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Ab aJo: Buggy Orko equ ipado con Con un monlOll eje ci a

I r~=... :'~' . vos. tOlnlllos y 1'P. I11D


Lanzakohe lez y Ariele Reforzado . Los
Kohe les han sido plnlados de rojo
r ~' ':', '
,,-~.--
> t.
I ches. un soplete . acelle V
"para que zean maz rpidos y
preLlsos"
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uno 01 aCIQ n a GOl kd
mprka los Manl taz GQn
"0 ~'.' . ~ .....' ::- slnUAn rn:111 onor en lun
cmntllt1lento I()s ve
IIculos ae la banda. Sin
EStandarte Orko ell". l!l~ d;nos Su fiilos
en cm hlle y los ngores
de la VIUd. an el desleno
feOllrlllan chaltirra
Incluso al 11Uggy mas
rp.slstonte

Manllaz

Extremo Ilquierda: Un
temible Noble armado con
dos Rebanadoras

Izqu lercla, sle Noble Orko dispone


de una gra n Rebanadora ')rJeal pa ra
los tlpeJoz ma z rells tentas!" Ha 51clo
aslul o y ha Ilecho que un MeKanlko le
hiCiera una a rm adura de Chatarra .
Ar riba: Un mot ri sla 0 11<0. Alguno s
Orkos speclalmen te los Morll lslas.
pre fre re l1 1 v loel dad y rna ll lO '
Abajo: Cuando no est Inlentande Ins talar un arma mas gra nde en algn brabrl ldad de las motOCicletas a las
vehculo. 01Man llaL de la banda construye Ext az para mejorar los veh iculos armas y el bllnd ale de los Killlllones
de otra 101ma . y de los Bugg l8S
Este kaml n es ta eq uipado con una gigantesca Bola de Demolr zlon y
un Anete Refo rzado, una comblnaclo n perfecta
para reducir los ve hlculos
enemigos a cha li:lrra
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SALUAJES
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DELDESIERTO
1l1as I I

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Ig l U10S
<!Slas.
nanto Por Gavin Thorpe
; a las
nlOlles Ilustracin de cubierta de David Gallagher
Ilustraciones: John Blanche, Wayne England , Des Hanley, Neil Hodgson, Toby Hynes, Paul Smith y John Wigley.

PRODUCIDO POR GAMES WORKSHOP


Citadal y el Castillo de Citadel. Gamas Workshop, el logoti po de Games Workshop y Warhammer son Marcas RegIstradas de Games Works hop lid. 'Eavy Metal es una Marca
Re gistrada en el Reino Uni do.

Arkelogo, Dado de Artllleda, Dado de Fueg o Sostenido, Dregmek Blitz ka rt. Gorkamorka , Gran Gretch in Rojo, Gretchin. Kan ijo Rebelde. Kavador. El Machakador. Manitaz,
Matazano s "Karn lzero Dreggutz. Mekniko, Nazg rub Wurrzag, Necromunda. Niato, Noble, Orko y WI1He Dwarl son Marcas Comerciales de Games Workshop Ud.
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TOdas las Ilustraciones que aparecen en los productos Ga mes Workshop y las imgenes contenidas en ellas han sido produddas por artistas propios o por encargo. El Copyright
exclusivo scbre las lIustraci ones y las imgenes que stas conl ienen es propiedad de Games Workshap Ud.

Los "Dados de Di spersin" son un dIseo registrado en el Reino Unido con el nmero 2017484.

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GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP S.L
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Lento n , Polgono Gran Vla Sur
Nottingham NG7 2WS 08908 L 'Hospitalet de Llobreg at.
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ESPAA

CDIGO DE PRODUCTO: 030204 99 001 COMPONENTE NMERO 0331 04 99 004~5 ISBN: 84~ 8887913-X
KA

CONTENIOO TAl
DE

INTRODUCCIN . . .. . . .. . . ... ... ... . 5


TABLA DE ARMADURAS TEK ..
. .. ... 25

TABLA D E KACHARROTEK
..... 26 TA
DE

KAUAOORes KAVADORES y OTRAS BAN DAS

KAVADORES y PRIS IO N EROS.

.. 27

..27

BANDAS DE KAVADORES ... 6


K.JWADOR ES PRISIO ROS ............. .
. . 27

RECLUTAMIE NTO DE KAVADORES


.. 27

CREACIN D E UN A BANDA DE KAVADORES ... 9


IN<

EL ARKE6LOGO ... . .................. 9

ELSHAMA N . . ......... . . .

GUERR EROS KAVADORES ..

.9
.9
KANIJOS REBELOES

NI ATOS KAVADOR ES
... 9
BUGC IES y KAMION ES
... 9
REVOLUCIONARIOS GRETCHI N
.. 29
O RU G AS
.. 9
.9
CREACIN DE UNA BANDA

MOTOS.

H OJAS D E KONTRO L DE BANDA


DE KANIJOS REBELDES ......... .. .
. .. 33
Y DE VEHC U LOS ...... .. . .. . . .... 9
EL KABECTLLA ........... .. .
... 33
EL ABAND ERADO
.......... 33 EX
RECLUTAMIENTO DE KAVADORES .............. 10
KA N I]OS
.. 33
ORG A N IZACIN DE LA BANDA DE KAVADOR ES .. JO
SNOTS ........... .. .
. .... 33
KAVADORES . .
. ... 10 KA RRAKAS .......... . .
.. 33
ARKE LOGO
.10 KASKARONES ..
. ... 33
SH AMAN .
. .. 10 HOJAS DE KONT ROL DE BANDA

G UE Rf,z El\OS KAVADORES ........ . .


. II Y DE VEHC U LOS .
..... 33
N [ ATOS KAVADORES ...... .. .
.ll
VOLUNTARIOS KANlJOS R EBELDES
.... 34
REGLAS ESPECIALES .......... .
. .. 12 ORGA N IZACIN DE UN A BA NDA
RE
DE KAN II O S REBEL DES ................. ... ... . ... 34

LOS KAVADORES EN UNA CAMPAA.


.13
KA N I]OS REBELDES ....... . . . .. 34

VEI-I1C U LOS KAVADORES ..


.13 KAB ECILLA ... 34

EXTRA Z . . ................................... 13
ABANDERADO ........................... 34
MI

EN TRAR AL SERVICIO DEL CHATARRERO. . . . 13


KA Nl]OS .. 35

SNOTS ... . ... 35

EXPERIENCIA KAVADORES.
. ... 14
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS .. 36

EX
TESOROS ENTERRADOS
... 16 REGLAS ESPECIALES .. 37

ARMA S DE LOS KA N IJOS REBELDES .. 38


RE
KAVADORES EN MEKABURCO.
.18
TRATOS CON LOS MEKNIKOS .
. 18 VEHCULOS .... 41

INSTALACIN DE EXTRAZ
........ 18 KARRAKAS . . . .... 41

JUGRSELA CON LOS MATAZANOS


. 18 KASKARO N ES ................................... 42

TEK ANC ESTRAL


.20 KANIJOS REBELDES EN UNA CAMPAA ........ 44

VEHCULOS PERMAN ENTEM EN TE DA ADOS ... 44


RE

ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES.


. .. 21 Al
IN STALACIN DE EXT RA Z . . ............... 44
KAVADORES y ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES .. 21
LUC H AS INTER N AS ... . ............. 44

CI,zEACIN DE ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES ... 21


E TTRAR EN EL KOMIT ................ ... ... . ... 45
M
KO MBlAR.lVlAS .................... 22

EXPERIENCIA KANIJOS REI3 LOES. 46 Le


TABLA D E A RMAS ARKANOTEK ............ .. ... 23

EL KOSTE DE LA REBELIN ... 48

ARMAS CUE RP O A CUERPO ANCESTRALES. .. 24

KANIJOS REBELDES EN MEKABURCO . . ... 50

TRATOS CON LOS ME KNIKOS .


..50
KANIJOS REBELDES Y OTRAS BANDAS . 51
KANljOS REBE LDES y PRISION.EROS .51
ESCENARIOS

KANljOS REBELDES PRJS.lONEH.OS . 51

CAMPAAS CON BANDAZ DE Z.ALVAJES .78


TABLA DE LOCALIZACIN

ODIO INTENSO CONTRA LAS BAl.'\1 DA

25
DE liVIPACIOS: KARRAKA .... . . ..... ... . .... 52
DE ZA LVAjES . . . . . . . . . . . . . . .. 78

LAS 13ANDAZ DE Zi\LVA jES Y LOS PI OZ .. . 78

26 TABLA DE LOCALIZACIN
BATALLAS ENTRE Bi\NDAZ D E lALVAj ES .. 78

DE IMPACTOS: KASKARN .... 53


ESCEN ARlOS PAR ABANDAZ DE ZALVA jES .78

27
LOS REBELDES KANljOS El\! KARROEROS . . .. 79

27 KAVA DOR ES RUIDOZOS . . .... 79

27
27

MUTANTES
RESCATE DE PI~ISIONEROS . .
TIENDAS DE MUTANTES ..
. .... 79

.79

INC URSO RES iVIUTANTES


.57 ESCENARIO 1 LA TRAMPA. .80

CREACIN DE UNA BANDA D


ESCENARIO 2: CONVOY. .82

INCURSORES MUTANTES
.. 60
EL PROrETA
.. . . . .. .. . ... 60
ESCENARIO 3: OZ PILLAMOZ! . .84

29

EL CUSTODIO.
.60
UNKSYSNACA
.60
33

33

BESTIAS fvIUTAl\.rrES

HOJAS DE KONTROL DE BANDA

.60
60 PERSONAJES ESPECIALES

33
EX PEDICIONES MUTANTES .
. ... 61
PERSONAJES ESPECIALES. .85

33 ORGANIZACl()N DE

CMO ENCONTRAR U N PERSONAJE ESPECIAL ... 85

33 LOS INCURSO I< ES MUTANTES .


. .. 61
HONORARIOS. . ........ 85

33 vI UTANTES .
.61
fiN DEL TRABAJO. . ......... . .. 85

33
PROFETA.
61
EXPERI ENCIA, HERIDAS Y EQUIPO .... 86

CUSTODIO
.61
33

EZ T U DA DE ZUERTE! 86

UNKS
61
SN\C\S.
.62 NAZGI{UB WURRZAG ....... ....... ........ ...... 87

34

REGLAS ESFECIALES
.... ....... ... ..... . . .
.63
MATAZANOS "KARNIZElZO" DREGGUTZ . . 88

34 ARMAS BSICAS DE LOS MUTA NTES .... 65

34 ARMAS CU-:RPO A CUERPO DE LOS MUTANTES ... 66


DREGMEK BLITZKART .89

34

34
MUTANTES EN ACAIvlPAA .67
EL MACHAKADOR .91

35 C()1\IFLICTO POR EL PODER 67

35 ALCAN ZAR EL CONOC IMIENTO ...... ... .... 67


EL GRAN GRETCHIN ROJO .92

36

EXPERI ENCIA DE LOS MlJTANTES ........ . .. . ... 68


rNSTRUCCIONES DE MONTAJE DE

37

LOS ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA ... . .... .. 94

38
REGRESO \ ETERVIGILA
.70
INCRESOS.
.70 SUMARlO ..... . ................ 96

41
1./\ BSQUEDA ETERNA .
.70
41 RECAUDACIN DE PIOZ
. 70
42 BONIFI CACIN POR REYES DEL DESIERTO.
.70
LOS I'I O/ DE LA BANDA.
.70
44
44 RECLUT.AMLEi'HO DE NUEVOS GUERREROS,
44 ADQUISION DE NUEVAS ARMAS Y EQUIPO ..... 71
44
45 MODIFICACIONES EN EL ARMAlvfENTO . . .. 73

46 LOS MUTANTES y OTRAS BANDAS. . . . . . . . . .. ..75


MUT/\NTES Y PRISION EROS. . . . . . . . . . . . . ... 75
48
MlITANTES PRISIONEROS . . . .... 75
50
50
"Eh t, eztz ezKuchando Niato inzolente? Bien, zlo tienes que ezkuchar al viejo Nazzgit.
Bi
Ah fuera, mz all de los lmites de Mekaburgo ezt el Sokavn. Z, ya s que ya lo zabes, ipero si
me vuelvez a interrumpir voy a darte una paliza! Bien, ezt el Sokavn. y al final del Sokavn est el arr
Diztrito Gretchin, donde hay un enorme kacho de chatarra tan grande como Mekaburgo. Pazan un in,
montn de kozas extraas y hay un montn de Kanijos farfullando zobre las chapaz. El Komit
Revolucionario Gretchin ze llama a z mizmo. Kauzan muchos problemaz, kogiendo nueztra chatarra
pI.
y atakando a nueztros chicoz , pero ezo no es lo peor. ro!
Fuera del Sokavn ezt el Gran Dezierto, y algunoz fuertes. El Gran Dezierto no ez en realidad un
lugar para los Orkos. Es muy kaliente , muy seko y mortfero. En esa direkzin, hazia all, estn las
Pirmidez. Las Pirrnidez son antikzimas. Eztaban all incluso antes que los Orkos. Las Pirmidez Cad
son muy dezagradables , az que no te azerkes a ellas: iJams! pim
los
Gorkamorka zabr kmo, pero los Kavadores viven bajo las Pirmides. Los Kavadores tambin son gue
extraoz, pero por eso zon Kavadores. Konziguen montones de kacharrarros tek que dan a loz err
Meknikos, ya kambio los Meknikos lez dan armaz y Buggies. Zon eztpidos porke kieren ser eir
Orkos , pero s zon Kavadores kmo van a konvetirze en Orkos? Pero ezo no es lo peor, ni mucho tori,
menos . forr
Fuera, en el Gran Dezierto, hay kozas horrorozas, con tentculos y montones de ojos. Lez llamamos Adt
Mutantes y tienen ezas armas ekztraas que te dizparan bolas de luz. No pongas esa cara, eztpido las I
inepto, ieztas bolas de luz pueden partir un Buggy en dos o hacer volar por los aires la puerta de un
fuerte de un zlo dizparo! Eztos Mutantes kabalgan zobre kozas ezkamosas y se lanzan a la karga
yK
los
para matar a nueztros guerreroz y lIevarze nueztra chatarra. Gorkamorka sabr lo que quieren hazer
es (
kon ella, pero han de tener tanta komo nozotros. Y ezto no es todo, no hay que olvidar los ezkorpio
ros
nes, los muerdepiernas, las beztias de la arena , las arenas movedizas, los dezprendimientos de
rocas, los guzanos gigantes, las mozcas gigantes, los chupazerebros y los pinchantes, por nombrar
pue
los
slo ,algunoz de loz peligroz del dezierto.
En fin, eztoy feliz de eztar en Mekaburgo ... "
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Esta caja contiene los siguientes componentes de cartn. GOl
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1 Plantilla de Plsar
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10 Fichas de
Despliegue Oculto.
INTROOUCCI
Bienvenido a Salvajes del Desierto! Este suplemento para Gorkamorka

ampla el horizonte de tus batallas. Introduce tres nuevos tipos de banda para

incluir en vuestras campaas, as como las reglas com

pletas para que puedan prosperar y hacerse ms pode~

rosas a lo largo de una campaa (O caer en el olvido!)

Cad,1 un,1 de estas nuevas bandas tiene sus propios puntos fuertes y sus pro

pias debilid,1des, desde los mal armados pero numerosos Kanijos Rebeldes a

.los muy bien entrenados y equipados pero dolorosamente poco numerosos

guerreros de una banda de Incursores Mutantes. Adems de las reglas sobre

cmo organizar estas nuevas bandas y guiarlas por e l ca mino que les condu

cin a la gloria, hemos incluido un extenso trasfondo que profundiza en la his

toria de los h1bitantes de Gork,1morka y los acontecimientos que lo han tnms

formado en el sa lvaje campo de batalla en que se ha convertido.

Adems, tambi c;'n hemos incluid o nuevos escenarios que pueden utilizar todas

las band,1s, y algunos p ersonajes especiales para Orkos

y Kavadores (adems del Gran Gretchin Rojo, para

los jugadores Kanijos Rebeld es!). Estos persona


jes especiales permiten incluir algunos guerre

ros especializados en tu banda, siempre que

puedas pagar los pios y no te importen

los inconvenientes.

Lc1 intencin principal d e

Salvajes del Desierto

es amplim el hori
zont~' de destruc

cin y violencia.

El c1lcance de

tus batallil5 y

campaas de

Gorkamorka slo

est limitado por

tu imaginacin y

espiritu pionero'

Ad ems d e

~ los artcu

los que se

publican

regularmen
te en la revista

W/itc Dwn1f, Sal

vajes del Desierto

te permite explorM

,
hasta el ltimo rincn

de CorkamorkJ.

Gav TllOrpc

o
BANOAS o KAUAO RES

L
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la
co
pr
Al Noroeste de Meka bmgo, a varios das de viaje il travs form idild es imposible de d ecir. Fue ra cual fu ese e l catali za au
d e un des ie rt o abrasador, se e ncu e ntran las l'irc1mides. dor, en el mismo momento en que el pecio espacial fu e arro ex
Llega r has ta ellas es Ull viaje peli groso. Una ba nda ha de jado fu e rn de la di sfo rmidild, lo s ant e pil sa do s d e los ha
soportar e l sol ardiente, las tormen tas, las arenas movedi Kava dores qu edaron a trapados por lil Gran Explosin. an
zas, las grie tas escond idils e n la a rena y los horrores de la dE
glida noch e. Slo los m s teme rarios emp re nden el vii!je, y lIa
slo los mis afo rtun i!dos y decididos log ran regresar. Qu LA LLEGADA DE LA OSCURIDAD da
pued e impuLsa r a un a banda l reali zar a lgo tan desesp era Como los a ntepasados de los Ka vildores ha bitaban bajo ti e m
do? Ll res puC's ta es s imple: pi"lOZ y o- lori ,l, yi! qu e las rra , no exis te de masiada iJlfo rma cin d - lo qu e oc urri se
Pir mides y la tie rra qu e las rodea poseen un a riqueza ini sobre la super ficie durante y despus de la ra n Explos in. ha
mag inab le. Por s upuesto, para conseg uir es til riquezil ha y Los mitos an tiguos hil blan d e un eno rme fogon azo d ener de
que trat a r con los h ab itantes d e la s Pi n mid es : Los ga qu e ilumin los cie los, y se propag an ms all , hastl CI
Kavildores! lls E'streUas. Entonces el pla ne ta se vio sumid o e.n las con vL
vuls iones d e un terribl e terre moto, e l plane ta tembl, y las
Le
entradas a los tnel es bajo las pirmides se derrumba ro n,
ORGENES co
e nte rrand o l ce nte nares y a trapando a los a ntepasados de
gl
Las I ' ycnd as ms v i ~'ja s de los Ka vadores, ilqucllas que han los Ka va dores en la osc uridad. Nadi e sa be cua nto dur la
Te
sobrev ivido a la a na rqua d e lils G ue rras Pre ka va d o res, noc he, y las leye nd as que han s brev ivido hasta el prese nte
pe
ha bla n de Ulla a ntiguil raza qu e ex ploraba las e ntrilr\ils de hablan slo de cmo la tie rra tembl duril nte un .:1110, )' ele lI1
los mund os. Los an te pasa d os d e los Ka va dores, SE' dice, cmo cailn los muros y las ci m a ras se de rrumbaban.
se
vivieron a ntes de la llegada de los Orkos. Se cuen ta
Dura nt e la Oscurid ad, los antepasados de los Kav adores la:
qu e e ra n se res m ari1V illo sos, m s ava nza do s
cayeron en desgraci a, En s u deses perada bsqu eda de lu z y la
incluso qu e los Orkos, que mo ntaban en enor
comida, se a tacaro n Los uno ~ a lo. otros. Individualn1L'nte o dE
mes Kamion es qu e vola ban por el ci e lo y
en grupos, co mbatieron entre ellos, d erram illldo lil san gre co
podan sa lta r entre las distantes
d e los qu e un a vez haba n sido s us ig ual es, por conseg uir ni
es tre llas. Entonces lIeg la Gra n
la posesln de los artefactos mgicos que podan pro ra
xplo s in y el mund o qued in
~ umido en la ms profundn oscu
ducir comida de la nada y luces ma ra villosas
qu e ardan durante toda la vida . s ta fue ot
ridad.
la primera Gue.rra Pre kil va dores, o la
Lo s Hi s toriad o res de los Kava Gue rra de la s Tr ibus.
dores, qu e so n muy pocos y so n Despus de e lla se
L
considerados u nos locos por los 'sta blecie ron lls L
dems Kilvadores, ha n estudiado las primera s tri su
leyend as de Orkos y Ka va dores, y bus. Las di ri<
han reconstruid o la sig ui ente his fere ntes tri dE
to ri a. bus se di vi al
di ero n y la
La llegada del pec io d e los ex
sig uieron
Orkos y la G ril n Ex ur
caminos
plosin es t n d e a lg n ta
dife rentes
modo re lacio nad as ca
h,lCia la oscu
entre s. Si fue e l at
ridad de los t
ch oqu e d e l p ec io M
ne le.s. Sin embilrgo, a
es p acial lo qu e lit
medida que los ios pas'lban, las tri
cau s la eran Ex ce
bus se hacan ms g rand es con cada ge ne
plos in, o la Criln
racin, ex p a ndi ndose por s us oscuros
Explosin la que
cubiles bajo las Pir mides. El esp ilcio y los S
hi z o qu e e l
recursos era n lim itados v las a tes tadas con
p ecio espacial El
dici o nes d e mu cha s tribu s ll evaron a la
s ur g ie ra vio Y
se g und a G ue rra Pre kavado res, o como es
len t,lmente CE
conocida ms comnmen te, b Guerra de
de la di s at
la Traicin . Las tribu s combati e ro n
en tre ellas y co ntra las dem s. Se di
G
crearon nu evas tribus con los g ue
rreros m s jvenes y agre$ ivos, qu e ra
se viero n obligados a bu scar s us lo
prop ia s cave rna s y corredores C
donde habita r. vi
pi
LA GUERRA DE LOS CHATARREROS prendidos a los hombre~ medio cegados. Eran criaturas
horrorosas con fauces cubier tas de dientes y msculos pro
En tonces se desencadenl la tercera Guerra Prekavadores, o
minentes. Los humanos, aterrorizados, hu yeron despavori
1,1 Guerra de los Chatarreros. Una de las nu evas tribus,
dos. Los Chatarreros, re uniendo todo su co raje, se adelilnta
conocida como los Chatarreros, haba desaparecido en las
ron. Los recin llegados miraron a los humanos llenos de
profundidades d e los tneles, lu gares de horror y malos
suspicacia mientras los Chatarreros trope7.aban a l subir la
a augurios, y ~e haba dad o por perdida. Ya e ntonces los
ladera de arena y salir a la superficie. Lo que iban a presen
0- ex tral'ios peligros que acec haba n en los tneles sombros
ciar iba a cambiar para siempre las vidas de los miembros
)$ hacan su presa en los Kavadores. Algunos Kavadores hab
de las tribus.
an desap1l'ecido mientras buscaban comida, pero la Guerra
de los Chata rreros fu e precedida por un tiemp o de pesadi Cuando los miembros de las tribus surgieron de sus tn e
lla, en el que las malignas m onstruosidades de las profundi les, fueron recibidos por la visin de gigaJl tescas garras
dades lIcgabiln C'l da vez m s lejos, y las de~apariciones y mecnicas desgarrando roca y, arena, llenando e l aire con el
(l mutilaciones alcanzaron proporciones terrlbles. Las tribus sonido d e rocas partindose y el humo de sus ruidosos
i sr vkroll sumidas en la confLsin, sus mejores guerreros motores. La meseta estaba plaga da de pieles verdes corrien
'n. hilban sid o presa dr fuerzas invisibles, sus hogares d es trui do por todas partes con sus poderosos vehculos, g ritando,
~r dos por horrores 'lI1c estra l e~. Entonces regresaron los maldiciendo y disparando sus e x tr aas armas Los
,ta Chatarreros, surgiendo en tre las sombras y ca usando toda Chatarreros miraron s us ropajes desarrapados que, aunque
n va una mayor d~'solacin a s u paso. esplndidos a la mortecina lu z d e los tneles, no eran nada
as comparados con los sorprenden tes ves tidos, los extrava
Los Chil tilfrr ros trajeron a m s cazadores sobrenaturales
In, gantes peinados, y los 13uggies y Motocicle ta s de colores
con ellos. Quin sabe cmo sr a baron con esos horrorosos
:le brillantes que los rodeaban. Con los ojos desorbitados por la
guerreros, qu pilctos hicieron pilfa conseg uir su ayuda?
la sorpresa, recorriel'on los lreded ores, em pujados por los
Todo lo que se sabe es qu e los Chatarreros se propagaron
Ite Orkos, esq uiv ando ex traos Kami ones repletos de g uerre
por los tn e les como una plaga d evas tadora. En tregaron un
:le ros pieles verdes, y s iend o observados por ojos rojos desde
ultirn<tulll ,1 cada un a de la ~ tribu s en que indicaban que o
todas las direcciones. El Mekniko que diriga la excavacin
se somet,lll il su autoridad o seran destruidas. A lgunas de
dio un paso adelante y se plan t delante de los humanos.
'es 1,15 tribus mis viejas resistieron, pero su historia termina en
Irguindose en toda su altura, el Orko mir de soslayo a los
~y lo Guerra de los C hatarreros si n el m enor rastro sob re su
Chatarreros. Pronunci una sola palabra antes d e pasar
'o destino. Los C h<ltarreros dividi eron todava ms las tribus,
junto a los humanos y dirigirse hacia las profundidades.
;re convirtindose cada uno de ellos en jefe de su propia comu
lir nidad . Aunque las ri va lidades entre tribus todava perdu "i Kav adores l"
'0- ran hoy en da, los Chiltarreros, y la callada amenaza que
i.1S imponen, ,lseg uran que ser imposible que vuelva a estallar
ue otra gUl'rril intertribal total en los tneles. LA EXPULSIN DE LOS ORKOS
la Decir que los Kavadores quedaron impresionados por los
15. Orkos es demasiado poco. P ara ellos, cuyo nico armamen
se
LA GRAN EXCAVACIN to haban s ido poco ms qu e palos y espildas, las eno rmes
as LeS generaciones pasaron, y las tribus expandieron ms a n armas de fuego y las armas d e extrao diseo de los Orkos
ri su control. l3ajo el control de los Chatarreros, regiones ante eran aparatos maravillosos. Las Motocicletas, Bu gg ies,
ji riormente inexploradas se hici eron accesibles, y co n el paso Orugas y Kamiones que acarreaban una multitud de Orkos
ri del tiempo las tribus encontraron los desmoronados accesos a tra vs del desierto inspiraban respeto, y los Ka va d ores
vi- illa superficie. La Gran Excavacin hab a comenzado. Todas inmediatam ente quedaron dominados por un fuerte deseo
y las tribus en viaron sus g uerreros ms fu ertes y bravos a d e poseer estos ob jetos para ellos.
excavar para permitir il las tribus sa lir de la osc uridild. Fue
Al principio los Orkos no tuvieron ninguna co nsideracin
UD trabaj o duro en el que utilizaron las manos y herramien
por los Kavadores. Tomaron los tneles y escla vizaron a los
tas simples, rompiendo las enorm es rocas y trasladando los
Kavadores. Escucharon los relatos de los Kavad ores sobre
'u Cilscotes hacia Gwe rna s ms grandes. Muchos murieron
artefacto s enterrados, y robaron todos los ejemplos de tec
- ,ltrapados por los repentinos desprendimi entos de rocas.
nologa arcana que pudieron encontrar para vendrselos a
I,a iV!uchas veces docenas de guerreros eran barridos por una
los Meknikos. Cuando la admiracin inicial por los Orkos
ri lluvia de arena que cail d esde arriba. Sin embargo, las tribus
empez a desvanecerse, los Kava dores vieron las verdilde
le continuaron trabajando imperturbablemente durante aos.
ras inte n c ion es de los Orkos: esclaviza r a tod os los
os Kavadores y saqu ea r sus dominios. Los Chatarreros poco
,0S
SALVACIN podan hacer para ev itar es to. Por naturaleza, los Orkos
111 eran mejores g uerreros y sus armas simples pero brutal
Entonces se oyeron ruidos distantes, monstruosos bramidos
la mente e fi cientes s uperaban con mucho a cualquier cosa que
y rugidos procedentes de ms arriba. Los tneles temblab an
es los Kavadores pudieran utilizar.
cerca d e los equipos de trabajo y los guerreros temblaron
de
ak'morizado,; ante lo que pudieran descubrir. Entonces, un
on
da, cuando los son idos ensordecedores reso nab an en las
Se
cmaras, una de las sil lidas se abri y la lu z del sol entr a
le
raudales. Por primera vez desde haca cien generaciones,
ue
los miembros de las tribus vieron la cegadora lu z del da.
us
'es Cuando los Chatarreros se reunieron alrededor de la brecha
vieron formas mov ind ose por la superficie. Guerreros de
piel verde corran por la pendiente rocosa, mirando SOI'
Entonces, una noche, cuando los Orkos rean alrededor de LA SOCIEDAD DE LOS KAVADORES
sus campamentos en el exterior y maltrataban a los
Los Kavadores continan divididos en tribus dirigidas por
Kavadores en los tneles, los horrorosos aliados de los
los Chatarreros. A cam bio de armas y vehculos Orkos, los
Chatarreros se dieron a conocer. En ese breve lapso de oscu
Kavadores continan vendiendo chatarra a los Orkos. Al
rIdad , los Orkos qu e haba en los alrededores de la s
intentar emularles al mx imo, los Kavadores tambin reco
Pirmides y los tlmeles fueron masac rados, y slo quedaron
rren el d esierto (al que llaman" Arriba" en contraposicin a
unos poco s up erv ivie ntes para llevar el mensa je a los
los tn eles, que denominan" Abajo") en busca de fragmen
dems Orkos. Los cue rpos de los Orkos no se encontraron
tos del pecio que puedan tran spo rtar a Me kaburgo.
jams, s us armas quedaron esparcidas por el s uelo, sus
Acostumbran a enfrentarse 1 otras bilI1das d Kavadores y
vehculos hec hos chatarra o destrozados. Enormes cr teres
Orkos por el derecho a excaV1 r, luchar contra los Incu rsores
cubran e l desierto y marcas de quemazones y cenizas
Mut1 ntes y perseguir a los Revolucionarios Gretchins como UI
ardientes llenaban los temeles.
sus vecinos pieles verdes. Tambin se introducen tanto en la nI'
Los Or kos que huyeron al desierto fueron recogidos das cultura Orka como les es permitido. tra
ms tarde por sus kolegas pieles verdes. Hablaban de ojos la
Los Kav1dores no slo asumen el estilo de vida Orko, sino
resplandecientes rodeando los campamentos, y que enton
qu e intentan parecerse lo ms posible a los Orkos. Los mus
ces el ataque vino de nin guna parte. Juraron que hasta las un
culosos cuerpos de los pieles verdes, sus afiladas garras y
Pirmides brillaban de energa y que se haba n abierto enor
poderosos colmillos son una temible visin, y los Kava
mes portales invisibles que vomitaron un ejrcito absoluta
dores visten ropaj es espec ialmente preparad os y cascos re l
men te terrorfico. Balbuceaban demencialmente, desvarian
decorados para parecer lo ms Orkoide posible . Cuanto G;
do sobre monstruosidades de la noche que masacraban a
mayores sean el prestigio y la posicin de un Kavador, ms eu
muchos Orkos con llamaradas de luz y arrastraban a otros,
voluminoso ser su vestido, hasta llega r a los Arkelogos y M
para ver cmo re pentjna~ente se ahogaban sus gritos en la
Chatarreros, que lleva n enormes arnt'ses bajo sus ropajes
oscundad. Cuando llego la maana los efec tos de la des
para Simular hombros voluminosos y tor s o~ hercl eos,
truccin ~ran enormes y los Orkos huyeron de la meseta,
cascos pintados con pavorosos rostros Orkos, penachos y E1
abandonand ola a los Kavadores. Denominaron la zona La
mechones de colores brillantes por todas partes, b como
Morgargd url urk~ubkardregsnikslag: Fortaleza de antiguo Ar
num e rosos tatuaj es que ha blan sobre su fu e rza y sus
y temble poder, tIerra de la muer te acechan te, del dolor y la Ka
lealtades.
destrucClon. Es un nombre que inspira el pavor ms profun re}
do en una raza que casi no teme a nada. Los Ka vadores utilizan la teknologa Orka en todos sus Ka
aspectos, pero muchas veces la amoldnn a sus propias nece un
sidades. Los Kavadores no pueden soportilf los res pland e
LOS KAVADORES Cientes soles de Gorkamorka tan bien como los Orkos, y sus
EN LA ACTUALIDAD vehcu los muchas veces estn cubiertos con red es y esteras El
L~s Orkos fueron recuperndose lentamente de su exp ul para protegerse del ca lor durante los viajes largos . Los Al:
slon de la meseta. Cuando los Kavadores empezaron a lle Kavadores decoran sus vehculos con los cr,1neos de sus pe:
va r la tecnologa enterrada de las Pirmid es a los enemigos y con los extraos huesos a li engenas que p OI
encuentran en los tneles mientras busc1 n teknologil ente kOI
Mekni.kos empez el comercio. Las maravillosas armas y
objetos que los Kavadores sacaban d e sus tneles eran muy rrada. Montan piezas de teknologa inutilizable iI sus de
l3uggies, lucen collares de cristales resplandecientes, y por Sh
codiCiadas por los Mekn ikos, que cada vez queran ms, y
la demanda a umen t. Los Kavadores estuvieron encanta lo gener1lllltentan ser tan impresionantes como los Orkos
dos de proporcionarles los antiguos artefactos a cambio d e les parecieron en aqu el lejano primer da de contacto. Es un G
sus Akribilladores, Eskopetones, Kamiones y Granadas. Los proceso que seha mantenido vivo, y cada nu eva generacin
Lo :
Kavadores pronto fueron expertos en el arte de registrar su de Kavadores Illtenta actuar de un modo todava ms Orko
y con un aspecto ms fiero que el anterior. esf
terntono en busca de las viejas armas de razas olvidadas de
haca tiempo, y cuanto ms familiares se volvan con las Ka
armas y el equipo de los Orkos, mayor comprensin logra COI
ban de los objetos que posean desde haca tanto tiempo.
Descubrieron que sus simpl s porras en realidad eran pisto
las, IUlentras que los braza letes de los Chatarreros, tras una N
meticulosa inspeccin, lIeg1ban a producir respLandecien Lo !
tes campos de energa que protegan a su usuario. El don I .
del conocimiento que los Orkos trajeron consigo fue inva pe!
luable y los Kavadores les han estado eternamente agrade Ni :
cidos por ello. COI
ap !
A medida que las relaciones entre las dos ra zas se intensifi m
caron, el temor inicial de los Orkos hacia los Kavadores fue COI
desv1necindose (aunque su pavor hacia las p-mides per Ka
sIste). Actualmente los Orkos consideran a los Kavadores m
como algo divertido pero necesario para la vida, mientras m
que los Kavadores, a medida que aprenden ms sobre la
SOCiedad Orka y el gran Corkamorka, ms desean ser como
los Orkos. Bl
Lo '
Bu
~

CREACION DE UNA BANDA

DE KAUADORfS

Un~ Band~ de Kavadores siempre est compuesta por al me dad de transporte. La mayor parte de las bandas inician su
nos 3 guerreros y un vehiculo lo suficientemente grande para andadura con uno o dos Buggies o Kamiones para poder
transportarlos. Para crear una banda de Kavadores consultad desplazarse.
la seccin Reclutamiento de Kavadores. La lista indica el
coste de reclutar y equip~r la bmda. Inicialmente diponis de ORUGAS
un total de 100 pioz para reclutar la banda de Kavadores.
Los Vehculos Oruga tiene n un disei'\o s imilar al d e los
Existen cuatro tipos de guerreros Kavndores qu e pueden Buggies. La ventaja de un Vehculo Oruga es su capacidad
rpcJutars e para In bnndn: el Arkelogo, un Shaman, de moverse por terreno abrupto y cascotes (Arriba hay gran
Guerreros Kavadores y NiIiatos Kavadores. Adems existen cantidad) pero son ms lentos que los Buggies.
cuatro tipos de vehculo: Kamiones, Buggies, Orugas y
Motocicletas.
MOTOS
Las Motos muchas veces tienen una ru eda y una oruga. Son
EL ARKELOGO ms pequ eas y m e nos es tabl es que los Buggies o los
Ll bando de Kvadores debe estar a las rdenes de un Vehculos Oruga pero, pueden ir a toda pastilla!
Arkelogo (ttulo tradicional qu e reciben los Nobles
Kavadores, cuyo origen se d esco noce). Esta miniatura
representa al jugador en su papel d e pod eroso lder de HOJAS DE CONTROL DE BANDA
Kavadores. Una banda de Kavadores slo puede incluir a Y DE VEHCULO
un Arkelogo. Para anotar los d etalles de la banda de Kavadores se necesi
ta una Hoja de Control de Banda y una Hoja d e Control de
ELSHAMAN Vehculos. En la caja de Gorkamorka pued en encontrarse
Algunas bandas de Kavadores no disponen de Shaman, varias Hojas de Control en blanco. Copiad o fotocopiad tan
pero la mayor parte cuenta con l, ya que sus extraos tas hojas como necesitis, de forma que pueda mantenerse
poderes son muy tiles en un mu.n do dond e la astucia y los' un registro exacto y actuali za do de la banda mientras evo
konocimientos son necesarios para sobrevivir. Una banda luciona de una batalla a otra.
d" Kavadores puede incluir co mo mximo a un solo Mientras se organiza la banda es conveniente hacerlo antes
Sh"man. sobre una hoja de papel en blanco, ya que inevitablemente
habr que efectuar ajustes en el nmero de guerreros y el
GUERREROS KAVADORES armamento para ajustarse a los 100 pioz permitidos. Si
Los combatientes normales son los Guerreros Kavadores, sobra algn pio des pus de haber reclutado la banda , este
espritus aventureros que han osado abandonar los tneles sobrante puede guardarse para el futuro, anotndose en el
de los KavadorE's en busca de fama v fortuna. Los Guerreros apartado marcado como "Pifoz de la Banda". Despus de
Kavadores son combatientes con 'bastante experiencia y organizar la banda deben anotarse los d etalles de cada com
constituyen el grueso de cualquier banda d e Kavadores. batiente en el espacio correspondiente de la Hoja de Control
de Banda.
NIATOS KAVADORES Los vehcul os de la banda deben a notarse en un Hoja de
Control de Vehculos. Al elegirse el vehculo o vehculos,
Los Niatos Kavadores son Kavadores sin experiencia. Son
los miembros ms temerarios y alocados de su raza, deses hay que anotar todos los detalles en la H oja d e Control. En
perados por ir Arriba y vivir una ventura a lo Orko. Los esta hoja d ebe mantenerse el registro actualizado d e todos
los vehculos de tu banda de Kavadores: Buggies, Orugas y
Niatos Kavadores no poseen demasiada experiencia en
combate, y al contrario de los Niatos Orkos, carecen de Motos.
aptitudes y conocimientos inniltos para la batalla. Sin Las Hojas de Control contienen toda la informacin rele
emb"rgo, les encanta impresionar a los dems, por lo que vante de la banda, por lo que son muy tiles para consultilr
contratarlos es ms bilrato que reclutar Guerreros las durante la biltalla. En el tras curso de una batalla pueden
K,wadorcs, aunque son menos eficientes en combate. No hacerse anotaciones en una hoja de papel para recordilr
m,ls dc la mitad de la banda de Kavadores puede estar for detalles ocasionales como arms que ex plotan , rasg ui'ios,
mada por Niatos Kavadores. los puntos de experiencia conseguidos, etc.
Es necesario dar un nombre a la banda, y tambi n a cada
BUGGIES y KAMIONES uno de los guerreros. Puedes inventarte los nombres apro
Los Buggies son vehculos con ru edas que se denominan piados, aunque ms adelante hemos incluido una seleccin
Buggics o Kamiones dependiendo d e su tamaIio y capaci de nombres Ka vad ores.
fCLUTAMlfNTO Df KAUADORfS
An tes de empezar a Jugar es necesilrio organizar la banda ARKEOLOGO
de Kavadores.
Coste del recJu tamiento: 10 pioz.
Las armas con qu e estn equipados los guerreros y los veh
Los Arkelogos so n los Kavadores ms ave ntureros y
culos deben es tar representad as en 1,15 miniaturas utiliz adas
Orkoides, y por ello los dem,s Kavad ores se dirigen a ellos
para representarlos. La nica excep cin so n los Kuchillos,
e n busca de su liderazgo. Los Arkelogos se comportan d
que puede supon e rs~' que estn escondidos entre las ropas o
forma lo ms Orkoid e posible y constantemente reparten
en una bota . Obviamen te, es necesar io saber cmo va a
coscorrones y empiezan a gritar para mejorar su reputaci n.
equiparse a los combatientes antes de montar las miniatu
Todos, excepto los Kavadores ms tmidos, aspiran a llegar
ras o comprar otras nuevas.
algn da a Arkelogo, y por ello los Arkelogos siempre
tienen un ojo atento a posibles rivales.
ORGANIZACIN DE LA BANDA
M HA HP F R H 1 A L
DE KAVADORES
Para reclutar y equipar una banda de Kavadores debe con Arquelogo 10 4 4 3 3 4 7(8)
sultarse la siguiente lista. Inicialmente, cada jugador dispo
ne de 100 pioz para recl u ta r al menos a tres Kavadores, Armamento: El Arkelogo puede equiparse con cualquier
incluido un Arkelogo, y un vehculo lo s uficientemente arma adquirida en lil s lis tas de Armas d e Combate Cuerpo
g rand e como pa ra transportar a toda la banda inicial. Los a Cuerpo, Arma z Bsikas, Armad uras y Granadas .
pioz no invertidos durant e el reclutamiento pu ed e n
Sumarse a los l'ioz de la I3anda para utili zarse ms adela n REGLAS ESPECIALES
te, cuand o se tenga la opo rtunidad. Liderazgo: El lder de la banda no llegar a ser considerado
un verdadero Arkelogo ha sta que haya logrado la victoria
KAVADORES e n una batalla o sobrevivido a dos. Entonces su Lidera zgo
a umentar automticamente a 8. Has ta convertirse e n
Existen cua tro tipos diferentes d e Kavadores: Arkelogos, Arkelogo, el lde r no puede intentar hacer tratos co n los
Shamanes, Guerre ros Kavadores y Niatos Kavadores. Meknikos O rkos, ya qu e s tos se ni egan a tratar co n
M. nimo de 3 combatientes: Una banda de Kavadores debe alguien de tan bajo esta tus (consultad la seccin Tratos con
es tilr fo rmad a por al m enos 3 g uerreros, incluido su los Meknikos). Una vez el Arkelogo haya d emostrado ser
Arkelogo. lo suficientemente duro como para se.r un Orko honorario,
los Meknikos dejarn de rerse a su cara (bueno, no tanto).
Arkelogo: La band a de Kav adores debe incluir un
Arkelogo, ni ms, ni menos l
SHAMAN
Shaman: La ba nda d e Kavadores puede incluir un Sha man.
Coste del reclutamiento: 8 pioz.
No est obligada il incluirlo, pero nunCil puede tener ms de
uno. Los Shamanes Kavadores son individuos ex traordina rios.
Por medio de alguna peculiaridad d esconocida , sus mentes
Guerreros Kavadores: La banda de Kavildores pu d e
y cuerpos estn fuert emente interrelacionados co n el entor
in cluir tantos G u e rreros Kavadores como puedan
no. Nadi e sa be explicar e l motivo, pero un Shaman
recl utarse.
Kavador invariablem e nte sa be exactam e nte dnd e se
Niatos Kavadores: La banda d e Kavadores puede incluir encuentra en relacin a otros lugares como los tne les o
cualquier nm ero de Niatos, has ta un mxi mo de la mitad Mekaburgo, los Shamanes Kavadores nunca se pierde n ..
del total d e miembros de la ba nda (por ejemplo, si la banda Esto tambin les permite localizar chatarra y otros artefac
est formada por seis combatientes, tres de ellos pueden ser tos con considerable exactitud. Esta ntima relacin con su
N ia tos Km'a dores). entorno supone que los Shamanes puedan detectar el mni
mo ca mbio a su alrededor y predecir subsco nscien temente
Buggies, Vehculos Oruga y Motos. La banda de Kava
cosas que estn a punto de suced er. Muchos Shamanes rea
dores pued e incluir cualquier nmero de vehculos. Deben
lizan diversos rituales para pod e r enfocar estas habilidades
incluirse los vehculos necesa ri os para poder trans portar a
y lograr un conocimiento ms preciso.
toda la ba nd a. Se tienen que designar a los Konductores (y
artilleros si es el caso) para todos los vehculos. M HA HP F R H 1 A L
Armas: Los Kavadores compran sus armas a los Meknikos Shaman 10 3 3 3 3 3 7
Orkos y se las repa rten a la Orka: ilos mejores guerreros se
quedan las mejores armas! Las bandas de Kavadores utili Armamento: Todos los Shamanes Kavadores ll eva n un
zan la lis ta d e armamento d e las bandas Orkas incJuida en Bastn de Shama n, que son capaces de utili zar en combate.
El Rezto. Un Shaman puede equiparse con cu alquier arma adquirida
en las listas de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, Armaz
Bsikas, Armad uras y Granadas.
REGLAS ESPECLALES qu e el jugador correspondiente decliHe lo contrario al inicio
Poderes Mentales: Un Shaman posee poderes psquicos tal del combate.
y cumo se describe !l1<s adelante en las secciunes de
ExpeJi encia e Ingresos. KONDUCTORES y A RTILLEROS
Cada vez que se adqui e ra un vehcu lo o una pieza de
GUERREROS KAVADORES Art illera debe designarse a un miembro de la banda de
Coste del reclutamiento: 4 pi'loz. Kilvadores para que sea su Kondu ctor o su Artillero. Desde
ese mom e nto slo ese miembro de la banda de Kavad o res
Aventurerus, vi()lcnt(l~ )' tan Orkoides como sea posible, los puede actui'lr co mo Kondu ctor o Artill ero has ta que sea
Cuerreros Kavadores buscan dClllostriH su valor, )' aspiran suplantado por otro miembro de la banda en un comba te
,1 llegilr.1 ocupar la codiciadn posicin de Arkelogo. por la supremaca (cons ultad El I~ ez t0). Si e l Kondllctor o
Artillero designado por a lglll1<1 ra zn no participa en un
M HAHP F R H A L combate (por ejemplo debido a una vieja he rida d e gl1 erra o
Cuerrero Kavildor 10 3 3 3 3 3 7 por haber cado prisionero), otro miembro de la banda de
Kavadores podr supli.1ntarlo automticamenlte)' ocupar su
Armamento: Un Cucrrero KZlVador puede equipilfse con posicin.
clIillqllier itrmil adquirida en las lista s d e Armas de
Combiltl' Cuerpo a Cuerpo, Ari1lilZ B~ikas, Armaduras )'
Cranadas. ARMAS MONTADAS EN VEHCULOS
Las armas d e Arti llera slo pueden montarse sobre vehcu
los co m o armas fija s; hay que elegir el vehcu.lo en el qu e va
NIATOS KAVADORE S a montarse el arma en el momento de comprarla. Elcostc de
Coste del reclutamiento: 2 pioz. la pieza de artillera debe sumarse al d el vehculo en que
est montada. Hi'ly qu e tener en cuenta qUE' tan s lo pued e
Los Nifitos Kilvildores son pequeos)' enclenqu es en com
montarse un arma sobre un vehculo. Las Motos son dema
p,lracin con un Ork , pero uno vida d e combates ensea
siado ligeras para montar una pieza de Artillera en ellas.
pronto las habilidades bs icas pam sobrevivir Arriba.
Sin embargo, en vez d e montar una pieza de Artillera, en
M HA HP F R H A L cualquier vehculo pueden montarse dos Armaz Bisikas
"liii.1to Kavador lO 2 23 3 2 7 acopladas corno arma fija. Ambas armas deben ser d el
mismo tipo)' pagarse por separado. Una vez montadas, las
Armamento: Un Nifiato Kavador pue d e equiparse con dos Armas B5sikas debe n considerarse como una nic
cualquier arma adquirida en lils listas d e Arma s de arma a efectos de chequeos de municin, personali zacin,
Combilte Cuerpo a Cuerpo)' Arma7. Bisikas. etc. Dos Armaz Bisikas montadas en un vehculo se consi
deran un arma normal del mismo tipo, pero con un dado de
VEHCULOS Fuego Sostenido adicional.
Al igual que los Orkos, si no todava ms d ebido a su menor
rt'sistcncia a los abrasadores soles gemelos de Corkamorka,
los Kavadores nccesitiln vehculos para desplazarse por
Arriba. La bancl,l de Kavadores hil de dis poner d e suficien
tes vehiculos para transportar a tocios sus guerreros antes
de liln/.arse a la aventura. Tambi n puede adquiJirse una
piCl.iI de Artillera o dos armilS ilcopladas para los vehcult)s
(1,15 motos no pu eden instalar Artillera).

BUGGY O KAMIN - 20 Pioz


ORUGA -15 Pioz
MOTO -10 Pioz

ARMAMENTO
Cada miembro reclutado para la banda puede estar equipa
do con una () ms armas de la lista de la seccin
Reclllt,lmiento de la Banda de El Rezto. Algunos guerreros
l'stn restringidos en los tipos de a rmas con que pueden
estar equipados. Por ejemplo, los Nii'latos Kavadores slo
pupdcn equipilrsc con Armas de Comba te Cuerpo a Cuerpo
y Arm.v B~ik a~.
Un Guerrero slo puede poseer hasta dos Armaz Bsikas.
Adems puede equiparse con cua lquier nmero de Armas
de Combate Cuerpo a Cuerpo y Gremadas. Todas las armas
quc pose,1 el guerrero deben estar representadas en la
miniil lu r,l, y a efectos del combate cuerpo a cuerpo se supo
ne que el guerrero est armado como la mini atura, excepto
REGLAS ESPECIALES

HUMANOZ DEBILUCHOZ Recuperacin y Aturdimiento


Por mucho que les guste parecerlo, los Kavadores no son Una miniatura qu e haya quedado neutralizada a causa de
Orkos y ni por asomo son t,m duros y resistentes. Mientras una herida, quedar aturdida si posteriormente se recupera
un Orko puede seguir andando despreocupadamente en al ver que no era ms que un msgl/iio. Gira la miniatura bo
medio de una lluvia de disparos, mientras los proyectiles ca arriba en vez de levantarla para indicar que est aturdida.
rebotan en su gruesa piel, un Kavador no puede resistirse a Podr recuperarse normalmente en los turnos siguientes.
sus instintos de a utoconservaci6n. Por esto, todos los
Kavadores estn sujetos a la regla de aturdimiellto tal y como
se d escribe en La z Regla z de Gorkamorka. Para mayor
NUEVA REGLA: Aturdimiento y Cadas
comodidad estas reglas se han repetido a continuacin, con
algunas clarificaciones adicionales. Una miniatura que quede atllrdida instintivamente se
echar atrs por el impacto. Esto puede acarrear con
secuencias terribles si el guerrero se encuentra cerca de
ATURDIMIENTO un borde, ya que puede caer por l. Si una miniatura
Si una miniatura que est sujeta a aturdimiento sufre un est situada por encima del nivel del suelo (por ejem
rasguJl.o () recibe un impacto pero no resulta herida, ser plo al borde de un desfiladero o en la muralla de un
derribada y permanecer tumbada boca arriba para indicar fuerte) existe la posibilidad de que caiga si queda atur
que est aturdida . Mientras siga aturdida, la miniatura no dida. Una miniatura que resulte aturdida y est situada
podr hacer nada; no podr moverse ni dis parar, porque a 5 centmetros o menos del borde deber obtener un
estar demasiado ocupada agachando la cabeza. resultado igualo inferior a su atributo de Iniciativa en
1 D6. Si supera el chequeo quedar aturdido norm<ll
Una miniatura que est aturdida al inicio de su turno dejar
mente. Si no lo supera caer por el borde. La miniatura
d e estarlo en su fase d e Recuperacin. La miniatura podr
sufrir un impacto de Fuerza igual al nmero de cent
ponerse de nuevo de pie para indicar que se ha sobrepues
metros que caiga dividido entre tres (redondear las
to. O sea, estar un turno sin actuar, despus del cual podr
fracciones al nmero superior). Por ejemplo, si cae de
volver a combatir.
12 centmetros sufrir un impacto de Fuerza 4. Si el
Sobreponerse guerrero cae de una altura igualo superior a 15 cent
Una miniatura que quede trabada en combate cuerpo a metros sufrir '1 D3 heridas. La miniatura deber colo
cuerpo dejar de estar aturdida automticamente. La nece carse en el punto donde haya cado.
sidad imperiosa de defenderse se impondr a sus instintos
de supervivencia. La miniatura se colocar de pie inmedia
tamente pJra indicar que ya no est aturdida.
Si al menos otro miembro de la banda est situado a 5 cent
metros o menos del guerrero aturdido, ste podr intentar
ARMAS DE ILOS RAUADORES

sobreponerse d el aturdimiento al inicio de su turno . Deber


efectuarse una tirada d e 1D6. Si el resultado obtenido es BASTN DE SHAMAN
igualo inferior al valor del atributo de Iniciativa d e la
miniatura aturdida, sta se habr sobrepuesto a su nervio Un Shaman Kavador lleva siempre consigo su Bastn de
s ismo y podr levantarse. Si el resultado es mayor que su Shaman pma que le ayude a enfocar sus poderes. Cuando el
Shaman est concentrado en encontrar tek o chatarra, plan
atributo de Iniciativa, la miniatura seguir aturdida hastilla
fase de Recuperacin. Una miniatura que logra sobreponer ta el bastn firmemente en el suelo y lo utiliza para extend er
se d el aturdimiento d e este modo podr mover y combatir sus poderes mentales por toda el rea qu e lo rod ea. Los
normalmente ese turno. Bastones de Shaman estn profusamente d ecorados con
huesos, elementos totmicos d e te k, cr,lneos y las garras de
Una miniatura tan slo podr efectuar un chequeo para sobre diversas bestias de Arriba. Muchos Bastones de Shaman
ponerse si la miniatura situada a 5 centme tros o menos no tambin incorporan algn tipo de hojil cortante, y lo s
est neutralizada ni desmoralizada, ila proximidad de estos Shamanes los emplean en combate para protegerse de los
compaJl.eros en los qu e no se puede confiar slo ataques del enemigo.
le animarn a escond er an ms la cabeza'
Un Bastn de Shaman puede utilizarse en combate cuerpo a
cuerpo pero no puede emplearse a la vez que otra arma de
combate cuerpo a cuerpo. El Bastn de Shaman suma +1 a
la Fuerza del Shaman siempre que logre impactar y puede
emplearse para bloquear como si fuera un escudo.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Cue.rpo a Cuerpo usuario +1

Especial: Puede bloquear.


