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Eberron .................................................................................................................................. 04
Quando os Exrcitos Colidem ................................................................................... 11
Modificando Classes ........................................................................................................... 21
Aventuras Aquticas ........................................................................................................... 31
Regras Variantes ........................................................................................................... 37
Psionismo e O Mstico II ................................................................................................ 41
Magia Moderna ....................................................................................................................... 52
Ranger ................................................................................................................................... 62
Classes de Prestgio e Magia das Runas ........................................................................ 67
Luz, Escurido e Subterrneo .................................................................................... 74
Magia Negra Ancestral ............................................................................................... 79
Kits de Antigamente ........................................................................................................... 83
Heris Gticos ....................................................................................................................... 88
Talentos ................................................................................................................................... 92
Personagens Rpidos ............................................................................................................ 98
Os Fiis ................................................................................................................................... 102
O Ranger, Revisado ............................................................................................................ 106
Construindo Encontros ................................................................................................ 115
Brbaro: Caminhos Primitivos .................................................................................... 120
Bardo: Colgios de Bardo ................................................................................................ 124
Clrigo: Domnios Divinos ................................................................................................ 128
Druida: Crculos Drudicos ................................................................................................ 132
Guerreiro: Arqutipos Marciais .................................................................................... 137
Monge: Tradies Monsticas .................................................................................... 142
Paladino: Juramentos Sagrados .................................................................................... 145
Artfice: Especializaes ................................................................................................ 149
Ranger e Ladino: Arqutipos .................................................................................... 157
Feiticeiro: Origem de Feitiaria ................................................................................ 160
Bruxo e Mago: Patrono Transcendental e Tradio Arcana ............................... 165
Compilado por
Luiz Otvio (D&D Tradues)
Unearthed Arcana: Eberron
Bem-vindo primeira edio de Unearthed Arcana, uma oficina mensal onde a Pesquisa e Desenvolvimento do D&D
apresenta uma variedade de novas e interessantes temticas de RPG para uso em sua mesa de jogo. Voc pode
pensar no material apresentado nessa srie como similar primeira onda de partidas teste da quinta edio. Essas
mecnicas de jogo esto em formato de rascunho, usveis em sua campanha, mas no totalmente balanceadas por
partidas teste e revises de formato. Elas so altamente volteis e podem ser instveis; se voc as usar, esteja
pronto para lidar com quaisquer imprevistos que aconteam. Esto escritas a lpis, no a caneta.
O material apresentado em Unearthed Arcana ir variar desde mecnicas que esperamos publicar um
dia como suplemento das regras bsicas, campanhas internas que queremos compartilhar, at regras
essenciais como regras especficas de combate em massa como a atualizao de Eberron includa nessa
artigo. Conforme forem liberadas, voc pode contar que iremos checar com os jogadores e narradores
para ver como esto funcionando em jogo e o que podemos fazer para melhor-las.
O fascculo desse ms relativamente direto. Estamos apresentando algumas regras para ajudar voc a
converter sua campanha em Eberron para a quinta edio. O cenrio de campanha de Eberron foi criado
por Keith Baker e publicado pela primeira vez para D&D em 2004. Ele combina a essncia da aventura e
intriga em um mundo onde tecnologia impulsionada por magia produziu vages voadores, trens eltricos e
avanos similarmente comparveis Europa no final do sculo 19. O continente de Khorvaire, o centro do foco
de Eberron, acaba de emergir da ltima Guerra, um conflito terrvel durante o qual o reino de Cyre se
transformou numa cinzenta zona devastada chamada de Terras do Pesar. Essa catstrofe chocou os
reinos remanescentes e uma desconfortvel paz tem se mantido at o momento.
Detalhes completos sobre o cenrio de campanha de Eberron esto disponveis em diversos produtos
em PDF atravs do site dndclassics.com. Este artigo focado na mecnica de converso dos elementos
chave nicos de Eberron.
Novas Raas
Vrias raas nicas so apresentadas no cenrio de Eberron, e cada uma ajuda a dar vida e forma ao cenrio. Os
Forjados Blicos so uma lembrana viva do legado da ltima Guerra e do futuro incerto ao qual
Khorvaire se dirige. Os Replicantes so mestres da intriga e enganao, a escolha perfeita para uma
campanha que acontece nas sombras. Os Ferais do forma a tenso entre o mundo natural de Khorvaire
e seu futuro, conforme as crescentes cidades e tecnologia mgica avanam em direo as reas selvagens.
Voc ir notar que os Kalashtar no esto includos nessa atualizao. Os Kalashtar so uma raa psinica,
mas a quinta edio ainda no possui regras para psinicos. To logo tais regras sejam desenvolvidas -
talvez numa edio futura de Unearthed Arcana - ns iremos falar sobre eles.
Replicante
Replicantes so sutis metamorfos capazes de disfarar sua aparncia. Sua habilidade de adotar o
aspecto de outro ser faz deles competentes espies e criminosos.
Como um replicante, voc possui as seguintes caractersticas raciais .
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza e Carisma aumentam em 1.
Tamanho. Replicantes tem um tipo fsico parecido com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 9m.
Duplicidade. Voc ganha proficincia na habilidade Atuao.
Mudana de Forma. Como ao, voc pode se transformar em qualquer humanide que j tenha
visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento no se transforma com voc. Se
voc morrer, reverter para sua aparncia natural.
Feral
Ferais so descendentes de humanos e licantropos. Embora eles no consigam se transformar completamente em uma
forma animal, eles podem assumir caractersticas animalescas atravs de um processo que eles chamam de transmorfar.
Como um feral, voc possui as seguintes caractersticas raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Tamanho. Ferais so basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada 9m.
Viso no Escuro. Sua herana lincantropica garante a voc a capacidade de enxergar em condies
de escurido. Voc consegue enxergar 18m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em
escurido como se fosse penumbra. Voc no consegue distinguir cores na escurido, apenas tons de cinza.
Transmorfar. No seu turno, voc pode transmorfar como uma ao bnus. Transmorfar dura por 1
minuto ou at voc cancelar no seu turno como uma ao bnus.
Enquanto transmorfado, voc ganha pontos de vida iguais a seu nvel + bnus de Constituio (mnimo de 1).
Voc tambm ganha uma caracterstica que depende da sua sub-raa, conforme descrito abaixo.
Voc deve completar um curto ou longo descanso antes que possa transmorfar novamente.
Idiomas. Voc consegue falar, ler e escrever Comum e Silvestre.
Sub-raas. Existem vrias sub-raas de ferais, cada uma com suas caractersticas animais. Escolha
uma das opes abaixo.
Pele de Besta
Como um feral de pele de besta, voc incrivelmente resistente e perseverante em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Constituio aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc ganha um bnus de +1 na CA.
Caminhar no Penhasco
Sua herana montanhosa lhe da a agilidade de uma cabra-monts.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc possui deslocamento base de
escalada de 9m.
Passo Largo
Ferais Passo Largo so ligeiros e elusivos.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode usar a
ao de Disparada como uma ao bnus.
Dente Longo
Como um feral Dente Longo, voc um feroz combatente.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Fora aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode fazer um ataque de mordida
como ao. Esse um ataque corpo a corpo que usa Fora para a rolagem de ataque e bnus de dano, e causa
1d6 de dano de perfurao. Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo tambm est agarrado.
Garra de Navalha
Como um feral Garra de Navalha, voc utiliza ataques rpidos e cortantes em batalha.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
Caracterstica de Transmorfado. Enquanto transmorfado, voc pode fazer um ataque desarmado como ao bnus.
Voc pode usar sua Destreza para essa rolagem de ataque e bnus de dano, e esse ataque causa dano de corte.
Resumo Artfice
Nvel de Mago Carcterstica da Tradio Arcana
2 Criar poes, Criar pergaminhos
6 Criar armas e armaduras
10 Artfice superior
14 Artfice mestre
Criar Poes
A partir do 2 nvel, voc pode produzir poes mgicas. Voc gasta 10 minutos focando sua magia em
um frasco de gua mundana e gasta um espao de magia para transform-lo em uma poo. Depois de
ter gasto um espao de magia para criar uma poo, voc no pode recuperar esse espao at que a
poo seja consumida ou aps 1 semana, no momento em que a poo perde a sua eficcia. Voc pode
criar at trs poes de cada vez; A criao de uma quarta poo faz com que a mais antiga atualmente
ativa perca imediatamente sua potncia. Se essa poo foi consumida, seus efeitos terminam imediatamente.
Criar Pergaminho
No segundo nvel, voc tambm pode utilizar suas reservas de energia mgica para criar pergaminhos mgicos. Voc
pode usar sua habilidade de Recuperao Arcana para criar um rolo em vez de recuperar os espaos de magia gastos.
Voc deve terminar um descanso curto, ento gastar 10 minutos com o pergaminho, pena e tinta para
criar um pergaminho de magia que contenha uma mgica escolhida daquelas que voc conhece. Subtraia
o nvel da magia do valor total de espaos que voc recupera usando Recuperao Arcana. Essa reduo
para sua Recuperao Arcana se aplica at que voc use o pergaminho e, em seguida, conclua um descanso longo.
Artfice Superior
Comeando no 10 nvel, voc pode criar uma segunda arma mgica, armadura, escudo ou pacote de
munio usando sua habilidade de Infundir Armas e Armaduras. Tentando infundir um terceiro item
faz com que o mais antigo perca imediatamente a sua propriedade mgica.
Voc tambm pode criar uma poo adicional ou pergaminho usando Criar Pergaminho ou Poo.
Artfice Mestre
Ao atingir o 14 nvel, seu domnio da magia arcana permite que voc produza uma variedade de itens
mgicos. Voc pode criar um nico item escolhido da Tabela de Itens Mgicos A e B no captulo 7 do Guia
do Mestre. Leva 1 semana para produzir tal item, e voc deve descansar por 1 ms antes de usar esta
habilidade para criar outro item.
