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Orientador
FLVIA MARIA SANTORO
Aprovada por:
__________________________________________________
FLAVIA MARIA SANTORO
__________________________________________________
LEILA CRISTINA VASCONCELOS DE ANDRADE
__________________________________________________
MARIANO PIMENTEL
1
RESUMO
Em um mundo cada vez mais digitalizado e cercado por informaes e diversas opes
de entretenimento dentro e fora de casa, seja atravs de consoles de videogame, ou dos
jogos nos smartphones ou mesmo das redes sociais, os professores encontram cada vez
mais e maiores dificuldades de trazer a ateno de seus alunos para o contedo que
pretendem passar adiante. Diante desse cenrio, encontra-se na gamificao um
instrumento para competir de igual com os atrativos causados por essas distraes do
mundo moderno. Este trabalho visa, tomando como base os conceitos de gamificao,
construir um jogo que possa apoiar o processo de ensino e aprendizagem, ao mesmo
tempo retendo a ateno dos alunos e fornecendo aos educadores uma ferramenta que
permite estudar o perfil dos alunos e encontrar suas fraquezas, viabilizando uma reviso
de metodologia de ensino adequada observao dos dados fornecidos pelo jogo.
2
ABSTRACT
3
ndice
1 Introduo ..................................................................................................................... 9
2 Gamificao ................................................................................................................ 12
4
4.1.8 Corpos Rgidos (Rigid Body) ........................................................................ 30
7 Concluso .................................................................................................................... 45
5
ndice de Tabelas
6
ndice de Figuras
7
Figura 33. Tela de crditos ............................................................................................. 42
8
1 Introduo
Em uma poca de digitalizao em expanso, onde se est cada vez mais integrado
internet, e, por consequncia, cercado por todos os tipos de informaes, desde as mais
desnecessrias at as mais essenciais; em um mundo com uma quantidade cada vez maior
de ofertas de entretenimento, e cada vez mais disponveis, por estarem acessveis palma
da mo atravs de smartphones e tablets, uma das maiores dificuldades enfrentadas por
alunos e profissionais est em manter o foco em atividades que exigem concentrao e
dedicao. Trabalhar e estudar j no so atividades to triviais quanto eram na dcada
anterior, exigindo esforo adicional para se desvencilhar das distraes causadas pelo
excesso de mdias, entretenimento e informaes disponveis a qualquer hora. Na
Educao, em especial, existe o agravante da competio entre o professor que deve
ensinar um contedo para seus estudantes e o atrativo causado pelos jogos e redes sociais
sobre os estudantes, que esto mais suscetveis a tais distraes (SAKATA, 2014).
Em 2002 Nick Pelling pela primeira vez introduziu o termo Gamificao
(MARCZEWSKI, 2012), mas este s ganhou popularidade a partir de 20101, se referindo
incorporao dos aspectos sociais e de recompensa dos jogos nos softwares
(MANGALINDAN, 2010). Estudos mais recentes tentam aplicar os conceitos recm-
criados s metodologias de ensino, dando aos educadores um novo instrumento para
resgatar a ateno dos alunos, criando neles um estmulo que o contedo a ser ensinado,
isoladamente, no conseguia gerar.
Neste nterim surge a proposta deste trabalho, onde foram explorados os conceitos
de gamificao, exemplificados alguns casos possveis de adoo; e, tendo como base
esses conceitos, foi desenvolvido um jogo singleplayer (para um jogador apenas)
chamado QuizQuest que tem como objetivo apoiar educadores no processo de ensino,
avaliao, e explorao do perfil dos alunos e suas dificuldades.
1
Dado obtido atravs do Google Trends, em: http://www.google.com/trends/explore#q=gamification
9
1.1 Motivao
Como autor deste trabalho, encontro inspirao com facilidade para abordar assuntos
que se relacionam a jogos e seus elementos. Como jogador assduo, encontro desde a
infncia dificuldades para me dedicar aos estudos frente s recompensas mais fceis de
se conquistar nos jogos. Esta caracterstica, sozinha, sempre foi capaz de criar o maior
dilema da minha vida: como conciliar o meu necessrio desenvolvimento acadmico com
a minha voraz necessidade de evoluir meus personagens de jogos eletrnicos.
Segundo Sakata (2014) verdadeira a percepo de que aos olhos dos alunos o forte
apelo e atratividade dos jogos competem com seus deveres acadmicos, sendo um dos
fatores relevantes nisso o medo que os alunos tm diante da possibilidade de fracasso.
Segundo Fardo (2013), em contextos gamificados o erro recebe um tratamento diferente,
uma vez que nos jogos h sempre uma nova chance de obter sucesso, ou uma nova
estratgia para se abordar o mesmo problema.
10
1.2 Objetivos
Este trabalho objetiva explorar os conceitos por trs da Gamificao, e, luz destes
conceitos, exemplificar maneiras de explor-los nas salas de aula, e, com auxlio do leque
de ferramentas que a Gamificao disponibilizar, desenvolver um jogo capaz de apoiar
tanto o processo de aprendizagem dos alunos quanto o trabalho dos educadores em
identificar o perfil dos alunos.
O jogo ser melhor detalhado nos captulos adiante. Como caractersticas, se
pretende torn-lo adaptvel para que nele possa ser abordado qualquer tema educativo,
bem como se pretende criar, como sada do jogo, um conjunto de dados que poder ser
usado para entender o perfil dos alunos em que nele se tornarem jogadores.
11
2 Gamificao
12
um sucesso pela sua simplicidade, sendo intuitivo e fcil de se aprender, tornando-se por
isso bastante popular (CLUA e BITTENCOURT, 2005).
