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GO, HEROES!

REGRAS DE RPG PARA AVENTURAS DE TOKUSATSU

FASTPLAY
Verso-Teste para Download Gratuito
Venda Proibida

Produzido por
RageMan RPG
Belm PA

Baseado na Licena Aberta do Sistema d20

Escrito e ilustrado por


Andr Mousinho

logo RageMan por


Guilherme Nascimento
Agradecimentos a toda nao rpgstica, a meus amigos (conterrneos ou no),
nerds biriteiros e jogadores que contriburam com ideias brilhantes
e produtivas; um grande abrao aos amigos da lista Old Dragon,
uma das mais fervilhantes fontes de inspirao, apoio e ideias,
a quem presto meus sinceros reconhecimento e respeito!

(#jabadeoportunidade): Old Dragon voc encontra na


Redbox Editora, a sua caixa de idias: redboxeditora.com.br

Avalie a verso de teste de GO,HEROES! e entre em contato conosco:


ragemanrpg@gmail.com
INTRODUO
Super-heris japoneses fizeram parte da
infncia de muitos, mundo afora. No Brasil no foi
diferente, quando eles chegaram ao fim dos anos 80.
Quantos de ns com suas espadas de plstico e
mscaras de papelo no imaginaram enfrentar
monstros gigantes, saltar de pedreiras e pilotar
supermechas para salvar o mundo?
Este RPG (sigla para a expresso norte-
americana role-playing game, jogo de
interpretao de papis) dedicado a esses super-
heris que, com suas malhas colantes coloridas e
armaduras impossveis, tantas vezes defenderam
Tquio (ou qualquer outra metrpole do planeta)
contra a escria do universo.
Eu j vi isso em algum lugar dir o leitor
mais atento. E voc est certo.
Alm de uma homenagem ao gnero
tokusatsu (filmes com efeitos especiais, maquetes e
dubls vestindo fantasias de borracha de monstros)
posso dizer que este jogo no existiria sem aquele que
lhe serviu como inspirao. Por mais que
GO,HEROES! no beba totalmente da mesma
fonte de comdia e tente procurar um vis mais
realista (at onde isso seja possvel, obviamente), e
sem jamais desmerecer aquele que considero seu
antecessor direto, ao famoso Defensores de Tquio,
de autoria do mestre Marcelo Cassaro, que tenho
muito a agradecer. Lanado originalmente em 1994,
aquele jogo (que guardo com esmero at hoje) uniu
minha fome com a vontade de comer:
finalmente agora eu tinha um sistema com o qual
poderia emular as aventuras de meus heris
favoritos!
O tempo passou, conheci outros jogos,
sistemas, fui me afeioando a outros heris, mas
nunca deixei de lado o tokusatsu. Mesmo diante das
opes de regras presentes no mercado, ficava o
sentimento de que alguma coisa podia ser mudada,
adaptada! E da veio o livro que voc tem em mos,
fruto de um ano de experimentaes.
As regras de GO,HEROES! baseiam-se
diretamente no d20, um dos mais conhecidos
sistemas de RPG do mundo. Elas porm alteram de
forma substancial a maneira como alguns detalhes
aparecem nas regras, em prol de abraar a
ambientao das aventuras dos heris de tokusatsu
com mais fidelidade. O objetivo no fazer um
sistema d20 melhor, mas um sistema d20
compatvel com a proposta de transmitir, na mesa
de jogo, a mesma experincia que voc tem ao
assistir na TV um episdio dos seus super-heris
japoneses favoritos.
Boa leitura.

Andr Mousinho - RageMan editora


Belm, maro-2012
SUPER-ESQUADRO (integrante): trata-

CAPTULO 1 se de um participante de um super-grupo com malhas


e capacetes coloridos.

CONSTRUINDO PERSONAGENS
RAA
Aps escolher o tipo de heri, voc deve
Para criar seu heri de tokusatsu, siga os
selecionar uma das trs raas a qual esse heri
seguintes passos:
pertence:
1. Escolha seu Tipo de Heri;
ALIENGENA: neste jogo, um aliengena
2. Escolha a Raa de seu Heri; as qualquer raa diferente da humana, habitante de
caractersticas recebidas por cada raa so outros mundos.
descritas no captulo 2, anote-as tambm;
CONSTRUTO: este ser no
3. Divida 15 Pontos de Criao entre os biologicamente vivo; trata-se de uma mquina
atributos Fora, Destreza, Constituio, construda por outros seres.
Inteligncia, Sabedoria e Carisma;
HUMANO: habitante do planeta Terra;
4. Calcule sua Vitalidade; perceba que seres mesmo semelhantes aos humanos,
mas nascidos em outros mundos que na a Terra, so
5. Calcule a Classe de Armadura e o
considerados aliengenas para efeitos de jogo.
Deslocamento do heri;
6. Escolha um tipo de dano para ataques corpo
a corpo e um tipo de dano para ataques
distncia; ESCOLHENDO
7. Acrescente se quiser detalhes de background ATRIBUTOS
(quem seu heri, onde nasceu, como
ganhou seus poderes etc); GO, HEROES! possui seis atributos: Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e
8. Anote sua Reduo de Nvel de Ameaa, de Carisma.
acordo com seu nvel de personagem;
FORA (For): indica o quo bem seu
9. Anote seus Poderes Padro (voc possui personagem ataca corpo a corpo com socos, chutes,
todos eles); espadas, bastes...
10. Escolha um Poder Especfico; outros DESTREZA (Des): indica o quo bem seu
poderes so ganhos medida que o heri personagem ataca distncia (contra oponentes a
ganha nveis de personagem ao acumular mais de 1,5m) com armas de distncia como pistolas,
quantidades especficas de Pontos de bazucas etc.
Experincia;
CONSTITUIO (Con): este atributo
Seu heri est pronto! mede sua sade, seu vigor e a capacidade de resistir a
cansao, sono, fome e sede. Tambm indica a
capacidade de resistir a venenos.
TIPO DE HERI INTELIGNCIA (Int): uma medida do
intelecto do personagem, sua capacidade de resolver
Existem seis tipos bsicos de heris no
problemas.
universo tokusatsu. So eles:
SABEDORIA (Sab): a capacidade de
HERI ANIMAL: um guerreiro totmico
discernir entre o certo e o errado, entre o que
que segue tradies milenares envolvendo magia e
vantajoso e o que perigoso ao personagem.
aperfeioamento marcial.
CARISMA (Car): a forma apropriada de se
HERI PADRO: guerreiros natos, so
portar nos momentos certos, a capacidade de se
todos os heris que no esto enquadrados em
relacionar de maneira adequada e de cativar outros
nenhuma outra categoria apresentada neste captulo.
(ou afast-los) com seu temperamento.
HERI GIGANTE: seres gigantes que
combatem monstros colossais de igual para igual.
HERI BLINDADO: heris tecnolgicos
dotados de poderosas armaduras.
PONTOS DE CRIAO
Voc possui 15 pontos para distribuir. Todo
HERI DE RESGATE: uma variante do
heri iniciante no pode ter nenhum atributo com
Heri Blindado, devotada a proteger e servir a
valor menor que 0 e superior a 5.
sociedade organizada.
Eis um exemplo de distribuio: Fora 2, Quando esse total chegar zero, seu heri
Destreza 5, Constituio 3, Inteligncia 2, Sabedoria tomba inconsciente.
2 e Carisma 1 (2+5+3+2+2+1 = 15).
Sua Vitalidade definida por sua
Constituio; voc possui uma quantidade de nveis
de Vitalidade igual a Constituio + nvel de
TESTANDO ATRIBUTOS personagem.
Fora: teste este atributo quando precisar Ex: um heri de 1 nvel com Constituio 4
erguer pesos muito grandes, ou realizar quaisquer possui 5 nveis de Vitalidade (4+1). Outro heri de 5
outras atividades que envolvam fora fsica (como nvel e Constituio 3 ter 8 nveis de Vitalidade.
uma disputa de brao-de-ferro ou arrombar uma
porta). Este atributo tambm testado para realizar
quaisquer ataques corpo a corpo.
CLASSE DE ARMADURA
Destreza: use este atributo para fazer
quaisquer ataques distncia, disparado com armas, (CA)
arremessando coisas etc. Todos os heris de tokusatsu possuem algum
Constituio: teste este atributo sempre que tipo de armadura (uma malha colante, um capacete,
o mestre indicar que seu personagem realizou uma um traje completo etc). Essa proteo chamada
ao fisicamente extenuante, exaustiva (correr, Classe de Armadura, e varia de acordo com a Fora,
prender a respirao por um longo tempo...). A Constituio e Destreza do personagem.
Constituio tambm testada para verificar se o Para descobrir a Classe de Armadura de seu
personagem resistiu a venenos ou outros efeitos heri, some seus atributos Fora, Constituio e
potencialmente danosos. Destreza e, em seguida, acrescente 10. Some ainda 1
Inteligncia: teste este atributo sempre que ponto se o personagem for um Construto. Essa sua
quiser descobrir coisas, rastrear pessoas e monstros, Classe de Armadura quando ele se transforma e
identificar pistas e qualquer outra ao que envolva passa para sua forma herica.
intelecto. Ex: Sho Tachibana possui Fora 2,
Sabedoria: use este atributo para resistir a Constituio 2 e Destreza 3. Ao se transformar no
poderes de controle/dominao mental, medo, Heri Blindado Zaygher, ele ficar com CA 17.
intimidao etc. CA normal versus CA herica.
Carisma: teste este atributo em situaes Enquanto a forma herica considera a somatria de
envolvendo convvio social, desde saber o que dizer trs atributos base 10, a forma civil do
para o sentinela na porta do laboratrio at personagem leva em conta apenas sua Destreza.
convencer o lder do esquadro de que voc o piloto Assim, quando o heri no estiver transformado,
adequado para o mecha-guia. voc somar apenas esse atributo base 10.
Ex: quando retorna da forma herica para
sua forma humana normal, Sho Tachibana (Destreza
Mecnica do Teste: verifique o valor de teste 3) fica com CA 13 (ao invs de 17).
de o atributo que ser testado. Esse valor sempre
igual a 10 + atributo. Jogue 1d20. Se obtiver esse No caso de Construtos que adquirem uma
valor ou menos, passou no teste. forma humana mais fraca por questes de disfarce,
alm da Destreza, some 1 nessa forma. Se Sho
Ento, se o seu heri possui Constituio 3, Tachibana estivesse enquadrado nessa situao, sua
seu valor de teste nesse atributo ser 13. Se ele tirar CA civil seria 14 (ao invs de 13).
13 ou menos no dado, superou o desafio. Do
contrrio, falhou.

DESLOCAMENTO
CALCULANDO VITALIDADE Deslocamento a medida em metros que seu
personagem pode percorrer a cada rodada, antes ou
Esta sua barra de energia, a quantidade depois de atacar.
de dano que voc pode levar antes de cair.
Seu deslocamento igual a Constituio x 3.
Se o seu personagem sofreu um ataque bem- Ento, com Constituio 4, seu personagem se
sucedido proveniente de um Inimigo Menor, voc movimentar no mximo 12m quando for a vez dele.
deve reduzir um nvel de Vitalidade da Vitalidade
Total de seu personagem.
Se o ataque veio de um Inimigo Maior,
reduza dois nveis de Vitalidade ao invs de um (ou
TIPOS DE DANO
apenas um nvel, se passar em um teste de Em GO, HEROES! voc no encontrar
Constituio, a critrio do mestre). listas de armas com danos especficos que subtraem
pontos de vida. Essa mecnica funcional, mas no
reflete o que se v em sries japonesas. Muito
adversrios (especialmente Inimigos Menores) caem
de combate com um nico soco ou disparo
deflagrado pelo heri. Desta forma, o dano que voc
provoca com sua pistola laser padro ou sua espada
definido pelo tipo de dano escolhido para essas
armas.
A maneira como seu personagem enfraquece
o lado adversrio vista em Nvel de Ameaa, no
captulo 2.
Personalize seus ataques atribuindo-lhe tipos
especficos de dano. Os diferentes tipos de dano so:
Calor/Laser: lana-chamas e outras formas
de energia trmica;
Contuso/Esmagamento: voc usa socos e
chutes para atingir o oponente;
Corte: voc usa alguma arma branca como
uma espada ou machado;
Eletricidade: choques propagados por
correntes de ons;
Exploso: liberao de energia
acompanhada de aumento abrupto de temperatura e
ondas de choque com conseqncias geralmente
incendirias;
Frio: dano por frio gera hipotermia, queda
brusca de temperatura;
Perfurao: armas de munio balstica
como revlveres, pistolas, submetralhadoras, fuzis;
flechas e setas disparadas por arcos e bestas; lanas,
adagas ou mesmo garras;
Qumico: veneno, jatos cidos e gases
txicos;
Snico: armas atordoantes baseadas em sons
extremamente altos ou infrassom, inaudvel porm
capaz de despedaar construes e perfurar
tmpanos;
Specium: misto de energia eltrica com
plasma superaquecido e carga ionizada, resultando
em um raio espectral altamente explosivo;
Vcuo: descargas de vcuo anulam o ar,
sufocando o alvo.

