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Manllaz
Extremo Ilquierda: Un
temible Noble armado con
dos Rebanadoras
SALUAJES
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DELDESIERTO
1l1as I I
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Ig l U10S
<!Slas.
nanto Por Gavin Thorpe
; a las
nlOlles Ilustracin de cubierta de David Gallagher
Ilustraciones: John Blanche, Wayne England , Des Hanley, Neil Hodgson, Toby Hynes, Paul Smith y John Wigley.
Arkelogo, Dado de Artllleda, Dado de Fueg o Sostenido, Dregmek Blitz ka rt. Gorkamorka , Gran Gretch in Rojo, Gretchin. Kan ijo Rebelde. Kavador. El Machakador. Manitaz,
Matazano s "Karn lzero Dreggutz. Mekniko, Nazg rub Wurrzag, Necromunda. Niato, Noble, Orko y WI1He Dwarl son Marcas Comerciales de Games Workshop Ud.
ft
TOdas las Ilustraciones que aparecen en los productos Ga mes Workshop y las imgenes contenidas en ellas han sido produddas por artistas propios o por encargo. El Copyright
exclusivo scbre las lIustraci ones y las imgenes que stas conl ienen es propiedad de Games Workshap Ud.
Los "Dados de Di spersin" son un dIseo registrado en el Reino Unido con el nmero 2017484.
UN PRODUCTO
~
GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP S.L
Willow RO. CI Motores. 300~304.
Lento n , Polgono Gran Vla Sur
Nottingham NG7 2WS 08908 L 'Hospitalet de Llobreg at.
REINO UNIDO Barcelona
ESPAA
CDIGO DE PRODUCTO: 030204 99 001 COMPONENTE NMERO 0331 04 99 004~5 ISBN: 84~ 8887913-X
KA
CONTENIOO TAl
DE
TABLA D E KACHARROTEK
..... 26 TA
DE
.. 27
..27
ELSHAMA N . . ......... . . .
.9
.9
KANIJOS REBELOES
NI ATOS KAVADOR ES
... 9
BUGC IES y KAMION ES
... 9
REVOLUCIONARIOS GRETCHI N
.. 29
O RU G AS
.. 9
.9
CREACIN DE UNA BANDA
MOTOS.
EXTRA Z . . ................................... 13
ABANDERADO ........................... 34
MI
EXPERIENCIA KAVADORES.
. ... 14
ARMAS PARA REVOLUCIONARIOS .. 36
EX
TESOROS ENTERRADOS
... 16 REGLAS ESPECIALES .. 37
INSTALACIN DE EXTRAZ
........ 18 KARRAKAS . . . .... 41
25
DE liVIPACIOS: KARRAKA .... . . ..... ... . .... 52
DE ZA LVAjES . . . . . . . . . . . . . . .. 78
26 TABLA DE LOCALIZACIN
BATALLAS ENTRE Bi\NDAZ D E lALVAj ES .. 78
27
LOS REBELDES KANljOS El\! KARROEROS . . .. 79
27
27
MUTANTES
RESCATE DE PI~ISIONEROS . .
TIENDAS DE MUTANTES ..
. .... 79
.79
INCURSORES MUTANTES
.. 60
EL PROrETA
.. . . . .. .. . ... 60
ESCENARIO 3: OZ PILLAMOZ! . .84
29
EL CUSTODIO.
.60
UNKSYSNACA
.60
33
33
BESTIAS fvIUTAl\.rrES
.60
60 PERSONAJES ESPECIALES
33
EX PEDICIONES MUTANTES .
. ... 61
PERSONAJES ESPECIALES. .85
33 ORGANIZACl()N DE
33 vI UTANTES .
.61
fiN DEL TRABAJO. . ......... . .. 85
33
PROFETA.
61
EXPERI ENCIA, HERIDAS Y EQUIPO .... 86
CUSTODIO
.61
33
EZ T U DA DE ZUERTE! 86
UNKS
61
SN\C\S.
.62 NAZGI{UB WURRZAG ....... ....... ........ ...... 87
34
REGLAS ESFECIALES
.... ....... ... ..... . . .
.63
MATAZANOS "KARNIZElZO" DREGGUTZ . . 88
34
34
MUTANTES EN ACAIvlPAA .67
EL MACHAKADOR .91
36
37
38
REGRESO \ ETERVIGILA
.70
INCRESOS.
.70 SUMARlO ..... . ................ 96
41
1./\ BSQUEDA ETERNA .
.70
41 RECAUDACIN DE PIOZ
. 70
42 BONIFI CACIN POR REYES DEL DESIERTO.
.70
LOS I'I O/ DE LA BANDA.
.70
44
44 RECLUT.AMLEi'HO DE NUEVOS GUERREROS,
44 ADQUISION DE NUEVAS ARMAS Y EQUIPO ..... 71
44
45 MODIFICACIONES EN EL ARMAlvfENTO . . .. 73
10 Fichas de
Despliegue Oculto.
INTROOUCCI
Bienvenido a Salvajes del Desierto! Este suplemento para Gorkamorka
ampla el horizonte de tus batallas. Introduce tres nuevos tipos de banda para
Cad,1 un,1 de estas nuevas bandas tiene sus propios puntos fuertes y sus pro
pias debilid,1des, desde los mal armados pero numerosos Kanijos Rebeldes a
cmo organizar estas nuevas bandas y guiarlas por e l ca mino que les condu
Adems, tambi c;'n hemos incluid o nuevos escenarios que pueden utilizar todas
los inconvenientes.
es amplim el hori
zont~' de destruc
cin y violencia.
El c1lcance de
tus batallil5 y
campaas de
Gorkamorka slo
tu imaginacin y
espiritu pionero'
Ad ems d e
~ los artcu
los que se
publican
regularmen
te en la revista
te permite explorM
,
hasta el ltimo rincn
de CorkamorkJ.
Gav TllOrpc
o
BANOAS o KAUAO RES
L
Er
la
co
pr
Al Noroeste de Meka bmgo, a varios das de viaje il travs form idild es imposible de d ecir. Fue ra cual fu ese e l catali za au
d e un des ie rt o abrasador, se e ncu e ntran las l'irc1mides. dor, en el mismo momento en que el pecio espacial fu e arro ex
Llega r has ta ellas es Ull viaje peli groso. Una ba nda ha de jado fu e rn de la di sfo rmidild, lo s ant e pil sa do s d e los ha
soportar e l sol ardiente, las tormen tas, las arenas movedi Kava dores qu edaron a trapados por lil Gran Explosin. an
zas, las grie tas escond idils e n la a rena y los horrores de la dE
glida noch e. Slo los m s teme rarios emp re nden el vii!je, y lIa
slo los mis afo rtun i!dos y decididos log ran regresar. Qu LA LLEGADA DE LA OSCURIDAD da
pued e impuLsa r a un a banda l reali zar a lgo tan desesp era Como los a ntepasados de los Ka vildores ha bitaban bajo ti e m
do? Ll res puC's ta es s imple: pi"lOZ y o- lori ,l, yi! qu e las rra , no exis te de masiada iJlfo rma cin d - lo qu e oc urri se
Pir mides y la tie rra qu e las rodea poseen un a riqueza ini sobre la super ficie durante y despus de la ra n Explos in. ha
mag inab le. Por s upuesto, para conseg uir es til riquezil ha y Los mitos an tiguos hil blan d e un eno rme fogon azo d ener de
que trat a r con los h ab itantes d e la s Pi n mid es : Los ga qu e ilumin los cie los, y se propag an ms all , hastl CI
Kavildores! lls E'streUas. Entonces el pla ne ta se vio sumid o e.n las con vL
vuls iones d e un terribl e terre moto, e l plane ta tembl, y las
Le
entradas a los tnel es bajo las pirmides se derrumba ro n,
ORGENES co
e nte rrand o l ce nte nares y a trapando a los a ntepasados de
gl
Las I ' ycnd as ms v i ~'ja s de los Ka vadores, ilqucllas que han los Ka va dores en la osc uridad. Nadi e sa be cua nto dur la
Te
sobrev ivido a la a na rqua d e lils G ue rras Pre ka va d o res, noc he, y las leye nd as que han s brev ivido hasta el prese nte
pe
ha bla n de Ulla a ntiguil raza qu e ex ploraba las e ntrilr\ils de hablan slo de cmo la tie rra tembl duril nte un .:1110, )' ele lI1
los mund os. Los an te pasa d os d e los Ka va dores, SE' dice, cmo cailn los muros y las ci m a ras se de rrumbaban.
se
vivieron a ntes de la llegada de los Orkos. Se cuen ta
Dura nt e la Oscurid ad, los antepasados de los Kav adores la:
qu e e ra n se res m ari1V illo sos, m s ava nza do s
cayeron en desgraci a, En s u deses perada bsqu eda de lu z y la
incluso qu e los Orkos, que mo ntaban en enor
comida, se a tacaro n Los uno ~ a lo. otros. Individualn1L'nte o dE
mes Kamion es qu e vola ban por el ci e lo y
en grupos, co mbatieron entre ellos, d erram illldo lil san gre co
podan sa lta r entre las distantes
d e los qu e un a vez haba n sido s us ig ual es, por conseg uir ni
es tre llas. Entonces lIeg la Gra n
la posesln de los artefactos mgicos que podan pro ra
xplo s in y el mund o qued in
~ umido en la ms profundn oscu
ducir comida de la nada y luces ma ra villosas
qu e ardan durante toda la vida . s ta fue ot
ridad.
la primera Gue.rra Pre kil va dores, o la
Lo s Hi s toriad o res de los Kava Gue rra de la s Tr ibus.
dores, qu e so n muy pocos y so n Despus de e lla se
L
considerados u nos locos por los 'sta blecie ron lls L
dems Kilvadores, ha n estudiado las primera s tri su
leyend as de Orkos y Ka va dores, y bus. Las di ri<
han reconstruid o la sig ui ente his fere ntes tri dE
to ri a. bus se di vi al
di ero n y la
La llegada del pec io d e los ex
sig uieron
Orkos y la G ril n Ex ur
caminos
plosin es t n d e a lg n ta
dife rentes
modo re lacio nad as ca
h,lCia la oscu
entre s. Si fue e l at
ridad de los t
ch oqu e d e l p ec io M
ne le.s. Sin embilrgo, a
es p acial lo qu e lit
medida que los ios pas'lban, las tri
cau s la eran Ex ce
bus se hacan ms g rand es con cada ge ne
plos in, o la Criln
racin, ex p a ndi ndose por s us oscuros
Explosin la que
cubiles bajo las Pir mides. El esp ilcio y los S
hi z o qu e e l
recursos era n lim itados v las a tes tadas con
p ecio espacial El
dici o nes d e mu cha s tribu s ll evaron a la
s ur g ie ra vio Y
se g und a G ue rra Pre kavado res, o como es
len t,lmente CE
conocida ms comnmen te, b Guerra de
de la di s at
la Traicin . Las tribu s combati e ro n
en tre ellas y co ntra las dem s. Se di
G
crearon nu evas tribus con los g ue
rreros m s jvenes y agre$ ivos, qu e ra
se viero n obligados a bu scar s us lo
prop ia s cave rna s y corredores C
donde habita r. vi
pi
LA GUERRA DE LOS CHATARREROS prendidos a los hombre~ medio cegados. Eran criaturas
horrorosas con fauces cubier tas de dientes y msculos pro
En tonces se desencadenl la tercera Guerra Prekavadores, o
minentes. Los humanos, aterrorizados, hu yeron despavori
1,1 Guerra de los Chatarreros. Una de las nu evas tribus,
dos. Los Chatarreros, re uniendo todo su co raje, se adelilnta
conocida como los Chatarreros, haba desaparecido en las
ron. Los recin llegados miraron a los humanos llenos de
profundidades d e los tneles, lu gares de horror y malos
suspicacia mientras los Chatarreros trope7.aban a l subir la
a augurios, y ~e haba dad o por perdida. Ya e ntonces los
ladera de arena y salir a la superficie. Lo que iban a presen
0- ex tral'ios peligros que acec haba n en los tneles sombros
ciar iba a cambiar para siempre las vidas de los miembros
)$ hacan su presa en los Kavadores. Algunos Kavadores hab
de las tribus.
an desap1l'ecido mientras buscaban comida, pero la Guerra
de los Chata rreros fu e precedida por un tiemp o de pesadi Cuando los miembros de las tribus surgieron de sus tn e
lla, en el que las malignas m onstruosidades de las profundi les, fueron recibidos por la visin de gigaJl tescas garras
dades lIcgabiln C'l da vez m s lejos, y las de~apariciones y mecnicas desgarrando roca y, arena, llenando e l aire con el
(l mutilaciones alcanzaron proporciones terrlbles. Las tribus sonido d e rocas partindose y el humo de sus ruidosos
i sr vkroll sumidas en la confLsin, sus mejores guerreros motores. La meseta estaba plaga da de pieles verdes corrien
'n. hilban sid o presa dr fuerzas invisibles, sus hogares d es trui do por todas partes con sus poderosos vehculos, g ritando,
~r dos por horrores 'lI1c estra l e~. Entonces regresaron los maldiciendo y disparando sus e x tr aas armas Los
,ta Chatarreros, surgiendo en tre las sombras y ca usando toda Chatarreros miraron s us ropajes desarrapados que, aunque
n va una mayor d~'solacin a s u paso. esplndidos a la mortecina lu z d e los tneles, no eran nada
as comparados con los sorprenden tes ves tidos, los extrava
Los Chil tilfrr ros trajeron a m s cazadores sobrenaturales
In, gantes peinados, y los 13uggies y Motocicle ta s de colores
con ellos. Quin sabe cmo sr a baron con esos horrorosos
:le brillantes que los rodeaban. Con los ojos desorbitados por la
guerreros, qu pilctos hicieron pilfa conseg uir su ayuda?
la sorpresa, recorriel'on los lreded ores, em pujados por los
Todo lo que se sabe es qu e los Chatarreros se propagaron
Ite Orkos, esq uiv ando ex traos Kami ones repletos de g uerre
por los tn e les como una plaga d evas tadora. En tregaron un
:le ros pieles verdes, y s iend o observados por ojos rojos desde
ultirn<tulll ,1 cada un a de la ~ tribu s en que indicaban que o
todas las direcciones. El Mekniko que diriga la excavacin
se somet,lll il su autoridad o seran destruidas. A lgunas de
dio un paso adelante y se plan t delante de los humanos.
'es 1,15 tribus mis viejas resistieron, pero su historia termina en
Irguindose en toda su altura, el Orko mir de soslayo a los
~y lo Guerra de los C hatarreros si n el m enor rastro sob re su
Chatarreros. Pronunci una sola palabra antes d e pasar
'o destino. Los C h<ltarreros dividi eron todava ms las tribus,
junto a los humanos y dirigirse hacia las profundidades.
;re convirtindose cada uno de ellos en jefe de su propia comu
lir nidad . Aunque las ri va lidades entre tribus todava perdu "i Kav adores l"
'0- ran hoy en da, los Chiltarreros, y la callada amenaza que
i.1S imponen, ,lseg uran que ser imposible que vuelva a estallar
ue otra gUl'rril intertribal total en los tneles. LA EXPULSIN DE LOS ORKOS
la Decir que los Kavadores quedaron impresionados por los
15. Orkos es demasiado poco. P ara ellos, cuyo nico armamen
se
LA GRAN EXCAVACIN to haban s ido poco ms qu e palos y espildas, las eno rmes
as LeS generaciones pasaron, y las tribus expandieron ms a n armas de fuego y las armas d e extrao diseo de los Orkos
ri su control. l3ajo el control de los Chatarreros, regiones ante eran aparatos maravillosos. Las Motocicletas, Bu gg ies,
ji riormente inexploradas se hici eron accesibles, y co n el paso Orugas y Kamiones que acarreaban una multitud de Orkos
ri del tiempo las tribus encontraron los desmoronados accesos a tra vs del desierto inspiraban respeto, y los Ka va d ores
vi- illa superficie. La Gran Excavacin hab a comenzado. Todas inmediatam ente quedaron dominados por un fuerte deseo
y las tribus en viaron sus g uerreros ms fu ertes y bravos a d e poseer estos ob jetos para ellos.
excavar para permitir il las tribus sa lir de la osc uridild. Fue
Al principio los Orkos no tuvieron ninguna co nsideracin
UD trabaj o duro en el que utilizaron las manos y herramien
por los Kavadores. Tomaron los tneles y escla vizaron a los
tas simples, rompiendo las enorm es rocas y trasladando los
Kavadores. Escucharon los relatos de los Kavad ores sobre
'u Cilscotes hacia Gwe rna s ms grandes. Muchos murieron
artefacto s enterrados, y robaron todos los ejemplos de tec
- ,ltrapados por los repentinos desprendimi entos de rocas.
nologa arcana que pudieron encontrar para vendrselos a
I,a iV!uchas veces docenas de guerreros eran barridos por una
los Meknikos. Cuando la admiracin inicial por los Orkos
ri lluvia de arena que cail d esde arriba. Sin embargo, las tribus
empez a desvanecerse, los Kava dores vieron las verdilde
le continuaron trabajando imperturbablemente durante aos.
ras inte n c ion es de los Orkos: esclaviza r a tod os los
os Kavadores y saqu ea r sus dominios. Los Chatarreros poco
,0S
SALVACIN podan hacer para ev itar es to. Por naturaleza, los Orkos
111 eran mejores g uerreros y sus armas simples pero brutal
Entonces se oyeron ruidos distantes, monstruosos bramidos
la mente e fi cientes s uperaban con mucho a cualquier cosa que
y rugidos procedentes de ms arriba. Los tneles temblab an
es los Kavadores pudieran utilizar.
cerca d e los equipos de trabajo y los guerreros temblaron
de
ak'morizado,; ante lo que pudieran descubrir. Entonces, un
on
da, cuando los son idos ensordecedores reso nab an en las
Se
cmaras, una de las sil lidas se abri y la lu z del sol entr a
le
raudales. Por primera vez desde haca cien generaciones,
ue
los miembros de las tribus vieron la cegadora lu z del da.
us
'es Cuando los Chatarreros se reunieron alrededor de la brecha
vieron formas mov ind ose por la superficie. Guerreros de
piel verde corran por la pendiente rocosa, mirando SOI'
Entonces, una noche, cuando los Orkos rean alrededor de LA SOCIEDAD DE LOS KAVADORES
sus campamentos en el exterior y maltrataban a los
Los Kavadores continan divididos en tribus dirigidas por
Kavadores en los tneles, los horrorosos aliados de los
los Chatarreros. A cam bio de armas y vehculos Orkos, los
Chatarreros se dieron a conocer. En ese breve lapso de oscu
Kavadores continan vendiendo chatarra a los Orkos. Al
rIdad , los Orkos qu e haba en los alrededores de la s
intentar emularles al mx imo, los Kavadores tambin reco
Pirmides y los tlmeles fueron masac rados, y slo quedaron
rren el d esierto (al que llaman" Arriba" en contraposicin a
unos poco s up erv ivie ntes para llevar el mensa je a los
los tn eles, que denominan" Abajo") en busca de fragmen
dems Orkos. Los cue rpos de los Orkos no se encontraron
tos del pecio que puedan tran spo rtar a Me kaburgo.
jams, s us armas quedaron esparcidas por el s uelo, sus
Acostumbran a enfrentarse 1 otras bilI1das d Kavadores y
vehculos hec hos chatarra o destrozados. Enormes cr teres
Orkos por el derecho a excaV1 r, luchar contra los Incu rsores
cubran e l desierto y marcas de quemazones y cenizas
Mut1 ntes y perseguir a los Revolucionarios Gretchins como UI
ardientes llenaban los temeles.
sus vecinos pieles verdes. Tambin se introducen tanto en la nI'
Los Or kos que huyeron al desierto fueron recogidos das cultura Orka como les es permitido. tra
ms tarde por sus kolegas pieles verdes. Hablaban de ojos la
Los Kav1dores no slo asumen el estilo de vida Orko, sino
resplandecientes rodeando los campamentos, y que enton
qu e intentan parecerse lo ms posible a los Orkos. Los mus
ces el ataque vino de nin guna parte. Juraron que hasta las un
culosos cuerpos de los pieles verdes, sus afiladas garras y
Pirmides brillaban de energa y que se haba n abierto enor
poderosos colmillos son una temible visin, y los Kava
mes portales invisibles que vomitaron un ejrcito absoluta
dores visten ropaj es espec ialmente preparad os y cascos re l
men te terrorfico. Balbuceaban demencialmente, desvarian
decorados para parecer lo ms Orkoide posible . Cuanto G;
do sobre monstruosidades de la noche que masacraban a
mayores sean el prestigio y la posicin de un Kavador, ms eu
muchos Orkos con llamaradas de luz y arrastraban a otros,
voluminoso ser su vestido, hasta llega r a los Arkelogos y M
para ver cmo re pentjna~ente se ahogaban sus gritos en la
Chatarreros, que lleva n enormes arnt'ses bajo sus ropajes
oscundad. Cuando llego la maana los efec tos de la des
para Simular hombros voluminosos y tor s o~ hercl eos,
truccin ~ran enormes y los Orkos huyeron de la meseta,
cascos pintados con pavorosos rostros Orkos, penachos y E1
abandonand ola a los Kavadores. Denominaron la zona La
mechones de colores brillantes por todas partes, b como
Morgargd url urk~ubkardregsnikslag: Fortaleza de antiguo Ar
num e rosos tatuaj es que ha blan sobre su fu e rza y sus
y temble poder, tIerra de la muer te acechan te, del dolor y la Ka
lealtades.
destrucClon. Es un nombre que inspira el pavor ms profun re}
do en una raza que casi no teme a nada. Los Ka vadores utilizan la teknologa Orka en todos sus Ka
aspectos, pero muchas veces la amoldnn a sus propias nece un
sidades. Los Kavadores no pueden soportilf los res pland e
LOS KAVADORES Cientes soles de Gorkamorka tan bien como los Orkos, y sus
EN LA ACTUALIDAD vehcu los muchas veces estn cubiertos con red es y esteras El
L~s Orkos fueron recuperndose lentamente de su exp ul para protegerse del ca lor durante los viajes largos . Los Al:
slon de la meseta. Cuando los Kavadores empezaron a lle Kavadores decoran sus vehculos con los cr,1neos de sus pe:
va r la tecnologa enterrada de las Pirmid es a los enemigos y con los extraos huesos a li engenas que p OI
encuentran en los tneles mientras busc1 n teknologil ente kOI
Mekni.kos empez el comercio. Las maravillosas armas y
objetos que los Kavadores sacaban d e sus tneles eran muy rrada. Montan piezas de teknologa inutilizable iI sus de
l3uggies, lucen collares de cristales resplandecientes, y por Sh
codiCiadas por los Mekn ikos, que cada vez queran ms, y
la demanda a umen t. Los Kavadores estuvieron encanta lo gener1lllltentan ser tan impresionantes como los Orkos
dos de proporcionarles los antiguos artefactos a cambio d e les parecieron en aqu el lejano primer da de contacto. Es un G
sus Akribilladores, Eskopetones, Kamiones y Granadas. Los proceso que seha mantenido vivo, y cada nu eva generacin
Lo :
Kavadores pronto fueron expertos en el arte de registrar su de Kavadores Illtenta actuar de un modo todava ms Orko
y con un aspecto ms fiero que el anterior. esf
terntono en busca de las viejas armas de razas olvidadas de
haca tiempo, y cuanto ms familiares se volvan con las Ka
armas y el equipo de los Orkos, mayor comprensin logra COI
ban de los objetos que posean desde haca tanto tiempo.
Descubrieron que sus simpl s porras en realidad eran pisto
las, IUlentras que los braza letes de los Chatarreros, tras una N
meticulosa inspeccin, lIeg1ban a producir respLandecien Lo !
tes campos de energa que protegan a su usuario. El don I .
del conocimiento que los Orkos trajeron consigo fue inva pe!
luable y los Kavadores les han estado eternamente agrade Ni :
cidos por ello. COI
ap !
A medida que las relaciones entre las dos ra zas se intensifi m
caron, el temor inicial de los Orkos hacia los Kavadores fue COI
desv1necindose (aunque su pavor hacia las p-mides per Ka
sIste). Actualmente los Orkos consideran a los Kavadores m
como algo divertido pero necesario para la vida, mientras m
que los Kavadores, a medida que aprenden ms sobre la
SOCiedad Orka y el gran Corkamorka, ms desean ser como
los Orkos. Bl
Lo '
Bu
~
DE KAUADORfS
Un~ Band~ de Kavadores siempre est compuesta por al me dad de transporte. La mayor parte de las bandas inician su
nos 3 guerreros y un vehiculo lo suficientemente grande para andadura con uno o dos Buggies o Kamiones para poder
transportarlos. Para crear una banda de Kavadores consultad desplazarse.
la seccin Reclutamiento de Kavadores. La lista indica el
coste de reclutar y equip~r la bmda. Inicialmente diponis de ORUGAS
un total de 100 pioz para reclutar la banda de Kavadores.
Los Vehculos Oruga tiene n un disei'\o s imilar al d e los
Existen cuatro tipos de guerreros Kavndores qu e pueden Buggies. La ventaja de un Vehculo Oruga es su capacidad
rpcJutars e para In bnndn: el Arkelogo, un Shaman, de moverse por terreno abrupto y cascotes (Arriba hay gran
Guerreros Kavadores y NiIiatos Kavadores. Adems existen cantidad) pero son ms lentos que los Buggies.
cuatro tipos de vehculo: Kamiones, Buggies, Orugas y
Motocicletas.
MOTOS
Las Motos muchas veces tienen una ru eda y una oruga. Son
EL ARKELOGO ms pequ eas y m e nos es tabl es que los Buggies o los
Ll bando de Kvadores debe estar a las rdenes de un Vehculos Oruga pero, pueden ir a toda pastilla!
Arkelogo (ttulo tradicional qu e reciben los Nobles
Kavadores, cuyo origen se d esco noce). Esta miniatura
representa al jugador en su papel d e pod eroso lder de HOJAS DE CONTROL DE BANDA
Kavadores. Una banda de Kavadores slo puede incluir a Y DE VEHCULO
un Arkelogo. Para anotar los d etalles de la banda de Kavadores se necesi
ta una Hoja de Control de Banda y una Hoja d e Control de
ELSHAMAN Vehculos. En la caja de Gorkamorka pued en encontrarse
Algunas bandas de Kavadores no disponen de Shaman, varias Hojas de Control en blanco. Copiad o fotocopiad tan
pero la mayor parte cuenta con l, ya que sus extraos tas hojas como necesitis, de forma que pueda mantenerse
poderes son muy tiles en un mu.n do dond e la astucia y los' un registro exacto y actuali za do de la banda mientras evo
konocimientos son necesarios para sobrevivir. Una banda luciona de una batalla a otra.
d" Kavadores puede incluir co mo mximo a un solo Mientras se organiza la banda es conveniente hacerlo antes
Sh"man. sobre una hoja de papel en blanco, ya que inevitablemente
habr que efectuar ajustes en el nmero de guerreros y el
GUERREROS KAVADORES armamento para ajustarse a los 100 pioz permitidos. Si
Los combatientes normales son los Guerreros Kavadores, sobra algn pio des pus de haber reclutado la banda , este
espritus aventureros que han osado abandonar los tneles sobrante puede guardarse para el futuro, anotndose en el
de los KavadorE's en busca de fama v fortuna. Los Guerreros apartado marcado como "Pifoz de la Banda". Despus de
Kavadores son combatientes con 'bastante experiencia y organizar la banda deben anotarse los d etalles de cada com
constituyen el grueso de cualquier banda d e Kavadores. batiente en el espacio correspondiente de la Hoja de Control
de Banda.
NIATOS KAVADORES Los vehcul os de la banda deben a notarse en un Hoja de
Control de Vehculos. Al elegirse el vehculo o vehculos,
Los Niatos Kavadores son Kavadores sin experiencia. Son
los miembros ms temerarios y alocados de su raza, deses hay que anotar todos los detalles en la H oja d e Control. En
perados por ir Arriba y vivir una ventura a lo Orko. Los esta hoja d ebe mantenerse el registro actualizado d e todos
los vehculos de tu banda de Kavadores: Buggies, Orugas y
Niatos Kavadores no poseen demasiada experiencia en
combate, y al contrario de los Niatos Orkos, carecen de Motos.
aptitudes y conocimientos inniltos para la batalla. Sin Las Hojas de Control contienen toda la informacin rele
emb"rgo, les encanta impresionar a los dems, por lo que vante de la banda, por lo que son muy tiles para consultilr
contratarlos es ms bilrato que reclutar Guerreros las durante la biltalla. En el tras curso de una batalla pueden
K,wadorcs, aunque son menos eficientes en combate. No hacerse anotaciones en una hoja de papel para recordilr
m,ls dc la mitad de la banda de Kavadores puede estar for detalles ocasionales como arms que ex plotan , rasg ui'ios,
mada por Niatos Kavadores. los puntos de experiencia conseguidos, etc.
Es necesario dar un nombre a la banda, y tambi n a cada
BUGGIES y KAMIONES uno de los guerreros. Puedes inventarte los nombres apro
Los Buggies son vehculos con ru edas que se denominan piados, aunque ms adelante hemos incluido una seleccin
Buggics o Kamiones dependiendo d e su tamaIio y capaci de nombres Ka vad ores.
fCLUTAMlfNTO Df KAUADORfS
An tes de empezar a Jugar es necesilrio organizar la banda ARKEOLOGO
de Kavadores.
Coste del recJu tamiento: 10 pioz.
Las armas con qu e estn equipados los guerreros y los veh
Los Arkelogos so n los Kavadores ms ave ntureros y
culos deben es tar representad as en 1,15 miniaturas utiliz adas
Orkoides, y por ello los dem,s Kavad ores se dirigen a ellos
para representarlos. La nica excep cin so n los Kuchillos,
e n busca de su liderazgo. Los Arkelogos se comportan d
que puede supon e rs~' que estn escondidos entre las ropas o
forma lo ms Orkoid e posible y constantemente reparten
en una bota . Obviamen te, es necesar io saber cmo va a
coscorrones y empiezan a gritar para mejorar su reputaci n.
equiparse a los combatientes antes de montar las miniatu
Todos, excepto los Kavadores ms tmidos, aspiran a llegar
ras o comprar otras nuevas.
algn da a Arkelogo, y por ello los Arkelogos siempre
tienen un ojo atento a posibles rivales.