13
Figura 4. Mortal Kombat na dcada de 90
Ainda na dcada de 90, mais precisamente em 1994, foi lanado o Playstation pela
Sony, que ento comeou a divulgar a utilizao de mdias de CD-ROM como substituto
para os cartuchos de jogos. Em 1996 o Playstation era lder no mercado de consoles,
oferecendo jogos mais complexos, com mais enredo, maior capacidade de processamento
grfico, e ao mesmo tempo com jogabilidade mais atrativa (ARANHA, 2004). Nesse
contexto surgiu o Final Fantasy VII (Figura 5), com grficos altamente realistas para a
poca, introduzindo cenas de histrias que se assemelhavam a filmes, e criando um marco
no desenvolvimento de jogos. Tambm em 1996 a Nintendo lanou o Nintendo 64, que
possua um avanado processador de udio, tornando possvel a criao de trilhas sonoras
de alta qualidade para os jogos. Entretanto o Nintendo 64 no fez frente ao Playstation,
pois os jogos neste ltimo possuam temticas mais adultas e mais bem trabalhadas
(SOUZA e ROCHA, 2005).
14
Em 1998 a Sega lanou o DreamCast (Figura 6), o primeiro console com um modem
embutido, possibilitando o acesso internet e, consequentemente, os jogos online
(SOUZA e ROCHA, 2005).
16
Desde ento os jogos misturam diversos tipos de arte para criar um conceito de arte
completamente novo, onde se encontra ao mesmo tempo roteiro, msica, engenharia
computacional, arte grfica, arte plstica, artes cnicas. Todos esses conceitos ajudam a
criar uma atmosfera de imerso para os jogadores, fazendo com que eles entrem nos
personagens e participem da histria, no se limitando ao papel de expectador
(ARANHA, 2014).
17
conceito de gamificao fornece instrumentos de maneira que, a partir deles, possvel
criar um jogo que apoie determinado processo, ou simplesmente inserir elementos dos
jogos no processo sem sequer chegar a se utilizar um jogo de fato (FARDO, 2013).
Segundo Kapp (2012), a definio de gamificao a utilizao do pensamento dos
jogos, bem como das mecnicas e estticas baseadas em jogos para envolver as pessoas,
motivar a ao, promover o aprendizado, e resolver problemas.
Seja aplicada a uma sala de aula, a uma rede social, ou a um processo laboral, a
gamificao consiste em se utilizar um ou mais elementos dos jogos, ou de um jogo
completo, como apoio ao processo que se deseja melhorar.
O engajamento dos usurios no Facebook, por exemplo, muito se deve gamificao,
uma vez que os usurios encontram na disputa por um maior nmero de likes um motivo
para publicar textos e fotos, fazendo uso da rede social. Da mesma forma se deve o
engajamento dos usurios na rede Foursquare, que ao realizar check-ins passam a
conquistar medalhas e disputar prefeituras dos lugares onde fazem check-in com
frequncia (ALVES et al., 2012).
Em salas de aula, o jogo Angry Birds encontrou caminho para se apresentar como
ferramenta de apoio ao ensino. Pesquisadores realizaram uma anlise das caractersticas
do jogo Angry Birds para determinar se era adequado inseri-lo ao mtodo de ensino de
matemtica para alunos do primeiro ano do Ensino Mdio, na disciplina de Equaes de
2 Grau. Aps determinar que o jogo se adequava, elaboraram um manual do professor
onde foram elaboradas diversas sries de atividades que utilizavam o jogo como base para
trazer imerso aos alunos e mant-los focados no aprendizado do contedo da disciplina
(MOITA et al., 2012).
Para apoiar o processo de ensino-aprendizagem em uma sala de aula de Lgica
Formal, foi desenvolvido um sistema Web chamado Elementar, que permite criar provas
de deduo natural para argumentos formais na lgica proposicional e na lgica de
predicados. Alm disso, o sistema fornecia mtricas sobre o perfil dos alunos e seu
engajamento ou abandono da disciplina, levantando dados onde se elucidou que o
processo de gamificao contribuiu com uma melhora no ndice de no-desistncia da
disciplina (ANDRADE e CANESE, 2013).
18
2.5 Gamificao, Jogo Completo, ou Ludificao
19
processo os conceitos de gamificao com apoio do jogo, fazendo dele um mero
facilitador para aplicao da gamificao no contexto educativo.
Vimos neste captulo, portanto, um breve resumo sobre a histria e evoluo dos
jogos eletrnicos, bem como seus elementos e de que forma eles se aplicam no contexto
de Gamificao.
Observamos ainda que o processo de gamificao pode envolver tanto alguns poucos
elementos dos jogos inseridos em contextos alm dos jogos em si, da mesma forma que
podem envolver a utilizao de um jogo eletrnico voltado para o entretenimento como
apoio aprendizagem, ou a elaborao de um jogo completo que sirva de apoio ao ensino-
aprendizagem.
Estabelecido o que se pode fazer com a Gamificao e seus conceitos, partimos dos
pressupostos estabelecidos at aqui para pensar, elaborar e desenvolver um jogo completo
que poder apoiar processos educativos, visando gerar competio entre os alunos em
uma disputa de ranking dos melhores alunos a participar do jogo, e fornecendo ao
professor base para que se faa uma anlise de perfil dos alunos, apoiando na identificao
de possveis dificuldades enfrentadas por eles no decorrer do processo de aprendizagem,
fornecendo base para melhoria da metodologia de ensino.
20
3 O Conceito do Jogo
Este captulo abordar de forma breve e conceitual o que o jogo, qual sua temtica,
quais so suas regras, e quais so seus objetivos.
O QuizQuest um jogo para um jogador apenas (singleplayer), desenvolvido para
ser executado localmente, embora possa ser disponibilizado para ser jogado via
navegadores na web. Trata-se de uma mistura de gneros Tabuleiro e Quiz (jogo de
perguntas e respostas), aonde o jogador movimentar uma pea em um tabuleiro e ento
responder a uma pergunta.
O tabuleiro composto por 25 casas (pontos onde o jogador pode mover sua pea)
dispostas de forma sequencial. O jogo termina quando o jogador atinge a ltima casa do
tabuleiro, de tal forma que, a partir da sua posio inicial, o jogador tem 24 casas at
chegar ao final.
O jogador dispe de uma pea, que inicia sempre na primeira casa do tabuleiro, que
pode ser movimentada, a partir da casa onde se encontra, de uma casa at trs casas
adiante, e no mais do que isso. O movimento da pea caracteriza um turno.
