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Las 17 Reglas del Ftbol

Regla 1.- El terreno de juego


1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni
menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno
de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles,
las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan
las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del
campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a
banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una
circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el
AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es
el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del
guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del
arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina
esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un
saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del
que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su
extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y
grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque
de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual
del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un
saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al
comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser
igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los
cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de
cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias,
zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan
peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros
jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o
litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad
de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin
temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el
partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por
incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para
suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender
definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la
intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de
amonestar a todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle
tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa
a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l
arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo
advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de
los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr
por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en
contrario, quedando entendido que:
El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo
autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante
una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su
campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que
halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote
dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya
traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que
haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el
arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber
dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al
rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo
atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el
arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las
nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la
pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los
jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la
pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado
con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso
del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una
conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas
dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en
contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse
validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar
a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en
su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire,
ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el
punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo
hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero
hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona
entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se
divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos
respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina
delante del bandern y luego se patea la pelota.

REGLAS DE JUEGO VOLEIBOL


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1. Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que estn cerca de
la red, y tres defensores (zagueros).

2. El jugador que comienza sirviendo se sita detrs de la lnea trasera de su campo sin
pisarla y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y
golpendola con su mano o mueca.

3. En el servicio slo est permitido un intento. Golpeando la pelota de atrs y adelante por
encima de la red, con las manos o muecas, el juego contina hasta que un equipo falle, es
decir, no devuelva la pelota o cometa una violacin de las reglas. Si se falla el saque se
considera punto directo para el otro equipo.

4. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red despus de un
mximo de tres toques, adems del bloqueo.

5. Ningn jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas (excepto en el bloqueo.

6. Un baln, tanto de saque como durante el juego, puede tocar la red y pasar al campo
contrario sin que esto se considere falta.

7. Tanto para el golpe de ataque como para el bloqueo est permitido pasar la mano por
encima de la red, a condicin de que el toque del baln se haya realizado en el espacio propio
y no se haya tocado la red con ninguna parte del cuerpo.
8. Ningn jugador puede apoyarse en un compaero o en cualquier estructura u objeto para
alcanzar el baln dentro del rea de juego.

9. No se permite penetrar en el espacio del adversario por debajo de la red ya que supondra
invasin, una falta que se penaliza con la perdida del baln a favor del otro equipo.
10. El jugador al saque debe golpear el baln, con una mano o con cualquier parte del brazo,
dentro de los cinco segundos siguientes al toque de silbato del primer rbitro. Debe ser
directo, es decir, que el baln debe llegar al campo del otro equipo slo con el golpeo del
jugador que saca, si este se falla, el punto es directo para el otro equipo. Adems el saque
nunca podr ser bloqueado.

11. Durante el partido que, es al mejor de cinco sets, puede haber tiempos para descanso con
una duracin de 30 segundos.

12. La devolucin sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que
ningn jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival.

13. Anota punto el equipo que consigue, pasando la pelota al otro lado, provocar el fallo en la
recepcin o devolucin, bien por golpear la red y tocar el suelo, salir por las bandas laterales
o cometer una infraccin de las reglas.

14. En un cambio de saque todos los miembros del equipo al que le toca servir rotan una
posicin movindose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la
posicin delantera derecha a la parte trasera derecha o posicin de servicio. El orden de
rotacin determinado en la formacin inicial debe mantenerse a lo largo de ese set.

15. En el momento que el baln es golpeado por el sacador, y salvo ste, cada equipo debe
estar colocado en su propio campo en dos lneas de tres jugadores. Estas lneas pueden ser
quebradas.

16. Los tres jugadores colocados frente a la red son los atacantes, al posicionado ms cerca
de la red se le llama colocador, y los situados en los laterales rematadores, los tres de atrs
son los zagueros. Cada zaguero debe estar ms alejado de la red que su delantero respectivo.

17. Despus del golpe de saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier
posicin en su propia cancha.

18. Se comete falta de posicin si los jugadores no ocupan la posicin reglamentaria en el


momento que el sacador golpea el baln.

19. Se comete falta de rotacin cuando el saque no es efectuado de acuerdo al orden de


rotacin. Esto supone la prdida del baln a favor del otro equipo.

