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Um manual sobre magia divina para personagens de todas as classes

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David Noonan
LIVRO COMPLETO DO DJVJNO '
UM MAS1JAL SOBRE MAGIA DIVINA PARA Pl.R'>Ol'OACI l';'i DE IODAS AS CLASSES
DAVID NOONAM
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CREDITOS DA EDIO ORIGINAL CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
l>I <;LN\'OLVIML'-"Tll AOlClONAL: C Ol'YRI C HT WIZ.ARDS OF'I'.HE COAST
)esse Oecker IHULO ORIGINAL:
1 Q\111'1 nr OE<:liN\'OLVIMENTO Complete Oivineni
M1ke Oonai. (lidor), Rtch Baker, Andy Collins
COORDl:NAO EDITORIAL:
hOllOR
ROM> Wau.on . Devir Livraria
E.DIIORGLR.l'NTL:
Gwendolyn F.M Kestrd "" TRADUO:
Joo M. Alcx Boni
<;1 RI Nll nt PIANT.JAMENTO REVISO:
Ed Stark Dougla~ Ricardo Guimares e Deborah Fink
C.1lff'\1 l Ol Dl.<:U..'\'OLVIMENTO
Andttw J finch h 1\( \O f.il.TRNICA .
l>IRI TOR Ili Rl'C.- D&U fmo <hagas e (,asto Esteves
Bill Slovicsek
(,1 RI' n OL PRODUO.
jO'ih Fischer
OE\1880360000
l>IRETOR OE ARTE
ISBN 85-7532-226-5
DawnMunn
ARU: DA <.APA l'l'BUCADO EM 08/ 2006
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Kyle Anderson, Tom Balca, Sttven Belltd.1n, Cns Oomaus, Wayne Engbnd, .
Jtttmy Jarv1<, Otnrus Cnbapplt McCl11n, Raven Mimura, -..........Mo-
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Manual de minia1urn de Jona1han Twee1, Mike Donais, SkalI Elias e Rob Heinsoo; .1 '41- ... tlMI
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U.,fensott~ da F~ dr Rich Redman e James Wyan; Mesrres Selvagens de D:ivd
l'<ktllX'ny t Mtke Sehnker; Cenano de Campanha de Forgotten Realms - Os Rtin<>'i
faquecidos de ld Gttenwood, Sem K Reynolds, Skip Williams r RDb l leinsoo; Magia AGRADECIMENTOS:
de henin de ~an K Reynold!., Duane Maxwell t Angel Ll'1gh McCoy; Crenas r
l'ln1res de Crie J.. Boyd r Lrik Mona; Re1omo aJ Templo dei mal ele mental de Mon1e J) Asas de l.tbelula com pao quennnho.
Cook, y champons of V1nue" da revim Dngon num. 282, dr James Wyatt
& D3 S Cad meu celular? Cad o Thor? Madruguinba!!1!
lla<udo na' ttgras ong1naa de DvNw.o~s & Oiw;oN, c:rudas por E. Cary Cygu e " \I 11!\0 t S t ~rolas: A espada com sangue ensaguontada
O.w Amnon tas ttgras ti no,'2 rd1po de O&od.....nvolvidu por Jonathan 1Wttt,
Monte Cook, Sk1p W1lltam<, Richard Bal<rr e lleter Adkison. AI l i\O 16 6 - llelo arauto da Lw. Ui.bcr e a e1ema Ordem da Mo de Prato
US CANADA EUROPEAN

& LATIN
ASIA. PACmc.

W11.anh o( 1be Coast, lnc.


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<riguul de..11 ohrt foi puhli<od1 em 11131<> po< Wazmls of th Coast, lnc. dt S.ault com <> 1itulo r.-mail: duvida~@dcvir.com.br E-mail: devi.r@devir.p1
Compltt< OMn.
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Introduo ............................................................ Saqueador de Templos de Odammara ....65 T 1lwl."
Personagens Divinos ........................................4 Exemplo de Saqueador de Tabela 1
O Livro Completo do Divino ........................ 4 Templos de Odammara ..............68
l O Pnvt.legudo ................................................ 7
Senhor das Tempestades ................................ 68
Captulo 1: Os D evotos ....................................5 2 Magias Conhecidas do Privilegiado ........8
Exemplo de Senhor das Tempestades .. 70
Por que Servir> ... .... ...............................5 3. O ShugenJa .................................................... 11
Servial do Arco-ris ................................ .70
Ao que Servir> ................................................6 Magias Conhecidas do Sbugenja ............ 12
Exemplo de Servial do Arco lns ..........72
Classes. ........- .................................. 6 S O Xam Espiritua l ...................................... 15
Servo Radiante de Pelor ........... ..... .... ... .73
Privilegiado .. ...............................................6 6' Magias Diarias do Xam Espirirual ........ l6
Exemplo de Servo Radiante de Pelor .. 74
ShugenJa ........................................................ 10 TabeLa 2
Templrio Piedoso .......................................... 75
Xam Espmtual ....................................... 14 1 Clisses de Presttgto Divinas .................... 20
Exemplo de Templrio Piedoso ............ 76
Captul o 2: C lasses d e Pres t gio ................ 19 2: O Contemplativo ........................................ 21
Captulo 3: Regras Complementares ...... 77
Escolhendo uma Classe de Prestigio ........ 19 l O Corruptor ..................................................23
Talentos .............................................................. 77
Domi.mos Adicionais ................................ 20 4: O Cruzado Divino ...................................... 26
Talentos Divinos.......................................... 77
Adaprando as Classes de Presttgio ........ 20 5: O Devoro da Guerra ....................................29
Ta lentos Sclvagens......................................79
Contemplativo .................................................. 21 6: O D1scipulo do Vcuo ................................30
Variante: Talentos de F ............................86
.Exemplo de Contemplativo .................... 22 7: O Entropomante .......................................... 33
Corruptor .......................................................... 23 Regras Varianies de Expulso:
8: O Evangelista ................................................ 35
Destrnio dos Mortos-Vivos ......87
Lista de Magias do Corruptor ................ 25 9: O Exorcista Sagrado.................................... 37
Personagens Divinos picos ........................87
Exemplo de Corruptor .............................. 25 10'. O Fan:llco da Chama Negra ..................40
Tomando-se '!J1l Personagem
Cruzado Divino ................................................ 26 Divino Epico ......................................88 l 1 O Ceomante................................................42
Ex-Cruzados Divinos ................................ 27 Classes de Prestgio picas 88 12 O l lospitalario............................................ 46
Exemplo dr Cru1.ado Divino .................. 27 Talentos Epicos............. ..... IN 1 l O InqlllS1dor da Ig.re1a ... . ........ .... 47
Devoto da Guerra ............................................ 27 Capitulo 4: Itens M gicos ............................9 1 14. A Lam1.na Reluz.ente de He1Toneous .. 50
Exemplo de Orvoto da Guerra .............. 28 Relquias ............................................................91 15: O Libertador Sagrado .............................. 52
Discpulo do Vacuo ........................................ 30 Comprando e Vendendo ReLquias ...... 91 16'. O Orculo Dtvmo ....................................55
Exemplo de D1scipulo do Vacuo ............32 Relquias em Sua Campanha .................. 92 17 O Peregnno da llha das Brumas ..........57
Enrropomante .................................................32 Cajados............................................ 103 18'. O Perseguidor Consagrado ....................59
Exemplo de Entropomanre ....................34 19: O Punho Sagrado ......................................61
Captulo 5: Divindades .............................. l 07
Evangelista ........................................................ 34 20: O Sacerdote Ur ..........................................63
Quais Deuses Utliz.ar' ............................ 107
Exemplo de Evangehsta ............................36 21 O Saqueador de Templos de
Lendo das
Exorcista Sagrado ...........................................37 Olidammara .................................- .............66
Descries das Divindades......... 107
Exemplo de Exorcista Sagrado ..............39 22: O Senhor das Tempestades ....................69
Deuses Bsicos de D& D .............................. 108
Fantico da C hama Negra ............................39 2) O Servial do Arco-ns ............................70
Ourras Divindades de Greybawk .............. 120
Exemplo de Fanatico da Chama Negra41 24 O Servo Radiante de Pelor...................... 73
Cap tulo 6: O Mundo Divino .................... l2S
Geomante .......................................................... 42 25: OTempl:no Piedoso ................................ 75
O Que Acontece Aps a Morte ................ 125
Exemplo de Geomante .............................. 45 TabeLa 3
O Momenro da Morte ............................ 125
Hospitalrio ...................................................... 46 t :Talentos .......................................................... 78
A Passagem.......................................... 126
Ex-1lospi talnrios .......................................... 47 2: Premiao em Pontos de F......................86
O Destino Final ........................................ 126
Exemplo de l lospital:rio.......................... 47 Atividades na PsVida .......................... 129 Ta bela
Inquisidor da Igreja ........................................ 47 1: Rcl1quias ........................................................ 92
Religies Organizadas na
Exemplo de Inquisidor da Igreja ..........49 Campanha de D&D ...................... 130 2: CaJ3dos ........................................................ 104
L:imina Relu1.ente de l leironeous ..............50 Teocracias................................................ 1 30 TabeLa5
Exemplo de L:imina Relll1.ente de Igrejas Mundiais ...................................... 131 1 Divindades Basicas.................................... 109
Heironeous ........................................51 Seiras e Cismas ......................................... 132 2: Outras Divindades de Creyhawk ........ 121
Libertador Sagrado ..........................................52 Igrejas Regionais e Dispersas............... 134 l Divindadt.>s Raciais .................................... 124
Libertadores Ex-Paladinos........................53
Cultos .......................................................... 134
Exemplo de Libertador Sagrado ............53
Captulo 7: Dotnnios e Magias .............. 135 C..11' l\ d1 Tf'l<tO
Orculo Divino ................................................54
Novas Magias de Bardo................................ I 36
Exemplo de Oraculo Div1.no ..................56 l'on1es ....................................................................4
Novas Magias de Algoz. .................... _ ._ .. 135
Peregrino da Ilha das Brumas ......................57 O Qut.> E um Espmro? .................................... 17
Novas Magias de Clerigo ...................... .. 136
Exemplo de Peregr1.no da Companheiro Celesti.al ..................................54
Ilha das Brnmas ... ...........................58 Novos Domnios ............................................ 137
Nos Bamdores:
Perseguidor Consagrado ... ...... .. .... .....59 Novas Magias de Dru1da......................... 142
Conct.>dendo Pontos de Fe ......................87
Exemplo de Perseguidor Consagrado ..60 Novas Magias de Paladino ......................... 145
Niveis Epicos t.> Classes de Prestgio ....88
Punho Sagrado ..................................................61 Novas Magias de Ranger ............................ 145
Aliados Planares ............................................ 119
Exemplo de Punho Sagrado ....................63 Magias de Shugenja ..................................... 146
Dominios, Magias e Material
Sacerdote Ur ...................................................... 63 Novas Magias de Feiticeiro/Mago............ 144 Publicado Anteriormente ...................... 116
Exemplo de Sacerdote Ur ........................65 Novas Magias ................................................. t S1 Magias com Tendncias em
Apndice .......................................................... 192 Dommios sem Tendncia ...................... 137
Introduo
O Livro Completo do Divmo um suplemenro de regras para o divinas para a superioridade marcial, furtividade, negociaes
JOgo 0UNC.l0~~ & DRAG01'S. Trata-se, acima de rudo, de um - e ate mesmo a magia divina. Quer o PJ seja um clrigo de fo
recurso para os Jogadores, que se concentra em novas opes imaculada, um sombno assassino de aluguel, um paladino fer-
e expanses de regras para aqueles que desejam criar ou apri- voroso ou um mago procura de mistrios maiores, esre livro
morar personagens que possuam algum tipo de conexo com contem alguma coisa de seu inreresse.
o divino. Os Mestres podem utilizar esse livro como um
recurso para rnvenrar ou aperfeioar suas prprias criaes.
O LIVRO COMPLETO 00 OJVJNO
PERSONAGENS OJVJNOS Esse livro contem informaes para jogadores e Mescres,
apresentando novas e interessantes opes de personagens de
Um personagem divino qualquer indivduo para quem o acordo com as regras de combate de D&D. Os jogadores
culto a um poder maior - normalmenre uma divindade, mas podem ler todo o seu contedo sem hesitar, e os Mestres
as vezes uma fora ou filosofia mais abstrata - constitui uma podem empregar esse material para criar suas prprias surpre-
parrc importante da vida diria. Os personagens divinos nem sas sem qualquer necessidade de attxlio.
sempre so clrigos ou druidas, embora seja difcil imaginar Os Devotos (Captulo 1): Esse captulo apresenta rrs
um c lrigo que no considere o relacionamento divino novas classes d<;> personagem: o xam, um negociante espiri-
importante. Por uma questo de brevidade, iremos nos referir tual, o verstil shuge nja e o privilegiado, que demonstra um
a eles como "personagens divinos'', embora no sejam divinos conhecimento instintivo da magia divina. Cada classe possui
ou imortais. So personagens com uma conexo essencia l uma forte conexo com o poder divino, mas nenhuma delas
com as foras divinas. Se a aliana de seu personagem sua conjura magias da mesma forma que um clrigo tradicional.
deidade relevanre, ou se a magia divina uma fora Classes de Prestigio (Captulo 2): Esse Capirulo apresrn
poderosa em sua vida, o Livro Completo do D1vmo o livro que ta uma grande quanndade de classes de presngio, rodas cen-
voc precisa. tradas na magia divina ou em presentes dos deuses. Quer voc
Nem todo personagem de D&D deveria necessariamente esteja jogando com um clrigo, um druida, um guerreiro ou
trocara taverna pela clausura. Existe muito espao no jogo para qualquer outra classe, provavelmenre enconrrar uma classe
personagens que veneram os deuses apenas da boca para fora, de presrgio de seu agrado.
ou que orgulhosamente proclamam-se senhores de seu prprio Regras Adicionais (Capitulo 3): Esse caprulo inclui ra
destino. Mas fornecer ao personagem uma ligao a um con- lentos novos e revisados, bem como um sistema varianre que
junto de crenas e uma conexo com foras alm do mundo permite que a f tenha uma panicipao direta nas habili-
mona! podem enriquecer a experincia do jogo, no importa dades de seu personagem.
sua raa ou classe. Nessas pginas voc encontrar conexes Itens Mgicos (Captulo 4): Apresenramos um novo ripo
de item mgico, a relquia, que ativada pela ligao do per
sonagem ao divino.
Divindades (Captulo 5): Esse captulo mostra como os
p<;>rsonagens que cultuam as divindades do panteo bsico de
D&D se comportam -das preces que enroam s misses que
recebem. Tambm inclumos dezenas de novas divindades da
campanha Livrng Greyhawl<, para aqueles que procuram por
mais variedade nos reinos di vi nos.
O Mundo Divino (Captulo 6): Esse captulo discute a
vida aps a morte das almas no conrexto de um jogo de D&D
e expe os diferen tes papis das igrejas numa campanha.
Domnios e Magias (Capitulo 7): Da espionagem sutil de
viso seq1iennnl ao poder desrrutivo de nvnlanche obedrrnle,
novas magias para druidas, clrigos, rangers e paladinos cons-
tituem a maior parte desse captulo. Algumas magias tambem
podem ser urili1adas por bardos, magos e feiriceiros. Alm
disso, h 21 novos domnios para clrigos, do Sonho
Libertao.

FONTES No entanto, lembre-se que DuNGEONS & DRACON\ o seu


Esse livro inclui material de outras fontes, incluindo a revista JOgo. Se voc estava 1ogando com uma determinada classe
importada Dragon e obras anteriores como Defensores da Fi de prestigio ou talento que foi revisado, esperamos que voc
e Crenas e Pantees. Muito desse material foi selecionado e compreenda porque fizemos as alteraes - mas no pre-
revisado com base nos comentrios de jogadores e Mestres ciso jogar com o material revisado se voc no quiser. O
de D&D de todas as partes do mundo. Esperamos que voc Mestre, como sempre, deve ter a palavra fina l sobre o que
goste das mudanas que realizamos nas classes de prest- incluir ou no em seu jogo, e se voc j vinha com uma ver-
gro, nos talentos e em outros elementos do jogo, assim so mais antiga de algo que consta nesse livro e est se
como o enorme volume de material completamente novo divertindo com isso, no se preocupe com as mudanas.
que encontrar nessas pginas. Acreditamos que tud o o que fizemos foi para melhor, mas
afinal de contas, o seu jogo.
d

Os motivos que levam um personagem a servir uma


autoridade divina variam dramaticamente, mesmo den-
tro da mesma f ou filosofia. Os jogadores de persona-
gens divinos precisam decidir o que moliva o seu com
portamenro, pois isso incutir mais profundidade s
suas interaes com os demais.
F Verdadeira: Voce acredita que a causa de sua
religio a verdadeira. Nenhmna outra divindade,
Entretanto, esse., limites muita~ vezes enriquecem a expe-
filosof ou esri lo de vida so to ''certos". O nvel dessa
rincia da interpretao. Um personagem com uma conexo
crena pode variar de uma certeza contida ao puro
com o divino n:io apenas uma coleo de esrarsricas de com-
fanarismo, dependendo da personalidade do indiv
bate vagando sem proposito entre enconnos com monstros.
duo e da natureia de sua f. Os recm-convertidos
Desde o i111c10 da primeira aventura, ele se devota a algo
costumam se enquadrar nessa categoria, assim como
maior, obedece a padres de conduta (sejam codificados ou
os guerreiros sagrados, como paladinos e clngos.
no) e pode at mesmo adotar maneirismos e padres de fala
Tradio: Em muuas culturas. especialmenre nas
que demonstram essa aliana.
sociedades inumanas, as pessoas praticam a religio
Embora a magia dhina seJa relacionada crena. trata-se de por costume. Individualmente, os fieis podem no
acredirar no valor de uma divindade, no apenas em sua mera concordar com todos os preceitos da igreja, e ac
existencia. Numa up1ca campanha de D&D. poucos Pd11s me~mo violar seus mandamentos quando perce-
refuraro a existnc1a dos deuses. E difcil negar a e>..istncia bem que escaparo impunes. Os tradicionalistas
de Tiamar, por exemplo, quando a magia t1111gem planar pode desfmram dos benef1cios de sua religio - feri-
rransporrar o ctico ar seu palcio na primeira camada dos ados, cerimonias grandiosas ou cerras formas de pen-
Nove Infernos. Acreditar na exisrencia de uma divindade no sar - mas freqentemente no respeitam os limites
o suficienre para conqu1srnr poderes divinos: o personagem que ela deveria impor :1s suas vidas dirias. Mesmo
deve crer que vale a pena segui-la, e dedicar-se a essa crena. assim, ainda se consideram devotos sua f e
nunca pensam seriamente em abrir mo de suas prticas reli- trapaas importantes?" pode ser respondida de varias
giosas. maneiras inreressanres. Mas seu personagem no rer os gan-
Poder: A devoo causa lhe confere poder, seJa fsico, chos de inrerprerao e as conexes automticas com PdMs
mundano, poltico ou espiritual. Essa motivao e comum que um clrigo de Fharlanghn, por exemplo, dispe.
entre os lderes, que percebem que aceirar a f pode lhes aju Servir Natureza: A idia de um personagem que apenas
dar a ascender ao (e a manrer o) direito de soberania. Um se preocupa com a causa da natureza semelhante noo de
desejo de poder no precisa andar de mos dadas com um algum que serve a um principio abstrato. particularmente
componamento bipcnta: um clrigo pode considerar sua fcil imaginar druidas e rangers que veneram a natureza em si
devoo sincera e leal divindade como uma compensao como um conceito e ignoram a adorao uma divindade
perfeitamente adequada aos benecios que ela lhe concede. especfica da natureza. Novamente, isso libera o personagem
Hipocrisia: Alguns indivduos professam, ou mesmo para formular sua prpria filosofia , mas no inclui a histria
demonsrram devoo (seja por habito ou com a mreno de de fundo que um adorador de Ehlonna, por exemplo, teria.
obrer lucro), mas sabem perfeiramenre que no so sinceros. A resposta pergunra "e servir a quem?" no esr gravada
Seus pensamentos nrimos e seu comportamenro revelam em ferro ou imutvel, embora alterar o sistema de crenas
que suas paLwras piedosas so vaztas. do l!eu personagem possa trazer repercusses (especialmenre
no caso de paladinos e conjuradores divinos). Mas ao criar o
E SERVIR QUEM? seu personagem, relira um pouco sobre essa questo. Sua
resposta aferar no apenas a forma pela qual o seu persona-
Uma divindade no e apenas um nome que se escreve na gem adquire o poder da magia d1vma, ma~ tambem o ajudar
planilha do personagem. Se a conexo com o divino no afe- a encontrar um vasro depsito de recursos de inrerprecao,
tar seu componamenro, voc esrar: perdendo algumas das qUt 1 torn~ro mais real
poss1b1lidades que a magia divina pode oferecer Possuir
habilidades ou magias derivadas do poder divino significa que
o personagem serve - ou pelo menos mantm uma aliana
com - alguma coisa. Mas ao qu ele serve fica a critrio do
CLASSES
jogador e D&D lhe permite vrias escolhas. As classes a seguir compartilham uma ligao com a magia
Servir a uma Divindade: Essa a escolha mais comum na divina, e podem suplemenrar ou substiruir algumas das clas-
maioria das campanhas de D&D. Os personagens que servem ses descri ras no Livro do Jogador.
a uma divindade geralmcnre possuem uma tendncia idnri-
ca ou similar, e procuram trabalhar cm favor da causa divina PRIVILEGIADO
no mundo. Um seguidor de Obad-llai, por exemplo,
provavelmenre ser: Neurro e proteger as macas sempre que O privilegiado segue a vereda do clngo, mas consegue
possvel. Os clrigos e outros conjuradores divinos recebem canazar o poder divino com uma facilidade surpreendente.
suas magias orando divindade, que enro lhes concede uma Ele capaz de execurar as mesmas tarefas que os demais con-
parcela de poder divino. juradores divinos, mas praticamenre sem qualquer estudo;
Servir a um Panteo: Os personagens que servem a um para ele, um dom inato. Os estudiosos debatem se os privi-
panteo adoram vrias deidades, pedindo a cada uma que legiados rm caracrersticas hereditrias de criaturas exrra-
inrerceda nos assuntos que dizem respeito aos seus interesses pl3nares, resultanres de umoes sagrada~ ou profanas ha
(o u aspectos). Por exemplo, um clrigo que cultue um pan- muitos sculos e muitas geraes. Outros sugerem que um
teo baseado nos deuses gregos pediria a magia recuo acelerado ripo especial de treinamento divino desperta essa habilidade,
para Hermes, uma viso oracular para Arena, e o poder de ou que os privilegiados simplesmenre recebem seus dons dos
expulsar os mortos-vivos a Hades. Os clrigos que decidem deuses quando comeam a trilhar o caminho do clcrigo. De
servir a um panteo podem escolher os seus dommios entre qu.ilquer forma, os privilegiados conjuram suas magias natu-
todos aqueles oferecidos pelas divindades do panteo (exceto ralmenre, utilizando a fora de sua personalidade e um treina-
os deuses aberranres: divindades cuja adorao execrada mento formal. Embora isso lhes proporcione habilidades divi-
pelos clrigos do panreo em L1111ssono). O clrigo s poder nas extraordinrias, que nenhuma pessoa comum poderia
escolher um domnio de tendencia quando sua prpria igualar, eles encaram esse dom como um chamado ao em
tendncia for correspondente. A tendncia do clerigo deve campo, e por isso so superados pelos seus colegas mais estu-
ser igual de um dos deuses do panteo (exceto os deuses diosos em alguns aspectos.
aberranres). Aventuras: Os privilegiados costumam ser solitrios,
Servir a um Princpio Abs trato: No preciso servir a vagando pela rerra a servio de suas divindades. Eles so
uma divindade para se rornar um clrigo. Basta simplesmente aceitos por suas religies, mas traiados corno indivduos inco
escolher dois dom1mos que lhe agradem e agir em prol da muns, e muitas vezes incompreendidos. So emissrios do~
causa de alguma filosofia congruente (um clrigo s poder deuses e permanecem alheios esrrurura hierrquica da igre-
escolher um domnio de tendncia quando sua prpria ja - msticos respeirados que no precisam do apoio que cos
rendencia for correspondente). Essa pode ser uma boa esco- ruma ser crucial para o sucesso de um sacerdore. Essa dis-
lha se o jogador gosrana de selecionar dois domnios que no tino angaria a considerao, mas cambcrn a inveja, de seus
so oferecidos por nenhuma divindade, como Fogo e pares, os clrigos. Ainda que os privilegiados ocasionalmente
Enganao no Jogo bsico de D&D. lsso proporciona um grau sejam desrespeitados por sua aparente falra de disciplina, os
maior de liberdade para conceber seu per~onagem; a pergun- fieis devotos sabem que eles so mensageiros poderosos, e de
ta "qual filosofia ou sis1ema de crenas consideraria o fogo e as certa forma manifesraes vivas, de suas divindades.
Caractersticas: Os privilegiados conju- Histria: Os privilegiados descobrem sua conexo com o
ram magias divinas graas a uma cone- divino ainda em tenra idade. Com o passar do
xo natural, cm vez de um treina- tempo, um Jovem privilegiado compreende o poder
mento complexo e de oraes, e que, at en1o, havia empregado instintivarnenre.
ponanto sua Ligao divina natu- Como so canalizadores divinos com incli-
ral, e no uma tcnica aprendida naes naturais, os privilegiados tambm
com Lies. Esses conjuradores divi- ~ so solitrios natos. Ao contrrio dos
nos conhecem poucas magias clrigos de um templo, eles tm
adquirem encanros poderosos mais pouco a ganhar comparti-
mente do que os clrigos, mas so capazes de lhando seus conheci-
lan-los com mais frequncia, e no precisam mentos e no tm
escolher ou prepar-los com antecedncia. grandes incentivos para trabalhar
Te nd ncia: A magia divina intuitiva para um pri- em equipe.
vilegiado, e no est relacionada a preces fervorosas. Raas: O talento inato da cana-
Essa narureza instintiva permite uma interpretao
lizao espontnea do poder divi-
mais Livre da f e das doutrinas, e por isso eles ten-
no imprevisvel, e pode surgir
dem um pouco mais ao Caos que Ordem.
em qualquer uma das raas
Um privilegiado costuma possuir a mesma
comuns.
tendncia de sua divindade, embora alguns
Os conjuradores divinos de ter-
fiquem a um passo de distncia. Por exemplo, um
privilegiado poderia servir uma divindade Leal e ras selvagens ou oriundos de tri-
Boa mesmo que fosse Neutro e Bom. Um privi- bos de humanides brutais (como
legiado jamais pode ser Neutro, a menos que ores ou meio-ores costumam ser
sua divindade tambm seja Neutra. pnvilcgiados, e no clengos.
Religio: Um privilegiado pode sele- Outras Classes: Os privilegia-
cionar qualquer religio. A divindade dos tm mais em comum com os
mais comum cultuada entre os hu- membros de outras classes de autodi-
manos das terras civilizadas Pelor, o datas, especialmente os feiticeiros,
deus do sol. Entre as raas inumanas, mas tambem druidas e ladinos. Eles
os privilegiados costumam venerar a muuas vezes se desentendem com os
deidade suprema de seu panteo membros das classes mais disci-
racial. plinadas, especialmente os clrigos,
Ao contrrio dos clrigos, os que lhes parecem envolvidos
privilegiados no so capazes ~e demais pela doutrina e por ati-
se dedicar a uma causa ou tudes definidas com rigidez.
uma fonte de poder divi- Funo: O privilegia-
no em vez de uma do serve como o espe-
deidade. cialista em magia de-

TABELA 1- 1: 0 PRIVILEGIADO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial
I
o ,. 2 3
Magias Por Dia
4 S 6
.,. go go
\
1 +O +2 +2 +2 s 3
2 +1 +3 +3 +3 6 4
3 +2 +3 +3 +3 Foco em arma divina 6 s
4 +3 +<! +4 +4 6 6
S +3 +4 +4 +4 Resistncia energia (1 tipo) 6 6 4
s
.,.
6 +4
+S
+S
+5
+S
+S
+S
+5
6
6
6
6 6
3
4
8 +6/+1 +6 +6 +6 6 6 6 5 3
go +6/+l +6 +6 +6 6 6 6 6 4
100 +7/+2 +7 +7 +7 Resistncia energia (2 tipo) 6 6 6 6 5 3
11 +8/+3 +7 +7 +7 6 6 6 6 6 4
12 +9/+4 +8 +8 +8 Especializao em arma divina 6 6 6 6 6 s 3
13 +9/+4 +8 +8 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +10/+5 +9 +9 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +11/+6/+ 1 +9 +9 +9 Resistncia energia (3 tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4
16 + 12/+7/+2 +10 +10 +10 6 6 6 6 6 6 6 s 3
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 + 13/+8/+3 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 s 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
200 +lS/+10/+5 +12 +12 +12 Reduo de Dano 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
fensiva e curandeiro de reserva do grupo. Ele rem habilidades suas magias sem prepara-las com antecedncia, diferente de
rato:iveis de combate, especialmenre quando se concentra um clcrigo.
nos poderes que so capazes de auxili-lo nessa rarefa. Para conJurar uma magia, um privilegiado deve ter uma
pontuao em Carisma igual ou superior a 10 + o nvel da
lnfo1 rnc1es de Jogo magia (Car 10 para magias de nvel O, Car 11 para magias de 1
nvel, erc A Classe de Dt.ficuldade para os restes de resisrn
Os prt\'ileg1ados possuem as seguintes esrarsricas de jogo
ua conrra essas magias equivale a 10 +nvel da magia modi-
Habilidades: O Carisma determina a quanridade de ficador de abedona do privilegiado.
magias d1spomve1s ao privilegiado a cada dia. A Sabedoria
emelhanre aos demais conJuradores, um privilegiado
indica a dificuldade para se resisrir a seus efeiros (veja Magias,
soml'ntt e capaL de conJurar uma quantidade limitada de
adiante J. Alem de utilizar Carisma e Sabedoria na conJurao,
magias de cada mvel por dia. Seu limite dirio de magias se
um pn\'ilegiado tambem se beneficia de valores elevados de
encontra na Tabela l l : O Privilegiado. Suas magias adi-
Destre1a, Fora e Consrituio.
cionais so baseadas em um valor elevado de Carisma.
Te n d n c ia: Qualquer uma.
Ao con trario do clrigo, a seleo de magias do privilegiado
Dado de Vida: da.
ex1remamen1e li mirada. Um privilegiado de 1 nve l conhe-
ce qu:n ro magias de nvel oe trs m agias de t 0 nvel, escolha
Pericias de Classe
Jo jogador. A cada nivel de privilegiado, ele recebe uma ou
As percias de classe de um privilegiado (e a habilidade c have ma is mag ias, conforme indicado na Tabela 1-2: Magias
parn ct1<la penda) so: Concentrao (Con), Conheci mento Conhecidas do Privilegiado. Diference das magias di:rias, a
(arcano) (J nt), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ide ntificar quami<la<le de magias conhecidas do privilegiado no afcra-
Magia ( ln t), Ofcios llnr), Profisso (Sab), Salrar (For), Sentir <la pelo stu Cmsma; os valores da Tabela 1-2 so fixos.
Motiva;io ("ab .. Consulte o Capitulo 4 do Llt1ro cfo Jogaclor Ouando ak J, n ' ~ nave! e J cada Jois nt\ca- ub
para obter as descries das percias. quenres (6. 8 e assim por diante), um privilegiado sera capaz
Pontos de Pericia no 1 nvel: (2 +modificador de lm) x 4. de aprender um;1 magia nova em substituio a um efeiro anri
Pon tos d e Percia a cad a nvel s ubseqent e: 2 + modifi- go do seu repertorio. Em resumo, o privilegiado "perde" a
cador de lnteligencia. magia anuga e aprende a no\'a. O nvel das magias que esro
sendo rroca<las deve ser idntico; o privilegiado somenre con-
TABELA 1- 2: MAC IAS CONHECIDAS DO PR IVILEGIADO seguir:i subsrmur uma magia dois nveis inferiores ao seu
Magias Conhecidas nt\'el max1mo dispomvel. O personagem somenre podera
Nvel O 1 2 3 4 S 6 .,. 8 9 subsriru1r uma umca magia nos nveis indicados, e precisa
l 4 3 escolher se realizar:i a rroca no momenro em que adquire
2 5 3 novas magias conhecidas naquele nvel.
3 5 4
Diferente dos clerigos, um privilegiado no precisa
4 6 4 3
5 6 5 3 preparar suas magias com antecedncia. Ele capaz de conju-
6 7 5 4 3 rar qualquer magia que co nhea a qualquer mome nro, assu-
7 7 6 4 3 mindo que no tenh a exaurido seu limite dirio de magias
8 8 6 5 4 daquele nvel.
9 8 6 5 4 Foco cm Ar m a D iv ina: No 3 n vel, o pri vilegiado
10 9 6 6 5 4 adq u ire o ta lento Foco e m Arma pa ra a arma p redi le rn de sua
11 9 6 6 5 4
d ivin<ln<le. Se o personagem j possui r esse ralenw, pode
12 9 6 6 6 5
escolher ou tro.
13 9 6 6 6 5
14 9 6 6 6 6 Resis t n cia energia (E:i..'t): No 5 n vel, o privilegiado
15 9 6 6 6 6 escolhe um 1ipo de energia e rece be resistncia 10 contra o
16 9 6 6 6 6 4 3 c lemenro selecionado. No 10 nvel e novamente no 15, ele
17 9 6 6 6 6 4 3 adquire reshrencia 10 conrra outro tipo de energia sua
18 9 6 6 6 6 5 4 3 e.,colha.
19 9 6 6 6 6 5 4 3
Es p ecializao em Arma Divina:, o 12 mvel, o privile-
200 9 6 6 6 6 6 5 4
giado adqmre o ralemo Especializao em Arma para a arma
predilera de sua divindade. Se o personagem j possuir es;e
Cai "'ctE>rsticds da Classe
ralenro, pode escolher outro.
Usar Ar mas e Armaduras: O pri\'ilegiado sabe usar rodas Asas (Ext): No 17 nvel, o privilegiado adquire asas e
'arma' 'implt." ;trmaduras le,es e mdias, e rodos os escu- roma \e capai <lt.> \'Oar com deslocamento de 18 m cap.iu
dos (excero escudo de corpo). Ele tambm sabe usar a arma dade de manobra boa). Um privilegiado Bom desenvolve asas
predilera de sua di\ indade. Embora no saiba usar armaduras emplumadas, e um personagem Mau rer asas de morcego.
pesada,, elas n.10 interferem com sua capacidade de conju Um privilegiado que no seja Bom nem Mau pode escolher
rao. qua lquer um <los tipos de asas.
Mag ias: Um privilegiado conjura magias divinas (o Re duo d e Dano (Sob): Um privilegiado de 20 nvel
mesmo ripo de magia dispomvel aos clrigos). selecionadas a a<lqu1n. Reduo de Dano. O ripo de RD varia conforme a
pa ri ir Ja lista de magias do clrigo. Ele capaz de conjurar tendncia do personagem: 10/ prara (Leal) ou LO/ ferro frio
(Carico). Um privilegiado que no seja Leal nem Carico ais de piedade, veneram a memria de ancestrais que se foram
pode escolher qualquer um dos tipos de Reduo de Dano. h muito 1empo e at registram a passagem do tempo. Eles
estudam durante anos para aprender os elementos fundamen-
Conjunto Inicial para Privilegiado Humano rais de sua mgica, e so a classe mais culta de vrias
sociedades semi-asiticas. As magias de um sbugenja so
Armadura: Brunea (+4 CA, -4 de penalidade de armadura, escriras em ofudas (pergaminhos mundanos de orao) que
6 m de deslocamento, 15 kg). eles levam consigo, e so urilizados como foco divino para
Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de conJur-las.
armadura, 5 kg). Tendncia: Embora muitos shugenja tenrem seguir eleva-
Armas: Maa Pesada ( ld8, dec. x2, 4 kg, uma mo, con dos padres de honra e lealdade, e portanto adotem uma
cusso). tendncia Leal, nem todos obedecem esses ditames. Eles no
Besta leve ( l da, dec. 19-20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante). possuem restries de tendncia.
Seleo de Percias: Escolha uma quanridade de gradu- Religio: Se utilizar um shugenja em seu jogo, provavel-
aes de percias igual a 3 + modificador de Inteligncia. mente ser necessrio desenvolver uma cultura asitica com
suas prprias tradies religiosas para representar sua terra
Perlda Graduao Habilidade Armadura natal - mesmo se os personagens da campanha estiverem a
Concentrao 4 Con milhares de quilmetros dali, oriundos de uma terra distante
Conhecimento (arcano) 4 lnt
que voc no planeja visitar. Alguns shugenja exilados numa
Diplomacia 4 Car
Identificar Magia 4 lnt ambientao tradicional de D&D expressam afinidade por
Intimidar (oc) 2 Car Boccob, Obad-Hai ou Wee Jas, enquanto outros enxergam
Observar (oc) 2 Sab paralelos entre o cdigo do bushido e os ensinamentos de
Ouvir (oc) 2 Sab Htironeous.
Sobrevivncia (oc) 2 Sab Historia: Os shugenJa costumam ser membros da
nobreza. Eles aprendem suas tcnicas mgicas em ordens reli-
Talento: Magias em Combate. giosas vinculadas a cada cl ou regio, como seus pares samu
Tale nto Adicional: Vira)jdade. rais. possvel inventar suas prprias ordens de sbugenja,
Divindad e: Pelor. empregando os mesmos princpios que usaria para criar seus
Magias Conhecidas: 0 - curar ferimentos mnimos, detectar prprios domnios.
magia, ler magias, luz; 1 - beno, comando, cumr fenmentos Raas: Tradicionalmente, os jogos de D&D com temas
leves. asiticos descartam ou substituem as raas inumanas, e por
Equipamen to: Mochila com cantil, um dia de raes de tanto a maioria dos sbugenja composta por humanos. pos
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa svel inventar raas asiticas prprias, utilizar as que so
com 10 virotes de besta. Smbolo sagrado de madeira (disco descritas em Avenlums Onet1lais ou mesclar as culturas asiti-
solar de Pelor). Lanterna coberta, 2,5 1de leo. cas com os elfos, anes e outras raas fantsticas tradicionais.
Dinheiro: 2d4 PO. Nesse caso, os anes e os gnomos teriam uma probabilidade
um pouco maior de se tomarem shugenja, pois tm uma
SHUGENJA afinidade com a terra.
Outras Classes: Assim corno um samurai, um shugenja se
O shugenja uma classe inspirada na mitologia das culturas diferencia pela sua posio na nobreza e tende a enxergar com
asiricas, um conjurador divino que executa suas magias sin- desdm os membros de outras classes. Apesar dessa viso da
tonizando-se s energias fundamentais ao seu redor e canali- sociedade ser predominante, os shugenja no acreditam que a
zando-as atravs de seu corpo para produzir efeiros mgicos. habilidade militar seja a maior expresso da honra; de fato,
Como o samurai (descrito no Livro Completo do Guerreiro), os eles desprezam os samurais que resolvem qualquer dcsen
shugcnja costumam ser membros da nobreza, embora no tendimen10 ou questo de honra com um duelo at a morte.
estejam to vinculados honra e ao cdigo do busJ11do como Os shugenja no respeitam muito os membros de outras clas
suas contrapar1es marciais. ses; no entanto, sabiamente compreendem, especialmente os
Ave nturas: Os shugenja costumam se aventurar para aventureiros, que as diferentes classes possuem habilidades e
ampliar seu conhecimento mstico e seu poder pessoal Eles percias distintas, muitas vezes necessrias para o sucesso.
se sentem particularmente atrados a investigar distrbios na Funo: Como so os principais conjuradores em suas cul-
harmonia natural dos quatro elementos clssicos (terra, ar, turas, a lista de magia dos shugenja abrange rodo o espectro,
fogo e gua). Alguns shugenja dedicam suas vidas a manter o desde as mais eficientes magias de combate ar poderosas
equilbrio da magia no mundo, enquanto outros apenas magias de cura, passando pela versatilidade das magias de uri
cobiam o poder que os elementos oferecem. Ourros ainda Lidade geral. No encanto, eles so menos resistentes a um con
mergulham nas profundezas da magia pelo prprio mistrio fronto do que seus congneres, os clrigos, e assim como os
<lesses efettos, esperando um dia descobrir os segredos do feiticeiros, devem escolher suas magias de uma lista restrita.
vcuo, o "quinto elemento" que une rodos os demais. Classes Orientais e m Outros Cen rios: Alguns Mestres
Caractersticas: Os shugenja so muito mais do que feiti permitem a escolha de classes como os shugenja e os samu
ceiros que cantam suas magias. Numa cultura de fantasia rais em ambientaes sem cunho oriental. Nesses casos, o per
inspirada pelo japo do mundo real, eles podem ser os sonagem provavelmente ser um viajante de uma rerra dis
alicerces da vida religiosa - sacerdotes que ensinam os ri tu rante, treinado em sua terra natal. Os detalhes especficos dos
antecedentes do personagem devem Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofcios
ser discuridos entre o jogador e o (lnt) e Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do
Mesrre. jogador para obter as descries das percias.
Pontos d e Percia no 1 nvel:
Informaes de Jogo (4 +modificador de Inr) x 4.
Pontos de Percia a cada
Os shugenja possuem as segum-
nvel subseqente: 4 +
tes esrarsricas de Jogo:
modificador de
Habilidades: O Carisma deter-
Inteligncia.
mina a magia mais poderosa que
um shugenja capat de conjurar, a
quantidade de magias disponveis Caractersticas da
a cada dia e a dificuldade para re- Classe
sistir s suas magias. Para conjurar
Usar Armas e Armaduras: O
uma magia, o shugenja deve ter
shugcnja sabe usar todas as armas sim-
uma pontuao em Carisma igual a
ples e a espada cuna (normalmente
10 + o nvel da magia. A Classe de
empunham uma espada curta obra-prima
Dificuldade para os restes de resistn-
chamada 11111km1shi). Eles no sabem usar
cia contra essas magias equivale a 10 +
nenhum ripo de armadura ou escudo. Em sua cultura
nvel da magia + modificador de Carisma do
natal, considerado inadequado que um shugenja
shugenja. Um valor elevado de Destreza tam-
use armadura, embora os indivduos que sirvam ao
bm valioso (j que eles no usam armaduras
exerctro ou vtaJem por terras estranhas dediquem
ou ripos leves), pois concede um bnus na
algum tempo para aprender a unliza-las correta-
Classe de Armadura. Um valor razovel de
mente. As penalidades para armaduras mais
Consrituio fornece Pontos de Vida adicio-
pesadas que um corselete de couro se aplicam s
nais, um recurso precioso.
percias Equilbrio, Escalar, Arte da fuga, Es-
Tend ncia: Qualquer uma.
conder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e
Dado de Vida: d6. Acrobacia. A penalidade dobrada para Natao.
A armadura no interfere com a conjurao de
Percias de Classe magias do personagem.
As percias de classe de um shugenja (e a
Magias: Um shugenja conjura magias divi-
habilidade chave para cada percia) so: nas (o mesmo tipo de magia disponvel aos
Concentrao (Con), Conhecimento (to- clrigos e aos druidas), selecionadas a partir
dos, escolhidos individualmente) (lnt), da lista de magias do shugenja (Captulo 7).

--- -
TABELA 1- 3: 0 SHUCENJA
Bnus Base I Magias Por Dia \
Nfvel de Ataque Fort Refl Vont Especial o l 2 3 4 5 6 7 8 9"
l +O +O +O +2 Foco elemental, 5 3
sentir elementos
2 +l +O +O +3 6 4
3 +l +l +l +3 6 5
4 +2 +l +l +4 6 6
5 +2 +l +l +4 6 6 4
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
100 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4
12 +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +6 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
14 +7 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +7 +S +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4
16 +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +8 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4
18 +9 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5
19 +9 +6 +6 +1 1 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 s
Ele capn de conjurar suas magias sem prepar-las com ante um efeito do seu mvel normal, e no do nvel empregado para
cedenc1a, diferente de um mago ou clrigo (veja adiante). conjur-la.
Para aprender ou conjurar uma magia, um shugenja deve Quando alcanar o 4 nvel, e a cada dois nveis subse-
reruma pontuao em Carisma igual a 10 +o nvel da magia quemes (6, 8 e assim por diante), um shugenja ser capaz de
(Car 10 para magias de nivel O, Car 11 para magias de 1 nvel, aprender uma magia nova em subsriruio a um efeito antigo
etc./. A Classe de DLiculdade para os restes de resistncia con- do seu repertorio. Em resumo, o shugenja "perde" a magia
tra essas magias equivale a 10 + n1vel da magia+ modificador amiga e aprende a nova. O nvel das magias que esto sendo
de Carisma do shugenp. trocadas deve ser idntico; o shugenja someme conseguir
emelhante aos demais conjuradores, um shugenja subst1tmr uma magia dois mveis inferiores ao seu nvel mxi-
somente e capal de conjurar uma quantidade limirada de mo d1spo111vel. Por exemplo, no 4 nvel, um shugcnja pode-
magia; de cada nivel por dia. Seu limite dirio de magias se ria subst1tu1r uma magia de nvel O(dois nveis de magia infe-
encontra na Tabela 1-3: O Shugenja. Suas magias adicionais riores ao nivel maximo disponvel ao personagem, que so as
so baseadas em um valor elevado de Carisma (consulre a magias de 2 n1vcl) por outra magia de nvel O. No 6 nvel, ele
pgina 8 do Lwro cio Jogmlor). poderia trocar uma nica magia de nvel Oou de 1 nvel (po is
A seleo de magias do shugenja exrremamente limitada. ter acesso a magias de shugenja de 3 nvel) por um efeito
Um shugenja de 1 nvel conhece quatro magias de nvel O e diferente do mesmo nvel. O personagem somente poder
duas mag ias de 1 nvel, escolha do jogador, mais uma magia subs tituir uma t'.inica magia nos nveis indicados, e precisa
de 11 1vel o e uma de 1 nvel de terminadas por sua ordem. A escolher se realizar a troca no momento em que adquire
cada 111vcl de shugenja, ele recebe uma ou mais magias, con- novas magias con hecidas naquele nvel. Ele ainda deve
forme indicado na Tabela 1- 4: Magias Conhecidas do respeitar seu foco elemental.
Sh ugenJa. Diferentl' das magias por dia, a quantidade de Os shugtn1a nao possuem grimrios, embora escrevam
magia~ conhecidas do personagem no afetada pelo seu suas mag1J' cm 11fu l,1 b~Js mscries servem como 10ct.
Carisma; os valores da Tabela 1-4 so fixos. Uma magia de divino e devem ser lidas como parte do processo de conju-
cada n1vel determinada pela ordem qual ele pertence; s rao. Eles so capaLes de utilizar o ralemo Escrever
ve1es so magias normais da lista do shugenja, noutras so Pergaminho para criar pergaminhos mgicos que funcionam
magias que no constam da lista. Essas magias esro indicadas da mesma forma que os itens de um mago ou clrigo.
na lista abaixo. Metade das magias conhecidas pelo shugenja Ao con1urar magias com efeitos metamgicos, lembre-se
deve ser do elemento de sua preferncia, como mostra a que o shugenja no as preparou com antecedncia, e esr
lbela 1 4. fazendo isso naquele momenro. Portamo, eles precisam de
e desejar, um shugenja pode usar uma magia de nvel mais tempo para conjurar os efeitos metamgicos que as
superior para conjurar uma de nvel inferior. Por exemplo, se magias comuns. Se o tempo de execuo normal 1 ao
um shuge nJa de 8 111vel j usou todas as suas magias de 3 padro, con1urar uma metamagia ser uma ao de rodada
nvel do dia, mas deseja conjurar mais uma, pode utilizar uma co mpleta para um shugenja. Para conjurar magias com tempo
magia do 4 nvel para faz-lo. A magia ainda considerada de execuo maior, preciso uma rodada completa adicional.