Aps se movimentar, apresentada uma questo ao jogador, de tal forma que ao
escolher o nmero de casas que percorrer em um nico turno, o jogador determina o
nvel de dificuldade dessa questo, sendo questes mais fceis sendo apresentadas para
movimentos mais curtos (de apenas uma casa), e questes mais difceis sendo
apresentadas para movimentos mais longos (de at trs casas).
Feito o movimento, ento, uma pergunta exibida junto com cinco opes de
resposta, sendo somente uma delas a resposta correta. Dependendo do nvel de
dificuldade da pergunta, o jogador ter de uma a trs chances de responder, sendo apenas
uma chance para perguntas mais fceis, e trs chances para perguntas mais difceis. Caso
erre, apresentada uma tela ao jogador onde ele pode optar por tentar novamente (caso
no tenha esgotado seu nmero de tentativas), ou por abdicar das tentativas e ver a soluo
para a questo. Caso o jogador acerte a resposta, ele ganha o nmero mximo de pontos
para o tipo de questo escolhida, sendo penalizado na pontuao caso no tenha acertado
na primeira tentativa de resposta. Ao escolher a opo de visualizar a soluo ao invs de
21
tentar novamente, apresentada ao jogador a soluo para o problema, dando a ele a
oportunidade de aprender o que faltava para acertar a questo.
Errando ou acertando, aps a rodada de pergunta e resposta o jogador retorna tela
do tabuleiro, com a pea na posio em que deixou da ltima vez em que a movimento,
para ento poder fazer um novo movimento. Esse processo se repete at que o jogador
alcance a ltima casa do tabuleiro.
Aps atingir a ltima casa, sua pontuao final exibida e salva, e ento possvel
visualizar um ranking com os jogadores que obtiveram as 5 melhores pontuaes, alm
da opo de iniciar um novo jogo.
O aprendizado do aluno, dentro do jogo, ocorre ao errar a resposta para uma questo
apresentada, quando o jogo ento exibe a soluo para se chegar resposta correta. Nota-
se neste momento que o jogo utiliza-se de uma abordagem de educao instrucionista,
que; embora apresente uma forma de educao onde se aprende sem ser ensinado,
minando assim a capacidade de criao ou de pensamento e crtica (VALENTE, 1993);
, neste momento, uma abordagem simples o suficiente para apresentar os conceitos do
processo de gamificao, bastando para que o jogo cumpra seu objetivo.
2
http://www.omg.org/spec/BPMN/
22
Figura 10. Fluxo de apresentao do jogo
23
3.2 Elementos do Jogo
Elemento Exemplo
Tabuleiro
Pea do Jogador
Placar
24
Perguntas
Solues
Ranking
25
3.3 Objetivo Esperado
Como dito anteriormente, o conceito do QuizQuest foi pensado com base nos
elementos promovidos pelo processo de gamificao voltados para a educao. Dessa
forma, a Tabela 2 detalha quais elementos esto presentes no jogo, e quais de seus
recursos correspondem a eles.
3
Comma-Separated Values, valores separados por vrgulas, em traduo livre.
4
Software capaz de gerar anlises estatsticas, tais como histogramas. http://www.r-project.org/
26
Tabela 2. Elementos da gamificao e seus recursos no QuizQuest
Elemento Recurso
Objetivo Conseguir acertar o mximo de questes possveis apresentadas
pelo jogo para ento obter uma pontuao alta o suficiente para que
o nome do jogador/aluno esteja entre as maiores pontuaes.
Desafio O jogo permite ao jogador/aluno escolher o nvel de dificuldade.
Regras A dificuldade da questo possui pontuao prpria, e ao errar uma
questo o jogo pune o jogador de acordo.
Interao O jogador movimenta a pea e interage diretamente com a escolha
da resposta que considera correta.
Feedback O jogo informa ao jogador se sua resposta est correta ou no, bem
como apresenta a soluo caso o aluno tenha errado a resposta e
informa o placar conforme o jogador avana. O jogo tambm
fornece ao professor dados que podem ser utilizados para entender
o perfil dos alunos e suas foras ou dificuldades.
Competitividade O jogo disponibiliza um ranking com os cinco melhores alunos.
Tentativa e Erro O jogo d oportunidade ao aluno de errar e tentar novamente.
27
4 Desenvolvimento do QuizQuest
4.1 Terminologias
28
4.1.2 Vetores
Vetores so segmentos de reta usados para representar direo (reta suporte do
segmento orientado), intensidade (valor numrico) e sentido (orientao do segmento de
reta) no plano cartesiano (BUCKLAND, 2005).
A Figura 18 mostra a diferena entre um ponto e um vetor.
4.1.4 Renderizao
Renderizao o ato de criar imagens 2D dada uma descrio geomtrica de um
mundo tridimensional e uma cmera virtual que especifica a perspectiva de onde o mundo
est sendo visto.
4.1.5 Cmeras
Nos jogos, as cmeras servem para representar os olhos do jogador em um sistema
virtual. A partir dela, determina-se quais objetos devem aparecer na tela e como devem
ser dispostos. As cmeras podem ser posicionadas em qualquer ponto no espao,
29
possuindo como propriedades uma direo e um campo de viso. O campo de viso (ou
Field of Vision, FoV) pode ser interpretado como um tetraedro de base quadriltera
invertido com origem no ponto de posio da cmera e com direo guiada pela direo
da cmera, sendo os objetos exibidos aqueles que se encontram dentro dessa pirmide. A
distncia do campo de viso, representada pela altura da pirmide de seu ponto de origem
at sua base, limita a distncia mxima a que um objeto deve estar do ponto de origem da
cmera para que seja visualizado por ela.
Na Figura 19 representada a forma conceitual do campo de viso da cmera.
4.1.7 Materiais
Na construo de jogos os materiais destinam-se a dar uma aparncia final aos
objetos aplicando uma cor ou uma textura a eles, que, em conjunto com os shaders (scripts
de renderizao), determinam a aparncia final dos objetos quando visualizados na tela.