ORGANIZACIN DE LA BANDA
M HA HP F R H 1 A L
DE KAVADORES
Para reclutar y equipar una banda de Kavadores debe con Arquelogo 10 4 4 3 3 4 7(8)
sultarse la siguiente lista. Inicialmente, cada jugador dispo
ne de 100 pioz para recl u ta r al menos a tres Kavadores, Armamento: El Arkelogo puede equiparse con cualquier
incluido un Arkelogo, y un vehculo lo s uficientemente arma adquirida en lil s lis tas de Armas d e Combate Cuerpo
g rand e como pa ra transportar a toda la banda inicial. Los a Cuerpo, Arma z Bsikas, Armad uras y Granadas .
pioz no invertidos durant e el reclutamiento pu ed e n
Sumarse a los l'ioz de la I3anda para utili zarse ms adela n REGLAS ESPECIALES
te, cuand o se tenga la opo rtunidad. Liderazgo: El lder de la banda no llegar a ser considerado
un verdadero Arkelogo ha sta que haya logrado la victoria
KAVADORES e n una batalla o sobrevivido a dos. Entonces su Lidera zgo
a umentar automticamente a 8. Has ta convertirse e n
Existen cua tro tipos diferentes d e Kavadores: Arkelogos, Arkelogo, el lde r no puede intentar hacer tratos co n los
Shamanes, Guerre ros Kavadores y Niatos Kavadores. Meknikos O rkos, ya qu e s tos se ni egan a tratar co n
M. nimo de 3 combatientes: Una banda de Kavadores debe alguien de tan bajo esta tus (consultad la seccin Tratos con
es tilr fo rmad a por al m enos 3 g uerreros, incluido su los Meknikos). Una vez el Arkelogo haya d emostrado ser
Arkelogo. lo suficientemente duro como para se.r un Orko honorario,
los Meknikos dejarn de rerse a su cara (bueno, no tanto).
Arkelogo: La band a de Kav adores debe incluir un
Arkelogo, ni ms, ni menos l
SHAMAN
Shaman: La ba nda d e Kavadores puede incluir un Sha man.
Coste del reclutamiento: 8 pioz.
No est obligada il incluirlo, pero nunCil puede tener ms de
uno. Los Shamanes Kavadores son individuos ex traordina rios.
Por medio de alguna peculiaridad d esconocida , sus mentes
Guerreros Kavadores: La banda de Kavildores pu d e
y cuerpos estn fuert emente interrelacionados co n el entor
in cluir tantos G u e rreros Kavadores como puedan
no. Nadi e sa be explicar e l motivo, pero un Shaman
recl utarse.
Kavador invariablem e nte sa be exactam e nte dnd e se
Niatos Kavadores: La banda d e Kavadores puede incluir encuentra en relacin a otros lugares como los tne les o
cualquier nm ero de Niatos, has ta un mxi mo de la mitad Mekaburgo, los Shamanes Kavadores nunca se pierde n ..
del total d e miembros de la ba nda (por ejemplo, si la banda Esto tambin les permite localizar chatarra y otros artefac
est formada por seis combatientes, tres de ellos pueden ser tos con considerable exactitud. Esta ntima relacin con su
N ia tos Km'a dores). entorno supone que los Shamanes puedan detectar el mni
mo ca mbio a su alrededor y predecir subsco nscien temente
Buggies, Vehculos Oruga y Motos. La banda de Kava
cosas que estn a punto de suced er. Muchos Shamanes rea
dores pued e incluir cualquier nmero de vehculos. Deben
lizan diversos rituales para pod e r enfocar estas habilidades
incluirse los vehculos necesa ri os para poder trans portar a
y lograr un conocimiento ms preciso.
toda la ba nd a. Se tienen que designar a los Konductores (y
artilleros si es el caso) para todos los vehculos. M HA HP F R H 1 A L
Armas: Los Kavadores compran sus armas a los Meknikos Shaman 10 3 3 3 3 3 7
Orkos y se las repa rten a la Orka: ilos mejores guerreros se
quedan las mejores armas! Las bandas de Kavadores utili Armamento: Todos los Shamanes Kavadores ll eva n un
zan la lis ta d e armamento d e las bandas Orkas incJuida en Bastn de Shama n, que son capaces de utili zar en combate.
El Rezto. Un Shaman puede equiparse con cu alquier arma adquirida
en las listas de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo, Armaz
Bsikas, Armad uras y Granadas.
REGLAS ESPECLALES qu e el jugador correspondiente decliHe lo contrario al inicio
Poderes Mentales: Un Shaman posee poderes psquicos tal del combate.
y cumo se describe !l1<s adelante en las secciunes de
ExpeJi encia e Ingresos. KONDUCTORES y A RTILLEROS
Cada vez que se adqui e ra un vehcu lo o una pieza de
GUERREROS KAVADORES Art illera debe designarse a un miembro de la banda de
Coste del reclutamiento: 4 pi'loz. Kilvadores para que sea su Kondu ctor o su Artillero. Desde
ese mom e nto slo ese miembro de la banda de Kavad o res
Aventurerus, vi()lcnt(l~ )' tan Orkoides como sea posible, los puede actui'lr co mo Kondu ctor o Artill ero has ta que sea
Cuerreros Kavadores buscan dClllostriH su valor, )' aspiran suplantado por otro miembro de la banda en un comba te
,1 llegilr.1 ocupar la codiciadn posicin de Arkelogo. por la supremaca (cons ultad El I~ ez t0). Si e l Kondllctor o
Artillero designado por a lglll1<1 ra zn no participa en un
M HAHP F R H A L combate (por ejemplo debido a una vieja he rida d e gl1 erra o
Cuerrero Kavildor 10 3 3 3 3 3 7 por haber cado prisionero), otro miembro de la banda de
Kavadores podr supli.1ntarlo automticamenlte)' ocupar su
Armamento: Un Cucrrero KZlVador puede equipilfse con posicin.
clIillqllier itrmil adquirida en las lista s d e Armas de
Combiltl' Cuerpo a Cuerpo, Ari1lilZ B~ikas, Armaduras )'
Cranadas. ARMAS MONTADAS EN VEHCULOS
Las armas d e Arti llera slo pueden montarse sobre vehcu
los co m o armas fija s; hay que elegir el vehcu.lo en el qu e va
NIATOS KAVADORE S a montarse el arma en el momento de comprarla. Elcostc de
Coste del reclutamiento: 2 pioz. la pieza de artillera debe sumarse al d el vehculo en que
est montada. Hi'ly qu e tener en cuenta qUE' tan s lo pued e
Los Nifitos Kilvildores son pequeos)' enclenqu es en com
montarse un arma sobre un vehculo. Las Motos son dema
p,lracin con un Ork , pero uno vida d e combates ensea
siado ligeras para montar una pieza de Artillera en ellas.
pronto las habilidades bs icas pam sobrevivir Arriba.
Sin embargo, en vez d e montar una pieza de Artillera, en
M HA HP F R H A L cualquier vehculo pueden montarse dos Armaz Bisikas
"liii.1to Kavador lO 2 23 3 2 7 acopladas corno arma fija. Ambas armas deben ser d el
mismo tipo)' pagarse por separado. Una vez montadas, las
Armamento: Un Nifiato Kavador pue d e equiparse con dos Armas B5sikas debe n considerarse como una nic
cualquier arma adquirida en lils listas d e Arma s de arma a efectos de chequeos de municin, personali zacin,
Combilte Cuerpo a Cuerpo)' Arma7. Bisikas. etc. Dos Armaz Bisikas montadas en un vehculo se consi
deran un arma normal del mismo tipo, pero con un dado de
VEHCULOS Fuego Sostenido adicional.
Al igual que los Orkos, si no todava ms d ebido a su menor
rt'sistcncia a los abrasadores soles gemelos de Corkamorka,
los Kavadores nccesitiln vehculos para desplazarse por
Arriba. La bancl,l de Kavadores hil de dis poner d e suficien
tes vehiculos para transportar a tocios sus guerreros antes
de liln/.arse a la aventura. Tambi n puede adquiJirse una
piCl.iI de Artillera o dos armilS ilcopladas para los vehcult)s
(1,15 motos no pu eden instalar Artillera).
ARMAMENTO
Cada miembro reclutado para la banda puede estar equipa
do con una () ms armas de la lista de la seccin
Reclllt,lmiento de la Banda de El Rezto. Algunos guerreros
l'stn restringidos en los tipos de a rmas con que pueden
estar equipados. Por ejemplo, los Nii'latos Kavadores slo
pupdcn equipilrsc con Armas de Comba te Cuerpo a Cuerpo
y Arm.v B~ik a~.
Un Guerrero slo puede poseer hasta dos Armaz Bsikas.
Adems puede equiparse con cua lquier nmero de Armas
de Combate Cuerpo a Cuerpo y Gremadas. Todas las armas
quc pose,1 el guerrero deben estar representadas en la
miniil lu r,l, y a efectos del combate cuerpo a cuerpo se supo
ne que el guerrero est armado como la mini atura, excepto
REGLAS ESPECIALES
EN UNA CAMPANA
Al igual que las bandas de Orkos, los Kavadores ganan Vehculos para determinar qu es lo que le ha sucedido.
experiencia, ingresan pioz, sufren heridas, etc., durante el Debern repetirse los resultados de Destruido, Arrugado,
trascurso de una campaflil. Si no se especifica Jo contrario, Capturado y Mejorado. Los daos s ufridos d e es ta forma
Jos Kavadores utili zan las regla s d e Heridas Graves y pueden ser reparados llevand o el vehculo a los
Experiencia tal y co mo se describen e n El Rez to de Meknikos, tal y como se indica en la seccin de Daos
Gorkamorka. A continuacin se describen las reglas sobre Permanentes de El Rezto.
cundo y cmo aumentan de ex periencia los Kavadores,
Regla Especial: Si e l resultado ob tenid o es Una Larga
c6mo consiguen sus ingresos y cmo gastan sus pioz.
ReparaciIl e l ve h cu lo ha de se r ll eva do al tall e r del
Mekniko para ser reparado. Tal y como se indica en la des
VEHCULOS KAVADORES cripci n d e la avera, el vehcu lo no podr tomar p<lrtc en la
Al contrario que sus oponen tes Orkos, la s bandas d e siguiente batalla, al igual que su Konductor (y Artillero si
K,wadores no disponen d e Manitaz qu e reparen y manten tiene). Debefi efec tu arse una tirad a en la Tabla El G ran Da
gan sus vehculos. Esto significa que pueden quedar d estar y el vehculo qu edar reparado si se obtiene un res ultado d e
talados muy rpidamente si no son cuidados He hec ho una buena filena ... En esta s ituacin son apli ca
por los Meknikos. bles todas las reglas sobre cmo llevar un vehculo a los
Meknikos (desc ritas ms adelante).
Despus d e cada bata1.la d eber efectuarse
una tirada de 1D6 por cada vehculo qu e
form e parte d e la banda de Kavad ores. EXTRAZ
Si se obtiene un resultado d e 1 se La ilusencia d e Manitaz en una banda de Kavadores tam
habr deteriorado p o r falta de bin significa que la banda ser incapaz de construir e insta
mantenimjent o y deb e r efec lar Extraz por su cuenta. Una banda de Kavadores ha de
tuarse una tirad a en la Tabla de visitar el Taller del Mekniko para instalarse Ex tra z, tal y
Dallos Permanentes e n com o se d escribe en la seccin Kava dores en Mekaburgo.
ENTRAR AL SERVICIO
DEL CHATARRERO
El ob je tiv o de cua lqui er Kav ad or es vo lverse tn
Orkoid e co mo sea posibl e. Un Kavador que haya
co mbatid o en montones de bataLlas y posea gran
cantidad d e material Orko seri tratado con gran
consideracin por parte d e sus congneres. Las
bandas de Kavadores que obtengan un g ran
prestigio ser n requerid as por su Cha tarrero
para servirle d e escolta persona l e incre
mentar su propia Orkidad con su presen
cia . Una banda de Kavad ores cuya valo
racin de banda haya alca nzad o los
400 puntos o ms se retirar de los
combates y la cotidiana bsqueda
de chatarra para ilfi nca rse en las
dependencias d el Chata rrero, y
pasar a defend er las leyes del
Chatarrero local y a expan
dir s u pod e ro so dominio
Abajo .
Es la ho ra d e formar una
nu eva b a nda d e Kava
d ores y crear un a nuev a
leyenda d e astucia y habi
lidad en la batalla.
EHPERIENC AKAUAO RES
Los Kavador s consiguen experiencia por el procedimiento CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
habitual; sobre viviendo a la s batallas, hiriendo al enemigo y
Los ch equeos de Experienciu debe n efec tu arse inmediata
efectuanclo otras h,nal1as h ero icas. La siguiente tabla indica
m e nte despus de la batalla, de forma que ambos jugadores
la experiencia inicial d e los di s tintos tipos de guerreros.
pu edan comprobar el resultado. De ber e fectuarse una tira
Tipo de Guerrero Puntos de Experiencia IniciaJes da d e 2D6 y consultarse la Tabl a de Chequeos de
Experiencia.
Arquelogo 60+106
Shaman 20+106
Guerre ro Kavador 20+106
N iato Kavador O TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Los Kavadores deben aplicar los modificadores habituales
por Desventaja, as como por tomar parte en el escenario
2D6 Resultado
Bro/'lka. La s iguiente tabla indi ca cundo un Kavador ha 2 Konocimientos. Deber elegirse' cu a l
consegu id o la suficiente experiencia para efectuar una tira quiera de las tablas de Habilidad es y
da en la Tabla d e Chequeos d e Experiencia para Kavadores.
determinarse aleatoriilmente la ha bilidad
obtenida.
mejomr m,s, iyil es podr aumentar e n +1 punto e l va lor de cua lqui er o tro
Valores Mximos M HA HP F R H A L
Kavador 10 6 6 4 4 3 6 3 9
Lo tilbla siguiente indica qu hilbilidades pu eden aprend e r NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
los diferentes tipos de Guerreros Kavadores.
Los Kilvadores debe n aplicar las ventajas d e la s habilidades
Fuerza Ferocidad Konduccin Aztucia Dizparo Excntrikas tal y como se d escriben en El Rczto. Las nica s excepci()n es
so n Zoy ulla Bcztia (Habilidad d e Fuerza) y Nlmlo z o
Ark~l"go X V V V V X (Habilidad Excntrika).
Shaman X X V V V V
Zoy una Beztia: Como se indica en la d esc ripcin de la
Gumem habilid a d, slo los Orkos pueden poseer estil habilidild , por
Kal'adm X V X V V X tanto los Kavadores ha n de re petir la tirada si obtienen es te
Niliato resultado.
Kalador X V X V X X Maozo: El Kavador posee algn conocimiento so bre
Adems, un Shaman que obtenga un nuevo Konocimie nto extraz, pero en su caso debe aplicarse d e forma lig erame nte
puede optar por efectuilr una t'ilda en la Tabla de Habilida diferente d e lo habitual. Si una banda d e Ka vadores dispo
des de Sh,m,an e n vez de la s tablas de habilidades nor ne de un Maozo no ser nec esario visitar el Taller del
males. Slo un Sh,llnan puede adquirir estas ha bilidades. O Mekniko para montar los Extraz. Sin e mbargo, el Maozo
sea, ibajo ningunil circunstilnciil nildie que no sea un Sha no posee la ha bilidad d e ins talar Extrilz sin coste illguno
miln Kavador podr poseer una de estas hilbilidades (para entre batallas. No ex iste ningn efec to adicion a l, ilunque
que qu ede muy claro)! haya mis de un M"i'iozo en 1" banda d e K"vadores .
Resultado
Dezidor de la Verdad. Las habilidades del Shaman proporcionan a la banda cierta ventaja inicial sobre
sus enemigos. Al efectuar la tirada para determinar quin mueve en primer lu gar' en la batalla, la banda
puede aplica r un modificad or de +1 a la tirilda. Hay que tener en cuenta que esto no se aplica a los esce
narios en qu e Lil Pei'la se Kalienta o sea, la Brol1ka y El Fo/lj . Adems puede sumilrse + 1 a la tirada para
determinar b llegada de refuerzos cuando se efecte la tirada para el grupo en el que se encuentra el
Shaman.
Buscachatarra. El Sham'1l1 pued e guiar a su banda ha sta los mejores filones de chatarra. Cilda vez que se
efecte una tirada para generar un nmero de fichas de chatarra en algn escenario deber sumarse + 1 a
la tirada del dado.
Teknlogo. El Shaman puede detectar la ms sutil resonancia de tek enterrada en la prox imidad de los
hogares de los Kavadores. Antes de efectuar la tirada tra s cada batalla para determinar si la banda desen
tierra algn elemento de tek ancestral, el Shaman pued e utilizar esta habilidad. Si el Shaman supera un
chequeo de Lidera zgo pude sumarse 103 buscadores al total, antes de determinar el nmero requerido
para encontrm tek ancestral. Esto slo es aplicable en las tirada s para tek ancestral y no tiene ningn efec
to en los ingresos ordinarios.
4 Precognicin. Algunas veces, el Shaman puede sentir las intenciones de un enemigo y advertir a los
miembros de su banda. Si el Shaman est en un vehculo, el Konductor (o el Shaman si es t conduciendo)
podr sumar + 1 al chequeo de Liderazgo para evitar la embes tida. Cualquier miniatura a pie situada a ..
menos de 15 centmetros del Shaman (incluido el propio Shaman) puede sumar + I a su Iniciativa al
intelltar apartarse del camino de un vehculo en movimiento.
5 Ezkivo. El Shaman sabe instintivamente cundo los enemigos van a por l y puede tomar medid as eva
sivas. Cualquier enemigo que dispare contra l mientras vaya a pie deber aplicar Ul, modificador de -1
a su tiradil para impactar. Ad ems, los enemigos que carguen contra el Shaman no podr n aplicar el
modificador habitual de + 1 al combate.
6 Prezisin Milimtrica. El Shaman puede anticiparse a los movimientos del enemigo y disparar en el
momento ms oportuno. El Shaman no debe aplicar la penalizacin de -1 por disparar sobre un vehculo
que haya utilizado sus propulsores, cuando dispare en fuego de supresin sobre un enemigo que caTgue
o un objetivo que aparezca y desaparezca, cuando dispare contra un Mutante que haya movid o m,s de
25 centmetros en el ltimo turno, o contra un vehculo Kanijo Rebelde que haya movido ms de 15 cen
tmetros en el ltimo turno.
... ', ' .,:' ,~# " ' .
T SOROS eNTeRRADO
Al igual que las bandas de Orkos , las bandas d e Kavadores para un Kavador, si no que norm almen te lo dejar en manos
va n a Mekaburgo para v~'n d e r su cha tarra, co mpra r nuevas de un o de sus Manita z para qu e vaya practi ca ndo. Una
a rm as y equipo e ir a los Meknikos. Todas las reglas de la banda d e Kavadores ni siquiera puede ap roximarse a
secci n Mekaburgo de El Rez to so n a plicables a las bandas Mckaburgo con cierto grad o de seguridad hasta que hayl
de Kavadores, Los Kavadores ti enen un poste de trabajo en demostrado ser m erecedora d e respeto en combate. Has ta
sus tneles, y de a h es d e do nd e sacan sus nuevos reclutas. que el Arkelogo ha ya ga nado su primera ba ta lla o ha ya
Igualmen te, las lu chas de pozo no se libran a los pies d e sobrevivido a dos combates, lcl ba nda d e Kavadores no
Gorkamorka ya qu e los Meknikos no lo permitiran, pero podr vis itar a los Mek nikos para perz.o na li zar un arma o
los Kavadores han construido sus propios pozos bajo las un ve hcu lo, o instalar Extra ':'. (ver ms ad e lante).
Pirmides para se rvir al mism o propsito. Al igual que las
Una vez que la ba nda ha y a ganado una batalla o su
bandas Orkas, los Kavadores pued en visitar el Ta ller d el
Arkelogo haya sobrevivido a dos e nfrentamie ntos, la
Mekniko y la Konsulta d el Miltaza nos, con las reglas adi
banda pod r visi tar Mekaburgo, pero seguir sie nd o trata
cionales qu e se indica n a con tinuacin.
da co n muchos comenta ri os despectivos y mi radas d e sos
la yo (por no m e n cionar la hostilidad ms directa y los
TRATOS CON LOS MEKNIKOS zarandeos), Hasta qu e la banda haya demostrado ser verda
Ms que g ustarles, los Orkos to le ran a los Kavad ores. Son d erame nte merecedora de ello, no recibiri lLll bue n trato
considerados co mo un a mol es tia necesa ria si los Mek nikos po r parte d e los Mek nikos.
qui eren tener los mejores co mp onen tes d e tek para co ns Una bandil de Kavadores co n una va lora cin de band a
truir Go rka morka. Aunque los Orkos tengan tra tO:; con los
inferior a 200 ha de res tar -'1 a cua lquier ti rada que e fecte
Kavadores, un human o nunca se r tan bue no com o un e n la tabla El Gran Oa e n el ta llE'!" d e l Me kniko (lo s
Orko. En realidad, los Orkos no so n capaces de to marse a
resultados infe riores a 1 se co nsid eran un 1). Una ve':'. qu e
los Kavadores en se rio . Por esta raz n, los Meknikos rara la valoracin d e la banda ha ya ll egado a 200, los Orkos
vez const ruir n o per zo na liza r n un arma o un veh culo
te ndrn un m ilyor res
pe to h ac ia e$\ s Ka va
dores y dejar d existir
estil penali zaci n.
INSTALACIN
DE EXTRAZ
Los ve h cul os KiVi\
don"s pued en estar equi
pados con cu a lq ui e r
ex tril disponible para las
b ilndas clt' Orkos. Sin
e mb a rgo, com o un a
banda de K,lVadores nO
dispone d e s us prop ios
Manitlz, d e ber' tr1\tar
con los Orkos d e Meka
burgo paril r:: llo.
ror cada 'x tra q ue se
prl'tenda ins talar en un o
d e los ve hculos, d eber
efec tu arse una tirn da d e
-106 e n 1" Tab la d e
Ex tras pa ra Kavnd Ores.
Si la va lLlra cin d e
band a es inferi(lr a 20(),
habr qu e restar -1 a es ta
tirad a.
ya qu e esto les da una oportunidad ideil l para escudrii'lar en
el interior del cuerpo de un humano y ver qu cosas ex tra
as pued en e n co ntrar. Desilfortunadamente para e l
Kavador e n cuestin, esto no signifiG1 q ue el Mata za nos sea
m s cuidadoso, sino que serrar partes y cortar material
con el mismo entusias mo que podra tratar a un paciente
TABLA DE EXTRAZ PARA KAVADORES Orko, a veces con consecuenoas fata les.
Un Kavador herido puede visitar a l MatazancJs till y como
106 Resultado se describe en El Rezto. Sin embargo, despus de haber
El Mekniko coge tus pioz (restad los efectllado una tirada en la tabla El Gran Da d ebe efectuarse
de los Pilioz rle la Bll/lrla) y a con un chequeo para ver si el Kavador logr sobrevivir. Deber
efectuarse una tirada de 106. Si el resu ltado es inferior a la
til1th1cin sonre m alignamente. Uno de Resistencia del guerrero, su cue rpo hilbr resistido las bru
sus Manita z co loca a tus p ies varios tales atenciones del Mata za nos y slo le qued<H<n un mon
objetos totalmente inservibles y el tn de cicatrices y magulladuras. Si el resultado es ig ualo
Mekniko te dice: "A k ezt el kacllil Sll perior a la Resistencia del Kavilc1or, a lgo hab r ido mal y
rro, ke oz lo pazi z bien! " Por supu esto deber efectua rse un a tirada d e 106 e111<1 siguiente Tabla de
no tienes ni 1,1 menor idea de cmo Errores Kirrjicos .
montar el extra, as que e l dinero
invertido S~' ha desperdiciado.
~~-
TfK ANCESTRAL
Cuando una banda de Kav adores desentierra una pieza de Armadura - Cuando el g uerrero qu e la lle va sea herido por
Tek Ancest ra l no se sabe muy bien qu es lo que han encon primera vez.
trado. Has ta qu e se p ru ebe nadie puede estar seguro de si
va a funci onar o no, por no hablar del efecto que terminar Kacharro - Al principio d e cu a lquier turn o puede intentarse
por pro du cir. Sin embargo, ha y miembros de la socied a d activar el aparato.
Kavad o ra que ti enen g ran expe riencia en examinar estos La primera vez que se utilice d eber efectuarse una tirada
artefactos con seg uridad y en pronunciar ca libradas elucu en la tabla correspondiente a l tipo de te k mces tral de que
braciones sobre para qu sirven. Sin embargo, no llegan a se trate.
nada ms exacto que a indicar al Arkelogo si se trata de un
Arma de Fuego, un Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo,
una Armadura o un Kacharro.
VENDER TEK
Cuando una banda encuentrJ una pieza de tek pued e con
Cua ndo la banda descubre una pieza de tek ancestral debe servarla o venderla a otros habitantes d e Gorka mork il . No
r efectuarse 106 en la siguiente Tabla d e Tipos de hay que d ecidir al instante qu es lo qu e se desea hacer. ror
Artefactos para d eterminar a que categora pertenece. ejemplo, podra intenta r descubrirse qu e~ lo qu e hac e'
antes de decidir venderla. Debe anotarse en la hoja d e con
trol de b,mda qu es lo que ha ce una pie"'l de t -' k, o qui n la
ti ene. En cuanto se descubra una pieza d e te k d ebe d etermi
na rse su vil lor. Para armas v arm aduras su valor ",' 5 de 1D6
pioz, y para los Kacharros d e 10 6+2. El valor del objeto
d ebe s umarse ,11 del g uerrero que lo lleve.
La Tek puede vend ers e a los Meknikos d es pus de cual
qui er batalla l cambi.o d e todo su val o r en Vt'Z de la mitad.
TABLA DE TIPOS DE ARTEFACTOS Es te dinero se s umJ directamente l los PiCios d e la Banda, v
no se contabiLi za como parte de los ingresos de la bllld a.
1D6 Tipo de Artefacto
Otra opcin es ve.nd er la Tek a otra banda d e Kavadores ()
1-2 Arma de Fuego
de Orkos. Depende d e ti y d el comprad or d ecidir cU l es el
3-4 Arma d e Combate Cuerpo a Cue rpo precio y cualquier otro detalle (podra d ecidir s ~' qu e vale
ms o menos d el va lor ge nerado cuando fu e d esc ll~)ie rtil).
5 Armadura
En caso de come rciar con ot ras ba nd as, e.l dinero obtenido
6 Kacharro tambin se suma directilmente a los PillOS d e la Banda, en
vez. d e conta bili za rlo co mo p a rt e d e lo s in g re sos d e la
banda. Hay que tener en cuenta qu e el "va lor" d el objdo no
se modifica sea cual sea el precio qu e se haya pagad o por l.
El l.lbje to puede ser vendido a los Meknikos por la nueva
banda si as lo d esean, tal y como hemos d escrito ,mterior
Eso es todo lo qu e puede saberse d e un obje to hasta que sea m .nte, aunque es bas tant improbilble qu -' un a banda de
utili za do. PJra determinar el va lor real del arma hay que KJ vadores d j alg una oportunidad d e hacer ben efi cios il
probarla en combate. A continuacin se indican las circuns su costa .
ta ncias e n la s que se d escubrir la ve rdad era naturJleza del
a rtefacto. Slo la s bJndas d e Ka vadores pueden come.rci a r con otra s
ba nd as . Es te es el nico caso en que esti permitid o el
Arma de Fuego - Cuando se dispJfe por primera vez. comercio entre b,mdas.
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo - Cuando se indique
que se va a e mplear en combate cuerpo a cuerpo.
ARMAS DE FUEGO ANCESTRALES
.. .
:""
.~
f}'t"/ Whl l/I/J timda de 106 el1la tabla sig'uimte para deterlllil1ar de qu tipo de arl7la ArkallOtek se tmta, El arma no podr ser
I'cr-;t'7Ilrli:nda por /In Mcklnilw ni podr str mOl1tada e/l /1/1 ve!Iculo l1i modificada de cualquier otra forma, 1()(fas las armas
Arkl?l1otek requieren ambas lJumos para dispararse,
106 Resultado
<\tronador. El Atronador es un arma de dos caliones que dispara una llu via de proyectiles explosivos en una sola rfaga.
Tlent' un aSpl'cto bastante similar a un par de Akribilladores acoplados con u,n gran ca rgador de municin y un armazn
,1li ger,ldo.
Alcance Para ,Impactar Modif. Chequeo de
Corto largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin Especial
0-30 30-60 +1 4 -1 2+ Fuego Sostenido: I D
2 MiniachichJrradoT. Este arteacto ut'iliza tecnologa ancestral para producir los efectos de un Achicharrador pero a
pequct'ia escala. Utiliza las nlisnlls reglas que un AchicharradoJ', p~ro se considera un arnl1 bsicl, no una pieza de arti
IIe'na, por lo que no es necesa rio monlilrlo en un vehculo .
.' lJnzabombas. El Lan zabombas dispara pequei'los proyectiles que exp lutan con lUl efecto similar al de las granildils.
Efectuad una tirada dl' lD6 inmed iatame nte. Un resultado de 1 a 3 indica qUE' dispara municin de fragmentacin, un
resultado de 4 l 6 que dispara 111unicin perforantl'. El anTIa acta cOIno una granada. Debe efectuarse la tirada para
impactar como si se estuviera lanzando una granada. Si se falla 1[1 tirad,) para inlpnctar, el dis.pnro SE..' disperSlr.1 (on10 lo
hara una granada perdida, Det.o'rminad el punto de impilcto final,)' resolved los dectos il partir de este punto. Adems,
ID] granadils ad icionales sa ldrn despedidas dispersndose 3D6 centmetros desde es te punto. Deben resolverse los
diulos de cadil una por separado.
Alcance
Corto largo
Para Impactar
Corto largo Fuer. Her.
Modif.
Salv.