20. El primer equipo que anote veinticinco puntos gana el set, siempre que la diferencia sea
de al menos dos puntos. Si hay empate, se contina jugando hasta que un equipo saque dos
puntos de ventaja. . En un partido de voleibol el equipo que consigue tres sets, gana.

21. Los partidos son controlados por un rbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un
anotador y jueces de lnea. El vley playa o voleibol de playa (tambin voleibol playero y
vley playero), es una variante de voleibol que se juega sobre arena, generalmente en la
playa, aunque son muy populares los torneos en localidades del interior con campos
artificiales. Al xito del vley playa contribuyen Sol, msica DJ y trajes de bao que completan
el espectculo deportivo y estn presentes incluso en las competiciones oficiales y olmpicas.
Todo esto hace que sea tambin un deporte muy atractivo para fines publicitarios.

Aparte de la superficie de juego, y de que se practique al aire libre, la otra variacin ms


visible con el voleibol es el nmero de componentes del equipo. El reglamento que se aplica
en competiciones oficiales establece equipos de dos jugadores sin opcin a ningn cambio;
pero su gran popularidad hace que el vley playa se juegue de manera informal en cualquier
parte, y es muy habitual en los torneos populares establecer equipos de cuatro jugadores.
REGLAS DEL BASQUETBOL
1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con dos manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin, con una o dos manos (nunca con el
puo).
3. Un jugador no puede correr con el baln. Debe lanzar el baln desde el lugar en el que la
tome. En el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la tome deber
intentar detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse
para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de
forma alguna al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier jugador
se considerar una falta; la segunda lo descalificar hasta que se consiga la siguiente canasta
o, en el caso de que la intencin de lesionar fuera clara, se le expulsar durante todo el
partido, sin que pueda ser sustituido.
6. Es una falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo descrito en la
n 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizar una canasta
para el equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya
cometido ninguna falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se
quede en l, siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la canasta. Si el baln
se queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se contar como
punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de juego.
En caso de una disputa o discusin, el rbitro lo lanzar directamente al campo. El que saca
tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene el baln por ms tiempo, el baln pasar al
equipo oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el rbitro sealar
contra ese equipo.
El rbitro principal es quien tiene el control total del juego.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro
principal cuando existan tres faltas seguidas. l tendr la autoridad de descalificar a los
jugadores segn lo que establece la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo referido al baln y deber decidir cuando est en juego o ha
salido de la cancha, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo. Decidir
cundo se han marcado puntos y contabilizar las canastas, adems de cualquier otro tipo de
tarea que sea usualmente desempeada por un rbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5 minutos
entre ellas.
13. El equipo que marque ms puntos dentro de ese tiempo ser declarado el ganador. En
caso de empate, si los capitanes as lo acuerdan, el partido continuar hasta que se marque
una canasta.
REGLAS DEL FUTSAL
REGLA 1
LA SALA DE JUEGO
La cancha y la sala como recinto de juego, tendrn las siguientes caractersticas :
1._ FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA
Ser una superficie rectangular, cuyas dimensiones sern :
Lados mayores : 35m. con una diferencia de +/- 5 m. (Max. 40m./ Min. 30m.)
Lados menores : 18m. con una diferencia de +/- 2m. ( Max. 20m. / Min. 16m.)
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdiccin de su competencia podrn determinar
dimensiones reducidas hasta un mnimo de 24m. (largo) x 14m. (ancho) para competiciones
propias y especificas.
2._ CARACTERISTICAS DEL PAVIMENTO
Ser homogneo, que permita el bote regular del baln, el desplazamiento de los jugadores,
sin ser resbaladizo. No tendr desniveles perceptibles. Podr ser de madera, cemento,