30
4.1.9 Deteco de Colises
O tratamento de coliso tambm controlado pelo motor de simulao fsica. Ao
adicionar um elemento chamado Collider ao objeto, ele passa a se comportar de modo
diferente ao entrar em contato com outros objetos com a mesma caracterstica, podendo
alterar seu movimento e velocidade (GOLDSTONE, 2009).
4.2 A Tecnologia
A tecnologia escolhida para desenvolver o QuizQuest foi a Engine Unity 3D5. Como
toda engine, o Unity disponibiliza os componentes bsicos de computao grfica para
criao de objetos em um plano cartesiano (no caso de um jogo 2D), motores de
simulao fsica, iluminao, controles de coliso e inputs do jogador, de tal maneira que
o desenvolvedor consegue focar no desenvolvimento do jogo em si, pensando em suas
regras, artes, premissas e objetivos, sem precisar se preocupar com o desenvolvimento de
componentes triviais e comuns a qualquer desenvolvimento de jogo.
Desta forma, o Unity 3D fornece uma API6 para que os elementos artsticos e os
artefatos tcnicos como os cdigos que determinam os comportamentos dos elementos
presentes no jogo sejam facilmente utilizados dentro do mecanismo bsico sobre o qual
o jogo ser executado.
Alm da abstrao de problemas comuns, o Unity 3D prov implementao
multiplataforma, sendo possvel gerar uma verso do jogo para plataforma tais como: PC,
Mac, Linux, Android, iOS, consoles da Nintendo, consoles da Microsoft e consoles da
Sony.
Por tais caractersticas, e por ser uma engine em ampla utilizao no mercado de
desenvolvimento de jogos, e portanto se satisfazendo de uma ampla comunidade ativa
para auxlio no caso de dvidas e problemas, fornecendo materiais de aprendizado de sua
utilizao, o Unity 3D foi escolhido para conduzir o desenvolvimento desse jogo.
5
http://unity3d.com/pt
6
Application Programming Interface, um conjunto de bibliotecas que atendem determinados objetivos.
31
4.3 A Arquitetura do QuizQuest
7
http://www.uml.org/
32
Para determinar e controlar em quais posies a pea do jogador pode ser
posicionada, ento, atribumos um CircleCollider2D a cada um dos crculos cinzas sobre
o tabuleiro (Figura 22), viabilizando a execuo do cdigo que descreve o comportamento
do jogo quando a pea do jogador tocar nesses pontos.
33
determinamos a invalidez da movimentao atravs da implementao de um novo
mtodo OnTriggerExit2D, que indicar a invalidez da movimentao.
34
Tambm adicionado o mtodo OnMouseUp que captura o evento de soltar o boto
do mouse, alterando o estado da pea para Parada. Alm disso, avaliado se o ponto
de parada da pea do jogador um ponto vlido. Caso no seja, a pea volta posio em
que se encontrava antes de mudar seu estado para Em Movimento.
35
Figura 25. Relao de Levels no Unity 3D
O GameManager definido como um script persistente no tempo de execuo do
jogo, no podendo ser destrudo pelo comportamento default do Unity 3D durante a
mudana de nveis. Ele responsvel por carregar os arquivos de perguntas e respostas,
bem como responsvel por armazenar informaes de posio do jogador, nvel da ltima
questo perguntada, e outras informaes importantes durante a mudana entre nveis no
Unity 3D, dado que todos os objetos de um determinado nvel so destrudos por padro
quando outro nvel carregado. Para no manter esse controle distribudo e difcil de ser
encontrado por toda a aplicao, foi tomada a deciso de mant-los todos no
GameManager, que gerencia os recursos necessrios em diferentes momentos.
36
Em cada um dos arquivos de perguntas, cada pergunta deve ser disposta completa
em necessariamente uma nica linha, no formato <nmero>:<pergunta>. Por exemplo:
no arquivo Easy.txt haveria a seguinte linha 56:Dado um evento A e um evento B,
quando podemos afirmar que A e B so eventos independentes?.
No arquivo de respostas, cada resposta deve ser disposta completa em
necessariamente uma nica linha, no formato <identificador>:<resposta>, e deve haver
sempre 5 linhas para o mesmo identificador, sendo a resposta correta sempre descrita por
<identificador>:{C}<resposta>. O C entre chaves ({C}) o que identifica qual das
5 alternativas a alternativa correta. O identificador composto sempre por uma letra e
um nmero, que o nmero da questo no arquivo de origem. Se o arquivo de origem for
o Easy.txt, a letra dever ser E. Se for o Medium.txt, dever ser M. E se for o Hard.txt,
dever ser H. Ainda seguindo o exemplo da pergunta no pargrafo anterior, as
alternativas para a pergunta feita poderiam ser descritas da seguinte maneira:
E56:P(A|B) = P(A)
E56:{C}P(A|B) = P(A) x P(B)
E56:P(A) = P(A) x P(B)
E56: P(AB) = P(A) x P(B)
E56: P(A|B) = P(A) / P(B)
Sendo a alternativa correta a alternativa descrita na segunda linha, das 5 linhas
descritas acima.
37
5 Apresentao do QuizQuest
Este captulo faz um passeio pelas principais telas do QuizQuest revelando sua
mecnica de acordo com as decises tomadas pelo jogador.
Aps preencher seus dados, o jogador apresentado tela com o tabuleiro e a pea
que poder movimentar posicionada na primeira casa do tabuleiro (Figura 27).
38
Figura 27. Tabuleiro e pea do jogador na primeira casa
A pea do jogador varia de cor conforme o nmero de casas que que ele decida andar.
Para elucidar este exemplo, sero dispostos abaixo cada tipo de movimentao do
jogador.
Na Figura 28 possvel observar a cor assumida pela pea do jogador ao fazer uma
movimentao de apenas uma casa.
39
Na Figura 29 possvel observar a cor assumida pela pea do jogador ao fazer uma
movimentao de duas casas.
40
5.4 Tela de Pontuao
Aps ter percorrido o tabuleiro, o jogador pode verificar sua pontuao final
conforme tela na Figura 31.