Especificar um dano para seu ataque no


custa pontos. Voc pode ter um dano personalizado
para ataques corpo a corpo (geralmente Contuso,
representando seus golpes de artes marciais) e outro
para ataques distncia (geralmente Calor/Laser,
representando sua Arma Pessoal). Voc pode obter
outros tipos de dano com o poder Arma Pessoal
Secundria.
Algumas criaturas so vulnerveis apenas a
danos especficos, da a importncia de selecionar
previamente um ou mais tipos de dano.
Menores presentes em um combate ou reduzir o

CAPTULO 2 Nvel de Ameaa de um Inimigo Maior.


Poderes Especficos. Os super-heris de
tokusatsu possuem uma srie de caractersticas
TIPO E RAA especiais englobadas por seus Poderes Especficos
(explicados no captulo Poderes). Sempre que seu
personagem atingir um nvel respectivo, ele ganha
Neste captulo so apresentados de forma um Poder Especfico da lista disponvel para seu
mais detalhada o Tipo e a Raa que voc pode heri (cada heri tem uma lista prpria). Ento, no 5
escolher para seu super-heri de tokusatsu. As nvel, um heri ter acumulado at ento quatro
categorias so bem amplas, para no engessarem a Poderes Especficos.
aventura. Voc pode tom-las como ponto de partida O jogador livre para escolher qual Poder
para desenvolver sua prpria raa de heri ou um Especfico ir selecionar de sua lista, quando atingir o
tipo diferente dos que esto listados aqui. nvel adequado para obter um poder desses. O mestre
tem a palavra final.
Pontos de Atributo. Esta coluna indica os
TABELA DE TIPO pontos extras que seu personagem recebe ao passar
de nvel. Esses pontos devem ser aplicados em
Quando escolhe qualquer Tipo de Heri (ex: qualquer atributo relevante ltima aventura (ex: se
Heri Padro, Heri Blindado etc), voc tem acesso a na aventura passada o personagem usou Inteligncia
uma tabela dividida em nveis de personagem. para resolver o enigma-chave da histria, justo que
Conforme indicado nessa tabela, todos os aprimore esse atributo). Um mesmo atributo no
heris recm-criados comeam o jogo no 1 nvel e pode ser aumentado duas vezes seguidas (ex: voc
podem evoluir at o 10 nvel, transformando-se em aumentou sua Fora da ltima vez e, ao atingir novo
lendas do panteo super-herico japons. nvel, decide aument-la mais uma vez).

A tabela nica para todos os Tipos de VIT (Vitalidade). a quantidade de nveis


Heris, e apresenta as seguintes informaes. de Vitalidade que o personagem ganha quando sobe
de nvel. A cada nvel, conforme a tabela, o heri
Base de Ataque. A Tabela de Tipo apresenta ganha um novo ponto de Vitalidade. Esses pontos
uma Base de Ataque, um valor (ex: +3) que voc so somados a um eventual novo clculo que o
deve somar sua Fora ou sua Destreza quando personagem faa em seus nveis de Vitalidade, se
aplicar um ataque corpo a corpo ou distncia, aumentar sua Constituio com Pontos de Atributo
respectivamente. A base de ataque melhora quando ganhos na passagem de nvel. Ex: no 1 nvel, um PJ
voc atinge nveis mais altos. com Constituio 3 possui ao todo 4 nveis de
Nvel de Ameaa Mdio. Os nmeros Vitalidade (3 pela Constituio + 1 pelo nvel
indicados nesta coluna so uma referncia que o atual). Ao passar para o 2 nvel, esse personagem
mestre pode adotar para manter o Nvel de Ameaa ganha 1 Ponto de Atributo, que decide usar para
equilibrado para o jogador. Nveis de Ameaa so aumentar sua Constituio de 3 para 4. Recalculando
explicados adiante. sua Vitalidade, ele totaliza agora 6 nveis (4 pelo
novo valor de Constituio + 1 do 1 nvel de
Reduo de Nvel de Ameaa. Cada Tipo personagem + 1 pelo segundo nvel em que agora
tambm apresenta, em sua tabela, uma coluna se encontra). Se ele no houvesse aumentado sua
intitulada Reduo do Nvel de Ameaa, o dado Constituio, estaria agora com 5 nveis de
que voc joga para subtrair a quantidade de Inimigos Vitalidade.

Nvel de Reduo de Pontos


Base de Poderes XP
Nvel Ameaa Nvel de de VIT XP
Ataque Especficos Interp.
Mdio Ameaa Atributo
1 +1 4 1d2 1 - - - 100
2 +2 8 1d4 2 +1 +1 2.000 200
3 +3 10 1d6 3 +2 +2 4.000 400
4 +4 14 1d6 +3 +3 8.000 800
5 +5 16 1d8 4 +4 +4 16.000 1.600
6 +6/+1 20 1d8 +5 +5 32.000 1.920
7 +7/+2 24 1d10 5 +6 +6 64.000 3.840
8 +8/+3 26 1d10 +7 +7 128.000 7.680
9 +9/+4 30 1d12 6 +8 +8 256.000 9.120
10 +10/+5 40 1d12 +9 +9 304.000 12.160
XP (Pontos de Experincia). Essa a
quantidade de pontos de experincia (XP) necessria
HERI PADRO
para que seu personagem passe de nvel e ganhe mais O Heri Padro tem seu poder oriundo de
benefcios. Pontos de experincia so ganhos ao final diversas fontes: ele pode ser um ninja moderno,
da aventura, acumulados de acordo com a altamente treinado e defensor de uma longa
quantidade de inimigos derrotados e o desempenho linhagem de lutadores; pode ter sido raptado e
do jogador durante a partida. submetido a uma cirurgia que o transformou em um
Neste FASTPLAY, no se preocupe com ciborgue orgnico; pode ser at um cientista vindo de
regras de experincia. Se quiser, o mestre pode outro sistema solar e que usa sua tecnologia para
atribuir que os heris sobem de nvel a cada duas ou combater o mal no planeta que adotou como base. O
trs sesses de jogo. visual e as capacidades de um Heri Padro so as
mais versteis dentre os heris.
XP por Interpretao. Sempre que um
personagem concluir uma sesso de jogo, verifique
qual seu nvel de personagem e se ele interpretou seu
personagem a contento (sendo herico e HERI GIGANTE
principalmente fazendo sua Apresentao veja Seres gigantes que combatem monstros de
captulo 4, Combate). Se ele criou uma igual para igual, os Heris Gigantes so nicos em
apresentao dinmica, ao final da sesso de jogo, ir sua essncia. Intimidadores e impressionantes
ganhar o bnus em Pontos de Experincia expresso possuem um poder comparvel somente ao seu
nessa coluna. Se o mestre desejar mais clculos, pode rigoroso cdigo de honra que os impede de ferir
conceder 20% a mais ou menos sobre esse criaturas mais fracas, e tambm os impele a proteg-
montante de XP por Interpretao, se o jogador las.
respectivamente agiu de acordo ou desacordo com
seu personagem. Caso contrrio, use somente o que
est indicado na tabela.
HERI BLINDADO
Um Heri Blindado pode ser um policial ou
NOTA SOBRE BASE DE ATAQUE: quem detetive filiado a um comando espacial que defende
conhece o sistema d20 e suas variaes sabe que a planetas menos evoludos, ou mesmo nem ser
mecnica de combate desses sistemas abrange tabelas humano ele pode ter sido construdo com um
de classe que representam as diferentes ocupaes propsito especfico (como lutar na guerra) e depois
dos personagens no jogo (ento, tem-se a tabela do de passar um longo perodo desativado, voltou
Homem de Armas, do Clrigo, do Mago etc). Cada vida com a programao de zelar pelos mais
tabela indica diferentes bases de ataque, porque fracos.
pressupe-se que alguns personagens so mais
combativos que outros.
GO, HEROES!, porm, adota uma
mecnica mais simples para lidar com o fato de que,
HERI DE RESGATE
nas sries de super-heris japoneses, TODOS sabem O Heri de Resgate uma variante do Heri
lutar, e MUITO bem! Cortesia da JAE Japan Blindado, porm com um enfoque mais realista (at o
Action Entreprise, a maior empresa de stunt actors ponto em que isso possvel numa aventura de
(dubls) da terra do sol nascente. Desde modo, existe tokusatsu). Sua misso bsica proteger e servir a
apenas uma tabela vlida para todos os Tipos. No sociedade organizada, operando em resgates e aes
pense, contudo, que os ataques dos personagens vo policiais que necessitem de reforo acima do padro.
ficar idnticos, padronizados.

