heracles y la primera noticia de su creacin data del ao 776 a.c.
e. Los Juegos Piticos, Se celebraron cerca de Delfos (la antigua Pita) en honor al
Dios Apolo y las diosas Artemisa y Letona. Los juegos de Roma y Grecia
constituan las verdaderas fiestas nacionales.
13
La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C. Los juegos son
considerados como parte de una experiencia humana y estn presentes en todas las
culturas. Probablemente, las cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las
primeras actividades ldicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras
actividades comunicativas previas a la aparicin del lenguaje4.
Con las dinmicas los maestros implementaran ideas creativas para hacer sus clases
ms entretenidas, agradables, motivadoras y sobre todo efectivas.
4 OROPESA, Ricardo. Pedagoga `97. Curso 57. Si, jugando tambin se aprende. Instituto
Pedaggico Latinoamericano y Caribeo (IPLAC). La Habana.
14
perfeccionar la accin de los grupos. Estas tcnicas constituyen procedimientos
fundados cientficamente y suficientemente probados en la experiencia. Estas
experiencias son las que permiten afirmar que una tcnica adecuada tiene el poder de
activar los impulsos y las motivaciones individuales y de estimular tanto la dinmica
interna como la externa, de manera que las fuerzas puedan estar mejor integradas y
dirigidas hacia las metas del grupo . Estas pueden ser utilizadas en forma
complementaria, integrndose recprocamente en el desarrollo de una reunin o
actividad de grupo.
Las Dinmicas y juegos de Grupo son tcnicas de trabajo fsico y discusin verbal,
con las cuales se pueden confrontar diferentes puntos de vistas, en un clima de
armona y de respeto. Asimismo permite desarrollar la competencia comunicativa
que es de suma importancia; ejercitar la pronunciacin y practicar la coherencia entre
tu tono de voz, tus gestos y el uso de un lenguaje adecuado, con las cuales la persona
que las practiquen puede lograr tener unos mayores resultados en funcin de la
prctica.
Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida adulta.
Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden
considerar como juegos de tipo educativo.
15
En el juego humano interviene la funcin simblica: interviene en ellos la capacidad
de hacer servir smbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones,
planificar las acciones venideras o interpretar la realidad.
El juego es til y es necesario para el desarrollo del nio en la medida en que ste es
el protagonista.
16
La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el
protagonismo al nio, a querer dirigir el juego. La intervencin del adulto en los
juegos infantiles debe consistir en:
El juego siempre hace referencia implcita o explcita a las relaciones entre infancia,
diversin y educacin.
"El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal importancia durante la
niez". La vida de los nios es jugar y jugar, la naturaleza implanta fuertes
inclinaciones o propensiones al juego en todo nio normal.
Los nios juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse,
manipular, gateara, ponerse de pie, andar, prlogos del juego y del deporte que la
disciplina. Juegan movidos por una necesidad interior, no por mandato, orden o
compulsin exterior, la misma necesidad que hara que un gato persiga una pelota
que rueda y que juegue con ella como lo hara con un ratn.
17
Durante el juego el nio inicia gozosamente su trato con otros nios, ejercita su
lenguaje hablando y mmica, desarrolla y domina sus msculos, adquiriendo
conciencia de su utilidad.
El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal
manera se le debe desalentar a los nios con advertencias como "No hagas eso", "Es
Peligroso", "Te vas a Lastimar la mejor manera es animarlo y proporcionarle
lugares seguros donde el pueda desarrollar.
El concepto fue formulado por Casu, que considera al juego como resultante fatal
del crecimiento, el juego es considerado como un fenmeno estrictamente Fsico.
Casu afirma que el desequilibrio orgnico, por la hipersecrecin glandular; es la
causa biolgica de esta actividad a travs del juego.
18
Groos al pie de letra es absurdo, significara aceptar que el mundo estara lleno de
soldados, jinetes, pilotos, ya que estos son los juegos que representan los nios.
Carr defiende al juego como un acicate, que sirve al organismo para impulsar su
crecimiento y desalojar las proposiciones antisociales con los que el nio llega al
mundo. El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos: Ejemplo, el
instinto guerreo se descarga en el juego de peleas. Aceptar esta teora diramos que
todo juego es como una fuerza nociva que tiende a liberarse
La Teora del Atavismo, expuesto por Stanley Hall, segn dice los nios reproducen
en sus juegos los actos que nuestros antepasados nos dejaron. Los nios mediante sus
juegos evolucionan del mismo modo como lo hicieron en el proceso histrico de la
humanidad. No es correcta, porque muchos tradicionales de los cuales nos habla esta
teora deberan desaparecido por solo recordar algunas cosas o partes del juego, para
lo que podemos rescatar de esta teora los materiales que eran utilizados por nuestros
antepasados en la actualidad siguen utilizados como por ejemplo: bolitas, pelotas,
carreras. Luchas, etc.
Los nios no solo imitan a los adultos, sino tambin ellos tienen su propia actividad
creadora
19
Teora del Descanso o Recreo
Critica: A este planteamiento sostiene que el nio juega para cansarse y no para
descansar.
Juegos Sensoriales
Los nios sienten placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte,
asegura Claparede, probar las sustancias ms diversas, "Para ver a qu saben", hacer
ruidos con silbatos, con las cucharas sobre la mesa, etc. examinan colores extra. Los
nios juegan a palpar los objetos.
20
Juegos Motores
Juegos Intelectuales
Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la atencin de dos o ms cosas
para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la
reflexin (adivinanza) la imaginacin creadora (invencin de historias).
Juegos Sociales
Ethel Kawin dice, "el juego es una de las fuerzas socializadoras ms grandes",
porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a
comportarse en los grupos.
21
1.4.1.2. Otras clasificaciones del juego
Juegos Infantiles
Estos juegos comprenden desde el nacimiento hasta los seis aos y con
manifestaciones de placer, no exigen esfuerzo muscular, sus juegos son individuales.
Esta es la edad de oro del juguete, es decir, del estmulo para el juego individua.
Juegos Recreativos
Estos juegos tambin llamados de saln, son aquellos que adems de proporcionar
placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos
grupos:
a. Corporales.
b. Mentales.
Juegos Escolares
Estos juegos son los que comprenden en el perodo de siete a doce aos
aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. Estos
juegos responden vivamente al instinto gregario.
Esta es la edad del juego dramtico, ejemplos: El gato y el ratn, el zorro y los
perros, ladrones y celadores.
22
Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su accin:
En estos juegos no debe haber movimientos dems, sino tiles y necesarios, esto es
la inteligencia puesta al servicio del msculo.
Juegos Atlticos
Juegos Deportivos
El deporte dice el Dr. Tissis: "Es una escuela de la inteligencia por la acomodacin al
medio, del carcter, por la afirmacin del "Yo", de la voluntad, de la lucha contra el
obstculo, por lo mismo, del juicio puesto que la voluntad es el paso del juicio al
acto, el juego deportivo tiene un carcter mixto pues de un lado son ms difciles que
23
los dems juegos, exigiendo una mayor suma de destrezas y resistencia, por otra
parte son ms libres y espontneos que todos los otros juegos.
a) Juegos Visuales.-Son los juegos que ayudan a la funcin visual, que corresponden
a la poca ldica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales, como
objetos brillantes para ser suspendidos; cubos y conos brillantes, prismas, tablitas de
madera en los que se insertan figuras geomtricas, juguetes para el sentido
cromtico.
b) Juegos Auditivos.- Son los juegos que ayudan a la funcin auditiva, corresponden
a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los nios en la primera etapa de la
infancia, tambin se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la funcin
sensorial auditiva. Son todos los juegos de caza con venda y con orientacin por
sonido.
c) Juegos Tctiles.- Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los
nios lo realizan con diversos juguetes como muecas y animales de material blando,
cubos de distintos tamaos, tablillas donde se resalte las superficies lisas.
