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DISEO E IMPLEMENTACIN DE MDULOS DE UN MUSEO DE CIENCIA

Y TECNOLOGA PARA LA MEJORA DE LA ALFABETIZACIN


CIENTFICO-TECNOLGICA.

DESIGN AND IMPLEMENTATION OF MODULES OF A SCIENCE AND


TECHNOLOGY MUSEUM FOR THE IMPROVEMENT OF SCIENTIFIC AND
TECHNOLOGICAL LITERACY

Jhasmani Tito Cruz (jtito@coutpart.com)


Denis Daniel Macedo Vilca (jdaniel.macedo@gmail.com)

Universidad Nacional del Altiplano, Escuela Profesional de Ingeniera Electrnica Av.


Floral N 1153, Puno, Per, Ciudad Universitaria.

RESUMEN

Mltiples informes nos hablan sobre la falta de capital humano ligado a las reas de
ciencia y la tecnologa, otros documentos sealan una gran brecha sobre los
conocimientos mnimos que como sociedad deberamos conocer en los aspectos bsicos
de ciencia y tecnologa. Existen muchas formas y medios para la popularizacin de la
ciencia y a tecnologa, sin embargo, quizs los museos de ciencia y tecnologa y ms
an los interactivos o parques temticos sean los mejores aliados para afrontar los
problemas antes mencionados, esto debido a toda motivacin que puede generar en un
estudiante y por la forma tan simple de entender los ms complejos conceptos de la
ciencia y la tecnologa. En el presente trabajo se ha implementado aquellos mdulos
que son utilizados en los museos interactivos de ciencia y la tecnologa, pero bajo un
nuevo modelo educativo que pretende hacer ms efectiva y trascendente la experiencia
la experiencia del usuario final.

Palabras Clave: Museo, Ciencia, Tecnologa, Educacin, Electrnica.

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ABSTRACT

Many reports tell us about the lack of human capital linked to the areas of science and
technology, other documents point to a large gap on the minimum knowledge that we
should know as a society in the basic aspects of science and technology. There are many
ways and means for the popularization of science and technology, however, perhaps the
museums of science and technology - and even the interactive or theme parks - are the
best allies to tackle the problems mentioned above (this due to all motivation which can
generate in a student and for the simple way to understand the most complex concepts
of science and technology). In the present work has been implemented those modules
that are used in interactive museums of science and technology, but under a new
educational model that aims to make the experience more effective and transcendent
experience of the end user.

Keywords : Museum, Science, Technology, Education, Electronic.

I. INTRUDUCCIN

El trabajo realizado est relacionado al diseo y la implementacin de los


mdulos de un museo interactivo de ciencia y tecnologa, se plantea adems una nueva
estructura pedaggica que busca hacer ms eficiente la alfabetizacin cientfico
tecnolgica; como detallaremos ms adelante, Nuez(1997) define los museos de
ciencia y tecnologa como aquellos espacios donde se presentan a la sociedad temas
relacionados a la ciencia y la tecnologa de una forma muy simple y atractiva, el
objetivo de estos museos es brindar a la poblacin espacios alternativos a la educacin
formal donde comprender los diferentes conceptos relacionados a esta y as contribuir
con una mejora la alfabetizacin cientfico tecnolgica esta ltima comprendida como
el nivel de dominio sobre los diferentes temas relacionados a la ciencia y la tecnologa,
su implicancia en la sociedad y las proyecciones futuras de la misma.

Este trabajo nace a partir del inters por entender y contribuir a una mayor eficiencia de
los museos de ciencia y tecnologa dentro del proceso de difusin y popularizacin de la
CyT; incrementar la alfabetizacin cientfico tecnolgica es una necesidad urgente en
Per debido a que estudios como el de Corilloclla & Granda (2014) realizado para el

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CONCYTEC sealan que tenemos una brecha en cuanto a capital humado en CyT y
este es un factor importante en el desarrollo de un pas como lo indica Thomas y Durant
(1997) al sealar que el desarrollo econmico de un pas est estrechamente relacionado
con la comunicacin pblica de la ciencia y la tecnologa. Para lograr esta mayor
eficiencia se vincularon dos reas como la Educacin y la Ingeniera en un mismo
espacio donde, bajo el modelo de trabajo de un museo interactivo de CyT, hacer que los
visitantes no se lleven nicamente una experiencia bonita sino ms bien terminen con
una idea o conjunto de ideas ms concretas sobre los diferentes temas relacionados a
la CyT.

