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RageMan RPG
Belm PA
CONSTRUINDO PERSONAGENS
RAA
Aps escolher o tipo de heri, voc deve
Para criar seu heri de tokusatsu, siga os
selecionar uma das trs raas a qual esse heri
seguintes passos:
pertence:
1. Escolha seu Tipo de Heri;
ALIENGENA: neste jogo, um aliengena
2. Escolha a Raa de seu Heri; as qualquer raa diferente da humana, habitante de
caractersticas recebidas por cada raa so outros mundos.
descritas no captulo 2, anote-as tambm;
CONSTRUTO: este ser no
3. Divida 15 Pontos de Criao entre os biologicamente vivo; trata-se de uma mquina
atributos Fora, Destreza, Constituio, construda por outros seres.
Inteligncia, Sabedoria e Carisma;
HUMANO: habitante do planeta Terra;
4. Calcule sua Vitalidade; perceba que seres mesmo semelhantes aos humanos,
mas nascidos em outros mundos que na a Terra, so
5. Calcule a Classe de Armadura e o
considerados aliengenas para efeitos de jogo.
Deslocamento do heri;
6. Escolha um tipo de dano para ataques corpo
a corpo e um tipo de dano para ataques
distncia; ESCOLHENDO
7. Acrescente se quiser detalhes de background ATRIBUTOS
(quem seu heri, onde nasceu, como
ganhou seus poderes etc); GO, HEROES! possui seis atributos: Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e
8. Anote sua Reduo de Nvel de Ameaa, de Carisma.
acordo com seu nvel de personagem;
FORA (For): indica o quo bem seu
9. Anote seus Poderes Padro (voc possui personagem ataca corpo a corpo com socos, chutes,
todos eles); espadas, bastes...
10. Escolha um Poder Especfico; outros DESTREZA (Des): indica o quo bem seu
poderes so ganhos medida que o heri personagem ataca distncia (contra oponentes a
ganha nveis de personagem ao acumular mais de 1,5m) com armas de distncia como pistolas,
quantidades especficas de Pontos de bazucas etc.
Experincia;
CONSTITUIO (Con): este atributo
Seu heri est pronto! mede sua sade, seu vigor e a capacidade de resistir a
cansao, sono, fome e sede. Tambm indica a
capacidade de resistir a venenos.
TIPO DE HERI INTELIGNCIA (Int): uma medida do
intelecto do personagem, sua capacidade de resolver
Existem seis tipos bsicos de heris no
problemas.
universo tokusatsu. So eles:
SABEDORIA (Sab): a capacidade de
HERI ANIMAL: um guerreiro totmico
discernir entre o certo e o errado, entre o que
que segue tradies milenares envolvendo magia e
vantajoso e o que perigoso ao personagem.
aperfeioamento marcial.
CARISMA (Car): a forma apropriada de se
HERI PADRO: guerreiros natos, so
portar nos momentos certos, a capacidade de se
todos os heris que no esto enquadrados em
relacionar de maneira adequada e de cativar outros
nenhuma outra categoria apresentada neste captulo.
(ou afast-los) com seu temperamento.
HERI GIGANTE: seres gigantes que
combatem monstros colossais de igual para igual.
HERI BLINDADO: heris tecnolgicos
dotados de poderosas armaduras.
PONTOS DE CRIAO
Voc possui 15 pontos para distribuir. Todo
HERI DE RESGATE: uma variante do
heri iniciante no pode ter nenhum atributo com
Heri Blindado, devotada a proteger e servir a
valor menor que 0 e superior a 5.
sociedade organizada.
Eis um exemplo de distribuio: Fora 2, Quando esse total chegar zero, seu heri
Destreza 5, Constituio 3, Inteligncia 2, Sabedoria tomba inconsciente.
2 e Carisma 1 (2+5+3+2+2+1 = 15).
Sua Vitalidade definida por sua
Constituio; voc possui uma quantidade de nveis
de Vitalidade igual a Constituio + nvel de
TESTANDO ATRIBUTOS personagem.
Fora: teste este atributo quando precisar Ex: um heri de 1 nvel com Constituio 4
erguer pesos muito grandes, ou realizar quaisquer possui 5 nveis de Vitalidade (4+1). Outro heri de 5
outras atividades que envolvam fora fsica (como nvel e Constituio 3 ter 8 nveis de Vitalidade.
uma disputa de brao-de-ferro ou arrombar uma
porta). Este atributo tambm testado para realizar
quaisquer ataques corpo a corpo.
CLASSE DE ARMADURA
Destreza: use este atributo para fazer
quaisquer ataques distncia, disparado com armas, (CA)
arremessando coisas etc. Todos os heris de tokusatsu possuem algum
Constituio: teste este atributo sempre que tipo de armadura (uma malha colante, um capacete,
o mestre indicar que seu personagem realizou uma um traje completo etc). Essa proteo chamada
ao fisicamente extenuante, exaustiva (correr, Classe de Armadura, e varia de acordo com a Fora,
prender a respirao por um longo tempo...). A Constituio e Destreza do personagem.
