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CDIGOS QR FLEXIBLES: UN PROYECTO CON DISPOSITIVOS

MVILES PARA EL TRABAJO DE CALENTAMIENTO EN EDUCACIN


FSICA

Andrs Izquierdo Garca

Profesor Educacin Fsica en el IES Isabel la Catlica de Madrid


Investigador en la Facultad de Formacin del Profesorado (UAM)
Espaa
Izquierdo.garcia.andres@gmail.com
Twitter: @Andres_I_G

RESUMEN

La integracin de las nuevas tecnologas en la Educacin Fsica ha limitado


habitualmente el movimiento del alumnado. Sin embargo el uso de dispositivos
mviles as como herramientas y metodologas asociadas han cambiado el paisaje.
En este artculo presentamos el proyecto QR Flexibles, una iniciativa que utiliza
cdigos QR en el calentamiento.

PALABRAS CLAVE:

Educacin Fsica, Aprendizaje mvil, AICLE, Realidad Aumentada,


Aprendizaje basado en proyectos.

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1. INTRODUCCIN.

Con la aparicin de Internet y la proliferacin en su uso en la vida cotidiana


se produjeron cambios en diferentes ramas profesionales y sociales, entre ellas la
educacin. La consecuencia de un uso habitual de internet en sectores
profesionales y sociales fue una globalizacin ms acentuada si cabe. Este
contexto social est caracterizado como vemos actualmente por una mayor
incertidumbre, una sociedad en constante cambio y permanente innovacin.

En estas circunstancias la educacin tradicional de contenidos fijos


estructurados por materias e impartidos por docentes mediante metodologas
centradas en su sabidura quedan obsoletos por ser poco tiles. Este paradigma
educativo estaba preparado para proporcionar ciudadanos que se adaptasen a los
requerimientos de la revolucin industrial y supiesen responder a trabajos y
circunstancias de vida constantes, poco variables y donde el conocimiento era
estable.

Surge por tanto con la LOE una educacin basada en la preparacin del
ciudadano por competencias. Se establecen 8 competencias bsicas, entre ellas la
formacin en el tratamiento de la informacin y competencia digital. Se pretende
no slo un cambio legislativo sino de idiosincrasia educativa. El papel del profesor y
del alumno debe cambiar, tendiendo hacia un docente facilitador de experiencias
y un alumno que dirija su aprendizaje de forma ms autnoma y colaborando con
sus compaeros. Adems se plantean cambios en la evaluacin, la metodologa o
la estructura educativa, orientndola hacia el trabajo por proyectos
interdisciplinares en el formato PBL (aprendizaje basado en proyectos) o GBL.
(Aprendizaje basado en el juego).

Sin embargo hasta hace un par de aos cuando aparecen en el mercado los
dispositivos mviles inteligentes, no aparece una perspectiva con garantas en la
integracin de tecnologa en la Educacin Fsica. Hasta esa fecha el uso de las
nuevas tecnologas en el aula haba comprometido uno de los pilares bsicos de la
asignatura: la actividad motriz del alumnado. O bien se realizaban clases tericas
en las aulas de informtica o bien se programaban clases prcticas planteadas de
forma tradicional: en las que quien utilizaba la tecnologa era el docente y no el
alumno de forma autnoma.

Adems de la familiarizacin con este tipo de dispositivos entre los


adolescentes, el uso de tabletas digitales o mviles en el aula de Educacin Fsica
presenta otras ventajas como puede ser la movilidad, la versatilidad de funciones o
la ruptura de barreras espaciales.

Las primeras iniciativas surgen en pases anglosajones como EEUU o Canad.


En nuestro pas, aunque an son pocas, existen algunos proyectos que pretenden
integrar el uso de dispositivos mviles en la educacin. Es el caso de Edumvil, una
iniciativa de la Universidad Autnoma de Madrid que surge en el 2010.

En este artculo se presenta un proyecto interdisciplinar de Educacin Fsica y


Alemn en el IES Isabel la Catlica de Madrid dentro del marco de Edumvil y la
iniciativa Todo Media del Goethe Institut Madrid. En l se utilizan tabletas digitales y
cdigos QR adems de una metodologa basada en el aprendizaje por proyectos

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interdisciplinares en la que alumnos de 3 de ESO preparan materiales de
aprendizaje para los alumnos de 1ESO. En primer lugar se construye un marco
terico para introducir al lector en los conceptos claves (Apartado 2) y
posteriormente se desarrollan las caractersticas del proyecto (Apartado 3).

2. EDUCACIN FSICA Y TECNOLOGA

La Comisin Europea de Educacin establece unas competencias clave o


destrezas bsicas necesarias para un aprendizaje continuo a lo largo de toda la
vida y anima a los estados miembros a dirigir sus polticas educativas en esa
direccin. Se define la competencia clave o bsica como la capacidad de
responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma
adecuada. una combinacin de habilidades prcticas, conocimientos,
motivaciones, valores ticos, actitudes, emociones y otros componentes sociales
que actan conjuntamente para lograr una accin eficaz. Las competencias se
alcanzan no slo desde un rea sino desde el trabajo de las diferentes materias.

Lleix (2003), propone que la Educacin Fsica se oriente tambin hacia la


consecucin de competencias, que desde el mbito motriz, permitan a las alumnas
y los alumnos identificar, formular o resolver problemas.

Entre estas competencias encontramos la competencia digital y de


tratamiento de la informacin. La opinin generalizada de los profesionales de la
Educacin Fsica hasta el momento se puede identificar en lo que presenta
Navarrete (2009) que plantea el uso de las TIC en Educacin Fsica como recurso
para adquirir conceptos y actitudes.
El autor considera que ha habido ciertas reticencias a la hora de su adopcin bien
por considerar el alumnado que la asignatura era bien eminentemente motriz o por
el poco conocimiento que de esta tenan los profesionales.