TABELA 1- 4: MA CIAS CONH EC IDAS DO SHUCENJA''


Nvel o l 2 3 4 S 6 7 8 9
1 o+2+2 o+l+l
2 o+3+2 o+l+l
3 o+3+2 o+2+1
4 o+3+3 o+2+1 o+l+O
5 o+4+3 o+2+2 o+l+l
6 o+4+3 o+2+2 o+l+l o+l+O
7 0+4+4 o+3+2 o+2+1 o+l+l
8 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
9 o+S+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
100 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
11 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
12 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o... l+O
13 o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
14 o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 O-t-2+2 o+2+1 o+l+l o+l+O
15 o+S+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l
16 o 5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+l+l o~l+O
17 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+l+l
18 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+l+l o+l+O
19 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+l+l
20 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+2+1

* A cada nlvel d p.ir11r do 1, o shugen1a recebe uma magia da ordem. O "o" nessa lista representa essa magia. O nmero do meio a quantidade de magias do
elemento predileto do shugen1a, e o ltimo nmero a quantidade adicional de magias conhecidas de qualquer elemento.
Os shugenja no conseguem usar o 1alemo metamgico shugenja passar se concentrando permite que ele acrescenre
Acelerar Magia. 1,5 m ao seu raio de percepo, at o mximo de 1,5 m por
Foco Ele m en tal: Todos os shugenja possuem um elemen- nvel de classe. Assim, no 4 n1vel, Kitsu Mari pode senrir os
to predileto: ar, 1erra, fogo ou :gua. A escolha dessa especiali- elemenros com alcance max1mo de 9 m, concentrando-se
zao muna ve1es e de1ermmada pela ordem qual ele per- durante 5 rodadas completas. Por outro lado, ele pode se con-
rence. Pelo menos a metade das magias que o shugenja conhe- centrar em uma fonte do elemenro por rodada, realizando um
ce devem pertencer a esse elemento predilero, e a magia dita- teste de ldenttficar Magia para obter mais informaes sobre
da por sua ordem frequeniemente tambm ser do mesmo aquele alvo. A quanndade de informao obtida depende do
elemento. Es5a regra demons1rada na Tabela t-4, que indica resultado do reste:
quanrns magias de cada nivel devem pertencer ao elemenro
predile10 do shugenja. No l 0 nivel, por exemplo, o shugenja Resultado do Teste Informao Obtida
Ki1su Mari deve conhecer pelo menos trs magias de gua de 20 ou mais localizao geral do item (em qual quadrado
nvel O uma magia de agua determinada por sua ordem e ele est~. ou seu limite mais prximo, caso seja
ourras duas, alem de duas magias de qualquer outro elemento. maior que um quadrado de 1,S m de lado)
Ele tambm conhece um a magia de :gua de 1 nvel da sua 25 ou mais Se o item natural ou o efeito de uma magia
ordem, Otllra magia de agua de l nvel, e mais uma magia de (em seguida, um teste normal de Iden tificar
1 nvel de qualquer element0. Os shugenja recebem auto- Magia com CD 20 +o nvel da magia pode
maricamen1e os benefcios do talento Foco em Magia (+1 na determinar a natureza do efeito mgico)
CD para os 1es1es de resistncia) nas magias de seu elemento 30 ou mais Se o item uma criatura ou objeto
predile10, no importa a escola do efeito. 35 ou mais A natureza exata do item (por exemplo, se uma
criatura um efreeti ou um elemental do fogo,
O cusro pela especializao que o shugenja no pode
~e um ob1eto de ouro ou de pedra, se o ar
aprender as magias associadas a outro elemento, ditado pelo
elemento predile10, conforme descrito abaixo. pode ser respirado ou nao)

Ar: As magias do ar so sutis, envolvendo viagens, inruio,


influncia, adivinhao e iluso. A Terra o elemenro Nas rodadas subseqen1es, o shugen1a pode repetir o reste de
proibido para os shugenja do ar. A Ordem do Olho Que Tudo identificar Magia para o mesmo uem, deslocar sua ateno
V e a Ordem do Zfiro da Primavera se especializam em para outro, ou ampliar o alcance de seus sentidos.
magias do ar. Um shugenJa de 1 nivel capaz de usar essa habilidade
lerm: As magias da terra envolvem resistncia e derermi- trs vezes por dia. Cada cinco mveis de classe lhe fornecem
nao, sade e crescimen10, e a fora do corpo. O Ar o ele- uma urilizaiio adicional (qua tro vezes no 5 mvel, cinco vezes
mento proibido para os shugenja da terra. A Ordem do Crisol no 100 n1vel, e assim por dian1e). Como diversas magias de
Inescrutvel e a Ordem da Escultura Perfeita se especializam adivinhao, a habilidade de sentir elementos do shugenja
em magias da rerra. bloqueada por 30 cm de pedra, 2,5 cm de mecal comum, uma
folha fina de chumbo, ou l m de madeira ou terra.
fogo: As magias do fogo so destrutivas e espalhafatosas,
mas rnmbm se relacionam com a inteligncia, a inspirao e Por exemplo, Kitsu Mari en1ra em um aposenro e se con-
a criarividade. A Agua o elemento proibido para os shugen- centra para sentir gua (embora ele seja um shugenja da gua,
ja do fogo. A Ordem da Chama Voraz se especializa em magias ele poderia sen1ir qualquer outro elemento, incluindo fogo,
com a mesma foc1lidade). 1.:le reconhece a existencia de todas
do fogo.
as fontes de :gua num raio de 3 m. H uma bacia com gua
gua: As magias da :gua e nvolvem transformao, purifi-
sobre o criado-mudo, e uma pessoa est escondida atrs da
cao, cura e amizade. O Fogo o e lemento proibido para os
porta (seres vivos geralmente so compostos de todos os qua-
shugcnja da gua. A Ordem do Descampado Inacessvel e a
rro elementos) segurando um frasco de ve neno. Kirsu Mari
Ordem da Chuva Suave se especializam em magias da gua.
descobre trs fontes de agua a 3 m de si: uma Mdia, uma
Os shugen1a da Ordem do Mistrio Inefvel podem se Pequena e uma Minscula. Voltando sua ateno fonre
especializar cm qualquer um dos quatro elementos. O Mdia e conccntrando-~e por uma rodada, ele reaL.a um reste
Mistrio Inefvel 1ambm treina shugenja especializados no de ldcntiicar Magia e obrem 31 como resulrado. Ele fica
quinto elemento, o vacuo (consulre a classe de prestgio dis- sabendo que a fonte Media e uma criatura, que ela natural, e
cipulo do v:cuo no Capuulo 2). onde ela esta. 'e o assassino atras da porta ainda no o aracou,
Sentir Eltrnenlos (SM ): Uma das primeiras "magias" que um ele acaba de descobrir que ha uma cnarura oculta na sala...
shugenJa aprende e um efeito m:gico co primrio que se mas provavelmen1e, J e rarde demais.
roma uma habilidade similar a magia: a capacidade de senrir
os elementos Como uma ao de rodada completa, o sbugen-
Conjunco Inicial p<lra Shugenja Humano
ja pode identticar iodas as fontes de um decerminado ele-
menro (ar, terra, fogo ou agua) num raio de 3 m. O shugenja Armadura: enhuma (9 m de deslocamenro).
descobre o iamanho dos objetos, mas no sua localizao Armas: Espada curta ( ld6, dec. 19 20/x2, 1 kg, leve, per-
exata ou sua verdadeira nal ureta. furante).
Concentrando-se por mais tempo, ele capaz de esrender Besta leve ( ld8, dec. 19 20/x2, 24 metros, 2 kg, perfurante).
sua percepo ms1ica ou conseguir mais informaes sobre Seleo de Percias: Escolha uma quantidade de gradu-
os elementos que detectou. Cada rodada adicional que o aes de percias igual a 5 t modificador de Inteligncia.
Graduao Habilidade Armadura ms tica de unio transcendente com a natureza, em vez de
Concentrao 4 Con devoo a uma entidade divina. No entanto, alguns xams
Conhecimento (arcano) 4 lnt esp1riruais honram as divindades da natureza, como Obad-
Conhecimento (religio) 4 lnt I !ai (deus da natureza) e EhJonna (deusa das matas).
Cura 4 Sab His tria: Os xams espirituais sempre so educados por
Diplomacia 4 Car outros xams. Quando o xam de uma rribo sente que chega-
Identificar Magia 4 lnt da a hora, ele escolhe um sucessor em potencial entre as cri-
Observar {oc) 2 Sab anas da tribo. Levando o jovem para sua casa, ele passa anos
Procurar (oc) 2 lnt ensinando o aprendiz sobre o mundo natural e reino dos
espiritos. Normalmente, quando o novo xam espiritual esr
Talento: Fortitude Maior. pronto, o mais velho o envia para vagar pelo mundo durante
Talento Adicional: Prontido. algum tempo, para adquirir a sabedoria e a experincia
Equipame nto: Mochila com cantil, um dia de raes de necessrias para tornar-se o xam da tribo quando retornar. s
viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Trs vezes, um jovem impaciente com o excesso de cautela de seu
tochas. 1 O vi rotes de besta. Ofuda. mestre, parte por conta prpria em busca do conhecimento
Dinheiro: ld4 PO. que acredi ta que seu mestre lhe est negando.
Raas: Os hallings, os humanos e os meio-ores so as raas
que mais freqentemente originam as culturas tribais onde
XAM ESPIRITUAL florescem os xams. Embora raros grupos de anes, elfos ou
gnomos brbaros adotem um costume xamnico em vez de
Mesrre do mundo dos espritos, o xam espiritual segue uma clerical ou drudico, essas comunidades so, na melhor das
tradio divina diferente do clrigo e do druida. Seu mundo h1roteses, mcomun
repleto de cspm tos poderosos e atuantes, alguns dispostos a Outras Classes: O!> xams esp1ntua1s percebem um
ajudar e outros com intenes malignas. Negociando com mundo que nenhuma outra classe compreende. Portanto,
esses espritos, o xam espirirual obtm poder sobre o mundo consideram seu dever aconselhar seus aliados e proteg-los da
naniral e magias divinas poderosas, usadas para auxiliar seus ira dos espritos. Os xams espirituais resp~itam os druidas e
companheiros ou destruir seus inimigos. vivem bem com eles, mas sentem que os clrigos no
Aventuras: Os xams espirituais existem como medi- respettam devidamente o mundo espiritual, e muitas vezes
adores enrrc o mundo dos humanos e o dos espiricos, e asse- estabelecem rivalidades intensas e duradouras com os sacer-
guram que os humanos (assim como os anes, elfos, ores e dotes que encontram.
demais raas humanides, obviamente) respeitem os espritos Funo: O xam espirirual um combatente corporal
de acordo com os costumes e as rradies. Os xams se aven- medocre, mas capaz de conjurar uma magia aps outra
turam em favor das causas dos espritos que cultuam. Os que durante um confronto. Nenhum ourro personagem consegue
veneram espritos industriosos procuram auxilia r indivduos equiparar sua habilidade de estudar uma situao de combate
dignos da proteo daquela e ntidade. J os que adoram espri- e personalizar seu repertrio de magias ofensivas, defensivas
tos sombrios e vinga tivos promovem o caos e o sofrimenro ou de propsito especial. Assim como o druida, ele pode
para o jbilo de seus g uias. Arravs de suas aes, os xams servir como o curandeiro do grupo, mas funciona melhor em
espiriruais demonstram o poder de seus patronos e adquirem ambit ntes onde no precisa dedicar muitas magias para cura
presrgio e stal us no mundo espirirual. e pode maximiza r as opes ofensivas e que auxiliam seus
Caracteris ticas: Os xa ms espirituais podem conjurar ma- companheiros em um confronto.
gias divinas de forma muito semelhante aos druidas, embora
receba m esse poder de espritos poderosos da natureza. Suas 1nformaes de Jogo
magias, assim como as dos druidas, so orientadas para a
Os xamas espmtua1s possuem as seguintes esra1sticas de
natureza e os animais. AJm das magias, eles rambm
JOgO:
adquirem um repertrio considervel de poderes espirituais
H abilidades: A Sabedoria determina a magia mais
medida que progridem na classe.
poderosa que um xam espiritual capaz de conjurar e a difi-
Tendncia: Devido indiferena dos espiricos, os xams culdade para resistir s suas magias. O Carisma indica sua
espirituais costumam demonstrar certa frieza. Ao contrrio quantidade de magias disponveis a cada dia (consulte Magias,
dos druidas, so mais tribais que solitrios, e se envolvem com adiante). Assim como o druida, o xam espirirual se beneficia
os assuntos de seus semelhanres. A maioria dos xams espiri- de valores elevados de Constiniio e Destreza, pois inicia sua
tuais Neutra cm pelo menos um aspecto de sua tendncia, carreira com treinamento para usar somente armaduras leves.
mas no incomum encontrar indivduos que se envolveram Tend ncia: Qualquer uma.
t:into com os assuntos dos vivos que perderam seu distancia-
Dado de Vida: ds.
mento das preocupaes humanas.
Religio: Um xam espiritual cultua mais a essncia da
Percias de Classe
religio do que a sua prtica. Ele recebe seus poderes mgicos
do!. esp1ritos que habitam todas as coisas, vivas ou mortas, ani- As pericias de classe de um xam espiritual (e a habilidade
madas ou inanimadas. Eles combinam o culto aos ances rra is chave para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Cavalgar
com o c ulto natureza e aos animais. O tpico represenrnnte (Des), Concenirao (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
dessa classe, :issim como o druida, possui uma espiritualidade Conhecimento (hist ria) (lnt), Conhecimento (local) (lnt),
Conhecimento (narureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Identificar Magia (lnt), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios Caractersticas da Classe
(I nt), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab).
U sar Armas e Armaduras: O xam espirirual sabe usar a
Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as
clava, a adaga, os dardos, a machadinha, a azagaia, a lana lon
descries das percias.
ga, o bordo, a lana curta, a lana, a
Pontos de Percia no 1 nvel:
funda , o arco curto, o machado de
(4 +modificador de lnt) x 4.
arremesso, e os escudos e armaduras
Pontos de Percia a cada nvel s ubseq e nte: leves. Essas so as armas mais comu-
4 + modificador de Inteligncia. mente usadas pelas sociedades tribais
onde possvel encontr-los.
Magi as: Um xam espiritual conjura
magias divinas, selecionadas a partir da lista de
magias do druida. Ele capaz de conjurar qual-
quer magia que tiver recuperado, da
mes ma forma que um bardo ou feiri
ceiro pode conjurar qualquer magia
conhecida se m prepar-la com an te
cedncia.
Para buscar ou conjurar uma
magia, o xam espiritual deve ter
uma pontuao em Sabedoria
igual ou supenor a 10 +o nvel da
magia (.Sab 10 para magias de ruvel
O, Sab 11 para magias de 1 nvel, etc.).
A Classe de Dificuldade para os
res tes de resistncia contra essas
magias equivale a 10 + nivel da
magia+ modificador de Carisma do
xam espmrual.
Semelhante aos demais conjuradores, um
xam espiritual somente capaz de conjurar
uma quantidade limirada de magias de cada nvel
por dia. Seu limite dirio de magias se encontra na
Tabela 1-5: O Xam Espiritual. Suas magias adicionais so
baseadas em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela

TABELA 1- 5: 0 XAM ESPIRITUAL


Bnus Base I Magias Por Dia \
Nvel de Ataque Fort Refl Vont Especial o 1 2 3 4 S 6 7 8 9
1 +O +2 +O +2 Cuia espiritual, empatia 3 2
com a natureza
2 +1 13 +O +3 Disciplin ar espritos 4 3
3 +2 +3 +1 +3 Detectar espritos s 4 2
4 +3 +4 +1 +4 Beno dos espritos 6 s 3
5 +3 +4 +1 +4 Seguir o guia 6 6 4 2
.,.
6 +4
+S
+5
+S
+2
+2
+5
+S
Guerreiro fantasma
Proteo dos espritos
6
6
6
6
s
6
3
4 2
8 +6/+1 -16 +2 +6 6 6 6 s 3
9 +6/+1 +6 +3 +6 Forma de esprito 1/dia 6 6 6 6 4 2
10" +7/+2 +7 +3 +7 Magia do guia 6 6 6 6 s 3
11 +8/+3 +7 +3 +7 Religar esprito 6 6 6 6 6 4 2
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3
13 +9/+4 +8 +4 +8 Exorcismo 6 6 6 6 6 6 4 2
14 +10/+S +9 ~4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Forma de esprito 2/dia 6 6 6 6 6 6 6 4 2
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Enfraquecer espritos 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Viagem espiritual 6 6 6 6 6 6 6 6 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 s 3
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Predileto dos espritos 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20" +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma de esprito 3/dia, 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5
esprito que anda
1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na
conir:irio de um familiar, o guia espirirual no uma enti-
dade separada do xam. Ele~ o nico capaz de ver ou intera-
pagina 8 do Livrei 1lo jog111lor).
gir com seu gma, qul' existe apenas no interior de sua mente
Assim como um fei1iceiro, a seleo de magias do xam
esp1ri1ual e e'.l.tremamente hmi1ada. No entanto, ele capaz e de sua alma.
de modificar diariamente seu reperrrio de magias. Quando O gma espiritual do "\am lhe confere uma percepo maior
um "\am esp1ruual medua para recuperar suas magias dirias do<; ~eu., arredor!'., t' concede o talento Prontido. O guia espi-
veJa adian1e J, em ia seu guia para negociar com os esptritos e nrual tam~m fornt'ce habilidades adicionais no 5 e no l
buscar o conhecimento das magias especificas que ele pre- mvcis (consulte Scgmr o Gma e Magia do Guia, adiantei.
tende usar naqude dia. Ele pode conJurar qualquer magia
obtida dtssa forma quando qmser, desde que no tenha exau- Guia Espiritual Caractersticas
Abutre V1gilnc1a. morte
rido sua quan1idade de magias do n1vel apropriado. Por exem-
Agu1a Percepo, iluminao
plo, um 'amii espiritual de 3 mvel pode buscar trs magias de
Alce Orgulho, poder, ma1estade
n 1vc1 O, duas de I'' mvd e uma de 2. Ele pode conjurar cinco Interconexes, industriosidade
Aranha
magias de n1vel O, qu:11ro de l 0 nvel e duas de 2 ao longo do Abund ncia, sorte
Bfalo
dia. J:: le pode conjurar a mesma magia de nvel O cinco vezes, Coelho Superar o medo, segurana
ou um a magia duas vezes e ou1ra tres vezes. ou qualquer com- Coiote Humor, astcia
bi nao qur io1alize ~magias de nvel O. Coruja Sabedoria, noite
Se um xa111:1 espm tual possuir algum talento mcramgico, Corvo Inteligncia, engenhosidade
ele capaz de apl ic-lo ao buscar suas magias dirias. Por Doninha Curiosidade
Escorpio Defesa, autoproteo
exemplo, um xama poderia buscar a magia coluna de drnmC11
Falco Percepo, verdade
11of111m1lm11fo u111i1.ando uma magia de 6 nvel. A qualquer
Gar1 Equtlibno majestade
momen10 em que ut1l11ar cnl111111 ck d11111111s no dia seguinte, ele
L1~arto Furt vddde
devera gasrnr uma magia de 6 mvel, e o efeito sera sempre Lobo Lealdade, tndependenc1a
po1enciahzado. O xam poderia usar uma magia de 4 nvel e Lontra Alegria bom humor
uma de 6 para buscar rol111111 1k ch1111111s e col111111 de chama; Puma Equilbrio, liderana
pof111c111lr:zml.i ~e desepr ambos os efeitos disponveis naquele Raposa Inteligncia, discrio
dia. O xam esp1ntual no pode alterar suas magias com talen- Serpente Poder, fora vital, potncia
tos metam:ig1cos mstantaneamente, como fazem os demais Tartaruga Amor. proteo
conJuradores cspontancos. Por outro lado, ao empregar os Texugo Disciplina, tenacidade
Urso Fora resistncia
ialentos metamag1cos, o tempo de execuo no aumenta,
como ocorre com os feiticeiros. A forma exata do guia espmtual escolhida pelo xam no 1
Cada xam espiritual deve escolher um perodo do dia mvel, grralmente de .icordo com as qualidades que de repre-
durante e gastar 1 hora cm meditao silenciosa para recupe- sen1a, conforme a tabela acima. A forma exata de um guia
rar suas magias dirias e negociar com os espritos para obter espiritual e mera preferencia pessoal, e no confere vantagens
as magias especificas que deseja. ou desvantagens cspeciai.
Gu ia Es piritual: Todos os xams espirituais possue m u m E mpatia com a N atureza (Ext): Guiado pela sua com-
guia espirirual, uma personificao do mundo dos espritos. preenso dos csp1ritos dos animais, o xam espiritual capaz
Em certo sen1ido, o xam e seu guia esp1rirual so um t'mico de U>H linguagtm corporal, vocalizaes e comportamentos
ser, sabendo, Vi.' ndo r expe rimenra ndo as mesmas coisas. Ao parn aprimorar a at irude de um an imal (ou um monstro do
t ipo animal). Essa habil idade func iona da mesma forma qur
TABELA 1- 6: MAGIAS RECUPERADAS DIRIAS DO um 1es1e de Diplomaci~ realizado para aprimorar a atitude de
XAM ESPIRITUAL
uma pessoa (consulte o Capitu lo 4: Pe rcias do Livro do
Nivel o l 2 3 4 5 6 7 8 9"
)tlg11.lnr) 0 xama t''>piritual faz um tes1e especial com ld20 +
l 3 mvel dt xam espiri1ual +modificador de Carisma para deter-
2 3 2
mmar o resu ltado do teste de empatia com a natureza. Um
3 3 2
ammal domesnco comum 1er a atitude inicial Indiferente,
4 3 3
3
enquanto os animais sehagens geralmente sero Pouco
5
6 3 3 2 Ami'itosos.
7 3 2 Para usar a t'mpana com a natureza, o xam espiritual e o
8 3 3 2 2 ammal devem ser capazes de estudar um ao outro - ou seJa.
9 3 3 3 2 1 estarem num raio de 9 metros entre si e em condies nor-
10" 3 3 3 2 2 mais dt' ilummao. Normalmente, influenciar um animal
11 3 3 3 3 2
dt,sa forma l.''1gc l minuto, no entanto, semelhante a influ-
12 3 3 3 3 2 2
2 1 enciar Pd~h. l tarda pode e'ig1r mais ou menos tempo.
13 3 3 3 3 3
14 3 3 3 3 2 2 Um xam espiruual tambm pode usar essa habilidade para
15 3 3. 3 3 3 2 mtluenciar btsws magicas.
16 3 3 3 3 3 2 2 1 Discip linar Esp ritos (Sob): A partir do 2 mvel, o xam
17 3 3 3 3 3 3 3 2 1 consegue u11h1ar a l.'nergia divina concedida por seus
18 3 3 3 3 3 3 2 2
patronos no mundo 1.'Sptritual para infligir dano o esp1ritos
19 3 3 3 3 3 3 3 2 2
hos1is (consulie a caixa de texto O Que um Esprito?).
200 3 3 3 3 3 2
Disciplinar esp1ri tos e uma ao padro que inflige td6 ativa duranre 1o minutos por nvel. e nos demais aspectos
ponros de dano por nvel de classe a todos os espritos num funciona como um nrrnlo magrro conlm o mal, mas afeta
raio de 9 m <lo xam. Os espmtos afetados devem realizar um somenre esp1riros.
teste de resistencia de Vontade (CD 10 .,. nvel de xam ~ Forma d e E sprito ( ob ): No 9 111vel, o xam espiritual
modificador de Car) para reduzir o dano metade. aprende a se transformar temporanamente em um esprito.
Ao utili7ar essa habilidade contra criaturas incorpreas, o Uma \ez por dia, como uma ao padro, ele pode se tomar
xam espiritual no precisa considerar a chance de falha nor- incorporeo durante 1 mmuto.
mal de 50"o o efeito atinge os esp1ritos automaricamente. Enquanto es11ver mcorporeo, o xam espiritual adquire
Um xam esp1ntual consegue utiluar essa habilidade uma todas as vantagen~ do subupo incorpreo (consulte o
quanridade de ve1es por dia equivalenre a 3 +seu modificador Glossrio do Lll'ro clo1 i\10111fro1 ), incluindo imunidade a todas-
de Carisma. as formas de araque mundanos, 50''o de chance de ignorar o
Detectar Espritos ( M): O guia espiritual do xam capaz de dano de qualquer fonte corprea e a habilidade de pene trar ou
perceber os esp1ri tos nas imediaes. Sempre que desejar, o arraves~ar objetos ~oldos. O xamii espiritual perde qua lquer
personage m capa7 ele util i7ar dctecltir rsprrtos sem limite bnus narurn l ou de armadura na CA, mas recebe u m bnus
dirio. A habi lidade runciona exata men te como detecltir mor- de deflexo equivalente ao seu modificador de Carisma (no
tos-vivos, mas a fota as criaturas que so consideradas espritos. mmimo + t).
Bm(ciO dos Espritos (SM ): A partir do 4 nvel, o xam espi- Ele no tem um va lor de Fora contra criaturas o u objetos
ritual pode realizar um rilual especial para receber uma corpreos, e no pode atnc:-los fisicamente, mas adquire a
be no. O xa m e nt ra n um estado meditativo em que viaja ao ha bili<l a<le de desrerir um ataque de toque corpo a corpo
mundo espiri rual. A execuo elo ritual demora 10 m in utos; o (acrescente o modificador de Destreza do personagem joga-
xam espiri tual somente afe ta a si mesmo com essa habili- da ele ataque ) que inflige ld6 pontos ele dano contra alvos cor-
dade, e incapa1 ele executar o ritual para ourra pessoa. A preo~. E~~t' t'e110 r rnn'ldcra<lo uma arma mgica para
beno funciona cx;11amcnte como pmlfcio contra o 111111, mas superar a Redu\ 10 dt Dano
fornece proteo contra espmtos e pem1anece ativa at ser A panir do t 5 n1vel, o xam pode utili7ar sua forma de
dissipada ou desativada. Nesse caso, o xam pode recri-la esp1riro duas vezes por <lia. o 20" mvel, ele pode acionar essa
usando mais 10 minutos de meditao. habilidade tres vezes por <lia.
Seguir o Guia ( o b): No 5 mvel, o guia espiritual do xam Magia do Cuia (Sob ): A partir do 100 nvel, como uma ao
o ajuda a manrer o controle sobre sua mente. Caso o persona- livre, um xam pode transferir a tarefa de se concentrar em
gem seja aforado por uma magia ou efeito de encantamento e uma magia ou habilidade similar a magia que seja mantida
fracasse no resre de res1stenc1a, podera realizar um novo tesre atravs ele concentrao para seu guia esp1nrual. O xam pode
na rodada subsequente, com a mesma CD. Ele ter uma nica agir normalmente enquanto seu guia se concentra na magia. O
chance adicional para obter sucesso no tesre de resisrncia. guia s pode se concentrar em uma magia simulraneamenre.
Guerreiro Fantas ma (Sob): A partir do 6 nvel, o xam Caso seja necessno para manter o efeito, o guia espiritual rea-
espirirual confere a habilidade toque espectral (co nsulte liza os testes de Concentrao no lugar do xam, utilizando o
Descrio das Habilidades Especiais de Armas Mgicas no modificador de Concenrrao normal do personagem. Um
Livro do Mt'sln') para qua lque r arma que empunhar e enquanto guia espiritual no precisa realilar testes de Concenrrao
e la perma necer em suas mos. Ele tambm se tom a resis tente quando o xam sofre dano. O esprito no est presente no
aos ataques de roque das criaturas incorpreas, e considera sua local para qut' algutm o interrompa ou interaja com ele.
Classe de Armadu ra norma l (cm vez <la Classe de Armad ura Religar Espnto (SM ): No 11 n1vel, u m xa m espiritual
de toque) cont ra qualquer ataque desferido por uma criaru ra adq ui re a hab ilidade de in vocar o esprito de uma criatura
incorprea. morta antes que ele possa deixar total mente o corpo. Uma
Proteo dos r.:sprr tos (SM ): A partir do 7 nvel, u ma vez por vez por semana, ele conseg ue religar um esprito ao seu
dia, o xam espiri tual pode execu tar um rirua l para proteger a corpo, restaurando a vida de um indivduo que tenha acaba-
si mesmo e a seus companheiros contra espri tos hostis. A do ele fa lecer. A habilidade deve ser empregada 1 rodada ou
execuo <lo ri tual demora 1 m inuto. A proteo permanece menos apos a morte da vitima, e funciona como reviver o>

O QUE UM ESPRllQ?
Diversas habrlidades do xam espiritual afetam espritos. Todas as crraturas com o subtipo esprito (consulte
Para essas habilidades, um "esprrto" rnclui qualquer uma At't'11t11rm Onnit111')
das crraturas abaixo: Povo-esprit10 e telthor (consulte o suplemento de
Forgotten Realms Of/ente lnacessfveQ
Todos os mortos-vrvos incorpreos Espritos errados por magras como v11o 011ncc1 ou t'>J>nto
Todas as fadas 1fo 111cufrrrn (consulte o Captulo 7).
Todos os elementais
Criaturas em forma astral ou com corpos asuais (mas no De acordo com a visfo de mundo do xam espirirual. os elc-
as criaturas presentes fisicamente no Plano Astral) menrais e as fadas so simplesmente esp1ritos da natureza, e os
mortos vivos incorpreos so os esp1ritos dos mortos.
morlos, mas a criatura no perde nveis, Constituio ou as deve negociar parte de sua fora virai, gasrando 1.000 pontos
magias preparadas. A criatura revive com -1 Ponto de Vida de experincia. O efeito do ritual permanece ativo at ser
(mas estvel). desarivado ou descarregado.
Exorcismo (Sob): A partir do 13 nvel, como uma ao Enquanto estiver sob a proteo desse ritual, o xam espiri-
de rodada completa, o xam espiritual capaz de expulsar tual recebe instantaneamente o benefcio da magia cura com-
uma criatura ou esprito do corpo que esteja possuindo (por pleta (com nvel de conjurador equivalente ao seu nvel de
exemplo, um fantasma com a habilidade Possesso). Para classe) caso seJa reduzido a O Pontos de Vida ou menos ou
exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de quando o valor de qualquer uma de suas habilidades for
nvel (acrescentando seu modificador de Carisma, se houver) reduzido a O. O xam recebe os efeitos da magia imediata-
com CD 10 + DVs da criatura+ modificador de Carisma do mente, mesmo que seja reduzido a -10 Pontos de Vida ou
monstro. Se o resultado obtido igualar ou superar a CD, o menos pelo ataque de um inimigo, e portanto capaz de
xam consegue expulsar a criarura do hospedeiro, gerando os sobreviver a um golpe que poderia mat-lo. A proteo do ri-
resultados normais de acordo com o mtodo de possesso. tual descarregada aps sua ativao, e o xam espiritual deve
Um esprito exorcizado dessa forma no pode possuir a execut-lo novamente para empregar essa habilidade em
mesma vtima durante 24 horas. outra ocasio.
E nfraquecer Espritos (Sob): No 16 nvel e superiores, Esprito que Anda (Ext): No 20 nvel, o xam espiritual
um xam espiritual pode destruir as defesas de um espri to torna-se uno com o mundo dos espritos. Ele passa a ser rrara-
em vez de infligir dano com sua habilidade disciplinar cspiri do como uma fada para os propsitos de magias e efeitos
tos. Um espri to e nfraquecido perde sua Resistncia Magia mgicos. Alm disso, ele adquire Reduo de Dano 5/ferro
e qualquer Reduo de Dano que possa ser ignorada por frio.
armas mgicas, de prata, de ferro frio ou com tendncia (mas
no a Reduo de Dano ignorada por armas de aclamante ou C Jr j1rno hici. 1 p'1ra Xam Espirit ual H 11n<P10 1

que no possa ser ignorada). Alm disso, um espriro incor-


preo perde sua imunidade a ataques mundanos, sua chance Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de pena
de 50% de ignorar qualquer dano de origem corprea e a lidade de armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg).
capacidade de penetrar ou atravessar objetos. Escudo pesado de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de
Para enfraquecer um esprito, o xam utiliza sua habilidade armadura, 5 kg).
disciplinar espritos, mas escolhe infligir um dano inferior Armas: Machadinha (1d6, dec. x3, 1,5 kg, uma mo, cor-
cm troca de enfraquecer o esprito durante um curto perodo. tante}.
A cada 3d6 pontos de dano descartados pelo xam, o esprico Arco curto ( 1d6, dec. x3, 18 metros, 1 kg, perfuranre).
afetado sera enfraquecido durante 1 rodada. Por exemplo, um Seleo de Percias: Escolha uma quantidade de gradu-
xam de 16 nvel que estiver disciplinando duas aparies aes de percias igual a 5 +modificador de Inteligncia.
rorridas 1nflige t 6d6 pontos de dano em cada uma, mas pode-
ria optar por infligir 7d6 pontos de dano e enfraquec-las Pericia Graduao Habilidade Armadura
durante 3 rodadas. Os espritos que obtiverem sucesso no Cavalgar 4 Des
teste de resistncia de Vontade contra o dano de disciplinar Concentrao 4 Con
espritos no sero afetados pelo enfraquecimento (mas ainda Diplomacia 4 Ca r
sofrem mecade do dano). Identificar Magia 4 lnt
Viagem .Espiritual (SM ): Um xam espiritual sabe como Natao 4 For 6
Observar 4 Sab
ingressar fisicamente no mundo espiritual a parrir do 17
Ouvir 4 Sab
nvel. Essa habilidade funciona como a magia andar nas som Sobrevivncia 4 Sab
brns, mas o xam espiritual s consegue transporrar seu corpo
e equipamentos. Ele no precisa estar em uma rea de som-
bras para empregar a habilidade, e viaja atravs do Plano dos fale nto: Vitalidade.
Espritos, e no do Plano das Sombras. Um xam espiritual Tale nto Adicional: Magias em Combate.
pode uti111.ar essa habilidade uma vez por dia. Equipamento: Mochila com cantil, um dia de raes de
Prtd1lt10 dos .Espntos (SM): No J 9 nvel, o xam espiritual viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Vinte fle-
aprende como executar um ritual especial que o protege da chas, trs tochas.
monc. /\execuo do ritual exige 8 horas, e o xam espiritual Dinheiro: ld4 PO.
{

odas as classe~ de prestgio nesse captulo com- Her is/Viles: Os membros desses grupos se
parrilham um vinculo com o divino. Quase rodas definem inicialmente por suas tendncias e sua viso de
so provenientes de conjuradores divinos, mas mundo, e depois por ~uas hab1l1dades. Seus pontos fortes
algumas recebem seus poderes declarando uma refletem amplamente suas opes de tendncia e sua
divindade especfica como seu patrono, enquan- interpretao enfatiza a atitude acima de tudo. A desig-
to ou tras desenvolvem poderes especiais atravs nao heri/vilo no significa que esses personagens
de sua conexo com o divino. Essas classes de prestigio no sero sempre os mocinhos ou bandidos em sua cam-
so apenas para clrigos e druidas - embora os conju- panha. fkil maginar um fantico da chama negra
radores divinos qualifiquem Se para vrias delas - mas tam- como um heri relu t:111te ou um desertor pto<'.'ura de
bm para qualquer personagem que cultue um deus ou pos- redeno. Da mesma forma, um inquisidor da igreja
sua ourra forma de acessar o poder divino. pode ser um obstando para os PJs de boa indole, ape-
sar de sua tendncia compatvel.
Domnios Adicionais: Essas classes de prescgio
ESCOLHENDO UMA oferecem um ou mais domm1os alem dos dois que os
clrigos escolhem no t 0 mveL Os dominios adi-

CLASSE DE PRESTIGIO cionais funcionam de acordo com a descrio da


prxima ~e:io.
Quer voc esteja procurando algo para um PJ j exisrenre ou Conjuradores Talentosos: As classes de prest-
criando um PdM, analise os pr~requisiros e os benefcios de gio dessa lista so boas escolhas para conjuradores
cada classe de presugio antes de selecionar uma delas. que desepm que seu progresso em direo aos
Algumas exigem o culto a uma divindade especfica, deter- nveis mais alto~ <la magia nao seja desacelerado.
minada capacidade de conjurao divina ou outras habilida- Conjuradores Razoveis: Essas classes de
des especializadas. presngo no adquirem magias novas e melhores
Embora rodas essas classes de prestgio companilhem com tanta rapidez, mas possuem outras habilida-
uma ligao com o divino, nos demais aspectos so baseante des que compensam seu progresso mais lento.
diferentes enrre si. A Tabela 2 1, na pgina seguinte, fornece lis ta Prpria: As classes de prestigio dessa lista
algumas sugestes para comear uma anlise das classes. Os possuem suas prprias progresses e listas de
termos utilizados nessa tabela so definidos abaixo. magias.
Con jurad ores Arcanos: Essas classes de presug10 so Por exemplo, se Joan, uma paladina de 14 nvel, adquirir
particularmente benficas para conjuradores arcanos, um nvel na classe de prestgio inquisidor da igreja, ela rece-
concedendo-lhes algum poder divino e mantendo sua habi- ber o poder concedido do domnio Inquisio (que confere
lidade com a magia arcana. +4 de bnus em 1odos os res1es de dissipar) e rer a capaci-
Voltadas ao Combate: Essas classes de prestgio so dade de conjurao de um paladino de 15 nvel (uma veL.
especialmente habilidosas no combate com armas, sejam que essa classe de prestgio permire adicionar um n1vel efe-
naturais ou manufaturadas. tivo a qualquer classe de conjurador exisrenre do persona
Sorrateiras: Essas classes de prestgio se especializam gem). Ponanto, ao escolher suas magias durante sua orao
em no serem notadas entre os inimigos. matutina, poderia selecionar detectar o caos como uma de
suas magias de t 0 nvel e detectar pensamentos como uma de
suas magias de 3 nvel. Zona da verdade e dmernrr me11firns
DOMNfOS ADJCfONAfS j pertencem sua lista no mesmo nvel ou em nveis inferi-
Vrias classes de prestgio descritas nesse captulo permitem ores, portanto o domnio no afeta suas opo de magias de
que seus integrantes escolham domnios adicionais, que por 2 ou 4 nvel.
sua vez lhes oferecem mais um poder concedido e mais Se Oelliva, uma clriga de 8 nvel, adquirir a classe de
opes de magias de domnio. Algumas vezes o domnio presug10 contemplanvo, ela recebe acesso ao dommio da
especificado, noutras o personagem pode escolher enrre Glria; a qualquer momento, ela poder escolher as magias
todas as opes disponiveis para sua divindade (ou qualquer desse domnio como suas magias de domnio dirias, ou
domnio, caso no venere um deus especifico). optar pelos ourros dois dommios que escolheu no 1 nvel
Quando um personagem sem nveis de clrigo escolhe de clriga. O poder concedido pelo domnio lhe permite
uma classe de prestgio que fornece um domnio adicional, expulsar mortos-vivos com +2 de bnus no tesre de expulso
ele adquire o domnio normalmente. Ele ser capaz de usar e +ld<> na jogada de dano. No enranto a quan1idade de
o poder concedido sem penalidades. Caso prepare magias magias por dia <lc~sa personagem no aumenta, e Cljlll\ ale ao
como um druida, paladino ou ranger, ele conseguir torai de um clrigo de 9 nvel.
preparar as magias da sta do domnio em substituio a Finalmente, se Kharid, um feiticeiro de 1O nvel, adquirir
uma de suas magias dirias de mesmo nvel, mitado a uma um nvel na classe de prestgio orculo divino, tambm rece-
magia de domnio por nvel. Caso utilize um grimrio como ber o poder concedido do domnio Orculo, permitindo-
um mago, ele precisar encontrar ou comprar um pergami- lhe conjurar magias de adivinhao com +2 nveis efetivos
nho e transcrever a magia para seu prprio livro, pagando o de conjurador. Ele teria a capacidade de conjurao de um
custo normal. Se a magia de domnio um efeito exclusiva- feiticeiro de 11 nvel. Sempre que adquirir uma nova magia
mente divino, o mago tem permisso para inscrev-la em conhecida de um mvel apropriado, poder escolher a magia
seu grimrio da mesma forma. Ento, ele ser capaz de de domnio daquele nvel. Ele no recebe magias conhecidas
preparar uma magia de domnio de cada nvel por dia. Se o adicionais ou magias dirias adicionais.
personagem um conjurador espontneo, como um feiti-
ceiro ou privilegiado, ele pode selecionar uma magia de ADAPTANDO AS
domnio e adicion-la ao seu repertrio de magias conheci CLASSES DE PRESTGIO
das em qualquer momento cm que aprenderia uma nova
magia conhecida. Um feiticeiro no capaz de exceder seu Muitas dessas classes de prestigio, como o servo radiante de
limite normal de magias conhecidas dessa forma. Depois de Pelor, so especficas para os devotos de uma divindade.
aprender a magia de domnio, o feiticeiro poder conjur-la Embora tenham sido baseadas em divindades especficas,
normalmente. A menos que a classe de prestgio especifique fcil adapt-las para campanhas que utilizem diferentes
o contrrio, essas magias so consideradas magias arcanas deuses ou organizaes. O servo radiante, por exemplo, seria
quando conjuradas por conjuradores arcanos. igualmente adequado para qualquer divindade com o aspec
to sol. Sempre que for apropriado, as classes de prestgio

TABELA 2- 1: CLAS SES DE PR ESTGIO DIVINAS


Grupo Classes de Prestigio
Heris Inquisidor da igreja, persegurdor consagrado, evangelista, libertador sagrado, hospitalrio, servo radiante de
Pelor, servial do arco-ris, exorcista sagrado, peregrino da Ilha das Brumas, lmina reluzente de Heironeous
Viles Fantico da chama negra, corruptor, entropomante, evangelista, sacerdote ur
Domnios Adicionais Inquisidor da igreja, contemplativo, orculo divino, geomante, servo radiante de Pelor, servial do arcolns,
peregrino da Ilha das Brumas, devoto da guerra
Conjuradores Talentosos lnqu1s1dor da igreja, contemplativo, orculo divino, geomante. servo radiante de Pelor, exorcista sagrado
Conjuradores Rai:oveis Entropoma nte, hospitalrio, servial do arco-ris, punho sagrado, servo radiante de Pelor, lamina reluzente de
Heironeous, discpulo do vcuo, devoto da guerra
Lista Prpria Corruptor, perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, templrio piedoso, saqueador de templos
de Olidammara, sacerdote ur
Conjuradores Arcanos Orculo divino, geomante, servial do arcolris, discpulo do vcuo
Voltadas ao Combate Perseguidor consagrado, cruzado divino, libertador sagrado, hospita lrio, templrio piedoso, punho sagrado,
lmina reluzente de Heironeous, devoto da guerra
Sorrateiras Fantico da chama negra, peregrino da Ilha das Brumas, saqueador de templos de Olidammara
incluiro uma seo de "adap1aiio'', que fornece orientaes Talvez apenas dererminadas divindades recompensem seus
para personalizar a classe e encaix-la e m sua campanha. seguidores dessa forma, ou talvez somente os clrigos que
Quando houver duvidas, aproxime o mximo possvel a no culruam uma divindade sejam capazes de se tomar con-
classe de pres11g10 ambientaao empregada. Eliminamos remplarivos, pois no esto limitados pelos ditames especfi-
deliberadamente alguns aspectos especficos do cenrio nes- cos de uma crena finalmente, o tom dessa classe e a habili-
sas classes, para que elas possam ser aplicadas a diversas cam- dade Dominio Adicio nal a tornam uma boa escolha caso o
panhas. 'o entanto, as melhores classes de prestigio so Mestre deseje uma classe de prestgio que represente a
aquelas que 5e integram ao restante do mundo da campanha, mudana do culto de uma divindade para outra.
ponanto relacione-as a divindades, organizaes e locais Dado de Vida: d6.
especificos sempre que possivel.
PR-REQU JSITOS
CONTEMPLATIVO Para se to rnar um conte mplativo, o personagem deve
preencher 1odos os seguintes critrios:
Para qualquer adorador, no importa a divindade, os Pe rcias: 13 graduaes em Conhecimento (religio).
mo mentos de alegria mais intensa so aqueles em que apre-
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1
sena de seu deus uma fora iangvel, real, canalizando
nvel.
lampejos de poder acravs de seu corpo e enlevando a sua
Es pecial: O personagem deve ter man tido um contato
alma. Para muiws, a se nsao dessa experincia exerce uma
direto com sua divindade ou um servo enviado por ela, ou
atrao to poderosa que eles dedicam suas existncias a
com seres superiores que incorporem os pri ncpios mais ele-
busc-la, na esperana de atingir uma intimidade maior com
vados de uma 1endncia (um solar, por exemplo).
seu deus atravs de uma vida de contemplao. Esses
segu idores dedicados purificam suas almas, tornando-as dig-
nas de um co111a10 mais prximo com o divino, atravs de
PERICIAS DE CLASSE
horas de medicao e preces. Embora alguns contemplacivos As percias de classe de um conremplativo (e a habilidade
se afas1em do mundo e vivam em refgios particulares, chave para cada percia) so: Concentrao (Con}, Conheci-
outros con1inuam a se aventurar, pois acreditam que a ver- me nto (religio) (ln1), Cura (Sab}, Diplomacia (Car), Identi-
dadeira intimidade com seus deuses obtida por meio da ficar Magia (l nt ), ln1imidao (Car), Ofcios (Int), Profisso
manifesrao da vontade divina no mundo. Em rroca, suas (Sa b}, Sentir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4: Pericias,
mentes, corpos e almas so purificados, aperfeioados e, no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
finalmente, condu.t1dos a unio definiriva com seu deus. Pontos de Pe rcia a cada nvel: 2 + modificador de
Em vez <le venerar uma divindade, alguns contemplativos lnreligncia.
esforam-se para se adequar a ourro princpio absrrato, como
uma rendencia. uas misses no so menos sagradas que a CARACTERSTICAS DA CLASSE
busca dos con1e mplativos que adoram os deuses, e seus
mrodos so essencia lme nte idnricos. Muitos desses indiv- U s ar Armas e Armaduras: Os contemplativos no
duos so filsofos irinera ntes que ensinam suas dourrinas sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
em escolas ou praas pblicas, enquanto viajam de uma Conjurao: Um contempla tivo que j era capaz de
cidade a ourra, na esperana de traLer iluminao ao povo. lanar magias divinas nunca abandona seu treinamento
Os conremplaiivos <lo Mestre podem ser eremiras reclu- mgico e adquire acesso a magias mais poderosas conforme
sos, lderes da igrej<1ou c:1mpees apaixonados de sua d ivin- prossegue cm sua devoo. Portanto, quando o personagem
dade. Talvez esses personagens 1enham algo que o grupo de aringe um novo nvel na classe de prestgio, adquire mais
avenrureiros precise - uma relquia sagrada, conhecimento magias dirias (e magias conhecidas, se aplcvel) - como se
msrico ou simplesmen1e uma magia inacessvel aos clrigos esrivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
do vilarejo. d1vmo anterior. l::111retamo, ele nao recebe qualquer ourro
Adaptao: A noo do poder adquirido atravs da medi- be nefcio daquela classe (chance aprimorada de
rao e da orao fundamenral para essa classe de prestgio. expulsar/fascinar mortos-vivos, utilizaes adicionais de
remover docnras, e1c.). Essencialmente, o personagem soma