Chequeo de
Municin Especial
,.,(
. r.,
,
O-I:i 1S30 +1 106 -4 6+
& Perf oradora. Lc1 Perforadora dispara un lser qut' atraviesa casi cualquier nlaterial. Sin enlbargo requiere enunnes canti 1,""
d"a.i ('o:; de! energa y rara vez dispara nls de un pilJ' de veces antes de agotar sus bateras. Una minjatura eq uipada con una 1 "
;.
I'erforadora puede dispnrar tres veces en cada fase de dispiln\ cada lino de los Clll l ~s d ebe resolverse por sepa rado.
,\ . '!I " i!, de efectuar un chequeo de municin cilda vez que se obtiene un result"do de 6, tambi n debe efectuarse otro
1,''1''''1> dI? municin al final ?c
cada fase de disparo.
-. TABLA DE ARTEFACTOS
ANCESTRALES
lD6 Resultado
1-2 Arma de Corte! Cuando el arma es ilctivilda
TABLA DE ARMAS CUERPO A aparecen filo s cor tantes que giran mentras
desgarran al enemigo. El arma po see el
CUERPO ANCESTRALES siguiente pe rfil.
10 6 Resultado Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
1 Avera! Efectuad una tirada adicional d t' 1 D6.
Si se obtiene un resultado de 1, 2 3 el arma Cuerpo aCuerpo usuario+ 1 -1
estaUar5 en la n1t1n del guerrero. El artefacto
qu edar totalm ente destruido (borrarlo de la 3-4 Arma de Energa! Un resplandeciente campo
hoja de control) y el guerrero sufrir un impacto d e energa env u e lve e l arma, atravesilndo
de Fuerza 4 con un modificador de -1 a la tirada hu esos y armaduras con igual facilidad. El
de salvacin. Si se obtiene un resultado de 4,5 arma d e energa posee el siguiente perfil.
6 el arm a produce corto circuito, quedando Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
hecha un 'lmasijo fundido totalmente iI\servible. Corto La(go Corto Largo Fuer. Her. Salvo Muncin
2 Arggh! Cuando el arma es activada, una des usuario+2 -2
carga recorre el bra zo de su usuario, sacudiendo
todo su cuerpo. El usuario sufre un impacto de Zinggg! El arma casi no pesa, y rebana y corta
Fuerza 3 sin modificador a la tirada de salva a una velocidad inigualilble. Adems, el usua
cin. Repetid la tirada en esta tabla. rio puede efectuar un Ataque adicional con
esta arma en combate cuerpo a cuerpo y auto - ,
3-6 Wummm! El arma funciona como es taba pre mtica mente vence cualquier empate sin tener
visto. Para determinar las caractersticas del en cuenta su iniciativa. El perfil de atributos es
arma deber efectuarse una tirad,1 en la tabla de el siguiente.
Artefactos Ancestrales.
Alcance
Corto -Largo
Para Impactar
Corto Largo Fuer. Her.
Modif. Chequeo de
Salv. Municin
t,
\i...
.~
Cuerpo aCuerpo Ilsllarin+2 1 -2 ,.
3
tir esta tirada la prxima vez que el guerrero reciba un impacto.
Clang! La armadura parece funcionar perfectamente y de ahora en adelante proporciona una tirada de sal
.
...\
l,.i
vacin de 5 6.
.J Dong! La armadura est en perfecto estado de funcionamiento y d e ahora en adelante proporciona una tira
da de salvacin de 4 ms.
5 Vwoom! La armadura en realidad es un escudo de energa que refleja los impactos. Esta pantalla proporcio
na de ahora en adelante una tirada de salvacin inmodificable de 5 6 en 106. ~sta tirada de salvacin siem
pre evita la herida con un 5 6 (no deben aplicarse los modificadores a la tirada d e la salvacin de las armas).
6 Poing! La armadura es una extraa pantalla deflectora que hace rebotar los disparos al azar. Deber efec
'.IN' una tirada del dado d e dispersin por cada impacto, incluido el que activ la armadura. Si se obtiene
In resultado de punto de mira el portador es impactado normalmente. Si se obtiene una tlecha la armadura
l ~n dr dos efectos diferentes segn si el impacto fue en combate cuerpo a cuerpo o proceda de un disparo.
ln impacto en combate cuerpo a cuerpo rebotar contra el atacante, que ser quien sufra el impacto. Un dis
paro que sea deHectado rebotar 806 centmetros en la direccin indicada por la Hecha e impactar contra la
primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Si la miniatura es un Konductor, un disparo deflectado
impactar sobre otra localizacin del vehculo determinada al azar. Si el portador es un miembro d e la tripu
lacin, otro tripulante ser impactado en su lugar.
~ .
TABLA DE KACHARROTEK
Efectuad IInil timda de 106 en esta talila pl11'11 deterll1inar si el fa/charro qlleposee el Kavildor funcionil cuando es activado.
1D6 Resultado
Sip, Sip, Sip! CLia ndo e l gue rrero aprie ta el botn el kacharro empieZo' a pitar cada vez con un tono ms fuerte y
agud o. Si e l g ue rrero s upe ra un chequeo d e Iniciativa en 106 sabiamente arroja el kacharro a 506 centmetros dl' dis
ta ncia en una direcci n aleatoria , donde explota provocando 1(,)5 mismos e fectos qu e una Granada de Fragmentacin.
Si el resultado es superior a la Iniciativa, el kacharro explota con la plantilla ce.n trada en la minia tura' Borrad e l k,lCha
2 Click... Click .. . Lo que el guerre ro crea que era el botn de encendido deba ser otra cosa, y el guerre ro d ebe d escu
brir cmo activar el kacharro. Si el guerrero logra superar UIl ch equeo de Iniciativa en 1 D6, lo h1'l br dC'scubierto.
Cua ndo lo descubra d ebe re petirse lo tiri1da en esta tabla (ignorad nue vos resulti1dos de 2). Si no su perd el chequeo el
g ut'rre ro podr volver ~ nf~ntarlo ni principio d el siguiente turno.
3 Oiztorziona! Cunndo se 11ctiva, el k11charro reflectd I~ luz ~Iredcdor del portildor de un modo extrao. Ei<xtu'lli una
tirada de 11)6 para d ete rmin ar qu efecto ti ene:
d,
12 Pal/talln dI' SOllliJI'IlS. El po rtador es muy difcil de disting uir. Todos los disparos dirigidos contrn l que' haya n 1.1
sid o e fectuados a largo alcance d ebern aplicar un modific11dor de -1 11 ] tirada para impacta r. m'
3-4 Pal/talla Dezp1nzadorn. El portador pa rece e ncontrarse un par de pasos ms ad e lantado de s u verdad era posi
ci n. Cuand o e l porta do r ca rg ue a l co mbate cuerpo a cuerpo Su opo n nte no podr dis parar ('n Fuego d e
Supresin. En e l comba te cuerpo a cue rpo e l oponen te del g llerrero deber red ucir en -1 s u Habilidad d e Arm as.
5-6 f'rOljektor Neurn {. El Kllcharro proyecta una visin d e profundo hOrror en las men tes de 11qul'llos que' se encuen
tren cerca d e l, los ene migos del guerrero creen que su peor pesadilla les est,\ 11tacand o. Un g uerrero con est tipo
4 Lo Veo! El kacharro resulta ser una mira sofisticada. Puede ser insta lad,) en un Akribillador, un Es kopL'tn, una Piztola
o un Zei2. Troz, pe rmitie nd o Sl1tnnr +'1 i1 hlS tiradas para impactBr cUfllldo se dispnra ese arrll~. Una vfoZ in ~ ta! l do, 1<1
n1ir(1 no podrn volverse ft tTIOntlI' en o tra arn1'1. Un arnli.l co n una mira podr ser perzonalizadl. no nl\ahnente,
Ll
5 No Pezo Na'! El kaGharro hace que el portador pore?ca in creblemente ligero, lo que le permite moverse m,\s rpido.
Ll
)1;.,
El guerrero pued e s umar +3 centm etros a s u movimiento mientms el kacharm permanezca activado. Cuand o el mode
lo carga, su capacidad dc Mov imiento debe aumentarse en 306 ce ntmetros (sumados d espus de haber doblado su
\'\:
cap<Kidad d e movimien to norma l, por lo que norma lmente carg<lfA 20+306 e .ntnwtros). Deber efectuarse una nueVil
su
tirada cada vez que el guerrero cargue. eo
"
6 Trazlada! El Ka charro es un apa ra to td epo rtador de corto a1c,mce. Cua nd o se ac ti va por prime ra vez des plaza
inmediata mente al ~uerrero 806 centmetros, en una direccin a leatoria. A partir d e ento nces podr utilizarse d e forma
ligeramente ms contro lada. El 7i'llz{ndn puede utili zarse al inicio d e cualquie r fase de movi mie nto. Si S su pera un
chequeo d e Iniciativa en 106, habr ,)ctivado bien los controles ese turno y podr moverse has ta SD6 centm etros,
ig norando cualquier tipo d e terreno. Si el resultado cl e l chequ eo es s upe rior a s u Inicia ti va, se d es pla z,lr 506
centmetros e n una direccin nlea toria . El utilizar el Tmz{nda no a fecta a la ca pacidad d e la miniatura para moverse
normalmente (o correr, o cMga r, etc.) aunque no podd colocarse en Fuego de Supresin. La miniatura podr\ ocultarse
o seguir oculta si se encuentra bajo una cobertura apropiad a 111 fin al de su d esplazamiento. El Traz{llda podr uti!'izarse
para cargM al combate cuerpo ,) cuerpo, o abordar un vehculo (en cuyo caso no se requerir un chequeo d e Inici<1ti va
l'll
para subir ,) bord o). del
t.'n
. : .... " ..
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I.l1~ K,l\"ldorcs tienen una posicin ni C<1en tre la v ariopin trol. UJl Kava dor recluta do se cons id e.ra un mi e.Jllbro m s
t,l so<:inJ.1d de Gorkilmorka. Es tn enca ntados de enfrentar de la banda y st> recluta y es equipado co m o se d esc.ribe e n
~l' \' l'll!11crciilr con los Orkos, y de combatir a Mutilntes y la seccin RCl utilmi e nto d e Kewad oJ'cs.
K,l nii", Rebeld es. Par~ representar deb e n ap licarse las
A l trabajar e n la min a d e c hatal'l'il, los C ue rr e ros y los
,igllil'n ll's reglas a tDda s h1s bandlS de Kavadores.
N i'iatos Kavadores pued en desente rra!: 11)3 pio? d t' dlata
rra. Un Sha mim no excava.ri, pe ro podr re<lli zar una CC l'e
KAVADORES y PRISIONEROS mortia de b~q lled il que proporcione 2D6 pio?' s i tiene x ito.
I p, K,1\',l dore s no disponen d e Ezc llVi z tas , Si los Si Ull il b anda Cile tan baj o Cju e h a d e rec urrir a re clutar
K,l\ <1d<1re" capturan a Ull Orko o Kavador encmigo, pueden Ka va d o res es probable qu e pi erd a g ran parte deJ res peto
intcJ'c.1Il1bidl'lo () pedir un rescilte norm a lm ente. Si.n embil r que le tenan los dcms Or kos. Por esta raz n, un,l banda
h" ' ~ i lll se llega a ningn ac u e rdo, e l pr isioJlern ser de Or ko s co n Kavildores lu challd o jUllto a e llos d e b e n
dl'\ II(lt<1 ,1 los tn e k' s y e ntregado ql C h ,lIarrero . seg ui r la s reglas para K<lv adores a l tratar con M e k,nikos.
1"lt'~ P(1j .lf,n .11 prisiollero d e su equipo y lo llev imn a su Esto s ig nificcl qu e has ta qu e su va loraci n d e banda ll eg ue
hllg'II. En l'ste caso el enemigo dispOlldl,< de una oportuni l 200 debe r r('stlr -1 a todas las tirada s efectuadas en la
ti,l d p,lr,; rescatar a su camaradil antes de que se pie rda en tabla El G ran Da. H l Y qu e len (' r e n cuen ta Cju e los Manita ?'
1", pr,' tundid,ldes b,ljO las l'iril1lides, tal y como se describe de lel banda pod r n seguir tllontilndo ex tra s s in m a yores
nw , .1dl,j,1Ilte, en la srcn de esccnM'ios . CuaJquie r prisio probJemls.
nl'rO "l ue sea vendido a l Chatarrero proporcionar a la
[,,11111.1 2D6 pioz que podrn s umarse directamente a los
I'lIi,,~ dI' /l llilllda, adems de sus a rma s y equipo.
;' ~'. ' ", "
~ p n1(> las b,1l1d,lS Orkas, los Kav adores ejec utar n a cual
quil' \Ilutanll' que cilpture n () ll evarn l los Kan ijus
Rl'bl'ld"s L1 Mekaburgo (ver In secci n cO l'l'espondiente ms
.1dd ~n tl'), rI"'yendo que e~tll les propo rcionar un mayor
I' TI'Sti ~ ill L'ntre los Orkos.
te el Akribillador por si el prximo bote le haca soltarlo. do Gaz7..iah lo solt e mpez a ordenar los trastos del suelo
..J Pas sus dedos sobre el armazn recubier to de glifos, regis del ca min y l contill' la s balas pilra su Zeiz Tiroz.
trando cada pequeo detalle y m emorizando su mode lo.
Extmjo el cargador automtico como ya haba hecho mon . La chatarra estaba a menos de un minuto de distancia y la
tones de veces desde su viaje a Mekaburgo del da anterior, tens in pod a palparse en el illnbiente. Desde esta distancia
y scrut el interior del alma d el arma, mravilli.ndose por pilreca haber gra n cantidad de rstos, mucho ms de lo
la habilidad .Y la tcnica que el Mek niko haba puesto en que Zogtavills haba estimado inicialmente. Una gran duna
su trabajo. Una serie de pequeos moto res chirriaron rui haba ocultado la milyor parte d e ella. El Arkelogo obser
dosamente cuando apret el gatillo y observ con placer v a sus chicos y les hiz o una mueca d!.' apwbacin.
como g iraban, arrojando gotas de aceitt- sob re su rostro. "iBuen botn! Hoy beberemos e.n El Agujero con el re,to de
Cogiendo un trapo del s uelo del Kmnin retir el denso los chicos, mientras contamos nues tros pii'ioz. Y la primcm
lubricante d e sus mejillas tafuadas y volvi a colocar el car ronda lil pagar hmmm ... Leonuzz!"
gador de municin. De repente alguien empez a rocarle el
hombro y sali de su en5uei'io. Zagthaniel, uno de los Los chicos se rieron mi entras Leol1u zz se reto rCa en la silla
Nifatos Kavadores ms joven y con la vista mis aguda de del cond uctor con el cei'lo fruncido. En ese preciso momento
la banda estaba sei'ialando hi1 cia delante. el kamin choc con otro bache escondido entre l arena y
el mundo exp lot. La mina hizo volar al I3uggy sobre sus
Mirando contra el viento, Zogtvius se cubri con la mano ruedas delanteras, enviando a los Kavdores violentamente
de los r,1y05 del sol de la maana. Miraba a izquierda y hacia la parte delantera del compartimento de la tripula
derecha pero no llegaba il ver qu haba ca usado tal conmo cit1l1. Zag thaniel no logrl agarrarse y sali volando por
cin. Entonces algo brill en la periferia de su visin y se encimil de Leonuzz, yendo a parar a la arena. Cuando el
perca t de qu haba atrado la atraccin de Zagthaniel. Un kamin choc se produjo un fuerte chasquido al pilt'tirse el
resplandor del sol sob re la chatarra. No demasiado intenso, eje. En un instante los Chicos volvan a estr preparados,
pero lo suficiente para ser visto en la mortecina lu z de la cu briendo con sus Akribilladores y Eskopetones todas las
maana. Se encontraba a poco ms de un kilme tro por direcciones hacia el inmovilizado kamin. Zogtavius ignor
delante de s, en direccin al so!. Orden al conductor del los illjllidos de pnico de Zagthaniel y mir a su alrededor.
Kamin, Leonuzz, que girara a la derecha. Mientras el En direccin d el so l vio unil tenue nube de humo que slo
Kilmin ruga a tril vs del desie rto, Zogtavius se pregunt poda significar una cosa, un vehculo se aproximaba a tod,l
brevemente cmo les estara yendo a Heindak y al resto de velocidad. Fue entonces cuando la banda de Kavadores se
los chicos, que haban estado fu era toda la noche. Esperaba percat de las so mbras oscuras que se movan entre las
que Heindak hubiera manteniendo a los chicos bajo control rocas a ll izquierda y a su espalda.
y no se hubiera dej ado llevar. A Zogtavius le gustaba "Malditos colgantes d e Chatarre ro, es una trampa. iA por
Heindak, y sera vergonzoso ttimer que propinilrle un pesco
ellos crucos!"
zn por volverse d emasia 1,) descuidado, era la primera vez
<lut' Zogti1vius habi1 con fi ado,n alguien para que dirigiera Los Kavadores abrieron fuego en cuanto el primero de los
uno pa rte de la ba nda, y e!lp eraba que no le tocase lamentar Morkistas abandon la cobertura, blandiendo un
, ritativo aspritu aquell a maana. Eskopl!tn entre sus manos.
REUOLUCIONARIOS GRETCHINS
Di7iri toGretchin es un nombre que conju ra mu chas imige Nadie sabe cm\) se co rri la voz entre la multil-ud d e edifi
nl'S en la mente de un Orko. Para algunos es un lugar incg cios y la mirada de ca llejuelas de Mekaburgo, pero un da
nito, que sugiere aventuras y combates; para o tros es el sm los Orkos se leva ntaron de sus tOSClS ca ma s para d esc ubrir
bolo de un a amenaza que deb e se r vi gilada. Di z trito que los Kanijos haban dejado d e trabajar. Las coc inas n o
Grd chlll es el refugio pm proscritos, ren egad os y "ekztra es taban encen didas, los puestl)S d el MerbdiLlo no haban
lios" que ni siquiera las brut,lles cos tumbres de la sociedad sid o montados, las a rm as no se haban limpiado, las cil l.l es
Or\.." pueden tolera r. Es illl donde terminan los Orkos qu e es taba n llenas de basura, y los hornos y m o tores d e los
injuri.1I1 C1 los Meknikos (y no han acabado bocil abiljo en Meknikos es ta ban fros y en silencio. No haba ningn
1(\; POlQS de lucha ). Tambi n viven a lL los Mltazanos y Kanijo l la vista. Ni uno slo. C ua nd o los Orkos com enza
\kk.~ l1ikl's que han llevado s us experimentos demasiado ron il reunirse a los pies de Gor ka morka mirando sorpren
lejos \" se han ganado el ttulo de Z Ul11baos, desterrados didos a su alred edor, el v iento de.! desi erto trCljo el sonido de
p.lr,l "il'm pre de Mekaburgo parl evi tar que d es truyan unos cnticos lejanos.
t;(\1k,lInorb con sus Mmas salvajes () ma ten a sectores ente
[(l- dl' IJ poblacin conuni1 virulenta plaga preparada en su LA MARCHA DE LA LIBERTAD
(Insulta. El J11is importante de entre todos los parias del
Di/trito Gretchin es l!I Komit Revolucionario Gretchin . Cientos de Kanijos marcharon por la avenida principal d e
Mebburgo. En tre la multitud podan verse los desharrapa
dos es tand a rtes con los lemas de la revolucin esc ritos apre
ELKRG s uradamente en ellos: "Arriba, Kanijos d p Mekaburgll''',
El K\1l11it Revolucionario Gretchins es un cuerpo reaccio "Fuera Chilp ilS I " "K e remo z Zubir' " e "Ig uald ad de
l1.1rio dt' Kanijos. Durante un perodo mu y, muy largo, Derechoz". A medida queja m an ifestacin se ace rcaba a los
mllrl1.ls generaciones de Orkos han sido el ob je tiv o de una O rkos empez a distinguirse su extra 110 cntico: "Qu es lo
J m,1r ~r\ Cr1 m~1Jlia de odio e in juri ls. Desde que los qu e queremos? iCHAPAS! C un do las qu e remos?
i\h'kjni kos introdu je ron el sis te inl dp las ch apas p ara AHORA' Qu t'S lo que queremos? CHAPAS' C undo
t ;orJ...l mork.l (por el cual slo podri n subir a bordo una vez las queremos? iAHORA'''. Las pisadils de sus dil11inutos
romil'l1rc el gran Waaagh los Orkos que tengi'\ n una chapa), pies resona ban en el silencio d e Mckaburgo a medidil que
11.1 h,ll>idll quienes consideran que el sistem a es injusto. La los Kanijos iban ace rcnd ose.
r.von lid descontento del Komit Rpvolucionario Gretchin
Li1 procesin d e Kanijos se detu vo a poca dis tancia de los
l', dara: h; Kanijos no pueden conseguir chapas!
Orkos co ngregados a lrededo r de Cor kal11orka, y se ade lan
I'('Sl' a tr.lb,'jar dummente para los Orkos, arriesgndose a t un p e qu c l1 0 continge nte de sus ld eres, portando su
n1llrir y el se r heridos en comba te para s u beneficio, los es tan d a rte de "iKeremoz Zub ir' ''. Los M e knikos m s
K,'l1i jos j~ l11 . is recibirin una cha p a para Go rkamorka y por importantes y respeta d os se ildelantilron para encontrarse
t,mto l.1 m,is podnin ir al Gran Waaagh cua nd o ste v uelva il con ellos a mitad de camino. Tras h ab lar unos pocos minu
l'mpL'lar. Cnmprcnsiblemente, los Kan ijos cons idera n esta tos, durante los cua les las voces de am bos bandos fueron
situa, 16n extrcmildalllente injusta, y casi inmedi atame nte volvindose mis encrespildas y enfurpcidilS, los rvleknikos
lh'spus de introducirse las chapas su rgiero n unos pocos se a leja ron y formaro n un co rrill o apa rte para conferenciar
l'\1(M,lS qUl' cri ticarDnla sabidura de los Meknikos, mani ent re ellos. Los Meknikos d isc uti e ron d uranlL' toda la
festa ndo su desaprobac in en las calles y el M erkadillo. maa na, mi entras los soles iban s ubien do ms y ms, has ta
Estos ,,;l!,ldores fu eron r,pi damen te reducidos, p e ro era que casi fue medioda. Entonces, repentinamente, el corrillo
dl'masiado tilrdc. La voz cor ri como la plvora y pronto de Meknikos se deshi zo v marcharon decididamente hacia
tI"I\" 1,ls K,lI1ijos de Mekaburgo cOl1ocia i1 la verdad sobre el los representantes de lo~ Kilnijos. iSin previo ilv iso, los
,btl'ITI.l. que les haba sido oc ultada por los Meknikos. Orkos atacaro n a sus p eq ueos primos, tirindoles al s uelo y
golpendoles con las culatas de sus armas para luego e mpe
LOS KANIJOS ESTN INQUIETOS! zar il pa te;:lr sus cabezas' El mstil del es tanda rte fue parti
do con lmil rodilla y la brillante bil nd era de lil revol ucin
En ru,ll1to 1,15 notici as de la cruel e insensible injus ticia per fue arroja d il a l polvo, pisoteada y escupida.
pl'tr"d ~ por los Meknikos llega ron a odos d e los G retch in ,
l'mp\'/a fll n a orse murmullo s de descon ten to. Los
\kk,ini~lls sc despertaban por las maa na s para encon trar
l"s ptl/\'des de sus talleres cubi ertos de pintadas qu e deca n
"iCha ra~ Para Todos''', "iTod os Zomos Verd es!" y
";\Il'k,inikos F/kori a'''. Los Meknikos y sus matones h.icie
flln 1\1 <[U ~ I'u di, 'r,)n para exterminm de raz l los descon
Il'1tOS, y mu,ho~ Kanijos tu eron condu cidos a los pozos y
nunl..1 se les volvi l ver. En vez de aplacar la revuel ta, esto
inflam ms an las llamas encendid as por la opresin de
1\"Orkos. Cada vez que los Or kos pisoteabiln a los Kanijos,
.11 da ~i~ t1 icn te se prod uCa n el doble de inciden tes. La pri
ml'r.l pan ,1Ccin de la revolucin lleg el da de lil Huelga.
VERDES FLUYEN LAS CALLES para d evora rlos. Las g igantescas fa uces d e los d evora dores
de la are na se abran p aso ba jo SlIS las timeras figu ras; a lg u
Un enfure cido g rito v ibr p o r tod o M e ka burg o y l os
nas eran tan gra ndes qu e eng ull an cientos d e rebeld es con
Gretchins, l'nfu recid os por es te ataque in justi fica do, avan
un h orroroso crujir de cllnc h as aserrada s. Las bes tias ca rro
larnn en maSil. Antes de que l o~ !'vlek nikos llega ra n a p e r
era s volaban en crculos, lanz n dose en pi cado ilJ paso d e
cdt~rse del pel igro en qu e se: cn contrab,m fueron a rroll ados
la colum na para d evo rilr los cu erpos d e los !l1 uer tos . Cas i
por lel maS<1 y desapareci eron de la v ista. Los Kanijos pros i
dos tercios d e los d isident es origillelh!S pe rd ie ron I vida
);uil'ron 1,1 C<lrgil h" sta chocar con tra el g ru po prin cip al de
entre tod as estils ad versidad es, y un as Clia ntas ba talla s lle
Ol'kos. So rprendid os por estiJ infi\l11ia los Or kos fueron ini
nas d e o d io con tra ba nd as d e Orkos nm ad as . Sem an as
cialm ente r('ch,l Lados m ientra,:; 10$ Kan ij os in tentaban asa l
des pus d e h abe r pJr tid o de Mekil burgo, los s uperv iv cn tes
t,l r Gorkal11ol'ka y sub ir a bord o . Sin emba rgo, en cuanto la
av is tar on el Diz trito G re tchin, con s us mu l'os oxida d ns y el
!'(lrprcsa inicial Sl' convir ti en fu ria, los Orkos contraat<1.ca
arm azn retorcido a lz ndose haci a los cielos por encima d e
ron: deSl'nfllndand o sus Ca rrotes y Rebanador,l s ca rga ron
sus ca bez<ls .
Sllbl'L' Jos Kani jos y se ini ci un v iolen to combate .
Ocu p a r e l Di z trito G retchin ta mp oco fll e ta rea {ci l. Los
lllS Orkos, al ser m,s gra nd es, de rriba ro n a m uchos de sus
G retchins hubi eron d f' com batir cont ra los manacos pros
l>l1l'migos, pero los K<l niJ L1S es tab an enfureci d os y ten ,lJl
critos que i\cec hil ban en d intt' ri or d e su s oscu ros corred o
un,l abrumadora superi oridad nllln i2 ri ca . Aunq ue much os
res y c mara s resonan tes, Hubieron d e expu lsa r a las num e
d l' IllS Grt'tchins nlu ri eron, los Or kos fu eron de rriba dos y
rosas bestias qu e mo raban ent re los res tos, y en !llcs d e una
piSOte'ld os. N~ di<.' sa be qui n dispa r el p ri mer ti ro, pero
ocas in alg uJl os d e los q ue hab an !og rildo llega r pe rdi e ron
h ; Orkos rpi dl lllen tc desenflln danl!1 S U_5 Akrib illad o res y
s us vid as il l ex p lclI'a r d la be rinto mct ljco: alg l\nos sirnpl e
:"'kopctones, y l'lllpeZ<l rOll a masacrar a los Ka nij os. C ien tos
rDe nte d esap a reci eJon, otros mu rie ron a m an os de O rk os
de <'Sc!,lVOS cayeron con I; p rim era e inesperad a d esca rga,
ren egados y otros much os fueron v fct imilS d e gases txicos
Id, polvoricnta s cu lles de Meka burgo qued aron telli da s con
o d e las riada s d e l qui dos co rros ivQs qu e f1u d n p o r los
su sangre. Entonces J(lS Kil nij os se d ivid ieron. Alg unos se
cor redores d isolv ien do has ta los hu esos a cu a lquie r ~ que se
.moj.1ron contra Ins O rkos, arreb<1t nd oles sus armas y utili
vie ra tra pado por ell as . SUl e m ba rgo, jams pas p or ll
l ,ind(ll<1s contrd sus du el1os, mientr as que los d ems corrie
mente d e nin gn rebelde el con sid era r siq uie ra reg resM a
nl!1 pJri1 ",llvaI" sus vid as.
Mekab urgo para pedir el perdn.
\ k k,l burgo se vio env uelta en una serie de co mbates a isla
El odio a rd<l en los co razones de los reyoluciona ri os q ue
dos. Grupos Li" Kan ij os acechaba n en kolmad os y ca llejue
jura ron venga rse por las pen alidad es y la agon a qu e h aban
l~ ~ , embosca nd o a los O rkos q ue buscaban revoluciona rios .
te ni do qu e s ufrir. Al principi o a lg uno s gr upos di spe rsos
los Orkos em peza ron a reg istrlr los talle res y dez tile ras,
ap rovecha ron la m ni mil oportun ida d q ue se les p resentaba
.lC rib illand o a los Ka nij os " lI d ond e los en co ntra ban .
p a ra a tac ar a los Orkos q ue se ace rca ban d e ma s iado a l
Dur,lntl' todil b tard e prosig uieron los comba tes di spersos .
Diz trito G retchin, y los m s d eci di dos e m pezaro n a o rga ni
rl'~ ,1 luchM C(ln gran va lor, los Kanij os no podan ga nar
z ar in cur sio nes de li be ra d as. Con el pa so d e l tie mp o lils
trente las superi ores arI1l il S de los Orkos, y pronto em pe-'
incurs iones empezaJ'Cll1 a se r m s " pl a nifi cada z " y n"die
.)ron a rendi rse a centena res. Al cte r la n oche ll eg la paz,
p ued e recorda r cun do se cre el Komit Revol u c.ion nr io
\' 'llJucllos que todav<l no ha bi1n abandonado el comba te se
Gre tch in.
N<lbullewn en b o~( uri dad , qu eman do y saquea nd o tod o
III que pudieron antes d e escapill'.