24
e) Juego de Agilidad.-Son todos los juegos que permite cambiar de posicin en el
espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con
obstculos).
El profesor frente a ellos tiene que observarlos, aconsejar su gradacin para evitar los
peligros.
j) Juegos Individuales
Son los juegos que ejecuta un solo nio satisfaciendo as sus intereses muy
personales.
k) Juegos Colectivos.- Son los juegos que se realizan entre varias personas,
responden al principio de la socializacin y estn estimulados por la emolucin y la
competencia. Ejemplo el deporte.
25
l) Juegos Libres.-Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la
intervencin ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel,
tiene sus inconvenientes porque el nio no est en condiciones de darse cuenta de los
peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua el juego libre se
produca en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado.
n) Juegos Organizados.- Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa
organizacin. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los nios, el
juego, l participa como gua y control del orden y de las reglas, estimula y de los
resultados. Este juego se realiza en la escuela primaria.
Los juegos deportivos escolares pueden ser aplicados a las escuelas primarias de
varones o mujeres observndose las prescripciones y limitaciones para cada caso.
26
1.4.1.3. Importancia del juego en la escuela primaria
El juego nos da la ms clara manifestacin del mundo interior del nio, nos muestra
la integridad de su ser. La importancia de los juegos se puede apreciar de acuerdo a
los fines que cumple, en la forma siguiente:
27
tiene accin sobre todas las funciones orgnicas incluso en el cerebro. La
fisiologa experimental ha demostrado que el trabajo muscular activa las
funciones del cerebro.
"Educar al nio guindolo a desarrollar una conducta correcta hacia sus rivales
en el juego y hacia los espectadores".
d. Para la formacin del carcter.- Los nios durante el juego reciben benficas
lecciones de moral y de ciudadana. El profesor Jackson R. Sharman de la
Universidad de Colombia deca:
Para el cultivo de los sentimientos sociales.- Los nios que viven en zonas
alejadas y aisladas crecen sin el uso adecuado y dirigido del juego y que por ello
forman, en cierto modo, una especie de lastre social. Estos nios no tienen la
oportunidad de disponer los juguetes porque se encuentran aislados de la
sociedad y de lugares adecuados para su adquisicin. El juego tiene la
particularidad de cultivar los valores sociales de un modo espontneo e
insensible, los nios alcanzan y por sus propios medios, el deseo de obrar
cooperativamente, aprenden a tener amistades y saben observarlas porque se
dan cuenta que sin ellas no habra la oportunidad de gozar mejor al jugar, as
mismo, cultivan la solidaridad porque no pocas veces juegan a hechos donde ha
de haber necesidad de defender al prestigio, el buen hombre o lo colores de
ciertos grupos que ellos mismos lo organizan, por esta razn se afirma que el
juego sirve positivamente para el desarrollo de los sentimientos sociales.
29
algunas veces para discutir asuntos relacionados con su mundo o simplemente
realizar pasos tratando confidencialmente asuntos personales5 .
Es menester que en la actualidad se revitalice los juegos tradicionales que son juegos
ms solemnes que tambin han sido transmitidos de generacin en generacin, pero
su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
El material de los juegos es especfico de los mismos, y est muy ligado a la zona, a
las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
5
Idem (4)
30
Algunos de stos juegos tradicionales con el tiempo se convirtieron en deportes,
denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los
habitantes de un territorio o pas compite con la popularidad de otros deportes
convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.
Entre estos, podramos encontrar juegos que con el tiempo se han convertido en
verdaderos deportes ligados a una regin, y que slo se practican en ella, llegando a
formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes
tradicionales est ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denominan
juegos o deportes autctonos. Ej. Lucha canaria, el silbo, el palo canario, la soga tira,
pelota mano, lanzamiento de barra, etc.6.
Se debe escoger dinmicas y juegos de tal manera que ayuden al nio en:
31
El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha.
El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es
eminentemente subjetivo.
El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasa.
El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de s misma
y se practica en razn de la satisfaccin que produce su misma prctica.
Se juega dentro de determinados lmites de tiempo y de espacio, su
caracterstica es la limitacin.
El juego crea orden, es orden. La desviacin ms pequea, estropea todo el
juego, le hace perder su carcter y le anula.
El juego oprime y libera, el juego arrebata, electriza, hechiza. Est lleno de
las dos cualidades ms nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y
expresarlas: ritmo y armona.
El juego es un tender hacia la resolucin, porque se ponen en juego las
facultades del nio.
Otra de las caractersticas del juego es la facultad con que se rodea de
misterio. Para los nios aumenta el encanto de su juego si hacen de l un
secreto. Es algo para nosotros y no para los dems.
El juego es una lucha por algo o una representacin de algo.
Ser libre.
Que le produzca placer.
Que implique actividad.
Que pueda practicar durante toda la vida, si bien algunas personas lo
consideran una actividad propia de la infancia.
Que sea innato.
Que contribuya a organizar las acciones de un modo propio y especfico.
Que ayude a conocer la realidad.
Permita al nio afirmarse.
Favorezca el proceso socializador.
Que cumpla una funcin de desigualdades, integradora y rehabilitadora.
Que en el juego el material no sea indispensable.
Que tenga reglas que sean aceptadas por los jugadores.
Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad
externa.
32
Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.
Interactuar con sus iguales.
Funcionar de forma autnoma.
Que pueda utilizar la creatividad.
Que encuentre afinidad con las actividades que se planteen en el juego.
Que haga uso de los valores.
Trabajo en asociatividad.
Que le permita al nio mejorar los sistemas del juego, ser solidar
33
CAPITULO II
INTELIGENCIAS MLTIPLES
34
Al definir la inteligencia como una capacidad, Gardner la convierte en una destreza
que se puede desarrollar. Gardner no niega el componente gentico.
Todos nacemos con unas potencialidades marcadas por la gentica. Pero esas
potencialidades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo del medio
ambiente, nuestras experiencias, la educacin recibida, etc.
Ningn deportista de elite llega a la cima sin entrenar, por buenas que sean sus
cualidades naturales. Lo mismo se puede decir de los matemticos, los poetas o de
gente emocionalmente inteligente7.
La capacidad para usar palabras de manera efectiva, sea en forma oral o de manera
escrita. Esta inteligencia incluye la habilidad para manipular la sintaxis o
significados del lenguaje o usos prcticos del lenguaje. Algunos usos incluyen la
retrica (usar el lenguaje para convencer a otros de tomar un determinado curso de
accin), la mnemnica (usar el lenguaje para recordar informacin), la explicacin
7
LAPALMA, Fernando. Ex profesor universitario y de posgrado UBA. Autor del Proyecto
INTELIGENCIAS MLTIPLESP.E.T.U. y de numerosos Cursos y Seminarios sobre el tema.
www.lapalmaconsulting.com.
35
(usar el lenguaje para informar) y el metalenguaje (usar el lenguaje para hablar del
lenguaje).
La capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos (por
ejemplo un actor, un mimo, un atleta, un bailarn) y la facilidad en el uso de las
propias manos para producir o transformar cosas (por ejemplo un artesano, escultor,
mecnico, cirujano). Esta inteligencia incluye habilidades fsicas como la
coordinacin, el equilibrio, la destreza, la fuerza, la flexibilidad y la velocidad as
como las capacidades auto perceptivas, las tctiles y la percepcin de medidas y
volmenes.