LOS KAUAOORES
N

EN UNA CAMPANA

Al igual que las bandas de Orkos, los Kavadores ganan Vehculos para determinar qu es lo que le ha sucedido.
experiencia, ingresan pioz, sufren heridas, etc., durante el Debern repetirse los resultados de Destruido, Arrugado,
trascurso de una campaflil. Si no se especifica Jo contrario, Capturado y Mejorado. Los daos s ufridos d e es ta forma
Jos Kavadores utili zan las regla s d e Heridas Graves y pueden ser reparados llevand o el vehculo a los
Experiencia tal y co mo se describen e n El Rez to de Meknikos, tal y como se indica en la seccin de Daos
Gorkamorka. A continuacin se describen las reglas sobre Permanentes de El Rezto.
cundo y cmo aumentan de ex periencia los Kavadores,
Regla Especial: Si e l resultado ob tenid o es Una Larga
c6mo consiguen sus ingresos y cmo gastan sus pioz.
ReparaciIl e l ve h cu lo ha de se r ll eva do al tall e r del
Mekniko para ser reparado. Tal y como se indica en la des
VEHCULOS KAVADORES cripci n d e la avera, el vehcu lo no podr tomar p<lrtc en la
Al contrario que sus oponen tes Orkos, la s bandas d e siguiente batalla, al igual que su Konductor (y Artillero si
K,wadores no disponen d e Manitaz qu e reparen y manten tiene). Debefi efec tu arse una tirad a en la Tabla El G ran Da
gan sus vehculos. Esto significa que pueden quedar d estar y el vehculo qu edar reparado si se obtiene un res ultado d e
talados muy rpidamente si no son cuidados He hec ho una buena filena ... En esta s ituacin son apli ca
por los Meknikos. bles todas las reglas sobre cmo llevar un vehculo a los
Meknikos (desc ritas ms adelante).
Despus d e cada bata1.la d eber efectuarse
una tirada de 1D6 por cada vehculo qu e
form e parte d e la banda de Kavad ores. EXTRAZ
Si se obtiene un resultado d e 1 se La ilusencia d e Manitaz en una banda de Kavadores tam
habr deteriorado p o r falta de bin significa que la banda ser incapaz de construir e insta
mantenimjent o y deb e r efec lar Extraz por su cuenta. Una banda de Kavadores ha de
tuarse una tirad a en la Tabla de visitar el Taller del Mekniko para instalarse Ex tra z, tal y
Dallos Permanentes e n com o se d escribe en la seccin Kava dores en Mekaburgo.

ENTRAR AL SERVICIO
DEL CHATARRERO
El ob je tiv o de cua lqui er Kav ad or es vo lverse tn
Orkoid e co mo sea posibl e. Un Kavador que haya
co mbatid o en montones de bataLlas y posea gran
cantidad d e material Orko seri tratado con gran
consideracin por parte d e sus congneres. Las
bandas de Kavadores que obtengan un g ran
prestigio ser n requerid as por su Cha tarrero
para servirle d e escolta persona l e incre
mentar su propia Orkidad con su presen
cia . Una banda de Kavad ores cuya valo
racin de banda haya alca nzad o los
400 puntos o ms se retirar de los
combates y la cotidiana bsqueda
de chatarra para ilfi nca rse en las
dependencias d el Chata rrero, y
pasar a defend er las leyes del
Chatarrero local y a expan
dir s u pod e ro so dominio
Abajo .
Es la ho ra d e formar una
nu eva b a nda d e Kava
d ores y crear un a nuev a
leyenda d e astucia y habi
lidad en la batalla.
EHPERIENC AKAUAO RES
Los Kavador s consiguen experiencia por el procedimiento CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
habitual; sobre viviendo a la s batallas, hiriendo al enemigo y
Los ch equeos de Experienciu debe n efec tu arse inmediata
efectuanclo otras h,nal1as h ero icas. La siguiente tabla indica
m e nte despus de la batalla, de forma que ambos jugadores
la experiencia inicial d e los di s tintos tipos de guerreros.
pu edan comprobar el resultado. De ber e fectuarse una tira
Tipo de Guerrero Puntos de Experiencia IniciaJes da d e 2D6 y consultarse la Tabl a de Chequeos de
Experiencia.
Arquelogo 60+106
Shaman 20+106
Guerre ro Kavador 20+106
N iato Kavador O TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Los Kavadores deben aplicar los modificadores habituales
por Desventaja, as como por tomar parte en el escenario
2D6 Resultado
Bro/'lka. La s iguiente tabla indi ca cundo un Kavador ha 2 Konocimientos. Deber elegirse' cu a l
consegu id o la suficiente experiencia para efectuar una tira quiera de las tablas de Habilidad es y
da en la Tabla d e Chequeos d e Experiencia para Kavadores.
determinarse aleatoriilmente la ha bilidad
obtenida.

3-4 Konocimientos. Deber elegirse una d e


"," las tablas de Habilidades permitidas a l
guerrero y dete rminarse aleatoriamente
Puntos la habilidad obte nida.
de Exp. Ttulo Notas 5 Mz Duro. Tirad 'l D6: 1 a 3 = + 1 FUt'rza; 4
0-5 Niiia tu Inexperto Kavador a 6 +1 Ataque.
6-10 Niiia to Kavador
6 Mz Duro. Tirad 1 D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
11-20 Nii1a to Kavador
= +1 HP.
21-30 Guerrero Kavador Nivel inicial para
GuerrerQ' y Shamanes 7 Mz Duro . Tirad 1 D6: 1 a 3 = +1 Ini
Ka vadores. los ciativa; 4 a 6 = + 1 Liderazgo.
Niatos Kavildores 8 Mz Duro. Erad 1 D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
LJue alcanzan este = +1 HP.
nivel se convierten en
Guerreros Kavadores. 9 Mz Duro. Tirad 1D6: 1 a 3 = +I Htc'ridas;
4 a 6 = +1 Resistencia.
31 -40 Guerrero Ka vador
41-50 Guerrero Kavador 10-11 Konocimientos. Deber elegirse una de r;
51 -60 Guerrero Kavador las tablas de Habilidades permitidas al (
61 80 Kavador Veterano Nivel Inicial para guerrero y determinarse aleatoriamente
Arkelogos. ll habilidad obtenida.
..~

81-100 Kavador Veterano 12 Konocimientos. Debe r e legirse cual ". '.'


101-120 Kavador Veterano quiera de las tilblas de Habilidades y
121-140 Kavador Veterano determinarse a leiltoriamen te la habilidad
141-160 Kavador Veterano obtenida.
161-180 Kavador Veterano
181-200 Kavador Veterano :':"": : . -:
201-240 jefe-Ka vador
241-280 jefe-Kavador
El valor de los Atributos no puede aumentar por encima del
2S'I-320 Jefc-Kavador lmite mximo indicado en e l sigui e n te perfil de Atributos.
321-360 Jcfc-Kavador Si uno de los atributos indicados en li1 Tabla de Chequeos
361 -400 jefe-Kavador de Experiencia hi1 i1Jcanz ado su nivel mximo, e l Atributo
401 + Cha tarrero Si un guerrero llega (l .. ?~ que se incremente en 1 punto ser automticamen te e l o tro.
este nivel no podr Si ambos han alcanzado e l correspond ie nte vi1 10r mximo,

mejomr m,s, iyil es podr aumentar e n +1 punto e l va lor de cua lqui er o tro

demasiado duro y Atributo e legido por e l jugado r.

poderoso para hacerlo!

Valores Mximos M HA HP F R H A L
Kavador 10 6 6 4 4 3 6 3 9
Lo tilbla siguiente indica qu hilbilidades pu eden aprend e r NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
los diferentes tipos de Guerreros Kavadores.
Los Kilvadores debe n aplicar las ventajas d e la s habilidades
Fuerza Ferocidad Konduccin Aztucia Dizparo Excntrikas tal y como se d escriben en El Rczto. Las nica s excepci()n es
so n Zoy ulla Bcztia (Habilidad d e Fuerza) y Nlmlo z o
Ark~l"go X V V V V X (Habilidad Excntrika).
Shaman X X V V V V
Zoy una Beztia: Como se indica en la d esc ripcin de la
Gumem habilid a d, slo los Orkos pueden poseer estil habilidild , por
Kal'adm X V X V V X tanto los Kavadores ha n de re petir la tirada si obtienen es te
Niliato resultado.
Kalador X V X V X X Maozo: El Kavador posee algn conocimiento so bre
Adems, un Shaman que obtenga un nuevo Konocimie nto extraz, pero en su caso debe aplicarse d e forma lig erame nte
puede optar por efectuilr una t'ilda en la Tabla de Habilida diferente d e lo habitual. Si una banda d e Ka vadores dispo
des de Sh,m,an e n vez de la s tablas de habilidades nor ne de un Maozo no ser nec esario visitar el Taller del
males. Slo un Sh,llnan puede adquirir estas ha bilidades. O Mekniko para montar los Extraz. Sin e mbargo, el Maozo
sea, ibajo ningunil circunstilnciil nildie que no sea un Sha no posee la ha bilidad d e ins talar Extrilz sin coste illguno
miln Kavador podr poseer una de estas hilbilidades (para entre batallas. No ex iste ningn efec to adicion a l, ilunque
que qu ede muy claro)! haya mis de un M"i'iozo en 1" banda d e K"vadores .

Resultado
Dezidor de la Verdad. Las habilidades del Shaman proporcionan a la banda cierta ventaja inicial sobre
sus enemigos. Al efectuar la tirada para determinar quin mueve en primer lu gar' en la batalla, la banda
puede aplica r un modificad or de +1 a la tirilda. Hay que tener en cuenta que esto no se aplica a los esce
narios en qu e Lil Pei'la se Kalienta o sea, la Brol1ka y El Fo/lj . Adems puede sumilrse + 1 a la tirada para
determinar b llegada de refuerzos cuando se efecte la tirada para el grupo en el que se encuentra el
Shaman.
Buscachatarra. El Sham'1l1 pued e guiar a su banda ha sta los mejores filones de chatarra. Cilda vez que se
efecte una tirada para generar un nmero de fichas de chatarra en algn escenario deber sumarse + 1 a
la tirada del dado.
Teknlogo. El Shaman puede detectar la ms sutil resonancia de tek enterrada en la prox imidad de los
hogares de los Kavadores. Antes de efectuar la tirada tra s cada batalla para determinar si la banda desen
tierra algn elemento de tek ancestral, el Shaman pued e utilizar esta habilidad. Si el Shaman supera un
chequeo de Lidera zgo pude sumarse 103 buscadores al total, antes de determinar el nmero requerido
para encontrm tek ancestral. Esto slo es aplicable en las tirada s para tek ancestral y no tiene ningn efec
to en los ingresos ordinarios.
4 Precognicin. Algunas veces, el Shaman puede sentir las intenciones de un enemigo y advertir a los
miembros de su banda. Si el Shaman est en un vehculo, el Konductor (o el Shaman si es t conduciendo)
podr sumar + 1 al chequeo de Liderazgo para evitar la embes tida. Cualquier miniatura a pie situada a ..
menos de 15 centmetros del Shaman (incluido el propio Shaman) puede sumar + I a su Iniciativa al
intelltar apartarse del camino de un vehculo en movimiento.
5 Ezkivo. El Shaman sabe instintivamente cundo los enemigos van a por l y puede tomar medid as eva
sivas. Cualquier enemigo que dispare contra l mientras vaya a pie deber aplicar Ul, modificador de -1
a su tiradil para impactar. Ad ems, los enemigos que carguen contra el Shaman no podr n aplicar el
modificador habitual de + 1 al combate.
6 Prezisin Milimtrica. El Shaman puede anticiparse a los movimientos del enemigo y disparar en el
momento ms oportuno. El Shaman no debe aplicar la penalizacin de -1 por disparar sobre un vehculo
que haya utilizado sus propulsores, cuando dispare en fuego de supresin sobre un enemigo que caTgue
o un objetivo que aparezca y desaparezca, cuando dispare contra un Mutante que haya movid o m,s de
25 centmetros en el ltimo turno, o contra un vehculo Kanijo Rebelde que haya movido ms de 15 cen
tmetros en el ltimo turno.
... ', ' .,:' ,~# " ' .
T SOROS eNTeRRADO

Adem s d e busca r chata rra en el d esierto co m o s us vecinos CEREMONIA D E BUSQUEDA


Orkos, los Kav adores tambin gana n pifioz a l vender pi ezas
Si la banda de Kavad ores incluye un Shamal1, s te podr
d e tekrtolog a (tek) extranas q ue desentierran en sus hoga
efectuar una ce remonia d e bsqueda siempre qu e no haya
res bajo las Pirmid es .
que d a d o f/.lera de combate e n la batalla pr ecc d ~ nt e. El
Shaman entra en un es tado d e trilnce y regi s tra co n su
INGRESOS mente la zo na circundante. Puede con tribui r a su pesq uisil
Al final de ca da batalla una band a de Kavadores puede psqu ica arrojando tornillos y remaches sobre un recipi ente
recoger los ingresos obte nidos de sus tneles, tal y como se especialmente prepara d o, esc udriar el fu turo en las colori
describe a continu acin . Esto d ebe efectu.arse tan pronto d as espi ra les de un charco de aceite, o se ntir incluso los
como termine el enfrentamie nto, para qu e los jugadores sonidos d e las excavaciones e n la distancia, ju zgando por
pueda n presenciar las tiradas del contrario. insti nto su resonancia y su posic.in.
Cad a guerrero q ue sobreviva a la bata ll a si n quedar fue ra de Para efec tuar con x ito una cere monia de b squeda e l
com bate puede ge nerar ingresos al pilrtidpar en la e terna Shama n ha d e superar un chequeo de Lidera zgo. Si el che
bsqueda de teknologa enterrada. Los guerreros que qu e qu eo n o es superado el Shaman ser inc.ap"? d c> contribuir a
dan fucm de combate durant o d esp u s d e la batalla no pue la bsqueda. Si e l chequeo es s uperado, podrn sumarse
den genem r ingresos, ya que es t n recuperndose. Ha y qu e 206 pioz adicionales a los ingresos tras la batalla (no 21 los
tener en cue nta qu e los g ue.rre ros neutralizados a l finali za r la be ne ficios fi na les ).
batalla han de efectuar un chequeo para d eterminar si se
recuperan o quedan fuera d e comba te.
Los G uerreros qu e hayan s ufrido rIlsgufios pueden ge nerar
ingresos sigu iendo el procedimjento habitual. Sus herid as NMERO DE MINlATURAS EN LA BANDA
so n superficial es y nO les impid en rea liza r su s actividades
habituales. Ingresos 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+
Los Arkelt gos y S ham anes nuca trabajan para gene rar 0-2 3 3 2 2 1 O
in gresos, slo lo hacen los G uerreros Kavadores y N iatos 3-5 5 4 3 3 2 1
Kavildores. Los Nobles Kavado res d edican su tie mpo a gri
tar y repartir cosco rrones para asegura se de que a lg ui en 6-8 7 6 5 4 3 2 2
hace el trabajo. El Sha man pued e rea li za r una c remonia de 9-12 9 8 7 6 5 4 3
bsq u eda antes d e ello (ver ms ad elante) pero no ir en 13-17 11 10 9 8 7 5 4
perso na a vaga r por las profundidades (res ulta demilsiado
ttrico para un sensible Shaman). 18-23 13 11 10 9 8 6 5
24-30 15 13 12 10 9 7 6
RECAUDACIN DE PIOZ I
31-38 16 15 14 12 10 8 7
Cada G uerrero y Nii1ato Kavador descubre tek po r un va lor 17 16 15 13 12 10 9

d e 1 D3 pioz despu s de cada bata lla. -La banda d e 18 17 16 14 13 11 10


Kilva dores ha d e emplear una proporcin d e sus ingresos
en necesid ildes bs icas co mo di ezmos al C hatlrrero, co mi 19 18 17 15 14 12 11
da , muni cin, comb u sti ble para los Bu ggies, etc. Esto se
d etermi na buscilndo e l punto de interseccin e ntre los
in gresos d e la banda y el nmero d e miniaturas que la for
man, incluid os los vehcul os.
C u a ntd s ms miniaturas formen parte de la banda de EJEMPLO: Un a banda de Kavador<, s es/ forl1la da por /111
Kavadores m s pifioz se necesitarn para man te nerla, com A rkelogo, /111 Shmnal1, cuatro C uerrno Kavado res 1/ cuatro
prar municin, comida, combus tible, etc. El nmero que se Nillatos Kavlldorcs, y tienen UIl Kall1iol1 y UI/ Buggy. La mI/da de
indica en la sigujente tabla es el beneficio en pio? qu e se Kavadores libra una ba talla y dos de los g/lerreros quedan fuera de
consigue despu s de deducir los cost s bsicos de manteni co mbate pero sobreviven para volver a luchar otro da. Despll[;s de
mi ento. C ualqui er beneficio d ebe suma rse a los Pioz de la la batalla el jugador detennina Sl/ S ingresos. Slo le [ uedar! dos
Banda. Guerreros Kavadorcs para trabajar en los tll/eles jUllto COI1 105
Cl/atru NiJ'fatos K17vadores . El Shaman K17vador supera el c!u'qll co
de Liderazgo por S il ceremonia de bsqueda y tim 206 , ubte/1ien
do /.111 res ultado de 9. El jugador Kavador tira a col/til/lI17ci/l 203
por los Guerreros, obten iendo UIl total de 5; y 403 pU l' los
Ni/latos, obtelliendo 11/1 7, lo que suma 1m total de -z /lus los 9 del
Shal1lan, 21. La bal1da est formada por 12 lIlilliat/lm, a las que
mantener, as q/.le la banda de Ka vadores obtiene 1111 beneficio fina l
de 9 piFoz, que p/.lede ,/.linar a los Plloz de la Banda.
PESADILLAS EN LA OSCURIDAD
Las Pir,midcs poseen una temible reputacin entre los
Orkos como un lugar d e sini es tras monstruosidades que Ingresos Adicionales
acechan en la noche. Aunque los Ka vadores n o s u e len Valoraciones de la Banda por conseguir la Victoria
encontrarse a estos seres d esconocidos, de vez en cUil nd o
algn mi embro de una banda d e Kavadores no regresil 1-10 +1
janlib de su bsqu eda por los rincones mis oscuros. Si se 11-15 +2
obtienen tres resultados de 6 en l as tiradas para determinar
16-20 +3
los ingresos de la banda d e Kavadores (sin incluir las tira
das por botn recogido o la tirad a por una ce remonia de 21-25 +4
bsqueda qu e haya tenid o xito), habr suced ido algo d esa 26-50 +5
gradable. Uno de los buscadores habr Cldo presa de los 51-75 +10
horrorosos engendros de las Pirmides. Elige al azar uno de
los miembros de la banda qu e estaba buscando tek: ese gue 76-100 +15
rn' fll nUnGl regresa de su bsqueda en las profundidad es 101-150 +20
(aunque podra orse un chillido que' hiela la sangre para 151 + +25
,1ll un ciar su final) y habr qu e borrarlo de la banda de
" ,wa dores. De todos modos se sigue utiliza ndo el total de
todos los d,1dos tirados para determinar los ingresos.

BONIFICACIN POR REYES LOS PIOZ DE LA BANDA


DE LA CARRETERA Los pioz pueden invertirsc en a rmas, vehculos, implantes
Cuando una banda se enfrenta <l una banda enemiga cuya binikos, en reclut ar nuevos guerreros, vi s it ar a los
\',lloracin de band a seil superi or, y la d erro ta, la banda Mekc nikos, o cualquier otra d elicia de la kultura O rka que
obtl'ndrii ingresos adicionales. La reputacin d e la banda en Mekaburgo pu eda ofrecer. Para ms d e talles sobre c mo
Mekaburgo aumen ta, y los Mekinikos es tn enca ntados de evitar que los pii10z te quem en en las man os, consultad la
tl'm'l' tratos con los nuevos reyes d e la carretera. seccin Mekaburgo de El Rezto y la seccin Kavadores en
Mekaburgo un poco ms adelante.
La siguiente tabla indica los ingresos adi
cionales que consigue un a ba nda des
pus d e haber d errotado a un enemigo TEK ANCESTRAL
con una valoracin d e banda superior. Adems d e descubrir tek vieja, rota y desmantelada qu e
Hay que tene.r en cuenta que es ta canti pu eda venderse a los Meknikos, los Kavadores qu e buscan
dad h<1 de su m arse a los in gresos tek de vez en cuando encu entran un artefacto que parece
gene rad os al busca r tek, no a los seguir en funci ona miento. Es ta tek ancestral pued e ser utili
beneficios finales. zada por la banda de Kavad ores que la encontr, o vendid a
a los Meknikos u a otras ba ndas (por un precio adecuado,
por supu esto).
Pa ra representar las posibilidad es d e d escubrir a lgo d e
tek ancestral para la banda d e Kavadores, consulta la
s iguien te tabla. C uantos mis miembros d e la band a
es t n buscilndo tek, l1l is posibilidades hay d e que
encuentren algn elemento de tek ancest ral en funcio
namien to para la banda. La s igui en te tabla ind ica el
nm ero que debe obtenerse en una tirada d e 106 para
encontra r tek ancestral despus d e cada batalla . Si se
obtiene un resultado inferi or al indicado en la tabla los
buscadores no habrn encon trado nad a. Si se obtie ne
un res ultado ig u a lo s up e rior a l nm e ro indi cado
habr qu e consultar la seccin d e Tek Ances tral, inclui
da mis adelante.
Si la bandil de Kava dores incluye un Sham a n, podr
sumar +1 a la tirad a d e dado para encontra r tek ances tral.
N de Buscadores 1-3 4-5 6-8 9-11 12+
Res ultado inguna

requerido en 106 p05ibilidad (, 5+ 4+ 3+

Ejemplo: Al utilizar la bllnda del ejemplo Il nterior, vell/Os q/le seis


min iaturas estln buscando tek, lo que significa que CO /1 1111 resu l
tado de 5 t 6 habrl/1 cllconh'ado algo de Tek Ancestral . Sin ell1bar
go, la banda de Ka vado res dispone de /In Slzamllll !f por ello pue
dCl1 sumar +1 n la tirada (logrando el x ito con U/l resu ltado de 4,
5 6).
KAUAOORES EN ME A8URGO

Al igual que las bandas de Orkos , las bandas d e Kavadores para un Kavador, si no que norm almen te lo dejar en manos
va n a Mekaburgo para v~'n d e r su cha tarra, co mpra r nuevas de un o de sus Manita z para qu e vaya practi ca ndo. Una
a rm as y equipo e ir a los Meknikos. Todas las reglas de la banda d e Kavadores ni siquiera puede ap roximarse a
secci n Mekaburgo de El Rez to so n a plicables a las bandas Mckaburgo con cierto grad o de seguridad hasta que hayl
de Kavadores, Los Kavadores ti enen un poste de trabajo en demostrado ser m erecedora d e respeto en combate. Has ta
sus tneles, y de a h es d e do nd e sacan sus nuevos reclutas. que el Arkelogo ha ya ga nado su primera ba ta lla o ha ya
Igualmen te, las lu chas de pozo no se libran a los pies d e sobrevivido a dos combates, lcl ba nda d e Kavadores no
Gorkamorka ya qu e los Meknikos no lo permitiran, pero podr vis itar a los Mek nikos para perz.o na li zar un arma o
los Kavadores han construido sus propios pozos bajo las un ve hcu lo, o instalar Extra ':'. (ver ms ad e lante).
Pirmides para se rvir al mism o propsito. Al igual que las
Una vez que la ba nda ha y a ganado una batalla o su
bandas Orkas, los Kavadores pued en visitar el Ta ller d el
Arkelogo haya sobrevivido a dos e nfrentamie ntos, la
Mekniko y la Konsulta d el Miltaza nos, con las reglas adi
banda pod r visi tar Mekaburgo, pero seguir sie nd o trata
cionales qu e se indica n a con tinuacin.
da co n muchos comenta ri os despectivos y mi radas d e sos
la yo (por no m e n cionar la hostilidad ms directa y los
TRATOS CON LOS MEKNIKOS zarandeos), Hasta qu e la banda haya demostrado ser verda
Ms que g ustarles, los Orkos to le ran a los Kavad ores. Son d erame nte merecedora de ello, no recibiri lLll bue n trato
considerados co mo un a mol es tia necesa ria si los Mek nikos po r parte d e los Mek nikos.
qui eren tener los mejores co mp onen tes d e tek para co ns Una bandil de Kavadores co n una va lora cin de band a
truir Go rka morka. Aunque los Orkos tengan tra tO:; con los
inferior a 200 ha de res tar -'1 a cua lquier ti rada que e fecte
Kavadores, un human o nunca se r tan bue no com o un e n la tabla El Gran Oa e n el ta llE'!" d e l Me kniko (lo s
Orko. En realidad, los Orkos no so n capaces de to marse a
resultados infe riores a 1 se co nsid eran un 1). Una ve':'. qu e
los Kavadores en se rio . Por esta raz n, los Meknikos rara la valoracin d e la banda ha ya ll egado a 200, los Orkos
vez const ruir n o per zo na liza r n un arma o un veh culo
te ndrn un m ilyor res
pe to h ac ia e$\ s Ka va
dores y dejar d existir
estil penali zaci n.

INSTALACIN
DE EXTRAZ
Los ve h cul os KiVi\
don"s pued en estar equi
pados con cu a lq ui e r
ex tril disponible para las
b ilndas clt' Orkos. Sin
e mb a rgo, com o un a
banda de K,lVadores nO
dispone d e s us prop ios
Manitlz, d e ber' tr1\tar
con los Orkos d e Meka
burgo paril r:: llo.
ror cada 'x tra q ue se
prl'tenda ins talar en un o
d e los ve hculos, d eber
efec tu arse una tirn da d e
-106 e n 1" Tab la d e
Ex tras pa ra Kavnd Ores.
Si la va lLlra cin d e
band a es inferi(lr a 20(),
habr qu e restar -1 a es ta
tirad a.
ya qu e esto les da una oportunidad ideil l para escudrii'lar en
el interior del cuerpo de un humano y ver qu cosas ex tra
as pued en e n co ntrar. Desilfortunadamente para e l
Kavador e n cuestin, esto no signifiG1 q ue el Mata za nos sea
m s cuidadoso, sino que serrar partes y cortar material
con el mismo entusias mo que podra tratar a un paciente
TABLA DE EXTRAZ PARA KAVADORES Orko, a veces con consecuenoas fata les.
Un Kavador herido puede visitar a l MatazancJs till y como
106 Resultado se describe en El Rezto. Sin embargo, despus de haber
El Mekniko coge tus pioz (restad los efectllado una tirada en la tabla El Gran Da d ebe efectuarse
de los Pilioz rle la Bll/lrla) y a con un chequeo para ver si el Kavador logr sobrevivir. Deber
efectuarse una tirada de 106. Si el resu ltado es inferior a la
til1th1cin sonre m alignamente. Uno de Resistencia del guerrero, su cue rpo hilbr resistido las bru
sus Manita z co loca a tus p ies varios tales atenciones del Mata za nos y slo le qued<H<n un mon
objetos totalmente inservibles y el tn de cicatrices y magulladuras. Si el resultado es ig ualo
Mekniko te dice: "A k ezt el kacllil Sll perior a la Resistencia del Kavilc1or, a lgo hab r ido mal y
rro, ke oz lo pazi z bien! " Por supu esto deber efectua rse un a tirada d e 106 e111<1 siguiente Tabla de
no tienes ni 1,1 menor idea de cmo Errores Kirrjicos .
montar el extra, as que e l dinero
invertido S~' ha desperdiciado.

2-3 El Mekniko te echa un il larga y d espec


tiva mirilda y entonces hilce un gesto a
uno de SllS Manitaz. El Manita? empie
za a trabajilr en tu vehculo a base d e
martillo, chatarra y c1ilvos e insta lil el TABLA DE ERRORES KIRRJICOS
extra requerido. Sin embargo, cuando
llegan Las Malaz Notizias se descubrir 1D6 Resultado
un concepto adiciona l marcado como
"Tarifa pa ra Kavadores" quc incremen El Kavador ni siquiera lleg a la meSil de
t.1 el coste en 103 pioz adicionil les. Si oper!ciones. CUilndo fue golpeado e n
no puedes pagar, el Mekniko se queda la cabezil por el martillo "anes tsico" del
el vehculo hastil qu e puedas hace rl o, Matazanos algo se rompi! Cuando la
w mo si hubiera sido perzonillizado. bill1da de KilVadores regrese1 par! reco
ger a su cilmarada encuen tran su cuerpo
4+ Murmurilndo a lgo sobre "iMa lditoz arrojado de cualquier manera entre los
engreidoz, Kavadores lIorica z!", el d esperdicios en la parte de atrs de la
Mekniko desaparece en el interior de Kon s ulta. Por s upu esto, el paciente
su tall er y uno d e sus Manitaz aparece saba los riesgos y no hay nada que la
corriendo poco despus. El extra es ins banda pueda hacer por evitarlo.
talado sin mayores problema s po r su
precio habitual. 2-3 El Kavador ha quedado graveme nte
afectildo por la ziruja y los impla ntes
binikos no se ajus ta n d emasiado bien.
Efectuar un a tirada en la Tab la de
Heridas Graves para determinar cu l es
JUGRSELA CON LOS MATAZANOS el efecto que produ jo la ziruja. Debern
Ind\lgo los Orkos cnd urecidos temen pasar por la Konsulta repe tirse los resultados de COlllple
dd 'v' ~ t.1Z1l1 0S, as que pod is imagin aros el terror que tamente Recuperarlo, Muerto, Prisiol1ero e
intundl'1l estas casas del dolor a los Kavadores. Sin embar Tntcl1so Odio. El implante biniko del
~II, hay unos cua ntos que est,n til n decididos a em ul ar a los paciente no ha llegado a instala rse.
Orkos que llegara n a arriesgilr sus vidas en la mesa de 4+ El Kavador queda seriamente tra u
tI)"t'r,lCiolles. matizado por la experienciil pero termin a
Al co ntrari o que los Mekniko s, a los co n un nuevo y brillante compo nente
Matazanos no les importa tra tar biniko. Efectu ad una tirada en la Tabla
co n Kav.1dores, d e Heridas Graves para ver cules han
sido los efectos d e la Z iruja. Debern
repetirse los resultados de Completamel1te
Recuperarlo, Muerto, Prisionero e Intell so
Orlio. Una vez determinados los efectos
',-.
de la operacin, debe proseg ui rse la
Zimja por el procedimiento habi tua l.
. -!

'~]3:I'r-~,--, ~1.::';':'~: ~~ ~~ ... 7 , ,

~~-
TfK ANCESTRAL

Cuando una banda de Kav adores desentierra una pieza de Armadura - Cuando el g uerrero qu e la lle va sea herido por
Tek Ancest ra l no se sabe muy bien qu es lo que han encon primera vez.
trado. Has ta qu e se p ru ebe nadie puede estar seguro de si
va a funci onar o no, por no hablar del efecto que terminar Kacharro - Al principio d e cu a lquier turn o puede intentarse
por pro du cir. Sin embargo, ha y miembros de la socied a d activar el aparato.
Kavad o ra que ti enen g ran expe riencia en examinar estos La primera vez que se utilice d eber efectuarse una tirada
artefactos con seg uridad y en pronunciar ca libradas elucu en la tabla correspondiente a l tipo de te k mces tral de que
braciones sobre para qu sirven. Sin embargo, no llegan a se trate.
nada ms exacto que a indicar al Arkelogo si se trata de un
Arma de Fuego, un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo,
una Armadura o un Kacharro.
VENDER TEK
Cuando una banda encuentrJ una pieza de tek pued e con
Cua ndo la banda descubre una pieza de tek ancestral debe servarla o venderla a otros habitantes d e Gorka mork il . No
r efectuarse 106 en la siguiente Tabla d e Tipos de hay que d ecidir al instante qu es lo qu e se desea hacer. ror
Artefactos para d eterminar a que categora pertenece. ejemplo, podra intenta r descubrirse qu e~ lo qu e hac e'
antes de decidir venderla. Debe anotarse en la hoja d e con
trol de b,mda qu es lo que ha ce una pie"'l de t -' k, o qui n la
ti ene. En cuanto se descubra una pieza d e te k d ebe d etermi
na rse su vil lor. Para armas v arm aduras su valor ",' 5 de 1D6
pioz, y para los Kacharros d e 10 6+2. El valor del objeto
d ebe s umarse ,11 del g uerrero que lo lleve.
La Tek puede vend ers e a los Meknikos d es pus de cual
qui er batalla l cambi.o d e todo su val o r en Vt'Z de la mitad.
TABLA DE TIPOS DE ARTEFACTOS Es te dinero se s umJ directamente l los PiCios d e la Banda, v
no se contabiLi za como parte de los ingresos de la bllld a.
1D6 Tipo de Artefacto
Otra opcin es ve.nd er la Tek a otra banda d e Kavadores ()
1-2 Arma de Fuego
de Orkos. Depende d e ti y d el comprad or d ecidir cU l es el
3-4 Arma d e Combate Cuerpo a Cue rpo precio y cualquier otro detalle (podra d ecidir s ~' qu e vale
ms o menos d el va lor ge nerado cuando fu e d esc ll~)ie rtil).
5 Armadura
En caso de come rciar con ot ras ba nd as, e.l dinero obtenido
6 Kacharro tambin se suma directilmente a los PillOS d e la Banda, en
vez. d e conta bili za rlo co mo p a rt e d e lo s in g re sos d e la
banda. Hay que tener en cuenta qu e el "va lor" d el objdo no
se modifica sea cual sea el precio qu e se haya pagad o por l.
El l.lbje to puede ser vendido a los Meknikos por la nueva
banda si as lo d esean, tal y como hemos d escrito ,mterior
Eso es todo lo qu e puede saberse d e un obje to hasta que sea m .nte, aunque es bas tant improbilble qu -' un a banda de
utili za do. PJra determinar el va lor real del arma hay que KJ vadores d j alg una oportunidad d e hacer ben efi cios il
probarla en combate. A continuacin se indican las circuns su costa .
ta ncias e n la s que se d escubrir la ve rdad era naturJleza del
a rtefacto. Slo la s bJndas d e Ka vadores pueden come.rci a r con otra s
ba nd as . Es te es el nico caso en que esti permitid o el
Arma de Fuego - Cuando se dispJfe por primera vez. comercio entre b,mdas.
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo - Cuando se indique
que se va a e mplear en combate cuerpo a cuerpo.
ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES

KAVADORES y ARMAS DE FUEGO CREACCIN DE ARMAS DE FUEGO


ANCESTRALES ANCESTRALES
Cua.ndo un Kavador utiliza un arma de fuego siempre exis Un arma ancestral posee un perfil determinado que debe
h' un factor de riesgo, Lo que el Kavador crea que era un determinarse inmediatamente. Un arma ancestral no pued e
.Im!.1 de fuego poda ser algo completamente diferente. O el ser perzonalizada por un Mekniko, acoplada l un vehcu
bt,t,in que l crea que era el gatillo poda no tener rungn lo o modificada de cualquier otra forma, Debe seg uirse e l
l'l'ct\l por el estilo, Para determinar si el Kavador tiene un siguiente proce dimiento para detenninilr los efect()~ del
,lrll'la ) esta funciona deber efectuarse una tirada en 106 y arma, Todas las armas ancestrales requieren ambas manos
wnsultar la tabla siguiente, para ser disparadas,
Alcance: El alcance corto del arma es igual a una tirada de
806 centmetros, El illcance largo es igual l este resultado
ms otros 806 centmetros,

.. .
:""
.~

Modificadores al impactar: Tirad 106 para d eterminar los


modificadores a la tirada para impactar a corto y largo
alcance, Si se obtiene un resultado d e 1, e l modificador ser
TABLA DE ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES d e -]; si se obtiene un resultado de 2 a 5, no deber aplicar
1D6 Resultado se ningn modificador; y si se obtiene un resultado de 6,
d eber aplicarse un modificador de + 1,
Avera! Efectuar una tirada adicional de Fuerza: El arma tiene una Fuerza igual a 203,
1D6, Si se obtiene un resultado de 1, 2
3d arma estallar en las manos del gue Heridas: Tirad 106, Si se obtiene un resultado de 1 l 5 el
rrero. El artefacto quedar destruido arma causar 1 h erida; con un resultado de 6, el arma cau
(borrarlo de la hoja de control) y el gue sar 103 heridas,
rrem sufrir un impacto de Fuerza 4 con
Modificador a la Tirada de Salvacin: Tirad 106, Con un
un modificador de -1 a la tirada de sal
resultado de 1 a 3, el arma no posee ningn modificador l la
vacin. Si se obtiene un resultado d,e 4, 5
tirada de salvacin; con un resultado de 4, el arma tiene un
06, el arma simplemente se convierte en
-1 a la tirada de salvacin; con un 5, un -2 a la timda de sal
un trozo de metal retorcido y debe ser
vacin; y con un 6, es un modificador de -3,
dl'Sca rtada,
Chequeo de Municin: El arma tiene un factor de chequeo
2 Click ... C1ick ... Lo que el guerrero crea
de municin igual a 106, Por ejemplo, un res ultado de 3
que era el gatillo deba ser otra cosa yel
significa que el chequeo de municin del arma es d e 3
gut'rrero debe averiguar cmo disparar
ms, Un resultado de un 1 significa que el arma automtica
el arma, Si el guerrero puede obtener un
mente se queda sin municin,
r~s1.11tado igualo inferior a su Iniciativa
en lD6 lo habr conseguido, (repetir la Fuego Sostenido: Tirad 106. Con un resultado d e 1 a 4, el
lirada en esta tabla ignorando nuevos arma no dispone de ningn dado de Fuego Sostenido; con
resultados de 2), Si el chequeo no es un resultado de 5, posee un Dado de Fu e,go Sostenido; y un
w perado el guerrero podr repetir el resultado de 6, indica 2 Dados de Fuego Sostenido,
chequeo en las siguientes fases de
Esto se resume en el siguiente perfil:
dspa ro.
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
3-4 Fuapp p! El arma dispara normalmen
h; , Para determinar las caractersticas
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv, Municin
rl arma consultad la seccin Armas de 8D6 +8D6 1=-1,2-5=0 2D3 1-5= 1 1-3=0,4=-1 1D
FUl.'go Ancestrales, 6=+1 6=103 5=-2,6=-3 (I=AuIOIl1,)
5 Dakka... Brakka! El arma dispara una Fuego Sostertido: 1 a 4 = ninguno
rMaga de disparos, Consultad la seccin 5 = 1 Dado fUl'go Sostenido,
de Kt'lmbiarmas,
6 = 2 Dados Fuego Sostenido,
6 Fazoom! El arma es un elemento de tec 1
",loga muy extrao. Consultaq la sec
\1'\ d o.' l\ nnas Arkanotek.
Si se obtiene dos veces el mismo tipo de arma, se cOllsidera
que el a rma es normal p ero que ti ene Ull dad o d e fuego sos
Ejemplo de Arma Ancestral: La tiradl1 para determinar el tenido adicional, corno sucede co n Wl auna acoplada para
alennce corto del am /l1 SII111a 15, por lo que sta tiene 11/1 vehculos (hay qu e tene r en cuen ta que [ilS mi nia luras a pie
a/ca llce corto de 15 (el/tillletros. 511 alcance largo ser n o pueden utili za r a rma s acoplada~ () rdinari'l ~, s lo las
15+806 cwtll1e1ro,;. El resllltado de los 806 SU/1la 25, por Kombiarlllas especiales). Si se obtiene tres veces el mismo
lo que tiflle ll/l alcllnce largo de 40 cen tmetros. res ultado, d ar ma tendr dos d,ldos d e Fuego Sos lcnido
Si se o/Jtiene un resll ltado de 2 CI/ ellllodificador a 1115 tirndas ildicionale5.
pl1m impactar, el arma no tendr I/ing, II/odificador; .ti un Si e l a rma es t formilda por do s o ms tipos d e arm,15 dife'
3 e/1 111 tirada de largo alcl1l1ce, imticl/ 'lile el arllla 1/0 cuen ta rentes (o co n un a rm a acoplada y otTO tipo de a rma), en
((//'1 ningn modificador al i/llpl/ctar a nil'lgllIlllcllno:,.
ca d a fase de di spa ro la minia tura podr di 'parar un o o mis
En la tirada de 20 3 pllm dclel'lninar la Fuerzl1 se obtimen de e llos. Si se di spara uno solo se considerar qUl' se ha
un 1 y /in 2, por lo 'lue Sil Fuerza es de 3. efectuado un disparo normal. Si se dis pclra n mis d e lIIlO ,
todos los disparos deben dirigirse contra el mi smo objetivo.
Para determillar el dnfo se obtiene 1/11 resultndo de 2, por lo
que 1'1 amw hace '1 plinto de daiio al Jerir. C uando se di s pare mis de un tipo de arma d eber aplicarse
un modificado r de -1 a la tirada pilra impacta r pClr cada tipo
Pal'l1 el lIlodificado r 11 la timdll de slIlvncil/ se obtielle 11/1 5, de ilrma adicional utilizada (de forma que si disp,lras las tres
o sea 1111 lIIodlficador de -2 a la tirada de salvncin. armas de una ko mbiarma tripl ~ d eber aplic<lrse un modifi
El cheqlleo de 1I11l11icitI1 del ar/1/a qlLeda e/1 2 /I/s, (/ 5<'11, cado r de -2 a lil tirada pilfa impactar de tod os los dispilros).
quc debe obtmase 1111 resultndo de 2 lIls pam supemr IIn Deben efec tuarse las tiradas para impac ta r, pMa herir, los
chequeo de municin con esta arma. cheq ueos de municin, dc., para cada tip o de. armil por se pa
rado. Los disparos d e fuego automtico d e mAs dE' un tipo de
Se obtiene U/I 5 para la capncidnd de Fllego Sos tenido del ilrma pueden repartirse entre varios objetivos separados por
arma, lo que significa que dispnra un Orldo de F/l ego menos de 10 centmetros, como es habitual.
Sostel7ido.
Las Kombiarmas pueden 1ll0nlilrSC sob re un vehculo en
Todo esto est resumido a contillllacin: vez de una pieza de a rtille.ra (l a~ motos, por ejempl o, no
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de pueden hacerlo) pero d o ning LIll mod o podd acop l rselcs
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Sall'. Municin nada ms ni podrn S r pcrzonali7.adas por los Meknikos.
0-15 1540 2+
Especial: Fuego Sostenido; 1 D

Ejemplo de Kombiarma: Corlag, Ul/ Corkista que
KOMBIARMAS acabo de pOl/er SI/S mal/os CII UI1 nrll10 desconocida la
Una Kombiarma es t compues ta por dos o tres armas aco dispara por prili1era vez y descubrc q/le 5<' tratll de
piad as e ntre s, d e forma que puedan dispararse simultne /lila KOlilbiarlllil. Obtiel/c 11/1 6, lo qllc sigl/ifica qllc
amente. Efectuad una tirada de 1D6. Si se obtiene un resul est j(rlllada por tres arlllas. Efectlll tres tiradas en
tado del a 5 el arma ti ene dos car'ones. Con W1 resultado de la ta/ila de Tipo de Arllln .ti obtiene 1111 1,4 1/5, lo que
6 el arma tiene tres caones. Deber efectuarse una tirada sisnificn que cO/llbi/'lo /In Akribillador, 111/ Eskope!l/
de 1D6 dos () tres vece e n la tabla s iguiente pa ra d e ter mi y /In Atronador. El/ cualquier fl1se de disparo puedl'
llar qu ilrlllilS han sido acopladas. optar por disparar slo 111/0 de los tres tipos de orillas,
dos o los tres, pero los tres disparos hall de dirigirse
con!ra el /lli5111O objetivo 11 de/JI' I1p/iwrse /In IIl0difi
cador de -1 11 In tirada paJ'l/ illlpactll/' si dispara dos y
de -2 si di."plll'll los tres.

lD6 Tipo de Arma


1-2 Akribillilclor
3-4 Eskopetn
5 Atronador
(vr Armas Arkanotek)
6 Miniachicharrador
(ver Armas Arkanotek))
ARMAS ARKANOTeK

f}'t"/ Whl l/I/J timda de 106 el1la tabla sig'uimte para deterlllil1ar de qu tipo de arl7la ArkallOtek se tmta, El arma no podr ser
I'cr-;t'7Ilrli:nda por /In Mcklnilw ni podr str mOl1tada e/l /1/1 ve!Iculo l1i modificada de cualquier otra forma, 1()(fas las armas
Arkl?l1otek requieren ambas lJumos para dispararse,
106 Resultado

<\tronador. El Atronador es un arma de dos caliones que dispara una llu via de proyectiles explosivos en una sola rfaga.
Tlent' un aSpl'cto bastante similar a un par de Akribilladores acoplados con u,n gran ca rgador de municin y un armazn
,1li ger,ldo.
Alcance Para ,Impactar Modif. Chequeo de
Corto largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin Especial
0-30 30-60 +1 4 -1 2+ Fuego Sostenido: I D
2 MiniachichJrradoT. Este arteacto ut'iliza tecnologa ancestral para producir los efectos de un Achicharrador pero a
pequct'ia escala. Utiliza las nlisnlls reglas que un AchicharradoJ', p~ro se considera un arnl1 bsicl, no una pieza de arti
IIe'na, por lo que no es necesa rio monlilrlo en un vehculo .
.' lJnzabombas. El Lan zabombas dispara pequei'los proyectiles que exp lutan con lUl efecto similar al de las granildils.
Efectuad una tirada dl' lD6 inmed iatame nte. Un resultado de 1 a 3 indica qUE' dispara municin de fragmentacin, un
resultado de 4 l 6 que dispara 111unicin perforantl'. El anTIa acta cOIno una granada. Debe efectuarse la tirada para
impactar como si se estuviera lanzando una granada. Si se falla 1[1 tirad,) para inlpnctar, el dis.pnro SE..' disperSlr.1 (on10 lo
hara una granada perdida, Det.o'rminad el punto de impilcto final,)' resolved los dectos il partir de este punto. Adems,
ID] granadils ad icionales sa ldrn despedidas dispersndose 3D6 centmetros desde es te punto. Deben resolverse los
diulos de cadil una por separado.

Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de


Corto largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin Especial
0-20 20-110 -1 Segn tipo de granada 4+ ID3 Bombas adicionales
4 Plsar. El PLlsilr disparn un pulso lle' energ il que destruye todo lo que encuentra en su trayec toria , Cuando se dispara,
ll'bt' colocarse la plilntilla de FLlsm dentro del angulo de disparo de la miniilturA que ha disparado, apuntando en la
d ireccin del disparo. La plantilhl aViln:w 506 centmetros en estil direccin. Si la plantilla cub re completamente una
mini,ltura (l pie, stn Se ver fll1tomi:1ticclmentc afectadll. Si lil 1l1iniaturil slo est cubier ta parci('dlllente por 1('1 plantilll, se
\l'r, afectad" si se obtiene un resultildo de 4 t ms en 1D6, Las miniatllr~ s afect~das Su fren un impacto de Fuerza 4 con
un modificador a In timda de salvilcin de -2. Lo,; "'chclllos tocados por la plantilla su fr ir<i n 1D3 impactos de FlIerzil4. Al
ioirio de ls siguientes fases de disparo la plantillo Llvanzar15D6 centmetros en la mi slnl direccin y a fectn r a las tropns
tal v como se ha descri to o
I\Hcl rcpre~entnr s u errl tico ciclo de recarga, cada plsa r slo puede mantener en jucgo UTl<l pltlntillD (l la vez. Si se obtie
ne trl'~ veces: lmi slllO resultado en el nlovimiento de la plantilla sta deber retirarse una ve/.' resueltos sus efectos. Si se
"bticne un resultado de triple 1, la plantilla d eber retirarse y e l Plsar habr quedado s in municin para el resto dc Iu
["lt<1I1,1.

Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de


Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin Especial
Especial IOD6 4 -2 bpecial Emplea Plantilla de Plsar
5 Rayo Kemata. El R(1yo Kcmata tiene UIl non1bre InLI)" apropiado. Sus rayos de"energa invi sib les atravje!-'an 1(1 carne y el
mct.:ll con }" ll1iSlll11 fncilidc1d. AfortunadamGntc para el enenligo, su alclnce es relativan1ente corto y su batera de <1li .,.
m"nt.lCin se agota rpidamente,

Alcance
Corto largo
Para Impactar
Corto largo Fuer. Her.
Modif.
Salv.
Chequeo de
Municin Especial
,.,(
. r.,

,
O-I:i 1S30 +1 106 -4 6+
& Perf oradora. Lc1 Perforadora dispara un lser qut' atraviesa casi cualquier nlaterial. Sin enlbargo requiere enunnes canti 1,""
d"a.i ('o:; de! energa y rara vez dispara nls de un pilJ' de veces antes de agotar sus bateras. Una minjatura eq uipada con una 1 "
;.
I'erforadora puede dispnrar tres veces en cada fase de dispiln\ cada lino de los Clll l ~s d ebe resolverse por sepa rado.
,\ . '!I " i!, de efectuar un chequeo de municin cilda vez que se obtiene un result"do de 6, tambi n debe efectuarse otro
1,''1''''1> dI? municin al final ?c
cada fase de disparo.

Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de


Corto largo Corto Largo Fuer. Rer. Salv. Municin Especial
0-30 30-60 +1 6 -1 4+ Tres disparos, chequeo de '
" Municin Adiciolial
ARMAS CUfRPO ACUERPO ANCES RALES
KAVADORES y ARMAS CUERPO A ARTEFACTOS ANCESTRALES
CUERPO A.l\ICESTRALES Efectuad una tirilda de l D6 en la sig uient tabla para deter
Cuando un Ka vador llega al combate cuerpo a cuerpo lo minar el tipo de arma que se ha descubierto. Todos los arte
ms peligroso a lo que tien e que enfrentarse puede no ser su facto s ancestrales requ ie ren una sola mano para utilizarlos
adversilrio, si no el arma que el Kavador tie ne en su mano. en combate..
Los Kavadores no poseen conocimientos natura les como los
Meknikos qUt' les permitan ma ntener sus armas en buen
estado de funcionamiento.
Pa ril representilr esto deber efectuarse una tiradil de 106
en lil tabla siguiente.