En lo relativo a la incorporacin de las TIC a las aulas, la opinin y


percepcin del profesorado es de vital importancia (Cope y Ward, 2002 y Cebrin et
al. 2007). Domnguez (2011) puntualiza que aunque la actitud para la inclusin de
las TIC en la educacin formal suele ser positiva por parte de los docentes, tambin
se puede establecer una relacin entre actitudes negativas y poca frecuencia de
uso y actitudes positivas con frecuencias altas.

Existen estudios que documentan la escasa o nula formacin del profesorado


de secundaria en el uso de las TIC en la educacin (Fuentes Esparrell, 2003). Otros
autores creen que paulatinamente los profesores s estn incorporando a su
prctica docente entornos virtuales de aprendizaje (Garca et al., 2010)
aprovechando que los llamados nativos digitales incorporan nuevas formas de
aprender (Prensky, 2009).

Segn Gmez (2011) la formacin del profesorado se puede enfocar desde


dos perspectivas diferentes:

La introduccin de las TIC en el aula es una ventana de posibilidades para


mejorar la educacin.
Las TIC son una tendencia imparable en la educacin.

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Por otro lado Navarrete (2009, 57) plantea su uso en un formato que nos
introduce a otro de los problemas argumentados para la no introduccin de las
nuevas tecnologas en el rea: su incompatibilidad con la actividad motriz del
alumnado:

El desarrollo de tales tareas requiere del aula de informtica o del propio


aula siempre y cuando all haya suficientes ordenadores. stas se desarrollarn en
los das de lluvia.

En este caso parece evidente, que se hace un uso de las TIC a modo de
comodn para sortear aquellas sesiones afectadas por las inclemencias del tiempo.

Segn Corrales (2009), a simple vista se concibe una escasa conexin de la


Educacin Fsica con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, sobre
todo cuando se piensa en sus contenidos: los juegos, la expresin corporal, los
deportes, las capacidades condicionales... sin embargo, la relacin que existe entre
nuestro rea y las nuevas tecnologas cada da es mayor.
Este autor dota a las nuevas tecnologas de gran valor en lo relativo a la evaluacin,
donde va a tener un mayor protagonismo como instrumento o herramienta
observacional, que va a permitir emitir unos juicios sobre la participacin del
alumnado en las distintas tareas motrices.

El alumnado puede utilizar las TIC para comprobar su nivel de ejecucin, los
errores cometidos y analizar la forma de corregirlo en un futuro. No debe obviar en
ningn momento que tiene una fundamentacin terica de la que tenemos que
hacer partcipe a nuestro alumnado y en este sentido las nuevas tecnologas
pueden ser un excelente recurso de apoyo para nuestra rea.

Sin embargo tambin percibimos en esta ltima frase una tendencia habitual
a asociar el uso de las nuevas tecnologas en Educacin Fsica con el aprendizaje
conceptual de la asignatura, lo que finalmente puede terminar afectando a la
actividad motriz del alumnado.

El proyecto que se presenta introduce una metodologa de trabajo


(aprendizaje basado en proyectos) que est potenciada por el uso de dispositivos
mviles (tabletas digitales) en las actividades de aprendizaje. Este tipo de
tecnologa va a permitir adems de las posibilidades que nos permitan
ordenadores o pizarras digitales, evitar el handicap de la falta de movimiento.
S COMPETENCIAS BSICAS EN EUROPA
2.1. MOBILE LEARNING O APRENDIZAJE MVIL

En el caso de las nuevas tecnologas y la educacin encontramos una


tendencia muy actual que investiga la integracin de dispositivos mviles en la
educacin denominado m-learning o aprendizaje mvil (Snchez et. Al, 2009;
Chirino et al., 2010; Snchez Terrell, 2011). Parece que el uso de estos dispositivos
hace el aprendizaje ms flexible dada la posibilidad de uso en cualquier lugar y
momento (Escalera, 2010). Algunos datos revelan que esta tecnologa supone un
acercamiento a la cultura de la nueva generacin de estudiantes que han nacido
como nativos digitales y que utilizan tecnologas mviles a diario, creando un
mejor compromiso del estudiante hacia los procesos de aprendizaje (Wang et al.,
2009).Podemos asociar algunos de estas ventajas que se le adjudican al

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aprendizaje mediante dispositivos mviles con las caractersticas que segn Prensky
(2001), presentan los nativos digitales en su aprendizaje:

Reciben la informacin rpidamente


Les gusta el trabajo en paralelo y la multitarea
Prefieren imgenes a texto
Prefieren el acceso aleatorio
Funcionan mejor cuando trabajan en red
Prosperan con la satisfaccin inmediata y bajo recompensas frecuentes
Prefieren los juegos al "trabajo serio"

Snchez Terrell (2011, 4) propone unas caractersticas que identifican el


aprendizaje con dispositivos mviles. stas son:

On-the-go: Los aprendices tienen la oportunidad de acarrear sus


dispositivos all donde vayan.
Handheld: Los estudiantes pueden manejar y transportar sus dispositivos en
las manos. La tendencia es que este tipo de tecnologa llegue a ser ms
manejable.
Portable: Los dispositivos pueden ser transportados en una bolsa o mochila
y cargados en cualquier sitio.
Lightweight Es una tecnologa muy ligera.

Estos adjetivos a simple vista cambian radicalmente el panorama que hasta


ahora nos encontrbamos asociando tecnologa y educacin fsica y bien podan
definir tambin cualquier tipo de herramienta o implemento utilizado en deporte:
sobre la marcha, manejable, portable y ligero. De esta manera parece que
la tecnologa mvil con acceso a internet no supone en principio una barrera para
la accin motriz del alumnado en la clase de Educacin Fsica.