La estructura pedaggica planteada hace referencia a la unin de las teoras de Piaget y


la Taxonoma de Bloom, Piaget establecen que para que un concepto sea trascendente o
significativo para los individuos este tiene que ser interactivo (Piaget) y por otro lado
que el desarrollo de estos conceptos y niveles de pensamiento sobre un tema estn
organizados de forma secuencial y escalonada partiendo del ms bsico conocimiento
hasta en nivel ms alto, el de la creacin (Taxonoma de Bloom), cabe sealar que
actualmente los museos nicamente llegan a abordar el conocimiento y algunas
veces la comprensin esto se evidencia en la presentacin de carteles informativos y
videos expositivos, que si bien son muy bien diseados y producidos no desarrollan un
pensamiento superior ms all del aplicacin siendo este es un nivel poco motivador y
muchas veces que no es significativo.

II. MTODOS Y MATERIALES

a. Estructura y planteamiento pedaggico.

Se considera un planteamiento de espacios alineado con un enfoque constructivista, esto


implica que la interacciones mdulo visitante tiene debe darse de una forma activa
hands on minds on, siendo el visitante participe del proceso al momento de
construir sus propias ideas o conceptos y no remitirse a leer, ver o escuchar
informacin; sin embargo no se considera conveniente utilizar nicamente mdulos
interactivos, sino ms bien equilibrar la distribucin de todas las partes de un mdulo
para que existan partes estticas (texto, videos, audios) y dinmicas (experimentos,
juegos).

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Fuente: Elaboracin propia.

Figura 1. Partes de un mdulo respecto a un determinado concepto

El propsito del presente planteamiento es que los visitantes sean capaces de


comprender los conceptos relacionados a la CyT y relacionarlos con su entorno (incluso
de realizar algunas aplicaciones bsicas). Para esto se hace uso de la Taxonoma de
Bloom en la distribucin de los espacios y de esta forma crear una secuencia en los
espacios que vaya de menos a ms en los diferentes niveles de pensamiento (Recordar
Comprender Aplicar Analizar Evaluar Crear), no obstante alcanzar los niveles de
pensamiento superior (analizar evaluar crear) requieren de un tiempo mayor al que
se dispone durante una visita a un museo de ciencia y tecnologa por este motivo
nicamente se aborda las habilidades de nivel medio e inferior (Recordar comprender
aplicar); vale la pena indicar que este es un planteamiento superior al que se viene
desarrollando actualmente en la mayor cantidad de museos de ciencia y tecnologa
donde nicamente se alcanza el recordar y veces el comprender algo que resulta
insuficiente si se pretende incrementar los niveles de alfabetizacin cientfico
tecnolgica que, como vimos anteriormente, contempla habilidades de pensamiento de
nivel superior.

De esta forma garantizamos que se trabajen dos de los tres indicadores macro de
alfabetizacin cientfico tecnolgica proporcionado por PISA de la OCDE.

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Fuente: Elaboracin propia.

Figura 2. Relacin entre la Taxonoma de Bloom y los indicadores de alfabetizacin


cientfico tecnolgica.

Tomado en cuenta lo anterior, cada mdulo contar con tres secciones o partes cuya
dinmica y actividades estn relacionados con las habilidades pensamiento del recordar,
comprender y aplicar, as el propsito de cada espacio est definido de la siguiente
forma.

Primera Parte (Recordar): El contenido es en su mayora esttico, se muestran en


carteles e imgenes los principales conceptos clave referentes al tema que sern
abordados en el mdulo, el objetivo de este espacio es brindar una breve introduccin al
tema, poner de disposicin imgenes, audios, videos y texto que alimenten la
informacin referente al tema en los visitantes. En este espacio en rol del visitante es
por lo general pasivo recibiendo informacin de diferentes fuentes.