-. TABLA DE ARTEFACTOS
ANCESTRALES
lD6 Resultado
1-2 Arma de Corte! Cuando el arma es ilctivilda
TABLA DE ARMAS CUERPO A aparecen filo s cor tantes que giran mentras
desgarran al enemigo. El arma po see el
CUERPO ANCESTRALES siguiente pe rfil.
10 6 Resultado Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
1 Avera! Efectuad una tirada adicional d t' 1 D6.
Si se obtiene un resultado de 1, 2 3 el arma Cuerpo aCuerpo usuario+ 1 -1
estaUar5 en la n1t1n del guerrero. El artefacto
qu edar totalm ente destruido (borrarlo de la 3-4 Arma de Energa! Un resplandeciente campo
hoja de control) y el guerrero sufrir un impacto d e energa env u e lve e l arma, atravesilndo
de Fuerza 4 con un modificador de -1 a la tirada hu esos y armaduras con igual facilidad. El
de salvacin. Si se obtiene un resultado de 4,5 arma d e energa posee el siguiente perfil.
6 el arm a produce corto circuito, quedando Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
hecha un 'lmasijo fundido totalmente iI\servible. Corto La(go Corto Largo Fuer. Her. Salvo Muncin
2 Arggh! Cuando el arma es activada, una des usuario+2 -2
carga recorre el bra zo de su usuario, sacudiendo
todo su cuerpo. El usuario sufre un impacto de Zinggg! El arma casi no pesa, y rebana y corta
Fuerza 3 sin modificador a la tirada de salva a una velocidad inigualilble. Adems, el usua
cin. Repetid la tirada en esta tabla. rio puede efectuar un Ataque adicional con
esta arma en combate cuerpo a cuerpo y auto - ,
3-6 Wummm! El arma funciona como es taba pre mtica mente vence cualquier empate sin tener
visto. Para determinar las caractersticas del en cuenta su iniciativa. El perfil de atributos es
arma deber efectuarse una tirad,1 en la tabla de el siguiente.
Artefactos Ancestrales.
Alcance
Corto -Largo
Para Impactar
Corto Largo Fuer. Her.
Modif. Chequeo de
Salv. Municin
t,
\i...
.~
Cuerpo aCuerpo Ilsllarin+2 1 -2 ,.

6 Fzzakk! Cuando el arm" se conecta dispara .~.


un rayo de energa contm el enemigo. Este ata
que debe resolverse al inicio de la fase de com
bate cuerpo a cuerpo, antes de efectuar nin
gn otro ataque. Una miniatura enemiga en
contacto con el portador de esta arma deberi
superar un chequeo de Iniciativa O sufrir un
impacto de Fuerza 3. Efectuad unil nueva tira
da en esta tabla para determinm cules son los
efectos colaterales con los que cuenta el arma
(otro resultado de 6 indica que el arma puede
disparar dos rayos, y as sucesivamente).
..
TABLA DE ARMADURAS TER
tfl'd l/llll 111111 tirada de 106 para deteml'lar las propiedades de la armadura que posee el Kmmdor cl/ando sta es activada.
1D6 Resultado
Avera! El impacto en el guerrero es reflejado por la armadura y no causa ningn efecto. Sin embargo, la
armadura empieza a hechar chispas y se incendia. Antes de que el guerrero pueda deshacerse de ella sufrir
un impacto de Fuerza 3. Ln armadura queda inutilizada y debe descartarse.
2 No pasa nada! La armadura no hace nada y el guerrero sufre el impacto normalmente . Debe volverse a repe

3
tir esta tirada la prxima vez que el guerrero reciba un impacto.
Clang! La armadura parece funcionar perfectamente y de ahora en adelante proporciona una tirada de sal
.
...\
l,.i

vacin de 5 6.
.J Dong! La armadura est en perfecto estado de funcionamiento y d e ahora en adelante proporciona una tira
da de salvacin de 4 ms.
5 Vwoom! La armadura en realidad es un escudo de energa que refleja los impactos. Esta pantalla proporcio
na de ahora en adelante una tirada de salvacin inmodificable de 5 6 en 106. ~sta tirada de salvacin siem
pre evita la herida con un 5 6 (no deben aplicarse los modificadores a la tirada d e la salvacin de las armas).
6 Poing! La armadura es una extraa pantalla deflectora que hace rebotar los disparos al azar. Deber efec
'.IN' una tirada del dado d e dispersin por cada impacto, incluido el que activ la armadura. Si se obtiene
In resultado de punto de mira el portador es impactado normalmente. Si se obtiene una tlecha la armadura
l ~n dr dos efectos diferentes segn si el impacto fue en combate cuerpo a cuerpo o proceda de un disparo.
ln impacto en combate cuerpo a cuerpo rebotar contra el atacante, que ser quien sufra el impacto. Un dis
paro que sea deHectado rebotar 806 centmetros en la direccin indicada por la Hecha e impactar contra la
primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Si la miniatura es un Konductor, un disparo deflectado
impactar sobre otra localizacin del vehculo determinada al azar. Si el portador es un miembro d e la tripu
lacin, otro tripulante ser impactado en su lugar.

~ .
TABLA DE KACHARROTEK
Efectuad IInil timda de 106 en esta talila pl11'11 deterll1inar si el fa/charro qlleposee el Kavildor funcionil cuando es activado.

1D6 Resultado
Sip, Sip, Sip! CLia ndo e l gue rrero aprie ta el botn el kacharro empieZo' a pitar cada vez con un tono ms fuerte y

agud o. Si e l g ue rrero s upe ra un chequeo d e Iniciativa en 106 sabiamente arroja el kacharro a 506 centmetros dl' dis

ta ncia en una direcci n aleatoria , donde explota provocando 1(,)5 mismos e fectos qu e una Granada de Fragmentacin.

Si el resultado es superior a la Iniciativa, el kacharro explota con la plantilla ce.n trada en la minia tura' Borrad e l k,lCha

rro d e la Hoja d e Control.

2 Click... Click .. . Lo que el guerre ro crea que era el botn de encendido deba ser otra cosa, y el guerre ro d ebe d escu
brir cmo activar el kacharro. Si el guerrero logra superar UIl ch equeo de Iniciativa en 1 D6, lo h1'l br dC'scubierto.
Cua ndo lo descubra d ebe re petirse lo tiri1da en esta tabla (ignorad nue vos resulti1dos de 2). Si no su perd el chequeo el
g ut'rre ro podr volver ~ nf~ntarlo ni principio d el siguiente turno.

3 Oiztorziona! Cunndo se 11ctiva, el k11charro reflectd I~ luz ~Iredcdor del portildor de un modo extrao. Ei<xtu'lli una
tirada de 11)6 para d ete rmin ar qu efecto ti ene:
d,
12 Pal/talln dI' SOllliJI'IlS. El po rtador es muy difcil de disting uir. Todos los disparos dirigidos contrn l que' haya n 1.1
sid o e fectuados a largo alcance d ebern aplicar un modific11dor de -1 11 ] tirada para impacta r. m'
3-4 Pal/talla Dezp1nzadorn. El portador pa rece e ncontrarse un par de pasos ms ad e lantado de s u verdad era posi

ci n. Cuand o e l porta do r ca rg ue a l co mbate cuerpo a cuerpo Su opo n nte no podr dis parar ('n Fuego d e

Supresin. En e l comba te cuerpo a cue rpo e l oponen te del g llerrero deber red ucir en -1 s u Habilidad d e Arm as.

5-6 f'rOljektor Neurn {. El Kllcharro proyecta una visin d e profundo hOrror en las men tes de 11qul'llos que' se encuen

tren cerca d e l, los ene migos del guerrero creen que su peor pesadilla les est,\ 11tacand o. Un g uerrero con est tipo

de pantalla ca usa II'rror, tal y como se describe en Laz Regla z.

4 Lo Veo! El kacharro resulta ser una mira sofisticada. Puede ser insta lad,) en un Akribillador, un Es kopL'tn, una Piztola
o un Zei2. Troz, pe rmitie nd o Sl1tnnr +'1 i1 hlS tiradas para impactBr cUfllldo se dispnra ese arrll~. Una vfoZ in ~ ta! l do, 1<1

n1ir(1 no podrn volverse ft tTIOntlI' en o tra arn1'1. Un arnli.l co n una mira podr ser perzonalizadl. no nl\ahnente,
Ll
5 No Pezo Na'! El kaGharro hace que el portador pore?ca in creblemente ligero, lo que le permite moverse m,\s rpido.
Ll
)1;.,
El guerrero pued e s umar +3 centm etros a s u movimiento mientms el kacharm permanezca activado. Cuand o el mode
lo carga, su capacidad dc Mov imiento debe aumentarse en 306 ce ntmetros (sumados d espus de haber doblado su
\'\:
cap<Kidad d e movimien to norma l, por lo que norma lmente carg<lfA 20+306 e .ntnwtros). Deber efectuarse una nueVil
su
tirada cada vez que el guerrero cargue. eo
"

6 Trazlada! El Ka charro es un apa ra to td epo rtador de corto a1c,mce. Cua nd o se ac ti va por prime ra vez des plaza
inmediata mente al ~uerrero 806 centmetros, en una direccin a leatoria. A partir d e ento nces podr utilizarse d e forma
ligeramente ms contro lada. El 7i'llz{ndn puede utili zarse al inicio d e cualquie r fase de movi mie nto. Si S su pera un
chequeo d e Iniciativa en 106, habr ,)ctivado bien los controles ese turno y podr moverse has ta SD6 centm etros,
ig norando cualquier tipo d e terreno. Si el resultado cl e l chequ eo es s upe rior a s u Inicia ti va, se d es pla z,lr 506
centmetros e n una direccin nlea toria . El utilizar el Tmz{nda no a fecta a la ca pacidad d e la miniatura para moverse
normalmente (o correr, o cMga r, etc.) aunque no podd colocarse en Fuego de Supresin. La miniatura podr\ ocultarse
o seguir oculta si se encuentra bajo una cobertura apropiad a 111 fin al de su d esplazamiento. El Traz{llda podr uti!'izarse

para cargM al combate cuerpo ,) cuerpo, o abordar un vehculo (en cuyo caso no se requerir un chequeo d e Inici<1ti va
l'll
para subir ,) bord o). del
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KAUAOORfS y OTRAS BANDAS

I.l1~ K,l\"ldorcs tienen una posicin ni C<1en tre la v ariopin trol. UJl Kava dor recluta do se cons id e.ra un mi e.Jllbro m s
t,l so<:inJ.1d de Gorkilmorka. Es tn enca ntados de enfrentar de la banda y st> recluta y es equipado co m o se d esc.ribe e n
~l' \' l'll!11crciilr con los Orkos, y de combatir a Mutilntes y la seccin RCl utilmi e nto d e Kewad oJ'cs.
K,l nii", Rebeld es. Par~ representar deb e n ap licarse las
A l trabajar e n la min a d e c hatal'l'il, los C ue rr e ros y los
,igllil'n ll's reglas a tDda s h1s bandlS de Kavadores.
N i'iatos Kavadores pued en desente rra!: 11)3 pio? d t' dlata
rra. Un Sha mim no excava.ri, pe ro podr re<lli zar una CC l'e
KAVADORES y PRISIONEROS mortia de b~q lled il que proporcione 2D6 pio?' s i tiene x ito.
I p, K,1\',l dore s no disponen d e Ezc llVi z tas , Si los Si Ull il b anda Cile tan baj o Cju e h a d e rec urrir a re clutar
K,l\ <1d<1re" capturan a Ull Orko o Kavador encmigo, pueden Ka va d o res es probable qu e pi erd a g ran parte deJ res peto
intcJ'c.1Il1bidl'lo () pedir un rescilte norm a lm ente. Si.n embil r que le tenan los dcms Or kos. Por esta raz n, un,l banda
h" ' ~ i lll se llega a ningn ac u e rdo, e l pr isioJlern ser de Or ko s co n Kavildores lu challd o jUllto a e llos d e b e n
dl'\ II(lt<1 ,1 los tn e k' s y e ntregado ql C h ,lIarrero . seg ui r la s reglas para K<lv adores a l tratar con M e k,nikos.
1"lt'~ P(1j .lf,n .11 prisiollero d e su equipo y lo llev imn a su Esto s ig nificcl qu e has ta qu e su va loraci n d e banda ll eg ue
hllg'II. En l'ste caso el enemigo dispOlldl,< de una oportuni l 200 debe r r('stlr -1 a todas las tirada s efectuadas en la
ti,l d p,lr,; rescatar a su camaradil antes de que se pie rda en tabla El G ran Da. H l Y qu e len (' r e n cuen ta Cju e los Manita ?'
1", pr,' tundid,ldes b,ljO las l'iril1lides, tal y como se describe de lel banda pod r n seguir tllontilndo ex tra s s in m a yores
nw , .1dl,j,1Ilte, en la srcn de esccnM'ios . CuaJquie r prisio probJemls.
nl'rO "l ue sea vendido a l Chatarrero proporcionar a la
[,,11111.1 2D6 pioz que podrn s umarse directamente a los
I'lIi,,~ dI' /l llilllda, adems de sus a rma s y equipo.
;' ~'. ' ", "
~ p n1(> las b,1l1d,lS Orkas, los Kav adores ejec utar n a cual
quil' \Ilutanll' que cilpture n () ll evarn l los Kan ijus
Rl'bl'ld"s L1 Mekaburgo (ver In secci n cO l'l'espondiente ms
.1dd ~n tl'), rI"'yendo que e~tll les propo rcionar un mayor
I' TI'Sti ~ ill L'ntre los Orkos.

Il" w hiculos cilpturadl1s seri n tra tados del mi s mo modo.


1", Kal'adores harin lo imposible paril a rra s tra r e l Buggy o
l\,lml n inlllllvilizado ha s ta los tn eles y desgua za rl o para NOMBRES DE
I'l'ndl'r 1.15 pic'zas a los Meknikos y d eco ra r: s us cmara s
'lIbkrr,l1l\1S con ellas. Un ve hcul o ca pturad o se r trata d o
,Ilmn un guerrero pris iol1('ro a efectus d e s u rescate.
KAUAOORES
Lo s siguientes son algu 110 s ejemplos de /l(nllbrc s de
KAVADORES PRISIONEROS Ka vadorcs ql/e podrais utilizar CO/110 inspira cin para
crear v l/eMros propios nombres . Los Ka vadorcs empleall
Si lIn,1b,1 nd,1 de Orkos que disponga de un EzcIavi z ta cap
tUT,1.1 un Kavador podr obligarlo a trabajilr en la mina.
nombres Imperiales corrom pido" pcro hay ql/e te/ler pre
\dl'I11,', l'! Kdvddor pris ioll lo' l'll estar ta n e ncantad o de se/1l e que lo s Orkos /10 permitiran a los Ka r>a do/'es
l'nl'OnlrM"t' <,ntre sus dolos que lu char junto a e Llos en la I'mplear nombres completame11te Orkos.
[,.t,111a, (i- i l!lIos lo quieren!) . El Kavador podr ser incluido
l'n 1,1 hOlol de control de bilnda com o Kavador reclutado, Antonug Kotll'ug
d l'l, i~11 d ()'L apliccll' toda s las reglas por incluir un Ki1\'ador Barkthus KopJ'u ~s
'11 1,1 1'>0011d,1 (ver m , ildclilnte). Hay qu e te ne r en cuenta
Bygo b Kurt
<JU l' rl'~l' ,1 todo podr seguir s iendo resca tado, in cluso s i
l"t, ClIITlh.lIi endo par.l la banda Orka que lo hil hec ho pri Enogg Luthukk
,iOI1l'r<l. El Kavador es tiH, tan ansioso por con tiH a sus Fargob Mariog
' ,llllMadil S sus ex periencia s con los Orkos que co mbatir Gitkas Ricarduff
junIo dios K,lI'ldorcs en el intento d e rCscilte (p o r su pues to
UlM \\'/ que haya sido liberildo).
Gobadiah Septimor
Griegul Xathug
RECLUTAMIENTO DE KAVADORES H e i,nra z Lagglls
Ln,1 b,md,l de ~ 'rkos puede reclutar g ue rreros Kavadores Herrot Zag th,llliel
<Id miS'l11 11 modo que lo hace con otros S'Llerreros . La banda Hi e ron y mek Za llll
h,l lk disponer de un Ezclil v iz ta para incluir Kiwadores. Si
Ja g rub Zideon
1,1 b.Hlda ti ene un Ezcla v izta podr reclutar Gu e rre ros
K,lV"dms, :'-Jiatos Kav adorcs y un Sham an, aunque ra ra Jaks ZOgllstllS
\('/ son nccesarios sus servicios para m antene rl os bajo C011
Sacando de sus pensa mientos a l otro g rupo d e rastreo, el
Z ogtavius estrech el pesa do Akribillador contra su
pecho, acunando la maravillosa arma entre sus brazos.
El Arkelogo mir detrs de s. El viento hada caer su
Arkelogo mir hacia delante y comprob la disposicin
del terreno alrededor del montn de chMarra.
penacho sobre su rostro mientras el kamin traqueteaba
Estaba comenzando a hacer mucho calor, incluso a una
por ArribJ. Una nube de arena y gravilla se levantaba por
hora tan tem prana d e la mafiana. Las barras dobl adas biljO
el rpido avance elel vehculo, mezcl ndose con el humo
el largo abrigo de Zogtavius estaba n rozando su camiseta y
negro que sa la de su m oto]'. Enfadado por el hecho de que
tuvo que sacudir sus hombros un par de \'eces para que
nadie hubi ese surgi do d e en trE' las sombras de los acantila
encajaran adecuadmnente. Distrado, el Arkelogo observ
dos, dond e haba estado aguardando pam emboscar a
a s u banda. La visin que inspiraban, mienh'as el viento
alguien, Zogtavius observ el cielo de la primerii hora de la
mOva S lI S cabelleras, sus brillantes mscaras y hombreras
ma i'lal1,l . Un sol se encontraba justo sobre e l horizonte, y el
los convertan en una pavorosa e impresionante visin,
otro no e ra ms que un ful go r a la espera de verter sus ole
hi zo que e l pecho de Zogta vi us se hinchara de orgullo.
adas de calor sobre e l desierto. A Zogtavius le gustaba v ia
Constituan un imponente rival para cualquier banda de
jar por la mai'lana y al atilrdecer. A esas h oras no haCa
Kavildores y para ms de unas cuantas d e las bilf1das de
demasiado calor y la red protectora del vehculo poda
Orkos de la zona.
recogerse en una esquin'1, lo que le permita ad mirar el
enorme cielo de s u alrededor. Porque a pesar de todo el Mientras el kamin del Arkelogo se aprOximaba a la chil
confort y la proteccin que ofrecan los tne les era Arriba tarra , Zogtavius dio la orden de armarse y prepararse par,l
lo que haca vibrar a su co razn, y era all donde verdade la batalla. Zagthaniel se ro y estaba a punto de hacer una
ranlente se senta en casa. broma cuando Gazziah sabiamente puso su mano en lil
boca del Nil1ato y susurr il la oreja del excitado Niato.
Mientras volva il mirar s u nuevo Akribillador, Zogtavius
quedl> deseq uilibrado cuando una de las ruedas del "No hagas estupideces, Laggy. El jefe est, pensa ndo y por
kamin choc con una roca semienterrada. Los G ue rreros ahora es t contento con nosotros. i Te la voy 11 pasilr por
Kavadores aullaron de placer cua ndo el bmin se pLISO esta vez porque eres nuevo, pero vuelve a abrir 1,1 boca y te
sobre dos ruedas por un momentu antes de volver a cae r doy una paliza que no olvidilrs fcilmen te! Est claro?"
sobre lil arena. Zogtaviu s se ri con ellos y agarr ms fuer Zagthilni el, con los ojos abiertos de miedo, asinb6, y cuan
ti,
, ~ .

te el Akribillador por si el prximo bote le haca soltarlo. do Gaz7..iah lo solt e mpez a ordenar los trastos del suelo
..J Pas sus dedos sobre el armazn recubier to de glifos, regis del ca min y l contill' la s balas pilra su Zeiz Tiroz.
trando cada pequeo detalle y m emorizando su mode lo.
Extmjo el cargador automtico como ya haba hecho mon . La chatarra estaba a menos de un minuto de distancia y la
tones de veces desde su viaje a Mekaburgo del da anterior, tens in pod a palparse en el illnbiente. Desde esta distancia
y scrut el interior del alma d el arma, mravilli.ndose por pilreca haber gra n cantidad de rstos, mucho ms de lo
la habilidad .Y la tcnica que el Mek niko haba puesto en que Zogtavills haba estimado inicialmente. Una gran duna
su trabajo. Una serie de pequeos moto res chirriaron rui haba ocultado la milyor parte d e ella. El Arkelogo obser
dosamente cuando apret el gatillo y observ con placer v a sus chicos y les hiz o una mueca d!.' apwbacin.
como g iraban, arrojando gotas de aceitt- sob re su rostro. "iBuen botn! Hoy beberemos e.n El Agujero con el re,to de
Cogiendo un trapo del s uelo del Kmnin retir el denso los chicos, mientras contamos nues tros pii'ioz. Y la primcm
lubricante d e sus mejillas tafuadas y volvi a colocar el car ronda lil pagar hmmm ... Leonuzz!"
gador de municin. De repente alguien empez a rocarle el
hombro y sali de su en5uei'io. Zagthaniel, uno de los Los chicos se rieron mi entras Leol1u zz se reto rCa en la silla
Nifatos Kavadores ms joven y con la vista mis aguda de del cond uctor con el cei'lo fruncido. En ese preciso momento
la banda estaba sei'ialando hi1 cia delante. el kamin choc con otro bache escondido entre l arena y
el mundo exp lot. La mina hizo volar al I3uggy sobre sus
Mirando contra el viento, Zogtvius se cubri con la mano ruedas delanteras, enviando a los Kavdores violentamente
de los r,1y05 del sol de la maana. Miraba a izquierda y hacia la parte delantera del compartimento de la tripula
derecha pero no llegaba il ver qu haba ca usado tal conmo cit1l1. Zag thaniel no logrl agarrarse y sali volando por
cin. Entonces algo brill en la periferia de su visin y se encimil de Leonuzz, yendo a parar a la arena. Cuando el
perca t de qu haba atrado la atraccin de Zagthaniel. Un kamin choc se produjo un fuerte chasquido al pilt'tirse el
resplandor del sol sob re la chatarra. No demasiado intenso, eje. En un instante los Chicos volvan a estr preparados,
pero lo suficiente para ser visto en la mortecina lu z de la cu briendo con sus Akribilladores y Eskopetones todas las
maana. Se encontraba a poco ms de un kilme tro por direcciones hacia el inmovilizado kamin. Zogtavius ignor
delante de s, en direccin al so!. Orden al conductor del los illjllidos de pnico de Zagthaniel y mir a su alrededor.
Kamin, Leonuzz, que girara a la derecha. Mientras el En direccin d el so l vio unil tenue nube de humo que slo
Kilmin ruga a tril vs del desie rto, Zogtavius se pregunt poda significar una cosa, un vehculo se aproximaba a tod,l
brevemente cmo les estara yendo a Heindak y al resto de velocidad. Fue entonces cuando la banda de Kavadores se
los chicos, que haban estado fu era toda la noche. Esperaba percat de las so mbras oscuras que se movan entre las
que Heindak hubiera manteniendo a los chicos bajo control rocas a ll izquierda y a su espalda.
y no se hubiera dej ado llevar. A Zogtavius le gustaba "Malditos colgantes d e Chatarre ro, es una trampa. iA por
Heindak, y sera vergonzoso ttimer que propinilrle un pesco
ellos crucos!"
zn por volverse d emasia 1,) descuidado, era la primera vez
<lut' Zogti1vius habi1 con fi ado,n alguien para que dirigiera Los Kavadores abrieron fuego en cuanto el primero de los
uno pa rte de la ba nda, y e!lp eraba que no le tocase lamentar Morkistas abandon la cobertura, blandiendo un
, ritativo aspritu aquell a maana. Eskopl!tn entre sus manos.
REUOLUCIONARIOS GRETCHINS

Di7iri toGretchin es un nombre que conju ra mu chas imige Nadie sabe cm\) se co rri la voz entre la multil-ud d e edifi
nl'S en la mente de un Orko. Para algunos es un lugar incg cios y la mirada de ca llejuelas de Mekaburgo, pero un da
nito, que sugiere aventuras y combates; para o tros es el sm los Orkos se leva ntaron de sus tOSClS ca ma s para d esc ubrir
bolo de un a amenaza que deb e se r vi gilada. Di z trito que los Kanijos haban dejado d e trabajar. Las coc inas n o
Grd chlll es el refugio pm proscritos, ren egad os y "ekztra es taban encen didas, los puestl)S d el MerbdiLlo no haban
lios" que ni siquiera las brut,lles cos tumbres de la sociedad sid o montados, las a rm as no se haban limpiado, las cil l.l es
Or\.." pueden tolera r. Es illl donde terminan los Orkos qu e es taba n llenas de basura, y los hornos y m o tores d e los
injuri.1I1 C1 los Meknikos (y no han acabado bocil abiljo en Meknikos es ta ban fros y en silencio. No haba ningn
1(\; POlQS de lucha ). Tambi n viven a lL los Mltazanos y Kanijo l la vista. Ni uno slo. C ua nd o los Orkos com enza
\kk.~ l1ikl's que han llevado s us experimentos demasiado ron il reunirse a los pies de Gor ka morka mirando sorpren
lejos \" se han ganado el ttulo de Z Ul11baos, desterrados didos a su alred edor, el v iento de.! desi erto trCljo el sonido de
p.lr,l "il'm pre de Mekaburgo parl evi tar que d es truyan unos cnticos lejanos.
t;(\1k,lInorb con sus Mmas salvajes () ma ten a sectores ente
[(l- dl' IJ poblacin conuni1 virulenta plaga preparada en su LA MARCHA DE LA LIBERTAD
(Insulta. El J11is importante de entre todos los parias del
Di/trito Gretchin es l!I Komit Revolucionario Gretchin . Cientos de Kanijos marcharon por la avenida principal d e
Mebburgo. En tre la multitud podan verse los desharrapa
dos es tand a rtes con los lemas de la revolucin esc ritos apre
ELKRG s uradamente en ellos: "Arriba, Kanijos d p Mekaburgll''',
El K\1l11it Revolucionario Gretchins es un cuerpo reaccio "Fuera Chilp ilS I " "K e remo z Zubir' " e "Ig uald ad de
l1.1rio dt' Kanijos. Durante un perodo mu y, muy largo, Derechoz". A medida queja m an ifestacin se ace rcaba a los
mllrl1.ls generaciones de Orkos han sido el ob je tiv o de una O rkos empez a distinguirse su extra 110 cntico: "Qu es lo
J m,1r ~r\ Cr1 m~1Jlia de odio e in juri ls. Desde que los qu e queremos? iCHAPAS! C un do las qu e remos?
i\h'kjni kos introdu je ron el sis te inl dp las ch apas p ara AHORA' Qu t'S lo que queremos? CHAPAS' C undo
t ;orJ...l mork.l (por el cual slo podri n subir a bordo una vez las queremos? iAHORA'''. Las pisadils de sus dil11inutos
romil'l1rc el gran Waaagh los Orkos que tengi'\ n una chapa), pies resona ban en el silencio d e Mckaburgo a medidil que
11.1 h,ll>idll quienes consideran que el sistem a es injusto. La los Kanijos iban ace rcnd ose.
r.von lid descontento del Komit Rpvolucionario Gretchin
Li1 procesin d e Kanijos se detu vo a poca dis tancia de los
l', dara: h; Kanijos no pueden conseguir chapas!
Orkos co ngregados a lrededo r de Cor kal11orka, y se ade lan
I'('Sl' a tr.lb,'jar dummente para los Orkos, arriesgndose a t un p e qu c l1 0 continge nte de sus ld eres, portando su
n1llrir y el se r heridos en comba te para s u beneficio, los es tan d a rte de "iKeremoz Zub ir' ''. Los M e knikos m s
K,'l1i jos j~ l11 . is recibirin una cha p a para Go rkamorka y por importantes y respeta d os se ildelantilron para encontrarse
t,mto l.1 m,is podnin ir al Gran Waaagh cua nd o ste v uelva il con ellos a mitad de camino. Tras h ab lar unos pocos minu
l'mpL'lar. Cnmprcnsiblemente, los Kan ijos cons idera n esta tos, durante los cua les las voces de am bos bandos fueron
situa, 16n extrcmildalllente injusta, y casi inmedi atame nte volvindose mis encrespildas y enfurpcidilS, los rvleknikos
lh'spus de introducirse las chapas su rgiero n unos pocos se a leja ron y formaro n un co rrill o apa rte para conferenciar
l'\1(M,lS qUl' cri ticarDnla sabidura de los Meknikos, mani ent re ellos. Los Meknikos d isc uti e ron d uranlL' toda la
festa ndo su desaprobac in en las calles y el M erkadillo. maa na, mi entras los soles iban s ubien do ms y ms, has ta
Estos ,,;l!,ldores fu eron r,pi damen te reducidos, p e ro era que casi fue medioda. Entonces, repentinamente, el corrillo
dl'masiado tilrdc. La voz cor ri como la plvora y pronto de Meknikos se deshi zo v marcharon decididamente hacia
tI"I\" 1,ls K,lI1ijos de Mekaburgo cOl1ocia i1 la verdad sobre el los representantes de lo~ Kilnijos. iSin previo ilv iso, los
,btl'ITI.l. que les haba sido oc ultada por los Meknikos. Orkos atacaro n a sus p eq ueos primos, tirindoles al s uelo y
golpendoles con las culatas de sus armas para luego e mpe
LOS KANIJOS ESTN INQUIETOS! zar il pa te;:lr sus cabezas' El mstil del es tanda rte fue parti
do con lmil rodilla y la brillante bil nd era de lil revol ucin
En ru,ll1to 1,15 notici as de la cruel e insensible injus ticia per fue arroja d il a l polvo, pisoteada y escupida.
pl'tr"d ~ por los Meknikos llega ron a odos d e los G retch in ,
l'mp\'/a fll n a orse murmullo s de descon ten to. Los
\kk,ini~lls sc despertaban por las maa na s para encon trar
l"s ptl/\'des de sus talleres cubi ertos de pintadas qu e deca n
"iCha ra~ Para Todos''', "iTod os Zomos Verd es!" y
";\Il'k,inikos F/kori a'''. Los Meknikos y sus matones h.icie
flln 1\1 <[U ~ I'u di, 'r,)n para exterminm de raz l los descon
Il'1tOS, y mu,ho~ Kanijos tu eron condu cidos a los pozos y
nunl..1 se les volvi l ver. En vez de aplacar la revuel ta, esto
inflam ms an las llamas encendid as por la opresin de
1\"Orkos. Cada vez que los Or kos pisoteabiln a los Kanijos,
.11 da ~i~ t1 icn te se prod uCa n el doble de inciden tes. La pri
ml'r.l pan ,1Ccin de la revolucin lleg el da de lil Huelga.
VERDES FLUYEN LAS CALLES para d evora rlos. Las g igantescas fa uces d e los d evora dores
de la are na se abran p aso ba jo SlIS las timeras figu ras; a lg u
Un enfure cido g rito v ibr p o r tod o M e ka burg o y l os
nas eran tan gra ndes qu e eng ull an cientos d e rebeld es con
Gretchins, l'nfu recid os por es te ataque in justi fica do, avan
un h orroroso crujir de cllnc h as aserrada s. Las bes tias ca rro
larnn en maSil. Antes de que l o~ !'vlek nikos llega ra n a p e r
era s volaban en crculos, lanz n dose en pi cado ilJ paso d e
cdt~rse del pel igro en qu e se: cn contrab,m fueron a rroll ados
la colum na para d evo rilr los cu erpos d e los !l1 uer tos . Cas i
por lel maS<1 y desapareci eron de la v ista. Los Kanijos pros i
dos tercios d e los d isident es origillelh!S pe rd ie ron I vida
);uil'ron 1,1 C<lrgil h" sta chocar con tra el g ru po prin cip al de
entre tod as estils ad versidad es, y un as Clia ntas ba talla s lle
Ol'kos. So rprendid os por estiJ infi\l11ia los Or kos fueron ini
nas d e o d io con tra ba nd as d e Orkos nm ad as . Sem an as
cialm ente r('ch,l Lados m ientra,:; 10$ Kan ij os in tentaban asa l
des pus d e h abe r pJr tid o de Mekil burgo, los s uperv iv cn tes
t,l r Gorkal11ol'ka y sub ir a bord o . Sin emba rgo, en cuanto la
av is tar on el Diz trito G re tchin, con s us mu l'os oxida d ns y el
!'(lrprcsa inicial Sl' convir ti en fu ria, los Orkos contraat<1.ca
arm azn retorcido a lz ndose haci a los cielos por encima d e
ron: deSl'nfllndand o sus Ca rrotes y Rebanador,l s ca rga ron
sus ca bez<ls .
Sllbl'L' Jos Kani jos y se ini ci un v iolen to combate .
Ocu p a r e l Di z trito G retchin ta mp oco fll e ta rea {ci l. Los
lllS Orkos, al ser m,s gra nd es, de rriba ro n a m uchos de sus
G retchins hubi eron d f' com batir cont ra los manacos pros
l>l1l'migos, pero los K<l niJ L1S es tab an enfureci d os y ten ,lJl
critos que i\cec hil ban en d intt' ri or d e su s oscu ros corred o
un,l abrumadora superi oridad nllln i2 ri ca . Aunq ue much os
res y c mara s resonan tes, Hubieron d e expu lsa r a las num e
d l' IllS Grt'tchins nlu ri eron, los Or kos fu eron de rriba dos y
rosas bestias qu e mo raban ent re los res tos, y en !llcs d e una
piSOte'ld os. N~ di<.' sa be qui n dispa r el p ri mer ti ro, pero
ocas in alg uJl os d e los q ue hab an !og rildo llega r pe rdi e ron
h ; Orkos rpi dl lllen tc desenflln danl!1 S U_5 Akrib illad o res y
s us vid as il l ex p lclI'a r d la be rinto mct ljco: alg l\nos sirnpl e
:"'kopctones, y l'lllpeZ<l rOll a masacrar a los Ka nij os. C ien tos
rDe nte d esap a reci eJon, otros mu rie ron a m an os de O rk os
de <'Sc!,lVOS cayeron con I; p rim era e inesperad a d esca rga,
ren egados y otros much os fueron v fct imilS d e gases txicos
Id, polvoricnta s cu lles de Meka burgo qued aron telli da s con
o d e las riada s d e l qui dos co rros ivQs qu e f1u d n p o r los
su sangre. Entonces J(lS Kil nij os se d ivid ieron. Alg unos se
cor redores d isolv ien do has ta los hu esos a cu a lquie r ~ que se
.moj.1ron contra Ins O rkos, arreb<1t nd oles sus armas y utili
vie ra tra pado por ell as . SUl e m ba rgo, jams pas p or ll
l ,ind(ll<1s contrd sus du el1os, mientr as que los d ems corrie
mente d e nin gn rebelde el con sid era r siq uie ra reg resM a
nl!1 pJri1 ",llvaI" sus vid as.
Mekab urgo para pedir el perdn.
\ k k,l burgo se vio env uelta en una serie de co mbates a isla
El odio a rd<l en los co razones de los reyoluciona ri os q ue
dos. Grupos Li" Kan ij os acechaba n en kolmad os y ca llejue
jura ron venga rse por las pen alidad es y la agon a qu e h aban
l~ ~ , embosca nd o a los O rkos q ue buscaban revoluciona rios .
te ni do qu e s ufrir. Al principi o a lg uno s gr upos di spe rsos
los Orkos em peza ron a reg istrlr los talle res y dez tile ras,
ap rovecha ron la m ni mil oportun ida d q ue se les p resentaba
.lC rib illand o a los Ka nij os " lI d ond e los en co ntra ban .
p a ra a tac ar a los Orkos q ue se ace rca ban d e ma s iado a l
Dur,lntl' todil b tard e prosig uieron los comba tes di spersos .
Diz trito G retchin, y los m s d eci di dos e m pezaro n a o rga ni
rl'~ ,1 luchM C(ln gran va lor, los Kanij os no podan ga nar
z ar in cur sio nes de li be ra d as. Con el pa so d e l tie mp o lils
trente las superi ores arI1l il S de los Orkos, y pronto em pe-'
incurs iones empezaJ'Cll1 a se r m s " pl a nifi cada z " y n"die
.)ron a rendi rse a centena res. Al cte r la n oche ll eg la paz,
p ued e recorda r cun do se cre el Komit Revol u c.ion nr io
\' 'llJucllos que todav<l no ha bi1n abandonado el comba te se
Gre tch in.
N<lbullewn en b o~( uri dad , qu eman do y saquea nd o tod o
III que pudieron antes d e escapill'.

LA LARGA MARCHA
~h c ntr ils los Crc tchins qu e se r in d ie ro n vo lvie ron a s us
I'idd" mi sembl cs, los pcrSc'vemntes q ue ha ban abandon ado
Mc k.1 burgo se d iri g ieron a lo q ue a h ora s e de n om in a
DiLtrito Grctchin . Fue una a rd ua odj ~ea , ya que la colum na
de descontentos ex-esclavos se a rras tr d u ra nte cientos de
kilmetros a lo largo del Sob vn . O bligad os a b uscar ag ua
y CCl\11ida, Illuch us rebeld es muri eron, sus cuerpos queda-
1\1Il tendi dos all dond e haba n cado, aba nd ona dos por su s
(,l meHadas , qu e d e tod as for ma s es tJb a n d e ma siado
l' xhilustos pa ra pl' nsa r en otra cosa q ue n o fu era d ar un
r~ Sll m s. D'l tras da, los soles abrasa d ores se cobraba n un
elevadll precio. Al ll ega r la noch e buscaba n cobij o, a pre tu
j ~nd ()se en los fuertes en ru inas const ruid os por generacio
nes pas,ld ils. A med id a que los gru pos se iban alejando d e
Mc k,lburgo, la noche tril a cons igo terro res peores que el
irill glacial. En la di stanciil aparecan fi guras resplan decien
Il'" in disti ng uib les pero qu e emit an un a mal evo le n ci a
,1I1c<" tral que trilIlspira ba com o una oleada de pavo r.
Dmante el da la situacin no era m uch o mejor; g igantescos
rscorpillne5 venenosos salan d e s us escondites para p a raJi
,1,11' .1 los rezilgados antes de a rras tra rlos has ta su escon d ite
LA LUCHA CONTINA utpicos co mo e nv encn;r la cerveza de hon g ()s de los
Desde el Diz trito Gretchin los rebeldes lanza ron ataques Orkos o desarroll<1l' un arma poder sa que les permita ata
co ntra las bandas Orkas que reg re saba n <1 Mekaburgo, y ca r Mekaburgo y p onga <1 los O rk os de rodilla~. La Vicja
asalt,1ban los fuertes mal defendidos pill"a robar la chatarra G u a rdia es t co mpue s ta p o r dos ni ve les, los Kan ijos
y semb rilr e l desconcierto. Con e l paso de los s ig los Revolucionilrios y el Komit.
Mekllburgo se ha conv er tid o en una cons tante fuente d e El Komit es e l ve rdad e ro poder qu e co ntro la todo el
nuevos reclu ta s pilfa los Revolucionllrios. Aunqu e los com Ko mit Revolucionario G retchin, formado por e l Cretchin
billientes originales pueden hilbe r muerto, s u caUSil sig ue Rojo y sus conseje ros d e ma yo r confiil n 2a. El G ran Cretchin
viva, y la intencin d e vengarse por la Masilcre d e l Dil d e la Rojo es la cabeza v is ible de la revo lucin, y para la mayora
Huelga sigue s iendo tan firme co mo siempre. de O rkos y de rebeld es es un indi viduo 111 is terioso que urde
El Komit Revolucionario G re tchin intenta buscar apoyos todos los planes, e inte nta conseg uir lil abo licin d e l sistema
en Me bburgo, a lil espera del da en que se produzca la de las chapas . En rea lidad el Gretc.hin Rojo no es una persn
prxima rev ue lta, iesta vez tendr n armas y es ta rn prepa n a, sino un il posicin interna d el Komit, co mo un presi
rados ! Mediante una red de informado res, conspiradores y dente. El verdadero Cretchin Rojo es eleg ido "c1l'1110krAtika
colabo radores, el Komit Revolucionario G retchin foment a mente" por los miembros d el Kom t y es l'l a quien CClITt'S
la rebelin siempre y cuando puede. Tambin orgmi za ope ponde g uiiH lilS ac c ion es d el Komit Re volucionMio
rilcione$ clandestinas para permitir escapa r d e Mekaburgo G re tchin.
a los Kanijos que desean i ncorporarse il la causa. Disp one El Kom it co ntrola las acciones d e los Kilnijos Rebeldes. Los
d e agentes en e l mercil do d e esclavos que adoctrinan a los Kil nij os Rebeldes son los sabo teado res, ac ti v istas, agita
Kanijo$ que a ll se venden para e l Gra n Da. Ba ndas de d ores, kOll1 il nd os y rl'lilci ones pt'lblicas d el Ko mit, todo ello
revolucio narios recorren el Sokavn en busca de Orkos y l la vez. Es el Komit quit n diri ge los il taq ues d<: los Kilnijos
Kanijos recin sa lidos del cascarn , mil til ndo il los Orkos Re beld es y sdeccio nil sus obje ti vl)s, y es E' I Komittc; quien
a ntes de que puedan incorporarse il las fil as del ene mi go y re.distribuye la chata rra y e l equ ipo rec up rad o por los
tomando a los KHlijo$ recin nacidos bajo su protecc in, Kilnijos Rebeld,'s.
p<1l'a .ntrenarlos p arJ la ca usa. El Komit Revo luciona rio
-retchin pros igu e s u campa li a de odio co ntra los A veces el Komit ha perdido la vi s in de lil vl' rdadcr,l
Mekn ikos, sabotea los talleres y por lo ge nera l intenta obli lucha y se ha d e jado influ enciiH por s u politi cc1 interna.
gar a los Mebnikos pa ra que ilcep ten s us peticiones. Cuando la posicin d e Gretchin Rojo camb ia de manos no
es inus ua l que tilmbin c1\l11bil'n las tcti cas ck los Kanijos
Rebeld es y que otra "e7.ku ela de pen7.ilmi ~nt o" empi ece J
LA VIEJA GUARDIA impone.r s u "forma ck ac tulr". Incl uso de nt ro del Komit
Dentro d el Komit Revolucionario G re tch in exis te una fac
mu ch as veces se pr o du ce n disension e s, y los K,1I1ijos
cin espcci<'l lment c dura. Est comp uesta por los revolucio
Rebeld es que estn lu c.hlI1d o ' n una mis in d esc ubren al
narios mis fam ti cos, renco rosos y sociopMicos, y son cono
reg resar al Di z trito Cretchin que el Komit h<l cil mbiildo sus
cidos COmo la Vi eja Guardia. La Vieja G ua rdi a no se d ctc n
obje ti vos y qu e ha n es tado ha ciend o ~11i S dili'o quP prove
drc iln te nada pa ra asegurarse que la revolucin finalmente'
cho. El trabaja r para e l Komit y sus vo lubles miembros
triunfe, efectuando mision es s uici
pued e se r una vida dura, pe.ro s i se busca una buena t'xcusa
da s e n Mek1'lburgo y co n s tru
para e liminill' un os CUilntos Orkos el e la faz d e (;o rk,l ll1orka,
yen d o g ril nd es
no ex iste v ida mejor.
pl<'lnes
DE VUELTA A LAS BASES
Los comba tientes d e l Ko mit Revolucionar io G rl' tchin han
jurado enfrentarse a los Orkos cO n cUill q ui er medio qU t' ten
ga n a s u il lca nc e . Des<1fortunadam e nte para la rl belin,
es tos m ed ios much as veces son mu y, mu y limitados. Si n los
talleres de los Meknikos qu e les fa briquen <1rmaS y muni
cin, los Kanijos Rebeldes se ven obli gildos il utiliza r las
ilrmilS qu e sea n capaces d e construir.'e l'll os mismos ()
logren robar a otros. Sus vehculos tamb in son const rui
d os por ell os mismos, y dad o qu e lus kachivach es inter
n os de un moto r de gils o un propulsor so n un co m
pleto mis te ri o incluso pill'a 01 as is tente d e moyor
exp e.riencid d e un Meknikl.l, estos se bll sil n lo' n una
perspec tiv a totll lmente distinta la d e los vehc ulos
Orkos. A p esa r ele :s til S de sve ntClj as, los Kanijos
cuen tan con un a serie d e ventiljil s a su favo r. En pri
mer luga r, jam,s les filltlln reclutils, y un a bllnda de
Kanijos Rebeldes puede d errotar ,1 1 enemi go por su
... s imple y crud a s uperi.o ridad numri ca. En segundo
lugar, los KZtI1ij os Rebeldes son fanticos por lo que res
pec ta a la revolucin, y mu chas veces irn ms a ll de lo
que les impone el va lo r pilra log rar ases tar un du ro golpeen
fa vo r de su ca usa. Y por ltim o, y ms importante para los
Kanijos, la Raz n es t de su ladD.
~

CREACION EUNA BANDA


DE KANIJOS REBELDES
LdS b,1I1dils de Kanijos Rebeldes siempre deben estar com KASKARN
puestas por al m e no~ cinco guerreJos m s un vehculo lo
Un Kaskarn tiene el tamai'io aprox imado de un Oruga y
suficientE'mente grand e p a ra transport<lrlos a todos. Pilra
est tripulado por un puado d e Kanijos Rebe ldes. Est
empezar a organi Zilr una banda d e Kanijos Rebeldes debe
propulsado por una gran vela y principalmente se utili za
(Llnsllltar~ la Iistil "Voluntarios Kanijos Rebeldes" al fi nal
para atropellar a los adveJsarios a pie o abordar vehcu los
de e~ta seccin. L<l lista indicil el coste de reclutar y equipar
poco defendidos.
la b,1l1dil d' Kanijos Rebeld es . lnici,dmente di s pon e~ de un
toiil l de 100 pii'toz para reclutar tus Kanijos Rebeldes.
Existen cUiltr() tipos de Kanijos Rebeldes que pueden reclu
HO] AS DE CONTROL D E BANDA
tarse pMiI la bunda: el Kabecilla, el Abanderado, Kanijos y Y DE VEHCULOS
Snob. Adems existen dos tipos de vehculos: Karrakas y Para anotar los detall es de la banda de Kanijos Rebeld es se
Kilskarones. neces ita una Hoja de Control d e Banda y una B o ja de
Control de Vehculos. En la caja d e Gorkamorka se incluyen
EL KABECILLA Hojas de Control en blanco. Copiad o fotocopiad tan ta s
hojas como necesiti s, de forma que podis manten e r e l
LllS Kilnijlls Reb eJ des han de es tar al mando de un
control d a ro y preciso de la banda mi entras evoluciona d e
K,lbecillil. Es ta miniatura representil al jugador en su papel
una batalla a otra.
de rel'lllucionario. Las l3andas de Kanijos Rebeldes slo
s pUl'den incluir un Kabeci ll a. Mientras se organiza la banda es conveniente hacer lo a ntes
sobre UDa hoja de pape l en blanco, y,l que inevitabl emente
f,

EL ABANDERADO habr que efectuar ajustes en el nm ero de guerreros y e l


s armam ento para ajustarse a los 100 pil'ioz permihdos. Si
1..1 Illdyllf,l de ls band,ls d e Kanijos Rebeldes dispon en de sobra algn pio despus de haber rec lutado la banda de
s un Abanderado. El AbandeJa do mantiene en alto la Kanijos Rebeldes, este sobrante puede guardarse para e l
B,1I1dera de la Revolucin, pcochlmando los propsitos de la futuro, anotndose en lo ca s ill a " Pioz de la Ba.nd a".
s ',lIldil y su l ~'a lt ad inqu ebrantable al Komit Desp us de organi za r tu banda d e Kanijos Rebeldes anota
~ Revolucionario Cretchin. los detalles de cada g uerrero en los espacios correspo ndien
"
tes de la Hoja de Control d e Banda.
KANI]OS Los vehculos d e tus Kanijos Rebeldes deben anota rse e n
LllS Kanijos son los guerreros rebeldes ordinarios. Los Kani una Hoja de Control de Vehculos. Al elegirse el vehcu lo, o
i o~ que en tran a formar parte d e una Banda d e Kanijos Re vehculos, anota todos los detall es pertinentes en las c~sil\ as
[1 beldes L'st~n muy insatisfechos con la forma en que se asig correspondi entes de la Hoja de Control de Vehculos.
1 n,1I1 las chapas, )' estin dispuestos a expresH su opini n so
bre el problem3. Los Kanijos so n COlllba ti entes de bastante Las Hojas de Control contie.nen toda la informacin rele
"S l'xpcriencict que f()rlllan el g rueso de todas las bandas de vante de la banda, por lo que es muy til para cons ultarla
f- K<lnijos Rd1l'ldl's. durante la batalla. En el transcurso de un a bata.lla pueden
s hacerse anotacion es en un~ hoja de pape l para recordar
detalles puntuales como armas que explotan, si ha sufrido
O SNOTS algn rasgU11o, los puntos de experiencia conseguidos, etc.
i
[lS Sno!s son Gre tchins p equ eos, a los que golpean inclu
'0 los Killlijos. Algunos Snots so n recogidos por el Komit Es necesa rio dar un nombre a tu banda de Kanijos Rebeld es,
1
Rcvolucionario Cretchin reci n salidos del capullo. Otros y tambin a cada uno d e los g uerreros . Puedes in ventarte
Ir los nombres apropiados, a unque encontrars muchos ejem
simplemcnte so n el producto de un sistemi.l Jljusto, cuyas
a plos en este libro, y puede encontra rse una lista d e nombres
vidas de miseria y desesperacin en Mekaburgo les han
s Gretchin en El Rez to .
oblig,ldo a escapar en busca de un a vida de aventura. No
-s
m.s de 1,1 mitad de una Banda de Kanijos Rebeldes puede
i
<'st,lr compues!l por Snot,.
e
u
o KARRAKAS
; LelS Karrakas son vehcu los grandes impulsados por el
o fuerzo de su triplIhlcin d e Kanijos Rebeldes. Se utili zan
11 p,lr~ tfclnsportar la billlda El travs del desierto, y durante la
)S batalla para perseguir a los vehcu los enemigos de forma que
lma gr,m c<ln tidad de Kanijos Rebe ldes pueda abordar los
I l!hlClIlos enemigos y los capturen.
OLUNTAR OS

RANIJOS RES LO S

Antes de empezar a jugar es necesario organizar la banda Karrakas y Kaskarones. La banda d e Kanij os Rebeldes
de Kanijos Rebeldes. puede incluir cUillquier nm ero de ve h c ulo s. Deben
incluirse los vehculos necesa rios para pode r transportilr a
Las armas con que estn equipados tus guerreros y ve hcu
toda la banda de Ki.lllijos Rebeldes .
los deben es tar representadas en las miniaturas utilizadas
para representarlos . La excepcin son los Kuchillos, qu e
puede s uponerse que estn escondidos entre las ropas o en KABECILLA
una bota . Ob v iam ente, es necesario sa ber cmo va a equi Cos te d e l recluta mi en to: 6 pioz.
parse a los combatientes antes d e montar las miniaturas o
comprar otras nuevas. Un Kabecilla KaJlijo Rebelde es e l mie mbro mis ilJ11argadll
de la banda de Ka nij os .Rebeldes. Rabioso por la totil l injlls
ticiil d e l s is te m a de chap as, ha formildo un il banda de
ORGANIZACIN DE UNA BANDA Kanij os l~ebeldes para efectuar una S<2rie dt' ra<. ias que con
DE KANIJOS REBELDES tribuya a obligar a los Orkos l considerar la s ckmandas del
Komit Revo lucionario Gretchin,
Para recl utar y equipar un a banda de Kanijos Rebeldes debe
consultarse la siguien te lis ta. Inicialmente cada jugad or dis M HA HP F R H A L
pone d e 1(JO pill07. para recl uta r a l menos cinco Kanij os
Rebe ldes, incluido un Kabecilla, y uno o ms vehculos con Kabecilla 10 3 4 3 3 1 5(6)
la s ufici en te capacidad de transp orte para poder mon tar en
e llos a tod a la banda d e Kanijos Rebe ldes. Los pifoz no Armamento: El Kabeci lla puede equiparse con cualqlli t'r

invertidos durante el reclutamiento pueden sumarse a los a rma adquirida en las li s tas de A rma s p ilra Rev o

Pi.fo :? de la Banda para utilizarse mis adelante, cuando se lu c ionario s, Armas par a Kanjj os, Armas para Snots,

tenga la oportunidad. Armaduras y Granadas.

REGLAS ESPECIALES

KANIJOS REBELDES
Liderazgo. El ld er no llegcl r a 5(' 1' un verdadero Kabl'cilla

Exis te n cuatro tipos dife rente s de Kanijos Rebe ldes: para 105 Kanijos Rebe ldes hils til que hay a rea li zildo una

KabecilJa s, Aband erados, Kanijo . y Snots. osada haza ila en nombre d e la Revo lucin y hayil co nsegui

Mnimo de 5 guerreros. Una banda de Kanijos Rebeldes do la victoriJ en una batallil. Entonces su Lid erazgo aunwn

debe es ta r formada por al menos 5 guerreros, incluido s u ta r automticamente a 6.