Si buscamos una definicin para el aprendizaje mvil, Garca Aretio (2004, 2)


nos habla del mobile learning como la posibilidad de aprender a travs de
Internet, pero con mxima portabilidad, interactividad y conectividad. Se tratara
de la integracin del e- learning (sistema de enseanza y aprendizaje a travs de
redes digitales) con los dispositivos mviles de comunicacin con el fin de producir
experiencias educativas en cualquier lugar y momento.
Mondragn (2011, 2) Tambin incluye el aprendizaje mvil dentro del aprendizaje
en lnea, definindolo como aprender y mantenerse en contacto con sus
ambientes de aprendizaje que incluyen sus compaeros de clase, profesores y
recursos educativos a travs de dispositivos mviles.

La ubicacin en el trabajo es otra de las novedades del proyecto en el que


se centra este estudio, pues el trabajo con tabletas conectadas a Internet, permite
llevar a cabo este tipo de actividades prcticamente desde cualquier lugar y en
cualquier momento. No se depende del lugar donde est situada la sala de
informtica, la pizarra digital u otra tecnologa. En ocasiones el trabajo puede ser
fuera del aula, con diversos estilos: microgrupos, enseanaza recproca... incluso

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uniendo diferentes clases, o transportando las tablets de un lugar a otro para
continuar con el trabajo realizado en una materia en la siguiente.

Snchez Terrell (2011, 4) define un marco metodolgico para que el


aprendizaje mvil sea efectivo:

Los estudiantes eligen el contenido a aprender.


Los aprendices integran objetos, artefactos y experiencias que rodean su
vida real (aprendizaje en el mundo real)
Los estudiantes se mueven de un lugar a otro junto con sus dispositivos.
El alumnado est motivado con la idea de expandir y compartir su
conocimiento fuera de los muros del aula.
Los aprendices trabajan de forma cooperativa para descubrir el mundo que
les rodea.
El alumnado se motiva por encontrar diferentes opciones, soluciones y
repuestas a un mismo problema.
Los alumnos se enfrentan a problemas y situaciones reales en las que pueden
encontrar infinidad de soluciones y probarlas frente al problema.

Todos estos consejos nos hacen repensar la educacin pues no se trata ya de


la incorporacin de una nueva tecnologa al aula sino que se ha de cambiar
tambin la forma de trabajo, favoreciendo aprendizajes mediante trabajo
colaborativo, donde el papel de docente y discente han cambiado. Es decir, no
slo se trata de introducir la tecnologa mvil en el aula sino de hacerlo asocindola
a una nueva metodologa y un paradigma educativo reinventado.

2.2. REALIDAD AUMENTADA (RA).

La hipertextualidad, la informacin compartida o los entornos multimediales


han dado origen a nuevas formas de comunicarse y de relacionarse. La conexin a
internet de forma ubcua, en cualquier lugar y accesible en cualquier momento a
travs de los dispositivos mviles nos da la oportunidad de disfrutar la informacin
de otra manera, cambia la forma de relacionarse con el mundo e incluso
transformar su realidad. La educacin tambin se ha de adaptar a esos nuevos
hbitos y estilos de uso donde el multilingismo y las tecnologas mviles construyen
ya la realidad. Pero podemos adems a travs de los sentidos cambiar esa realidad
y ampliar la informacin y sensaciones que nos ofrece y as ofrecer mayores y ms
atractivas oportunidades de aprendizaje. Es lo que llamamos Realidad Aumentada.

Qu es Realidad Aumentada? Segn la Gua de Fundacin Telefnica,


Realidad Aumentada una nueva lente para ver el mundo (2012:10), Bajo el
paraguas de realidad aumentada (en ingls Augmented Reality o AR) se agrupan
aquellas tecnologas que permiten la superposicin, en tiempo real, de imgenes,
marcadores o informacin generados virtualmente, sobre imgenes del mundo real.
Se crea de esta manera un entorno en el que la informacin y los objetos virtuales
se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario,
que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando
incluso la tecnologa que le da soporte. La realidad aumentada es pues una
tecnologa que ayuda a enriquecer nuestra percepcin de la realidad con una

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nueva lente gracias a la cual la informacin del mundo real se complementa con la
del digital.

Podemos deducir despus de leer estas frases, que la realidad aumentada


puede ser una herramienta de gran utilidad para las clases de educacin fsica, ya
que conecta al individuo, el mundo fsico y el mundo digital, dotando a los tres
componentes de movimiento (que es el factor alrededor del cual se mueve nuestro
rea de conocimiento).

En la citada gua de Fundacin Telefnica, esta tecnologa acta como una


lente a travs de la cual vemos el mundo fsico, que es capaz de superponer sobre
ese entorno, informacin digital relevante con el contexto en el que se encuentra la
persona que est mirando. Esta informacin generalmente se encuentra en la
nube. Es por este motivo que uno de los requerimientos tecnolgicos que
necesitamos es la conexin 3G o un punto de red inalmbrico cercano.

Aunque esta tecnologa existe desde hace algunas dcadas, una de las
caractersticas que la ha hecho popular en la actualidad es la posibilidad de
portabilidad de los smartphones o tabletas y por otro lado su facilidad de uso. Por
este motivo la Realidad Aumentada (RA) se est empezando a integrar tambin en
la educacin.

sta supone un puente entre los conceptos tericos y la realizacin prctica


de los experimentos con dispositivos reales. Los estudiantes pueden interactuar con
objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje
experimentando. Segn Basogain et Al. (2007) una de las tendencias actuales -
como ocurre en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard - es el
desarrollo y diseo de aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juego y
dirigidas a la educacin secundaria. Este tipo de herramienta facilita situaciones
que combinan experiencias del mundo real con informacin adicional que se les
presenta en sus dispositivos mviles. De esta manera se pueden crear aprendizajes
significativos dado que el aprendiz experimenta vivencias a travs de contenidos
formales que tienen que ver con su realidad cotidiana.