Pontos de Ao
O cenrio de campanha de Eberron introduziu este conceito para refletir personagens que so
heris destinados a grandes feitos. Os pontos de ao permitem que um jogador adicione um bnus
Mike Mearls o diretor snior do time de pesquisa e design de D&D. Ele foi um dos designers chefe
para a quinta edio de D&D. Seus outros trabalhos incluem o jogo de tabuleiro Castelo Ravenloft, o
Manual dos Monstros 3 para a quarta edio, e o Livro do Jogador 2 para a terceira edio.
Brbaro
Apesar da caracterstica de classe Fria do brbaro garantir para a classe um aumento significativo em
fora defensiva, esteja atento sobre como outras caratersticas de classe interagem com a Fria para
impulsionar a potncia ofensiva do personagem. Por exemplo, a principal desvantagem do Ataque
Imprudente amplamente compensada pela resistncia a dano oferecida pela Fria, e a caracterstica
Frenezi do berserker concede ao brbaro bastante poder de ataque por pelo menos um combate.
Note que Movimento Rpido serve a trs importantes propsitos: posicionar o brbaro na linha de
frente de uma batalha rapidamente, evitar que a Fria do brbaro termine porque um inimigo no
est por perto, e encorajar o brbaro a no usar armadura pesada.
As caractersticas de 10 nvel de ambas as Trilhas Primais dizem respeito mais ao pilar de interao do
jogo do que ao combate; seja cauteloso ao substitu-las ou alter-las para adicionar potncia de combate.
O benefcio de 6 nvel da Trilha do Guerreiro do Totem geralmente diz respeito ao pilar de explorao
do jogo, ento pense duas vezes antes de mud-lo, pela mesma razo acima.
Bardo
Bardos possuem a progresso integral em conjurao de magias; quaisquer alteraes na
caracterstica Magias tero grande impacto na classe.
Bardos conhecem um nmero limitado de magias, o que uma restrio por causa de sua versatilidade, que
deve ser modificada com cautela quando se fizer alteraes na classe. Bardos do Colgio do Conhecimento
recebem uma expanso no nmero de magias conhecidas como uma caracterstica de classe completa.
Fonte de Inspirao, recebida no 5 nvel, ajuda a encorajar o bardo a continuar no caminho da classe
por pelo menos mais cinco nveis para fazer melhor uso da Inspirao Brdica. Seja cauteloso ao
desenvolver mecnicas semelhantes para outras classes, porque uma caracterstica que permita um
acrscimo verdadeiro a um resultado numrico (ao invs de vantagem e desvantagem) deve ser rara.
Clrigo
Clrigos possuem a progresso integral em conjurao de magias; quaisquer alteraes na
caracterstica Magias tero grande impacto na classe.
Um domnio de clrigo possui uma forte e definitiva caracterstica de classe, que fundamentalmente afeta a
maneira como o personagem funciona. A caracterstica de 1 nvel em um domnio, seja o domnio que voc est
criando ou modificando, deve ser algo que realmente faa clrigos daquele domnio se sobressarem.
Magias de domnio foram normalmente escolhidas para expandir as opes do clrigo, enquanto a
lista bsica de magias do clrigo foi mantida relativamente curta. Olhe para listas de magias de
outras classes quando buscar magias para adicionar a um novo domnio. Por exemplo, o domnio da
Luz oferece um certo nmero de magias que no esto na lista do clrigo.
Guerreiro
Guerreiros ganham a maior parte de sua maestria em combate de trs caractersticas de sua classe: ser capaz de fazer at
quatro ataques por rodada; usar o Pulso de Ao para garantir exploses rpidas de potncia em combate; e ter o
nmero mais alto de aumentos em valores de habilidade, da caracterstica Aprimoramento de Atributo, o que permite
ao guerreiro fortalecer seus ataques e testes de resistncia, ou, se o Mestre de Jogo permitir, selecionar talentos.
Os arqutipos de guerreiro so planejados para serem diferentes abordagens da classe bsica, na qual
a maior parte da fora de combate do guerreiro est. O Campeo recebe alguma versatilidade e uma chance
melhor de conseguir sucessos decisivos. O Mestre de Batalha se especializa em manobras que no esto
disponveis a outros guerreiros. A habilidade do Cavaleiro Mstico de conjurar magias coloca esse arqutipo
parte, conquanto seja limitada o bastante para que o personagem ainda se sinta como um guerreiro.
Note que as caractersticas de 7 nvel do Campeo e do Mestre de Batalha baseiam-se
profundamente nos pilares de explorao e interao do jogo; o Cavaleiro Mstico recebe magias, o
que contribui para a competncia do guerreiro nos pilares de explorao e interao, sendo a
caracterstica de 7 nvel atrelada combinao de magias e ataques.
Monge
O monge uma das classes mais complexas, com o maior nmero de caractersticas de classe nicas.
Seja cauteloso ao substituir uma nica caracterstica com mais de uma nova caracterstica, uma vez
que a classe j possui bastante capacidade.
A caracterstica de monge Artes Marciais foi cuidadosamente redigida para prevenir combinaes no
intencionais; por isso que a caracterstica no considera ataques desarmados para acuidade com arma,
uma vez que isso teria consequncias imprevistas no material futuro sobre acuidade com arma que
seria apropriado para, por exemplo, uma rapieira ou uma adaga, mas no para um ataque desarmado.
Pontos de Ki possuem orientaes sutis sobre como eles so gastos; caractersticas que custam 1 ponto
de ki focam em utilidade, ou so equivalentes a um nico ataque desarmado. Caractersticas que custam
2 pontos de ki devem estar emparelhadas com uma magia de 1 nvel, enquanto uma caracterstica que
custe 3 pontos de ki deve ser equivalente a uma magia de 2 nvel. Verifique as disciplinas elementais do monge do
Caminho dos Quatro Elementos para outros exemplos de como equiparar pontos de ki a nveis de magia.
Paladino
Paladinos possuem uma progresso em conjurao de magias que corresponde a metade da
progresso normal. A caracterstica Magias pode ser um pouco ajustada, mas ainda precisa ser parte
significativa do que a classe pode fazer.
Paladinos extraem grande parte de sua potncia em combate da caraterstica de classe Destruio
Divina. J que o paladino pode esperar at que seja determinado se um ataque acerta (ou se um
sucesso decisivo) para usar essa caracterstica, o personagem capaz de grandes exploses de dano.
Seja cauteloso ao ajustar essa caracterstica, porque fundamental para a fora de combate do paladino.
Muitas das caractersticas de classe do paladino so de natureza defensiva, protegendo ambos, o
paladino e seus aliados, de sofrer dano. Substituir caractersticas de classe defensivas por ofensivas
comea a alterar o conceito do paladino, talvez de maneiras que voc no pretenda.
Ladino
Ladinos baseiam-se em duas caractersticas, tanto para o conceito da classe como para sua fora em
combate: Ataque Furtivo e Ao Astuta. Elas so fundamentais para o ladino, e Esquiva Aprimorada no
5 nvel quase igualmente importante para a classe. Deixe essas caratersticas como esto, a menos
que voc tenha uma boa razo para mudar alguma coisa.
As caractersticas de classe concedidas pelos arqutipos de ladino no 3 nvel deveriam alterar fundamentalmente
a maneira como a classe funciona, assim como as caractersticas de Domnio Divino do clrigo fazem.
Ladinos so mestres em percias, e a classe j fora os limites do que ns (e nossos jogadores)
consideramos aceitveis em termos de equilbrio de jogo. Dar a eles mais potncia em percias
poderia forar os ladinos alm dos limites.
Feiticeiro
Feiticeiros possuem a progresso integral em conjurao de magias; quaisquer alteraes na
caracterstica Magias tero grande impacto na classe.
Como os bardos, feiticeiros possuem uma limitao no nmero de magias que eles podem escolher o
que uma grande restrio para a classe.
O feiticeiro no consegue muitas escolhas metamgicas. Quando voc criar uma nova opo metamgica,
tenha certeza de que ela til o suficiente para que o feiticeiro use uma de suas preciosas escolhas com ela.
Pontos de feitiaria e Conjurao Flexvel foram intencionalmente projetadas de tal maneira que o feiticeiro
que no faz nada alm de converter espaos de magia em pontos de feitiaria para conjurar magias
de nvel mais alto, o faa a um preo alto em sua potncia total. Seja cuidadoso ao alterar esse equilbrio.
Bruxo
Bruxos possuem um mtodo nico de conjurao de magias, e eles se baseiam em ser capazes de conjurar um
nmero menor de magias mais frequentemente. Lembre-se que o bruxo aumenta automaticamente o nvel
do espao de magia que ele conjura, o que significa que mesmo magias de nvel mais baixo ganham
potncia quando conjuradas por um bruxo.
A lista de magias do bruxo foi cuidadosamente criada para evitar incluir magias que poderiam se
tornar incmodas se conjuradas com muita frequncia na mesa. Se voc quer conceder ao bruxo
acesso a uma nova magia, mas est preocupado que sua conjurao frequente seja prejudicial ao
jogo, considere criar uma invocao mstica que permita usar a mesma magia de maneira mais
limitada (requerendo um descanso entre os usos, por exemplo).
Bruxos derivam muito de sua potncia em combate de seu truque rajada mstica, e j possuem vrias
invocaes para escolher a fim de aumentar essa potncia. Seja cauteloso ao criar novas invocaes
que faam rajada mstica ainda mais poderosa.
A caracterstica de classe Magias tem um grande impacto na classe do ranger, ento esse no um projeto
simples. Comece avaliando o que a caracterstica Magias est contribuindo para a classe. Em geral, rangers possuem
uma lista mais limitada de magias (e conhecem apenas um nmero relativamente pequeno de magias), e funcionam na
mesma meia velocidade que os paladinos em sua progresso em conjurao de magias. Observando a lista de magias
do ranger voc pode chegar s seguintes concluses sobre a contribuio da caracterstica Magias classe:
Rangers possuem muita utilidade exploratria em suas magias, com acesso a magias como
detectar veneno e doena, sentir besta e conjurar animais
Rangers recebem muito de sua potncia em combate de magias, especialmente marca do caador.