asfalto , baldosas, o superficies artificiales.
3._ TRAZADO DE LA CANCHA
El trazado y demarcacin se realizar con lneas de 8cm. de ancho, de color destacable
respecto del suelo.
3.a) Los dos lados mayores se llaman lneas laterales y los dos menores lneas de fondo.
Las lneas de fondo entre los postes de las porteras se llaman lnea de gol.
3.b) Lnea Central : los centros de las lneas laterales se unirn mediante una lnea recta
que dividir la superficie total en dos medias canchas iguales.
3.c) Circulo Central y Centro : En el punto medio de la Lnea Central se sealara un
punto central de 10 cm. de radio llamado Centro. Y tomando centro en este punto se trazar
un circulo de 3mts. de radio llamado Circulo Central.
3.d) Areas de Portera o Areas de Meta : Se trazarn perimetralmente en torno a ambas
porteras mediante lneas equidistantes a 4m. de la lnea de gol de cada portera.
Estando formadas por tres trazos : Uno recto de 3m. de longitud paralelo a la
lnea de gol de cada portera, trazado a 4m. de stas. Y los otros dos trazos curvos se
delimitarn mediante dos arcos de circunferencia tomando como centros las bases de los
postes respectivos, uniendo los extremos del trazo recto anterior ortogonalmente con la lnea
de fondo.
3.e) Puntos de Penalizacin Mxima : Se situara a 6m. perpendicularmente y desde el punto
medio de la lnea de fondo, tendr 10cms. de radio .
3.f) Puntos de Tiro de Castigo : Se situara a 9m. perpendicularmente y desde el punto medio
de la lnea de fondo o de gol respectiva, tendr 5cms. de radio.
3.g) Zona de Cambio de Jugadores : Sobre la lnea lateral que ocupen los bancos, y a 3m. de
la interseccin con la lnea central, y a cada uno de ambos lados, se sealarn dos trazos de
15cms. de longitud que delimita el espacio destinado a efectuar las sustituciones de
jugadores de cada equipo.
4._ BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD
Para seguridad de los jugadores existir una zona libre de obstculos de 1m. de ancho a lo
largo de las lneas laterales y de 2m. detrs de las lneas de fondo.
5._ ALTURA LIBRE DE OBSTACULOS
En los recintos de juego cubiertos, la altura mnima admisible del techo sobre el suelo ser de
5m.
6._ MESA DE CONTROL
Las salas de juego dispondrn obligatoriamente en un lugar central en uno de los laterales de
una mesa convenientemente equipada para que el anotador/cronometrador pueda ejercer sus
funciones. Estar separada 1m. de la lnea lateral correspondiente.
7._ BANCOS DE SUPLENTES Y TECNICOS
Como su nombre indica, los suplentes nunca en nmero superior a siete y tcnicos, mdicos
etc... nunca en nmero superior a cinco.
Estar colocada al margen de la lnea lateral que ocupe la mesa de control, a ambos lados de
sta y a una distancia mnima de 2m. de sus extremos.
El equipo local o que acte como tal ocupar el banco derecho y el adversario el izquierdo y
se mantendr as todo el partido.
8._ LAS PORTERIAS
Debern situarse centradas sobre las lneas de fondo. Los postes sern de madera, metlicos
o sintticos, cuadrados o circulares de 8cm. Pintados de blanco o franjas de dos colores que
se distingan del fondo del recinto. Las medidas entre los postes sern de 2m. y entre el
larguero y el suelo de 3m.. Estarn dotadas de redes elsticas.
9._ LAS REDES
Sern de material maleable, cuerda o material sinttico de malla que impida el paso del baln
y colocadas no muy tensas para que el baln no rebote.
10._ MARCADOR
Ser visible para jugadores, rbitros, mesa de control y pblico, marcara los goles y dems
informacin tcnica del partido.
REGLA 2
EL BALON
El baln ser de cuero o material similar, con cmara de aire y revestimiento interior de
espuma, tendr las siguientes caractersticas fsicas y dinmicas :
-mayoritariamente de color blanco.
-En su condicin dinmica, dejado caer desde una altura de 2m. su primer bote no podr
superar los 30cms. ni los 10cms. en su segundo rebote.
-Dimensiones y pesos : los del siguiente cuadro segn categoras :
CATEGORIA PERIMETRO (Circ. ) PESO
Senior/Principal 53 a 55 cm 450/500 grs.
Juvenil ( 16 y 17 aos ) 53 a 55 cm 450/500 grs.
Femenina/absoluta
Cadete 53 a 55 cm 350/500 grs.
Infantil
Alevin 43 a 45 cm 250/300 grs.
Benjamin
REGLA 3
NUMERO DE JUGADORES
Cada equipo se compone de 5 jugadores en cancha de los que uno es el portero y uno de
ellos ejercer de capitn.
Funciones del Capitn :
Representar a su equipo y ser responsable de sus jugadores durante el partido, informar al
anotador antes del partido del nombre y nmero de cada jugador y los componentes del
cuadro tcnico, firmar el acta garantizando que todos los inscritos estn presentes en la sala.