LA LARGA MARCHA
~h c ntr ils los Crc tchins qu e se r in d ie ro n vo lvie ron a s us
I'idd" mi sembl cs, los pcrSc'vemntes q ue ha ban abandon ado
Mc k.1 burgo se d iri g ieron a lo q ue a h ora s e de n om in a
DiLtrito Grctchin . Fue una a rd ua odj ~ea , ya que la colum na
de descontentos ex-esclavos se a rras tr d u ra nte cientos de
kilmetros a lo largo del Sob vn . O bligad os a b uscar ag ua
y CCl\11ida, Illuch us rebeld es muri eron, sus cuerpos queda-
1\1Il tendi dos all dond e haba n cado, aba nd ona dos por su s
(,l meHadas , qu e d e tod as for ma s es tJb a n d e ma siado
l' xhilustos pa ra pl' nsa r en otra cosa q ue n o fu era d ar un
r~ Sll m s. D'l tras da, los soles abrasa d ores se cobraba n un
elevadll precio. Al ll ega r la noch e buscaba n cobij o, a pre tu
j ~nd ()se en los fuertes en ru inas const ruid os por generacio
nes pas,ld ils. A med id a que los gru pos se iban alejando d e
Mc k,lburgo, la noche tril a cons igo terro res peores que el
irill glacial. En la di stanciil aparecan fi guras resplan decien
Il'" in disti ng uib les pero qu e emit an un a mal evo le n ci a
,1I1c<" tral que trilIlspira ba com o una oleada de pavo r.
Dmante el da la situacin no era m uch o mejor; g igantescos
rscorpillne5 venenosos salan d e s us escondites para p a raJi
,1,11' .1 los rezilgados antes de a rras tra rlos has ta su escon d ite
LA LUCHA CONTINA utpicos co mo e nv encn;r la cerveza de hon g ()s de los
Desde el Diz trito Gretchin los rebeldes lanza ron ataques Orkos o desarroll<1l' un arma poder sa que les permita ata
co ntra las bandas Orkas que reg re saba n <1 Mekaburgo, y ca r Mekaburgo y p onga <1 los O rk os de rodilla~. La Vicja
asalt,1ban los fuertes mal defendidos pill"a robar la chatarra G u a rdia es t co mpue s ta p o r dos ni ve les, los Kan ijos
y semb rilr e l desconcierto. Con e l paso de los s ig los Revolucionilrios y el Komit.
Mekllburgo se ha conv er tid o en una cons tante fuente d e El Komit es e l ve rdad e ro poder qu e co ntro la todo el
nuevos reclu ta s pilfa los Revolucionllrios. Aunqu e los com Ko mit Revolucionario G retchin, formado por e l Cretchin
billientes originales pueden hilbe r muerto, s u caUSil sig ue Rojo y sus conseje ros d e ma yo r confiil n 2a. El G ran Cretchin
viva, y la intencin d e vengarse por la Masilcre d e l Dil d e la Rojo es la cabeza v is ible de la revo lucin, y para la mayora
Huelga sigue s iendo tan firme co mo siempre. de O rkos y de rebeld es es un indi viduo 111 is terioso que urde
El Komit Revolucionario G re tchin intenta buscar apoyos todos los planes, e inte nta conseg uir lil abo licin d e l sistema
en Me bburgo, a lil espera del da en que se produzca la de las chapas . En rea lidad el Gretc.hin Rojo no es una persn
prxima rev ue lta, iesta vez tendr n armas y es ta rn prepa n a, sino un il posicin interna d el Komit, co mo un presi
rados ! Mediante una red de informado res, conspiradores y dente. El verdadero Cretchin Rojo es eleg ido "c1l'1110krAtika
colabo radores, el Komit Revolucionario G retchin foment a mente" por los miembros d el Kom t y es l'l a quien CClITt'S
la rebelin siempre y cuando puede. Tambin orgmi za ope ponde g uiiH lilS ac c ion es d el Komit Re volucionMio
rilcione$ clandestinas para permitir escapa r d e Mekaburgo G re tchin.
a los Kanijos que desean i ncorporarse il la causa. Disp one El Kom it co ntrola las acciones d e los Kilnijos Rebeldes. Los
d e agentes en e l mercil do d e esclavos que adoctrinan a los Kil nij os Rebeldes son los sabo teado res, ac ti v istas, agita
Kanijo$ que a ll se venden para e l Gra n Da. Ba ndas de d ores, kOll1 il nd os y rl'lilci ones pt'lblicas d el Ko mit, todo ello
revolucio narios recorren el Sokavn en busca de Orkos y l la vez. Es el Komit quit n diri ge los il taq ues d<: los Kilnijos
Kanijos recin sa lidos del cascarn , mil til ndo il los Orkos Re beld es y sdeccio nil sus obje ti vl)s, y es E' I Komittc; quien
a ntes de que puedan incorporarse il las fil as del ene mi go y re.distribuye la chata rra y e l equ ipo rec up rad o por los
tomando a los KHlijo$ recin nacidos bajo su protecc in, Kilnijos Rebeld,'s.
p<1l'a .ntrenarlos p arJ la ca usa. El Komit Revo luciona rio
-retchin pros igu e s u campa li a de odio co ntra los A veces el Komit ha perdido la vi s in de lil vl' rdadcr,l
Mekn ikos, sabotea los talleres y por lo ge nera l intenta obli lucha y se ha d e jado influ enciiH por s u politi cc1 interna.
gar a los Mebnikos pa ra que ilcep ten s us peticiones. Cuando la posicin d e Gretchin Rojo camb ia de manos no
es inus ua l que tilmbin c1\l11bil'n las tcti cas ck los Kanijos
Rebeld es y que otra "e7.ku ela de pen7.ilmi ~nt o" empi ece J
LA VIEJA GUARDIA impone.r s u "forma ck ac tulr". Incl uso de nt ro del Komit
Dentro d el Komit Revolucionario G re tch in exis te una fac
mu ch as veces se pr o du ce n disension e s, y los K,1I1ijos
cin espcci<'l lment c dura. Est comp uesta por los revolucio
Rebeld es que estn lu c.hlI1d o ' n una mis in d esc ubren al
narios mis fam ti cos, renco rosos y sociopMicos, y son cono
reg resar al Di z trito Cretchin que el Komit h<l cil mbiildo sus
cidos COmo la Vi eja Guardia. La Vieja G ua rdi a no se d ctc n
obje ti vos y qu e ha n es tado ha ciend o ~11i S dili'o quP prove
drc iln te nada pa ra asegurarse que la revolucin finalmente'
cho. El trabaja r para e l Komit y sus vo lubles miembros
triunfe, efectuando mision es s uici
pued e se r una vida dura, pe.ro s i se busca una buena t'xcusa
da s e n Mek1'lburgo y co n s tru
para e liminill' un os CUilntos Orkos el e la faz d e (;o rk,l ll1orka,
yen d o g ril nd es
no ex iste v ida mejor.
pl<'lnes
DE VUELTA A LAS BASES
Los comba tientes d e l Ko mit Revolucionar io G rl' tchin han
jurado enfrentarse a los Orkos cO n cUill q ui er medio qU t' ten
ga n a s u il lca nc e . Des<1fortunadam e nte para la rl belin,
es tos m ed ios much as veces son mu y, mu y limitados. Si n los
talleres de los Meknikos qu e les fa briquen <1rmaS y muni
cin, los Kanijos Rebeldes se ven obli gildos il utiliza r las
ilrmilS qu e sea n capaces d e construir.'e l'll os mismos ()
logren robar a otros. Sus vehculos tamb in son const rui
d os por ell os mismos, y dad o qu e lus kachivach es inter
n os de un moto r de gils o un propulsor so n un co m
pleto mis te ri o incluso pill'a 01 as is tente d e moyor
exp e.riencid d e un Meknikl.l, estos se bll sil n lo' n una
perspec tiv a totll lmente distinta la d e los vehc ulos
Orkos. A p esa r ele :s til S de sve ntClj as, los Kanijos
cuen tan con un a serie d e ventiljil s a su favo r. En pri
mer luga r, jam,s les filltlln reclutils, y un a bllnda de
Kanijos Rebeldes puede d errotar ,1 1 enemi go por su
... s imple y crud a s uperi.o ridad numri ca. En segundo
lugar, los KZtI1ij os Rebeldes son fanticos por lo que res
pec ta a la revolucin, y mu chas veces irn ms a ll de lo
que les impone el va lo r pilra log rar ases tar un du ro golpeen
fa vo r de su ca usa. Y por ltim o, y ms importante para los
Kanijos, la Raz n es t de su ladD.
~
RANIJOS RES LO S
Antes de empezar a jugar es necesario organizar la banda Karrakas y Kaskarones. La banda d e Kanij os Rebeldes
de Kanijos Rebeldes. puede incluir cUillquier nm ero de ve h c ulo s. Deben
incluirse los vehculos necesa rios para pode r transportilr a
Las armas con que estn equipados tus guerreros y ve hcu
toda la banda de Ki.lllijos Rebeldes .
los deben es tar representadas en las miniaturas utilizadas
para representarlos . La excepcin son los Kuchillos, qu e
puede s uponerse que estn escondidos entre las ropas o en KABECILLA
una bota . Ob v iam ente, es necesario sa ber cmo va a equi Cos te d e l recluta mi en to: 6 pioz.
parse a los combatientes antes d e montar las miniaturas o
comprar otras nuevas. Un Kabecilla KaJlijo Rebelde es e l mie mbro mis ilJ11argadll
de la banda de Ka nij os .Rebeldes. Rabioso por la totil l injlls
ticiil d e l s is te m a de chap as, ha formildo un il banda de
ORGANIZACIN DE UNA BANDA Kanij os l~ebeldes para efectuar una S<2rie dt' ra<. ias que con
DE KANIJOS REBELDES tribuya a obligar a los Orkos l considerar la s ckmandas del
Komit Revo lucionario Gretchin,
Para recl utar y equipar un a banda de Kanijos Rebeldes debe
consultarse la siguien te lis ta. Inicialmente cada jugad or dis M HA HP F R H A L
pone d e 1(JO pill07. para recl uta r a l menos cinco Kanij os
Rebe ldes, incluido un Kabecilla, y uno o ms vehculos con Kabecilla 10 3 4 3 3 1 5(6)
la s ufici en te capacidad de transp orte para poder mon tar en
e llos a tod a la banda d e Kanijos Rebe ldes. Los pifoz no Armamento: El Kabeci lla puede equiparse con cualqlli t'r
invertidos durante el reclutamiento pueden sumarse a los a rma adquirida en las li s tas de A rma s p ilra Rev o
Pi.fo :? de la Banda para utilizarse mis adelante, cuando se lu c ionario s, Armas par a Kanjj os, Armas para Snots,
REGLAS ESPECIALES
KANIJOS REBELDES
Liderazgo. El ld er no llegcl r a 5(' 1' un verdadero Kabl'cilla
Exis te n cuatro tipos dife rente s de Kanijos Rebe ldes: para 105 Kanijos Rebe ldes hils til que hay a rea li zildo una
KabecilJa s, Aband erados, Kanijo . y Snots. osada haza ila en nombre d e la Revo lucin y hayil co nsegui
Mnimo de 5 guerreros. Una banda de Kanijos Rebeldes do la victoriJ en una batallil. Entonces su Lid erazgo aunwn
Kabecilla.
Kabecilla. La banda de Kanij os Rebeldes deb e incluir un ABANDERADO
nicu Kabecilla, juno y nad J m s que uno! Cos te d el reclutamiento: 4 piJ.l0z.
Abanderado. La banda d e Kanijos Rebeldes puede incluir Los Abanderados son elegid os por su d12di caci n n la cnU5a
hasta un Abanderado. de la Revolucin y su prod igiosa fuer za, necesaria pilra aca
rrCM la gigantesca Ba ndera d e la Revo lu cin. So n una
Kanijos. La banda de Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
visi n inspiradora para sus ca maradas cuando los diri gen ,1
Kanijos Rebe ldes co mo pueda reclutar.
la batall a.
Snots. Una banda d e Kanijos Rebeldes puede incluir tantos
M HA HP F R H A L
Snots co mo pued a reclutar, has ta un mx imo de In mitad
del nm ero total de mi em bros d e la banda de Kanijos Abanderad o 10 3 3 3 3 1 3 5
Reb e ldes (por ejempl o, si tie nes oc.ho g ue rreros en tu banda
d e Kanijos I~ e beldes , cuatro de ellos pueden ser Snots). Armamento: El Abanderado pu ede equip arse con cll il lquir r
arma adquirida e n las li s tas de Armas p ilfll Revo
lucionari o , Arma s para Kilnijos, Armas p n ra Snots,
Armaduras y G ra nada s.
REGLAS ESPECIALES
Chequeo de Retirada: Si el Abn nd e rado se encuentra en el
campo de bata lla y no es t 1/l'/llm lizado, la band(l de Kanijos
Rebeldes pued e tirar 306 al etectLiilr los Chequeos de
Retirada, y utili zil,r los d os resultados ms bajos.
.. ~
KANIJOS M HA HP F R H A L
Coste del reclutami ento: 2 piiiQz. Snot 10 2 2 2 2 2 4
Los Kanijos que viven en el Sokavn est n hilrtos de luchar Armamento: Un Snot puede equiparse con cualquier arma
por los Orkos y ser sus esclavos sin recibir ninguna recom adquirida en la lista de Armas para Snots.
pensa a cambio. Siguen a su Kabecilla en las razils e incur
~iones que planea para desa l)oga r su propia furia contra la REGLAS ESPECIALES
s()ciedad Orka. Resistencia: Los Snots poseen la tendencia natural Orkoide
,mna adquirida en las listas de Armas para Kanijos, Armas riencia acumulada. Esto es igm]mente
to en su Resistencia, y su resisten
KONDUCTORES y
ARTILLEROS
Aunque es necesario el es
fuerzo combinado de toda la
tripulacin para conducir
una Karraka o un Ka s k,un,
alguien debe estar al
mando y gritar las rde
n es. Por est<l razn ,
los Kanijos Rebeldes
hiln d e designar un
Kond uctor como
los vehculos Or
kos. Si el veh
culo adems
cuenta con
un arma fija ,
debe designarse
a un artillero (que
p eg u e tambin
muchos gritos).
ARMAMENTO ARMAS PARA KANIJOS
Cada miembro reclutado para la banda d e Kanijos Rebeldes Los Kanijos Rebeldes slo pueden llegar a poner sus vidas
puede es tar equipado con una o ms de las armas de la manos en las armas ms bsicas. Como los Kanijos son ms
siguiente lista. Algunos guerreros es tn restringidos en los grandes que los Snots pueden co nseguir las m ~'j orcs armas
tipos de armas co n que pueden es tar equipados. Por ejem que queden e ntre los escasos pertred10S qu e quedan des
plo, los Snots sello pueden equiparse con Armas para Sl1ots. pus de que el Kabecilla y el Abanderad o h ayan elegido su
armamento .
Un Ka nijo Rebeld e no es ta n fu erte como un Kavador o un
Orko, por lo qu e tan slo puede equiparse con un Arma ARMAS PARA KAN IJOS PIOl
Bzika. Un Kanijo Rebelde tambin puede equi parse con
Piz tola 2
hasta dos Armas de Combate Cuerpo l Cuerpo o Granadas
(por e je n1plo, pod ra es tiH equipado co n una Pi z tola y Zeiz Tiroz 2
Granadils de Fragmentilcin, o con Granildils de
Frilgmentacin y Perforantes). Todas lils armas deben estar
representadas en la miniatura, y a efecto s del combate cuer
ARMAS PARA SNOTS
po a cuerpo se supone que el guerrero est armado como la A los Snots slo se les confan las arma s ms simples. Sin
miniaturil, excepto en el caso que el jugador corres pondien embargo, estn tan org ullosos de se r miembros de una
te decl il re lo co ntrario al inicio del combate. banda de Kanijos Rebeldes que no les importa, y slo pien
san en el da en qu e dispongan de u n arma de verdad.
Eskopetn 3
ARTILLERA PIOl
Ketekrun cha 8
GRANADAS
Las Granadas so n muy apreciadas por los Kanijos Rebeldes,
muchos de los cuales co nsidera n q ue son el arma que debe
elegir cua lquier revolucio na rio que se precie.
GRANADAS PIOl
Granadas de Fragmen taci n 3
G ra nadas I'erforantes 5
ARMADURA
Aunque los Kanijos Rebeldes d epositan su confia nza l1 la
rectitud de la causa, cualq uier Ka.nijo que aprecie su pellejo
sabe que una buena armad ura entre l y su enemigo es la
clave para sobrevivir a la revolucin.
ARMADURA PIOl
Armadura Primitiva
Escudo
Armadura Antifrag
2
-~
~,-J
RfGLAS fSPfCIALES
KANIJOS
Los K~nij()s son por naturaleza miS dbiles y pequeflos que NUEVA REGLA: Aturdimiento y Cadas
hlsOrkos_ No son como los Orkos, que pueden dejar que las Una miniatura que quede aturdida instintivamente se
b,11,15 reboten en su cabeza y no preoc uparse por las echar atrs por el impacto. Esto puede acarrear
nmsl'cuenciils. Esto supone que e~ mucho ms fcil que los consecuencias terribles si el guerrero se encuentra
Kanijos qued en fu era de combate por los disparos cerca de un borde, ya que puede caer por l. Si una
~l1emigos. miniatura est situada por encima del nivel del suelo
Por est,1 ra zn, todos los l<anijos Rebeldes estn sujetos a las (por ejemplo al borde de un desfiladero o en la
siguientes reglas de atllrdimim to. muralla de un fuerte) existe la posibilidad de que
caiga si queda aturdida . Una miniatura qu e resulte
Aturdido aturdida y est situada a 5 centmetros o menos del
Si un,1 miniatur~ que puede quedar aturdida recibe un ms borde deber obtener un resultado igualo inferior a
SJ//io II es impactada pero no resulta herida, deber colocar su atributo de Iniciativa en 1D6. Si supera el chequeo
Sl' tumbada boca arrib,l para ind iCM que ha quedado aturdi quedarri aturdido normalmente. Si no lo supera caer
l/a. ~"Iientra s siga aturdida la minia tura no podr mover, por el borde. La miniatura sufrir un impacto d e
disparar ni hacer nad a ms, est demasiado ocupada aga Fuerza igual al nmero de centmetros que caiga
ch,1I1do 1<1 cabe7a. dividido por tres (redondear las fracciones al
nmero superior). Por ejemplo, si cae de 12
L:nn miniatura qu e est aturdida al inicio de su turno dejar centmetros sufrir un impacto de Fuerza 4. Si el
dt' estarlo en la fas e de Recuperacin. Debe levantarse la guerrero cae de una altura igualo superior a 15
mini,1tura para indicar que ya no est aturdida. O sea, la centmetros sufrir 1D3 heridas. La miniatura deber
mini,ltura estar un turn o sin actuar, despu s del cual coloca rse en el punto donde hay cado .
podr, volver a combtir.
Sobreponerse
l:na miniatura qu e qU E'd e trabad a e n co mba te cuerpo a banda de Kanijos Rebeldes d eben efectuar un chequeo de
cuerpo dejar autom<ticamente de estar aturdida. La necesi municin si obtienen un resultad o de 1 6 en la tirad a para
d<ld imperiosa de defenderse co ncentrar toda su a ten cin impactilr, en vez de slo co n un 6. El chequeo de municin
l'n el combate. La miniatura se colocar de pie inmediata se efecta siguiendo el procedimiento habitual.
nwnt(' par,1 indicar que ya no est aturdida.
Si ,11 menos otro miembro de la banda es t situado a 5 cent AL MOGOLLN!
nwt ros () menos del guern'_ro aturdido, ste podr intentar
La t ctica favorita de los KanijosRebeldes es abord a r un
"" IIr('I~lI/CI'se al aturdimiento al inicio de su turno. Deber
vehculo enemigo y hacerse con el control aprovechando su
ek'C'tuarse un,1 tirad a de 1Dh. Si el resultildo ob tenido es
superioridad numrica . Esto slo es posible po rqu e los
ig\hl1 o inferior ,11 valor de :)u atributo d e Inici a tiv a, se
Kanijos Rebeldes dedican gran parte d e su ti emp o entre
sllbIl'pondr inmed iatamente. La mini iltura podr ponerse
batalla y batall a a pra c tica r: sa ltar arriba y abajo desde
l'n pie, moverse y combatir normalmente a partir de ese
Karrakas y Kaskarones en movimiento, subir y columpiarse
mismo turno.
por los ca bos, cor rer a lo largo de vigas estrechas, etc.
H.1Y que tener en cuenta que una miniatura tan slo podr Cua lquier Kanijo Rebelde que aborde un vehculo enemigo
l"l'Ltuar el chequeo para sobreponerse si la miniatura situa podr tirar dos dados al efectuar el chequeo de Inicia tiva, y
d,l a :1 centmetros no es t neutralizada ni desmoralizada . utiJizar el resultad o ms bajo.
rn v('z de dar confianz,1 y fu ego de cobertura al guerrero,
Los Ka nijos Rebeldes son expertos en abalanzarse sobre el
Id proximidad de estos compaeros en los que no se puede
enemigo aprovechan do su nmero para derrotar a los en e
cnnii,lr, slo le animarri a esconder ms la cabeza!
migos ms grandes . Cualquier Kanijo Rebelde qu e tome
Recuperacin y aturdimiento parte en una accin de abordaje (tanto defensiva como ofen
Cna miniatunl qu e es t neutralizada debid o a una herid a, siva) puede arrojarse "almogol!n" . Esto su pone que dos o
quedar aturdida si posteriormente descu bre que slo era un ms Kanijos Rebeld es pueden atacar a un nico adversario
TIIs!lllIio. Debe darse la vuelta a la miniatura y dejrla boca y lograr s todos los beneficios de los atacantes adicionales
drri~a para sealar que ha lluedd o aturdida. Podr recupe
(modificador de +1 y un dado ad icional). Al atacar, el juga
rarse por el procedimiento norm al al turno siguiente. dor Kanijo Rebeld e ha de d ecid ir quin combate junto a
quin antes de que el enemjgo d esigne quin har frente a
cada ataque. El d efenso r d esig nar i\ co ntinuacin qu gue
NEZECITO MUNIZrN! rreros se enfrentarn a cada grupo de atilca ntes sigu iendo el
lino de los problemas de ser un Kanijo Rebelde es que siem procedimiento habitua l. Esto significa que en defensa, ms
pn' es difcil lograr conseguir suficiente municin para su de un guerrero defensor puede enfrentarse a los guerreros
,mn,\' Esto significa que es mis posible que los Kanij os que aborden su vehculo, pero el jugador Kanijo Rebelde
Rl'beldes se queden sin municin duran te un combate que d eber declarar quin est enfren tnd ose a quin antes d e
olTi1s bandas mejor equipadas. Todos los m iembros de un a resolver combate algul10(ino puede esperarse has ta saber si
alguien tiene mucha suerte antes de designar dnde van a encuentre sobre un vehculo en movimiento, podr dispa
parar los refuerzos!) . Como es habitual, slo un guerrero rarlo dos veces en la fase de di s pa ro. Sin e mbargo, el
enemigo combatir a la vez. Tirachinaz no ser tan potente, por lo que tan slo podr
dis pararse a corto alcance.
Tal y como se describe en las reglas para la Karraka, la tri
pulacin que est impulsando la Karraka no puede hacer Arma Chikitita: Un Tirachinaz no es mu cho ms grande
nada ms, ni tan slo defenderse de una accin de abordaje que una Piztola o un Zeiz Tiroz, y por tanto no impide que
que se res uelva en la fase d e combate cuerpo a cuerpo de su un Kanijo Rebeld e equipado co n l utilice dos armas en
turno. Sin embargo, s pueden defenderse en el turno del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, sigue requiriendo
enemigo siguiendo el procedimiento habitual. las dos manos para ser utiLi zado. Por e je mplo, un
Konductor no puede utilizar un Tir'1china z.
. . ot
...,:
-,..
~'I
; .
Cualquier mini atura a pie cubierta completamente por [,1
plantilla ser impactada automticamente, y 1,1S parcial
mente cubiertas sufrirn un impacto si se obtiene un resul
Efecto tado de 4, 5 6 en 1 D6. Determinad los efectos d e los impac
tos utilizilndo el perfil indicado mis ad ela.nte.
La miniatura seguir ardiendo y sufrir automtica
Los vehculos no pu ed en se r daados por eJ jarro ni por los
mente un impacto de Fuerza 4. Si la miniatura
bestias de su interior, pero cada miembro ele 1,1 tripulacin y
queda Ilflltmlizadn o fl/cm de combate mientras est
e! Kondl1ctor del vehculo d ebe n e fectuar un chequeo de
ardiendo, las llamas se ,1pagun sin ms consecuen
Lidera zgo, con un modificador de + I si el vehculo slo ha
cias. Mientras est C1rdiendo, la miniatura se mover
recibido un impacto parcial (consultad la seccin sobre
506 cm en una direccin aleatoria en su fase de
Granadas en Laz Reglaz). Aquellos qu e superen el chequeo
Movimiento (la direccin aleatoria se establecer
podrn agazaparse tras las placas de bLindaje y evita!' el
utiliza ndo el dado de Dispersin). Si la miniatura se
enjambre d e bestias. Los qu e no superen este chequeo s,11ta
encuentra il bordo de un vehculo, saltar de l. Una
rn de! vehculo, movindose 3D6 ce ntm etros en una direc
miniatura ardiendo no podr luchar en combate
cin aleatoria. Si el vehculo utili z h.ls propulsores el1 su
cuerpo a cuerpo y el resto de miniaturas se aparta
ltimo turno, la miniatura que sa lte sufrir un impacto de
rn automticamente de su camino.
F3 si obtiene un resultado de 4 m s en 1 D6.
Las llama, se ex tinguen.
Perzonalizar: Un Ketekruncha no pued "er perzol1alizado.
Llevar un a Karra ka a los Meknikos es bu Cilr bronca a gritos.
Rekarga Lenta: Un Kete krul1 cha es bastante difcil de reca r
r. U n objetivo ardiendo en llama s continuar ardi endo gar, por lo que no puede ma nte ner una elevada cadencia de
hil sta que las llama s se ilpaguen. Debe efectuilrse un nuevo fuego. Un Ketekruncha slo puede disparar en la fase de
chequeo al inicio de cada turno del objetivo tirando 1D6 en Disparo de los Kanijos Rebeld es y 110 puede dispHar sobre
la Tabla de Efectos del Kemakema. el enemigo a resultas de una p ersec ucin e.x itosa.
Si dura nte su fase de Movimiento hay alguna miniatura ami
ROCAS:
ga situada a tres centnetms o m enos del guerrero que est
Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
ardiendo, s ta podr intentar ex ting uir las Llamas. Si lo hace
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
no podr dispamr en la fas d e Disparo. Deber efectuarse
una tirad a d e lD6 y sumar + I por cada miniatura adicional Estimar 15-60 5 -3 2+
que est intenta ndo apaga r las ll a mas (o sea, si hay dos
miniaturas, su mad +1). Si el resultado final obtenido es igual KEMAKEMA:
o superior a 6, ha brn conseguido apagar las llamas. Alcance Para Impactar Modif. Chequeo de
Si un vehculo es impactado por un proyectil Kemakema Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
d eber n determinarse sus efectos siguiendo el procedi Estimar 15-60 4 -2 4+
miento ha bitual y la localizacin impactada se i.ncendiar si
se ob ti ene un resultado de 4 m s en 1 D6; deber efectuar Especial: Plantilla, incendia.
se un cheq u eo en la tabla superior al inicio del turno del
vehculo. Si las llam as continan ardiendo, deber efectuar BOTE ZORPREZA:
se una ti.rad a para penetrar el blindaje si,ruiendo el procedi Alcance Para 1mpactar Modif. Chequeo de
miento habitual. Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
Bo te Zo rpreza: C u a lquier miniatura situadil directamente Estimar 15-60 3 4+
en el p unto de impacto ser golpeada por el jarro y sufrir
un impacto de Fuerza 3. Colocad la plantilla de rea de efec Especial: Plantilla, tripulacin d ebe superar un che'lUt'o de
to d e exp losin centrada en e l punto de impacto final. Liderilzgo o saltar.
UfHICULOS
Despus de de cidir el tipo de vclocidad a que se mover la
KARRAKAS Karraka. hay que decidir cuntos miembros de la lripulacin van a
propulsarla. Cualquier nme ro de miembros de la tripulaci6n van
Las Karrakas son el tipo d e vehculo ms grande qu e puede co ntribuir a su movjmiento (cuantos ms ayuden m s rpido
emplear una banda de Kanijos Rebe ldes. Son bast,lI1te grandes,
ir). Sin embal'go, un mie mbro de la tripulacin que contribuya
algunas tanto com o un KUlllin , y sirven tanto COlno hogar mvil,
con su l~s fuerzo a propulsar la Karra.ka estar demas iado ocupado
COJ1l0 dc transpone. La ~ Karrakas son propulsadas por diversos
hac ie ndo esto COIllO para efeelUar cualquier otra accin. como di s
sistcmas mecnico s bastante in ge niosos. todos ellos basados en la parar o luchar en combate c uerpo a c ucll)(]. Las minialUras que
misma l'tIente de ene rga: la tripulac in! Tanto s i se trata de una es tn Qltmlida.\ Q ll eutra1iwdas no pueden propuhar la Karraka .
lila dc Kanijos Rebeldes girando L1na mani ve la enorme, C0111 0 de
Los miembros de Ja tripulacin que no se dedique n a pro pul sar la
una noria descomunal o bancDs con pajos a modo de remos, la
Karraka so n libres de mover, disparar y combatir normalmente .
Karraka precisa de su tripulaci n para que la pl'Opulse a travs del
desierto . Esto no deja de e ntraar sus rie sgos para los nielllbros
de la tr ipulaciln. iqlU: pued e n quedar apri s ionados entre. los
engranajes () se r arrojados por la borda por una mani ve la que
empiece a girar sin control en un descuido'
Con la t~ xccpci<n de la, reglas de movimiento descritas a conti
nuacin . una Karraka se considera un Kamin a todos los efectos.
El JUlio. las embestidas y todas las de ms reglas sohre vehculos
se aplican igualmente a la Karraka s i no se indica lo contrario. Al
final dc esta seccin se incluye la Tabla de Loca lizacin de
Impactos: Karnlkas.