Rangers recebem alguma habilidade de cura e restaurao de magias como curar ferimentos,
restaurao menor, e proteo contra veneno, que mantm um aventureiro protegido do que
poderia sofrer enquanto explora lugares selvagens.
Rangers recebem alguns efeitos de controle em combate de suas magias como golpe enleante,
crescer espinhos, e conjurar barragem, todos concedendo ao ranger um controle mgico no combate.
Em alguns nveis em que o ranger ganha acesso a novos nveis de magia, essa a nica caracterstica
de classe que o personagem recebe. Como resultado, o ranger precisar de caractersticas de classe
adicionais para esses nveis, a fim de evitar que o ranger receba nada alm de pontos de vida adicionais.
Dada a utilidade da magia curar ferimentos, e a maior necessidade de cura em nveis mais baixos, vamos
criar uma caracterstica de classe de cura que permita ao ranger criar e aplicar cataplasmas de ervas
uma melhoria equivalente a beber uma poo em princpio, mas que ampliar na medida em que o
ranger suba de nvel.
Adicionalmente, uma vez que o ranger precisar de alguma utilidade em combate que
normalmente seria provida por magias, vamos adicionar uma verso da caracterstica de classe
Superioridade em Combate extrada do guerreiro Mestre de Batalha. As manobras que Superioridade
em Combate concedem podem providenciar um bom impulso em combate, especialmente no que diz
respeito a controle do campo de batalha. Olhando a classe do guerreiro, ns podemos ver que a
Superioridade em Combate do guerreiro Mestre de Batalha preenche espao semelhante progresso
em conjurao de magias do Cavaleiro Mstico. Ns no queremos que o ranger ofusque o
No 9 e no 13 nveis esto lacunas que podemos preencher com algumas mecnicas focadas
em explorao. Vamos moldar a primeira a partir da magia proteo contra veneno, e tambm dar
caracterstica de classe criao de cataplasma um efeito aprimorado. A segunda ns podemos moldar a
partir da magia conjurar animais, o que pode ser til tanto em cenas de explorao quanto em cenas de combate.
No 17 nvel h outra lacuna, que ns podemos preencher com uma melhoria em Superioridade em Combate.
Felizmente, o Mestre de Batalha tem uma caracterstica de classe que funcionaria bem no conceito desse ranger,
ento ns podemos usar a caracterstica Implacvel para garantir que o ranger sempre tenha pelo menos
alguma habilidade para exercer controle sobre o campo de batalha, mesmo na parte final de um dia de aventuras.
Aqui esto as descries completas das novas caractersticas de classe do nosso ranger sem magias:
Superioridade em Combate
No 2 nvel voc aprende manobras que so abastecidas por dados especiais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende duas manobras sua escolha, que so escolhidas da lista de manobras
disponveis aos guerreiros do arqutipo Mestre de Batalha. Muitas manobras aprimoram um ataque de
alguma maneira. Voc pode usar apenas uma manobra por ataque.
Voc aprende uma manobra adicional sua escolha no 5, 9, 13, e 17 nveis. Cada vez que voc aprende
uma manobra nova, voc pode tambm substituir uma manobra que voc conhece por uma diferente.
Dados de Superioridade. Voc possui quatro dados de superioridade, que so d8s. Um dado de
superioridade gasto quanto voc o usa. Voc recupera todos os seus dados de superioridade gastos
quando termina um descanso curto ou longo.
Voc recebe outro dado de superioridade no 9 nvel e outro no 17 nvel.
Testes de Resistncia. Algumas de suas manobras requerem que seu alvo faa um teste de
resistncia para resistir aos efeitos da manobra. A CD para o teste de resistncia calculada assim:
CD do teste para a manobra = 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha)
Se voc gastar 1 minuto aplicando uma de suas cataplasmas em uma criatura humanoide ferida,
gastando assim o seu uso, essa criatura recupera 1d6 pontos de vida para cada dois nveis de ranger que
voc possua (arredondado para cima).
Antiveneno Natual
Comeando no 9 nvel, voc tem vantagem em testes de resistncia contra veneno e tem resistncia a
dano por veneno. Adicionalmente, voc pode usar uma de suas cataplasmas para curar o efeito de
veneno um uma criatura sobre a qual voc o esteja aplicando, alm de restaurar seus pontos de vida.
Essas criaturas aproximam-se de voc vindas de sua posio original, e lutaro ao seu lado, atacando quaisquer
criaturas que sejam hostis a voc. Elas so amigveis com voc e com seus companheiros, e voc rola iniciativa para
as criaturas convocadas como um grupo, que agir em seu prprio turno. O Mestre tem as estatsticas das criaturas.
Depois de 1 hora, essas criaturas retornam ao seu lugar original. Uma vez que voc use essa caraterstica, voc no pode
us-la novamente na mesma rea por 24 horas, uma vez que os mesmos animais no atendero repetidamente o seu chamado.
Implacvel
Comeando no 17 nvel, quando voc rola iniciativa e no tem mais nenhum dado de superioridade,
voc recupera um dado de superioridade.
Como um substituto para Compartilhar Magias, ns poderamos considerar tambm a seguinte caracterstica:
Coordenao Bestial
Comeando no 15 nvel, quando um inimigo que voc possa ver atinge o seu companheiro animal com
um ataque, voc pode gritar um aviso. Se seu companheiro animal pode ouvir voc, ele pode usar essa
reao para reduzir pela metade o dano do ataque contra ele.
Olhando para a origem existente do feiticeiro, ns podemos determinar que, no 1 nvel, a origem prov no
apenas a explicao para a fonte de poder do feiticeiro, mas tambm uma inspirao sobre a maneira como o personagem
funciona. Uma vez que esse feiticeiro receber sua magia sendo imbudo de poder divino, ns decidimos dar Alma
Favorecida acesso a algumas magias normalmente recebidas pelo clrigo. Em qualquer momento em que
expandimos as magias conhecidas do feiticeiro, ns corremos o risco de ofuscar a outra origem do feiticeiro,
uma vez que a limitao no nmero de magias que o feiticeiro conhece tem um grande impacto em como a classe
funciona. Isso indica que as outras caractersticas de classe provavelmente no deveriam estar todas
vinculadas conjurao de magias do feiticeiro, uma vez que esse aspecto do feiticeiro j est recebendo
uma grande melhoria. Uma vez que a classe alma favorecida era um pouco mais marcial em sua primeira
encarnao, ns decidimos dar ao nosso feiticeiro uma melhor armadura e acesso a armas simples, de
maneira semelhante aos bnus defensivos recebidos pelo feiticeiro de Linhagem Dracnica no 1 nvel.
No 6 nvel, a outra origem do feiticeiro oferece caractersticas que tem impacto nas
habilidades de combate do personagem. Olhando a classe do bardo, ns podemos ver que o Colgio do
Valor oferece a caracterstica de classe Ataque Extra no mesmo nvel, e ns decidimos d-la a Alma
Favorecida para aprimorar sua vocao marcial.
No 14 nvel, a origem do feiticeiro oferece alguma coisa de utilitrio, com impacto direto
pequeno em conjurao de magias ou capacidades de combate. Aqui, ns escolhemos modelar a
caracterstica da Alma Favorecida pela caracterstica da Linhagem Dracnica de mesmo nvel, refletindo
o toque divino com um imaginrio normalmente associado ao divino: asas.
No 18 nvel, a origem do feiticeiro oferece opes que so ambas potentes e fortemente conectadas ao tema
central da origem. Uma vez que o feiticeiro ter acesso a magias de nvel mais alto nesse nvel, e a caracterstica que demos
a ele no 1 nvel de oferecer algumas magias de clrigo no tero muito impacto, ns decidimos vincular essa
caracterstica de classe a aquelas magias de clrigo, tanto para incentivar o uso contnuo daquelas magias, quanto
para dar a Alma Favorecida um pouco mais de resistncia ao enfrentar ameaas de nvel mais alto.
Quando terminamos esse design inicial, assim que se parece a nova origem de feiticeiro
Alma Favorecida:
Proficincias Adicionais
No 1 nvel, voc recebe proficincia em armaduras leves, armaduras mdias, escudos, e armas simples.
Ataque Extra
Comeando no 6 nvel, voc pode atacar duas vezes ao invs de uma toda vez que usar a ao Ataque
em seu turno.
Asas Divinas
No 14 nvel, voc recebe a habilidade de fazer surgir um par de asas de suas costas (com penas ou como as de morcego,
sua escolha), ganhando uma velocidade de voo igual sua atual velocidade de deslocamento. Voc pode criar essas
asas como uma ao bnus em seu turno. Elas duram at que voc as dissipe como uma ao bnus em seu turno.
Voc no pode manifestar suas asas enquanto usar armadura, a menos que a armadura tenha sido feita
para acomod-las, e roupas que no forem feitas para acomod-las podem ser destrudas quando voc as manifestar.
Sobre o Autor:
Rodney Thompson um designer snior do jogo de Dungeons & Dragons. Alm de servir como designer
na quinta edio de D&D, ele o co-designer do jogo de tabuleiro Lords of Waterdeep e sua expanso.
Rodney graduado na Universidade do Tenessee e trabalha na Wizards of the Coast desde 2007,
quando ele se juntou companhia para atuar como designer chefe de Star Wars Roleplaying Game Saga
Edition.