Para poder consumir Realidad Aumentada se necesitan 4 elementos:

Cmara para capturar imgenes,


Pantalla donde proyectar,
Elemento de procesamiento de la tecnologa (con conexin a Internet).
y un activador de la realidad aumentada: elementos de localizacin como
GPS y marcadores o etiquetas como cdigos QR o BID

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Fig. 1: Cuadro de elaboracin propia basado en VVAA (2011)

2.3. CDIGOS QR

Dentro de la Realidad Aumentada en general, podemos distinguir entre dos


tecnologas: La geolocalizacin con reconocimiento de imgenes reales y las
basadas en marcadores como cdigos QR. En este caso nos vamos a centrar en la
segunda, puesto que es la utilizada en el proyecto que ms tarde presentamos.

Los primeros pasos en RA se dan con los sistemas basados en marcadores.


Este tipo de tecnologa como son los cdigos QR vuelve a estar en pleno desarrollo
debido fundamentalmente a la proliferacin de dispositivos con cmara y
videocmara de una calidad relativamente alta (pueden grabar en HD) a un coste
bajo.

De este tipo de marcadores destacan los cdigos QR (Quick Response


Barcode). Estos cdigos suponen un sistema para almacenar informacin en una
matriz de puntos o un cdigo de barras bidimensional adems de presentar tres
cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posicin
del cdigo al lector. Este tipo de tecnologa fue creada por la compaa japonesa
Denso-Wave en 1994. Una caracterstica muy importante relativa al QR es su
carcter abierto y que sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son
ejercidos.

Su utilizacin actualmente est extendida a infinidad de sectores, productos y


utilidades. Los podemos encontrar en productos alimenticios, en escaparates, en
paradas de autobs, tarjetas de visita Como se deca anteriormente, la
propagacin de este tipo de realidad aumentada se debe bsicamente al ascenso
en las ventas de smartphones. Hoy en da gran parte de la poblacin en pases

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desarrollados tiene uno de estos dispositivos. Segn el informe anual de Strategy
Analytics (2013) slo en el ltimo trimestre de 2012 se vendieron 217 millones de
telfonos inteligentes.

Este tipo de marcadores facilita el trabajo del usuario al evitar que ste tenga
que introducir informacin como direcciones URL, textos, direcciones de forma
manual y multiplica las posibilidades, puesto que mediante ellos podemos enviar
mensajes a mviles, escribir en blogs, descubrir la ubicacin de un determinado hito
y en general obtener ms informacin de la que nos puede ofrecer la realidad fsica
con la que contamos.

Esta capacidad de representar informacin y su fcil reconocimiento por


cualquier dispositivo dotado de una cmara, ha convertido a este tipo de cdigos
en un marcador ideal, sobre todo en sistemas con capacidades de procesamiento
limitadas.

Figura 2: Cdigo QR de elaboracin propia

Quizs los cdigos QR sean los marcadores ms sencillos que en la


actualidad se conocen. Se estn empezando a utilizar tcnicas para el
reconocimiento de figuras, partes del cuerpo, y detalles fotogrficos que actuan
como un marcador que esconde igualmente informacin. Este tipo de tecnologa
de reconocimiento de imgenes presentan una mayor dificultad a la hora de
procesar ese reconocimiento.

En la actualidad, siguiendo a la gua de Fundacin Telefnica, Realidad


aumentada una nueva lente para ver el mundo (2012, 10) podemos encontrar
aplicaciones que utilizan tcnicas de reconocimiento facial, por ejemplo TAT
desarrollada por la aplicacin Recognizr, que una vez que reconoce la cara del
sujeto enfocado por la cmara de un dispositivo mvil, nos presenta toda la
informacin disponible en la red y que el sujeto haya permitido para uso pblico.

Dentro del reconocimiento de imgenes podemos mencionar otras


aplicaciones como Goggles para reconocer imgenes y redireccionarnos a
bsquedas en goggle, Wordlens que traduce o busca el significado de palabras
enfocadas, Google Sky Map, que reconoce las constelaciones a la vista, Layar,
Junaio y otras como la aplicacin de Aulablog que nos dan informacin
geolocalizada.

El proyecto que presentamos ms tarde, se basa en la generacin de


marcadores tipo cdigo QR que redireccionan a vdeos creados por los propios
alumnos.

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2.4. PBL, ABL O APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.

En la actualidad, la informacin est al alcance de todos y es el docente


como agente facilitador del conocimiento quien ayuda a sus alumnos a dotarles
de habilidades o competencias TIC que les permitan construir un conocimiento
personalizado.

El Aprendizaje Colaborativo surge de la necesidad de generar conocimiento y


lo podemos definir como co-construccin de conocimiento y mutuo compromiso
de los participantes (Lipponen, 2002). De esta definicin podemos deducir que el
trabajo colaborativo no slo presenta un potente valor como socializador del
proceso de aprendizaje sino que adems se responsabiliza a cada individuo
tambin del aprendizaje de sus compaeros. Para que el aprendizaje colaborativo
sea exitoso se necesitan unos objetivos claros, una definicin clara de roles,
funciones y planificacin del trabajo as como una evaluacin correctamente
orientada.

Johnson y Johnson (1994) definen las caractersticas del aprendizaje


cooperativo, las podemos resumir de forma prctica en cinco:

1. Interdependencia positiva o todos para uno y uno para todos: Se respetan


los objetivos de aprendizaje, los recursos, los roles personales y la
recompensa ante el xito. Un ejemplo sera que todos los miembros del
grupo obtienen positivos al superar el grupo una prueba. Adems existe
evaluacin grupal, autoevaluacin y evaluacin entre pares.
2. Interaccin cara a cara considerable: Se proporciona ayuda eficaz, se
proponen y discuten mejoras, se motiva y anima, se muestra proactividad
con cierto punto de ansiedad.
3. Compromiso y responsabilidad individual para conseguir los objetivos
comunes: El nmero de integrantes es limitado, se asignan roles y
seleccionan presentadores y revisores, se observa el trabajo grupal y el
desempeo individual, se promueven pruebas individuales.
4. Habilidades de trabajo en equipo: Conocer a todos los miembros, apoyarse y
comunicarse de forma eficaz, discutir y solucionar conflictos de forma
constructiva.
5. Interaccin positiva: Evaluacin constante para mejorar la eficiencia. Se
realizan observaciones con plantillas y rbricas de evaluacin, se enfatiza el
feedback positivo, se apuntan las cosas que el grupo hace bien y mal. Se
deja suficiente tiempo a la evaluacin.

