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Projeto sobre as quatro operaes

fundamentais
ESCOLA MUNICIPAL WEIMAR GONASVES TORRES
TURMA: 5 Ano B
Diretor Geral: Renato

Educadoras:
Cristye Silva Gomes - professora da sala de tecnologia Educacional
Alesandro Luiz Amaral Franco professor formado em Letra

Projeto sobre as quatro operaes fundamentais.

INTRODUO

A atividade desenvolvida enfatiza o contedo que os alunos deveriam


ter conhecimento e domnio sobre as quatro operaes fundamentais
de matemtica. A ideia estimular o raciocnio logico da criana
inserindo a tecnologia juntamente com as atividades educacionais
dentro da matemtica, como software e jogos educativos on-line.

METODOLOGIA

No primeiro momento, ser discutida os passos a serem percorridos


para a realizao do projeto juntamente com a professora da sala de
aula.
No segundo momento os alunos realizaro atividades sobre as quatro
operaes em sala de aula.
No terceiro momento os alunos sero convidados a vir a sala de
tecnologia para realizarem atividades sobre as quatro operaes com
software e jogos educativos on-line. Este momentos devem serem
registrados atravs de fotos na mquina digital.

OBJETIVOS

Objetivo geral
Resolver problemas matemticos que envolvam as quatro operaes:
adio subtrao, multiplicao e diviso.

Objetivos especficos
Distinguir em uma soma as parcelas e a soma.
Aplicar e resolver as propriedades as propriedades da adio.
Identificar em uma subtrao as suas partes: minuendo, o subtraendo
e a diferena.
Relacionar a multiplicao com a adio.
Aplicar e resolver as propriedades da multiplicao.
Identificar em uma diviso exata e no exata o dividendo, divisor, o
resto e quociente.
Conseguir perceber que a diviso e a operao inversa da
multiplicao
MDIAS ENVOLVIDAS NO PROJETO DIDTICO
Mquina digital utilizada para registrar as atividades desenvolvidas
pelos alunos na sala de tecnologia.
Filmadora- para filmar a apresentao dos alunos
Computador com software e internet foram utilizados pelos alunos
para realizarem as atividades proposta.

CONCEPO DE ENSINO/APRENDIZAGEM: CONSTRUTIVISTA

Neste projeto a concepo adotada para a realizao foi o


desenvolvimento do raciocnio do aluno com a resoluo das
atividades em sala de aula e com os recursos tecnolgicos.
Os projetos didticos tm por base uma concepo, para a qual
aprender construir o conhecimento, a partir de uma situao onde
levado a refletir sobre certos dados ou fatos, para posteriormente
construir, com base em anlise devidamente orientada pelo professor.
necessrio utilizar recursos mediados pelo educador para
compreender o tema a ser explorado deve possibilitar, ao final, a
sistematizao dos conhecimentos construdos, levando o estudante
a demonstrar que sabe o que aprendeu.
A nossa realidade atual nos proporciona meios para que possamos
realizar isto, pois temos uma sala de tecnologia rica em recursos,
fazendo com que o aluno participe ativamente do prprio
aprendizado, mediante a experimentao, a pesquisa em grupo, o
estmulo dvida e o desenvolvimento do raciocnio, Ou seja, o ponto
de partida no o sujeito, nem o objeto, mas sim a interao de
ambos. Sendo Assim, a aprendizagem resulta da ao do sujeito
sobre o objeto.

Segundo Piaget (1996) O pensamento a interiorizao da ao,


portanto para que o sujeito pense necessrio que ele vivencie o
comportamento, experimente viva concretamente.

AVALIAO
A avaliao ser feita realizados durante toda a execuo do projeto,
em cada etapa, observando as dificuldades e avanos dos alunos,
deixando flexvel para possveis mudanas e a partir das observaes
durante o processo da execuo de cada momento. Os registros sero
realizados ao lado de cada ao a fim de facilitar a visualizao da
ao e resultado do projeto.
PROJETO CALCULANDO

Elaborao e coordenao: Arlete Pereira de Melo Rocha, Gilzete


Rodrigues Lima Alves

Realizao: SETEMBRO e OUTUBRO de 2012

Equipe de apoio:

Diretora: Lucimar Pereira da Silva Santos

Vice-Diretora: Rozely Rodrigues Freitas Oliveira

Professores regentes das turmas participantes

Participantes: Alunos do 3 ano do Ciclo de Alfabetizao e 4 e 5 ano do


Ciclo Complementar

OBJETIVO GERAL:

Calcular mentalmente fatos bsicos da adio, subtrao, multiplicao e


diviso.