Kabecilla.
Kabecilla. La banda de Kanij os Rebeldes deb e incluir un ABANDERADO
nicu Kabecilla, juno y nad J m s que uno! Cos te d el reclutamiento: 4 piJ.l0z.
Abanderado. La banda d e Kanijos Rebeldes puede incluir Los Abanderados son elegid os por su d12di caci n n la cnU5a
hasta un Abanderado. de la Revolucin y su prod igiosa fuer za, necesaria pilra aca
rrCM la gigantesca Ba ndera d e la Revo lu cin. So n una
Kanijos. La banda de Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
visi n inspiradora para sus ca maradas cuando los diri gen ,1
Kanijos Rebe ldes co mo pueda reclutar.
la batall a.
Snots. Una banda d e Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
M HA HP F R H A L
Snots co mo pued a reclutar, has ta un mx imo de In mitad
del nm ero total de mi em bros d e la banda de Kanijos Abanderad o 10 3 3 3 3 1 3 5
Reb e ldes (por ejempl o, si tie nes oc.ho g ue rreros en tu banda
d e Kanijos I~ e beldes , cuatro de ellos pueden ser Snots). Armamento: El Abanderado pu ede equip arse con cll il lquir r
arma adquirida e n las li s tas de Armas p ilfll Revo
lucionari o , Arma s para Kilnijos, Armas p n ra Snots,
Armaduras y G ra nada s.

REGLAS ESPECIALES
Chequeo de Retirada: Si el Abn nd e rado se encuentra en el
campo de bata lla y no es t 1/l'/llm lizado, la band(l de Kanijos
Rebeldes pued e tirar 306 al etectLiilr los Chequeos de
Retirada, y utili zil,r los d os resultados ms bajos.
.. ~

KANIJOS M HA HP F R H A L
Coste del reclutami ento: 2 piiiQz. Snot 10 2 2 2 2 2 4
Los Kanijos que viven en el Sokavn est n hilrtos de luchar Armamento: Un Snot puede equiparse con cualquier arma
por los Orkos y ser sus esclavos sin recibir ninguna recom adquirida en la lista de Armas para Snots.
pensa a cambio. Siguen a su Kabecilla en las razils e incur
~iones que planea para desa l)oga r su propia furia contra la REGLAS ESPECIALES
s()ciedad Orka. Resistencia: Los Snots poseen la tendencia natural Orkoide

a endurecerse tras un corto perodo d e duros combates.

M HA HP F R H A L Cuando los Snots cuenten con la suficiente exp eriencia para

Kilnijo 10 2 3 3 3 2 5 convertirse en Kanijos (consultad la seccin de Ex periencia,

ms adelante) aumentiln su Resistencia en +1 punto, ade


Armamento: Un Kanijo puede equiparse con cualquier ms de sus incrementos normal es por la expe

,mna adquirida en las listas de Armas para Kanijos, Armas riencia acumulada. Esto es igm]mente

para Snots, Armilduras y Crilnadas. posible si ya han sufrido un incremen

to en su Resistencia, y su resisten

SNOTS cia natural ser<' algo de lo que

Coste del RecJutilmiento: 1 pio. estarn muy orgullosos.

Los Snots estn ilnsiosos de demostrilr su lealtild a la


causa. Aunque cuentilll con pOCil ex perienciil de
VEHCULOS
fOlnbate, su malicia natural y la tendencia a la ven Los Kanijos Rebeldes nece
ganzil suponen que se endurecen rpidamente. sitan dispone r d e transpor
tes tanto como cualquier
otro, por lo qu e disponen
de flotilla s de Karraka s y
Kaskarones. Una banda de
Kanijos Reb e ld es debe
incluir suficientes vehculos
para montar en ellos a
todos sus miembros.
Karraka - 15 Pioz
Kaskarn - 5 Pioz

KONDUCTORES y
ARTILLEROS
Aunque es necesario el es
fuerzo combinado de toda la
tripulacin para conducir
una Karraka o un Ka s k,un,
alguien debe estar al
mando y gritar las rde
n es. Por est<l razn ,
los Kanijos Rebeldes
hiln d e designar un
Kond uctor como
los vehculos Or
kos. Si el veh
culo adems
cuenta con
un arma fija ,
debe designarse
a un artillero (que
p eg u e tambin
muchos gritos).
ARMAMENTO ARMAS PARA KANIJOS
Cada miembro reclutado para la banda d e Kanijos Rebeldes Los Kanijos Rebeldes slo pueden llegar a poner sus vidas
puede es tar equipado con una o ms de las armas de la manos en las armas ms bsicas. Como los Kanijos son ms
siguiente lista. Algunos guerreros es tn restringidos en los grandes que los Snots pueden co nseguir las m ~'j orcs armas
tipos de armas co n que pueden es tar equipados. Por ejem que queden e ntre los escasos pertred10S qu e quedan des
plo, los Snots sello pueden equiparse con Armas para Sl1ots. pus de que el Kabecilla y el Abanderad o h ayan elegido su
armamento .
Un Ka nijo Rebeld e no es ta n fu erte como un Kavador o un
Orko, por lo qu e tan slo puede equiparse con un Arma ARMAS PARA KAN IJOS PIOl
Bzika. Un Kanijo Rebelde tambin puede equi parse con
Piz tola 2
hasta dos Armas de Combate Cuerpo l Cuerpo o Granadas
(por e je n1plo, pod ra es tiH equipado co n una Pi z tola y Zeiz Tiroz 2
Granadils de Fragmentilcin, o con Granildils de
Frilgmentacin y Perforantes). Todas lils armas deben estar
representadas en la miniatura, y a efecto s del combate cuer
ARMAS PARA SNOTS
po a cuerpo se supone que el guerrero est armado como la A los Snots slo se les confan las arma s ms simples. Sin
miniaturil, excepto en el caso que el jugador corres pondien embargo, estn tan org ullosos de se r miembros de una
te decl il re lo co ntrario al inicio del combate. banda de Kanijos Rebeldes que no les importa, y slo pien
san en el da en qu e dispongan de u n arma de verdad.

ARMAS MONTADAS EN VEHCULOS ARMAS PARA SNOTS PIOl


Un Kaskarn es d emasia do pequeo pilril que se monten Arco

armas en l. Una Karraka puede montar una sola arma aco


plada (dos Arma z 13zi.kas Orkas) o un Ketckru ncha. Un Ballesta

arma acoplada se co nsidera una sola arma a efectos de dis Trabuko

parar, etc. Un ilrma aco plada recibe un dado d e fuego sos te


nid o ad iciona l paril tener en cuenta su mayor cadencia de Tira chinaz
fu ego . Del Ketekruncha hablaremos ms adelante. Ma za o Rebanadora
Kuch illos y I'uoz de Hierro Sin costt:'
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS
Incluso los Kanijos Rebeldes tienen su propia jerarqua, ya Kadenas
que a todo el mund o le g usta saber que hay a lguien menos Lanza
importante q u e l. Es to s up o ne qu e e n una banda de
Kan ijos, el Kabecilla y el Abanderado siempre disponen de
las armas ms potentes. ARTILLERA
La nica pieza de Artillera de que los Kanijos Rebeldes
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS PIOZ pueden disponer fcilmente es el Ke tekruncha, qu e instalan
Akribillado r 2
en la parte delantera d e sus Karraka s.

Eskopetn 3
ARTILLERA PIOl
Ketekrun cha 8

GRANADAS
Las Granadas so n muy apreciadas por los Kanijos Rebeldes,
muchos de los cuales co nsidera n q ue son el arma que debe
elegir cua lquier revolucio na rio que se precie.
GRANADAS PIOl
Granadas de Fragmen taci n 3
G ra nadas I'erforantes 5

ARMADURA
Aunque los Kanijos Rebeldes d epositan su confia nza l1 la
rectitud de la causa, cualq uier Ka.nijo que aprecie su pellejo
sabe que una buena armad ura entre l y su enemigo es la
clave para sobrevivir a la revolucin.
ARMADURA PIOl
Armadura Primitiva

Escudo

Armadura Antifrag
2
-~

~,-J

RfGLAS fSPfCIALES

KANIJOS
Los K~nij()s son por naturaleza miS dbiles y pequeflos que NUEVA REGLA: Aturdimiento y Cadas
hlsOrkos_ No son como los Orkos, que pueden dejar que las Una miniatura que quede aturdida instintivamente se
b,11,15 reboten en su cabeza y no preoc uparse por las echar atrs por el impacto. Esto puede acarrear
nmsl'cuenciils. Esto supone que e~ mucho ms fcil que los consecuencias terribles si el guerrero se encuentra
Kanijos qued en fu era de combate por los disparos cerca de un borde, ya que puede caer por l. Si una
~l1emigos. miniatura est situada por encima del nivel del suelo
Por est,1 ra zn, todos los l<anijos Rebeldes estn sujetos a las (por ejemplo al borde de un desfiladero o en la
siguientes reglas de atllrdimim to. muralla de un fuerte) existe la posibilidad de que
caiga si queda aturdida . Una miniatura qu e resulte
Aturdido aturdida y est situada a 5 centmetros o menos del
Si un,1 miniatur~ que puede quedar aturdida recibe un ms borde deber obtener un resultado igualo inferior a
SJ//io II es impactada pero no resulta herida, deber colocar su atributo de Iniciativa en 1D6. Si supera el chequeo
Sl' tumbada boca arrib,l para ind iCM que ha quedado aturdi quedarri aturdido normalmente. Si no lo supera caer
l/a. ~"Iientra s siga aturdida la minia tura no podr mover, por el borde. La miniatura sufrir un impacto d e
disparar ni hacer nad a ms, est demasiado ocupada aga Fuerza igual al nmero de centmetros que caiga
ch,1I1do 1<1 cabe7a. dividido por tres (redondear las fracciones al
nmero superior). Por ejemplo, si cae de 12
L:nn miniatura qu e est aturdida al inicio de su turno dejar centmetros sufrir un impacto de Fuerza 4. Si el
dt' estarlo en la fas e de Recuperacin. Debe levantarse la guerrero cae de una altura igualo superior a 15
mini,1tura para indicar que ya no est aturdida. O sea, la centmetros sufrir 1D3 heridas. La miniatura deber
mini,ltura estar un turn o sin actuar, despu s del cual coloca rse en el punto donde hay cado .
podr, volver a combtir.
Sobreponerse
l:na miniatura qu e qU E'd e trabad a e n co mba te cuerpo a banda de Kanijos Rebeldes d eben efectuar un chequeo de
cuerpo dejar autom<ticamente de estar aturdida. La necesi municin si obtienen un resultad o de 1 6 en la tirad a para
d<ld imperiosa de defenderse co ncentrar toda su a ten cin impactilr, en vez de slo co n un 6. El chequeo de municin
l'n el combate. La miniatura se colocar de pie inmediata se efecta siguiendo el procedimiento habitual.
nwnt(' par,1 indicar que ya no est aturdida.
Si ,11 menos otro miembro de la banda es t situado a 5 cent AL MOGOLLN!
nwt ros () menos del guern'_ro aturdido, ste podr intentar
La t ctica favorita de los KanijosRebeldes es abord a r un
"" IIr('I~lI/CI'se al aturdimiento al inicio de su turno. Deber
vehculo enemigo y hacerse con el control aprovechando su
ek'C'tuarse un,1 tirad a de 1Dh. Si el resultildo ob tenido es
superioridad numrica . Esto slo es posible po rqu e los
ig\hl1 o inferior ,11 valor de :)u atributo d e Inici a tiv a, se
Kanijos Rebeldes dedican gran parte d e su ti emp o entre
sllbIl'pondr inmed iatamente. La mini iltura podr ponerse
batalla y batall a a pra c tica r: sa ltar arriba y abajo desde
l'n pie, moverse y combatir normalmente a partir de ese
Karrakas y Kaskarones en movimiento, subir y columpiarse
mismo turno.
por los ca bos, cor rer a lo largo de vigas estrechas, etc.
H.1Y que tener en cuenta que una miniatura tan slo podr Cua lquier Kanijo Rebelde que aborde un vehculo enemigo
l"l'Ltuar el chequeo para sobreponerse si la miniatura situa podr tirar dos dados al efectuar el chequeo de Inicia tiva, y
d,l a :1 centmetros no es t neutralizada ni desmoralizada . utiJizar el resultad o ms bajo.
rn v('z de dar confianz,1 y fu ego de cobertura al guerrero,
Los Ka nijos Rebeldes son expertos en abalanzarse sobre el
Id proximidad de estos compaeros en los que no se puede
enemigo aprovechan do su nmero para derrotar a los en e
cnnii,lr, slo le animarri a esconder ms la cabeza!
migos ms grandes . Cualquier Kanijo Rebelde qu e tome
Recuperacin y aturdimiento parte en una accin de abordaje (tanto defensiva como ofen
Cna miniatunl qu e es t neutralizada debid o a una herid a, siva) puede arrojarse "almogol!n" . Esto su pone que dos o
quedar aturdida si posteriormente descu bre que slo era un ms Kanijos Rebeld es pueden atacar a un nico adversario
TIIs!lllIio. Debe darse la vuelta a la miniatura y dejrla boca y lograr s todos los beneficios de los atacantes adicionales
drri~a para sealar que ha lluedd o aturdida. Podr recupe
(modificador de +1 y un dado ad icional). Al atacar, el juga
rarse por el procedimiento norm al al turno siguiente. dor Kanijo Rebeld e ha de d ecid ir quin combate junto a
quin antes de que el enemjgo d esigne quin har frente a
cada ataque. El d efenso r d esig nar i\ co ntinuacin qu gue
NEZECITO MUNIZrN! rreros se enfrentarn a cada grupo de atilca ntes sigu iendo el
lino de los problemas de ser un Kanijo Rebelde es que siem procedimiento habitua l. Esto significa que en defensa, ms
pn' es difcil lograr conseguir suficiente municin para su de un guerrero defensor puede enfrentarse a los guerreros
,mn,\' Esto significa que es mis posible que los Kanij os que aborden su vehculo, pero el jugador Kanijo Rebelde
Rl'beldes se queden sin municin duran te un combate que d eber declarar quin est enfren tnd ose a quin antes d e
olTi1s bandas mejor equipadas. Todos los m iembros de un a resolver combate algul10(ino puede esperarse has ta saber si
alguien tiene mucha suerte antes de designar dnde van a encuentre sobre un vehculo en movimiento, podr dispa
parar los refuerzos!) . Como es habitual, slo un guerrero rarlo dos veces en la fase de di s pa ro. Sin e mbargo, el
enemigo combatir a la vez. Tirachinaz no ser tan potente, por lo que tan slo podr
dis pararse a corto alcance.
Tal y como se describe en las reglas para la Karraka, la tri
pulacin que est impulsando la Karraka no puede hacer Arma Chikitita: Un Tirachinaz no es mu cho ms grande
nada ms, ni tan slo defenderse de una accin de abordaje que una Piztola o un Zeiz Tiroz, y por tanto no impide que
que se res uelva en la fase d e combate cuerpo a cuerpo de su un Kanijo Rebeld e equipado co n l utilice dos armas en
turno. Sin embargo, s pueden defenderse en el turno del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sigue requiriendo
enemigo siguiendo el procedimiento habitual. las dos manos para ser utiLi zado. Por e je mplo, un
Konductor no puede utilizar un Tir'1china z.
. . ot

Perzonalizar: No puede hacerse d emasi ado para mejorar


un Tirachina z, por lo que no es posible llevar uno al taller
EJEMPLO DE AL MOGOLLN!
del Mekniko para qu e sea pcrzol7alizado.
Cuatro Kanijos Rebeldes han conseguido abordar 1/11
vehculo enemigo. El jugador Kmio Rebelde puede iMemo!: Slo un Kanijo Rebelde puede llegar a estar tan
hacerles cOlI/batir individualmente como es habitual. deses perado como para utili za r un Tirachinaz, incluso un
Sin embargo, incluso los Kanijos Rebeldes ms vete Niato Kavador tendr mtis autoestima! Nadie excepto un
ranos 110 son rival para enfrentarse a un Orko en Kanijo Rebelde puede utilizar un Tirachina7.. Por tanto, [os
cOlnbate individual, por lo que es preferible que se Tirachinaz capturados simplemente ~o n tirados en un rin
lan cen "Al Mogol!n". Los Kanijos Rebeldes podran cn y no pued en ser entregados a un guerrero d e la banda
formar un nico grupo que incluyera a los cuatro ata captora ni vendidos a los Meknikos.
cantes, o podrall dividirse en dos grupos de dos gue Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
rreros. Otra opcin es que tres de los Kanijos Rebeldes Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
combatieran unidos, mientras que otro lo hiciera por
su cuenta. Ul1a vez el jugador Kal1ijo Rebelde haya 0-[5 15-30 3 1 +1 2+
allunciado su plal1 de ataque, el defensor selecciona Especial: Puede disparar dos veces.
un miembro de la tripulacin para enfrentarse a cada
grupo, sin tener en cuenta contra cuntos Kmlijos
Rebeldes est combatiendo. KETEKRUNCHA - ARTILLERA
Las principales ventajas del Ketekruncha son que es fcil d e
utilizar y reparar, y cuenta con un a provisin de municin
casi ilimitada. Estos dos fa ctores por s so[os convierten al
Ketekruncha en el arma ms deseada por cualquier banda
de Kanijos Rebeldes. El Ketekruncha est formado por un
ARMAS OE LOS KANIJOS
largo bra zo con un depsito para la municin en un extre
mo. El bra zo es tensado mediante un meca nismo para a
continuacin ser liberado, lanza ndo la municin a consid e
REBELOES
rable distancia. Como el Ketekruncha posee un sbtema d e
disparo muy bsico, puede disparar varios tipos de muni
cin. Normalmente di s para un pea sco g rande o una s
TIRACHINAZ - ARMA BZIKA cuantas rocas que aplastan cualquier cosa sobre la que cai
gan. Se sabe que los KantiQs Rebeldes hat'oLlegado a dispa
Posiblemente una de las armas ms bsicas del uni verso, el rar Kemakemas (una pelota de harapos empapada en aceite
Tirachin aL: en Gorkamorka generalmente estti construido que es lanzada sobre el enemigo y causa una lluvia de lla
con un eje doblado, una pieza de hierro en forma de "Y", o mas al impactar) contra algunos objetivos especiales. Por
alguna otra pieza de forma apropiada, unida a una tira els ltimo, algunos Kanijos Rebeld es es pecialmente astu tos
tica . El Tirachinaz puede lanzar piedras a una distancia con disparan "Bot s Zorpreza" sobre [os vehcu los e.nemigos.
siderab le, pero tambin pueden incrementar su cadencia de Los Botes Zorpreza son simples jarros rt'pletos de escorpio
fuego redu ciendo la longitud d e la tira elstica . nes, Garrapatos Devoradores y Carrapatos Zumbones qu e
REGLAS ESPECIALES envuelven el objetivo cuando e[ jarro se estrella contra un
vehculo, obligando a la tripulacin a saltar del vehculo o
Dispara dos Veces: Un guerrero que dispare un Tirachinaz, sufrir horrorosos mordiscos y picaduras.
que no haya movido durante la fase d e movimiento y no se
REGLAS ESPECIALES
Disparar el Ketekruncha: Como cualquier otra pieza de
Artillera, un Ketekruncha puede disparar slo por el ngu
lo frontal de 90 de la Karraka. El Keteknmcha no dispara
siguie.ndo el procedirniento habitual, sino corno se i.ndica a
continuacin.
1. Declarar Tipo de Municin: El Ketekruncha puede dis
parar tres tipos diferentes de municin: Roca s, KClIlakerllas y
Botcz Zo rprezn. Antes d e disparar el Ketekruncha deb e
anunciarse qu tipo de municin se est disparando.
2. Designar el Objetivo: Debe d eclina rse cul es el objetivo Si se obtiene un resultado d e fl echa, deber d es pla za rse el
del Ketekruncha. Hly que tener en. c uenta que los punto d e impacto un nm e ro de c.entmetros igual a 5D6
Ketekrunchfls no necesitan dispararse co ntra el objetivo centmetros m e nos e.l triple de la Habilidad de Proyectiles
mis cercano, sino qu e pued en dispararse contra cualquier del Artillero. Un resultado de O menos indica que e.1 dispa
miniaturl situada dentro de su ngulo de disparo y del ro ha ate rrizado de todos modos sobre el objetivo (ialgo que
,ingulo de visin d eJ Artillero. El objetivo no es necesario el orgulloso a rtillero repetir hasta la saciedld a todo el
que sel lIna miniatura es pecfica, sino que puede ser cual mundo il bordo!) . El resultado de esta tirada indi ca r el
quier punto del campo de batalla. punto d e impacto final del Ketekruncha.
3. Calcular la Distancia: A continuacin ha de estimarse la 6. Determinacin de los Efectos del Impacto: Depe nd.ie ndo
distancia hasta el objetivo. La distancia qu e puede indicarse del tipo de muni cin empleada, d eben det erminens e los
ha de estar comprendida e ntre 15 y (-)0 centmetros. El efectos del impacto tal y corno se indica a continuacin.
Ketekruncha no puede disparar a objetivos situados ms
Rocas: Colocad la plantilla d e rea de efecto d e ex plosi6n
cerca o mis lejos d e estas distancias.
centrada en el punto de impa cto final. Cualquier miniatufCl
t Determinar el Punto de Impacto: Debe medirse la dis l pie cubierta completamente por la plantilla ser impacta
tancia estimada :nteriormente en direccin al objetivo para da automticame nte, y las parcialmente cubiertas sufrirn
determinar el punto de impacto. un impacto si se obtiene un resultado d e 4, 5 6 en 1 D6. Los
vehculos parcialmente cubie rtos por la plantilln sufrirn un
5. Tirada de Dispersin: Los Ketekrunchas no son demasia
impacto en una localizacin determinada aleiltorilmente si
do precisos. Debe efectuarse una tirada con el dado de dis
se obtiene un resultado de 4 ms en 1D6. Los vehculos
persin. Si se obtiene un resultado d e punto de mira, el dis
que reciban un impacto directo (co nsultad los diagramas
p.lIllimpactar directamente sobre el punto de impacto' Si
para las Granadas en Laz Reglil z) s ufrirn un impacto en
~u obticne un resultado d e punto de mira debe
1 D3 locali za cion es determinadas alcatoriamen te. Los
~rl'ctuilrse un chequeo d e municin. Si no se
daos causados se dete rminiln utili za ndo el pe rfil de la
supera el chequeo, se habri usado el ltimo
pginil sigujente.
proYL'ctil de ese tipo de municin. Esto no
evita que puedo empleorse otro tipo de Kemakema: Colocild la plantillil de rel de efecto de
municin en los turnos siguientes. explosin ce ntrada en el punto de impacto final. Cualquier
miniatura a pie que se encuentre bajo la plantilla ser
impactilda si se obtiene un resultado de 4 ms en
1D6. Hay que ten er en cuenta que es te efecto
es diferente al d e la s explosiones nor
mal es, ya que ningn
guerrero ser afectado
automti camente. Lm
vehculos qu e se en
cuentre n bajo la plan
tilla sufrirn un im
pacto e n una localiza
cin det e rminad a aleatoria
m e nte si se obtiene un resultado de
4 ms en 1 D6. Los vehculos que
sufran un impacto directo (cons ul
tad los diagramas para Granadas
en Laz Reglaz) sufrirn un
impacto en 1D3 locali zac iones
determinadas aleatoriamente.
Debe efectuarse la tirilda para
herir / penetrar el blindaje utili
zando la Fuerza 4 del
Kemakema. Cualquier
miniaturil qu e quede
nelltralizada o lucra
de comb(/te no
sufrir ningn
efecto ldicional. Si
eJ objetivo slo sufre
un rasg/./J1o o no sufre
h e rida alguna pued e
incendiarse debid o a lls
salpicaduras d e aceite
ardiendo. Deber efectuarse
una tirada de 1 D6: si se
obtiene un resultado de 4
ms, el objetivo se incendia

...,:
-,..

~'I
; .
Cualquier mini atura a pie cubierta completamente por [,1
plantilla ser impactada automticamente, y 1,1S parcial
mente cubiertas sufrirn un impacto si se obtiene un resul
Efecto tado de 4, 5 6 en 1 D6. Determinad los efectos d e los impac
tos utilizilndo el perfil indicado mis ad ela.nte.
La miniatura seguir ardiendo y sufrir automtica
Los vehculos no pu ed en se r daados por eJ jarro ni por los
mente un impacto de Fuerza 4. Si la miniatura
bestias de su interior, pero cada miembro ele 1,1 tripulacin y
queda Ilflltmlizadn o fl/cm de combate mientras est
e! Kondl1ctor del vehculo d ebe n e fectuar un chequeo de
ardiendo, las llamas se ,1pagun sin ms consecuen
Lidera zgo, con un modificador de + I si el vehculo slo ha
cias. Mientras est C1rdiendo, la miniatura se mover
recibido un impacto parcial (consultad la seccin sobre
506 cm en una direccin aleatoria en su fase de
Granadas en Laz Reglaz). Aquellos qu e superen el chequeo
Movimiento (la direccin aleatoria se establecer
podrn agazaparse tras las placas de bLindaje y evita!' el
utiliza ndo el dado de Dispersin). Si la miniatura se
enjambre d e bestias. Los qu e no superen este chequeo s,11ta
encuentra il bordo de un vehculo, saltar de l. Una
rn de! vehculo, movindose 3D6 ce ntm etros en una direc
miniatura ardiendo no podr luchar en combate
cin aleatoria. Si el vehculo utili z h.ls propulsores el1 su
cuerpo a cuerpo y el resto de miniaturas se aparta
ltimo turno, la miniatura que sa lte sufrir un impacto de
rn automticamente de su camino.
F3 si obtiene un resultado de 4 m s en 1 D6.
Las llama, se ex tinguen.
Perzonalizar: Un Ketekruncha no pued "er perzol1alizado.
Llevar un a Karra ka a los Meknikos es bu Cilr bronca a gritos.
Rekarga Lenta: Un Kete krul1 cha es bastante difcil de reca r
r. U n objetivo ardiendo en llama s continuar ardi endo gar, por lo que no puede ma nte ner una elevada cadencia de
hil sta que las llama s se ilpaguen. Debe efectuilrse un nuevo fuego. Un Ketekruncha slo puede disparar en la fase de
chequeo al inicio de cada turno del objetivo tirando 1D6 en Disparo de los Kanijos Rebeld es y 110 puede dispHar sobre
la Tabla de Efectos del Kemakema. el enemigo a resultas de una p ersec ucin e.x itosa.
Si dura nte su fase de Movimiento hay alguna miniatura ami
ROCAS:
ga situada a tres centnetms o m enos del guerrero que est
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
ardiendo, s ta podr intentar ex ting uir las Llamas. Si lo hace
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
no podr dispamr en la fas d e Disparo. Deber efectuarse
una tirad a d e lD6 y sumar + I por cada miniatura adicional Estimar 15-60 5 -3 2+
que est intenta ndo apaga r las ll a mas (o sea, si hay dos
miniaturas, su mad +1). Si el resultado final obtenido es igual KEMAKEMA:
o superior a 6, ha brn conseguido apagar las llamas. Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Si un vehculo es impactado por un proyectil Kemakema Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
d eber n determinarse sus efectos siguiendo el procedi Estimar 15-60 4 -2 4+
miento ha bitual y la localizacin impactada se i.ncendiar si
se ob ti ene un resultado de 4 m s en 1 D6; deber efectuar Especial: Plantilla, incendia.
se un cheq u eo en la tabla superior al inicio del turno del
vehculo. Si las llam as continan ardiendo, deber efectuar BOTE ZORPREZA:
se una ti.rad a para penetrar el blindaje si,ruiendo el procedi Alcance Para 1mpactar Modif. Chequeo de
miento habitual. Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
Bo te Zo rpreza: C u a lquier miniatura situadil directamente Estimar 15-60 3 4+
en el p unto de impacto ser golpeada por el jarro y sufrir
un impacto de Fuerza 3. Colocad la plantilla de rea de efec Especial: Plantilla, tripulacin d ebe superar un che'lUt'o de
to d e exp losin centrada en e l punto de impacto final. Liderilzgo o saltar.

1. La Karraka est disparando

rocas. y designa el centro de la

motocicleta como objetivo. El juga

dor Kanijo Rebelde estima que la

distancia es de 28 cm y mide la dis

tancia , quedndose corto por 5 cm.

2. El jugador Kanijo Rebelde tira 506 y el dado de


Dispersin , obteniendo un resultado de 19 y una
flecha. El artillero deduce el triple de su Habilidad
de Proyectiles de esta tirada, por lo que la plantilla
se desva 10 cm (19-(3x3)=10) en la direccin indi
cada. Esto abarca parcialmente la motocicleta y
por tanto causar un impacto con un resultado de
4 ms en 106.
~

UfHICULOS
Despus de de cidir el tipo de vclocidad a que se mover la
KARRAKAS Karraka. hay que decidir cuntos miembros de la lripulacin van a
propulsarla. Cualquier nme ro de miembros de la tripulaci6n van
Las Karrakas son el tipo d e vehculo ms grande qu e puede co ntribuir a su movjmiento (cuantos ms ayuden m s rpido
emplear una banda de Kanijos Rebe ldes. Son bast,lI1te grandes,
ir). Sin embal'go, un mie mbro de la tripulacin que contribuya
algunas tanto com o un KUlllin , y sirven tanto COlno hogar mvil,
con su l~s fuerzo a propulsar la Karra.ka estar demas iado ocupado
COJ1l0 dc transpone. La ~ Karrakas son propulsadas por diversos
hac ie ndo esto COIllO para efeelUar cualquier otra accin. como di s
sistcmas mecnico s bastante in ge niosos. todos ellos basados en la parar o luchar en combate c uerpo a c ucll)(]. Las minialUras que
misma l'tIente de ene rga: la tripulac in! Tanto s i se trata de una es tn Qltmlida.\ Q ll eutra1iwdas no pueden propuhar la Karraka .
lila dc Kanijos Rebeldes girando L1na mani ve la enorme, C0111 0 de
Los miembros de Ja tripulacin que no se dedique n a pro pul sar la
una noria descomunal o bancDs con pajos a modo de remos, la
Karraka so n libres de mover, disparar y combatir normalmente .
Karraka precisa de su tripulaci n para que la pl'Opulse a travs del
desierto . Esto no deja de e ntraar sus rie sgos para los nielllbros
de la tr ipulaciln. iqlU: pued e n quedar apri s ionados entre. los
engranajes () se r arrojados por la borda por una mani ve la que
empiece a girar sin control en un descuido'
Con la t~ xccpci<n de la, reglas de movimiento descritas a conti
nuacin . una Karraka se considera un Kamin a todos los efectos.
El JUlio. las embestidas y todas las de ms reglas sohre vehculos
se aplican igualmente a la Karraka s i no se indica lo contrario. Al
final dc esta seccin se incluye la Tabla de Loca lizacin de
Impactos: Karnlkas.
Velocidad de Kruzero: Cuando una Karraka maniobl'a a
Ve locidad de Kru zero la tripulacin no se est esforzando elm{x i
KARRAKA: MOVIMIENTO mo, de modo que ir ms lenta. U na Karraka en ve loc idad de kru
Al igual que los vehculos Orkos, una Karraka po see dos tipos de Jero podr avanzar 3 ce ntmetros por cada miembro de la tripula
movimiento . O para ser ms preci sos, puede mo ve rse a dos velo ciln que est propul sndola. E l vehc ulo podr lle var a cabo dos
cidades. "Vcl(l\;idad de Kru zero" y "iAvante Toda! " Hay que girQs de 45 mientras se desplace a velocidad de kru zero. al igual
decimal' cutlJ de e llas se e$t empleando al inicio de la fase de que un vehc ulo normal , y debe despla zarse e ntre tres centmetros
movimiento de la Karraka. y la mitad de su capacidad de movimiento total a ntes de cada giro.
Avante Toda! Con un un{nime grito de nimu. la tripulac in
pone manos a la obra y la Karraka cruza ZlImbando e l des ierto,
levantando un a nube de pol vo a s u paso eso es de lo qu e se trata!
Efectuad una lirada de lO por cada miembro de. la tripulacin
que contribuya a propul sa r la Karraka y multiplicad e l lo tal obte
nido por tres. El resultado finaJ obtenido es la di stancia e n cent
metrOs que la Karraka ha de recorrer. excepto s i "e ve envuelta en
una embestida. choque o coli s in accidental que deten ga s u movi
miento, o quede inmovili zada por c ualquier otra causa.
Por cada resultado de un I obtenido , debed efectuarse otra tirada
de 106 antes de move r la Karraka. Si se obtiene un resultado de 4,
5 6 no suceder nada. Si se obtiene un re sultado de 1, 2 < 3 un
miembro de la tripulacin determinado aleatoriamente no oye la
orde n y ies violentamente arrojado del vehculo en c uanto la
manivela co mi e nza a girar y le golpea e n la mandbula! El Kanijo
La Karraka mueve a Rebelde sa ldr de spedido I D6+2 c m en una dire.cci n al eat o ria,
velocidad de Kruzero y sufrie ndo un impacto de Fuerz" 3 s i se obtiene un res ultado de 4
cuenta con 5 miembros de la ms e n 106. U na vez res ue lto este pcqueo inc ide nte , 1" Karraka
iripulacin que to propulsen se dcspla7.ar un nmero de centmetros igual al resullado final
(proporCionndole 15
obtenido.
centmetros de movimiento).
Puede electuar hasta dos Mientras se des placen en Avnllle ]iJl/a' la Karraka puede realizar
giros y debe desplazarse
cualquier nm e ro de giros. Sin elllb,rgo , C0 l110 sucede con un
entre 3 y 7,5 centmetros
antes de cada giro. La vehculo con propulsores, un a Karra ka movi ndOse a lUda pastilla
Kafaka mueve 5 cm, gira es muy difcil de maniobrar. Si se quiere girar la Karraka debe
45 entonces mueve superarse un chequeo de Liderazgo. ba sado en el Liderazg o del
otros 5 cm y gira otros 45. Konductor. Si se supera el chequeo su orde n habr sido oda por
Si quiere, puede emplear encima de l e~;ruendo, y la Karraka puede girar hasta 45. Si no se
los 5 centmetros que le
quedan en avanzar.
supera e l chequeo, la Kunaka ha de avamar 106+9 centmetros
antes de poder volver a intentar girar.
campo de baralla seiia lado por un a tirada del dado de di spersi,'m.
Cuatro miembros de la tripulacin est'm Deber efectuarse una tirada de 106 al inicio de la batalla para
propulsando esta Karraka , que se est
desplazando a Avante Toda ' El jugador
determinar la fuerza del viento.
Kanijo Rebelde tira cuatro dados. y obtie
ne un resultado de 16 (16x3=48 cenlime
tras). La Karraka avanza 15 centmetros e
TABLA FUERZA DEL VIENTO
intenta girar. Et Konductor no supera su
I D6 Fuerza del Viento
chequeo de Liderazgo y el jugador
Rebelde Kanijo efecta una tirada de Brisa! Restar .'\ ce ntmetms a la ca pacidad ele mov i
106+9 obteniendo un 10. lo que significa
que ta Karraka ha de avanzar otros 10 miento de los Kaskaron cs e n es ta batalla.
centimetros antes de volver a intentar
girar. El siguiente chequeo de Liderazgo
2-5 entole ra! No se aplica nin guna regla adicional. el
es superado y la Karraka gira 45 y avan viento es el ha bitu al so bre la superfici e de
za otros 10 centmetros. Entonces vuelve Gorkamorka.
a efectuar un chequeo para intentar girar
y no lo supera. vindose obligado a avan 6 Galerna! De be n sum arse 306 ce ntmetros ad iciona
zar otros 14 centimetros. Sin embargo, les al movimienl"O durante esta hat~llIa. Sin e mbargo.
tan slo se desplaza 13 centmetros, ya
que con ello agota toda su capacidad de
debc aplicarse un moelificador ad icional de - 1 a todos
movimiento. 45" lus inlentos de giro.
En todo momento un Kaska rn se encontrar en (,cl/ ida (el vicnto
so pl;1 en direcc in contrari a alnHlvimie nto). con el "iCllf" "'"/}(I/}(J
(el viento sopla en la mi sma direccin que el mov imiento) o en
fras/llr/wc!" (el viento so pla en dilTcl'in perpe ndicular al movi
miento). Esto ~Ifectar a la ve locidad del Kaskal'n asi como a su
habilidad para girar. A eontinuaci6n se ind ica cmo se res uelve el
Ill ov imiento de los Kaskarones.
Los de siert os de Gorkamorka son abi ertos y suelen estar hnrridos
por el viento. de modo que un Kaskar6n puede liegar a conseg.uir
ve locidades muy elevadas si se mu eve en la direccin aprop iada.
Sin embargo , la fu erza del vie nt o Ilu cluar durante el transc urso
de la batalla. Para rep rese nt ar es to. la di slancia que un Kaskal'n
puede recorrer queda det erm in ada por un a tirada de dado. depen
eliendo de la direccin en la que el Ka skann est enca rado al ini
cio de su mov im ie nto.
Viento en Popa - El Kaskarn puede despl azarse hasta 51)6+ 15
ce ntmetros este turn o.
Trasluchada - El Kaskann puede desplazarse hasta 506+8 ce nt
metros es te turno.
MANIOBRAS DE BAJA VELOCIDAD Ceida - El Ka ska rn puede des pla za rse hasta 506-8 centm etros
En vez de d"ec tu ar un a maniobra norm al de baja ve locidad . una es rc turno. Cualquier res ultado de () mcnos significa que el
Karraka puede se r girada por la tripul ac in. que desce nder de l Kas kn')i1 no puede mover es te turn o.
ve hcul o y la Icvantari en vilo para girarla hasta una nu eva posi
cin. En vez de dc splll7.alse a Ve /ocid",/ de Km?ero o Av(//lIe
Todo.' , la Karraka puede girar hasta 45" por cada elos miembros de
la tripulac in que bajen a t' mpuj ar. La tri pul ac in que se e1edique
a girar la Karrakn no puede hace r nada mis durante es te turn o, y
cu n este giro se cons id era que la Karraka ya ha Jll o\'idu.

KASKARONES

Los Kaskarones so n ms pequeos quc una Karraka . Su tamaiio Un Kaskarn puede efecluar un giro de has ta 45 durante su ra se
var a eiltre el de una Motocicleta y el de un a Oru ga. Los Kanijos de movimie nto sin ningn ri ",c go. Sin embargo. si la trip ul ac in
Rebeleles utiii zn los Kaskaro nes para ex plorar a muelo de avan intenta girar ms bru scamen te el Ka skarn podra vo leal" Al
zadilla de la lel-La prilll:ipal y rcco noce r la disposicin e1el terre intentar efectuar el segundo y siguicnrcs Li ros . e l Konclu ctur ha ele
no. as como loca li zar Jlosib les objeti vos. Los Kaskaroncs confan superar un cheq ueo de Liderazgo. Si el chequeu e~ superado, el
e n sus grandes ve las para propul sarse. La fu e rza y la direcl'in del Kaskarn podr girar otrOs 45" tal y CO Ill O se desea. Si el chequeo
vient o afc:clan en gran meelida a lo ve loccs que pueden avanza r y no es superado. el Kaskar n ha de ava n7.ar 1])6+<) centmetros
lo bien que m<lniobl3n. antes de pocler vol ve r a imentar gi rar.
Si en el chequeo de Lidera zgo se obtiene un resu lt ado ele "doble
KASKARN: MOVIMIENTO 1" el gi ro habr sido un completo desastre y el Kaskar( n vo lear{.
Al ini cio ele la batalla. antes ele que se despliegue ninguna minia El Kaskarn sufrir 10f> impaclos. co mo si se hubiera visto
tura en el campo de batall a, debe determinarse la direcci n del envuelto en un choque frontal. y lJu dan inmovi li 7.ado si s<:: obtie
vie nto preelomill<lnte. El viento soplar<i procedente e1el laelo elel ne un re$ult ado ele 4 ms en 106.
una Karraka o un Kaskarn que haya movido ms de 15 centme
Viento lros finalizar su movimiento y sufrir un impacto de Fuer;~a 3 si

obtiene un resultado de 4 ms en 1D6. Las reg las para abordar


vehculos deben aplicarse normalI11ellle. tal y como se describen
en Laz Reglaz.

VEHCULOS Y TERRENO DIFCIL


Aunque son ms ligeros que los Kamiones y Buggies Orkos, las
Karrakas y Kaskarones tam bi n se encuentran en dificultades
cuando quedan atrapados en trampas de arena y al Illoverse por
otros terrenos difciles. Un vehculo Kanijo Rebelde debe invertir
dos cen tmetros de su capacidad de movimiento por cada cent
metro de movimiento que recorra sob re terreno difcil. Por ejem
plo, atra vesar una duna de arena de 10 centmetros de amplitud
\ precisa una capacidad de movimi ento de 20 cen tllletros para atra
vesarla com pletamente. Esto no afecta a la capac idad de un ve h
culo Kanijo Rebelde de girar sobre s mi smo mediante una manio
Este Kaskarn empieza el turno bra de baja veloc idad.
en trasluchada, por lo que el
jugador Kanijo Rebelde efecta
una tirada de 506+8 para deter VEHCULOS KANIJOS REBELDES
minar su capacidad de movi
miento, obteniendo un resultado y COMBATE
de 22 cm, El Kaskarn avanza 5
Al igual que sucede con una moto que avanza a velocidades
cm y gira 45" a la derecha.
Entonces avanza otros 3 cm e vertiginosas. un vehculo Kanijo Rebeld e movi ndose a toda
intenta girar a la izquierda, pero mquina puede ser difcil de impactar. Si el enellli go di spara sobre
el Konductor no supera el che un vehculo Kanijo Rebe lde que haya movido m s dc 15
queo de Liderazgo. El Kanijo
Rebelde tira 1 06+9 y obtiene un
centmetros en la fase de movimiento anterior debe aplic<U' un
10, por lo que el Kaskarn debe modificador adicional de - 1 ,1 la tirada para illlpactar. Esto es
avanzar 10 cm antes de poder exactame.nte 10 mismo que di spara r a un vehculo que baya
intentar otro giro. Este segundo utilizado sus propulsores.
chequeo de Liderazgo s es
superado. y el Kaskarn gira Ig ualm ente, los Kanijos Rebeldes a bordo de Kanakas y
otros 45" a la izquierda.
Finalmente avanza los 4 cm que
Kaskarones qu e. se muevan rpidamente vcrn c mo su puntcra
le quedan de movimiento. se ve perjudicada por el traqueteo vehculo. Si un vehculo KaniJo
Rebeldc se desplaza ms de 15 cm. cualquier guerrero a bordo
deber aplicar un lllodificador de -1 a la tirada para impactar
cuando dispare, como si estuviera disparando desde un vehculo
que haya utilizado sus propulsores.
EMBESTIDAS
Los Kaskaroncs so n pequeos y fr gi les comparados con los PERSECUCIONES CON VEHCULOS
pesados Bugg ies y Kami ones de los Orkos. Por tanto, un
Kaskarn debe considerarse como si Juera unu mot oc icleta al DE KANIJOS REBELDES
embestir () ser embe stida, y por tanto puede salir muy malparado Debido al ni co mt odo que ti e nen los ve hc ulo s Kanijos
al embestir o ser embestido por vehculos ms grandes. Rebeldes para moverse, las reglas de a rebuj y rueda con meda
son ligeramente diferentes . Un ve.hculo Kanijo puede perseguir o
MANIOBRAS DE BAJA VELOCIDAD ser perseguido siguiendo el procedimiento habitual (moverse a
En vez de el'cctuar una maniobra normal de baja velocidad. un menos de 5 centmetros y avanzar en la misma direccin que el
Kaskarn puede ser girado por la tripulacin, que desce nder del enemigo). Cada vehculo envuelto en la pelsecucin. utili zar su
vehculo y le va ntar el vebc ulo en vilo par\ girarlo hasta una propio sistema de movimiento durante la fas e de movimi ento. De
nueva posicin. En vez de mover, el Kaskar6n puede girar hasta hecho, el vehculo perseguidor efectuar una fa se de movimiento
4:i pUl' cada dos mi elllbros de la tripulaci n que b<\jen a em pujar. adicional en la quc deben aplicarse normalmcnte todas las reglas
La tripulacin que se dedique a gi rar el Kaskarn no puede hacer (declarar el nm ero de miembros de la tripulacin que va a pro
nada m{\s durante este turno. y con este giro se cons idera que el pulsar la Karraka , det e rminar e l movim ie nto total para un
Kaskarn ya ha movido. Kaskarn. etc.). Cada vehculo utilir;a sus propias reglas de. giro
durante la persecucin. As, por ejemplo, un Kaskarn que persi
ga a un ve hculo Orko puede efec tuar su primer giro de 45 0 sin
MONTAR Y DESMONTAR DE penalizacin, pero debe efec tuar un chequeo cn los siguientes
VEHCULOS giros, siguiendo el procedimiento habitual. 19ualmcnte, un veh
Comu sucede (on UIl Buggy movi ndose co n sus propulsores culo Orko debera emplear una combi nacin de SlI S ITIOIOreS de
ec hando ll amaradas, a veces es ms cuesti n de suerte que de gas y propulsores para mantener el paso con una Kurrak,r o un
habilidad el intentar montar o desmontar de un salto. Si un guerre Kaskarn. Si el vehculo perseg uidor se queda sin capacidad de
ro monta O desmonta de un salto de un vehculo Kanijo Rebelde movimiento y el enemigo se aleja a ms de 5 centmetros, la per
que haya movido ms de 15 centmetros ese turno , existe la posi sec ucin finalizar eomo es habitual.
bilidad de que rebote dolorosa mente sobre el suelo rocuso en vez
de aterrizar sobre sus pies. Un guen ero que sa lte sobre o desd e
KANIJO Rf8fLO S N

fN UNACAMPA A
Al igual que las bandas d e Orkos, los Kanijos Rebeldes ga LUCHAS INTERNAS
nan experiencia, ingresan pioz, s ufren heridas, etc., duran
Aunqu e e l KRG supuestamente considera a todos los
te el trascurso de una campaa. Si n o se indica lo con trario,
Kanijos co mo iguil les, no todos los Ka nijos tr<1tal1 a los
los Kanijos Rebeldes aplican las reglas de Heridas Graves y
dems con el mismo respe to. Debido a I.a poltica interna y a
Experie ncia tal y como se describen en El Rezto de Gor
la necesidad na tu.ral de jerarqua presentE' en la gcndica
karnorka. A continuacin se describ en las reglas sobre cun
Orkoide, hasta los Kanij os Rebeldes del KRG no logran
do y cmo a umentan de experiencia los Kanij os Rebeldes,
estar por encima de las rencillas personales.
cmo consiguen s us ingresos y cmo gastan sus pioz.
Los Ka.nijos Rebeldes han de pelea r para pod er cambiar las
VEHCULOS PERMANENTEMENTE posiciones de Artilleros y Konduc[ores y s ufren lils habitua
les di s putas por e l lide ra zgo co mo en un a banda Or ka.
DAADOS Debe consulta rse El Rez to para resolver es tas s ituaciones.
Los vehcul os de los Kanijos Rebeldes funcionan de forma li Hay que tener en cuenta que si un Kabecillil es d e puesto,
gera mente diferente que los vehculos Orkos, y tienen Su pro habr qU' e ntregar los Akribillildores o Esko peton cs qu e
pia Tabla de Dafos Permanentes. Cualquier vehculo Kanijo posea <11 vencedor, ya que a los Kanijos d e l montn no les
Rebelde que qued e inutilizado sufrir automticamente un est permitido posee r es tas armas tan prestigiosas.
dao permanente tal y como se indica a continuacin.
Deber e fectulfs e una tirada de 106 por cada vehculo
inmovilizado al final d e cada batalla: si se obtiene un
res ultado d e 1, el vehculo se considerar inutilizado; si
se obtiene un 2 ms, los Kanijos Rebeldes logran com
ponrse las y lo repa rarn a tiempo para la siguiente
bata lla. Si los Kanijos Rebeldes se re tira n, el vehculo
habr qu edado inutilizado s i se obtiene un resultado
de '1 a 3 en 106; y con un resultado de 4 ms, qu eda r
completamente reparado. Deber efectuarse unl tirada
en la tabla de Daos Permilnentes en Vehculos Kanijos
Rebeld es para determina r qu le ha sucedido a cada
vehculo inutilizado.

INSTALACIN DE EXTRAZ
En lo ms recndito del Di ztrit Gretchin exis te un
pequeo taller repleto de Kanijos que se J1an fugado d e
los Meknikos. Aunque no son tan buenos co mo un
Mekniko o un Manitaz, han apre ndido unos cuantos
trucos del o ficio durante su vida anterior y en tre todos
se las apa i'ian para efec tuar lil mayor parte de las repa
raciones . Una banda de Kan ijos Reb e ld es tambin
puede llevar sus vehculos hasta es tos especialis tas y
pedirles que les ins talen algLII1 extra.
Los Extraz se instalan exactamente como se describe en
El Re zto, co n lils siguientes exce pciones: los
Kaskarones se consideriln motos a efectos de colocar
Extraz, por lo que no pueden estlf erizados de pincho:,
dis poner de un ariete reforzarlo, bola de dC/I'/olizilI o garra
meknika, y dado que no pueden instalar ningn arma
fija no tiene sentido cargarlos de mucha municill. En las
Karrakas puede instillarse cualquier ex tra excepto una
garra IIlckllika: los Kanijos no son capaces de cons truir
el motor necesa rio con los recursos a su disposicin, y
cualquie.r Karraka que intentase arrancar pedazos de
un Kamin lanzado a toda velocidad probablemente
.sera arrastrada d e trs de l'
ENTRAR EN EL KOMIT reconocidos por e l poder establecido y se retirarn al cora
zn del Oizh'ito Gretchin l pla.nificar las operaciones futu
Los Kanijos Rebeld es luchan por que un da los Orkos reco
ras de la Revolucin v a formar nu e vas bandas d e leales
n07can todas sus re ivindicaciones y se obtenga una com
Kanijos Rebeldes. >
pensa cin. Sin embargo, a corto plazo la mayora de las
bandas d e K,1nijos Rebeldes estn m5s interesadas en conse iHa llegado el momento de empezar con una nue va banda
guir la su fici e nte experie ncia real para poder incorporarse de Kanijos Rebeldes y continuar la gran lucha porque
,11 Komit. Cuando una banda de Kanijos Rebeldes llegue a "iQueremoz :wbir!"1
una v,llurilcin de banda de 400 ms, sus esfue rzos sern

TABLA DE DAOS PERMANENTES


EN VEHCULOS KANIJOS REBELDES
1066 Resultado

11-13 DESTRUIDO. El vehculo es t totalmente destrozado y no puede ser reparado. Si una bilnda se retira, la
otra puede conseguir 2D pillO<: adicionales si era una KarriJka, lD6 si era un Kaskarn (sumados a s us
ingresos regulares) vendiendo la chatarra aprovechable. La band debe deju un Guerrero para desgua
za r el vehculo, el cUill no podr trabajar adems en l mina de chatarra de la banda.
14-16 ARRUGADO. El vehculo no ha quedado destruido pero ha s ufrido gran cantidild de dafios. Deberin
efectuarse 1D tiradas ad ici(maJes en esta tabla, repitiendo la tirada si 3e obtiene un resultado de
Des/mdo, Mejurado', Reparado y cualquier otro res ultado de Arrllgado. [~epetid la tirada si se obtiene ms
de un resultado de Cllplllmdo.
21-22 BLINDAJE RESQUEBRAJADO. Las pla cas de blindaje del vehculo han quedado agrietada s y dobla
das, o faJtan completamente en algunas reas. El blindaje del vehculo queda reducido en 1 punto en
toda s s us localizaciones.
23-24 KOLADOR. El casco ha quedado C(lmpletamente agujereado, por lo que proporciona menor proteccin
que lil habitul. Cualqu.ier tirada en la Tabla de Dallos en el Casco debe aplica r un modificador de +1.
25-26 . PROBLEMAS DE DIRECCIN. La direccin del vehculo se atasca en los momentos ms inoportunos.
Cuando se efecte un chequeo de Liderazgo para rea li zar un giro o d errape debe aplicarse una penali za
cin de -1.
31-32 ROMPEHUESOS. Es difcil introduci:r algo Pilrecido a la suspensin en una Karraka o un Kaskurn, de
modo que estos suelen rebotar alocildnmente, za rand ea ndo violentamente il toda su tripulacin, por lo
que deben aplicilr un modificildor de -J il la tirada pra impJctar cUJndo di sparen desde e.l veh culo en
Tllovirnento.