El trabajo por proyectos est categorizado en uno de los modelos de trabajo


colaborativo que define Walters (2000): El Group Investigation (Investigacin en
Grupo). Es lo ms parecido al trabajo por proyectos o Project Based Learning. En el
se dan cuatro elementos, la investigacin, la interaccin entre estudiantes, la
motivacin intrnseca y la interpretacin.

Los seis pasos de los que consta este mtodo segn Sharan y Sharan (1994)
son:

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1. Se parte de un problema establecido por el profesor, el grupo lanza una serie
de preguntas de investigacin que se clasifican en temas que sern
escogidos por los estudiantes segn sus preferencias personales.
2. Despus de elegir un tema, los estudiantes formulan las preguntas a
responder, los materiales y recursos que necesitan y las funciones de cada
uno.
3. Despus se localiza y filtra la informacin, se recogen los datos y se
organizan, se informa a los compaeros de grupo, que discuten y analizan
sus descubrimientos, determinan si necesitan ms informacin y, por ltimo,
interpretan e integran sus descubrimientos.
4. El siguiente paso es componer las presentaciones en base a la idea principal
de investigacin.
5. Los grupos realizan las presentaciones mientras que el resto de los
compaeros presta atencin con unas hojas de evaluacin preparadas por
el grupo en cuestin.
6. Por ltimo, tanto profesor como estudiantes evalan sus proyectos, ambos
aspectos: proceso y producto as como el funcionamiento del grupo.

Cules son los ejes metodolgicos que estructuran el aprendizaje por


proyectos?

El aprendizaje por proyectos se basa fundamentalmente en tres ejes:

Conocimiento cientfico: El grupo de alumnos que componen cada equipo


ha de resolver un problema planteado en forma de pregunta de
investigacin, ha de realizar una bsqueda de informacin, analizarla y sacar
unas conclusiones que han de ser presentadas en forma de producto de
aprendizaje personal a un pblico que validar la teora.
Aprendizaje Colaborativo: Como ya se explicaba anteriormente se trabajar
en equipo, dentro del cual, cada individuo representa un rol con unas
funciones determinadas. El aprendizaje y trabajo individual es necesario para
el xito en la consecucin de los objetivos grupales.
Integracin tecnolgica: El uso de la tecnologa no debe ser el foco o
propsito del trabajo. De hecho debe suponer nicamente una herramienta
para conseguir los objetivos. El alumnado ser libre de elegir los recursos o
aplicaciones que ms se adapten al itinerario de investigacin que han
tomado. Lo que utilicen unos puede no ser el recurso ms conveniente para
el proyecto de investigacin de otro grupo dentro del mismo aula.

Este tipo de metodologa que integra la tecnologa, el aprendizaje


colaborativo y el modelo cientfico en el aprendizaje se basa en el modelo TPACK
diseado por Mishra y Koehler (2006) y divulgado por la profesora Judi Harris.

En resumen, el modelo expresa las capacidades que debe presentar el


docente a la hora de trabajar en la escuela del siglo XXI en un entorno de
aprendizaje basado en proyectos. Las tres capacidades vienen a definir los tres ejes
metodolgicos que describimos anteriormente. La interaccin entre las tres

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capacidades: tecnolgica, pedaggica y disciplinar, define la zona o modelo de
trabajo TPACK.

Una vez que nos hemos


acercado a los conceptos tericos que
enmarcan el proyecto que nos ocupa,
pasamos a su presentacin
centrndonos en la metodologa
llevada a cabo.

Fig. 4: Imagen reproducida con el permiso del editor 2012 by tpack.org

3. EL PROYECTO CDIGOS QR FLEXIBLES.

El proyecto Cdigos QR Flexibles se realiza en


el IES Isabel la Catlica de Madrid enmarcado
en la iniciativa Edumvil Rumbo Alemania
que ponen en marcha la Universidad
Autnoma y el Goethe Institut. Se trata de un
conjunto de proyectos de innovacin e
investigacin que tratan de integrar los
dispositivos mviles as como las metodologas
y didcticas asociadas en la educacin.

Las actividades que se presentan en este


artculo estn dirigidas a 1 y 3 de ESO de la
Seccin Lingstica de Alemn y ubicadas en
las materias de Educacin Fsica y Alemn. Se
trata por lo tanto de un proyecto interdisciplinar
en el que se trabajna contenidos curriculares
como el calentamiento en Educacin Fsica y
Fig. 5: Cubos QR. Andrs Izquierdo 2012.
las partes del cuerpo o verbos de movimiento
en Alemn.
3.1. JUSTIFICACIN

Los tres ejes en los que se basa este proyecto son las nuevas tecnologas, el
trabajo colaborativo y la enseanza bilinge en la Educacin Fsica. El proyecto
surge al adaptar estos tres ejes a la naturaleza del rea y de los objetivos que se
pretenden conseguir con los dos grupos de 3 de la ESO y los tres de 1 de ESO que
componen la seccin lingstica.

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En la primera evaluacin del curso dedicada fundamentalmente al
tratamiento de la condicin fsica para la salud, los alumnos de 3 de ESO que
empiezan a realizar calentamientos generales de forma autnoma y a conocer los
fundamentos del calentamiento especfico y de la flexibilidad como capacidad
fsica bsica, son tambin conocedores de lxico en alemn sobre las partes del
cuerpo, msculos, huesos, articulaciones y verbos de movimiento. Por otro lado los
alumnos de 1 de ESO comienzan con la confeccin de ejercicios de estiramiento
para el calentamiento general. Para esta tarea deben aprender las partes del
cuerpo y algunos verbos de movimiento.