SUPER ESQUADRO
Ao escolher este tipo de heri, voc na
verdade se tornar integrante de um Super
TIPOS DE PERSONAGEM Esquadro. O uniforme padro do Super Esquadro
a malha colante colorida; cada cor denota o posto
HERI ANIMAL do integrante na equipe e tambm reflete sua
personalidade. A maioria dos lderes usa vermelho,
O leo e os demais grandes felinos uma cor forte relacionada a garra e a coragem (e
costumam ser os principais totens adotados pelos tambm ao sol vermelho que adorna a bandeira
guerreiros dispostos a se tornar Heri Animal. japonesa). Os outros homens do grupo geralmente
Durante sua transformao, o lutador adquire a usam azul, preto e verde. As mulheres tambm
aparncia do animal no qual baseou seus poderes, podem usar azul junto com branco, amarelo e rosa,
alm de algumas habilidades relativas a esse animal. ou qualquer outra combinao.
sido removidos do combate, destrudos ou
NVEL DE AMEAA nocauteados.
Na tabela de Tipo de Heri, voc encontrar
referncias ao termo Nvel de Ameaa. Duas
colunas fazem referncia a isso: Nvel de Ameaa Inimigos Maiores. Trata-se de viles com
Mdio e Reduo de Nvel de Ameaa. poderes equivalentes ou superiores aos dos supers.
Grandes generais, lderes de tropas invasoras e
A marcao da energia que se esvai dos monstros poderosos no so qualificados como
inimigos enfrentados pelos heris durante uma luta inimigos menores, logo, seu Nvel de Ameaa
se d por meio da reduo do nvel de ameaa interpretado de forma diferente.
enfrentada. Essa reduo indicada pelo dado
expresso na coluna Reduo de Nvel de Ameaa, Mecnica - por se tratarem de personagens
na Tabela de Tipo de Heri. nicos, cada um destes viles ter um Nvel de
Ameaa contabilizado separadamente. Quando esse
O Nvel de Ameaa interpretado de Nvel de Ameaa chega zero, o adversrio
forma diferente para Inimigos Menores e Maiores. destrudo.
Acompanhe.
Ex: j se passaram vrias rodadas de
combate, e o monstro Sudamon no d sinais de
Inimigos Menores. So capangas, soldados enfraquecimento. Uma dor de cabea para o super-
de imprios espaciais, ladres de rua e quaisquer esquadro Gao Hygher, que, ao longo do combate,
outros adversrios que esto na aventura para dar acreditava estar deixando o monstro cada vez mais
alguma dor de cabea aos personagens, mas no combalido. O que os jogadores no sabem que o
representam o problema maior. Trata-se de inimigos Nvel de Ameaa estipulado pelo mestre para esse
"bucha de canho" que podem ser facilmente monstro (22) est de fato chegando ao fim! Sudamon
derrotados pelos heris (exceto se o personagem tiver j est com apenas 2 pontos em seu Nvel de
um grande azar nos dados). Ameaa. E chega a vez do lder do grupo, Red
Hygher, desferir seu ataque. O lder, que de 2
Para Inimigos Menores, o Nvel de Ameaa nvel, faz um ataque bem-sucedido e joga 1d4 como
indica a quantidade desses inimigos em combate. Reduo de Nvel de Ameaa. Ele obtm 3, o
Faa uma nica rolagem de ataque que valer contra suficiente para anular os ltimos pontos do Nvel de
todo o grupo de Inimigos Menores (ataques contra Ameaa do monstro! O mestre brada: "AGORA,
inimigos menores no so feitos separadamente). SEU ATAQUE FINAL"!
Mecnica - a cada ataque bem-sucedido do Entusiasmados, os integrantes do grupo
heri, este joga o dado indicado na coluna Reduo descrevem como montaram sua Hygher Bazooka, a
de Nvel de Ameaa conforme seu nvel (por mega-arma destruidora, e em um disparo reluzente,
exemplo, um heri de 3 nvel joga 1d6). Essa a deram fim ao monstro numa magnfica exploso
quantidade de inimigos colocados fora de combate pirotcnica.
(foram nocauteados, mortos, imobilizados ou
qualquer outra coisa que os tire em definitivo da
luta). Esta regra parte do princpio que adversrios
capengas so facilmente postos fora de combate pelos DEFININDO NVEL DE
guerreiros de tokusatsu.
AMEAA
Ex: o heri Zygher (Fora 3, BA +1) est
cercado por Inimigos Menores, so soldados do Antes da aventura ter incio o mestre deve
imprio espacial Ghoz, que tenta invadir a Terra. definir quais monstros os heris devero enfrentar, e
sua vez de atacar, e o heri decide usar socos e chutes atribuir um Nvel de Ameaa a eles. Ele pode fazer
para colocar fora de combate o maior nmero com base no:
possvel de inimigos. Secretamente, o mestre Bom Senso. Um Nvel de Ameaa menor
estipulou que o Nvel de Ameaa dos "soldados significa uma quantidade menor de adversrios, e um
Gohz" 10. Zygher faz seu ataque jogando d20 + Nvel maior representa mais risco do heri ser
Fora + Base de Ataque e obtm 14, o suficiente para sobrepujado por uma avalanche de bandidos.
superar a CA dos soldados espaciais (que 13). Simples assim.
Sendo um personagem de 1 nvel, ele joga 1d2 e
obtm 2. Dois adversrios foram postos fora de Ex1: no caso de Inimigos Menores, uma
combate, nocauteados ou destrudos. sugesto seria calcular de dois (baixa ameaa) a
quatro (alta ameaa) inimigos menores por cada
O jogador deve narrar de maneira eletrizante integrante do grupo. Isso daria um grupo de 10 a 20
e cativante de que forma seu heri derrotou essa adversrios fracos para seus guerreiros da justia
quantidade de adversrios nesta rodada, com seu socarem, chutarem e destrurem.
talento marcial. Use a criatividade!
Ex2: caso seu heri seja um aventureiro
Quando o Nvel de Ameaa de Inimigos solitrio (no tenha um grupo de apoio), algo entre 4
Menores chegar a zero, todos os adversrios tero e 6 Inimigos Menores deve render algumas boas
rodadas de desafio.
Usando a Tabela de Tipo de Heri. Voc grande espada de visual nico; a espada
pode tomar como referncia a coluna Nvel de reluz e, em um gesto final, o golpe
Ameaa Mdio da Tabela de Tipo de Heri. O valor deflagrado contra a criatura oponente, que se
que ali est representa um Nvel de Ameaa desfaz em milhes de partculas;
equilibrado para cada heri do grupo, envolvido no
combate. Some os Nveis de Ameaa Mdios para
saber o nvel de ameaa total que os heris
enfrentaro no encontro. RAA
Ex: se o combate rene um heri de 1 nvel
Ao construir seu personagem, voc deve
(cujo Nvel de Ameaa Mdio igual a 4) e dois heris
escolher uma das raas aqui apresentadas.
de 3 nvel (Nvel de Ameaa Mdio igual a 10,
cada), o Nvel de Ameaa total (quando os trs heris
estiverem juntos) ser 24. Este nmero que dever
ser zerado pelos heris com as jogadas de seus ALIENGENA
respectivos dados, para que a ameaa seja destruda
por completo. Qualquer raa cuja compleio fsica e
orgnica seja claramente diferente da forma humana
O Nvel de Ameaa reduzido medida que padro (ainda que essas diferenas paream apenas
os heris acertam seus ataques (corpo a corpo ou cosmticas, como uma pele azulada, lngua bifurcada
distncia) e jogam seus respectivos dados de Reduo ou orelhas longas e pontudas) pode ser interpretada
de Nvel de Ameaa. Neste exemplo, o personagem como aliengena. Eles possuem:
de 1 nvel jogaria 1d2 a cada ataque bem-sucedido;
cada personagem de 3 nvel jogaria 1d6. Tamanho Mdio: aliengenas no tm bnus
ou penalidades devido ao seu tamanho;
Modificador de Habilidade: +2/-2. Para
NARRANDO O DESTINO customizar a raa conforme planejamento
do jogador, um aliengena possui um bnus
A narrativa pea-chave para o sucesso de de +2 e uma penalidade -2 que incidem nos
uma boa e divertida mesa de jogo.
valores dos atributos. Uma raa aliengena
Quando o Nvel de Ameaa de um Inimigo pode ter, por exemplo, Fora +2 e Destreza -
Menor chega zero, todos os soldados bucha de 2. Uma vez definidos os modificadores de
canho foram retirados do jogo (esto nocauteados
habilidade padro para uma determinada
ou foram destrudos).
raa, estes modificadores no podem ser
Quando o Nvel de Ameaa de um Inimigo mudados. Com este bnus, o valor de um
Maior zerar, o mestre deve declarar ATAQUE atributo pode ultrapassar o limite mximo de
FINAL! o momento em que o jogador acrescenta
5 para personagens recm-criados.
mesa uma dinmica narrativa de como seu heri
deflagrou o ataque final ao monstro!
Algumas sugestes:
CONSTRUTO
O heri passa a mo pela lmina de sua
espada, que se recobre de energia luminosa, Os construtos so mquinas fabricadas
imagem e semelhana dos humanos muito embora
e salta heroicamente contra o monstro,
algumas possam apresentar (a critrio do jogador)
desferindo um zigue-zague coreogrfico que traos claramente robticos.
faz a lmina ofuscante cortar o monstro
vrias vezes; o heri pousa alguns metros Tamanho Mdio: construtos no tm bnus
frente, o suficiente para no ser colhido pela ou penalidades devido ao seu tamanho;
exploso avassaladora que liquida a fera; Construtos so imunes a venenos, paralisia,
O heri d um salto e seu p comea a sono e qualquer tipo de doena ou infeco
brilhar com energia destruidora; ele atinge o que exija testes de Constituio- a menos
monstro em cheio, que arremessado que o efeito incida claramente contra objetos
dezenas de metros para trs, acabando-se em (como nuvens cidas);
uma grande exploso; Construtos no precisam dormir, comer ou
O heri saca um card, insere-o em um beber;
dispositivo do tamanho de um aparelho Construtos no recuperam Vitalidade
celular e evoca energias msticas que perdida com descanso; precisam de conserto
desenham sobre sua cabea um smbolo (o jogador ou um personagem do mestre
arcano em forma de disco; ento, ele insere o testam Inteligncia, e se passar no teste, o
brao nesse portal e saca l de dentro uma Construto est totalmente recuperado; em
caso de falha, o Construto deve ficar mais Tamanho Mdio: humanos no tm bnus
1d2 dias na oficina); ou penalidades devido ao seu tamanho;
Construtos reduzidos a Vitalidade 0 so Base de Ataque Favorecida: um Humano
instantaneamente destrudos, embora treinado (como toda a identidade civil de um
possam ser consertados; a critrio do mestre, super-heri de tokusatsu) soma +1 sua
eles podem apenas ser desligados, ficando Base de Ataque, apenas para um tipo de
inoperantes at serem carregados de volta a ataque (corpo a corpo ou distncia, defina
oficina; no momento em que o personagem criado;
Possuem Constituio, mas ela a Base de Ataque Favorecida vale apenas
interpretada de forma diferente; por serem para um tipo de ataque). Esse bnus no
organismos cibernticos artificiais integrados concede ataques extras de acordo com o
de partes mecnicas, a Constituio de um nvel; ento, um personagem de nvel 5 que
Construto representa sua resistncia possua BA +5 no fica com dois ataques
estrutural baseada na qualidade dos (BA +6/+1) ao somar o bnus de sua Base
materiais empregados em sua construo; de Ataque Favorecida; ele s far dois
assim, quanto melhor for esse material, mais ataques quando, efetivamente, subir ao 6
resistente o Construto ser, e nvel. Antes disso, realiza apenas um ataque
conseqentemente, mais alta ser sua com +6.
Constituio;
Construtos somam +1 a CA, por conta de
sua rigidez mecnica natural.

HUMANO
Os humanos esto em todo lugar, e
perfazem, grosso modo, a raa mais facilmente
encontrada em jogos de aventura. Eles possuem:
ATAQUE FINAL
CAPTULO 3 Todos os super-heris japoneses tm algum
tipo de ataque final, aplicado nos instantes
PODERES derradeiros do combate. Exceto em casos muito
especiais - como ao enfrentar um grande vilo o
ataque final extermina o monstro em definitivo. A
criatura pode at ser reconstituda posteriormente
Todos os heris possuem acesso a lista de (adquirindo a forma gigante), mas nesse caso dever
poderes chamados Padro. So habilidades especiais ser destruda por outro ataque final (geralmente do
comuns a qualquer heri de tokusatsu. Seu heri supermecha de combate de um Super Esquadro, ou
tambm ganha Poderes Especficos, em quantidade pelo ataque final de um Heri Gigante).
listada na Tabela de Tipo de Heri.
O Ataque Final pode ser desde um disparo
de energia ou de uma bazuca montada com as Armas
Pessoais dos heris, at um chute. Soco ou espada
PODERES E FORMA CIVIL de energia que desfere um golpe capaz de explodir a
criatura em mil pedaos!
Quando os personagens no esto
transformados, desconsidere todo e qualquer poder No momento em que construdo, todo
(Padro ou Especfico) que ele possua. O heri s heri adquire este poder, mas necessrio explicar ao
ter acesso a essas super-habilidades quando mudar mestre de que forma exata esse ataque se manifesta.
para a forma herica. Um nico heri pode deflagr-lo cruzando as mos
frente? Ou a presena dos demais integrantes da
equipe exigida, para montar a arma que provoca o
Ataque Final? Ele provocado por um ataque Corpo
PODERES PADRO a Corpo (ex: um super-chute-destruidor) ou
Distncia (com uma arma especfica)?
Os Poderes Padro so habilidades especiais
com as quais todos os heris j comeam o jogo Um Ataque Final pode ser usado apenas
(mesmo sendo personagens de 1 nvel): uma vez por combate, no momento exato em que o
mestre declarar ATAQUE FINAL. Isso acontece
sempre que o Nvel de Ameaa do monstro chega
zero. Apenas Inimigos Maiores so alvos possveis
ARMA PESSOAL para Ataque Final (Inimigos Menores so postos
Ao criar seu heri, voc deve imaginar um fora de combate pelo simples ataque dos heris).
(apenas um) tipo de Arma Pessoal. Pode ser uma
espada com asas de drago, um arco tecnolgico,
luvas de cristal verde, o que for! Uma Arma Pessoal
jamais poder ser roubada de um personagem. HENSHIN
No caso de um Heri Gigante, essa arma (TRANSFORMAO)
pessoal ser sua capacidade de disparar raios de
Os super-heris japoneses no trocam de
energia por conta prpria.
roupa, vestem capas ou perdem tempo colocando
Alm de imaginar como essa arma se parece, mscaras ou armaduras complicadas. Tudo que eles
voc deve escolher se ela de corpo a corpo (como precisam de um lugar seguro, longe de olhares
uma espada) ou de distncia (como uma pistola, raio curiosos, para deixar sua forma humana e
espectral ou qualquer outra coisa) e indicar o tipo de transformar-se em seu alter-ego. A transformao
dano que ela provoca (Calor/Laser, dura fraes de segundo, e ao final, a roupa ou
Contuso/Esmagamento etc). armadura se materializa no corpo do heri.
Uma Arma Pessoal aumenta em +2 sua Transformar-se uma ao menor que
jogada de ataque. Uma Arma Pessoal tambm no consome tempo (voc pode se transformar, e
aumenta em um passo o dado de Reduo de ainda mover-se e atacar na mesma rodada). O heri
Nvel de Ameaa do personagem (ento, um heri no pode ser atacado durante a transformao por
de 1 nvel provocar 1d4 de reduo, e no 1d2, nenhum adversrio, mesmo que faa poses de
nas ocasies em que usar sua Arma Pessoal). apresentao (no tempo do jogo, elas acontecem
em fraes de segundo). No h limite para o
Inimigos Menores como Soldados Imperiais
nmero de vezes por dia que voc pode se
tambm podem adquirir Arma Pessoal. Neste caso,
transformar.
seu dano (apenas 1 ponto) aumentado para 1d2.
Inimigos Maiores como Comandantes de
Campo se valem da mesma regra, mas neste caso,
seu dano (de 2 pontos) aumentado para 1d4.
Capacidade de Carga que considera aceitvel para
SUPER AGILIDADE seu personagem, chegue a um consenso e anote esse
Heris de tokusatsu podem saltar do alto de peso em Capacidade de Carga, na sua ficha de
pedreiras, fazer rolamentos superiores a qualquer personagem.
exmio praticante de parkour e cair do alto de Todos os super-heris em
espaonaves sem levar um arranho. Isso se deve a GO,HEROES! so mais fortes que um humano
superagilidade comum a todos eles! na mdia.
Sempre que estiver caindo, independente
do valor em Destreza do heri, o mestre do jogo
no dever cobrar nenhum teste para evitar que seu
personagem leve dano pelo impacto da queda (onde PODERES ESPECFICOS
voc j viu isso acontecer em um seriado Os Poderes Especficos pertencem a tipos
tokusatsu?). O personagem, entretanto, ainda pode diferentes de heris. Cada tipo possui uma lista
se ferir em conseqncia de outros fatores atribudos prpria de capacidades especiais como demonstrado
queda (se ele cair em um fosso cheio de estacas na tabela ao final desta pgina.
perfurantes, por exemplo).

HERI ANIMAL
SUPER FORA
Arma Pessoal Secundria: o Heri Animal
bvio que os heris de tokusatsu tem pode adquirir uma Arma Pessoal Secundria,
superfora! Como voc acha que eles conseguem personalizando-a com outro tipo de dano.
carregar armas do tamanho de motos? Em GO,
HEROES!, porm, conhecedores do sistema d20 Uma Arma Pessoal Secundria segue as
notaro grandes diferenas em relao forma como mesmas regras de uma Arma Pessoal. Defina o tipo
a Fora tratada. de dano que ela provoca.