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Desenvolver nos alunos a habilidade de calcular os fatos bsicos das quatro


operaes de forma ldica e interessante;

Desenvolver com as crianas atividades de ensino que envolva a


utilizao do pensamento de resoluo de problemas por meio de jogos;
Melhorar o desempenho dos alunos em atividades de sala de aula e em
situaes reais do cotidiano, que envolva a resoluo de algoritmos e as
idias da adio, subtrao, multiplicao e diviso em desafios escritos e
orais;

Despertar nos alunos o esprito competitivo, preparando-os para saber


ganhar e perder.

JUSTIFICATIVA:

Os alunos do 3 ano do Ciclo de Alfabetizao e dos 4 e 5 Ano do Ciclo


Complementar apresentam dificuldades no clculo mental ao resolver
algoritmos e desafios envolvendo as quatro operaes. Assim sendo, este
projeto visa despertar nos alunos o interesse em participar do concurso
Calculando para melhorar o seu desempenho escolar e conseqentemente
em situaes cotidianas, no clculo mental.

A partir do projeto busca-se tambm, o estmulo em aprender


Matemtica brincando, atravs de atividades ldicas com jogos e recursos
tecnolgicos, como o uso do computador.

Realizando atividades como as propostas abaixo, ligadas s aes de


juntar, acrescentar, retirar, comparar, completar, multiplicar, dividir, os
alunos estaro aprendendo, simultaneamente os fatos bsicos das
operaes.

DESENVOLVIMENTO / METODOLOGIA:

Cada ano de escolaridade participante do projeto, desenvolvendo os


contedos inerentes fase, realizar atividades de introduo e fixao das
idias e aes ligadas a cada operao.

O projeto acontecer por ano de escolaridade:

3 ano fatos bsicos da adio e subtrao.

4 ano adio, subtrao e multiplicao.

5 ano adio, subtrao, multiplicao e diviso.


As atividades ldicas para o desenvolvimento do clculo mental so:

Salute Adivinhe a carta escondida. Com o calculo mental de operaes


de adio, subtrao e multiplicao.

Utilizando dados para calcular somando, subtraindo, multiplicando e


dividindo com os resultados do dado.

Utilizao das mesinhas de informtica onde os alunos realizaro jogos no


computador envolvendo os fatos bsicos de cada operao.

Jogo de diviso - Avanando com o resto.

Jogo Contig 60 construir e calcular sentenas numricas com uma ou


duas operaes diferentes.

Ditados relmpagos oralmente e escritos (estudo da tabuada).

CRONOGRAMA:
DATA(s) ATIVIDADES

20/08 a 18/10 Desenvolver as atividades propostas na metodologia


utilizando os jogos, ditados da tabuada e atividades escritas,
com o auxlio do professor de Educao Fsica.

19/10 1 eliminatria cada turma dentro da sala de aula com o


professor, onde sero classificados 03 alunos.

22 a 26/10 Preparao para a final, em sala de aula.

30/10 FINAL 4 e 5 anos separadamente sero classificados 03


alunos (1, 2 E 3 lugares)

AVALIAO:

Verificar o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos em relao s


quatro operaes, especificamente a compreenso das idias e aes
envolvidas nos desafios e o clculo mental, a partir das atividades
desenvolvidas em sala de aula e na realizao dos jogos. Analisar a
interao dos alunos ao realizar os jogos em grupo, bem como, a utilizao
de regras propostas pelos jogos, pelo professor e mesmo as criadas pelo
prprio grupo.
BIBLIOGRAFIA:

http://alemdogiz.blogspot.com.br/2010/07/trabalhando-calculo-mental-e-
matematica.html

http://portalatividades.blogspot.com.br/2011/01/jogo-dos-piratas-calculo-
mental.htm