Solo l puede dirigirse al arbitro y en trminos corteses. Deber ir identificado con un
brazalete en su brazo izquierdo. Tomar la decisin sobre el lugar de ejecucin opcional de los
Tiros de Castigo favorables a su equipo.
No se iniciar un partido con menos de 4 jugadores y tampoco se podr seguir si algn equipo
se quedara con menos de 4 jugadores y el rbitro dar por finalizado el partido.
Cada equipo podr inscribir 12 jugadores en el Acta de los que 5 iniciaran el partido y los
restantes permanecern en el banco de suplentes.
REGLA 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
1._ DE LOS JUGADORES.
El uniforme del jugador constar de camiseta de manga larga o corta, pantaln corto, medias
largas o tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela de caucho. Se podrn usar
calentadores, rodilleras, etc... que no sobresalgan del uniforme y que no ofrezcan contrastes
cromticos apreciables.
El portero usar uniforme de otro color y podr usar jersey y pantaln largo sin bolsillos,
cremalleras , ni otro elemento metlico.
Usarn camisetas numeradas en la espalda que se diferencien del color de la camiseta y sin
que se repita el nmero en cada equipo.
El jugador que no se presente debidamente uniformado ser retirado hasta que rena las
condiciones normales y el partido este detenido.
2._ DE LOS ARBITROS Y EL ANOTADOR/ CRONOMETRADOR
El uniforme de los rbitros consta de : camiseta de manga larga o corta de color negro, con
cuello y puos de color blanco, pantaln largo y cinturn blancos, medias o calcetines y
zapatillas blancas.
El anotador, usa camiseta de color gris y el resto del uniforme y calzado de color blanco.
Si algn equipo usa camisetas que puedan confundirse con el color de los rbitros , stos
utilizaran camiseta de color gris y el resto blanco.
REGLA 5
SUSTITUCION DE LOS JUGADORES
En el transcurso de un partido cada equipo puede efectuar 10 cambios o sustituciones de
jugadores como mximo.
El jugador sustituido puede volver a la cancha pero ser anotado como una nueva sustitucin.
El jugador expulsado durante el partido no podr ser sustituido, pero si el descalificado
siempre que su equipo no hubiese agotado todas las sustituciones autorizadas.
El cambio de posicin entre el portero y otro jugador de cancha no es una sustitucin pero se
tiene que comunicar y autorizarlo el arbitro y anotarlo en el acta el anotador.
No se permitir el cambio del portero ni la sustitucin en caso de tiro de penalizacin mxima,
salvo en caso de lesin grave.
El jugador sustituto antes de entrar en el campo debe presentarse al anotador para las
formalidades reglamentarias, y ste apercibir al arbitro mediante un toque acstico.
Solo se pueden efectuar cambios cuando el partido este detenido y los jugadores saldrn por
las marcas de cambio.
Si el jugador sustituido es el capitn deber designar a otro y comunicrselo al rbitro.
Las funciones del rbitro comienzan cuando entra en el recinto deportivo con lo cual puede
advertir o descalificar a cualquier tcnico o jugador , que puede ser sustituido. No as si es
expulsado durante el partido cuando este haya comenzado.
REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
Cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de 1 minuto en cada perodo de juego durante
el cual el cronometro permanecer detenido. Este tiempo muerto lo pueden pedir el delegado
del equipo, el entrenador, o el capitn.
Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad : Delegado, entrenador, que lo
solicitan al anotador o capitn que lo solicita al arbitro
El entrenador nunca podr entrar en la cancha para dar instrucciones.
El entrenador podr dar instrucciones a sus jugadores durante el partido sentado o
levantndose ocasionalmente no podr permanecer de pie permanentemente, cuando
permanezca de pie deber hacerlo en una zona sealada para ese efecto.
El entrenador descalificado podr ser sustituido por otro debidamente acreditado.
Al equipo que quedase sin entrenador cuando hubiese tiempo muerto no podrn acceder al
banco para recibir instrucciones y debern permanecer en el circulo central.
El tiempo mximo para cada sustitucin es de 15 segundos si se pasa ser anotado como
tiempo muerto y si el equipo ya los ha agotado se le sancionar disciplinariamente.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTE
El tiempo se detendr a causa de sustituciones, sanciones, tiempo muerto o por el propio
rbitro a causa de accidente o lesin.
Si durante el juego se produce una lesin el rbitro continuar hasta que la jugada concluya,