Aps ver sua prpria pontuao, o jogador pode conferir o Ranking com as
pontuaes dos cinco melhores jogadores, como mostra a Figura 32.
42
6 Aplicao do QuizQuest em Sala de Aula
6.1 A Experincia
O QuizQuest foi utilizado durante uma apresentao para alunos de todos os centros
acadmicos da UNIRIO que estavam cursando disciplinas no perodo letivo de realizao
do evento. Para traar um perfil dos alunos, o jogo coleta informaes tais como o curso
ao qual aluno pertence e qual o seu CR. O objetivo de tais informaes tentar estabelecer
uma relao entre a pontuao do aluno no jogo e o CR ou o curso do aluno.
Durante a apresentao do trabalho foram recebidos cinco jogadores (resultados em
Anexo 2), sendo 4 deles alunos dos cursos de Sistemas de Informao, Enfermagem,
Biomedicina, Matemtica, alm de um professor de Estatstica responsvel pela avaliao
do trabalho. A maior pontuao alcanada foi a de uma aluna de Biomedicina, enquanto
a menor pontuao foi a de um aluno do curso de Matemtica.
Os dados de cinco jogadores, entretanto, no so suficientes para estabelecer uma
relao entre a pontuao e as caractersticas coletadas desses jogadores. Alguns fatores
contriburam com o baixo ndice de coleta de informaes pelo jogo, sendo: o curto tempo
de durao do evento, a existncia de apenas uma estao de jogo, a distncia da
apresentao desse trabalho em relao aos demais devido necessidade de utilizao de
uma mesa prxima a uma tomada na parede para manter um notebook durante toda a
apresentao.
Entretanto, o QuizQuest foi cedido aos professores da disciplina para que possam
utiliz-lo em ocasies futuras, tais como em salas de aula para gerar informaes ou
evidncias necessrias a uma possvel reavaliao dos planos de ensino.
43
6.2 Impresses
44
7 Concluso
45
ao prender a ateno dos alunos, uma vez que estas eram ora muito complexas, ora pouco
objetivas.
Finalmente, esperado que um jogo como esse possa apoiar no s o aprendizado
dos alunos, criando o interesse neles em vista de haver um jogo com caractersticas de
pontuao, evoluo, auto-desafio e competio, mas tambm o ensino e a reviso do
mtodo de ensino utilizado pelos professores, tomando cincia do perfil de seus alunos e
detectando pontos de fraqueza de acordo com os dados providos pelo jogo.
46
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48
ANEXO 1
QUESTIONRIO DE ESTATSTICAS DESENVOLVIDO PARA A
APRESENTAO
a) 15%
b) 25%
c) 72,5%
d) 75%
e) 90%
Soluo:
Consideremos:
PA = Particam Exerccios
F = Feminino
M = Masculino
Pr (~PA) = 25% ===> logo Pr (PA) = 75%
Pr (F PA) = 25%
Se Pr (M ~PA) = 15% * 25% = 3,75% ===> logo Pr (F ~PA) = 25% - 3,75% =
21,25%
Entende-se ento que Pr (F) = Pr (F PA) + Pr (F ~PA) = 21,25% + 25% = 46,25%
Infere-se portanto que Pr (M) = 1 - Pr (F) = 100% - 46,25% = 53,75%
Resolvendo a Probabilidade pedida na questo:
Pr (~PA U M) = Pr (~PA) + Pr (M) - Pr (~PA M) = 25% + 53,75% - 3,75% = 75%
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
2) Sabe-se que 80% de todos os eleitores de uma grande cidade so favorveis que se
aplique, nas prximas eleies, a Lei da Ficha Limpa. Se 4 eleitores so selecionados ao
acaso e com reposio dentre todos os eleitores dessa cidade, a probabilidade de que
pelo menos 3 sejam favorveis que a referia lei seja aplicada nas prximas eleies :
a) 0,8192
b) 0,8150
c) 0,8012
49
d) 0,7896
e) 0,7894
Soluo:
A soluo para esta questo pode ser atingida com uma simples soma de todos os casos
possveis. O problema pede a probabilidade de que pelo menos 3 sejam favorveis, ou
seja, 3 ou mais, assim deve se considerar o caso em que todos so favorveis.
Dado, S = favorveis e N = no favorveis, temos:
S ^ S ^ S ^ S = 0,8 * 0,8 * 0,8 * 0,8 = 0,4096
Aps isso, deve-se considerar todos os casos em que trs so favorveis e um no
favorvel, j que a ordem importa. Os casos so:
S ^ S ^ S ^ N; S ^ S ^ N ^ S; S ^ N ^ S ^ S; N ^ S ^ S ^ S
Assim, temos: 4*(0,8*0,8*0,8*0,2) = 0,4096.