Velocidad de Kruzero: Cuando una Karraka maniobl'a a
Ve locidad de Kru zero la tripulacin no se est esforzando elm{x i
KARRAKA: MOVIMIENTO mo, de modo que ir ms lenta. U na Karraka en ve loc idad de kru
Al igual que los vehculos Orkos, una Karraka po see dos tipos de Jero podr avanzar 3 ce ntmetros por cada miembro de la tripula
movimiento . O para ser ms preci sos, puede mo ve rse a dos velo ciln que est propul sndola. E l vehc ulo podr lle var a cabo dos
cidades. "Vcl(l\;idad de Kru zero" y "iAvante Toda! " Hay que girQs de 45 mientras se desplace a velocidad de kru zero. al igual
decimal' cutlJ de e llas se e$t empleando al inicio de la fase de que un vehc ulo normal , y debe despla zarse e ntre tres centmetros
movimiento de la Karraka. y la mitad de su capacidad de movimiento total a ntes de cada giro.
Avante Toda! Con un un{nime grito de nimu. la tripulac in
pone manos a la obra y la Karraka cruza ZlImbando e l des ierto,
levantando un a nube de pol vo a s u paso eso es de lo qu e se trata!
Efectuad una lirada de lO por cada miembro de. la tripulacin
que contribuya a propul sa r la Karraka y multiplicad e l lo tal obte
nido por tres. El resultado finaJ obtenido es la di stancia e n cent
metrOs que la Karraka ha de recorrer. excepto s i "e ve envuelta en
una embestida. choque o coli s in accidental que deten ga s u movi
miento, o quede inmovili zada por c ualquier otra causa.
Por cada resultado de un I obtenido , debed efectuarse otra tirada
de 106 antes de move r la Karraka. Si se obtiene un resultado de 4,
5 6 no suceder nada. Si se obtiene un re sultado de 1, 2 < 3 un
miembro de la tripulacin determinado aleatoriamente no oye la
orde n y ies violentamente arrojado del vehculo en c uanto la
manivela co mi e nza a girar y le golpea e n la mandbula! El Kanijo
La Karraka mueve a Rebelde sa ldr de spedido I D6+2 c m en una dire.cci n al eat o ria,
velocidad de Kruzero y sufrie ndo un impacto de Fuerz" 3 s i se obtiene un res ultado de 4
cuenta con 5 miembros de la ms e n 106. U na vez res ue lto este pcqueo inc ide nte , 1" Karraka
iripulacin que to propulsen se dcspla7.ar un nmero de centmetros igual al resullado final
(proporCionndole 15
obtenido.
centmetros de movimiento).
Puede electuar hasta dos Mientras se des placen en Avnllle ]iJl/a' la Karraka puede realizar
giros y debe desplazarse
cualquier nm e ro de giros. Sin elllb,rgo , C0 l110 sucede con un
entre 3 y 7,5 centmetros
antes de cada giro. La vehculo con propulsores, un a Karra ka movi ndOse a lUda pastilla
Kafaka mueve 5 cm, gira es muy difcil de maniobrar. Si se quiere girar la Karraka debe
45 entonces mueve superarse un chequeo de Liderazgo. ba sado en el Liderazg o del
otros 5 cm y gira otros 45. Konductor. Si se supera el chequeo su orde n habr sido oda por
Si quiere, puede emplear encima de l e~;ruendo, y la Karraka puede girar hasta 45. Si no se
los 5 centmetros que le
quedan en avanzar.
supera e l chequeo, la Kunaka ha de avamar 106+9 centmetros
antes de poder volver a intentar girar.
campo de baralla seiia lado por un a tirada del dado de di spersi,'m.
Cuatro miembros de la tripulacin est'm Deber efectuarse una tirada de 106 al inicio de la batalla para
propulsando esta Karraka , que se est
desplazando a Avante Toda ' El jugador
determinar la fuerza del viento.
Kanijo Rebelde tira cuatro dados. y obtie
ne un resultado de 16 (16x3=48 cenlime
tras). La Karraka avanza 15 centmetros e
TABLA FUERZA DEL VIENTO
intenta girar. Et Konductor no supera su
I D6 Fuerza del Viento
chequeo de Liderazgo y el jugador
Rebelde Kanijo efecta una tirada de Brisa! Restar .'\ ce ntmetms a la ca pacidad ele mov i
106+9 obteniendo un 10. lo que significa
que ta Karraka ha de avanzar otros 10 miento de los Kaskaron cs e n es ta batalla.
centimetros antes de volver a intentar
girar. El siguiente chequeo de Liderazgo
2-5 entole ra! No se aplica nin guna regla adicional. el
es superado y la Karraka gira 45 y avan viento es el ha bitu al so bre la superfici e de
za otros 10 centmetros. Entonces vuelve Gorkamorka.
a efectuar un chequeo para intentar girar
y no lo supera. vindose obligado a avan 6 Galerna! De be n sum arse 306 ce ntmetros ad iciona
zar otros 14 centimetros. Sin embargo, les al movimienl"O durante esta hat~llIa. Sin e mbargo.
tan slo se desplaza 13 centmetros, ya
que con ello agota toda su capacidad de
debc aplicarse un moelificador ad icional de - 1 a todos
movimiento. 45" lus inlentos de giro.
En todo momento un Kaska rn se encontrar en (,cl/ ida (el vicnto
so pl;1 en direcc in contrari a alnHlvimie nto). con el "iCllf" "'"/}(I/}(J
(el viento sopla en la mi sma direccin que el mov imiento) o en
fras/llr/wc!" (el viento so pla en dilTcl'in perpe ndicular al movi
miento). Esto ~Ifectar a la ve locidad del Kaskal'n asi como a su
habilidad para girar. A eontinuaci6n se ind ica cmo se res uelve el
Ill ov imiento de los Kaskarones.
Los de siert os de Gorkamorka son abi ertos y suelen estar hnrridos
por el viento. de modo que un Kaskar6n puede liegar a conseg.uir
ve locidades muy elevadas si se mu eve en la direccin aprop iada.
Sin embargo , la fu erza del vie nt o Ilu cluar durante el transc urso
de la batalla. Para rep rese nt ar es to. la di slancia que un Kaskal'n
puede recorrer queda det erm in ada por un a tirada de dado. depen
eliendo de la direccin en la que el Ka skann est enca rado al ini
cio de su mov im ie nto.
Viento en Popa - El Kaskarn puede despl azarse hasta 51)6+ 15
ce ntmetros este turn o.
Trasluchada - El Kaskann puede desplazarse hasta 506+8 ce nt
metros es te turno.
MANIOBRAS DE BAJA VELOCIDAD Ceida - El Ka ska rn puede des pla za rse hasta 506-8 centm etros
En vez de d"ec tu ar un a maniobra norm al de baja ve locidad . una es rc turno. Cualquier res ultado de () mcnos significa que el
Karraka puede se r girada por la tripul ac in. que desce nder de l Kas kn')i1 no puede mover es te turn o.
ve hcul o y la Icvantari en vilo para girarla hasta una nu eva posi
cin. En vez de dc splll7.alse a Ve /ocid",/ de Km?ero o Av(//lIe
Todo.' , la Karraka puede girar hasta 45" por cada elos miembros de
la tripulac in que bajen a t' mpuj ar. La tri pul ac in que se e1edique
a girar la Karrakn no puede hace r nada mis durante es te turn o, y
cu n este giro se cons id era que la Karraka ya ha Jll o\'idu.
KASKARONES
Los Kaskarones so n ms pequeos quc una Karraka . Su tamaiio Un Kaskarn puede efecluar un giro de has ta 45 durante su ra se
var a eiltre el de una Motocicleta y el de un a Oru ga. Los Kanijos de movimie nto sin ningn ri ",c go. Sin embargo. si la trip ul ac in
Rebeleles utiii zn los Kaskaro nes para ex plorar a muelo de avan intenta girar ms bru scamen te el Ka skarn podra vo leal" Al
zadilla de la lel-La prilll:ipal y rcco noce r la disposicin e1el terre intentar efectuar el segundo y siguicnrcs Li ros . e l Konclu ctur ha ele
no. as como loca li zar Jlosib les objeti vos. Los Kaskaroncs confan superar un cheq ueo de Liderazgo. Si el chequeu e~ superado, el
e n sus grandes ve las para propul sarse. La fu e rza y la direcl'in del Kaskarn podr girar otrOs 45" tal y CO Ill O se desea. Si el chequeo
vient o afc:clan en gran meelida a lo ve loccs que pueden avanza r y no es superado. el Kaskar n ha de ava n7.ar 1])6+<) centmetros
lo bien que m<lniobl3n. antes de pocler vol ve r a imentar gi rar.
Si en el chequeo de Lidera zgo se obtiene un resu lt ado ele "doble
KASKARN: MOVIMIENTO 1" el gi ro habr sido un completo desastre y el Kaskar( n vo lear{.
Al ini cio ele la batalla. antes ele que se despliegue ninguna minia El Kaskarn sufrir 10f> impaclos. co mo si se hubiera visto
tura en el campo de batall a, debe determinarse la direcci n del envuelto en un choque frontal. y lJu dan inmovi li 7.ado si s<:: obtie
vie nto preelomill<lnte. El viento soplar<i procedente e1el laelo elel ne un re$ult ado ele 4 ms en 106.
una Karraka o un Kaskarn que haya movido ms de 15 centme
Viento lros finalizar su movimiento y sufrir un impacto de Fuer;~a 3 si
fN UNACAMPA A
Al igual que las bandas d e Orkos, los Kanijos Rebeldes ga LUCHAS INTERNAS
nan experiencia, ingresan pioz, s ufren heridas, etc., duran
Aunqu e e l KRG supuestamente considera a todos los
te el trascurso de una campaa. Si n o se indica lo con trario,
Kanijos co mo iguil les, no todos los Ka nijos tr<1tal1 a los
los Kanijos Rebeldes aplican las reglas de Heridas Graves y
dems con el mismo respe to. Debido a I.a poltica interna y a
Experie ncia tal y como se describen en El Rezto de Gor
la necesidad na tu.ral de jerarqua presentE' en la gcndica
karnorka. A continuacin se describ en las reglas sobre cun
Orkoide, hasta los Kanij os Rebeldes del KRG no logran
do y cmo a umentan de experiencia los Kanij os Rebeldes,
estar por encima de las rencillas personales.
cmo consiguen s us ingresos y cmo gastan sus pioz.
Los Ka.nijos Rebeldes han de pelea r para pod er cambiar las
VEHCULOS PERMANENTEMENTE posiciones de Artilleros y Konduc[ores y s ufren lils habitua
les di s putas por e l lide ra zgo co mo en un a banda Or ka.
DAADOS Debe consulta rse El Rez to para resolver es tas s ituaciones.
Los vehcul os de los Kanijos Rebeldes funcionan de forma li Hay que tener en cuenta que si un Kabecillil es d e puesto,
gera mente diferente que los vehculos Orkos, y tienen Su pro habr qU' e ntregar los Akribillildores o Esko peton cs qu e
pia Tabla de Dafos Permanentes. Cualquier vehculo Kanijo posea <11 vencedor, ya que a los Kanijos d e l montn no les
Rebelde que qued e inutilizado sufrir automticamente un est permitido posee r es tas armas tan prestigiosas.
dao permanente tal y como se indica a continuacin.
Deber e fectulfs e una tirada de 106 por cada vehculo
inmovilizado al final d e cada batalla: si se obtiene un
res ultado d e 1, el vehculo se considerar inutilizado; si
se obtiene un 2 ms, los Kanijos Rebeldes logran com
ponrse las y lo repa rarn a tiempo para la siguiente
bata lla. Si los Kanijos Rebeldes se re tira n, el vehculo
habr qu edado inutilizado s i se obtiene un resultado
de '1 a 3 en 106; y con un resultado de 4 ms, qu eda r
completamente reparado. Deber efectuarse unl tirada
en la tabla de Daos Permilnentes en Vehculos Kanijos
Rebeld es para determina r qu le ha sucedido a cada
vehculo inutilizado.
INSTALACIN DE EXTRAZ
En lo ms recndito del Di ztrit Gretchin exis te un
pequeo taller repleto de Kanijos que se J1an fugado d e
los Meknikos. Aunque no son tan buenos co mo un
Mekniko o un Manitaz, han apre ndido unos cuantos
trucos del o ficio durante su vida anterior y en tre todos
se las apa i'ian para efec tuar lil mayor parte de las repa
raciones . Una banda de Kan ijos Reb e ld es tambin
puede llevar sus vehculos hasta es tos especialis tas y
pedirles que les ins talen algLII1 extra.
Los Extraz se instalan exactamente como se describe en
El Re zto, co n lils siguientes exce pciones: los
Kaskarones se consideriln motos a efectos de colocar
Extraz, por lo que no pueden estlf erizados de pincho:,
dis poner de un ariete reforzarlo, bola de dC/I'/olizilI o garra
meknika, y dado que no pueden instalar ningn arma
fija no tiene sentido cargarlos de mucha municill. En las
Karrakas puede instillarse cualquier ex tra excepto una
garra IIlckllika: los Kanijos no son capaces de cons truir
el motor necesa rio con los recursos a su disposicin, y
cualquie.r Karraka que intentase arrancar pedazos de
un Kamin lanzado a toda velocidad probablemente
.sera arrastrada d e trs de l'
ENTRAR EN EL KOMIT reconocidos por e l poder establecido y se retirarn al cora
zn del Oizh'ito Gretchin l pla.nificar las operaciones futu
Los Kanijos Rebeld es luchan por que un da los Orkos reco
ras de la Revolucin v a formar nu e vas bandas d e leales
n07can todas sus re ivindicaciones y se obtenga una com
Kanijos Rebeldes. >
pensa cin. Sin embargo, a corto plazo la mayora de las
bandas d e K,1nijos Rebeldes estn m5s interesadas en conse iHa llegado el momento de empezar con una nue va banda
guir la su fici e nte experie ncia real para poder incorporarse de Kanijos Rebeldes y continuar la gran lucha porque
,11 Komit. Cuando una banda de Kanijos Rebeldes llegue a "iQueremoz :wbir!"1
una v,llurilcin de banda de 400 ms, sus esfue rzos sern
11-13 DESTRUIDO. El vehculo es t totalmente destrozado y no puede ser reparado. Si una bilnda se retira, la
otra puede conseguir 2D pillO<: adicionales si era una KarriJka, lD6 si era un Kaskarn (sumados a s us
ingresos regulares) vendiendo la chatarra aprovechable. La band debe deju un Guerrero para desgua
za r el vehculo, el cUill no podr trabajar adems en l mina de chatarra de la banda.
14-16 ARRUGADO. El vehculo no ha quedado destruido pero ha s ufrido gran cantidild de dafios. Deberin
efectuarse 1D tiradas ad ici(maJes en esta tabla, repitiendo la tirada si 3e obtiene un resultado de
Des/mdo, Mejurado', Reparado y cualquier otro res ultado de Arrllgado. [~epetid la tirada si se obtiene ms
de un resultado de Cllplllmdo.
21-22 BLINDAJE RESQUEBRAJADO. Las pla cas de blindaje del vehculo han quedado agrietada s y dobla
das, o faJtan completamente en algunas reas. El blindaje del vehculo queda reducido en 1 punto en
toda s s us localizaciones.
23-24 KOLADOR. El casco ha quedado C(lmpletamente agujereado, por lo que proporciona menor proteccin
que lil habitul. Cualqu.ier tirada en la Tabla de Dallos en el Casco debe aplica r un modificador de +1.
25-26 . PROBLEMAS DE DIRECCIN. La direccin del vehculo se atasca en los momentos ms inoportunos.
Cuando se efecte un chequeo de Liderazgo para rea li zar un giro o d errape debe aplicarse una penali za
cin de -1.
31-32 ROMPEHUESOS. Es difcil introduci:r algo Pilrecido a la suspensin en una Karraka o un Kaskurn, de
modo que estos suelen rebotar alocildnmente, za rand ea ndo violentamente il toda su tripulacin, por lo
que deben aplicilr un modificildor de -J il la tirada pra impJctar cUJndo di sparen desde e.l veh culo en
Tllovirnento.
33-34 DEZTARTALADO. El vehculo est C<1y ndose en pedazos por mom entos y si tuviera piernas, cojea ra.
El movimiento del vehculo cada turno se ve reducido en J06+2 cm. Debe efectuarse una sola tirada para
ver en qu cantidad se ve reducida (no se efecta una tirada cada turno).
35-36 DUENDECILLOZ. El vehculo sufre una avera recurrente que desilfa los esfuerzos de los Kanijos por
repara rlil. Deberi efectuarse una tir<1da de 1D antes de cada batalla. Si se obtiene un resultado de 1, el
vehculo presenta algn problema y no pod r utili za rse durante la batalla.
41-56 REPARADO. Pareca mucho peor de lo que realmente era, y con unos pocos clavos y rem aches adiciol1il
les y una capa de pintura, los K,mijos Rebeldes dejan el vehculo como si fuera (ms o menos) nuevo.
61-63 CAPTURADO. El vehculo es remolcado por la banda enemiga. No puede pagJrse un rescate por un
vehculo de los KanijosRebeldes capturado, aunque puede interca mbiarse por cualquier vehculo enemi
go que se ha ya capturado. Los vehculos de los Kanijos Rebeldes pueden desguazarse y venderse a pie- .
zas, proporcionando 2D6 pioz en el caso d e una Karraka, 106 en el caso de un Kaskar n, a la banda
que lo captur. La banda que perdi el vehculo dispone de una oportunidad para recuperar su ,lprecia
do transporte antes de que ste sea desgu aza do, tal y como se describe en la seccin Escenarios.
64-65 AZPECTO AMENAZADOR. Los rasgufios , agujeros de bala y marcas de incendios se combinan para
darle al vehculo un aspecto realmente amenazador. Todos los guerreros a bordo del vehculo podrli
au mentar en +J el va lor de su atributo de Liderazgo a causa de s u justificado orgullo por el vehculo.
66 JMEJORADO! Una vez que los Kanijos han terminado de devolver al vehculo su aspecto original iste
resulta ser mucho mejor de lo que era anteriormente (tiene montones de clavos relucientes)! iTodos los
daos permanentes s ufrido por el vehculo en su gloriosa vida quedan reparados y dejan de tener efecto!
.'
EHPERIIENCIA KANIJOS RE8ELDES
Los Kanijos Rebeldes ganan experiencia sobreviviendo a las CHEQUEOS DE EXPERIENCIA
batalla s, hirie nd o al enemigo y efectuando otras hazaas
Un Kanijo Rebelde que suba de nivel de experienci,l d eberA
heroicas. Los niveles iniciales de experiencia para los miem
efectuar un chequeo de expe rie ncia tirand o 206 en la tabla
bros de una banda de Kanijos Rebeldes son:
siguiente:
Kabecilla - 60+106
Abanderado - 40+106
Kanijos - 20+106
Snots - O
La siguiente tabla indica cundo un Kanijo Rebelde ha con
seguido la suficien te experiencia para efectuar una tirada en
la Tabla de C heq ueos de Experiencia para Kanijos Rebeldes. TABLA DE CHEQUEOS
DE EXPERIENCIA
Resultado
2 Konocimientos. Deber,) elegirse
cualquiera de las tablas de Habilidades y
determinarse aleatoriamente la habilidad
obtenida.
Denominacin Notas 3-4 Konocimientos. Deber elegirse una' de las
Snot tablas de I'-Ia bilidades permitidas al
g uerrero y determinarse aleatoriamente la
Rebelde habilidad obtenida : .
11-20 Rebelde
5 Mz Duro. Tirad '1 D6: ] a 3 '" + 1 Fuerza; 4
2'1-30 Kanijo Rebelde Nivel inicial para a 6 +1 Ataque.
Kanijos. Los Snots
que llega n a este. ' 6 Mz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6
nivel se convierten ' = +1HP.
en Kanijos y suman
+1 a su atributo de Mz Duro. Tirad '106: 1 a 3 = +1 Iniciativa;
Resistencia. 4 a 6 = +1 liderazgo.
31-40 Kanijo Rebelde Mz Duro. Tirad 1 D6: 1 il 3 = + 1 HA; 4 a 6
41-50 Kanijo Rebelde Nivel inicial para = +1 HP.
Abanderados Mz Duro. Tirad 106: 1 a 3 = +1 Herid.as; 4
Kanijo Rebelde a 6 = +1 Res istencia .
Revo lucionario Nivel inicial para Konocimientos. Deber elegirse una de las
Kabecillas.
tablas de Habilidades permitidas al
81-100 Revolucionario guerrer<) y determ.inarse aleatoriamente la
101-120 . Revolucionario habilidad obtenida .
121-140 Revolucionario Konocimientos. Deber elegirse
141-160 Revolu cionario cualquiera de las tab las de Habilidades y
161-180 Revolucionario ,determinarse aleatoriamente la habilidad .
obtenida.
181-200 Revolucionario
201-240 Extremista " , lo'
241-280 Extremista
281-320 Extremista
321-360 Extremista
361-400 Extremista
ciente predispuestos <l enfad a rse y a dejarse llevar por la . J~. ~ ' <a '
rilbia, por lo que co nsecuent emente pueden llegar a volver
se ms duros que sus primos "dom esh cildos". El perfil d e
!~,~,":{;': ..: . ~:;~ ~_~. ;t~ )t~~.t; ~~1"\ '
... ....
'. 'l .
-
.- '
:'
'..
, "
, " 3 Agarrarze: A pesa r de los esfuerzos del enem i
go, resulta muy difcil echar l este Kanijo
.-\bandern do
Kanijl)S
X
X
"
.,
X
"
., Rebelde de un vehculo. Si el Kilnijo Rebelde es
arrojado d el vehculo al perd er un combate,
tira 1D6. Si el resultado obtenido es inferior a
Snols X
" X
la Fuerza del Kanijo Rebeld e, s te logra colga r
se y no es arrojado del vehculo.
NOTAS SOBRE LAS HABILIDADES
4 Abordaje Sorpresa: El Kanijo Rebelde es un
Los Kanijos Rebeldes d eben aplica r las venta jas de las habi experto silltando sobre un vehculo que intente
lidad es tal y co mo se d escriben en El Rezto, con las siguien atropellarlo. Si el Kanijo Rebeld e log ra esqu i
tes excepciones . var con xito un vehculo que es t a punto de
Zomoz Orkos!: A cta igual, pero el grito es "iZOmoz pasor por encima de l, puede abord il rlo auto ~, \
Kilnijosl" mticmnente en vez de echurse a un lado. Se
consid era que el Kanijo Rebeld e ha cargado.
Zoy una Beztia: Como se indica en la descripcin de la
hilbili dad, slo los O rkos pu ed en poseer es til hlbiJidild, por S Kontragolpe: El saber elegir el momento opor
tuno es fundamental pilra repeler los abordajes
tan to debe repe tirse la tirada si un Kanijo Rebelde obtiene
enemigos, y este Kanijo Rebeld e ha aprendido
estl habilidad. a pegar un puetilzo en cuanto sus enemigos
Salir Derrapando: Repetir la tirada. saltan a bordo. Si el Kanijo Rebelde comba te
contra un enemigo qu e hilya abordado el veh
Cunto Ez?: Re petir la tirild a. cul o ese mismo turn o, pued e su mar +1 a su
Rapiador: El Kanijo Rebelde suma +1 p ifio a los ingresos Habilidad de Armas.
de la banda si no qued fuera de combate en la batalla . 6 Todo por la Kausa: El Kanijo es t tan consa Yo
' .
grado a la ca usa que est dispuesto a tirarse de
,..~
un vehculo en marcha para intentar llevarse ,
consigo tilntos enemigos como pueda . Al inicio '~ '.
' >.'"
de cualquier combate cuerpo a cuerpo sobre ";" ,
apl icable, puede mentir e intentar aplica rlo, o viceversa; si Si un jugador Kanijo Rebeld e perdi la batalla y se vio obli
fu e ra aplicable, intentar que no se apliqu e. Por ejemp lo, gad o a retirarse, pe ro dice qu e consigu i la victoria, es to se
puede decir que co ns igui dos fi chas d e Botn ms d e las cons idera co mo dos mentiras: un,l por negar el modificad or
por d errota, y o trl por negar el modificad o r por retirada . Si
e l Kanijo Rebelde sigue mi ntiendo y d ice que el e ne mi go se
retir, ento nces habr d icho tres menhrils ( un d e lito
horrible ' ).
Por cada mentira , tirild 1D6. Si el res ultado obtenido
es mayor que e l a tributo de Iniciativa d e l Kilbeci lla,
su mentira ha s id o descubie rta gracias J a lguna as tu
ta comprobacin. Si el resultado es igual o menor, el
Kom it se tra ga la m e ntira por co mpleto y e l
Kabec illa se sa le co n la s u ya. Dep e ndi e nd o d e l
nm ero de m entiras d esc ubie rta s, el Kabecilla s ufri r
el cas tigo en co nsecuencia.
MODIFICADORES
l
A LOS FONDOS DEL KOMIT
Victoria/Derrota
+variab lc Modificador por Reyes de la Ca rretera
(ver ms adelante)
Perdi la ltima batlllla
Perdi la ltima batalla porqU se retir
Gan la ltima batalla
+1 Ga n la ltima ba talla porque el enemigo se retir
.... Bajas
+1 Por cada tres enemigos/itera de cotnba/c'
-1 Por caoil 5 Kanijos Rebeld es fllera de combate
+1 Por cada vehc ul o enemigo illlllilizado
-1 Por cad,) v ~hcul o Kanijo Rebelde inutilizado
Botn
+) Por cada Ficha de Botn capturada por los MODIFICADOR POR REYES
Kanijos RcLwldes DE LA CARRETERA
Los Ka nijos Rebf' ld es reciben un modificador ad icio na l por
se r Reyes de la Carre te ra como cua lqui er o tra banda. Sin
e mbargo, este m odificador debe s um arse al res ultado para
los fondos redbi dos de l KO Jl1 it en vez d e hilce rlo l los
Los Ka nijos co ns igue n 1 piiio por cad a Fchil d e Botn q u e Ingresos e n general. Debe u tili zarse la siguien te tabl a .
pose'lIl . Es to tambin se ap lica a todas aqu ell as ocasiones en
las que podran conseg uir 1D6 pioz, como en el caso de
cap tura r lUl fu e rte . Ca da 1 D6 s um a un pio a s u s ing resos
por 18 bil t,ll1 a.
Los Kanij os Re beldes no se illim con nadie. No les g us t,ln KANIJOS REBELDES PRISIONEROS
los O rk os y s us inju s ti cia!; con los Kanijos, odian a los
Los Karujos R~~ b eJd es nllncCl p ag,H<ln rescate por un Kan ijn
Kavadorcs por imitar a los Orkos, y h\s Mutillltes atilC1Ln a
Reb elde cilptura do, ,Hll1que n o les impo rta intelTilmbiar
tod o el mundo.
prision eros. Los Klnijos Reb",ldes cap ru l'ildos por los Orkos
o los Kavadol'es y qu e no se interca mbian so n tratados de la
KANIJOS REBELD ES Y PRISIONEROS forma hab itu al (pu estos l trabajar e n las minas o llevados ,1
Los Killlijos Rebeldf2s es ti n mis qL!e di s p ues tos ,1 utili z.ar l lils Pirimides ), <e xc e pto s i tien en m,ls d e lOO puntos de
sus ca uti vos como 1l1oneda d f2 cambio en s u bsqueda d e la Expe rie ncia. Los Kanij os Rebeld es lllJE' te nga n )11 ,\5 d e lLJO
justi c ia. Las miniaturas e n em igas capt urad as p OI los puntos d e ex pe ri e nci a o hl )'a n s id o ca pturados por los
Kanijos Rebeld es pu ed ell interca mbiarse o pu ed e pagarse Muti1ntes podrill ser resca tados tal y como sp d escr ibe en la
un resca te por cllas d e la forma hilbitual. A quellos qu e no seccin de Escenarios COll Bandaz d e Za lvajes.
son res(~tados son Il evldos <1 1 O iztrito C retchin y llLUlCl se
les vuelv e a ver. La b a n da enemiga
tiene Lma opo rtu nidad d e rescil tar a s u
ca maradl cap tur,ldo <mtes de que desa
parez.ca, ta l y COlllO se d esc ribe en 1<1
s(!cci n l3lnda z d e Za lvajes.
se,lo ex iste un a exce pcin el es tCl regLa:
los Kanijos cap turad os. Si LIDl banda d e
Kanijos J\eb eldes C<lp turl <1 un Kanijo
enem igo v lo ll eva n de v u el ta al
Di 7. trit~ C r~tchin , inte ntarn persuadir
le de que ~c un a el ICl Cl USl. El jugldo r
del Kanijo cap turl do debe tirar 106 y
SUOl ar el va lo r de s u a tribut o d e
Lid e razgo. El jugel dQL' Kani jQ Rebelde
debe tirar 106 v s umar el valor d el atri
bu to d e Lid era~g() d e SL.I Kabec iJl a.
Si el Kel becilla logra s u pera r la tirada
del Kanijo, lo h abr conve rtid o l la
caUS<l y podr Lncluirse e n la band a de
Kanijos Rebeldes. Si el K'l nij o iguil la o
s up e r a e l res,iltild o o btellid o por e l
K'lbec ill l, se llega rel a con s id erar Ii!
eran Mcntir(l como es en rea lid ad, v
se r enviado a las profund id Cldes - d~1
Di trit n G retchin pa ril apoyar la ca US,l
de algn otro m odo.
Los Ka nij os Rebeld es que capturen
algn vehc ulo enemi go intentarn ll e
va rl o al Oiztri to Cre tchin para en trega r
lo a los " Injini e ros " del Gra n G retchin
Rojo. Aunqu e es tos antig uos ayuda ntes
no podrn pone rl o d e nuevo en funcio
nami e nt o tal y CO])lO lo co n s tru y e l
Mekini.ko, es sorp re nd e nte e l nm ero
de Karrakas y Ka skarones que parece n
bilsados en el maltrecho chasis de a lgn
viejo vehcu lo O rko o d e los Kavadores.
Las blIldas enemigas tie nen una opor
tunidad de re ClIper<l r s u vehcu lo como
cua lquier o tro prisionero, d esp us d e lo
qu e, si fallan , se ri d es mantelado tal y
como se d esc rib e en el re s ultad o d e
"Captur ado" de la Tabla d e Oaj' os
Pcnnilnentes e n Vehculos.