La habilidad para percibir de manera exacta el mundo visual- espacial (por ejemplo
un cazador, explorador, gua) y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones
(por ejemplo un decorador de interiores, arquitecto, artista, inventor). Esta
inteligencia incluye la sensibilidad al color, la lnea, la forma, el espacio y las
relaciones que existen entre estos elementos. Incluye la capacidad de visualizar, de
representar de manera grfica ideas visuales o espaciales.
36
2.2.5. La inteligencia musical:
Gardner estableci ciertas pruebas que cada una de las inteligencias deba cumplir
para ser consideradas una inteligencia en todo el sentido de la palabra y no
simplemente un talento o una aptitud. Los criterios que us incluyen los siguientes
ocho factores:
8
GARDNER, Howard. "Weinreich- Haste". 1985, pgina nmero 48
38
dibujan de una manera excepcional, hay idiotas sabios que son capaces de leer textos
muy complejos pero no comprenden lo que estn leyendo"9.
Por otro lado uno puede convertirse en un novelista exitoso a las 40 aos, a los 50 o
an despus. Uno puede tener 70 aos y decidir dedicarse a la pintura.
d- Una historia evolutiva y la plausibilidad evolutiva: Gardner concluye que cada una
de las siete inteligencias cumple la condicin de tener races embebidas
profundamente en la evolucin de los seres humanos, y an antes, en la evolucin de
otras especies. As, por ejemplo, la inteligencia espacial puede estudiarse en las
pinturas rupestres. De manera similar, la inteligencia musical puede encontrarse en la
evidencia arqueolgica de instrumentos musicales primitivos, as como en la
variedad de los cantos de las aves.
10
Idem
39
La teora de las inteligencias mltiples tambin tiene un contexto histrico. Ciertas
inteligencias pareceran haber sido ms importantes en otras pocas de lo que son
hoy. La inteligencia corporal-kintica, por ejemplo, era ms valorizada hace 100
aos en Estados Unidos, cuando la mayora de la poblacin viva en medios rurales,
y la habilidad para cosechar granos y construir silos reciba una fuerte aprobacin
social. De manera similar, ciertas inteligencias pueden llegar a ser ms importantes
en el futuro.
40
especies. Seala que cada una de las siete inteligencias en su teora cumple con el
criterio de poder ser simbolizada. Cada inteligencia posee su propio sistema
simblico. Para la inteligencia lingstica hay una cantidad de lenguas habladas o
escritas, para la Inteligencia Espacial hay una gama d lenguajes grficos que utilizan
arquitectos, ingenieros y los diseadores, etc.
Sensibilidad a los
sonidos, la
estructura, los Lenguaje fontico
Lingstica significados y las ( por ejemplo, Escritor, orador
funciones de las ingls)
palabras y el
lenguaje
Sensibilidad y
capacidad para
discernir11 los
esquemas
Un lenguaje de
Lgico- numricos o Cientfico,
computacin (por
matemtica lgicos; la matemtico
ejemplo Pascal)
habilidad para
manejar cadenas
de razonamientos
largas.
11
Idem (8), pgina n 48
41
percibir con ideogrficos, (por
precisin el mundo ejemplo chino)
visual y espacial, y
la habilidad para
efectuar
transformaciones
en las
percepciones
inciales que se
hayan tenido
Habilidad para
controlar los
Corporal- movimientos del Lenguaje de Atleta, bailarn,
Kintica cuerpo y manejar signos, Braille escultor
objetos con
destreza
Capacidad para
discernir y
responder de
Seales sociales
manera adecuada a
(por ejemplo los
los estados de Consejero, lder
Interpersonal gestos y las
nimo, los poltico
expresiones
temperamentos,
sociales)
las motivaciones y
los deseos de otras
personas
Acceso a los
Smbolos del yo
sentimientos
(por ejemplo en Psicoterapeuta,
Intrapersonal propios y
los sueos o las lder religioso
habilidad para
creaciones
discernir las
42
emociones artsticas)
ntimas,
conocimiento de
las fortalezas y
debilidades
propias.
Habilidad para
producir y apreciar
Sistemas de
ritmo, tono y Compositor,
notaciones
Musical timbre; personas que tocan
musicales, cdigo
apreciacin de las instrumentos.
Morse
formas de
expresin musical
Sistemas
Formas que la
Inteligencia neurolgicos Factores evolutivos
cultura valoriza
(reas primarias)
"explota" en la Narraciones
Lbulo temporal y primera infancia, orales, contar
Lingstica
frontal izquierdos permanece robusta historia, literatura,
hasta la vejez etc.
43
capacidades contabilizacin y
matemticas clasificacin, etc.
superiores declinan
despus de los 40
aos
El pensamiento
topolgico de la
primera infancia
Obras de arte,
cede lugar al
Regiones sistemas de
paradigma
posteriores del navegacin,
Espacial euclidiano(5)
hemisferio diseos
alrededor de los
derecho arquitectnicos,
nueve-diez aos; el
invenciones, etc.
ojo artstico se
mantiene robusto
hasta la vejez
La primera de las
inteligencias que se Composiciones
Lbulo temporal desarrolla, los musicales,
Musical
derecho prodigios muy a ejecuciones,
menudo atraviesan grabaciones, etc.
crisis de desarrollo.
44
Lbulos frontales,
lbulo temporal Los lazos afectivos Documentos
(especialmente del son crticos durante polticos,
Interpersonal
hemisferio los primeros tres instituciones
derecho), sistema aos de vida sociales, etc.
lmbico
La formacin de un
lmite entre el
Sistemas
Lbulos frontales propio yo y los
religiosos, teoras
Intrapersonal y parietales, otros es crtica
psicolgicas, ritos
sistema lmbico durante los
de transicin, etc.
primeros tres aos
de vida
La mayora de las personas pueden desarrollar todas las inteligencias hasta poseer en
cada una un nivel de competencia razonable. Que las inteligencias se desarrollen o
no dependen de tres factores principales:
b- Historia de vida personal: incluyendo las experiencias con los padres, docentes,
pares, amigos otras personas que ayudan a hacer crecer las inteligencias o las
mantienen en un bajo nivel de desarrollo.
45
c- Antecedente cultural e histrico: incluyendo la poca y el lugar donde uno naci
y se cri, y la naturaleza y estado de los desarrollos culturales o histricos en
diferentes dominios.
Las experiencias cristalizantes o las experiencias paralizantes son dos procesos clave
en el desarrollo de la inteligencia. Las cristalizantes son los "puntos clave" en el
desarrollo de los talentos y las habilidades de una persona. A menudo, estos hechos
se producen en la temprana infancia o presentarse en cualquier momento de la vida.
Son las chispas que encienden una inteligencia e inician su desarrollo hacia la
madurez.
Hay otras influencias del medio que tambin promueven o retardan el desarrollo de
las inteligencias. Incluyen las siguientes:
a. Acceso a recursos o mentores. Si su familia es muy pobre, tal vez nunca podr
acceder a la posesin de un violn, un piano u otro instrumento, es muy probable que
la inteligencia musical no se desarrolle.
46
c. Factores geogrficos: si creci en una granja es ms probable que haya tenido
oportunidades para desarrollar ciertos aspectos de su inteligencia corporal-kintica.
d. Factores familiares: si quera ser artista pero sus padres queran que fuera abogado,
esta influencia puede haber promovido el desarrollo de su inteligencia lingstica, en
detrimento del desarrollo de su inteligencia espacial.