si se apreciase gravedad se paralizara el juego y despus se reanudara con un bote neutral.
En caso de lesin se dispondr de 15 segundos para retirar al lesionado y efectuar la
sustitucin o la reincorporacin del jugador. Exceptuando la lesin del portero siendo esta de
1 minuto con el tiempo neutralizado.
El rbitro puede solicitar tiempo muerto solo cuando el partido este detenido por acciones
comunes del juego.
Si se simula una lesin el rbitro seguir el juego y sancionar disciplinariamente al infractor.
El juego no se detendr para recomponer la vestimenta de los jugadores esto se har fuera de
la cancha o cuando el partido este parado.
REGLA 7
DURACION DEL PARTIDO
El partido tiene una duracin de 40 minutos de juego efectivo, dividido en dos periodos de 20
minutos, con un descanso de 10 minutos.
La duracin de estos periodos se puede prorrogar para la ejecucin de una penalizacin
mxima sin que se pueda rematar posteriormente ningn otro jugador.
Antes de iniciarse el partido, el rbitro procede a realizar un sorteo entre los capitanes para
elegir campo y saque inicial.
El partido se inicia mediante una seal acstica del rbitro por un jugador del equipo al que le
toque, poniendo en juego el baln hacia el lado contrario de la cancha. Simultneamente el
anotador pondr en marcha el cronometro.
Cada equipo ocupa al inicio su propia cancha y los jugadores contrarios permanecern fuera
del circulo central.
Si el jugador que ejecuta el saque se adelanta al baln o da dos toques antes que lo haya
tocado otro jugador, el saque ser repetido y si vuelve a ocurrir ser sancionado.
Despus de consegu el gol el juego se reanuda de manera idntica, por un jugador del
equipo que lo haya sufrido.
Tras el descanso reglamentario los equipos cambian de lado de la cancha y el saque
corresponde al equipo contrario al que inici el juego.
Bote neutral : Cuando se interrumpe el juego por motivos excepcionales no citados en estas
reglas, el rbitro ordenar reanudar el partido mediante un bote neutral en el punto en que se
encontrase el baln en el momento de interrumpir la jugada, salvo que estuviera dentro de
las reas y el mismo no estara en juego hasta que, dejado caer toque el suelo. Ningn
jugador podr situarse a menos de 1 m. ni anticiparse sin que este toque el suelo.
El baln esta en juego : Desde el comienzo del partido hasta el final sealado por el rbitro. Si
contacta con los rbitros situados sobre la cancha. Si rebota contra los postes o el larguero.
El baln no est en juego : o no est en condicin de ser jugado cuando traspasa
completamente por el aire o por el suelo las lneas que delimitan el campo, cuando el juego
es interrumpido por los rbitros, cuando el partido se celebra en recinto cerrado y el baln
toca el techo, siendo el equipo contrario el que saca desde un lateral.
REGLA 8
EL GOL
El gol es vlido cuando el baln traspasa totalmente la lnea de meta siempre y cuando no
haya sido introducido o dirigido con la mano o el brazo.
No es vlido el gol conseguido de tiro desde dentro del rea contraria salvo que el baln lo
haya tocado un jugador contrario , que no sea el portero situado dentro o fuera del rea.
Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina o del portero contrario, salvo que el baln
en su trayectoria toque o sea jugado por un defensor, que no sea el portero, situado dentro de
su propia rea, o de cualquier otro jugador fuera de ella.
Ni el originado de saque de portera o inicial sin que lo haya tocado otro jugador.
Es vlido el gol si el portero al intentar atrapar o despejar el baln en su rea lo introduce en
su portera.
Si durante el partido por causa accidental es movida la portera , coincidiendo su
desplazamiento con una jugada de gol, los rbitros podrn concederlo si a su juicio el baln
traspaso la lnea de gol reglamentaria, en su hipottica posicin habitual y normal.
Resultado del partido : Es el cmputo final de los goles marcados y conseguidos
respectivamente durante el juego. Vencer el equipo que obtiene mayor nmero de goles
marcados. Si los dos equipos obtienen el mismo nmero se considerara el partido empatado.
REGLA 9
INFRACCIONES
Ser sancionado como infractor el jugador o tcnico que cometa alguna de las faltas
siguientes :
FALTAS TECNICAS :
Todas las faltas tcnicas son acumulables y anotadas en el Acta del Partido
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Derribar o intentarlo voluntariamente con las piernas desde cualquier posicin al adversario.
Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
Cargar al adversario de manera violenta, pegar, escupir, insultar, o intentarlo.