Somando as duas partes do problema temos: 0,4096 + 0,4096 = 0,8192.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
3) Em uma fbrica existem 3 mquinas A, B e C que produzem diariamente 10.000
peas. Sabe-se que A, B e C produzem, respectivamente, 2000, 5000 e 3000 peas. Da
produo de A, B e C, respectivamente, 5%,10% e 20% so defeituosas. Seleciona-se
uma pea ao acaso e verifica-se que defeituosa. A probabilidade dela ser proveniente
da mquina C :
a) 0,20
b) 0,25
c) 0,30
d) 0,40
e) 0,50
Soluo:
Desejamos saber a probabilidade condicional da pea ser produzida pela mquina C
sabendo que defeituosa, ou seja, P(C|Defeituosa). Assim, utilizamos o Teorema de
Bayes:
50
Com essas informaes podemos preencher a soluo do problema:
P(C|Defeituosa) = P(C) x P(Defeituosa|C) / P(Defeituosa)
= 0,2 x 0,3 / (0,05 x 0,2 + 0,10 x 0,5 + 0,20 x 0,3) = 0,50
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
4) Uma urna contm 3 bolas brancas, 4 pretas e 3 amarelas. Desta urna, trs bolas so
selecionadas ao acaso e com reposio. A probabilidade de que, entre as 3 selecionadas,
no mximo duas sejam pretas :
a) 0,976
b) 0,936
c) 0,875
d) 0,784
e) 0,652
Soluo:
Soluo:
Aplicando o Teorema da Bayes (utilizado para calcular a probabilidade de um evento
A acontecer, dado que o evento B tenha ocorrido):
51
O professor A corrigiu o dobro de provas do professor B. Logo a probabilidade da
prova ter sido corrigida por cada um dos professores a seguinte:
P (A / X inferior a 7) = P (A A inferior a 7)
P (A A inferior a 7) + P (B B inferior a 7)
52
Fazendo a substituio para nmeros mpares (1, 3 ou 5):
nmero de casos favorveis = 1
nmero de casos possveis =9
Probabilidade para um nmero mpar =1/9
J, para os nmeros pares (2, 4 ou 6):
nmero de casos favorveis = 2
nmero de casos possveis =9
Probabilidade para um nmero par =2/9
Casos favorveis para ocorrer o evento A (soma das duas faces lanadas ser 6):
Primeiro dado 3 e segundo dado 3=1/9 x 1/9=1/81
Primeiro dado 2 e segundo dado 4=2/9 x 2/9=4/81
Primeiro dado 4 e segundo dado 2=2/9 x 2/9=4/81
Primeiro dado 1 e segundo dado 5=1/9 x 1/9=1/81
Primeiro dado 5 e segundo dado 1=1/9 x1/9=1/81
Total =11/81= P(A)
Casos favorveis para ocorrer o evento B(o primeiro dado ser menor que 3):
P(B)=P(primeiro dado 1) + P(primeiro dado 2)=1/9 + 2/9=3/9=1/3
Substituindo os valores:
P(A/B)=(5/81)/(1/3)=5/81 x 3/1=15/81=5/27
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
7)O tempo de espera, em minutos, para a utilizao de um caixa eletrnico 24 horas
por clientes de certos bancos, num determinado aeroporto, uma varivel aleatria
exponencial com mdia de 4 minutos. A probabilidade de um cliente esperar at 3
minutos para utilizar esse caixa :
a)0,534
b)0,520
c)0,528
d)0,466
e)0,458
Soluo:
Probabilidade de esperar at um tempo x na exponencial dada por: 1 - e- x
53
= 1 / media = 1 / 4
Probabilidade de esperar at 3 minutos = 1 - e- (1/4) 3 = 1 - e-0,75= 0,528
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
8) Um jogo consiste em lanar uma moeda honesta at obter duas caras consecutivas ou
duas coroas consecutivas. Na primeira situao, ao obter duas caras consecutivas,
ganha-se o jogo. Na segunda, ao obter duas coroas consecutivas, perde-se o jogo. A
probabilidade de que o jogo termine, com vitria, at o sexto lance, :
a)7/16
b)31/64
c)1/2
d)1/32
e)1/64
Soluo:
Consideraes:
Cara - C
Coroa - K
Vitria duas caras consecutivas (CC)
Derrota- duas coroas consecutivas (KK)
Fazendo a substituio:
nmero de casos favorveis = 31
nmero de casos possveis =64
Probabilidade=31/64
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
54
9) Se A e B so eventos independentes com probabilidades P(A) = 0,4 e P(B) = 0,5
ento P(A U B) igual a:
a) 0,2
b) 0,4
c) 0,5
d) 0,7
e) 0,9
Soluo:
a) 0,8
b) 0,6
c) 0,4
d) 0,2
e) 0,1
a) 1%
b) 2,5%
c) 5%
d) 10%
e) 20%
Soluo:
55
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
12) Suponha que sejam realizados 10 ensaios independentes, cada um com dois
resultados possveis: sucesso e fracasso. Suponha que a probabilidade de sucesso em
cada ensaio seja p. Desejando-se testar H0: p = 0,4 contra H1: p = 0,5, adotou-se {8, 9,
10} como regio crtica. A probabilidade de se cometer erro do tipo dois :
a) 7/128
b) 5/256
c) 3/512
d) 1/1024
e) 5/512
Soluo:
56
Repetimos o mesmo procedimento:
13. Para obter a autorizao para construo de uma refinaria foi realizada uma
pesquisa. Esta tinha como objetivo identificar se a maioria dos moradores da cidade
aprovava a edificao desta fbrica. Por meio de um sorteio, foram selecionados 200
habitantes da regio e cada um deles informou se era a favor ou contra. Com tais
informaes, identifique se as sentenas a seguir so verdadeiras(V) ou falsas(F).
I- A varivel so os 200 moradores.
II- A populao o conjunto de todos os moradores.
57
d) Na amostragem sistemtica os elementos da
populao apresentam-se ordenados e so retirados
periodicamente.
d) Verdadeira.
a) positivo
b)no existe
c) negativo
d) no nulo
59
e) zero
Soluo:
O desvio padro uma medida de disperso usada com a mdia. Mede a variabilidade
dos valores volta da mdia. O valor mnimo do desvio padro 0 indicando que no
h variabilidade, ou seja, que todos os valores so iguais mdia.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
19. Segundo o Teorema do Limite Central, quando o tamanho da amostra de uma
populao tende ao infinito a distribuio desta amostra se aproxima de:
Soluo:
O Teorema do Limite Central diz que quando o tamanho da amostra tende ao infinito,
esta se aproxima de Distribuio Normal.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
20. Na estatstica h dois tipos de pesquisa quantitativa: a pesquisa de levantamento e a
pesquisa experimental. Escolha a melhor alternativa que classifique os casos a seguir:
III - Trs grupos responderam a uma srie de perguntas e com bases nesse
levantamento, os pesquisadores utilizaram mtodos diferentes em cada grupo para
realizar um novo questionrio posteriormente para reunir o resultado final.
