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OUSODEATIVIDADESLDICASNOPROCESSODEENSINO/APRENDIZAGEMDEESPANHOLCOMOLNGUA
ESTRANGEIRAPARAAPRENDIZESBRASILEIROS
JonathasdePaulaChaguri
jo_chaguri@hotmail.com
Resumen: El estudio presente busca una reflexin en la enseanza del Idioma espaol a travs de los juegos. El
objetivo ms grande de este estudio es presentar posibilidades de actividades ldicas que pueden contribuir al
agrandamientodelIdiomaespaol.
INTRODUO
O jogo ajudao a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um
instrumentopedaggicoquelevaaoprofessoracondiodecondutor,estimuladoreavaliadordaaprendizagem.
Este trabalho, de forma sucinta sugere alguns caminhos que possibilite a utilizao dos recursos ldicos como
estmulos ao processo de aprendizagem de Lngua Estrangeira (LE), em particular o espanhol, proporcionando ao
educandoumambientemaisprazerosoemotivador.
Ocarterdeintegraoeinteraocontidasnasatividadesldicaspermitemaintegraodoconhecimentocom
aes prticas, Chaguri (2004), pois, segundo Vygostky, a motivao um dos fatores principais no s para o
sucessodaaprendizagem,comotambmnaaquisiodeumaLE.
NossoobjetivoauxiliaroprocessodeaquisiodeconhecimentodeumaLEdoeducandoapartirderecursos
proporcionadopelojogodeformaamostrarumaprticapautadanosjogos,paraqueoseducadorespossamdinamizar
oensinodelnguaespanhola.
Osjogosajudamacriarumentusiasmosobreocontedoasertrabalhadoafimdeconsiderarosinteresseseas
motivaesdoseducandosemexpressarse,agireinteragirnasatividadesldicasrealizadasnasaladeaula.
Como no poderamos deixar de ser, aps as leituras necessrias o trabalho apresenta trs sugestes de
atividadesldicasnoempregodeensinodevocabulrio,gramticaeexpressooralparaaulasdeLnguaEspanhola.
1.OLDICONUMAPERSPECTIVASCIOHISTRICA
Abrincadeira,nopanoramasciohistricoumtipodeatividadesocialhumanaquesupecontextossociaise
culturais. O ldico como instrumento educativo j se fazia presente no universo criativo do homem desde dos
primrdiosdahumanidade.(AndradeeSanches,2006)(Szundy,2005).
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Pormeiodosestudosdecardoso(1996)asbrincadeirasforamocupandolugardedestaquenumasociedadeque
se desenvolveu do ponto de vista tecnolgico e de suas relaes sociais. No que diz respeito a essa mesma
perspectiva sciohistrica vale destacar as pesquisas desenvolvidas por SzundY (2005). Em seus estudos, essa
pesquisadora chama ateno para o fator histrico do jogo com uma presena marcante nas diversas atividades
caractersticas das civilizaes antigas, das quais o mito e o culto podem ser citados como exemplos claros dessa
influncia. Ao criar um jogo entre fantasia e realidade, o homem primitivo procurava, atravs do mito, dar conta dos
fenmenos do mundo. No que diz respeito ao culto, os rituais das civilizaes antigas eram celebrados dentro de um
espritodepurojogo,nosentidoliteraldapalavra,umjogoentreobemeomal.
O papel central reservado ao mito e ao culto nas civilizaes antigas permanece intacto em diversas
comunidades, nas quais o jogo entre fantasia e realidade, entre o bem e o mal representa a base moral do povo,
passadadegeraoageraopormeiodasabedoriadosmembrosmaisvelhosdessascomunidades.
Na Grcia antiga e em Roma j existiam os jogos educativos, e no sculo XIX o ensino de lnguas
ressaltadopelodesenvolvimentocomercialepelaexpansodosmeiosdecomunicaoesurgem,assim,
osjogosparaoensinodelnguasvivias.(Kishimoto,1998,p.15).