Nios con
piensan Les encanta Necesitan
marcada tendencia
Libros, elementos
Leer, escribir,
para escribir, papel,
contar historias,
Lingstica En palabras diarios, dilogo,
jugar juegos con
discusin, debates,
palabras, etc.
cuentos, etc.
12
Idem (10)
47
y al museo de
ciencias, etc.
Juegos de
actuacin, teatro,
movimientos, cosas
para construir,
Por medio de Bailar, correr,
deportes y juegos
Corporal-kintica sensaciones saltar, construir,
fsicos, experiencias
somticas tocar, gesticular
tctiles,
experiencias de
aprendizaje
directas, etc.
Tiempos dedicados
Cantar, silbar,
al canto, asistencia
entonar melodas
a conciertos, tocar
Por medio de ritmos con la boca cerrada,
Musical msica en sus casas
y melodas llevar el ritmo con
y/o en la escuela,
los pies o las
instrumentos
manos, or, etc.
musicales etc.
48
personas manipular, asistir a sociales,
fiestas, mediar, etc. festividades
comunales, clubes,
aprendizaje tipo
maestro/aprendiz
Lugares secretos,
tiempo para estar
Fijarse metas,
solos, proyectos
Intrapersonal Muy ntimamente meditar, soar, estar
manejados a su
callados, planificar.
propio ritmo,
alternativas, etc.
Se parte de que todo ser humano es inteligente, que posee las siete inteligencias y
que alguna de ellas debe ser desarrollada a lo largo de su vida. En la Inteligencia
lingstica los nios piensan en las palabras, les gusta leer, escribir, contar historias,
jugar con las palabras y necesitan libros, elementos para escribir, papel, diarios,
dilogos, debates, cuentos, etc.
49
En la Inteligencia espacial; piensan en imgenes y fotografas, les gusta disear,
dibujar, visualizar, garabatear y necesitan arte, vdeo, pelculas, diapositivas, juegos
de imaginarios, laberintos, rompe cabezas, libros ilustrados, etc.
En la Inteligencia musical: piensan por medio de ritmos y melodas, les gusta silbar,
entonar melodas con la boca cerrada, llevan el ritmo con los pies o las manos, or y
necesitan tiempos dedicados al canto, asistir a conciertos, tocar msica en la casa y /
o escuela, instrumentos musicales, etc.
50
Si en el proceso Enseanza- Alumno se tomara en cuenta y se reconociera que todos
somos diferentes, que tenemos distintas combinaciones de inteligencias, se
desarrollaran diferentes estrategias para la adquisicin de conocimiento ya que
existen por lo menos siete caminos diferentes para intentarlo promoviendo amplitud
y posibilidades de interactuar de diversas formas con compaeros y objetos.
Por ltimo habr que modificar el currculum. Pero la pregunta radica en:
Factores histricos
Orgenes Presencia en otras (en Estados
Inteligencia
evolutivos especies Unidos en la
dcada del 90)
Las transmisiones
Las primeras
Los monos tienen orales eran ms
notaciones escritas
Lingstica la habilidad de importantes antes
datan de hace
nombrar de la invencin de
30.000 aos
la imprenta
13
Idem (10)
51
Sistemas
Las abejas Ms importante
numricos
Lgico- calculan las por la influencia
tempranos y
matemtica distancias por de las
calendarios
medio del baile computadoras
antiguos
Ms importante
con el
Varias especies
advenimiento del
Espacial Arte rupestre poseen instintos
video y otras
territoriales
tecnologas
visuales
Era ms
Hay evidencias del
importante en la
uso de
cultura oral,
instrumentos El canto de las
Musical cuando la
musicales que aves
comunicacin era
datan de la Edad
de naturaleza
de Piedra
musical
Vida en grupos
Lazos maternales, Ms importante
comunitarios
observados en los con el incremento
Interpersonal necesaria para la
primates y otras de la economa de
caza/la
especies servicios
recoleccin
52
Sigue siendo
Los chimpancs
importante en una
pueden
Evidencias sociedad cada vez
encontrarse en un
Intrapersonal tempranas de vida ms compleja, que
espejo, los monos
religiosa requiere la
experimentan
habilidad de hacer
miedo
elecciones
53
CAPTULO III
Los nios de hoy sern el porvenir del maana en base a ello en la escuela se trabaja
en la enseanza aprendizaje con la finalidad de que los nios y nias desarrollen
conocimientos, destrezas, actitudes, aptitudes, apego a la investigacin y guiado por
los valores y la tica que le ayudaran a ser unos buenos seres humanos y
profesionales.
3.1.1. Misin
54
3.1.2. Visin
El ideal de la comunidad educativa de nuestro sector es que cuente con el apoyo total
de todos los miembros de la comunidad, de los organismos no gubernamentales y de
los gobiernos sociales, compaeros maestros en todos los aspectos: tcnicos,
pedaggico y econmico; que los educandos mejoren su rendimiento en las aulas,
que no exista desercin escolar ni repeticiones, queremos formar nios con actitudes
positivas hacia el trabajo, con alto sentido de autoestima, autnomo, creativo, crtico
y reflexivo, capaces de resolver problemas de la vida diaria, que manifiesten sin
temor sus inquietudes, sentimientos ya sea en forma oral o escrita, que los docentes
estn capacitados y actualizados para mejorar la calidad de educacin, la formacin
total de nuestros nios (Datos obtenidos: Directora de la Escuela Profesora Flor
Graciela Salto lvarez).
Lleva el nombre de Cungapiti por tener una colina que tiene la forma de un cuello
corto, la misma que esta al Sur de la comunidad.
55
Las festividades que se realizan dentro de la comunidad es el homenaje al Seor de
los Milagros, fiesta que se dio como tradicional ya que tuvo un motivo significante
que antes de que se forme la organizacin comunitaria un morador de este sector
llamado Juan Campoverde realiz un desmonte encontrndose con un rbol de sarar
del mismo que brotaba sangre, desde ese entonces mando a hacer un Cristo a quien le
propusieron el Seor de los Milagros, pues cada ao el 24 de septiembre se celebra el
da del Seor de los Milagros para la ejecucin de dicha celebracin colaboran todos
los miembros de la comunidad y en especial el prioste de cada ao (Datos obtenidos:
Directora de la Escuela Profesora Flor Graciela Salto lvarez) .
Se puede manifestar que la comunidad de Cungapiti est ubicada en la parte Sur del
cantn Caar, a una altura de 3100 m.s.n.m., situado en plena cordillera de los
Andes, su clima es fro, su produccin agrcola es propia de clima fro al igual que la
ganadera, ya que es conocido que de acurdo al clima se caracteriza la flora y fauna y
la manera de vivir de sus habitantes.
Los habitantes de este sector son una mezcla de razas indgenas y mestizas. Sus
caractersticas son de personas dedicadas al trabajo en el campo.
56
mantenimiento de los pastizales, la elaboracin de productos derivados de de la
leche y distribucin y comercializacin de los mencionados productos.
En lo que respecta a la agricultura, sus terrenos son ocupados en un 10% para esta
actividad en que su produccin es dedicada exclusivamente para el consumo de la
comunidad, sus principales productos son patatas, ocas, mellocos, habas.
Uno de los factores para que la comunidad se haya dedicado a la actividad ganadera
es de que las tierras se encuentran en manos de personas con dinero por cuanto existe
un alto porcentaje de emigracin hacia los Estados Unidos y otros pases, razn por
la cual incluso la poblacin es poca en esta comunidad, ya que personas de escasos
recursos econmicos no tengan acceso a terrenos para actividades agrcolas u otras.