Marinheiro
Minotauros em Sua Campanha Contanto que voc no esteja usando uma armadura
Ns escolhemos os minotauros de Krynn como modelo para a pesada ou um escudo, seu deslocamento de natao e
nossa representao dessa raa por uma razo muito escalada igual ao seu deslocamento normal de
especfica. Amarrando-os ao mar e a uma cultura distinta ajuda caminhada, e alm disso voc ganha +1 na sua CA.
a dar aos minotauros mais significado alm de servirem apenas
como mais uma grande e brutal raa de monstro. Afinal de
contas, ns j temos meio-orcs no Players Handbook e o golias Notas de Projeto ao Marinheiro
em nosso Elemental Evil Players Companion. Como um bnus, EstilodeCombateumaboamaneiradeintroduzirumaopo
esses minotauros so Mdios (ao contrrio da verso especficadeestilodejogoparadiversospersonagensdeumavez.
monstruosa, que Grande) e, sendo assim, so mais fceis de Emumacampanhamartima,vocpodeesperarmuitasbatalhas
equilibrar com as demais raas do Players Handbook. naguaouabordodenavios.Osdeslocamentosdenataoe
escaladasobastanteapropriadosnestetipodeambiente,mas
Definir minotauros como piratas honrados focados em tambmpodemserbastanteteisemoutrasreas.
conquista, d a eles um diferencial, enquanto oferece muitos
ganchos interpretativos para os jogadores. Quando adicionar ObnusnaCAdeummarinheirotrazalgumascondies,mas
uma nova raa para sua campanha sempre uma boa ideia tambmvaleapenaobservarqueessasrestriestrazemum
pensar sobre a sua cultura, seu relacionamento com outros ganhosignificativonodeslocamentodenataoeescalada.
povos, e como ambos podem combinar para dar a ela um lugar Adicionalmente,umacampanhamartimasempreinspira
nico em seu mundo. Criar uma tabela de vnculos como a guerreirosquelutamcomcimitarra(representandoumalfange)
apresentada para os minotauros pode ser um bom lugar para eadaga,almdevestiremumaarmaduraleve.Estebnus
comear. especficonaCAvisadarumsuporteestaopodepersonagem.
Definirminotauroscomomarinheirostemalgumasimplicaes
interessantes para o cenrio. A habilidade Recordao Arqutipo Ladino:
Labirntica faz dos minotauros marujos perfeitos, uma vez que
podem viajar pelos mares com pouca preocupao de se Espadachim
perderem ou perderem sua rota. Um navegador minotauro
um mestre do mar incomparvel. Ao adaptar raas para a sua Voc foca seu treinamento na arte da lmina,
campanha, procure por ganchos similares que possam estar confiando igualmente na velocidade, elegncia e
escondidos em habilidades especiais ou em elementos da carisma. Enquanto outros combatentes so
histria de uma criatura, e que podem passar despercebidos.
Enfeites
No time de Pesquisa & Desenvolvimento, qualquer
caracterstica que signifique dar mais valor
descrio interpretativa do que mecnica referida
como um enfeite algo que mais para ser mostrado.
Mstico
(a)
kit do estudioso ou
(b)
kit do explorador
O Mstico
Bnus de Talentos
Disciplinas
Pontos
Psi
Nvel
Proficincia
Features
Conhecidos Conhecidos Psi
Mximo
1
+2 Psionismo, Ordem Mstica
1
2
4
2
2
+2 Recuperao Mstica
1
3
6
2
3
+2 Caracterstica da Ordem Mstica
2
3
14
3
4
+2 Aprimoramento de Atributo, Fora da Mente
2
3
17
3
5
+3 2 4
27
5
6
+3 Caracterstica da Ordem Mstica 2 4
32
5
7
+3 2 5
38
6
8
+3 Aprimoramento de Atributo, Caracterstica da Ordem Mstica 2 5
44
6
9
+4 2 6
57
7
10
+4 Poder Destruidor 3 6
64
7
3
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Aprimoramento de Atributo que fsico, o desperto acredita que pode alcanar o
perfeito estado do ser, focando no puro intelecto e
Ao chegar no 4 nvel e de novo no 8 nvel, voc energia mental.
pode aumentar um atributo sua escolha em 2, ou
O Desperto perito em moldar a mente e desferir
dois atributos sua escolha em 1. Como de ataques psquicos devastadores, alm de serem
costume, voc no pode aumentar um atributo capazes de ler os segredos do mundo por meio da
acima de 20 usando essa caracterstica.
energia psquica. Msticos Despertos se aventuram
buscando superar e desvendar mistrios, resolver
enigmas e derrotar monstros, tornando-os seus
Fora da Mente
pees inofensivos.
At mesmo simples tcnicas psinicas requerem
um profundo domnio e entendimento de como a Maestria Mental
energia psinica pode aprimorar a mente e o corpo. No 1 nvel, voc ganha os talentos psinicos elo
Esta compreenso permite a voc alterar suas defesas mental e lana mental (estes so talentos adicionais
para lidar melhor com ameaas persistentes
aos que voc ganha, conforme a tabela O Mstico).
Comeando no 4 nvel, voc pode substituir sua Se voc j possuir qualquer um destes talentos, voc
proficincia em teste de resistncia de Sabedoria toda vez pode escolher um outro talento para substitu-lo.
que terminar um descanso curto ou longo. Escolha Fora,
Destreza, Constituio ou Carisma. Voc ganha proficincia Percia Desperta
nos testes de resistncia do atributo que voc escolher, Comeando no 1 nvel, seu foco no treino mental
ao invs de Sabedoria. Esta mudana permanece concede a voc um vasto conhecimento. Voc ganha
at voc terminar seu prximo descanso curto ou longo.
proficincia em duas percias sua escolha.
Alm disso, escolha uma percia que voc seja
Poder Destruidor
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado em
qualquer teste que voc fizer com esta percia.
No 10 nvel, voc ganha a habilidade de sacrificar sua
sade em troca de poder psquico. Como uma ao bnus,
voc recupera at 5 pontos psi. Para cada ponto psi que
Investigao Psinica
No 3 nvel, voc pode focar sua mente na leitura de
voc escolher recuperar desta forma, seus pontos de uma impresso psquica deixada em um objeto. Se
vida atual e seus pontos de vida mximo, ambos so voc segurar um objeto e se concentrar nele por 10
reduzidos em 1 para cada nvel nesta classe. Esta minutos (como se estivesse concentrando em uma
reduo no pode ser dissipada de forma alguma.
disciplina psinica), voc aprende alguns fatos
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no pode bsicos sobre ele. Voc recebe a imagem mental do
us-la de novo at voc terminar um descanso longo, e a ponto de vista do objeto, mostrando a ltima criatura
reduo de seus pontos de vida atual e seus pontos de vida
que a segurou, independe de quanto tempo isso ocorreu.
mximo permanece at voc terminar um descanso longo.
Voc tambm adquire o conhecimento de todos
os eventos que ocorreram em at 6 metros do objeto
Ordens Msticas
nas ltimas 24 horas. Esses eventos so percebidos do
ponto de vista do objeto. Voc v e ouve tais eventos
Psionismo uma forma misteriosa de poder dentro
da maior parte dos mundos de D&D. Cabalas secretas como se estivesse l, mas no pode usar outros sentidos.
estudam sua origem e aplicaes, enquanto foram
Alm disso, voc pode escolher imbuir o objeto
com um sensor psinico intangvel. Pelas prximas
o limite do que o poder psquico pode alcanar.
24 horas, voc pode usar uma ao para saber a
Cada ordem mstica almeja um objetivo especfico
para o poder psinico. Este objetivo molda a forma como localizao relativa do objeto a voc (sua distncia e
os membros de uma ordem entendem o psionismo e direo) e olhar os arredores do ponto de vista do
determina quais as disciplinas que eles podem dominar.
objeto, como se voc estivesse l.
Elo Mental
Talento psinico
Como uma ao bnus, voc pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura que voc possa ver a at 36
metros de voc. Voc no precisa compartilhar um
idioma com a criatura para que ela compreenda suas
expresses telepticas, e a criatura entende voc mesmo
se no possuir um idioma. Voc pode permitir a criatura
responder voc telepaticamente, mas a criatura precisa
conhecer ao menos um idioma para se comunicar
dessa maneira com voc. Esta habilidade de comunicao
dura at o incio de seu prximo turno. Voc no
pode se comunicar com uma criatura no amigvel.
Estocada Mental
Talento psinico
Como uma ao, voc dispara energia psquica em
uma criatura que voc possa ver a at 1,5 metro de
voc. O alvo deve realizar um teste de resistncia
de Inteligncia. Se falhar, o alvo sofre 1d6 de dano
psquico. Se o alvo sofrer dano deste talento, voc
pode empurr-lo a at 3 metros para longe de voc.
O dano do talento aumenta em 1d6 quando voc
alcanar o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6), e 17
nvel (4d6).
Lana do Pensamento
Talento psinico
Como uma ao, voc acerta fisicamente uma criatura
que voc possa ver a at 36 metros de voc. O alvo
deve realizar um teste de resistncia de Inteligncia. Se
falhar, o alvo sofre 1d8 de dano psquico.
O dano do talento aumenta em 1d8 quando voc
alcanar o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8), e 17
nvel (4d8).
Olhos da Noite
Talento psinico
Como uma ao, voc adquire viso no escuro a uma
distncia de at 9 metros. Este benefcio perdura por 1 hora.
3&
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Apenas um aparelho de armazenamento pode ser sintonizado Aparelho em Cadeia
a voc por vez. Magias podem ser copiadas nesse aparelho No 14 nvel, voc aprendeu como imprimir
pela metade do custo de se copiar uma magia de um grimrio. vestgios de sua conscincia em aparelhos
eletrnicos com poder computacional significante.