Segunda Parte (Comprender): El contenido pasa a ser ms interactivo, en esta parte los
visitantes pueden poner a prueba los conceptos e ideas formulados en la primera parte a
travs de diferentes experimentos y de esta forma complementar la experiencia para
comprender de forma experimental esos conceptos clave que se quiere que los visitantes
comprendan. Los materiales son experimentos particularmente diseados para el tema
que se est desarrollando y los visitantes tienen la opcin de intercambiar piezas, activar
interruptores, interactuar con su cuerpo, responder trivias, pantallas interactivas, etc.

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Tercera Parte (Aplicar): Esta es la seccin donde se considera que el visitante logra un
aprendizaje o experiencia significativa para su vida, adems de fomentar una
motivacin por la ciencia que sea sostenible a travs de la sensacin de logro al
conseguir aplicar los conceptos aprendidos a la solucin a una tarea planteada, este
mdulo est compuesto por un reto particularmente diseado sobre el tema que se est
trabajando para que el visitante pueda hacer uso de estos conceptos y darle una solucin
al reto.

De esta forma considerando el constructivismo, la Taxonoma de Bloom y los


indicadores de Alfabetizacin cientfico tecnolgica. El diseo de los mdulos debe
responder al siguiente esquema.

Fuente: Elaboracin propia.

Figura 3. Distribucin de espacios de acuerdo a la forma de interaccin, habilidades de


pensamiento y contenidos.

b. Planteamiento tcnico.
Mdulo 1: Principios de circuitos elctricos.

Fuente: Elaboracin propia.

Figura 4. Espacios relacionados con nivel de pensamiento (A) Recordar (B) Comprender
(C) Aplicar

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El espacio A es un panel retro iluminado que contiene figuras y texto sobre el tema
principal, adems cuenta con una pantalla y parlantes por donde se emitirn videos de
forma cclica. En el espacio B tenemos arreglos de componentes elctricos que pueden
ser manipulados para hacer funcionar circuitos unos circuitos elctricos bsicos, adems
se cuenta con un regulador de voltaje y un arreglo de led de velocidad de barrido
variable. El espacio C es una maqueta de una vivienda donde se tiene que completar
mediante cables conductores los circuitos para poner en funcionamiento las luces,
ventilador, etc.

Mdulo 2: Electromagnetismo

Fuente: Elaboracin propia.

Figura 5. Espacios relacionados con nivel de pensamiento (A) Recordar (B) Comprender
(C) Aplicar

Al igual que en mdulo 01, el espacio A es un panel retro iluminado que contiene
figuras y texto sobre el tema principal, adems cuenta con una pantalla y parlantes por
donde se emitirn videos de forma cclica. En el espacio B componentes para armar un
electroimn, un motor descubierto y un jumping ring. El espacio C es un modelo a
escala de una recicladora de metales que usa un electroimn para desplazar cargas
metlicas de un lugar a otro.

III. RESULTADOS

Se implementaron los mdulos para poder realizar una presentacin al pblico y que
este pueda emitir opiniones sobre la funcionabilidad de los mismos, as como la
eficiencia de los resultados al momento de mejorar la alfabetizacin cientfico
tecnolgico respecto a estos dos temas en especfico.

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a) Los mdulos implementados quedaron como se muestra en las siguientes
figuras.

Fuente: Elaboracin Propia

Figura 6. Vista real Seccin 1 Mdulo Electromagnetismo.

Fuente: Elaboracin Propia

Figura 7. Vista real Seccin 1 Mdulo Electromagnetismo.

b) Se realiz una presentacin al pblico quienes interactuaron los mdulos, estos


resultaron ser muy atractivos y tuvieron reacciones muy positivas, as como
algunos aspectos por mejorar y considerar en futuras implementaciones.

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Fuente: Elaboracin Propia

Figura 8. Vista real Seccin 1 Mdulo Electromagnetismo.

IV. DISCUSIN

Los resultados de la retroalimentacin fueron muy positivos por toda la informacin que
pudo obtenerse, en general la satisfaccin fue alta causando expectativa. Por otro lado
uno de los puntos ms resaltantes fue sobre la eleccin de temas, sugiriendo abordar
temas que tengan ms trascendencia social y cuya comprensin ayudaran temas de
prevenir conflictos sociales (antenas celulares, minera, etc).