Soluo:
O tipo de pesquisa de levantamento feito quando a pesquisa tem como objetivo
levantar informaes sobre a populao, sem manipul-la de nenhuma forma. J a
experimental normalmente realizada em diferentes grupos onde cada grupo ser
submetido a cenrios diferentes para inferir sobre o impacto de dados cenrios nos
grupos. Desta forma, o caso I tipicamente um caso de pesquisa de levantamento j que
no se est buscando testar nenhum cenrio. J os casos II e III so tpicos casos de
60
pesquisa experimental, possvel ver claramente a separao em grupos e a submisso a
diferentes cenrios.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
21. Na anlise univariada de dados h diferentes mtodos para apresentar os dados
quantitativos e qualitativos no temporais. Dentre as afirmaes a seguir, indique a
nica VERDADEIRA.
Soluo:
Percentagens no so medidas descritivas por definio.
Grficos em geral so geralmente usados para apresentao a distribuio de frequncia
de dados qualitativos.
O histograma um grfico que mostra intervalos entre nmeros e a quantidade de
ocorrncias naquele intervalo, por isso no indicado para variveis qualitativas.
Por fim, a mdia uma medida descritiva para variveis quantitavas, no havendo
nenhuma relao com variveis quantitativas.
Desta forma, a nica verdade a letra D.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
22. Quatro amigos trabalham em um supermercado em tempo parcial com os seguintes
salrios horrios:
Pedro: R$ 3,50
Joo: R$ 2,60
Marcos: R$ 3,80
Luiz: R$ 2,20
Se Pedro trabalha 10 horas por semana, Joo 12 horas, Marcos 15 horas e Luiz 8 horas,
qual o salrio horrio mdio desses quatro amigos?
a) R$ 40,00
b) R$ 3,02
c) R$ 2,50
d) R$ 35,20
e) R$ 3,12
Soluo:
61
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
23. O nmero mdio de empregados das empresas industriais do setor de fabricao de
bebidas em determinado momento era de 117 empregados, enquanto o nmero mediano
era de 27. Porque h esta diferena entre a mdia e a mediana?
Soluo:
A mediana definida como o valor central do conjunto de dado quando este est
ordenado. Pode ser utilizado para evitar a influncia da mdia a valores discrepantes.
Sendo esta uma caracterstica da mdia, empresas muito grandes, que possuem um
nmero de empregados muito acima da maioria das empresas aumentam a mdia e
causam a diferena entre mdia e mediana.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
24. Sobre a Moda, correto afirmar que:
Soluo:
A moda , por definio, o valor que aparece com mais frequncia no conjunto de
dados, desta forma as outras alternativas esto incorretas, incluindo a ltima alternativa
j que se dois ou mais valores aparecem em igual frequncias e so os que mais
aparecem, todos eles sero Moda.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel mdio(Inferncia):
62
25. Uma amostra aleatria simples de tamanho 9 de uma populao com distribuio
normal levou ao clculo de uma mdia amostral igual a 32 e ao clculo de uma
varincia igual a 225. Considerando que a confiana seja de 95% para a mdia da
populao, qual ser o seu intervalo de confiana?
a) 27,1 a 36,9
b) 20,47 a 43,53
c) 12,4 a 51,6
d) 2,6 a 61,4
e) -17 a 81
Soluo:
a) 0,00057
b) 0,5
c) 0,03990
d) 0,32276
e) Zero
Soluo:
63
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
27. Os comprimentos das peas produzidas por determinada mquina tm distribuio
normal com uma mdia de 172 mm e desvio padro de 5 mm. Qual a probabilidade
aproximada de uma mostra aleatria simples de 16 peas ter comprimento mdio maior
que 178 mm.
a) 0,9836
b) 1
c) 0
d) 0,1554
e) 0,0978
Soluo:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
64
28. Uma moeda lanada 50 vezes, com o objetivo de se verificar sua honestidade. Se
ocorrerem 36 caras nos 50 lanamentos, o que se pode concluir?
Soluo:
--------------------------------------------------------------------------------------------
29. O fabricante de uma lmpada especial afirma que o seu produto tem vida mdia de
1600 horas, com desvio padro de 250 horas. O dono de uma empresa compra 100
lmpadas desse fabricante. Qual a probabilidade de que a vida mdia dessas lmpadas
ultrapasse 1650 horas?
a) 0,02275
b) 0,97725
c) 0,42074
d) Zero
e) 1
Soluo:
65
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
30. A partir de uma amostra aleatrio simples de tamanho n = 100, os seguintes valores
obtidos: X' = 12,36 e S = 132,56. Assinale a opo na qual o intervalo de confiana seja
referente ao nvel de confiana de 90% para a mdia populacional .
a) [7,2717; 10,0617]
b) [8,1231; 15,8769]
c) [10,472 ; 14,248]
d) [10,886; 13,833]
e) [13,36;14,36]
Soluo:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
31. Em determinada populao, o peso dos homens adultos distribudo normalmente
com um desvio padro de 16 kg. Uma amostra aleatria simples de 36 homens adultos
sorteada desta populao, obtendo-se um peso mdio de 78,2 kg. Identifique o intervalo
de confiana sendo o nvel de confiana 0,95 para o peso mdio de todos os homens
adultos dessa populao.
a) [72,9733 ; 83,4267]
b) [70,1353; 78,2001]
c) [0 ; 5,22]
d) [0 ; 1]
e) No possvel construir o intervalo
Soluo:
66
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel mdio(Teste de Hiptese):
Soluo:
(5)Calcule a estatstica teste;
(4)Estabelea o valor crtico ou os valores crticos do teste;
(6)Compare o valor calculado ao valor tabelado ou p-valor obtido ao nvel de
significncia;
(2)Estabelea um nvel de significncia (alfa, probabilidade de erro tipo I);
(3)Selecione a estatstica teste;
(7)Tome a deciso;
(1)Formule uma hiptese nula e uma alternativa;
67
5)Calcule a estatstica teste;
6)compare o valor calculado ao valor tabelado ou p-valor obtido ao nvel de
significncia;
7)tome a deciso;
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
33. Sobre teste de hiptese, qual sentena FALSA:
Soluo:
A sentena falsa a letra b). Pois quando H0 verdadeira e ela rejeitada representa
um erro do tipo 1. Um erro do tipo 2 ocorre quando H0 falsa e ela aceita.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
34. Sobre hipteses, quais sentenas so verdadeiras:
Soluo:
As sentenas verdadeiras so: II, III, IV. Pois, na sentena I foi afirmada que H1 recebe
a nomenclatura de hiptese nula enquanto, na verdade, denominada a hiptese
alternativa. J na sentena V, H0 que a hiptese que representa a igualdade entre
grupos e H1 a que representa a diferena.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
35. Uma empresa fabricante de balas afirma que o peso mdio de suas balas de pelo
menos 2 gramas. Pela descrio do processo de produo, sabe-se que o peso das balas
distribui-se normalmente com desvio padro de 0,5 grama. Uma amostra de 25 balas
apresenta peso mdio de 1,98 gramas. O que se pode concluir sobre a afirmao do
fabricante? Use um nvel de significncia de 5%.