T ABELA 2 - 2 : 0 CONTEMPLATIVO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Domnio adicional, sade divina +1 nvel de classe divina anterior
2 +1 +O +O +3 Mente escorregadia + 1 nvel de classe divina anterior
3 +1 ...1 +l +3 Integridade divina +1 nvel de classe divina anterior
4 +2 +l +1 +4 +1 nvel de classe divina anterior
5 +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nvel de classe divina anterior
6 ;3 +2 +2 +5 Domnio adicional +1 nvel de classe divina anterior
7 +3 +2 +2 +5 Alma divina +l nvel de classe divina anterior
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel de classe divi na anterior
9 +4 +3 +3 +6 Corpo eterno +1 nvel de classe divina anterior
10 +5 +3 +3 +7 Unio mstica +1 nvel de classe divina anterior
seus nive1s de contemplativo aos nveis de conjurador divino nagem . .Cle e capaz de recuperar uma qua ntidade de pontos
an terior e ento de termina suas magias dirias, magias co- de vida por dia equivalente a 4 x seu nvel na classe de prest-
nhecidas e seu nivel de conJurador efetivo. Por exemplo, gio, e pode d1vid1r o efeito em vrias urilizaes dirias.
Teresa, uma clenga de 11 nvel, adquire um nvel de con- Corpo Divino ( ob): A partir do 5 nvel, o conremplari-
templa11vo, recebendo novas magias como se tivesse aringi- vo se torna imune a qualquer tipo de veneno.
do o 12 nivel de clengo, mas usando os demais aspectos da Alma Divina (Sob): No 7 nvel, o conremplarivo
progresso de mvel - como o bnus base de ataque e o adquire Resistencia a Magia equivalente ao seu nvel de
bnus base de res1stencia - da classe de presrigio. Se, em classe + 15 Para consegmr afetar o contemplativo com uma
seguida, ela adquirir um nvel de clrigo, tomando-se uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar a resistn-
clenga 12/contt.'mplativa 1, passar a conjurar e obter cia a magia do personagem num teste de conjurador -
magias diarias como um clerigo de 13 nvel 1d20 + mvcl do conjurador.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz Corpo Ete rno (Ext): Depois de atingir o 9 nvel,
de conJurar magias divinas antes de se tom ar um con- o con1cmplativo no sofrer mais penalidades devi-
templativo, devera escolher qual delas te r seu nvel do idade e no poder ser e nvelhecido magica
elevado para de terminar a quan tidade de magias me nte (qualquer penalidade existente permanece).
dirias sempre que alca nar um novo nvel O personagem contin uar acumulando seus
na classe de pres11gio. bnus e m funo do envel hecimento e
Se o personage m n5o era capaz morrera de velhice quando chegar a
de lanar magias divinas anteri- hora.
ormente, ele adqu ire a habili- Unio Mstica (Sob): Ao arin-
dade de fo7 lo exatamente gir o 10 nvel. o contemplativo
como um clengo de sua se tomara uma criatura magi
divindade. A parttr do t 0 ca. A partir de ento, ele ser
mvel de contemplativo, rratado como um exrra-pla-
sua progresso de nar (nativo) em vez de um
magias sera idnuca a humanide. Alm disso, o
do clrigo. contemplativo adquire Re-
Dom inio Adicio- duo de Dano 10/ mgico.
n al : Quando seleciona
a classe de contemplati EXEMPLO DE
vo, e novamente no 6"
mvel, o personagem ad CONTEMPLATIVO
quire acesso a um dom- Seren a Gemaluz H ed ow:
nio adicional sua esco- Gnoma clriga de Gari Cliner-
lha. poss1vel selecionar gold 10/ con templativa 3; N D 13;
qualquer domnio dispo-
humanide ( Pequeno); 10d8+20
nvel para sua divindade
mais 3d6+6 DV; 87 PV; lnic. - L;
ou tendncia. O perso-
Oesl. 4,5 m; CA 22, roque 11 ,
nage m recebe o poder
surpresa 22; Atq Base +9; Agr
concedido do domnio
+3; Atq co rpo a corpo: machado
escolhido e ser capaz
de batalha do toqL1e espectral +I
de preparar as magias
+9 (dano: 1d6, dec x3) ou aw-
indicadas como suas magias
ga111 dos relmpagos (da no: sd6 de
de dommio dianas.
eletricidade; Reflexos CD 14 para
Sade Divina (Ext): Um
reduzir metade); AtqTtl corpo a corpo:
contemplativo imune a todas as
111ach11elo de batalha do toque espectral + 1
Jocnas, inclusive de origem mgica,
+9/ 4 (dano: 1d6, dec. x3) ou awgaia dos rclm-
como podrido da mumia e licantropia.
pagos (dano: Sd6 de eletricidade; Reflexos CD 14
M e nte Escorregad ia (Ext): No 2 nvel,
para redu1r metade); AE habilidades similares a
o contemplanvo adquire a habilidade de ignorar
magia, magias, expulsar morros-vivos 9/ dia (+4, 2d6+ 12,
os cfeuos magico~ capazes de control-lo ou for-
1O"l; QE rntegridade divina, caractersticas de
lo a twcut;ir uma ao. Quando o personagem
,. d f .S 7"(11a Gema/ti.::. Hed gnomo. viso na penumbra, mente escorregadia,
a1eta o por um encantamento (e racassa no reste /.
. . .) d l ,. 1111111 conti:mp 11t1t11 Tcntl. NB;TR forr + Lo~, Ref +5", Von +14"; For 8, Des
l 1e res1sttnc1a , po era tentar anu ar o ereito
novamlntl' uma rodada depois. O contemplarivo ter 8, Com 14, lnt 13, Sab 18, Car 14.
somente uma tnica oportunidade adicional para realizar l'l'rrnn r folmtos: Concentrao +18, Conhecimento
essa Jogada. (religio) + 14, Cura + t O, Diplomacia +8, ldenrificar Magia
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3 nvel, o con- +5, O1cios (alquimia) +6, Ouvir +5; Expulso Adicional,
templativo podera curar seus prprios ferimentos; esse Foco em Arma (machado de batalha), Magias em Combare,
efeito se acumula com qualq uer habilidade similar do perso- Reflexos Rpidos, Usar Arma Comum (machado de batalha).
Sade Divina (Ext }: Serena imune a todas as doenas, durante 13 rodadas/dia; Sobrevivncia como percia de
inclusive de origem mgica, como a podrido da mmia e a classe).
Licantropia. Equrpamcnto: Longa segmentada da canmflagem +3, broquei
Integridade Divina (Sob}: Serena pode curar seus da deflexo de flechas+ 1, mndrndo de batalha do toque espectral
prprios ferimentos. Ela capaz de recuperar ar 12 Pomos + 1, 3 azagmas cio relmpago, miei de proteo + 1, adaga (obra-
de Vida por dia, e pode dividir esse efeito em vrias utiliza- prima), pergaminho de pe111lc11C1a, pergaminho de comunho,
es dirias. pergaminho de col una de chamas, bracelete de ouro e plarina
Caractersticas de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de (570 PO).
bnus racial nas JOgadas de ataque contra kobolds e goblini-
des. Os gnomos tambm recebem +4 de bnus racial na CORRUPTOR
Classe de Armadura contra gigantes.
1> Os gnomos rm +2 de bnus racial nos testes de resistn-
Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o aban-
cia conrra iluses. dona. Alguns ex-druidas se conformam com a mudana e
outros ten ram restaurar o elo. Alguns, e ntretanto, aceitam
Mente Escorregadia (Ex t}: Serena tem a habilidade de
seu desligamento da natureza e tornam-se foras destrutivas.
ignorar efeitos mgicos capazes de control-la ou obrig-la a
Esses, denominados corruptores, causam desolao por onde
executar uma ao. Q uando ela for afetada por um encanta-
passam.
mento (e fracassar no tes te de resistncia}, poder tentar anu-
lar o efeito n ovamente um a rodada depois. Ela ter somente Um corruptor adqu ire sua habilidade de conjurao
uma nica oportunidade adiciona l para realizar essa jogada. aniquilando a vida da terra. Um rastro de desmacamento
sempre assinala seu caminho nas reas selvagens.
Habilidades Similares a Magia: 1 / dia - falar com am-
111c11s (apenas mamferos escavadores, durao de 1 minuto), A gra nde maioria dos corruptores composta de nmades
globos de luz, prrst1drg1lrt(O, som fantasma (CD 12). solitrios em busca constante de reas verdejantes para
destruir. Alguns sao amargos, ouuos apreciam a devastaao
Mag1ns de Clrrgo Prepnradns (6/7/7/6/6/4/3/2; CD do
que causam. Entretanto, quase todos so loucos e sozinhos.
resre de resistncia 14 + nvel da magia): O- consertar, detec-
O que mais perturba um corruptor a certeza de que a
tnr mng1a, detectar venenos, ler magrns, luz, orientafO; 1 -
narureza sempre ri por ltimo. para obter suas magias, eles
auxlio d1v1110, beno, comando, escudo da f, escudo entrpico,
devem procurar as lorestas mais ricas, mesmo que seja ape-
proteo contra o mal, sa11 twrro"; 2 - arma espiritual (macha-
nas para destrui-las. Assim, mesmo tendo se rebelado conrra
do de ba ralha), 1mob1l1zar pessoa, proteger outro, remover par-
a natureza, eles sempre devem retornar a ela.
a/ma, sabedoria da cornJa, te111lenc1a em arma, vigor do urso; 3
- luz cegante, omo, proteo contra energia, purgar invisibili- Apenas os ex druidas humanos parecem ser atrados de
dade, roupa enrnntada, vo"; 4 andar no ar, destrnio sagra- forma significativa para o caminho dos corruptores. Dizem
da", discernir mentiras, mov1mer1tao livre, r1eutralizar as lendas que alguns druidas elfos tambm se voltaram para
venenos, restaurao; 5 anna do rompimento, cancelar a destruio ao longo dos milnios - uma perspectiva
rnrnntamento, remt11w1 mngia, viso da verdade; 6 - bar- assusradora, dada a quantidade de terra que eles poderam
reira de ln1111as, drssrpar nrag1a nrawr, destrnir mortos-vivos; destruir durnnte suas longas vidas.
7 - palavm sagrada, tcletransporte mawr". Adaptao: Em muitos aspectos, o corruptor es t para o
* Magias de Dominio e Domnios: Bem (conjura magias druida assim co mo o algoz para o paladino. Embora o mais
com o descrtor [Bem] com +1 nvel efecivo de co njurador), provvel que e les sejam solitrios, tamb m possvel
Proteo (escudo de proteo fornece +10 de bnus no pr- dese nvo lver um cult o secreto de co rruptores dedicados a
ximo res re de resist ncia, 1/ dia), Viagem (movimentao livre arruinar a ecologia mundial.

TAB ELA 2- 3: 0 CORRUPTOR

Nlvel
Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial o 1 2
Magias Por Dia
3 4 S 6 .,. 8 9
1 +O +2 +O +2 Desmatamento 4 2
2 +l +3 +O +3 Fogo devastador, sustento 5 3 o
3 +2 +3 +l +3 Forma selvagem de 5 3 o
mortos-vivos l /dia
4 +3 +4 +l +4 Falar com animais mortos, forma 6 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 2/da
5 +3 +4 +l +4 Toque da praga l/da.forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Grande)
6 +4 +5 +2 +5 Criar animais mortos-vivos, forma 6 3 3 2 o
selvagem de mortos-vivos 3/dia
7 +5 +5 +2 ,.5 Toque da praga 2/da 6 4 3 3 2 l o
8 +6 +6 +2 +6 Desvincular.forma selvagem 6 4 4 3 3 2 o
de mortos-vivos 4/dia
9 +6 +6 +3 +6 Toque da praga 3/da.forma 6 4 4 4 4 3 2 o
selvagem de mortos-vivos (Enorme)
10 +7 +7 +3 +7 Peste.forma selvagem de 6 5 5 4 4 4 4 3 2
mortos-vivos S/dia
Dado de Vida: ds O corruptor obtm suas magias dirias atravs do tiemrnln-
mmto (veia adiante). Se passar roais de 24 horas sem destruir
PRE-REQUISITOS uma rea lorestal, no poder conjurar magias ar cumprir
esse requisuo.
Par:i se rornar um corruptor, o personagem de,e preencher O foco divino padro para qualquer magia conjurada por
todos os segumres cntrios: um corruptor e um ramo ressecado de azevinho ou visco.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom. Quaisquer componentes materiais para as magias de um per-
Bnus Base d e Ataque: +4. sonagem desra classe devem estar mortos h pelo menos um
Es pecial: O personagem deve ser um ex-druida, anterior- dia ante-. de serem usados.
mente capai de conjurar magias de 3 nvel. Desmalamrnlo (SM): Uma vez por dia, o corruptor pode
matar roda a vida vegetal que no possua conscincia num
PERICIAS DE CLASSE raio de 6 m por 111vel na classe de prestgio, como uma ao
As pericias de classe de um corruptor (e a habilidade chave de rodada completa. Se uma planta potencialmente afetada
para cada pericia) so: Adestrar Animais (Car), Concenrrao esti ver sob o controle de outro personagem (como o rnnm ll10
(Con), Conhecimento (natureza) (lnt), Curar (Sab), vrvo de um druida ou o lar de uma drade), o
Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Natao (For), controlador deve realiza r um
Observar (Sab), Ofcios (q ualquer) ( Int), Ouvir (Sa b), teste de resistncia de
Pronsso (herborista) (Sab), Sobrevivncia (Sab). Consulte Forritude (CD 10 +
o Capitulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obrer as nvel de corruptor-+
descrioes das pericias. bnus de Sabedo-
Pontos de Pericia a cada nvel: 4 +modificador ria para mante
de l nrchgenc1a IJ '1\a \~piar
tas atingidas ce-
CA RACTE RISTI CAS ssam imediata-
DE CLASSE mente a fotos
sntese, a fixao
Usa r Armas e Arma- da raiz e codos os
d u ras: Os corruprores demais mrodos
no sabem usar nenhuma de sustenro. Como
arma ou armadura adi-
flores recm-colhi-
Cional.
das, mantm o vio
Magias Dirias: Como durante vrias horas,
so ex-druidas, os corrup-
mas depois de um dia,
rores perdem a capacidade
tornam-se escuras e mu r-
de conjurar as magias de
dn.iida. Entretanto, adquirem chas. Com exceo das
acesso a magias novas e mais planras salvas por um con
destruti vas. A cada nvel como trolador, nada cresce numa
corruptor, o personagem recebe rea desmatada ar que a
magias dirias de acordo com a magia santificar seja conju-
Tabela 2-3. Ele deve escolher suas rada no local e que ele seja
magias da lista do corruptor, descrita a semeado novamente.
seguir. O mvd de conjurador do corruptor equiva- O cle,nhlft.1111<11!0 permite
le ao ~eu mvel na classe de prestgio mais seu nvel que o corruptor renha aces
como druida. C11lu1,1, 1111119 , , nt ,,,
so ao seu limite dirio de magias. Esra habilidade
Para conjurar uma magia, o corruptor deve ter uma funciona cm qualquer terreno, mas desflorestar um deserto
ponllla:io cm abedoria igual ou superior a 10 + o nvel da arenoso, uma banquisa de gelo ou outro ambiente com vege-
magia, portanto um Corruptor com Sabedoria 10 ou menos tao esparsa no gera poder suficiente para que o persona-
no consegue conjurar magias. Suas magias adicionais so gem lance magias.
ba)eadas em Sabedoria, e a Classe de Dificuldade para os
Fogo Devastador (Sob}: A partir do 2 nvel, como uma
tesu. , de res1stenc1a contra elas equivale a 10 + nvel da
ao padrao, o corruptor pode liberar uma rajada rmda de
magia .. modificador de Sabedoria. Quando o corruptor
fogo Es~c eluo inflige 5d6 pontos de dano a todas as criatu-
adquire o magias de um determinado nvel (como O magias
de 2" n1vcl no 2 mvel de exi>erincia), recebe apenas magias ras num raio de 3 m (Reflexos para reduzir o dano a mecade;
ad1c1ona1s com base na sua Sabedoria para as magias daquele CD para o te'> te de resistncia 1O + nvel do corruptor +
n1vel. A lhc;1 de magias do corruptor descrita abaixo. Ele modificador de Sab) e incendeia os objetos inflamveis que
tem acesso a qualquer magia da lista e pode escolher livre- atingir. Os corruptores adoram iniciar queimadas e frequen-
mente qual ddas preparar, assim como um druida. O corrup- temente empregam essa habilidade para isso.
tor prepara e conjura magias exatamente como um druida Sustento (Ext): No 2 nvel, o corruptor no precisa mais
(embora ele no possa conjurar magias de invocao espon- de :igua ou comida para sobreviver.
raneamente ).
Forma Selvage m de Mortos-Vivos (SM): No 3 nvel, o cor- 1 Nvel - 11mald1oar rgua, decomposio", desespero,
rupior readquire uma verso da habilidade forma selvagem. A detectar morlos-v111os, 111fl1g1r fmmenlos leves, invisibilidade con-
fomw srlvagrm dr morlos-vwos funciona como a habilidade tra t1111ma1s, 111alrl1lio menor, mlios flame1a11tes, raio do
do druida, mas o corrupror acrescenia o modelo esqueleto enfmqummcnlo, rnportar rlmm1tos.
forma animal que adora. Suas estatsticas se alteram da 2 Nvel - armad1llw de fogo, mar clwmas, drrnar fora
seguinre forma vital, t'S<lmcliio, esfaa flm11c1antt', esfriar metal, esquentar metal,
- O tipo muda para morro-vivo. 111fl1g1r ft't11llt'11tos modemtlos, rrnstnCla a elementos, toque
- O bonus de armadura naniral +O (animal Mido), +1 macabro, torcer 111mle1m.
(Pequeno), +2 (Med10 ou Grande) ou +3 (Enorme). 3 Nvel - d1ss1p11r 11111g1a, mfraquecer plantas, envenena-
- +2 de DesireLa, valor nulo de Constiniio. mento, escurnlo prof1111ila, 111fl1g1r ferimentos graves, nvoa ftr-
- Imunidade ao frio. da, praga, profanar, protrtio ronlm elcmeutos, toque vampnco.
- Reduo de Dano 5/ concusso. 4 Nvel - abal11nento , coltma de chamas, conspurcar,
O corruptor obrem uma ativao diria adicional da habi- errar mortos-vivos mc11ores, clpula ele protelio contra vegetais,
lidade a cada dois nveis subseqenres na classe de prestgio. 111fl1grr fcrr111e11los crticos, lama ern pedra, malogro, nwralha de
Alm disso, adquire a habilidade de assumir a forma de um fogo, pedra cm lama, proteo contra a morte, repelir insetos,
esqueleto animal Grande no 5 nvel, um esqueleto incor- loque enferrujarrlc.
preo (consulic lma i eri~il id:idc no Caprulo 3 do Livro do 5 Nvel - mar nrortos-vrvos, c1p1tla de proteo contra a
Mestre) no 7 n1vel, e um esqueleto Enorme no 9 nvel. vida, ondas da fml1ga, pro1b1io, repcl rr mndcrra, toque da praga".
Falar com An imais Mortos (SM ): A pa rtir do 4 nvel, o cor- 6 Nvel - drrnlo ela morte, dedo ela morte, dissipar magia
ruptor pode conversar com os animais mortos. Esta habilida- maior, doena plena, ncvoa ccrda, Sl'l11e11tes de fogo.
de funciona como a magia falar com os mortos conjurada por
7 Nvel - co11t rol1tr 111111t11s-1 nos. co11trol11r ,1 clima, 1111as-
um clrigo de n1vel equ1valen1e soma dos mveis de druida
11111 , rcrrlrr 111t'fr1I 0 11 1't'lli11, rq111ls1w, h'lllJ't'Staile d,, fogo, tnre-
e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadveres
moto.
de animais e pode ser utili1ada uma vez por dia.
8 Nvel - evaporao, homens vegetais, l1111par a mente,
Toque da Praga ( ob): No 5 nvel e superior, o corrup-
ondas da cxt11isto.
tor pode produzir um efeiro similar a magia toque da praga
uma vez por dia. Ele recebe uma ativao diria adicional 9 Nvel - antipatia, imploso, nuvem 111cendiria, sexto
dessa habilidade a cada dois mveis de corruptor. smtido, tempestade ela v111ga11a.
Cria r Animais Mortos-Vivos (SM): Esra habilidade, adquiri- "Novas magias de talhadas no Capitulo 7 deste livro.
da no 6 nvel, funciona como a magia criar mortos-vivos
meuores, mas afern somente cadveres de animais, no exige EXEMPLO DE CORRUPTOR
componenres materiais e pode ser usada uma vez por dia.
Desvincular (SM): A parrir do 8 nvel, uma vez por dia, o Calis ta: Humana druida 5/ ranger 1/ corruptora 2; ND 8;
cormpror pode neurra lizar temporariamente o elo entre um humanide (Mdio); 5d8+10 mais td8+2 mais 2d8+4 DV; 58
animal ou uma besta mgica (que seja um companheiro ani- PV; Inic. + 1; Desl. 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 18; Atq
mal, fami liar, ou monraria) e seu mestre. A criatura alvo deve Base +5; Agr +7; Arq corpo a corpo: foice longa +1 +9 (dano:
estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o mestre 2d4+4, dec. x4); Acq Til corpo a corpo: force longa +1 +9 (dano:
no obtiver sucesso em um teste de resistncia de Vontade 2d4+4, dec. x4 ); A E fogo devasiador, desmaramento, inimigo
(CD 10 + nvel de corruptor+ modificador de Sabedoria), o predileto animais +2; QE sustento, empatia com a natureza
vnculo exiinto, como se o servial rivesse morrido, embo- +o; Tend. N M; TR. Fort 1 tl, Ref +6, Von +10; For 14, Des 12,
ra isso no implique em perda de pontos de experincia no Con 14, ln1 1O, Sab 17, Car 8.
caso de um Cnmiliar. As criaturas naturalmenre h ostis Pcrc1a1 e Talen tos: Concenrrao +13, Conhecimento
amearo seus mestres, mas no sero afetadas de qualquer (natureza) +1 1, Observar +16, Ouvir +16, Sobrevivncia +14;
ourra forma. O elo re torna aps 5 rodadas x nvel de corrup- Foco em Arma (foice longa), Prontido, RasrrearB, Reflexos
tor, resraurando rodos os benefcios originais. Como altema- Rpidos, Vitalidade.
riva, o mesrre pode obrer novamente os servios do animal
Fogo Devas tador ( ob): Como uma ao padro, Calista
atravs dos mrodos normais de aquisio.
pode infligir 5d6 ponros de dano a todas as criaruras num
Peste ( ob): No 10 nvel e superior, o corruptor pode raio de 3 m (Relexos CD 15 para reduzir o dano metade).
espalhar doenas sobre uma grande rea. Essa habilidade
Desmatamento ( M ): Uma vez por dia, Calista pode matar
funciona como o roque da praga, mas nenhuma jogada de
toda a vida vegetal que no possua conscincia num raio de
acaque necessaria e 1odos os alvos que o corrupror sele-
cionar num raio de 6 m ~ero afetados. A peste pode ser uri- 6 m, como uma ao de rodada complera. Se uma planta
lizada uma vez por dia. porencialmente afetada esuver sob o controle de curro per-
sonagem, este poder res1srir ao efeito com um res re de
USTA DE MAGIAS DO CORRUPTOR resisrncia de Fortiiude (CD 15).
Inim igo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bnus
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: em seus restes de Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar
N vel O - br1ll10, detectar 111ag1e1, detectar venenos, ler e Sobrevivncia quando utilizar essas percias contra ani-
magias, sorrr fa11larn1a, 111fl1grr ferimentos mnimos, toque da ma is. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano con-
fadiga. tra animais.
Sus te nto (Ext): Calista no precisa de comida ou gua Gruumsh no se toleram, mesmo que ambos renham esco-
para sobreviver. lhido o dommio da Guerra).
Mag111s ele Corruptor Prqmmdas (5/4/ 1; CD para o reste de Dado de Vida: ds.
remrenc1a 13 + nivel da magia): O- detect11r 11111g111 (2), detec-
l11r ve11enos, 111fl1g1r fer1111enlos mrnmos (2); t 0 - decompos1iio, PR-REQUISITOS
11111o fl111ne11111ks, n110 do enfmquenmenlo (2); 2 - esfem
Para se tornar um cruzado divino, o personagem deve
fl111ne111nk.
preencher t0dos os seguintes crirrios:
Cq111p11111mlo: Perloml dt 11o +1, 111n11leto d11 am111dura 1111111-
ml + 1, anel cfr cleflexiio + 1, foice longa + 1, manto da reml11C1a B nus Base de Ataque: +7
+ 1, poes tft 1111bl11r e cumr f.:nmenlos moderados, 21 PL, 2 PO. Tendncia: Deve ser idntica divindade patrona.
Talentos: foco em Arma (na arma predilera da divin-
dade).
CRUZADO DIVINO Per icias: 2 graduaes em Conhecimento (religio).

O cruzado divino personifica a devoo e a dedicao a uma PERClAS DE CLASSE


divindade. Ainda mais do que o clrigo, ele serve como As percias de classe de um cruzado divino (e a
o s mbolo de um aspecto especfico de seu habilidade chave para cada percia) so:
patrono, seja o fogo, o bem, o conhecimento Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Co-
ou a guerra. Eles so servos de elite, fazen- n hecimento (religio) (lnt), Diplomacia
do cumprir a vontade do deus e perse- (Car), Escalar (For), lnrimidao
guindo seus objetivos. (Car). Natao (For), Ofcios (lnt),
Os paladinos tornam-se timos Saltar For ,. Consulte o Cap1rulo 4.
cruzados divinos, assim como os Percias, no Livro do Jogador, para
clrigos (especialmente os que obter as descries das percias.
servem a divindades de menta Pontos de Percia a cada
!idade militar). Entretanto, os nvel: 2 + modificador de lnreli-
personagens de muitas outras gncia.
classes encontram grandes re-
compensas espirituais na senda CARACTERSTICAS DA
do cruzado divino, incluindo os
guerreiros, brbaros, monges, ran CLASSE
gers e ladinos. Usar Armas e Armaduras: Os cruza-
Os cruzados divinos do dos divinos no sabem usar nenhuma
Mestre costumam traba- arma ou armadura adicional.
lhar lado a lado com ou- Aura (Ext): O poder da aura de
tros que compartilham de sua devo- tendncia de um cruzado divino (con-
o, como clrigos ou outros mero sulre a magia detectar o mal na pgina
bros de sua prpria classe. Eles apre- 218 do Livro do Jogador) equivale ao seu
ciam o utros cruzados que comparti- nvel de classe, mais quaisquer nveis
lham a mesma divindade (mesmo que
11111
ouzad() em outras classes que tambm gerem uma
tenham escolhido domnios diferentes), e
di~ino aura (como clrigo ou paladino).
alguns se aliam a outros cruzados com os
Divindade e Domnio: Cada cruzado divi-
quais compartilham um domnio, em vez
no possui uma divindade. A Tabela 3-7:
da divindade, embora suas tendncias ge
Divindades, na pgina 32 do Livro do Jogador,
ralmentc tambm sejam similares (os
fornece exemplos de divindades, assim como o Caprulo 5
cruzados divinos de Corellon Larethian e

TABELA 2-4: 0 CRUZADO DIVINO


Bnus Base Magias Por Dia
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5 6" 7 8 9"

1 +O +2 +O +2 Aura o
2 +1 +3 ...o +3 o
3 +2 +3 +1 +3 Resistncia Eletricidade 5 2 o
4 +3 +4 +l +4 2 2 l o
5 +3 +4 +1 +4 Especializao em Arma 3 2 2 o
6 +4 +5 +2 +5 Resistncia a cido 5 3 3 2 2 o
7 +5 +5 +2 +5 Viso no escuro 3 3 3 2 2 o
8 +6 +6 +2 +6 3 3 3 2 2 l o
9 +6 +6 +3 +6 Resistncia a cido e eletricidade 1O 3 3 3 3 2 2 o
100 +7 +7 +3 +7 Auto-perfeio 3 3 3 3 3 2 2
desre livro. A divindade escolhida por um cruzado divino
influencia sua rendncia, as magias que ele conjura, seus EXEMPLO DE CRUZADO DIVINO
valores, e como os demais o enxergam. A rendncia do per-
sonagem e da divindade deve ser idntica. F lecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de
Corellon Larerhian; D 12; humanide (Mdio); 7dt0+7
Um cruzado divmo escolhe um domnio enrre aqueles
mais 5d8+5 DV; 78 PV; lnic +4; Desl. 9 m ; CA 21, toque 14,
disponveis para os clrigos da sua divindade e recebe o
surpresa 17, Arq Base +10; Agr +13, Atq corpo a corpo: espada
poder concedido correlacionado (caso o poder concedido
longa + l +15 (dano: Ld8+5, dec. 17-20) ou distncia: arco
inclua a adio de uma ou mais percias s percias de classe longo composto+ 1 + L6 (dano: ld8+6. dec. x3); Arq Trl corpo a
do clrigo, acrescen1e as as pendas de classe do cruzado divi-
corpo: espada longa+ J + t 5/+ 1O(dano: 1d8+5, dec. 17-20) ou
no). O personagem rambm adquire a habilidade de conjurar distncia: arco longo comJlOSto + t + 16/+ 11 (dano: ld8+6. dec.
as magias desse domnio (veja adiante). x3); AE magias; QE aura, caractersricas de elfo, viso na
Magias Dirias: Um cruzado divino conjura magias divi- penumbra, resistncia a e ler ricidade 5;Tend. CB; TR forr +10,
nas. Ele s capaz de preparar e conjurar as magias do seu Ref +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, lnt 10, Sab 8, Car 14.
domnio escolhido (veja acima). De faro, um cruzado divino Percras e Talentos: Cavalgar +8, Concentrao +6, Conheci
rem uma lista de magias composta de somente nove magias menro (religio) +4, Escalar +5, Intimidao +9, Natao +7,
(uma por nvel de mag ia). Observar +1, Ouvir +1, Procurar +2; Ataque Poderoso,
Para preparar ou co njurar uma magia, o cruzado divino Especializao em Arma (arco lo ngo)ll, Especializao em
deve ter uma pontuao cm Carisma igual ou superior a 10 + Arma (espada longa), EsquivaB, Foco em Arma (arco longo),
o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para o reste de Foco em Arma (espada longa)B, Sucesso Decisivo Aprimora-
resistncia equivale a 1O+ mvel da magia + modificador de do (espada longa), Tiro Cer1eiro, Tiro Preciso, TrespassarR.
Carisma. O cruzado divino tambm recebe magias adi- Aura (Ext) O poder da aura de tendencia de Flecha
cionais de acordo com sua pontuao em Carisma. Dourada equi\ ale 10 seu mvel dt ~ lasst como cruzado d1v1-
Um cruzado divino prepara e conjura magias como um no (5).
clrigo, mas no capaz de conJurar magias de cura ou infli- Caractersticas d e E lfo: Os elfos so imunes a efeitos
gir esponraneamenre. mgicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro de uma
Resistncia Eletricidade (Ext): Um cruzado divino porra secrera ou escondida pode realizar um resre de
adquire resisrncia ele1ricidade 5 no 3 nvel. No 9 nvel, Procurar como se esnvesse procurando arivamenre.
essa habilidade aume111a para resistncia 10. Magras ele Cnizatlo D1v1110 Prepc1mclc1s (4/3/2/1; CD para o
Especia zao e m Arma: No 5 nvel, o cruzado divino tesre de resisrncia 12 + nvel da magiaJ: 1 - anna mgica";
adquire Especialiao em Arrna para a arma predileta do seu 2 - arma espml11al"; 3 - ro11pc1 encmitada"; 4 - poder
deus como um talen10 adicional.
divino".
" Magias de Domnio. Domnio <la Guerra (Talentos Usar
Res is t ncia a cido (Ext): Um cruzado divino adquire
Arma Comum e Foco em Arma para a espada longa).
resistncia a cido 5 no 6 nvel. No 9 nvel, essa habilidade
aumenta para resis1ncia 10. Eq111pamento: Cota de malha de mitral + I, broque!, espada
Viso no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7 nvel
longa +1, arco longo composto (obra-prima) [bnus de For
+3], adaga, anrulelo da sade +2, manto do Cansma +2, botas
adquire viso no escuro 18 m. Se o personagem j possuir
aladas, 15 PL, 27 PO.
essa habilidade, o raio de sua viso aumenta em 9 m.
Auto-Perfeio: No 10 nvel, o cruzado divino comple-
ta sua rransformao numa criatura dos planos. Seu tipo
muda para exrra-planar (na rivo). Como um extra-planar nari
DEVOTO DA GUERRA
vo, ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar Os devotos da guerra o clrigos ferozes e pragmticos, que
como qualquer ou1ra cria1ura viva, e permanece sendo um rogam pela paz enqua1110 se equipam para a guerra. Sua repu-
nativo do Plano Ma1erial. Alm disso, ele adquire Reduo tao de combatentes remveis advm de sua inabalvel fora
de Dano 10/ mgico. de vontade, sua personalidade determinada e sua devoo ao
seu deus. Somente os clrigos se tornam devotos da guerra;
EX-CRUZADOS DJVJNOS os membros das ourras classes precisam adquirir nveis de
clrigo para cumprir os pr-requisitos dessa classe de prest-
Um cruzado divino que mudar de tendncia e no mais cor- gio, em especial o acesso aos Dominios exigidos.
responder exa1ame111e a tendncia da sua divindade perder A maioria dos devo1os da guerra do Mestre gasta seu
iodas as magias e habilidades especiais da classe. Ele no con- rempo se preparando para o confronto. Esse esforo inclui
'eguir adquirir nveis adicionais como cruzado divino. Ele rreinamenro individual em combate, preces, exerccios com
recu pera suas habilidades e seu acesso aos nveis da classe se o exrciro do governante local e estudo da histria. Esses per
realiza r uma peni1ncia (consulte a descrio da magia peni- sonagens tendem a apresentar as caractersticas mais evi-
lrnna no Livro do Jogador). dentes associadas com a sua divindade. Muiras vezes, so
enconrrados participando de exploraes em tempos de paz,
Um ex-cruzado divino no pode alrerar sua devoo para
e alguns ocuham suas identidades para espionar as naes
outra divindade e recuperar suas habilidades e seu acesso
inimigas. Raramente um devoto parre em aventuras; quando
classe de presugio. Se folhar com um deus, nenhum o utro isso aconrece, a misso visa recuperar um artefato ou arma
lhe confiar esses poderes. maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
Adaptao: Essa classe de prestgio foi criada para repre Pontos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de
senrar o clrigo que lidera um grande nmero de soldados ln1elgencia.
em comba1e. Por isso, seus membros provavelmenre sero
parte de alguma organizao milirar. provvel, embora no CARACTERSTICAS DA CLASSE
seja es1ri1amente necessrio, que seus seguidores compam-
Usar Armas e Armaduras: Os devoros da guerra sabem
lhem da mesma religio que o devoto.
usar todas as armas simples e comuns, rodos os ripos de
Dado de Vid a: dlO.
armadura e escudos (incluindo escudos de corpoJ.
Conjurao: Os devoros da guerra nunca abandonam seu
PR-REQUISITOS 1reinamento mgico divino. Portamo, quando o personagem
armge um nivel par na classe de presrgio (2, 4, 6, 8 ou
Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve
1O), adquire mais magias dirias e conhecidas (se aplidveli
preencher rodos os seguintes critrios:
como se esrive~se avanando um nvel na sua classe de con-
Bnus Base de Ataque: +5. jurador divino anterior. Enrreranro, ele no recebe qualquer
Talentos: Magias em Comba1e. outro benefcio daquela classe (chance aprimorada de
Pe rcias: 8 graduaes em Diplomacia, 5 graduaes em Expulsar/Fascinar mortos-vivos, urilizaes adicionais de
Sentir Morivao. remover 1locr1ns, etc.).
Mag ias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a
um dos seguintes domnios: Destruio, Fora, Guerra ou Por exemplo, um clrigo 8/ devoro da guerra 2 adquire
Pro1co. Para esse propsito, considera-se que os persona- magias divinas dirias como um clrigo de 9 nvel. Se, em
gens capazes de lanar pelo menos uma magia desses seguida, ele adquirir um nvel de devoto, tornando-se um
dominios 1cm acesso a eles. cll'ngo 9 devoro ~ sua quantidade de magias dirias no ~er1
Especial : Capacidade de expulsar ou fascinar mortos- alrl'rada; fmalment , quando alcanar o 4 mvel de d\ oro J1
vivos. guerra, receber magias dirias como um clrigo de 10 n1vel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
PERCIAS DE CLASSE conjurar magias divinas antes de se tornar um devoro da
guerra, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para
As percias de classe de um devoto da guerra (e a habilidade
determinar a quantidade de magias dirias sempre que
chave para cada percia) so:
alcanar um novo nvel como devoto da guerra.
Ades1rar Ammais (Car),
Cavalgar (Oes), Con-
centrao (Con), Co-
nhecimento (histria)
(lnt), Diplomacia (Car),
Idenrificar Magia (lnr),
Natao ( For), Ofcios
( lnr), enrir Motivao
(Sab). Consuhe o
Capirulo 4: Pericias, no Livro
tio ]ogndor, para o brer as
descries das percias.

'f)111gu1C1,,.t1tl, '/>"'"''
um drtYilO da r,11erra
Dom nio Adicional: o 1 nvel, o devoro da guerra Inimigo I mplacvel ( ob): o 10 nvel, o devoto da
adquire acesso ao domnio da Glria (caso expulse morros- guerra consegue canalizar energia positiva (ou negativa)
vivos) ou da Dominao (caso fascine morros-vivos). suficiente para induzir seus aliados a continuar lutando,
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que no esteja mesmo depois de sofrerem ferimentos lerais. Essa habilida-
sujeiro a um efeito de nmlo e capaz de ativar essa habilidade de exige apenas uma ao equivalente a movimento, mas o
usando uma ao padro. Qualquer aliado num raio de 18 m, devoto da guerra precisa manter a concenrrao para susren-
afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoro tar o efeito a cada rodada subsequente.
poder realizar outro 1es1e de resis1ncia de Vontade contra a Enquanto a habilidade estiver ativa, o sacerdote emana
CD original, alm de receber+ 1 de bonus de moral por nvel uma aura com 30 m ele raio. Todos os aliados na rea afetada
do devoto na classe de prestigio. ignoram os efeuos de estarem reduzidos a Oponto de vida ou
Expulsar/ Fascin ar Mort os-Vivos (Sob): Os nveis de menos. Entretanto, qualquer criatura que alcanar -20 PV
devoro da guerra so adicionados ao nvel de clrigo ou pala- morre imediaramente. Quando a habilidade expira, ou se
dino para Expulsar/ Fascinar morros-vivos. uma criarura se afastar <la rea de 30 m afetada, os efeitos nor-
mais do dano ocorrem imediatamente.
Incentivar (Ext): Como uma ao de rodada completa, o
devoro da guerra pode exacerbar as emoes de seus aliados. Se o clrigo cxpu l<;ar mortos-vivos, essa habilidade afeta
Todos os que conseguirem escuta-lo recebem um bnus de aliados vivos. Caso fascine morto'i-vivos, afetar apenas essas
moral nos restes de resis1ncia contra feitios e medo. Este cria1uras.
bnus ser +2 no 2 nve l da classe de prestgio e aumenra
em +2 a cada nvel par subseqente (+4 no 4 nvel, +6 no 6 EXEMPLO DE DEVOTO DA GUERRA
nvel, e assim por diante). Esse efeito permanece ativo
duran1e 5 minu1os aps o fim do discurso, mais 1 minuto por Durgen Cravo de Pedra: Ano clrigo 7/ devoro da guer-
nvel do devoro da guerrn. O personagem tambm afetado. ra 4; NO 11 ; humanide (Medio); 7d8 21mais4dl0+12 DV;
82 PV; lmc. O, De,! 6 m C '\ 2~ nque 11 surpresa 25 Atq
Curar Fenmentos Leves em Massa (SM): A partir do 3
Base +1O; Agr +12; Arq corpo a corpo: mnrlelo de guerra+ 1+14
nvel, o devoro <la guerra pode conjurar rnmr fenmentos leves
(dano: 1d8+3, dec. x3); A1q Td corpo a corpo: mnrtelo de guer-
em massa uma ve1 por dia, como uma habilidade simar a
ra + 1 +14/ +9 (dano: ld8+3, dec. x3); AE magias, expulsar
magia. Para es1e efeito, considere que o nvel de conjurador
morros-vivos 2/ dia (-1, 2d6+10, 11); QE incentivar, curnr
do personagem equivale ao seu nvel de conjurador divino
ferimentos leves em massa, bravura; Tend. LB; TR Forr +13, Ref
mais elevado.
+4, Von +11; For 14, Des 10, Con 16, lnt 12, Sab 18, Car 8.
Aura d e Medo ( o h): Uma vez por dia, a partir do 5
Pernas e Talmtos: Concentrao +16, Diplomacia +13,
nvel, o devoro <la guerra capaz de gerar uma num de medo
Sentir Mo1ivao +13; Armas Gloriosas", Conjurador
de 6 m de raio, que permanece ativa durante 1 rodada por Experiente", Foco em Arma (martelo ele guerra), Magias em
nvel. Os oponentes devem realizar um teste de resistncia Comba1e.
ele Vontade (CD 1O+ nvel do devoto+ bnus de Carisma) ou
'Novos ralentos descritos no Captulo 3.
sero afetados pela magia medo.
Bravura {Ext): Enquanto Durgen no estiver sujeito a
Banquete de He ris {SM ): Uma vez por dia, o devoto da
um efeito de medo, ele capaz de ativar essa habilidade usan-
guerra pode conjurar um bar1q11ete de iieris como uma habi-
do uma ao padro. Qualquer aliado num raio de 18 m, afe-
lidade similnr a magia.
tado pelo efeiro de niedo e que consiga ouvi-lo deve realizar
Velocidade (SM): No 7 nvel, o devoto da guerra obtm a ourro teste de resisrencia de Vontade contra a CD original,
capacidade de conjun1r velowlade trs vezes por dia como com +4 de bnus de moral.
uma habilidade simi lar :i magia.
Incentivar (Ext): Como uma ao de rodada completa,
Cura Co mpleta em Massa (SM): Uma vez por dia, um devo- Durgen pode exacerbar as emoes de seus aliados. Todos os
to da guerra de 9 nvel ou superior pode conjurar wm com- que conseguirem escu1:-lo recebem +4 de bnus de moral
plctn cm massa como uma habilidade similar a magia. Para este no;, 1e;,1c;, Jc 1c;,b1ndJ 1.onttJ fdti'ro:. e medo. E:.;,e efeito
efeiro, considere que o nvel de conjurador do personagem permanece ativo durante 5 minutos aps o fim do discurso,
equivale no seu nvel de conjurador divino mais elevado. mais 4 minutos adicionais. Durgen tambm recebe o bnus.

TAB ELA 2- 5: 0 DEVOTO DA GUERRA


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +l +2 +O +O Domnio adicional, bravura.
expulsar ou fascinar mortos-vivos
2 +2 +3 ...o +O Incentivar +2 +l nvel de classe divina anterior
3 +3 +3 +l +l Curar ferm1e11tos leves em massa
4 +4 +4 +l +l Incentivar +4 +l nvel de classe divina anterior
5 +5 +4 +l +l Aura de medo
6 +6 +5 +2 +2 Banquete de heris. incentivar +6 +l nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +2 +2 Velocidade
8 +8 +6 +2 +2 +l nfvel de classe divina anterior
9 +9 +6 +3 +3 Cura completn em massa
l O" +10 +7 +3 +3 Inimigo implacvel, incentivar +8 +l nfvel de classe divina anterior
Curar Ferimentos Leves em Massa (SM ): Durgen pode con- de lendas e ensinamentos religosos. Aqueles que domi
jurar rnmr ferimentos leves em massa uma vez por dia, como naram a trilha do vcuo ficam encarregados da tarefa de
uma habilidade smilar a magia. Nvel de Conjurador: 11. monirorar o luxo subliminar de vcuo, detectar o nascimen-
Magias de Clngo Prep11radas (6/6/6/5/4/2; CD para o tesre ro de ndivduos com afinidade natural com esse elemento, e
de resstncia 14 + nivel da maga; nvel de conjurador: 11): superv1sonar seu treinamento conforme amadurecem.
O - detectar magrn (2), ler magrns (2), luz, onenlao; 1 - Ad aptao: A classe de prestgio discpulo do vcuo
auxlio drvmo (2), beno, cleteclar o mal, escudo da f, proteo represen ta um sb10 ancio, se no um verdadero eremta,
co11tm o mal"; 2 - abe11oar arma .., fora do louro, 11nobilizar por isso uma boa escolha para os personagens mais
pessoa, rest111m1o mwo1, silruro, vigor do 11rso; 3 - drssipar solitrios. Qualquer grupo de discpulos do vcuo provavel-
magia, luz cegante, luz cegaiile", mumlha de vrnlo, roupa encan- mente estar disperso em um amplo terrirrio - mas com
tada; 4 - nndar no ar, nrma mgica maw1, des truio sagra- sua habilidade de vidnca, as distncias so um problema
da", potlrr d1111110; 5 - arma sagmda", fora dos justos. extremamente irrelevante para a comunicao.
" Magas de Oominio. Domnios: Glria (testes de expul- Dad o d e Vida: d6.
so com +2 de bnus; +1d6 no dano de expulso), Bem (con-
jurar magias com o descrito [Bem] com +I nvel efetivo de PR-REQUISITOS
conjurador), Proteo (escudo de proteo fornece +7 de
Para se tornar um discpulo do vcuo, o personagem deve
bnus no prximo teste de resistnca, 1/ dia).
preencher rodos os seguintes critrios:
Eq111p1mienlo: Armadura de balalirn +2, esrndo grande de ao
Tendncia: Qualquer Neutro.
+ 1, martelo de giwrrn +1, periapto da Sabedorrn +2, amulelo da
Talentos: Elevar Magia, Magia Penetran te.
armadura natural + 1, manto da remlrnc1a + 1, anel de proteo
I, 250 PO. Percias: 10 graduaes em Idenrificar Magia.
, , Magias: C.. 1pacidade de conjurar magias arcanas ou divi-
OISCIPULO 00 VACUO nas de 3 mvel.