Capacidade de Carga: independente do Montaria Fiel: o Heri Animal possui um


valor em Fora do heri, guerreiros de tokusatsu nobre corcel puro sangue que o acompanha nas
possuem fora muito acima do mximo possvel para misses, exercendo at mesmo a funo de aliado.
humanos normais (mesmo Humanos adquirem super Esse animal usado pelo heri no deslocamento
fora ao se transformarem). Isso acontece porque, entre as misses e possui traos acima da mdia de
nestas regras, sua fora definida de forma narrativa, um cavalo comum. A montaria de um Heri Animal
no ligada diretamente ao valor numrico desse possui: For 3, Des 2, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 1; Vit 6;
atributo. Sua Fora define, sim, sua chance maior ou CA 15; Corpo a Corpo +3 (Contuso/cascos); Red.
menor de erguer uma determinada carga, mas essa Nvel de Ameaa: 1d8.
carga, quem define, voc em conjunto com o Em sua rodada no turno de combate, o
mestre, usando bom senso. Ento, seria jogador que controla o Heri Animal sobre sua
perfeitamente plausvel que um halterofilista tivesse montaria deve escolher se ir fazer o ataque do heri
Fora 4 e Capacidade de Carga 130kg, enquanto um ou pela montaria (mas no pode fazer dois ataques).
Heri Blindado tivesse Fora 2 e Capacidade de
Carga 2.000kg. Converse com o mestre a respeito da Rasgar: o Heri Animal possui garras que

HERI HERI HERI HERI DE SUPER-


HERI ANIMAL
PADRO GIGANTE BLINDADO RESGATE ESQUADRO
 Arma  Arma  Arma  Arma  Arma  Arma
Pessoal Pessoal Pessoal Pessoal Pessoal Pessoal
Secundria Secundria Secundria Secundria Secundria Secundria
 Forma  Arma
 Montaria  Campo de  Calcanhar  Arsenal
Alternativa ou Pesada
Fiel Fora de Aquiles Combinado
Miscelnea Exclusiva
 Forma  Campo de
 Forma  Poderes  Escudo de
 Rasgar Plasmtica ou Remoo
Alternativa Legais Combate
Miscelnea Dimensional
 Invocar
 Sentidos  Radar ou  Invocar  Forma
Monstro  ESPS
Aguados 1 Miscelnea Mecha Aprimorada
Aliado
 Sentidos  Veculo  Tamanho  Veculo  Mecha de  Invocar
Aguados 2 Pessoal Normal Pessoal Apoio Mecha
 Visor  Visor  Veculo  Veculo
 Urrar  Vo
Especial Especial Pessoal Pessoal
aprimoram seu ataque corpo a corpo e caracterizam- Quando voc sobe de nvel e recebe os
no como Cortante. O heri faz a jogada de ataque benefcios por isso (BA maior, mais pontos de
normalmente; se acertar, acrescenta 2 pontos ao dado atributo etc) sua Forma Alternativa tambm os
de Reduo de Nvel de Ameaa (ex: um ganha, evoluindo da mesma maneira.
personagem de 2 nvel subtrai 1d4 do nvel de
Se o Henshin abdicar de escolher outros
ameaa adversrio; outro personagem de mesmo
poderes quando atingir o nvel adequado, poder
nvel com Garras subtrairia 1d4+2).
optar por escolher uma nova Forma Alternativa em
Sentidos Aguados (1 e 2): o Heri Animal troca.
escuta, v coisas e sente cheiros muito melhor que
Forma Plasmtica: o Heri Padro converte
um ser humano comum. Este poder funciona de um
suas molculas em uma espcie de plasma
modo geral para audio, olfato e viso (voc no
luminescente (uma espcie de forma lquida
precisa selecionar este poder vrias vezes para cada
luminosa) para escapar por frestas e outros espaos
sentido). Sentidos Aguados possui dois nveis - voc
estreitos. Ele detm total controle de sua Forma
deve ter previamente escolhido o primeiro nvel deste
Plasmtica, podendo executar pequenos vos sobre o
poder, para ter acesso ao segundo nvel.
adversrio; essa forma no se limita a deslizar pelo
Ao adquirir este poder pela primeira vez, seu cho, apenas; pode subir superfcies verticais, por
heri ganha +2 em testes de sentidos (uma jogada de exemplo.
Sabedoria). Quando escolhe o poder uma segunda
Em sua Forma Plasmtica, o heri ter 2
vez (ao passar de nvel de personagem), esse bnus
em suas jogadas de ataque e +2 em sua Classe de
substitudo por um bnus maior igual a +4.
Armadura, por estar em uma forma liquefeita que,
Urrar: o Heri Animal capaz de emitir um apesar de fcil de acertar, difcil de ferir. O Heri
urro aterrorizante que congela o corao dos Padro pode usar esse poder uma quantidade
adversrios. Uma vez por combate, ele pode trocar limitada de vezes por combate: um turno para cada
um ataque pelo urro. ponto de Constituio que possua. Este poder no
precisa ser usado em turnos subseqentes (pode ser
O jogador declara sua inteno e todos os
usado de forma intercalada nas rodadas de combate).
inimigos dentro de um raio de alcance de 10m devem
fazer um teste de Sabedoria com um redutor igual Ativar sua Forma Plasmtica substitui
Sabedoria do Heri Animal; ex: se o Heri Animal qualquer outra ao (exceto mover-se) que seu
tiver Sabedoria 3 e os inimigos, Sabedoria 2 (valor de personagem faria naquele turno (em outras palavras,
teste= 12), o teste desses adversrios ser feito contra no turno em que assumir a Forma Plasmtica voc
9 ou menos, pois o valor de Sabedoria (3) do Heri pode apenas mover-se; atacar, s em seu prximo
Animal diminuiu em trs pontos o valor de teste da turno).
Sabedoria (12) dos inimigos.
Miscelnea: apenas Heris Padro tm esta
Inimigos que falharam no teste tero 4 em capacidade. Miscelnea em si no um poder, mas
todas as suas jogadas de ataque e demais testes at o a capacidade de adotar qualquer outro Poder
final do combate. Especfico pertencente a qualquer outra categoria de
heri, em substituio ao poder indicado na tabela do
Heri Padro.
HERI PADRO Ento, um Padro pode deixar de escolher
Forma Alternativa para adotar Invocar Mecha
Arma Pessoal Secundria: idntico a Arma (um Poder Especfico do Heri Blindado), por
Pessoal Secundria do Heri Animal. exemplo. O mestre tem a palavra final. Uma vez
Forma Alternativa: o Heri Padro pode escolhido o poder, o Heri Padro no pode retir-lo
invocar foras interiores para gerar uma nova forma de sua seleo de poderes.
herica. Seu corpo resplandece mergulhado em luz, e Radar: alguns sensores especiais (geralmente
da energia pura surge uma nova forma, com visual e posicionados em antenas no capacete) conferem ao
poderes diferentes. personagem a capacidade de fazer um levantamento
Essa nova forma construda com a mesma da rea atravs de um radar. Assim ele consegue
quantidade original de Pontos de Criao do Heri perceber objetos e criaturas em movimento. No
Padro, mas voc deve remanej-los para obter importa o alcance (o mestre define o que o radar
atributos diferenciados. Tambm deve substituir trs conseguiu captar de forma narrativa).
de seus poderes Especficos por outros trs poderes Usar o radar um teste de sentidos. Se usado
Especficos, mesmo de outros tipos de heri, em combate, a utilizao deste poder substitui
representando as novas habilidades de sua Forma qualquer outra ao (exceto mover-se) que seu
Alternativa. Com a permisso do mestre, voc pode personagem teria direito naquele turno. Caso seu
ainda criar esses poderes. radar detecte a aproximao de inimigos potenciais
A Forma Alternativa fica ativa at o final do antes da luta iniciar, seu personagem no ser
combate. considerado surpreso (podendo avisar aliados para
que preparem seus golpes) e no precisar rolar a
iniciativa ele escolher em que momento da
primeira rodada de combate ir atacar. A partir da Forma Alternativa: assim como o Heri
segunda rodada de combate, entretanto, o Heri Padro, o Heri Gigante pode ter formas alternativas
Padro j deve rolar sua iniciativa normalmente
normalment para com atributos e poderes diferentes. Essa nova forma
encaixar-se na ordem de combate. construda com a mesma quantidade original de
pontos do Heri Gigante.
Veculo Pessoal: o Heri Padro tem direito
a dois Veculos Pessoais (geralmente uma Moto e um Siga as mesmas regras de Forma Alternativa
Carro ou uma Moto e um Tanque). A mquina pode do Heri Padro.
ser dotada de inteligncia artificial ou simplesmente
Invocar Monstro Aliado: por alguma razo,
obedecer a um comando remoto, no importa. O
seu heri se afeioou a um ou mais monstros,
veculo pode ser invocado pelo heri e chegar ao
escolhendo-osos como aliados tticos ao invs de
local no prximo turno do heri que o chamou.
destru-los.
Perceba que entrar no veculo e atacar com o mesmo
substitui as aes de movimento e ataque que o Em termos de jogo, um Monstro Aliado
prprio personagem teria direito
o naquele turno. deve ser construdo com 12 pontos de atributo (pouco
(
mais de 2/3 da pontuao inicial do heri). Voc
Alm da utilizao bvia (auxiliar no
tambm deve escolher dois poderes quaisquer deste
deslocamento), um Veculo Pessoal ainda fornece
captulo (monstros no fazem distino entre Poderes
proteo e pode ser usado no combate. Regras
Padro e Especficos). Um monstro aliado de um
detalhadas para uso dessas mquinas esto no
Heri Gigante
gante tambm ser gigante.
captulo Veculos e Mechas.
Ao invocar seu monstro numa rodada de
Visor Especial: o Heri Padro possui
combate, voc perde o ataque que faria naquela
sensores especiais em seu capacete, que lhe permitem
rodada. S poder lutar em seu prximo turno (mas
enxergar atravs de paredes ou outras superfcies
ainda poder mover-se).
se). Quando um monstro aliado
slidas.
entra em cena, o jogador que o controla deve rolar a
Esta habilidade no permanece ligada o Iniciativa dele (veja o captulo Combate) para
tempo inteiro; necessrio que o Heri Padro passe encaixar o monstro na ordem de ataques dos
em um teste de sentidos para cada vez que desejar jogadores.
fazer um uso do Visor Especial (ex: ativar o sensor
O jogador que controla o heri que invocou
trmico; ativar o sensor de movimento; ativar a
o monstro tambm o controla alternadamente (deve
viso de raios-x;
x; ativar o sismgrafo etc).
definir, na prtica,, se em sua rodada atual ir atacar
ataca
com o heri ou o monstro, mas no poder fazer dois
ataques na mesma rodada).
HERI GIGANTE Um Monstro Aliado completamente
Arma Pessoal Secundria: a Arma
A Pessoal obediente ao heri que o controla. Monstros podem
Secundria de um Heri Gigante geralmente lutar at a morte, mas geralmente so interrompidos
baseada
da em ataques distncia com diferentes tipos pelos heris a quem obedecem (do contrrio, o heri
de disparos/raios, cujos danos tambm so perde o aliado na aventura; o mestre ter, ento, que
diferentes.. Ele pode, por exemplo, definir que sua modificar sua campanha para introduzir toda uma
rajada padro (sua Arma Principal) baseada em trama que leve o inconseqente Kiodai a domesticar
Calor/Laser, e sua Arma Pessoal Secundria uma outra fera).. O heri deve entender que, morto, esse
forma de discos cortantes de energia que ele pode aliado no servir para mais nada. E seu dever
lanar (personalizando o dano dessa
ssa Arma Pessoal prezar por todas as vidas, mesmo as de monstros
Secundria como Corte). (sendo aliados, claro!).
Seja qual for o dano escolhido para os raios Se o Kiodai abdicar de escolher outros
de um Heri Gigante,, essa sua Arma Pessoal poderes quando atingir o nvel adequado, este
e poder
Secundria segue as mesmas regras de uma Arma pode ser escolhido vrias vezes; a cada escolha, seu
Pessoal. heri ganha um monstro diferente.
dife