Constituio tambm testada para verificar se o Para descobrir a Classe de Armadura de seu
personagem resistiu a venenos ou outros efeitos heri, some seus atributos Fora, Constituio e
potencialmente danosos. Destreza e, em seguida, acrescente 10. Some ainda 1
Inteligncia: teste este atributo sempre que ponto se o personagem for um Construto. Essa sua
quiser descobrir coisas, rastrear pessoas e monstros, Classe de Armadura quando ele se transforma e
identificar pistas e qualquer outra ao que envolva passa para sua forma herica.
intelecto. Ex: Sho Tachibana possui Fora 2,
Sabedoria: use este atributo para resistir a Constituio 2 e Destreza 3. Ao se transformar no
poderes de controle/dominao mental, medo, Heri Blindado Zaygher, ele ficar com CA 17.
intimidao etc. CA normal versus CA herica.
Carisma: teste este atributo em situaes Enquanto a forma herica considera a somatria de
envolvendo convvio social, desde saber o que dizer trs atributos base 10, a forma civil do
para o sentinela na porta do laboratrio at personagem leva em conta apenas sua Destreza.
convencer o lder do esquadro de que voc o piloto Assim, quando o heri no estiver transformado,
adequado para o mecha-guia. voc somar apenas esse atributo base 10.
Ex: quando retorna da forma herica para
sua forma humana normal, Sho Tachibana (Destreza
Mecnica do Teste: verifique o valor de teste 3) fica com CA 13 (ao invs de 17).
de o atributo que ser testado. Esse valor sempre
igual a 10 + atributo. Jogue 1d20. Se obtiver esse No caso de Construtos que adquirem uma
valor ou menos, passou no teste. forma humana mais fraca por questes de disfarce,
alm da Destreza, some 1 nessa forma. Se Sho
Ento, se o seu heri possui Constituio 3, Tachibana estivesse enquadrado nessa situao, sua
seu valor de teste nesse atributo ser 13. Se ele tirar CA civil seria 14 (ao invs de 13).
13 ou menos no dado, superou o desafio. Do
contrrio, falhou.
DESLOCAMENTO
CALCULANDO VITALIDADE Deslocamento a medida em metros que seu
personagem pode percorrer a cada rodada, antes ou
Esta sua barra de energia, a quantidade depois de atacar.
de dano que voc pode levar antes de cair.
Seu deslocamento igual a Constituio x 3.
Se o seu personagem sofreu um ataque bem- Ento, com Constituio 4, seu personagem se
sucedido proveniente de um Inimigo Menor, voc movimentar no mximo 12m quando for a vez dele.
deve reduzir um nvel de Vitalidade da Vitalidade
Total de seu personagem.
Se o ataque veio de um Inimigo Maior,
reduza dois nveis de Vitalidade ao invs de um (ou
TIPOS DE DANO
apenas um nvel, se passar em um teste de Em GO, HEROES! voc no encontrar
Constituio, a critrio do mestre). listas de armas com danos especficos que subtraem
pontos de vida. Essa mecnica funcional, mas no
reflete o que se v em sries japonesas. Muito
adversrios (especialmente Inimigos Menores) caem
de combate com um nico soco ou disparo
deflagrado pelo heri. Desta forma, o dano que voc
provoca com sua pistola laser padro ou sua espada
definido pelo tipo de dano escolhido para essas
armas.
A maneira como seu personagem enfraquece
o lado adversrio vista em Nvel de Ameaa, no
captulo 2.
Personalize seus ataques atribuindo-lhe tipos
especficos de dano. Os diferentes tipos de dano so:
Calor/Laser: lana-chamas e outras formas
de energia trmica;
Contuso/Esmagamento: voc usa socos e
chutes para atingir o oponente;
Corte: voc usa alguma arma branca como
uma espada ou machado;
Eletricidade: choques propagados por
correntes de ons;
Exploso: liberao de energia
acompanhada de aumento abrupto de temperatura e
ondas de choque com conseqncias geralmente
incendirias;
Frio: dano por frio gera hipotermia, queda
brusca de temperatura;
Perfurao: armas de munio balstica
como revlveres, pistolas, submetralhadoras, fuzis;
flechas e setas disparadas por arcos e bestas; lanas,
adagas ou mesmo garras;
Qumico: veneno, jatos cidos e gases
txicos;
Snico: armas atordoantes baseadas em sons
extremamente altos ou infrassom, inaudvel porm
capaz de despedaar construes e perfurar
tmpanos;
Specium: misto de energia eltrica com
plasma superaquecido e carga ionizada, resultando
em um raio espectral altamente explosivo;
Vcuo: descargas de vcuo anulam o ar,
sufocando o alvo.