De todas as foras elementais que constiiuem o universo, a PERCIAS DE CLASSE


mais poderosa e a mais difcil de controlar a que permeia e As percias de classe de um discpulo do vcuo (e a habilida-
une as demais: o vcuo. Os discpulos do vcuo compreen- de chave para cada percia) so: Concentrao (Con),
dem que tudo no mundo contm todos os elementos bsicos, Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int),
s ustenrados pela menos iang1vel das essncias. O vcuo Cura (Sab), Diplomacia (Car), lde ntfcar Magia (Int),
como o silncio entre as noras musicais, conferindo ritmo e Ofcios (Jnr), Profisso (Sab). Consulre o Captulo 4: Percias,
forma ao todo. Para aqueles que compreendem a relao do no Livro do Jogador, para obter as descries das pericias.
vacuo com o resto, e que possuem a capacidade nata de Pontos de Percia a cad a nvel: 2 + modificador de
perceber pessoalmente esse relaconamento, a dstncia e a l ntelignca.
forma tornam-se irrelevantes.
Os discpulos do vcuo iniciam seu trei namento como CARACTERSTICAS DA CLASSE
conjuradores e continuam a adquirr habilidades de conju-
rao a medida que progri<lcm na classe de prestgio. Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do vcuo no
Geralmente so estudanies de uma determinada escola ou sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
seguidores de uma crena ou filosofia especfica. Conj urao: Os discpulos do vcuo nunca abandonam
Assim como outros conjuradores, os discpulos do vcuo seu treinamento mgico, desenvolvendo-o jun10 com suas
do Mestre assumem o papel de ancies sbios ou guardies habilidades de classe. No 2, 4, 5, 6, 8, 100, 11 e 12

TABELA 2-6: O D1 scl PuLo oo VAcuo


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Sentir o vcuo (sentidos fsicos, l /da)
2 +1 +O +O +3 +1 nvel de classe anterior
3 +1 +1 +1 +3 Sentr o vcuo (2/dia)
4 +2 +1 +1 +4 Momento de clareza (2/dia) +l nvel de classe anterior
5 +2 +1 +1 +4 Sentr o vcuo (sentidos mgicos, 3/dia) + l nvel de classe anterior
6 +3 +2 +2 +5 +l nvel de classe anterior
7 +3 +2 +2 +S Alterar o curso, sentir o vcuo (4/dia)
8 +4 +2 +2 +6 Momento de clareza (3/dia) +1 nvel de classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 Sentr o vcuo
(sentidos emptcos, 5/dia)
10" +5 +3 3 +7 Liberar o vcuo +1 nvel de classe anterior
11 +S +3 +3 +7 Sentr o vcuo (6/dia) + 1 nvel de classe anterior
12 +6 +4 +4 +8 Suprimir o vcuo, +1 nvel de classe anterior
momento de clareza (4/da)
13 +6 +4 +4 +8 Sentir o vcuo (sentidos mentais, 7/dia),
atacar com o vcuo
nveis da classe de prestgio, o personagem adquire mais Mome nto de Clareza (Sob): Um discpulo do vcuo de
magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse 4 nvel ou superior pode conceder a um aliado a capacidade
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. temporria de urilizar qualquer percia ou ralemo (com a
Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela exceo dos ralemos ancesrrais). O discpulo do vcuo deve
classe (chance aprimorada de Expulsar ou Oes1ruir morros- usar uma ao padro para 1ocar o alvo. Este recebe um talen-
vivos, ralemos meramgicos ou de criao de itens, etc.). to ou um nmero de graduaes em uma pericia equivalente
Caso o personagem renha mais de uma classe capaz de con- ao seu modificador na habilidade relevante. Por exemplo,
jurar magias de 3 nvel antes de se tornar um discpulo do um personagem com Destrela 14 poderia adquirir 2 gradu
vcuo, dever escolher qual delas rer seu n1vel elevado para aes em Cavalgar, ficando com +4 de modificador total para
determinar a quantidade de magias dirias sempre que essa pericia. O discpulo do vcuo consegue usar essa habil1
alcanar um novo nvel na classe de prestgio. dade sobrena1ural duas vetes por dia no 4 nvel, e adquire
Sent ir o V c uo (Sob): A primeira tcnica ensinada ao mais uma u1ilizao diria a cada quatro rnveis de classe.
discpulo do vcuo a capacidade de expandir sua mente e Alterar o C urs o (Sob): Uma vez por dia, um discpulo do
cocar o mundo sua volta, explorando a camada invisvel da vcuo de 7 nvel ou superior pode acrescentar +20 de bnus
realidade que a maioria da~ pessoas raramenie reco- em qualquer jogada de araque ou teste
nhece. A conscincia do disc1pulo do vcuo deixa seu de percia ou de habilidade que
corpo e se projeta sobre o mundo, permitindo que ele executar. No h meio de
utiJize seus sentidos normais (viso, audio, raro, rransferir esse bnus para
olfato) para investigar qualquer rea, pessoa ou ourro personagem. Essa
objeto para onde dirija sua a1eno. O personagem habilidade sobrenarural
deve reali zar um teste de Identificar Magia, com no exige uma ao, e
a CD determinada pela dis1ncia, e no pela permanrce :uiva somrn
familiaridade . te par.1 .1 realizaao de
Um discpulo do vcuo no capaz um nico resre.
de estender seus sentidos alm das Libe rar o Vcuo
fronteiras entre os planos. Dessa (Sob): Trcs vezes por dia,
forma, um personagem parado em um discpulo do vcuo de
frente a um portal no conseguiria 1O nvel ou superior capaz de
atravess-lo com sua percepo. tocar um aliado, permitindo que o
A cada quatro nveis adquiri- outro personagem u1i
dos pelo discpulo do lize seu modificador de
vcuo, o personagem habilidade mais elevado
adquire a capacidade de no lugar de qualquer ou-
perceber nveis mais rro ( escolha do alvo)
profundos da reali- por um nmero de rodadas
dade. No 5 nvel, equivalente metade
ele capaz de usar do mvel do discpulo
detectar magrn e de- do vacuo. Por exem
tectar o mal sem li- pio, um guerreiro gra
mi te dirio. No 9 vemen1c ferido pode
nvel, pode utilizar ria s ubstituir seu
discernir mentiras e modificador de Des
consegue analisar rreza, mais baixo, pelo
estados emocionais, seu modiiicador de
recebendo +1 O de Fora, por algumas roda-
bnus nos resres de das, aumentando sua Clas-
Sentir Motivao. No 13 nvel, ele con- se de Armadura, seu bnus de resisrncia
segue usar detectarpensameutos sem limi- de Reflexos e seu bnus para araque dis
te dirio. tncia (assim como os modificadores das percias baseadas
O discpulo do vcuo pode utilizar essa habilidade uma em Destreza).
vez por dia no 1 nvel. A cada dois nveis que alcanar na Suprimir o Vcuo (So b): Uma vez por dia, um discpu
classe de prestgio, pode empregar a habilidade mais uma vez lo do vcuo de 12 nve l ou superior pode realizar um
por dia ( 2 veles no 3 nvel, 3 no 5, e assim por diante). araque de 1oque corpo a corpo para forar o alvo a utili1ar
seu modificador de habilidade mais baLxo no lugar de qual
quer outro mais elevado ( escolha do disc1pulo) durante 5
Distncia CD rodadas. Por exemplo, um discpulo do vacuo poderia
Linha de viso 5
forar um ogro a substituir seu modificado r de Fora pelo
At 1,5 km (na mesma aldeia) 10
At 15 km (na mesma provlncia) 15
seu modiCicador de 1nteligncia, enfraquecendo muito os
At 150 km (no territrio do mesmo cl) 20 golpes fisicos da criatura.
At 1.500 km (no territrio de outro cl) 25 Atacar com o Vcu o ( o h}: Uma vez por dia, um d1s
cpulo do vcuo de 13 nvel capaz de realizar um ataque de
Pronhdiio ( l);t):<> Crzz'x concede a sua mestra o ralen10
1oque corpo a corpo para impor 1d4 nveis negativos a um
alvo. O disc1pulo do vcuo recebe 5 pontos de vida tem Pronrid:io sempre que estiver a 1,5 m.
porarios para cada nvel negativo que o alvo sofrer. Se a vri Vnrnlo C11111chco (Sob): Pariana pode se comunicar por
ma sofrer a mesma quantidade de nveis negativos que seu releparia com seu familiar a uma distncia de at 1,5 km. O
mestre pamlha a mesma conexo com itens ou locais que o
numero de Dado~ de Vida, morrer de imediato. Cada nvel
negativo 1mpoe - 1 de penalidade de competncia em rodas familiar
as Jogadas de ataque, 1esres de resistncia, de habilidade e de Partilhar Magia1 (Sob): Panana consegue partilhar qual-
pericia, e n1vel efetivo ' para determinar o poder, a durao, a quer magia conjurada sobre si com seu familiar, desde que
CD e outros detalhes de magias ou habilidades especiais). ele esreJ3 a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ela capaz
Alm disso, um conJurador perde uma magia de seu limite de conjurar qualquer magia que renha alvo "Voc" sobre o
dirio do n1vel mais alto que puder conjurar. Os nveis nega familiar.
rivos so cumulativos. Supondo que o alvo sobreviva, ele Sentir o Vcuo (Sob): Duas vezes por dia, a conscincia
recupera os niveis que perdeu aps 13 horas. Essa habilidade de Pariana pode deixar seu corpo e se projetar sobre o
se baseia no dommio do discpulo sobre o vcuo, e no em mundo, permitindo que ele utilize seus sentidos normais
energia nega1iva, portanto no pode ser utilizada em benef- (viso, audio, tato, olfato) para investigar qualquer rea,
cio de mortos-vivos. pessoa ou objeto para onde dirigir sua ateno. O persona-
gem deve rea lizar um teste de Identificar Magia, com CD
determinada pela distncia, e no pela familiarid ade.
EXEMPLO DE DISCPULO DO VCUO
Pariana Brezin: l lumana maga 7/discpula do vcuo 3; Distncia CD
NO 10; humanide (Mdio); 7d4+14 mais 3d6+6 DV; 48 PV; Linha de viso 5
lnic. +2; Desl. 9 m; CA 13, toque 12, surpresa 12; Atq Base 4, At 1,5 km (na mesma aldei a) 10
Agr +3; Arq/ Arq 1ti corpo a corpo: adaga +4 (dano: 1d4-1) ou At 15 km (na mesma prov r ia) 15
At l 50 km (no territrio do mesmo cl) 20
dis1ncia: adaga +7 (dano: ld4-1); AE magias; QE familiar,
At 1.500 km (no territrio de outro cl) 25
benefcios do familiar, sentir o vcuo; Tend. LN; TR Fort +6,
Ref +6, Von +9; For 8, Des 14, Con l 4, lnt 18, Sab 1O, Car 12. Magias de Mago Prrparadas (4/5/4/4/3; CD para o teste de
Pmw1 r "Iillrnlos: Concentrao+ t 5, Conhecimento (arca- resistncia 14 + nlvel da magia): O- detectar magia (2), ler magias.
no) +17, Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento (pla- luz; 1 - amiadura arcana. fllfcihar pessoa. escudo arcano. mis
nos ) +12, Conhecimento (religio) +17, Identificar Magia ms mcgicos (2); 2 - raio anlente (2). reflexos. ver o irwisvel; 3
+ 17, Observar +O , Ouvir +O"; Elevar Magia, Escrever - bola 1lr fogo (2), dissipar magia. imobilizar pessoa; 4 -
PergaminhoB, familiar Aprimorado, Magia Penetrante, e11fcihar monstro. mv1S1l11lidacle maior. porta dimensional.
Magia Penetrante Maior, Magias em Combate. Grimrio: O- todas; l 0 - annadura arca na, enfeitiar pes-
Familiar: O familiar de Pariana um formian operrio soa, csruclo arca110, ulenhficao, msseis mcgicos, mio do
chamado Gru'x. O familiar utiliza os bnus base de resistn cnfraquec1111ento; 2 - raro ardente, reflexos, tnique da corda, ver
eia de seu mestre ou os prprios, o que for maior. As habili- o 111vis1vcl; 3 - bola de fogo, dimpar magia, imobilizar pessoa,
dades e caracterbticas dessa criatura so descritas abaixo. vclocrdacle; 4 - c11feihar momtro, 1nvisibilrdade maior, meta
Grzz'x: N D - ; extra-planar (Pequeno - Leal, Planar); 7 morfoscar, porta dm1cnsiorial.
DV; 24 PV; 1nic. +2; Desl. l 2 m; CA 21, toque 13, surpresa 19; Eqwptrn1cnto: Anel de proteo +2, manto da resistnoa +1,
Arq Base + 1; Agr - 2; Atq corpo a corpo: mordida +3 (dano: a11111leto da armml11m n11turnl + 1, adaga, trnm do intelecto +2,
t d4+ 1); A1q T tl corpo a corpo: mordida +3 (dan o: 1d4+1); AE 700 PO.
- ; QE viso no escuro 18 m, transmitir magias de toque,
evaso aprimorad:i, imu nidade a venenos, petrificao e frio,
resistncia eletricidade 10, fogo 10 e snica 10, falar com o
ENTRO POMANTE
mestre, habilidades concedidas; Tend. LN; TR Fort +3, Ref medida que mergulham nas profundezas do poder divino,
+4, Von +2; For 13, Des 14, Con 13, Tnt 9, Sab 10, Car 9. alguns dos conjuradores mais avanados adquirem uma sin
PmrnH r lnlrntos: Escalar +10, Ofcios (carpintaria) +5; ronia com o vazio que alegam ocupar o centro do universo.
Foco em Penda (Ofcios [carpintaria]). Esses esrudantes utilizam essa conexo para desenvolver
Trans mitir Magias d e Toque (Sob): Grzz'x consegue poderes estranhos, sacrificando parte de seus estudos nor
transmitir a magia de toque para Pariana (consulre mais. Isso rerarda seu progresso como conjuradores, mas eles
familiares no Livro cio Jogador). alegam que suas novas habilidades compensam o preju1zo.
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de Os enrropomantes conseguem invocar e controlar um
um ataque que permita um teste de resistncia de Reflexos pequeno fragmento de nada absoluto, semelhante a uma
para redu1ir o dano metade, Grzz'x no sofrer qualquer e~fera da amqu1lao, dom mando seu poder para obter uma
dano se obtiver sucesso no teste de resistncia e apenas grande variedade de efeitos mgicos. A maioria se delicia
met:ide do dano se fracassar. com a destruio sem propsito, mas alguns adoram uma
Falar com o Mestre (Ext): Grzz'x pode se comunicar postura mais sutil em relao s suas terrveis descobertas.
verbalmente com Pariana. As demais criaturas no emen tenrando compreender o poder da entropia para que algum
dem essa comunicao sem auxlio mgico. dia possa ser controlado ou at mesmo revertido.
Benefcios do Familiar: Pariana recebe benefcios espe Os cntropomanres geralmente trabalham em pequenos
grupos, ou cabalas. A maioria cultua divindades da morte, da
ciais do seu familiar.
desrruio ou do destino. Os enrropomantes do Mestre Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
muiras vezes formam cultos que raptam vtimas para serem lnregncia.
sacrificadas ao Grande Nada.
Adaptao: Os deuses da entropia e da destruio insen- CARACTERSTICAS DA CLASSE
sata (como Tharizdun, descrito no Captulo 5) so boas esco-
lhas se voc desejar vincular o entropomanre ao culro de Todas as caracrensncas a seguir pertencem classe de prest-
uma divindade especfica. Um grupo bem organizado gio enrropomanre.
devotado encropia bastante estranho, mas pelo menos Usar Armas e Armaduras: Os entropomanres no
uma possibilidade em curto prazo. sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional
Dado de Vida: ds. Fragmento de .Entropia (Sob): Duas vezes por dia,
duranre no m:ximo t rodada por nvel de entropomanre, o
PRE-REQUJSJTOS personagem capaz de cnar um pequeno fragmento de
Para se tomar um entropomante, o personagem deve encropia. Trata-se de uma esfera de nada
preencher rodos os seguintes critrios: absoluto, com 5 cm de dimetro,
e que pode ser deslocada at 9 m
?.a111/i:1 l~11to/l11ulo, 1111u1 m tropoma11lt' pelo enrropomante como uma
~
ao padro. Contra objetos, o
fragmento inflige 3d6 pontos de
dano, ignorando sua dureza.
Contra criaturas, o entropo-
mante deve realizar um ataque
de toque a distncia para atin-
gi las caso obtenha sucesso o
fragmento mflige 3d6 pontos de
dano no alvo (Fortitude para
reduzir o dano metade, CD
12 + o modificador de Sa-
bedoria do entropomanre).
Tendncia: O fragmento surge em qual-
Qualquer uma, exceco Bom. quer quadrado adjacente ao
personagem no momenro de sua
Talentos: Forrirude Maior, Aptido Mgica.
criao, e pode ser usado para aracar na
Percias: 5 graduaes em Concentrao, 5 mesma rodada em que formado.
graduaes em Conhecimento (arcano).
O fragmento de entropia se movimenta pelo
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas quadrado que estiver ocupando. Qualquer criatura
de 4 nvel. que passar nessa rea sofre o dano como se tivesse sido
atingida (Forticude reduz mecade), bem como qualquer
PERCJAS OE CLASSE criatura que csriver no mesmo quadrado do fragmento no
As percias de classe de um entropomante (e a habilidade incio do rumo do cnrropomance. possvel deslocar o frag-
chave para cada percia) so: Concentrao (Con), Conheci- mento para ourro quadrado como uma ao de movimento,
mento (arcano) (lnt), Conhecimento (local) (Int), Conheci ou direcion-lo contra uma criatura especfica (infligindo
menco (religio) (lnc), Cura (Sab), Identificar Magia (Inr), dano imediato) como uma ao padro.
Intimidao (Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab). Consulte o No 5 nvel, o entropomanre pode utilizar o fragmenro
Caprulo 4: Percias, no Lrvro do Jogador, para obter as descri- para criar uma concxao mais profunda com o nada absoluro.
es das percias. A entropia ml1ge 5d6 pontos de dano (Forritude para
reduzir metade, CD 14 +modificador de Sabedoria).

TABELA 2- 7: 0 ENTROPOMANTE
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +2 +O +2 Fragmento de entropia 2/dia
2 +1 +3 +O +3 +1 nvel de classe divina anterior
3 +2 +3 +l +3 Campo entrpico 2/dia
4 +3 +4 +l +4 +l nvel de classe divina anterior
S +3 +4 +l +4 Campo entrpico (refazer a jogada),
fragmento de entropia (Sd6)
6 +4 +S +2 +S +l nvel de classe divina anterior
7 +5 +5 +2 +S Campo entrpico (sangramento)
8 +6 +6 +2 +6 +l nvel de classe divina anterior
9 +6 +6 +3 +6 Fragmento de entropia (7d6, atrao)
10" +7 +7 +3 +7 Controlar esfera + 1 nvel de classe divina anterior
DV; 70 PV; lnic. - 1; Desl. 6 m; CA 23, toque 9, surpresa 23;
No 9 nivel, o fragmento de enrropia se roma ainda mais
Atq Base +6; Agr +7; Atq corpo a corpo: cimitarra +2 +10
forte, infligindo 7d6 pontos de dano {Fortitude para reduzir
(dano: ld6+3, dec. 18-20); AtqTtl corpo a corpo: cimitarra +2
merade, CD 16 +modificador de Sabedoria). Ele tambm
+10/+5 (dano td6+3, dec. 18-20) ou distncia: besta leve
exerce uma atrao inexorvel sobre as criaturas ao seu
(obra-pnma) +5 (dano: td8, dec. 19- 20); AE campo entrpi-
redor, puxando-as em sua direo. o final do rumo do
co, fragmento de entropia, magias, expulsar mortos-vivos
entropomante, o fragmento tenta arrastar para mais perto as
s/dta (+2, 2d6, 7); QE caractersticas de meio-elfo, viso na
criaturas que estiverem a menos de 4,5 m. Considere o efeito
como a manobra Encontro, com +11 de bnus. Se o frag- penumbra; Tend. LN; TR Fort +11, Ref +5, Von +13; for 12,
menro vencer o teste resistido, puxar as criaturas em linha Oes 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 14.
reta em direo ao quadrado onde estiver. O enrropomante Pericias e lalentos: Concentrao +9, Conhecimento
no imune a esse efeiro. (arcano) +7, Diplomacia +4, Identificar Magia +13, Observar
Conjurao: A cada dois nveis adquiridos na classe de +4, Obter informao +4, Ouvir +4, Procurar +1; Aptido
presugio, o entropomante adquire mais magias dirias e co- Mgica, foco em Arma (cimitarra), Fortitude Maior,
nhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel Reflexos Rpidos.
na classe de conjurador que lhe permiria conjurar magias Campo Entrpico (Sob): Como uma ao padro,
divinas de 4 mvel antes de ingressar na classe de prestgio. Zanifer capaz de se envolver em um campo de energia
No entanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela entrpica invisvel que permanece ativo duranre 3 rodadas e
classe. Se o personagem possua mais de uma classe que lhe se esrende num raio de 4,5 m. Todas as curas mgicas fracas-
permitia conjurar magias divinas de 4 nvel antes de se sam automaticamente no interior do campo de entropia. E
tornar um entropomantc, deve escolher qual delas ter seu preciso uma ao padro para dissipar o efeito do campo
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias entrpico. Consulte a descrio da classe de prestigio para
sempre que alcanar um novo nvel na classe de presrgio. ma~ detalhes
Campo Entrpico (Sob ): Como uma ao padro, um Fragmento de Entropia (Sob ): Dua~ vezes pm dia nc
en1ropomante capaz de se envolver em um campo de ener- maximo durante 3 rodadas, Zanifer capaz de criar um
gia entropica invisvel que permanece ativo durante 1 roda- pequeno fragmento de entropia com 5 cm de dimetro, que
da por n1vel na classe de prestgio. Esse campo se estende ela consegue deslocar at 9 m como uma ao padro. Contra
num raio de 1,5 m por nvel de enrropomante, centralizado objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
no personagem. Todas as curas mgicas fracassam automati- sua dureza. Contra criaturas, Zanifer deve realizar um ataque
camente no interior do campo de entropia. O enrropomante de toque a distncia para atingi-las, e caso obtenha sucesso o
precisa de uma ao padro para dissipar o efeito do campo fragmento causa 3d6 pontos de dano no alvo (Fortirude para
entrop1co. reduzir o dano a metade, CD 16). O fragmento surge em
No 5 nvel, o campo entrpico toma-se forte o suficiente qualquer quadrado adjacente a Zanifer no momentO de sua
para alterar as leis da probabilidade. Uma vez por rodada, criao, e pode ser usado para atacar na mesma rodada em
como uma ao livre, o enrropomante pode forar um perso- que formado. Consulte a descrio da classe de prestigio
nagem em seu interior (incluindo ele mesmo) a refazer uma para mais detalhes.
jogada de ataque ou um teste de resistncia ou de percia. O Carac te r sticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos so
entropomante exige a nova jogada depois de saber se o imunes a efeit0s mgicos de sono. Para todos os efeitos rela-
ataque, tesu.> de resistncia ou de percia obteve sucesso ou cionados raa, um meio-elfo considerado como um elfo.
no, mas antes que suas conseqncias exaras renham sido Mngins ele Clrigo !'reparadas (6/6/5/5/4; CD para o tesre de
calculadas e aplicadas. O resultado da nova jogada mantido, resistncia 13 + nvel da magia): O - detectar mag111 (3), luz
mesmo que seja pior que o resultado original. (2), onenlaiio; 1 - arma divina, arma mgica, bcniio, detec-
No 7 nvel, o campo entrpico obriga os ferimentos cau- tar o mnl, escudo da f, escudo entrpico"; 2 - exploso sonora,
sados em seu interior a continuarem a sangrar, infligindo 1 identrfiwo*, 1mob1lizar pessoa (2), vigor do urso; 3 - d1ss1par
ponto de dano adicional por rodada subseqente (no final do mngrn* (2), luz ceganlc, proteo contra energia, purgar 111v1s1b1-
turno do entropomante) enquanto a vtima permanecer no lid11de; 4 - nnna mgica mr11or (2), movimentao livre*,
interior da rea afetada. Um teste bem-sucedido de Cura (CD po1ler div1110.
15) impede o sangramenco. Caso o alvo tenha sofrido mlri- *Magias de Dominio. Dominios: Sorte (refazer uma Joga
plos forimen1os, cada um provocar 1 ponto de dano. O da 1/dia), Magia {utilizar itens mgicos como um mago de
entropomante tambm est sujeito a este efeito.
2 mvel).
Controlar Esfera (Sob): O entropomanre adquire a Eqwpa111enlo: nrmadura de balalha +2, escudo pesado de ao
habilidade de controlar uma esfem da aniqurlC1fO (descrira no +2, rnnrlarrn +2, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 3 poes
Livro 1lo Mestre) como se estivesse usando um tal1sn1 da
de voo.
esfm1, e deixa de ser afetado pessoalmente pelas esfems da
an1q111la110, que passam atravs dele como se ele no
es11vesse no quadrado onde est. Os entropomantes de nvel
elevado costumam se tornar obcecados com a aquisio de
EVANGELISTA
esferas Ja anrqwlao. Os evangelistas viajam pelo mundo proclamando sua
EXEMPLO DE ENTROPOMANTE devoo a uma determinada divindade, panteo ou doutrina
religiosa. Eles tentam converter os outros sua forma de
Zanifer Ventofluido: Meia-elfa clriga 7/entropomanre pensar e espalhar a doutrina em roda a terra. Todas as raas e
3; ND LO; humanide (Mdio - elfo); 7d8+14 mais 3d8+6
culturas possuem algum cipo de evangelis1a. A maioria suq~e
en1re os leigos mais carismticos de uma culrura. Eles nq 0 PR-REQUISITOS
possuem a educao, ou talvez o 1emperamento, necessrii:>s
Para se 1ornar um evangelista, o personagem deve preencher
para se 1ornarem clrigos conjuradores, mas descobrem Ou-
todos os seguintes critrios:
tras maneiras de fazer prosliros. Os que culruam divindades
Te nd ncia: Um evangelista esi:i sujeito s mesmas
mui1as vezes acabam trabalhando junramente com clrig':>s
res rries de tendncia Je um clerigo da mesma d ivi ndade.
da mesma f, enquanto aqueles que simplesmenre pregam
Tale ntos: Negociador ou Persuasivo.
uma dererminada crena - mesmo que seja algo adoca<lo
por uma deidade ou panceo- cos1umam ter problemas at Pe r cias: 8 graduaes em Blefar, 5 graduaes em Obter
1nforma:io, 5 graduaes em Conhecimento (religio), 6
com indiv1duos da mesma tendncia. Um evangelista ncr-
gr:iduaes em Atuao (oratona ), 5 grat!uaes em Sentir
malmente um lder e, em alguns aspec1os, um solitrio.
Mo1iva:io.
Mesmo que suas habilidades fortaleam seus aliados, ele se
manrm disrncia. PERICIAS OE CLASSE
Embora os clrigos, e at mesmo os druidas, possam se
tornar evangelisras poderosos, poucos abrem mo de StJa /\s pendas de classe de um evangelisia (e a habilidade chave
para cada percia) so: Arre da Fuga (Des), Aruao (Car),
capacidade de conjurao em favor das habilidades que essa
13lcfor (Ca r), Conhecimenro (rot!os, Diplomacia (Car),
classe oferece. Os bardos, naturalmente carismticos, podem
Disfarces ( Car), escolhidos 111div1d uai mente) (Int), Falar
descobrir a religio e se tornarem evangelisras. Os ladini:>s ltlioma ( nenhum), Intimidao (Car), Ofcios (Inr), Ouvir
tambm podem se beneficiar com esia classe. Alguns pala<li- (Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Consulte o
nos, especialmente os que buscam converrer o mal ao bem Cap1111lo 4 Percias. no Lll'rll do )C1)!11dor, para obter as
(em vez de simplesmente desrn11 101, podem optar por essa lk ' ' ot' das pericias
mlha. Os gnomos, os halfngs e os humanos so ma1s Pontos d e Percia a cada mvcl: 6 mod1f1cador de
propensos ao evangelismo que as demais raas. Os mestic1s, 1mehgncia.
espec1almenre meio-elfos e meio ores, podem descobrir um
propsi!o nesse caminho, embora sejam raros os meio-ores CARACTERSTICAS OA CLASSE
que consigam segui-lo com sucesso. Os elfos costumam
Usar Armas e Armaduras: Os cvangelis1as no sabem
desprezar os evangelistas, e os anes os enxergam corr1o
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
intrometidos ou agiradores.
Gra nde O r ador {Sob): Um evangelista consegue inspi-
Os evangelistas do bem apiam e fortalecem seus aliadbs rar, proteger e melhorar a situao de seus aliados simples-
e cosrumam ver os demais como es1udantes, ou mesrr10 mente falando com clareza e sendo ouvido. Essa habilidade
como um rebanho, a ser educado ou guiado. Os evangelistas e similar msica dos bardos (consulte o Livro do )og11dor
malignos enxergam as pessoas como indivduos sem para obter a descrio completa), e de faro os nveis como
esclarecimenro e tencarn impor sua von1ade aos plebe4s. evangelistas se acumulam com os 111veis de bardo para deter
Enqu:into um evangelista bom consegue usar suas habilida- minar a fora das msicas que o personagem conhece. Por
des para persuadir ou at mesmo convener infiis ao seu Sis- exemplo, um bardo 3/evangelista 5 aprimora sua habilidade
tema de crenas, os que seguem a vereda do mal costumar 111sp1rar competncia, mas no adquire novas habilidades de
in1imidar e dominar as pessoas. bardo. Ele poderia utilizar sua msica de bardo para conver-
1er os infiis, proteg-los, fC1smH -los, incitar os justos, inspi-
Adaptao: Os bardos que veneram St. Cuth ben rar coragem +2, inspirar temor ou e~pcrana, mas no rece-
(descri ro no Caprulo 5) s vezes se 1ornam evangelistas beria a capacidade de inspirar grandeza ou sugesto. Da
111piradores ou arerrorizances. Qualquer divindade qt1 e me~ma forma, um bardo 7 /evangclis1:1 1 scri:i c:ipaz de us:ir
111spire uma devoo panicularmen1e fantica entre seus sua muica para proreger, fac11111r, inspirar competncia,
seguidores, ou que pa1rocine aes efetivas para aumentar inspirar coragem +2, inspirar 1emor ou esperana e sugestcio.
seu numero de devotos pode ser um bom parrono para um /\s h:1b1lidades de oratoria do evangelista funcionam da
evangelista. mesma forma que a msica do bardo, com a exceo de que
Dado d e Vida: d6. ele deve discursar com sonoridade e clareza, em vez de can-
iar ou rocar um instrumento.
lnsprmrTemor (Sob): Um evangelista maligno com 9 gradu-
aocs em A1uao (oratria) capaz de inspirar desesperana
T AB ELA 2- 8: 0 EVANGELISTA
em rodos os inimigos num raio de 9 m. Essa habilidade impe
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
l +O +O +-O +2 Grande orador (inspirar -4 Je penalidade nos testes de remcncia de Vonrade. Para
temor ou esperana) que o discurso seja eficaz, e necessano que os adversrios o
2 +l +O +O +3 Ub1a ouam duranre uma rodada completa e ela exige concenrra:io
3 +2 +l +l +3 Grande orador a c:ida rodada para se manter anva, mas permanece enquanto
(incitar os 1ustos) o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas subse-
4 +3 +l +l +4 Maestria em percia quenres. Inspirar remore um efeuo de ao mental.
S +3 +l +l +4 Grande Orador
l111p1mr I:sperana (Sob): Um evangehsra Bom ou Neutro
(converter os infiis)
com 9 graduaes ou mais em A1uao (oratria) capaz de
BBA Bnus Base de Ataque
inspirar uma resilincia espiritual em todos os aliados num mesma CD). Se fracassar, sua tendncia retorna ao normal,
raio de 9 m. Essa habilidade concede ao personagem e a mas ser necessria a magia penitncia para que ela recupere
todos que puderem escutar sua oratria +4 de bnus sagrado as habilidades perdidas durante a mudana temporria.
nos testes de Vontade. Para que o discurso seja eficaz, Lbia (Ext): No 2 nvel, o evangelista sabe exatamente a
necessrio que os aliados o ouam durante uma rodada com- coisa certa a dizer no momento adequado. Ele pode realizar
pleta e ela exige concentrao a cada rodada para se manter um teste de Diplomacia apressado como uma ao de rodada
anva, mas permanece enquanto o evangelista continuar dis- completa com apenas - 5 de penalidade.
cursando e nas 3 rodadas subseqentes. inspirar esperana Maestria em Pericia (Ext): No 4 nvel, o evangelista se
um efeito de ao mental. torna to seguro ao empregar certas percias que consegue
lncrtar os justos (Sob): Um evangelisra de 3 nvel ou supe- resultados confiveis mesmo em circunstncias adversas. Ao
rior com 11 graduaes em Atuao (oratria) pode urilizar adquirir essa habilidade, o evangelista seleciona um nmero
essa habilidade para envolver a si mesmo e quaisquer aliados ele percias equivalente a 1 +seu modificador de Inteligncia
num raio de 9 m cm chamas divinas. Cada alvo recebe o (no mnimo 1) entre as seguintes: Blefar, Diplomacia,
benefcio da magia escudo do fogo. Urilize o nvel do evange- Disfarces, Intimidao e Sentir Motivao. Ao realizar um
lista +5 para determinar o nvel de conjurador da magia. O teste das percias escolhidas, ele pode escolher tO mesmo se
dano inligido pela magia, no entanto, totalmente divino, e estiver ameaado ou distrado.
no pode ser anulado por resistncia ou imunidade ao fogo.
Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados EXEMPLO DE EVANGELISTA
o ouam por uma rodada completa e ela exige concentrao
a cada rodada para se manter ativa, mas permanece enquan- Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelista 3; ND 8;
to o evangelista continuar discursando e nas 3 rodadas sub- humanide (Mdio - elfo); 5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV;
seqentes. lnic +2; Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Atq Base +5
Agr 6, Atq corpo a corpo: sabre fobra-pnma +8 ldano
Converter os lnf11s (Sob): Um evangelista de 5 nvel com
1d6+1 , dec. 18 20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre (obra-pnma)
pelo menos 13 graduaes em Atuao (oratria) pode tentar
+8 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); AE magias; QE conhecimento
converter um nico adversrio num raio de 9 m. Como uma
de bardo +5, msica de bardo 5/dia (msica de proteo,
ao ele rodada completa, o evangelista faz um discurso
fasc111ar, inspirar coragem, inspirar com-
apaixonado sobre a retido de sua crena para um s inimigo,
petncia), lbia, grande orador 3/dia (inspi-
que eleve realizar um teste de resistncia de Vontade (CD 10
rar esperana, incitar os justos), caracters-
+ nvel de classe + modificador de Carisma). Se a criatura
ticas de meio-elfo, imunidade a efeitos
obtiver sucesso, ficar abalada por uma rodada. Caso fracasse,
mgicos de sono, viso na penumbra;
ela se converter. As criaturas com um subtipo de tendncia
Tend. CN; TR Fort +3, Ref +7, Von +6; For
(como anjos e demnios) so imunes a essa habilidade.
Na prtica, uma criatura convertida est enfeitiada pelo
evangelista (ele forma similar magia enfeitiar monstro).
Alm disso, ela assume temporariamente a tendncia cio
evangelista e age de
forma adequada. lsso
pode significar que
algumas de suas habili-
dades ele classe, magias ou
ourras capacidades fiquem
..
indisponveis at o encanto termi-
nar (por exemplo, um paladino
que seja convertido para uma
tendncia diferente ele Leal e Orelletr,
Bom perde suas habilida- um e-.vmgelista
des de classes enquanto o
efeiro permanecer ativo).
Quando o feitio terminar, a
criatura tem uma escolha. Ela pode
continuar a agir de acordo com a 13, Des 14, Con 12, lnt 10,
nova tendncia ou retomar a antiga. Se a Sab 8, Car 19.
criatura optar por modificar permanen-
Percias e Talentos: Atuao
temente sua tendncia, considere
(oratria) +18, Blefar +15,
que um clerigo com a tendncia
Concentrao +9, Conheci-
apropnada lanou penitncia mento (religio) +5, Diploma-
sobre ela. Caso ela decida cia +21, Disfarces +4, Identifi-
voltar an11ga tendncia, deve
car Magia +3, lntimidao +6,
obter sucesso em um novo
Observar +O, Obter lnformaiio
reste ele resistncia (com a
+14, Ouvir +O, Procurar +1,
Senrir Morivao +12; Acuidade com Arma, Foco em Percia Orellen conrinuar falando e nas 3 rodadas subseqentes.
(Aruao [orarria]), Negociador. Inspirar esperana um efeito de ao mental.
M sica d e Bardo: Orellen consegue usar msica de lncrtar os )11stos (Sob): Orellen pode utilizar essa habilidade
bardo cinco vezes por dia. para envolver a si mesmo e quaisquer aliados num raio de 9
Mtsrca de Proteiio ( ob): Orellen capaz de usar sua msi- m em chamas d1vmas. Cada alvo recebe o benefcio da magia
ca ou poesia para neutralizar os efeitos mgicos que depen- escudo do fogo (nvel de conjurador: 8). O dano infligido pela
dam de som, reali.tando um teste de Aruao a cada rodada magia, no entanto, totalmente divino, e no pode ser anula-
que sustentar a msrca de proteo. Qualquer criatura num do pela resistncia ou imunidade a fogo.
raio de 9 metros do bardo que seja afetada por um ataque Para que o discurso seja eficaz, necessrio que os aliados
mgico snico ou dependente de idioma poder utilizar o o ouam durante uma rodada completa e ela exige concen-
resultado do teste de Aruao do bardo no lugar de seu teste rrao a cada rodada para manter seu efeito, que permanece
de resistncia, caso o primeiro seja mais elevado. O bardo ativo enquanto o evangelista continuar falando e nas 3
capaz de sustentar a msica de proteo durante 10 rodadas. rodadas subseqentes.
Fascinar (SM): Orellen capaz de usar sua msica ou poe- Cara c teristi ca s d e M e io-Elfo: Os meio-elfos so
sia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que imunes a efeiros mgicos de sono. Para todos os efeitos rela-
ser afetada deve esrnr num raio de 27 me tros e ser capaz de cionados raa, um meio-elfo e considerado como um elfo.
enxergar, ouvir e prestar ateno ao bardo, sentando-se tran- Magrns de Bardo Conhecidas (3/4/2; CD para o teste de
qilamenre e sofrendo -4 de penalidade em qualquer reste resistncia 14 1 nvel da magia): O - detectar magra, ler
de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. O resultado magras, mos mgicas, mensagem, pasmar, som fantasma; 1 -
do resre de Atuao ser a CD do reste de resistncia de curar fenrnentos leves, cnfe1t1ar pessoa, recuo acelerado, riso
Vontade para cada vtima. Qualquer ameaa bvia dissipar o hrstnco de Tasha; 2 agilidade do gato, imobilizar pessoa,
efeito automa1icamen1e. Fascinar permanece ativo durante 8 1nvrsrb1l1dadc
rodadas ou menos. 1:.qmpamento: Anel tle proteao +t, braadeiras da armadura
rnsprmr Compct11c1a (Sob): Um aliado num raio de 9 m que +1, sabre (obra-prima), manto do Cansma +2, poo de vo,
consiga enxergar e ouvir Orellen recebe +2 de bnus de pergaminho de e11fe1trar monstro, vannlia de curar ferimentos
competncia nos testes de uma nica percia enquanto ouvir leves (25 cargas), gua benta (4), smbolo sagrado de prata de
a msica inspiradora. Inspirar competncia permanece ativo Pelor, rraje da corre, bolsa de componenres de magia, 95 PO.
durante 20 rodadas ou menos.
Inspirar Coragem ( ob): Os aliados (inclusive o prprio
bardo) que conseguem ouvir Orellen canrar recebem +1 de
bnus de moral em todos os testes de resistncia contra
EXORCISTA SAGRADO
efeitos de encantamento e medo e +1 de bnus de moral nas Usando riruais elaborados que incluem danas, tambores,
jogadas de araque e dano com armas. O efeito permanece espancamento das solas dos ps do alvo, uso indiscriminado
ativo enquanto a atuao do bardo continuar e 5 rodadas de gua benta e muitos outros, os exorcistas sagrados tentam
depois que ela terminar. expulsar as foras espirituais malignas, para evitar que estas
L bia {Ext ): Orellen pode realizar um teste de causem dano ao corpo e s almas da humanidade. Essas pes-
Diplomacia apressado como uma ao de rodada completa soas levam seu trabalho a srio e so muito zelosas com suas
com apenas -5 de penalidade. religies. Nem wdas so taciturnas e obst inadas - somenre
Grande Orado r: Orellcn consegue usar a habilidade a maioria. Sua de terminao para combater as foras do mal
especial Grande Orador trs vezes por dia. no mundo, ao lado de sua capacidade especial para faz-lo,
Tnspirar Espemna (Sob): .Essa habilidade concede ao perso- compensam sua falta de bom humor.
nagem e a rodos que puderem escutar seu discurso +4 de Quase rodos os exorcisras sagrados so clrigos ou paladi-
bnus sagrado em todos os tesres de Vontade. Para que o dis- nos especialmente treinJdos pela igreja para executar c,,5d
curso seja eficaz, necessrio que os aliados o ouam durante tarefo. A maioria das religies seleciona somente os indivdu-
uma rodada completa e ela exige concentrao a cada rodada os que apresenraram dedicao evidente ao dever sagrado de
para manter seu efeito, que permanece ativo enquanto confrontar seres exrra-planares malignos, assim como f e