TABLA De LOCALIZACiN Df IMPACTOS: KARRAKA
LOCALIZACIN/BLINDAJE EFECTO
Tripulante (detenninado aleatoriamente) - 7 Un miembro de lil tripulacin ha recibido un impacto. Si hay n1iis de un miembro dela tri
pulacin a bordo, d"be determin~rse aleatoriamente cul de ellos ha sido impi1Ctado. Efec
tU<ld una tirada en la tabla inferior para determinar el efecto. Si un :;-ucrll"ro queda I/Cl/tm/i
:ado a causa del impacto, caer del vehculo y aterrizar a ID6+2 cmtmetros en una direc
cin aleatoria, sufriendo otro impacto de F3 si se obtiene un 11'sultado de' 4 ms cn'lD6.
Si el vehculo no transporta ningn tripulante, ser el Casco lo que sufra el impacto.
1-3 Bala Perdida - Efectuad una til'add de 106. Si el resultado obtenido es mayor que el nmero de tripulantes, ninguno de ellos ser
impactado. Si el resultado es menor o igual que el nmero de tripul'1ntes a bordo del vehculo, uno de ellos ser impactado por la melt'a
lIa y sufrir un impacto de n.
4 Explosin - El tripul:mte debe obtener un resultado inferior a su Fuerza en una tirada de 1 D6 para mantenerse a bordo. Si no lo consi
gue, el guerrero caer y aterrizar ,1 1D6+2 centmetros en un,1 direccin aleatoria, sufriendo un impacto de F3 si se obtiene Un resultado
de 4 ms en 1D6.
S Impactado por la metralla! - El tripulante sufre un impacto de F3.
6 El tripulante es impactado por el arma siguiendo el procedimiento habitual, o recibe un impacto de C3 en el caso d,~ embestida, coli
sin lat(,[<11 (en cualquier sentido), choques y colisiones accidentales.
Arma montada en el vehculo - 8 El arma montada en el vehculo sufre un impacto. Efc'Ctuad una tirada de 106 p,1ra
dete.nninar sus effftos. Si no hay ningn arma montada en la Karraka, ser la tripula- .
cin la que sufra el impacto.
1 Can Encasquillado - El arma no podr disparar en el siguiente tU1'11O.
2 Punto de Mira Daado - El arma debe ,1plicar un modificador de -1 para impactar durant" el res to de la bat~ lIa.
3 Afuste Daado - Clda lurno d ~be r obtenerse un resultado de 4 m,15 para poder disparar pi '1[ma.
4-5 Alimentador de Municin Destruido - El arma no podr volver a utili2arse durante el resto de la batalla.
6 Explosin del Arma - El artillen' sufre un impacto de F4 y el arma no podr volver a utilizarse durante el resto de la batalla.
3 Ruedas - 8 Una rueda result" impactada. Efectuad una tirada de 1116 para dderminar el efecto.
1-3 Pionez Daados - Reducid todos los movimientos (ve/ocidad de krUZcrD )' aVal/le lada!) en -3 centimetros.
Extras - 8 Si la Karraka posee cualquier ex/m, como lablol/e; dc abordaje, o lo que sea, debe determi
n"fse aleatoriamente cul ha sido impactado. El extra queda inutilix.actn para el resto de
la batalla si se obtiene un resultado de 4 ms en 1 D6. Si la Karraka no tiene ningn
extra instalado, ser la mllkinarillla que sufra el impacto.
5 Casco - 8 El casco de la Karraka ha recibido un impacto. Efl'ctuad una tirada de 1D6 pM.1 ddenni
nar (,1 efecto.
'1 El impacto ha sido absorbido por el casco sin causar daiio alguno.
4 Bujeroz-El blindaje en todas las localizaciones d la Karraka queda reducido en 1 punto durante el resto de 1" batalla.
6 Hecha Astillas!-La Karraka queda inutilizada. Todos los guerreros a bordo deben superar una tirada de Ini ciah\'il (l sufrirn un
impacto de F3.
6 Makinaria - 9 Un cigeal, la correa de transmisin u otra pieza de makinaria ha resultado impactada.
Efectu'1d una tirada de I D6 para determinar el efecto.
1 Engranaje Azelerador Impactado - L,1 Karraka sale propulsada hacia adelante inmediatamente 3D6 centmetros. Un tripulante deter
minado aleatoriamente sale despedido '106+2 cen tl1etros en una direccin aleatoria, sufriendo un imp"cto de F3 si obtiene un res\llt'a do
de 4 msen 1D6.
2 Engranaje Azelerador Atascado - La Kmraka slo puede mo,'erse a ovllI ll e lorla' durante el resto de la batalla.
3 Atrapado entre los Kachivaches - Un tripulante elegido aleatoriamente es atrapado por los engranajes de la makinaria y sufre ID3
impactos de F3.
4 Transmizin Kaskada - Debe efeCtuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada turno posterior. Si se obtiene un res.ultado de 1 a 3, la
Karraka se desva inmed iatamente. Una vez resuelto el desl'o mover normalmente.
6'Kablang! - La makinaria explota en una lluvia de engranajes y manilrelas. Todos los guerreros a bordo salen despedidos 106+2 cent
metros en una direccin aleatoria)' suiren un impacto de F3. La KMraka quedd inutilizada. _
2 Casco - 7 El casco del Kaskarn ha recibid o un impacto. Efectuad una tirada de 1D6 para
1-2 Konductor Distrado por la Explosin - El Kaskarn S' desva 45" e n direccin contraria al impiteto.
3 Gran Explosin - El Kaskarn efecta un trompo.
4 Bujeroz - El blindaje (' 11 todas las localizaciones dd Kitskarn qUI!da reducido e n 1 punto durante el resto de la bata lh
5 Bujerote.z - El Kaskarn queda inmovili2ado.
6 iHecha Astillas! - El Kaskarn queda inutili zado. Todos los guerreros a bordo deben s upera r una ti mda de Iniciativa o
sufrinn un impacto de J~3.
3 Ruedas - 7 Una rU\~ d a es implCtada. Efectuad una tirnda de 1DC, pora dete rminar el efecto.
1-3 hnpakto en el Eje - El Kaskarn se desva 45' en direccin contraria al impacto.
4 Kontrapezo Daliado - Todos los ch eq ueos d e Lide.ra2go para gira r O d esv iarse deben aplicar un modifi ca d or de -1. ]~, n slo
un resultado sin modificar d e doble uno impli ca que el Kaskann vuelca.
5 Engranaje de Giro Daado - El Kaskarn d" un trQmpo.
6 Kachivaches Kaput - El Kaskarn da un trom po)' queda inmovili zado.
4 Extras - 7 Si el Kaskarn pos"" cua lquier exlm, como tablol/es de abordnje, o lo que sea, ckbe
karn no tiene ningn extra illstalado, ser el Casco quien sufra el impacto.
5-6 Velas - 6 La vela o el m6stil ha resultado impactado. Efectuad una tirada de I D6 para d eterminar el efecto. , ,::.,
1-2 Bujeroz en la Vela - Todos los movimientos se ven redu cidos en -3 cen tmetros. 7-_
5 Mstil Daado - El K,~skarn aguanta de mo mento, pero debe' efectuarse una tirad" de 1D6 a l inicio de ca da turno poste
rior. Si ~e obtiene un resultado de 1, el mstiJ del Kaskarn se parte, tal)' como se desc rib ~ a contin uacin . .
6 Mstil Partido - El Kaskarl) queda inutilizado y todos los g uerreros a bllrd() deben su.w rar un chequeo de lni ciati va o
sufrirn un impacto de F3.
DAOS EN EL VEHCULO
Excepto en el caso de qU el vehculo qude illldi/izarlo, tod os los daos sern reparados por la banda antes d el ~jg ui ente enfren tAnlQn to
si n coste al gu no. Sl eJ vehculo queda inutilizado debe eteetua rse unatirad a en lo Tabla de Dai'tos Perm anentes d~spus d e la batalla.
Consultad las reglas especiales en la seccin de Ka nijos RebeldeS para ms detalles. Hay que tener en cuenta que tambin existe la posi
bilidad de que un vehculo inlllovi/izlldo quede in l/ti/izado.
l ' :: ;.,~-
a luz le daba en los ojos. Odiaba esta parte. tambin son una fuente de recursoz para nosotroz.
L Algo primigenio en su interior quera escurrirse
hacia un sitio oscuro cada vez que le daba una luz
iEI Komit intenta capturar Buggies y t intentaz
destruirloz!" La voz sonaba cansada. El tono silban
brillante. Obligndose a s mismo a permanecer te y la forma de hablar tranquila y paciente estaban
tranquilo, Gilskab estudi concienzudamente sus sacando de quicio a Gilskab. Deseaba con todas
pies. Ms all de la luz oa voces murmurando , tan sus fuerzas que todo acabara.
bajo que no poda or lo que estaban diciendo. Sin
"Pero noz qijeron que ziempre debamos intentar
duda estaban discutiendo la ltima accin de su
destruir.... "
banda de Kanijos Rebeldes. No haba ido tan bien
como esperaba, pero la verdad es que poda haber "Las cosaz cambian, Gilskab, las cosaz se deciden.
sido mucho peor. Si hubiera sabido que iba a haber Eso era antez, Gilskab, ahora es diztinto. La
tantos brutos Morkistas, es posible que hubiera Revolucin evoluciona, debes entender ezo si algu
rechazado la misin. Al final, los apaleados restos na vez quierez pertenecer al Komit."
de su banda escaparon con vida por poco.
Gilskab trag saliva ruidosamente. Estaba sudando
Por fin , cuando son su nombre, levant la vista a chorros. Slo le quedaba una esperanza. Si que
rpidamente. En el interior de la sombra estructura, ra mantener al Komit a su favor, y lo que era ms
el eco haca difcil saber exactamente de dnde importante, conseguir una recompensa lo bastante
proceda la voz. interesante como para que el fiasco mereciera la
pena, iba a tener que inventrselo todo. De hecho,
"Gilskab, queremoz saber exactamente por qu fra iba a tener que meter unas trolas enormes si quera
casaste en tu misin , kmo es pozible que los conservar el respeto. Si tena suerte, saldra de
Orkos sobrevivieran a tu ataque? Te o decir que sta, si no... Corran siniestros rumores acerca del
tus chicoz no tendran problemas con unos pocoz destino de aquellos que mentan al Komit. Ahora
Orkos estpidoz." mismo estaba dispuesto a crerselos todos .
Gilskab se sobresalt al escuchar cmo sus pala "Como dije anteriormente , nos lanzamos sobre los
bras eran utilizadas en su contra. Haba parecido Orkos, y destruimos un par de sus Buggies, y dez
muy fcil entonces, emboscar a unos cuantos pus ..."
Orkos, destruir un par de Buggies , rematar a los
rezagados. Haba algo ms sencillo? Haba efec "Cuntoz Buggies?"
tuado una docena de emboscadas similares a lo "Ahh ...dos, s, dos Buggies. Entonces, todos los
largo de su carrera . sta haba sido diferente . Para Orkos se agruparon y empezamos a dispararlez.
empezar, haba el doble de Orkos de los que se Para empezar..."
esperaba. Y peor an, estaban bien armados y bus
caban pelea. Su ataque por sorpresa no les haba "Estz seguro de que destrusteis dos Buggies?"
sorprendido , y las cosas haban ido de mal en peor Ms all de las luces, Gilskab crey detectar el bri
a partir de ah. llo de unos ojos. Tom aliento y continu.
"Bueno, en primer lugar dezcubrimos hbilmente "Destruimoz dos Buggies. El primero vol en peda
hacia dnde se dirigan, para poder embozcarles. zos, as que probablemente no podriz encontrarlo,
Entonces los chicoz ... " el segundo ze lo llevaron los Orkos cuando huye
"Tal como yo lo recuerdo, nosotroz te dijimoz dnde ron."
iban a estar los Orkos", -le interrumpi otra voz. "Los Orkos huyeron?"
"Bueno, s , s , cumpliendo vuestraz rdenes, todoz "Oh, s. -Gilskab intent no acordarse de los Orkos
los chicoz prepararon una embozcada eztupenda. arrastrando su querida Karraka camino de
Eztbamoz arriba en las rocaz , y cuando los Orkos Mekaburgo, mientras sus gritos de victoria se apa
aparecieran por la ezquina, bamos a saltar sobre gaban en la distancia- Mientras se retiraban , deja
ellos, y a intentar deztrozar los Buggies. Ya zabis, mos fuera de combate a cinco o seis con una carga
sacudirlez, los Orkos sin Buggies son como ..." sorpresa, y el resto huy. Apenas opusieron resis
Antes de que pudiera pensar ninguna metfora tencia."
apropiada fue interrumpido de nuevo.
"Cinco o seiz, Gilskab? La diferencia ez
"Intentazte destruir sus Buggies?" importante."
"Claro, por supuezto. -Gilskab qued un poco sor "Seiz, s, seguro que fueron seiz. Como iba dicien
prendido por esta pregunta- Bueno, los Buggies do, los atroz no se quedaron , as que no pudimoz
son ... una fuente de recurzos? Tenemoz que man pillar a ninguno mz. Mientraz se iban, los Orkos
tenerloz lejos de las manoz de los Orkos, ver recogieron a sus camaradaz y los amontonaron en
dad?" los Buggies ..."
"Por zupuezto, pero lo que no entiendez es que "No habaz deztruido ya los Buggies?"
"Bueno, s, pero tenan atroz dos que vinieron des haca an ms terrible. Despus de una eternidad ,
puz. El maldito viento no corra hacia donde deba volvieron a hablarle.
y no pudimoz perseguirlez para partirlez ms la
cara, as que noz volvimoz para caza ." "Gilskab, eres un autntico hroe de la Revolucin.
Una fuente de inspiracin para la Causa."
" y cuntoz de tus muchachoz salieron heridos en
el ataque?" "De verdad?" Gilskab apenas poda crerselo. Era
realmente increble, deba ser mucho mejor mentiro
"Slo un par, vamoz a ver...Skifnot, Draggi!...S, so de lo que l mismo crea.
slo dos."
"No, slo era una broma. En realidad eres un despre
"Estamoz imprezionados. Debemos procurar que ciable ejemplo para cualquier Kanijo . Debes creer
recibaz lo que te mereces. No te muevaz." que somos estpidos. " La voz haba perdido su ante
De nuevo las voces bajaron hasta un nivel en que rior tono amenazante y ahora se carcajeaba. Incluso
no se pudo or lo que decan. Se qued all sentado, ahora que se haba quedado de piedra, Gilskab crea
muerto de miedo. iHaba mentido al Komit! Por reconocerla .
supuesto , no era la primera vez, pero la enormidad
"Vamoz a darte una leccin, Gilskab, que no vas a ol
de las mentiras esta vez haca que estuviera real
vidar. Vamoz, chicoz , lIevoslo. iVaz a bajar, Gilskab!"
mente atemorizado. El miedo era algo natural en los
Gretchins, pero normalmente podan huir, o escon Demasiado aturdido y pasmado como para resistirse ,
derse hasta que pasara. Esta vez no haba escapa Gilskab not cmo unas manos asan sus hombros
toria, cualquier castigo sera ineludible, lo que lo mientras lo conducan fuera de la habitacin.
-~l
' ~.
-1
INCURSORfS MUTANTES
Aunqu e los Orkos son los sei10res d e Mekaburgo y domi di versls: algunos teniln el esqueleto torcido, miembros y
nan la mayor pa rtl! d el Soka vn y la5 reas circund antes, la ojos adicionilles; il o tros les cambi la estructura musc ul a r o
ma yor parte del planeta de Co rkilm orka est fu era de su s u piel se end ureci hastil formar un(1 cap" de consis tencia
control. Existen unos pocos f uertes di s per ~ os en los lmi tes similar a la piedra. A m edida que los ms fuertes preva lec
de El Gran Dezierto, V Sill dudCl ex is ten asentamientos for iln, las sig uient (!s generaciones lllutaban iln miS, y pronto
mados a partir de es~xH'ilS arrastl:adas por el viento h as ta los proporcio nil dos miemb ros y ros trn s de s us anc es tro ~
, itios lejl1 nos, como las KolinClSAul\antes y lils regiones vol fu eron slo un vago recuerdo. Nadie sl be con exa ctitud
c nicas d el Oes te. Sil.l embargo, ningn Orko h"bita en las cundo se cons ideraron por primera vez Mutilntes, pero fu e
vilsta s extens iones de des ie rto. Es d esde estas regiones sal algo qu e les ca us fu ria y amilrgura. Lo que haban perd ido
vajes d esd e donde los peores enemigos de los Orkos SI:' la n- marc para siempre a la sociedad muta nte.
2;<l n al ltaque, trayend o la mue rte y la d estruccin. Estas tie
rras yc.rma,'i son los dominios de los Mutantes. ETERVIGILA
A lo largo d e muchos aos de mutac iones, los Mutan tl'S se
EL NACIMIENTO DE han esfor Z,ldo p()r re s taurar s u asen tilmiellto h,lstil qu e
LOS MUTANTES tuvi e ra llg n parecido con su a nterior es plendor.
Utilizando sus habilidades tc ni cas, arreglaron las manl pa
Los archivos de los M utantes se remonta n hilcia el pilsado
ras <l)1;ujereadas, repill'aro n los circuitos y buena pill'te de los
ha stl muchos s ig los iltrs. Al igull que los Ka vadores, los
daos cauSCldos al i1 trav eSilf la a tmsfera y choca r contra el
Mutilntes pued en rem ontar su ascend enci a has ta una anti
suelo. El nombre d el ase ntamien to fue olvidado, pero una
gUil raza que dominabil 10$ cielos y la s estrellas. Mientras
d e las generaciones, al e.xp lorar una nuev a zo na d e s u
que los ilJltep<lsado$ d e los Kavadores se establecieron bajo
dominio, encon tr un nombre. Entre los aguje ros y las mar
ti erra, los ant epilsldos de los Mutan tes exploraron la s uper
cas d e a bra s in poda n distin g uirs e unilS le tr <1S:
fi cie d el plilnet'l y vi aja ron en grandes na ves ha ciil el espa
ETER... VIGILA ..., y su base redbi este anti guo nom bre.
cio. Los an tep <.1sados de los Mutilntes no eran en abs oluto
como e llos, sino que tenan cuerpos hermosos, con miem Etervig ila ha recupe rado g ran pilrte de s u glori<1 anteri or. El
bros proporcionados, y e riln felices con su uniformidad. traba jo de siglos ha rl'stablecido buena parte de sus circui
Entonces lleg eJ da qu e el mundo se vio ilzotado por una tos de energil y otros sis temas, y lo que es a n Jll s impor
torlll.e.nta, y los progenitorl'S de los Mutantes fu eron ex pul tante, los Mutantes h<1n logmdo tener acceso il los enormes
sa dos de s u o rgulloso rei no. bancos de memoria . Aunqu e mantener los genera dores en
funci ona miento es una lucha cons tan te, paril milntene r los
Los Mutl ntes saben lo que les oc urri a sus ances tros, y esa
conductos de ene rga y repa rar los frecuentes ap agones y
es la (<l usa princip,J d el odio qu e sienten hacia los Orkos.
cortocircuitos, los Mutlntes han ap rendido mu cho so bre
Cuando la nil ve de los Orkos fu e a rrojad a del espacio y cay
Eterviglil y OtrilS llliu'8villas d e la tecnol ogil . Estos conoc.i
sobre la sup erfi cie d l'l planeta, tambin hi zo cae!' el hogilf
mientos han sido tra ns mitidos a travs de n umerosils gene
de los Mut<1ntes entre las estrellas. Mientras que la nilve de
raci o nes de Cus todios.
los O rkos abri un eno rm e surco en la superfjci e, formilndo
lo qu e ac tualmente se conoce CO UlO el Soka vn, el hoga r d e Los nu evos datos obtenj d os se han anotado cuida dosam c.n
los 'Mutantes se estrl'lI en lo m s profu nd o d el desierto. La te, y cua nd o hil sido posible, se han introducido en las bases
mayo r pll'te qued des truido en el impacto, pero el res to de dMos. Las anti g uilS leta nas y ritos d el conocimiento h an
pe rm il n e ci int ac to, y s us o cupa nt es sob re vivieron . sido transmitidas l los aprendices d e los Custodios, junto
Aturdidos, surgi e ron d E' entre los restos d e su hoga r para con una serie de Perga min os d e la Sa bidura. Grlciils a es te
obse rvar e l mund o qu e les rod eaba, y se encontraron con un proceso d e aprendizaje, los ilntiguos procedimientos y los
paraje pol vori ento en el qu e de da haca un calor asfixiante, secretos de los ancestros de los Mutantes ha n perma necid o
y d e noc he un fro glacial. En su lucha por la s uperv ive ncia vivos, y su conocimiento no se ha perdido.
empeza ron a reconstruir su hogil r, enfrentndose a los fero
ces vientos del d esie rto y el las tormentas de arena.
Es ta:; torme ntas no arras traban slo Mena y polvo a travs
del d esie rto, sino tamb in nubes de gases txicos proced en
tes de la nave esb'ellad l a mlJChos kilm etros d e di stancia.
La ra diacin Su tur 1,1 atms fera de l plilneta, ex tendindose
como lUl sud a rio sob re el d esierto. Lentamente al pri.ncipio,
pero inc.rementf1 nd ose l ca da gene rlc in, los antepilsados
d e los lvIlJt l nt es e mp eza ron a cambia r. Azotados por la
virulenta co mbinaci.n d e r,ldiacin y res tos qumicos txi
cos que haba en el a ire, los antepilsados de los Mutantes
nll til ron como sus cuerpo s iban mutand o. Muchos muri e
ron, incapaces de sop ortar el terribl e entorno en el que hab
illl nilcid o. Sl o sobrev ivie.ron los ms fu ertes, pero qu eda
ron ho rriblemente ca mbi udo s. Su s d e formidades e ran
LA GUERRA DEL CONOCIMIENTO los ms arcanos y antig uos secretos d e los antepasados de
los Mutantes, y a s u d ebido ti emp o gobcrnar,n Etcrvigil".
Y EL JUSTO CASTIGO
Desde su primer contacto con los Orkos, los IV!utantes ha n
odiado a los pieles verdes . Al escuchar los relatos sobre lo
MAGOD
s u cedido a l p ecio espa cia l, los Mutantes co mprendieron En la sociedad Mutante se adora una d eidad lejanil denomi
que los O rkos e ran los responsabl es d e que Etervi gila se nada iv!agod. Los lexi con es d e Los anti g uos babLln de este
es trl'llara en el plan lo'ta. No slo ha ban causado la d es truc podero so ser qu e gobiern a las es trell as . Es tos cuentan que
cin d e l h ogar de sus a ntep asa d os, sin o qu e era el pecio todo suc ed e por s u voluntad. Los O rkos han saqueado los
quien les haba corromf1ido y mutad o a lo la rgo d e genera d omi n ios d e iVJa god, y deben se r aniquil ad os.
ciones, convirtindoles en las horrorosas criaturas en qU t' se En el extrem o s up 'rior d io' Ete rvigila se encuentra e l remplo
haban conver tido. Es te era un crim en abyecto, un acto tan de Magod. Es una co nstru ccin 50berbi il , repleta de prodi
vil qUE n o poda existir la pa z. mient ras 1Il; solo Orko conta gIOsas mara vLlla s d e la tcnica qu e ni s iquiera el ms sabio
minara el mund o con s u presencia. d e todos los Cogno scenti pu ed e d esci frar. Se dice que desde
)" d em s d l' la g uerra contra los Orkos, los Mutan tes prosi e l Te mpl o pued e comunica rse directam ente' con M'lgod,
guieron la a nti g ua bsqu ed cl d e s us antepasados : la bs p ero todava
. no se ha Cllcontl'ad o el a lO'Q ui en di Q" no dt' ello.
queda d el conocimiento. Los ~!uta ntes recorren el d esierto L a Pro f ('Cla Astra, pronunci ada por el eran iVla gus Corv<v,
en busca de cualquier res to d e tecnologa qu e pudiera haber habla d e un a pocil en la que surgir entr' los Mutantes lino
p e rte n ecid o a s us a nte pa sad os : anti g u os campamentos, qu e te ndr la "M e nt e Ilumin a d a d e los El egidos de
bunke rs y reductos, y cua lquier o tra evidencia d e su pre Magod". Es te individuo ser ca.p2lz d e utili za r el Te mplo de
se nci a . Los Cu s todios anotan tod a es ta informaci n y la M.a god p<1ril pedir ayud a contra los O rkos. Magod \''lldr
tr a n ~ mit e n il sus aprendic es, antes d e comuniC< rsela a los
con sus enormes ejrcitos y extermilla ri a los Orkos, a los
C og n ll sce nti, los res pons abl es d e l m a nt e nimi e nto y la Kavadores y toda s las otras vil es cri a turas de la fa? de l plo
actu'lli z aci n d e los g i g ant esco~ bancos d e m e m o ri a d e neta . En e l Ill omento d e su triunfo, los Mutantes reclIpcril
Ete rvi g ila . Es ta bLlsquedil ta mbi>n h a provoca d o numero rn sus cuerp os original es, purificados d e 1'1 abyectil vileza
sos enfrenta mi entos con los Orkos, alluch a l' por conseg LL r d e los Orkos, y asce ndern d e llu evo a la s estrellls v se
res tos d ' chata rra y apara tos d e tecnolog a a rGm a . re gocijar n e ntre lo s br il Zo s el e .
I"!god. Los Mutantes sig ucll tra
baj ando pa ra qu e lleg ue esE' gran
LOS COGNOSCENTI da, y su paciencla es inag ota ble .
y LA BSQUEDA
Los gobernantes de Ete rvigilil se denominan Cognoscenti.
So n e llos los qu e ma nti enen e l s istema d e los enormes ban
cos d e m emori a d e Ete rvi g ila , y asimil a n la info rm acin
reunid a po r los incurso res . Los Cogn osce nti til mbin eligen
a los aprendices d e los Custodi os, y reciben los solemnes
votos cua ndo uno d e sus discpul os recibe el cargo d e
Profeta . Slo los Mutantes mis valicntes y fuertes se
co nvi e rt e n en Profe ta s, un cargo qu e com porta
honores y ri esgos. Los Profetas qu e efectan los
vo tos fr ente a l consejo d e los Cognoscenti reci
ben la misin de continua r la Bsquda. Son los
Profetas los qu e d eben ad entrarse en los terri
tori os d e los Orkos en busca d e obje tos anti
guos d el pasado. Son ellos los que recorren el
d esierto en busca d e otros Mutantes, ya que
h,lY b a nd as d e h e rm a n os di s p e rsa s qu e
nunc a han odo h ,l blar de Ete rvigil a, y qu e
d esci end en d e los mism os a ntepil sa d os,
p e ro quedaron separados d e e llos en la
poca qu e Ete rvi g il il cay d e l cielo. Los
I'rofctils son los e ncarg <1d os d e prose
g uir la G uerra dt'l Just o Ca stigo contra los
Orkos, cas ti gando siempre a los pieles verd es
por su participacin en la destrucci n d e los
antepasa dos d e los Muta ntes y la d eg rilda cin
de s u soc ied ad. Slo los m<s valientes inicia n la
Bsqued a, y slo los ms d cid idos y capacita
d os sobreviven para contarlo.
Aquellos que consig uen s uficiente fama duran
te su B squ ed a se rn p ro mocio nados al desea
do ra ngo d e los Cognoscenti. Sern iniciados en
BESTIAS MUTANTES
Un~ de las facetas d e las creencias de
los Mutantes son la s ra zones por las
que Ma)l;od les dio la espalda a sus
ancestros y permiti que los Orkos los
expulsaran de los cielos. Los Mutantes
creen qu e sus antepasados, a pesar de
su infinita sabidura e increbles conoci
mientos, se haban desviado de la senda
esmblecida por Magod . En su bsqueda
por la perfeccin mecniCil haban per
dido de vista sus propios orgenes org
nicos. Al nega r su propia existencia e
ignorar todo lo que no fu e ra una
mquina , o fendie,;on a Ma g od. Dis
puestos a no repe tir los errores de sus
antepasados, los Mutantes han restrin
gido su atencin slo a Ete rvi gi la. A
diferencia de los sacJlegos Orkos, los
Mutantes no intentan construir primiti
vm; vehculos para viajar, sino que pre
fieren emplea r los recursos que tienen
a mallO.
El m,s comn de es tos recursos es el de
las l3estias Mutantes . Las hay d e todas
las especies y !'<lzas. Algunas son enor
mes monstruosidades encadenadas a
l'I1granajes gigant.,scos, girando todo el
da para h'1Ce.r funcionar los generado
res y proporcion ar energa a Etervigil a.
Tambin existen peq ueos mensajeros
alad os que vuelan en tre Etervigila y los
puestos de vigiloncia, con cpsulas con
mensajes y rdenes en su interior ata
das a sus patas. Los propios Incursores
Mutantes montan sobre Bestias Mu
tantes especialmente e legidas por los
Criadores Domes tilili por s u velocidad
y resistencia . Un Mutante montado en
irno de estos animales puede reco rrer
todo el desierto, incluso bajo el abrasa
dor sol del medioda , s in pausa y sin
tener qu e pilJ'ar . d escansa r. Las Bes tias
Mutantes tambi n se cran para proporcionar comida y brillantes sobre las que fluy e el texto. La mayora es tn
ropa a los Muta nt es, y son un elemento esencial en la escritas a m ano sobre u.n simple papel () pergamino, y el
moderna cultura Mlltante. Un Mutante que no cuide de la deber de cada aprendiz de Custodio es asegurarse de que
Bestia qu e le ayuda a sobrevivir tendr una mancha sobre dispone d e una copia d e los Pergaminos de Sabidura dc su
su honor. maestro antes de convertirse en un Custodio por derecho
propio.