Sobre la usabilidad si se pudo alcanzar una forma de interaccin Hands on, minds
on que Said (2000) planteo en los museos de la Unin Europea pero sin exceder y
provocar una confusin debido a la gran cantidad de contenido que este contiene.

Queda un gran espacio de mejora en cuanto al acabado y la ambientacin necesaria para


lograr un ambiente ms agradable, activo y ldico, estos elementos considerados
importantes por Nuez (1997) en su definicin de estos espacios.

Aunque lo mdulos fueron presentados al pblico para recibir sus comentarios, no se


realiz una evaluacin rigurosa sobre si estos mejoran los niveles de alfabetizacin
cientfico tecnolgica defindos por UNESCO (2017), esta sera una interesante
investigacin que hacerla para una prxima investigacin.

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V. CONCLUSIONES

Se lograron implementar los mdulos planteados con algunas diferencias entre el diseo
y la implementacin real, sin embargo, estas no desvirtuaron el propsito que estaba
propuesto inicialmente respetando los espacios de la estructura pedaggica al inicio del
proyecto.

Para lograr una propuesta ms completa y eficiente, es necesaria la intervencin de ms


profesiones como diseadores industriales, artistas, educadores, etc. Esto con el fin de
lograr un mejor acabado, presentacin, comprensin.

El proyecto ha planteado un modelo pedaggico para que los mdulos de un museo


ciencia y tecnologa sean ms eficientes al momento de alfabetizar cientfica y
tecnolgicamente a las personas, este planteamiento se ha materializado en un producto
real y funcional quedando pendiente una futura investigacin sobre si en realidad y en
que magnitud estos mdulos incrementan de forma significativa los niveles de
alfabetizacin cientfico tecnolgica.

VI. AGRADECIMIENTOS

A mis padres, por toda la fuerza que me transmitieron a diario para realizar este trabajo,
a mis asesores, director y jurados quienes encaminaron la investigacin.
Jhasmani

VII. VII. REFERENCIAS

Andrews, S. Fastqc, (2010). A quality control tool for high throughput sequence data.

Griffin, Kelly, Savage & Hartherly (2005). MARVEL Museum Actively Researching
Visitor Experiences and Learning.

Heim, M. (1998). Virtual realism. New York: Oxford University Press

Hein, G. E. (1998). Learning in the museum. Londres: Routledge.

Noor (2012), Department of Sociology and Anthropology, International Islamic


University Malaysia (IIUM), Kuala Lumpur, Kosmo Newpaper Survey.

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Nuez, R. (1997). Los centros de divulgacin cientfica en Espaa. Quark. Ciencia,
Medicina, Comunicacin y Cultura, (8) Direccin URL:
<http://www.imim.es/quark/num%208/articulos.htm#estrella>.

Sabatini M. (2004) Museos y centros de ciencia virtuales. Complementacin y


potenciacin del aprendizaje de ciencias a travs de experimentos virtuales
Universidad de Salamanca

Said (2000), The Museum of the 21st Century: Challenges and Hopes, Bulletin
Department of Museums and Antiquities, (2002)Jilid (II),2003, 55-65.

Ten, A. (1999). Qu es un museo? Hacia una definicin de los museos de nuestro


tiempo. Direccin URL: < http://www.uv.es/~ten/p61.html>.

Corilloclla, P. & Granda, A. (2014). Situacin de la formacin de capital humano e


investigacin en las universidades peruanas. (1st ed.). Lima.

UNESCO, (2017). Science and Technology Literacy.


p.http://www.unesco.org/education/educprog/ste/projects/2000/meaning.htm.

Thomas, G., & Durant, J. (1997) The relationship between knowledge and attitudes in
the public understanding of science in Britain. Public Understanding of Science,
(4), 57-74.

Wilson Leslie O. (2016, 2013, 2005, 2001). Understanding the New Version of Blooms
Taxonomy, Direccin URL: http://thesecondprinciple.com/teaching-
essentials/beyond-bloom-cognitive-taxonomy-revised/

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