AotomarmoscomoparmetrosteoriasdeDANTAS(1998,p.111)otermoldicoreferesefunodebrincar
(de uma forma livre e individual) e jogar (no que se refere a uma conduta social que supe regras). Assim, o jogo
como se fosse uma parte inerente do ser humano, sendo encontrado, na Filosofia, na Arte, na Pedagogia, na Poesia
(comrimasdepalavras),eemtodososatosdeexpresso.(AndradeeSanches,2005).
Em concordncia com Andrade e Sanches, podemos arriscarnos em afirmar que o jogo no necessita
essencialmentedeumganhadoredeumperdedor.
Portanto, o emprego da atividade ldica, definise a toda e qualquer tipo de atividade alegre e descontrada,
desde que possibilite a expresso do agir e interagir. Queremos destacar tambm, que embora alguns pesquisadores
centralizam a ao do ldico na aprendizagem infantil, o adulto tambm pode ser beneficiado com atividades ldicas,
tornando o processo de ensino/aprendizagem de lnguas mais motivado, descontrado e prazeroso, aliviando certas
tensesquesocarregadaspeloserhumanodevidoaoconstanteestressedodiaadia.
Quando as situaes ldicas so intencionalmente criadas pelo professor, visando estimular a aprendizagem,
revelaseentoadimensoeducativa.SZUNDY(2005).Assim,oprofessororesponsvelpelamelhoriadaqualidade
do processo de ensino/aprendizagem, cabendo a ele desenvolver as novas prticas didticas que permitam aos
discentesummaioraprendizado.
Por conseguinte, por meio dos dispositivos tericos de Andrade e Sanches (2005), Nunes (2004), Antunes
(1998),Cardoso(1996),Szundy(2005)taisdispositivos,nospermiteemapontarquecabeaoprofessorapropriarnovas
prticas metodolgicas referentes ao ensino de LE, inserindo ento atividades ldicas no processo de
ensino/aprendizagemafimdequesejaalcanadooobjetivolingstico.
Contudo,os estudos sobre o emprego do ldico no processo de ensino/aprendizagem de uma LE, nos levam a
apontar alguns questionamentos referentes ao posicionamento de alguns tericos referente ao emprego do ldico
enquantoinstrumentodeaprendizagem.
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Algunsfilsofos,epesquisadoresemgeral,comoemparticularnareadePsicologia,Pedagogia, Lingstica e
Educaoposicionamseafavoremrelaoaousodeatividadesldicasemsaladeaula.Entretanto,osquecriticam
tal prtica em sala de aula, encontrase Berne apud Cardoso (1996, p. 37) que afirma que o jogo em sala de aula
apresentaumaconotaonegativa,sendovistocomosupercialidadeecommotivaooculta.JDinello(1982,p.51)
criticaojogonaescolaporconsideraloapenasumaaparnciadejogooucomoumfalsojogoafimdeobterumafalsa
respostaesperada.
Entretanto,observase,poisquealgunsdosgrandeseducadorescomoComenius,emsuaobraDidactica Magna
em 1632, apresentou a sua concepo de Educao. Nesta obra, como Teixeira nos aponta (1995, p. 39) Comenius
pregavaautilizaodeummtododeacordocomanaturezaerecomendavaaprticadejogos,devidoao seu valor
formativo. Portanto, parece haver um bom senso em reconhecer a importncia das atividades ldicas no s nas
diversasreasdosaber,mastambmnoquesedizrespeitoaoensinodelnguas.
Nessa perspectiva, vemos que a ludicidade uma atividade que tem valor educacional intrnseco, mas alm
desse valor que lhe inerente, a ludicidade tem sido utilizado como recurso pedaggico. Dessa forma vrias so as
razesquelevamoseducadoresaempregaremsatividadesldicasnoprocessodeensino/aprendizagem.