TECNOLOGA MUTANTE La tecnologa de los Mutantes es muy superior a cualquier
L<1 sabiduoa de I.os antiguos ha sido mantenida a Wl nivel cosa que los Orkos puedan construir. La antigua teOl ologa
muy alto por los C ustodios y los Cognoscenti. Al ensea r a les permite fabricar armas d e potencia increble, utili zando
los aprendices oraciones como los Ritos de la Construccin, la energa d e la lu z, el calor y el plasma, de una forma que
las Letanas de la En e rga y los Paradigmas del ningn Mekniko Orko podr co mpre nder jam s. Los
Mantenimiento, los Custodios se aseguran que estos cono lncurso res Mutantes reciben estas armas d e manos d e los
cimientos no se pierdan jam s. Adems de esta tradi cin Cognoscenti cuando inician la Bs queda, y el Custodio se
or<1l, tambin ex isten las bases de datos de Etervigila, que aseg ura d e que estn constantemente en un perfc'cto estado
crecen d,] a dia, atesorando secretos que haban estado per d e funcionamiento. Los Mutantes tambj n fabrican otros
didos durante siglos. Los propios Custodios registran en los artefactos que les ayudan en la lucha contra los Orkos y en
Pergaminos d e la Sabidura los nuev os datos que descu su bsqueda de los conocimientos de los antiguos. Cada
bren. Los pergaminos ms viejos datan de la poca en la que ao que pasa, la llegada de Magod est ms prxima y los
fue fundada Etervigila y han sido escritos mecnica mente conocimientos d e los Mutantes aumentan. Un da, Magod
sobre pginas transparentes. Otros son similares a planchas regresar, y los Mutantes sern libres .
~' CREACIN DE UNA BANDA
EINCURSORES MUTANTES
Antes de emp ezar a jugar es necesario organizar tu banda Armas d e Mutantes, ArmaduJas d e Muta ntes y G ra nadas.
de Jn cursores Mutantes.
REGLAS ESPECIALES
La$ aImas con q ue es t n equipad as las mi.ni a turas deben
estar representada!> E'n las miniaturas utilizadas para repre Liderazgo. El Lder d e la ba nd a no llegar J ser U.l1 verdade
sentMI'1s. Las nic;l s exce pc io n es son la s G ranadas y los ro Profe til hasta que haya log rad o la victoria e n una batall a .
Cuchillos, q ue puede s uponel'se qu e estn escondida s entre Entonces su Liderazgo a umenta r Jutom tica mcnte a 8.
las ropilS o en un a bo ta. Obviam ente, es necesario saber
cmo va a equiporse a los combatientes antes de montar las CUSTODIO
miniaturas Q co mprar otras nu evas.
Cos te d el reclutamiento: 12 pioz
ORGANIZACIN DE LOS El Cus todi o d e la banda d e Incurso res M u tan tes es e l res
ponsabl e d el milntl'nimiento de su s poderosas a rmas, y de
INCURSORES MUTANTES manten e r un a rchivo d e todos los datos obte nidos por la
Para reclutiH y e quip iH una banda d e Incursore, Muta ntes banda. Criado desd e s u nacimi ento pa.r a ser un aprt'ndi z, el
debe consultilrse la sigui ente lis ta. Inicia lmente cada jug a Custodio es el g ua rdin d e las tra.di ciones y los secretos tec
dor dispone d e lOO pif1 0Z para reclutar al meno s tr es nolgicos d e los Mutantes, y se le gUilrdil prc ticam e nte el
.Mutantes, in cluid o un Profe ta y un Custodio, m s una o m s mo respeto que a I Profe ta .
m~s Bes tias Mutantes con capacidad suficiente para trans
M HA HP F R H A L
portar a tod,) tu bJnda d e Incursores. Los pioz no inverti
dos durante el reclutami e nto pueden s umarse a los Pioz Cus todio 20 4 4 ] 3 3 7
de la Banda piHil uti li zarse ms adelante, cuando se tenga la
Armamento: El Custodio pued e equiparse con cU'11qui c r
oportunidad.
a rma y equipo adquiridos en las lis tas de !\rmilS Sa g r<l das,
Armas de Mutantes, Armaduras de M U t,llltl's y Cr'1 nadas.
MUTANTES
Existen cuatro tipos dife rentes de combatientes Muta ntes:
REGLAS ESPECIALES
Profetas, Custodios, U nks y SnJgas . Experto en Armas. Los Custodios son expe rtos en e l Il1Jnte
Mnimo de 3 combatientes. Una banda debe estar form a da nimiento de las armas. Tu Cus todi o pued e ignora r e l primer
por ,,1 menos tres co mbatie ntes, incluyendo a su C ustodio y chequeo de munic in que no supere, que deber conside
a su Prnfetil . ra rse que lo h a superado .
PROFETA
Coste del recluta miento: 18 pioz
Ell'rofdil ha re unido a s u banda de In cursores para que le
ayud e en su sag rada mis in d e proseguir la Bsqueda d e l
Conocimiento y la Ju s ta Vengan za. Por medio de s u bs
queda d ' tecn ologa oculta y d e s u lucha contra los Orkos,
el Profeta espera co nseg uir el pode r e influencia que le p e r
mitir n ,1l g n da asce nder al rango de los venerables
Cognoscenti.
M HA HP F R H A L
Profeta 20 4 4 3 4 1 4 1 7(8)
Armamento: El Profe ta puede equipa rse con cualqui e r
arm,1 y equipo adqujridos en las listas de Armas Sagradas,
Armamento: Un Unk puede equiparse con cualquier arma
y equip o adquiridos en las listas de Armas de Mutantes,
Armaduras d e Mutantes y Granadas.
SNAGAS
Coste del reclutamiento: 10 pioz
Los Snagas son rpidos, muy rpidos. Sus reflejos potencia
dos de forma poco natural los convierten en adversarios
letales en cualquier situacin, tiradores mortferos con sus
rifles y guerreros temibles en combate cuerpo a cuerpo.
M HA HP F R H 1 A L
Snaga 20 3 3 3 3 1 3 2 7
Armamento: Un Snaga puede equiparse con cualquier
arma y equipo adquiridos en la s listas d e Armas de
Mutantes, Armaduras de Vlutantes y Granadas.
ARMAMENTO
Cada miembro recl utado para la ba.nda puede es tar eq uipa
do con una o ms armas de la lista de la pgina siguiente.
Algunos guerreros estn restringidos en los tipos de armas
con que pueden estar equipados. Por ejemplo, slo los
Profetas y los Custodios pueden utilizar Armas Sagradas.
Un g uerrero s lo puede poseer has ta dos armas bsicas de comba te cuerpo a cuerpo estn a menudo recubiertas
(Armas Sagmdas y Armas de Mutantes). Adems, puede por una brillante pantalla de energa o disponen de multi
equiparse con cualquier nmero de Armas de Combate tud de hojas a filadas como navajas.
Cuerpo a Cuerpo y Granadas. Todas las armas que posea el
ARMAS DE FUEGO DE LOS MUTANTES POZ
guerre ro deben estar representadas en la miniatura, y a
efectos d.el combate cuerpo a cuerpo se supone que el gue Arbalasto 3
rrero est armado como la miniatura, excepto si el jugador
correspondiente declara lo contrario al inicio del combate. Mosquete 4
Arcabuz 4
ARMAS SAGRADAS ARMAS DE COMBATE
Alg unas armas son tan antiguas y sagradas que slo los CUERPO A CUERPO DE LOS MUTANTES PIOZ
guerreros de ms vala pueden utilizarlas. Estas armas han
sido conservadas desde la fundacin d e Etervigila. Todas Gladio 2
las Armas Sagradas son armas de l1rgo alcance y es preciso Alfanje 3
utili zar las dos manos para dispara rlas.
Demilune 3
ARMAS SAGRADAS PIOZ
Fusil 8 GRANADAS
Jezail 10 Las Granadas son muy parecidas a las Granadas de los
Orkos. Su diferente diseo les permite ser lanzad as con
ARMAS DE MUTANTES mayor precisin, pero no pueden ser utilizadas en combate
cuerpo a cuerpo.
Las armas de fu ego y d e combate cuerpo a cuerpo de los
Mutantes son muy ava nzadas comparadas COn los primiti GRANADAS POZ
vos Eskopetones y Akribilladore s fabricad.o s por los
Fragmentacin 4
Meknikos. Sus rifles lanzan rayos de energa que pueden
atravesar el blindaje l largo alcance, mientras que s us armas Perforante 6
culo romper el contac to adem s de las ya qu e es t n m is a ll d ' la co mpre nsin d e los O rkos ,
herid as que ha ya podido s ufrido. Un a Ka va d ores y Ka nijos. Cualqui er a rm i'l d e M utante ca ptura
v ez res uc ito el co mbate, el vehculo d a (po rq u(' t' l M utante haya s ido ca p
LOS MUTANTES y
LOS FUERTES
Los Mutantes no pueden
intenta r esca la r los muros
d e un fu e rt e. Cu a ndo los
Muta ntes a taca n un fuert e, o
bien cilba lga n a lred ed or di s pa
ra nd o co ntra los d efe nsores, o
bi e n utili z<l n s u s p o d e ro sas
a rmas para abrir un ilg ujero en la puerta
y entonces asa lt<l rlo.
REPELER EL ATAQUE
Aunqu e los Muta ntes pued en cargar contri! e l
enemi go sin preocuparse por su vid a, es pos ible
qu e se vea n obligad os a retira rse a causa d el d enso
fu ego d e res puest<1 . Es to se d ebe e n pa rte a q ue la
Bes ti a Muta nte intenta r a lejarse, pero tambi n es
posible qu e e l M uta nte d ecida proba r otra ruta d e
aproxim ac in .
Un Muta nte qu e no se encue ntre trabado en co m
ba te cue rp o a cuerpo y s uf ra lm impacto, retroce
d er 1D6+2 centme tros en di reccin contraria a l
di spa ro, adems d e cualq uie r o tro efec to ca usa
do por el impac to. Es to es aplicable a todos los
Las reglas de gralladas perdidas no deben aplica rse al Fus il;
ARMAS BSICAS c ualqui e r resultado d e Punto d e iVlira y Sign o de
Admiracin indica que el di s paro es defec tu oso y
241-280 Nmesis
U nk~
x
" ~ X
V
X "x
fluid a eleganci a. Un Mutante que posea esta
habilidad podr repe tir cua lqui e r chequeo
d e Inici<1 tiva , incluyend o aque ll os par<1
Snag,~
"
NOTAS SOBRE LAS HABIliDADES
x
" " x
esquivar embes tid as, <ltaca r vehc ulos, e tc.
El seg undo resultado d ebe r aplicm se <lun
que sea peor que el ante ri o r.
Con las sigui entes excepciones, los Muta ntcs se be neficia n
de 1<\5 habilid l L'i es exa ctame nte co m o es t n d esc ritas. Las 2 Tirador Experto. El Mut<lntl' es excepconal
mente hbil disparando en mov imiento, y
excepcion es son: i Zoy 1/110 /3cztia! (h a bilida d d e Ferocid a d ),
p ued e acer tar a su ~ objetivos inclu~o desde
7r pill' (bilb ili da d d e Fe rocidad), Cun/o Ez? (ha bilida d
el lomo de una Bestia Mutante al galope. El
de A~ tuci n ) , C /' llII odc /'r (h ,lbilidad d e Dis p ,H O), Mal'io zo Mutante no debe i1plicar el modifica d or
(habilidad Excntri ca ) y Kopiloto (habi lidad Exc ntri ca ). d c -1 habitual cuando se dispmil al gi1 lope.
Zoy IIIII! Bcz till! Las nutll e rosas cicatrices y mutac iones de 3 Ataque Arrollador. El hecho d e combotir
los Mutantes hacen q ue s u me ra vi s in sea h or ri bi<:, incluso d esd e el lomo de Ullil Bes ti 'l Mutante pro
para un Orko. Un M ut a nte co n es ta habilid ad ca usa lIIiedo porciona al g uerrero una venta ja importan
tal y com o SE' d esc ribe e n Laz Reg la z. Si e l Muta nte que te, qu e e l Mutante a provecha al mximo.
obtiene esta h<l bilida d ca usa miedo po r cua lqui e r o tra razn C uando el Muta nte ataqu e a una miniatura
(como ci catrices impres io nantes), e ntonces ca usa r terror. El a pi e p" dr aplicar un modificad ot' d e +1 a
[."lutante e~ una v isi n til n horrorosa que ha s ta los guerreros 5 \1 resultado de su combi1te cu erp o a (' uer
m,s valientes huir n d e l. po, ad ems de cUillquier otro modificador
ap li cable.
Te pill! Debe rcp eri rse la tirada para adqui ri r un a nueva
4 Saltar a Bordo. El Mutante ha d esa rrollado l..\
Habilid ad.
un estilo llllico para atacar v (' hc ul o~ . ,1
Cunto Ez? De be re p e tirse la tir a da p a ra a d q uirir una Te nsando sus msculos, s u montura sa lta y ,.
nueva Habilid ad . a terri z<I justo cn medio d el ene mi go, mor
di endo y desgarrando. El Mutante pued e
Granadero. Es ti1 ha bili d;: d de be apli c;: rse a las Grana d as de
abordar e l vehcu.lo como si fu era un<1
los Mutantes en vez d e 1 las G ran a dil s d e los O rkos.
miniatura a pie.
Maiiozo. Debe repe tirse la tirada pa ra a dquirir una nueva 5 Cubrirse con la Montura. El Mutante es un
Habilidad. ex perto aprovechando la (obertura qu e le
Kopiloto. Debe re pe tirse la tirad a para a dqu i.rir una nUl'V,l propo rciona el grueso pell ejo d e su montu
Habilidad. ra. EII'vlutante puede apli ca r un modifi ca
dor d e +2 a su tirada d e salvaci n cuando
est montado, en vez del + 1 habitual (obte
ni endo una tiradi1 b5ica de :; ms), pero
slo contra disparos. No pued e a plica r este /~
modifica dor en combate cuerpo a cuerpo. ',~
~~.:
\'I.lIIII_ _
REGRESO AETERUIGILA
Los Mutantes no come rcian de l mis mo modo que el resto de
las bandas . Los res tos de tec nologa y datos que e ncuentran
en el d es ie rto so n llevados a Ete rvigUil y e ntregados a los N LM ERO DE [NC URS OR ES L r LA BANDA
ognosce.nti. A cambio, los Cognoscenti recompensarn a INGRESOS 1-3 4 5-6 7 8+
LOSfl~OZDELABANDA
Los piIloz conseguid os por la bandi'l pueden in vertirsc en
recluta r nuevos g uerre ros, mejorar armas y adquirir nu evas
armas, tal y como se deta lla ms ad ela nt .
RECLUTAMIENTO DE NUEUOS GUERREROS,
Despus d e una bataJla , una band a de Incursores M uta ntes te e n caso de necesidad. Los Binoculares se utili zan s i e l
pu e de J"Pc lutar con s us piiioz nu evos g uerreros o a dquirir g uerrero se en cuentra fuera del campo de bata lla y llega
IlUCV:S armas y armilduras de la lista d e arm as y u madu ms tard e como refuerzo sig uiend o las reglas espec ia les d el
ras. Es to se hace de la forma habitual: restad el cos te en escenario q ue se est juga ndo. Los Binoculares permi ten al
pii107. del nu evo g ue rrero o arma d e los Piiioz de la Banda y guerre ro (y a l grupo en el qu e se e ncu e ntre) ap licilJ un
a nol nd la adqui s icin e.n la Hoja dc Control de la Band a d e m odificador d e + 1 a la tira d a para determinar si ll ega n o no.
Jncu rsures.
Red Flotante. Puesto que los Mutantes no disponen de
Ad emis de todo es to, un a ba nda qu e regrese d e su primera veh culos para transportilr los despoj Qs d e la ba ta ll a, utili
b a ta ll a te ndr< ilcceso a lUla m ayo r va ri eda d de eq uipo. za n las I~ edes Flota ntes. Las redes es t n eq uipad as con s us
Puede adq u irir cua lquie r e lemento de equipo de la s ig ujen pensores esp ecial es que permiten q ue todo lo que se h a ll e
te li s til . C Uillquier g uer rero vJutante puede disponer d e este en s u inte rior se,l espec ia lme nte li gero d e tran sporta r. Los
eq uipo, y n o ex is te lmite alglulo il l nm e ro de pi ezas de Mutilntes lIellan s us Redes Flota ntes COD restos que d e otro
equipo qu e puede poseer un g ue rrero. Como s uce de con las modo sera imposible traslad ar h as ta Etervigila.
ar ma s de los vJutilntes, e l equipo de los Mutantes no p uede
POI' cada Red Fl ota nte de lil que di spo n ga, un Mutante
se r utili zado por otr,lS bandas y s lo puede se r vendid o, a
pod r transportar una fi ch a d e Bo tn ad icio na l.
mi l'ld de precio.
Garfio Laz o . El Garfio Lazo estc' fabricado co n aJamb re
hiper-tnsil con un nud o en e l ex tre m o, o incluso un garfio
mecn ico que atrapil a s u objetivo. Los Mut antes utili iln
los Garfios Lazo para arrojar a SUS enemigos de los vehcu
los y derribarles de lils murall as de s us fu ertes y o tros s iti os
COSTE EN PIOZ ina cces ibl es il los Mutantes montados .
1 Avera! Las ltima$ tcnicas del artliSi1 no no han sido lo suficilintemente investigadas y algo ha
fallado . C on~ultad la Tilbla de Chapuzas en Armamento <c'n El Rezto para determinar cul es su
efecto. Recordad que no se sabe la verdadera natufilleza de la averil hilsta que se utiliza el
arma por primera vez. La avera puede ser reparada despu s de la siguiente batalla ,in coste
<l lguno.
2 Bateras Adicionales. Las clulas de energa han sido mejoradas de forma que se recargan ms
ripidamente. El v-Ior del cheq ueo de municill aumenta en un punto (de forma que si antes
superaba (!l chequeo con un resultado de 4 ms, ahora lo superar con un 3 ms). Si el arma
ya dispona de un cheqlleo de /1/unici/I de 2 ms, la modificacin no tiene efecto alguno.
3 Reinductores. La energa del disparo pasa a travs de un proceso de amplificacin, conceninll1
do la energa del disparo. El alcance a larga distanciil del armil aumenta en 5D6 centmetros, y
el alcilnce a corta una distancia de 3D6 centmetros. Estas distancias deben determinarse rnme
diat-mente_ Un ilrma no puede ver incrementado su alcance total ms de un 50%. Si la tirada
indi cil que el alcance del arma ha aumentado ms all de este valor, el lmite ser el alcance
mximo, y cUillquier nueva modificacin de los Reinductores no tendr efecto alguno.
4 Potenciadores. Las clulas de energa han sido modificadas con mejores superconductores,
dndole mayor potencia. La Fuerza y el modificador a la tirada de salvacin aumentan en +1
punto. Si la Fuerzil del arma ya ha aum entado en +2 puntos, este resultado no tiene decto
alguno.
5 Conductos de Potencia Mejorados. El arma dispone de un sistema de suministro de energa
modificado, lo que le proporciona una mayor cadencia de fuego. El armil dispuil con un dado
de Fuego Sostenido adicional. Si el arma yil dispona de dos dados de Fuego Sostenido, es te
resuLt-do no tendr efecto alguno.
6 Visor Mejorado. Al arma se le ha adaptado una mira, o la que ya exist- ha sido mejorada.
Efectuar una tirada de lD6 <,'n la Tabla de Visores para determi.nar el tipo d", mira insta lJ da. Si
se obtiene un visor del que ya se dispona, el resultado no tendr efecto alguno.
TABLA DE VISORES
1D6 Tipo de Visor
1-2 Mi.ra Telescpica. La Mira Telescpica
requiere concentracin para ser utilizada,
pero puede mejorar en gran medida la
puntera del tirador. Este visor permite
doblar e l alcance a corta distancia del
arma a la hora d e calcular los modifica
dores al di spa ro, pero no podr ser utili
zada por un mutante que haya galopado
en ese turno.
3-4 Telmetro. El Tel metro proyecta un fino TABLA MODIFICACIONES EN ARMAS
rayo desde el car"'ln d el arma que indica
dnde se est apuntando y permite al DE COMBATE CUERPO A CUERPO
tirador corregir rpidam ente su disparo. 106 Resultado
Un mutante que utilice un Telme tro
puede ignorar los modificadores aplica 1 Avera! El armil agota rpidamcnte su
bl es a los ve hculos que han utili zado los clula de ene rga s in ningn efecto
Propulsores o a los vehculos de los visible y se desconectil. No podr
Kanijos J~ebelde s que se hayan movido utilizarse en la prxima batalla mi entras
ms de 15 cen tmerros. es reparada, pe ro es tar a rreglaeb sin
coste alguno cua ndo la banda de
Lente Monocular. La Lente Monocular se Incursores reg rese .
coloca sobre lIn ojo y est conectada a un
sensor instalado en el cal1n del arma, lo 2 Aligerada. Parte d el arma ha sido
qu e proporciona al tirador una visin del recons truida con materiales m,1s ligeros,
campo de batalla d esd e la bnG del arma. por lo que pued e blandirse ms rpida
Si Ull Mutante permilnece inmvil duran mente. C,lda vez que el arma reciba esta
t," su fase de Movimiento, puede ap Licar modificacin, su poseedor podri aplicar
un modificador de +1 a sus tiradas pilra un modificador de +1 a su atributo de
impilctar, tanto de la forma hilbitual Iniciativa cuando se resue lva un empate
como en Fue go d e Supresin. en combate cuerpo a cuerpo.
3-4 Sllpercargada. El campo d e energ a o
los motores del arma han sido prepara
dos para funcionar a mximo rendi
miento, incrementando la le tcllidad del
arma. El arma suma un + 1 a su Fuerza.
Si la Fuerza del arma ya ha aumentado
en +2 puntos, este resultado no tiene
efecto alguno.
5 Suspensores. El Clrma est cquipada
con suspensores en miniatura, qu e con
trarrestan parte d e su masa y la hacen
ms rpida y letal. Un gue rre ro que uti
lice esta arma podr efectuar +.1 l\taque. <.
Si el arma ya proporciona +2 Ataques, 1>''
este resultado no tiene efecto alguno. 1 -
6 Turboalimentadores. El arma cortar
prcticamente cualquier cosa,
a travesando armadura, carne y hueso
con igual facilidad. El arma inflige
103 he ridas. Si el a rma ya ca usaba
103 heridas, este resultado no tiene
efecto alguno.
,- =-===.;.:::
.~ . :
LOS MUTANTES yLAS OTRAS 8ANOAS~
Buscador Comisionado
Bacchus Oviron
Castigador Conservador Elegidos de Magod
Buthus Puritanus
Contentar Discpulo
Constantius Sesiphor Hermandad de
Desfacedor Guardin
" Delnox Statistix Magod
Explorador Honorable
Exelor Talemicus
Justiciero Observador Vengadores de
Ezeniah Telemtrix
Nmesis Oidor Magod
Guestor Theta
Profeta Portador
Gunilex Trantix Iluminados de
Reparador Prefecto
Hedriatix Tuthemon Magod
Vengador Prospector
Hurio Uxor
Viajero Vigilante Cruzados de la Luz
JaC()budan Vaxillus
Jezekial Voluminus Hermanos de la
Magnus Santidad
Molechus
j'
'1.
~
. . . --1
- ".-.' -
-...
Iv
ODIO INTENSO CONTRA Los Kavadores deben considerarse como si fueran Orkos a
excepcin del Rescate de Prisioneros (descrito ms adelan
LAS BANDAZ DE ZALVAJES te), y que nunca pueden se r los defensores en El Audio, ya
El res ultado de la Tabla de Heridas Graves Odio Intenso que no tienen fuertes y nadie es tan estpido como para
puede indicar que un guerrero odia a una faccin de los acercarse a sus casas cerca de [as Pirmides.
Orkos en particular (Gorkistas o Morkistas). Cada tipo de
Los Kanijos Rebeldes siempre uti1i za n la Tabla de
Banda de Zalvajes cuanta como una faccin a estos efectos.
Escenarios para Bandaz de Zalvajes incluida en esta pgina.
As por ejemplo, un Orko puede sentir Odio [n tenso contra
los Mutantes. Los Orkos que sufran Odio Intenso contra los Los Mutantes siempre utilizan la tabla de Escenarios para
Orkos, odiarn a todos los Orkos, ya que no ven diferencia Mutantes incluida en esta pgina. Ten en cuenta que los
alguna entre Gorkistas y Morkist"as. Mutantes pueden ser los atacantes en el escenario de La
Penecuzi61l, aunque normalmente slo puedan hacerlo los
LAS BANDAZ DE ZALVAJES y LOS PIOZ guerreros montados en vehculos.
Aunque los pioz son muy importantes para los Orkos, los
Kavadores y los Kanijos Rebeldes por igual, tienen que ser ESCENARIOS PARA BANDAZ DE ZALVAJES
pii'ioz Orkos para que tengaJl valor. Los Mutantes no reciben Ms adelante se describen tres nuevOs escenarios qu e pue
pioz por infligir el resultado Dezdcntado a sus enemigos, ya den tener lugar en una campaa de Gorkamorka. Aunque
que lOs piiloz no tienen un valor intrnseco para ellos. se ha n incluido principalmente para permitir que los
Kanijos Rebeldes y los Mutantes libren el tipo de batallas
Los Kanijos sufren d e la forma habitual el resultado de
que se adaptan a su es tilo de lucha, no hay razn alguna
Dezdentado, pero sus pii'oz no pueden sumarse a los pioz
para que las bandas de Orkos y Kavadores no puedan utili
d e la banda enemiga , ya que Son unos dientecitos diminu
zarlos tambin. La tabla de escenarios depender del tipo
tos, tota lmente intiJes.
de bandas que se enfrentan.
Los Kavadores y los Muta ntes que sufran es te resultado
Orkos/Kavadores contra Orkos/Kavadores. La banda con
deben considerar qu e ha n obt e nido un resultado de
la menor valoracin de banda puede tirar 206 en la Tabla
Completamente Recuperado.
de Escenarios de Gorkamorka o en la Tabla d e Escenarios
para Bandaz de Zalvajes.
BATALLASENTREBANDAZ
Kanijos Rebeldes contra cualquier banda. Los Kanijos
DE ZALVA}ES Rebeldes tiran 206 en la Tabla de Esce narios para Banda?
Las Bandaz de Zalvajes no luchan necesariamente igual que de Zalvajes.
los Orkos. Los Kavadores procuran parecerse lo mximo
Mutantes contra cualquier banda. Los Mutantes tiran 206
posible a los Orkos, pero los Kanijos Rebeldes participan
en la Tabla de Escenarios para Mutant s.
ms a menudo en acciones de emboscadas, o ataques sor
presa co ntra algn fuerte medio vaco. Por estas razones, Si un jugador elige un escenario donde hay un atacante y
deben aplicarse las siguientes reglas. un defensor, su banda siempre ser la ataC1\nte.
" _..... ,~ . ~ .
~ . . :. .,' ."' ft
RESCATE DE PRISIONEROS
Si uno de los guerreros o vehculos de tu bandil ha sido cap
turado por el enemigo, p uedes intentar rescatarlo. El esce
nario depend e de cu<1l sea tu banda y cul la banda que lo
ha ca pturado. Consultad la tabla inferior para determinar el
escena rio a juga r.
Una de ellas slo tiene una oportunidad de rescata r al gue
rrero o al vehculo, y debe hacerlo en el siguiente escenario
en que tome parte.
CAPTORES
PRISIONERO ORKOS KAVAOOR ES' KANljOS REB ELDES' MUTA NTES'
ORKO Falta uno de 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KAVADOR Falta W10 d e 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz 6 Cotcha 6 Cotcha
KANIJO REBELDE Falta uno d e 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
los Chicoz" 6 Cotcha 6 Cotcha
MUTANTE 1-5 Convoy 1-5 Convoy 1-5 Convoy Cotcha
6 Cotcha 6 Cotcha 6 Cotcha
VEHCULO Falta u no de Cotcha Cotcha Cotcha
los Buggies
Si se indican d os escena rios, tirad 106 para determinar cul debe jugarse.
"Los Kanijos Rebeld es con menos de 100 puntos d e experiencia sern puestos a trabajar en las minas y pue
d e.n ser rescatados en cua lquier momento. Los Kanijos Rebeld es con 100 ms puntos d e experiencia sern
A veces una banda enva a uno de sus mi e mbros a pliegue oculto por cada guerrero de su banda. Cada ficha
Mekaburgo para es parci r rumores sobre montai'\as de cha debe tener un nmero para indicar a qu guerrero represen
tarra e n el d esie rto . En realidad se trata de un cebo para que ta. Las ficha s pueden colocarse e n cua lquie r punto del
la ba nda pueda e mbosca r a otra banda y le pueda dar "una tablero. Hay que tener en cuenta qu~' d ebe colocarse una
buena tunda". Los Mutantes y los Kanijos Rebeldes saben ficha de des pliegue oc ulto por cada gue rrero de la banda,
que los Orkos y los Kavadores acudirn a buscar la veta de aunque ste se halle en uno de los grupos de refuerzo . Esto
chata rra, y espera rn hasta que lo hagan. representa las trampas as tu tamente colocadas por los ata
cantes.
REGLAS ESPECI ALES
Despus de colocar todas las fichas de despliegue oculto, el
En este escenario deben ap licarse las reglas especiales de
jugador que tiende la emboscada situa r 10 :1+3 fichas de
retirada y fid/as de Botn.
botn en cualquier punto del tablero.
FICHAS DE BOTN
Si una de las ba ndas se retira,
debe de terminarse si sus g ue
rre ros pierd e n al g una ficha
de bo tn durant e la huida ,
siguiendo el procedimi ento habi
tu a l. La o tra band a co ntrola r
automtica m e nt e cu a lqui er fi cha d e
botn que qued e en el tablero o que
los guerreros de la ba nd a qu e haya
huid o pierdan . Si el enfre ntamiento
fin aliza po rqu e un a d e Ins ban das
abandon a el campo de ba talla, sta se
qu edar con cu alquier fi chn de Botn
q ue est transportand o, y la o tra banda
cualqu ier fi cha de botn qu e qu ede en el
tablero. Despus de la batalla, cad a
fich a de bo tn pod r canjea rse por
1 D6 pi oz, q u e se sum an n a los
in g resos obtenid os p o r la ba nd a
d epus d e la batalla.
CONUOY
PERSONAJES ESPECIALES
Esta seccin describe algunos de los personajes ms famosos (o infames) que pueden
encontrarse en Mekaburgo, el Diztrito Gretchin o merodeando por el desierto. A veces se
unirn a una banda para ayudarles (generalmente a cambio de la cantid ad apropiada de
p ioz). Su ayuda puede ser decisiva para ganar una batalla, aunque han significado la
desaparicin de ms de una de las b andas a las que se han unido.