Tambin se debe indicar que tiene algunos ramales secundarios que facilitan el
transporte y traslado de personas y productos de la comunidad. Por lo expuesto
57
dentro de sus actividades socioeconmicas los habitantes de la comunidad de
Cungapiti tienen entradas econmicas buenas, poseen viviendas con servicos bsicos.
En la comunidad existe un alto ndice de migracin razn por lo que los nios viven
solo con un progenitor o a veces con familiares cercanos.
Los maestros fueron la seora Laura Shinn, luego lleg el seor. Germn Cuesta y la
profesora Beatriz Viteri.
Estando al frente Manuel Montero, Jorge Calle, Juan Naula, Vctor Naula, Antonio
Paucar, Valeriano lvarez (+).
58
Se decidi poner el nombre de Veinticuatro de Septiembre a la escuela, es la fecha
en la cual se celebra las festividades del Sr. de los Milagros.
Los padres de familia colaboran en todas las actividades programadas por la escuela
ya que estn consientes de la importancia que tiene el Centro Educativo y prestan
todo su contingente al momento de organizar programas de cualquier ndole.
Los maestros aportan con sus conocimientos y guan a los estudiantes por el camino
de la sabidura siempre ligados a los valores, el respeto a la naturaleza, al medio
ambiente, investigacin, respeto a la cultura, etc. (Datos obtenidos: Directora de la
Escuela Profesora Flor Graciela Salto lvarez).
59
En la actualidad se debe educar mediante dinmicas y juegos, se debe utilizar las
dinmicas y juegos:
Desde antao algunos profesores y centros educativos ven como superfluos, triviales
e innecesarios las dinmicas y juegos infantiles. Sumidos al tradicionalismo de la
escuela, en el memorismo reinante y la rigidez de la escolarizacin, nunca se dio la
importancia debida a las actividades ldicas.
60
Hablar de dinmicas y juegos es muy vasto, comprende una etapa preescolar y otra
postescolar, que por su amplitud y nuestro inters en reforzar y mejorar las
actividades escolares, las obvio.
En tal virtud el juego y las dinmicas han adquirido su mayor importancia con la
aparicin de los criterios de la Nueva Escuela Educacin, particularmente en el siglo
XIX, en Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania, cuyas influencias llegaron
hasta nosotros.
Rousseau estaba convencido de que cada edad del nio tiene un grado de madurez o
desarrollo que le es propio y le hace pensar, actuar y sentir de modo peculiar. Gracias
a l se lleg a comprender la libertad y la individualidad que requiere el nio en su
educacin.
61
c) La educacin del sentimiento debe anteponerse a la inteligencia.
Las dinmicas, el juego conjugados con la educacin deben ser correlativos porque
educacin proviene del latn educare, implica moverse, fluir, salir de, desenvolver las
potencialidades fsicas, psicolgicas, sociales y espirituales, desde el interior de la
persona que se educa. En ese contexto el juego y las dinmicas, como medios
educativos, deben tener igual orientacin. El juego, las dinmicas y otras expresiones
constituyen el soporte de todo aprendizaje, gravitan en el cambio de conducta del
individuo. Para que se d esa situacin se requiere tiempo. El cambio se da como un
salto dialctico de lo cuantitativo a lo cualitativo. La calidad de experiencias y
conocimientos o realizaciones generan las cualidades deseadas.
Por eso, la educacin como uno de los fines del juego y las dinmicas, se puede
graficar del siguiente modo.
62
Juegos
Educar
Dinmicas
Realidad Realidad
presente presente
Cambiodeconducta
Ser
Deberser
14
FRITZEN, Silvino, Juegos y dinmicas. Bogot Colombia, 1984.
63
3.6. Anlisis de los datos educativos sobre la educacin mediante dinmicas y
juegos
El juego y las dinmicas nunca dejan de ser una ocupacin de principal importancia
durante la niez. La naturaleza implanta fuertes inclinaciones o propensiones al
juego y las dinmicas en todo nio normal, para asegurarse de que sern satisfechas
ciertas necesidades bsicas del desarrollo. La cultura dirige, restringe y reorienta
estos impulsos ldicos.
La vida de los nios es jugar, y juegan por instinto, por una fuerza interna que les
obliga a moverse, a manipular, a gatear, ponerse de pie, andar; prlogos de las
dinmicas, juegos y el deporte que los disciplinan y permiten el disfrute pleno de su
libertad de movimiento.
64
carreras juguetonas vemos un ejercicio preliminar de actividades heredadas de
generaciones anteriores. Es una mezcla deleitosa del pasado, presente y futuro.
65
Durante el juego y las dinmicas, el nio inicia gozosamente su trato con otros nios,
ejercita su lenguaje hablado y mmico, desarrolla y domina sus msculos,
adquiriendo conciencia de su utilidad, comprende las distancias y dems obstculos
que el medio fsico opone a sus deseos.
El juego es uno de los medios que tiene para aprender y demostrar que est
aprendiendo. Es probable que es la forma de aprendizaje ms creadora que tiene el
nio. En ciertos casos es tambin la forma de descubrir nuevas realidades. Asimismo,
el juego puede decirse que es un medio valioso para adaptarse al medio familiar o
social. Por eso, no es prudente, en cualquier edad del nio, desalentar las tentativas
que pretende realizar formulndose advertencias de no hagas eso, te vas a lastimar,
no, eso es peligroso. Es mejor animarlo proporcionndole lugares seguros, medios
necesarios, consejos oportunos, directivas claras, etc.
El desarrollo fsico,
66
El desenvolvimiento psicolgico,
La socializacin,
El desarrollo espiritual.
Hansen considera el juego como una forma de actividad que guarda ntima relacin
con todo el desarrollo psquico del ser. Es una de las manifestaciones de la vida
activa del nio. Mientras tanto, Carlos Bhler lo define como Toda actividad que
est dotada de placer funcional, y que se mantiene en pie en virtud de este mismo
placer y gracias a l, cualesquiera que sean su ulterior rendimiento y sus relaciones
de utilidad.
67
El ltimo concepto del juego es el ms aceptado, pero es necesario recordar que el
nio juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que
desenvolverse de acurdo con el grado de su desarrollo mental. Por ambas
consideraciones, el juego es fuente de placer, ya que en l encuentran los nios su
satisfaccin ms cumplida, una exigencia imperiosa de la naturaleza y una necesidad
profunda del espritu.
68
conocimientos. El juego est vedado o, en el mejor de los casos, admitido solamente
en el horario de recreo.
3.7. Encuestas
Fecha:--------------------------------------------------------------------------------
15
Idem
69
El propsito de esta encuesta es obtener la informacin para la elaboracin de
una Tesis.
INSTRUCCIONES GENERALES:
Esta encuesta es de carcter annimo, los datos obtenidos con ella son
estrictamente confidenciales y el investigador se compromete a mantener la
reserva del caso.
70
3.7.2. Encuesta dirigida a los profesores
Fecha:--------------------------------------------------------------------------------
INSTRUCCIONES GENERALES:
Esta encuesta es de carcter annimo, los datos obtenidos con ella son
estrictamente confidenciales y el investigador se compromete a mantener la
reserva del caso.
1. Sexo: 1. Hombre ( )
2. Mujer ( )
71
Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( )
5. Cree usted que sus estudiantes estn preparados con una educacin
reflexiva?