Campo de Fora: alguns Heris


Heri Gigantes Tamanho Normal: o Heri Gigante no se
conseguem gerar campos de fora, isso
sso conta como torna apenas um gigante obrigatrio; dependendo
uma jogada de defesa, feita imediatamente aps seu da situao, ele pode assumir tamanho normal e
oponente efetuar seu ataque bem-sucedido.
sucedido. atuar ao lado dos outros heris. Ao mudar de
tamanho (seja para se tornar gigante ou adotar
Ao declarar que est ativando seu Campo de tamanho normal) numa rodada de combate, voc
Fora logo aps um ataque, voc somar +2 + sua perde o ataque que faria naquela rodada. S poder
Classe de Armadura.. No poder realizar, lutar em seu prximo turno (mas ainda poder
entretanto, nenhum ataque enquanto o campo mover-se).
permanecer ativado. O campo s poder ser usado
uma quantidade de vezes por dia igual a sua Vo: o Heri Gigante pode voar como uma
Constituio. Ento, com Constituio 3, voc s vai habilidade natural, sem a necessidade de mquinas
usar este
ste poder trs vezes por dia (no por combate). Dentro da atmosfera a velocidade de
d vo supera em
oito vezes a velocidade do som (velocidade Mach 8).
Fora dela, o Heri Gigante capaz de realizar vos local onde o heri est no turno seguinte ao que foi
interestelares sem que seu corpo precise de qualquer chamado, j transformado.
proteo adicional (seja na entrada ou sada de
Mais informaes sobre robs gigantes no
planetas ou para suportar o vcuo csmico).
captulo Veculos e Mechas.
Veculo Pessoal: o Heri Blindado tem
direito a dois Veculos Pessoais (geralmente uma
HERI BLINDADO Moto ou um Carro e sempre uma Astronave com
Arma Pessoal Secundria: idntico a Arma o adicional Transformer). A mquina pode ser
Pessoal Secundria do Heri Animal. dotada de inteligncia artificial ou simplesmente
obedecer a um comando remoto, no importa. O
Calcanhar de Aquiles: o Heri Blindado usa veculo pode ser invocado e chegar ao local onde o
sensores de seu capacete para identificar o ponto heri est no turno seguinte ao que foi chamado.
fraco do adversrio. Isso leva uma rodada na qual o
Heri Blindado no pode atacar nem mover-se. Se Visor Especial: como o Heri Padro, o
sofrer um ataque, ter de retomar a anlise (perdendo Heri Blindado possui sensores especiais em seu
mais uma rodada). Na rodada seguinte, na sua vez o capacete, que lhe permitem enxergar atravs de
Heri Blindado faz seu ataque com bnus de +4. paredes ou outras superfcies slidas. Use as mesmas
Enquanto enfrentar esse adversrio, o Heri descries do Visor Especial do Heri Padro.
Blindado continuar atacando com esse bnus.
Este poder pode ser usado somente uma vez
por dia, contra um nico inimigo, e dura um HERI DE RESGATE
combate inteiro. Calcanhar de Aquiles pode ser
Arma Pessoal Secundria: idntico a Arma
adquirido mais de uma vez, se o heri abdicar da
Pessoal Secundria do Heri Animal.
escolha de outro poder especfico a cada aquisio,
o heri ter acesso a um novo uso dirio do poder Arsenal Combinado: a tecnologia do Heri
contra um outro adversrio. de Resgate permite que ele acople diferentes armas
O bnus deste poder no se acumula consigo para gerar um novo armamento mais poderoso. Use
a imaginao: voc pode unir uma espada e uma
mesmo (ento, voc no pode declarar que ir somar
pistola para gerar um rifle, ou um bumerangue
o Calcanhar de Aquiles que seu heri adquiriu
duas vezes para ter um bnus de ataque de +8). tecnolgico com um escudo para criar uma lana... o
limite sua criatividade.
Campo de Remoo Dimensional: alguns
Para combinar seu arsenal, a princpio voc
Heris Blindados podem usar tecnologia
dever possuir pelo menos dois tipos de arma (sua
avanadssima para gerar um campo de remoo
Arma Pessoal e sua Arma Pessoal Secundria).
dimensional capaz de transportar o heri, seus
Combinar duas ou mais armas substitui o ataque que
equipamentos e veculos, bem como os inimigos
o heri teria direito em uma rodada de combate. A
(com seus equipamentos e veculos) para reas
partir da rodada seguinte, entretanto, voc poder
desrticas a fim de poupar centros populacionais.
atacar somando +2 para cada arma envolvida na
Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes
combinao. Ento, se voc gasta um turno
por dia igual Constituio do heri.
combinando trs armamentos (sua arma principal e
Para utiliz-lo, o heri faz um teste de duas secundrias, por exemplo), na rodada seguinte
Constituio com um redutor igual ao valor da maior ter +6 (2+2+2) em sua jogada de ataque.
Constituio adversria presente (-3 se o monstro
Seu dano tambm aumenta. Voc soma 1
mais forte tiver Constituio 3, por exemplo). Se o
ponto para cada arma que participa da combinao,
Heri Blindado for bem-sucedido, conseguiu ativar o
ao dado jogado na Reduo de Nvel de Ameaa (se
campo de remoo e todos os inimigos ao redor
o seu heri joga 1d6, por exemplo, passar a jogar
sero teleportados para a rea desrtica e inabitada
1d6+3 se estiver atacando com uma arma
mais longnqua, onde chegaro no turno
proveniente de Arsenal Combinado). Os bnus na
imediatamente seguinte. Nessa rea, todos os ataques
jogada de ataque e na jogada do dado de Reduo de
e defesas do heri tero um bnus de +2. Esse bnus
Nvel de Ameaa duram at o final do combate,
cumulativo com quaisquer outros usados para
quando ento a formao de armas se desfaz.
atacar ou defender. Aos inimigos no restar nada a
no ser tentar sobreviver. Voc s pode combinar seu arsenal uma vez
por dia. Se o heri abdicar da escolha de outros
O poder acaba com a desativao do campo
poderes, esta capacidade pode ser comprada vrias
de remoo, que tambm dura uma quantidade de
vezes (uma vez para cada poder que deixou de
turnos igual Constituio do Heri Blindado.
escolher).
Invocar Mecha: o Heri Blindado pode
Poderes Legais: alguns Heris de Resgate
invocar um rob gigante para dentro do qual pode
possuem ligaes com foras policiais e demais
saltar, passando a pilot-lo no combate a monstros
rgos de segurana, atuando como agentes
gigantes. Esse mecha pode ser ou no um
blindados de alguma polcia especial (caso em que
transformer (geralmente ). O mecha chegar ao
so chamados, s vezes, de Police Heroes). Eles informaes sobre robs desse tipo no captulo
detm poderes legais baseados em diversos cdigos Veculos e Mechas.
de postura. Em comum, entretanto, esses cdigos
O mecha de apoio tambm pode ser usado
apresentam as seguintes diretrizes:
em combate (o prprio jogador que controla o Heri
1. O heri pode prender qualquer de Resgate pode jogar pelo mecha, alternando seus
infrator em qualquer situao, ataques como o Heri Blindado faz com sua
mesmo sem um mandado; Montaria Fiel ou o Heri Gigante, com seu Monstro
Aliado).
2. Dependendo da circunstncia, o
heri pode julgar e at mesmo Veculo Pessoal: o Heri de Resgate pode
executar o infrator; escolher dois Veculos Pessoais (geralmente Carro e
Jato). A mquina pode ser dotada de inteligncia
3. O heri deve valorizar a vida
artificial ou simplesmente obedecer a um comando
humana, priorizando-a acima de
remoto, no importa. O veculo pode ser invocado e
qualquer outra diretriz,
chegar ao local onde o heri est no turno seguinte
recorrendo fora bruta ou
ao que foi chamado.
execuo sumria apenas em
ltimo caso; Regras detalhadas para uso dessas mquinas
esto no captulo Veculos e Mechas.
4. O heri deve buscar a
manuteno da paz e da ordem
social, protegendo e servindo aos
cidados de bem. SUPER ESQUADRO
Por seu treinamento o Heri de Resgate Arma Pessoal Secundria: idntico a Arma
ganha um bnus de +2 em todas as suas aes Pessoal Secundria do Heri Animal.
(incluindo ataques corpo a corpo e distncia)
diretamente relacionadas ao cumprimento das Arma Pesada Exclusiva: alguns Super
diretrizes acima. Esquadres tm acesso a armas pesadas exclusivas.
Isso significa que, alm de suas armas Pessoal e
Equipamento de Salvamento e Primeiros Secundria, o heri tambm pode invocar uma
Socorros (ESPS): o Heri de Resgate tem instalado espcie de bazuca personalizada capaz de causar
em sua armadura um kit ESPS com duas funes mais dano (no precisa necessariamente ser uma
bsicas: permitir acesso rpido s vitimas em bazuca, pode ser qualquer outra arma invocada
circunstncias difceis, e estabilizar essas vtimas at que voc imaginar).
que o socorro mdico adequado chegue.
Voc deve definir se essa arma pesada
O acesso rpido feito por meio de usada em corpo a corpo (como uma maa
equipamentos como aretes, extintores, garras, energizada) ou distncia (como um canho
macacos hidrulicos e serras circulares que permitem pessoal). Em seguida defina o tipo de dano que ela
afastar, cortar, erguer ou torcer qualquer tipo de provoca. Sempre que us-la em combate, voc
escombro sobre a vtima. Nenhum equipamento atacar normalmente sem o bnus de +2
desses tem qualquer efeito como arma, sendo usado normalmente concedido por uma Arma Pessoal
apenas para salvamento. Para us-los, o heri deve (ento, seu ataque ser feito apenas somando
testar sua Fora (com modificadores determinados d20+BA+Des).
secretamente pelo mestre). Se passar no teste, foi
bem-sucedido e executar a ao desejada (ex: Se atingir o alvo, entretanto, a Arma Pesada
removendo os escombros que estiverem soterrando a Exclusiva aumenta em dois passos o dado de
vtima). reduo de nvel de ameaa do personagem que a
empunha (ento, um heri de 1 nvel provocar 1d6
O outro equipamento do kit ESPS consiste de reduo, e no 1d2, nas ocasies em que usar sua
em uma mscara de oxignio, bandagens e doses de Arma Pesada Exclusiva).
sedativo para estabilizar a vtima ferida espera de
remoo para um centro de tratamento com mais Uma Arma Pesada Exclusiva pode ser usada
recursos. Para estabilizar a vtima, o heri testa somente uma vez por combate. Voc ataca com esta
Inteligncia com um bnus de +2 (o mestre pode arma no mesmo turno em que declara sua inteno
acrescentar outros modificadores se quiser). Se for de us-la.
bem-sucedido, estabiliza a vtima (mais informaes Escudo em Combate: certos Super
no captulo Combate, seo Personagens Esquadres combinam treinamento de armas de
Feridos). corpo a corpo com escudos individuais de pequeno
Mecha de Apoio: o Heri de Resgate tem porte.
um mecha de apoio de tamanho Normal, como ele Em termos de regras, a cada turno de
prprio. Esse mecha tanto ajuda no combate como combate voc recebe um bnus de +1 flutuante,
tambm equipado com ESPS, podendo realizar os que pode ser usado para ataque (corpo a corpo,
resgates necessrios enquanto o Heri de Resgate Contuso) ou aplicado em sua CA (somando 1 ponto
volta sua ateno para os criminosos. Mais Classe de Armadura). Voc pode usar o bnus
ainda na mesma rodada em que seleciona onde o
bnus ser aplicado (ex: mestre, minha nova rodada
est comeando e, nela, irei transferir meu bnus de
Escudo em Combate que estava na CA, CA
anteriormente, para beneficiar agora meu ataque
corpo a corpo. OK, farei o ataque...).
Forma Aprimorada: alguns integrantes de
Super Esquadro (geralmente seus lderes,
lderes mas isso
pode se estender a todos do grupo)) podem invocar
energias misteriosas para adotar uma nova forma
herica, mais forte e com visual levemente diferente
do original.
Escolha trs atributos e os aumente em +1
ponto cada. Voc tambm deve substituir de um a
trs de seus poderes quaisquer pela mesma
quantidade de poderes (mesmo de outros Tipos de
heri) representando as novas habilidades de sua
Forma Aprimorada. Finalizando,do, some +2 ao dado
de Reduo de Nvel de Ameaa do heri (se ele
provocava 1d8 de reduo na forma herica
normal, causar 1d8+2 na Forma Aprimorada).
A Forma Aprimorada fica ativa at o final
do combate. Este poder s pode ser usado em um
combate por dia.
Invocar Mecha: cada integrante do Super
Esquadro pode invocar um rob gigante para dentro
do qual pode saltar, passando a pilot-lo
pilot no combate
a monstros gigantes. Esse mecha pode ser ou no um
transformer (geralmente ). O mecha chegar ao
local ondee o heri est no turno seguinte ao que foi
chamado, j transformado.
Este poder pode ser comprado vrias vezes,
aplicando-se
se a um mecha diferente a cada aquisio.
Mais informaes sobre robs gigantes no captulo
Veculos e Mechas.
Veculo Pessoal: um membro de Super
Esquadro tem direito a dois Veculos Pessoais
(geralmente uma Moto ou um Carro E um Tanque
ou Jato transformer). A mquina pode ser dotada de
inteligncia artificial ou simplesmente obedecer a um
comando remoto, no importa. O veculo chegar
cheg ao
local onde o heri est no turno seguinte ao que foi
chamado.
Alm da utilizao bvia (auxiliar no
deslocamento), um Veculo Pessoal ainda fornece
proteo e pode ser usado no combate. Regras
detalhadas para uso dessas mquinas esto no
captulo Veculos e Mechas.
tempo do jogo, a apresentao dura segundos, por

CAPTULO 4 mais que parea uma eternidade.