33-34 DEZTARTALADO. El vehculo est C<1y ndose en pedazos por mom entos y si tuviera piernas, cojea ra.
El movimiento del vehculo cada turno se ve reducido en J06+2 cm. Debe efectuarse una sola tirada para
ver en qu cantidad se ve reducida (no se efecta una tirada cada turno).
35-36 DUENDECILLOZ. El vehculo sufre una avera recurrente que desilfa los esfuerzos de los Kanijos por
repara rlil. Deberi efectuarse una tir<1da de 1D antes de cada batalla. Si se obtiene un resultado de 1, el
vehculo presenta algn problema y no pod r utili za rse durante la batalla.
41-56 REPARADO. Pareca mucho peor de lo que realmente era, y con unos pocos clavos y rem aches adiciol1il
les y una capa de pintura, los K,mijos Rebeldes dejan el vehculo como si fuera (ms o menos) nuevo.
61-63 CAPTURADO. El vehculo es remolcado por la banda enemiga. No puede pagJrse un rescate por un
vehculo de los KanijosRebeldes capturado, aunque puede interca mbiarse por cualquier vehculo enemi
go que se ha ya capturado. Los vehculos de los Kanijos Rebeldes pueden desguazarse y venderse a pie- .
zas, proporcionando 2D6 pioz en el caso d e una Karraka, 106 en el caso de un Kaskar n, a la banda
que lo captur. La banda que perdi el vehculo dispone de una oportunidad para recuperar su ,lprecia
do transporte antes de que ste sea desgu aza do, tal y como se describe en la seccin Escenarios.
64-65 AZPECTO AMENAZADOR. Los rasgufios , agujeros de bala y marcas de incendios se combinan para
darle al vehculo un aspecto realmente amenazador. Todos los guerreros a bordo del vehculo podrli
au mentar en +J el va lor de su atributo de Liderazgo a causa de s u justificado orgullo por el vehculo.
66 JMEJORADO! Una vez que los Kanijos han terminado de devolver al vehculo su aspecto original iste
resulta ser mucho mejor de lo que era anteriormente (tiene montones de clavos relucientes)! iTodos los
daos permanentes s ufrido por el vehculo en su gloriosa vida quedan reparados y dejan de tener efecto!

.'
EHPERIIENCIA KANIJOS RE8ELDES
Los Kanijos Rebeldes ganan experiencia sobreviviendo a las CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
batalla s, hirie nd o al enemigo y efectuando otras hazaas
Un Kanijo Rebelde que suba de nivel de experienci,l d eberA
heroicas. Los niveles iniciales de experiencia para los miem
efectuar un chequeo de expe rie ncia tirand o 206 en la tabla
bros de una banda de Kanijos Rebeldes son:
siguiente:
Kabecilla - 60+106
Abanderado - 40+106
Kanijos - 20+106
Snots - O
La siguiente tabla indica cundo un Kanijo Rebelde ha con
seguido la suficien te experiencia para efectuar una tirada en
la Tabla de C heq ueos de Experiencia para Kanijos Rebeldes. TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Resultado
2 Konocimientos. Deber,) elegirse
cualquiera de las tablas de Habilidades y
determinarse aleatoriamente la habilidad
obtenida.
Denominacin Notas 3-4 Konocimientos. Deber elegirse una' de las
Snot tablas de I'-Ia bilidades permitidas al
g uerrero y determinarse aleatoriamente la
Rebelde habilidad obtenida : .
11-20 Rebelde
5 Mz Duro. Tirad '1 D6: ] a 3 '" + 1 Fuerza; 4
2'1-30 Kanijo Rebelde Nivel inicial para a 6 +1 Ataque.
Kanijos. Los Snots
que llega n a este. ' 6 Mz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
nivel se convierten ' = +1HP.
en Kanijos y suman
+1 a su atributo de Mz Duro. Tirad '106: 1 a 3 = +1 Iniciativa;
Resistencia. 4 a 6 = +1 liderazgo.
31-40 Kanijo Rebelde Mz Duro. Tirad 1 D6: 1 il 3 = + 1 HA; 4 a 6
41-50 Kanijo Rebelde Nivel inicial para = +1 HP.
Abanderados Mz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 Herid.as; 4
Kanijo Rebelde a 6 = +1 Res istencia .
Revo lucionario Nivel inicial para Konocimientos. Deber elegirse una de las
Kabecillas.
tablas de Habilidades permitidas al
81-100 Revolucionario guerrer<) y determ.inarse aleatoriamente la
101-120 . Revolucionario habilidad obtenida .
121-140 Revolucionario Konocimientos. Deber elegirse
141-160 Revolu cionario cualquiera de las tab las de Habilidades y
161-180 Revolucionario ,determinarse aleatoriamente la habilidad .
obtenida.
181-200 Revolucionario
201-240 Extremista " , lo'

241-280 Extremista
281-320 Extremista
321-360 Extremista
361-400 Extremista

Al igual que los O rkos, los Gretchins importa ntes, ag resi


401+ Miembro del Komit
Los Kanijos Rebel vos, malvados y con ganas de pelea aumentarn de tamao,
des que lleguen a ,.,: aunqu e a una ve locidad mucho ms reducida. Para los
este nivell~o podrn /i Kanijos que trabajan en Mekaburgo y hacen cor reras con
mejorar mas, ya se ,~ las Bandas, la brutal represin de los Ezclav iztas y las habi
saben todos los t[1,I-. tuales palizas aseguran que por mucha experien cia que
cos que existen! tenga un jugador Kanijo, siempre ser una triste sombra de
un Orko. Por el contrario, los Kanijos Rebeldes estn lo sufi .,, '" .,.......: \

ciente predispuestos <l enfad a rse y a dejarse llevar por la . J~. ~ ' <a '
rilbia, por lo que co nsecuent emente pueden llegar a volver
se ms duros que sus primos "dom esh cildos". El perfil d e
!~,~,":{;': ..: . ~:;~ ~_~. ;t~ )t~~.t; ~~1"\ '
... ....
'. 'l .
-
.- '
:'
'..

atributos mximo pilra un Kanijo Rebe lde aparece listildo a r 't - .


con ti IlLI1l cin. Si uno d e los d os atributos indicados en la
Tabla de Chequ eos d e Experiencia ha alca nzado su nivel HABILIDADES DE ABORDAJE
mximo, e l Atributo que se in creme nte e n 1 punto ser
autom ticil mente el o tro. Si ambos hil n illcilnzado el C(lrreS 106 Resultado
pondiente valor m x imo, podr a um en til r en +1 punto el
1 iAgirr,te Kmo Puedaz!: El Kanijo Rebelde se
vaJor de cUi1 1cuier otro A tr ibu to elegido por el jugador. Si
h<l acmitumbrado i1 sujetarse a un vehculo,
t()d()~ han llegil\,i o a su mximo, se co nsiderar qu e se ha
Lnduso mi entras salta furiosa mcnte a 1USil de
()btenido un re5uJtildo d e KOl1 ocimienl'os. los baches. Si el Kanijo Rebeld e no su pera el
M HA HP F R H A L chequ eo de Iniciativa al abordar un vehc ul o
enemigo, puede repetirse Ju tirad" de 1/1'/0 de
Kilnijo Rebelde 10 4 5 3 4 2 6 2 7 los d ados.
La tabla siguie nte indicil qu hab ilidad es pued en aprend er
2 Zeguidme! Los osados actos d el Kanijo
los diferentes tipos de G uerreros Kunijos Rebeldes. Hay qu e
Rebelde sirven de ejem p lo a ~ u s ca marild as
tener en cuenta que los Ka nijos Rebeldes pueden llegar a ser revolucionarios, qu e imita n su efectivo es tilo
n)lly v,"' l'sacios e n e l a rt e del Abo rdaje. Slo los Kanijos de abordaje. Si el Kanijo Rebeld e logril abordar
Rebeldes puede n adquiru-una habilidad d e AbOrdaje, nadi e con xito un veh culo enemigo dcsde una
ms puede h<!ce rlo (incluso si pued en elegir la tabl a d e Kilrraka o un Kaskarn, los dems Kanijos
Habilidades que deseen). Rebeld es qu e se encuentnm a bordo pueden
FUcI'l." hrocid.,d Konduccin Azlucia Di zparo Exc ntrikas Abordaje
sumar +1 il su Iniciativa al efectuar un cheq ueo
para abordar al mismo vehcul o ese turno.
, , , ,
K"be('ill " X

, "
, " 3 Agarrarze: A pesa r de los esfuerzos del enem i
go, resulta muy difcil echar l este Kanijo
.-\bandern do

Kanijl)S
X

X
"
.,
X

"
., Rebelde de un vehculo. Si el Kilnijo Rebelde es
arrojado d el vehculo al perd er un combate,
tira 1D6. Si el resultado obtenido es inferior a
Snols X

" X
la Fuerza del Kanijo Rebeld e, s te logra colga r
se y no es arrojado del vehculo.
NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
4 Abordaje Sorpresa: El Kanijo Rebelde es un
Los Kanijos Rebeldes d eben aplica r las venta jas de las habi experto silltando sobre un vehculo que intente
lidad es tal y co mo se d escriben en El Rezto, con las siguien atropellarlo. Si el Kanijo Rebeld e log ra esqu i
tes excepciones . var con xito un vehculo que es t a punto de
Zomoz Orkos!: A cta igual, pero el grito es "iZOmoz pasor por encima de l, puede abord il rlo auto ~, \
Kilnijosl" mticmnente en vez de echurse a un lado. Se
consid era que el Kanijo Rebeld e ha cargado.
Zoy una Beztia: Como se indica en la descripcin de la
hilbili dad, slo los O rkos pu ed en poseer es til hlbiJidild, por S Kontragolpe: El saber elegir el momento opor
tuno es fundamental pilra repeler los abordajes
tan to debe repe tirse la tirada si un Kanijo Rebelde obtiene
enemigos, y este Kanijo Rebeld e ha aprendido
estl habilidad. a pegar un puetilzo en cuanto sus enemigos
Salir Derrapando: Repetir la tirada. saltan a bordo. Si el Kanijo Rebelde comba te
contra un enemigo qu e hilya abordado el veh
Cunto Ez?: Re petir la tirild a. cul o ese mismo turn o, pued e su mar +1 a su
Rapiador: El Kanijo Rebelde suma +1 p ifio a los ingresos Habilidad de Armas.
de la banda si no qued fuera de combate en la batalla . 6 Todo por la Kausa: El Kanijo es t tan consa Yo
' .
grado a la ca usa que est dispuesto a tirarse de
,..~
un vehculo en marcha para intentar llevarse ,
consigo tilntos enemigos como pueda . Al inicio '~ '.
' >.'"
de cualquier combate cuerpo a cuerpo sobre ";" ,

un vehculo, el Kanijo puede intentar arrastrar


a su oponente fuera de ste. El Kanijo Rebelde
cae automticamente como si hubiera sido
derrotado. Su oponente ha de obtener un
resultado inferior a su Fuerza en 1D6, o tam "
bin caer. Los dos guerreros ru ed an -, D6+2
centmetros 'e n una direccin aleatoria (se tira
el dado de dispersin una vez por cada guerre
ro, no los dos a la vez) y sufrirn u.n impacto
.de Fuerza 3 si obtienen un resultld o de 4
ms enlD6.
. '-
I~:=; ~---- . :... ~ " :-'c.:-:-: :': ". ~ _4"' : _
fl ROS Df lA RfUOlUCIN
Ll vid il p uede se r m uy dura para una bandil de Kanijos
l~ e beld es, ya qu e hay qu e subsistir en el d esierto, buscando
cha tarra para sobrev ivi r, y co nfiar en la generosidad del
Komit a la hora d e conseg uir fondos ad iciona les. Para
representar es to los Kanijos Rebeld es utili zan un sistema
diferrmte para calc uJar los illg resos, tal y como se describe a
conrin uacin.
TABLA DEL DETECTOR
RECOMPENSAS DEL KOMIT DE MENTIRAS
Se supone qu e e l Komit est a cargo d e las disti ntas bandas
N de mentiras
de Kanijos Rebeldes implicadas en la luchil por las Chapas. descubiertas Resultado
Su funcin como organizaci n es lscg urarse d e que los
Kanij os Rebeld es disponen d e los recursos necesarios pa ra 1 El modificador se ilplicil (o no se
luchar po r s u justa causa. Una banda con una trayec toria aplica) COIllO es habitu al, y e l
victoriosa a trae r ms la atencin del Komit y rec ibir un a KOIll it reduce tus fo ndos en l D3
reco mpensa en forma de pii1oz. por sus se rvicios. pii'loz esta vez.
Des pu s de cada blta lla, el Kabecilla Kanijo Rebelde info r 2 El Komit est disgus tado por tu
ma de las and an zas d e su banda JI Kom it, el cual d ecidir, faltil d e honestidad y cree que nece
basi nd ose en es te informe, cunto apoyo rn erece reci bir la sitas un recordatorio d e la necesi
banda de Kanijos Rebeldes. En vez de tirar un dado por dad d e una tota l cooperacin en tre
cada G uerrero que Se d edique a buscar chatarra, como en todos los mi C'mbro~ d el KRG. Tu
un,l banda d e Orkos, la cantidad de piil0z que una banda bandcl no recibe fondo s es ta vez.
d e Kanijo.. Rebeld es re cibe d epende d e lo bien que lo hi:w
3+ El Komit es t dolido por tu falta de
e n la ltima batalla . Desp us de cada e nfrenta miento, el
confian za en el s istema y te encierra
jugador Kanijo Rebelde suma los modificadores indicad os
en un calabozo para que recapacites
m s adel1nte. El resultado es la ca nt idad de piiloz. qu e
sobre tu decisin de convertirte en
deben sumarse a l nmero de pioz que posee la ba nd a. Los
un Ka nij oRebelde. El Kabecilla no
res ultad o in feriores a ce ro se co nsid e ran cero. Todos los
pued e participar en el sigu iente
m odifi cadores so n ac umulat ivos.
enfrentamiento, y la banda no rec i
be fondos esta v7..
MENTIR AL KOMIT
Es frec ul'nte qu e un Kabecilla d esespe rado di s tors.ione la
verd ad acerca d e sus xitos en un intento de conseguir ms
fondos. Sin e mbargo, si se le so rprende mintiendo, es muy
probablt' que sea seve rame nte casti gado . El jugador K1l1ijo
Rebe lde pued e d ecidir m en tir en todos aquellos aspectos de que en rea lidad obtuvo, o d ecir que sufri menos baja s de
s u actuaci n qu e d esee . Cada mentira est rel acionada con las que sufri en rea lidad. Puede mentirse acerca de tod o lo
uno de los s ig ui ent es grupos d e modificadores: que se desee, pero cuidado, ilos castigos por la d esobedien
Victoria/Derrota, Bajas y Botn. Si un modificado r no fu era Cil pueden ser bastante severos l

apl icable, puede mentir e intentar aplica rlo, o viceversa; si Si un jugador Kanijo Rebeld e perdi la batalla y se vio obli
fu e ra aplicable, intentar que no se apliqu e. Por ejemp lo, gad o a retirarse, pe ro dice qu e consigu i la victoria, es to se
puede decir que co ns igui dos fi chas d e Botn ms d e las cons idera co mo dos mentiras: un,l por negar el modificad or
por d errota, y o trl por negar el modificad o r por retirada . Si
e l Kanijo Rebelde sigue mi ntiendo y d ice que el e ne mi go se
retir, ento nces habr d icho tres menhrils ( un d e lito
horrible ' ).
Por cada mentira , tirild 1D6. Si el res ultado obtenido
es mayor que e l a tributo de Iniciativa d e l Kilbeci lla,
su mentira ha s id o descubie rta gracias J a lguna as tu
ta comprobacin. Si el resultado es igual o menor, el
Kom it se tra ga la m e ntira por co mpleto y e l
Kabec illa se sa le co n la s u ya. Dep e ndi e nd o d e l
nm ero de m entiras d esc ubie rta s, el Kabecilla s ufri r
el cas tigo en co nsecuencia.
MODIFICADORES
l
A LOS FONDOS DEL KOMIT
Victoria/Derrota
+variab lc Modificador por Reyes de la Ca rretera
(ver ms adelante)
Perdi la ltima batlllla
Perdi la ltima batalla porqU se retir
Gan la ltima batalla
+1 Ga n la ltima ba talla porque el enemigo se retir
.... Bajas
+1 Por cada tres enemigos/itera de cotnba/c'
-1 Por caoil 5 Kanijos Rebeld es fllera de combate
+1 Por cada vehc ul o enemigo illlllilizado
-1 Por cad,) v ~hcul o Kanijo Rebelde inutilizado
Botn
+) Por cada Ficha de Botn capturada por los MODIFICADOR POR REYES
Kanijos RcLwldes DE LA CARRETERA
Los Ka nijos Rebf' ld es reciben un modificador ad icio na l por
se r Reyes de la Carre te ra como cua lqui er o tra banda. Sin
e mbargo, este m odificador debe s um arse al res ultado para
los fondos redbi dos de l KO Jl1 it en vez d e hilce rlo l los
Los Ka nijos co ns igue n 1 piiio por cad a Fchil d e Botn q u e Ingresos e n general. Debe u tili zarse la siguien te tabl a .
pose'lIl . Es to tambin se ap lica a todas aqu ell as ocasiones en
las que podran conseg uir 1D6 pioz, como en el caso de
cap tura r lUl fu e rte . Ca da 1 D6 s um a un pio a s u s ing resos
por 18 bil t,ll1 a.

Ejemplo: Bombardero SlIikki/ , Kabecilla de los


Li/Jcmdorcs Grc/eltil/S, se ha retirado dc una batalla frel/ Diferencia entre Modificador
/(' a /.lila ballda CO II ulla valoracin inferior. Durante la Valoraciones de la Banda E,0r Victoria
balalla quedarOIl fll~ra de combate cuatro Kanijos
Rebeldes, p~ro lag raro 11 iill./tilizar UI/ bllggy cltcmigo y 1-25 +1 p io
deia r {l/cm dc colllba/e a Ires miembros de la banda ene 26-50 +2 pi'oz
II1lga 'allles de huir. Deben aplicnrsl' 105 siguientes 111Odifi
cadorl's: 51-100 t3 pioz
-1 Perdi la lt-illla ba /al/a 101-150 +4 pifoz
151+ +5 piioz
-.l Perd i la ltill1a batalla porque se retir
,.,
+1 Por cada tres CIIel/lgos fuera de combate '\ rl'*t .j"-~~ .~ .,,.~._
1
-r 1 Por cnda vehtculo enemigo il/utilizado
En est~ t/lomeJ/to it O debe aplicarse ningn 1II0dificndor Losn~OZ D E LA BAN DA
para calcu/.7I' la c(/idad re cibida de los Fo ndos del Los Ka nij os Re beldes puedpn gas tM s us pioz d e diferentes
KOlltit. Sin embargo, S/likkit decide I{"{entir, y dice que formas . Cons ultad la seccin Mekab llrgo en El Rezto y la
illlitiliz dos ve}(ClIlos, lo que le propo/'ciollarfa /./1'1 modi- _ seccin Kanjos Rebeld es e n Meka bll rgo pilG1 10s d e til lles d e
{icador de + 7. Sil atributo de In iciativa es 3, lf obtielle U/1 . ~ cm o servir a la caUSil co n tu s pillOZ. Los pillcJZ pu eden
'reSllltado de 2 en la tirada de dado, por lo que su mentira in vertirse en reclutar nu evos mi e mbros p a ril la banda y
l/O es descubierta . Esto le proporciolla 11 la banda U/1 total comprar m s ve hculos de la lis ta de Vol unta ri os Kanijos
dd pUlo. Rebeldes. Los Ka nijos Rebeld es nun ca visitan la KOll s ulta
. del Mataz.anos. Es de masido arriesga do!
~' KANIJOS RE8ELDES EN MEKA8URGO
A pesi1r de la tllj usti cia del s is te ma ele Chapas, y del odio
qu e los Kanijos Rebe ld es s ientl'n por los Mek nikos, hay
cosas qu e slo un Me k!ko puede hacer. Los Kanijos
Rebeldes d e be n visitar el tall e r del Mekniko como el resto
de las bandls d e Orkos. Sin emb1rgo, esto est lleno de peli
gros, Los Kanijos Rebeldes tien e n tina red de informadores
y confidentes por todo Mekaburgo para ayudarles, pero a TABLA DE MEKNIKO
veces algo va mal y so n descubiertos. MOZQUEADO
TRATOS CON LOS MEKNIKOS lD6 Resultado
Los Kanijos Rebeldes d e ben acudir a los Meknikos pilra
per7.oJlali zar sus armi1s. Sin embargo, una banda de Kanijos Tu KlInijo Rebelde entra en el taller s il
Rebeldes no puede perLonali za r sus vehculos ni las a rma s bando despreocupad,ll11ente y procura
montada. en ellos. CUillquier Mek<niko que vea una parece r tri1nquilo. El Mekniko coge el
Karraka o un Kaskarn aproxirmindose a s u taller, lo ms arma y desaparece en lil trasti e nda.
probable es que cO'ja el Akribillador rm. grande que te nga a Un momento despus, tu Kanijo
mRno y e mpiece a disparar. Rebelde es metido en un SiKO y queda
inconsciente de un golpe en la cabeza.
Cuando llevas un arml al tlller de un Mekniko para Tus confidentes te informan con triste
p e rzonalizarla, es e l propietario del arma en persona el que za que ahora su cabeza decora la pa'red
debe ilrriesgarse. Debe utili za r todo su in genio para ha cer del Mekniko. Bl\rralo d e lil lista de
cree r al Mebiniko que se trlta d e un enclrgo legtimo para tu bilnda.
<11guien. Tirild 'j 06. Si d resu ltado es igu a lo menor al vaJor
del atributo d e Iniciativa d e l Kanijo, ste habr~ logrado 2 Tu Kanijo Rebelde no puede evitar
salirse con la suya yel enclrgo se hace si.n proble ma s (tirad ilprovechM la oportunidad de hacer
en lu tab la de El G riln Da y seguid el proced imiento una oportunil pintada e n la pared de
hab itull). un cnllejn trasero. Sin e mbargo, justo
cuando es t te rminando aparece un
Si e l resultado es milyor que el valor de su atributo de gran Gorkista que le persigue. La huida
Iniciativa, e l Mekiniko so~pec ha algo; tirad 106 en la .~ d e tu Kanijo Rebe lde no es todo lo
s ig ui e nte tabla. Res tad -1 s i la banda de Kanijos R('beldes buenil quC' se esperaba y recibe vMias
ti e ne una valorilcin de 250 l~ m s (sus victorias les han -' palizas antes de aJcanLM e l desierto. El
pues to en los prim e ros puestos de la Kanijo Rebe lde debe perder~e la pn\xi
li s ta de Los MliL 13u zc ados). Los mn batalla y sufre una herida grave.
resultados inferiores a 1 se Cllll- Considera los resultados de Mucrlo,
Prisiollero e IlItmso Odio comO
C011lpletalllcnle Recuperado.
3 El Mekniko mira detenidilme nte al
KanijoRebelde y grui'ie antes de desa
parecer en el taller. Por el rabillo dd
ojo, el Kanijo ve cmo uno de los
Manitas sale furtivamente por la puerta
trase ra . Alertado, el Kanijo escapa a
toda velocidad de Mekaburgo.
Obviamente, iel encargo no se reali La!
4+ El Mekniko escucha la his tLlfia del
Kanijo sobre realiLar un e ncargo pilfa
su Noble con la duda en los ojus.
Finalmente realiza e l encargo de la
forrnil habitual, pero SUl11il 1 pii'i.ll al
coste como adverte ncia, "iNunka erw
es a un flakucho a realizar el trab,1jo de
un Orko 1"
KANIJOS REBELDES YOTRAS BANDAS

Los Kanij os Re beldes no se illim con nadie. No les g us t,ln KANIJOS REBELDES PRISIONEROS
los O rk os y s us inju s ti cia!; con los Kanijos, odian a los
Los Karujos R~~ b eJd es nllncCl p ag,H<ln rescate por un Kan ijn
Kavadorcs por imitar a los Orkos, y h\s Mutillltes atilC1Ln a
Reb elde cilptura do, ,Hll1que n o les impo rta intelTilmbiar
tod o el mundo.
prision eros. Los Klnijos Reb",ldes cap ru l'ildos por los Orkos
o los Kavadol'es y qu e no se interca mbian so n tratados de la
KANIJOS REBELD ES Y PRISIONEROS forma hab itu al (pu estos l trabajar e n las minas o llevados ,1
Los Killlijos Rebeldf2s es ti n mis qL!e di s p ues tos ,1 utili z.ar l lils Pirimides ), <e xc e pto s i tien en m,ls d e lOO puntos de
sus ca uti vos como 1l1oneda d f2 cambio en s u bsqueda d e la Expe rie ncia. Los Kanij os Rebeld es lllJE' te nga n )11 ,\5 d e lLJO
justi c ia. Las miniaturas e n em igas capt urad as p OI los puntos d e ex pe ri e nci a o hl )'a n s id o ca pturados por los
Kanijos Rebeld es pu ed ell interca mbiarse o pu ed e pagarse Muti1ntes podrill ser resca tados tal y como sp d escr ibe en la
un resca te por cllas d e la forma hilbitual. A quellos qu e no seccin de Escenarios COll Bandaz d e Za lvajes.
son res(~tados son Il evldos <1 1 O iztrito C retchin y llLUlCl se
les vuelv e a ver. La b a n da enemiga
tiene Lma opo rtu nidad d e rescil tar a s u
ca maradl cap tur,ldo <mtes de que desa
parez.ca, ta l y COlllO se d esc ribe en 1<1
s(!cci n l3lnda z d e Za lvajes.
se,lo ex iste un a exce pcin el es tCl regLa:
los Kanijos cap turad os. Si LIDl banda d e
Kanijos J\eb eldes C<lp turl <1 un Kanijo
enem igo v lo ll eva n de v u el ta al
Di 7. trit~ C r~tchin , inte ntarn persuadir
le de que ~c un a el ICl Cl USl. El jugldo r
del Kanijo cap turl do debe tirar 106 y
SUOl ar el va lo r de s u a tribut o d e
Lid e razgo. El jugel dQL' Kani jQ Rebelde
debe tirar 106 v s umar el valor d el atri
bu to d e Lid era~g() d e SL.I Kabec iJl a.
Si el Kel becilla logra s u pera r la tirada
del Kanijo, lo h abr conve rtid o l la
caUS<l y podr Lncluirse e n la band a de
Kanijos Rebeldes. Si el K'l nij o iguil la o
s up e r a e l res,iltild o o btellid o por e l
K'lbec ill l, se llega rel a con s id erar Ii!
eran Mcntir(l como es en rea lid ad, v
se r enviado a las profund id Cldes - d~1
Di trit n G retchin pa ril apoyar la ca US,l
de algn otro m odo.
Los Ka nij os Rebeld es que capturen
algn vehc ulo enemi go intentarn ll e
va rl o al Oiztri to Cre tchin para en trega r
lo a los " Injini e ros " del Gra n G retchin
Rojo. Aunqu e es tos antig uos ayuda ntes
no podrn pone rl o d e nuevo en funcio
nami e nt o tal y CO])lO lo co n s tru y e l
Mekini.ko, es sorp re nd e nte e l nm ero
de Karrakas y Ka skarones que parece n
bilsados en el maltrecho chasis de a lgn
viejo vehcu lo O rko o d e los Kavadores.
Las blIldas enemigas tie nen una opor
tunidad de re ClIper<l r s u vehcu lo como
cua lquier o tro prisionero, d esp us d e lo
qu e, si fallan , se ri d es mantelado tal y
como se d esc rib e en el re s ultad o d e
"Captur ado" de la Tabla d e Oaj' os
Pcnnilnentes e n Vehculos.
TABLA De LOCALIZACiN Df IMPACTOS: KARRAKA
LOCALIZACIN/BLINDAJE EFECTO
Tripulante (detenninado aleatoriamente) - 7 Un miembro de lil tripulacin ha recibido un impacto. Si hay n1iis de un miembro dela tri
pulacin a bordo, d"be determin~rse aleatoriamente cul de ellos ha sido impi1Ctado. Efec
tU<ld una tirada en la tabla inferior para determinar el efecto. Si un :;-ucrll"ro queda I/Cl/tm/i
:ado a causa del impacto, caer del vehculo y aterrizar a ID6+2 cmtmetros en una direc
cin aleatoria, sufriendo otro impacto de F3 si se obtiene un 11'sultado de' 4 ms cn'lD6.
Si el vehculo no transporta ningn tripulante, ser el Casco lo que sufra el impacto.
1-3 Bala Perdida - Efectuad una til'add de 106. Si el resultado obtenido es mayor que el nmero de tripulantes, ninguno de ellos ser
impactado. Si el resultado es menor o igual que el nmero de tripul'1ntes a bordo del vehculo, uno de ellos ser impactado por la melt'a
lIa y sufrir un impacto de n.
4 Explosin - El tripul:mte debe obtener un resultado inferior a su Fuerza en una tirada de 1 D6 para mantenerse a bordo. Si no lo consi
gue, el guerrero caer y aterrizar ,1 1D6+2 centmetros en un,1 direccin aleatoria, sufriendo un impacto de F3 si se obtiene Un resultado
de 4 ms en 1D6.
S Impactado por la metralla! - El tripulante sufre un impacto de F3.
6 El tripulante es impactado por el arma siguiendo el procedimiento habitual, o recibe un impacto de C3 en el caso d,~ embestida, coli
sin lat(,[<11 (en cualquier sentido), choques y colisiones accidentales.
Arma montada en el vehculo - 8 El arma montada en el vehculo sufre un impacto. Efc'Ctuad una tirada de 106 p,1ra
dete.nninar sus effftos. Si no hay ningn arma montada en la Karraka, ser la tripula- .
cin la que sufra el impacto.
1 Can Encasquillado - El arma no podr disparar en el siguiente tU1'11O.

2 Punto de Mira Daado - El arma debe ,1plicar un modificador de -1 para impactar durant" el res to de la bat~ lIa.

3 Afuste Daado - Clda lurno d ~be r obtenerse un resultado de 4 m,15 para poder disparar pi '1[ma.

4-5 Alimentador de Municin Destruido - El arma no podr volver a utili2arse durante el resto de la batalla.

6 Explosin del Arma - El artillen' sufre un impacto de F4 y el arma no podr volver a utilizarse durante el resto de la batalla.

3 Ruedas - 8 Una rueda result" impactada. Efectuad una tirada de 1116 para dderminar el efecto.
1-3 Pionez Daados - Reducid todos los movimientos (ve/ocidad de krUZcrD )' aVal/le lada!) en -3 centimetros.

4 Kadena de Tranzmisin Deformada - La Karraka se desvil.

S Zigeal Daado - La Karraka da un trompo.

6 Eje l'rincipal Destruido - El vehculo da un trompo y queda inmovilizado.

Extras - 8 Si la Karraka posee cualquier ex/m, como lablol/e; dc abordaje, o lo que sea, debe determi
n"fse aleatoriamente cul ha sido impactado. El extra queda inutilix.actn para el resto de
la batalla si se obtiene un resultado de 4 ms en 1 D6. Si la Karraka no tiene ningn
extra instalado, ser la mllkinarillla que sufra el impacto.
5 Casco - 8 El casco de la Karraka ha recibido un impacto. Efl'ctuad una tirada de 1D6 pM.1 ddenni
nar (,1 efecto.
'1 El impacto ha sido absorbido por el casco sin causar daiio alguno.

2 Kondilctor Distrado por la Explosin-La Karraka se desva.

3 Gran Explosin-La Karraka efecta un trompo.

4 Bujeroz-El blindaje en todas las localizaciones d la Karraka queda reducido en 1 punto durante el resto de 1" batalla.

S Bujerotez-La Karr"ka queda inmovilizad" .

6 Hecha Astillas!-La Karraka queda inutilizada. Todos los guerreros a bordo deben superar una tirada de Ini ciah\'il (l sufrirn un

impacto de F3.
6 Makinaria - 9 Un cigeal, la correa de transmisin u otra pieza de makinaria ha resultado impactada.
Efectu'1d una tirada de I D6 para determinar el efecto.
1 Engranaje Azelerador Impactado - L,1 Karraka sale propulsada hacia adelante inmediatamente 3D6 centmetros. Un tripulante deter
minado aleatoriamente sale despedido '106+2 cen tl1etros en una direccin aleatoria, sufriendo un imp"cto de F3 si obtiene un res\llt'a do
de 4 msen 1D6.
2 Engranaje Azelerador Atascado - La Kmraka slo puede mo,'erse a ovllI ll e lorla' durante el resto de la batalla.
3 Atrapado entre los Kachivaches - Un tripulante elegido aleatoriamente es atrapado por los engranajes de la makinaria y sufre ID3

impactos de F3.

4 Transmizin Kaskada - Debe efeCtuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada turno posterior. Si se obtiene un res.ultado de 1 a 3, la

Karraka se desva inmed iatamente. Una vez resuelto el desl'o mover normalmente.

5 Transmizin Retorcida - La Karraka efecta un trompo y queda inmovilizada.

6'Kablang! - La makinaria explota en una lluvia de engranajes y manilrelas. Todos los guerreros a bordo salen despedidos 106+2 cent

metros en una direccin aleatoria)' suiren un impacto de F3. La KMraka quedd inutilizada. _

TA8LA DE LOCALIZACiN DE IMPACTOS: KASKARN


lD6 LOCALIZACIN/BLINDAjE EFECTO
Tripulante (determinado aleatoriamente) - 7 Un miembro de la tripubcin ha recibido un impacto. Si hay ms de un miem
bro de la tripulacin a bordo, debE' detenninarse nleatoriamente cul de ell05 h(\
sido impactado. Efectuad un a tirada en la tabla inferior para determinar el efec
to. Si un guerrero queda 1/crjtmlizndo a causa del impacto, caer del vehculo y
aterrizar a LD6+2 centmetros en una direccin aleatoria, sufriendo otro impac
to de F3 si se obtiene un resultado de 4 ms en 1D6.Si el vehculo no trans
porta ningn tripulante, ser el Casco lo que sufra el impacto.
1-3 Bala Per.dida - Efectuad l.lna tirada del D6. Si el res ultado obtenido es mayor que el nmero de tripulantes, ninguno de
e llos se'r impactado. Si e l resultudo es menor o igual que el nmero de tripulantes a bordo de l veh c ulo, uno de ellos ser
impactado por la metr"lIa y sufrir un impacto de F3 .
4 Explosin - El tripulante debe obtener un resultado inferior n su Fuerza ,'n L1na t.iracla d e 1 D6 para m"ntenerse a bord o. Si
no lo consigue, el gu errero caer y aterri2ar a 106+2 centmetros en una direccin aleatoria, sufriendo un impacto d e F3 si se
obtiene un resultado de 4 ms ..n 1D6.
5 ilmpactado por la metralla! - El tripulante s ufre un impacto d e F3.
6 El tripulante es impactado por el a rma sig uiendo el p rocedimi.ento ha bitua l, o recibe un impacto de F3 en el caso de embes
tida, colisin lateml (e'n cualquier sentido), choCJues y colisiones ,1Ccidentales.

2 Casco - 7 El casco del Kaskarn ha recibid o un impacto. Efectuad una tirada de 1D6 para

dete rn1in ar el efecto.

1-2 Konductor Distrado por la Explosin - El Kaskarn S' desva 45" e n direccin contraria al impiteto.
3 Gran Explosin - El Kaskarn efecta un trompo.
4 Bujeroz - El blindaje (' 11 todas las localizaciones dd Kitskarn qUI!da reducido e n 1 punto durante el resto de la bata lh
5 Bujerote.z - El Kaskarn queda inmovili2ado.
6 iHecha Astillas! - El Kaskarn queda inutili zado. Todos los guerreros a bordo deben s upera r una ti mda de Iniciativa o
sufrinn un impacto de J~3.

3 Ruedas - 7 Una rU\~ d a es implCtada. Efectuad una tirnda de 1DC, pora dete rminar el efecto.
1-3 hnpakto en el Eje - El Kaskarn se desva 45' en direccin contraria al impacto.
4 Kontrapezo Daliado - Todos los ch eq ueos d e Lide.ra2go para gira r O d esv iarse deben aplicar un modifi ca d or de -1. ]~, n slo
un resultado sin modificar d e doble uno impli ca que el Kaskann vuelca.
5 Engranaje de Giro Daado - El Kaskarn d" un trQmpo.
6 Kachivaches Kaput - El Kaskarn da un trom po)' queda inmovili zado.

4 Extras - 7 Si el Kaskarn pos"" cua lquier exlm, como tablol/es de abordnje, o lo que sea, ckbe

determinmse aleatoriamen te cul ha sido impactado. El extra queda inutilizado

para I!J resto de la batalla si se obtiene un resultado de 4 miS en ID6. Si el Kas

karn no tiene ningn extra illstalado, ser el Casco quien sufra el impacto.

5-6 Velas - 6 La vela o el m6stil ha resultado impactado. Efectuad una tirada de I D6 para d eterminar el efecto. , ,::.,
1-2 Bujeroz en la Vela - Todos los movimientos se ven redu cidos en -3 cen tmetros. 7-_

3 Bujerotez en la Vela - Todos los movimientos se ven reducidos en -6 centmetros.


,~ "
4 Kabo de la Botavara Suelto - El Kas karn tira 1D6 menos pa ra determinar su capacidad de movimiento. . .~

5 Mstil Daado - El K,~skarn aguanta de mo mento, pero debe' efectuarse una tirad" de 1D6 a l inicio de ca da turno poste
rior. Si ~e obtiene un resultado de 1, el mstiJ del Kaskarn se parte, tal)' como se desc rib ~ a contin uacin . .
6 Mstil Partido - El Kaskarl) queda inutilizado y todos los g uerreros a bllrd() deben su.w rar un chequeo de lni ciati va o
sufrirn un impacto de F3.

DAOS EN EL VEHCULO
Excepto en el caso de qU el vehculo qude illldi/izarlo, tod os los daos sern reparados por la banda antes d el ~jg ui ente enfren tAnlQn to
si n coste al gu no. Sl eJ vehculo queda inutilizado debe eteetua rse unatirad a en lo Tabla de Dai'tos Perm anentes d~spus d e la batalla.
Consultad las reglas especiales en la seccin de Ka nijos RebeldeS para ms detalles. Hay que tener en cuenta que tambin existe la posi
bilidad de que un vehculo inlllovi/izlldo quede in l/ti/izado.

l ' :: ;.,~-
a luz le daba en los ojos. Odiaba esta parte. tambin son una fuente de recursoz para nosotroz.
L Algo primigenio en su interior quera escurrirse
hacia un sitio oscuro cada vez que le daba una luz
iEI Komit intenta capturar Buggies y t intentaz
destruirloz!" La voz sonaba cansada. El tono silban
brillante. Obligndose a s mismo a permanecer te y la forma de hablar tranquila y paciente estaban
tranquilo, Gilskab estudi concienzudamente sus sacando de quicio a Gilskab. Deseaba con todas
pies. Ms all de la luz oa voces murmurando , tan sus fuerzas que todo acabara.
bajo que no poda or lo que estaban diciendo. Sin
"Pero noz qijeron que ziempre debamos intentar
duda estaban discutiendo la ltima accin de su
destruir.... "
banda de Kanijos Rebeldes. No haba ido tan bien
como esperaba, pero la verdad es que poda haber "Las cosaz cambian, Gilskab, las cosaz se deciden.
sido mucho peor. Si hubiera sabido que iba a haber Eso era antez, Gilskab, ahora es diztinto. La
tantos brutos Morkistas, es posible que hubiera Revolucin evoluciona, debes entender ezo si algu
rechazado la misin. Al final, los apaleados restos na vez quierez pertenecer al Komit."
de su banda escaparon con vida por poco.
Gilskab trag saliva ruidosamente. Estaba sudando
Por fin , cuando son su nombre, levant la vista a chorros. Slo le quedaba una esperanza. Si que
rpidamente. En el interior de la sombra estructura, ra mantener al Komit a su favor, y lo que era ms
el eco haca difcil saber exactamente de dnde importante, conseguir una recompensa lo bastante
proceda la voz. interesante como para que el fiasco mereciera la
pena, iba a tener que inventrselo todo. De hecho,
"Gilskab, queremoz saber exactamente por qu fra iba a tener que meter unas trolas enormes si quera
casaste en tu misin , kmo es pozible que los conservar el respeto. Si tena suerte, saldra de
Orkos sobrevivieran a tu ataque? Te o decir que sta, si no... Corran siniestros rumores acerca del
tus chicoz no tendran problemas con unos pocoz destino de aquellos que mentan al Komit. Ahora
Orkos estpidoz." mismo estaba dispuesto a crerselos todos .
Gilskab se sobresalt al escuchar cmo sus pala "Como dije anteriormente , nos lanzamos sobre los
bras eran utilizadas en su contra. Haba parecido Orkos, y destruimos un par de sus Buggies, y dez
muy fcil entonces, emboscar a unos cuantos pus ..."
Orkos, destruir un par de Buggies , rematar a los
rezagados. Haba algo ms sencillo? Haba efec "Cuntoz Buggies?"
tuado una docena de emboscadas similares a lo "Ahh ...dos, s, dos Buggies. Entonces, todos los
largo de su carrera . sta haba sido diferente . Para Orkos se agruparon y empezamos a dispararlez.
empezar, haba el doble de Orkos de los que se Para empezar..."
esperaba. Y peor an, estaban bien armados y bus
caban pelea. Su ataque por sorpresa no les haba "Estz seguro de que destrusteis dos Buggies?"
sorprendido , y las cosas haban ido de mal en peor Ms all de las luces, Gilskab crey detectar el bri
a partir de ah. llo de unos ojos. Tom aliento y continu.
"Bueno, en primer lugar dezcubrimos hbilmente "Destruimoz dos Buggies. El primero vol en peda
hacia dnde se dirigan, para poder embozcarles. zos, as que probablemente no podriz encontrarlo,
Entonces los chicoz ... " el segundo ze lo llevaron los Orkos cuando huye
"Tal como yo lo recuerdo, nosotroz te dijimoz dnde ron."
iban a estar los Orkos", -le interrumpi otra voz. "Los Orkos huyeron?"
"Bueno, s , s , cumpliendo vuestraz rdenes, todoz "Oh, s. -Gilskab intent no acordarse de los Orkos
los chicoz prepararon una embozcada eztupenda. arrastrando su querida Karraka camino de
Eztbamoz arriba en las rocaz , y cuando los Orkos Mekaburgo, mientras sus gritos de victoria se apa
aparecieran por la ezquina, bamos a saltar sobre gaban en la distancia- Mientras se retiraban , deja
ellos, y a intentar deztrozar los Buggies. Ya zabis, mos fuera de combate a cinco o seis con una carga
sacudirlez, los Orkos sin Buggies son como ..." sorpresa, y el resto huy. Apenas opusieron resis
Antes de que pudiera pensar ninguna metfora tencia."
apropiada fue interrumpido de nuevo.
"Cinco o seiz, Gilskab? La diferencia ez
"Intentazte destruir sus Buggies?" importante."
"Claro, por supuezto. -Gilskab qued un poco sor "Seiz, s, seguro que fueron seiz. Como iba dicien
prendido por esta pregunta- Bueno, los Buggies do, los atroz no se quedaron , as que no pudimoz
son ... una fuente de recurzos? Tenemoz que man pillar a ninguno mz. Mientraz se iban, los Orkos
tenerloz lejos de las manoz de los Orkos, ver recogieron a sus camaradaz y los amontonaron en
dad?" los Buggies ..."
"Por zupuezto, pero lo que no entiendez es que "No habaz deztruido ya los Buggies?"

"Bueno, s, pero tenan atroz dos que vinieron des haca an ms terrible. Despus de una eternidad ,
puz. El maldito viento no corra hacia donde deba volvieron a hablarle.
y no pudimoz perseguirlez para partirlez ms la
cara, as que noz volvimoz para caza ." "Gilskab, eres un autntico hroe de la Revolucin.
Una fuente de inspiracin para la Causa."
" y cuntoz de tus muchachoz salieron heridos en
el ataque?" "De verdad?" Gilskab apenas poda crerselo. Era
realmente increble, deba ser mucho mejor mentiro
"Slo un par, vamoz a ver...Skifnot, Draggi!...S, so de lo que l mismo crea.
slo dos."
"No, slo era una broma. En realidad eres un despre
"Estamoz imprezionados. Debemos procurar que ciable ejemplo para cualquier Kanijo . Debes creer
recibaz lo que te mereces. No te muevaz." que somos estpidos. " La voz haba perdido su ante
De nuevo las voces bajaron hasta un nivel en que rior tono amenazante y ahora se carcajeaba. Incluso
no se pudo or lo que decan. Se qued all sentado, ahora que se haba quedado de piedra, Gilskab crea
muerto de miedo. iHaba mentido al Komit! Por reconocerla .
supuesto , no era la primera vez, pero la enormidad
"Vamoz a darte una leccin, Gilskab, que no vas a ol
de las mentiras esta vez haca que estuviera real
vidar. Vamoz, chicoz , lIevoslo. iVaz a bajar, Gilskab!"
mente atemorizado. El miedo era algo natural en los
Gretchins, pero normalmente podan huir, o escon Demasiado aturdido y pasmado como para resistirse ,
derse hasta que pasara. Esta vez no haba escapa Gilskab not cmo unas manos asan sus hombros
toria, cualquier castigo sera ineludible, lo que lo mientras lo conducan fuera de la habitacin.

-~l
' ~.