68
e) Nada se pode concluir pois o nvel de significncia muito grande.
Soluo:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
36. Em uma linha de produo, peas so produzidas de modo que o comprimento seja
normalmente distribudo com desvio padro de 0,5 cm. Ajustes peridicos so feitos na
mquina para garantir que as peas tenham comprimento apropriado de 15 cm, pois as
peas muito curtas no podem ser aproveitadas (as peas longas podem ser cortadas). A
cada hora so extradas 9 peas da produo, medindo-se seu comprimento. Qual seria a
hipotese nula e alternativa mais adequadas para este caso?
Soluo:
O problema diz que a mquina deve produzir peas com comprimento igual ou maior
que 15 cm, j que as peas muito curtas no podem ser aproveitadas, enquanto que as
mais longas podem ser cortadas. Assim, o teste de hiptese giraria em torno da hiptese
de que as peas esto ou no curtas demais. Desta forma, o resultado esperado que a
69
mdia seja igual ou maior que 15, ficando como resultado alternativo o complementar
disto. A nica alternativa que descreve esta situao a alternativa e.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
37. Uma propaganda afirma que o consumo mdio de gasolina de determina da marca
de automvel de 12 litros por 100 quilmetros rodados, com desvio padro de 1,0
litro. Um teste com 36 automveis desta marca acusa um consumo mdio de 12,4 litros
por 100 quilmetros rodados. Qual o teste de hiptese adequado para este caso?
Soluo:
O enunciado descreve que a propaganda afirma que o consumo mdio determinada
marca de 12 litros sendo esta a mdia da populao.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel difcil(regresso):
Soluo:
A resposta errada a letra a). Visto que a regresso um modelo probabilstico, ela no
tem suas variveis completamente determinadas por outras variveis.
70
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
40. Na regresso linear simples, correto afirmar sobre os termos de erro ():
a) So linearmente dependentes.
b) E{i} =
c) E{i} = 1
d) Os termos de erro so V.A. independentes
e) i tem distribuio uniforme
Soluo:
a) I
b) I, II
c) II, III
d) I, II, III
e) II, III, IV
Soluo:
A afirmao I falsa, j que r apenas uma funo que determina a correlao entre
variveis, ela no segue nenhuma distribuio especifica. A funo de correlao de
Pearson varia entre 1 e -1, sendo zero a ausncia de correlao e 1 ou -1 a presena
mxima de correlao, o sinal indica o sentido da correlao. Portanto, apenas II e III
esto corretas.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Perguntas de nvel difcil(multivariada):
42- Faa a correspondncia entre a nomenclatura de multivariada e sua respectiva
caracterstica:
71
()O objeto representado por um ponto no espao n-dimensional e, portanto, pode ser
agrupado com outros prximos que mais se assemelharem a ele.
()Os dados consistem em p variveis obtidas em medidas de diferentes propriedades
executadas sobre m amostras (objetos).
() Combinaes lineares das variveis (estatsticas) originais.
()Construo de agrupamentos entre as amostras de acordo com as similaridades de
caractersticas, utilizando a informao de todas as variveis disponveis.
a)4-5-1-3-2
b)2-3-5-1-4
c)3-5-1-2-4
d)1-4-3-2-5
e)3-2-4-5-1
Soluo:
Soluo:
As anlises univaridas e bivariadas so limitadas em seu poder de explicar as relaes
entre variveis j que a univaridas no explica relaes de qualquer forma e a anlise
bivariada permite apenas a relao de duas por vez. A anlise multivarida contorna este
problema permitindo a anlise de relao entre mltiplas variveis, como o nome j diz.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
44. Sobre os objetivos da Anlise Fatorial, indique quais dos itens abaixo so
verdadeiras:
a) I, II
b) II, III
72
c) I, III
d) II, IV
e) I, II, IV
Soluo:
O primeiro item verdadeiro j que a Anlise Fatorial um processo em que se cria
novas variveis, derivadas das variveis levantadas, atravs de uma combinao linear,
diminuindo o nmero de variveis.
O segundo item falso porque, apesar de ser possvel, no recomendado devido ao
volume de perda de informao que acarreta e tambm por prejudicar a identificao de
relaes entre variveis, que o item III, tambm verdadeiro.
Por fim, o item IV tambm falso porque, apesar de levar em considerao a
contribuio de cada varivel na combinao linear, esta importncia calculada em
processo anterior a Anlise Fatorial atravs de outros mtodos.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
45. Preencha as lacunas com a opo correta sobre Anlise de Cluster:
Soluo:
73
ANEXO 2
CONTEDO DO ARQUIVO DE SADA GERADO PELO QUIZQUEST DURANTE
A APRESENTAO NA UNIRIO
Nome;Curso;Periodo;CR;Idade;Sexo;Pontos;AcertosFaceis;AcertosMedios;AcertosDifi
ceis;PunicoesTotais
Gisele;Enfermagem;9;8.5;24;F;100;3;0;6;1
Rita;Biomedicina;7;8.5;21;F;120;0;0;8;0
Nelson;Matematica;8;6.5;49;M;45;9;0;0;0
Tiago;SI;7;7;30;M;100;0;0;7;1
Felipe;Professor;0;0;30;M;110;8;0;5;1
74