Los siguientes personajes especiales no pueden simplemen bsqueda . Si alguno obtiene un resultndo igualo inferior a
te ser reclutados por una banda, ya que es una combinacin su atributo de Lniciativa, habr logrado encontrarlo. Hay
de suerte, destino y persistencia lo que pondr en contacto que tener en cuenta que slo se encontrar a un person,lje
con ellos al Noble de la banda. Estos personajes pueden tro especial de un mismo tipo, sin importar cuntos de los que
pezarse con el Noble de la banda en el Mercado d e le buscan logren superar el chequeo de Iniciativa.
Garrapatos o en el Merkadillo, pero es ms que probabl
que uno de estos vagabundos simplemente entre en la zona HONORARIOS
de desierto controlada por la banda o que llame a la puerta
del fuerte. Po r supuesto, un Noble que necesite ayuda Una vez encontrado el personaje especial, ste exigir un
desesperadamente puede hacer que su banda se esfuerce en pago antes de unirse a la banda, y otro despus de cada
localizar a uno de estos vagabundos con la esperanza de batalla en la que tome parte. El pago inicial es de 206 pii'oz.
conseguir que les ayude. Si la banda no quiere o no puede paga rlo, habrn perdido
Hay dos formas de que una banda encuentre a uno de estos su oportunidad de reclutar al personaje especial, y deberin
personajes es peciales . Lil ms habitual es que el Noble de la empezar a buscarlo otra vez desplls de la sigui ente batalla.
banda enve a uno o mis de su s chicos en su bsqueda, con Si pagan, deben restarse los pioz exigidos por el personaj'
la esperanza de que encuentren a uno de estos expertos dis de los pioz de la banda y anotar al personaje especial en la
puesto a alquibr sus servicios. A veces, los personajes espe Hoja de Control de Banda. A partir de ese momento, el per
ciales simplemente aparecern al inicio de la batalla, dis sonaje especia l es considerado que es parte integ ral de la
puestos a ayudar a los que es tn en inferioridad de condi ba nda a todos los efectos.
ciones. Despus de cada batalla, el personaje especiil l ex igir mis
Tu banda slo puede incluir a un personaje especial de cada pil'oz por desgilste de su eq uipo (y de ellos mismos), y por
tipo. iQue qued e bien claro desde el principio' No puedes ir su experta aportacin. En la prctica, esto quiere decir que
en busca de un pe rsonajes especial que ya est en tu banda, el personaje es pecial cuenta como dos guerreros de la bilnda
y no hay posibilidad alguna de que aparezca al azar si ya lo a la hora de calcu la r los beneficios.
has reclutado. Por ejemplo, una banda con 8 guerreros, un kilmin, un
oruga y dos personajes especiales cuenta como si tuviera '14
CMO ENCONTRAR (8+2+4) miniaturas cuando se calcule el beneficio total des
pus de los gastos.
U N PERSONAJE ESPECIAL
Con la excepcin del Gre tchin Rojo, slo los Orkos y los FIN DEL TRABAJO
Kavadores pueden disponer de personajes especiales. Slo
los Kanijos Rebeld es pueden ser ayudados por el Gretchin Despus de cua lquier batalla, un a vez efectuado el pago, la
Rojo. banda puede decidir prescindir de cualquier p erso naje
especial incluido en ese momento en la banda, simplemente
Despus de cualquier batalla , un Noble o un Ark elogo hay que borrarlo de la Hoja de Control.
pu ed e n enviar a cualquier nmero de Guerreros o
Kavadores a buscar un personaje especial. Slo los Incluso si el jugador decide mantener al personaje especial
Guerreros y los KlVadores pueden buscar personajes espe en su banda, es posible que l decida irse por su cuenta.
ciales (u no no puede fiarse de los Niatos y nadie ms esta Despus de cada batillla, debe efectuarse una tirada de 106
ra dispuesto a vagar solo por el desierto). Los guerreros por cada personaje especial incluido en la bnda, restando
que quedaron fuera d e combate en la ltima batalla estarn en cada caso el nmero d e heridas que el personaje haya
recuperndose de sus herid as y no podrn participar en la recibido desde que se uni il la bandil. Si el resultad o final
bsqueda del personaje especial. Los guerreros que est,n
buscando l un personaje es pecial no pueden hil cer nada
ms, no pueden buscar tek (Kavadores) o trabajar en la
mina (Guerreros Orkos).
El jugildor debe declarar qu personaje especial est bus
cando, y cucntos guerreros enva en su bsqueda. A conti
nuacin se tira 106 por cada guerrero que tome parte en la
es O menos, el personaje decide que acompaar a la banda
es demasiado peligroso, y la abandonar (borrad el perso
naje d e la H oja d e Control de Banda).
Nazgrub Wurrzag
NAZGRU8 WURRZAG-BUSCADOR OECHATE
No tod os los Orkos se un en a una banda en busca de pioz cado r de chatarra con trol a su s impulsos . Obviamente,
y gloria. Algunos prefieren la vida retirada del buscador de cuantls ms fichas de botln obtenga la billlda, m<s probabi
chatarra: reco rri endo el d esierto en solitario, en busca d e lidad es hay de que Nazgrub no se control e!
esa esquiva pista que les conducir hasta unil gigantesca
Poderez Extraoz. Nazgrub Wurrzag posee los siguientes
veta d e chat orr" que les har inimaginablemente ricos.
poderes debjdo a sus habilidades psq uicas latentes:
Nazgrub Wurrzag es uno d e estos Orkos que cruza el Gran
Dezierto a la caza de "El Gran Filn" que le convertir en el Zabe Kozas. Con frilses del estilo de "Lo zc uch o en el
Orko m<s rico de toda la historia de Gorkamorka. viento!" o "Mi pi e rnl mala nunk a m e ha fallado!",
Nlzgrub Wurrzlg parece siempre saber cundo se va a pro
Na zgrub abll1don Mekaburgo cuando las cosas empeza
ducir un combate. Antes d e cua lquier batlUa contra una
ron a ponerse calientes a su al rededor (en ms de un senti
banda d e Orkos o Kavad ores, Nazgrub Wurrzag debe efec
do!). Haba algo en Nzgru b que mantena alejados a los
tu ar un chequen de Liderazgo. Si lo supera, es la banda en
dems. Tena poderes m entales semejantes a los de un sha
la que se encuentra quien efec ta la tirad a en la Tabla de
ma n de los Kavadores. Estar encerrado en el interior dd
Escenarios; si no, es la banda enemiga qujen efecta la tira
atestado Mekaburgo, rodeado de cientos d e otros Orkos
da. Hay qu e ten er en cuenta que qui en efect a esta tirada
haca que JI' doliera la cabeza. Estas habilidades psquicas
normalmente elige eL esce nil rio y es el atacante. Esto es s
l.lte nt es tambin p od an manifes tarse d e una forma ms
independi entem ente d e cul de las dos bandas tenga la
violenta, habitualmente en forrna d e incontrolables estalli
mayor valoracin de banda.
dos d e energa c1ue aplastilban buggies y destrozaban fu er
tes! Es es te pelig ro impredecible el que hace que Nil zgrub Si am bas bandas disponen de un l:3uscador d e Cha tarra, las
Wurrz8g se mnntenga alejado de los dems y viva en el habilidades precognitivas de ambos se anula n mutuamen
d esierto. Sin embilrgo, los Orkos necesitan a otros Orkos, e te, y ll banda cQn la menor va loracin de band a es la que
incluso el m < s avezado de los ermitaos deb e tener una efectuar la tirada, como es habitual. Estel habilidad no tiene
buena peleel de vez en cuando, aunque slo sea para man efecto alguno contra Mutantes y Kanijos Rebeldes, cuyos
tener la pr<ctica I ataques generalmente no so n ms que encuentros casuales
M HA HP F R H A L
y actos de violencia indiscrimin'lda .
Deska rga! Al inicio d e cada fase d e disparo de Na zgrub
Nazgrub 10 4 3 3 4 2 4 7
Wurrzag, tirad 1D6 Y restad el nmero d e Orkos (no Kani
Equipo: Nazgrub Wurrzag est armado con una jos, Kavadores o cualquier o tra raza) situados," 15 centme
Reb,lI1ildora, un Eskopetn y un C u chillo. Lle va una tros O menos d e Nazgru b. Tambin debe aplicarse un modi
Armadura Antifrag. ficador de -1 por cada combate cuerpo a cuerpo que tenga
lu ga r a 15 centmetros o menos de l. Si d resultado final es
Habilidad es: Nazgrllb Wurrzag posee las sigujentes habili
O menos, la energa psquica producida durallte la batalla
dades : Duro de Pelar (habilidad de Fuerza), Rapiiador,
surge del buscador va ga bundo d e forma es pec tacul ar.
Ezcurridizo (habilidades d e Aztucia) y Previzor (habilidad
Excntrka). Si Nazgrub Wurr zag log ra su perar un chequeo de
Lid era zgo, el rayo psquico pod r dirig irse cont.l'i1 cualquier
Valoracin d e la Bnnda: Nazgrub WlIrrz.ag suma 25 puntos
objetivo situado d entro d e su lnea de visin, como si fuera
a la valoril cin de la banda.
un disparo. Si nO supera el chequeo, ll explosiva energa
REGLAS ESPECIALES psquica avanza en una direccin d e termin ada a leatoria
mente (tirad el dado de Dispersin). Ind ependientemente
Fiebre de la Chatarra. Nazgrub Wurrzag es t posedo por de si ha sido controlado o no, el rayo avanzar 10D6 cent
un irracional deseo de encontrilr cha tarra , y si ve a otros co n me tros e impactar en la primera minia tura que encuentre
chatarra qu e d ebera ser suya se vuelv e loco! Nazgrub en su camino. La Des karga Psquica causa un impacto de
Wurrzil g odia a todos los guerreros enemigos que transpor F1D6+1 qu e inflige 1D3 heridas con un modificador de -2 a
ten una fi chll d e botn o que estn a bordo de un vehculo la tirad a de salvacin. Una ve z resuelto el e fecto de la
que transporta fichas de botn. Las reglas completas del D eska rga l'squicil , debe res olverse un impa cto sobre
odio se describen en la seccin Lllz Reglaz Komplikadaz en Nazgrub, de Fuerza 1D6, sin tirada de salvacin posible. Si
La z Reglaz. Nazgrub Wurrzag lan za una Deskarga Psquka, no podr
Kleptmano. Nazgrub Wurrzag tiene un a cierta tendencia a dispa rill' d e la forma habitual en ese turno.
ma rcharse con cosas que no son suyas. Por supuesto, debi
do w sus impredecibles poderes psquicos, hace falta ser un
Orko muy va liente para decirle algo a Na zgrub cuando se
dirige haci a Me kaburgo con parte del duramente ga nado
bo tn d e la banda.
Despus de cada batalla, antes de calcular los ingresos, efec
tuad una tirada de 1D6 por clda ficha de botn que l banda
haya conseguido en la ltima batalla. Si el resultado es 1,
Na zgrub no pued e contenerse y j banda no recibe nada
por esa ficha. Si se obtiene un resultado de 2 ms, el bus
--~"-.-:--'
MATAZANOS "RARNIZERO" DREGGUTZ
Es el deber de todo Mekniko colaborar en la construccin Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
del gran Gorkamorka. Adems de esta sagrada tarea, los Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salv. Municin
Meknikos tlmbin trlbljan en la fabriclcin y perzonali 0-15 15-30 +I 4+
zacin de armas y vehculos. De hecho, algunos Meknikos
estn tan ,ltarea do~ con los encargos que reciben de las ban Especial: Fuego Sostenido: 2D. Un turno para recargor.
das de Mekaburgo, que apenas aparecen por Gorkamorka Mantenimiento: Dregmek Blitzkart y el K6ptero cuentan
(eso si lo hacen alguni1 vez'). Por supuesto, esto molesta a como tres miniaturas a efectos de gastos (en vez de dos,
los otros Meknikos. En primer lugar, esto implica descui como ocurre con el resto de los personajes especiales). El
dar una tarea sagrada impuesta por los dioses Orkos. En Mekniko no puede considerarse qu e es un Manita z, por lo
segundo lugar, SI todo el mundo tuviera una actitud tan que no permite "la banda incluir otro vehculo que no sea el
despreocupada , nunca acabariln Gorkamorka. Por ltimo, Kptero, y no acoplar Extras a los vehculos ni har cual
y probablemente lo m<ls importante, los Meknikos no reci quier otro tipo de trabajo de Manita z.
ben paga alguna por trabajar el] Gorkamorka, y aquellos
que se escaquean para realizar trabajos por su cuenta nor Una Gran Prdida. Si el Kptero resulta destruido o captu
malmente terminan con ms pioz que sus colegas m s rado (y no resca tado), Dregmek Blitzkart abilndonar la
dedicildos. . banda , con un aspecto desal e ntado y me lanclico. Si
Dregmek muere o es capturado, el Kptero podr venderse
Dregmek pas la mitad de su vida diseando un "eztupen como chatarra por 2D6 pii"\oz adicionales que deben sumar
do kachilrro volante" que pe.rmitira al Orko que lo pilotara se a los ingresos, no a los beneficios.
surcar el ain~ y hacer caer UJ1i)llllvia de proyectiles sobre sus
enemigos. Desafortunadamente, el resto de los Orkos, bas Kptero. El Kptero es la ltima invencin de Dregmek
tante justificadmente, pensaron que estaba loco de atar, y Blitzkart. Esta mquina voladora revolucionar el arte de la
nunca logr la ayuda necesaria para construir su Kptero. guerra tal como la conocen los Orkos, o eso dice el
Una no che, Dregmek tom una decisin que cambiara Mekniko. Surcando los cielos, es realmente uni1 visin
su vida. espectacular, pero la mayora de los Orkos prefieren tener
los pies firmemente plantados en el suelo, y slo Dregmek
Variils semanas ms t'lrde, los Meknikos Jefe de Blitzkart es lo bastante temerario como para volar en esta
Gorkamorka notaron la desaparicin de muchas piezas trampa letal en potencia!
ilsignadas ,11 Compartimento de Motores de Barlovento.
Quin haba estado a cargo de ellas? Dregmek' Llegaron a Excepto por las excepciones indicadas a continuacin, el
su t'lller justo a tiempo de ver como cruzaba volando la Kptero se considera como una Motocicleta l efec.tos de
muralla exterior de Mekaburgo, gritando: "Vol ver, pandi movimiento, disparo, etc. (considerad la locali zacin de
lla de retrazados id iotilz' Ya lo veris'''. impactos de Oruga/Rueda como "Makinaria"). Durante su
movimiento el Kptero puede volar por encima d e cual
M HA HP F R H A L quier elemento de escenografa o miniatura que no tenga
Dregmek 10 4 5 3 4 2 3 8 ms de 15 centmetros de altura. Si en su tray ecto ria
encuentra un elemento d e escenografa d e ms de 15 cent
Equipo: Dregmek Blitzkart est armado con un Zeiz Tiroz metros de altura, chocar como es habitual. Mientras est
Perzonalizado y un Kuchillo. Conduce (pilota!) el Kptero. volando, el Kptero no podr embestir ni ser embestido, ser
Habilidades: Dreggutz posee las siguientes habilidades: abordado, ni podr subir o bajar miniaturas. Si el Kptero
Salir Derrapando, Konductor Ezpecialista y Girar es inmovilizado por cualquier ri1zn, se estrellar y sufrir
Derrapando (habilidades de Konduccin). lD3 puntos d e dao, y a partir de entonces podr ser
embestido o abordado como cualquier vehculo inmoviliza
Valoracin de Banda: Dregmek Blitzkart suma 25 puntos a do. Si el Kptero no supera un chequeo de propulsin, debe
la valoracin de la banda. efectuarse una tirada en la Tabla de Percances como es habi
tual, y adems debe efectu arse otra tirada en la Tabla de
REGLAS ESPECIALES Percances del Kptero.
Zeiz Tiroz Perzonalizado. Dregmek Blitzkar t posee un Zeiz
Tiroz Perzoll<llizado, fabricado por l mismo. Este Zei z
Tiroz tiene el siguiente perfil de atributos:
El Kptero est equipado con dos Eskopetones acoplados,
" .. .....
. ~: . ," .. .
.....
perzonalizados para que tengan Mz Dilkka. El pertIl d el
arma se describe a co ntinuacin. Al igual qu e en las
',. Motocicletas, los Eskope tones acoplados dispon en de un
"pasillo" de disparo de 5 centm etros d e ancho que se
extiende hasta 45 centmetros hacia la parte fronta l del veh
TABLA DE PERCANCES culo, y las dispara el propio Dregmek Blitzkart.
lD6 Resultado Alcance PaJa Impactar Modif. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
Crash! El Kptero se eleva por los
aires antes de caer a plomo contra O-JO 10-45 O 4+
el suelo y estrellarse. El Kptero Especial: Fuego Sostenido: 20. Derribo
sufre '[ 06 puntos de dao como si
El Kptero no tiene la potencia suficiente como para trans
hubiera chocado. portar a nildie ms que el piloto (Dregmek) , y por tanto
nunca tendr tripulacin. Esto implica qu e si la bilnda debe
2 Raaaas! El Kptero se d esliza por el dividirse en distintos grupos de refu erzo a causa de la s
suelo y sufre '[ 03 puntos de dao reglas especiales del escenario, el Kptero y su loco piloto
como si se tratase d e un choque.. El siempre formarn un grupo por s solos. A nad ie ms se le
Kptero colisionar o chocar con ocurrira ni en sueos volilr en el Kptero, as qu e ningn
cualquier vehculo o elemento d e esce guerrero desafiar il Dregmek por el puesto d e piloto.
nografa sobre el qu e pase durante su
movimiento aleatorio. Perzonalizaciones: Entre batallas, Dregmek Blitzkart arre
glilr cUillquier dao sufrid o por el Kptero (co nsiderild
3 Kasi! El Kptero apenas consigue cualquier dao permanente como s i fuera una v is ita al
mantenerse en el aire, y si pasa por Taller del Mekniko), y pasar el resto del tiempo 3I'ad icn
encima d e cualquier elemento d e do Extraz y mejorando sus prestaciones. Desp us d e cada
escenografa o un vehculo durante batalla Dregmek puede modificar su Kptero, perzonillizar
su movimiento aleatorio, colisionar sus Eskopetones o su Zeiz Tiroz, y no se ocupa r de ningn
o chocar sig uiendo el proced imiento otro ve hculo o Mma. Dregmek slo puede reali zar una per
habituaL zonalizacin despus de cada batalla. Normalmente no dis
4 ms Vuuuf! El Kptero se mueve aleato pone de las suficientes piezas d e r puesto y chatarra para lo
riamente pero permanece en el aire sin que tiene que hacer, por lo que d ebe aplicarse un modifica
que le suceda nada grave. dor d e -1 a sus tiradas en la tabla de El Gran Da. Aunque en
realidad no se paga ningn piI1o, debe tirarse 106 para
determinar cunto aumen ta el coste del Kptero o el Zeiz
Tiroz, para sumarlo a la va loraon de la banda.
" ....
.
~. . o',
. . "
....
EL MACHAKAOOR
El Machakador 10 5 4 4 Especial 2 1(4) 7(8) Kuerpo Ziberntiko: Todas las planchas de mctal clavadas
al cuerpo del Machakador le proporcionan un valor de blin
Equipo: El Machakador est armado con un Brazo daje de 9, en vez de un atributo de Resistencia. Si algn
Akribillador y una Garra Binika. Ambos estn descritos en impacto penetra el blindaje del Machakador deber efec
El Rezto, pero ms adelante se han resumido los detalles tuarse una tirada de 106. Si se obtiene un resultado de 4 a 6
ms importantes. el, Machakador explota y queda automticamente fuera de
combate; con un resultado de 1 a 3 no sufrir ningn dao a
Habilidades: El Machakador posee las siguientes habilida
causa del ataque.
des: Zoy una Beztia (habilidad de Ferocidad), Empujn
(habilidad de Fuerza), Correr y Disparar (Habilidad de Temperamental. El Machakador es una monstruosidad
Dizparo) y Prcvizor (habilidades de Excntriko). metlica chirriante, que expulsa vapor y est cubierta de
humo mientras avanza decididamente al combate. Sin
Valoracin de Banda: El Machakador suma 35 puntos a la
embargo, necesita reparaciones constantes y muchos de los
valoracin de la banda.
implantes se han agotildo. El Machakador est sujeto a las
REGLAS ESPECIALES reglas de Herida en la Cabeza y Vieja Herida d e Guerra.
El Orko Biniko. El Machakador tiene muchos, muchos Hay que tener en cuenta que si el Machakador resulta afec
implantes binikos. Las reglas aplicables estn resumidas a tado por la furia asesina debido a su herida en la cabeza,
continuacin. rara las reglas completas consultad la seccin doblar su nmero de ataques bsicos (hasta un total de 2)
de Ziruja de El Rezto. El Machakador posee los siguientes antes de sumar los ataques adicionales por sus piltas y cuer
implantes binikos (incumple la regla de que no puede nos.
tener ms de un implante biniko del mismo tipo, pero por rezado. El Machakador no es precisamente ligero de pi.es.
eso es tan especial!). Cualquier modificacin al perfil de De hecho, mientras atraviesa lentamente el campo de bata
atributos debida a los implantes ya ha sido incluida entre lla, es muy fcil correr en crculos alrededor de l. El
parntesis. Machakador no recibe modificadores por cargar en comba
te cuerpo a cuerpo y los enemigos que disparen contra l en
fuego de supresin no debern aplicar el modificador de-1
habitual por disparar contra un objetivo que carga o apare
ce/desaparece.
El Machakador no puede ocultarse ni efectuar fuego de
supresin.
EL GRAN GRETCHIN ROJO
El Gran Gretchin Rojo es el infame individuo que est a la sea un Gretchin d ifere nte (l a v ida en el Kom it es mu y
ca beza de El Ko mit, y por tanto es el representante d e tod o corta!). Los At ributos d el GrL'tc hin Ro jo se d e termin an a l
el Movimiento Revoluciona.rio. Aun que la principal preoc u inicio d e la bata lla, utilizan do el perfil d e Atributos indica
pacin d el G retchin Ro jo es la Revo lucin e n general, no es d o a nt e ri o rm e nt e. El G re tchin Ro jo ta mbi n ti e n e 1D6
infrecuente que d e v z en cua nd o salga a hacer l mismo el H abilida d es . Tirad 106 por ca d a habilid ad pa ril d eterminar
trabajo sucio. en q u tabla debe tirar.
Aunq ue el pues tl! de C re tchin Rojo ca mbi e d e m anos, parte
d e la pa rafe rn a lia es l a fia ble Pi z tol a perso naliz ada y e l
ce tro d e autorida d e n form a d e m aza que todo s los
G re tchins Ro jos h a n ll e vado d esd e qu e e l Komit
Revolucionari o fue fundad o. Se di ce q ue fu eron a rrancad as
TABLA DE HABILIDADES
d e las ensan grentad as ma nos d e los opresores Orkos dura n DEL GRETCHIN ROJO
te la Masakre d el Da d e la Huelga y han sido a tesorados
d esd e entonces . Es to implica q ue nadie pued e ide ntifica r al lD6 Resultado
Gretchin Rojo co mo otra cosa d e lo que es: el autnti co jefe ' 1 Ferocidad
M HA HP F R H A L 2 Fu erza
El Gran 3 Abord a je
Gretchin Rojo 10106+1106+14 10 3 103+1103 7
4 A z tucia
EquipO: El G retchin Ro jo es t a rmado con una Pi z tola
Perzonali zad a, una Maza y un Kuchillo. :J Diz p a ro
H a bilid ad es : 106 habilida des gene rad a.s aleatoriamente 6 Excntrika
(ver ms ad ela.nte).
REGLAS ESPECIALES
Lder d e los Ka nijos Rebeldes. El C retchin Rojo es el lder
d e l Ko mit y slo lu c har junto a banda s d e Kanijos Lde r Revolucionario. El Gretchin Rojo toma el mando de la
Rebeldes. No luchar alIad o d e ninguna otra ba nda . banda d e Kanijos Rebeldes y acta como su jefe en vez de l
Recluta miento_El Gretchin Rojo no puede reclutarse siguien Ka becilla. Si queda fu era d e combate o no es t en el campo
do el proced imiento ha bitua l. Los Kanijos R ebeldes no pue d e batalla po r alguna razn, e l ma ndo volver a es ta r en
d en salir a buscarlo a propsito, slo apa recer si la banda m a nos d el Kabecilla.
est lucha ndo co ntra una banda d e va loracin sup erior. Con Lder Inspirad or. El Gretchin Rojo es una v isin inspirad ora
sultad la seccin "Ez tu Da d e Zuerte'" para los d etalles. para los Ka nijos Rebe ldes, y su presencia hace qu e redoblen
Gre tchins Diferentes. Para representar el hecho de que el sus esfu erzos po r la Revolu cin . Cualquie r Ka nijo que se
Gretchin Rojo no es siempre el mismo Cre tchin , d e be d eter e ncu e ntre a 15 ce nt m e tro s o m eno s de l G re tc hin Ro jo
minarse al eatoriamente su perfil podr utili zar el a tributo d e Liderazgo d e s te para cual
de a tributos y sus h a bilida quier chequeo de Lidera zgo qu e d eba efectuar.
d es . Incluso s i se une a la Cualquier Kanijo Rebelde situado a 15 centm etros o menos
misma banda en la s ig uien del Gre tc.hin Rojo ta mbin pu ed " e fectuar una tira da para
te batalla, es pos ible qu e recup era rse d el a turdimiento al inicio de SLl turno, incluso si
no hay ninguna mini atura ami ga a 5 cent metros o menos.
Terko . El Gretchin Ro jo sie mpre pued e efectuar una tirada
para recupe rarse del a turdimi ento, incl uso si no ha y ni n
guna miniatu ra a miga a 5 ce ntme tros o menos a l inicio d e
su turno.
Piztola Pe r7.0 na li zad a . La Pi;cto la del Gretchin Rojo ti ene el
siguiente perfil:
Alcance Para Impactar Modi!. Chequeo de
Corto Largo Corto Largo Fuer. Her. Salvo Municin
0-15 15-38 +1 o 4+
Kompo rtamiento Honezto. Desp us d e combatir alIad o d e
la band a, el C retchin Rojo silbr co n exactitud lo qu e pas.
Cua nd o se calculen los benefi cios d espus d e la ba talla, tu
Kabecilla no podr m e ntir a l Komit y se a pli ca rn los
modificadores aprop iad os.
INSTRUCCIONES OE MONTAJE OE LOS ELEMENTOS OE ESCENOGRAfA
NAUE ESPACIALESTRELLADA
[!] ~!I~~~~~d~?o~enedor (1a) y pega las pestaas tal y como se indi
ca. Es importante pegar slo las pestaas (ver el diagrama). Dobla los lados
de la caja ms pequea (1b) y pgala como se indica. Cuando todo est
seco , encaja 1b en 1a utilizando las pestaas correspondientes, y pga PEGA SLO LA
las para reforzar el conjunto. PESTAA.
ASEGRATE DE
QUE NO HAY
PEGAMENTO EN
EL BORDE
DEBAJO DE
ESTA PESTAA ,
YA QUE ES UNA
RANURA DE
ENCAJE.
CONDUCTO DE AIRE
Dobla los lados y los extremos del conducto de aire (1e) y pgalos en su
sitio como se indica.
~
Dobla el otro lado del casco
estrellado y coloca el conduc
to de aire a lo largo del borde. Para
ello, alinea el borde trasero del conducto de
aire con la pequea marca negra en el
interior del casco (com o se muestra
en el diagrama principal), y pgalo
en su lugar. Coloca el reactor
montado y las toberas en las
ranuras correspondien
tes . Pgalo todo para
ct-; =
reforzar la estructura.
Por ltimo. para man
tener la nave inmvil ,
coloca la pestaa de 4b
apoyo (4b) entre el conte
nedor y el conducto de aire y
pgalo en su lugar.
n su
ARMAZN
Por ltimo , puedes colocar los elementos del armazn
en la posicin que prefieras. Simplemente pgalas en
su lugar (ver la foto para un ejemplo).
~
Los elementos
del armazn (numerados del
1 al 3) pueden situarse en cualquiera de
los bordes exteriores de la nave espacial estrellada.
TleNOAS
Dobla la parte trasera de la tiend a (5a) hasta que coincida con
el otro extremo como se muestra, y pgalas entre s. Pega la
pared de la tienda (5b) dentro de la tienda, con la parte frontal
de la pared alineada con la marca de ubicacin , tal y como se
:;
indica Por ltimo, encaja la entrada de la tienda (5e), y pgala
si quieres.
La tienda 6 se construye del mismo modo utilizando las piezas
6a, 6b y 6e, y lo mismo ocurre con las tiendas 7 y 8.
SUMARIO
TABLA D E ARMAMENTO
ALCANCE PARA IMPACTAR FUERZA MODIE HERIDAS CHEQUEO
CORTO LARGO CORTO LARGO SALVo MUNICIN NOTAS
Arbalasto 30 60 +1 o 4 -1 4+
Ul
<t:: Arca buz 15 30 +2 -l 5 -3 6+
U
l Mosquete 30 45 +1 O 4 -2 4+ Fuego Sostenido: 10
'<t::
p: Fusil 30 45 +1 -1 4 -1 103 4+ Plantilla de Explosi n
Ul
<t:: Jeza il: Fuego 15 60 +1 O 4 -'1 4+ Fuego Sostenido: 1D Recarga: l turno
::E Automtico 15 60 +1 O 7 -2 4+ Puede explotar a M xima Potencia
~ Tirachinaz 15 30 3 +1 2+ Dispara dos vece"
Bast n de Shaman - usuario +1 variable l Bloquea
Oemilume usuario +1 variable l Anula modificador por Ataques Mltiple '
Alfanje usua rio +1 variable l Bloqueo Especial
Gladio usuario +1 variable 1 Dado de He ridas adicional
Ke tekruncha:
Rocas Calcular 6-24 5 -3 2+ Pla n tilla
Kemakeln{1 Calcular 6-24 4 -2 4+ Plantilla. Incendiil.
Bllte Zorpn:"z(l Ca lcular 6-24 3 O 4+ Plantilla. Chequ('O de Liderazgo
para permanecer (1 bordo.
," ~ ~.i ..... : ...