SUPER ESQUADRO
Ao escolher este tipo de heri, voc na
verdade se tornar integrante de um Super
TIPOS DE PERSONAGEM Esquadro. O uniforme padro do Super Esquadro
a malha colante colorida; cada cor denota o posto
HERI ANIMAL do integrante na equipe e tambm reflete sua
personalidade. A maioria dos lderes usa vermelho,
O leo e os demais grandes felinos uma cor forte relacionada a garra e a coragem (e
costumam ser os principais totens adotados pelos tambm ao sol vermelho que adorna a bandeira
guerreiros dispostos a se tornar Heri Animal. japonesa). Os outros homens do grupo geralmente
Durante sua transformao, o lutador adquire a usam azul, preto e verde. As mulheres tambm
aparncia do animal no qual baseou seus poderes, podem usar azul junto com branco, amarelo e rosa,
alm de algumas habilidades relativas a esse animal. ou qualquer outra combinao.
sido removidos do combate, destrudos ou
NVEL DE AMEAA nocauteados.
Na tabela de Tipo de Heri, voc encontrar
referncias ao termo Nvel de Ameaa. Duas
colunas fazem referncia a isso: Nvel de Ameaa Inimigos Maiores. Trata-se de viles com
Mdio e Reduo de Nvel de Ameaa. poderes equivalentes ou superiores aos dos supers.
Grandes generais, lderes de tropas invasoras e
A marcao da energia que se esvai dos monstros poderosos no so qualificados como
inimigos enfrentados pelos heris durante uma luta inimigos menores, logo, seu Nvel de Ameaa
se d por meio da reduo do nvel de ameaa interpretado de forma diferente.
enfrentada. Essa reduo indicada pelo dado
expresso na coluna Reduo de Nvel de Ameaa, Mecnica - por se tratarem de personagens
na Tabela de Tipo de Heri. nicos, cada um destes viles ter um Nvel de
Ameaa contabilizado separadamente. Quando esse
O Nvel de Ameaa interpretado de Nvel de Ameaa chega zero, o adversrio
forma diferente para Inimigos Menores e Maiores. destrudo.
Acompanhe.
Ex: j se passaram vrias rodadas de
combate, e o monstro Sudamon no d sinais de
Inimigos Menores. So capangas, soldados enfraquecimento. Uma dor de cabea para o super-
de imprios espaciais, ladres de rua e quaisquer esquadro Gao Hygher, que, ao longo do combate,
outros adversrios que esto na aventura para dar acreditava estar deixando o monstro cada vez mais
alguma dor de cabea aos personagens, mas no combalido. O que os jogadores no sabem que o
representam o problema maior. Trata-se de inimigos Nvel de Ameaa estipulado pelo mestre para esse
"bucha de canho" que podem ser facilmente monstro (22) est de fato chegando ao fim! Sudamon
derrotados pelos heris (exceto se o personagem tiver j est com apenas 2 pontos em seu Nvel de
um grande azar nos dados). Ameaa. E chega a vez do lder do grupo, Red
Hygher, desferir seu ataque. O lder, que de 2
Para Inimigos Menores, o Nvel de Ameaa nvel, faz um ataque bem-sucedido e joga 1d4 como
indica a quantidade desses inimigos em combate. Reduo de Nvel de Ameaa. Ele obtm 3, o
Faa uma nica rolagem de ataque que valer contra suficiente para anular os ltimos pontos do Nvel de
todo o grupo de Inimigos Menores (ataques contra Ameaa do monstro! O mestre brada: "AGORA,
inimigos menores no so feitos separadamente). SEU ATAQUE FINAL"!
Mecnica - a cada ataque bem-sucedido do Entusiasmados, os integrantes do grupo
heri, este joga o dado indicado na coluna Reduo descrevem como montaram sua Hygher Bazooka, a
de Nvel de Ameaa conforme seu nvel (por mega-arma destruidora, e em um disparo reluzente,
exemplo, um heri de 3 nvel joga 1d6). Essa a deram fim ao monstro numa magnfica exploso
quantidade de inimigos colocados fora de combate pirotcnica.
(foram nocauteados, mortos, imobilizados ou
qualquer outra coisa que os tire em definitivo da
luta). Esta regra parte do princpio que adversrios
capengas so facilmente postos fora de combate pelos DEFININDO NVEL DE
guerreiros de tokusatsu.
AMEAA
Ex: o heri Zygher (Fora 3, BA +1) est
cercado por Inimigos Menores, so soldados do Antes da aventura ter incio o mestre deve
imprio espacial Ghoz, que tenta invadir a Terra. definir quais monstros os heris devero enfrentar, e
sua vez de atacar, e o heri decide usar socos e chutes atribuir um Nvel de Ameaa a eles. Ele pode fazer
para colocar fora de combate o maior nmero com base no:
possvel de inimigos. Secretamente, o mestre Bom Senso. Um Nvel de Ameaa menor
estipulou que o Nvel de Ameaa dos "soldados significa uma quantidade menor de adversrios, e um
Gohz" 10. Zygher faz seu ataque jogando d20 + Nvel maior representa mais risco do heri ser
Fora + Base de Ataque e obtm 14, o suficiente para sobrepujado por uma avalanche de bandidos.
superar a CA dos soldados espaciais (que 13). Simples assim.