Siempre ( ) A veces ( ) Nunca ( )
72
3.8. Interpretacin de resultados
Elprofesoresdinmicoaliniciarunaclase
20%
Siempre
Aveces
80% Nunca
Los nios manifiestan en un 80% que los profesores son a veces dinmicos para
iniciar la clase y en un 20% manifiestan que si son dinmicos al momento de iniciar
su clase
73
3.8.2.2. Se siente alegre durante las horas de clase?
Sesientealegredurantelashorasdeclase
50% 50%
Siempre
Aveces
Nunca
En un 50% los nios y nias manifiestan que se sienten alegres durante las horas de
clases y un 50% manifiestan que a veces se sienten alegres
74
3.8.2.3. Entiende las clases que dicta su profesor?
Entiendelasclasesquedictasuprofesor
50% 50%
Siempre
Aveces
Nunca
En un 50% los nios y nias manifiestan que entienden las clases que dicta el
profesor en tanto que el otro 50% manifiestan que a veces entienden las clases
dictadas por el profesor
75
3.8.2.4. El profesor utiliza dinmicas y juegos para el desarrollo de las
clases?
Elprofesorutilizadinmicasyjuegosparael
desarrollodelasclases
20% 20%
Siempre
Aveces
Nunca
60%
El 60% de los nios y nias manifiestan que el profesor utiliza dinmicas y juegos
para el desarrollo de su clase, un 20% manifiesta que el profesor utiliza siempre
dinmicas y juegos para el desarrollo de su clase y el 20% restante manifiesta que el
profesor nunca utiliza dinmicas y juegos para el desarrollo de su clase
76
3.8.2.5. El profesor hace dictados de la materia?
Elprofesorhacedictadoenlamaterias
40% Siempre
60% Aveces
Nunca
En un 60% los nios y nias manifiestan que el profesor realiza dictado de las
materias y un 40% manifiesta que el profesor a veces realiza dictado de las materias
77
3.8.2.6. Le gustara aprender dinmicas y juegos?
Legustaraaprenderdinmicasyjuegos
Siempre
60% Aveces
Nunca
78
3.8.3. Interpretacin de resultados de la encuesta dirigida a los profesores
Profesores
25%
Hombre
75%
Mujer
79
3.8.3.2. Cree usted que la utilizacin de cartillas influye en el aprendizaje de
sus estudiantes?
CreeUstedquelautilizacinde
cartillasinfluyeenelaprendizajede
losestudiantes
25%
Siempr
e
Aveces
75%
80
3.8.3.3. Cree usted que la enseanza mediante juegos y dinmicas es ms
dificultoso que el resto de metodologas?
CreeUstedquelaenseanza
mediantejuegosydinmicases
msdificultosoqueotras
metodologas
100% Siempre
Aveces
Nunca
81
3.8.3.4. Utiliza usted una metodologa activa para su enseanza?
UtilizaUstedunametodologaactiva
paralaenseanza
Siempre
100% Aveces
Nunca
82
3.8.3.5. Cree usted que sus estudiantes estn preparados con una educacin
reflexiva?
CreeUstedquelosestudiantesestan
preparadosconunaeducacinreflexiva
25%
Siempre
Aveces
75% Nunca
83
3.8.3.6. En su enseanza utiliza la metodologa tradicional?
Ensuenseanzautilizalametodologa
tradicional
25%
Siempre
Aveces
75% Nunca
84
3.8.3.7. Est de acuerdo con las nuevas tendencias metodolgicas, como el
aprendizaje activo?
Estadeacuerdoconlasnuevas
tendenciasmetodolgicas
25%
Siempre
Aveces
75% Nunca
El 75% de los profesores estn de acuerdo con las nuevas tendencias metodolgicas,
como el aprendizaje activo y un 25% manifiesta que a veces est de acuerdo.
85
3.8.3.8. Utiliza cartillas de apoyo para el desarrollo de su clase?
Utilizacartillasdeapoyoparael
desarrollodesuclase
Siempre
50% Aveces
50%
Nunca
86
3.8.3.9. Cree usted que el rendimiento de sus estudiantes mejorara con la
ayuda de una cartilla?
CreeUstedqueelrendimientodelos
estudiantesmejoraraconlaayudade
unacartilla
100% Siempre
Aveces
Nunca
87
CAPTULI IV
Portada
Presentacin
Crditos
Tabla de Contenido
Tabla de valores
Introduccin
Desarrollo de la gua
Bibliografa
4.2. Objetivos
88
perteneciente a la parroquia Honorato Vsquez del cantn Caar, ao lectivo
2010 2011.
4.3. Metodologa
89
ARC
COIRIS DE
EL BUEN VIVIR
V
AP
PRENDIEN
NDO CON DINMIC
D CAS Y JUEGOS
F
Foto (fuentee internet)
TER
RCER AO
O DE BSIC
CA
900
PRESENTACIN
Hoy se quiere a nios y nias con una formacin ntegra y divertida, es por tal razn
que se presenta la cartilla Arcoris del buen vivir, como un aporte para contribuir a
la formacin humana y acadmica de nios y nias de Ecuador.
91
UNIVERSIDAD POLITCNICA SALESIANA, SEDE CUENCA
CARRERA DE PEDAGOGIA
CUENCA ECUADOR
92
NDICE
PRESENTACIN
ACTIVIDADES
TEMA PGINA
Mi escuelita un lugar para compartir 96
Mi familia y la de los otros 103
Trabajos de los adultos 107
Los rboles nos dan vida 110
Sueos y fantasas infantiles 113
La magia de los alimentos 118
Pequeos investigadores 122
El mundo de las mascotas 127
93
INTRODUCCIN
Es menester que se busque alternativas novedosas para lograr la atencin de los nios
y nias, en tal virtud se pretende que esta cartilla llegue a sus destinatarios con la
finalidad de cimentar bases solidas en los conocimientos de Lengua y Literatura y los
pongan en prctica a lo largo de su existencia.
94
Querido amigo, querida amiga:
Soy tu cartilla de lectura. Me han escrito con mucho cario para ti. Con mis pginas
mejorars tu comportamiento, aprenders cosas nuevas pero sobre todo, quiero que
disfrutes leyendo. Aqu encontrars pensamientos valiosos y frases hermosas que
dejaron escritores y escritoras que amaron mucho a los nios y a las nias como t
que en este momento me ests haciendo compaa.
Firma
95
MI ES
SCUELITA
A UN LUGA
AR PARA COMPAR
RTIR
F
Foto (fuentee internet)
966
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
PRIMERA PARTE
Cada nio realizar una redaccin en su cuaderno sobre las actividades que
realiz en las vacaciones
SEGUNDA PARTE
97
Identificar los objetos de la clase e identificar sus propiedades
EJERCICIO
Se trata de que cada uno de los nios comparta con sus compaeros las actividades
que realiz en vacaciones y de esta manera se cree un ambiente clido y de confianza
entre cada uno de los nios con la finalidad de que a lo largo del ao exista un
ambiente de confianza y solidaridad entre los nios.
MATERIAL NECESARIO
Escuelita colorida
Cada uno de los nios y nias estructurar su redaccin sobre las actividades que
realiz en vacaciones y al momento en el que le toque el turno de cantar el contar de
manera oral todas las actividades ms relevantes que realiz en vacaciones.
98
Escuelita colorida, hoy luego de
d vacacionees te vengoo a contar que
q realice muchas
actividadees
F
Foto (fuentee internet)
999
El sol y la luna quieren estudiar
100
Nosotros tambin
t habblamos conn el profesorr y le dijim
mos que el solsito y la luna
l son
amigos. Po
orque el soll nos calientta y da luz
Y la lunaa nos ayuda en la nochee para no
caer.