Programar Magia Quando voc lanar uma magia de concentrao,
No 6 nvel, voc pode inserir uma magia dentro de voc pode usar um aparelho cujo poder
um aparelho eletrnico de sua escolha, para que computacional seja igual ou maior do que um
ento tocando em uma tecla ou acionando uma computador ou tablet para manter a concentrao
chave ao usar uma ao, a magia seja ativada. Todas da magia ao invs de voc. O aparelho deve estar
as variveis da magia so definidas no momento do sendo carregado ou segurado por voc para que o
uso da magia. O poder computacional desse efeito se mantenha. Se o aparelho for destrudo,
aparelho deve ser igual ou maior do que um celular. tomado de voc, cair ou for desligado, a
Uma magia programada permanece no aparelho concentrao acaba. Uma vez utilizada, esta
por 48 horas, e desaparece uma vez que for caracterstica no pode ser usada novamente at
descarregada. Voc pode utilizar essa caracterstica que voc realize um descanso longo.
para colocar uma magia em apenas um aparelho
por vez, e o aparelho pode manter apenas uma
magia programada. S voc pode ativar a magia Testes de Atributo e
programada no aparelho. Se o aparelho for
destrudo, a magia programada perdida.
Ferramentas de Hacker
Magias de concentrao que forem colocadas no aparelho A maior parte dos personagens em uma campanha
moderna so habilidosos no uso de computadores,
no podem ser ativadas enquanto voc estiver realizando
e obtm um sucesso automtico ao empregar uma
concentrao em outra magia. Uma vez utilizada, funo tecnolgica mundana (como procurar pelo
essa caracterstica no poder ser usada novamente at disco rgido, internet, usar funes normais de um
que voc realize um descanso longo. aparelho eletrnico, entre outras tarefas). Para
tarefas especialmente desafiadoras (como por
Magia Online exemplo encontrar uma informao escondida em
No 10 nvel, voc pode lanar magias atravs de aparelho um computador, restaurar informaes de um
eletrnicos em rede, incluindo cmeras, celulares e aparelho que teve seus dados apagados, entre
computadores. Por exemplo, se uma criatura est sob outras tarefas), o personagem deve fazer um teste
a observao de uma cmera de segurana e voc de Inteligencia contra uma CD escolhida pelo
pode ver a transmisso desse vdeo em seu computador, Mestre. Contudo, algumas tarefas mais tcnicas
voc pode lanar uma magia no computador e atravs incluindo invadir sistemas de computador
da cmera de segurana ter como alvo a criatura. Se a protegidos, acessar funes secretas de aparelhos
magia requer que voc seja visto, o alvo deve estar eletrnicos, ou utilizar um aparelho de uma forma
te vendo ou ter alguma imagem em tempo real de que ele no foi projetado requer o uso de
voc. Se a magia requer que voc seja ouvido, o alvo ferramentas especializadas de hacker.
deve estar apto a te ouvir ou a uma transmisso em
tempo real de sua voz. O alcance da magia ! Ferramentas de Hacker.!Este kit contm as
peas (hardwares) e programas de computador
determinado utilizando a distncia de voc para o
(softwares) necessrios para permitir o acesso na
aparelho com o vdeo e do alvo para com o outro
maior parte dos sistemas de computador e
aparelho. Voc deve estar vendo o alvo ou ter
aparelhos eletrnicos. Proficincia com
alguma forma de determinar a localizao dele.
ferramentas de hacker permite a voc adicionar o
Esta caracterstica pode ser utilizada apenas para
seu bnus de proficincia em qualquer teste de
lanar magias com alvos especficos. Magias com
Inteligencia que voc faa para conectar ou utilizar
efeito em rea no podem ser utilizadas como
um sistema de computador ou aparelho eletrnico.
magia online. Esta caracterstica pode ser utilizada
O kit se encaixa confortavelmente em uma mochila
um nmero de vezes por dia igual ao seu
ou caixa de ferramentas.
modificador de Inteligencia (minimo de uma vez).
4&
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Novas Magias quebrar magias de proteo de 2 nvel ou inferior,
como fechadura arcana ou simbolo de proteo, ao
A lista a seguir contm magias de temtica moderna realizar um teste de Inteligencia utilizando as
que esto disponveis para serem adicionadas nas ferramentas de hacker contra a CD da magia alvo.
listas de magias do bruxo, feiticeiro e mago. Magias ( Em Nveis Superiores.!Quando voc lanar essa magia
marcadas com uma cruz () esto tambm disponveis usando um espao de magia de nvel 3 ou superior, voc
para serem inseridas na lista de magias do paladino. pode realizar uma tentativa de neutralizar uma magia
realizada para manter a segurana de um sistema externo se
Truques (Nvel 0) o nvel da magia alvo for igual ou inferior ao nvel
Liga/Desliga& do espao de magia que voc utilizar.
1 Nvel! Comunho com Cidade
Transmisso Infalvel& Magia de 5 Nvel Divinao (Ritual)
Acesso Remoto&
Tempo de Conjurao:1 minuto
2 Nvel! Alcance:Pessol
Hacker Arcano& Componentes:V,S
Fantasma Digital& Durao:Instantnea
Encontrar Veiculo ()
Voc brevemente se torna uno com a cidade e ganha
3%Nvel conhecimento da rea ao seu redor. Se voc estiver na
Caos na Fiao& superfcie, essa magia te d o conhecimento de uma rea
Invisibilidade para Cmeras& com um raio de 1,5 km centrada em voc. Em bueiros
Proteo contra Balstica& e outros locais subterrneos, essa magia te d o conhecimento de
uma rea com um raio de 180 metros centrada em voc.
4%Nvel Voc instantaneamente ganha conhecimento de at
Conjurar Agente Virtual& trs fatos sua escolha sobre qualquer um dos
Sincronicidade assuntos em relao a rea:
Acessar Sistema&
! Terreno e reservatrios de gua.
5%Nvel!
Comunho com Cidade&
! Construes, plantas, animais ou criaturas
inteligentes que sejam predominantes.
Encerrar&
& ! Celestiais, fadas, demnios, elementais ou mortos-vivos
que sejam poderosos (Nvel de Desafio 1 ou superior).
Tecnomagia
Certas magias nesta seo tem uma marcao ! Influncias vindas de outros planos de existncia.
especial: Tecnomagia. Tais magias so lanadas ! Correntes eltricas, sinais sem fio, linhas de
normalmente, mas a marcao indica que suas trnsito ativas e rastros.
magias especificamente referenciam e interagem
com sistemas de computador e aparelhos Por exemplo, voc pode determinar a localizao
eletrnicos. de um poderoso morto-vivo na rea, a localizao
das maiores fontes de eletricidade ou interferncia,
Hacker Arcano e a localizao de qualquer parque prximo.
Magia de 2 Nvel Transmutao (Tecnomagia)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjurar Agente Virtual
Alcance: Pessoal Magia de 4 Nvel Conjurao (Tecnomagia)'
Componentes: V,S,M (Ferramentas de Hacker) Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao:Concentrao, at 1 hora Alcance: Toque
Voc ganha vantagem em todos os testes de Inteligencia Componentes:V,S
utilizando ferramentas de hacker para quebrar encriptaes Durao:10 minutos
de programas de computador ou segurana online quando Voc toca um nico aparelho computadorizado ou sistema
utilizando um sistema externo. Essa magia permite a voc de computador para conjurar um Agente Virtual um
Equipamentos
Manual do Jogador
Voc comea com o seguinte equipamento,
Ser que este playtest significa que estamos alm do equipamento concedido por seu
mudando o ranger como apresentado no Livro do antecedente.
Jogador? No. No mnimo. Trata-se apenas de uma
tentativa de avaliar o quanto existe interesse em Armadura de couro
voltar definio bsica do ranger, em seguida, (a) duas espadas curtas (b) duas armas marciais de
tentar mud-lo um pouco para torn-lo uma classe corpo-a-corpo ou (c) uma arma marcial e um escudo
mais distinta. Mesmo que esta opo seja (a) um pacote de aventureiro ou (b) um
extremamente popular, vamos continuar a tratar o pacote de explorador
ranger no Livro do Jogador como a classe regular e
(a) um arco longo com aljava de 20 flechas
manteremos esta verso como uma opo para ou (b) uma arma marcial de distncia
jogadores e mestres que querem algo um pouco
diferente. Se voc est feliz com seu personagem O Ranger
atual ranger, continue jogando! Bnus
de
Antes de considerarmos fazer uma mudana no
Nvel Proeficincia Caractersticas
Livro do Jogador, um ranger alternativo precisaria 1
+2
Emboscada,
Explorador Natural
ser cuidadosamente testado dos nveis 1 a 20. 2
+2
Estilo de Luta,
Escaramua Furtiva
Ento precisaramos ver comentrios conclusivos 3
+2
Consiencia Primitiva,
Caminho do Esprito
4
+2
Incremento no Valor de Habilidade
de que vocs - nossos jogadores e mestres -
5
+3
Ataque Extra
querem substituir a classe de personagens ranger.
Mesmo assim, ns simplesmente tornaramos
essa opo uma escolha legal para o jogo da D&D
Emboscada
Adventurers League e apresentaremos ela em Os Rangers atacam primeiro e atacam forte. Quando
uma futura expanso como uma nova opo para voc rola a iniciativa, voc ganha um turno especial
campanhas domsticas. Ns no temos nenhuma que ocorre antes que outras criaturas possam agir.
inteno de invalidar personagens atuais ou tirar Neste turno, voc pode usar sua ao para executar
opes de pessoas que gostam deles. a ao Ataque ou Esconder-se.
Olhos do Explorador
Seu esprito companheiro empresta seus sentidos de
combate afiados para voc e seus companheiros. Com
uma ao bnus, voc invoca seu companheiro
espiritual e escolhe uma criatura que voc possa ver.
At o final de seu prximo turno, todos os ataques
feitos contra a criatura escolhida tm vantagem.