-1
INCURSORfS MUTANTES

Aunqu e los Orkos son los sei10res d e Mekaburgo y domi di versls: algunos teniln el esqueleto torcido, miembros y
nan la mayor pa rtl! d el Soka vn y la5 reas circund antes, la ojos adicionilles; il o tros les cambi la estructura musc ul a r o
ma yor parte del planeta de Co rkilm orka est fu era de su s u piel se end ureci hastil formar un(1 cap" de consis tencia
control. Existen unos pocos f uertes di s per ~ os en los lmi tes similar a la piedra. A m edida que los ms fuertes preva lec
de El Gran Dezierto, V Sill dudCl ex is ten asentamientos for iln, las sig uient (!s generaciones lllutaban iln miS, y pronto
mados a partir de es~xH'ilS arrastl:adas por el viento h as ta los proporcio nil dos miemb ros y ros trn s de s us anc es tro ~
, itios lejl1 nos, como las KolinClSAul\antes y lils regiones vol fu eron slo un vago recuerdo. Nadie sl be con exa ctitud
c nicas d el Oes te. Sil.l embargo, ningn Orko h"bita en las cundo se cons ideraron por primera vez Mutilntes, pero fu e
vilsta s extens iones de des ie rto. Es d esde estas regiones sal algo qu e les ca us fu ria y amilrgura. Lo que haban perd ido
vajes d esd e donde los peores enemigos de los Orkos SI:' la n- marc para siempre a la sociedad muta nte.
2;<l n al ltaque, trayend o la mue rte y la d estruccin. Estas tie
rras yc.rma,'i son los dominios de los Mutantes. ETERVIGILA
A lo largo d e muchos aos de mutac iones, los Mutan tl'S se
EL NACIMIENTO DE han esfor Z,ldo p()r re s taurar s u asen tilmiellto h,lstil qu e
LOS MUTANTES tuvi e ra llg n parecido con su a nterior es plendor.
Utilizando sus habilidades tc ni cas, arreglaron las manl pa
Los archivos de los M utantes se remonta n hilcia el pilsado
ras <l)1;ujereadas, repill'aro n los circuitos y buena pill'te de los
ha stl muchos s ig los iltrs. Al igull que los Ka vadores, los
daos cauSCldos al i1 trav eSilf la a tmsfera y choca r contra el
Mutilntes pued en rem ontar su ascend enci a has ta una anti
suelo. El nombre d el ase ntamien to fue olvidado, pero una
gUil raza que dominabil 10$ cielos y la s estrellas. Mientras
d e las generaciones, al e.xp lorar una nuev a zo na d e s u
que los ilJltep<lsado$ d e los Kavadores se establecieron bajo
dominio, encon tr un nombre. Entre los aguje ros y las mar
ti erra, los ant epilsldos de los Mutan tes exploraron la s uper
cas d e a bra s in poda n distin g uirs e unilS le tr <1S:
fi cie d el plilnet'l y vi aja ron en grandes na ves ha ciil el espa
ETER... VIGILA ..., y su base redbi este anti guo nom bre.
cio. Los an tep <.1sados de los Mutilntes no eran en abs oluto
como e llos, sino que tenan cuerpos hermosos, con miem Etervig ila ha recupe rado g ran pilrte de s u glori<1 anteri or. El
bros proporcionados, y e riln felices con su uniformidad. traba jo de siglos ha rl'stablecido buena parte de sus circui
Entonces lleg eJ da qu e el mundo se vio ilzotado por una tos de energil y otros sis temas, y lo que es a n Jll s impor
torlll.e.nta, y los progenitorl'S de los Mutantes fu eron ex pul tante, los Mutantes h<1n logmdo tener acceso il los enormes
sa dos de s u o rgulloso rei no. bancos de memoria . Aunqu e mantener los genera dores en
funci ona miento es una lucha cons tan te, paril milntene r los
Los Mutl ntes saben lo que les oc urri a sus ances tros, y esa
conductos de ene rga y repa rar los frecuentes ap agones y
es la (<l usa princip,J d el odio qu e sienten hacia los Orkos.
cortocircuitos, los Mutlntes han ap rendido mu cho so bre
Cuando la nil ve de los Orkos fu e a rrojad a del espacio y cay
Eterviglil y OtrilS llliu'8villas d e la tecnol ogil . Estos conoc.i
sobre la sup erfi cie d l'l planeta, tambin hi zo cae!' el hogilf
mientos han sido tra ns mitidos a travs de n umerosils gene
de los Mut<1ntes entre las estrellas. Mientras que la nilve de
raci o nes de Cus todios.
los O rkos abri un eno rm e surco en la superfjci e, formilndo
lo qu e ac tualmente se conoce CO UlO el Soka vn, el hoga r d e Los nu evos datos obtenj d os se han anotado cuida dosam c.n
los 'Mutantes se estrl'lI en lo m s profu nd o d el desierto. La te, y cua nd o hil sido posible, se han introducido en las bases
mayo r pll'te qued des truido en el impacto, pero el res to de dMos. Las anti g uilS leta nas y ritos d el conocimiento h an
pe rm il n e ci int ac to, y s us o cupa nt es sob re vivieron . sido transmitidas l los aprendices d e los Custodios, junto
Aturdidos, surgi e ron d E' entre los restos d e su hoga r para con una serie de Perga min os d e la Sa bidura. Grlciils a es te
obse rvar e l mund o qu e les rod eaba, y se encontraron con un proceso d e aprendizaje, los ilntiguos procedimientos y los
paraje pol vori ento en el qu e de da haca un calor asfixiante, secretos de los ancestros de los Mutantes ha n perma necid o
y d e noc he un fro glacial. En su lucha por la s uperv ive ncia vivos, y su conocimiento no se ha perdido.
empeza ron a reconstruir su hogil r, enfrentndose a los fero
ces vientos del d esie rto y el las tormentas de arena.
Es ta:; torme ntas no arras traban slo Mena y polvo a travs
del d esie rto, sino tamb in nubes de gases txicos proced en
tes de la nave esb'ellad l a mlJChos kilm etros d e di stancia.
La ra diacin Su tur 1,1 atms fera de l plilneta, ex tendindose
como lUl sud a rio sob re el d esierto. Lentamente al pri.ncipio,
pero inc.rementf1 nd ose l ca da gene rlc in, los antepilsados
d e los lvIlJt l nt es e mp eza ron a cambia r. Azotados por la
virulenta co mbinaci.n d e r,ldiacin y res tos qumicos txi
cos que haba en el a ire, los antepilsados de los Mutantes
nll til ron como sus cuerpo s iban mutand o. Muchos muri e
ron, incapaces de sop ortar el terribl e entorno en el que hab
illl nilcid o. Sl o sobrev ivie.ron los ms fu ertes, pero qu eda
ron ho rriblemente ca mbi udo s. Su s d e formidades e ran
LA GUERRA DEL CONOCIMIENTO los ms arcanos y antig uos secretos d e los antepasados de
los Mutantes, y a s u d ebido ti emp o gobcrnar,n Etcrvigil".
Y EL JUSTO CASTIGO
Desde su primer contacto con los Orkos, los IV!utantes ha n
odiado a los pieles verdes . Al escuchar los relatos sobre lo
MAGOD
s u cedido a l p ecio espa cia l, los Mutantes co mprendieron En la sociedad Mutante se adora una d eidad lejanil denomi
que los O rkos e ran los responsabl es d e que Etervi gila se nada iv!agod. Los lexi con es d e Los anti g uos babLln de este
es trl'llara en el plan lo'ta. No slo ha ban causado la d es truc podero so ser qu e gobiern a las es trell as . Es tos cuentan que
cin d e l h ogar de sus a ntep asa d os, sin o qu e era el pecio todo suc ed e por s u voluntad. Los O rkos han saqueado los
quien les haba corromf1ido y mutad o a lo la rgo d e genera d omi n ios d e iVJa god, y deben se r aniquil ad os.
ciones, convirtindoles en las horrorosas criaturas en qU t' se En el extrem o s up 'rior d io' Ete rvigila se encuentra e l remplo
haban conver tido. Es te era un crim en abyecto, un acto tan de Magod. Es una co nstru ccin 50berbi il , repleta de prodi
vil qUE n o poda existir la pa z. mient ras 1Il; solo Orko conta gIOsas mara vLlla s d e la tcnica qu e ni s iquiera el ms sabio
minara el mund o con s u presencia. d e todos los Cogno scenti pu ed e d esci frar. Se dice que desde
)" d em s d l' la g uerra contra los Orkos, los Mutan tes prosi e l Te mpl o pued e comunica rse directam ente' con M'lgod,
guieron la a nti g ua bsqu ed cl d e s us antepasados : la bs p ero todava
. no se ha Cllcontl'ad o el a lO'Q ui en di Q" no dt' ello.
queda d el conocimiento. Los ~!uta ntes recorren el d esierto L a Pro f ('Cla Astra, pronunci ada por el eran iVla gus Corv<v,
en busca de cualquier res to d e tecnologa qu e pudiera haber habla d e un a pocil en la que surgir entr' los Mutantes lino
p e rte n ecid o a s us a nte pa sad os : anti g u os campamentos, qu e te ndr la "M e nt e Ilumin a d a d e los El egidos de
bunke rs y reductos, y cua lquier o tra evidencia d e su pre Magod". Es te individuo ser ca.p2lz d e utili za r el Te mplo de
se nci a . Los Cu s todios anotan tod a es ta informaci n y la M.a god p<1ril pedir ayud a contra los O rkos. Magod \''lldr
tr a n ~ mit e n il sus aprendic es, antes d e comuniC< rsela a los
con sus enormes ejrcitos y extermilla ri a los Orkos, a los
C og n ll sce nti, los res pons abl es d e l m a nt e nimi e nto y la Kavadores y toda s las otras vil es cri a turas de la fa? de l plo
actu'lli z aci n d e los g i g ant esco~ bancos d e m e m o ri a d e neta . En e l Ill omento d e su triunfo, los Mutantes reclIpcril
Ete rvi g ila . Es ta bLlsquedil ta mbi>n h a provoca d o numero rn sus cuerp os original es, purificados d e 1'1 abyectil vileza
sos enfrenta mi entos con los Orkos, alluch a l' por conseg LL r d e los Orkos, y asce ndern d e llu evo a la s estrellls v se
res tos d ' chata rra y apara tos d e tecnolog a a rGm a . re gocijar n e ntre lo s br il Zo s el e .
I"!god. Los Mutantes sig ucll tra
baj ando pa ra qu e lleg ue esE' gran
LOS COGNOSCENTI da, y su paciencla es inag ota ble .
y LA BSQUEDA
Los gobernantes de Ete rvigilil se denominan Cognoscenti.
So n e llos los qu e ma nti enen e l s istema d e los enormes ban
cos d e m emori a d e Ete rvi g ila , y asimil a n la info rm acin
reunid a po r los incurso res . Los Cogn osce nti til mbin eligen
a los aprendices d e los Custodi os, y reciben los solemnes
votos cua ndo uno d e sus discpul os recibe el cargo d e
Profeta . Slo los Mutantes mis valicntes y fuertes se
co nvi e rt e n en Profe ta s, un cargo qu e com porta
honores y ri esgos. Los Profetas qu e efectan los
vo tos fr ente a l consejo d e los Cognoscenti reci
ben la misin de continua r la Bsquda. Son los
Profetas los qu e d eben ad entrarse en los terri
tori os d e los Orkos en busca d e obje tos anti
guos d el pasado. Son ellos los que recorren el
d esierto en busca d e otros Mutantes, ya que
h,lY b a nd as d e h e rm a n os di s p e rsa s qu e
nunc a han odo h ,l blar de Ete rvigil a, y qu e
d esci end en d e los mism os a ntepil sa d os,
p e ro quedaron separados d e e llos en la
poca qu e Ete rvi g il il cay d e l cielo. Los
I'rofctils son los e ncarg <1d os d e prose
g uir la G uerra dt'l Just o Ca stigo contra los
Orkos, cas ti gando siempre a los pieles verd es
por su participacin en la destrucci n d e los
antepasa dos d e los Muta ntes y la d eg rilda cin
de s u soc ied ad. Slo los m<s valientes inicia n la
Bsqued a, y slo los ms d cid idos y capacita
d os sobreviven para contarlo.
Aquellos que consig uen s uficiente fama duran
te su B squ ed a se rn p ro mocio nados al desea
do ra ngo d e los Cognoscenti. Sern iniciados en
BESTIAS MUTANTES
Un~ de las facetas d e las creencias de
los Mutantes son la s ra zones por las
que Ma)l;od les dio la espalda a sus
ancestros y permiti que los Orkos los
expulsaran de los cielos. Los Mutantes
creen qu e sus antepasados, a pesar de
su infinita sabidura e increbles conoci
mientos, se haban desviado de la senda
esmblecida por Magod . En su bsqueda
por la perfeccin mecniCil haban per
dido de vista sus propios orgenes org
nicos. Al nega r su propia existencia e
ignorar todo lo que no fu e ra una
mquina , o fendie,;on a Ma g od. Dis
puestos a no repe tir los errores de sus
antepasados, los Mutantes han restrin
gido su atencin slo a Ete rvi gi la. A
diferencia de los sacJlegos Orkos, los
Mutantes no intentan construir primiti
vm; vehculos para viajar, sino que pre
fieren emplea r los recursos que tienen
a mallO.
El m,s comn de es tos recursos es el de
las l3estias Mutantes . Las hay d e todas
las especies y !'<lzas. Algunas son enor
mes monstruosidades encadenadas a
l'I1granajes gigant.,scos, girando todo el
da para h'1Ce.r funcionar los generado
res y proporcion ar energa a Etervigil a.
Tambin existen peq ueos mensajeros
alad os que vuelan en tre Etervigila y los
puestos de vigiloncia, con cpsulas con
mensajes y rdenes en su interior ata
das a sus patas. Los propios Incursores
Mutantes montan sobre Bestias Mu
tantes especialmente e legidas por los
Criadores Domes tilili por s u velocidad
y resistencia . Un Mutante montado en
irno de estos animales puede reco rrer
todo el desierto, incluso bajo el abrasa
dor sol del medioda , s in pausa y sin
tener qu e pilJ'ar . d escansa r. Las Bes tias
Mutantes tambi n se cran para proporcionar comida y brillantes sobre las que fluy e el texto. La mayora es tn
ropa a los Muta nt es, y son un elemento esencial en la escritas a m ano sobre u.n simple papel () pergamino, y el
moderna cultura Mlltante. Un Mutante que no cuide de la deber de cada aprendiz de Custodio es asegurarse de que
Bestia qu e le ayuda a sobrevivir tendr una mancha sobre dispone d e una copia d e los Pergaminos de Sabidura dc su
su honor. maestro antes de convertirse en un Custodio por derecho
propio.
TECNOLOGA MUTANTE La tecnologa de los Mutantes es muy superior a cualquier
L<1 sabiduoa de I.os antiguos ha sido mantenida a Wl nivel cosa que los Orkos puedan construir. La antigua teOl ologa
muy alto por los C ustodios y los Cognoscenti. Al ensea r a les permite fabricar armas d e potencia increble, utili zando
los aprendices oraciones como los Ritos de la Construccin, la energa d e la lu z, el calor y el plasma, de una forma que
las Letanas de la En e rga y los Paradigmas del ningn Mekniko Orko podr co mpre nder jam s. Los
Mantenimiento, los Custodios se aseguran que estos cono lncurso res Mutantes reciben estas armas d e manos d e los
cimientos no se pierdan jam s. Adems de esta tradi cin Cognoscenti cuando inician la Bs queda, y el Custodio se
or<1l, tambin ex isten las bases de datos de Etervigila, que aseg ura d e que estn constantemente en un perfc'cto estado
crecen d,] a dia, atesorando secretos que haban estado per d e funcionamiento. Los Mutantes tambj n fabrican otros
didos durante siglos. Los propios Custodios registran en los artefactos que les ayudan en la lucha contra los Orkos y en
Pergaminos d e la Sabidura los nuev os datos que descu su bsqueda de los conocimientos de los antiguos. Cada
bren. Los pergaminos ms viejos datan de la poca en la que ao que pasa, la llegada de Magod est ms prxima y los
fue fundada Etervigila y han sido escritos mecnica mente conocimientos d e los Mutantes aumentan. Un da, Magod
sobre pginas transparentes. Otros son similares a planchas regresar, y los Mutantes sern libres .
~' CREACIN DE UNA BANDA
EINCURSORES MUTANTES

Una band a de Incurso res Mutantes siempre es ta r com UNKSYSNAGAS


pues ta por al menos tres guerre ros (los Mutantes siempre
Para un Mutante no existe dife rencia a lg un a ent.re ellos,
van m ontados en Bes tias y por tanto no disponen de veh
pero lo s Orkos distinguen do s tip os. Los Unks son
culos) . Para empezar a organizar tu banda cons ulta la sec
Mutan tes cuyas deformid ades les hiln proporcionado
cin Expediciones Mutantes al final de esta seccin. La lista
mayor peso y m usc ulatura. Son ms lentos que un hombre
indica el coste de reclutar y equipar tu banda de Tncursores
normal, pero tienen una fu eo,a co ns id e rab le. Los Snagas
Mutantes. Inicialmente di spones de un total de 100 pioz
tienen un aspecto ms humano, y la vida en el desierto los
para organizar tu ba nda de lncursores Mutan tes.
ha hecho much o ms g iles y peligrosos.
Existen cuatro tipos de Mutantes que puedes reclutilr pilfa
la banda de lnc ursores : un Profeta, un Cus todio, Unks y BESTIAS MUTANTES
Sna gas . Adems, los Mutantes montan Bes tias Mutantes.
Todos los Mutantes cabalgan a lomos de Bes ti as ivfutant es.
s tas pueden variar considerablemente de tamai'io y as pec
EL PROFETA to, pe ro [as ms habituales ti enen el tam,lo de un caba[[o y
Tu banda debe es ta r dLrigida por un Profe ta. Es ta miniatura disponen de poderosos msculos que les permiten avan za r
ep resenta a[ jugador en su bsqu ed a de l conocim iento y la a gn'll1 velocidad por el desierto.
salvacin. Una bilnda slo p uede incluir a un Profe ta.
HOJAS DE CONTROL DE BANDA
EL CUSTODIO Para anotar los detalles de la banda necesitar>; una Hoja de
Tu banda d e be incluir un Cus todi o. El C us tod io de una Control de Banda . En [a caja d e >o rka lll orka encontrars
banda eva la l o~ res tos qu e encuentr<ln ye encarga d e l hojas de control en blanco. Cop ia o fotocopia tel llta: hojas
mantenimiento de lJs Mmas de l1l bandil. Una ban d a slo co mo necesites, de forma qu e puedas m<1ntener un registro
puede disponer d e un Custodio. exacto y actualizado de tu banda d e Tnc urso res iYlutantes
Illientrils evoluciona a lo li'lfgo de [a CamplllJ.
Mien tras se organiza la banda es conveniente hil cl'rlo antes
so bre una hoja de papel en blanco, ya que' inevitable
mente habr que efe ctuar cam bios en el l1mero de
guerreros y el a rma mento para aju starse l los 100
pllioz permitidos. Si sobra a lg n p illO despus de
habe r reclutado tu banda d e Tn c urso res, es te
sobrante puedE' g ua rd<lrse pa ra e l futuro, anotn
d OSe en el ilpil rtado mMcad o como " PillOZ de la
Banda". Una vez organ iza da la banda , .motad
toda la informac in re lati va il los guerreros
en las casillas co rrespondient s dl' [il Hoja
de Contro l de Banda.
La Hoja d e Co ntrol conti ene toda [a
infor mac in rel evante de [a banda de
lncurso res Mutan tes, por lo que es muy
til pa ra co ns ulta rla durante [a batalla. En
e l transc urso de lUla ba ta ll a pueden hacer
se a no tac iones en UJla hoja de pa pel para
reco rdar deta lles adi cionales, co mo armas
qu e exp lotan, s i el g ue rre ro ha s ufrid o
algn rasguo, los p untos de experiencia
conseguidos, etc.
Es necesario dar un nombre a la banda
de Inc ursores Mutantes, v tambi n a
cad a u n o d e los g u e rre ;os . Puedes
inventarte los nombres apropiados, aun
que ms adela nte encon trars muchos
ejemplos de nombres mutan tes.
EHPEOICIONES MUTANTES

Antes de emp ezar a jugar es necesario organizar tu banda Armas d e Mutantes, ArmaduJas d e Muta ntes y G ra nadas.
de Jn cursores Mutantes.
REGLAS ESPECIALES
La$ aImas con q ue es t n equipad as las mi.ni a turas deben
estar representada!> E'n las miniaturas utilizadas para repre Liderazgo. El Lder d e la ba nd a no llegar J ser U.l1 verdade
sentMI'1s. Las nic;l s exce pc io n es son la s G ranadas y los ro Profe til hasta que haya log rad o la victoria e n una batall a .
Cuchillos, q ue puede s uponel'se qu e estn escondida s entre Entonces su Liderazgo a umenta r Jutom tica mcnte a 8.
las ropilS o en un a bo ta. Obviam ente, es necesario saber
cmo va a equiporse a los combatientes antes de montar las CUSTODIO
miniaturas Q co mprar otras nu evas.
Cos te d el reclutamiento: 12 pioz

ORGANIZACIN DE LOS El Cus todi o d e la banda d e Incurso res M u tan tes es e l res
ponsabl e d el milntl'nimiento de su s poderosas a rmas, y de
INCURSORES MUTANTES manten e r un a rchivo d e todos los datos obte nidos por la
Para reclutiH y e quip iH una banda d e Incursore, Muta ntes banda. Criado desd e s u nacimi ento pa.r a ser un aprt'ndi z, el
debe consultilrse la sigui ente lis ta. Inicia lmente cada jug a Custodio es el g ua rdin d e las tra.di ciones y los secretos tec
dor dispone d e lOO pif1 0Z para reclutar al meno s tr es nolgicos d e los Mutantes, y se le gUilrdil prc ticam e nte el
.Mutantes, in cluid o un Profe ta y un Custodio, m s una o m s mo respeto que a I Profe ta .
m~s Bes tias Mutantes con capacidad suficiente para trans
M HA HP F R H A L
portar a tod,) tu bJnda d e Incursores. Los pioz no inverti
dos durante el reclutami e nto pueden s umarse a los Pioz Cus todio 20 4 4 ] 3 3 7
de la Banda piHil uti li zarse ms adelante, cuando se tenga la
Armamento: El Custodio pued e equiparse con cU'11qui c r
oportunidad.
a rma y equipo adquiridos en las lis tas de !\rmilS Sa g r<l das,
Armas de Mutantes, Armaduras de M U t,llltl's y Cr'1 nadas.
MUTANTES
Existen cuatro tipos dife rentes de combatientes Muta ntes:
REGLAS ESPECIALES
Profetas, Custodios, U nks y SnJgas . Experto en Armas. Los Custodios son expe rtos en e l Il1Jnte
Mnimo de 3 combatientes. Una banda debe estar form a da nimiento de las armas. Tu Cus todi o pued e ignora r e l primer
por ,,1 menos tres co mbatie ntes, incluyendo a su C ustodio y chequeo de munic in que no supere, que deber conside
a su Prnfetil . ra rse que lo h a superado .

Profeta. La ba nda d ebe incluir un Profe ta , ni ms ni menos.


UNKS
Custodio. La banda d ebe incluir un Custodio, pe ro no ms Cos te d el reclutamiento: 10 pioz
de uno.
Los Unks son g randes y fuertes, capaces d e ma chacar inclu
Unks. Ll banda d e Incursores puede incluir tilntos Unks so a un Orko. Desafortunada mente, son lentos de reflejos y
como pu edan ]"(' c1utarse. sus reacciones son lentas.
Snagas. La LXl11d a de lncurso res puede incluir tantos Snagas M HA HP F R H A L
como puedan recIutarse.
Unk 20 3 3 4 4 2 7
Bestias Mutantes. Todos los mi e mbros de la banda ca bal
gan a lom os d e uni1 Bes tia Mutante, incluida en su cos te.

PROFETA
Coste del recluta miento: 18 pioz
Ell'rofdil ha re unido a s u banda de In cursores para que le
ayud e en su sag rada mis in d e proseguir la Bsqueda d e l
Conocimiento y la Ju s ta Vengan za. Por medio de s u bs
queda d ' tecn ologa oculta y d e s u lucha contra los Orkos,
el Profeta espera co nseg uir el pode r e influencia que le p e r
mitir n ,1l g n da asce nder al rango de los venerables
Cognoscenti.
M HA HP F R H A L
Profeta 20 4 4 3 4 1 4 1 7(8)
Armamento: El Profe ta puede equipa rse con cualqui e r
arm,1 y equipo adqujridos en las listas de Armas Sagradas,
Armamento: Un Unk puede equiparse con cualquier arma
y equip o adquiridos en las listas de Armas de Mutantes,
Armaduras d e Mutantes y Granadas.

SNAGAS
Coste del reclutamiento: 10 pioz
Los Snagas son rpidos, muy rpidos. Sus reflejos potencia
dos de forma poco natural los convierten en adversarios
letales en cualquier situacin, tiradores mortferos con sus
rifles y guerreros temibles en combate cuerpo a cuerpo.
M HA HP F R H 1 A L
Snaga 20 3 3 3 3 1 3 2 7
Armamento: Un Snaga puede equiparse con cualquier
arma y equipo adquiridos en la s listas d e Armas de
Mutantes, Armaduras de Vlutantes y Granadas.

ARMAMENTO
Cada miembro recl utado para la ba.nda puede es tar eq uipa
do con una o ms armas de la lista de la pgina siguiente.
Algunos guerreros estn restringidos en los tipos de armas
con que pueden estar equipados. Por ejemplo, slo los
Profetas y los Custodios pueden utilizar Armas Sagradas.
Un g uerrero s lo puede poseer has ta dos armas bsicas de comba te cuerpo a cuerpo estn a menudo recubiertas
(Armas Sagmdas y Armas de Mutantes). Adems, puede por una brillante pantalla de energa o disponen de multi
equiparse con cualquier nmero de Armas de Combate tud de hojas a filadas como navajas.
Cuerpo a Cuerpo y Granadas. Todas las armas que posea el
ARMAS DE FUEGO DE LOS MUTANTES POZ
guerre ro deben estar representadas en la miniatura, y a
efectos d.el combate cuerpo a cuerpo se supone que el gue Arbalasto 3
rrero est armado como la miniatura, excepto si el jugador
correspondiente declara lo contrario al inicio del combate. Mosquete 4
Arcabuz 4
ARMAS SAGRADAS ARMAS DE COMBATE
Alg unas armas son tan antiguas y sagradas que slo los CUERPO A CUERPO DE LOS MUTANTES PIOZ
guerreros de ms vala pueden utilizarlas. Estas armas han
sido conservadas desde la fundacin d e Etervigila. Todas Gladio 2
las Armas Sagradas son armas de l1rgo alcance y es preciso Alfanje 3
utili zar las dos manos para dispara rlas.
Demilune 3
ARMAS SAGRADAS PIOZ
Fusil 8 GRANADAS
Jezail 10 Las Granadas son muy parecidas a las Granadas de los
Orkos. Su diferente diseo les permite ser lanzad as con
ARMAS DE MUTANTES mayor precisin, pero no pueden ser utilizadas en combate
cuerpo a cuerpo.
Las armas de fu ego y d e combate cuerpo a cuerpo de los
Mutantes son muy ava nzadas comparadas COn los primiti GRANADAS POZ
vos Eskopetones y Akribilladore s fabricad.o s por los
Fragmentacin 4
Meknikos. Sus rifles lanzan rayos de energa que pueden
atravesar el blindaje l largo alcance, mientras que s us armas Perforante 6

ARMADURAS DE LOS MUTANTES


Las armaduras de'los Mutantes estn construidas basndo
se en antiguos diseos, y son muy superiores a la mayora
de las armaduras de los Orkos. Por desgracia, esto implica
que son mucho ms difciles de fabricar y mantener.
ARMADURA PIOZ
Coraza 3
Cota 4
REGLAS ESPECIALES

MINIATURAS MONTADAS Propulsores. Co mo ya hem os dicho ante riorm e nte, cUill


qui e r tirada pua heriJ', e tc., debe resojve rse teniendo en
Los Muto ntes nUJlca, n unca utilizan vehculos, prefiriendo
cuenta los atributos de Res iste nciil y H e ridas del jinete.
utili z ar las [les tias Mutantes para sus necesidades. Las
sig ui entes reg l<!s especiales se apliCi1l1 a los Mutantes mon
tados ~ n ellas. COMBATE CUERPO A CUERPO
El co mbate cuerpo a cuerpo contra un Mutante montado
UNA MINIATURA debe reso lverse co mo c ualquier otro combate cuerp o a cue.r
po, utilizil.ndo los atributos de Ataque, Habilidad de Armas,
n i'vlutante y s u montura siempre deben considerarse
etc. del jinete.
co mo una nica miniatura l ~ fectos de disparo, com bate
cuerpo ,1 cue rpo, e tc., con lil5 excepci ones qu e se detilllan
miS ad elant>. Cua lqui er impilcto d eber resolverse siempre TIRADAS DE SALVACIN
utili zando e l perfil de lltributos del jinete: ~u Resistencia, Una Bestia Mutante protege al jinete de algunos de los
nm e rn de H eridas, etc. El iltributo de Movimiento de la impactQs dirigidos contra l. Un Mutante montado puede
Bes tia Mutantc se ha incluido en los perfiks de Atributos efec tuar un modificador de +1 l cualquier tirada de sa lva
indi ca do ~ anteriormeJlte (por eso los Mut,ultcs tienen un cin que d eba ciectuar. Si no di spone de tirada d e salvacin,
"tributo d e Mov imiento de 20). la Bes ti<lle permitir' efectuar una tirada de sa lvacin de 6.
Si un Mutante qued a fu era de combale debe retirarse la
miniatura co mpleta. Las Bes tias s in jinete se <ldentrarn en RECOGIDA Y TRANSPORTE
el desierto en cuanto puedan, siendo recuperadas por los
Mutantes despus de la batalla.
DE FICHAS DE BOTN
Unil de las d esventajas de montar una Bes ti a Mutilnte es
Un a miniatura de Mutante que que d e IIrlllra/izada debe q ue es d,ifcil d esente rrar los trozos de chatarra d E'sde su
co locarse so bre su cos tad o. El Mutante se agarra instintiva lom o. Por tanto, los Mutantes que deseen coger unl fichil
ment e a las rie nda s pill'<l impedir que s u montura salga de Bo tn d eben d esmontar, desenterrarla y vo lver a montar.
hu yendo . Un Mutilnte Ilculrn/izado todava puede arrastrar Para reflejar esto, un Mutante montado slo podr recoger
se 5 centmetros en s u fase d e M ov imie nto, y de be apli car unil ficha de Botn si finaliza su m ovi miento en co ntacto
todas la s reg las habitllal e~ por es t:r Il ell tralizado. Si se rec u con ella.
pe ra s ufriendo un mSS III/o montar de nuevo e n su Bes tiil,
por lo que debe colocarse la miniatura nuevamente e n pie. Sin embargo, las Bestias Mutantes son criadas por s u fuer
za, y pueden trans portar cargas mucho ms pesada s que un
Orko o un Mutante. Un Mutante montado que tran sporte
MOVIMIENTO una ficha de Botn no red ucir a 111 mitad s u cilpacidad de
Los Mutantes lllontados se !llueven del mismo modo que Movimiento como una miniatura a pie. Un Mutante monta
la s minjatura s a pie, p e ro utili zan e l atributo d e do slo puede transportar una ficha de Bot[n cada vez.
Movimiento de la Bestia Mutan te, qu e es de 20 cen tmetws,
en ve z del s uyo propio (ya que nunca d es montan, se ha
incluido en el atributo d e Mov imie nto d e l Mutante). Un
Mutante montado no pued e ocultarse, pero puede co rrer, car
gar y cfectuarfu cso de slIprc;; il/ siguiendo el procedimiento
habitual.

Disparar desde una montura


Los Mutantes montados tienen un arco de disp a ro de 90"
hacia el frente , como una miniatura il pie . Los Mutantes
son ta n dies tros dis parando en movimi e nto, que incluso
pueden disparar si corren (o ms bi en, cuando van al
galope). Sin embargo, el disparo no ser tan certe ro, por lo
que d e ber aplicarse un modificador de -1 al disparar
cuando galopen.

Disparar contra un Ml1tante


Los Mutilntes montados deben considerarse que son minia
turas a pie a efec tos de los disparos del enemigo, aplicilndo
un modificildor adic ional. Es muy difcil acertar a una
Bes tia iVruta nt e lan zada al ga lope, por lo que cualquier
mini a turi1 qU E' dispare contri! un Mutante montado q ue se
haya movido 25 ce ntmetros o ms en el turno an teri or
deberc aplicar un modificador de -1 ai impactar, como si se
tratilse de un veh cul o que ha utilizado los Kohetes
COMBATE CUERPO A CUERPO CON impactos, incluidos a qu e llo s ca usad os po r di sparos, no
superar un ch equeo de [nici a ti vil al a taca r un vl'h c ul o, e te.
TRIPULANTES DE VEHCULOS Esto nQ afecta en absoluto il la capacid ad del Muta nte pa ra
Los Mutantes nunca d es monta n dur1rlte un a batalla, por lo mo ve rse o co mbatir, pero pe rmite [eChilZ<1r el d l~cidid o ata
que norm a lm e nt e no pu e d e n abord il r vehculos. U n qu e de una ba nda d e lncurso res i'vluta ntes a ca usa de la
M ut,1I1tiO' p u d e iltilca r a las min ia turas montadas en un gran potencia d e fu ego de l enemi go.
v hcul o co rno cua lqu ier otra mi n ia tura (cargand o contril el
la te ra l o la pa rte trasera del vehculo, efectua nd o un che ARMAS DE MUTANTES
qu eo d e Ini ciativa, y s ufri end o un im pac to de F3 si no lo
s u per an, luchando contra Wl slo oponente a la vez, ete. ). Los Mutantcs posee n a rmas ni cas, fa bri ca das utili za n d o
Sin e mbargo, el Mut,ll1te en realidad n o sa lta a bordo. tecnologa ances tra l en el co raz n d e Ete rv ig ila, con tcni
cas que h a n sido trill1.s rnitid as durante generac iones d esd
Un Mutante que luche contril el conductor o la trip ulacin su fundacin. Las annas d e los Muta ntcs so n ex tremada
de un veh c ulo no arrojar a nin g n g uerrero p or la bo rd a mente a va n ~ ad as compa rad as co n las a rmil S d e los O rkos, y
(aunque d ebes recordar que un a mini a tura a bord o de un utili z an la e nerg a d e unil fo rm a qu e n i siquiera los
vehcul o cae r fuera si queda neutralizada) . Meknikos term inan de comprend er.
Un M utante que sea derrotado en comba
te por un a miniatura a bo rd o d e u.n veh Tan slo los Muta ntes pued en utili za r a rma:; d t' Mutantes,

culo romper el contac to adem s de las ya qu e es t n m is a ll d ' la co mpre nsin d e los O rkos ,

herid as que ha ya podido s ufrido. Un a Ka va d ores y Ka nijos. Cualqui er a rm i'l d e M utante ca ptura
v ez res uc ito el co mbate, el vehculo d a (po rq u(' t' l M utante haya s ido ca p

podr m ove rse de la tu_rado) pued e ve nd rsl' por s u pre

forma h a bitua l e n s u cio o ri g in a l, e n vez d e a ll

s ig ui e nt e fase de mitad d e s u precio como es

Mov imie nto (no puede h abit ua l.


inte nta r una colis i n
la te ra l co n e l Mut a nte
mientras se d es pega d e l
d e ",ste m o d o, aunqu e e l
ve hcul o se mu eva a cinco
centm e tros o me nos d e la
mini a tura) .
Los Muta ntes pueden ro mpe r
el co ntacto en cua lqui era de
s us fa ses d e Mov imiento
s impl e mente a lej ndose
d el vehculo.

LOS MUTANTES y
LOS FUERTES
Los Mutantes no pueden
intenta r esca la r los muros
d e un fu e rt e. Cu a ndo los
Muta ntes a taca n un fuert e, o
bien cilba lga n a lred ed or di s pa
ra nd o co ntra los d efe nsores, o
bi e n utili z<l n s u s p o d e ro sas
a rmas para abrir un ilg ujero en la puerta
y entonces asa lt<l rlo.

REPELER EL ATAQUE
Aunqu e los Muta ntes pued en cargar contri! e l
enemi go sin preocuparse por su vid a, es pos ible
qu e se vea n obligad os a retira rse a causa d el d enso
fu ego d e res puest<1 . Es to se d ebe e n pa rte a q ue la
Bes ti a Muta nte intenta r a lejarse, pero tambi n es
posible qu e e l M uta nte d ecida proba r otra ruta d e
aproxim ac in .
Un Muta nte qu e no se encue ntre trabado en co m
ba te cue rp o a cuerpo y s uf ra lm impacto, retroce
d er 1D6+2 centme tros en di reccin contraria a l
di spa ro, adems d e cualq uie r o tro efec to ca usa
do por el impac to. Es to es aplicable a todos los
Las reglas de gralladas perdidas no deben aplica rse al Fus il;
ARMAS BSICAS c ualqui e r resultado d e Punto d e iVlira y Sign o de
Admiracin indica que el di s paro es defec tu oso y

oe LOS MUTANTfS el Mutante debe efec~uar inmedi atil ment e un chequeo


de lI1urticill.
Alcance Para Impactar Modil. Chequeo de
Las sig uie ntCo'5 armas estn clasificadas como armas b sicas,
por lo qu e d eben utili za rse con las dos m a nos . Corto Largo Corto Largo Fu er. Her. Salv. Municin
0-30 30-45 +1 -1 4 IDJ -1 4+
ARBALASTO Especial: Plantilla d e Explosin.
El Arbala s to est co n e ctado por m e di o de lll1a. seri e d e
ca bl e~ el
un generador dorsa l es pecial. Es ta e n erg a adici o ]EZAIL
nal le permHe disparar rayos de e.nerga con una potencia
El Jeza il e s una arma inm e n sa m e nt e p o d e ro sa, p e ro se
excepciona 1.
sobrecalienta a m enud o, y a cos tumbra a ex pl ota r si se utili
Alcance Para Impactar l\'OQ if. Cheq ~eo de za con d ema s iada frecu e n cia. Funci ona ac umuland o un a
Corto Largo Corto Largo .fuer. Her. Salv. Municin ca rga de plasma , que pue d e ser dis p a rada e n U.l1 ni co di s
paro de gran pote nc ia o m ediante p equ e as de~c arg as en
o-~o 311-60 ti o 4 -1 4t una sa lva de rayos d e energ a.

MOSQUETE REGLAS ESPECIALES


El iv!osquete di sparil un rayo cons ta nt e de energa que Dos Modos de Disparo. El Jeza jl pue de di s p a ra rse d e d os
puede concentrarse e n un s lo obj e tivo O a tra vesa r a v a rios form as . Debe dec irse cul se utili za antes de efectuar la tira
oponen tes prxim os e ntre s. da para impacta r. Un Jezi1il pu ed e dispara rse e n fuego auto
m tico O a m xima potenci a. Cada W1 0 de es tos m odos se
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de re suelv e de fo rma dif e rente. En cualqui e ra d e los dos
Corto Lugo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin modos de disparo, e l Jeza il debe reca rgar durante un turno
despus d e di s para r, durante el cul no p odr ser utili z,ado.
0-.10 .111-45 ti o 4 2 4+
S in e mbargo, i1 difer e n c ia de o tras arma s (como e l Zeiz
Especial: Fu~g() Sostenido: 1D Tiroz), la recarga es automtica y n o impid e que e l Mutante
utilice otras armas o combata cuerpo a c uerpo d e la fo rm a
ARCABUZ habitual.
El ArG1bu z es un a rma muy pod e rosa , pero de muy corto Fuego Automtico_ En fuego automtico, el Jezaill a n zJ una
alcan ce. Sin embargo, esto le preocupa poco a un Mutante andanada de pequ e os rayos d e pla s ma , qu e pueden
montado, que pU l'de acercarse rpidamente h as ta ponerse' apuntarse contra un .nico objetivo o contra un g rupo d e
al alcance y di s parar un myo d e energa incandescente enemigos.
,1nll's de re tira rse p a r,l at,1(<1I' en otro s itio.
Alcance Para Impaclar Modil. Chequeo de
Alcance Para Impa ctar Modif. Chequeo de Corlo Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
Corlo Llrgo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin 0-1 5 15-60 +1 O 4 -1 4+
0-15 IS-30 +2 -1 ,) -.1 6+ Especial. Fuego Sostenido: 1D. Un turno p~ra reca rgar.
Mxima Potencia_ Al disparar a Mxima Potencia, e l Jezai l
FUSIL concentra s u inmen sa energa e n un nico disparo. De be n
El Fusil di~p a r a una bo la de en erga que explota violenta a plica rse las reglas habituales c1 pli ca bles a l Fuego nu/'oIl1Il'ico .
mente cUilndo impacta a l objetivo, causando importantes Al efectuar un chequeo de m1/nicin pilf1 U.l1 Jeza il que haya
daos a todo lo que es t a lred ed o r. disparado a m x ima p o tenci a (por haber obte ldo un res ul
ta do de 6 e n la tirada para impactar, o un res ulta do d e
REGLAS ESPECIALES e ncasquillami e nto en e l dado d e Fuego Sos tenid o), debe
Plantilla de Explosin. El proyecti l energ tic o d e. un Fusi l aplicarse la s ig ui e nte regla: si se obtie n e un res ulta d o de 1
explota sobre un a a mplia 7.ona a l impactar, y puede afectar en la tir a da del cheC]u e o de munici n , el jezail ex plotar
a varios enemigos y causa r gra nd es daos en un vehculo. autom ti ca mente, s in n ecesidad de efectuar un nuevo che
El Fusil utili 7.a la plantiLla d e ex plosin incJuida en la caja qu eo d e muni c.in till y como se indica en la seccin d e La z
de Gorkamorka para las Gra nada s, centrada en la mini a tu Reg la z Komplikad a z de La z Regla z. Un Jeza il que explota
ra impa ctild a o dis p ersada si no se h a alcanza do e l objetivo, Cl USl un impac to d e F en el Mutante qu e lo e mpu a ba, y
tal y como se d escr ibe p a ra las Gra nadas. Cualquie r minia n o podri se r utilizado dura nte e l res to d e la ba ta lla (a unque
tura cubierta por comple to p o r la plantilla res ulta impacta ser reparildo automti ca m e nte antes d e la s ig ui en te batalla
da automticJmente, y cualqui e r miniatura c ubie rta p ar d e los Mutantes).
Cillmente ser impactada si se o btiene un res ulta do d e 4
ms en 1D. Al ig ual que un a G ra na da o un Achicharrador, Alcance Para Impactar "Iodif. Chequeo de
un Fusil cilusari. 103 impa ctos e n el vehculo que reciba un Corto Largo Corlo Largo Fuer. Her. Salv. Municin
impilcto directo. 0-1 5 15-60 +1 O -2 4+
Especial. Fuego Sostenido:lD. Puede explotiH. Un turno para recargar
ALFANJE
ARMAS CUERPO ACUERPO
El Alfanje es una espada ex tre milda mente larga, con ambos
bordes a filados ha sta un ni vel monomo lec ula r, y rod eada
DE LOS MUTANTES
por un ca mpo de energa. Puede atri1VeSilr armad~lfi\ s y teji
dos vivos de un slo co rte, y s u tall1aiio permite a su porta
dor desviar los golpes del enemi go.
GLADIO REGLAS ESPECIA LES
Un Gladi o ti ene muchas formas, unas veces es una espada, Bloquear un Alfanje. Un Alfanj e pued l' ser utilizado para
la mayora es un hacha. La caracterstica comn es la cade bloquear, como un Esc ud o. Si el encm igo es tii armado con un
na de dientes metlicos que atraviesan ca rne y huesos cau Esc udo, ninguno de los dos podr bloqucar. Sin embargo, el
sando un dao terrible, incluso con un impac to leve. enemigo deber tirar 1D6. Si obtie ne un r ultado de 1, el
escudo habr quedado daado al bloquea r el Alfanje y no
REGLAS ESPECIALES.
podr volver a utili za rse duran te el resto de la batalla .
Heridas Profundas. Si se reduce el enemigo a OHeridas con
un G ladio, al determinar los efectos de la herida puede Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
tirarse un dado a dici on al. Sie mpre se tira un d ado Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
adicional, sin importar el nmero d.e heridas ca usadas. Por
eje mpl o, si se ca us a l e ne migo tres veces una Herida, Comba te
pueden ti rarse cuatro dados para d eterminar el efec to de las Cuerpo a Cuerpo UsuariMl variable
heridas. Especial: Bloqueo especial
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin ARMADURAS DE LOS MUTANTES
Combate
Cuerpo a Cu~rpo Usuario~ 1 variable CORAZA
Especial: Tira un dado adicion,11al determinar efectos de las heridas. La Coraza es un un peto slido capaz de desvia r los displ
ros y absorber los golpes en combate cuerpo a cuerpo. Su
DEMILUNE forma nica d esv a los impactos, alejndolos del po rtd dor,
dis ipando su energa de form a inofensiva .
Una Demilune es un arma de mango largo con dos hojas de
energ a, un a a cada ex tremo del ma ngo, apun ta ndo en Una Coraza proporciona una tirada d e sa lvaci n de 6 en
direcciones opues tas. U n g uerrero hbil puede aba tir una 106.
g ra n cantidad de e nemigos blandiendo esta arma de un
lado a otro. COTA
REGLAS ESPECIALES Una Cota es el tipo de armadura ms completo con el que
Arma a Dos Manos. Para utilizar un Demilune es necesario pueden equ iparse los Mutantes. Es t compues ta por una
uti li zar las dos manos. coraza, g rebas y placas de blindaje en pie rna s y brazos, y a
menudo dispone de placas adic ionales en las ar ti cu lac iones.
Combates Mltiples. En un combate mltiple, los atacan Su tamao q ueda compensado por la utili zac.i n de ILls
tes posteriores al primero no pueden ap lica r los modifiC<l materia les ms ligeros dispon ibl es, de forma q ue no en tor
d o res ni los dados adicionales ha bituales cuando se enfre n pezca los movimientos d el portador.
ten il un gue rrero armado con un Dem ilune.
Una Cota proporciona ulla tirada de sa lvacin de 5 6 en
Alcance Pa ra Impactar Modif. Chequeo de 106
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Combate GRANADAS DE LOS MUTANTES
Cuerpo a Cuerpo Usuario+l variable Los Mutan tes utiliza n Cranadas distintas a las de los Orkos.
Especial: l'\iega modificadores por combates mltiples. So n redondas e n vez de ten .r forma de porra, y los
Mutantes hall perfeccionadll un estilo es pecial para Ic1!lzarla
con el brazo que permite a l lanzador a rroja rla con mayor
precisin. A las granildas de los mutantes deben ilplicMse
las mismas reglas que para las Grani1das de los O rk os, con
las sig uientes excepciones.
Mayor Precisin. Si un Mutante falla el lanzamiento de la
Granada, puede repe tir el dado de Artillera para determi
nar la dis tancia que se desva (como es habitual , es el segun
do resultado el que debe ap licarse, a un que sea peor).
No Utilizables en Combate Cuerpo a Cuerpo. A diJerencia
de las Granadas de los Orkos, las d e los Mutantes no dispo
nen de un la rgo mango para ser utili za do como una porra,
de modo que no pued en utiliza rse como arma de combate
cuerpo a cuerpo.
IV
)5
la
ji-
a-
MUTANTES EN UNA CAMPANA
Los Mutantes luchan, adquieren experiencia y mejoran
en el transcurso de las batalla ~, como cualqluer otra
banda. En las siguientes pginas describimos cmo los
ra
Muta ntes adquieren experiencia, reclutan nuevos gue
In
rreros y mejoran sus armas.
el
el
10 CONFLICTO POR EL PODER lD6 Tipo de Juicio
Uno de los peligros de la Bsqueda es la necesidad del

Profeta de de mostrar constantemente su vala ante los


1-2 Sangre. Los Mutan tes deben demostrar su
ognoscenti. Si unQ de los Inclirsores de la banda cree
devocin a Magod vertiendo la sa ngre de
que tiene ms derec ho a proseg uir la Bsqu eda, elevar
sus enemigos. Anotad el nmero de gue
s us qu ejas a 10 5 Cognoscenti, que ordenarn que se cele n'eros enemigos neutralizados y fuera de
bre un Juicio para decidir qujn tiene ms derecho. Los combate por cada contendiente durante la
Custodios nunea inte ntilr n tomar el mando d e la siguiente batalla. Un enemi go neutralizado
bill1da de lncursores. otorga 1 honor; uno fucia de cOlI/bllte otorga
2 honores; y un enemigo que posterior
C ua lqui er otro Muta nte cuyo atributo de Lidera zgo mente muera otorga 5 honores. El guerre
s upere al del Profeta se en frentar a ste en un Juici o. ro que hi1ya obtenido ms honores ill final
Tirad 106 en la Tabla de Juicio para determinar cul es de la batalla venct?ri el Juici o pOI: Sangre.
la prueba ordenada por los Cognoscenti. 3-4 ComJ.>ate. Los Mut,mtes d eben probar su
1 El ve ncedor del Juicio se convierte (o p ermanece) en el vala en la prxima batalla. El Mutante
U Profe ta. El i1ntiguo Pro feta debe e ntrega r eualquie, que obtenga ms puntos ete experiencia
r, ArIll1l Sagrada que posea, y se convierte en un Mutante habn ganado el Jui cio. Durante la siguien
normal a todos los efectos. Si el a tributo de Fuerza del te batalla, el Profeta actual ~ considera el
Profeta es mayor que su Iniciativa, se le considera un lder de los incursores y es su atributo de
n Liderazg() ,,1 utilizado para efectuar los
Un k, si no, un Snaga. El nuevo Profeta es considerado
como ta l a efectos de adquirir nuevas habilidades a par chequeos de Retirada, excep to si es t neu
tralizado o fuera del campo de batalla. Si el
tir de ahora.
Profeta es t neu tralizlldo o no est presente
Si despus de una ba talla hay m ,1s de un aspirante, (probablemente por estar fu era de colllbte)
estos d eben \! nfrentarse entre s antes de poder hacerlo al final de la batalla, y los Mutantes han
con el Profeta. El ve ncedor desafiar, despu s a l Profeta conseguido la victoria, entonces es el aspi
para conseg uir el mando de los Incursores (eso ocurrir rante quien recibe los +JO puntos de expe
despus d e la siguiente batalla en el caso d e los Juicios riencia por la victoria, en lug,H del Profeta.
por Sa ngre o Coinb,e). 5-6 Puntera. Cada Mutante debe demostrar
su puntera con un i1rma de su eleccin. Si
ALCANZAR EL CONOCIMIENTO el 'Mutante nt) dispone de arma de largo
alcance se le proporciommj un1l a su elec
Una banda d e lncursore~ que h,lya recorrido la senda cin mientras dure el Juicio. Cada MutJnte
del conocimien to, el esfuer zo y la venganza finalm ente efecta tres disparos a tres blancos diJe
recibir el reconocimiento d e los Cognoscenti . Sus actos rentes. El primer disparo es contra un
de valor en favor de la ca usa Mutante sern recompen objetivo situado a 30 centmetros. El
sados y los m.i embros de la banda de Incursores sern segundo Be efecta contra un objetivo
promovidos a puestos d e autoridad d entro de la socie situado a 30 centmetros mientras el
dad tv[utantE. Una banda de Incurs()[es Mutantes que Mutante pasa al galope (normalmente
tenga un valor d e 400 m,1s puntos habr alcanzado su debe aplicarse un modificadorde -1). El lL
'
objetivo y se retirari de la campaa.
Pue de s vo lver i1 e mp eziH con un a nl.leV1l band a de
Incursores, e intentill" eclipsar las ha zaas d e tu prime
ltimo es contra un objetivo pequeo
(modificador de -1) situado a 30 centme
tros de distancia y al galope (normalmente
l
b
1
l.,
otro modificador de -1, lo que da un totul ~ :o
ra banda con la d es lumbrante gloria que alcanzars de -2). Cada Mutante recibe un punto por '..
esta vez. cada impacto. El Mutante con mayor .'."!
nmero de puntos ser el vencedor. Si el
resultado es un empate, el objetivo se ale-'
jar 1.5 centnetros y el Juicio comenzar
de nuevo.
fXPfRlfNCIA Df LOMUTANTfS
EXPERIENCIA TABLA DE CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
Los Mutantes adqu ieren pun tos d e ex periencia del mismo Un Mutante qu obtenga suficientps pun tos de experiencia
modo q ue las ot ra s bandas, hiri endo al enemigo, dal1.ando para aumentar d e nivel d ebe efect uar una tirada d e 206 en
vehc ulos y sob reviv iendo a las batallas. Los ni ve les inicia la sigu iente tabla:
les d e ex pe riencia para los diferentes M uta ntes so n los
s iguie ntes.
Profeta - 60+106
Custodio - 60+106
Unks - 20+106
206 Resultado
Snagas - 20+106
2 Conocimientos. Deber elegirs'
La tabla inferi or indica cundo un Mutante ha adquirido cua lq uiNi! d e las tablas de Habilidad es
s ufi cie ntes puntos d e experiencia para efec tuar una tirada y dete.rmin ll l'se alea tllriament0 lo habili
en la Tabl a d e C hequ eos de Experienci a para Muta ntes. d ad obtenida .
3-4 Conocimientos. Oeberc elegirse una de
las tablas de Habilidacles permitidas <l la
band,) de lncursores y determinarse alea
Puntos de to riamente la hab ilidad ob tenida.
Experiencia Denominacin Notas
5 Ms Duro. Tirad 106:
21-30 Mutante Nivel inicial para 1-3 = + 1 Fuerza; 4-6 = +1 Ataq ue
Unks y Snagas
6 . Ms Duro. Tirad 106:
31-40 Mutante 1-3 = + 1 HA; 4-6 = +1 I-IP
41 -50 Mutilnte 7 Ms Duro. Tirad 106:
1-3 = + 1 Iniciati va; 4-6 = + 1 Lidera zgo
51-60 Mutante
8 Ms Duro. Ti rad 106:
61-80 Ve ngador Nivel inicial para
Profetas y
= +1 HP; 4-6 = +1 HA
1-3
Custodios 9 Ms Duro. Tirad 106:
1-3 = +1 Heri da; 4-6 = +1 Res istencia
81-100 Vengador

10-11 Conocimientos. Deber elegirse una de


101-l20 Ve ngador

las tabl as de I-Ibilidades permitidas a la


]21-140 Ven gador
banda de [ncursores v determinarse a lea
toriamente la habilid ~d obtE'n ida.
141-160 Vindicador

12 Conocimientos. Debe r elegirse cual


161-1 80 Vindicador
quiera d e las tabl as de Ha bilidades y
181-200 Vindicador
d ete rminarse aleatoriamente la habilidad
obtenida.
201-240 Nmesis

241-280 Nmesis

281 -320 Nmesis

32 1-360 A continuacin indica m os el perfi l d e atrib utos mximo


Nmesis

para cada tipo de Mutante. Si un atributo a um en ta ra ms


361-400 Nmesis
all de estE' nivel, deber aumentarse e l otro a tributo indica
l:'
1-- ~ do en el mismo res ultado . Si ambos han alcan za do el correS
401+ Sefior
del Conocimiento Un "Iutante gue .
pondiente va lo r m ximo, podr oum entarse en un pu nto
cua lquier o tro atributo que toda va pueda au me ntar dt~
haya llegado a este
valor.
ni vel no podr
mejorar m s. Su Valores Mximos M HA HP F R H A L
preparacin es t
completa. Profeta!
Custidio!Snaga 20 6 6 4 4 3 7 3 10
Unk 20 6 6 553 6 3 10
.
L~ si gui ente tabla indica qu habilid a d es es tn norm a lmen
te di s p()ni b l e~ p Mil los di s tint os t ip os d e g u e rre ros
Mutantes. Hny que tene r en cue nta q ue los Mutantes n o dis
pllllen d e 1<1 hab ilid,ld d e Ko nd uccin ya qu e n o dispon en
de vehcul os. En ve d e e ll o son exp ertos en monta r. Slo
los Muta ntes pue d e n ildguirir lilS H a bilidad es d e Montil ,
nadie ms pu ed e (no ti e ne se ntid o, ya que na di e 11I<1S m o nta
en las 13es tias MLJtantes).
106 Resultado
Puerz(} f erocidad Monta Astucia DiSparo Excntricas
1 Jinete Experto. El Mutantc y su montura
~
"
Pnlle ttl ,1 x
" actan como una sola men te, esquiv ando
~ ~ los vehculos enemi gos y ilta cil nd Qcon una
ClIst odlo

U nk~
x

" ~ X
V
X "x
fluid a eleganci a. Un Mutante que posea esta
habilidad podr repe tir cua lqui e r chequeo
d e Inici<1 tiva , incluyend o aque ll os par<1
Snag,~

"
NOTAS SOBRE LAS HABIliDADES
x
" " x
esquivar embes tid as, <ltaca r vehc ulos, e tc.
El seg undo resultado d ebe r aplicm se <lun
que sea peor que el ante ri o r.
Con las sigui entes excepciones, los Muta ntcs se be neficia n
de 1<\5 habilid l L'i es exa ctame nte co m o es t n d esc ritas. Las 2 Tirador Experto. El Mut<lntl' es excepconal
mente hbil disparando en mov imiento, y
excepcion es son: i Zoy 1/110 /3cztia! (h a bilida d d e Ferocid a d ),
p ued e acer tar a su ~ objetivos inclu~o desde
7r pill' (bilb ili da d d e Fe rocidad), Cun/o Ez? (ha bilida d
el lomo de una Bestia Mutante al galope. El
de A~ tuci n ) , C /' llII odc /'r (h ,lbilidad d e Dis p ,H O), Mal'io zo Mutante no debe i1plicar el modifica d or
(habilidad Excntri ca ) y Kopiloto (habi lidad Exc ntri ca ). d c -1 habitual cuando se dispmil al gi1 lope.
Zoy IIIII! Bcz till! Las nutll e rosas cicatrices y mutac iones de 3 Ataque Arrollador. El hecho d e combotir
los Mutantes hacen q ue s u me ra vi s in sea h or ri bi<:, incluso d esd e el lomo de Ullil Bes ti 'l Mutante pro
para un Orko. Un M ut a nte co n es ta habilid ad ca usa lIIiedo porciona al g uerrero una venta ja importan
tal y com o SE' d esc ribe e n Laz Reg la z. Si e l Muta nte que te, qu e e l Mutante a provecha al mximo.
obtiene esta h<l bilida d ca usa miedo po r cua lqui e r o tra razn C uando el Muta nte ataqu e a una miniatura
(como ci catrices impres io nantes), e ntonces ca usa r terror. El a pi e p" dr aplicar un modificad ot' d e +1 a
[."lutante e~ una v isi n til n horrorosa que ha s ta los guerreros 5 \1 resultado de su combi1te cu erp o a (' uer
m,s valientes huir n d e l. po, ad ems de cUillquier otro modificador
ap li cable.
Te pill! Debe rcp eri rse la tirada para adqui ri r un a nueva
4 Saltar a Bordo. El Mutante ha d esa rrollado l..\
Habilid ad.
un estilo llllico para atacar v (' hc ul o~ . ,1
Cunto Ez? De be re p e tirse la tir a da p a ra a d q uirir una Te nsando sus msculos, s u montura sa lta y ,.
nueva Habilid ad . a terri z<I justo cn medio d el ene mi go, mor
di endo y desgarrando. El Mutante pued e
Granadero. Es ti1 ha bili d;: d de be apli c;: rse a las Grana d as de
abordar e l vehcu.lo como si fu era un<1
los Mutantes en vez d e 1 las G ran a dil s d e los O rkos.
miniatura a pie.
Maiiozo. Debe repe tirse la tirada pa ra a dquirir una nueva 5 Cubrirse con la Montura. El Mutante es un
Habilidad. ex perto aprovechando la (obertura qu e le
Kopiloto. Debe re pe tirse la tirad a para a dqu i.rir una nUl'V,l propo rciona el grueso pell ejo d e su montu
Habilidad. ra. EII'vlutante puede apli ca r un modifi ca
dor d e +2 a su tirada d e salvaci n cuando
est montado, en vez del + 1 habitual (obte
ni endo una tiradi1 b5ica de :; ms), pero
slo contra disparos. No pued e a plica r este /~
modifica dor en combate cuerpo a cuerpo. ',~

6 Ataque al Galope. El Mutante es especia l.is- '..,:'


ta en carga r a l combate, golpea ndo al ene-
migo y retirndose antes d e qu e el opone nte :-~
le
p ued a responder. El Mutante pu ed e efec
tuar ataques de colis in late ral contra las
mini a tura~ situadas a 5 centme tros o
(' 1 menos durante su movimi ento. Este a taqu e
d ebe resolverse como si fu('ra un vehculo,
por lo que el objetivo pued e esquivar el a ta
que supe rando un chequeo de Ini ciativa, o
sufrin l1l1 impucto d e FJ El Vlutante p ued e
efectua r este ataque d u rante su m ov imiento
nOTmal o mientras galopa, pero_no .cua ndo
carga.