O ldico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforo espontneo. Ele
consideradoprazeroso,devidoasuacapacidadedeabsorveroindivduodeformaintensaetotal,criando
umclimadeentusiasmo.esteaspectodeenvolvimentoemocionalqueotornaumaatividadecomforte
teormotivacional,capazdegerarumestadodevibraoeeuforia.Emvirtudedestaatmosferadeprazer
dentrodaqualsedesenrola,aludicidadeportadoradeuminteresseintrnseco,canalizandoas energias
no sentido de um esforo total para consecuo de seu objetivo. Portanto, as atividades ldicas so
excitantes,mastambmrequeremumesforovoluntrio.(...)Assituaesldicasmobilizamesquemas
mentais.Sendoumaatividadefsicaemental,aludicidadeacionaeativaasfunespsiconeurolgicas
e as operaes mentais, estimulando o pensamento. (...) As atividades ldicas integram as vrias
dimensesdapersonalidade:afetiva,motoraecognitiva.Comoatividadefsicaementalquemobilizaas
funes e operaes, a ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e medida que gera
envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vse que a atividade ldica se
assemelha atividade artstica, como um elemento integrador dos vrios aspectos da personalidade. O
serquebrincaejoga,tambm,oserqueage,sente,pensa,aprendeesedesenvolve.(Teixeira,1995,
p.23).
Obviamente,umaatividadeldica,nuncadeveseraplicadasemquesetenhaumbenefcioeducativo, ou seja,
nemtodojogopodeservistocomomaterialpedaggico,atporque,Kishimoto(1998)eSzundy(2005)apontamquea
atividadeldicanoprocessodeaquisioumdosfatoresqueintegraaquisiodeumaLEqueoaprendizesteja em
contato,oqualocorregradativamenteeinconscientementedeformaaresultarumacomunicaonatural.
2.AFINALIDADEEAAPLICAODASATIVIDADESLDICASNASAULASDELNGUAESPANHOLA
Quando aplicamos atividades ldicas em sala temos que ter a conscincia de que no h possibilidade de dar
receitas, uma vez que a atividade proposta estar envolvida com mltiplos fatores sociais, os quais iro variar de
acordocomogrupo.Cabeentoaoprofessorfazeradequaoemodificaonoquesepretendeensinar.Comisso,a
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articulaodesuateoria/prticaserinteiramenteresponsabilidadedodocente.Aoproporumaatividadeldicadever
analisaraspossibilidadesdeutilizaoemsaladeaulaetambmadotarcritriosparaanalisarovaloreducacional das
atividadesquedesejatrabalhar.
O professor deve ter em mente os objetivos que pretende atingir com a atividade ldica que ele for inventar ou
reelaborar,respeitandoonvelemqueoalunoseencontraotempodeduraodaatividade,paraquesejapossveisa
ao,exploraoereelaborao.
A interveno do professor deve ocorrer no momento certo, estimulandoos para a reflexo, para que possa
ocorrer a estruturao do conhecimento. Assim o aluno poder descobrir, vivenciar, modificar e recriar regras,
assimilandoocontedoempauta.
Ressaltamosque,amediaoessencial,tornandoseconcretaapartirdomomentoqueoprofessor domina o
contedo. S assim ele poder propor uma atividade ldica com objetivos alm do simples gosto de brincar, ou seja,
ele poder estimular o cognitivo de acordo com seu objetivo, fazendo com que o aluno possa respeitar limites,
socializar,explorarsuacriatividadeinteragindoeaprendendoapensar.
Pensandonaprticadoprofessoremsala,propusemosemfazerumaseleodeatividadesldicas,sendotais
atividadesreelaboradas,numatentativademostrarqueexistempossibilidadesdeconstruiratividadesldicas,usando
contedosdalnguaespanhola.
Cremosqueaatividadeldicapodeterfunodemotivaoesuscitaododesejodeaprender,quealgoque
todos professores tm o desejo de despertar em seu aluno, mesmo sabendo que uma tarefa difcil devido
diversidadedepensamentoeinteresse.
precisoprepararatividadesqueresgateconhecimentosprviosemrelaoaoscontedosdeaprendizageme,
queessessejamsignificativosequeprovoquemumconflitocognitivoefaaoalunoestabelecerumarelaoentreos
novos contedos e os conhecimentos prvios. Por isso, o professor precisa saber e compreender, para agir de modo
eficaz,seduzindooalunoaparticiparcomentusiasmo.
O emprego das atividades ldicas podem trabalhar as quatro habilidades lingsticas1 de uma LE juntamente
comasestratgiasdeaprendizagemtaiscomoasmetacognitivas2,cognitivas3escioafetivas4.(Piletti,1987).