Sendo um personagem de 1 nvel, ele joga 1d2 e
obtm 2. Dois adversrios foram postos fora de Ex1: no caso de Inimigos Menores, uma
combate, nocauteados ou destrudos. sugesto seria calcular de dois (baixa ameaa) a
quatro (alta ameaa) inimigos menores por cada
O jogador deve narrar de maneira eletrizante integrante do grupo. Isso daria um grupo de 10 a 20
e cativante de que forma seu heri derrotou essa adversrios fracos para seus guerreiros da justia
quantidade de adversrios nesta rodada, com seu socarem, chutarem e destrurem.
talento marcial. Use a criatividade!
Ex2: caso seu heri seja um aventureiro
Quando o Nvel de Ameaa de Inimigos solitrio (no tenha um grupo de apoio), algo entre 4
Menores chegar a zero, todos os adversrios tero e 6 Inimigos Menores deve render algumas boas
rodadas de desafio.
Usando a Tabela de Tipo de Heri. Voc grande espada de visual nico; a espada
pode tomar como referncia a coluna Nvel de reluz e, em um gesto final, o golpe
Ameaa Mdio da Tabela de Tipo de Heri. O valor deflagrado contra a criatura oponente, que se
que ali est representa um Nvel de Ameaa desfaz em milhes de partculas;
equilibrado para cada heri do grupo, envolvido no
combate. Some os Nveis de Ameaa Mdios para
saber o nvel de ameaa total que os heris
enfrentaro no encontro. RAA
Ex: se o combate rene um heri de 1 nvel
Ao construir seu personagem, voc deve
(cujo Nvel de Ameaa Mdio igual a 4) e dois heris
escolher uma das raas aqui apresentadas.
de 3 nvel (Nvel de Ameaa Mdio igual a 10,
cada), o Nvel de Ameaa total (quando os trs heris
estiverem juntos) ser 24. Este nmero que dever
ser zerado pelos heris com as jogadas de seus ALIENGENA
respectivos dados, para que a ameaa seja destruda
por completo. Qualquer raa cuja compleio fsica e
orgnica seja claramente diferente da forma humana
O Nvel de Ameaa reduzido medida que padro (ainda que essas diferenas paream apenas
os heris acertam seus ataques (corpo a corpo ou cosmticas, como uma pele azulada, lngua bifurcada
distncia) e jogam seus respectivos dados de Reduo ou orelhas longas e pontudas) pode ser interpretada
de Nvel de Ameaa. Neste exemplo, o personagem como aliengena. Eles possuem:
de 1 nvel jogaria 1d2 a cada ataque bem-sucedido;
cada personagem de 3 nvel jogaria 1d6. Tamanho Mdio: aliengenas no tm bnus
ou penalidades devido ao seu tamanho;
Modificador de Habilidade: +2/-2. Para
NARRANDO O DESTINO customizar a raa conforme planejamento
do jogador, um aliengena possui um bnus
A narrativa pea-chave para o sucesso de de +2 e uma penalidade -2 que incidem nos
uma boa e divertida mesa de jogo.
valores dos atributos. Uma raa aliengena
Quando o Nvel de Ameaa de um Inimigo pode ter, por exemplo, Fora +2 e Destreza -
Menor chega zero, todos os soldados bucha de 2. Uma vez definidos os modificadores de
canho foram retirados do jogo (esto nocauteados
habilidade padro para uma determinada
ou foram destrudos).
raa, estes modificadores no podem ser
Quando o Nvel de Ameaa de um Inimigo mudados. Com este bnus, o valor de um
Maior zerar, o mestre deve declarar ATAQUE atributo pode ultrapassar o limite mximo de
FINAL! o momento em que o jogador acrescenta
5 para personagens recm-criados.
mesa uma dinmica narrativa de como seu heri
deflagrou o ataque final ao monstro!
Algumas sugestes:
CONSTRUTO
O heri passa a mo pela lmina de sua
espada, que se recobre de energia luminosa, Os construtos so mquinas fabricadas
imagem e semelhana dos humanos muito embora
e salta heroicamente contra o monstro,
algumas possam apresentar (a critrio do jogador)
desferindo um zigue-zague coreogrfico que traos claramente robticos.