Sujetar o agarrar al adversario con cualquier parte del cuerpo.
Empujar con las manos o los brazos.
Disputar un baln con la plantilla de uno o ambos pies en plancha.
Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo, salvo el portero dentro de
su rea.
PENALIZACION DE LAS ANTERIORES INFRACCIONES :
Se castigarn con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se cometa la falta.
Si se produce en el interior del rea propia se sanciona con pena mxima.
Pretender quitar el baln de las nos al portero adversario. Se castigara con tiro libre contra el
equipo infractor en el punto donde se comete la falta.
Intervenir el portero en disputa del baln fuera del rea.
Cargar con el hombro a un adversario, sin que ninguno de ellos puedan disputar el baln.
Realizar jugadas peligrosas para la integridad de los adversarios
FALTAS PERSONALES :
Todas las faltas personales son acumulables y anotadas en el Acta del partido.
.
El portero tarda ms de 5 segundos en sacar.
Obstruir o impedir una jugada , sujetando o atenazando el baln con los pies, piernas o con el
cuerpo, salvo estando cado en su propia rea para defender la portera.
Tocar el baln en segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina o del
portero, tiros libres, o de meta, antes de que otro jugador lo haga.
El jugador que tarda ms de 5 segundos en poner el baln en juego
Engaar al adversario fingiendo ser un compaero.
El portero despus de recibir el baln y reponerlo al juego desde su rea, no puede volver a
tocarlo hasta que sea tocado por un adversario.
Cada equipo dispondr de 15 segundos para pasar de la lnea central siempre y cuando no lo
toque antes un adversario.
El portero que efecta un lanzamiento del baln directamente ms all de la lnea central, sin
que toque el suelo propio o a cualquier jugador situado en su cancha.
PENALIZACIONES DE ESTAS INFRACCIONES
Se sanciona con lanzamiento lateral por el equipo contrario desde el punto ms cercano al
lugar de la infraccin.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS - ADICION DE FALTAS
El jugador que comete 5 faltas tcnicas o personales es descalificado del partido, pero puede
ser sustituido siempre y cuando su equipo no haya agotado las sustituciones reglamentarias.
Las faltas tcnicas y personales son acumulables para la descalificacin debiendo el anotador
avisar a los rbitros cuando se hayan completado 4 en un mismo jugador para que su capitn
sea percibido. Y tambin avisaran cuando cometa la 5 para que abandone la cancha.
El jugador descalificado debe abandonar el campo y pasar a los vestuarios
Los rbitros pueden descalificar a un jugador sin avisar, por una jugada peligrosa.
FALTAS DISCIPLINARIAS
Se definen as las faltas de disciplina individual en el juego y se distribuyen en tres clases :
DE LOS JUGADORES
El jugador que se incorpora al partido sin permiso del rbitro.
Infringir persistentemente las reglas del juego.
Discutir con gestos o palabras las decisiones del rbitro.
Tratar de confundir al adversario mediante estrategias antideportivas.
Estas infracciones pueden ser sancionadas gradualmente :
1.- Amonestacin disciplinaria.- Descalificacin en caso de reincidencia o incluso
directamente. Expulsin, tan solo en caso de extraordinaria gravedad.
2.- Los comportamientos inadecuados o leves, pueden ser avisados por el rbitro mediante
advertencia verbal
3.- La interrupcin del juego nunca debe beneficiar al infractor, y se dejar seguir el juego
aplicando la ley de la ventaja a criterio del rbitro.
DE LOS ENTRENADORES Y TECNICOS
El entrenador no puede entrar en la cancha sin autorizacin del rbitro, tampoco pueden
dirigirse al rbitro, al anotador o al pblico inadecuadamente. Recomendar a sus jugadores
actos antideportivos.
FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
Ser a criterio arbitral, descalificado o expulsado del partido sin advertencia previa quien
incurra intencionadamente en :
Una accin violenta que cause lesin o se manifieste mediante gestos, palabras insultantes o
actos ofensivos contra los jugadores, rbitros, anotador, o pblico, o cualquier reaccin
desmedida para repeler estos actos.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS- ELEMENTOS DE CONTROL DISCIPLINARIO
Loa rbitros para el mejor control del partido, harn uso de los siguientes elementos
reguladores de la disciplina :
Previo : Advertencia previa verbal, simple aviso correctivo para una falta leve sin llegar a
infraccin.
Amonestacin con tarjeta AMARILLA, en faltas disciplinarias y tcnicas, infracciones en
general destructivas sin tener intencin de jugar el baln, mano voluntaria, agarrn, o falta