TA BELA 2- 9: 0 EXOR CI STA SAGRADO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Exorcismo, expulsar mortos-vivos + 1 nvel de classe anterior
2 +l +O +O +3 Detectar o mal, res1stnc1a possesso + 1 nvel de classe anterior
3 +2 +l +l +3 Adversrio eleito +1 + 1 nvel de classe anterior
4 +3 +l +l +4 Dissipar o mal l /semana +1 nvel de classe anterior
S +3 +1 +1 +4 Presena consagrada + 1 nvel de classe anterior
6 +4 +2 +2 +S Adversrio eleito +2 + 1 nvel de classe anterior
7 +S +2 +2 +S Dissipar o mal 2/semana +1 nvel de classe anterior
8 +6 +2 +2 +6 Aura sagrada l /d1a + 1 nvel de classe anterior
9 +6 +3 +3 +6 Adversrio eleito +3 +1 nvel de classe anterior
10 +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana + 1 nvel de classe anterior
devoo exemplares. Algumas vezes, um mago se qualifica
para ocupar o posto nas igrejas que toleram a magia arcana, CARACTERSTICAS DA CLASSE
mas os integrantes das demais classes raramente se comam Usa r Arm as e Armaduras: Os exorcistas sagrados
exorcistas sagrados. sabem usar rodas as armas simples. Eles no sabem usar
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mesrre so viaJames nenhum upo de armadura ou escudos, mas quase sempre
sol11arios, que rumam de uma cidade a ourra presrando conservam essa habilidade de sua s) antiga(s ) classe(s).
,en1os sua igreJ3. Como so profissionais alramenre espe- Con j u rao: Os exorcistas sagrados nunca abandonam
o:iltndos, suas habilidades so requisiradas com freqtiencia, seu treinamento mgico, desenvolvendo-o junto com suas
embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista habilidades de exorcismo. Portamo, quando o personagem
sagrado residente atinge um novo nivel na classe de presrgio, adquire mais
Adaptao: D<l forma como esr descrita, a classe de magias d1anas e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse
presrig10 ex.1ge a \ano de uma igrej~ ou ordem, e menciona avanando um mvel na sua classe de conjurador anterior.
que esses personagens so solitrios. E possvel inverter qual- En1retanro, ele no recebe qualquer ourro benefcio daquela
quer um desses dois elementos: os exorcisras sagrados pode- classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-
riam a1u.1r in<leprndentemente de organizaes maiores (ou vivos, utilizaes adicionais de remover doenas, etc.).
:u mesmo serem excomungados pelas Essencia lmente, isso significa que o nvel de
igrejas). Ta lwz equipes de exorcistas exorcista sagrado somado ao nvel de OL1rra
(com o apoio de paladinos e con- classe capaz de conjurar magias do perso-
juradores arcanos) pairulhem o nagem e, depois disso, sua quantidade de
remo, investigando o mal sem- magias dirias determinada.
pre qur ele se manifes1ar. Por exemplo, Delliva, uma clriga
Dad o d e Vida: dR. !t " n w l adqmre um nivel de
exorcista sagrado, recebendo no
PRE vas magias como se tivesse atingi-
REQUISITOS: do o 9 nvel de clrigo, mas usan-
Para se tornar um do os demais aspectos da pro-
exorcista sagrado, o per- gresso de nvel - como o bnus
sonagem de\'e preencher base de ataque e o bnus base de
todos os seguintes resisrncia - da classe de prest-
criterios gio. Se, em seguida, ela adquirir
um nvel de clrigo, romando-
Tend n cia: Qualquer
se uma clriga 9/ exorcisra 1,
Bom.
passar a conjurar e obter
Per cias: 10 gradu- magias dirias como um clrigo
aes cm Conhecimen- de 10 nvel.
ro (plano~). 7 gradu Caso o personagem te-
aes cm Conheci-
nha mais de uma classe
mento (religio).
capaz de conjurar as ma
M agias: Capacida- gias expulso ou dissipar o
de de conjurar expulsiio mal a ntes de se to rnar um
ou ,f1ssrpnr o 1tr11I, exorcista sagrado, dever esco-
Esp ecial: Adotar esta lher qual delas ter seu nvel ele-
classe de prestgio re- vado para determinar a quantidade
quer a sano de uma de magias dirias sempre que alcanar
igreja ou ordem que nomeia um novo n1vel na classe de presrgio.
exorc1sras sagrados. A igreja Exorcism o (Sob ): Como uma ao de rodada
considera que somente os personagens complera, o exorcista sagrado capaz de expulsar
detentores de uma fe e devoo exemplares, vonrade
uma criatura ou um esp1rito do corpo que esteja possuindo.
inabal:ivcl e moralidade inquestionavel merecem ser ordena-
Para exorc1z.ar uma criarura, o personagem realiza um teste de
dos como exorcistas. ni\'cl (<Kre'icentando seu modificador de Carisma, se houver
conrra CD 10 .. o numero de DVs da criatura+ seu modifica
dor de Carisma {se houver). Se o resultado obtido for igual ou
As pencias de classe de um exorcista sagrado (e a habilidade maior que a CD. o exorcista consegue expulsar a criarura do
cha\'e para cada penc1a l so: Concenrrao (ConJ, hospedeiro, com os resultados normais de acordo com 0
Conhtc1mrnto (arcano) (lnr), Conhecimenro (planos) (Int), mtodo de possesso. Um esprito exorcizado dessa fonn 3
Conhernnento ( rel1giao1(lnt), Cura (Sab), Idenrificar Magia nfo consegue possuir a mesma vtima durante 24 horas.
( ln11, ln1im1dao (Carl, Ofcios ( Tnt), Profisso {Sab). Expulsar M o rtos-Vivos (Sob): Os exorcistas sagrados
Consulte o Capnulo 4 Pericias, no Livro do Jogador, para conseguem expulsar mortos-vivos como os clrigos. Se 0
obter' Jcscric'i das pencias. pcr~onagcm tambm possui essa habilidade de outra cbsse.
Po ntos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de seus n1veis se acumulam para determinar o nvel efetivo de
lnteltgencia. expulso.
Resis t n cia Posse sso (Ext): A partir do 2 nvel, o malignos, e nos tes tes de conjurador realizados para superar
exorcisra sagrado recebe +4 de bnus sagrado nos resres de a RM dessas criaturas.
ressrncia concra a magia rwp1ente arwno ou habilidades Detectar o Mal (SM ): Trodera pode usar detectar o mal sem
similares (incluindo a habilidade possesso do fantasma) e +2 limite dino, como uma habilidade similar a magia.
de bnus sagrado nos testes de dissipar conrra esses efeitos. Exorcism o (Sob ): Como uma ao de rodada completa,
Finalmente, ele recebe +2 de bnus sagrado nos testes de Trodera capa7 de expulsar uma criatura ou um esprito do
resistencia contra magias e efeitos de encaniamenro e com- corpo que esteja possuindo. Para exorcizar uma criatura, ela
pulso lanados por extra-planares malignos ou monos-vivos. realiza um teste de nivel {acrescentando seu modificador de
Detectar o Mal ( M ): A partir do 2 nvel, o exorcista Carisma) com CD 10 +o nmero de DVs da criatura+ seu
pode usar clctectar o mal conforme desejar, como uma habili- modificador de Carisma (se houver). Se o resultado obtido
dade similar a magia. for igual o u maior que a CD, ela consegue expulsar a criarura
Adversr io E le ito {Ext): No 3 nvel, o exorcista sagrado do hospedeiro, com os resultados normais de acordo com o
precisa escolher seu adversrio eleito enrre mortos-vivos e mtodo de possesso. Um esprito exorcizado dessa forma
exrra-planares malignos. O esn1do intensivo e o treinamento no consegue possuir a mesma vtima duranre 24 horas.
especial nas tcnicas adequadas para combater esse inimigo Resist n cia Possesso (Ext): Trodera recebe +4 de
lhe concedem i l de bnus de competncia nos testes das bnus sagrado nos restes de resistncia contra a magia reci-
percias Blefar, Intimidao, Ouvir, Sentir Mo tivao e piente arrnno ou habilidades similares (incluindo a habilida-
Observar, e nos restes d e conjurador realizados para superar de po(srno do fantasma) e +2 de bnus sagrado nos testes de
a RM das criaturas. No 6 nvel, esse bnus aumenta para +2 dissipar contra esses efeitos. finalmente, ela recebe +2 de
e no 9 nvel, para +3. bnus sagrado nos testes de resistncia contra magias e
Dissipar o Mal (SM ): No 4 nvel, o exorcista sagrado efeitos de encantamento e compulso lanados por extra-
adquire a habilidade de conjurar dissipar o mal, como uma planares malignos ou mortos-vivos.
habilidade similar a magia, uma vez por semana. A partir do M11g1111 J, cl,ngo l'rq11m1d111 t 6, 6 6 s s 3, C.D para o teste
7 nvel, ele poder ativar essa habilidade duas vezes por de resisrncia 14 + nvel da magia): O-detectar magia (3), ler
semana; no 10 mvel, essa quantidade aumenta para trs por magias, luz, resistncia; 1 - auxlio d1v1110, comando, escudo da
semana. f, nvoa ob<wrcccnte, proteo co11tra o mal", sa11tuno; 2 -
Presen a C onsagrada (Sob): A partir do 5 nvel, o anna cspmtual, esquentar metal", 1mob1lrzar pessoa, restaurao
exorcisia sagrado emana uma aura de energia positiva com 6 menor, s1lnno, vigor do urso; 3 cegueira/surde::, dissipar
m de raio. Essa aura duplica os efeitos da magia consagrar, magia, 111vocar cnatums 111, luz cega11te", luz do dia; 4-nco-
mas desloca-se com o personagem. Caso enrre numa rea ra cl1mms1onal, andar no ar, destnuo sagrada", exptilsiio,
afer:ida pela magia prof1111ar, os dois efeitos sero dissipados poclrr d1vmo; 5 - coluna de chamas, dissipar o mal", mnver os
at que o exorcista abandone a rea. Caso a magia profanar mortos.
seja conjurada sobre o personagem, sua aura ficar desativa- " Magias de Dommio. Domnios: Bem (conjura magias
da ar que a durao da magia termine. com o descritor [Bemj com +I nvel efetivo de conjurador),
Aura Sagrada (SM ): Um exorcista sagrado de 8 nvel ou do Sol (expulso aprimorada contra mortos-vivos 1/dia).
superior pode conjurar num sagrada uma vez por dia como [q11ipame11to: Am1mlura de batalha +2, escudo grande de ao
uma habilidade similar a magia. +1, man pesada+ 1, pcrraplo da Sabeclona +2, manto da resistn-
cia + 1, pergaminho de 11e11tralrwr venenos, pergaminho de
EXEMPLO DE EXORCISTA SAGRADO remover docnns, besta leve (obra-prima), 20 vi rotes, 465 PO.

Trodera, a Justa: l lurnana clriga de Pelor 7/exorcisra ,


sagrada 3; N D 1O; humanide (Mdio); 7d8+14 mais 3d8+6
DV; 68 PV; lnic. +3; Desl. 6 m; CA 22, toque 9, surpresa 22;
FANATICO DA
Arq Base +7; Agr i7; Arq corpo a corpo: maa pesada +1 +9
(dano: 1dS+l ) ou distancia: besca leve (obra-prima) +7
CHAMA NEGRA
(dano: 1d8, dec. 19-20); AtqTtl corpo a corpo: maa pesada +1 A Ordem da Chama Negra e o brao oculto de sua f, uma
+9/+4 (dano: 1dS+1 ) ou a distancia: besta leve (obra-prima) sociedade secreta de assassinos sagrados dedicados ao culro
+7 (dano: 1ds, dec. 19- 20); AE magias; QE adversrio eleito de uma divindade sombria do fogo e da destruio. Treinados
(exrra-planares malignos), cletect11r o mal, exorcismo, resistn- nos riruais profanos, os fanancos da chama negra empregam
cia possesso, expulsar morros-vivos 4/ dia (+4, 2d6+ll,
furtividade, magia d1v111a e o Leio de seu fanarismo para
10); Tend. LB; TR For! +9, Ref +5, Von +13; for 10, Des 8,
desrru1r aqueles que ofenderam seu deus. Mesmo os grandes
Con 14, Im 13, ab 19, Car 12.
governanres no esro acima da ira de uma divindade, pois a
Perc11u e la lentos: Concentrao + 14, Conhecimenro
Ordem e um mstrumcnro respenado e sancionado para que
( planos) + 11 Conhecimento (religio) +8, Cura +1 1,
ldenrificar Magia +5, Intimidao +5, Observar +8; Escrever os ricos e poderoso~ obtenham suas vinganas.
Pergaminho, t oco em Arma (maa pesada), Iniciativa Os clrigos e os ladinos ou guerreiros particularmente
Aprimorada, Mag ia Penetrante, Reflexos Rpidos. devoros so os mais propensos a se tornarem fanricos da
Adve rs rio E le ito (Ext): Trodera recebe +t de bnus de chama negra. Um pequl!no numero dos membros da ordem
competncia nos tesres das percias Blefar, Intimidao, so clrigos de alras posioes, que mantm os olhos abertos
O uvir, Sentir Mocivao e Observar contra extra-planares para outros fiis que lhes paream candidatos adequados.
Adaptao: O fanatico da chama negra funciona melhor
com qualquer d1vmdade patrona cuja tendncia no seja boa CARACTERISTICAS DE CLASSE
e que possua o dommio do Fogo, como Pyremius (consulte o Usar Armas e Armaduras: Os fanticos da chama negra
Capuulo 5) ou Kossuth dos Reinos Esquecidos. Tambm no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
relarivamente simples disponibilizar a classe de prestgio Conjurao: A cada dois nveis como fantico da chama
para qualquer pen;onagem com acesso aos domnios do Fogo negra, o personagem adquire mais magias dirias e conheci
e da Destruio (ou da Mone). Essa classe de prestgio das (se aplicvel) como se estivesse avanando um nvel na
pane de uma sociedade secreta, ponanto seria interessanre sua classe de conjurador divina an terior. Entretanto, ele no
determinar os objetivos da Ordem da Chama Negra em sua recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance apri-
campanha. finalmente, essa classe de prestgio um exem- morada de Expulsar/ Fascinar morros-vivos, talentos
plo de uma profisso similar do assassino, mas que no meramag1cos ou de criao de itens, etc.). Caso o persona-
exige que seus membros sejam malignos (embora alguns cer- gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divi-
tamente o seJ3m). nas an tes de se tornar um fantico da chama negra, dever
escolher qual delas ter: seu nvel elevado para determinar a
Dado d e Vida: d6.
quantidade de magias dirias e conhecidas.
Ataque Mortal (Ext): Similar a habilidade do assassino
PR-REQU ISITOS: descrita no Lrvro do Mestre, mas os fanticos da chama negra
Para se tornar um fantico da chama negra, o personagem no tm a opo de paralisar seu alvo. Se o personagem tiver
deve preencher todos os seguintes critrios: essa habilidade de outra classe (como seus nveis de assassi
no), poder adicionar os nveis como fantico da chama
Tendncia: Qualquer uma, exceto Bom.
negra aos n1ve1s da outra classe para calcular a CD do teste de
Talentos: Usar Arma Exorica (kukri), Vontade de Ferro. rtsiswncia Jo ataque mor11l
Pericias: 8 graduaes em Conhecimento (religio), 8 Corao Fan tico (Sob): Um fanatico da chama negra e
graduaes em Furtividade. imune ao medo, seja de origem mgica ou mundana.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2 Diferente da aura de coragem de um paladino, essa habilida-
nivel. de no confere benefcios especiais aos seus companheiros.
Especial: Ataque Funivo com +ld6 de dano. Usar Venenos (Ext): No 2 nvel, o fantico da chama
O personagem deve venerar o deus a quem a ordem negra adquire a capacidade de usar venenos com segurana,
dedicada, e deve assassmar um inimigo da f por nenhum como a habilidade dos assassinos.
ourro mouvo, exceto unir-se Ordem da Chama Negra. Ataque Furtivo (E11.' t): Ao alcanar o 3, 6 e 9 niveis, um
fanarico da chama negra inflige dano adicional com seu
ataque furtivo, similar habilidade do ladino. Como ele cena-
PERICIAS DE CLASSE mente possui um bnus de ataque furtivo de outra fonte
A::. pericias de classe de um fantico da chama negra (e a (como seus nveis como ladino), esses valores so cumulativos.
habilidade chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras Passo Demivo (SM): Uma vez por dia, a partir do 5 nvel,
(Des), Acrobacia (Oes), Arte da Fuga (Des), Concentrao o fantico da chama negra consegue dar um nico passo e
(Con), Conhecimento (religio) (Int), Equilbrio ( Des), atravessar obstculos ou distncias como a magia porta
Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), d1mcns1om1/. O nvel de conjurador do fantico equivale
metade do seu nvel de personagem.
ldenrificar Magias (lnt), Natao (For), Observar (Sab),
Otcios (lnt), Ouvir (S:1b), Prestidigitao (Des), Procurar Chama Sagrada (Sob): A partir do 6 nvel, sem limile
(Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Usar Cordas (For). dirio, o fantico da chama negra capaz de imbuir uma
nica arma de ataque corpo a corpo em sua posse com uma
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
chama negra letal. A arma adquire a habilidade flamejante,
obter as descries das percias.
infligindo ld6 pontos de dano de fogo por ataque bem-suce-
Pontos d e Pericia a cada nvel: 4 + modificador de dido, alem do dano normal. Uma vez por dia, como ao
lntelignc1a.

TABELA 2- 10: 0 FANTICO DA CHAMA NEGRA


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +2 +2 Ataque mortal, corao fantico
2 +1 +O +3 +3 Usar venenos + 1 nvel de classe divina anterior
3 +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1d6
4 +3 +1 +4 +4 + 1 nvel de classe divina anteflor
5 +3 +1 +4 +4 Passo decisivo
6 +4 +2 +5 +5 Ataque Furtivo +2d6 +1 nvel de classe divina anterior
7 +5 +2 +5 +5 Chama sagrada
8 +6 +2 +6 +6 +1 nvel de classe divina anterior
9 +6 +3 +6 +6 Ataque Furtivo +3d6
1O" +7 +3 +7 +7 Imolao profana + 1 nvel de classe divina anterior
livre, o fanrico da chama negra pode, em vez disso, conferir U s ar Vene n os (Ext ): eith possui a capacidade de usar
a propriedade explosiio OameJante a uma arma em sua posse, venenos com segurana.
durante 1 minuto. C hama Sagrada ( ob): Seirh capaz de imbuir uma
Imo lao Profana (Sob): Quando um fanrico da chama nica arma de ataque corpo a corpo em sua posse com a habi-
negra atinge o 10" mvel, qualquer criatura eliminada por seu lidade flamejante, infligindo t d6 pontos de dano de fogo por
araque morra! ou por seu ataque fumvo ser consumida roral ataque bem-sucedido, alem do dano normal. Em vez disso,
e imediatamente por um fogo profano. A nica forma de uma vez por dia como uma ao livre, ele pode conferir a pro-
restaurar a vida de um ser eliminado dessa forma utilizar priedade exploso flameJante a uma arma em sua posse,
ressurmtio verde11le1m, ou um desejo cuidadosamente formu- durante l minuto.
lado, seguido por n.ssurrertio ou mrlagre. Ataque Furtivo (Ext): Causa +3d6 pontos de dano con-
EXEMPLO DE tra oponentes surpreendidos a at 9 m, ou contra os alvos que
Seirh estiver flanqueando. As criaturas desprovidas de anato-
FANTlCO DA CHAMA NEGRA mia discernvel ou imunes a sucessos decisivos no so afe-
e ith: l lumano ladino 2/clerigo 3/ fanrico da chama radas por essa habilidade.
negra 7; N D 12; humanide (Mdio); 2d6+4 mais 3d8+6 Corao Fantico (Sob): Seirh
mais 7d6+ 14 DV; 71 PV; lnic. +7; Desl. 9 m; CA 17, imune ao medo, seja de origem m-
roque 13, surpresa 14; Atq Base +8; Agr +8; Atq corpo gica ou mundana.
a corpo: lwlm afiacla +1 +12 (dano: td4+1/+1d6 Magias de Clrigo Prepara-
de fogo, dec. 15 20); Atq Trl corpo a das (5/4+1/4+1/2+1; CD
corpo: lwlm af1mln + I +10/+5 para o teste de resistn-
(dano: ld4+1 / t 1d6 de fogo, dec. cia 12 +nvel da magia):
15-20) e lrnlm + 1 + 1O (dano O - delcctar mag11.1,
td4+ 1, dec. 18 201; AE detectar tenenos, lai:,
ataque morra!, usar
orientao, resistncia;
venenos, fascinar mor-
1 - curar ferimentos
ros-vivos 2/dia (+ t ,
leves, esrndo da f,
2d6+2, 3), araque
escudo entrpico, mos
furrivo ...3d6, chama
flamejantes", nvoa
sagrada, desrnur
obscurecente; 2 -
1/ dia (+4 no ataque,
a1uda, auxlio divmo
+3 no dano); QE
(estendido), despedaar",
evaso, passo dwsrvo
srlnc10, vigor do urso; 3 -
1/ dia, corao fanti-
cegueira/surdez, roupa encantada,
co; Tend. LM; TR Forc
+7, Ref +12, Von +12;
remtncia energia (fogo)D.
For 1O, Oes 17, Con 14, " Magias de Domnio. Domnios: Desrrui-
Inr 12, Sab 14, Car 8. o (destruir 1/ dia, +4 no ataque, +3 no
Percias e Talii11tos: dano), Fogo (expu lsar c riaturas da gua
Acrobacia + 14, Concentrao ou fascinar criaruras do fogo 2/dia).
+14, Conhecimento (religio) +9, Equrpanrento: Am uleto da armadu-
Equilbrio+ 1O, Escala r +5, ra nnlriral +1, corscletc de couro bati-
Esconder-se +23, Furtividade +18, do (o bra-prima), k1~kri afiado +1, kuhi
Tdenrificar Magia +2, Observar +1, nrn11lo lf1co, pergaminho de poder
+15, Ouvir+ 15, Saltar +7; Acuidade d1vrno, chapu do d1~farce anel de queda
com Arma, Combater com Duas suave, sandclias da aranha, poes de
Armas, Estender Magia, Iniciativa nublar (2), ng1l1dnde do gato (2) e viso no
Aprimorada, Usar Arma Comum (kukri), esrnro (2), 40 PL, 9 PO.
Vontade de Ferro. Seith Preparado: 2d6+8 mais 3d8+12 mais
Ataque M o rta l (EA.'t): Caso Seith esrude sua vmma 7d6+28 mais 12; 115 PV; lnic. +9; Oesl. 9 m; CA 23, roque 18,
duranre 3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo usando surpresa 18; Arq Base + 14; Agr +17; Atq corpo a corpo: k1ilm
uma arma branca e causar dano, o ataque furtivo ser capaz afiada+ 1+19 (da no: td4+6/+ !d6 de fogo, dec. 17-20); Atq Ttl
de matar o alvo caso a vmma fracasse em um reste de corpo a corpo: lwlm afiacla +I +17/+12/+7 (dano:
resistncia de Fomrude (CD 18). ld4+1 /+ 1d6 de fogo, dec. 17-20) e lwkri +1 +17 (dano: 1d4+4,
Evaso (Ext ): Sempre que Seith se tornar alvo de um dec. 19-20); AI: araque mortal. usar venenos, fascinar mor-
ataque que permua um reste de resistncia de Reflexos para ros-vivos 2/dia (+ l , 2d6+2, 3), ataque furtivo +3d6, chama
reduzir o dano metade, ele niio sofrer qualquer dano se sagrada, destruir t/ dia (+4 no ataque, +3 no dano); QE nublar,
obtiver sucesso no reste de resistncia. v1stio no t!scuro IS m, evaso, passo decmvo 1/ dia, corao
Passo Decisivo (SM): Uma vez por dia, Seith consegue dar fantico;Tend. LM;TR Fort +9, Ref +14, Von +1.2; For 16, Des
um nico passo e atravessar obstculos ou distncias como a 21, Con 18, Tnr 12, Sab 14, Car 8.
magia porta clrmr11sro11al. Seu nvel de conjurador para essa Se tiver rempo para se preparar, Sei th entrar em combate
habilidade 6. com vrias magias e efeitos ativos. As estatsticas descritas
em "Seirh Preparado", acima, incluem esse~ efeitos. A menos nessa classe criar escolhas de derivao que imitem as cria-
que seja indicada ourra origem, como uma poo ou perga- turas mais comuns em sua campanha.
minho, Seith conjura as magias. Dado de Vida: d6
Magras ou Efeitos Ativos (Eferro}, Durao, Nvel de
Conjurador (Origem): Poder d1v1110 (+4 atq base, +12 PV. For PR-REQUISITOS
-16), 7 rodadas, NC 7 (pergam inho); vigor do urso (Con +4), 6
minutos, NC 6; auxlio divino (+2 no ataque, +2 no dano), 2 Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher
minutos, NC 6; roupa rncantada CCA +1}, 6 horas, NC 6; ecu- todos os seguintes cri r rios:
ilo da f (CA +2), 6 minutos, NC 6; nublar (20'\, de chance de Pericias: 6 graduaes em Conhecimento (arcano), 6
folha}, 3 minutos, NC 3 (poo); ngi/1dade do goto (Des +4), 3 graduaes em Conhecimento (natureza).
minutos, NC 3 (poo}; viso no esrnro (18 m), 3 horas, NC 3; Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2
t''<Jlloso flnme1ante (dec. 3d10 com kukri), t minuro, NC N D nvel e magias divinas de 2 nvel.
(caractenstica de classe).
PERCIAS DE CLASSE
GEOMANTE As percias de classe de um geomanre (e a habilidade chave
para cada percia) so: Adesrrar Animais (Car), Con-
O clrigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas centrao (Con), Conhecimenro (arcano}, Conhecimento
em tomos arcanos. O druida busca suas magias na natureza. (geografia), Conhec1menro (natureza), Cura (Sab),
Para o geomante, no entanto, roda a magia a mesma. Diplomacia (Car), Escalar (For), Identificar Magias (Int
A Geomancia a arte de canalizar a energia mgica de Natao (For), Oficios (qualquer) (lnr), Sobrevivncia (Sab).
diversas fontes atravs da prpria rerra. Um geomantc pode Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro cio Jogador, para
pesquisar como um m ago, o rar como um d erigo, o u cantar obter as descne~ ~,s periciai;
como um bardo, mas conjura magias de uma forma prpria. Pontos d e Pericia a cada ruvel: 4 + moclificador de
Na regio que considera seu lar (seja no alto de uma monta- 1ntellgncia.
nha, nas profundezas de uma floresta ou ar mesmo em um
oceano), ele tece linhas de lei - conexes poderosas com a
prpria terra. As magias que ele conjura atravs deste elo
CARACTERSTICAS DA CLASSE
com a terra so reflexos de sua prpria fora de vontade. Usar Armas e Armadu ras: Os geomantes no sabem
Conforme o geomanre progride, todavia, o esforo para acu- usar nenhuma arma ou armadura adicional.
mular a magia atravs da terra lhe impe um preo fsico, tor- Conjurao: A cada nvel de geomanre, o personagem
nando-o cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas. adquire mais magias dirias e conhecidas (se apllcvel) como
Somente os personagens com mais de uma classe de con- se estivesse avanando um nve l na sua classe de conjurador
jurador podem se rornar geomantes. As combinaes mais anterior. Entretanto, e le no recebe qualquer outro benefcio
comuns so druida/ feiticeiro e druida/ mago. Os clrigos daquela classe (opes adicionais de fonna selvagem, talentos
com habilidade de conjurao arcana tambm podem se de metamagia ou criao de itens, etc.). Como o personagem
qualificar; aqueles com acesso ao dominio <las Plantas ou dos tinha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de
Animais so mais propensos a adotar esta trilha. Um bardo se tornar um geomante, dever escolher qual delas ter seu
ou ranger que adquire uma segunda classe mgica, mais nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
especializada, tambm pode adotar es re estilo de vida. e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel na classe
Adaptao: Se voc estiver procura de combinaes de prestgio.
mais especficas, fcil personalizar essa classe de prestgio, Versatilidad e e m Magia: No 1 nvel, o geomante
rornando os pr-requisitos de magia mais precisos. E uma aprende a combinar magias divinas e arcanas. Ele ainda
boa maneira de incorporar o estilo prprio do seu mundo adquire e prepara ~ua;, magiJ;, da forma normal para cada

TABELA 2- 11 : 0 GEOMANTE
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
l +O +2 +O +2 Derivao 1, versatilidade em magia O +1 nlvel de classe anterior
2 +1 +3 +O +3 Derivao 1, linhas de lei +l, +1 nlvel de classe anterior
versatilidade em magia l
3 +2 +3 +l +3 Derivao 2, versatilidade em magia 2 +1 nlvel de classe anterior
4 +3 +4 +l +4 Derivao 2, versatilidade em magia 3 +1 nlvel de classe anterior
S +3 +4 +1 +4 Derivao 3, versatilidade em magia 4 +1 nvel de classe anterior
6 +4 +S +2 +S Derivao 3, linhas de lei +2, +1 nvel de classe anterior
versatilidade em magia 5
7 +5 +5 +2 +5 Derivao 4, versatilidade em magia 6 +1 nvel de classe anterior
8 +6 +6 +2 +6 Derivao 4, versatilidade em magia 7 +1 nvel de classe anterior
9 +6 +6 +3 +6 Derivao 5, versatilidade em magia 8 +1 nlvel de classe anterior
1O" +7 .,.7 +3 +7 Derivao 5, linhas de lei +3, +1 nlvel de classe anterior
versatilidade em magia 9
classe individualmente. No entamo, ao conjur-las, pode pela primeira vez. A segunda derivao tambm deve ser do
combinar ou adaptar os parametros de qualquer uma de suas mesmo estgio. A parnr de enro, s ser possvel adquirir
classes para obrer a maior vanragem possvel para cada magia uma derivao de um estgio superior aps adquirir pelo
de nvel igual ou inferior ao seu valor de versarilidade em menos duas do esragio anterior. Por exemplo, uma derivao
magia. Assim, um gcomante de 4 nvel pode conjurar qual- de 4 estgio s pode ser obtida depois de adquirir pelo
quer uma de suas magias de 3 mvel de feiriceiro/mago sem menos duas derivaes de 1 estagio, duas de 2 e duas de 3.
nenhuma chance de folha da magia devido a armadura Enrreranto, sempre que dese1ado, possvel escolher
(entretanto, a proibio contra as armaduras de mera! ainda derivaes de estgios inferiores ao mximo. Por exemplo,
se aplica aos dru1das/geomantes, J que se devem a um voro um personagem com duas derivaes de l 0 esrgio, se quiser,
espiritual e no uma limuao prtica). O geomante pode pode escolher uma terceira do mesmo esrgio ao invs de
usar seu bnus de Sabedoria para modificar a CD de magias uma do 2 esragio.
arcanas, ou seu bnus de Carisma ou Inteligncia (a habilida- As derivaes do l 0 estagio no tm efeito nas regras. Cada
de normalmenre usada para s uas magias arcanas) para definir derivao de 2 esr:igio e acima concede uma habilidade
a CD do teste de resisrencia das magias divinas. Se uma extraordinria permanente. Os ataques naturais permitem
magia exigir um componente empregar o bnus de Fora nas
marerial ou um foco divino, ele jogadas de dano, exceto no caso
pode optar por qualquer um de venenos ou cidos. Os valores de
de les. Um clrigo/gcomt1111e que dano indicados para os ataques natu-
tambm possua nveis de mago, feiti- rais referem-se a criaturas Mdias. Para
ceiro ou bardo consegue con- ajusta-los para criaruras Pequenas
verter espontaneamente qua l- ou Grandes, utilize a tabela abaixo.
quer magia arca na ou divina prepara-
da (execro uma magia de dominio} do DANO DE ARMAS NATURAIS POR
nvel apropriado em uma magia de curar TAMANHO
ou inligir ferimentos de nvel igual ou Pequeno Mdio Grande
inferior, embora deva ser capaz de conjur- ld2 ld3 l d4
ld3 ld4 ld6
la como um clrigo.
ld4 ld6 ld8
Derivao: O personagem torna- ld6 ld8 2d6
se lenramenre mais prximo ld6 2d4 2d6
narureza. Para cada mvel de geo-
1 Estgio
mante, escolha uma derivao do est-
gio apropriado (consulte Derivao, Manchas de leopardo aparecem no corpo.
adiante). O personagem adquire uma cauda de felino.
Linhas de Le i: No 2 n1vel, o geo- Brotam penas no corpo (mas no asas).
mante aprende a criar conexes As sobrancelhas se comam verdes e espessas.
mgicas com um tipo especfico de O cabelo se rorna um emaranhado de cips
terreno. Escolha um dos seguintes curros.
tipos: aqwt ico, deserto, Oorcsta, co- Uma pelugem leve e felpuda cobre a pele.
linas, pntano, montnnhas ou plancies. A pele se lorna verde e e~camosa.
Nes re terre no, o nvel efetivo de conjurador O toque murcha a maioria das flores.
do geomanre para rodas as suas A voz soa como um latido, mas ainda compreen-
magias aumenta em + l. No 6 svel.
nvel, e novamente no 10, o perso-
Listras de zebra aparecem no corpo.
nagem pode escolher um novo ter-
reno para receber o benefcio (de 2 Est gio
+ t ) ou aumenrar seu nivel efetivo de Uma pequena corcova de camelo cresce nas
conjurador em um terreno previamente cosras (pode ficar at cinco dias sem gua).
escolhido em + 1. O personagem desenvolve uma pelagem branca, como um
urso polar (+8 de bnus nos restes de Esconder-se em
DERIVAO reas coberras de neve).
As solas dos pes se rornam pega1osas, como um lagarto ( +4 de
A derivao e uma 111voluo gradual para ourra forma natu-
bnus nos restes de Escalar).
ral. As criaturas que experimentam este fenmeno
adquirem atributos de ammais e plantas ao longo do tempo. O personagem se torna agil como um alce (se u deslocamen-
Os geomantes desenvolvem derivaes em rodos os nveis. to rerresrre aumenta em + 1,5 m ).
Como uma regra variante, os druidas de nveis elevados que O personagem se roma belo como uma drade (+4 de bnus
passem suas vidas longe da civilizao tambm podem so- nos restes de Diplomacia).
frer derivaes a critrio do Mestre - ralvez uma vez a cada O personagem se torna gracioso como um garo (+4 de bnus
deL anos. nos resres de Equiltbrio).
As derivaes so divididas em estgios. Deve-se escolher O personagem cria folhas e faz fotossntese (consegue sub-
uma derivao de l 0 estgio ao experimentar o fenmeno sistir com l hora/ dia de luz do sol no lugar da comida,
embora ainda precise da mesma qua ntidade de gua).
O personagem consegue saltar como um leopardo (se saltar
O sangue flui to lentamente quanto a seiva de uma rvore.
sobre um oponente na primeira rodada de combate, pode
A velocidade em que o dano progressivo, como aquele
utilizar a ao de ataque total mesmo que j renha realiza-
inligido por sangramento ou decomposio (consulte o
Captulo 7}, afeta o personagem reduzida metade. do sua ao de movimenco}.
As mos se tornam fortes, como um gorila (.,.2 de bnus nos
Os olhos se tomam aguados, como um raro (adquire viso
testes de Fora para quebrar objetos).
na penumbra).
A pele se adapta, como um polvo ( capaz de mudar de cor A mand1bula se roma poderosa, como uma doninha (con
para se m1srurar com os arredores, +4 de bnus nos testes segue se prender a um inimigo com uma mordida,
infligindo ld3 pontos de dano por rodada at que se liber-
de Esconder-se).
te - no entanto, perde o bnus de Desneza na CA
3 Estgio enquanto permanecer nessa situao).
Chifres de cervo crescem na testa (obtm um ataque com
O personagem capaz de emitir uma nuvem de tinta, como
chifre, que inflige t d6 pontos de dano}. uma lula (na gua, pode emitir uma nuvem de tinta negra
Espinhos crescem no corpo (os ataques desarmados causam com 3 m de raio, urna vez por minuto, como uma ao
dano por perfurao, e as criaturas que golpearem o perso- livre; isco lhe concede camuflagem total e as criaturas den-
nagem com armas naturais sofrem 1d3 pontos de dano tro da nuvem sofrem os efeicos da escurido coral).
perfurante por golpe).
O nariz se roma sensvel, como um co de caa (obtm o
O personagem capaz de constringir como uma cobra (cau-
talento Faro com 9 m de alcance; consulte o Livro dos
sando t d3 pontos de dano ao obter sucesso em um reste de
Agarrar contra criaturas da mesma categoria de tamanho Monstros}.
ou menores). 50 Estgio
O personagem pode tecer uma teia, como uma aranha (con O personagem de~envolve um chifre de unicrnio (+4 <le
segue utilizar a teia para capturar presas com armadilhas, bnus nos restes de res1srenc1a de Fort1tude contra enve
conforme descrito na aranha monstruosa do Livro dos nenamento e um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos
Monstros, mas no pode atacar com a teia}. de dano}.
O personagem desenvolve guelras de peixe ( capaz de respi- Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire
rar tanto na gua quanto no ar). deslocamento Vo - 15 m}.
Os olhos se tornam aguados, como uma guia (+4 de bnus O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos,
nos testes de Observar luz do dia). como um porco-espinho (nessa situao, +4 de bnus de
Os olhos se comam aguados, como uma coruja (+4 de bnus armadura natural na CA, mas no consegue se mover ou
nos tesres de Observar ao pr-do-sol e noire). atacar - enrolar-se e desenrolar uma ao padro).
Os dedos desenvolvem garras, como um falco (obtm O personagem gracioso como uma pixie (+2 de bnus nos
Acuidade com Arma e consegue realizar dois araques com restes de resistncia de Reflexos).
garras a cada rodada, infligindo td3 pontos de dano cada). O personagem obtm o sentido ssmico de uma minhoca
A boca se alonga, como um crocodilo (obtm um ataque de (consegue sentir qualquer coisa em contato com a terra
mordida, infligindo 1d6 pontos de dano). num raio de 9 m}.
Os dedos dos ps desenvolvem ganas, como um leo (se con- Os <lentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente
seguir imobilizar seu alvo, pode realizar dois ataques, ras com uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um
gando sua carne e infligindo 1d4 pontos de dano cada). 1este de resistncia de Forrirude (CD 10 +metade do nvel
do personagem + modificador de Constituio] contra o
4 Estgio
veneno; o dano inicial td2 pontos de dano temporrio de
O personagem desenvolve um ferro cido, como uma
Destreza; o dano secundrio 1d4 pontos de dano cem
formiga gigante ( capaz de ferroar e causar td4 poncos de
dano perfurante+ td4 pontos de dano por cido). porrio de Destreza).
O personagem pode imobilizar, como um lobo (se atingir o Os sentidos se tornam aguados, como um morcego (adquire
oponente com um ataque natural, consegue imobiliz-lo o ralemo Percepo s Cegas 9 m, conforme descnco no
como uma ao livre; consulte a descrio do lobo no Livro Lavro dos Monstros).
dos Monstros). Os ps se alongam de forma descomunal (adquire a habilida
O personagem pode ficar enfurecido como um carcaj (se de Atropelar, descrita na introduo do Livro dos
sofrer dano, ficar enfurecido como um brbaro de 1 Monsrros; o ataque de anopelamento inflige 2d4 ponto)
nivel - consulte Brbaro no Lavro do Jogador-ou, se pos- de dano por contuso, e a CD do resre de resistncia de
suir qualquer classe que conceda fria como habilidade de Reflexos l O + metade do nvel do personagem + modifi
classe, determine seus efeitos como se tivesse um nvel cador de Fora).
adicional). O personagem se move como um guepardo (uma vez par
O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a hora, pode executar urna ao de investida, movendo-se
lutar sem penalidades, mesmo incapacitado ou monendo). com dez vezes o seu deslocamento normal).
O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habili- A pele se transforma em uma casca de rvore (recebe +1 de
dade Agarrar Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros). bnus de armadura natural na CA).
Vnculo Emptico (Sob): RendeU pode se comunicar por
EXEMPLO DE GEOMANTE telepatia com seu familiar a uma distncia de 1,5 km ou
menos. O mestre partilha a mesma conexo com os objeros
Rendell: I lumano clrigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15;
humanide (Mdio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71 ou locais que o familiar.
PV; Inic. +5; Desl. 7,5 m, base 10,5, vo 12 m, base 18 m Partilhar Magia s (Sob): RendeU consegue partilhar qual-
(mdio); CA 25, roque 13, surpresa 24; Arq Base +9; Agr +9; quer magia conJurada sobre si com seu familiar, desde que a
Arq corpo a corpo: garras +9 (dano: ld3); Arq Trl corpo a criatura esteJa a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ele
corpo: garras +9/+9 (dano: !d3); AE magias; QE derivaes, capaz de conJurar qualquer magia que renha alvo "Voc"
familiar, benefcios do familiar (Prontido, vnculo emptico, sobre o familiar.
panilhar magias), linhas de lei +2, viso na penumbra, faro 9 Lin h as de Lei +2: O nvel de conjurador de Rendell
m, versarilidade em magia 8; Tend. NM; TR Fort +12, Ref +9, aumenta em 2 quando ele estiver em uma floresta. Nesses
Von +17; For 1O, Dcs 13, Con 12, lnt 22, Sab 14, Car 8. ambienres, seu nvel de conjurador como clrigo 5 e como
Percias e Talentos: Concentrao +19, Conhecimento mago 14.
(arcano) +12, Conhecimento (natureza) +23, Conhecimento Faro (Ext): Rendei! pode detectar a aproximao de
(religio) +12, Cura +8, Diplomacia +9, Identificar Magia inimigos, localizar adversrios escondidos e rastrear pelo
+26, Observar +13", Ouvir +16", Sobrevivncia +11; Acelerar olfaro.
Magia, Acuidade com Arma, Escrever Pergaminho, Versatilidade em Magia 8: Quando Rendell conjura
Esquiva, Foco cm Magia (Encantamento), Iniciativa Apri- uma magia, pode combinar ou adaptar os parmetros de
morada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Vontade qualquer uma de suas classes para obter a maior vantagem
de Ferro. possvel. Se uma magia exigir um componente material ou
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles. Ele
Hob. O familiar utiliza os bnus base de resistncia de seu consegue converter espontane1menre qualquer magia at o
mesrre ou os seus valores, o que for maior. As habilidades e 2 nvel (exceto as magras de domrnio) em uma magia de
caracrersricas dessa criarura so descritas abaixo. rnrar ou 111fl1gir ferimentos de nvel rgual ou inferior.
H ob: NO - ; animal (Minimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2;
Magias de Clrigo Preparadas (4/ 4/ 3; CD para o reste de
Desl. 1,5 m, vo 12 m (bom); CA 18, toque 16, surpresa 16;
resistncia 16 + nvel da magia): O - curar ferimentos m111-
Atq Base +9; Agr -8; Arq - ; Atq Ttl - ; AE - ; QE sentido
mos (4\ 1 rnrar ferimentos leves (3), proteo contra o bem";
cego 6 m, rransmirir magias de roque, evaso aprimorada,
2 - a11g1rio, detectar pemamentos", vigor do 11rso.
viso na penumbra;Tend. NM;TR Fort +10, Ref +7, Von +14;
For 1, Des 15, Con 10, lnt 7, Sab 14, Car 4. " Magias de Domnio. Dommios: Mal (conjura magias
com o descritor [Mal] com +1 mvel efetivo de conjurador),
Percias e Talentos: Concentrao +18, Conhecimento
(arcano) +4, Conhecimento (natureza) +13, Conhecimento Conhecimento (conjurar magias de adivinhao com +1
(religio) +4, Cura +8, Diplomacia +7, Esconder-se +14, nvel efetivo de conjurador; todas as percias de Conheci-
Furtividade +6, Ldenrificar Magia +16, Observar +13", Ouvir mento so de classe). N1vel de conjurador: 5 (3 quando no
+13*, Sobrevivncia +tt; Prontido. estiver em uma florc!ita).
" Um morcego possui +4 de bnus racial nos testes de Magas de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/4/3; CD para o res1e
Observar e Ouvir. Esses bnus no se aplicam quando seu de resistncia 16 + nvel da magia): O-detectar magia (2), luz
sentido cego for anulado. (2); 1 - cnfcrtr(a r pessoa, escudo arcano, leque cromtico (2),
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar msseis mcgrcos; 2 - mo histrico de 1iisha, teia (2), ver o
rodas as criaruras num raio de 6 m. Essa habilidade no reduz invisvel (2); 3 - bola de fogo (2), msseis mgicos potencia-
nem anula a camuflagem. lizados, proleiio con tra energia, relmpago; 4 - confuso (2),
Evaso Aprimorada (Ext): Sempre que se tomar alvo de 111vis1brl1dade maior (2); 5 - dominar pessoa, msseis mgicos
um ataque que permira um 1es1e de resistncia de Reflexos acelerados (3); 6 dcs111tegrar, drmpar magra maior, invisi-
para reduzir o dano metade, o morcego no sofrer qual- bilidade acelerada.
quer dano se obriver sucesso no reste de resistncia e apenas Grimrio: O - todas; 1 - armadura arca na, enfeitiar pes-
metade do dano se fracassar. soa, cswdo arcano, leque cromtico, msseis mgicos, rewo acele-
Derivao: Rendei! adquiriu nove derivaes: seus cabe- rado, transformaiio momentnea; 2 - rnvmbil1dade, riso
los so um emaranhado de cips curtos, sua voz soa como histrico de Tasha, teia, ver o mvrsvel; 3 - bola de fogo, dissipar
um latido, + t,5 m de deslocamento terrestre, viso na magia, proteo contra energia, relmpago; 4 - ncora dimen-
penumbra, +4 nos restes de Observar na penumbra ou no sional, co11fi1siio, mfeitiar momtro, 111vmbil1dade maior; 5 -
escuro, garr:is de aguia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro, dominar pessoa, enviar memagem, mwbilazar monstro, tele-
ferocidade (continua a luiar sem penalidades quando estiver transporte; 6 - cam1JO a11t1111agia, demitegrar, dissipar mag111
incapacitado ou morrendo), asas de morcego. maior, viso da verclade
Benefcios do Familiar: Rendell recebe benefcios Eqwpamento: Armadum de batal~ia de mitral +2, amuleto da
especiais por possuir um familiar. A criatura lhe concede +3 armadura 1iatural +2, anel ele proteo +2, manto da remtncra
de bnus nos resres de Ouvir (includos nas esraristicas + l, tiara do mtelecto +4, basto meta mgico, potencializar
acima). (menor), varinha de curar fenmentos leves (25 cargas), perga-
Prontido (rxt):" Hob concede ao seu mestre o ralenro minho de teletrar1s11ortc, smbolo sagrado de madeira de
Prontido sempre que estiver a 1,5 m. Vecna.
,
HOSPITALARIO (De~). Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (Int),
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofcios (ln1), Profisso (Sab).
Os cavaleiros hospiralrios so um exrciro dos necessitados, Consulte o Caprulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
com votos de pobreza, obedincia e defesa de seus proregi- obter as descries das percias.
dos. eu dever zelar pelos viajantes durante suas peregri- Pontos d e Percia a cada nvel: 2 + modificador de
naes religiosas. Com o passar dos anos, essa funo foi lnieligncia.
expandida para incluir a consm1o e adminisrraiio de hos-
pirnis e habitaes para refugiados. CARACTERSTICAS DA CLASSE
A maioria de suas fileiras composra por paladinos, embo-
ra rangers, gucrreiros/clerigos e at mesmo rangers/clrigos Usar Armas e Armaduras: Os hospitalrios sabem usar
tambm se rornem hospitalrios. todas as armas simples e comuns, todos os cipos de armadu
ra e escudos.
Quase sempre, os hospitalrios do Mestre viajaro em gru
pos, normalmente ao lado dos peregrinos em direo ou Cura pelas Mos (SM ): Um hospitalrio com Carisma
re tornando de algum lugar especialmente importante para 12 ou mais ser capaz de curar ferimentos por meio do
sua religio. t possvel enconrrar hospicalrios adminisrran- roque. A cada dia, ele consegue recuperar uma quantidade
do albergues de peregrinos, defendendo os hospitais dos de pontos de vida equ1valenre ao seu mvel de ho)pitalrio
templos ou guardando relquias e locais sagrados. multiplicado pelo seu modificador de Carisma. O persona- E
Dificilmenre eles partem em aventuras ou misses, exceto gem pode dividir esse valor enrre diversos personagens, e
para resgarar peregrinos ameaados ou recuperar itens ou no precisa utiliz-lo em uma umca ocasio. Arivar a cum
locais tomados por hereges e infiis. pelas mos exige uma ao padro.
Adaptao: Os hospualrios combarem o sofrimento e a Se o hospitalrio tambm possui essa habilidade de outra
dor cm qualquer lugar. Lm sua campanha, as grandes cidades cla"e seu~ mvets se acumulam com o mvel da cla,o;e de
podem acolher multides de mendigos que so defendidos prest1g10 para derermmar o coral de PV curado~.
por hospitalrios itinerantes. Pequenas aldeias rambm Conjurao: Os hospitalrios nunca abandonam seu
podem abrigar um hospitalrio, que serve como uma espcie treinamento mgico divino, desenvolvendo-o junto com
de mdico para os que precisam de seus cuidados. Todo um suas pericias na classe de presrgio. Portanto, quando o perso-
regimento de hospiralrios pode se reunir para combater um nage m atinge um novo nvel nessa classe (exceto no 1, 5 e
drago maligno, e depois ficar para cuidar dos indivduos da 9 nveis), adquire mais magias dirias e conhecidas (se
populao local feridos durante a batalha. aplicvel) como se esuvesse avanando um nvel na sua
Dados d e Vida: ds. classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance apri-
PRE-REQUISITOS morada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dano adicional
de destruir o mal, erc.). Caso o personagem renha mais de
Para se tornar um hospitalrio, o personagem deve E
uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se
preencher rodos os seguintes critrios:
tornar um hospitalrio, dever escolher qual delas ter seu
Bnus Base de Ataque: +5.
nvel elevado para determinar a quantidade de magias dirias
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico. e conhecidas sempre que alcanar um novo nvel como hos-
Talentos: Combate Montado, lnvesrida Montada. pitalrio.
Percias: 5 graduaes em Adestrar Animais, 5 gradu- Talentos Adicionais: Um hospitalrio recebe um talen
aes em Cavalgar. to adicional nos nveis indicados na Tabela 2-12. Esses talen
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas do 1 tos devem ser escolhidos na lista dos ralentos adicionais do
nvel. guerreiro (no Livro do Jogador e em outras fo ntes).
PERCIAS DE CLASSE Remover Doenas (SM ): A partir do 3 nvel, um hospt
rala rio capal de remover doenas uma veL por semana, como
As peticias de classe de um hospiralrio (e a habilidade chave uma habilidade similar a magia. No 7 nvel e acima, podera
para cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar empregar essa habilidade duas vezes por semana.