Despus de establecer los objetivos respecto a las materias de Educacin


Fsica y Alemn (respetando contenidos del currculum) se considera la
metodologa a seguir. En este caso nos basamos en una metodologa que se
adapte a entornos AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas): un
aprendizaje basado en proyectos interdisciplinares a travs de trabajo cooperativo.

Una vez que tanto el aspecto relativo a objetivos, contenidos, competencias


y metodologa est claro se introducen las actividades teniendo en cuenta los
recursos con los que contamos. En este caso se deciden utilizar las 30 tabletas de las
que dispone el centro (prstamo del Goethe Institut Madrid) e introducir la realidad
aumentada por marcadores, dado que ambas tecnologas parecen no poner lmite
a la caracterstica principal de nuestra materia: El movimiento.

3.2. METODOLOGA Y SECUENCIACIN

El proyecto presenta dos fases:

Una primera en la que el alumnado de 3 de ESO confecciona el material didctico


(integramente en alemn) para 1 de ESO a travs de marcadores en forma de
cdigos QR vdeo.

Una segunda fase en la que los alumnos de 1 de ESO utilizan dispositivos mviles
durante parte de la clase de Educacin Fsica para realizar estiramientos de forma
autnoma.

En la primera fase los objetivos son:

1. Conocer concepto y fases de calentamiento y mtodos del trabajo de la


flexibilidad.
2. Aprender a realizar ejercicios de estiramiento de forma autnoma.
3. Investigar sobre ejercicios para los diferentes msculos y partes del cuerpo
segn las necesidades individuales (fuentes de informacin en alemn).
4. Realizar un videocatlogo de ejercicios de estiramiento (en idioma alemn)
aplicando las bases del aprendizaje colaborativo.
5. Utilizar vocabulario especfico sobre el calentamiento en alemn.
6. Expresarse oralmente de forma fluida en alemn delante de una cmara.
7. Crear y saber utilizar tecnologa de realidad aumentada por marcadores
(cdigos QR) que enlacen con recursos multimedia.

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8. Desarrollar conciencia de la importancia de estirar para mantener una
higiene corporal, mediante la elaboracin de este material didctico para 1
de ESO.

El trabajo en 3 de ESO trabaja las siguientes competencias:

Aprender a aprender,
Tratamiento de la informacin y competencia digital,
Comunicacin lingstica,
Competencia social y ciudadana,
Autonoma e iniciativa personal.

En este primer estadio el proyecto tiene una duracin de tres meses en el


primer trimestre del curso. Se realizan 4 sesiones presenciales en Educacin Fsica
exclusivamente dedicadas al tema donde los alumnos experimentan diversas
formas y opciones para trabajar la flexibilidad, ya sea parte del calentamiento
general, en la vuelta a la calma o como trabajo especfico de esa capacidad. A su
vez y en formato de blended learning el alumnado lleva a cabo un periodo de
investigacin online (no presencial) en el que en parejas se indaga para conocer
diferentes ejercicios de estiramientos para cada gran grupo muscular. Se colocan
en modo de caza del tesoro recursos de bsqueda e informacin en la pgina web
de la asignatura. Una vez confeccionado el catlogo de ejercicios de estiramiento
se puede acceder en la pgina web de la asignatura a vdeos ejemplificando la
explicacin de un ejercicio de estiramiento. A continuacin en clase cada pareja
graba su propia coleccin de tutoriales en vdeo (existe a su vez una pestaa en la
que se proporciona al alumno soporte tcnico en caso de dificultades), habiendo
de respetar el siguiente proceso:

1. Planificacin mediante un mapa conceptual o un storyboard. 1 sesin en clase


de alemn.
2. Guin en alemn de cada ejercicio. Esta tarea se lleva a cabo en clase de
alemn y se le dedican 4 sesiones.
3. Grabado de los ejercicios bien en clase durante la vuelta a la calma, y edicin
fuera de horario lectivo.
4. Codificacin en cdigos QR de los vdeos subidos a un repositorio de vdeo tipo
youtube o vimeo.
5. Diseo de cubo QR y confeccin. Adems toda la informacin queda
albergada en el weblog que cada grupo ha creado y en el canal de
youtube/vimeo, se puede consultar un ejemplo en: http://bidi-guter-
sport.weebly.com/

La evaluacin se fija tanto en el proceso como en el producto. Existe un


proceso de autoevaluacin, de coevaluacin y de evaluacin del profesor a cada
alumno. Se desarrolla una evaluacin por rbricas donde se presta atencin al
conocimiento disciplinar (Educacin Fsica y Alemn), metodolgico y tecnolgico.
Adems existen formularios de autoevaluacin y coevaluacin que se rellenan
online a travs de un cuestionario de google drive.

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Dimensiones Aprendizaje Aprendizaje Aprendizaje Aprendizaje
insuficiente aceptable notable excelente
Aprendizaje disciplinar
Concepto y fases del Distingue entre Conoce las caractersticas Conoce las caractersticas Conoce las caractersticas
calentamiento calentamiento general y del calentamiento general de ambos tipos de del calentamiento general
especfico pero no conoce y especfico. Puede realizar calentamiento y sabe y especfico. Sabe realizar
las caractersticas de cada de forma autnoma un adaptarlas a cada de forma autnoma un
uno calentamiento general actividad principal. calentamiento completo
adaptndolo a la actividad
posterior y a las
caractersticas personales