Construa sua apresentao diretamente
baseado no que seu personagem . Voc pode dizer
COMBATE Eu sou... (faa um gesto) ... o poderoso (outro
gesto)... Combatente Metlico... (gesto final)
Ghalvar! Use sua imaginao.
As regras para combates so similares s dos
jogos baseados no sistema d20.
JOGADA DE ATAQUE
INICIATIVA A jogada de ataque simplesmente uma
rolagem de um dado de vinte faces (d20) mais alguns
A iniciativa uma forma de ordenar as bnus que dependem das circunstncias desse
rodadas de combate, definindo quem ataca primeiro. ataque. De um modo geral, adote os seguintes
parmetros;
A jogada de iniciativa uma rolagem de um
dado de dez faces (tambm chamado 1d10) mais sua Ataques corpo a corpo (ex: socos e chutes):
Destreza. Os maiores resultados atacam primeiro. 1d20 + BA + Fora
Ataques corpo a corpo usando uma Arma
Pessoal (ex: espada, basto): 1d20 + BA +
APRESENTAO Fora +2
Ataques distncia improvisados (ex:
Uma vez que os oponentes (heris e viles)
arremessando uma pedra desbalanceada,
estejam introduzidos na situao de combate e as
circunstncias indicarem claramente que uma luta uma cadeira etc): 1d20 + BA + Destreza
ser deflagrada, cada lado ter direito na sua vez a Ataques Distncia usando uma Arma
uma jogada de ataque. Mas ANTES dessa jogada, a Pessoal (ex: pistola laser, bumerangue):
PRIMEIRA dos heris no incio do combate, eles 1d20 + BA + Destreza +2
pode se apresentar!
Ataque com Arma Pesada Exclusiva (Super
Fazendo sua pose de apresentao, uma Esquadro apenas): 1d20 + BA + Destreza
combinao de gestos e gritos de batalha, o heri
recebe um bnus de +2 vlido apenas para seu Ento, se um personagem com Fora 3 e
primeiro ataque no combate. Base de Ataque 1 ataca um adversrio com sua
espada, esse personagem joga 1d20 + 4 (isto , 3+1)
Se voc afastar mveis e objetos de valor da para tentar acertar o alvo em combate corpo a corpo.
sala ou local onde voc estiver jogando com seus Se esse mesmo personagem possui Destreza 2, jogar
amigos e reproduzir sua pose de apresentao com 1d20 +3 (2+1) para atingir alvos distncia. Se
seu prprio corpo, o mestre deve conceder a voc um estivesse usando uma Arma Pessoal, somaria dois
adicional em pontos de experincia indicado pelo pontos. Se estivesse usando uma Arma Pesada
percentual da coluna XP Interpretao, na Tabela Exclusiva, no somaria nada.
de Tipo de Heri do captulo 2. Estes pontos de
experincia so concedidos ao final da aventura, e
sempre uma nica vez por sesso de jogo, no
importa quantas vezes seu personagem se ACERTANDO ALVOS
apresentou na partida. Apresentaes podem vir
antecedidas por transformaes (se personagem se Quando seu personagem faz qualquer uma
transforma na frente do monstro e se apresenta logo das jogadas de ataque indicadas acima, ele est
em seguida). jogando contra a Classe de Armadura do alvo. O
mesmo acontece quando um monstro ou qualquer
O XP por Interpretao tambm outro inimigo ataca seu heri ele tentar atingir a
concedido, como o nome indica, como uma sua CA.
premiao a jogadores que conduziram seu
personagem dentro do papel. Voc no precisa ser Um alvo atingido por um ataque bem-
um grande ator, basta contribuir de forma producente sucedido quando a somatria do d20 mais bnus
para a aventura, falando como seu personagem resulta em um valor igual ou maior a Classe de
falaria, portando-se como um heri de tokusatsu Armadura do adversrio.
(assista as sries de TV para entrar no clima). Ex: Feratu possui Fora 2 e Base de Ataque
Quando uma apresentao acontece, 2. Ele ir atacar um soldado espacial do imprio
nenhum adversrio pode atac-lo sob qualquer Ghoz que possui CA 12. Feratu joga 1d20+4 e
circunstncia que seja. Em termos de jogo, a totaliza 16 (+12 do dado, +2 For, +2 BA). Como
apresentao representa o impacto inicial da esse valor supera a CA 12 dos inimigos, o ataque foi
criatura em ver o heri - justamente por isso, no um sucesso.
Mesmo que, no exemplo acima, Feratu lado adversrio (que estar plenamente derrotado
tivesse totalizado 12 em sua jogada (ao invs de 16),
16) somente quando o Nvel de Ameaa chegar zero).
zero
isso j seria suficiente para acertar o alvo. Mas se ele
Ex: quatro Heris de Resgate da Fora
totalizasse 11 ou menos, a jogada de ataque teria
Policial D.R.A.M.O.S. deparam-se
deparam com quatro
resultado em fracasso e o alvo no seria atingido.
soldados espaciais do imprio Ghoz. Os heris
pensam que ser um combate rpido, mas quando a
luta se inicia, percebem o quanto estavam errados.
PROVOCANDO DANO Estes soldados so modificados geneticamente sendo,
portanto, mais fortes.
sendo

GO, HEROES! no possui pontos de vida Os quatro heris so de 1 nvel (nvel de


que decrescem cada vez que um adversrio ou ameaa mdio = 4, para cada um). Somando os
monstro atingido. Quando seu heri atinge um ou nveis de ameaa mdios, o mestre estipula que o
mais alvos, ele provoca dano, mas esse dano Nvel de Ameaa deste encontro
encont ser 16 (4+4+4+4).
interpretado de forma diferente conforme
nforme o tipo de Os heris rolam 1d2 como dado de reduo no 1
Inimigo e o Nvel de Ameaa do mesmo. nivel. Se dois desses heris obtivessem 2 em seus
Atingindo Inimigos Menores (veja Nvel respectivos dados de reduo (aps seus ataques bem-
de Ameaa no captulo 2). Inimigos Menores sucedidos),, isso no significaria 4 inimigos
sempre so atingidos em grupo. Quando seu heri menos,, postos fora de combate, e sim,
s 4 pontos
acerta a CA do Inimigo Menor, exceto se o mestre menos no Nvel de Ameaa total para este encontro.
estipular o contrrio,
rio, ele sempre tirar de combate Os quatro soldados Ghoz ainda esto l, prontos
uma poro desses inimigos definida pelo dado de para desferirem seus golpes at o Nvel de Ameaa
Reduo de Ameaa do heri (na Tabela de Tipo de total deste encontro (16) zerar. Apenas quando isso
Heri), conforme seu nvel (ex: um heri de 1 nvel acontecer, os adversrios estaro fora de
d combate.
tem dado de Reduo 1d2; outro de 5 nvel tem
1d8).
Maiores Quando o
Atingindo Inimigos Maiores.
O heri, ento joga seu respectivo dado de alvo em questo um Inimigo Maior, a reduo de
Reduo e o resultado subtrado do Nvel de Nvel de Ameaa contada separadamente para esse
Ameaa desse encontro, que o mestre deve ter Inimigo, de forma semelhante ao que acontece com
decidido antes da aventura comear (veja Definindo os PVs perdidos por dano sofrido, em outros RPGs
o Nvel de Ameaa no captulo 2). (incluindo o sistema d20 e suas variaes).
variaes)
Para Inimigos Menores, o valor no dado de Assim como os Inimigos Menores, o mestre
Reduo do heri pode, sim, indicar quantos deve atribuir antecipadamente qual o Nvel de
Inimigos Menores so postos fora de combate. O Ameaa do Inimigo Maior que disponibilizar para
mestre no deve se preocupar em dizer vocs esto ser enfrentado pelos jogadores. A diferena que, a
cercados por 17 soldados espaciais inimigos,
inimigos em cada ataque bem-sucedido,do, o valor do dado de
meio ao combate, ningum vai parar para contar! Reduo de Ameaa do heri subtrado do Nvel de
Simplesmente subtraia o valor
alor que o personagem Ameaa do monstro. Quando esse valor chega a
obteve em seu dado de Reduo, do Nvel de zero, o monstro derrotado, explode, vira p etc.
Ameaa previamente estipulado. Quando o Nvel de
Ameaa chegar zero, diga aos jogadores que todos Nada impede que o mestre rena um
os inimigos foram derrotados. grupo de Inimigos Maiores para enfrentar os
heris. Mas, se for este o caso, considere que o valor
total do Nvel de Ameaa deve ser bem maior que se
Inimigos Menores Fortalecidos os personagens enfrentassem Inimigos Menores.
Alm disso, a cada acerto dos heris, o nmero que
Se o mestre quiser, o valor que ele decidir sair em seu dado de Reduo no significa monstros
para o Nvel de Ameaa de Inimigos Menores no tirados do combate, e sim, que a ameaa
precisa representar exatamente a mesma quantidade representada pelos monstros est ficando cada vez
desses inimigos em jogo. Assim ele estar mais fraca. Um grupo de Inimigos Maiores s seria,
fortalecendo inimigos menores (mas ainda assim nestas circunstncias, efetivamente derrotado quando
sem equipar-los a Inimigos
gos Maiores). Isso acontece o Nvel de Ameaa atribudo pelo mestre a este
quando voc deseja soldados de infantaria mais fortes encontro chegasse zero.
que o padro, mas ainda assim, relativamente fracos
quando comparados a Inimigos Maiores.
Defina o Nvel de Ameaa desse encontro
(conforme as regras do captulo 2). Sempre que os
ATACANDO OS HERIS
heris acertarem seus ataques, eles rolaro seus Ao provocar dano, seu heri tambm estar
dados de reduo,, como em um ataque padro;
padro mas sujeito a sofrer dano com os ataques bem-sucedidos
bem
esses dados no significaro Inimigos Menores dos inimigos (sejam eles Maiores ou Menores). O
nocauteados, e sim, apenas o enfraquecimento do procedimento o mesmo: em sua vez de atacar, o
inimigo joga 1d20 e soma seu bnus de ataque. Se ele
obtiver um valor igual ou maior que a Classe de Vitalidade; adapte esse ataque s circunstncias: pode
Armadura do heri, este foi atingido. ser que o monstro dispare contra o heri, ou um dos
soldados bucha de canho arremesse sua lmina de
Heri atingido por Inimigos Menores. combate em um derradeiro ataque que acaba
Soldados de infantaria e demais inimigos acertando o heri. Se ele abandonar o combate, v
menores atacam sempre em grupo. Ento, se para Recuperao mais adiante.
cinco inimigos desse tipo estiverem cercando
e espancando o heri, o mestre no precisa
jogar um ataque para cada inimigo Continuar lutando (Jogada de
envolvido no combate. Veja o valor da Estabilizao). Se por alguma necessidade muito
forte seu heri precisar permanecer no campo de
jogada de ataque do grupo de Inimigos
batalha, lutando com uma Vitalidade to baixa, ele
(indicado em suas estatsticas) e jogue 1d20 perder automaticamente 1 nvel de Vitalidade a
mais esse valor. Se conseguir um valor igual cada rodada, o que o deixar cada vez mais prximo
ou maior Classe de Armadura do heri, da inconscincia (e merc de um golpe de
este foi atingido e perder 1 nvel de misericrdia dos viles).
Vitalidade. Uma jogada de estabilizao anula por uma
Heri atingido por Inimigos Maiores. Os rodada a perda de um nvel de Vitalidade (mas no
ataques de um Inimigo Maior contra um recupera nveis perdidos). Uma jogada de
heri so feitos na base de 1 para 1, ento, estabilizao feita pelo prprio personagem um
teste de Constituio. Se ele passar, no perder um
se houver trs Inimigos Maiores presentes
nvel de Vitalidade automtico por rodada (mas
em jogo, cada um far seu ataque contra um ainda poder perder Vitalidade normalmente se for
nico heri escolha. O inimigo tambm vtima de um ataque bem-sucedido dos viles).
joga 1d20 mais seu bnus de ataque, e acerta
Outro personagem pode fazer uma jogada
se igualar ou superar a CA do heri. Ao
para estabilizar um aliado ferido, mas esse teste no
atingi-lo, um Inimigo Maior sempre ser feito com Constituio, e sim, Inteligncia.
provocar a reduo de 2 nveis de
O heri pode continuar fazendo jogadas de
Vitalidade do heri (ou apenas 1 nvel, se o
estabilizao at que sua Vitalidade atinja o valor
heri passar imediatamente em um teste de zero. Desde que seja bem-sucedido nesses testes,
Constituio esse teste deve ser feito logo continuar lutando sem problemas. Mas se falhar,
aps o ataque, mesmo que a vez do heri tombar inconsciente e merc dos inimigos, o que
atingido ainda demore a chegar na rodada; permitir a eles aplicar um golpe de misericrdia
aps esse teste de Constituio, a rodada um acerto automtico e letal que encerra para sempre
segue normalmente de acordo com a ordem a carreira do personagem.
de Iniciativa).