T
TABELA 2- 12: 0 HOSPITALRIO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
l +l +2 +O +O Talento adicional, cura pelas mos
2 +2 +3 +O +O +l nvel de classe divina anterior
3 +3 +3 +l +l Remover doenas l /semana +l nvel de classe divina anterior
4 +4 +4 +l +l +l nvel de classe divina anterior
S +5 +4 +l +1 Talento adicional
6 +6 +5 +2 +2 +1 nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +2 +2 Remover doenas 2/semana +l nvel de classe divina anterior
8 +8 +6 +2 +2 +1 nvel de classe divina anterior
9 +9 +6 +3 +3 Talento adicional
10 +10 +7 +3 +3 +1 nvel de classe divina anterior
Cd igo d e Conduta: Os hospitalrios fazem votos de Percias e Talentos: Adesrrar Animais +10, Cavalgar +13,
pobreza, obedincia e proteo dos inocentes sob seus cuida- Diplomacia +4; Atropelar, Combate Montado, Investida
dos. Isso no significa que eles vivem em misria e men- Montada, ln vesnda lm placavel.
dicncia, mas que repanem sua riqueza entre si e oferecem o Magras dr Palad1110 Preparadas (2; CD para o reste de
excesso para sua ordem. A obediencia niio est relacionada ao resistncia 11 +nvel da magia/: 1 abe11oararn111, proteo
nvel social ou de experincia do personagem, mas sua contm o mal.
posio na ordem dos hosp1 ralrios, que muda conforme a D estruir o M al ( ob): Rowena pode destruir o mal usan-
situao. No impona o seu cargo rela tivo, todos eles respon- do um araque corpo a corpo regular. Ela adiciona ,.2 na joga-
dem ao lder local enquanto permanecerem em seu ter- da de araque, causando 5 pontos de dano adicional. Se aci-
ritrio. Os hospitalrios devem esrar dispostos a sacrificar denralmen re tentar destruir uma criarura que no seja
suas vidas para salvar os peregrinos ou quaisquer instalaes maligna, a habilidade no surrir: efeito, mas no poder ser
sob seus cuidados, mas niio devem faz-lo sem motivos. utilizada novamente naquele dia.
O bservao p ara M ult iclasse: Os personagens paladi- Aura d e Coragem (Sob ): Rowena imune ao medo
nos podem adquirir livremente nveis desra classe de prest- (m gico ou mundano). Qualquer aliado que se enconrre
gio, intercalando as duas classes sem penalidades. num raio d e 3 metros recebe +4 de bnus de moral em todos
os res res de resistncia conrra efeitos de medo.
EX-HOSPITALRIOS Aura d o Bem (Ext ): A aura do Bem de Rowe na (consulte
Um hospitalrio que se to rne Catico, comera voluntaria- a magia deleclar o nral) equiva le a um clrigo de 5 nvel.
men te um aro ca tico ou viole de modo grave seu cdigo de Detectar o Mal (SM ): Sem limite dirio, como a magia
cond uta perder todas as suas magias e caracters ticas da homnima.
classe - e no conseguir adquirir nveis na classe de pres- Graa Divin a (Sob ): Rowena recebe um bnus em todos
tgio - ate que faa uma penitencia (vep a descrio da os seus resre~ de res1~ll'nc1a equl\alente ao ~eu modilicador
magia penllnrn1 no Livro do jogador). de Carisma (Ja mclu1do nas c~rausucas acuna).
Um hospitalrio pode ser um personagem mulriclasse, Sad e Div ina ( o b ): Rowena imune a todas as
mas existe uma resrriiio especial. Caso adquira uma nova doenas, inclusive as doenas sobrenaturais e mgicas
classe ou (caso seja mulriclasse) eleve o nvel de qualquer (como a podrido da mumia e a licantropia).
classe, exceto paladino.Jamais poder aumentar seu nvel de Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM}: A montaria espe-
hospitalrio, embora conserve rodas as habilidades da classe cial de Rowena um cavalo de guerra pesado, que possui as
adquiridas. O caminho desses indivduos, assim como o dos estatsticas apresentadas no Livro cios .Monstros mais 2 Dados
paladinos, requer devoo consrame; uma vez que se afastem de Vida, +4 de bnus de armadura natural, + 1 de Fora e
da vereda escolhida, nunca mais conseguiro trilh-la nova- evaso aprimorada. A paladina tem um vnculo emptico
mente. com sua montaria e pode partilhar suas magias e restes de
resistncia. Ela pode convocar o animal uma vez por dia
EXEMPLO DE HOSPITALRIO durante 10 horas, como uma aiio de rodada completa.
R o w e na: Humana paladina 5/hospiralria 2; ND 7; C ura p elas M os (Sob ): Rowena consegue curar at 14
humanide (M dio); 5d1 0 mais 2d8 DV; 36 PV; Inic. +1; ponros de dano por dia.
Desl. 6 m; CA 21, toqu e 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10; Eqwpamenlo: Armadura de baralha, escudo grande de ao,
Arq corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +11 (dano: espada longa (obra-prima), braadeiras da sade +2.
1d8+3, dcc. 19- 20); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
(obra-prima)+ l 1/+6 (dano: ld8+3, dec. 19- 20); A.E destruir o
mal 2/dia, expulsar mo rtos-vivos 5/clia (+2, 2d6+2, 2); QE INQUISIDOR DA IGREJA
aura do Bem, detectar o mal, graa divina, cura pelas mos,
Enquanto muiros campees do bem se dedicam ao combate
aura de coragem, saude divina, m o ntaria cavalo de guerra
das fo ras do mal alheias ao seu meio e suas igrejas - como
pesado; Tend. LB; TR Forr i 7, Ref +2, Von +2; For 16, Des 13,
os clrigos e paladinos de Heironeous e sua dedicao ao
Con 10, Tntt O,Sab 12,Car 14.

TA BELA 2- 13: 0 INQUISIDOR DA IGREJA


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 domnio da lnqu1so
Detectar o mal, +l nvel de classe divina anterior
2 +l +O +-O +3 Imunidade a feitios +1 nfvel de classe divna anterior
3 +2 ...1 +1 +3 Transpor iluses +1 nvel de classe dvina anterior
4 +3 +1 +1 +4 Transpor disfarces +1 nvel de classe divina anterior
S +3 +1 +1 +4 Imunidade a compulses +1 nvel de classe divina anterior
6 +4 +2 +2 +S Induzir metamorfose +1 nvel de classe divina anterior
7 +5 +2 +2 +S +1 nlvel de classe divina anterior
8 +6 +2 +2 +6 Imunidade possesso +1 nlvel de classe divina anterior
9 +6 +3 +3 +6 Discernir mentiras + 1 nlvel de classe divina anterior
10 +7 +3 +3 +7 Revelar a verdade + 1 nvel de classe divina anterior
confronto eterno com os seguidores de Hextor, por exemplo Percias: 4 graduaes em Conhecimenro (arcano), 4
- o inquisidor da igrep cultiva um interesse semelhante graduaes em Conhecimenro (religio), 4 graduaes em
pela corrupo arraigada no interior da instiruio. Quando Identificar Magia.
a ganncia consome a hierarquia da igreja, quando os Magias: Capacidade de conjurar zona da verdade como
demnios se infiltram numa ordem de cavaleiros e seduzem magia divina
seus lideres, quando um sumo-sacerdote vtima de encan- Especial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa
tamentos malignos e abandona os caminhos de sua divin- Leal e Boa e deve ter sido responsvel pela descoberta de cor-
dade, normalmente um inquisidor da igreja quem revela a rupo dentro da mesma organizao.
maldade e a elimina.
Os inqu1s1dores se especializam
nas escolas de magia Adivinhao
PERICIAS DE CLASSE
(de modo a detectar o mal e a cor- As percias de classe de um inquisidor da igreja (e a habilida-
rupo) e Abjurao (que fornece de chave para cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao
proteo para si mesmo e para os (Con), Conhecimento (arcano) (Jnt), Conhecimento (local)
demais conrra magias malignas). (lnr), Conhecimento (planos) (Jnt), Conhecimento (religio)
Quase sempre, eram clrigos ou (lnr), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car), Identificar
paladinos de ordens ou igrejas Magia (lnt), Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter
Leais. Os membros das demais Informao (Car), Procurar (Int), Sentir Motivao
classes rm dificuldade para aten- (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
der aos pr-requisitos dos jogador, para obter as descries das percias.
inquisidores, e raramente so Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modifi-
incentivados a faz-lo. cador Je Inteligncia
provavel que os Pjs enconrrem os
inquisidores do Mestre quando CARACTERSTICAS
estiverem relacionados com uma igreja
ou ordem Leal - talvez at como alvo
DA CLASSE
de uma investigao desses PdMs. A Usar Armas e
poss1b1hdade de se deparar com Armaduras: Os
os inquisidores aumenta depois inquisidores da
de incidentes que envolvam igreja no sabem
demnios ou diabos, pois essa usar nenhuma ar-
classe enfrenta diretamente a ma ou armadura
com1po que essas criaturas cos- adicional.
nimam deixar em seu rastro. Detectar o mal (SM }:
Adaptao: Como est descri O inquisidor pode usar detectar o
ra, essa classe de prestgio no per mal sem limite dirio, como uma
tence especificamente a uma habilidade similar a magia. Essa
divindade ou organizao mas habilidade duplica os efeitos da
cerra mente pode ser assim em sua magia detectar o mal.
campanha. Talvez uma determi Domnio da Inquisio:
nada igreja possua uma "Ordem Quando seleciona a classe inquisi
dos Vigilantes" que funciona dor da igreja, o personagem adquire
como uma corregedoria para os acesso 10 domnio da Inquisio,
paladinos e clrigos de ourras descrito no Captulo 7: Domnios e Ma-
ordens. Ou uma teocracia po- gias. O personagem recebe o poder concedi
deria manrer uma organizao do desse dommio (+4 de bnus em testes para
ao esrilo do FBJ, composta dissipar magia) e ser capaz de preparar as
por inquisidores que magias indicadas como suas magias de domnio
investigam crimes dia rias.
relacionados a Conjurao: Os inquisidores nunca aban-
demnios por
donam seu treinamento mgico divino, desen-
todo o pais.
'/)ar(k RtX:bao;.-eUJa, um inqusidtirda it,re;,z volvendo-o junto com suas percias na inquisio.
Dado de Vida:d8 Portanto, quando o personagem atinge um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias e
conhecidas (se aplicavel) como se estivesse avanando um
PR- REQU !SITOS nvel na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto,
Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem deve ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
preencher todos os seguintes critrios: (chance aprimorada Je Expulsar/Fascinar mortos-vvos, u11-
Bnus Base d e Resistncia de Vontade: +3 lizaes adicionais de remover doenas, etc.). Essencial:
Tendn cia: Lea l e Bom ou Leal e Neurro. mente, isso significa que o nvel de inquisidor da igreja e
somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar magias mais 4d8+4 OV; 53 PV: Jnic. -1; Oesl. 6 m; CA 22, rogue 9,
divinas do personagem e, depois disso, sua quantidade de surpresa 22; Arg Base +6; Agr +8; Arq corpo a corpo: maa
magias diarias e determinada. /'C~ada ... 1 +9 (dano: 1d8+3 /; Atq rd corpo a corpo: maa pesa-
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de da+ r +9 +4 (dano: 1ds+3 ); AE magias, expulsar mortos-vivos
con1urar magias divinas antes de se tornar um inquisidor da 2 dia ( 1, 2d6+4, 5 , QE nso no escuro 18 m, detectar o mal,
igreja, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para caracrensricas de an:io, imunidade a feitios, transpor dis-
determinar a quantidade de magias dirias sempre que farces, rranspor ilu~cs; Tend LB; TR Fon +6t (+St contra
alcanar um novo n1vel na classe de prestgio. ''enenosJ, Ref ... 1t, Von 11t; For 14, Des 8, Con 12, Tm 14,
Imunid ade a Feit ios (Ext ): Um inquisidor da igreja de Sab 16, Car 8.
2 nvel ou superior e imune a todas as magias e efeitos de Pt'Y{las e T11lrntos: Concentrao+ 13 ( + 17 para conjurar na
Encanramento (trtro). defensiva), Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento
Tran s p o r I luses ( o b ): A partir do 3 nvel, o (religio) +9, Decifrar Escnta +5, Identificar Magia +5,
inquisidor adquire a habilidade sobrenatural de transpor Observar +7 (+ 11 contra a percia Disfarces), Procurar +5,
iluses e disfarces, sem limite de uso dirio. Sempre que um Sentir Motivao HO; Arma~ Gloriosas'', Foco em Percia
inquisidor estiver perante qualquer tipo de magia de iluso (Semir Motivao), Magia Penetrante, Magias em Combate.
ou disfarce, e le imediacamente realiza um teste de resistn- 'Novo ralemo descrito no Captulo 3.
cia de Vontade para neutraliz-la. O inquisidor no precisa Detectar o Mal (SM ): Darek pode usar dctectnr o mal, sem
interagir ou tocar a iluso: o contato visual suficienre para limite dirio, como a magia homnima.
o reste de resistncia de Vontade. C aract erst icas d e Ano: Oarek possui ligao com
Tr a n spor Disfarces (Sob ): O inquisidor da igreja recebe pedras, que lhe concede +2 de bnus racial nos testes de
+4 de bnus de competncia cm testes de Observar contra a Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria.
percia Disfarces. Um ano qut' pas.,ar a ' mttro' Jt> um trabalho incomum de
I m un idade a Compulses (Ext): Um inquisidor da alvenana po<lt rtahzar um teste de Procurar como se
igreja de 5 nivel ou superior imune a rodas as magias e estivesse procurando a11vamcn1e.
efeiros de co11111ulslio. Quando estiver em p sobre cho firme, o ano excep-
Induzir Me t am o r fose (Sob ): Um inquisidor da igreja cionalmenre esravcl, e recebe +4 de bnus nos tesres de habi-
de 6 nivelou superior e capaz de 111duzir uma criatura a as- lidade realizados para remrir a um encontro ou imobiliza-
sumir sua forma natural. O personagem deve obter sucesso o. Eles possuem +I de bnus racial nas jogadas de acaquc
num ataque de roque contra a criatura; depois disso, precisa conrra ores e goblinidcs. Os anes recebem +4 de bnus na
realizar um tesre de con1urador, como se tivesse lanado dis- Classe de Armadura contra gigantes. Sua raa tambm lhes
srpor magra contra o efeito de meramorfose. O bnus de +4 fornece +2 de bnus nos testes de Avaliao ou Ofcios rela-
nos restes de dissipar do 111quisidor (o poder concedido pelo cionados a ob1eros de metal ou pedra.
dom111io Inquisio) rnmbem e aplicado a esse teste. Essa t Os anes recebem +2 de bonus racial nos restes de
habilidade dissipa os efeiros de alterar-se, metamorfosear, resisrncia contrn magias e efeito~ similares a magia.
alterar forma e as habilidades de mudana de forma, sejam Imunidad e a Feitios (Ext): Darek imune a wdas as
exrraordi nrias, s imilares a magia ou sobrenaturais. A criatu- magias e efciws de Encantamento (fertro).
ra afetada no conseguir alterar sua fomia durante 1d6 Tra n s p o r Disfarces (Sob}: Darck recebe +4 de bnus de
rodadas. Essa habilidade no tem limite drio de utilizao. comperncia cm testes de Observar contra a percia
Imunidade Possesso (Ext): Um inquisido r da igreja Disfarces.
de 8 nvel ou superior imune s magias recrpienle circano,
Tra n s p o r Iluses (Sob}: Darek consegue transpor
prender n nlma, a1msro11ar a nlmn, habilidade possesso dos iluses e disfarces, sem limite de uso dirio. Sempre que ele
fantasmas e a qualquer magia ou efeito que possa deslocar ou estiver perante qualquer tipo de magia de iluso ou disfarce,
subsrituir a fora vit:tl do personagem. Ele ainda ser capaz imediatamente realiza um tcsre de resistencia de Vonrade
de viajar atravs dos planos usando projeo astral, se desejar. para neu1raliz-la. Ele nao precisa inreragir ou rocar a iluso:
Discernir Mentiras (SM ): Tres vezes por dia, um inquisidor o contato visual e suficiente para o reste de resistncia de
da igreja de 9 nvel ou superior capaz de conjurar d1scern1r Vonrade.
111rnt11m como uma habilidade similar a magia. Afog11H 1fr Clt'ngo Pn1111m1l11S (6/6/6/ 5/ 3/ 2; CD para o teste
Revelar a Verdade ( o b ): Ao tocar uma criatura que de resistncia 13 + n1vel da magia, nivel de conjurador: 9): O
renha menrido para ele, um inquisidor de 9 nvel ou superi- - .letrcl1u 111t1g111, tit'frct11r w11r11os, la magras, 111:, orrentao,
or poder fora-la a dizer a verdade. A criatura deve realizar v1rt111fr; 1 - limtlo, <0111a11tlo, tfrfl'dt1r o caos, es(lldo da {1\
um reste de remrncia de Vontade (CD 10 + nvel do 1'S(ll1lo rnfr<lprco, s1111l111mo, 2 a111d11, 1111oh1/1:ar pessoa, prol1'
111quisidor + bonus de Carisma) para anular esse efeico de ger outro, n111011rr p11ra/1,111, 111gor do 11rso, w11a da 11erdade"; 3
ao mental [compulso] Caso fracasse no teste de resisrn- - tim11>11r magro (2,, /11: ug1111h', protep'io co11tm rnergia", p11r-
cia, ela deve conrar roda a verdade omitida. O inquisidor da gor 11w1s1b1l11lod1; 4 - 1'\J'lll11io, p<lclcr drv11ro, remlbrcra ii
igreja pode empregar essa habilidade 3 vezes/ dia. magra"; 5 - forra dos 111stos, 1111.io tia v1rdaclc".
"Magias de Dommio. Oom1nios: Inquisio (+4 de bnus
EXEMPLO DE lNQUlSlDOR DA lGREJA em rodos os testes de dissipar), Ordem (conjura magias com
o descriror fOrdcm 1 com + l mvcl efetivo de conjurador},
D a re k Roch avelha: Ano clrigo de Moradin Proteo (escudo de proreiio fornece +5 de bnus no pr-
5/inquisidor da igreja 4; N D 9; humanide (Mdio); 5d8+5 ximo tesre de resistncia, 1/dia).
I:qu1pamento: Armadura de batalha +1, escudo grande de ao
+1, maa pesada + 1, f1lcutena da f, amuleto da armadura nalu- PRE-REQUJSJTOS:
ml +1, pedro de alerta, simbolo sagrado de prata de Moradin.
Para se tornar uma lmina reluzente de Heironeous, o per
..... sonagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
LAMINA RELUZENTE Bnu s Base d e Ataqu e: +7.
Bnu s Base d e Resistn cia: Vontade +3.
DE HEJRO NEOUS Tendncia: Leal e Bom.
Pericias: 7 graduaes em Conhecimento (religio).
Os ensinamentos de Heironeous giram em rorno da pro-
moo do bem atravs da fora das armas. Aqueles entre seus M agias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1 o
servos, tanto clrigos quanto paladinos, que aspiram a se nvel.
tornar parte do arsenal de sua divindade na guerra eterna Especial: Deve ser um devoto de Heironeous.
contra o mal, anseiam por um dia ingressar nas lminas
reluzentes. As lminas reluzentes de Heironeous so uma PERCIAS DE CLASSE
ordem de cavaleiros dedicados maestria do combate corpo-
ral, adquirida atravs de oraes, devoo e ascetismo. Os As percias de classe de uma lmina reluzente de Heironeous
membros das lminas tm um estilo de vida austero e sim- (e a habiJidade chave para cada percia) so: Concentrao
ples, renunciando a rodas as riquezas materiais e vrios pra- (Con), Conhecimento (religio) (Tnt), Cura (Sab),
zeres terrenos em sua misso de se tornar apenas um instru- Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt), Ofcios (Inr),
mento nas mos de Heironeous. Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
A maioria dos membros dessa classe composta por clri
Jogador, para obter as descries das percias.
gos ou paladinos. Alguns membros da ordem crem que um Pontos de Pericia a cada nvel: 2 ... modificador de
treinamento mnimo como clrigo, combinado ao intenso Tnteligncia.
treinamento marcial do guerreiro, o ideal para alcanar os CARACTERSTICAS DA CLASSE
objetivos de uma lmina reluzente, enquanto outros
seguem apenas uma carreira. Pouqussimos ladinos, monges Usar Armas e Armaduras: Os lminas reluzentes de
ou conjuradores arcanos multiclasse sentem-se atrados Heironeous sabem usar todas as armas simples e comuns e
organizao. rodas as armaduras e escudos.
As lminas reluzentes do Mestre provavelmente sos os Lmina Eltrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma
cruzados mais devorados, obstinados e motivados em todo o ao padro, a lmina reluzente de Heironeous capaz de
mundo. Consumidos pela paixo pelo caminho que escolhe- transformar uma arma cortante ou perfurante que esteja
ram, tm pouca pacincia com os que se deixam "cegar" pelo empunhando numa arma eltrica, infligindo td6 pontos de
desejo por bens materiais ou poder pessoal. Tudo o que dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma per-
importa, segundo o que eles acreditam e pregam, a luta con- manece com essa caracterstica durante uma quantidade de
tra o mal; enquanto o mal tiver foras, haver trabalho a fazer. rodadas equivalente ao nvel do personagem mais seu modi-
Adaptao: Essa classe de prestgio poderia facilmente se ficador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
chamar lmina reluzente de Apolo, lmina reluzente de R, empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
ou qualquer outra divindade que combata o mal e tenha pala- arma a outro personagem, o efeito mgico cessa imediata-
dinos. No entanto, se optar por alterar a divindade, assegurc- mente.
se tambm de mudar a arma. Uma classe equivalente a esta, Conjurao: A cada dois niveis como lmina reluzente
dedicada a Moradin, seria chamada de machados reluzentes, de Heironeous, o personagem adquire mais magias dirias e
ao passo que, para Corellon Larechian, o nome poderia ser conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um
"flechas relu1.entes" (com um poder de 9 nvel diferente). nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele
Dado de Vid a: d10. no recebe qualquer outro benefcio daquela classe. Caso o

T A BELA 2- 14: A UMINA RELUZENTE DE H E I RO N EOUS


B6nus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +1 +2 +O +2 Umna eltrica 2/da
2 +2 +3 +O +3 +1 nvel de classe divina antenor
3 +3 +3 +1 +3 Um1na eltrica 3/da
4 +4 +4 +l +4 + l nvel de classe divina antenor
S +5 +4 +1 +4 Umina sagrada 4/dia
6 ~6 +5 +2 +S +1 nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +2 +5 Umina sagrada S/d1a
8 +8 +6 +2 +6 +1 nvel de classe divina antenor
9 +9 +6 +3 +6 Umina brilhante 6/dia
10" '10 +7 +3 +7 +1 nvel de classe divina antenor
personagem renha mai~ de uma classe capaz de conjurar de coragem, saude divina, Tend. LB;TR Forr +14, Ref +5, Von
magias divinas de 1 n1vel antes de se tornar uma lmina +15; For 18, Des 1O, Con 12, lnt 8, Sab 14, Car 14.
reluzente de Heironeous, dever escolher qual delas ter seu Pl'rn111 t' Talr11to1 Diplomacia +9, Conhecimenro (religio)
nvel elevado para derermmar a quantidade de magias dirias +6; Ataque Poderoso, 1-oco em Arma (espada longa), Inicia-
e conhecida~. tiva Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
Lmina Sagrada ( ob): No 5 nivel, a lmina reluzente longa J, Trespassar, Vttalt<la<le.
de Heironeous consegue 1mbu1r sua arma com duas carac- Aura de Cor agem ( o b ): Dekelor imune ao medo
tersticas mgicas. Essa habilidade sobrenatural subsrirui a (mgico ou mundano). Qualquer aliado que se encontre
Lmina Elmca e pode ser uttlizada trs vezes por dia. A cada num raio de 3 merros recebe +4 <le bnus de moral em rodos
u~o dessa habilidade, o personagem pode escolher enrre os resres de reshrencia contra efeito:. de medo. Essa habilida-
rransformar sua arma numa arma elrrica que inflige +td6 de funciona enquanro o personagem estiver conscienre, mas
pontos de dano ou numa arma sagrada que inflige +2d6 pon- no quando estiver inconsciente ou morto.
tos de dano adicional contra criaturas malignas. A arma per-
Aura do Bem (Ext): O poder <la aura do Bem de Dekelor
manece com essa caractenstica durante uma quantidade de
(consulte a magia tktcctar o h!'m ) equivale ao seu nvel de
rodadas equiva lente ao ntvel do personagem mais seu modi-
paladino, exarnmente como a aura de um clrigo de uma
ficador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar
divindade do Bem.
empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a
Detectar o Mal (SM): Sem limite dirio, como a magia
arma a outro personagem, o efeito mgico cessa imediata-
homnima.
mente. Os dois usos dessa habilidade podem ser empregados
simultaneamente, portanto em um combate, a lmina Graa Divina (Sob ): Dekelor recebe um bnus em rodos
os seus restes de resistcncia equivalente ao seu modificador
reluzente pode ga~tar uma aao padro para tornar sua arma
de Cansma ( .., 1
sagrada e outra para rornj la eletnca. A arma no pode ser
duplamenre sagrada ou duplameme eltrica. Sade Divina ( ob): Dekelore imune a rodas as doenas,
inclusive as doenas sobrenaturais e mgicas (como a
Lmina Brilha nte (Sob ): No 9 nvel, a lmina
podrido <la mmia e a ltcantrop1a).
reluzente consegue imbuir sua arma com trs caractersticas
mgicas. Essa habilidade sobrenatural subsrirui a Lmina Cura pelas Mos (Sob): Dekelor e capaz de curar feri-
Sagrada e pode ser u11ltzada seis vezes por dia. A cada uso mentos (dele ou de ourras pessoas) por meio do toque. A
dessa habilidade, o personagem pode escolher enrre rrans- cada dia, ele consegue recuperar 8 pontos de vida. O perso-
formar sua arma numa arma eltrica que inflige +1d6 pontos nagem pode dividir esse valor entre <li versos personagens, e
no precisa utiliza-lo em uma mca ocasio. Ativar a cura
de dano, numa arma sagrada que inflige +2d6 pontos de dano
pelas miios exige uma ao padro.
adicional contra criantras malignas ou numa arma de ener-
gia brilhante, que emne luz como uma tocha e ignora a Lmina E l trica (Sob ): Ou.1s vezes por dia, como uma
matria inanimada (incluindo armaduras, mortos-vivos, ao padro, Oekelor capaz de transformar uma arma cor-
construtos e objetos). A arma permanece com essa carac- tante ou perfurante que esteja empunhando numa arma
terstica duranre uma quantidade de rodadas equivalente ao eltrica, infligindo l d6 pontos de dano adicional de eletrici-
nvel do personagem mais seu modificador de Carisma (se dade a cada ataque. A arma permanece com essa caractersti-
houver), mas ele deve continuar empunhando a arma. Caso ca duranre 5 rodadas, mas ele deve empunhar a arma. Caso
seja desarmado ou cnrregue a arma a ourro personagem, o seja desarmado ou entrt'gue a arma a outro personagem, o
efeito m5gico cessa imediatamente.
efeiro mgico cessa imediatamente. Os trs usos dessa habi-
lidade podem ser empregados simultaneamenre, portanto Des truir o Mal (Sob ): Uma ver, por dia, Dekelor pode
em um combare, a lmina reluzente pode gastar uma ao tentar destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regu-
padro para tornar sua arma sagrada, ourra para torn-la lar. Ao foze-lo, ele soma +2 na sua Jogada de ataque, mt11gin-
eltrica e mais uma para torn-la de energia brilhante. A do 4 pontos de dano a<l1c1onal. Se ele, ac1dentalmente, tentar
destruir uma criatura que no seja maligna, a habilidade no
anna no pode ser duplamente sagrada, duplamente eltrica
ou duplamente brilhante. surtira efeito, mas no poder ~er utilizada novamente
naquele <lia.
EXEMPLO DE Mag111s dr Cl1ngo Pr1'J'<1md11s (5/ 5/ 4/ 2; CD para o reste de
resistncia 12 + n1vel da magia): o co11serl11r, cnnr g1111,
LMINA RELUZENTE DE HEIRONEOUS deteclnr 11111g1<1, cktat11r v111111os, luz; t 0 - nnna mgica"'.
Dekelor: Humano clerigo 4/ paladmo 4 'lmina reluzente lieniio, escucfo rntrp1ro, ecutlo tfo f, n11011 ohscurecente; 2 -
de Heironeous 3; NO t l , human1de (Mdio); 4d8+3 mas njudo, nmrn n11rntr1e1!", npl111cio so11om, r1mtnc1a em'Tgrn; 3
4J t 0+4 mais 3d l 0 -t 3 mais 3 DV; 74 PV; Inic. +4; Desl. 6 m; - purgtlr 11rv1i.1lirl1tlcldt', ro11p11 111rn11t11efo"'.
CA 24, roque 10, surpresa 24; Atq Base + LO; Agr +14; Atq " Magias de Oom1n10. Dommios: Bem (conjura magias
co rpo a corpo: l'51l<ltln lo11ga -t2+17 (dano: td8+6, dec. 19-20); com o descntor [Bem] com + l nivel eferivo de conjurador),
ArqTtl corpo a corpo: e111c11/o longa +2 +17/ +12 (dano: 1ds+6, Guerra (Talentos Usar Arma Comum e Foco em Arma para a
dec. 19-20); AE lmina eltrica 3/ dia, destruir o mal 1/ dia, espada longa). N1vel de Conjurador: 5.
magias, expulsar morros-vivos 5/ dia (+4, 2d6+8, 6); QE aura Mngrns tlc P11lntlino Prepamdas ( l; CD para o teste de
do Bem, detectar o mal, graa divina, cura pelas mos, aura resistencia L2 + mvel <la magia): t 0 - rcstcwmiio merror.
I.:qwpamcnto: Annadura de batalha +2, escudo grande de ao
+2, espada longa .._2, manoplas da fora de ogro, varinha de wrar PR-REQUISITOS
fmmt1llo1 leves (25 cargas), poo de vigor do urso, 25 PL, 5 PO. Para se tornar um libertador sagrado, o personagem deve
preencher todos os seguimes critrios:
LIBERTADOR SAGRADO B nus Base d e Ataque: +5
Te nd n cia: Canco e Bom.
O libenador e um guerreiro sagrado, um parenre distante do
Tale nto: Vomade de Ferro.
paladino, dedicado a eliminar a tirania no importa onde ela
esreJa Esses campees da liberdade e da igualdade so derer- Pe rcias: 5 graduaes em Diplomacia, 5 graduaes em
mina<los, independentes e virtuosos. Seus esforos se con- Sentir Mo tivao.
centram principalmente contra as sociedades Leais e Ms
(dirn<luras ou plurocracias), contra os escravocratas e mer- PERCIAS OE CLASSE
cadores de escravos e contra os governos poderosos e corrup- As percias de classe de um liberrador sagrado (e a habilida-
tos, mas eles tamb m identificam a tirania em potencial exis-
de c have para cada percia) so: Adest rar Animais (Car),
tente nos estados anrquicos (onde os indivduos mais fortes
Cavalgar ( Des), Concentrao (Con), Conhecimento
impem sua vontade contra os fracos).
(religio) ( lnl), Cura (Sa b), Diplomacia (Car), Intimidao
Essa classe de prestgio atrai me mbros de rodas as classes
(Car), Ofcios (lnt), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab).
- com a exceo gritante dos monges. Em geral, os guer-
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para
reiros e rangers Caoticos e Bons sero excelentes liberta-
dores sagrados, pois complementam seu treinamento espe obter as descries das percias.
ch1l11ado de combate com as habilidades sagradas dessa Pontos de Pencia a cada nvel: 2 + modificador dt
classe <lc prestigio. Muitos clrigos tambm se tornam liber- 1nceligncia.
tadores - em especial os clrigos Caricos de Pelar e alguns
clrigos de Kord. Finalmente, diversos ladinos escolhem a CARACTERISTICAS DA CLASSE
classe, usando a furtividade e o ao em prol da liberdade. Usar Armas e Armaduras: Os bertadores sagrados
Normalmente, os libertadores sagrados do Mesrre so sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos
sol11arios, embora possam organizar foras rebeldes em uma de armadura e escudos.
nao m mca. Com frequncia, eles tm aliados divinos Magias Dirias: A partir do 1 nvel, um libenador
poderosos, desde animais celestiais at eladrins ghaele, que sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena quan-
os auxiliam cm suas causas; mesmo assim, eles tendem a
tidade dt magias divinas. Para conjurar magias, o persona
operar como uma rede pouco organizada, nunca uma associ-
gem <leve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior
ao estruturada ou hierrquica. Como os libertadores rara-
a t O + o nvel da magia; portanto, um personagem de
mente acatam o rdens, eles tambm relutam em proferi-las,
Sabedoria 1 O ou inferior no conseguir faz-lo. As magias
preferindo forjar alianas e laos de amizade em vez de
adicionais do libertador sagrado so baseadas em Sabedoria;
manipu lar servos ou asseclas.
a Classe de Dific uldade de um teste de resistncia contra
Adaptao: Em sua campanha, os libertadores sagrados
essas magias equivale a 10 +nvel da magia+ modificador de
podem vagar pelos planos em busca de escravaruras para
destruir, ou apoiar rebelies contra um governo particular- Sabedoria. Quando um libertador recebe O magias de um
me nte cruel. Os libertadores sagrados podem agir como de term inado nvel (como O magias de 1 nvel logo no t D
guerrilheiros, treinando e conclamando a populao local a n1vel de experincia), adquire somente magias adicionai
resistir ii tirania. Um pe rsonagem que no receba magias adicionais em qu~I
D ado d e Vida: dto. quer n1vel ainda no capaz de conjur-las.

TABELA 2- 15: 0 LIBERTADOR SAGRADO


Magias por Dia
Bllnus Base 1 1!' 3
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
l +1 +2 +O +O Aura do Bem, detector o mal, o
destruir o mal 1/dia
2 +2 +3 +O +O Remover Fadiga
3 +3 +3 +1 +l Aura de delerminaao o
4 +4 +4 +l +l Conalar en,on1omen10 l /semana,
graa divina
S +S +4 +l +l Destruir o mal 2/dia
6 +6 +S +2 +2 Companheiro celestial
+7 +S +2 +2 2
7
8 +8 t-6 +2 +2 Cancelar encantamento 2/semana 2
+9 +6 +3 +3 2 2
9
+7 +3 +3 Destruir o mal 3/dia 2 2
10 +10
O liberiador sagrado utiliza a lista de magias do paladino, Graa Divina ( o h ): O liberiador sagrado de 4 nvel ou
com algumas modificaes: sua lista no inclui nenhuma superior aplica seu modificador de Carisma (caso seja positi-
magia com o descritor [Ordem). As seguintes magias devem vo) como um bnus cm todoi. os seus testes de resistncia.
ser acrescenradas lista do libertador: t 0 - proleiio contra 11 Canctlar .Encantamento (SM}: A partir do 4 nvel, o liber-
ordem; 2 herosmo; 3 c1YC11lo mgico contm a ordem; 4 tador sagrado e capaz de con1urar cancelar e11rn11t11111c11to uma
- d1ssrp11r 11 ordem, mot11111rnlaiio lwre. Um libertador sagra- vez por semana Ele consegue utilizar essa habilidade duas
do prepara e conjura magias como um clrigo (mas no pode vezes por semana a partir do 8 mvel.
usar a converso espontanea para lanar magias de rnra ou de Companheiro Celestial (SM}: Ao alcanar o 6 nvel, o li ber-
111Jl1g1r). rador sagrado passa a contar com os servios de um compa-
Aura do Bem (Ext}: O poder da aura do Bem de um nheiro celesrial (um gato, uma guia, um falco, um cavalo
libertador sagrado (consulte a magia delectar o mal) equivale de guerra, uma coruja, um ponei, um cachorro de montaria
ao seu n1vel de classe mais quaisquer nveis como clrigo que ou um lobo) que o servira em sua lura conrra a tirania (con-
ri ver. sulte a pgina 31 do [.wro tios Monstros}.
Detectar o Ma! (SM }: O libertador sagrado pode usar Essa criatura pode atuar volunrara-
detectar o mal como uma habilidade similar a menre como guardio (no caso
magia, sem limi te dirio. de uma guia), ajudanre (no
D estruir o Mal (Sob): Uma ve7 por dia, caso de um garo) ou montaria
um liberrndor sagrado pode remar desrruir o ( no caso de um cavalo).
mal usando um ataque corpo a corpo re- Cdigo de Conduta:
gular. Ao az-lo, ele soma seu modifica- O libertador sagrado deve
dor de Carisma (caso sep positivo, na manter a tendncia Catico e
sua JOgada de ataque, mligmdo 1 ponto Horn l perdera todas as habilida-
de dano adicional por nvel de expe- des especiais de classe se cometer
rincia. Por exemplo, um libertador de um ato maligno volunrariamente.
9 nvel empunhando uma espada Conforme esperado dessa tendn-
longa causaria 1d8+9 pontos de dano, cia, o cdigo de conduta dos liber-
alm do dano devido a sua Fora ou tadores est limitado a e!.sa diretriz - no h regras
outros efeitos mgicos. Se o liberta- formais e ngidas.
dor, acidenralmente, tenrar destruir
uma criarura que no seja maligna,
LIBERTADORES EX-PALADINOS
a habilidade no surtir efeito, mas o e completamente incomum um paladino se
no poder ser urilizada novamenre afastar do inabalvel caminho da ordem duranre sua
naquele dia. exaus1iva lura pelo bem, tornando-se um liberrador
No 5 nvel, o libertador sagrado sagrado. Na maioria das vezes, o ex-paladino que
consegue destruir o mal <luas vezes seleciona essa classe de prestgio nunca mais
por dia, e no t O, trs vezes por dia. recupera suas habilidades da classe ante-
rior. Entrernnro, os nveis de paladi-
Remover Fadiga (Sob): Um
no so cumu lativos com os
liberrador sagrado de 2 nvel ou
nveis de libe rtador sagrado
superior capaz de eliminar a
para determinar o nvel de
fadiga de qualquer criatura que
conjurador das magias do
rocar. Ativar es~a habilidade
pct~on.tg<'m e o p0Jc1 dt! ~ua habi-
uma ao padro; o lidade destruir o mal.
personagem pode em-
preg-la uma quantidade
SballaJ, o l"/w1/anaso, um libl:'rtado1 Sa[,mdo
EXEMPLO DE
de vezes por dia equiva-
lente a 3 + seu modificador LIBERTADOR SAGRADO
de Carisma.
Sh allas, o Volu n tarioso: Meio-elfo guerreiro 7/liberra-
Aura de D e t e rminao (Ext}: A partir do 3 nvel, o dor sagrado 6; ND 13; humano1de (Mdio - elfo}; 7d10+7
libertador sagrado adquire imunidade a rodos os efeiros de DV mais 6d 1Ot6; 84 PV; 1mc. +O; Desl. 9 m; CA 16, roque 10,
feirio e compulso. Sua mente pertence apenas a ele, e surpresa 17; Arq B1~c 13, Agr +17; Atq corpo a corpo: esp11cl11
nenhuma outra criatura capaz de controlar seus pensamen- longa +2 +20 ( ld8+10, dcc. 17-20), Atq Ttl corpo a corpo:
tos e aes. Cada aliado num raio de 3 m recebe +4 de bnus espada 1011g11 +2 +20/+15/+ 10 ( ld8+10, dec. 17- 20); AE
de moral nos testes de resbtencia conrra efeitos de feitio ou destruir o mal 2/dia; QE aura do Bem, derecrar o mal,
compulso. Essa habilidade funciona enquanto o liberrador remover fadiga 5/dia, aura de determinao, graa divina,
sagrado estiver consciente, mas no quando estiver incons- cancelnr encanrnmenro 1/se mana, companheiro celestial;
ciente ou morro. Tend. C.B;Tr Fon +16, Rcf +9, Von +11; For 18, Dcs 10, Con
12, lnt 13, Sab 12, Car 14.
COMPANHEIRO CELESTIAL
O companheiro celestial de um libertador sagrado e superior a um animal normal do mesmo tipo. Ele possui o modelo cele\-
rial, c.lescrito no Livro dos Monstros. Alm disso, recebe mais DVs e hab1lic.lades especiais de acordo com o nvel do libertador
sagrac.lo (consulte a tabela).
Armadura
Nvel do Personagem DV Adicional Natural Destreza lnt Especial
12 ou menos +2 +l +l 6 Vnculo emptico, evasao aprimorada, deslocamento aprimorado +3 m,
partilhar testes de resistncia, partilhar magias
13 15 +4 +3 +2 7 Falar com o libertador sagrado
16 18 +6 +S +3 8 Vinculo de sangue, deslocamento aprimorado +6 m
19- 20" +8 +7 +4 9 Resistncia magia

Consu lte a caixa de rexto A Monraria do Paladino no Livro do Jogndor para obter a definio dos termos dessa tabela, com a
exceiio dos termos indicados abaixo.
Dcstrrw: Adicione o bnus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Dcslornmmlo Aprrmorculo (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15 nvel ou inferi
or. A pari ir do 16 nvel, o deslocamento da montaria aumenra +6 m (no total).
Vnculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bnus em rodas as jogadas de ataque e testes de resistncia, de pericia
e de habilidade caso testemunhe o libertador sagrado sendo ~mlapdo ou fendo
Rrmlrnrn1 n Mag1n (Exl): A resistncia magia de um companheiro igual ao mvel de classe do libertador+ t O.