~~.:
\'I.lIIII_ _
REGRESO AETERUIGILA
Los Mutantes no come rcian de l mis mo modo que el resto de
las bandas . Los res tos de tec nologa y datos que e ncuentran
en el d es ie rto so n llevados a Ete rvigUil y e ntregados a los N LM ERO DE [NC URS OR ES L r LA BANDA
ognosce.nti. A cambio, los Cognoscenti recompensarn a INGRESOS 1-3 4 5-6 7 8+

los lnc ursores con m jores a rmas y equipo. La forma de esta


recompensa vara , desd e nue vas armas y equipo ha s ta 0-2 2 2 1 O

m ejoras en las armas qu e ya p oseen . 3-5 4 3 2


1
6-8 5 4 3 2
INGRESOS
Para representa r la ca ntidad de tecnologa que los Mutantes 9-12 6 5 4 3 2
h a n d esc ubie rto, debe utiliLarse un sis tema de calc ul ar 8 6 5 4 3
beneficios s imila r al de las o tras ba nd as. Sin embargo, e n
~

vez dc al gCIll tipo de moneda d e cambio, la cantidad d e 10 1) 6 :J


pi oz. qu ~' recibe u.na band a d e Incursores re presenta 121 ca n 12 10 8 6
tida d de influe ncia que ha logra d o e ntre los Cognoscenti y
el apoyo que reciben por s us esfucrzos. Hemos utUiza do la 14 12 10 8
palabra " pioz" ya que es un t rmino fa miliar para los juga 15 14 12 10
dores d e Gorkamorka, pe ro pued es pen sa r e n e llo como
"renombre ", "fama", "fa vores", o c ualquier otro n ombre
simila r.
BONIFICACIN POR REYES
LA BSQUEDA ETERNA DEL DESIERTO
Do nd e quiera qu e se ha llen los Mutantes, tambin locali za Adems de su bsqued a de tecnologa arcana, los Mutilntes
rin ele m e ntos de tecnologa e nterra d a . Buena parte d e s ta libran una g uerr a de vengan La con tril los Orkos y los
se ha lla en e l eran OeLierto, ms a ll d el alca nce d e los Kavadore.s. Los Cognoscenti recompe nsa r n enormemente
Kavado res y los Orkos. Cada Unk y Snaga ge ne ra 206 a cualquier banda d e Inc urso res qu e cause c ua ntio sos
pioz de be ne fi cio d espus de cad a combate cuando regis d aos a una poderosa banda ene mi ga.
tran el d es ie rto a ntes de regresar a EtervigiJa. Los g uerreros
qu e queda ron / llera de cOI11(lc es tar n recupe r nd ose de s us Si un a banda de Incurso res d e rrota a un a banda con un
he ridas y no puede n participar e n esa ta rea . Los Profe tas y valoracin s upe rior, recibir in gresos adi cio nal es, tal y
los Custodi os ta mpoco participaJl en ella . como se indica e n la sig ui e nte tabla. Este valor d ebe sunlar
se a los ingresos d e la banda, no a s us beneficios.
RECAUDACIN DE PIOZ
Al ig ual que los Me knikos Orkos, los Cognoscenti estn
infinitamente agra d ecid os l aqu ellos que les trae n pie zas de Diferencia entre Ingresos Adicionales
tec nologa arcana p"ra su es tudi o y util izacin e n la recons Valoraciones de la Banda por conseguir la Victoria
truccin d e Etervigila. E n tr minos de juego, es to sig nifica
que ca da fi c ha d e Botn qu e logre la ba nda de lncurso res les 1-10 +1
proporcio nar 106 pioz ad iciona les, com o es habitual. 11-1 5 +2
Una ve7. ca lculados los in g resos to tales d e la bata Lla, cons ul 16-20 +3
tad la sig uie nte tabla para sa ber cu ntos "pioz" le quedan
a la banda d es pus d e rabasten'rse de co mida y municin. 2'1-25 +4
26-50 +5
51-75 +10
76-100 +15
101-150 +20
151+ +25

LOSfl~OZDELABANDA
Los piIloz conseguid os por la bandi'l pueden in vertirsc en
recluta r nuevos g uerre ros, mejorar armas y adquirir nu evas
armas, tal y como se deta lla ms ad ela nt .
RECLUTAMIENTO DE NUEUOS GUERREROS,

ADQUISICiNDE NUEUAS ARMAS y EQUIPO

Despus d e una bataJla , una band a de Incursores M uta ntes te e n caso de necesidad. Los Binoculares se utili zan s i e l
pu e de J"Pc lutar con s us piiioz nu evos g uerreros o a dquirir g uerrero se en cuentra fuera del campo de bata lla y llega
IlUCV:S armas y armilduras de la lista d e arm as y u madu ms tard e como refuerzo sig uiend o las reglas espec ia les d el
ras. Es to se hace de la forma habitual: restad el cos te en escenario q ue se est juga ndo. Los Binoculares permi ten al
pii107. del nu evo g ue rrero o arma d e los Piiioz de la Banda y guerre ro (y a l grupo en el qu e se e ncu e ntre) ap licilJ un
a nol nd la adqui s icin e.n la Hoja dc Control de la Band a d e m odificador d e + 1 a la tira d a para determinar si ll ega n o no.
Jncu rsures.
Red Flotante. Puesto que los Mutantes no disponen de
Ad emis de todo es to, un a ba nda qu e regrese d e su primera veh culos para transportilr los despoj Qs d e la ba ta ll a, utili
b a ta ll a te ndr< ilcceso a lUla m ayo r va ri eda d de eq uipo. za n las I~ edes Flota ntes. Las redes es t n eq uipad as con s us
Puede adq u irir cua lquie r e lemento de equipo de la s ig ujen pensores esp ecial es que permiten q ue todo lo que se h a ll e
te li s til . C Uillquier g uer rero vJutante puede disponer d e este en s u inte rior se,l espec ia lme nte li gero d e tran sporta r. Los
eq uipo, y n o ex is te lmite alglulo il l nm e ro de pi ezas de Mutilntes lIellan s us Redes Flota ntes COD restos que d e otro
equipo qu e puede poseer un g ue rrero. Como s uce de con las modo sera imposible traslad ar h as ta Etervigila.
ar ma s de los vJutilntes, e l equipo de los Mutantes no p uede
POI' cada Red Fl ota nte de lil que di spo n ga, un Mutante
se r utili zado por otr,lS bandas y s lo puede se r vendid o, a
pod r transportar una fi ch a d e Bo tn ad icio na l.
mi l'ld de precio.
Garfio Laz o . El Garfio Lazo estc' fabricado co n aJamb re
hiper-tnsil con un nud o en e l ex tre m o, o incluso un garfio
mecn ico que atrapil a s u objetivo. Los Mut antes utili iln
los Garfios Lazo para arrojar a SUS enemigos de los vehcu
los y derribarles de lils murall as de s us fu ertes y o tros s iti os
COSTE EN PIOZ ina cces ibl es il los Mutantes montados .

Binoculares 3 Un Mutilnte p uede lanz r s u Garfio LilO h asta una di s tan


cia de 20 centmetros e n vez de utili zar lLl1 a rma. E l Mutante
Red Flotante 2 d ebe des ignar su objetivo y efectuar una tirada para impac
G arfio Lil zo 4 tar utili Zil ndo s u HP C01110 es habitu a l. A difere ncia de otras
arm il~, un Ga rfi o Lazo pue de utilizarse para im pac tar direc
Farm aco pe ia 5 t<J mente a lit tripulacin o al conductor de un vehculo, pero
De tec tor 2 las miniatura s a bordo d e un vehculo c u e ntan con un
modifi ca d o r de -2 por hilllrse d e tri S d e un a cobertura
Aniquilador 4 (un sl o uso)
pesada (adems d e los modificadores por e l mo vl111 ie nto
Es troboscopio 3 del vehculo). Si e l obje tivo es impacr<ldo, se r arrastrado
3D6 centmetros e n direccin al Mutante. Un objetivo a rras
Municin Adicional Mitad del cos te del
trado desde un ve hc ulo s ufrir < un impacto de F3 s i se
Arma (redondeando
obtiene un resultad o d e 4 ms e n 1 D6. Una miniaturil
hacia arriba)
arrastrada d esde las muralla de un fu e rte O un luga r ig ua l
m ente a lto (como un acantilado) sufrir llll impacto con una
Fue r;::,l equ ivalente a un impacto d e Fl por cada tres cent
metros d e altura d esd e la que cae (redondea do ha cia a rri
Binoculares. Lo~ BiJl0C ulares ti enen mucha s formas, pero ba). O sea, si la O1ura llil tiene una altura de 10 centm e tros,
su funcin bs ica sig ue siendo la nSl1la: permitir al posee el objetivo s ufrir un impacto d e F4. En tonces el Mutante
do" ver a un a di s tancia mucho mayor. U n a band a de recoge e l Gr fio Lazo, que podr vo lver a utili-
Incursores equipada con vaos Binoculares pueden verse zarlo en e l s ig ui en te turno.
mutuamente m s fcilmente y acudir en ay uda los un os d e Si un guerrero illcanzado por un
los otros m s rpid a m e n Garfio Lazo ll ega a ponerse en
contacto peana con peana
con un enemigo, entonces quedarn trabados en combate Un Aniquilador puede coloca rse en la pue rta de un fu e rte o
cu erpo d cue rpo de la form a habitual, sin que ninguno de sobre un vehculo sin tripulacin. El Muta nte d t'b; c<1tgar
lllS dos g uerreros se considere que haya cargado. hasta situarse en contac to co n el obj e tiv o e n su fase d e
movimiento y no pued e dispa ra r en ese turn o. En el caso de
Farmacopeia. El Farm<lcopeia es un exh'ao artefacto que se
los vehculos, pucd es designar la zona d o nd e lo cnlocas
ilctiva CU<lndo la pr(.'sin s<lng unea, el pulso y la res piracin
para intentar destruirlo. El Aniquilador impacta eun F8 (por
del portador bajan hasta un d eterminad o ni vel. Cuando se
lo que penetra con lD6+8). Si el blindaje del obje tiv o rt's ulta
activa, el a parilto bombea s usta nci, s revitalizadores y esti
penetrado, tirad 1 D6 veces en la Tabla d ' Daos.
mulantes a l<l co rriente silng un ea del g uerre ro,
Estroboscopio. El Estroboscopio emite un intenso destello
Lil primera vez que Lm guerrero equipad o con una Farmaco
de luces brillantes diseado pa ra cegar y deso rienta r il la
peia resulte herido, puede efectua r na tirada en la Tfi bla de
vctima .
H eridas con 2D6 para determinar el efecto del impacto, yele
gir el result<ldo inferior. El aparato no afecta a las tiradas pos El Estroboscopio puede utili zarse una vez por batall a, des
teriores, y no ti ne ningn efecto disponer de ms de uno. pus de lo cual las bateras necesitan reca rgarse. El Es tro
boscopio puede dispararse en la fa se de Dispa ro e n vez de
Detector. El Detector explora la zona en dis tintas longitudes
un arm a. Tiene un alcance de 30 centmetro., y debe dirigir
de ondas, sirviendo para d etectilf formas de vid a prximas.
se contra un Cinico enemigo (incluso 1<1 tripulacin o el con
Las minia turas enemigas no podr n ocultarse si se encuen ductor de un vehculo) qu e est orientlldo hacia el Mutant
tr<l n a 30 centme tros o menos de un M utante equipado con (o sea, que el Mutante equipado con t' l Es troboscopio se
un Detector. Si el escenario permite al enemigo efec tuar un encuentre dentro del ng ulo de dispa ro del objetivo).
despliegue oculto, un Muta nte e luipado con un Detector
La vctima debe efectuar un chequeo de inicia ti va. Si lo su
puede desc ubrir cualquier marcador situado a 20 centme
pera, conseg uir apartar la vista a tie mpo. Si no lo s uperil
tros o menos de 'l al inicio del turno.
quedar temporalmente cegada . Una minia tura afectada por
Aniquilador. El Aniquilado r es una carga explosiva disea el Estroboscopio quedar sujeta a las reg l<ls de esf ll pidrz du
da para concentrar toda su potencia en un punto concreto, rante los sig uientes l D6 turnos, desplls de lo cua l s us sen
atra vesando incluso los blindajcs ms gruesos. Sin embar tidos se rec uperan y podr vol ver a actu a r con normalidad .
go, coloca r un Aniquilador requiere un cierto tiempo, por lo
Municin Adicional. Los MlItantes es tn equipados con
que !lO puede utili zarse durante un combate cuerpo a cuer
gran cantidad de c lulas de energa parll s us arm ilS, e;; pe
po. El cos te de un Aniquilador es para un slo
cialmente cUJndo se disponen a recorre r la rgas di:;tan ciils l
uSO, no ex is te un s uministro constante de
tril vs del eran Dezierto.
Aniquiladores com o s uc ed e con las
Granadas. Deb e indicarse para qu tip o de arm ll se adqui e re la
Municin AdiciOT1al. El MlItante con toda es ta muni cin
adici onal pued e ignorar el primer cheq ll eo de 1IIIIIIir iIl no
superlldo en cada b<ltallJ. Debe considerarse qu e el chelJu eo
ha sido s uperado.
MODIFICACIONES EN EL ARMAMENTO

Adem s de reclutar nuevos miembros y adquirir nuevo COSTE


equipo, una banda de Lncursores Mutantes puede lJevl!" sus
ALulque la banda d e lncursores en re81id ad no p"g" pilra
armas a los <l!"tesanos de los Cogno~centi y peciirJes que las
que sus armas sean m odifi cad as, d eben justifica r la lllodifi
modifiquen d e alguna forma. Una vez entrega da el arma, la
cacin realizada con sus ha Zilas anteriores. A m edjdil que
mod ifiGlCicn que su fra dep<:ndc totalm en te del <1rtesano,
un arma es modifi ca da , se hace mis y ms difcil modificar
pero pllesto que cualquier mejora siempre ser bien recibi
la ,1LII1 mis. La primera modificacin de un arma cuesta J D6
da, a los Incursores no les importa cmo modifican sus
pii'\oz, la segun da 1D6+2, la terce ra -1D--4, la Cllarta 1D+6,
armilS, micntn1s se las devuelvan en tera s.
Y as sucesivamente, sum1l1do dos pif'lOz por Gldl modifi
Despus d e cualquier b,llalJa pl.lede llevarse cualqui e r cacin posterior. J~ eco rdad qu.e debe sumarse es te valor al
nmero de armas a l(ls artesanos. Para sabe.r qu modifi ca cos te del Mutante en la Hoja d ~~ Control d e Banda, incluso si
cin han hecho, debe tirarse 1D6 en la tabl a correspond ien la m oclificacin r es ulta ser una avera!, o un tipo de modifi
te, d ependiendo de si el arma es de fuego o d e combate cacin que ya no proporcione benef icios adicionilles.
cue rpo d cuerpo.

TABLA DE MODIFICACIONES EN ARMAS DE FUEGO -t.


lD6 Resultado

1 Avera! Las ltima$ tcnicas del artliSi1 no no han sido lo suficilintemente investigadas y algo ha
fallado . C on~ultad la Tilbla de Chapuzas en Armamento <c'n El Rezto para determinar cul es su
efecto. Recordad que no se sabe la verdadera natufilleza de la averil hilsta que se utiliza el
arma por primera vez. La avera puede ser reparada despu s de la siguiente batalla ,in coste
<l lguno.
2 Bateras Adicionales. Las clulas de energa han sido mejoradas de forma que se recargan ms
ripidamente. El v-Ior del cheq ueo de municill aumenta en un punto (de forma que si antes
superaba (!l chequeo con un resultado de 4 ms, ahora lo superar con un 3 ms). Si el arma
ya dispona de un cheqlleo de /1/unici/I de 2 ms, la modificacin no tiene efecto alguno.
3 Reinductores. La energa del disparo pasa a travs de un proceso de amplificacin, conceninll1
do la energa del disparo. El alcance a larga distanciil del armil aumenta en 5D6 centmetros, y
el alcilnce a corta una distancia de 3D6 centmetros. Estas distancias deben determinarse rnme
diat-mente_ Un ilrma no puede ver incrementado su alcance total ms de un 50%. Si la tirada
indi cil que el alcance del arma ha aumentado ms all de este valor, el lmite ser el alcance
mximo, y cUillquier nueva modificacin de los Reinductores no tendr efecto alguno.
4 Potenciadores. Las clulas de energa han sido modificadas con mejores superconductores,
dndole mayor potencia. La Fuerza y el modificador a la tirada de salvacin aumentan en +1
punto. Si la Fuerzil del arma ya ha aum entado en +2 puntos, este resultado no tiene decto
alguno.
5 Conductos de Potencia Mejorados. El arma dispone de un sistema de suministro de energa
modificado, lo que le proporciona una mayor cadencia de fuego. El armil dispuil con un dado
de Fuego Sostenido adicional. Si el arma yil dispona de dos dados de Fuego Sostenido, es te
resuLt-do no tendr efecto alguno.
6 Visor Mejorado. Al arma se le ha adaptado una mira, o la que ya exist- ha sido mejorada.
Efectuar una tirada de lD6 <,'n la Tabla de Visores para determi.nar el tipo d", mira insta lJ da. Si
se obtiene un visor del que ya se dispona, el resultado no tendr efecto alguno.
TABLA DE VISORES
1D6 Tipo de Visor
1-2 Mi.ra Telescpica. La Mira Telescpica
requiere concentracin para ser utilizada,
pero puede mejorar en gran medida la
puntera del tirador. Este visor permite
doblar e l alcance a corta distancia del
arma a la hora d e calcular los modifica
dores al di spa ro, pero no podr ser utili
zada por un mutante que haya galopado
en ese turno.
3-4 Telmetro. El Tel metro proyecta un fino TABLA MODIFICACIONES EN ARMAS
rayo desde el car"'ln d el arma que indica
dnde se est apuntando y permite al DE COMBATE CUERPO A CUERPO
tirador corregir rpidam ente su disparo. 106 Resultado
Un mutante que utilice un Telme tro
puede ignorar los modificadores aplica 1 Avera! El armil agota rpidamcnte su
bl es a los ve hculos que han utili zado los clula de ene rga s in ningn efecto
Propulsores o a los vehculos de los visible y se desconectil. No podr
Kanijos J~ebelde s que se hayan movido utilizarse en la prxima batalla mi entras
ms de 15 cen tmerros. es reparada, pe ro es tar a rreglaeb sin
coste alguno cua ndo la banda de
Lente Monocular. La Lente Monocular se Incursores reg rese .
coloca sobre lIn ojo y est conectada a un
sensor instalado en el cal1n del arma, lo 2 Aligerada. Parte d el arma ha sido
qu e proporciona al tirador una visin del recons truida con materiales m,1s ligeros,
campo de batalla d esd e la bnG del arma. por lo que pued e blandirse ms rpida
Si Ull Mutante permilnece inmvil duran mente. C,lda vez que el arma reciba esta
t," su fase de Movimiento, puede ap Licar modificacin, su poseedor podri aplicar
un modificador de +1 a sus tiradas pilra un modificador de +1 a su atributo de
impilctar, tanto de la forma hilbitual Iniciativa cuando se resue lva un empate
como en Fue go d e Supresin. en combate cuerpo a cuerpo.
3-4 Sllpercargada. El campo d e energ a o
los motores del arma han sido prepara
dos para funcionar a mximo rendi
miento, incrementando la le tcllidad del
arma. El arma suma un + 1 a su Fuerza.
Si la Fuerza del arma ya ha aumentado
en +2 puntos, este resultado no tiene
efecto alguno.
5 Suspensores. El Clrma est cquipada
con suspensores en miniatura, qu e con
trarrestan parte d e su masa y la hacen
ms rpida y letal. Un gue rre ro que uti
lice esta arma podr efectuar +.1 l\taque. <.
Si el arma ya proporciona +2 Ataques, 1>''
este resultado no tiene efecto alguno. 1 -
6 Turboalimentadores. El arma cortar
prcticamente cualquier cosa,
a travesando armadura, carne y hueso
con igual facilidad. El arma inflige
103 he ridas. Si el a rma ya ca usaba
103 heridas, este resultado no tiene
efecto alguno.

,- =-===.;.:::
.~ . :
LOS MUTANTES yLAS OTRAS 8ANOAS~

Los Mutantes slo se relacionan con la s otras bandas en el MUTANTES PRISIONEROS


campo de batalla. Odian a los Orkos con una intensidad
slo superada por su desprecio hacia los Kavadores. No les Del mismo modo que los Mutantes nunca dejan vivo a un
preocupa la poltica interna de los Orkos, por lo que los prisionero, es ms que probable que cualquier Orko, Kanijo
Kanijos Rebeldes para ellos son simplemente ms pieles Rebelde o Kavador que haya capturado a un Mutante le
verdes. clave un cuch.illo a la primera oportunidad. Los Mutantes
son demasiados peligrosos d e llevar, nunca trabajan en las
minas por mucho que se les azo te, y los Matazanos se
MUTANTES y PRISIONEROS ponen enfermos slo de pensar en diseccionar a uno. Los
Los Mutantes mata.rn a cualquier enenugo qu e capturen, Mutantes tienen una lt.ima oportunidad de resciltarlo till y
ya que 11<) existe e.l perdn, s610 la Guerra del Justo Castigo. como se describe en la seccin d e Escenarios. Si no lo
Las bandas a las que los Mutantes hayan capturado alguno logran, ser otra odiosa afrenta contra las justas fu erzas
de sus miembros, slo tendrn una oportunidad para de Magod.
rescatarlos, tal y como se describe en el captulo Bandaz de
Zalvajes de la seccin Campailas. El valor de las armas y Nadie excepto los Mutantes puede utilizar las armas y el
equipos se sumarn a los pil1oz. de la banda, pero los equipo de los Mutantes, pero puede suma rse el valor del
equipo capturado a los Pioz de la Banda (el precio pagado
Mutantes no utilizarn equipo que no sea de manufactura
por los Meknikos por esos valiosos ejemplos de
Mutante. Esto represe.nta la gran estima de los Cognoscenti
tecnologa).
por las ha zaii.as de su~ bandas de Incursores en el campo de
batalla.
Los vchiculos capturados ser n arrastrados hasta el
c<lmpamento de los Mutantes antes de ser desmontados en
bu sca de posibles elementos tecnolgicos. El vehculo
puede ser rescatado como cualquier guerrero prisionero. Si
la banda enemiga no logra recuperarlo, los Mutantes lo
despojarn de sus piezas ms tiles, tal y como se indica en
la descripcin de vehculo "Capturado".

. ~ ""'- ' .. ~ ~~ . ' '':;'"l

NOM8RES DE LOS MUTANTfS TTULOS DE LOS MUTANTES 8ANDAS DE


sta es una seleccin de nombres utilizados Los siguientes ttulos son utilizados por los
por los mutantes que puedes utilizar Mutantes de ms reputcin. INCURSORES
directamente o utilizar como base para los Buscadores d e la

nombres que te inventes.


PROFETAS CUSTODIOS Verdad Arcana

Aaken Nimrodan Bu scadores de

Azariah Agraviador Cuidador


Ollodoch Venganza

Buscador Comisionado
Bacchus Oviron
Castigador Conservador Elegidos de Magod

Buthus Puritanus
Contentar Discpulo
Constantius Sesiphor Hermandad de

Desfacedor Guardin
" Delnox Statistix Magod

Explorador Honorable
Exelor Talemicus
Justiciero Observador Vengadores de

Ezeniah Telemtrix
Nmesis Oidor Magod

Guestor Theta
Profeta Portador
Gunilex Trantix Iluminados de

Reparador Prefecto
Hedriatix Tuthemon Magod

Vengador Prospector
Hurio Uxor
Viajero Vigilante Cruzados de la Luz

Ignati9us Uzalus ! ,....


Vindicador Vigilium Divina

JaC()budan Vaxillus
Jezekial Voluminus Hermanos de la

Kristan Xaerxes Por ejemplo, tu Profeta Mutante puede


Justicia

Labados Zachyrus ser el Explorador Molechus o tu Cus


Limoriah Zaphiah todio el Conservador Gunilex. Hermandad de la

Magnus Santidad

Molechus

0"'Pr:~ ." : ;;o~~- . .. .:'


~t ~: .
- ~,: -:-- - ...... .: .

l Profeta Adrastus limpi de polvo sus Despus de decir eso se alej con su montura,
E binoculares y mir por ellos con su ojo
sano. Utilizando las runas de enfoque en el
ordenando a Pexalus y a Nimrodan que
vinieran con l. Tras explicarles brevemente el
borde de su tachonada carcasa, el Mutante plan a sus dos guerreros, salud a Uzalus
extendi el alcance de su vista al mximo y levantando el alfanje por encima de su cabeza,
registr las dunas bajo l. Su montura resopl a lo que ste le respondi agitando la mano en
cuando el viento cambi de direccin, y l seal de despedida. El tro se dirigi hacia el
dirigi la vista hacia el Este, contra el viento. A Este, y sus monturas apenas levantaron polvo
unos pocos kilmetros poda apreciarse una alguno a su paso.
nube de polvo, posiblemente dos o tres
vehculos, calcul Adrastus gracias a su
experiencia. Colocando de nuevo os
****
binoculares en la funda que colgaba de su Mientras Uzalus esperaba bajo la sombra de
cinturn, cabalg a lo largo del risco donde se un inmenso peasco, sus pensamientos se
encontraba el resto de su banda. centraban en el Profeta, Adrastus. Aunque era
joven, el lder Mutante tena sangre fra y las
Cuando el Profeta se acerc, el Honorable ideas muy claras. Su valor estaba fuera de
Uzalus levant la vista del rado mapa que toda duda, lo mismo que su feroz odio por los
estaba estudiando. Salud con la mano y portadores de desgracia. Sin embargo, su
Adrastus coloc su montura al lado de la del incansable deseo de destruir a la basura piel
Custodio. Despus de intercambiar verde estaba compensado por una fe y
respetuosamente inclinaciones de cabeza, dedicacin a la Bsqueda de las que otros
ambos empezaron a discutir el plan. Fue Profetas a veces carecan. Mientras otros
Adrastus quin habl en primer lugar. fanticos atacaran sin pensar en las
consecuencias, Adrastus planeaba sus
"Hay movimiento a cuatro kays hacia el Este.
ataques, y calculaba los beneficios en
No se mueven demasiado rpido, as que
comparacin con los riesgos. Si Magod lo
tenemos tiempo suficiente para prepararles hubiera querido de otro modo, pens Uzalus,
una bienvenida adecuada." Adrastus hubiera sido un esplndido Custodio.
Uzalus sonri, y al hacerlo, el solitario colmillo Tal y como estaban las cosas, la Bsqueda de
que sobresala de su labio superior le hizo un Adrastus iba muy bien, y Uzalus prevea que
hoyuelo en la barbilla. los Cognoscenti se veran reforzados por su
presencia si lograba su honrosa meta.
"Perfecto. Divide a la hermandad entre aqu y
Pensando en aprendices, Uzalus consider a su
aqu" -el Custodio seal dos estrechas
propio nefito, Gennis. El chico progresaba rpi
gargantas en el mapa- y podremos atraparles
damente, y su comprensin de los
por la espalda y el frente. Debemos salir ahora
Fundamentos de la Energa haba sorprendido
si queremos llegar al can antes de que lo
incluso a Uzalus, que haba visto a muchos
hagan ellos."
alumnos muy bien dotados en las Cmaras de
"Uzalus, como siempre tus planes son de una la Erudicin. Sus trabajos prcticos eran tan
simplicidad tan genial como perfectos. Ir con buenos como su teora, pens Uzalus, y sac
Pexalus y Nimrodan hacia la fisura Norte, y t una granada de fragmentacin de un saquito de
te llevars a Ereburn hacia la entrada Sur. su cinturn. Al examinar el artefacto, qued
Cuando oigas el grito de caza, sal de tu satisfecho con el trabajo de su aprendiz; era
escondite y ataca por sorpresa." El Profeta le competente, metdico y eficaz. Con el tiempo
palme el hombro con su agarrotada mano. quizs llegara a convertirse en un gran
Artificiero, si no llegaba a ser an mejor con los
"Hoy vuestro Jezail segar una estupenda problemas tericos de lo que ya mostraba.
cosecha de sangre enemiga, amigo mo. Con Colocando de nuevo la granada en su mochila
suerte sern portadores de desgracia y sus de piel de bestia, Uzalus tom una decisin. Si
cabezas adornarn los montculos de crneos Magod lo quera y Gennis volva del enfre
de Etervigila. Si son los despreciables traidores ntamiento, le mostrara su Pergamino de Sabi
de las Pirmides dejaremos que sus huesos se dura con el Montaje del Rifle Lser Mk II Y le
blanqueen al sol fuera de sus malditos y enseara el Dogma de Transferencia. S, sera
apestosos tneles, como advertencia para que lo apropiado en esta etapa de la educacin del
no salgan nunca ms!" proslito. Satisfecho de que las cosas se
~

j'

desarrollaran segn sus deseos, el Custodio viento, muy cercano y nauseabundo en su


centr su atencin en la nube de polvo que se impureza. Colgando el fusil en el hombro, clav
acercaba y el rugido de primitivos motores. los talones en los costados de su Bestia y los
tres Mutantes salieron galopando del sombro
****
desfiladero.
Los Orkos fueron tomados completamente por
Adrastus estaba sentado sobre su montura, con sorpresa. Haba tres vehculos , dos
su querido fusil sostenido con facilidad en una aberraciones de cuatro ruedas y una
mano, y la culata reposando sobre el estribo monstruosidad ms pequea de dos ruedas.
derecho. Unos pocos cbitos a su izquierda, Adrastus hizo una seal a Nimrodan y a
Pexalus comprobaba las clulas de energ a que Pexalus para que se concentrarn en el buggy
colgaban de la bandolera que le cruzaba su de cabeza mientras que l se diriga hacia la
hombro. Mirando hacia su derecha, Adrastus vio derecha, apuntando su fusil contra la moto que
a Nimrodan balanceando el asta de su Demi se acercaba rpidamente . El fusil zumb
lune sobre la palma de una mano, comprobando silenciosamente cuando apret el gatillo, y en
el equilibrio del arma, como lo haba hecho en un instante el can dispar una bola de
cada una de las doce batallas anteriores desde energa. Un feroz estallido de energa impact
que haba accedido a acompaar a su hermano en el motor de la moto con una gran
Pexalus en la Bsqueda. detonacin . El motorista Orko salt por los
El Profeta resisti la necesidad de rascarse la aires, agitando estpidamente los brazos ,
cara, cuyo lado izquierdo estaba cubierto por antes de caer de espaldas en el suelo.
completo por una enorme masa de tejido Mientras cargaba con su bestia contra el Orko
cicatrizado. El dolor creca y poda sentir los desmontado, Adrastus lanz su grito de caza:
insidiosos tentculos de la pstula royndole en un ulular que reverber por el desfiladero,
el interior de su cara. Quin poda adivinar por amplificando un sonido que haba traido el
qu extrao deseo haba decidido Magod terror y la muerte a sus enemigos durante el
dejarle esa marca? l no desde luego, y ltimo ao de su vida. Tal y como haban
tampoco los Cognoscenti. Todo lo que Adrastus decidido de antemano, Adrastus vio cmo
saba era que haba comenzado como una Uzalus y Erebun cargaban por detrs de los
pequea marca sobre su ojo izquierdo y ahora Orkos. El Jezail de Uzalus lanz una lluvia de
cubra casi dos terceras partes de su cara. proyectiles de plasma contra el kamin de
Recientemente, su mano derecha tambin retaguardia , haciendo saltar por los aires a dos
haba empezado a atrofiarse, pero los ejercicios de los apestosos tripulantes y destrozando una
que le haba enseado Profilate Dolcha rueda. Adrastus ignor el resto de la batalla
mantenan por completo el uso de la extremidad mientras desenfundaba el alfanje de la funda
Cuntos aos tardara en quedarse ciego de que llevaba a la espalda y se dirigi a por el
ambos ojos, con el dolor creciendo hasta que Orko, que se haba puesto de nuevo en pie .
suplicara que acabasen con l? Algunos
intentaban persuadirle de que el crecimiento era Con un poco de presin de las rodillas,
lento, pero l saba la verdad. Era maligno. Adrastus hizo que su montura se desviara a un
lado, con lo que el alocado golpe lanzado por
Era por eso que se haba consagrado en el Orko con su maza fall . Con un slo
cuerpo y alma a la Bsqueda. Prefera morir movimiento, el Profeta cambi la direccin del
luchando contra los malditos Orkos y sus alfanje y golpe la parte baja de la espalda del
imitadores humanos de las Pirmides antes Orko, que cay rodando , gritando de dolor. No
que ser devorado lentamente por el legado de quedaba tiempo para comprobar si estaba
sus ancestros. Ese conocimiento era el que realmente muerto.
detena su mano cuando otros hubieran
desahogado su furia sin pensar, el Adrastus enfund de nuevo su alfanje y
conocimiento de que deba lograr que cada espole a su montura, apuntando con su fusil
momento de su vida tuviera un significado, al kamin que avanzaba fuera de control por el
bien en la Bsqueda por el Conocimiento o valle, mientras su rueda daada dejaba
bien en la Guerra de la Justa Venganza ." fragmentos de metal sobre el rocoso suelo del
desierto. Adrastus se ri . Esta noche el fuego
Un discreto tosido de Nimrodan atrajo su de la victoria sera realmente brillante, y quizs
atencin, y levant la vista de su atrofiada habra uno o dos crneos ms apilados delante
mano. Entonces not el olor a humo en el de su tienda

'1.
~
. . . --1
- ".-.' -
-...
Iv

CAMPANAS CON BANOAZ Of ZALUAJfS

ODIO INTENSO CONTRA Los Kavadores deben considerarse como si fueran Orkos a
excepcin del Rescate de Prisioneros (descrito ms adelan
LAS BANDAZ DE ZALVAJES te), y que nunca pueden se r los defensores en El Audio, ya
El res ultado de la Tabla de Heridas Graves Odio Intenso que no tienen fuertes y nadie es tan estpido como para
puede indicar que un guerrero odia a una faccin de los acercarse a sus casas cerca de [as Pirmides.
Orkos en particular (Gorkistas o Morkistas). Cada tipo de
Los Kanijos Rebeldes siempre uti1i za n la Tabla de
Banda de Zalvajes cuanta como una faccin a estos efectos.
Escenarios para Bandaz de Zalvajes incluida en esta pgina.
As por ejemplo, un Orko puede sentir Odio [n tenso contra
los Mutantes. Los Orkos que sufran Odio Intenso contra los Los Mutantes siempre utilizan la tabla de Escenarios para
Orkos, odiarn a todos los Orkos, ya que no ven diferencia Mutantes incluida en esta pgina. Ten en cuenta que los
alguna entre Gorkistas y Morkist"as. Mutantes pueden ser los atacantes en el escenario de La
Penecuzi61l, aunque normalmente slo puedan hacerlo los
LAS BANDAZ DE ZALVAJES y LOS PIOZ guerreros montados en vehculos.
Aunque los pioz son muy importantes para los Orkos, los
Kavadores y los Kanijos Rebeldes por igual, tienen que ser ESCENARIOS PARA BANDAZ DE ZALVAJES
pii'ioz Orkos para que tengaJl valor. Los Mutantes no reciben Ms adelante se describen tres nuevOs escenarios qu e pue
pioz por infligir el resultado Dezdcntado a sus enemigos, ya den tener lugar en una campaa de Gorkamorka. Aunque
que lOs piiloz no tienen un valor intrnseco para ellos. se ha n incluido principalmente para permitir que los
Kanijos Rebeldes y los Mutantes libren el tipo de batallas
Los Kanijos sufren d e la forma habitual el resultado de
que se adaptan a su es tilo de lucha, no hay razn alguna
Dezdentado, pero sus pii'oz no pueden sumarse a los pioz
para que las bandas de Orkos y Kavadores no puedan utili
d e la banda enemiga , ya que Son unos dientecitos diminu
zarlos tambin. La tabla de escenarios depender del tipo
tos, tota lmente intiJes.
de bandas que se enfrentan.
Los Kavadores y los Muta ntes que sufran es te resultado
Orkos/Kavadores contra Orkos/Kavadores. La banda con
deben considerar qu e ha n obt e nido un resultado de
la menor valoracin de banda puede tirar 206 en la Tabla
Completamente Recuperado.
de Escenarios de Gorkamorka o en la Tabla d e Escenarios
para Bandaz de Zalvajes.
BATALLASENTREBANDAZ
Kanijos Rebeldes contra cualquier banda. Los Kanijos
DE ZALVA}ES Rebeldes tiran 206 en la Tabla de Esce narios para Banda?
Las Bandaz de Zalvajes no luchan necesariamente igual que de Zalvajes.
los Orkos. Los Kavadores procuran parecerse lo mximo
Mutantes contra cualquier banda. Los Mutantes tiran 206
posible a los Orkos, pero los Kanijos Rebeldes participan
en la Tabla de Escenarios para Mutant s.
ms a menudo en acciones de emboscadas, o ataques sor
presa co ntra algn fuerte medio vaco. Por estas razones, Si un jugador elige un escenario donde hay un atacante y
deben aplicarse las siguientes reglas. un defensor, su banda siempre ser la ataC1\nte.

" _..... ,~ . ~ .
~ . . :. .,' ."' ft

TABLA DE ESCENARIOS PARA


TABLA DE ESCENARIOS
BANDAZ DE ZALVA}ES
PARA. MUTANTES
2.06 Resultado 2.06 Resultado
2-3 jOZ Pillamoz! El escenario ser OZ 2-3 jOZ PilIamoz! El escenario sen OZ
Pillamoz!. El jugador que obtuvo este resul Pillamoz l . Los Mutantes son los ddensores.
tado es el defensor. 4 La Trampa. El escenario ser La Trampa. Los
4-6 Convoy. El escenario ser Convoy. La ballda Mutantes son los defensores.
que obtuvo este resultado ser la que ataque. 5-6 Convoy. El escenario ser Convoy. Los
La banda que tir los dados puede elegir Mutantes son los atacantes.
uno de los siguientes escenarios: NozD(ros 7-11 Los Mutantes puede elegir uno de los ,
Llegamos Primero, Karroiieros, La Perzecuzi6n, siguientes escenarios: Nozolros Llegamos
El Azedio, La Trampa o Convoy. Primero, La PerzecuziIl, El Azedio, La Trllmpa
o Convoy.
jOZ PilIamoz! El escenario ser OZ
Pi/larnoz!. El jugador que obtuvo este resul 12 jOZ Pillamoz! El escenario ser OZ
tado es el atacante. Pillamoz!. Los Mutantes son los atacantes.
'o ~'~..: ,, "\',::.: ,- ' ~; . ~.
LOS REBELDES KANIJOS EN TIENDAS DE MUTANTES
KARROEROS Salvajes del Desierto contiene una seleccin de tiendas d e
Mutantes que pued en utilizarse como elementos de esceno
Los K~nijos Rebeld es estn acostumbrados a huir rpida
grafa, es pecialmente en el escenario iOz Pillmnoz! Si se u ti
mente por lo que deben aplicarse las siguientes reglas espe
liza n deben aplicarse la s sigu ientes reglas es peciales.
cia les si pi1rticipan en el escenario KorroFieros.
Las tiendas bloquean la lne8 de visin de la forma habitual,
Los Kanijos Rebeld es comienLa n co n un vehcul o, ta l y
y las miniaturas a pie dentro de ellas no pueden ve r fu eril ni
como se describe en el escenario, pero puesto que no dispo
ser vistos. Los ve hculos que pasen por encima de una tien
nen de motOIes de gas no hay que determinar si estn pre
d a, ya sea voluntari a o involuntariamente, no sufrirn daiio
parados. El vehculo puede mover con normalidad desde el
alguno, pero fi nalizarn el movimi ento inmediatamente.
primer turno. El resto d e la b~nda debe di vidirse en gru pos,
Una tienda atravesada por un vehculo queda r d estruida.
como se indica en el escena ri o.
Al inicio d e cada turno posterior debe tirarse '1D6. Si se
obtiene un resultado de 1 a 3, la tienda quedar enredada en
KAVADORES RUIDOZOS el vehculo, cegando al conductor. El vehculo se mover
En los escenarios La Bronka y El Fo/llI debe efectuarse una fuera de control como si no tu viera cond uctor. Si se obtiene
tirada de Lo PeFa se Kaliellta para determinar quin mue ve un resu ltado de 4 a 6, la tienda habr qued ado destrozada y
en primer lugar. Aunque gritan b~ s tante, los Kavadores son caer l un lad o, permitiendo el movimiento nornlal de l
incapaces de lograr los feroces a ullidos de los Orkos, por lo vehculo a partir de entonces (no ser necesario efectuar
que se hallan en desventaja en es te tipo de situaciones. En ms tirad as).
estos escenarios, los Kav adores tiran 1D6 de la form a habi
tual, pero s610 suman un mod ificador de +1 por cada dos
Kava dores (esto tambin se aplica a los Kavadores en una
banda de Orkos) .

RESCATE DE PRISIONEROS
Si uno de los guerreros o vehculos de tu bandil ha sido cap
turado por el enemigo, p uedes intentar rescatarlo. El esce
nario depend e de cu<1l sea tu banda y cul la banda que lo
ha ca pturado. Consultad la tabla inferior para determinar el
escena rio a juga r.
Una de ellas slo tiene una oportunidad de rescata r al gue
rrero o al vehculo, y debe hacerlo en el siguiente escenario
en que tome parte.

CAPTORES
PRISIONERO ORKOS KAVAOOR ES' KANljOS REB ELDES' MUTA NTES'
ORKO Falta uno de 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KAVADOR Falta W10 d e 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KANIJO REBELDE Falta uno d e 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz" 6 Cotcha 6 Cotcha
MUTANTE 1-5 Convoy 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
6 Cotcha 6 Cotcha 6 Cotcha
VEHCULO Falta u no de Cotcha Cotcha Cotcha
los Buggies

Si se indican d os escena rios, tirad 106 para determinar cul debe jugarse.

*Slo se dispone d e una oprtunidad para resca tarlo.

"Los Kanijos Rebeld es con menos de 100 puntos d e experiencia sern puestos a trabajar en las minas y pue

d e.n ser rescatados en cua lquier momento. Los Kanijos Rebeld es con 100 ms puntos d e experiencia sern

eliminados a me nos que sean resca tados.

~~ ..,. ." ' ~ '-;- _ .


LA TRAMPA

A veces una banda enva a uno de sus mi e mbros a pliegue oculto por cada guerrero de su banda. Cada ficha
Mekaburgo para es parci r rumores sobre montai'\as de cha debe tener un nmero para indicar a qu guerrero represen
tarra e n el d esie rto . En realidad se trata de un cebo para que ta. Las ficha s pueden colocarse e n cua lquie r punto del
la ba nda pueda e mbosca r a otra banda y le pueda dar "una tablero. Hay que tener en cuenta qu~' d ebe colocarse una
buena tunda". Los Mutantes y los Kanijos Rebeldes saben ficha de des pliegue oc ulto por cada gue rrero de la banda,
que los Orkos y los Kavadores acudirn a buscar la veta de aunque ste se halle en uno de los grupos de refuerzo . Esto
chata rra, y espera rn hasta que lo hagan. representa las trampas as tu tamente colocadas por los ata
cantes.
REGLAS ESPECI ALES
Despus de colocar todas las fichas de despliegue oculto, el
En este escenario deben ap licarse las reglas especiales de
jugador que tiende la emboscada situa r 10 :1+3 fichas de
retirada y fid/as de Botn.
botn en cualquier punto del tablero.

EL DEZIERTO LOS IN CAUTOZ


La emboscada tiene lugar en una zona rocosa del desierto,
La banda qu e es e mboscada debe dividirse e n g rupos. Cada
donde los ataca ntes disponen de multitud de sitios para
grupo estar compuesto por un ve hcul o y ta ntos g ue rre ros
esconderse.
como qu epaf1 o quiera n coloca rse en L. Uno d e los grupos,
d e termin ado aleatoriamente, apa recer e n el tablero por
LA BANDA ATACANTE cualquier borde en su primer turno. El res to de los grupos
Los a ta cantes deben dividi r su banda en dos grupos. El pri de defensores en trarn como refuerzos, tal y como se indica
m ero est com pues to por cualquie r nmero de g uerreros ma s ad elan te.
pero ningn vehculo, y desplegar en el tablero como tro Los defensores Mutantes se divid en en grupos de 1 a 3 gue
pas ocultas, tal y como se describe ms ad elante.
rreros, en v 'z d e un vehculo y s u tri pu lacin.
El seg und o grupo es t compues to por el res to de la banda y
tambin debe dividirse en grupos. Cada gTupO estari com D ETECCIN D E GUERREROS
pues t() por un ve.hculo y tantos g uerre ros como quepan (o
quiems cOlLlCar) en el veh culo . Es tos g rupos aparecen como OCULTOS
refu erzos, tal y COmO se describe ms ad elante. Los guerreros ocultos pueden dejar d e estarlo en cualquier
momento del turno d el a tacan te. Adems, si al moverse un
FICHAS DE DESPLIEGUE OCULTO guerrero enemi go se sita al trip le o menos del va lor de su
atributo d e Iniciativa en centmetros de un a fich a de d es
Las fichas de oculto representan a la banda atocilnte oculta pliegue oculto, s ta deber revelarse. Cuando un g uerrero
entre los agujeros de las rocas y coberturas similares, prepa es det ' ctado, d ebe retirarse la fi cha de despliegue oculto y
rada pClra a tClcar. El a tacante d ebe colocar una ficha de des- se sita en su lugar la miniatura a la que representa. Los
guerreros emboscados no pueden disparar o ciHgar contra
una ficha de despliegue oculto.
Cualquier guerrero oculto que pierda esto co ndicin volun
tariamente podr actuar como es hab itual en su turno. As,
si un guerrero acta en la fase de Disparo, comenzar su
turno en la fa se de disparo, un ataca nte qm' acte en la fa se
de Movimiento podr esco nd erse o situarse en fuego d e
MUTANTES y EMBOSCADAS s upresin, etc.
Si quie nes tiend en la emboscada son Mutantes, no
deben ap li carse las reglas de despliegue oculto y Las fichas de despliegue ocu lto "vaCas" son trampas explo
refuerzos. En vez de ello, al inicio de la batalla no se sivas, y si so n detectadas explota n con los mismos efectos
despliega ningn Mutante sobre el cCl mpo de bata q ue una grana da de fragmentacin, centradas en la ficha.
lla. Los Incurso res Mutantes deb en dividirse en
d os () ms grupos, cada uno de los cuales puede INICIO
incluir un mx.imo d e tres guerreros. La banda que defiende mueve en primer lugar, ya que sus
Un grupo, elegido por el jugador Mutante, puede desprevenid os g uerreros se meten de ca beza en la trampa .
entrar por cualquier bord e d el tablero al inicio de
su primer turno. En el turno dos y siguientes debe LOS REFUERZOS
tira rse 106 por cada grupo que no est sobre el Al inicio del turno d e cada uno de los jugadores, tlstos tiran
campo d e batalla. Si se obtiene un resultado de 4 106 por cada grupo de refuerzo de su banda. Si obtienen un
m ~ pueden apa recer por cualquier borde del resultado de 4 6 ms, el g ru po entra r en el campo d e bata
tablero, pero todos los guerreros de un mis mo lla por uno de s us bo rd es, determinados aleatoriamente
grupo deben a pa recer a 10 centmetros o menos d e (ver el dia gra ma). Si se obti ene un r' s ult,1do d e 1 a 3, el
otrO guerre ro de su grupo. grupo no entrar en ese turn o.
la otra vencer autom ticamente. De lo co ntra rio, la vence
2-3
dora ser la que posea ms fichas de botn ~ l final de' la bata
lla. Si ambas bandas poseen el mismo n mero de fichas de
botn, la batalla habr finali za do en un empil te y ning n
lder de banda obtendr los 10 puntos de ex periencia adi
cionales por la victo ria .
1 6
EXPERIEN CIA
Los guerreros que haya n tomado parte en La Tram pa obten
drn los siguientes puntos de experiencia:
+106 Sobrevivir
4-5 Todos los miembros de la banda que sobrevivan ob tendr n
1D6 puntos de ex pe riencia.

DURACIN DEL ESCENARIO +5 Por Causar Heridas


Este enfre ntamiento fin ali zar cuando una de la s bandas no Cada guerrero obtendr 5 puntos d e experi enciJ adiciona
supere el cheq ueo de retira da o decida retirar les por cada impacto qu e haya conseguid o heri r. Herir a los
se volunta ria mente. En es te escenario guerreros neutrali zados no permite co nseguir estos puntos
las minia turas qu e salen d el campo de de ex peri encia. Ha y qu e tener en cuenta qu e s6lo se obten
batalla no deben consid era rse como dr n 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el nme
baja s. Si tod as las minia turas d e ro de h eridas que se hay an infligido al enemigo con ese
una de las banda s qu e es tin impacto.
sobre el campo d e batalla
so n ba jas, la batall a
+1 Por Ficha de Botn
fin alizar a uto Un guerrero obtendr 1 punto de ex periencia adicional
m ticam e n por cada ficha de botn que es t transporta ndo al final de
te. Si un a la ba talla. Las fich as de botn transportadas a bordo de
d e las ban vehculos no reportan puntos de experiencia para nadie.
das se retira,
+5 Por Penetrar el Blindaje
Un guerrero obtendr 5 puntos de experiencia por
cada impac to que haya conseg uido penetra r el
blindaje de un vehculo, sin importar el d ao
causado.
+ 10 Lder de la Banda Vencedora
El Lde r d e la band a qu e con siga la vic toria
ga nar 10 puntos de expe riencia .