NaticadosestudosdePrange&CastroapudANDRADEeSANCHES(2005),asatividadesldicaspodemser
classificadas de acordo com sua finalidade. Tal finalidade seguese como (1) jogos de vocabulrios, (2) jogos de
estruturas gramaticais e (3) jogos de expresso oral. Quando utilizamos uma atividade ldica em nossas aulas,
necessrioconhecertalatividade,e,omaisimportantedeixarclaroaosalunosoobjetivodaatividadequenoo
atodeganharouperder,massimelaborarhipteseembasadanoconhecimentoprvio.
Porconseguinte,apresentamostrssugestesdejogosqueposteriormentepoderoseraplicadosnaprticaem
sala de aula, tendo como prioridade estratgias de aprendizagem e as habilidades lingsticas citadas j acima. Vale
ressaltarmosqueoobjetivodecadajogosertratadodentrodoquadrodecomparaesquepropomos neste trabalho,
por acharmos mais pertinente o entendimento de cada item que proposto na reelaborao das atividades. Em
seguida, aps a cada quadro, seguese ento o encaminhamento metodolgico de cada uma das atividades ldicas
aquisugerida.
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2.1.JogodeVocabulrio
Estejogopossuiumamaiorcargasemntica,tendotambmasexpressesidiomticas,osadvrbios,osverbos
eossubstantivos.AatividadesugeridaTrajesenMovimientos.
Metacognitivos
(ateno), Objetodo
Expresso Expressaro
Socioafetivo Praticaro vocabulrio
orale nomedas
(cooperao), vocabulrio Inicial especfico.
Compreenso peasde
especfico. (ex:peas
Auditiva. roupas.
Cognitivo deroupas).
(deduo).
Encaminhamento Metodolgico: O professor pedir aos alunos que coloquem as roupas sobre uma mesa para
visualizao.Emseguidacadaalunopegarumapeaderoupaedeverbuscaroseunomepormeiodosdicionrios
ilustrados5queestarofixadosnasaladeaula.Posteriormente,osalunosfaroumcrculoondetrocaroaspeasde
roupasemsentidohorriofalandoseusrespectivosnomesnaLEemestudo.Quandotodosjsouberemosnomesdas
roupascadaalunoemseurespectivolugarfarumdesenhoredondonocho,oumarcarcomumafitaadesivaoseu
lugarcomumsmbolo(X).Deveserdeixadoumlugarvaziomarcadopelafitaadesivaoucomodesenhofeitocomo
giz.Oalunoqueestdireitadolugarvazio,falaonomedeumapeaderoupaqueestejacomooutroaluno.Oque
possui essa pea de roupa dever imediatamente se dirigir ao lugar vazio, deixando vazio o lugar onde estava.
repetida a situao at que todas as peas de roupas sejam repetidas, ou at que o professor ache suficiente a
duraodojogo.
2.2.JogoGramatical
Este tipo de jogo ajuda a fixar certos contedos j aprendidos, e ainda trabalha certas regras gramaticais,
temposverbais,oraesesemnticas.AatividadeseguesecomoMicompaerosdeclase.
_____
Cognitivo
(deduo,
classificao,
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substituio,
transferncia
de
conhecimento).
Encaminhamento Metodolgico: O professor pedir aos alunos, com uma certa antecedncia, que os mesmos
tragamsuasfotospararepartilasentreoscompanheiros.Oalunodescreveocompanheirodafotosemdizerdequem
se trata. Somente limitandose a dar as caractersticas fsicas e psicolgicas do companheiro. O grupo dever
descobrir quem quem. Durante a atividade, o aluno utilizar estruturas no presente e passado simples, pronomes
pessoais e demonstrativos, pela qual o professor esclarece as dvidas em geral, sem apontar erros em particular a
produooraldecadaaluno.
2.3.JogodeExpressoOral
ConcordandocomANDRADEeSANCHES(2005)estetipodejogoenvolveacompetnciadiscursiva,isto , a
produo de textos orais e escritos, o conhecimento do contexto sociocultural em que se utiliza a lngua estudada e
incluemaescritaeaexpressorealdefala.AatividadesugeridaseguesecomoEltiempolibredelosartistas.