faz a lmina ofuscante cortar o monstro
vrias vezes; o heri pousa alguns metros Tamanho Mdio: construtos no tm bnus
frente, o suficiente para no ser colhido pela ou penalidades devido ao seu tamanho;
exploso avassaladora que liquida a fera; Construtos so imunes a venenos, paralisia,
O heri d um salto e seu p comea a sono e qualquer tipo de doena ou infeco
brilhar com energia destruidora; ele atinge o que exija testes de Constituio- a menos
monstro em cheio, que arremessado que o efeito incida claramente contra objetos
dezenas de metros para trs, acabando-se em (como nuvens cidas);
uma grande exploso; Construtos no precisam dormir, comer ou
O heri saca um card, insere-o em um beber;
dispositivo do tamanho de um aparelho Construtos no recuperam Vitalidade
celular e evoca energias msticas que perdida com descanso; precisam de conserto
desenham sobre sua cabea um smbolo (o jogador ou um personagem do mestre
arcano em forma de disco; ento, ele insere o testam Inteligncia, e se passar no teste, o
brao nesse portal e saca l de dentro uma Construto est totalmente recuperado; em
caso de falha, o Construto deve ficar mais Tamanho Mdio: humanos no tm bnus
1d2 dias na oficina); ou penalidades devido ao seu tamanho;
Construtos reduzidos a Vitalidade 0 so Base de Ataque Favorecida: um Humano
instantaneamente destrudos, embora treinado (como toda a identidade civil de um
possam ser consertados; a critrio do mestre, super-heri de tokusatsu) soma +1 sua
eles podem apenas ser desligados, ficando Base de Ataque, apenas para um tipo de
inoperantes at serem carregados de volta a ataque (corpo a corpo ou distncia, defina
oficina; no momento em que o personagem criado;
Possuem Constituio, mas ela a Base de Ataque Favorecida vale apenas
interpretada de forma diferente; por serem para um tipo de ataque). Esse bnus no
organismos cibernticos artificiais integrados concede ataques extras de acordo com o
de partes mecnicas, a Constituio de um nvel; ento, um personagem de nvel 5 que
Construto representa sua resistncia possua BA +5 no fica com dois ataques
estrutural baseada na qualidade dos (BA +6/+1) ao somar o bnus de sua Base
materiais empregados em sua construo; de Ataque Favorecida; ele s far dois
assim, quanto melhor for esse material, mais ataques quando, efetivamente, subir ao 6
resistente o Construto ser, e nvel. Antes disso, realiza apenas um ataque
conseqentemente, mais alta ser sua com +6.
Constituio;
Construtos somam +1 a CA, por conta de
sua rigidez mecnica natural.
HUMANO
Os humanos esto em todo lugar, e
perfazem, grosso modo, a raa mais facilmente
encontrada em jogos de aventura. Eles possuem:
ATAQUE FINAL
CAPTULO 3 Todos os super-heris japoneses tm algum
tipo de ataque final, aplicado nos instantes
PODERES derradeiros do combate. Exceto em casos muito
especiais - como ao enfrentar um grande vilo o
ataque final extermina o monstro em definitivo. A
criatura pode at ser reconstituda posteriormente
Todos os heris possuem acesso a lista de (adquirindo a forma gigante), mas nesse caso dever
poderes chamados Padro. So habilidades especiais ser destruda por outro ataque final (geralmente do
comuns a qualquer heri de tokusatsu. Seu heri supermecha de combate de um Super Esquadro, ou
tambm ganha Poderes Especficos, em quantidade pelo ataque final de um Heri Gigante).
listada na Tabela de Tipo de Heri.
O Ataque Final pode ser desde um disparo
de energia ou de uma bazuca montada com as Armas
Pessoais dos heris, at um chute. Soco ou espada
PODERES E FORMA CIVIL de energia que desfere um golpe capaz de explodir a
criatura em mil pedaos!
Quando os personagens no esto
transformados, desconsidere todo e qualquer poder No momento em que construdo, todo
(Padro ou Especfico) que ele possua. O heri s heri adquire este poder, mas necessrio explicar ao
ter acesso a essas super-habilidades quando mudar mestre de que forma exata esse ataque se manifesta.
para a forma herica. Um nico heri pode deflagr-lo cruzando as mos
frente? Ou a presena dos demais integrantes da
equipe exigida, para montar a arma que provoca o
Ataque Final? Ele provocado por um ataque Corpo
PODERES PADRO a Corpo (ex: um super-chute-destruidor) ou
Distncia (com uma arma especfica)?
Os Poderes Padro so habilidades especiais
com as quais todos os heris j comeam o jogo Um Ataque Final pode ser usado apenas
(mesmo sendo personagens de 1 nvel): uma vez por combate, no momento exato em que o
mestre declarar ATAQUE FINAL. Isso acontece
sempre que o Nvel de Ameaa do monstro chega
zero. Apenas Inimigos Maiores so alvos possveis
ARMA PESSOAL para Ataque Final (Inimigos Menores so postos
Ao criar seu heri, voc deve imaginar um fora de combate pelo simples ataque dos heris).
(apenas um) tipo de Arma Pessoal. Pode ser uma
espada com asas de drago, um arco tecnolgico,
luvas de cristal verde, o que for! Uma Arma Pessoal
jamais poder ser roubada de um personagem. HENSHIN
No caso de um Heri Gigante, essa arma (TRANSFORMAO)
pessoal ser sua capacidade de disparar raios de
Os super-heris japoneses no trocam de
energia por conta prpria.
roupa, vestem capas ou perdem tempo colocando
Alm de imaginar como essa arma se parece, mscaras ou armaduras complicadas. Tudo que eles
voc deve escolher se ela de corpo a corpo (como precisam de um lugar seguro, longe de olhares
uma espada) ou de distncia (como uma pistola, raio curiosos, para deixar sua forma humana e
espectral ou qualquer outra coisa) e indicar o tipo de transformar-se em seu alter-ego. A transformao
dano que ela provoca (Calor/Laser, dura fraes de segundo, e ao final, a roupa ou
Contuso/Esmagamento etc). armadura se materializa no corpo do heri.