Pmcrns I' fitle11fos: Diplomacia + 13, Intimidao +8, Salrar Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de
+12, Sentir Motivao +12; Ataque Poderoso, Desarme Destrela, lnt 7, evaso aprimorada e +3 m de deslocamenro.
Aprimorado", Especializao em Arma (espada longa)B, Shallas mantm um vmculo emptico com o animal, e pode
Espec1alizao em Combate, Foco em Arma (espada longa), parthar seus testes de resistncia e magias. Ele pode con-
Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada voc-la dos remos celestiais uma vez por dia duranre at 12
longa), Trespassar, Vontade de Ferro. horas. A guia consegue conversar com o personagem.
M11g111s Pnpnmdas (2/1; CD para o tesce de resistncia 11 + Cqu1pcrn1ento: camiso de mitral +2, manto de proteo +3,
n1vel da magia): 1 - abenoar arma, auxlio divino; 2 - espada longa +2, manoplas dn fora de ogro +2, braadeiras da
hero1smo. SCllde +2.
Des truir o Mal (Sob): Shallas pode tentar destruir o mal ,
usando um araque corpo a corpo regular. Ao faz-lo, ele soma
t2 na sua jogada de ataque, infligindo 6 pontos de dano adi-
ORACULO DIVINO
c iona l. Se ele, acidentalmente, te ntar destruir uma criarura Algumas pessoas os consideram loucos - e certamente
que no seja maligna, a habilidade no surtir t:feiro, mas no vrios orculos divinos tornaram-se insanos em funo da
poder ser utilizada novamente naquele dia. suas vises. Muitos fiis duvidam de suas palavras - e de
Ama do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Shallas fato, alguns foram amaldioados a nunca terem credibili
(consulre a magia detectar o mal) equivale ao de um clrigo de
dade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comu
6ci n1vel.
niquem com os mortais, sempre haver indivduos capaze~
Remover Fadiga (Sob ): O toque de Shallas elimina a de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passa
fadiga como uma ao padro.
do, o presente e o fururo urilizando sua faculdade incomum
Aura de Determinao (Ext): Shallas imune a rodos Os orculos divinos so esses indivduos abenoados, oi.
os efe11os c.le feitio e compulso. Cada aliado num raio de 3
amaldioados, pelas vises de suas divindades.
m recebe +4 de bonus de moral nos testes de resistncia con-
Todos os orculos divinos so conjuradores e a maior pane
tra efettos de feitio ou compulso.
J foi um clerigo ou um druida antes de adorar a classe dt
Detectar o Mal (SM ): Como a magia homnima, sem limi-
prcsugio. No importa sua classe anterior, todos os orculo<
te d1ano.
compamlham uma dedicao especial escola de magia
Graa Divina (Sob): Shallas aplica seu modificador de
Ad1vmhao e dominaram rodas as formas disponveis dt
Carisma como um bnus em todos os seus testes de res1stn-
cia (incluso nas esrausricas acima). vislumbrar o fururo.
Cancelar Encantamento (SM ): Como a magia homnima, Com freqencia, os orculos do Mestre vivem em lugare>
1/semana. de difcil acesso, embora perco o bastante da civilizao par
Companheiro Celestial (SM ): Shallas tem uma guia como permitir que as pessoas com indagaes urgentes sobre e
seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial, 4 fu ruro sejam capazes de encontr-los e obter alguma'
resposras. Mui tas vezes, eles habitam santurios ou templos no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (chance
antigos, e raramente participam dos assuntos mundanos. aprimorada de Expulsar/fascinar mortos-vivos, forma sel-
Adaptao: O orculo divino foi desenvolvido para ser vagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de
usado da mesma forma com conjuradores arcanos ou divi- orculo divino somado ao nvel de outra classe capaz de
nos; o conceico dessa classe que o personagem est conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quanti-
recebendo orientaes divinas que se manifestam de vrias dade de magias dirias determinada. Por exemplo,
maneiras. Mas no precisa ser necessariamente assim. Cassandra, uma clriga de 10 nvel, adquire um nvel de
Ajuscando os pr-requ1s11os, o Mestre pode levar a classe em orculo divino, e recebe novas magias como se tivesse atingi-
direo ao arcano ou ao divino. Tambm fcil acrescentar do o 11 nvel de clrigo, mas usando os demais aspectos da
um pr-requisito que a limite aos devotos de uma divindade progresso de n1vel - como o bnus base de ataque e o
do tempo, do destino ou <la adivinhao. bnus de resistncia - da classe de prestgio. Se, em segui-
Dado d e Vida: d6. da, ela adquirir um nvel de clrigo, tornando-se uma clriga
11/o rculo 1, passar a conjurar e obter magias dirias como
PR-REQU ISrTOS um clrigo de 12 nvel.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um orcu lo div ino, o personagem deve conjurar magias antes de se tornar um orculo divino, dever
preencher todos os seguintes critrios: escolJ1cr qual delas ter seu nvel elevado para determinar a
Talento: Foco cm Percia (Conhecimento [religio]). quanridadc de magias dirias sempre que alca nar um novo
Percias: 8 graduaes cm Conhecimento (religio). nvel na classe de prestgio.
Magias: Capacidade <le conjurar pelo menos 2 magias de Domnio d o O rculo: Quando seleciona a classe orcu-
adivinhao. lo <livmo, o pt'l"ionagem adquire acesso ao domnio do
Oraculo, <lesemo no Capuulo 7 Dommios e Magias. O per-
sonagem recebe o poder concedido desse domnio (conjurar
PERCIAS DE CLASSE magias de adivinhao com +2 nveis efetivos de conju-
As pericias de classe <le um orculo divino (e a habilidade rador) e ser capaz de preparar as magias indicadas como
chave para cada pericia) so: Concentrao (Con ), suas magias de domnio dirias.
Conhecimento (a rcano ) (lnt), Conhecimento (religio) B nus d e Vid n cia (Sob): Um orculo divino recebe +1
(Int), Cura (Sab), identificar Magia (Jnt), Inrimidao (Car), de bnus sagrado na CD para o leste de resistncia contra
Ofcios (l nt), Profisso (Sab). Consulte o Caprulo 4: Pericias, rodas as suas magias de Adivinhao (vidncia).
no Livro do Jogador, para obter as descries das percias. Pre monio (Ex:t): A partir do 2 nvel, quando obtiver
Pontos d e Pe r cia a cada nvel: 2 + modificador de sucesso num 1es1e de resistncia de Reflexos para reduzir o
Inreligncia. dano metade contra qualquer ataque apropriado (como um
sopro de drago ou uma bola de fogo), o orculo divino no
CARACTERSTICAS DA CLASSE sofrer ne n hum dano, uma vez que sua premonio lhe per-
Usar Arma s e Armaduras: Os orculos divinos no mite evitar o perigo com velocidade maior. Esta variante da
sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. evaso funciona a despeito do tipo de armadura que o orcu-
Conjurao: Os orculos divinos nunca abandonam seu lo esriver usando, d iferente da hab1l1dade Evaso dos mon-
treiname nto mgico, desenvolvendo-o junto com suas habi- ges e ladinos.
lidades de classe. Portanto, quando o personagem atinge um Sentir Armadilhas (Ext): No 2 nvel, o orculo divino
novo nvel na classe de prestgio, adquire mais magias dirias adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das arma-
e conhecidas (se aplicvel) como se estivesse avanando um dilhas, concedendo + 1 de bnus nos lestes de resistncia de
nvel na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bnus de

TA BELA 2- 16: o ORCULO DIVINO


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
l +O +O +O +2 Domnio do Orculo, bnus de vidncia +l nvel de classe anterior
2 +l +O +O +3 Premonio, sentir armadilhas +l +l nvel de classe anterior
3 +l +l +l +3 Adivinhao aprimorada + l nvel de classe anterior
4 +2 +l +l +4 Esquiva sobrenatural +1 nvel de classe anterior
(bnus de Des na CA)
S +2 +l +l +4 Sentir armadilha +2 +l nlvel de classe anterior
6 t3 +2 +2 +S Esquiva sobrenatural aprimorada +l nlvel de classe anterior
(no pode ser lanqueado)
7 +3 +2 +2 +S +1 nvel de classe anterior
8 +4 +2 +2 +6 Sentir armadilhas +3 +1 nvel de classe anterior
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel de classe anterior
10 +S +3 +3 +7 Imunidade a surpresa +1 nvel de classe anterior
esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse (maa pesada), foco em Percia (Conhecimento [religio]J,
bonus aumenta para +2 no 5 nvel e +3 no 8. Magias cm Combale, Vontade de Ferro.
Adivi nhao Aprimorada (Ext): A parrir do 3 nvel, o Domnio do Orculo: Templeton tem acesso ao
oraetilo c.hvino pode lanar os dados duas vezes e escolher o dom111io do Oraculo, dcscri10 no Capulo 7: Domnios e
melhor resultado ao con1urar magias de adivinhao, como Magias. Lle recebe o poder concedido desse dominio (conJU
1111g1mo ou 111l1v111l111110. rar magia~ de ad1vmhao com +2 nveis efe\'os de conju-
Esquiva obrenatural (Ext): A parrir do 4 nvel, o rador! e e capal de preparar as magias indicadas como suas
orculo divino adqum a habilidade de reagir ao perigo antes magias de dom11110 <l1arias.
que seus sentido' lhe advircam <la forma normal. O persona Bnus de Vidn cia (Sob): Templeton recebe +I de
gem conserva seu bonus de Destreza na CA (se houver) bnus sagrado na CD para o teste de resistncia contra todas
mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo as suas magias de Adivinhao (vidncia).
invisivel (ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA se Premonio (Ext): Quando obtiver
esti ver imobili1a<lo). sucesso num teste de resistncia de
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir Reflexos para reduzir o dano a
do 6 n1vel, o oraculo div1110 no poder mais ser flan metade conrra qualquer ataque
queado, pois reagir aos oponentes de ambos os lados aprop riado (como um sopro de
to facilmente como se estivesse reagindo a um drago ou uma bola de fogo),
nico atacante. Essa defesa impedir que os Templeton no sofrer nenhum
ladinos realizem ataques furtivos quando dano, uma vez que sua premonio
estiverem lanquean<lo o personagem. lhe permite evitar o perigo com mais
A unica exce;io a essa esquiva se apli- wln1 idade Esta van:mte da evaso f m
ca aos ladinos de quatro ou mais dona a despeito do tipo de armadura
mveis superiores ao oraculo, que que o orculo estiver usando, diferente
podero lanquea-lo e realizar seu da habilidade Evaso dos monges e ladinos.
ataque fumvo.
Sentir Armadilhas (Ext}: Templeton
Se o personagem J possuir nveis recebe + l de bnus nos testes de resistncia
de uma classe que tambm oferece a habi-
de Reflexos realizados para evitar armadilhas
lidade Esquiva Sobrenatural, os nveis dessa
e +1 de bonus de esquiva na CA conrra
classe so cumulativos para determinar o nvel
ataques desferidos por armadilhas.
mnimo para que um ladino possa flanquear o
Adivinhao Aprimorada (Ext}: Um
personagem
oraculo divi no pode lanar os dados duas
Imunidade a Surpresa (Ext ): No LO nvel,
vezes e escolher o melhor resultado ao con
a sensibilidade do orculo divino ao perigo fica
jurar magias de adivinhao, como nugilno
co aguada que impossvel surpreend-lo. Ele
sempre podera realizar uma ao padro dura n ou ndivmhaiio.
te a rodada surpresa, a menos que esteja imobi- Magras de Clrigo Preparadas (6/6/5/5/4;
lizado. Essa habilidade in til se no houver uma CD para o reste de resis tncia 13 + mvel da
rodada surpresa. magia): 0 - detectar magra (3), l1u (2), onen
taiio; 1 - arma divina, arma mgica,
EXEMPLO OE beniio, detectar o mal, escudo da f, rdentifi
ORACULO DIVINO wiin'" 2 - augrio", explosiio sonom, 1111ob1
lrzar prs1oa, restaurao menor, vigor do urso;
Temple ton: J lumano clrigos/
3 ndrvmhaiio"', dissipar magia, lu:
orculo divino 3, N D 8; humani-
ccgn11te, proteo contra energia, purgar 111v1
<le (Me<lio); SdS+ 1O mais 3d6+6
s1l11l1dadc; 4 - arma rrng1rn maior, tleutmhzar
OV; 52 PV; lnic. 1; Oesl. 6 m; CA 21,
toque 9, surpresa 21; Atq Base +4; Agr +5; Atq corpo a corpo: venenos, ri>st1111rno, vule11c1111>.
1111111prn11lc1 + 1 +7 (dano: ids..2); Atq Ttl corpo a corpo: maa Magia de Dom mio. Domnios: Bem (conjura magias com
J>t'51tclit + 1 +7 (dano: ld8+2) ou distncia: besta leve +3 (dano: o descmor [Bem] com +l nvel efetivo de conjurador), Cura
td8, <lec. 19 20), A.E magias, expulsar mortos-vivos 4/dia (conJura magias de cura com+ l nvel eferivo de conjurador),
( +3, 2<l66, S); QE adivinhao aprimorada, domnio do Oraculo (conJura magias de adivinhao com T2 nveis efe-
Oraculo, premonio, bnus de videncia, sentir armadilhas uvos de con1urador).
+1, lend. LB, TR For1 +7, Ref-+ l, Von+ 13; For 12, Des 8, Con Cc1111pan1t'11!0: Armaclum ele batal~rn +1, escudo gratlde de ao
L4, lnr 10, Sab L7, Car 13. + 1, nrct(!l pl'~11cln +1, besta leve, LO virotes, varinha de curarfm
Pmcrn' t' 1itlrnto1: Concentrao +L2, Conhecimento nrt'nlos lt'VCI (33 cargas), prola ( 100 PO), incenso, oferendas
(religio) + 12, Cura + 12, Diplomacia +2; Foco em Arma divinatria~ (25 PO), p de diamante (100 PO).
PEREGRINO DA Adaptao : Essa classe de prestgio especfica tanto
para uma raa qua1110 para uma religio, mas possvel elimi-
ILHA DAS BRUMAS nar os deralhes especficos e utiliz-la para qualquer grupo de
peregrinos de elite. A idia dessa classe criar uma verso
H milnios, dizem que uma flecha disparada perfeitamente romantica da Legiao Es trangeira - um grupo composto de
por Corellon Lareth1an vazou um dos olhos de Gruumsh. pessoas que <lesepm recomear a vida, longe de rudo o que
Mas Cruumsh e Kurrulmak conspiraram para se vingar da conheciam.
divindade elfica. Utilizando magias poderosas (e sacrifican- Dad o d e Vida: ds.
do milhares de ores, kobolds e elfos cativos), as divindades
malignas conseguiram fazer desaparecer uma das comu-
PR-REQU fSJTOS
nidades lficas mais belas: a 1lha <las Brumas. Nem o poder
pessoal de Corellon Larethian nem a habilidade combinada Para se tornar um peregrino da llha das .Brumas, o persona-
de todos os videntes das naoes lficas foram capazes de gem deve preencher rodos os seguintes critrios:
obter sequer um indcio de onde Gruumsh e Kurrulmak Raa: E lfo ou meio-elfo.
ocultaram a Ilha das Brumas eles apenas sa bem que os
Percias: 4 graduaes em Con h ecimento (religio), 8
elfos residen res sobreviveram, embora estejam aprisionados
graduaes em Sobreviv ncia.
e in capacitados de contatar seus irmos.
Magias: Capacidade de conj urar magias divinas de 2
Assim nasceu uma ordem de eli re entre os elfos: os pere- nvel.
grinos da Jlha das Brumas. Desde que esse local desapareceu,
Especial : Deve ser apresentado ordem po r outro
os peregrinos vagam por rodo o mundo, procurando pacien-
membro.
temenre pelos clfos perdidos. Mesmo entre uma raa de vida
to longa, do1c geraes de peregrinos J viveram e mor- PERCIAS DE CLASSE
reram sem descobrir mais do que algumas pistas dispersas
sobre a localizao da ilha. No entanto, eles continuam As percias de classe de um peregrino da Ilha das Brumas (e
procurando, e devotar sua vida a essa causa um dos mais a habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar (Des),
nobres sacrifcios que um elfo pode realizar. Concentrao (Con), Conhecimento (geografia) (Int), Co-
Unir-se aos peregrinos um processo rduo, pois a ordem nhecimento (religio) {lnt), Diplomacia (Car), Equilbrio
admire apenas indivduos capazes de sobreviver a longas via- ( Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (ne-
gens em terras hostis. [como a procura pela Ilha das Brumas nhum), furtividade (Des), identificar Magia (lnt), Observar
uma tarefa para a vida ioda, as fileiras de peregrinos so (Sab), Ofcios (lm), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia
repletas daqueles que no mais se "enquadram" entre os elfos: (Sab). Consulte o Caprnlo 4: Percias, no Livro do Jogador,
os desiludidos, os infelizes e os exilados. Muitos tm pelo para obter as descries das percias.
menos algum rreinamen10 como ranger ou druida, pois as Pontos d e Percia a cada n vel: 6 + modificador de
vastides inspirns vasculhadas pelos peregrinos tm seus Inteligncia.
prprios desafios. Personagens multiclasse, como brbaros/
druidas e clrigos/rangers tambm obtm benefcios com CARACTERSTICAS DA CLASSE
esse rreinamenro.
Usar Armas e Armad uras: Os peregrinos da Ilha das
Os peregrinos da Ilha das Brumas do Mestre so encontra-
Brumas sabem usar rodas as armas comuns e todas as
dos praticamente cm qualquer regio, pois Cruumsh e
armaduras leves e mdias.
Kurrulmak podem ter escondido um portal para a Ilha em
qualquer lugar, desde os esgotos de uma cidade ou uma mon- D om n io Adicion al : O peregrino da llha das Brumas
ranha solitria at as prprias profundezas do Abismo. Os adquire o poder concedido e acesso s magias do Domnio da
peregrinos no costumam ficar muito tempo no mesmo Viagem no 1 nvel e do Domnio da Magia no 7. Para um.i
local, mas se uniro a qualquer busca que sequer indique explicao sobre como os personagens que no so clrigos
uma chance de tra7er progre5so sua procura pela Ilha das recebem magias de domnio, consuhe a seo Domnios
Brumas. Adicionais no incio deste capulo.

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TAB ELA 2- 17: 0 PER EG RINO D A ILHA DAS BRUMAS
Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias Dirias/Magias Conhecidas
1 +O +2 +2 +O Domlnio adicional (Viagem) + 1 nlvel de classe divina anterior
2 +1 +3 +3 +O + 1 nvel de classe divina anterior
3 +2 ..3 +3 +1 + 1 nvel de classe divina anterior
4 +3 +4 +4 +1 Passo ligeiro + 1 nvel de classe divina anterior
5 +3 +4 +4 +1 Percepo de Corellon, passo seguro +1 nlvel de classe divina anterior
6 +4 +5 +5 +2 Encontmr o carn mho + 1 nvel de classe divina anterior
7 +5 +5 +5 +2 Domn io adicional (Magia) +1 nlvel de classe divina anterior
8 +6 +6 +6 +2 + 1 nlvel de classe divina anterior
9 +6 +6 +6 +3 Viso arcana + 1 nvel de classe divina anterior
10 +7 +7 +7 +3 Discernir localizao + 1 nvel de classe divina anterior
Conju rao: A cada nvel de peregrino da Ilha das habilidade similar a magia. Seu nvel de conjurador equivale
Brumas, o personagem adquire mais magias dirias e conhe- ao seu mvel de classe.
cidas (se aplicavel) como se estivesse avanando um nvel na
classe de conjurador anterior que lhe permitia conjurar EXEMPLO DE PEREGRINO DA
magias divinas de 2 nvel. Enrreranro, ele no recebe qual-
quer ourro benefcio daquela classe (chance aprimorada de ILHA DAS BRUMAS
Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, habilidade forma selvagem, Eandarrial: Elfa ranger 2/ clriga 3/ peregrina da Ilha das
e tc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de peregrino Brumas 4, NO 9; humanide (Mdio), 2d8+2 mais 3d8+3
da Ilha das Brumas e somado ao nvel de ourra classe capaz mais 4d8+4 OV; 54 PV; lnic. +3; DesL 9 m; CA 17, roque 13,
de conjurar magias divinas do personagem e, depois disso, surpresa 14; Arq Base +7; Agr +7; Arq disrncia: arco longo
sua quanttdade de magias dirias dererminada. composto +12 (dano: td8+2, dec. x3) ou corpo a corpo: espa-
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de da curra (obra-prima) +11 (dano: td6+1, dec. 19-20); Arq Trl
conjurar magias divinas de 2 nvel antes de se tomar um disrncia: arco longo composto +10/+10/+5 (dano: 1ds+2,
peregrino da 1lha das Bmmas, dever escolher qual delas ter dec. x3) ou corpo a corpo: espada curra (obra-prima) +11 /+6
seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias (dano: td6+1, dec. 19- 20); AE inimigo predileto ores +2,
dirias sempre que alcanar um novo nvel como peregrino expulsar mortos-vivos 2/dia (-1, 2d6+2, 3); QE
da Ilha das Brumas. caractersticas de elfo, viso na penumbra,
Passo Ligeiro (Ext): No 4 nvel, passo ligeiro, empatia com a narureza +1;
o peregrino consegue ignorar a penal- Tend. CB; TR Fort +11, Ref +10, Von +6;
idade de 5 por deslocamento acelerado for 13, Des 17, Con 12, Inr 12, Sab 14,
ao utilizar a~ seguintes percias: Equilbrio, Car 8.
Escalar, Esconder-se, furtividade e PeriCJas e Talentos: Concenrra-
Sobrevivncia (para rastrear). Sua o +5, Conhecimento (reli-
penalidade para t e~res acelerados gio1 +5, Equilibrio +7, Esca
de Acrobam rt>duLida de -10 lar -.10, Esconder-se +17, Furnv1dade
para 5. +12, Observar +13, Ouvir +9, Procurar
Percep o d e Corello n (Ext): +6, Sobrevivncia +14; Acuidade com
Um peregrino da llha das Brumas de Arma, Foco em Arma (arco longo),
5 mvel rem viso e audio muito Rasrrear, Tiro Cerre iro, Tiro Preciso, Tiro
melhores que um elfo comum, e sen- Rpido.
ridos rreinados para investigar Inimigo Predileto {Ext): Eandarrial
consranremente seus arredores. Ele recebe +2 de bnus em seus resres de Blefar,
recebe +5 de bnus racial nos restes Ouvir Senur Motivao, Observar e Sobrevi-
de Ouvir, Procurar e Observar. vncia quando esriver utilizando essas percias con-
Alm disso, pode tentar avisrar ou rra ores. Ela recebe o mesmo bnus nas jogadas de dano
escurar algo que no tenha con- conrra ores.
seguido perceber anteriormente Caracte rs ticas de Elfo: Os elfos so imunes a
uma vez por rodada por percia, efeiros mgicos de sono. Um elfo que passar a 1,5 merro
como uma ao livre (normal- de uma porra secrera ou escondida pode realizar um tesre
mente essas renrari- de Procurar como se esrivesse procurando ativamenre.
vas so consideradas
Passo Ligeiro (Ext): Eandarrial consegue ignorar a
aes de movimento).
penalidade de -5 por deslocamento ace-
Passo Seguro lerado ao utilizar as seguintes percias:
(Ext): Como um efeito Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furti
colateral dos seus vidade e Sobrevivncia (para
senridos aguados, o rasrrear). Sua penalidade para
peregrino da Ilha lt~' resres :.icelerados de Acrobacia
das Brumas observa reduzida de -10 para -5.
constantemente o ter- Magias de Clrigo Preparadas (6/6/5/3/2; CD
reno ao seu redor. Por isso, -para o resre de resistncia 12 + nvel da magia): O - cnar
desenvolve uma compreenso sobrenatural de mnimos ngtia, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar alimento>,
deralhes da paisagem que pode usar ao seu favor. Ele pode remtrtcra; 1 - auxlio drvmo, beno, detectar o maL, escudo da
ignorar os modificadores na CD dos resres de Equilibrio, f, passos longos, suportar elementos; 2 - ajuda'', am1a espin
Furtividade e Acrobacia advindos da superfcie ou do rer- tual, enconlmr annadilhas, restaurao menor, vigor do urso; 3"
reno. - luz do dra, proteo conlm energia, vo"; 4 - neutmlrwr
Encontrar o Caminho (SM ): Um peregrino de 6 nvel venenos, poria dtmensronal".
capaz de con1urar enconlmr o cami11~10 sobre si mesmo, uma Magias de Domnio. Domnios: Bem (conjura magias
ve1 por dia, como uma habilidade similar a magia. Seu nvel com o descriror [Bem) com +l mvel efetivo de conjurador),
de conjurador equivale ao seu mvel de classe. Proteo (escudo de proreo fornece +3 de bnus no pro-
Viso Arcana (SM ): Tres vezes por dia, os olhos de um pere- ximo resre de resisrncia, l/dia), Viagem (movimentao lrvrr
grino da 1lha das Brumas de 9 nvel emitem um brilho azul, duranre 3 rodadas/dia; Sobrevivncia como percia de
que lhe perm1re uttlizar viso arcana como a magia homni- classe). Nvel de Conjurador: 7.
ma lanada por um conjurador de nvel equivalente ao nvel Equ1pame11to: Ca1111so de m1tml +1, arco longo compo~to +)l
de classe de conjurao divina mais alro do personagem. (bnus de for +1), 20 flechas, espada curra (obra-pnm3 '
Discernir Localizao (SM ): Um peregrino de 1 O nvel manoplas da fora de agro, manto lfico, poo de agilidCJde do
pode usar tl1scenm localrzacio urna vez por semana como uma gato, 100 PO.
PERSEGUIDOR Para se tornar um perseguidor consagrado, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios:

CONSAGRADO Bnus Base de Ataque: +5


Tendn cia: Qua lquer Leal.
O perseguidor consagrado, tambm conhecido como Talentos: Rastrear.
inquiridor, a rua como um caador de recompensas para a sua Percias: 5 graduaes em Disfarces, 5 Graduaes em
religio ou organizao. Enquanro os inquisidores procuram Obter informao.
o mal e corrupo dentro da igreja e outros campees do Esp ecial: O candidato deve aceitar uma misso, imposta
bem enfrentam as ameaas externas sem distino, o pela igreja, que envolva localizar e destruir um inimigo
perseguidor consagrado caa os blasfemadores, os hereges e especfico da instimio. Caso fracasse, precisar aguardar
os indivduos acusados de rraio ou arnques diretos igreja. durante um ano e um dia antes de fazer uma nova perio. Se
Por exemplo, um deles poderia ser responsvel por rastrear e obtiver sucesso, a igreja o aceitar como um inquiridor e ele
eliminar um ogro que profanou um santurio ou por cap- poder adquirir nveis de perseguidor consagrado.
turar e conduzir hereges perante um tribunal eclesistico.
Todas as misses esto sempre relacionadas a uma acusao,
nica e especifica, de blasfmia ou profanao, ou prpria PERCIAS DE CLASSE
fonre de uma heresia. A igreja designa essas misses ou alvos As percias de classe de um perseguidor consagrado (e a
conforme necessrio. habilidade chave para cada pericia) so Blefar (Car),
A caada aos inimigos declarados da igreja requer vrias Conhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
percias famosas entre os caadores de recompensa. Embora (Car), Escalar ( For), lnrimidao (Car), Obter Informao
o perseguidor seja capaz de lidar com seus alvos depois de (Car), Procurar (lm), Profissao (Sab), Usar Cordas (Des).
encontr-los, ele ainda precisa localiz-los. Esses persona- Consulte o C.apnulo 4 Penl '' nc. Lll'ro ,lo Jogittlor, para
gens devem ser sueis e espercos, alm de conservar sua obter as descries das percias.
prpna f. Uma vez que seus adversrios tambm podem ter Pontos d e Percia a cada nvel: 4 + modificador de
habilidades mgicas ou de conjurao, sua determinao e Inteligncia.
preparao no devem ser negligenciadas. Na maioria das
vezes, os melhores perseguidores so os paladinos e os clri-
gos, em funo de seu valor elevado de Carisma. Os rangers
CARACTERSTICAS DA CLASSE
tambm so excelentes candidatos, devido s suas capaci- Usar Armas e Armaduras: Os perseguidores consagra-
dades aprimoradas de rastreamento. Os ladinos quase sem- dos no sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
pre possuem a sutileza e as percias sociais necessrias para Magias Dirias: O perseguidor consagrado adquire a
locali1.ar seus alvos. habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
muito difcil no tar um perseguidor consagrado. Eles uti- divinas. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma
lizam suas percias, magias e habilidades para ocultar suas ponmao em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nivel da
intenes, at que possam confrontar seus alvos. A maioria magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferi-
composta de indivduos cordiais e agradveis, que sempre or no conseguir faz-lo. As magias adicionais do
tm uma piada ou histria para contar. Essa fachada esconde perseguidor consagrado so baseadas em Sabedoria; a Classe
sua verdadeira narureza implacavel, permiundo-lhes reunir de Dificuldade de um teste de resistncia contra essas
pistas sem chamar ateno ou levantar suspeitas. Alguns magias equivale a 10 + nivel da magia + modificador de
inimigos muito poderosos ou bem-protegidos atraem Sabedoria. Quando o perseguidor recebe O magias de um
pequenos grupos de perseguidores consagrados, que se determinado nvel (como O magias de 1 nvel logo no 1
aliam a outras classes para enfrentar seu alvo. nvel de experincia), adquire somente magias adicionais.
Dad o d e Vid a: dto. O perseguidor consagrado utiliza a lisra de magias do
ranger, com as seguintes adies: 1 - animar corda, acalmar
PR-REQUISITOS emores, comando, desesprro, transfonnaiio momentnnea; 2 -

T AB ELA 2- 18: 0 PERSECUtDOR (ONSACRADO


Bnus Base J.::- Magias Por Dia \
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial l 2 3 4
l +l +O +O +2 Beno das escrituras +2, detectar o coos o
2 +2 +O +O +3 Viso santificada
3 +3 +1 +l +3 Dissipar magia o
4 +4 +l +l +4 Desespero esmagador
5 +5 +1 +1 +4 Beno d as escrituras +4 o
6 +6 +2 +2 +5 VISofolso 1
7 +7 +2 +2 +5 2 o
8 +8 +2 +2 +6 Caada implacvel 2
9 +9 +3 +3 +6 2 2 l
10 +10 +3 +3 +7 Beno das escrituras +6, 2 2 2
caada inequvoca
detectar pensamentos, enfeitiar pessoa, m1ob1!1zar pessoa, luz do plano de exist ncia. possvel utilizar a caada implacavel
dia; 3 - clariv1dncia/ clariaud1ncia, discernir mentiras, pro- simultaneamente contra vrios adversrios distintos, contan-
teo contra a morte, ver o 111vis1vel; 4 - dom111ar pessoa, eYpul- to que todos faam parte do mesmo grupo e, em conjunto,
so, lendas e histnas, marca da JUSlia. formem o alvo pnncipal da misso atual do perseguidor. Essa
Beno das Escrituras ( ob): Todos os perseguidores habilidade somente funcionar se todos esriverem no
consagrados recebem +2 de bnus sagrado em testes de mesmo plano de exisrencia.
Blefor, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia Caad a Inequvoca (Sob): No 10 nvel, caso o
quando estiverem no encalo do alvo indicado pela sua igre- perseguidor estabelea uma caada implacavel, sera capa1 de
ja. Quando esse alvo for um grupo, o bnus ser aplicado ao nrensific:-la e transform-la numa caada inequvoca, o que
lder. Eles recebem o mesmo bnus nas jogadas de acaque permitir:i localizar seu alvo mesmo em ourros planos.
corpo a corpo (ou desarmado) contra esses alvos. O bnus Diferente da caada implacvel, que consegue afetar v:irios
aumenta para +4 no 5 nivele para +6 no 100 nvel. indivduos ao mesmo tempo, a caada inequvoca s pode ser
Detectar o Caos (SM ): O perseguidor consagrado pode usar estabelecida contra um nico alvo simultaneamente. Para
detectar o caos sem limite dirio, como um clrigo do seu que o perseguidor consiga ativar essa habilidade, dever
nvel de personagem. abandonar qualquer outra caada inequvoca que J estcJa
Viso Santificada (Sob): A panir conduzindo.
do 2 nvel, o perseguidor con- Cdigo de Conduta: O perseguidor con-
sagrado recebe +4 de bnus em sagrado tem que revelar a sua identidade l' o
todos os testes de resist ncia motivo de sua presena ao seu alvo antes de
contra iluses. enfrent-lo. Ele no pode desferir ataques furtivos
Dmipar Magia (SM): Um conrra o alvo. Ele est proibido de eliminar seu alvo
per seguidor consagrado de 3 nvel num campo de batalha antes de revelar sua identidade
capaz de conjurar dm1par magia como e sua motivao. lnrenc1onalmentc, cada perseg Jor
uma habilidade similar a magia. Ele pode se apresenta ou declara seu cdigo de conduta de
acrescentar seu bnus da beno das maneira vaga, para manter alguma flexibilidade
escrituras nos testes de dissipar em campo. Qualquer perseguidor que no
sempre que empregar essa proceda de acordo
habilidade. possvel utilizar com esse cdigo de
essa habilidade uma quanti- honra deve se sub-
dade de vezes dirias equiva- meter a um ato de
lente ao modificador de penitncia (veja a descri-
Sabedoria do inquiridor o da magia pe11it11c1e1 no L1tll'O
(no mnimo 1). do Jogador); caso contrrio, ser
impossvel adquirir nveis nessa
Desespero Esmagador
(SM): A partir do 4 classe de prestigio.
nvel, o perseguidor Observao para Multiclasse:
consagrado capaz de Um paladno que se tornar um
con1urar desespero esma perseguidor consagrado poder
gadorcomo uma habili- continuar avanando em sua
dade similar a magia. classe original.
possvel utilizar essa ha- EXEMPLO DE
bilidade uma quan-
tidade de vezes PERSEGUfOOR
dirias equiva- CONSAGRADO
lente ao modifica- Raina Derrylan: Halflrng bdim
dor de Sabedoria do
Rai1111 Verr;la11, uma persrt.11idora cn11sagrada
t / ranger 5/perseguidora consagraJa 3;
nquiridor (no m1nimo 1).
ND 9; humanide (Pequeno); td6+1 mais 5d8+5
Viso Falsa (SM ): Um mais 3dto+3 OV; 54 PV; Inic. +3; Oesl. 6 m; CA 2l,
perseguidor consagrado de 6 nvel capaz de conjurar viso toque 14, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +3; Atq corpo a corpo:
falsa como uma habilidade similar a magia. O efeito deve m11chado de arremesso Pequeno +l +7 (dano: 1d4), ou distn-
estar centrado no personagem. Ele pode empregar essa habi- cia: 11rco curto composto Peq1m10 +1 +13 (dano: 1d6) ou ma<ha-
lidade uma quantidade de vezes dirias equivalente ao modi- do de arremesso Pequeno +1 +13 (dano: td4); Atq Ttl corpo 3
ficador de Sabedoria do inquiridor (no mnimo 1). corpo: machado ele arremesso Pequeno +1 +7/+2 (dano: td4), ou
Caada Implacvel (Sob): A partir do 8 nvel, se o distncia: arco curto composto Pequeno +1 +13/+8 (dano: td61
perseguido r consagrado ferir um alvo e este conseguir ou macliadodearremesso Pequeno+l +13 (dano: 1d4); AE esri-
escapar, ele sempre saber a direo da vt1ma e a distncia lo de combate (arquearia), inimigo predileto eXlra-planares
aproximada (com uma margem de 10%) entre ambos. Se o +4, inimigo predileto goblinides +2, ataque furrivo + td6,
alvo estiver a menos de 15 m, o personagem capaz de deter- magias; QE companheiro animal (vnculo, partilhar mag1as1o
minar sua localizao exata. Essa habilidade s funciona se o beno das escrituras, detectai' o ccros, dissipar m11gia, cara~
perseguidor consagrado e seu alvo esriverem no mesmo tensticas de halfling, viso santificada, enconmu: armadi-
lhas, empatia com a natureza -+6; Tend. LB; TR Forr +6, Ref Caracter sticas de Halfling (Ext): Os halflings pos-
+10, Von +6 (+ 10 contra iluses); For 8, Des 17, Con 12, Int suem +2 de bnus de moral nos testes de resis1ncia contra
LO, Sab 14, Car 13. medo e +1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas
Pericias I' Tall'nlos: Blefar +9, Concenrrao +9, Conheci- de arremesso e fundas.
mento (local) +8, Diplomacia +11 , Disfarces +12, Escalar +1, Viso Santificada (Sob): Raina recebe +4 de bnus em
Furrividade +5, lntimidao +3, Observar + 1O, Obter 1odos os tes1cs de resistncia contra magias ou efeitos de
Informao +10, Ouvir + 12, Procurar + 1), Salrar +1, iluso.
Sobrevivncia +10, Usar Cordas +7; Foco em Arma (arco Ataque Furtivo (Ext): + ld6 pontos de dano contra opo-
longo), Rastrear 8 , Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, nentes surpreendidos num raio de 9 m , ou con1ra alvos que
Tiro RpidoB, Tolerncia. Raina esteja flanqueando. As criaturas desprovidas de anato-
Companh e iro Animal (Ext ): Raina possui um lobo mia discernvel ou imunes a sucessos decisivos no so afe-
chamado Prata como seu companheiro anima l (con sulte o tadas por essa hab ilidade.
Livro dos Monstros). A ranger e Prara desfrutam das quali- E ncontrar Armadilhas (Ext): Raina capa7 de usar um
dades especiais vnculo e partilhar magias. teste de Procurar para localizar uma armadilha quando a tare-
fa possuir CD 20 ou maior.
Vnculo (Ext): Raina pode comandar seu companheiro ani-
mal como uma ao livre. Ela recebe +4 de bnus de circuns-
Magrns de Pmeg1dor Consagrndo Preparada s (2/1; CD para
o teste de resisrncia 14 +nvel <la magia): 1 - animar cor-
tncia em todos os tes tes de empatia com a natureza e
das, transformao momentnea; 2 - detectar pensamentos.
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
Eqwpammlo: carmso de m1trnl +1, machado de arremesso +l,
Partilhar Magras (Ext): Raina capaz de partilhar qualquer
arco longo com110slo Pequeno + 1, and de proteo 1, manto da
magia conJurada sobre si com seu companheiro animal. A
rt'mtrnoa + 1 40 flechas.
criatura deve esrar num raio de 1,5 metro do personagem no
momento da conjurao para receber os be nefcios da magia.
A ranger tambm capaz de conjurar qua lquer magia que PUNHO SAGRADO
renha alvo "Voc" sobre seu companheiro animal.
Os punhos sagrados so organizaes independentes
Beno das Escrituras (Sob ): Raina recebe +2 de bnus
enconrradas em vrios templos. Seus membros ascticos
sagrado nos restes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao,
interiorizaram sua magia divina, harmonizando seus corpos
O bservar e Sobrevivncia quando estiver no e nc:ilo do alvo
e suas almas.
designado pela igreja. Ela recebe o mesmo b nus no dano.
Os punhos sagrados abdicam do uso de armas ou
E stilo d e Combat e (Ext): Raina escolheu arquearia. Ela
armaduras pesadas. Eles acreditam que seus corpos e mentes
recebe o talento Tiro Rpido sem precisar atender aos pr-
so presentes de sua divindade, e que seria um pecado no
requ isi ros.
desenvolver esse dom at seu potencial mximo. A conju-
Detectar o Caos (SM ): Raina pode usar detectar o caos, sem
rao n o desonra a eles o u sua divindade. A [, a determi-
limite di rio, como uma clriga de 3 nvel.
nao e o fsico desses indivduos so poderosos. Os clrigos
Dissipar Magia (SM): Raina pode usar d1ss1par magia qua- so excelentes candidatos para as ordens de punhos sagra-
tro vezes por dia. Ela pode acrescentar seu bnus de beno dos; os paladinos tambm so capazes de trilhar esse cami-
das escrituras sempre que empregar essa habilidade similar a nho, mas dificilmente abandonaro as amarras ~ublimes de
magia contra as magias ou efeiros similares a magia de um sua vocao. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo ex-
alvo designado. monges tambm so candidatos em potencial, mas precisam
Inimigo Predile to (Ext): Raina recebe +4 de bnus em de alguns niveis numa classe que lhes conceda magias divi-
seus testes de Blefar, Ouvir, Senrir Motivao, Observar e nas. Os druidas ocasionalmenre consideram ure1s as habili-
Sobrevivncia quando empregar essas percias contra exrra- dades de combate dessa classe, mas os feiticeiros e os magos
planares malignos. Ela recebe o mesmo bnus no dano. n o encontram muito que de~perre seu interesse.
Contra goblinides, ela recebe +2 de bnus nos testes Os punhos sagrados do Mestre variam conforme a sua
dessas percias e nas jogadas de dano. religio. Em geral, eles viajam sozinhos pelo mundo, uti

TAB ELA 2-19: 0 PUNHO SAGRADO


Bnus Base Bnus Deslocamento
Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial naCA sem Armadura Magias Por Dia
l +l +2 +2 +O Dano desarmado +l +Om +l nfvel de classe divina anterior
2 +2 +3 +3 +O +l +Om +1 nvel de classe divina anterior
3 +3 +3 +3 +l +l +3 m t 1 nvel de classe divina anterior
4 t4 +4 +4 +l Chamas sagradas l /d1a +l +3 m t 1 nvel de classe divina anterior
5 +5 +4 +4 +1 +2 +3 m +1 nvel de classe divina anterior
6 +6 +5 +5 t2 Sentido cego 3 m +2 +6m +1 nvel de classe divina anterior
7 +7 +5 +5 +2 +2 +6m +l nvel de classe divina anterior
8 +8 ...6 +6 +2 Chamas sagradas 2/dia +2 +9m + 1 nvel de classe divina anterior
9 +9 -6 +6 +3 +2 +9m 1 nfvel de classe divina anterior
10" +10 +7 +7 +3 Armadura interior +3 +9 m +1 nfvel de classe divina anterior
lizando suas capacidades em favor daqueles que necessicam Capmilo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
de proteo ou ajuda. Enquanto um punho sagrado de um de~cnes das percias.
templo de Pelor auxiliaria humildemente quase rodos os que Pontos d e Percia a cada nvel: 4 + modificador de
requ1massem, um seguidor de Erythnul ajudaria somente 1nteligenc1a.
quem lhe oferecesse alguma retribuio. Os punhos sagra-
dos dos templos de Kord tendem a ser lutadores cordiais, CARACTERSTICAS DA CLASSE:
humildes na vttoria e graciosos na derrota. Todos os punhos Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados no
sagrados buscam desafios que lhes permitam desenvolver sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.
ainda mais suas habilidades de combate.
Bnus n a C A (Ext): Um punho sagrado recebeu um
Adaptao : Essa classe de prestgio foi baseada na idia de treinamento intensivo para se esquivar de golpes, e possui
um monge que sacrifica seu repertrio de habilidades sobre- um sexto sentido que lhe permi te desviar at mesmo de ata
nanira1s, e em ve7 disso conjura magias. Os punhos sagrados
ques de surpresa. Quando no estiver sobrecarregado e sem
(quer mantenham esse nome ou no) poderiam ser uma
armadura, ou vestindo uma armadura leve, o personagem
ordem esoterica de monges que aliam um rigoroso treina-
adquire+ t de bnus em sua CA. Esse bnus aumenta para +2
mento de autodefesa il orao praticamente constante. Caso
no 5 nvel e +3 no 10.
sejam ligados a uma divindade especifica que no seja Leal, os
Esse bnus na CA ap licado at mesmo contra ataques de
punhos sagrados poderiam ser uma boa maneira de criar uma
roque o u quando o punho sagrado for surpree ndido. Ele
exceo regra de que "todos os monges devem ser Leais".
perde essa vantagem quando estiver imobilizado ou indefe
Dado d e Vida: ds.
so, quando veste uma armadura mdia ou pesada, quando
Larrega um escudo ou uma carga mdia ou pesada.
Conjurao: A cada mvel
adquirido na classe de pres
tgio, o punho sagrado
A/arastc1, adquire mais magias
11111 pu11boS4tla
dirias e conhecidas
(se aplicvel) como se
estivesse avanando um
nvel na classe de conjurador
que lhe permitia conjurar ma-
gias divinas antes de ingressar na
classe de prestigio. No entanto, ele no
recebe qua lquer outro benefcio daquela
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fasci-
nar mortos-vivos, habidade forma selvagem,
etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel
de punho ~agrado somado ao nve l de outra
classe capaz de co njurar magias divinas do perso-
nagem e, depois disso, sua quantidade de m agias dirias
determinada.
<:;e o per<;onagem j possua mais de uma classe de presti-
gio que lhe permitiam conjurar magias divinas anres de se
rornar um punho sagrado, deve escolher qual delas tera ~eu
PRE REQUISITOS: n1vel elevado para determmar a quantidade de magias dirias
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve sempre que alcanar um novo nvel na classe de presngio.
preencher todos os seguintes critrios: Dano Desarmado (Ext): O nvel de classe de um punho
Base d e Ataque: +4. sagrado e somado aos seus nveis de monge (se houver) pJnl
Tale ntos: Magias em Combate, Reflexos de Combate, determinar seu dano desarmado. Se o punho sagrado no
Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque Atordoante. possu1a mveis como monge anres de ingressar nessa classe.
Percias: 8 graduaes em Conhecimento (arcano). rrate o como um monge de nvel equivalente ao seu 111vel dl'
Magia: Capacidade conjurar magias divinas de 1 mvel. punho sagrado para determinar os efeitos de seu araqu~
desarmado.
Movime nto Rpido (Ext): No 3 nvel, o punho sagra
PERICIAS DE CLASSE do recebe um bnus de aprimoramento em seu deslocamen
As pericias de classe de um punho sagrado (e a habilidade to, conforme descrito na Tabela 2-19: O Punho Sagrado. Um
chave para cada percia) so: Acrobacia, Arte da Fuga (Oes), punho sagrado usando armadura mdia ou pesada ou porran
11
Concentrao (Con), Cura (Sa b), Equilbrio (Oes), IdenriCi- do uma carga mdia ou pesada perder o deslocamen
car Magia ( lnt), Profisso (Sab), Saltar (For). Consulte o adicional.
Cham as Sagrad as (Sob ): No 4 nvel, o punho sagrado QE evaso, pureza corporal, queda lenta, mente tranqila;
pode empregar uma ao padro para invocar c hamas Tend. LN;TR Forr +13, Ref +12, Von +11 ; for 14, Des 16, Con
sagradas ao redor de suas mos e ps. Essas chamas aumen 14, lm 10,Sab 16,Car8
taro o seu dano desarmado em um valor equivalente ao seu Pt'YClllS e ralentos: Acrobacia +15, Concentrao +14,
nvel de classe mais seu modificador de Sabedoria (se hou Conhecimento ( religio) +8 1 Cura +18, Equilbrio +11 1
ver). Metade do dano por fogo (a rredonde para baixo), e o Observar +9, Ouvir +9, Saltar +27; Ataque Atordoante,
resto de energia sagrada, e portamo no est sujeito a Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque em M ovimento,
efeiros que reduzam o dano por fogo. As chamas sagradas Esquiva, Imobilizao Aprimorada, lnic iariva Aprimorada,
duram 1 minuto e podem ser invocadas uma vez por dia. No Magias em Combate, Mobilidade, Reflexos de Combate.
8 nvel, possvel utilizar essa habilidade duas vezes por dia. Evaso (Ext): Sempre que Alarasrer se cornar alvo de um
Sentido Cego (Sob}: Um punho sagrado de 6 nvel ataque que permita um teste d e resistncia de Reflexos para
adquire sensibilidade a vibraes, odores e rudos, que lhe reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
proporcionam senrido cego num raio de 3 m. obtiver sucesso no teste de resi~cncia.
Armadura Interior (Ext): No 10 nve l, a tranqilidade Ataque Chi (Sob): O araquc desarmado de Alaraster
interior de um punho sagrado o protege das ameaas externas. considerado uma arma mgica para causar dano em criaturas
Ele pode invocar +4 de bnus na CA, +4 de bnus em rodos os com a habilidade Reduo de Dano.
testes de resistncia e Resistncia Magia 25 por uma quanti- Pureza Corporal (Ext): Alaraster imune a todas as
dade de rodadas equivale me ao seu modificador de Sabedoria. doenas, exceco as doenas mgicas ou sobrenaturais.
Essa habilidade pode ser utilizada uma ve7 por dia. Qued a Lenta (Ext): Quando estiver adjacente a uma
Cdigo d e C onduta: Um membro de uma ordem de parede ou muralha, Alaraster reduzir a queda efetiva (e o
punhos sagrados deve w recusar a empunhar qualquer tipo dano apropriado em 9 metro'
de arma. Caso rransporre ou ut1li1e intencionalmente qual- Mente Tranq ila (Ext): Alaraster recebe +2 de bnus
quer arma, ele perder rodas as suas magias e caractersricas nos testes de resistncia contra magias ou efeitos da escola
da classe - e no conseguir adquirir nveis na classe de
de Encantamento.
prestgio - at que faa uma penitncia (veja a descrio da
Magrns de Clngo Preparadas (5/5/4; CD para o reste d e
magia penitncia no Livro do ]ogado1}.
resistncia 13 + nvel <la magia): O - consertar, cnar gua,
Como os membros de qualquer outra classe, o punho detectar magia, detectar venenos, luz; 1 - aumentar pessoa,
sagrado pode ser um personagem multiclasse, mas enfrenta be11cio, escudo da f;, esrndo entrpico, nvoa obscurecente2 -
uma restrio especial: caso adquira um nvel em qualquer ajwla, despedanr*, explosiio sonom, sabedoria da COYllJ
outra classe, jamais poder volrar a progredir na classe de
Magias de Domnio. Domnios: Destruio (destruir
prestgio, embora conserve todas as suas habilidades adquiri
1/ dia; +4 no atnque, +4 no dano), fora ( t/ dia recebe +4 de
das como punho sagrado. A trilha do punho sagrado requer
bnus em Fora durante 1 rodada). Nvel de Conjurador: 4.
ateno consrame. Se adorar essa classe, o personagem deve
.lqmpamento: Bmm!e1ms da annad11m +3, amuleto da sa1ulr
abrir mo de rodas as outras opes de carreira. Se abandonar
o caminho, nunca mais poder retornar.
+2 1 luvas da Oestrezn +2, anel de saltar, vannha de curar fen
mentas leves (25 cargas), poo ele fora do touro, pergaminho
EXEMPLO DE PUNHO SAGRADO de poder d1v1110, 12 PL, 5 PO.