Entonces la e sol lloraroon, no queran irse. Los nios queramos ayudar a los
l lunita y el
amigos paara que estudien. Por essa razn nos reunimos todos los nios de Cunngapiti y
pedimos a Diosito quue ponga esccuelitas en el
e cielo.
Porque el solsito y laa luna tienenn que irse para alumbraar y dar calo
or a todos los
l nios
del munddo.
Entonces Diosito
D resppondi que s, que va a poner esccuelitas en el
e cielo, parra que el
solsito, la luna, las estrellas y el arcoris
a estuudie.
F
Foto (fuentee internet)
101
Identificacin de propiedades
Pedir al nio que observe los objetos que hay en el aula (carpetas, reloj, pizarra, tiza,
mapas, cuadros, etc.) para que identifique en ellos las propiedades de forma, color y
tamao.
Vamos a ver cunto te demoras en encontrar entre todas estas pelotas dos que sean
exactamente iguales (Fritzen, 1984).
102
MI FAMIILIA Y LA
A DE LOS OTROS
O
F
Foto (fuentee internet)
1033
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
PRIMERA PARTE
Cada nio realizar un dibujo sobre la actividad que ms le gusta realizar con
su familia
SEGUNDA PARTE
104
Cada uno de los nios tambin expresar las actividades que realiza con su
familia.
EJERCICIO
Cada uno de los nios y nias mediante una dinmica cuente a sus compaeros las
actividades que realiza en su casa con su familia y que le gustara hacer con su
familia en casa, cules son sus derechos y cules son sus obligaciones.
MATERIAL NECESARIO
Hojas de papel bon para que cada uno de los nios dibuje a su familia
Copias de los juegos de expresin libre sobre las actividades que realiza el
nio o nia en la casa junto a su familia
Se pide a los nios como tarea previa que observen algunas acciones que se
realizan en el hogar, la escuela o comunidad, y que sean de su agrado o
inters.
105
Luego, dentro de una atmsfera de alegra, confianza y expectativa, el
profesor orientar el juego formulando preguntas que provoquen el recuerdo
de la actividad observada o vivida. Ejemplo: Lavarse la cara.
Cmo nos lavamos la cara?, a ver! Cmo lo hacemos? Se invita a los nios
a que realicen la accin (ellos deben simular sentir el agua tibia o fra en sus
manos y cara, jabonarse, enjuagarse, secarse, etc.).
106
LOS TRA
ABAJOS DE
E LOS AD
DULTOS
Foto
F (Fuentte internet)
1077
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
PRIMERA PARTE
Cada nio realizar uno de los nios identificar l trabajo que realiza su pap
SEGUNDA PARTE
Se pedir a los nios que identifiquen en qu les gustara trabajar cuando sean
grandes
108
EJERCICIO
Los nios formaran un ruedo y cantando contarn en que trabajan sus padres y a la
vez se les pedir que expresen en que les gustara trabajar cuando sean grandes.
MATERIAL NECESARIO
Hojas de papel bon para que los nios dibujen a sus padres trabajando
La maestra o maestro trabajar con los nios en base a su experiencia real, es decir
que los nios cuenten en que trabaja su pap y su mam y de esta manera se los
orientar a reflexionar el porqu deben trabajar las personas adultas y la importancia
que tienen cada uno de los trabajos que realizan las personas.
Para identificar loa trabajos de los adultos hacemos un ruedo con los nios y nias y
empezamos a cantar: Mi papi, mi papi trabaja en y cada uno de los nios
anaunciar la ocupacin de su papa y mam, al terminar todos los nios de enunciar
los trabajos que realizan sus padres le tocar enunciar que actividades realizan sus
padres en el trabajo.Al concluir los nios la profesora cantando ira
describiendo cada uno de los trabajos existentes con sus actividades.
109
LOS AR
RBOLES NOS
N DAN VIDA
V
F
Foto (fuentee internet)
1100
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
PRIMERA PARTE
Un da anterior se le pedir a los nios que cada uno traiga una planta
SEGUNDA PARTE
Cada uno de los nios cantando expresa por que le gustan las plantas
111
EJERCICIO
En primera instancia los nios reciben los parte terica en el aula, luego salen al
jardn en donde mediante una dinmica se explica la importancia que tienen las
plantas y por qu se debe cuidar las plantas, se procede a sembrar una planta por cada
nio y mediante una cancin que el nio cuide las plantas.
MATERIAL NECESARIO
Dibujos de plantas
Todos los nios salen recorrer el jardn de la escuela, y observan las plantas que all
existen. Regresan a la clase y realizan una cancin con las caractersticas de las
plantas y sus beneficios.
112
SUEOS Y FANTAS
SAS INFA
ANTILES
F
Foto (fuentee internet)
1133
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
PRIMERA PARTE
Cada nio pintar con los colores que desee un dibujo que le entregar la
profesora.
SEGUNDA PARTE
114
EJERCICIO
Cada uno de los nios mediante un dilogo contar a sus compaeros su mayor
sueo, la maestra explicar que existen dilogos, rimas y familias de palabras que
acompaaran a los nios durante todo el ao y su vida, los nios expresaran su
mayor anhelo y compartirn con sus compaeros sus mayores deseos.
MATERIAL NECESARIO
La actividad se realiza con objetos que los nios traen al aula y que previamente son
solicitados por el profesor. Observarn el objeto y luego cada nio imaginar y
observar qu uso diferente le puede dar, sin repetir la accin de sus compaeros.
Ejemplo:
115
Cuando observamos que se han agotado las ideas sobre el uso imaginado del objeto
propuesto, lo cambiamos inmediatamente por otro para estimular la imaginacin.
Y si ni hay oposicin
La fiesta
116
La fiesta es bailar, la fiesta es regalar (Tercer encuentro latinoamericano de infancia
misionera, 1998).
Todo el mundo en este da se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tienen
que repetir:
El robot
En crculo que dirige pregunta: Quin es tu robot, yo soy tu robot, con ojos de vidrio
que miran a la gente, luces de colores que prenden y apagan, mueven sus brazos en
todas direcciones que sube y que baja y en la mutad se para, que sube y baja y vuelve
a subir.
A medida que avanza el juego que hace silencio pero no se interrumpe los gestos
(Tercer encuentro latinoamericano de infancia misionera, 1998).
117
LA MAG
GIA DE LO
OS ALIEM
MNTOS
F
Foto (fuentee internet)
118
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
PRIMERA PARTE
Cada nio con los nombres de los alimentos identificaran slabas tnicas,
palabras agudas, palabras graves, signos de interrogacin, signos de
admiracin
SEGUNDA PARTE
119
Los nios mediante una lluvia de ideas expresaran la importancia de la
alimentacin para la vida.
Los nios pasan al frente y cantan una cancin sobre los alimentos y cada uno
de ellos se pone el nombre de un alimento que le gusta.
EJERCICIO
Se trata de que mediante una cancin los nios vayan identificando slabas tnicas,
palabras agudas, palabras graves, signos de interrogacin, signos de admiracin, y
las palabras que acompaan a los sustantivos y en la parte final mediante una
dinmica se les ensea a realizar acrsticos.
MATERIAL NECESARIO
Banana
120
Uh uh, ah ah, uh uh, ah ah
Uh uh, ah ah
Bana, bana, bana, bana, (cuatro veces) (Tercer encuentro latinoamericano de infancia
misionera, 1998).