VTIMAS CIVIS
PERSONAGENS FERIDOS Civis inocentes que acabam sendo alvos dos
ataques inimigos tambm possuem Vitalidade,
Ao ser atingido e sofrer dano, qualquer heri porm, ao contrrio dos heris, essa Vitalidade
corre o risco de ficar Ferido, o que exige uma menor: igual a sua Constituio apenas (sem somar
jogada de estabilizao para permitir que esse heri nveis de personagem, que civis comuns nem
continue em combate. possuem). Ento, uma dona de casa com
Um personagem est Ferido quando seus Constituio 2 contar apenas dois nveis de
nveis de Vitalidade chegam a 3. Ele est Vitalidade, e se no souber ou puder estabilizar-se
perigosamente prximo de tombar. caso seja ferida acidentalmente ao passar pelo campo
de batalha, precisar da ajuda dos heris.
Personagens com apenas trs nveis de
Vitalidade tm duas opes: Para isso, os Heris de Resgate contam com
o ESPS (Equipamento de Salvamento e Primeiros
Socorros), que acrescenta +2 a um teste de
Inteligncia feito pelo Heri de Resgate para
Abandonar o combate. Se, na sua vez, o
estabilizar a vtima.
jogador decretar que seu personagem est
abandonando o combate, ele deve fazer um teste de Os demais heris podem tentar estabilizar
Destreza; em caso de sucesso, o heri se retira de inocentes, fazendo testes de Inteligncia (mas sem
cena com algum movimento herico (um super-salto, bnus).
por exemplo).
Em caso de falha, o heri ainda assim sai de
cena, mas recebe automaticamente um ataque bem-
sucedido que provoca a perda de mais um nvel de
quiser, usando as regras para calcular o deslocamento
RECUPERAO de um heri tokusatsu em jogo, neste livro.
Ao abandonar um combate ou encerr-lo a vez dos Soldados Ghoz. O mestre realiza
antes de tombar inconsciente (geralmente destruindo um nico ataque representando esse grupo de
o lado adversrio), um heri entra na fase de Inimigos Menores em jogo. O mestre tambm
recuperao. Ele est entre combates e, dessa informou que os Soldados Ghoz tentaro acertar Red
forma, recupera todos os seus nveis de Vitalidade. Se Dragon com socos e chutes, e joga uma nica vez
participar de outro combate nesse mesmo dia (na para os soldados: 1d20 + 2 (For). Por incrvel que
mesma sesso de jogo), o personagem estar com parea, os fracos viles atingem Red Dragon,
todos os pontos de Vitalidade recuperados em sua totalizando 18 nessa rolagem de ataque. Mas, por
forma herica. serem Inimigos Menores, apenas 1 nvel de
Se o heri precisou ser estabilizado, Vitalidade reduzido do heri (que passa de 6 para
entretanto, sua fase entre combates implicar em 5). O mestre narra como os lerdos soldados
mais cuidados. Provavelmente ele estar em uma conseguiram atingir o lder do Esquadro Virtuoso
cama de hospital, em um leito especializado ou Dragonger com sua decrpita e errtica coreografia
mesmo em um laboratrio ou oficina mecnica se for de luta.
um Construto. Para construtos, atribua que sua Se houvesse Inimigos Maiores atacando em
recuperao no envolve descanso e cura, mas sim, conjunto, estes fariam seu ataque separadamente, e
algumas horas ou dias parado na oficina, enquanto subtrairiam 2 nveis de Vitalidade do heri, ao invs
submetido a reparos. de 1 (mas no o caso aqui).
a vez de Red Dragon atacar, mas ele
totaliza 9, e falha em seu ataque (o valor ficou abaixo
EXEMPLO DE COMBATE da CA 13 dos Soldados Ghoz); o heri decide se
mover novamente (se ele tivesse acertado o ataque,
O lder do Super Esquadro Shin Daikoku dependendo do resultado de seu dado de reduo,
Sentai Dragonger, Red Dragon, encontrou um poderia encerrar o combate nesta mesma rodada
grupo de Soldados Ghoz, servos do imprio contra estes inimigos).
aliengena que busca dominar a Terra. Aps sortear a
Iniciativa, ficou decidido que Red Dragon comea
atacando, seguido dos soldados. Acompanhe a
seguir. ESCALAS DIFERENTES
Red Dragon (Super Esquadro/3 nvel; For Em um mundo onde heris e viles da altura
3, Des 4, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 1; CA 17, BA +3; de homens e mulheres comuns dividem espao com
Vitalidade 6; dado de reduo 1d6) encontra um combatentes gigantes (robs, guerreiros e monstros),
grupo de Soldados Ghoz (For 2, Des 1, Con 2, Int 2, voc precisar de algumas regras especficas para
Sab 0, Car 0; CA 13). O mestre determina que h 10 lidar com personagens em escalas diferentes de
soldados em cena, o que faz com que o Nvel de tamanho e poder.
Ameaa dos soldados seja 10;
Neste RPG existem apenas duas escalas:
Red Dragon anuncia que far ataques corpo Normal e Gigante. Para combatentes de igual escala
a corpo contra os Soldados Ghoz (o jogar no (ex: Normal x Normal ou Gigante x Gigante) nada
declara estar atacando 'este' ou 'aquele' soldado, e muda. Eles se enfrentam de igual para igual. Porm,
sim, ataca 'os inimigos' como um todo). Red joga quando duas escalas diferentes se confrontam, a
1d20 + 3 (BA) + 3 (For), para um total 16 (o situao muda. H Modificadores que devem ser
suficiente para acertar os inimigos, superando a CA acrescentados jogada de ataque, e o Dano tambm
deles - perceba que a CA dos Soldados Ghoz, por deve ser considerado.
serem Inimigos Menores vale para o grupo).
O jogador verifica o dado de reduo do
heri. Por estar no 3 nvel, o dado 1d6 (conforme MODIFICADORES
indicado nas estatsticas de Red Dragon). O jogador
rola 1d6 e tira 4. Quatro Soldados Ghoz foram Para um personagem de escala Normal
nocauteados. O jogador faz uma narrativa dinmica mais FCIL atingir um Gigante; sua jogada
descrevendo os movimentos de seu personagem, e de ataque beneficiada com um modificador
como atravs desses movimentos marciais, conseguiu de +8; ento, se um heri Normal com BA
tirar de combate 4 inimigos. Restam 6 (porque o
+1 e Des 2 ataca distncia um Gigante e
mestre atribura que o Nvel de Ameaa inicial era
10). obtm 5 no d20, esse heri de tamanho
Normal ter totalizado 16 em sua jogada de
Feito seu ataque, Red Dragon se movimenta
ataque (+1 BA, +2 Des, +5 do dado e +8 do
no cenrio; a movimentao abstrata, no requer o
uso de mapas e miniaturas, mas voc pode usar se bnus por atacar um adversrio to grande);
Da mesma forma, para um ser Gigante mestre, se isso tiver importncia dramtica para a
acertar um adversrio de escala Normal, o aventura), mas nunca simplesmente pelo "soco".
que mais difcil, ele ter -8 em sua jogada
de ataque. Se esse monstro (For 3) tentar
esmagar o heri com suas garras e obtm 18 DESLOCAMENTO
em 1d20, na realidade ele ter atingido uma
Se voc usar uma malha quadriculada e
CA 13 (+3 For, +18 do dado, -8 do redutor
miniaturas para visualizar melhor seu combate de
por atacar um adversrio to pequeno); se o gigantes, subentenda que cada quadrado da malha
heri tiver CA 14 ou mais, o ataque no de gigante equivale a 50m. Um Monstro Gigante
surtiu efeito. que se move 400m por rodada na verdade percorre 8
quadrados gigantes no mapa de combate.

DANO
GO, HEROES! no tem PVs, e sim, cada
inimigo tem um Nvel de Ameaa que subtrado, a
cada ataque bem-sucedido do heri, pelo "Dado de
Reduo de Nvel de Ameaa" que o heri joga
dependendo de seu nvel (um heri de 1 nvel joga
1d2, outro de 3 nvel joga 1d6 e por a vai, conforme
a Tabela de Tipo de Heri no captulo 2).
Partindo-se disso:
Quando um heri de escala Normal atinge
um Gigante, mesmo que esse heri possua
um elevado dado de reduo (ex: 1d10),
subtrair apenas 1 ponto do Nvel de
Ameaa da criatura;
Quando um heri de escala Normal usando
uma Arma Pesada Exclusiva (veja Poderes
Especficos no captulo 3) atinge um
Gigante, subtrai normalmente seu dado de
reduo do Nvel de Ameaa da criatura;
Quando um Heri Gigante combate um
monstro Gigante, a jogada de ataque
procede de forma normal s regras (jogue
1d20+modificadores; iguale ou supere a CA
para acertar; em caso de acerto do heri, este
rola seu dado de reduo que ser diminudo
do Nvel de Ameaa do monstro; caso o
monstro acerte, subtrai 2 nveis de Vitalidade
do heri;
Quando um Gigante ataca um personagem
Normal, ao invs de subtrair apenas 2 nveis
de Vitalidade, esse monstro rola 1d8, o que
pode (dependendo do resultado) diminuir
drasticamente para abaixo da metade os
nveis de Vitalidade do heri.
Perceba que esta mecnica de regras evita
apelaes no vistas costumeiramente nas sries: um
Gigante deliberadamente esmagando um
personagem de escala Normal. Por mais que o
Gigante "soque" a rea onde est o "Normal", o
efeito disso (ao contrrio da realidade) seria,
digamos, uma exploso ssmica que arremessa o
heri para longe. Ele pode at vir a morrer ou ser
nocauteado em conseqncia disso (a critrio do
imunidades de um Construto (veja Raa no

CAPTULO 5 captulo 2).


INTELIGNCIA. Mquinas tm
Inteligncia 0, no passando de Veculos ou Mechas
VECULOS E MECHAS normais que precisam de algum no comando para se
locomover e atacar. Mas, se um Veculo ou Mecha
A tecnologia um ponto forte das sries possuir pelo menos 1 ponto neste atributo, considere
tokusatsu. Cruzadores espaciais viram mechas que a Mquina dotada de programas especficos e
guerreiros, veculos se unem em uma converso para sensores com grande velocidade de processamento,
formar um poderoso rob gigante e at mesmo um que oferecem benefcios dentro e fora do combate
veculo pessoal como um carro ou uma moto pode (ex: rastrear um sinal termogrfico, fazer um
ter caractersticas nicas, como responder aos mapeamento de radar, traar coordenadas etc). O
comandos de seu usurio por reconhecimento vocal mestre pode permitir ainda que estes computadores
ou simplesmente telepatia. operem a Mquina em modo autmato com uma
Mechas (robs gigantes) tambm so inteligncia artificial (deste modo, qualquer Veculo
veculos, mas por questes de terminologia e ou Mecha com Inteligncia 1 ou mais j obedece
praticidade, neste livro chamamos de Mecha ordens de seu usurio).
qualquer rob (gigante ou no), tenha ele Mquinas no tm Sabedoria nem Carisma,
caractersticas humanides (no padro cabea, exceto se forem Mquinas Sencientes (veja em
tronco, membros superiores e inferiores) ou animais Adicionais neste captulo).
(como um mecha com formato de guia, drago etc).
Da mesma forma, chamamos Veculo qualquer
outra mquina utilizada pelos heris (carros, motos,
jatos, tanques etc). Veculos e Mechas so chamados
coletivamente de Mquinas.
CLASSE DE ARMADURA
A Classe de Armadura de uma Mquina
Regras simples para construo de Mquinas
representa a maior dificuldade em atingi-la por conta
estaro no livro GO, HEROES! Neste
de sua blindagem. Quanto maior a blindagem, mais
FASTPLAY apresentamos um conjunto das
proteo a mquina fornecer e maior ser sua CA.
principais Mquinas usadas pelos super-heris.
A Classe de Armadura igual a 11 (base 10
+ 1 ponto da rijeza natural dos Construtos)
somada Constituio.
ATRIBUTOS O valor 11 a base a partir da qual a CA
Veculos e Mechas possuem alguns atributos, desenvolvida (como se fosse os chassis). A
assim como os personagens jogadores, mas esses Constituio representa a resistncia estrutural que a
atributos tm conceitos diferenciados em se tratando blindagem adquire ao somar-se aos chassis. Ento, se
destas mquinas. o seu personagem possui um carro cuja Constituio
igual a 3, a CA desse veculo ser 14 (10+1+3).
FORA. A Fora de um Veculo diz
respeito sua capacidade de trao, velocidade e
locomoo (seja essa locomoo pela terra, ar ou
MOTO
mar). Ento, quanto mais alta a Fora de um For 1, Des 2, Con 2, Int 1
Veculo, mais veloz ele ser (possivelmente equipado
com um motor super-potente, turbinas etc). J no Tamanho: Normal
caso de um Mecha, a Fora vista de forma
Armamento (1pt): Laser Leve 1d4
semelhante de um heri comum, usada para atacar.
Vitalidade 6
DESTREZA. Seja um Veculo ou um
Mecha, a Destreza de ambos representa a Deslocamento: 140km/h
capacidade de manobra da mquina. Um Veculo
Adicional (1pt): Acelerao (Deslocamento x2)
com baixa Destreza difcil de manobrar. Um
Mecha com alta Destreza responde rapidamente aos
comandos do piloto. CARRO
CONSTITUIO. Assim como um
Construto, a Constituio de Veculos e Mechas For 3, Des 1, Con 3, Int 1
apenas um termo para qualificar sua resistncia Tamanho: Normal
estrutural relacionada dureza dos materiais
empregados em sua construo, no sendo ligada Armamento (1pt): Laser Leve 1d4
ideia de constituio orgnica ou biolgica (que Vitalidade 9
no se aplica a estas Mquinas). Quanto maior for a
Constituio da Mquina, mais slida e resistente ela Deslocamento: 280km/h
ser. Veculos e Mechas possuem todas as
Adicional (1pt): Radar
JATO MECHA
For 2, Des 3, Con 2, Int 2 For 4, Des 1, Con 4, Int 1
Tamanho: Normal ou Gigante Tamanho: Gigante
Armamento (2pts): Canho de Plasma 1d6 Armamento (3pts): Canho de Partculas 1d10
Vitalidade 6 Vitalidade 12
Deslocamento: 1.250km/h (voando) Deslocamento: 560km/h (ou 5 quadrados)
Adicional (1 ou 2pts, veja a seguir): Velocidade Adicionais (3pts): Dano Ampliado (corpo a
Supersnica (1pt); esta Mquina de escala corpo), Hangar, Radar
Normal; se voc quiser considerar este Jato como
sendo de escala Gigante e participante de uma
formao robtica, reduza 1 ponto de Fora (que
passar de 4 para 3) e acrescente Gattai lista DESLOCAMENTO
de Adicionais.
Uma Mquina se locomove em quilmetros
por hora (km/h). Esse deslocamento varia conforme
TANQUE a Fora da Mquina, indicada na tabela a seguir.
DESLOCAMENTO
For 2, Des 1, Con 4, Int 2
Fora Km/h
Tamanho: Normal ou Gigante 1 70
Armamento (3pts): Msseis 1d10 2 140
Vitalidade 12 3 280
4 560
Deslocamento: 350km/h (Movimento
Desvinculado da Fora) 5 1.120
etc X2
Adicionais (4pts): Campo de Fora, Perfuratriz,
Viso Trmica, Vo (1pt, se voc considerar este Para cada ponto de Fora acima de 5,
veculo como em escala Normal; substitua por duplique o deslocamento anterior (ex: Fora 6 resulta
Gattai se o Tanque for Gigante e fizer parte de em um deslocamento de 2.240km/h.
uma formao robtica). Movimento Ttico/Andar (regra opcional).
Se voc estiver usando miniaturas e mapas
ASTRONAVE quadriculados para marcar o movimento de Veculos
ou Mechas (especialmente Mechas gigantes),
For 3, Des 1, Con 4, Int 1 considere que cada quadrado tem 50m e que um
Veculo ou Mecha, nesse cenrio de batalha, percorre
Tamanho: Gigante uma quantidade de quadrados igual a Fora+1, antes
Armamento (3pts): Canho de Prtons 1d10 ou depois de fazer um ataque. Ento, um Mecha
com Fora 3 andaria quatro quadrados (equivalente a
Vitalidade 12 200m) e poderia ainda fazer seu ataque, ou vice-
Deslocamento: veja Adicionais (Hipervelocidade) versa.