Uma Arma Pessoal aumenta em +2 sua Transformar-se uma ao menor que
jogada de ataque. Uma Arma Pessoal tambm no consome tempo (voc pode se transformar, e
aumenta em um passo o dado de Reduo de ainda mover-se e atacar na mesma rodada). O heri
Nvel de Ameaa do personagem (ento, um heri no pode ser atacado durante a transformao por
de 1 nvel provocar 1d4 de reduo, e no 1d2, nenhum adversrio, mesmo que faa poses de
nas ocasies em que usar sua Arma Pessoal). apresentao (no tempo do jogo, elas acontecem
em fraes de segundo). No h limite para o
Inimigos Menores como Soldados Imperiais
nmero de vezes por dia que voc pode se
tambm podem adquirir Arma Pessoal. Neste caso,
transformar.
seu dano (apenas 1 ponto) aumentado para 1d2.
Inimigos Maiores como Comandantes de
Campo se valem da mesma regra, mas neste caso,
seu dano (de 2 pontos) aumentado para 1d4.
Capacidade de Carga que considera aceitvel para
SUPER AGILIDADE seu personagem, chegue a um consenso e anote esse
Heris de tokusatsu podem saltar do alto de peso em Capacidade de Carga, na sua ficha de
pedreiras, fazer rolamentos superiores a qualquer personagem.
exmio praticante de parkour e cair do alto de Todos os super-heris em
espaonaves sem levar um arranho. Isso se deve a GO,HEROES! so mais fortes que um humano
superagilidade comum a todos eles! na mdia.
Sempre que estiver caindo, independente
do valor em Destreza do heri, o mestre do jogo
no dever cobrar nenhum teste para evitar que seu
personagem leve dano pelo impacto da queda (onde PODERES ESPECFICOS
voc j viu isso acontecer em um seriado Os Poderes Especficos pertencem a tipos
tokusatsu?). O personagem, entretanto, ainda pode diferentes de heris. Cada tipo possui uma lista
se ferir em conseqncia de outros fatores atribudos prpria de capacidades especiais como demonstrado
queda (se ele cair em um fosso cheio de estacas na tabela ao final desta pgina.
perfurantes, por exemplo).
HERI ANIMAL
SUPER FORA
Arma Pessoal Secundria: o Heri Animal
bvio que os heris de tokusatsu tem pode adquirir uma Arma Pessoal Secundria,
superfora! Como voc acha que eles conseguem personalizando-a com outro tipo de dano.
carregar armas do tamanho de motos? Em GO,
HEROES!, porm, conhecedores do sistema d20 Uma Arma Pessoal Secundria segue as
notaro grandes diferenas em relao forma como mesmas regras de uma Arma Pessoal. Defina o tipo
a Fora tratada. de dano que ela provoca.
VTIMAS CIVIS
PERSONAGENS FERIDOS Civis inocentes que acabam sendo alvos dos
ataques inimigos tambm possuem Vitalidade,
Ao ser atingido e sofrer dano, qualquer heri porm, ao contrrio dos heris, essa Vitalidade
corre o risco de ficar Ferido, o que exige uma menor: igual a sua Constituio apenas (sem somar
jogada de estabilizao para permitir que esse heri nveis de personagem, que civis comuns nem
continue em combate. possuem). Ento, uma dona de casa com
Um personagem est Ferido quando seus Constituio 2 contar apenas dois nveis de
nveis de Vitalidade chegam a 3. Ele est Vitalidade, e se no souber ou puder estabilizar-se
perigosamente prximo de tombar. caso seja ferida acidentalmente ao passar pelo campo
de batalha, precisar da ajuda dos heris.
Personagens com apenas trs nveis de
Vitalidade tm duas opes: Para isso, os Heris de Resgate contam com
o ESPS (Equipamento de Salvamento e Primeiros
Socorros), que acrescenta +2 a um teste de
Inteligncia feito pelo Heri de Resgate para
Abandonar o combate. Se, na sua vez, o
estabilizar a vtima.
jogador decretar que seu personagem est
abandonando o combate, ele deve fazer um teste de Os demais heris podem tentar estabilizar
Destreza; em caso de sucesso, o heri se retira de inocentes, fazendo testes de Inteligncia (mas sem
cena com algum movimento herico (um super-salto, bnus).
por exemplo).
Em caso de falha, o heri ainda assim sai de
cena, mas recebe automaticamente um ataque bem-
sucedido que provoca a perda de mais um nvel de
quiser, usando as regras para calcular o deslocamento
RECUPERAO de um heri tokusatsu em jogo, neste livro.