Rastreador
Como um ranger do Conclave do Rastreador, voc
perambula o deserto em busca de aberraes,
demnios e outros monstros que devem ser mortos
antes de causar estragos no mundo natural. Voc o
poder da vingana da natureza manifestada, e
qualquer coisa que represente uma ameaa
natureza seu alvo. Quando uma criatura poderosa,
1
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Voc ganha um benefcio adicional em todos os seus sombria e foi transformado de alguma maneira
turnos aps o primeiro turno. Ao final de cada um desses intrnseca.
turnos, aps o primeiro, voc pode tentar se esconder
O poder da magia sombria lana uma aura estranha
como uma ao bnus, desde que voc atenda os requisitos sobre a sua presena fsica. A centelha de vida que
para esconder-se. Caadores das Profundezas usam esta sustenta voc abafada, como se lutasse para manter-
caracterstica para desferir ataques distncia, moverem-se se viva contra a energia das trevas que permeia
para longe da viso no escuro de seus alvos e ento se esconder. sua alma. A seu critrio, voc pode escolher ou
jogar um d6 na tabela abaixo para criar uma
Magia do Caador das Profundezas peculiaridade nica para seu personagem.
A partir do 3 nvel, voc ganha viso no escuro de
at 18 metros. Voc tambm ganha acesso a magias Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras
adicionais no 3, 5, 9, 13 e 15 nvel. Voc sempre
d6
Peculiaridade
poder lanar essas magias, e elas no contam no 1
Voc sempre est gelado ao toque.
2
Quando voc estiver dormindo, voc no aparenta estar
nmero de magias que o ranger conhece.
respirando (embora voc ainda precise respirar para sobreviver).
Magias do Caador das Profundezas 3
Voc no parece sangrar, mesmo quando for ferido gravemente.
4
Seu corao bate somente uma vez por minuto.
Nvel de
Magia E s vezes isso surpreende voc.
Ranger
3 transformao momentnea 5
Voc tem dificuldade em lembrar que criaturas vivas e
truque de corda corpos devem ser tratados de forma diferente.
5
9
smbolo de proteo 6
Voc piscou. Uma vez. Semana passada.
13 invisibilidade maior Olhos da Escurido
17
mudar aparncia No 1 nvel, voc possui viso no escuro a at 18 metros.
Voc pode lanar a magia escurido gastando 1 ponto
Mente de Ferro de feitiaria. Voc pode ver atravs de qualquer
No 7 nvel, voc ganha proficincia nos testes de magia escurido que lanar com esta caracterstica..
resistncia de Sabedoria.
Fora da Sepultura
Comeando no 1 nvel, sua existncia no estado
Rajada do Caador crepuscular entre a vida e a morte torna voc difcil de
Comeando no 11 nvel, voc ganha a habilidade de
matar. Toda vez que voc sofrer dano e seus pontos de
garantir que seus ataques acertem o alvo. Se voc errar
vida forem reduzidos a 0, voc pode realizar um teste
um ataque durante o seu turno, voc pode imediatamente
de resistncia de Constituio (CD 5 + o dano sofrido).
realizar um ataque adicional. Voc ganha somente um
Se passar, voc cai para 1 ponto de vida, ao invs
ataque adicional durante o seu turno com essa caracterstica.
de 0. Voc no pode usar essa caracterstica se
seus pontos de vida forem reduzidos a 0 por dano
Esquiva do Caador
radiante ou um acerto crtico.
No 15 nvel, voc se torna mestre em interromper um
ataque adversrio. Se uma criatura que atacar voc Guardio do Mau Pressgio
no possuir vantagem na jogada de ataque, voc No 6 nvel, voc ganha a habilidade de invocar uma
pode usar sua reao para impor desvantagem nessa criatura uivante das trevas para perseguir seus inimigos.
jogada de ataque. Voc deve usar essa caracterstica Como uma ao bnus, voc pode gastar 3 pontos de
antes de saber o resultado do ataque.
feitiaria para invocar um guardio do mau pressgio
para mirar uma criatura que voc possa ver. O guardio
Origem de Feitiaria: Sombra usa as estatsticas do lobo atroz com as seguintes mudanas:
O guardio possui o tamanho Mdio.
Sua magia inata vem do Plano das Sombras. Sua O guardio pode mover-se atravs de outras criaturas e
objetos como se fosse terreno difcil. O guardio sofre 5
linhagem pode descender de uma entidade deste pontos de dano de fora se terminar seu turno dentro
plano, ou talvez voc tenha sido exposto energia de um objeto.
Resilincia Radiante
Comeando no 10 nvel, voc ganha um nmero
de pontos de vida temporrios sempre que
terminar um descanso curto ou longo. Estes pontos
de vida temporrios so iguais ao seu nvel de
bruxo + seu modificador de Carisma. Alm disso,
escolha at 5 criaturas que voc possa ver quando
terminar o seu descanso. Essas criaturas ganham
pontos de vida temporrios igual a metade de seu
nvel de bruxo + seu modificador de Carisma.
Luz da Cura
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de canalizar
a Luz Imortal para curar a si mesmo e outras
criaturas. Como uma ao bnus, voc pode tocar
uma criatura e cur-la. A cada toque, a criatura
recupera de 1d6 a 5d6 pontos de vida ( sua
escolha). Voc possui uma reserva de 15d6 para
gastar. Subtraia os dados que voc usar em cada
toque do total.
Voc recupera todos os dados gastos de sua
reserva quando terminar um descanso longo.
3
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Implacvel
Se voc atingido por um ataque enquanto est
usando armadura leve ou mdia, voc pode
A partir do 15 nvel, quando voc joga a iniciativa
gastar um dado de superioridade como reao,
e no tem dado de superioridade sobrando, voc adicionando o resultado na sua CA. Se mesmo
recupera um dado de superioridade.
assim o ataque acertar, voc sofre apenas
metade do dano.
Guerreiro: Batedor
Explorador Natural
O arquetpico Batedor se destaca em encontrar No 3 nvel, voc ganha a caracterstica de
passagem segura atravs de regies perigosas. Batedores
classe homnima do ranger, com a seguinte
normalmente preferem armadura leve e armas
alterao: voc escolhe um tipo adicional de
distncia, mas eles ficam confortveis usando um
equipamento mais pesado quando enfrentam um terreno predileto no 7 nvel e no 15 nvel.
combate intenso.
Superioridade de Combate Aprimorada
Proficincias Bnus
Ao 10 nvel, seus dados de superioridade
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
tornam-se d10. Ao 18 nvel, eles tornam-se d12.
ganha proficincia em trs das seguintes habilidades sua
escolha: Acrobacia, Atletismo, Investigao, Medicina, Implacvel
Natureza, Percepo, Furtividade ou Sobrevivncia. Voc pode
A partir do 15 nvel, quando voc joga a
escolher ganhar proficincia com ferramentas de ladro
iniciativa e no tem dado de superioridade
no lugar de uma habilidade.
sobrando, voc recupera um dado de
Superioridade de Combate
superioridade.
No 3 nvel, voc ganha um conjunto de habilidades que so
abastecidas pelo dado especial chamado dado de superioridade.
Dado de Superioridade.
Voc possui quatro
dados de superioridade, que so d8. Um dado de
superioridade gasto quando voc o usa. Voc
recupera todos os dados de superioridade gastos
quando voc termina um descanso curto ou longo.
Voc ganha outro dado de superioridade no 7
nvel e mais outro no 15 nvel.
Usando o Dado de Superioridade.
Voc pode
gastar um dado de superioridade para ganhar um
dos seguintes benefcios:
Quando voc realiza um teste que permite que
voc aplique sua proficincia em Atletismo,
Natureza, Percepo, Furtividade ou Sobrevivncia,
voc pode gastar um dado de superioridade para
melhorar o teste. Adicione metade do resultado
do dado de superioridade (arredondando para cima)
ao teste. Voc aplica este bnus depois de fazer o
teste, mas antes de saber se ele foi bem sucedido.
Quando voc realiza um ataque com arma contra uma
criatura, voc pode gastar um dado de superioridade
para adicionar o resultado na jogada de ataque. Voc
pode usar essa habilidade antes ou depois de
realizar a jogada de ataque, porm antes de
qualquer um dos efeitos do ataque serem aplicados.
Jogue um d6 para determinar a tendncia do seu personagem. De forma alternativa, para o jogador que se sente confortvel
em definir traos de personalidade, ideais, vnculos e fraquezas do
d6 Tendncia personagem atravs de interpretao, o processo de gerao
1 Leal e Bom de um personagem rpido pode ser feito ainda mais rpido
2 Neutro e Bom por prever um antecedente ao invs de decidir com dados as percias e
3 Catico e Bom proficincia em ferramentas que normalmente so providenciadas
4 Leal e Neutro pelo antecedente. Jogue quatro d20 e confira o resultado na tabela
5 Neutro abaixo, jogando novamente o dado para qualquer resultado repetido.
6 Catico e Neutro
d20 Proficincias
1 Acrobacia
Antecedente 2 Adestrar Animais
3 Arcanismo
Os antecedentes j fazem uso de tabelas com
4 Atletismo
aleatoriedade para facilmente servir para o seu personagem, e
isso fcil de aplicar. Voc pode jogar um d6 para 5 Enganao
determinar o antecedente do seu personagem se voc estiver 6 Histria
usando as Regras Bsicas, ou jogar um d20 para utilizar a 7 Intuio Intimidao
lista completa de antecedentes do Livro do Jogador. 8 Investigao
9 Medicina
d6 Antecedente (Regras Bsicas) 10 Natureza
1 Aclito 11 Percepo
2 Criminoso 12 Atuao
3 Heri do Povo 13 Persuaso
4 Nobre 14 Religio
5 Sbio 15 Prestidigitao
6 Soldado 16 Furtividade
17 Sobrevivncia
18 Ferramentas de
19 Carpinteiro
20 Ferramentas de Ladro
2
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Caso voc ganhe mais usos de Canalizar
Divindade de seu domnio, voc pode utiliz-los
usando sua habilidade de Canalizar Poder Arcano.
Aclito Arcano
No 6 nvel, voc ganha os benefcios do 1 nvel de
seu domnio escolhido. No entanto, voc no ganha
qualquer proficincia em arma ou armadura
advindas deste domnio.
Sacerdote Arcano
No 10 nvel, voc ganha os benefcios de 6 nvel
de seu domnio escolhido. Sua f e seu
entendimento sobre a magia permitem que voc se
aprofunde nos segredos de seu deus.