Adicionais (4pts): Hangar, Hipervelocidade, Movimento Desvinculado da Fora. Um


Sensores Espaciais, Transformer Tanque um veculo muito forte e pesado, mas no
faria sentido o mesmo ser extremamente veloz (mas,
novamente, isto no uma regra geral; nada exceto
MECHA o bom-senso - impede seu mestre de permitir um
Tanque mais rpido que a luz!). Desta forma, em
For 2, Des 2, Con 2, Int 2, Sab 2, Car alguns casos, o mestre deve ajustar de forma livre o
2 deslocamento de Mquinas muito fortes, porm
pesadas.
Tamanho: Normal
Armamento (2pts): Laser Pesado 1d6
Vitalidade 6 VITALIDADE
Deslocamento: 140km/h (ou 3 quadrados) Os nveis de Vitalidade de sua Mquina
representam o limite do quanto o Veculo ou Mecha
Adicional (1pt): Mquina Senciente consegue ser atingido antes de entrar em pane. Um
encouraado possui muita Vitalidade, um frgil Ex: se voc quiser duas armas que
helicptero de passeio no. provoquem 1d4 cada, gastar 2 Pontos de
Equipamento. Por 3 pontos, voc poderia comprar
Seu Veculo ou Mecha possui uma
uma nica arma mais forte, que causa 1d6 pontos de
quantidade de nveis de Vitalidade igual ao triplo de
reduo no Nvel de Ameaa do adversrio, e outra
sua Constituio. Ento, com Constituio 3, sua
arma que provoque 1d4 de reduo.
mquina possuiria Vitalidade 9 (3x3).
Assim como os personagens normais, a
Vitalidade de um veculo tambm reduzida quando
este sofre dano: DENTRO DA MQUINA
Ao ser atingida de forma bem-sucedida por Armas e Sensores. O piloto de um Veculo
um Inimigo Menor, a mquina perde 1 nvel de ou Mecha soma a Destreza de sua mquina para as
Vitalidade. Ao ser atingida por um Inimigo Maior, diferentes aes que queira executar, conforme
perde 2 nveis (mas esse valor pode ser aumentado indicado a seguir:
para 3 ou 4, a critrio pessoal do mestre).
Atacar corpo a corpo com seu Veculo ou
Quando uma luta termina, Mquinas entre Mecha: 1d20 + BA + Fora (PJ) + Destreza
combates recuperam toda a sua Vitalidade
(Mquina);
(pressupe-se que elas foram devidamente
concertadas). Quando um novo combate se inicia Atacar distncia com seu Veculo ou
(ainda que seja na mesma sesso de jogo), a Mquina Mecha: 1d20 + BA + Destreza (PJ) +
j estar com seus nveis de Vitalidade plenamente Destreza (Mquina);
restaurados. Dano corpo a corpo com seu Veculo ou
Mecha: quaisquer uma destas Mquinas
sempre diminuem 2 pontos do Nvel de
ARMAS Ameaa do monstro enfrentado (3 pontos se
tiver o adicional Dano Ampliado);
As armas de um Veculo ou Mecha
Dano distncia com seu Veculo ou
provocam dano de forma semelhante aos golpes e
disparos dos heris contra Inimigos Menores e Mecha: sempre definido pelas Armas que a
Maiores. No h uma lista de armas. As Mquinas Mquina adquirir (veja Armas neste
possuem dados de Reduo de Nvel de Ameaa que captulo);
so jogados por seus pilotos (quando eles acertam Realizar proezas (ex: derrapar com seu
seus ataques) e diminuem o Nvel de Ameaa das Carro; passar por baixo de um caminho
criaturas enfrentadas.
com sua Moto; fazer um looping com seu
Criaturas enfrentadas por mquinas Jato): heri testa sua Destreza (veja
poderosas e robs gigantes geralmente so Inimigos Testando Atributos no captulo 1)
Maiores na forma de monstros gigantes, os somando ainda a Destreza da Mquina
chamados kaiju. Voc compra armas mais fortes
(mestre define eventuais redutores nesses
ou mais fracas (representadas por Dados de Reduo
maiores ou menores) com Pontos de Equipamento. testes, conforme sua avaliao sobre a
O custo por arma indicado na tabela a seguir. A dificuldade do mesmo);
tabela tambm indica exemplos de armas Usar Sensores (ex: para rastrear uma trilha
relacionados aos diferentes dados de reduo. de calor ou traar as coordenadas de
Ateno: a tabela a seguir est na escala interceptao de um mssil disparado contra
para personagens no-gigantes. a cidade; apenas Veculos ou Mechas com
pelo menos 1 pontos de Inteligncia
possuem Sensores): usar sensores um teste
CUSTO DE ARMAS de Inteligncia feito pelo personagem,
Custo em somando ainda a esse teste o valor de
Dado de
Pontos de Exemplo Inteligncia da mquina; em caso de
Reduo
Equipamento
sucesso, o mestre (ou jogador, se preferir)
Armamento Leve
1d4 1 narra o que aconteceu.
(ex: lasers)
Armamento Mdio Classe de Armadura. Quando est(o) no
1d6 2 (ex: canho de interior de um Veculo ou Mecha, o(s) ocupante(s) se
plasma) beneficia(m) da CA do mesmo ( contra ela que os
Armamento Pesado ataques devero ser feitos). Se o ataque adversrio
1d10 3 igualar ou superar a CA do veculo, o mesmo foi
(ex: msseis)
atingido e perder Vitalidade. A CA da Mquina no
somada do PJ, considere apenas a CA do Veculo
ou Mecha enquanto o heri estiver em seu interior.
Vitalidade. Veculos com Vitalidade 0 esto
destrudos (mas o heri consegue saltar dele
momentos antes da exploso exceto se o mestre
determinar o contrrio).
Co-pilotos. Se a mquina tiver um ou mais
co-pilotos (como acontece com os Super
Esquadres), todas as jogadas do piloto tero um
bnus de +1 para cada dois co-pilotos adicionais (um
trio ocupando pilotando um rob concederia um
bnus de +1 s jogadas do piloto). A escolha do
piloto e dos co-pilotos de uma Mquina feita pelos
prprios jogadores, e pode ser revezada a cada
rodada, se eles concordarem entre si.

ADICIONAIS
Se voc reservar alguns Pontos de
Equipamento, poder comprar Adicionais -
incrementos que melhoram sua Mquina em alguns
aspectos.
Cada Adicional custa um Ponto de
Equipamento. Alguns adicionais permitem que voc
os compre em nveis (por exemplo, Dano
Ampliado); em casos assim, quanto mais pontos
forem gastos na compra do adicional, mais poderoso
ele .
No h limite para a quantidade de
Adicionais que voc pode ter em uma nica Mquina
(exceto o bom senso).
Observe que as Mquinas apresentadas neste
captulo possuem Adicionais. A lista completa estar
no livro GO,HEROES!.
comandantes de campo. Esses personagens no so

CAPTULO 6 tratados como os Soldados Imperiais. So mais


fortes, geis e inteligentes. Astutos, criam tramoias e
arquitetam armadilhas com autorizao de um poder
ainda maior.
ADVERSRIOS E MONSTROS
Comandantes de Campo so considerados
Inimigos Maiores.
Existem quatro tipos bsicos de
Adversrios e Monstros: Soldados Imperiais,
Comandantes de Campo, Viles Supremos e Raa: Aliengena / Tamanho: Normal*
Monstros Gigantes. Destes, dois tm suas For 4, Des 3, Con 3, Int 1, Sab 1, Car 0
estatsticas apresentadas neste captulo. Regras
detalhadas estaro no livro GO,HEROES! Classe de Armadura 21
Deslocamento: 9m
Ataques: corpo a corpo +5 (reduz 2 pontos da
SOLDADOS IMPERIAIS Vitalidade do heri em caso de acerto), distncia
Imprios espaciais, cls demonacos, +3
gangsters... seja qual for a natureza do adversrio, ele Poderes/Dano (3pts): Arma Pessoal (corpo a
sempre contar com comparsas bucha de canho corpo, Espada Aliengena 1d4, Corte), Arma
que formam o grosso de suas fileiras. Estes soldados Pessoal Secundria (Rajada Aliengena
so geralmente a primeira fora de ataque enviada disparada da espada 1d4 Calor/Laser),
para destruir ou conquistar. Calcanhar de Aquiles
Tropas como estas geralmente so suficientes Nvel de Ameaa: 4 por heri (um quinteto de
para aterrorizar o cidado comum, representando um heris de 1 nvel enfrentaria um Comandante de
obstculo menor aos super-heris. Soldados Campo com Nvel de Ameaa 20, por exemplo)
Imperiais so considerados, ento, Inimigos
Menores. Comandantes de Campo geralmente atacam uma
nica vez, sempre preferindo o lder do grupo ou
aquele heri que parecer mais poderoso. A seu
Raa: Aliengena / Tamanho: Normal critrio, o mestre pode atribuir que o Comandante
capaz de atacar mais heris em sua rodada,
For 2, Des 2, Con 1, Int 1, Sab 0, Car 0 submetendo seus ataques a um redutor
Classe de Armadura 15 cumulativo de -2 (o Comandante apresentado
nestas estatsticas, por exemplo, realizaria seu
Deslocamento: 6m primeiro ataque corpo a corpo jogando 1d20+5; se
Ataques: corpo a corpo +2 (reduz 1 ponto da quiser fazer um segundo ataque, ir jogar 1d20+3;
Vitalidade do heri em caso de acerto), distncia no caso de um terceiro ataque, jogar 1d20+1; e
+2 no caso de um quarto ataque, 1d20-1!)

Poderes/Dano (2pts): Arma Pessoal (corpo a *Se precisar de um monstro de tamanho adequado
corpo, Lmina Aliengena 1d2, Corte), Arma para testar as regras deste FASTPLAY com um
Pessoal Secundria (Basto Laser 1d2, Heri Gigante, atribua estas mesmas estatsticas a
Calor/Laser) um Monstro Gigante, atribuindo livremente outras
caractersticas fsicas (presas, chifres, asas,
Nvel de Ameaa: 3 Soldados Imperiais por heri cauda...).
Soldados Imperiais atacam sempre em bando. O
mestre realiza apenas uma jogada pelo grupo
contra um heri por vez, e se acertar, aquele
grupo de Soldados atingiu o heri, provocando 1
ponto de dano (corpo a corpo desarmado) ou 1d2
de dano (corpo a corpo armado ou distncia).

COMANDANTES DE
CAMPO
No raro encontrar em meio s tropas
rasas alguns lderes mais poderosos, guerreiros que
exercem a funo de generais ou simplesmente
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