Ao abandonar um combate ou encerr-lo a vez dos Soldados Ghoz. O mestre realiza
antes de tombar inconsciente (geralmente destruindo um nico ataque representando esse grupo de
o lado adversrio), um heri entra na fase de Inimigos Menores em jogo. O mestre tambm
recuperao. Ele est entre combates e, dessa informou que os Soldados Ghoz tentaro acertar Red
forma, recupera todos os seus nveis de Vitalidade. Se Dragon com socos e chutes, e joga uma nica vez
participar de outro combate nesse mesmo dia (na para os soldados: 1d20 + 2 (For). Por incrvel que
mesma sesso de jogo), o personagem estar com parea, os fracos viles atingem Red Dragon,
todos os pontos de Vitalidade recuperados em sua totalizando 18 nessa rolagem de ataque. Mas, por
forma herica. serem Inimigos Menores, apenas 1 nvel de
Se o heri precisou ser estabilizado, Vitalidade reduzido do heri (que passa de 6 para
entretanto, sua fase entre combates implicar em 5). O mestre narra como os lerdos soldados
mais cuidados. Provavelmente ele estar em uma conseguiram atingir o lder do Esquadro Virtuoso
cama de hospital, em um leito especializado ou Dragonger com sua decrpita e errtica coreografia
mesmo em um laboratrio ou oficina mecnica se for de luta.
um Construto. Para construtos, atribua que sua Se houvesse Inimigos Maiores atacando em
recuperao no envolve descanso e cura, mas sim, conjunto, estes fariam seu ataque separadamente, e
algumas horas ou dias parado na oficina, enquanto subtrairiam 2 nveis de Vitalidade do heri, ao invs
submetido a reparos. de 1 (mas no o caso aqui).
a vez de Red Dragon atacar, mas ele
totaliza 9, e falha em seu ataque (o valor ficou abaixo
EXEMPLO DE COMBATE da CA 13 dos Soldados Ghoz); o heri decide se
mover novamente (se ele tivesse acertado o ataque,
O lder do Super Esquadro Shin Daikoku dependendo do resultado de seu dado de reduo,
Sentai Dragonger, Red Dragon, encontrou um poderia encerrar o combate nesta mesma rodada
grupo de Soldados Ghoz, servos do imprio contra estes inimigos).
aliengena que busca dominar a Terra. Aps sortear a
Iniciativa, ficou decidido que Red Dragon comea
atacando, seguido dos soldados. Acompanhe a
seguir. ESCALAS DIFERENTES
Red Dragon (Super Esquadro/3 nvel; For Em um mundo onde heris e viles da altura
3, Des 4, Con 3, Int 2, Sab 2, Car 1; CA 17, BA +3; de homens e mulheres comuns dividem espao com
Vitalidade 6; dado de reduo 1d6) encontra um combatentes gigantes (robs, guerreiros e monstros),
grupo de Soldados Ghoz (For 2, Des 1, Con 2, Int 2, voc precisar de algumas regras especficas para
Sab 0, Car 0; CA 13). O mestre determina que h 10 lidar com personagens em escalas diferentes de
soldados em cena, o que faz com que o Nvel de tamanho e poder.
Ameaa dos soldados seja 10;
Neste RPG existem apenas duas escalas:
Red Dragon anuncia que far ataques corpo Normal e Gigante. Para combatentes de igual escala
a corpo contra os Soldados Ghoz (o jogar no (ex: Normal x Normal ou Gigante x Gigante) nada
declara estar atacando 'este' ou 'aquele' soldado, e muda. Eles se enfrentam de igual para igual. Porm,
sim, ataca 'os inimigos' como um todo). Red joga quando duas escalas diferentes se confrontam, a
1d20 + 3 (BA) + 3 (For), para um total 16 (o situao muda. H Modificadores que devem ser
suficiente para acertar os inimigos, superando a CA acrescentados jogada de ataque, e o Dano tambm
deles - perceba que a CA dos Soldados Ghoz, por deve ser considerado.
serem Inimigos Menores vale para o grupo).
O jogador verifica o dado de reduo do
heri. Por estar no 3 nvel, o dado 1d6 (conforme MODIFICADORES
indicado nas estatsticas de Red Dragon). O jogador
rola 1d6 e tira 4. Quatro Soldados Ghoz foram Para um personagem de escala Normal
nocauteados. O jogador faz uma narrativa dinmica mais FCIL atingir um Gigante; sua jogada
descrevendo os movimentos de seu personagem, e de ataque beneficiada com um modificador
como atravs desses movimentos marciais, conseguiu de +8; ento, se um heri Normal com BA
tirar de combate 4 inimigos. Restam 6 (porque o
+1 e Des 2 ataca distncia um Gigante e
mestre atribura que o Nvel de Ameaa inicial era
10). obtm 5 no d20, esse heri de tamanho
Normal ter totalizado 16 em sua jogada de
Feito seu ataque, Red Dragon se movimenta
ataque (+1 BA, +2 Des, +5 do dado e +8 do
no cenrio; a movimentao abstrata, no requer o
uso de mapas e miniaturas, mas voc pode usar se bnus por atacar um adversrio to grande);
Da mesma forma, para um ser Gigante mestre, se isso tiver importncia dramtica para a
acertar um adversrio de escala Normal, o aventura), mas nunca simplesmente pelo "soco".