Ao longo do ano passado, voc nos viu experimentar classificaes de poder de classe por uma margem
uma srie de novas abordagens para o Ranger, todas significativa. As caractersticas individuais da classe
destinadas a atingir os altos nveis de insatisfao do tambm preenchia a lista de top 10 dos recursos de
jogador e sua classificao como classe mais fraca do personagens individuais de menor pontuao.
D&D por uma margem significativa. Com nosso curso definido para uma reviso,
Esses dois fatores combinaram para nos colocar no passamos o ano passado experimentando e coletando
caminho para essa reviso. Ns temos classes que feedback. Ns acreditamos que se algo no bater a
classificam como fraca, mas que contudo tm nveis marca a primeira vez, ns precisamos fazer testes com o
elevados de satisfao do jogador. Isso nos diz que as tempo e certificar-se que nossa maneira a uma soluo
pessoas que jogam com essa classe esto felizes com a certa. Assim, a nossa brincadeira com o Ranger nos
forma como as habilidades de seus personagens trouxe aqui, para esta ltima atualizao.
funcionam e com sua prpria experincia na mesa, Nosso prximo passo, que comea agora, a
mesmo que essa classe no seja a mais forte. Afinal, verificao. Essas correes esto corretas? Elas
nem todas as classes podem se classificar no topo. resolvem problemas em sua mesa? Voc, como uma
Da mesma forma, a maioria das questes que vemos comunidade de Jogadores e Mestres de D&D, aceita?
com os estudos esto confinadas a habilidades Espero que outra reviso ou duas sejam feitas para a
especficas que no desempenham um papel importante classe, mas estou confiante de que o escopo e a direo
na determinao se os jogadores gostam da classe como dessas mudanas se encaixem no que a comunidade
um todo. Em outras palavras, nenhuma classe perfeita, est procurando.
mas cada um est perto o suficiente da marca em sua Finalmente, chegamos implementao. Se essa
prpria maneira que os jogadores fiquem felizes. iterao do Ranger, ou uma reviso futura dele, tiver
Como tal, o status do Ranger como um problema para notas altas o suficiente, nosso plano apresent-lo
os jogadores tem sido motivo de preocupao. E assim, como um Ranger Revisado em um futuro livro oficial de
hoje apresentamos uma nova reviso do Ranger. D&D. Os jogadores podem selecionar o Ranger Original
Embora retenha muitos dos elementos da classe ou a Verso Revisada, embora os Mestres sejam sempre
existente, muita coisa mudou, ento melhor livres a usar somente um ou o outro. Ambos sero
simplesmente explorar o novo material para ter uma permitidos em partidas de D&D Adventurers League, e
idia de como se sente. Mas o que eu gostaria de os jogadores com personagens Ranger existentes tero
abordar aqui como o jogo D&D vai evoluir no futuro. a opo de trocar para a Verso Revisada. Como voc
Qualquer mudana to dramtica quanto a ver enquanto l, o Ranger Original e a Verso Revisada
reconstruo de uma classe requer planejamento, usam tabelas de progresso quase idnticas, mesmo
verificao e uma implementao clara e fcil. que as especificidades de algumas caractersticas sejam
A fase de planejamento remonta nossa reviso do diferentes. Com um pouco de trabalho, ns pudemos
feedback do playtest. Revisamos dados e lemos assegurar de que todas as novas opes do Ranger
comentrios em reddit, fruns e mdias. Tentamos fornecem equilbrio para ambas as classes.
decidir se abordar a questo valia a pena como Em geral, essa abordagem captura nossa inteno -
interrupo potencial para o jogo. corrigir o que precisa ser corrigido quando necessrio
Neste caso, sentimos que alguns fatores combinados faz-lo, mas de uma forma que minimiza a interrupo e
seguiriam para uma mudana. Muitos jogadores maximiza a satisfao dos jogadores. Com isso em
queriam jogar Rangers, mas poucos ficaram felizes com mente, d uma olhada no nosso Novo Ranger e
a classe, que mantinha o seu lugar na parte inferior das mantenha os olhos para pesquisa e feedback a seguir.
O Ranger
Bnus de Magias Espaos de Magia por Nvel
Nvel Proeficincia Caractersticas Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th 5th
1 +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
2 +2 Estilo de Luta, Conjurao 2 2
3 +2 Conscincia Primitiva, Conclave Ranger 3 3
4 +2 Melhoria de Atributo 3 3
5 +3 Caracterstica do Conclave de Ranger 4 4 2
6 +3 Inimigo Favorito Maior 4 4 2
7 +3 Caracterstica do Conclave de Ranger 5 4 3
8 +3 Melhoria de Atributo, Ps geis 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Mimetismo 6 4 3 2
11 +4 Caracterstica do Conclave Ranger 7 4 3 3
12 +4 Melhoria de Atributo 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Desaparecer 8 4 3 3 1
15 +5 Caracterstica do Conclave Ranger 9 4 3 3 2
16 +5 Melhoria de Atributo 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria de atributo 11 4 3 3 3 2
20 +6 Matador de inimigos 11 4 3 3 3 2
Tticas Defensivas
Profundezas
No 7 nvel voc ganha uma das seguintes A maioria das pessoas desce s profundezas de
caractersticas sua escolha. Underdark somente sob as condies mais prementes,
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra empreender uma busca desesperada ou seguindo a
voc so feitos com desvantagem. promessa de vastas riquezas. Muitas vezes, o mal
Mente de Ferro
No 7 nvel, voc ganha proficincia em teste de
resistncia de Sabedoria.
Obsesso do Expreitador
No 11 nvel, uma vez a cada um dos seus turnos
quando voc errar um ataque, voc pode fazer outro
ataque.
Relacionamento de Monstros
d6 Trao
1 Rival; Quer um aliado aleatrio para sofrer
2 Abusado; recua, trai na primeira oportunidade
3 Adorado; Outros morrero por ele
4 Exilado; Outros ignoram ele
5 Mercenrio; S se preocupa com voc
6 Mando; Aliados querem v-lo derrotado
Terreno e Armadilhas
Alguns elementos que tornam o campo de batalha
interessante podem percorrer um longo caminho
para tornar um encontro mais memorvel. Como
uma boa regra de ouro, tente configurar a rea da
batalha para que ele seja um desafio, mesmo sem
uma luta ocorrer l. Que coisas podem chamar a ateno
dos personagens? Por que os monstros esto espreita
aqui? As caractersticas interessantes da rea podem
ajudar improvisao e manter as coisas frescas.
Foco do Fantico
No 6 nvel, o poder divino que alimenta sua fria
pode proteg-lo do mal. Se voc falhar em um teste de
resistncia enquanto estiver em fria, voc pode, em
vez disso, trocar por um sucesso automtico neste
teste de resistncia com uma ao de reao. No
entanto, faz-lo imediatamente encerra sua fria, e
voc no pode entrar em fria novamente at que
voc realize um descanso curto ou longo.
Presena Fervorosa
No 10 nvel, voc aprende a canalizar o poder divino
para inspirar o fanatismo nos outros. Com uma ao
padro, voc uiva em fria e desencadeia um grito de
guerra infundido com energia divina. Cada aliado
dentro de 18 metros de alcance ganha vantagem em
testes de ataque e resistncias at o incio de seu
prximo turno.
Depois de usar essa habilidade, voc no poder
us-la novamente at que voc realize um descanso
longo.
Fria Alm da Morte
Comeando no 14 nvel, o poder divino que alimenta
sua fria permite que voc ignore golpes fatais.
Enquanto estiver em fria, alcanar 0 pontos de
vida no faz com que voc caia inconsciente. Voc
ainda precisa fazer os testes de resistncia contra a
morte, e voc sofre os efeitos normais de de um
ataque realizado contra voc, enquanto com 0 pontos
de vida. No entanto, se voc morrer devido a falha nos
testes de resistncia contra a morte, voc no morre
enquanto sua fria terminar.
Conhecimento Sombrio
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de manipular a
magia negra em suas palavras e vislumbrar os piores e
mais profundos medos e segredos de uma criatura.
Com uma ao padro, voc magicamente sussurra
uma frase que apenas uma criatura de sua escolha
dentro de 9 metros de voc possa ouvir. O alvo deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria contra o seu
CD de magia. Ele bem-sucedido automaticamente se
no compartilhar um idioma com voc ou se no puder
ouvi-lo. Em um teste de resistncia bem-sucedido, seu
sussurro soa como murmrio ininteligvel e no tem
efeito.
Se o alvo falhar em seu teste de resistncia, fica
enfenitiado por voc durante as prximas 8 horas ou
at que voc ou seus aliados o atacem ou o causem dano.
Ele interpreta os sussurros como uma descrio de seu
pior e mais obscuro segredo. Enquanto voc ganha
nenhum conhecimento deste segredo, o alvo est
convencido de que voc sabe disso.
Enquanto engeitiado desta maneira, a criatura
obedece seus comandos por medo que voc revele seu
segredo. Ele no vai arriscar sua vida ou lutar por voc,
a menos que j esteja inclinado a faz-lo. Ele lhe garante
favores e presentes da maneira que ofereceria a um
amigo prximo ou ntimo.
Quando o efeito termina, a criatura no tem qualquer
entendimento sobre por que estava com tanto medo.
Depois de usar essa habilidade, voc no pode us-la
novamente at que voc realize um descanso longo.
Proficincia Adicional
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia com armadura pesada.
Escudo dos Fiis
Comeando no 1 nvel, voc ganha a capacidade de
impedir ataques destinados a outros. Quando uma
criatura ataca um alvo diferente de voc que esteja
dentro de 1,5 metros de alcance, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem no teste de ataque.
Para fazer isso, voc deve ser capaz de ver o atacante
e o destino. Voc interpe um brao, um escudo, ou
alguma outra parte de si mesmo no caminho para
tentar desviar o ataque do alvo.