Concepto de Flexibilidad y Conoce el concepto de Conoce el concepto de Es capaz de aplicar los Mejora de forma evidente
mtodos para su flexibilidad y los factores flexibilidad, elasticidad y diferentes mtodos de su flexibilidad pues ha
entrenamiento que la modifican. No movilidad as como su desarrollo de la flexibilidad aplicado de forma
distingue entre elasticidad relacin con el sistema en el trabajo de flexibilidad personalizada los diferentes
y movilidad, los medios seo y articular. Sin realizado de forma mtodos para su desarrollo.
para su desarrollo ni la embargo no domina los autnoma.
relacin con el sistema mtodos para su desarrollo.
seo y articular
Catlogo ejercicios de Confunde ejercicios de Distingue entre ejercicios Presenta una amplia Adapta una gran variedad
flexibilidad movilizacin con ejercicios de movilizacin y variedad de ejercicios de de ejercicios a las
de estiramiento e incluso estiramiento. En general estiramiento y movilizacin caracterstica personales y
de fortalecimiento. No localiza correctamente los para cada segmento de actividad. Realiza los
localiza los ejercicios en ejercicios en las corporal. Sabe adaptar el ejercicios con gran
articulaciones ni msculos articulaciones y msculos tipo de ejercicios correccin postural. Puede
clave. seleccionados. potenciando aquellos que dar un feedback a otros
tienen ms relacin con la compaeros. Respeta un
actividad posterior o la ya orden a la hora de
realizada. realizarlos.
Vocabulario especfico en No conoce las principales Conoce todas las Sabe localizar todos los Conoce las funciones
alemn partes del cuerpo dividido principales partes del msculos, huesos y principales de los grandes
por segmentos. Realiza cuerpo dividido por articulaciones del cuerpo grupos musculares y
errores tanto fonticos segmentos, sin embargo no as como emplea de forma articulaciones. Asocia
como escritos. Conoce una domina los msculos, correcta los verbos de ejercicios de estiramiento
reducida lista de verbos de huesos y articulaciones. movimientos adecuados con sus conocimientos de
movimiento. Conoce bastantes verbos para cada accin. anatoma en alemn.
de movimiento.
Capacidad oral para Presenta grandes Puede expresarse con Se expresa de forma fluida Siente el lenguaje alemn
expresar las ideas dificultades para frases sencillas aunque y con buena como una opcin para
relacionadas con el tema expresarse de forma oral presenta algunas pronunciacin. Emplea poder expresarse en temas
en alemn. Intenta evitar dificultades de fluidez y vocabulario especfico y especficos como la
situaciones de vocabulario. Participa slo participa habitualmente. explicacin de un ejercicio
conversacin. ocasionalmente mediante de estiramiento. Sirve de
intervenciones en alemn. motivacin para el resto de
compaeros.

Metodologa del aprendizaje


Capacidad investigadora e No encuentra informacin Sigue unas pautas de Busca, filtra y analiza Busca, filtra y analiza
indagadora, de filtrado y de forma eficiente, no bsqueda y seleccin de la informacin de forma informacin de forma
anlisis de informacin en conoce los canales informacin. Los eficiente, generando eficiente, sabiendo adaptar
la red y empleo de la adecuados para hacerlo y contenidos que maneja contenido riguroso, la infromacin generada al
creatividad. no emplea un criterio fijo son algo limitados y genera profundo y rico. contexto. Comparte
para la seleccin de la que informacin en cantidad informacin til e creativa
encuentra. limitada adaptndola de la para el resto de la
que consume. comunidad en red.
Capacidad para trabajar y No respeta las Trabaja con los compaleros Existe una comunicacin Convierte el trabajo
aprender de forma caractersticas bsicas del de grupo para conseguir rica y una colaborativo en su forma
colaborativa. Grado de trabajo colaborativo. No un objetivo comn. Existe interdependencia positiva de aprendizaje. Genera y
responsabilidad existe interaccin entre los una divisin de roles dentro entre el aprendizaje de comparte informacin con
desarrollado. compaeros de trabajo. No del colectivo. Conoce la todos los miembros. Se la intencin de crear un
se siente responsible por las funcin de su trabajo en la genera informacin fiable, material didctico lo ms
consecuencias de un segunda fase del proyecto. conocedor de su funcin eficaz y fiable posible.
aprendizaje insuficiente formadora.

Aprendizaje tecnolgico
Empleo y versatilidad de Tiene dificultades para Utiliza la tableta, aunque Maneja la tableta con Se convierte en un
uso de la tablet y software utilizar la tableta de forma algo rudimentariamente, naturalidad, conoce una referente para otros
de edicin multimedia. autnoma. No conoce el de forma autnoma. Edita amplia gama de opciones compaeros en el manejo
manejo de apps o software video y audio de forma multimedia. Los resultados de tecnologa. Ayuda al
de edicin multimedia. aceptable. multimedia son atractivos alumnado con dificultades.
para el usuario. Comparte sus creaciones
multimedias con la
comunidad en red.
Conocimiento de la Aunque conoce el Conoce el concepto de RA Entiende las posibilidades Incorpora la RA en su vida
tecnologa de RA por concepto de cdigo QR, y marcadores. Genera y de la RA tanto por cotidiana. La utiliza en el
marcadores no sabe crearlo ni consume este tipo de marcadores como por estudio y en otras
escanearlo de forma tecnologa. geolocalizacin. Es actividades de ocio. Ayuda
autnoma. creativo en la creacin de a otros compaeros a
QR. entender las diversas
herramientas.
tica y responsabilidad en No conoce los principios Respeta los principios Mantiene un Cumple todos los requisitos
la utilizacin de obras con bsicos de netiqueta, bsicos de netiqueta, y comportamiento correcto de un usuario modelo en la
derechos, redes sociales e identidad digital. No sigue unos criterios en la red, da una imagen red, crea contenido y lo
identidad digital. respeta los derechos de elementales en el homognea a su identidad comparte con otros
autor al emplear msica y tratamiento de su identidad digital y respeta los usuarios. Crea una
otros recursos en sus digital. Conoce el derechos de autor. pequea red de
producciones. concepto de CC pero en conocimiento con otros
ocasiones no respeta los compaeros.
derechos de autor.
Fig. 6: Rbrica de evaluacin de elaboracin propia para este proyecto interdisciplinar.