BRINCANDO TAMBM SE APRENDE AS 4 OPERAES

FACULDADE DE FORMAO DEPROFESSOES DA MATA SUL - FAMASUL

CURSO DE LICECIATURA PLENA EM MATEMTICA, 5 PERODO

EQUIPE: MARCELO MORAES

CLAUDENICE RIBEIRO

KLEBER EUGNIO

BRINCANDO TAMBM SE APRENDE AS 4 OPERAES

INTRODUO

consensual a idia de que no existe um caminho que possa ser


identificado como nico e melhor para o ensino aprendizagem de qualquer
disciplina, em particular, da matemtica. Onde trabalhamos com brincando
tambm se aprende as 4 operaes matemtica, para alunos do 6ano, do
ensino fundamental, da escola almirante Tamandar. No municpio de
Tamandar-PE. No entanto, conhecer possibilidades de trabalho em sala de
aula fundamental para que o professor construa sua prtica.Constata-se
que o conhecimento matemtico oferecido pela maioria das escolas,
mtodos de ensino que induzem a aprendizagem esta ligada a atender s
necessidades scio-culturais do pas, o que desencadeia uma srie de
fracassos na aprendizagem dos alunos.Em conseqncia disto, parece
haver consenso entre os educadores a respeito da necessria alterao nos
processos de ensino aprendizagem da matemtica, como decorrncia dos
crticos ndices de desempenho na disciplina, da pouca motivao que o
estudar traz para os alunos e do distanciamento que se percebe existir
entre o que os alunos aprendem na escola e a transposio de tal saber
para o exerccio da cidadania. Por isto este projeto de interveno em sala
de aula, obtem o intituito de atender as necessidades dos alunos. Atravs
de jogos e brincadeiras, que uma maneira bem mas prazeroso em
aprender as 4 operaes matemtica.

CRONOGRAMA

1 AULA APRESENTAO DOS JOGOS

2 AULA CONSTRUES DOS JOGOS

3 AULA PESQUISA DE ATIVIDADES LDICAS

4 AULA PROVA AVALIATIVA

BRINCANDO TAMBM SE APRENDE AS 4 0PERAES

Nos dias atuais tem-se questionado muito sobre: a forma tradicional de


educar e o modo de transformar a aula em um ambiente estimulante para o
educando. As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo
ensino-aprendizagem da matemtica so muitas e conhecidas. Pois, o aluno
no consegue entender a matemtica que a escola lhe ensina; sente
dificuldades em utilizar o conhecimento "adquirido", em sntese, no
consegue efetivamente ter acesso a esse saber de fundamental
importncia. Este trabalho busca fornecer um recurso didtico que possa
despertar o interesse dos educando atravs jogos matemticos construdos
a partir de materiais reciclveis. O jogo, na Educao Matemtica, "passa a
ter o carter de material de ensino quando considerado promotor de
aprendizagem.

Nosso propsito aqui discutir a introduo das crianas matemtica, ou


seja, como oferecer s crianas, no incio da escolaridade, atividades que
propiciem oportunidade de construir os conceitos fundamentais para o
acesso ao conhecimento cientfico, mais especificamente, matemtico.
Assim, a criana que constri esse conhecimento refletindo sobre suas
aes. Essas reflexes so um processo contnuo em que cada nova
experincia integrada s experincias anteriores, resultando na
construo de conceitos cada vez mais complexos. Nesse processo, a
qualidade das experincias um fator muito importante e depende de
vrias condies, como a interao com oscompanheiros, a relao
professor-aluno e os materiais didticos.

A nossa preocupao ser discutir esses trs fatores nas atividades


propostas para o ensino de matemtica nos primeiros anos escolares:

a interao entre companheiros;


a relao professor-aluno;

o material didtico.