Canalizar Divindade: Defesa Radiante
Comeando no 2 nvel, voc pode usar sua Canalizar
Divindade para proteger seus aliados com armadura
radiante.
Como uma ao, voc canaliza energia abenoada
em um aliado que voc possa ver dentro de 9 metros
de voc. A primeira vez que o aliado for atingido por
um ataque dentro do minuto seguinte, o atacante
recebe dano radiante igual a 2d10 + nvel de clrigo.
cone da Enganao
A partir do 20 nvel, voc ganha a habilidade de emanar
sentimentos de traio. Com uma ao, voc pode
magicamente se tornar um Avatar da Enganao,
ganhando os seguintes benefcios por 1 minuto:
Voc invisvel.
Se uma criatura causar dano a voc no turno dela, ela
deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
Sabedoria (CD igual s de suas magias) ou voc
controlar suas prximas aes, contanto que voc no
esteja incapacitado quando ela realizar a ao. A
criatura passa automaticamente no teste de resistncia
se ela for imune a ser enfeitiada.
Se voc possuir vantagem em uma jogada de ataque,
voc pode ganhar um bnus no dano igual ao seu nvel
de paladino.
Uma vez que utilizar esta caracterstica, voc no pode
utiliz-la novamente at completar um descanso curto
ou longo.
O Artfice
Espaos de magias por nvel de magia
Bnus de Magias
Nvel Proeficincia Caractersticas Conhecidas 1 2 3 4
1 +2 Especializao Artfice, Analisar Itens Mgicos
2 +2 Proeficincia com Ferramentas, Inveno Maravilhosa
3 +2 Caracterstica Especializao Artfice, Conjurao 3 2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade, Infuso Mgica 4 3
5 +3 Sintonia Superior, Inveno Maravilhosa 4 3
6 +3 Servo Mecnico 4 3
7 +3 --- 5 4 2
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 6 4 2
9 +4 Caracterstica Especializao Artfice 6 4 2
10 +4 Inveno Maravilhosa 7 4 3
11 +4 --- 8 4 3
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 8 4 3
13 +5 --- 9 4 3 2
14 +5 Caracterstica Especializao Artfice 10 4 3 2
15 +5 Sintonia Superior, Inveno Maravilhosa 10 4 3 2
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3
17 +6 Caracterstica Especializao Artfice 11 4 3 3
18 +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3
19 +6 --- 12 4 3 3 1
20 +6 Alma de Artfice, Inveno Maravilhosa 13 4 3 3 1
Os artfices seguem uma variedade de especializaes. cido Alqumico. Como uma ao, voc pode buscar
As duas mais comuns, a alquimia e a engenharia, so na sua sacola de alquimia, puxar um frasco de cido, e
apresentadas aqui. atirar o frasco para uma criatura ou objeto dentro de 9
metros de voc (o frasco e seu contedo desaparecem
Alquimista se voc no atirar at o final do turno atual). O frasco se
quebra no impacto. Uma criatura deve ter sucesso em
Um alquimista um especialista em combinar um teste de resistncia de Destreza ou tomar 1d6 de
reagentes exticos para produzir uma variedade de dano de cido. Um objeto automaticamente leva esse
materiais, como poes de cura que podem curar uma dano, e o dano maximizado.
ferida em momentos de necessidade que retardam a
morte de criaturas. O dano da frmula aumenta em 1d6 quando voc
atinge certos nveis nesta classe: 3 nvel (2d6), 5 nvel
Sacola de Alquimia (3d6), 7 nvel (4d6), 9 nvel (5d6), 11 nvel (6d6),
No primeiro nvel, voc constroi uma sacola de 13 nvel (7d6) , 15 nvel (8d6), 17 nvel (9d6) e 19
alquimia, um saco de reagentes que voc usa para nvel (10d6).
criar uma variedade de misturas. O saco e seu
contedo so mgicos, e essa magia permite que voc Poo de Cura. Como uma ao, voc pode buscar
puxe exatamente os materiais certos que voc precisa em sua sacola de alquimia e retirar um frasco de cura
para suas opes de frmula alqumica, descritas lquido. Uma criatura pode beber como uma ao para
abaixo. Depois de usar uma dessas opes, o saco recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco ento
recupera os materiais. desaparece. Uma vez que uma criatura recupera pontos
de vida desta frmula alqumica, a criatura no pode
Se voc perder essa bolsa, voc pode criar uma nova
faz-lo novamente at que termine um descanso longo.
ao longo de trs dias de trabalho (oito horas por dia),
Se no for utilizado, o frasco e o seu contedo
gastando 100 po de couro, vidro e outras matrias-
desaparecem aps 1 hora. Enquanto o frasco existe,
primas.
voc no pode usar esta frmula.
Frmula Alqumica A cura desta frmula aumenta em 1d8 quando voc
No primeiro nvel, voc aprende trs opes de alcana certos nveis nesta classe: 3 nvel (2d8), 5
Frmulas Alqumicas: Fogo Alqumico, cido nvel (3d8), 7 nvel (4d8), 9 nvel (5d8), 11 nvel
Alqumico e uma outra opo de sua escolha. Voc (6d8), 13 nvel (7d8) , 15 nvel (8d8), 17 nvel (9d8)
aprende uma frmula adicional de sua escolha no 3, e 19 nvel (10d8).
9, 14 e 17 nvel.
Basto de Fumaa. Como uma ao, voc pode buscar
Para usar qualquer uma dessas opes, a sua sacola
em sua sacola de alquimia e puxe um basto que produz
de alquimia deve estar ao seu alcance.
uma chama grossa de fumaa. Voc pode segurar a vara
Se uma opo de frmula alqumica requer teste ou jog-lo para um ponto de at 9 metros de distncia,
de resitncia, o CD 8 + seu bnus de proficincia + como parte da ao usada para produzi-lo. A rea em um
seu modificador de Inteligncia. raio de 3 metros em torno do basto preenchido com
Fogo Alqumico. Como uma ao, voc pode buscar fumaa espessa que bloqueia a viso, incluindo a viso de
na sua sacola de alquimista, retirar um frasco de escuro. A vara e fumo persistem por 1 minuto e depois
lquido voltil e lanar o frasco para uma criatura, desaparecem. Depois de usar esta frmula, voc no pode
objeto ou superfcie dentro de 9 metros de voc (o fazer isso novamente por 1 minuto.
frasco e seu contedo desaparecem se voc no atirar Poo de Velocidade. Como uma ao bnus, voc pode
at o final do turno atual). No impacto, o frasco detona buscar em sua sacola de alquimia e retirar um frasco cheio
em um raio de 1,5 metros. Qualquer criatura nessa com um lquido borbulhante, marrom. Como uma ao,
rea deve ter sucesso em um teste de resistncia de uma criatura pode beber. Fazer isso aumenta a velocidade
Destreza ou receber 1d6 de dano de fogo. da criatura em 6 metros por 1 minuto, e o frasco
O dano da frmula aumenta em 1d6 quando voc desaparece. Se no for utilizado, o frasco e o seu contedo
atinge certos nveis nesta classe: 4 nvel (2d6), 7 desaparecem aps 1 minuto. Depois de usar esta frmula,
nvel (3d6), 10 nvel (4d6), 13 nvel (5d6), 16 nvel voc no pode fazer isso novamente por 1 minuto.
2 Nvel
ajuda
alterar-se
tranca arcana
nublar
chama contnua
viso no escuro
aprimorar habilidade
aumentar/reduzir
Invisibilidade
restaurao menor
levitao
arma mgica
proteo contra venenos
truque de corda
ver o invisvel
patas de aranha
Escaramua
A partir do 3 nvel, voc difcil de se encontrar
durante uma luta. Voc pode mover-se at a metade do
seu deslocamento com uma reao quando um inimigo
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance.
Este movimento no provoca ataques de oportunidade.
Mobilidade Superior
No 9 nvel, seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros. Se voc tem um deslocamento de
escalada ou natao, este aumento aplica-se a esse
deslocamento tambm.
Mestre de Emboscada
A partir do 13 nvel, voc se destaca nas principais
emboscadas. Se algum de seus inimigos estiver
surpreso, voc pode usar uma ao bnus em seu
turno na primeira rodada do combate para conceder a
cada aliado que pode ver um bnus de +5 para a
iniciativa que dura at o combate terminar. Se o bnus
de iniciativa aumentaria a iniciativa de um aliado
acima da sua, a iniciativa do aliado em vez disso
equivaleria a sua iniciativa.
Cada um dos aliados tambm recebe um aumento de
3 metros para o deslocamento que dura at o final do
prximo turno do aliado.
Golpe Sbito
Comeando no 17 nvel, voc pode atacar com
velocidade mortal. Se voc tomar a ao de ataque em
seu turno, voc pode fazer um ataque adicional como
uma ao bnus. Este ataque pode se beneficiar do seu
Ataque Surpresa mesmo se voc j o usou neste turno,
mas somente se o ataque for o nico que voc fizer
contra este alvo neste turno.
gide de Pedra
Comeando no 6 nvel, seu comando da magia
terra cresce mais forte, permitindo que voc
aproveite para a proteo de seus aliados.
Como uma ao de bnus, voc pode conceder
uma gide a uma criatura aliada que voc pode
ver a at 18 metros de voc. A gide uma aura
cinzenta de aura mgica que protege o alvo. Qualquer
dano causado por golpes ou dano no alvo reduzido
em 2 + o seu nvel de feiticeiro dividido por 4.
Este efeito dura 1 minuto, at que voc o use
novamente ou at que esteja incapacitado.
Alm disso, quando uma criatura que voc pode ver
dentro a at 18 metros de voc atingir o alvo protegido
com um ataque corpo a corpo, voc pode usar sua reao
para se teletransportar para um espao desocupado que
Conjurao Alquimica
No 6 nvel, voc aprende a aumentar feitios em uma
variedade de maneiras. Quando voc conjurar um feitio com
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