que mais difcil, ele ter -8 em sua jogada
de ataque. Se esse monstro (For 3) tentar
esmagar o heri com suas garras e obtm 18 DESLOCAMENTO
em 1d20, na realidade ele ter atingido uma
Se voc usar uma malha quadriculada e
CA 13 (+3 For, +18 do dado, -8 do redutor
miniaturas para visualizar melhor seu combate de
por atacar um adversrio to pequeno); se o gigantes, subentenda que cada quadrado da malha
heri tiver CA 14 ou mais, o ataque no de gigante equivale a 50m. Um Monstro Gigante
surtiu efeito. que se move 400m por rodada na verdade percorre 8
quadrados gigantes no mapa de combate.
DANO
GO, HEROES! no tem PVs, e sim, cada
inimigo tem um Nvel de Ameaa que subtrado, a
cada ataque bem-sucedido do heri, pelo "Dado de
Reduo de Nvel de Ameaa" que o heri joga
dependendo de seu nvel (um heri de 1 nvel joga
1d2, outro de 3 nvel joga 1d6 e por a vai, conforme
a Tabela de Tipo de Heri no captulo 2).
Partindo-se disso:
Quando um heri de escala Normal atinge
um Gigante, mesmo que esse heri possua
um elevado dado de reduo (ex: 1d10),
subtrair apenas 1 ponto do Nvel de
Ameaa da criatura;
Quando um heri de escala Normal usando
uma Arma Pesada Exclusiva (veja Poderes
Especficos no captulo 3) atinge um
Gigante, subtrai normalmente seu dado de
reduo do Nvel de Ameaa da criatura;
Quando um Heri Gigante combate um
monstro Gigante, a jogada de ataque
procede de forma normal s regras (jogue
1d20+modificadores; iguale ou supere a CA
para acertar; em caso de acerto do heri, este
rola seu dado de reduo que ser diminudo
do Nvel de Ameaa do monstro; caso o
monstro acerte, subtrai 2 nveis de Vitalidade
do heri;
Quando um Gigante ataca um personagem
Normal, ao invs de subtrair apenas 2 nveis
de Vitalidade, esse monstro rola 1d8, o que
pode (dependendo do resultado) diminuir
drasticamente para abaixo da metade os
nveis de Vitalidade do heri.
Perceba que esta mecnica de regras evita
apelaes no vistas costumeiramente nas sries: um
Gigante deliberadamente esmagando um
personagem de escala Normal. Por mais que o
Gigante "soque" a rea onde est o "Normal", o
efeito disso (ao contrrio da realidade) seria,
digamos, uma exploso ssmica que arremessa o
heri para longe. Ele pode at vir a morrer ou ser
nocauteado em conseqncia disso (a critrio do
imunidades de um Construto (veja Raa no
ADICIONAIS
Se voc reservar alguns Pontos de
Equipamento, poder comprar Adicionais -
incrementos que melhoram sua Mquina em alguns
aspectos.
Cada Adicional custa um Ponto de
Equipamento. Alguns adicionais permitem que voc
os compre em nveis (por exemplo, Dano
Ampliado); em casos assim, quanto mais pontos
forem gastos na compra do adicional, mais poderoso
ele .
No h limite para a quantidade de
Adicionais que voc pode ter em uma nica Mquina
(exceto o bom senso).
Observe que as Mquinas apresentadas neste
captulo possuem Adicionais. A lista completa estar
no livro GO,HEROES!.
comandantes de campo. Esses personagens no so
Poderes/Dano (2pts): Arma Pessoal (corpo a *Se precisar de um monstro de tamanho adequado
corpo, Lmina Aliengena 1d2, Corte), Arma para testar as regras deste FASTPLAY com um
Pessoal Secundria (Basto Laser 1d2, Heri Gigante, atribua estas mesmas estatsticas a
Calor/Laser) um Monstro Gigante, atribuindo livremente outras
caractersticas fsicas (presas, chifres, asas,
Nvel de Ameaa: 3 Soldados Imperiais por heri cauda...).
Soldados Imperiais atacam sempre em bando. O
mestre realiza apenas uma jogada pelo grupo
contra um heri por vez, e se acertar, aquele
grupo de Soldados atingiu o heri, provocando 1
ponto de dano (corpo a corpo desarmado) ou 1d2
de dano (corpo a corpo armado ou distncia).
COMANDANTES DE
CAMPO
No raro encontrar em meio s tropas
rasas alguns lderes mais poderosos, guerreiros que
exercem a funo de generais ou simplesmente
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