violenta sobre el adversario.
Descalificacin con tarjeta AZUL, para exclusin y eliminacin del infractor de la cancha,
pudiendo ser sustituido si su equipo no ha agotado sus diez cambios. Se aplicar en la
acumulacin de 5 faltas tcnicas de un jugador, doble amonestacin o reincidencia en la
amonestacin de un mismo jugador 2 tarjeta amarilla. Accin violenta, con el baln en juego,
o manifiestamente peligrosa para la integridad del adversario (tarjeta azul directa). Accin o
hecho indisciplinado de relevancia, por gesto, actitud o palabras ofensivas en general.
Expulsin con tarjeta ROJA : Para expulsar definitivamente de la cancha, sin sustitucin a
quien se comporte violentamente, causando lesin. Solo es usada en supuestos
manifiestamente graves, lesivos y persistentes.
La expulsin y descalificacin son objetos de informe arbitral escrito de incidencias en el acta
del partido.
REGLA 10
FALTAS ACUMULABLES
Se consideran como faltas acumulables todas las infracciones tcnicas y personales
tipificadas en la regla 9, y sern anotadas en el acta del partido para el computo conjunto de
cada equipo.
Todas las faltas tcnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual puede marcarse gol, o bien
se sancionan con pena mxima.
En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento lateral.
En la ejecucin del tiro libre, ningn jugador contrario puede acercarse a menos de 3m. del
baln ni obstaculizar al jugador que la vaya a ejecutar
El portero no puede efectuar tiros libres fuera de su rea ni ejecutar penas mximas.
Cada equipo puede incurrir hasta en 5 faltas acumulables, en cada periodo ordinario de juego
Desde la 6 falta acumulable, inclusive, del equipo se le sanciona con un TIRO DE CASTIGO en
cuya ejecucin no se permite barreras ni presencia de jugadores entre la portera y el baln ,
salvo el portero
El tiro de castigo podr efectuarse opcionalmente desde dos posiciones alternativas siendo el
capitn del equipo ejecutor el que decida desde donde se efecta .Todos los jugadores deben
colocarse por detrs del baln. Este tiro de castigo es un tiro directo a la portera. El baln
estar en condiciones de ser jugado si sale repelido por el portero o por alguno de los palos
de la portera. Si dada la seal el rbitro y antes de que el baln se encuentre en condiciones
de ser jugado invade la zona neutralizada, se sanciona de la siguiente forma :
Amonestacin con tarjeta amarilla pudiendo ser descalificado, si es un defensor y del tiro se
marca gol el gol ser concedido y se sancionar con tarjeta amarilla, si es un atacante el gol
ser anulado y se sancionara con tarjeta amarilla.
El anotador usar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir alzando visiblemente a medida
que los equipos cometan sus faltas acumulativas.
-Cuando se sancione la 5 falta se avisar al rbitro y se colocara sobre la mesa de control
una bandera o indicador visible en el lado del equipo infractor de esta 5 falta.
REGLA 11
PENALIZACION MAXIMA
La penalizacin mxima es un tiro libre directo que se efecta desde el punto de seis metros
sealizados ante cada portera. En su ejecucin todos los jugadores, a excepcin del portero
defensor, y del que realice el tiro, deben situarse en la cancha a una distancia mayor de tres
metros por detrs de la horizontal que determina el baln en su posicin. El portero se sita
sin mover los pies sobre su lnea de meta, hasta que el tiro sea efectuado. El jugador
encargado efectuar el tiro proyectando el baln hacia adelante, sin poder tocarlo por
segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
REGLA 12
SAQUE DE PORTERIA
Si el baln sale de la cancha por el plano determinado por la lnea de fondo, salv en el caso
de haber marcado gol, impulsado por un jugador atacante.
El juego se reanudar mediante un saque de portera efectuado por un jugador defensor de
sta. No podr recibir el baln el portero directamente, y el jugador que efecta el saque no
podr tocarlo por segunda vez hasta que otro jugador lo haga.
Del saque de portera no podr ser marcado un gol directamente salvo que otro jugador lo
toqu.
Los jugadores del equipo opuesto al que efecta el saque, deben permanecer fuera del rea y
a tres metros del baln.
REGLA 13
LANZAMIENTOS
Los lanzamientos se efectan para reanudar el juego
REGLAS DEL ATLETISMO
1) Antes del inicio, es obligatorio que los corredores se encuentren inmviles. Un rbitro de
encargar especialmente de sealar cualquier adelanto o salida en falso. Asimismo, se
sancionarn los intentos de obstaculizar o contactar al oponente, durante la carrera.