Duas
fotosde
artistas
famosos
(Sandye
Vanessa
Camargo)
Metacognitivos
como
(ateno),
mesmo
Expresso Socioafetivo
Expressaro Usaros ttulo:O
orale (cooperao), Todosos
gostoe verbos tempo
Compreenso nveis.
preferncias. reflexivos. livrede
Auditiva. Cognitivo
Sandye
(deduo,
Vanessa
elaborao).
Camargo,
eum
breve
texto
sobreas
duas
fotos.
Encaminhamento Metodolgico: Apresentamse as duas fotos aos alunos sem traar qualquer meno entre
ambasasfotos.Oprofessordividirasalaemduasequipesecadaequipefarperguntasreferenteaumadasfotosao
outrogrupo.Ambasasequipestentarofazerdeduessperguntasrealizadaspelogrupoadversrio.Acadadeduo
respondida,omonitor,elegidopelasuaequipetomarnotadasrespostasparadepoisverificalas.Asperguntassobre
asfotosdasartistaspodemserrelacionadascomo:oqueSandyeVanessaCamargovofazer,oqueparecequeelas
estofazendo,oqueolevaapensarassim,comoestoestadopsicolgicodeSandyeVanessaCamargo,etc.Marca
ponto a equipe que tiver maior acertos referentes s perguntas, ou maior aproximao em relao prtica do tempo
livre entre ambas as fotos. Em seguida, o professor atravs da conversao faz uma anlise conjunta entre as notas
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tomadaspelomonitordeambasasequipeslevandoasaoresultadorealdoqueambasestejamfazendooufizeramem
talfigurausadapelasequipes.Dessemodo,seguemseostextosparaaplicaodestejogo.Texto (1): Sandy es una
popstar. Ella viaja siempre para realizar shows. Ella siempre tiene clases de danzas y canto para hacer sus shows.
Cuando tiene tiempo libre, Sandy prefiere or distintos tipos de canciones. Texto (2): Vanesa Camargo es mucho
conocidayatareada.Tienemuchascosasparahacerdurantetodoelda.Cuandoellatienealgntiempolibre,Vanesa
Camargotientausarlobien.Legustaviajarconsufamiliayhacerdistintasactividades.
CONSIDERAESFINAIS
Comoseprocurouexplicitar,pormeiodeumbrevelevantamentoterico,notamosqueasatividadesldicasso
um instrumento importante no ensino/aprendizagem de E/LE. Por isso, tentamos transmitir que o ldico propicia uma
compreensodemundoedeconhecimentomaisamplaparaaaprendizagemdoaluno.
Quando falamos das atividades ldicas em aulas de espanhol, queremos mostrar no presente trabalho, que o
mesmo servese como um norte inicial para outros estudos em relao ao uso de atividades ldicas no contexto de
ensino/aprendizagem de E/LE, alm de discutir o processo de construo de conhecimento dos jogos proposto neste
trabalho,possibilitamosumcaminhoparaqueoprofessorarticuleteoriaeprticaafimdequesejautilizadaemsalade
aulaparacriareelaborarnovascondutasnovaloreducacionaldasatividadesquedesejatrabalhar.
Como todo enunciado completo tem um comeo e um fim determinado, encerramos aqui a discusso do
presentetrabalho,esperandoqueascontribuiesprticasaquisugeridas sejam significativas tanto para a prtica do
professoremsaladeaula,quantoparaoaprendizdoidiomaespanhol.
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TEIXEIRA,C.E.J.ALudicidadenaEscola.SoPaulo:Loyola,1995.
1ouvir,falarlereescrever.
2ateno,identificaodeumproblema,planejamento,organizao,ect.
3deduo,induo,elaborao,transfernciadeconhecimento.
4cooperao,autocontrole,ect.
5Aopodosdicionriosilustradosopcional.Portanto,cabeaoprofessorcasoacharpertinenteelaborartalmaterial
paraarealizaodaatividade.
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