FICHAS DE BOTN
Si una de las ba ndas se retira,
debe de terminarse si sus g ue
rre ros pierd e n al g una ficha
de bo tn durant e la huida ,
siguiendo el procedimi ento habi
tu a l. La o tra band a co ntrola r
automtica m e nt e cu a lqui er fi cha d e
botn que qued e en el tablero o que
los guerreros de la ba nd a qu e haya
huid o pierdan . Si el enfre ntamiento
fin aliza po rqu e un a d e Ins ban das
abandon a el campo de ba talla, sta se
qu edar con cu alquier fi chn de Botn
q ue est transportand o, y la o tra banda
cualqu ier fi cha de botn qu e qu ede en el
tablero. Despus de la batalla, cad a
fich a de bo tn pod r canjea rse por
1 D6 pi oz, q u e se sum an n a los
in g resos obtenid os p o r la ba nd a
d epus d e la batalla.
CONUOY

Aunque parte de la chatarra que encuentra una banda es EL DEZIERTO


til por s misma, la mayora slo es valiosa para los
La emboscada tiene lugar en un rea normal del desierto,
Meknikos. Des pus d e cavar durante varios das en las
aunque los atacantes escogern un lugar que les proporcio
minas, la banda ti e ne que tra.nsportar todo el botn a
ne una amplia cobertura.
Mekaburgo para vend erlo. Es to puede ser muy arriesgado,
ya que algunas bandas ms perezosas prefie.ren esperar en
los alrededores de la ciudad hasta que aparezca una banda LOS POBRES INCAUTOS
enemiga y abalanzarse entonces sobre ellos para robarle su El defensor utiliza todos sus vehculos, con sus conductores
botn. A los Incursores Mutantes les gusta especialmente (y artilleros si dispone de armas fijas), ms 1 D3 guerreros
esta tctica, carg,1ndo desd e las cimas de las dunas para por vehculo. La banda defensora despliega a 15 centme
provocar el caos y conseguir todo el botn posible antes de tros o menos del centro del campo de batalla, con todos los
desa parecer en el vehculos orienta
Gran Dezierto. dos en la misma
direccin, hacia
REGLAS uno de los bor
ESPECIALES d es cortos del
En es te esce nario de tablero. Todos los
ben aplicarse las reglas guerre ros deben
especiales de retirada y estar montados en los
fichas de Botll. vehculos.
Al inicio de la batalla cada
vehculo tr,ll1sporta 1 D3
fichas de botn. Tirad 1D6
por cada moto, con un
resultado de 4 ms
transporta una ficha
de botn.
LOS ATACANTES +1 Por Ficha de Botn
Los atacantes utilizan tod a su banda. Los guerreros a pie Un guerrero obtendr 1 punto de experiencia adicional por
pueden desplegar en cualquier punto del campo de batalla, cada ficha de botn que est transportando al final de la
una vez que el defensor haya com pletado su despliegue, a batalla. Las fichas de botn transportadas a bordo de veh
45 centmetros o menos de cualquier miniatura enemiga. culos no reportan puntos de experienci a para nadie.
Los vehculos y cualquier guerrero a bordo de ellos llegarn
ms tard e. Tira lD6 por cada vehculo atacante al inicio de +5 Por Penetrar el Blindaje
cada turno del atacante posterior al primero. Con un resul Un guerrero obtendr 5 puntos de experienci por cada
tad o de 4 ms el vehculo atacante podr aparecer por uno impacto que haya conseguido penetrar el blind aje de un
de los bordes elegido aleatoriamente (consulta el diagrama vehculo, sin importar el dao causado.
inferior).
+ 10 Lder de la Banda Vencedora
El Lder de b banda que consiga la victori1 ganar 10 pun
2-3 tos de experiencia.
FICHAS DE BOTN
Si una de las bandas se retira, debe d eterminarse s i sus gue
rreros pierden alguna ficha d e botn durante la huida,
sigui endo el procedimiento habitual. La otra banda contro
1 6 lar automticamente cualquier ficha de botn que qued e en
el tablerQ o que los guerreros de la banda que haya huido
pi erda n . Si el e nfrentamiento finaliza p orque una de las
bandas abandon a el campo de batalla, sta se quedar con
cualquier ficha de Botn que est transportando, y la otra
4-5 banda cualquier ficha de botn que quede en el tabl ero.
Despus de la batalla, cada ficha de botn podr canjearse
por lD6 pioz, que se sumarn a los ingresos obtenidos po r
INICIO la banda depu s de la batalla.
Cada ju gador tira lD6. Quien obtenga el resultado mayor
mover en primer lugar. VARIANTE DE RESCATE
Si la banda defensora ha capturado a uno de los guerreros
DURACIN DEL ESCENARIO de la banda atacante, ste estar a bordo de uno de los veh
Este enfrentamiento finalizar cuando una de las bandas no culos, junto con el botn. Los prisioneros no pueden mover
supere el chequeo de retirada () decida retirarse voluntaria se hasta que los liberen . Los prisioneros no di sponen d e
mente. En este escenario las miniaturas que sa len del campo armas ha sta que los liberan, cuando se supone que su liber
de batalla no d eben considera rse como bajas. Si todas las tador les pasa un cuchillo. Los defensores no pueden atacar
miniaturas de una de las bandas que est n sobre el campo o "ejecutar" a los prisioneros, sino que deben repeler el ata
de batalla son bajas, la batalla final izar automticamente. que. Un prisionero puede ser liberado por uno de los ata
Si una de las band as se retira, la otra vencer au tomtica cantes que finalice su fase de Movimiento e n co nt acto
peana con peana con l y pase el res to del turno cortando
mente. De lo contrario, la vencedora ser la que posea m s
sus ataduras (no podr disparar, ni luchar en combate cuer
fichas de botn al final de la batalla. Si ambas bandas poseen
el mismo nmero de fichas de botn, la batalla habr finali po a cuerpo, ni efec tuar cua lquier otra accin que no sea
liberar al pri sio nero). Una vez liberad o, el cautivo p odr
zado en un empate y ningn lder de banda obtendr los 10
moverse COI1 libertad , y lo mejor que puede hacer es dirigir
puntos de experiencia adicionales por la victoria.
se al borde de tabl ero ms cercano.

EXPERIENCIA Un guerrero que libere a un prisionero


re cibe 5 puntos de experiencia
Los guerreros que ha yan tomado parte en Convoy obten
adicionales.
drn los siguientes puntos de experiencia:
+lD6 Sobrevivir
Todos los miembros de la banda que sobrevivan obtendrn
106 puntos de experiencia.

+5 Por Causar Heridas


Cada g u e rr ero obtendr 5 puntos de experiencia adi
cionales por cada impacto que haya conseguido herir. Herir
a los guerreros neutralizados no permite conseguir estos
puntos de experiencia. Ha y que tener en cuenta que slo se
obtendrn 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el
nm ero de heridas que se hayan infligido al enemigo con
ese impacto.
OZ PILLAMOZ!
A veces, un a banda, durante su bsqueda de chatarra, INICIO
encontrar por casualidad el campamento de una banda
La banda atacante mueve en primer lugar, ya que se lanzan
rival, d e In cursores Mutantes o de Kanijos Rebeldes. Al
al asalto del campamento enemigo.
divisM a sus enemigos, se lanzarn al a taqu e antes de que a
es tos les ele ti e mpo a d efenderse.
DURACIN DEL ESCENARIO
REGLAS ESPECIALES El enfre ntamiento finali za r cuando una d e las bandas no
En este escena rio d ebe aplicarse la regla especial de retirada. supere el chequeo de retirada o decida retirarse volunta ria
mente. En este escenario las miniaturas qu e salen del campo
EL DEZIERTO de batalla no deben considerarse bajas. Si todas las miniatu
El ataque tiene lugar en una zona relativamente despejada ras de una de las bandas que permanecen en el tablero son
del desierto, con el campamento de los defensores si tuado bajas, la batalla finalizar automticamente. Si una de las
en el centro del tablero. bandas se retira, la otra vencer automtic,l mente.

LOS DEFENSORES EXPERIENCIA


El defe nso r utiliza toda su banda, qu e debe desplegarse Los guerreros qu e hayan tomado parte e n OZ Pilfarnoz{
siguiendo el siguiente procedimiento: tirad 106 por cada obtendrn 105 siguie ntes pUl/tos de experiel/cia:
miembro de la banda (incluidos los ve hculos). Si el resulta +lD6 Sobrevivir
do es un 1, la miniatura no iniciar el combate en el campo
de batalla. Todos los guerreros que no se encuentren en el Todos los miembros d e la banda que sobrevivan obtendrn
campo de batalla formarn un nico grupo que puede lle 106 puntos de ex periencia.
gar ms tarde como refuerzos (en el momento del ataque +5 Por Causar Heridas
estn fu era d el campamento). Si se obtiene un resultado de
2 3, el jugador atacante decide dnde despliegan. Si se Cada guerrero obtendr 5 puntos de experiencia adicio
obtiene un resultado de 4, 5 6 el defensor decide dnde nales por cada impacto que haya conseguido herir. Herir a
despli egan. Los co nductores y los artilleros estn incluidos los guerreros neutrali za dos no permite conseg uir estos
en la tirada del vehculo. Las miniaturas defensoras que puntos de experiencia. Hay que tener en cuenta que slo se
despliegan al inicio de la batalla no podr desplegar a 45 obtendrn 5 puntos por herir al enemigo, sin importar el
centmetros o menos de cualquier borde del tablero, pero no nmero de heridas que se hayan infligido al enemigo con
se aplica ninguna otra restriccin. ese impacto.
+5 Por Penetrar el Blindaje
LOS ATACANTES Un guerrero obtendni 5 puntos de experiencia por cada
Los atacantes utiliz an toda la banda, y no despliegan en el impacto qu e hayil co nseg uido penetrar el blindaje de un
campo de batalla, sino que entran por uno de los bordes del vehculo, sin importar el dao causado.
tabl ero el gido aleatoriamente en s u primer turno. Tirad
106 Y consultad el diagrama inferio r para determinar por + 10 Lder de la Banda Vencedora
cul de los bordes aparecen. El Lder d e la banda que consiga la victoria ganar 10 pun
tos de experiencia .
REFUERZOS DE LOS DEFENSORES
Tirad 106 al inicio de cad a turno posterior al primero de la VARIANTE DE RESCATE
banda de defensores. Si se obtiene un resultado de 4 ms, Si la banda defensora ha capturado a uno de los guerreros
los guerreros qu e no desplegMol1 al inicio de la batalla pue de la banda atacante, ste estar en el centro del campamen
den aparecer por uno de los bordes del tablero determinado to enemigo. Los prisioneros no pueden moverse hasta que
aleatoriam'nte (co nsultad el diagrama inferior). los liberen. Los prisioneros no disponen de armas has ta que
los liberan, cuando se supone qu e su libertador les pasa un
cuchillo. Los defensores no pueden atacar o "ejecutar" a los
2-3 prisioneros, sino que deben repeler el ataque. Un prisionero
puede ser liberado por uno de los atacantes qu e finalice su
fase de Movimiento en contacto peana con peana con l y
pase el resto d el turno cortando sus ataduras (no podr dis
parar, ni lucha r en combate cuerpo a cuerpo, ni efectuar
cualqui er otra accin que no sea liberar al prisio nero). Una
1 6 vez liberado, el cautivo podr moverse con libertad , y lo
mejor que puede hacer es dirigirse al borde de tablero ms
cercano.
Un guerrero que libere a un prisionero recibe 5 puntos de
experiencia adicionales.
4-5

PERSONAJES ESPECIALES

Esta seccin describe algunos de los personajes ms famosos (o infames) que pueden
encontrarse en Mekaburgo, el Diztrito Gretchin o merodeando por el desierto. A veces se
unirn a una banda para ayudarles (generalmente a cambio de la cantid ad apropiada de
p ioz). Su ayuda puede ser decisiva para ganar una batalla, aunque han significado la
desaparicin de ms de una de las b andas a las que se han unido.

Los siguientes personajes especiales no pueden simplemen bsqueda . Si alguno obtiene un resultndo igualo inferior a
te ser reclutados por una banda, ya que es una combinacin su atributo de Lniciativa, habr logrado encontrarlo. Hay
de suerte, destino y persistencia lo que pondr en contacto que tener en cuenta que slo se encontrar a un person,lje
con ellos al Noble de la banda. Estos personajes pueden tro especial de un mismo tipo, sin importar cuntos de los que
pezarse con el Noble de la banda en el Mercado d e le buscan logren superar el chequeo de Iniciativa.
Garrapatos o en el Merkadillo, pero es ms que probabl
que uno de estos vagabundos simplemente entre en la zona HONORARIOS
de desierto controlada por la banda o que llame a la puerta
del fuerte. Po r supuesto, un Noble que necesite ayuda Una vez encontrado el personaje especial, ste exigir un
desesperadamente puede hacer que su banda se esfuerce en pago antes de unirse a la banda, y otro despus de cada
localizar a uno de estos vagabundos con la esperanza de batalla en la que tome parte. El pago inicial es de 206 pii'oz.
conseguir que les ayude. Si la banda no quiere o no puede paga rlo, habrn perdido
Hay dos formas de que una banda encuentre a uno de estos su oportunidad de reclutar al personaje especial, y deberin
personajes es peciales . Lil ms habitual es que el Noble de la empezar a buscarlo otra vez desplls de la sigui ente batalla.
banda enve a uno o mis de su s chicos en su bsqueda, con Si pagan, deben restarse los pioz exigidos por el personaj'
la esperanza de que encuentren a uno de estos expertos dis de los pioz de la banda y anotar al personaje especial en la
puesto a alquibr sus servicios. A veces, los personajes espe Hoja de Control de Banda. A partir de ese momento, el per
ciales simplemente aparecern al inicio de la batalla, dis sonaje especia l es considerado que es parte integ ral de la
puestos a ayudar a los que es tn en inferioridad de condi ba nda a todos los efectos.
ciones. Despus de cada batalla, el personaje especiil l ex igir mis
Tu banda slo puede incluir a un personaje especial de cada pil'oz por desgilste de su eq uipo (y de ellos mismos), y por
tipo. iQue qued e bien claro desde el principio' No puedes ir su experta aportacin. En la prctica, esto quiere decir que
en busca de un pe rsonajes especial que ya est en tu banda, el personaje es pecial cuenta como dos guerreros de la bilnda
y no hay posibilidad alguna de que aparezca al azar si ya lo a la hora de calcu la r los beneficios.
has reclutado. Por ejemplo, una banda con 8 guerreros, un kilmin, un
oruga y dos personajes especiales cuenta como si tuviera '14
CMO ENCONTRAR (8+2+4) miniaturas cuando se calcule el beneficio total des
pus de los gastos.
U N PERSONAJE ESPECIAL
Con la excepcin del Gre tchin Rojo, slo los Orkos y los FIN DEL TRABAJO
Kavadores pueden disponer de personajes especiales. Slo
los Kanijos Rebeld es pueden ser ayudados por el Gretchin Despus de cua lquier batalla, un a vez efectuado el pago, la
Rojo. banda puede decidir prescindir de cualquier p erso naje
especial incluido en ese momento en la banda, simplemente
Despus de cualquier batalla , un Noble o un Ark elogo hay que borrarlo de la Hoja de Control.
pu ed e n enviar a cualquier nmero de Guerreros o
Kavadores a buscar un personaje especial. Slo los Incluso si el jugador decide mantener al personaje especial
Guerreros y los KlVadores pueden buscar personajes espe en su banda, es posible que l decida irse por su cuenta.
ciales (u no no puede fiarse de los Niatos y nadie ms esta Despus de cada batillla, debe efectuarse una tirada de 106
ra dispuesto a vagar solo por el desierto). Los guerreros por cada personaje especial incluido en la bnda, restando
que quedaron fuera d e combate en la ltima batalla estarn en cada caso el nmero d e heridas que el personaje haya
recuperndose de sus herid as y no podrn participar en la recibido desde que se uni il la bandil. Si el resultad o final
bsqueda del personaje especial. Los guerreros que est,n
buscando l un personaje es pecial no pueden hil cer nada
ms, no pueden buscar tek (Kavadores) o trabajar en la
mina (Guerreros Orkos).
El jugildor debe declarar qu personaje especial est bus
cando, y cucntos guerreros enva en su bsqueda. A conti
nuacin se tira 106 por cada guerrero que tome parte en la
es O menos, el personaje decide que acompaar a la banda
es demasiado peligroso, y la abandonar (borrad el perso
naje d e la H oja d e Control de Banda).

EXPERIENCIA, HERIDAS Y EQUIPO


Los p erso najes es peciales poseen su propio equipo. Un 'Diferencia entre Resultado
equipo qu e slo ellos y nadie ms puede utili za r. Adems, valoracin de bandas necesario en 106
no se pu eden adqu irir armas o equipo adicionales para un 0-25 No recibe ayuda
personaje especial. Tampoco reciben puntos d e experiencia,
a unque sufren heridas graves de la forma habitual. En este 26-50 6
ltimo caso, no vi s itarn al Mata za nos para log rar un
implante biniko. La ra zn por la que son especiales es que 51-'100 5 ms
saben sobrevivir!
101+ 4 6 ms
La descripcin de cada personaje es pecial describe cunto
hay que sumar a la valoracin de la banda al incluirlo en
": .'.~- . ,'
ella (teniendo en cuenta su coste y experiencia).
Los personajes especia les nunca lucharn por la jefatura de EZ TU DA DE ZUERTE!
la banda, ni reemplazarn al conductor o artillero de un
vehculo. Ellos saben mejor qu e nadie lo qu e A veces, un personaje especial estar en la zona donde una
saben hacer, y no harn nada ms' banda est luchando, y les echa r una mano. Los Orkos, a
pesar de toda su ferocidad y salvajismo, aprecian una pelea
justa, y los p ersona jes es p ecia les no son una exce pcin
(cuando les conviene!). Si tu banda est enfrentndose a
otra con una valoracin bastan te superior, puede recibir
una ayuda inesperada (y lo qu e es ms importan te, gratis!).
En este caso, la banda no ha encon
trado al personaje es pecial, ste les
ha encontrado!
Los personajes especiales slo
ayudarn a una bnnda que
tenga una va loracin inferi or
a la de su adversario. Si tie
nes pintada una miniatura de per
sona je especia 1, pued es e fectu ar una
ti ra d a de dado al in icio d e la batalla para
determinar si han aparecido para ayudarte. Puede
tirarse una vez por batalla para ver si aparece un per
sonaje especial y debe declararse qu personaje se
espera que aparezca antes d e tira r los dados (no pued e
tirarse por cada personaje especia l cuya miniatura tengas
pintada! ). Comparad las va loraciones de las dos band as
para determinar qu resultado debe obtenerse en 1D6 para
que aparezca el personaje especial. Como puede compro
barse, cuanto mayo r sea la diferencia, ms probable ser
que la banda reciba ayuda (iadems de obtener una mayor
bonificacin por Desventaja' ).
Si se obtiene un resultado igualo inferior al necesario, el
personaje especial se unir a la banda por esa batalla
(s u valor no debe sumarse a la valoracin de la
banda). El personaje se considerar como un miem
bro de la banda a to d os los efectos. DUf<lnte la
secuencia posterior a la batalla, el personaje
especial puede ser reclutado de la forma habi
tual pagando la tarifa requerida (2D6 pioz
como es habitual). Si no se desea reclutar al
personaje especial ste se marchiH andan
do (o traqueteando, o volando) para ayudar
a otra causa desesperada.

Nazgrub Wurrzag
NAZGRU8 WURRZAG-BUSCADOR OECHATE

No tod os los Orkos se un en a una banda en busca de pioz cado r de chatarra con trol a su s impulsos . Obviamente,
y gloria. Algunos prefieren la vida retirada del buscador de cuantls ms fichas de botln obtenga la billlda, m<s probabi
chatarra: reco rri endo el d esierto en solitario, en busca d e lidad es hay de que Nazgrub no se control e!
esa esquiva pista que les conducir hasta unil gigantesca
Poderez Extraoz. Nazgrub Wurrzag posee los siguientes
veta d e chat orr" que les har inimaginablemente ricos.
poderes debjdo a sus habilidades psq uicas latentes:
Nazgrub Wurrzag es uno d e estos Orkos que cruza el Gran
Dezierto a la caza de "El Gran Filn" que le convertir en el Zabe Kozas. Con frilses del estilo de "Lo zc uch o en el
Orko m<s rico de toda la historia de Gorkamorka. viento!" o "Mi pi e rnl mala nunk a m e ha fallado!",
Nlzgrub Wurrzlg parece siempre saber cundo se va a pro
Na zgrub abll1don Mekaburgo cuando las cosas empeza
ducir un combate. Antes d e cua lquier batlUa contra una
ron a ponerse calientes a su al rededor (en ms de un senti
banda d e Orkos o Kavad ores, Nazgrub Wurrzag debe efec
do!). Haba algo en Nzgru b que mantena alejados a los
tu ar un chequen de Liderazgo. Si lo supera, es la banda en
dems. Tena poderes m entales semejantes a los de un sha
la que se encuentra quien efec ta la tirad a en la Tabla de
ma n de los Kavadores. Estar encerrado en el interior dd
Escenarios; si no, es la banda enemiga qujen efecta la tira
atestado Mekaburgo, rodeado de cientos d e otros Orkos
da. Hay qu e ten er en cuenta que qui en efect a esta tirada
haca que JI' doliera la cabeza. Estas habilidades psquicas
normalmente elige eL esce nil rio y es el atacante. Esto es s
l.lte nt es tambin p od an manifes tarse d e una forma ms
independi entem ente d e cul de las dos bandas tenga la
violenta, habitualmente en forrna d e incontrolables estalli
mayor valoracin de banda.
dos d e energa c1ue aplastilban buggies y destrozaban fu er
tes! Es es te pelig ro impredecible el que hace que Nil zgrub Si am bas bandas disponen de un l:3uscador d e Cha tarra, las
Wurrz8g se mnntenga alejado de los dems y viva en el habilidades precognitivas de ambos se anula n mutuamen
d esierto. Sin embilrgo, los Orkos necesitan a otros Orkos, e te, y ll banda cQn la menor va loracin de band a es la que
incluso el m < s avezado de los ermitaos deb e tener una efectuar la tirada, como es habitual. Estel habilidad no tiene
buena peleel de vez en cuando, aunque slo sea para man efecto alguno contra Mutantes y Kanijos Rebeldes, cuyos
tener la pr<ctica I ataques generalmente no so n ms que encuentros casuales
M HA HP F R H A L
y actos de violencia indiscrimin'lda .
Deska rga! Al inicio d e cada fase d e disparo de Na zgrub
Nazgrub 10 4 3 3 4 2 4 7
Wurrzag, tirad 1D6 Y restad el nmero d e Orkos (no Kani
Equipo: Nazgrub Wurrzag est armado con una jos, Kavadores o cualquier o tra raza) situados," 15 centme
Reb,lI1ildora, un Eskopetn y un C u chillo. Lle va una tros O menos d e Nazgru b. Tambin debe aplicarse un modi
Armadura Antifrag. ficador de -1 por cada combate cuerpo a cuerpo que tenga
lu ga r a 15 centmetros o menos de l. Si d resultado final es
Habilidad es: Nazgrllb Wurrzag posee las sigujentes habili
O menos, la energa psquica producida durallte la batalla
dades : Duro de Pelar (habilidad de Fuerza), Rapiiador,
surge del buscador va ga bundo d e forma es pec tacul ar.
Ezcurridizo (habilidades d e Aztucia) y Previzor (habilidad
Excntrka). Si Nazgrub Wurr zag log ra su perar un chequeo de
Lid era zgo, el rayo psquico pod r dirig irse cont.l'i1 cualquier
Valoracin d e la Bnnda: Nazgrub WlIrrz.ag suma 25 puntos
objetivo situado d entro d e su lnea de visin, como si fuera
a la valoril cin de la banda.
un disparo. Si nO supera el chequeo, ll explosiva energa
REGLAS ESPECIALES psquica avanza en una direccin d e termin ada a leatoria
mente (tirad el dado de Dispersin). Ind ependientemente
Fiebre de la Chatarra. Nazgrub Wurrzag es t posedo por de si ha sido controlado o no, el rayo avanzar 10D6 cent
un irracional deseo de encontrilr cha tarra , y si ve a otros co n me tros e impactar en la primera minia tura que encuentre
chatarra qu e d ebera ser suya se vuelv e loco! Nazgrub en su camino. La Des karga Psquica causa un impacto de
Wurrzil g odia a todos los guerreros enemigos que transpor F1D6+1 qu e inflige 1D3 heridas con un modificador de -2 a
ten una fi chll d e botn o que estn a bordo de un vehculo la tirad a de salvacin. Una ve z resuelto el e fecto de la
que transporta fichas de botn. Las reglas completas del D eska rga l'squicil , debe res olverse un impa cto sobre
odio se describen en la seccin Lllz Reglaz Komplikadaz en Nazgrub, de Fuerza 1D6, sin tirada de salvacin posible. Si
La z Reglaz. Nazgrub Wurrzag lan za una Deskarga Psquka, no podr
Kleptmano. Nazgrub Wurrzag tiene un a cierta tendencia a dispa rill' d e la forma habitual en ese turno.
ma rcharse con cosas que no son suyas. Por supuesto, debi
do w sus impredecibles poderes psquicos, hace falta ser un
Orko muy va liente para decirle algo a Na zgrub cuando se
dirige haci a Me kaburgo con parte del duramente ga nado
bo tn d e la banda.
Despus de cada batalla, antes de calcular los ingresos, efec
tuad una tirada de 1D6 por clda ficha de botn que l banda
haya conseguido en la ltima batalla. Si el resultado es 1,
Na zgrub no pued e contenerse y j banda no recibe nada
por esa ficha. Si se obtiene un resultado de 2 ms, el bus
--~"-.-:--'
MATAZANOS "RARNIZERO" DREGGUTZ

Los Matazanos son considerados como algo necesario en la M HA HP F R H A L


sociedad Orka, pero la verdad es que a nadie les gustan o
Dreggutz 10 4 3 4 4 :'\ 7
confan en ellos. Tienen la costumbre de sacar ms dientes
de los que necesitan, y su tendencia a efectuar experimentos Equipo: Dreggutz est armado con un Zerrucho (ver ms
extraos e innecesarios implica que bastantes pacientes aca ilbajo), unil Piztol a y un Cuchillo. Lleva una Armadurn
ban peor de lo que estaban cuando entraron en su Konsulta. Primitiva.
Algunos Matazanos van an ms all, y sus atroces opera
ciones han dejado una horda de Orkos mutilados y defor Habilidades:. Dreggutz posee L:1s siguientes habilidades:
Zoy una Beztia (habilidad de Ferocidad), Agazaparse (habi
mes vagando por Mekaburgo. En estos casos la opinin
lidades de Aztucia) y Matazanos (habilidad Excntrica).
pblica termina volvindose en contra de estos investiga
dores a ultranza, que se ven obligados a abandonar Valoracin de Banda: Dregglltz el " Karni ze ro" suma 25
Mekaburgo o arriesgarse ellos mismos a sufrir una opera puntos a la valoracin d e la banda.
cin.
REGLAS ESPECIALES
Dreggutz recibi el sobrenombre del "Karnizero" despus
de un famoso incidente que implicaba a Snakrat (el Zerrucho. Dreggutz el "Karnizero" est equipado con una
Noble Gorkista de la banda d e los gran sierra para amputar miembros durante las
Retuerzepeskuezos), una herida en la cabeza operaciones. Dreggutz lo utili za l veces en
y el uso indiscriminado de un koh ete de combate, cortando brazos y piernas, partien
reaccin personalizado. Mientras do crneos, y en general causando unas
despegilban a Snakrat del costado heridas horribles. "El Zerrucho se conside
de Gorkamorka, Dregg ut z pens ra a todos los e fectos como una
que lo mejor era marcharse ilntes de Rebanadora, con la excepcin de que
que los Retuerzepeskuezos le encontra cualquier miniatura qu e quede fu era
ran y llO' demos traran por qu haban de combate deber efectuar dos tira
escogido ese nombre en particular para das en la Tabla d e Heridas Graves al
su banda. En la actualidad est
finalizar la batalla, y elegir el resultado infe
ofreciendo sus servi
rior. Hay que anotar qu guerreros son aba
cios con un "dez
tidos en combate cuerpo l cuerpo con
cuento ezpezial
Dreggutz.
por fin de
Konsulta Gratiz. Los guerreros
tempo
de la banda heridos
rilda".
pueden acudir a
Dreggutz el
"Karnizero" en vez
de ir a la konsulta
d e un Matilzanos
de Mekaburgo, si lo
que des ean es un
implante biniko.
Aunque es gratis,
esto es an ms arriesgado
de lo normal, ya que
Dreggutz no podr conse
guir tantas piezas de
repuesto, y est algo ms que zum
bado, y es ms que probable que
experimente con sus nuevos camam
das. A efectos de juego se consideril
que es una visita normal a la
Konsulta del Matazanos, excepto
que debe aplicarse un modificador
de -1 a la tirada d e la Tabla de El
Gran Da, y que no debe pagarse
ningn pio.
DREGMEK BLITZKART -MEKNIKO SIRGUERO

Es el deber de todo Mekniko colaborar en la construccin Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
del gran Gorkamorka. Adems de esta sagrada tarea, los Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
Meknikos tlmbin trlbljan en la fabriclcin y perzonali 0-15 15-30 +I 4+
zacin de armas y vehculos. De hecho, algunos Meknikos
estn tan ,ltarea do~ con los encargos que reciben de las ban Especial: Fuego Sostenido: 2D. Un turno para recargor.
das de Mekaburgo, que apenas aparecen por Gorkamorka Mantenimiento: Dregmek Blitzkart y el K6ptero cuentan
(eso si lo hacen alguni1 vez'). Por supuesto, esto molesta a como tres miniaturas a efectos de gastos (en vez de dos,
los otros Meknikos. En primer lugar, esto implica descui como ocurre con el resto de los personajes especiales). El
dar una tarea sagrada impuesta por los dioses Orkos. En Mekniko no puede considerarse qu e es un Manita z, por lo
segundo lugar, SI todo el mundo tuviera una actitud tan que no permite "la banda incluir otro vehculo que no sea el
despreocupada , nunca acabariln Gorkamorka. Por ltimo, Kptero, y no acoplar Extras a los vehculos ni har cual
y probablemente lo m<ls importante, los Meknikos no reci quier otro tipo de trabajo de Manita z.
ben paga alguna por trabajar el] Gorkamorka, y aquellos
que se escaquean para realizar trabajos por su cuenta nor Una Gran Prdida. Si el Kptero resulta destruido o captu
malmente terminan con ms pioz que sus colegas m s rado (y no resca tado), Dregmek Blitzkart abilndonar la
dedicildos. . banda , con un aspecto desal e ntado y me lanclico. Si
Dregmek muere o es capturado, el Kptero podr venderse
Dregmek pas la mitad de su vida diseando un "eztupen como chatarra por 2D6 pii"\oz adicionales que deben sumar
do kachilrro volante" que pe.rmitira al Orko que lo pilotara se a los ingresos, no a los beneficios.
surcar el ain~ y hacer caer UJ1i)llllvia de proyectiles sobre sus
enemigos. Desafortunadamente, el resto de los Orkos, bas Kptero. El Kptero es la ltima invencin de Dregmek
tante justificadmente, pensaron que estaba loco de atar, y Blitzkart. Esta mquina voladora revolucionar el arte de la
nunca logr la ayuda necesaria para construir su Kptero. guerra tal como la conocen los Orkos, o eso dice el
Una no che, Dregmek tom una decisin que cambiara Mekniko. Surcando los cielos, es realmente uni1 visin
su vida. espectacular, pero la mayora de los Orkos prefieren tener
los pies firmemente plantados en el suelo, y slo Dregmek
Variils semanas ms t'lrde, los Meknikos Jefe de Blitzkart es lo bastante temerario como para volar en esta
Gorkamorka notaron la desaparicin de muchas piezas trampa letal en potencia!
ilsignadas ,11 Compartimento de Motores de Barlovento.
Quin haba estado a cargo de ellas? Dregmek' Llegaron a Excepto por las excepciones indicadas a continuacin, el
su t'lller justo a tiempo de ver como cruzaba volando la Kptero se considera como una Motocicleta l efec.tos de
muralla exterior de Mekaburgo, gritando: "Vol ver, pandi movimiento, disparo, etc. (considerad la locali zacin de
lla de retrazados id iotilz' Ya lo veris'''. impactos de Oruga/Rueda como "Makinaria"). Durante su
movimiento el Kptero puede volar por encima d e cual
M HA HP F R H A L quier elemento de escenografa o miniatura que no tenga
Dregmek 10 4 5 3 4 2 3 8 ms de 15 centmetros de altura. Si en su tray ecto ria
encuentra un elemento d e escenografa d e ms de 15 cent
Equipo: Dregmek Blitzkart est armado con un Zeiz Tiroz metros de altura, chocar como es habitual. Mientras est
Perzonalizado y un Kuchillo. Conduce (pilota!) el Kptero. volando, el Kptero no podr embestir ni ser embestido, ser
Habilidades: Dreggutz posee las siguientes habilidades: abordado, ni podr subir o bajar miniaturas. Si el Kptero
Salir Derrapando, Konductor Ezpecialista y Girar es inmovilizado por cualquier ri1zn, se estrellar y sufrir
Derrapando (habilidades de Konduccin). lD3 puntos d e dao, y a partir de entonces podr ser
embestido o abordado como cualquier vehculo inmoviliza
Valoracin de Banda: Dregmek Blitzkart suma 25 puntos a do. Si el Kptero no supera un chequeo de propulsin, debe
la valoracin de la banda. efectuarse una tirada en la Tabla de Percances como es habi
tual, y adems debe efectu arse otra tirada en la Tabla de
REGLAS ESPECIALES Percances del Kptero.
Zeiz Tiroz Perzonalizado. Dregmek Blitzkar t posee un Zeiz
Tiroz Perzoll<llizado, fabricado por l mismo. Este Zei z
Tiroz tiene el siguiente perfil de atributos:
El Kptero est equipado con dos Eskopetones acoplados,
" .. .....
. ~: . ," .. .
.....
perzonalizados para que tengan Mz Dilkka. El pertIl d el
arma se describe a co ntinuacin. Al igual qu e en las
',. Motocicletas, los Eskope tones acoplados dispon en de un
"pasillo" de disparo de 5 centm etros d e ancho que se
extiende hasta 45 centmetros hacia la parte fronta l del veh
TABLA DE PERCANCES culo, y las dispara el propio Dregmek Blitzkart.
lD6 Resultado Alcance PaJa Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Crash! El Kptero se eleva por los
aires antes de caer a plomo contra O-JO 10-45 O 4+
el suelo y estrellarse. El Kptero Especial: Fuego Sostenido: 20. Derribo
sufre '[ 06 puntos de dao como si
El Kptero no tiene la potencia suficiente como para trans
hubiera chocado. portar a nildie ms que el piloto (Dregmek) , y por tanto
nunca tendr tripulacin. Esto implica qu e si la bilnda debe
2 Raaaas! El Kptero se d esliza por el dividirse en distintos grupos de refu erzo a causa de la s
suelo y sufre '[ 03 puntos de dao reglas especiales del escenario, el Kptero y su loco piloto
como si se tratase d e un choque.. El siempre formarn un grupo por s solos. A nad ie ms se le
Kptero colisionar o chocar con ocurrira ni en sueos volilr en el Kptero, as qu e ningn
cualquier vehculo o elemento d e esce guerrero desafiar il Dregmek por el puesto d e piloto.
nografa sobre el qu e pase durante su
movimiento aleatorio. Perzonalizaciones: Entre batallas, Dregmek Blitzkart arre
glilr cUillquier dao sufrid o por el Kptero (co nsiderild
3 Kasi! El Kptero apenas consigue cualquier dao permanente como s i fuera una v is ita al
mantenerse en el aire, y si pasa por Taller del Mekniko), y pasar el resto del tiempo 3I'ad icn
encima d e cualquier elemento d e do Extraz y mejorando sus prestaciones. Desp us d e cada
escenografa o un vehculo durante batalla Dregmek puede modificar su Kptero, perzonillizar
su movimiento aleatorio, colisionar sus Eskopetones o su Zeiz Tiroz, y no se ocupa r de ningn
o chocar sig uiendo el proced imiento otro ve hculo o Mma. Dregmek slo puede reali zar una per
habituaL zonalizacin despus de cada batalla. Normalmente no dis
4 ms Vuuuf! El Kptero se mueve aleato pone de las suficientes piezas d e r puesto y chatarra para lo
riamente pero permanece en el aire sin que tiene que hacer, por lo que d ebe aplicarse un modifica
que le suceda nada grave. dor d e -1 a sus tiradas en la tabla de El Gran Da. Aunque en
realidad no se paga ningn piI1o, debe tirarse 106 para
determinar cunto aumen ta el coste del Kptero o el Zeiz
Tiroz, para sumarlo a la va loraon de la banda.
" ....

.
~. . o',

. . "

....
EL MACHAKAOOR

En Mekaburgo y a lo largo de los fuertes que salpican el Brazo Akribillador


Sokavn y el desierto, existen multitud de \11isterios y
leyendas sobre las que se discute y pelea. Cundo cobrar Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
vida Gorkamorka? Qu protege a los Kavadores bajo sus Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
Pirmides? Realmente Grotslag Muerdecabezas se atra 0-30 30-45 +1 3 O 4+
gant con un Mutante? Cul es el secreto de Carrapizza?
Quin es el Machakador? ltimamente, esta pregunta se Garra Binika
ha planteado ms a menudo, ya que su enigmtica figura ha
aparecido en numerosas batallas. Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Sal\'. Municin
Nadie recuerda quin era el Machakador antes de sufrir "El
Cuerpo; cuerpo -3 N/A
Akcidente". Quin sabe por qu los Meknikos se sintie
ron obligados por su honor a intentar salvarle la vida des Dos Patas Pateadoras De-Luxe. +2 Ataques de Fuerza 4.
pus de "El Akcidente"? Bueno, y ya que estarnos, qu
demonios fue "El Akcidente"? Sean cuales sean las respues Kuernos de Azero. Un ataque adicional de F4.
tas, el Machakador se ha convertido en un mito, un perso Krneo de Azero. +1 Liderazgo.
naje vengador que surge de las profundidades del desierto
para combatir, antes de desaparecer de nuevo, una vez Ojo Biniko. + 1 al impactar en disparo.
cumplida su misin. Mskara de Hierro. Causa miedo.
No puede verse demasiado del cuerpo original del Inyektor de Kombustible Implantado. Al inicio del turno
Machakador. Generaciones de Meknikos (que le llaman el del Mac.hakador debe declararse si est utilizando el
Orko de los Zeiscientos Pioz en referencia a los cientos de implante o no. Si [o utiliza, su capacidad de Movimiento se
implantes binikos con los que est equipado) han reparado incrementa en +5 centmetros y su Iniciativa en +2. Al inicio
las piezas originales y las posteriores modificaciones, aa de cada turno en el que el Machacador utilice el implante
diendo nuevos tornillos y poniendo aceite en los sitios ade deber efectuarse una tirada de 106. Si se obtiene un resul
cuados, por lo que lo nico que se ve de l es un pequeo tado de 1 quedar automticamente neutralizado. Si se
trozo de tejido cerebral. Cualesquiera que sean sus motivos obtiene un resultado de 2 ms, no habr ningn problema
para combatir, el Machakador es un valioso aliado, cuando en ese turno. El Machakador podr utilizar el implante tan
aparece y cst en perfecto estado de funcionamiento! tos turnos como desee, pero deber efectuar el chequeo al
MHAHP F R H A L inicio de cada turno en que lo utilice.

El Machakador 10 5 4 4 Especial 2 1(4) 7(8) Kuerpo Ziberntiko: Todas las planchas de mctal clavadas
al cuerpo del Machakador le proporcionan un valor de blin
Equipo: El Machakador est armado con un Brazo daje de 9, en vez de un atributo de Resistencia. Si algn
Akribillador y una Garra Binika. Ambos estn descritos en impacto penetra el blindaje del Machakador deber efec
El Rezto, pero ms adelante se han resumido los detalles tuarse una tirada de 106. Si se obtiene un resultado de 4 a 6
ms importantes. el, Machakador explota y queda automticamente fuera de
combate; con un resultado de 1 a 3 no sufrir ningn dao a
Habilidades: El Machakador posee las siguientes habilida
causa del ataque.
des: Zoy una Beztia (habilidad de Ferocidad), Empujn
(habilidad de Fuerza), Correr y Disparar (Habilidad de Temperamental. El Machakador es una monstruosidad
Dizparo) y Prcvizor (habilidades de Excntriko). metlica chirriante, que expulsa vapor y est cubierta de
humo mientras avanza decididamente al combate. Sin
Valoracin de Banda: El Machakador suma 35 puntos a la
embargo, necesita reparaciones constantes y muchos de los
valoracin de la banda.
implantes se han agotildo. El Machakador est sujeto a las
REGLAS ESPECIALES reglas de Herida en la Cabeza y Vieja Herida d e Guerra.
El Orko Biniko. El Machakador tiene muchos, muchos Hay que tener en cuenta que si el Machakador resulta afec
implantes binikos. Las reglas aplicables estn resumidas a tado por la furia asesina debido a su herida en la cabeza,
continuacin. rara las reglas completas consultad la seccin doblar su nmero de ataques bsicos (hasta un total de 2)
de Ziruja de El Rezto. El Machakador posee los siguientes antes de sumar los ataques adicionales por sus piltas y cuer
implantes binikos (incumple la regla de que no puede nos.
tener ms de un implante biniko del mismo tipo, pero por rezado. El Machakador no es precisamente ligero de pi.es.
eso es tan especial!). Cualquier modificacin al perfil de De hecho, mientras atraviesa lentamente el campo de bata
atributos debida a los implantes ya ha sido incluida entre lla, es muy fcil correr en crculos alrededor de l. El
parntesis. Machakador no recibe modificadores por cargar en comba
te cuerpo a cuerpo y los enemigos que disparen contra l en
fuego de supresin no debern aplicar el modificador de-1
habitual por disparar contra un objetivo que carga o apare
ce/desaparece.
El Machakador no puede ocultarse ni efectuar fuego de
supresin.
EL GRAN GRETCHIN ROJO

El Gran Gretchin Rojo es el infame individuo que est a la sea un Gretchin d ifere nte (l a v ida en el Kom it es mu y
ca beza de El Ko mit, y por tanto es el representante d e tod o corta!). Los At ributos d el GrL'tc hin Ro jo se d e termin an a l
el Movimiento Revoluciona.rio. Aun que la principal preoc u inicio d e la bata lla, utilizan do el perfil d e Atributos indica
pacin d el G retchin Ro jo es la Revo lucin e n general, no es d o a nt e ri o rm e nt e. El G re tchin Ro jo ta mbi n ti e n e 1D6
infrecuente que d e v z en cua nd o salga a hacer l mismo el H abilida d es . Tirad 106 por ca d a habilid ad pa ril d eterminar
trabajo sucio. en q u tabla debe tirar.
Aunq ue el pues tl! de C re tchin Rojo ca mbi e d e m anos, parte
d e la pa rafe rn a lia es l a fia ble Pi z tol a perso naliz ada y e l
ce tro d e autorida d e n form a d e m aza que todo s los
G re tchins Ro jos h a n ll e vado d esd e qu e e l Komit
Revolucionari o fue fundad o. Se di ce q ue fu eron a rrancad as
TABLA DE HABILIDADES
d e las ensan grentad as ma nos d e los opresores Orkos dura n DEL GRETCHIN ROJO
te la Masakre d el Da d e la Huelga y han sido a tesorados
d esd e entonces . Es to implica q ue nadie pued e ide ntifica r al lD6 Resultado
Gretchin Rojo co mo otra cosa d e lo que es: el autnti co jefe ' 1 Ferocidad
M HA HP F R H A L 2 Fu erza
El Gran 3 Abord a je
Gretchin Rojo 10106+1106+14 10 3 103+1103 7
4 A z tucia
EquipO: El G retchin Ro jo es t a rmado con una Pi z tola
Perzonali zad a, una Maza y un Kuchillo. :J Diz p a ro
H a bilid ad es : 106 habilida des gene rad a.s aleatoriamente 6 Excntrika
(ver ms ad ela.nte).

REGLAS ESPECIALES
Lder d e los Ka nijos Rebeldes. El C retchin Rojo es el lder
d e l Ko mit y slo lu c har junto a banda s d e Kanijos Lde r Revolucionario. El Gretchin Rojo toma el mando de la
Rebeldes. No luchar alIad o d e ninguna otra ba nda . banda d e Kanijos Rebeldes y acta como su jefe en vez de l
Recluta miento_El Gretchin Rojo no puede reclutarse siguien Ka becilla. Si queda fu era d e combate o no es t en el campo
do el proced imiento ha bitua l. Los Kanijos R ebeldes no pue d e batalla po r alguna razn, e l ma ndo volver a es ta r en
d en salir a buscarlo a propsito, slo apa recer si la banda m a nos d el Kabecilla.
est lucha ndo co ntra una banda d e va loracin sup erior. Con Lder Inspirad or. El Gretchin Rojo es una v isin inspirad ora
sultad la seccin "Ez tu Da d e Zuerte'" para los d etalles. para los Ka nijos Rebe ldes, y su presencia hace qu e redoblen
Gre tchins Diferentes. Para representar el hecho de que el sus esfu erzos po r la Revolu cin . Cualquie r Ka nijo que se
Gretchin Rojo no es siempre el mismo Cre tchin , d e be d eter e ncu e ntre a 15 ce nt m e tro s o m eno s de l G re tc hin Ro jo
minarse al eatoriamente su perfil podr utili zar el a tributo d e Liderazgo d e s te para cual
de a tributos y sus h a bilida quier chequeo de Lidera zgo qu e d eba efectuar.
d es . Incluso s i se une a la Cualquier Kanijo Rebelde situado a 15 centm etros o menos
misma banda en la s ig uien del Gre tc.hin Rojo ta mbin pu ed " e fectuar una tira da para
te batalla, es pos ible qu e recup era rse d el a turdimiento al inicio de SLl turno, incluso si
no hay ninguna mini atura ami ga a 5 cent metros o menos.
Terko . El Gretchin Ro jo sie mpre pued e efectuar una tirada
para recupe rarse del a turdimi ento, incl uso si no ha y ni n
guna miniatu ra a miga a 5 ce ntme tros o menos a l inicio d e
su turno.
Piztola Pe r7.0 na li zad a . La Pi;cto la del Gretchin Rojo ti ene el
siguiente perfil:
Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
0-15 15-38 +1 o 4+
Kompo rtamiento Honezto. Desp us d e combatir alIad o d e
la band a, el C retchin Rojo silbr co n exactitud lo qu e pas.
Cua nd o se calculen los benefi cios d espus d e la ba talla, tu
Kabecilla no podr m e ntir a l Komit y se a pli ca rn los
modificadores aprop iad os.
INSTRUCCIONES OE MONTAJE OE LOS ELEMENTOS OE ESCENOGRAfA

Aplica el pegamento en las partes sombreadas, ya sea Superglue o pegamento universal.

NAUE ESPACIALESTRELLADA
[!] ~!I~~~~~d~?o~enedor (1a) y pega las pestaas tal y como se indi
ca. Es importante pegar slo las pestaas (ver el diagrama). Dobla los lados
de la caja ms pequea (1b) y pgala como se indica. Cuando todo est
seco , encaja 1b en 1a utilizando las pestaas correspondientes, y pga PEGA SLO LA
las para reforzar el conjunto. PESTAA.
ASEGRATE DE
QUE NO HAY
PEGAMENTO EN
EL BORDE
DEBAJO DE
ESTA PESTAA ,
YA QUE ES UNA
RANURA DE
ENCAJE.

CONDUCTO DE AIRE
Dobla los lados y los extremos del conducto de aire (1e) y pgalos en su
sitio como se indica.

o ~~~~~o~del motor principal (2a) y


o TOBERASDobla los lados de la estructura de la tobera (3a) y pgala
pega la seccin frontal con las pestaas como se al marco del chasis como se indica. Djalo secar. Dobla la parrilla
indica. Djalo secar. Dobla el posquemador del de la tobera (3b) y pgalo todo junto (PERO NO UTILICES LA
reactor (2b), pgalo , y encaja las pestaas en las PESTAA). Dobla la segunda parte de la parrilla de la tobera (3e)
ranuras indicadas. Pgalo todo para reforzar la y pgalo todo junto. Cuando todo est seco, encaja las dos par
estructura. tes utilizando las ranuras correspondientes y pgalo en su sitio.
Por ltimo, coloca la parrilla en el interior
del chasis y pgalo al techo utilizan
do la pestaa apropiada.
:A mMONTAJE OEL CASCO PRINCIPAL
En primer lugar coloca todo el montaje del conte
nedor a la izquierda del ca sco principal (4a). En la
parte inferior del casco hay una pequea marca
~
negra. Alinala con el borde posterior del
contenedor (como se muestra en el
re cuadro) y pgalo en su sitio.

~
Dobla el otro lado del casco
estrellado y coloca el conduc
to de aire a lo largo del borde. Para
ello, alinea el borde trasero del conducto de
aire con la pequea marca negra en el
interior del casco (com o se muestra
en el diagrama principal), y pgalo
en su lugar. Coloca el reactor
montado y las toberas en las
ranuras correspondien
tes . Pgalo todo para

ct-; =
reforzar la estructura.
Por ltimo. para man
tener la nave inmvil ,
coloca la pestaa de 4b
apoyo (4b) entre el conte
nedor y el conducto de aire y
pgalo en su lugar.

n su
ARMAZN
Por ltimo , puedes colocar los elementos del armazn
en la posicin que prefieras. Simplemente pgalas en
su lugar (ver la foto para un ejemplo).

~
Los elementos
del armazn (numerados del
1 al 3) pueden situarse en cualquiera de
los bordes exteriores de la nave espacial estrellada.

TleNOAS
Dobla la parte trasera de la tiend a (5a) hasta que coincida con
el otro extremo como se muestra, y pgalas entre s. Pega la
pared de la tienda (5b) dentro de la tienda, con la parte frontal
de la pared alineada con la marca de ubicacin , tal y como se
:;
indica Por ltimo, encaja la entrada de la tienda (5e), y pgala
si quieres.
La tienda 6 se construye del mismo modo utilizando las piezas
6a, 6b y 6e, y lo mismo ocurre con las tiendas 7 y 8.
SUMARIO
TABLA D E ARMAMENTO
ALCANCE PARA IMPACTAR FUERZA MODIE HERIDAS CHEQUEO
CORTO LARGO CORTO LARGO SALVo MUNICIN NOTAS

Arbalasto 30 60 +1 o 4 -1 4+
Ul
<t:: Arca buz 15 30 +2 -l 5 -3 6+
U
l Mosquete 30 45 +1 O 4 -2 4+ Fuego Sostenido: 10
'<t::
p: Fusil 30 45 +1 -1 4 -1 103 4+ Plantilla de Explosi n
Ul
<t:: Jeza il: Fuego 15 60 +1 O 4 -'1 4+ Fuego Sostenido: 1D Recarga: l turno
::E Automtico 15 60 +1 O 7 -2 4+ Puede explotar a M xima Potencia
~ Tirachinaz 15 30 3 +1 2+ Dispara dos vece"
Bast n de Shaman - usuario +1 variable l Bloquea
Oemilume usuario +1 variable l Anula modificador por Ataques Mltiple '
Alfanje usua rio +1 variable l Bloqueo Especial
Gladio usuario +1 variable 1 Dado de He ridas adicional
Ke tekruncha:
Rocas Calcular 6-24 5 -3 2+ Pla n tilla
Kemakeln{1 Calcular 6-24 4 -2 4+ Plantilla. Incendiil.
Bllte Zorpn:"z(l Ca lcular 6-24 3 O 4+ Plantilla. Chequ('O de Liderazgo
para permanecer (1 bordo.
," ~ ~.i ..... : ...

TABLA DE ESCENARIOS PARA BANDAZ DE ZALVA}ES


TABLA DE CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
2D6 Resultado
2D6 Resultado
2-3 iOz Pillamoz! El escenario ser iOZ f'illmllo z!. El
jugildor que obtuvo es te resultado es el de.nsor. 2 Conocimientos. Deber elegirse cu alquiera d e la"
4-6 Convoy. El escenario ser Convoy. La banda que tablas de Habilidad es y determinarse
obtu vo este resultado ser la que ataque. aleatoria mente la habilidad obtenid<1.
7-11 La banda que tir los dados pueden elegir uno de 3-4 Conocimientos. Deber elegirse una d e las tablas '
los siguientes escenarios: Nozotros Llegamos de Habilidad es permitidas a la band" de
Primero, Kanmieros. [ Pcrzeclizil/ , El Azed io, La lncursores y determinarse aleatorimnente la
Trampa (l Convoy, habilidad obtenida,
12 O. Pillamoz! El escenario ser OZ Pil/mnoz!. El Ms Duro. Tirad 106:
jugado r qu e obtuvo este res ultado es el atacante. '-3 = +1 Fuerza; 4-6 = +'1 Ataque
Ms DurO. Tirad 106:
1-3 = +1 HA; 4-6 = +1 HP
Ms Duro. Tirad 1D6:
TABLA DE ESCENARIOS PARA MUTANTES 1-3 = +1 Inicia tiva; 4-6 = +1 Liderazgo
206 Resultado Ms Duro. Tirad 1D6:
1-3 = +1 HP; 4-6 =+ i HA
2-3 JOZ PilIamoz! El escenario ser iOz Pil/amoz !. Los
Mutantes son los defensores, Ms Duro. Tirad 106:
La Trampa. El escenario st'r La 7}(/ lI/ pa, Los 1-3 = +1 Herida; 4-6 = +1 Resi s t e n c i a ' .
Muta ntes so n los defensores. Conocimientos. Deber elegirse una de las tablas lo ,.:
I
Convoy. El escenario ser COI/voy. Los Mutantes
son los a taca ntes.
de Habilidades permitidas a la banda de
[ncursores y determinarse aleatoriamente la
habilidad obtenida.
l.
Los Mutantes puede elegir un o de los siguientes
escenarios: Nozolros Llegamos Primero, La Conocimientos. Deber degirse cualquiera de las I
PerzcClizil1, El Audio, La Trampa o Convoy. tablas de Habilidades y de terminarse
JOZ Pillamoz! El escenario ser OZ Pil/amoz'.Los aleatoriamente la habilidad obtenida.
Mutantes son los Macantes.
........
" -= ..... ..-- "
R ulebook - D lgganob 03 31 04 99 004 5
.. ;
.o Ganres Worol~hc)f) ltJ
'996 ~I r1(l1ll:i 'esP...rwd 1111 11111111 11 11111 111111 1
PIRMIOfS
(Kauadoru) KOLINAS
AU LLANTfS
MORGA8G OU RLURn
GU LSKAR ORfGSNIKSLAG X
AK HAY MUCHA
CHATARRA
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POZOS Of ALK ITRN OIZTRITO'GRfTtHI N
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