2) En el caso de los saltos de altura y los saltos con prtiga, cada competidor cuenta con un
lmite de tiempo, en cual podr realizar hasta tres intentos.

3)Cuando se est disputando un triple salto, los jueces exigirn que el atleta realice los saltos
consecutivos, desde la misma posicin en que cay. Si mueve los pies de ese punto, el salto
ser invalidado.

4) Como en la mayora de deportes, en las competencias oficiales, cada participante ir


representando a la federacin de su pas.

5) La Llegada:
-La llegada de una carrera debera ser sealada por una linea blanca de 5cm de ancho.
-Los participantes seran clasificados en el orden en q cualquier parte de su tronco, alcance el
plano vertical del borde mas proximo de la linea de llegada.
-El tiempo se medira desde el fogonazo de la pistola hasta el momento en q cualquier parte
del cuerpo del competidor alcancen el plano perpendicular del borde mas proximo de la linea
de llegada.
6) La Carrera:
-La direccion de la carrera se efectuara teniendo el borde de la pista interior a la izquierda.Los
andaniveles estaran numerados siendo el nro 1 el q tiene el borde a la izquierda.
-Cualquier participante de las carreras o de marcha que empuja a otro u obstruya el paso
impidiendole avanzar puede ser descalificado de esa prueba
-Si un participante abandona voluntariamente la pista no se le permitira continuar con la
carrera

7) Ancho valla:Medira de 1.18m a 1.20m, la longitud maxima de las bases sera de 70cm

8) Reglamento: Hombre y juveniles chicos:110 mts y 400 mts


Mujeres y juveniles chicas:100mts y 400mts
Habra 10 vallas en cada andanivel.

9) Salto de Altura:El objetivo en el salto de altura es sobrepasar, sin derribar el liston q se


encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados por unos 4 metros.El
participante tiene derecho a 3 intentos para superar una misma altura.Hoy en dia el estilo
mas utilizado es el flop, por lo q se deja de lado el metodo rodilla ventral.

10) Salton en Alto:Los competidores tendran q despegar con un solo pie.


Un competidor falla si:
-se cae el liston
-el toca el suelo incluyendo la zona de caida, con cualquier parte del cuerpo mas alla del
plano vertical del borde mas cercano de los saltometros.
Zona de impulso:La longitud minima de la zona de impulso debera ser de 15mts. Donde las
condiciones lo permitan,dicha longitud debera ser, por lo menos de 25mts.
El desnivel total maximo de la zona de toma de impulso y de pique no debe exceder de 1,250
en el sentido del centro del liston
la zona de pique tiene q ser horizontal
Zona de Caida: No debera medir mas de 5mts por 3mts de largo.

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