La guayaba
El animador entonces dice al odo de cada participante el nombre de una fruta de las
que han sido colocadas, pero solamente dir el nombre de la misma fruta en el odo
de varios participantes.
Lugo el animador dir en voz alta el nombre de una fruta y la persona con este
nombre correr a buscarla, al final el animador dir el nombre de la guayaba o fruta
especial y todos corrern en su bsqueda (Tercer encuentro latinoamericano de
infancia misionera, 1998).
121
PEQUE
EOS INVE
ESTIGADO
ORES
1222
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
PRIMERA PARTE
Que es la investigacin
Que es la poesa
SEGUNDA PARTE
123
Los nios reconocen la tilde en palabras agudas, graves y esdrjulas mediante
una cancin.
EJERCICIO
Cada uno de los nios en un ruedo expresar sobre qu tema le gustara investigar y
el por qu, luego se identificar palabras agudas, graves, esdrjulas; y, finalmente se
trabajar en la poesa.
MATERIAL NECESARIO
124
Ejemplo:
Colorear
Observacin de lminas
Presentar al nio una lmina motivadora, ste observa y enumera los elementos que
aparecen en ella. Indica luego las cualidades de los objetos y seres observados y dice
las acciones que realizan las personas o animales (Fritzen, 1984).
Presentar al nio lminas con dibujos en serie, entre los cuales uno vara en forma,
color, tamao o posicin. Que identifique el dibujo diferente (Fritzen, 1984).
Reto:
125
Lo puedes lograr en menos de un minuto?
El juego silencioso
Desarrollo: El jugador que est en el centro hace algunas seas a un compaero para
que vaya hacia l. ste debe acercarse de puntillas y sin hacer ruido, y si no lo hace
volver a su sitio. El nio del centro llamar a otro, y as sucesivamente hasta que
uno de ellos se aproxime al centro haciendo ruido o rindose, en cuyo caso ocupar
este lugar, pasando el anterior a ocupar el puesto vacante. Se cometen infracciones
cuando se habla o hace ruido de cualquier modo, sin haber sido llamado.
126
EL MUN
NDO DE L
LAS MASC
COTAS
Fo
otos (Fuentte internet))
1277
DESTINATARIOS
OBJETIVOS
PROCEDIMIENTO
PRIMERA PARTE
SEGUNDA PARTE
Se empieza pidiendo a los nios que formen un ruedo y se canta una cancin
de las mascotas
128
EJERCICIO
Se trata de que los nios identifiquen que es una mascota, como debe cuidarla. A la
vez que se le pedir que cuenten adivinanzas y repitan trabalenguas con la finalidad
de que hagan una diferenciacin entre los dos.
MATERIAL NECESARIO
Cantos de animacin
La rana
Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando vino la rana se puso a cantar, vino la
mosca y la hizo callar.
Callaba la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando la mosca se
puso a cantar, vino la araa y la hizo callar.
Callaba la araa a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo del agua,
cuando la araa se puso a cantar, vino el ratn y la hizo callar.
Callaba el ratn a la araa la araa a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando
debajo del agua.
129
Cuando el ratn se puso a cantar, vino el gato y lo hizo callar (perro, palo, fuego,
agua, toro, cuchillo, hombre, suegra, el mismo diablo la hizo callar) (Tercer
encuentro latinoamericano de infancia misionera, 1998)
Don Chucho
Se puede agregar otras expresiones con los movimientos, representando un perro con
gestos graciosos (Tercer encuentro latinoamericano de infancia misionera, 1998).
El pato
Los participantes en crculo atienden a quien dirige y este canta: el pato , el pato con
una pata (mueve un pie), el pato con otra pata (mueve el otro), el pato con una alita
(mueve un brazo, el pato con la otra alita (mueve el otro), el pato con la colita
(mueve la cola), el pato con la cabeza (mueve la cabeza), el pato con todo el cuerpo
(mueve todo el cuerpo) y en este momento seala a uno de los participantes
dicindole Y ahora te toca a ti, esta persona repite todo y as sucesivamente hasta
130
que todo el grupo haya participado (Tercer encuentro latinoamericano de infancia
misionera, 1998).
Yo soy el pato
Los participantes hacen un crculo y luego cantan este estribillo: Yo soy el pato, t
eres la pata, nadando siempre todo el da, buscando peces coloridos, para
comrmelos toditos, al terminar de cantar quien dirige se para frente a uno de los
participantes y haciendo moneras dice lo siguiente: Cuaracuacuacuacuacua (tres
veces), esto saltando y haciendo movimientos especiales, quien quede contina
siguiendo a quien dirige hasta que todo el grupo haya pasado (Tercer encuentro
latinoamericano de infancia misionera, 1998).
La pulga
Se hace un crculo y todos repiten los movimientos que hace el que est dirigiendo.
Estribillo: La pulga, la pulga del perro de doa Ins se mete, se mete en plena misa
de tres; al cura, al cura le rasca la casulla; al monje al monje le pica no s dnde; la
pulga, la pulga, la pulga te va a picar, crrete, crrete ms para all.
Al coro, al coro le pica por el codo; la hermana, la hermana que salta como una rana;
mi amiga, mi amiga le pica la barriga; Magola, Magola le pica toda la cola.
S e repite
131
4.4. Capacitacin a docentes y estudiantes
Una vez analizados los temas que se tratan en la cartilla se acudio al saln de clase en
donde los nios me recibieron con gran inquietud, luego del saludo se procedi a
analizar que es la escuela para cada uno de los nios y en base a una lluvia de ideas
se saco un concepto del aula de escuela y que actividades hacen los nios en la
escuelita, si les gusta asistir a clase.
Posteriormente se solicit que cada uno de los nios realice una cancin con la
escuelita y las actividades que en ella realizan.
Luego se procedi a realizar un juego en donde los nios deban enunciar por qu les
gusta venir a la escuela y al nio que se quedaba callado deba entregar una prenda,
para retirar la prenda el nio deba hablar sobre todos los temas que se trataron en la
clase.
132
Para culm
minar se piddi a cada uno
u de los nios
n realiccen un dibuj
ujo de la esccuelita y
escriban porque
p debe acudir a la escuela.
1333
Insstalaciones dde la escuella
1344
Los doocentes aplicando la caartilla
1355
Ju
uagando y aaprendiendoo
Los nio
os se sintieroon muy mottivados
1366
Utilizacin
U d carteles
de
1377
Los nios trabajando en la lluviaa de ideas
138
CONCLUSIONES
139
RECOMENDACIONES
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BIBLIOGRAFA
a. Bibliografa
5. Con nuevos lentes. Manejo Curricular desde la mirada de los nios y las
nias. PROMEBAZ. 2008. Quito Ecuador.
10. Hller, M. y Thorogood (1998) El arte de ensear con todo el cerebro. 3a.
Ed. Caracas. Venezuela.
12. Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y del Adolescente (1998). Gaceta
Oficial N 5266.
13. LAPALMA, Fernando. Ex profesor universitario y de posgrado UBA. Autor
141
15. Ortiz, Luis. CENTRO DE ESTUDIOS PEDAGGICOS Y DIDCTICOS.
CEPEDID. 2005. Barranquilla.
16. Paz, Octavio. El arco y la lira.
17. Pedagoga `97. Curso 57. Si, jugando tambin se aprende. Lic. Ricardo R.
b. Fuentes Electrnicas
1. www. psicopedagoga.com
2. www. cooperationgames.com
3. www. fortunecity.com
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