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Para entender la secuenciacin de actividades de esta primera fase
presentamos la siguiente figura (elaboracin propia):

4 sesiones ONLINE 5 sesiones ONLINE 8 sesiones


Investigacin. Edicin vdeo
Educacin Fsica Recopilacin
Alemn generacin
de
Confeccin guin y
de cdigos Educacin Fsica
Introduccin al tema. storyboard/mind map Presentacin de
informacin QR y
Experimentacin sobre ejercicios guiando el
1 FASE la prctica. (2 sesiones
en internet.
Educacin Fsica
elaboracin
cubos calentamiento de la
en alemn y 2 en Grabacin vdeos en sesin.
castellano) la vuelta a la calma Entrega cubos QR y
utilizacin por 1ESO
4 sesiones

En la segunda etapa del proyecto, el alumnado de 1ESO utiliza los cubos QR


como material didctico en la fase de calentamiento de cada clase. En este
periodo el proceso creativo es menor, y nos centramos en un aprendizaje basado
en el consumo de informacin en formato QR vdeo que conduzca a la consecucin
de los siguientes objetivos:

1. Conocer concepto y caractersticas del calentamiento general.


2. Aprender a realizar ejercicios de estiramiento para un calentamiento general.
3. Entender de forma general vdeos explicativos con vocabulario especfico
sobre el calentamiento en alemn.
4. Construir frases sencillas utilizando partes del cuerpo y algunos verbos de
movimiento para expresar acciones del quehacer diario.
5. Saber utilizar tecnologa de realidad aumentada por marcadores (cdigos
QR) que enlacen con recursos multimedia.
6. Desarrollar conciencia de la importancia de estirar para mantener una
higiene corporal.

El trabajo en 1 de ESO trabaja las siguientes competencias:

Aprender a aprender.
Tratamiento de la informacin y competencia digital.
Comunicacin lingstica.
Autonoma e iniciativa personal.

A modo de conclusin hemos de decir que segn las observaciones diarias,


el proyecto Cdigos QR flexibles ha generado una dinmica muy positiva en
todos los mbitos de actuacin:

1. Participacin en actividades: Se conseguido un nivel de participacin pleno


en el proyecto que no ha afectado a la cantidad total de actividad motriz del
alumnado a pesar de utilizar nuevas tecnologas tanto en trabajo online
como en las propias clases. Adems se el nivel de creatividad ha sido
elevado dada la gran variedad de estilos y herramientas utilizadas en los
vdeos finales.
2. Volumen y tiempo de utilizacin oral del alemn como lengua de
comunicacin: Para la elaboracin del guin (conversacin con
compaeros, profesores de Educacin Fsica y Alemn as como auxiliar de
conversacin) y posteriormente del vdeo (con la repeticin de las diversas

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tomas), el tiempo dedicado a expresarse oralmente en alemn se ha visto
incrementado si lo comparamos con su utilizacin en experiencias pasadas
dedicadas a estos mismos contenidos.
3. Interaccin entre alumnado de diferentes edades y condicin: Los alumnos
ms jvenes que comienzan en 1ESO con el alemn han podido comprobar
el gran nivel de alemn que han alcanzado sus compaeros en tres aos de
aprendizaje, lo que parece puede ser un factor motivante. Por otro lado los
alumnos de 3ESO tambin han sabido valorar la importancia de un
contenido como el calentamiento al saber que sus cubos QR iban a
desempear el papel de material didctico de otros alumnos del centro.
4. Desarrollo de la competencia digital: Algunos alumnos han incorporado este
tipo de tecnologa (cdigos QR) en la promocin de concursos, clases de
danza, iniciativas saludables o campeonatos dentro del centro.
5. Desarrollo de un alto sentido de responsabilidad con el propio aprendizaje y
el de los compaeros: En este apartado un aspecto a destacar es la mejora
que han experimentado los alumnos de 3ESO que o bien participaban
menos habitualmente o tenan un nivel menos avanzado, ya que al ver que
su trabajo poda ser de utilidad para estudiantes ms jvenes han
desarrollado un alto sentido de reponsabilidad que les ha hecho esforzarse y
por consiguiente lograr un aprendizaje de ms calidad.

En el aspecto tcnico, el hecho de haber dispuesto de una amplia red de


puntos de acceso a Internet en el centro, nos ha permitido trabajar con conexin a
la red desde diferentes puntos, siempre disfrutando de mejor conectividad en
espacios cerrados como aulas y gimnasios (por estar ms cercanos a los puntos de
red) que en espacios abiertos como pistas polideportivas o jardines del centro. La
planificacin del proyecto y las sesiones donde era necesario el uso de tabletas ha
permitido tener los dispositivos cargados en esos momentos (Las tabletas se
almacenaban en un armario preparado al efecto con suficientes enchufes y una
plataforma de almacenaje para los 30 dispositivos).

Es importante a su vez hacer hincapi en los siguientes puntos:

1. Explicar claramente los objetivos y tareas del proyecto, en especial aquellas


que se realicen de forma no presencial (online) y donde la presencia del
profesor/tutor es menos explcita que en el aula.
2. Marcar las fechas de entrega de las diferentes tareas del proyecto.
3. Recopilar permisos familiares para la grabacin, toma de imgenes y difusin
de stas, as como insistir en que los vdeos sean grabados en entornos
adecuados respetando aspectos como la privacidad y dando opcin a que
aquellos estudiantes que no quieran aparecer en los vdeos puedan realizar
sus proyectos a travs de formatos alternativos como animaciones.
4. Hacer de la evaluacin una herramienta ms para el aprendizaje a travs de
la particiapacin de los propios alumnos en procesos reflexivos sobre su
propio trabajo y el de sus compaeros.

Por lo tanto el proyecto que presentamos ha supuesto una experiencia muy positiva
en el trabajo de competencias y capacidades a travs de un contenido clsico
como es el calentamiento, que ha sido tratado de forma diferente integrando el
trabajo por proyectos interdisciplinares y los dispositivos mviles.

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Fecha de recepcin: 26/5/2013


Fecha de aceptacin: 5/9/2013

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