A criana, colocada diante de situaes ldicas, apreende a estrutura lgica


da brincadeira e, deste modo, apreende tambm a estrutura matemtica
presente"
Com o uso de materiais reciclveis alm de promover uma sensibilizao da
necessidade do reaproveitamento de material de sucata tm-se o objetivo
de sensibilizao sobre a produo e destinao do lixo. A confeco desses
jogos provocar a interao entre professores e alunos, pois os mesmos
sero elaborados a partir de materiais que no requerem, necessariamente,
recursos financeiros, visto que sero utilizados materiais reciclveis e essa
mobilizao possibilitar uma maior interao entre o grupo.Os jogos como
recurso para ensinar matemtica, Os jogos so um instrumento de
aprendizagem muito importante para desenvolver a motivao na criana,
Kishimoto (2007) explica que, no Renascimento, o jogo era visto como uma
conduta livre, que favorece o desenvolvimento da inteligncia e facilita o
estudo. Assim, os contedos deveriam aparecer em forma ldica,
deixando de lado prticas como o uso da palmatria e da extensa
oratria. pois a partir do 6 ano sero constantemente usadas em situaes
matemticas mais complexas, tais como problemas e relaes com
situaes cotidianas.
Uma ferramenta para a avaliao dos alunos em relao s operaes o
uso dos jogos que envolvem situaes de operao entre nmeros,

Exemplo:

O jogo matemtico sugerido o BINGO DAS OPERAES, onde os alunos


estaram trabalhando diretamente com as quatro operaes matemticas de
acordo com o ano em que estiver cursando.
Materiais:
Caixas de cereais ou papelo para confeco das cartelas;
60 Tampas de garrafas PET (mdia)
02 garrafas PET
01 caixa de sapato
Jornal Rgua, canetinhas, fita adesiva
Gro para a marcao

Nmero de participantes: 2 ou mais jogadores


Faixa etria: A partir de 7 anos

Confeco do bingo:
1. Cortar retngulos com as caixas de papelo (16 x 14 cm) e depois dividir
cada cartela em 9 quadros para em seguida ser colocada em cada quadro
uma operao matemtica.
2. Para fazer o sorteio deve ser colocado no verso de cada tampinha de
garrafa PET um nmero que corresponda a um resultado das operaes
matemticas presentes na cartela.
3. Os resultados ficaro dentro de um recipiente feito de garrafa PET para o
sorteio. Para confeco desse recipiente deve-se cortar as garrafas PET e
uni-las pelo gargalo e em uma delas produzir um alavanca de jornal e fita
adesiva para misturar as tampas. O suporte que ficar a roda do bingo ser
feita de caixa de sapato.
Como jogar:

As cartelas sero distribudas aos jogadores e ser dado um tempo de cinco


minutos para a resoluo das operaes presentes nela.
Para dar incio partida, todos os participantes devem estar atentos aos
nmeros cantados e aos resultados de suas cartelas.

Vencedor:
Vencer o jogador que completar a sua cartela primeiro.

O Bingo das Operaes apenas um dos muitos tipos de jogos que podem
ser utilizados em sala de aula para o ensino da matemtica. O importante
que o professor tenha objetivos claros do que pretende atingir com a
atividade proposta. O jogo um facilitador da aprendizagem, pois mobiliza a
dimenso ldica para a resoluo de problema, disponibilizando o aluno a
aprender.

CONCLUSO

Em verificar em que medida de uma interveno pedaggica, via jogos de


regras e bricadeiras em sala de aula, foi bastante aproveitoso construo
da noo das 4 operaes bsicas para as crianas. Participaram da
pesquisa o 6ano de uma classe de ensino fundamental de uma escola do
municpio de tamandar. com o intituito de avaliar o conhecimento prvio
das noes de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Onde descobrimos que
de grande importncia trabalhamos atravs dos jogos e brincadeiras com as
4 operaes, consistiu em verificar a evoluo para os alunos aps serem
submetidos a uma interveno com jogos de regras. O Desenvolvimento
positivo do comportamento dos alunos em relao matemtica. Pode-se
dizer, de acordo com os resultados obtidos, a interveno via jogos permitiu
expressivas evolues nos sujeitos estudados, tanto no que concerne que
resolveu numa construo das noes das operaes como na elaborao
de novas estratgias de soluo de problemas. Palavras-chave: Educao
matemtica, Jogos didticos, e as 4 Operaes . para os alunos obterem
sucesso em sala de aula.

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