Alaras t e r: Humano clrigo 1/ monge 6/punho sagrado 4;


ND 11; humanide (Mdio); 1d8+2 mais 6d8+12 m:iis 4d8+8
DV; 75 PV; Desl. 18 m; CA 21, toque 1, surpresa 18; Arq Base
SACERDOTE UR
+8; Agr +10; Atq corpo a corpo: ataque desarmado + 1O(dano: o~ ~ace rdot e~ ur de~prezam os deuses. Entretanto, um
1d10+2); AtqTtl corpo a corpo: rajada de ataques desarmados pequeno nmero deles aprendeu a acessar o poder divino e
+9/+9 (dano: 1d10+2); AE ataque chi (mgico), c hamas us lo para suas prprias finalidades, sem orar ou cultuar
sagradas, magia, expulsar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+0, 1); uma divindade. Ao invs disso, rodos os dias eles entram em

------ ------ -- -

TABE LA 2-20: 0 SACERDOTE UR


B6nus Base Magias Por Dia
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2" 3 4 S 6 7 8 9 \
1 +O +O +O +2 4 2
2 +l +O +O +3 Fascinar mortos-vivos s 3 o
3 +2 +l +1 +3 s 3 o
4 +3 +1 +l +4 Resistncia Magia Divina 15 6 2 o
S +3 +l +l +4 6 3 3 2 1 o
6 +4 +2 +2 +S Canalizar Poder Mgico 6 3 3 3 2 1 o
7 +S +2 +2 +5 6 4 3 3 3 2 o
8 +6 +2 +2 +6 Res istncia Magia Divina 20 6 4 4 3 2 o
9 +6 +3 +3 +6 6 s 4 4 4 4 3 2 l o
10" +7 +3 +3 +7 Roubar Habilidade Similar a Magia 6 s s 4 4 4 4 3 2
rranse e roubam mentalmente o poder que os deuses canali- anteriormente (como no caso de um ex-clrigo), renunciar
zam para seus clrigos devotos. Os sacerdores ur so asrutos a ela para sempre.
e habilidosos, e jamais roubam muito poder de uma mesma O per~onagem deve ser treinado por outro sacerdore ur.
divindade. Em vez disso, infiltram-se metafsicamente,
extraem o poder necessrio para suas magias e desaparecem PERCIAS DE CLASSE
em seguida da correnre energtica. Eles aprendem a desen
As pericia., de classe de um sacerdote ur (e a habilidade
volver cena resistncia ao poder divino e a serem criativos
chave para cada pericia) so: Blefar (Car), Concenrrao
com as energias que furram. Os maiores sacerdotes ur
(Con), Conhecimento (arcano) ( lnt), Conhecimento
comandam o mesmo mvel de poder que os clrigos mais
(planos) (lntl, Conhecimenro (religio) (Int), Identificar
poderosos, embora no possuam a mesma variedade de
Magia (lni ), Of1cios ( lnt), Profisso (Sab). Consulre o
opes de conJurao. Capitulo 4: Pericias, no Livro do jogador, para obter as
Os membros de quaJquer classe podem se tomar sacer-
descries das pendas.
dotes ur, ate me!.mo - de fato, especialmenre - ex-clerigos.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador <le
Os sacerdotes ur com freqncia tra- Inteligncia.
balham sozinhos, embora ocasional-
mente encontrem utilidade em se.: . '.: ; ~~-. ' CARACTERSTICAS DA
aliar a membros de outras classes.~4- ..:\Y '. '\~<:~~~~~ti CLASSE
Eles no se relinem em nenhum .; ~\';':
lugar semelhante a um templo, ;.:~7' Usar Armas e Armaduras: Os
sacerdotes ur sabem usar rodas as
pois remem que muitos "canali-." "-;-; ~
armas simples, mas no armadu
1adores" num mesmo local po- ~ . ~~ '
ra~ ou escudos.
deriam atrair uma ateno d1vi- :;
na indesejada. E, bvio, rara- ':, Magias Dirias: Um sacer-
mente ~e associam a clrigos ou .. ~. ~=: dote ur adquire a habilidade de
ou1ros conjuradores divino~~- .:"' conjurar uma pequena quanti
que enxergam como lacaios e~') ~~- . dade de magias divinas. Para
que, por sua vez, os consideram ' preparar ou conjurar uma ma
abominaes. ,.. gia, o personagem deve ter uma
pontuao em Sabedoria igual
Adaptao: Essa classe de prest-
ou superior a 1O+ o nvel da ma
gio foi desenvolvida para descrever
gia; porranto, um sacerdote de
personagens que roubam o poder das
Sabedoria 10 ou inferior no con
divindades e o empregam como bem
seguir faz-lo. As magias adicicr
entendem. No entanto, tambm
nais do sacerdote ur so baseadas
uma boa escolha para ex-clrigos de
em Sabedoria; a Classe de Dii
deuses que, de alguma forma,
c uldade de um teste de resis
perderam sua conexo com a divin
tncia contra essas magias equiva
dadc (pois csia morreu, desapareceu,
le a 1 O +nvel da magia +modifica
o u deixou de existir por fa lta de ado-
dor de Sabedo1ia. Quando um sa
radores). Poderia haver sociedades se-
cerdote ur recebe O magias de um
cretas de sacerdotes ur com o propsito decla-
determinado nvel (como o magias de
rado de elevar (ou retornar) algum ou algo
2 111vel no 2 nvel de experinciJ),
condio de divindade.
adquire somente magias adicionais daquele
Dado de Vida: ds. ;\falsaern, o //11mi11ado
um S11< e1tlot l! 111
mvel, de acordo com seu valor de Sabedoria.
A lista de magias do sacerdote ur idntica a
PR-REQUISITOS lista do clrigo. Ele rem acesso a qualquer magia da lista e as
Para se tornar um sacerdote ur, o personagem deve preen- prepara como um clrigo, execro que no precisa orar, ape
nas toma-las. Ele conjura as magias da mesma forma que o
cher rodos os seguintes critrios:
clcrigo, mas no possui a capacidade de converso espon
Bnus Base de Resist ncia: Fon +3, Von +3. tanea, nem possui magias de domnio ou poderes concedi
Tendncia: Qualquer Mau. dos. Ele no tem restries para magias com tendncia Par.1
Tale ntos: Vontade de ferro, Foco em Magia (Mal). determinar o mvel de conjurador de um sacerdote ur, adi
Percias: 6 graduaes em Blefar, 5 graduaes em cione o mvcl na classe de prestgio merade de seus nivei\
Conhecimento (arcano), 5 graduaes em Conhecimento em outras classes de conjurao (os nveis da classe clengo
(planos), 8 graduaes em Conhecimento (religio), 8 gradu- de um ex-clrigo no so computados).
aes cm identificar Magia. Fascinar Mortos-Vivos: Um sacerdote urde 2 nvel ou
Especial: O personagem no pode ter qualquer capaci- superior pode fascinar mortos-vivos como um clrigo mahg
dade de conjurao divina. Se ele possua essa capacidade no. Ele utiliza seu nvel na classe de prestgio como n1vel de
clrigo para determinar o sucesso e o dano (consulre LM; TR fort +6, Ref +4, Von
Fascinar ou Expulsar Mortos-Vivos no Livro do Jogador). 12, Sab 19, Car 8.
Res is t ncia Mag ia Divina (Sob): No 4 nvel, o sacer- P1rcras r Tcilmtos: Blefar S, Conhecimento (arcano) +8,
dote ur adquire RM 15, mas apenas conira magias divinas e Conhecimento (planos) +8, Conhecimento (religio) +9,
habilidades similares a magia de extra-planares. o B nvel, Identificar Magia +9; foco em Arma (maa-esrrela" Foco em
a resistncia il magia aumenra para 20. Magia (mal), \-lag1a Penetrante, Magia Penetrante Maior,
Can al izar Pode r M gico (Ext): Como tendem a roubar Poder Mgico Divino .
rodo o poder que conseguirem, os sacerdotes ur aprendem a Novo 1alen10 descrito no Capitulo 3.
manipular a energia de formas que os demais conjuradores Ataque Furti vo (Ext): +ld6 pomos de dano adicional
no compreendem. Um sacerdote urde 6 nivelou superior contra in1m1gos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
pode sacrificar tempor;mamenre duas ou mais magias de alvos que Malsaern esteja flanqueando. As criaturas sem
nvel inferior e uriliLa-las para preparar uma de nvel superi- anaromia discern1vcl ou imunes a sucessos decisivos no so
or. A magia de n1vcl superior deve pertencer a um nvel aferadas pelo araque furtivo.
acessvel ao personagem. S e possvel rea lizar uma substiru- E n contrar Arm adilhas (Ext): Ma lsaern e capaz de usar
io como essa a cada dia. Os nveis das magias inferiores so um reste de Procurar para localizar uma armadilha quando a
somados, e depois re<lu7 idos a trs quartos {arredondado tarefa possuir CD 20 ou maior.
para baixo) para de terminar o n vel da magia superior. Por Mag111s dr Snrmlotc llr Prrr,nmclns (6/4/3/2/1; CD para o
exem plo, u m sacerdote ur que sacrifique uma magia de 3 reste de resis rc ncia 14 -1 111vcl da magia): o - detectar mngia
nvel e ou rra de 5 n1vel agora conseguiria preparar outra (3), ler m11g111s, /11z (2); 1 - n11x1l10 drv1110, ben1io, wmr feri-
magia de 6 nvel (3 -1 S "' 8, e 8 x ~ - 6). mcntos lcvcs(2), c'\r111fo dr1 fc; 2 r11mr fcrrmc11tos modcmdos,
R o ubar Hab ilidade Similar a Magia (Sob ): Os mais "" ilr /mtrzc1 e l'lj!Pr cio 11r,o; V' dmrpar nrngra, mnn E;
poderosos sacerdows ur comegut>m usar' mesmas tcnicas +" po.la c/11'111'1
que empregam ao extrair o poder das divindades para surru- E Magias do Mal (CD para o reste de resistncia 15 +nvel
piar as habilidades similares a magia de outra criatura. Uma da magia).
vez por dia, quando uma criatura com habilidades similares rqrirpanrrnlo: Amuleto cln 11r11111d11m 11al11ml +l, a1111ad11m
a magia est iver num raio de 15 m de um sacerdote urde 100 dr bat11llta +2, tq-111fo pr1111rno 1lc 11o +2, anel de proteo +1,
nvel, ele ser capai de wlec1onar uma das habilidades simi- 1111111-1strda + /, Jlt'rrnplo 1/a \abr1fon11 +2, 500 PO.
lares a magia do monsrro e assimil-la. O personagem pode
usar a habilidade com a mesma frequcncia que a vtima, ou
rrs vezes por dia (o que for menor). O sacerdote ur aciva a
habilidade da mesma forma que a criatura, no que diz
SAQUEADOR OE
respeiro ao n1vel de conjurador e CD para o tesre de
resistncia. Essa habilidade dura apenas 24 horas. O derenror
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
da habilidade no a perde quando o sacerdote ur a roubar. Se Os devotos de Olidammara no possuem muitos cemplos
o personagem renrar usurpar uma habilidade que a criarura prprios, mas alguns deles passam bastante tempo nos tem-
no possui, ou que e sobrenatural cm vez de similar a magia, plos de ourras divindades - roubando qualquer item de
a te ntativa fracassa au romaricamcnre. valor que H~nham alguma chance de conseguir carregar. Os
Por exemplo, se u m sacerdote u r estiver prximo a uma saqueadores de remplos so um crculo de ladres de elire
salamandra nobre, pode roubar a habilidade bola de fogo e uti que cultuam o Lad ino Sorridente e se especialiwram e m sur-
liz-la rrs vezes por d ia, ou roubar drssrar magia e u tiliz-la rupia r irens valiosos e conhecimentos secretos dos templos
uma vez. Se estiver prximo a um lorde das profundezas, de ourras tl ivindades. Poucas misses so to perigosas quan
poderia roubar tclrtr1111s11orlc rxnlo (pessoal e mais 25 kg de to invadir um templo, e por isso Olidammara concede uma
objetos) e us la rrcs vezes por dia, pois o senhor das profun- habilidade limitada de conjurao aos saqueadores a seu
de1,as pode emprega-la sem limite dirio. Ele poderia roubar servio.
ar mesmo a habilidade 1bt'JO, mas como o senhor das pro- Os saqueadores de tt>mplos esto sempre com os ouvidos
funde1,as s pode ur iliz:i-la uma vez por ano, ele incorreria na aberros, atras de novidades sobre grandes fortunas ou segre
mesma limitao: no poderia roubar esse mesmo poder de dos sombrios no interior dos templos das demais divindades,
ourra criarura durante um ano. e invesngam com ansiedade qualquer rumor sobre relicrios
ocultos e templos perdidos de eras passadas. No entanto, eles
EXEMPLO DE SACERDOTE UR cosrumam ter mu110 tempo livre entre essas incurses, que
dedicam a aventuras normais, frequentemente com a beno
Mal s aern, o Iluminado: Humano clngo 4/ladino de sua divindade. Afinal, a explorao de masmorras aprimo-
1 sacerdote ur 4, N D 9; humanide (Medio); 4d8+4 mais ra as capacidades que o saqueador de templos precisa para
ld6+1 mais 4d8+1 DV; 48 PV; lnic. +O; Desl. 6 m; CA 24, m1ssoes especiais como liberar os espolios de guerra que
coque 11, surpresa 24; Atq Ba~e-+ 6; Agr +8; Atq corpo a corpo: os clerigos do templo de Sr. Curhbert esciio trazendo para
mnrn-rstrcla-+ I +9 (dano: 1dSt3); AtqTrl corpo a corpo: maa- guardar em casa.
cstrcla + 1 +9/+4 (dano: Ld8+3); AE fascinar morros-vivos Os ladinos e os bardos geralmente possuem as habilidades
2/ dia (+ I, 2d617, 8), aiaque furtivo +ld6, magias; QE necessarias para um saqueador de templos, ao passo que
resistncia il magia divina 20, enconrrar armadilhas; Tend. somenre alguns clerigos, mesmo entre os servos de
Olidammara, conseguem abrir uma fechadura ou Bnus Base de Ataque: +5.
sabotar uma armadilha com a percia necessria Tendncia: Qualquer Catico.
para sa11sfner os padres dos saqueadores. Alguns Percias: 4 graduaes em Operar
rangers tambm acabam desenvolvendo um Mecanismo, 1 graduao em Conheci
apreo pela vida como saqueador. menro (religio), 4 graduaes em Abrir
Os saqueadores de remplos do Mesrre geral- Fechaduras, 8 graduaes em Procurar.
mente trabalham em pequenas equipes, utilizan- Especial: O personagem deve ser um devoto
do fumvidade, disfarces ou magia para se infiltrar de Olidammara e ser convidado a junrar-se .s
secreramenre em um templo rival. Uma vez den- fileiras dos saqueadores de remplos por rres
tro, eles saqueiam os tesouros, roubam relquias membros amantes da classe de presrgio.
religiosa~ e surrupiam quaisquer segredos que os
clerigos renham detxado por escriro. Se rudo PERICIAS DE CLASSE
correr bem, eles se reriram despercebidos, mas
no hesitam em lutar para alcanar a liberdade. percias de classe de um saqueador de
Eles sabem que a penalidade por roubar um templos de Olidammara (e a habilidade
templo costuma ser a morte, e chave para cada percia) so: Avalia:\o
por isso logo desembainham (Int), Escalar (For), Ofcios (lnr), Decifrar
as espadas quando a captura Escrita (Int), Operar Mecanismo ( lnr),
parece iminente. Os clri- Esconder-se (Des), Saltar (For), Conheci-
gos que veneram outras mento (religio) (lnr), Ouvir (Sab), Furtividade
divindades consideram os (Des), Abrir Fechaduras (Des), Procurar (Int)
saqueadores de templos, Ob ervar <\ab , Acrobacia Des' Usar ln tru
uma ameaa, por isso a menro Mgico (Car), Usar Cordas (Des). Con-
maioria se passa por ladi- sulte o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador,
nos, bardos ou at mes- para obter as descries das percias.
mo clrigos de Olida- Pontos de Percia a cada nvel: 4 .,. modi-
mmara. Os Pjs podem en- ficador de inteligncia.
contrar os saqueadores do
Mestre fugindo da cidade, CARACTERJSTICAS DA
com suas mais recentes vtimas CLASSE
cm seu encalo, ou planejando o
Usar Armas e Armaduras: Os saqueadores
prximo ataque.
de templos sabem usar todas as armas simples e
Adaptao: Qualquer divindade dos ladi- .7e mt, 11111 sa !'"'" , d sabres. Alm disso, sabem usar armaduras leves e
nos, dos ladres ou do conhecimento secreto I< mploi de 0/11im11 mm a
mdias.
poderia ser o patrono de um saqueador do tem-
Magias Dirias: O saqueador de templos
plo. Ourras campanhas podem apresentar itens
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quanndade
ou resouros espec1ficos gua rdados pelas igrejas, que levariam
de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem
um saqueador a tentar roub-las.
deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10
Dado de Vida: d6.
r o nvel da magia; portanto, um saqueador de Sabedoria 10
ou inferior no conseguir faz-lo. As magias adicionais do
PRE.-REQU ISITOS saqueador de templos so baseadas em Sabedoria; a Classe de
Dificuldade de um teste de resistncia contra essas magfa\
Para se tornar um saqueador de templos de Olidammara, o
equivale a 10 +nvel da magia+ modificador de Sabedoria
personagem deve pree.ncher todos os seguintes critrios
Quando o saqueador recebe O magias de um derermmado

TABELA 2- 21: 0 SAQUEADOR DE TEMPLOS DE 0UDAMMARA


Bnus Base r:;:- Magias Por Dia ~
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3
l +O +O +2 +2 Encontrar armadilhas, sentir armadilhas +l o
2 ... 1 +O +3 +3 Ataque fun1vo + 1d6
3 +2 +l +3 +3 Esquiva sobrenatural o
4 +3 +l +4 +4 Sentir armadilhas +2
5 +3 +l +4 +4 Ataque funivo t2d6 o
6 +4 +2 +5 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada 1
7 +5 +2 +5 +5 Sentir armadilhas +3 2 o
8 +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2
9 +6 +3 +6 +6 Maestria em percia 2 2 l
10 +7 +3 +7 +7 Domnio da Sorte, sentir armadilhas +4 2 2 2
nvel <como O magias de 1 nvel logo no 1 nvel de expe- do Lwro do Jog111lor). No 2 n1vel, o dano adicional que o
rincia ), adquire somenre magias adicionais daquele nvel, saqueador inflige num acaque bem-sucedido ser +ld6, e
de acordo com seu valor de Sabedoria. /\ !isca de magias do aurnenra em+ 1d6 a cada trs nveis de classe subscqenccs.
saqueador de templos est descrira abaixo. O personagem Se j possuir a habilidade ataque furtivo de outra classe, o
tem acesso a qualquer magia <la lista e pode escolher livre- dano adicional se acumula.
mente quais preparar, da mesma forma que um clrigo. O Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3 nvel, o
saqueador prepara e conjura magias exatamente como o saqueador de templos adquire a habilidade inruitiva de reagir
clrigo (embora no possa utilizar converso csponrnea ao perigo ante~ que seus sentidos consigam identificar a
para obrer magias de rnrar ou 111fl1g1r ferimentos). ameaa. Ele conserva seu bnus de Desrreza na CA (se hou-
O saqueador de remplos deve passar 1 hora por noite con- ver), mesmo em s it uaes de s urpresa ou contra os araques
templando e suplicando silenciosamente a Oliclammara para de um oponenre invis1vel. No enranto, ele ainda perde seu
recuperar suas magias clirias. O rempo que passar descansan- bnus de Destreza na CA quando esnver imobilizado.
do no rem qualquer efeito sobre a preparao das magias. Caso o saqueador de templos te n ha a habilidade esquiva
Enco ntrar Armadilhas (Ext): /\ssim como os ladinos, sobrenatural oriunda de uma classe diferente, auromatica-
os saqueadores de remplos podem usar a percia Procurar mente adquire esquiva sobrenarural aprimorada (descnta
para encontrar armadil has quando a Classe de Dificuldade abaixo).
superior a 20. Eles tamb m podem usar a percia Operar Esquiva So bre natural Aprimorada (Ext): A partir do
Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas. 6 nvel, o saqueador de templos no poder mais ser flan-
Um saqueador de remplos que obtenha um sucesso com queado, pois reagir aos adversrios das suas laterais com a
uma marge m igual ou superior a 1O para desativar uma arma- mesma facilidade que reagiria a um unico ameante. Essa
dilha conseguira esrud-la, entender \eu funcionamenco e defesa impede que um IJdmo realm um ata4m fumvo
supera-la (junto com seus companheiros) sem desarma-la. quando estiver l1anquean<lo o personagem, a menos que o
Sentir Armadhas (Ext}: O saqueador de templos pos- atacanre renh a (no mnimo) 4 nveis de ladino acima do
sui um senso int uit ivo que o adve rte do perigo d as armad i- nvel de classe arual do saqueador.
lhas, concedendo 1 de bnus nos tesces de resistncia de Caso o personagem renha a habilidade esquiva sobrenat
Reflexos realizados para ev11ar armadilhas e +1 de bnus de ural de uma classe diferente, os nveis das classes que conce-
esquiva na CA conrra ataques desferidos po r armadilhas. dem essa habilidade se acumulam para dererminar o nvel
Esse bnus aumen ta em +1 a cada crs nveis subseqentes mnimo dos ladinos capazes de flanquear o saqueador. Por
(para +2 no 4 nivel, -r3 no 7 e +4 no 10). exemplo, apenas um ladino de 17 mvel ou superior capaz
Ataque Furtivo (Ext): No 2 nvel, o saqueador de tem- de flanquear um ladino 7/saqueador de templos 6.
plos adq uire a ha bilidade de desferir araques furtivos contra Maestria cm Percia (Ext ): No 9 nvel, o saqueador de
seus oponentes. Isso funciona exatamente como a habilida- cem pios se torna to seguro ao empregar cenas percias que
de ataque furtivo do ladino (consulre Ladino no Caprulo 3 consegue resultados confiveis mesmo em circunsrncias

Esconderijo de Olidammara nos Esgotos


Grade trancada (CD JO) com
umadilha foice mort&I na Meio-ore clrigo 9/ladino 3
parc:dc (ND 8

A caverna tm a verso
com palavra secreta da
magia 'Proi/Jifiio

Arll}adilha
Rajada
gua rasa 'PrisJf!IJtica
correndo (NDa Os bas trancados (CD U )
pelo canal guardam tres tesouros de
8 nvel

l 1m quadrado l:),Ut\ ale: a 'l.r m


adversas. Ao adquirir essa habilidade, o personagem sele- Ataque F urtivo (Ext): +ld6 ponros de dano adicional
ciona uma quantidade de percias equivalenre a 3 +seu modi- contra i111migos surpreendidos num raio de 9 m, ou contra
ficador de Inteligncia. Ao realizar um resre das percias alvos que Jernit esteja flanqueando. As criaruras sem anato-
escolh1<la5, ele pode escolher 10 mesmo sujeiro a tenso e mia d1sccrmvel ou imunes a sucessos decisivos no so afe-
d1srraes que normalmente o impediriam de faz-lo. tadas pelo ataque furrivo.
D o m nio da Sorte: No 100 nvel, a sorre de Olidammara Companheiro Animal (Ext}: Jemit possui uma coru1a
contagia o saqueador de remplos, concedendo-lhe acesso ao chamada Vanya como companheiro animal (consulre o Lrvro
domnio da Sorte. Ele pode usar o poder concedido pelo dos Mo11slros). O ranger e Vanya desfruram das qualidades
dom1nio e acrescenta as magias sua lisra (mas no s lisrns espec1ars vinculo e partilhar magias.
de outras classes que tiver). Caso j possua o Domnio da V11rnlo ( 1.:\1): Jernit pode comandar seu companheiro ani-
Sorte, ele pode utilizar seu poder concedido uma segunda mal como uma ao livre. Ele recebe +4 de bnus de circuns-
vez por dia. rncia em todos os restes de empatia com a narureza e
Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
LISTA DE MAGIAS DO Partilhar Magras (Exf): Jernir capaz de partilhar qualquer
SAQUEADOR DE TEMPLOS magia conjurada sobre si com seu companheiro animal. A
cria1ura deve estar num raio de 1,5 metro do personagem no
Os saqueadores de templos escolhem suas magias da seguin- momento <la conjurao para receber os benefcios da magia.
te lista: O ranger tambm capu de conjurar qualquer magia que
1 Nvel: detectar a ordem, detectar portas secretas, rnv1s1brl1- tenha alvo "Voce" sobre seu companheiro animal.
d111le ronlra mortos-vivos, nvoa obswrecente, proteo contra n Caract er s ticas de Meio-Elfo: Os meio-elfos so
ordem, lm11fon1111o momrnlnea. imune' a efetro' rndgteo'> de '"
Para todos os efe1ro'> ida
2 Nvel: ugrlrdade do gato, aug1ino, drmmular le11dc11cr11, Clonados a rna, um me10-elfo e considerado como um elfo.
rnvrsrbrlrdade, resl111m1iio menor, retardar envenenamento, e ntir Armadilhas (Ext}: Jernir recebe +1 de bnus nos
v1siio no enffo. tesres de resistncia de Reflexos realizados para evitar arma-
3 Nvel: crculo mgico contra a ordem, difiwllar detuiio, dilhas e 1 de bnus de esquiva na CA contra ataques desferi-
/orn/rzar ob1etos, obswrccer ob1eto, remover mald1iio, remlncra dos por armadilhas.
a rnergra, ver o rnvrsve/. Esquiva Sobrenatural (Ext): Jemir possui a habilidade
4 Nvel: anelar 110 ar, confuso, imunidade magra, mov1- inruirrva de reagir ao perigo anres que seus sentidos consigam
1111nt11o lrvrc, 11eulml1zar venenos, proteo contra a morte, idennficar a ameaa . .Ele conserva seu bnus de Destreza na
rrsf111m1iio. CA (se houver), mesmo em situaes de surpresa.
Alm disso, saqueadores de remplos de 10 nvel acrescen- M11grns ele Rnnger Prepamcias (1; CD para o reste de resisren-
rnm as magias de 1 a 4 nvel do Domnio da Sorte sua lista cia 1 1 + n1vel da magia): 1 - passos Longos.
de magias.
Magras tle Saqueador ele Templos Preparadas (2; CD para o
EXEMPLO DE SAQUEADOR DE teste de resistncia 11 + nvel da magia): 1 - nvoa
obscurecente, invisibilidade contra mortos-vivos.
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
Cqu rp11111e11fo: Corselete ele couro batrdo +1, anel de proteo +I,
Jernit: Meio-elfo ranger 5/saqueador de remplos de 3 adagas (obra-pri ma), luvas da Destreza +2, varinha de curar
O lidammarn '3; ND 8; humanide (Mdio - elfo); 5d8+10 fcmnrntos leves (25 cargas), poo de vigor do urso, 6 PL, 5 PO.
mais 3d61 6 DV; 52 DV; lnic. +4; Desl. 9 m; CA 19, roque 15,
surpresa 15; Atq Base +7; Agr +8; Atq corpo a corpo: adaga
~ 13 (dano: td4 +2); Atq Ttl corpo a corpo: adaga +11/+11 /+6
(dano: ld4+2); AE estilo de combare (combater com duas
SENHOR DAS
armas), inimigo predileto gigantes +4, inimigo predileto
humano1des monstruosos +2, araque furrivo +1d6; QE com-
TEMPESTADES
panheiro animal (vnculo, parrilhar magias), caracrerisri cas A maioria dos senhores das rempesrades so clrigos, druidas
de meio elfo, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenarural, ou clrigos/feiticeiros, embora ourras combinaes de
empana com a natureza +4; Tend. CN; TR Forr +7, Ref +11, classe, especialmente as que incluem guerreiro ou mesmo
Von +5, for 14, Des 18, Con 14, lnr 10, Sab 12, Car 8. barbaro, no sepm novidade. Os magos possuem suas
Pmcws t' falcrtlos: Abrir Fechaduras +15, Conhecimento prprias formas de destruir as coisas, e os bardos dtficil-
(relig1fo) + I, Esconder-se +17, Furrividade +17, Observar menre conseguem gerar energia suficienre com suas magias
-1 12, Operar Mecanismo +4, Procurar+ 11, Sob revi vencia +7; para que o De~rrurdor os considere dignos.
Acuidade com Arma, Combarer com Duas Armas 8 , Esquiva, Os senhores da tempesrade costumam viver como mer-
Foco em Arma (adaga), Rastrear, Sorrareiro, Tolerncia. cenrio~. samfaLendo seus desejos por riquezas, comida.
Inimigo Predileto (Ext}: Jernir recebe o bnus indicado 11ens de luxo e comportamento dissoluro enquanto anseiam
cm seus testes <le Blefar, Ouvir Sentir Morivao, Observar e por aios de violencia esperaculares e desproposirados. E
Sobrev1vcnc1a quando esriver utilizando essas percias con- comum que se passem por lunricos, para pregar a palavra de
tra o tipo apropriado de criaturas. Ele recebe o mesmo bnus 1:1los, e adotem disfarces para invesrigar as recompensas que
nas jogadas <le dano contra criaturas desse tipo. depois tentaro obrer fora.
Adaptao : e o deus falos
no exisrir em seu jogo, essa CARACTERSTCAS
classe de presngio obviamenre DA CLASSE
serviria para qualquer deus das
rempesrades, mas tambm seria Usar Armas e Armaduras: Os
apropriada para divindades da senhores das tempestades no
narureza ou para clrigos e sabem usar nenhuma arma ou
dmidas que venerem a natureza armadura adicional.
ou o clima como idia abs trata, Conjurao: A cada nvel de
sem cultuar uma divindade senhor das tempestades, o persona-
especifica. gem adquire mais magias dirias e
Dado de Vida: ds. conhecidas (se aplicvel) como se
estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anrerior.
PRE- REQUSrTOS Entreranro, ele no recebe qual-
Para se tornar um senh or das quer outro benefcio daquela classe
tempestades, o personagem de- (chance apr imorada de Expul-
ve preencher todos os segui ntes sar/ Fascinar morros-vivos, inimi-
critrios: gos prediletos adicionais, etc.).
Caso o personagem tenha mais de
Bn us Base de Res istn-
cia: Fort +4. uma classe capaz d e co njurar
ma/l 1 dl\ nas antes de se rornar
Talentos: Tolerancia, 1-ortttu-
um senhor das tempesrades, dever
de Maior, Foco em Arma (qual-
escolher qual delas ter seu nvel
quer lana ou aiagaia).
elevado para dererminar a quanri-
Divindade: Talos. dade de magias dirias sempre que
Esp ecial : O personagem alcanar um novo nvel como
deve rer sido aringido por um senhor das tempestades.
relmpago, seja natural ou magi- Azagaias Aprimoradas: Qual-
co, e sobrevivido. Krr;ta11 oSenbordas Tempestades quer azagaia arremessada por um
senhor das tempestades tratada
PERCIAS DE CLASSE como uma arma mgica +1. Esse bnus aumenra para +2 no
6 nvel e para +3 no 1O.
As percias de classe de um senhor das tempestades (e a habi- Resistn cia Eletricidade (Ext): Conforme adquire
lidade chave para cada percia) so: Concenrrao (Con), nveis na classe de prestgio, o senhor das rempestades
Conhecimento (natureza ) (Tnt), Conhecimenro (religio) roma-se cada vez mais resistente energia eltrica, obrendo
(lnr), Disfarces (Car), Intimidao (Car), Narao (For), resistncia clet ricidade conforme indicado na Tabela 2-22.
Obter Informao (Car), Sobrevivncia (Sab). Consulre o No 9 nvel, o personagem recebe imunidade eletricidade.
Captulo 4: Percias, no Livro cio )og11clor, para obcer as Arma E l trica (Sob): Qualquer lana ou azagaia empu-
descries das percias. nhada por um senhor das tempestades de 2 nvel ou superi-
Pontos de Perci:i a c:id a nvel: 2 + modificador de or tratada como uma arma eltrica (infligindo 1d6 pontos
rnteligncia. de dano adicional de clcn iciJaJc). A arma perde essa habili-
dade 1 rodada aps deixar as mos do personagem.

TABELA 2- 22: 0 S ENHOR DA S T EM PESTADES


Bnus Base
Nvel de Alllque Fortitude Reflexos Vonlllde Especial Conjurao
1 +O +2 +O +2 Azagaias aprimoradas +1, +1 nvel de classe divina anterior
resistncia eletricidade 5
2 +1 +3 +O +3 Arma eltrica +1 nvel de classe d ivina anterior
3 +2 +3 +1 +3 Atravessar a tempestade +1 nvel de classe divina anterior
4 +3 .. 4 +1 +4 Resistncia eletricidade l O +1 nvel de classe d1v1na anterior
5 +3 +4 +l +4 Arma trovejante +1 nvel de classe divina anterior
6 +4 +5 +2 +5 Cavalgar a tempcstmlc. +l nvel de classe divina anterior
azagaias aprimoradas +2
7 +5 +5 +2 +5 Resistncia eletricidade l 5 +1 nvel de classe divina anterior
8 +6 +6 +2 +6 Arma da exploso eltrica +l nvel de classe divina anterior
9 +6 ~6 +3 +6 Imunidade a eletricidade, +1 nvel de classe divina anterior
azagaias aprimoradas +3
10 +7 +7 +3 +7 Tempestade da fria elemental +l nvel de classe divina anterior
Atravessar a Tempes tade (Ext): A panir do 3 nvel, o morada<;, fo<;cinar mortos-vivos 3/ dia (+O, 2d6+5, 5), arma
senhor das tempestades (e sua montaria, caso a possua) pode eltrica; QE rcsistncia elerricidade 5, arravessar atempes-
caminhar ou cavalgar atravs de tempestades (naturais ou ra<le; Tend. CN;TR fort +12, Ref +4, Von +12; For 14, Des 12,
magicas) com ~eu valor normal de deslocamento, sem sofrer Con 14, lnt 8, Sab 18, Car 10.
qualquer efo1to dos vemos fones (incluindo lufada de vento), Pnu11H e Talentos: Concenrrao + 13, Conhecimento
precp11ao constante ou inrermirenre, objeros arirados pelo (relig1ao +7, Intimidao +3; Foco em Arma (azagaia 1, Foco
vemo (que de alguma forma nunca conseguem acen-lo), cm Arma (lanai, fortirude Maior, Tolerncia.
rro\'es intensos, relmpagos narurais e quaisquer ourros sn
Mag11H de Clrigo Prel'amdas (6/6/5/ 5/ 4; CD para o tesre de
romas na1ura1s da funa de Talos.
n.s1stenca 14 + nivel da magiar O - cumr fenmr11tos 1111111-
Arma Trovejante (So b ): Qualquer lana ou azagaia 1110>, ilctutar 111ag111 (2J, ler mag111s, /11z, resrst11na; 1-rn11s11r
empunhada por um senhor das tempesrades de 5 nvel ou medo, c11mr fm111e11tos leves, desespero, detectar o bem, mnld1ilo
superior e !ratada como uma arma 1rovejame (consulte o 111111or, prokt'io co11tm o bem"; 2 - cumr fenmentos mo1tm-
Livro ilo M11tn). A arma perde essa habilidade l rodada aps do1, dcsped11rnr", dre11nr fora vital, fora do touro, tcml11cr11 n11
deixar as mos do personagem. Esse efeiro cumulativo ao arma; 3 - rnmml111r no vettto, rnmr ferimentos graves, d1ss1pe1r
<la habilidade Arma Eltrica. 11111g1e1, luz crgnnle, pmga"; 4 - controlar a g11a, rnmr fm-
Cavalgar a Tempestade (SM): No 6 nvel, o senhor das mcntos cntrcos, 111wem profana", poder dw1110.
tcmpcsrndes adquire a habilidade de voar durante qualquer D Magia de Domnio. Domnios: Destruio (dest ru ir
in1cmprie, como se escivesse sob o efeito da magia vo. 1/ dia, t 4 no a1aque, +5 no dano), Mal (conju ra magias com o
Condies de vento adverso no o afetam; por exemplo, at descriror [Mal] com +l nvel efetivo de conjurador).
mesmo um furaco no seria capaz de desviar seu curso ou
Lq111p11111111to: Pc1toml de ao +l, lana +1, 10 azagaias, pen
derruba-lo enquanto estiver voando.
apto dei S11litdona +2, manlo da remtrwa +/,varinha de rnmr
Arma da Exploso Eltrica (Sob}: Qualquer lana ou krm1n1t "J,11' c;n ( 1rgas
a1agaia empunhada por um senhor das tempestades de 8
Azagaias Aprimoradas: As azaga1as arremessadas por
n1vel ou superior e trarada como uma arma da exploso
Kroian so tratadas como armas mgicas +1. Esse bnus esr
elerrca. A arma perde essa habilidade 1 rodada aps deixar as
inclu1do nas estat1sricas acima.
mos do personagem. Esse efeito cumulativo ao da habili-
dade Arma Trovejante. Arma Eltrica (Sob): Qualquer lana ou azagaia empu
nhada por Krotan tracada como uma arma eletrica
Tempestade da Fna Elemental (SM }: o LO mvel, o
(infligindo ld6 pontos de dano adicional de elerric1dade).
senhor das tempestades pode convocar uma inremprie de
Esse dano adicional est includo nas esrarsticas acima.
grande magnitude e poder. Uma vez por dia, o personagem
pode conJurar tm1pcstmle da ftna eleme11tal como se fosse um Atravessar a Tempestade (Ext): Kroran pode caminhar
clerigo de 17 nvel. a1ravcs de tempestades com seu valor normal de desloca-
mcnro.
EXEMPLO DE ,.
SENHOR DAS TEM PESTA OE~
Krotan, o Senhor das Borrascas: Humano clrigo
SERVIAL DO ARCO-IRIS
5/senhor <las tempestades 3; ND S; hurnanide (Mdio); Nas profun<le.rns <la selva existem zigurates ocultos por
5dS+ 1O mais 3d8+6 OV; 56 PV; Inic. +l; Desl. 6 m; CA 17, mngia, onde a~ serpentes aladas conhecidas como couatl
wque 11, s urpresa L6; Atq Base +5; Agr+7; Arq corpo a corpo: ensinam seus segredos a conjuradores arcanos ansiosos para
lono +f ~9 (dano: ld8+4/+1d6 de eletricidade, dec. x3), ou adquirir um pouco de poder divino. Os que aprendem o que
distncia: azagaia +8 (dano: td6+3/+ld6 de elerricidade, dec. os remplos dai. serpentes emplumadas rm a oferecer ror
x3); Arq Til corpo a corpo: lnnn + l +9 (dano: 1d8+4/ +ld6 de namse conhecidos como serviais do arco-ris, poi~ concor
eletricidade, dec. x3), ou distncia: azagaia +S (da no: dam em seguir a filosofia de virtude e esperana dos couatl.
td6+3/+td6 de elerricidade, dec. x3); AE azagaias apri por mais que se afastem da selva, em rroca do poder obrido.

TABELA 2-23: 0 SERVIAL DO ARCOfRIS


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjurao
1 +O +O +O +2 Detectar o mal. domnio adicional (Bem) +1 nvel de classe arcana anterior
2 +1 +O +O +3 +1 nvel de classe arcana antenor
3 +1 +1 +1 +3 + 1 nvelde classe arcana antenot
4 +2 +1 +1 +4 Domnio ad1c1onal (do Ar), asas +1 nvel de classe arca na anterior
S +2 +1 +1 +4 +1 nlvel de classe arca na anterior
6 +3 +2 +2 +S +1 nlvel de classe arcana anterior
7 +3 +2 +2 +S Detectar o rnos. +1 nlvel de classe arcana anterior
domnio adicional (Ordem)
8 +4 +2 +2 +6 +1 nvel de classe arcana anterior
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel de classe arca na antenor
10 +S +3 +3 +7 Acesso a magias de clrigo, +l nvel de classe arca na anterior
drtcrtar p11111mrmto1
A maioria dos serviais do arco-ris composra por feiti- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3
ceiros e magos, e ocasionais bardos que se dispem a viajar nvel.
pela selva.. H mais feit1ce1ros que magos entre os serviais E sp ecial: Deve encontrar o templo secreto dos couarl na
do arco-1ris, pois o acesso aos domnios dos clrigos um selva.
alvo renrador quando se conhece poucas magias.
Os serviais do arco 1rh passam a maior parre do tempo
viajando em misses para corrigir alguma injustia. Os
PERCIAS DE CLASSE
couad possuem uma extensa rede de informaes, por isso As percias de classe de um servial do arco-ris (e a habilidade
quando surgem para dar instrues a um servial do arco- chave para cada pericia) so: Concentrao (Con), Conheci-
ris, freqentemenre estaro de posse de informaes que os menro (arcano) (lnt), Conhecimento (planos) (Jnr), Diploma-
viles acreditavam estar mantendo em segredo. Mas os cia (Ca r), Identificar Magia (lm), Ofcios ( lnt), Profisso (Sab),
serviais no passam todo o tempo disposio de seus Sentir Morivaiio ( ab). Consulte o Captulo 4: Percias, no
mestres reptlicos; os couatl reconhecem que seus servidores Livro do Jogador, para obrer as descries das percias.
possuem objetivos prprios. Um servial do arco-ris s pre- Ponto s d e Percia a cacla n vel: 2 + mod ificador de
cisa se lembrar de qul', a qua lquer momenro, um couarl pode ln re ligncia.
aparecer subirnmente em sua vida, descrevendo um mal ter-
rve l que deve ser ncu rrali7ado.
Os serviais do arco-ris do Mes tre
CARACTERSTICAS
viaja m pe lo mu ndo - sem me n DA CLASSE
cionar a maioria dos Planos Us ar Armas e Arm a duras: Os
Exrcriores combatendo servos radiantes de Pelor n o sa-
malfeirores e inspirando bem u~ar nenhuma arma ou ar-
coragem e compai:do por mJdura ad1c1onal
onde passam. A menos Detectar o Mal (SM ): Um
que esrejam se manten- servial do arco-ris pode
do incgnitos, os usar detectar o mal sem
serviais do arco-ins se limire dirio, como a
identificam por uma magia homnima.
pluma bem visvel em
Domnio Ad icion al:
seus chapus ou elmos.
O servial do arco-ris
Indivduos que j com-
recebe o poder concedi-
pleraram diversas mis-
ses para seus ben do e acesso s magias do
feitores couarl recebem Domnio do Bem no 1
uma capa m111lun1ada dos nvel, do Domnio do Ar no 4
couatls como sinal de dis- nvel, e do Domnio da Ordem no
cino. 7 nve l. E les geralmenre utiliza m uma pena de couatl
Ada ptao: O aspecro rela- m ulticolorida como foco divino. Para um a explicao
cion ado aos couad in<l is- sobre como os personagens que no so clri-
socivel do resta nre gos recebem magias de dom nio, con-
dessa classe de prcst - sulte a seo Domn ios Adicionais
gio, m as possvel no incio deste caprulo.
desenvolver classes se- Conjurao: Quando o servial
melhantes para outros do arco-ris atinge um novo nvel
extra-planares do Bem, na classe de prestigio, o personagem
como os lammasu, eladrin adquire mais magias dirias e conheci-
ou arconres. Tambm e simples das (se aplicvel) como se estivesse avanan-
mverrer a tendncia e criar uma classe de serviais parecida do um nvel na classe de conjurador anterior que lhe per-
e conectada, por exemplo, aos rakshasa. E os templos na selva mitia conjurar magias arcanas de 3 nvel. Enrretanto, ele
dos couarl apresenram vrias possibilidades para nvencar no recebe qualquer outro benefcio daquela classe
sua prpria organizao - desde monges sigilosos a conju- (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
radores estranhos, passando por brbaros amigveis, que habilidade forma sdvagcm, etc.). Essencialmente, isso sig-
poderiam habirar os templos ou suas proximidades. nifica que o n1vel de servial do arco-ris somado ao nvel
Dado d e Vida: J4 de outra classe capaz de conj urar magias arcanas do perso-
nagem e, depois disso, sua quantidade de magias dirias
PR-REQUISITOS determinada.
Caso o personagem lt'nha mais de uma classe capaz de
Para se tornar um c;ervial do arco-ris, o personagem deve conjurar magias arcanas de 3 n1vel ames de se tornar um
preencher todos os seguintes crirerios:
servial do arco-1ris, devera escolher qual delas ter seu nvel
Tendn cia: Qualquer um, exceto Mal ou Catico. elevado para determinar a quamitfade de magias dirias sem-
Pe rcia s: 4 Graduaes em Conhecimento (arcano). pre que alcanar um novo n1vel como servial do arco-ris.
Asas ( ob): A partir do 4 nivel, o servial do arco-ris +16 , Furtividade +8, Observar +6, Ouvir +3, Salrar +t O;
pode fonr com que asas emplumadas multicoloridas, seme- Sorrateiro, Acuidade com ArmaB.
lhantes ;is asas de um couatl, cresam em suas cosras. Essas Tran s mitir Magias d e Toque (Sob): Shasara consegue
asas, qut concedem um deslocamenro de vo de 18 m com trammim a magia de toque para Anya (consulre familiares
bo.1 capacidade dt' manobra, permanecem arivas durante 1 no Ln ro do Jo~mlor .
minuto por nvel de classe por dia. Esse intervalo de rempo Evaso Aprim orad a (Ext): Sempre que se ro rnar alvo de
pode ser dividido conforme o personagem desejar. preciso um araqul' quc permita um teste de resisrncia de Reflexos
uma ao padro para expelir as asas ou recolhe-las. Roupas para rcduzir o dano a metade, Shasara no sofrer qualquer
apertadas e qualqul'r ttpo de armadura impedem o processo, dano se obtiver sucesso no teste de resisrncia e recebera
e o servial do arco-1m e incapaz de expeli-las enquanro apenas metade do dano se fracassar.
es11wr envolvido na manobra Agarrar. Falar com o Mestre (Ext): Shasara pode se comunicar
Detectar o Caos (SM): Um servial do arco-ris de 7 mvel verbalmente com Anya. As demais criaruras no entendem
ou supl'rior pode usar tldcdor o mos livremente, como a essa comunica;1o sem auxlio mgico.
magia homonima. Peri cias: Os ga tos possuem +4 de bnus racial nos testes
Acesso a Magias de C l rigo: Um servial do arco-ris de de Escalar, bconder-se e Furtividade, e +8 nos restes de
l O n1wl e capaz de aprender e conjurar magias <la lisra do Saltar e Equ il1brio. Eles usam seu modificador de Destreza
clcrigo, mesmo que elas no constem da lista das classes de em vez de !-ora para 1esres de Escalar e Salrar." Em reas de
conjurador que e le possui. Essas mag ios so conjuradas como matagal ou vege tao densa, o bnus de Esconder-se aumen-
mag ias divinas se no estiverem nas listas do feiticeiro/mago ta para +8.
o u do bardo. Essa habilidade de classe d acesso s magias, Benefcios d o Familiar: Anya recebe benefcios especi-
mas nao fornece magias adicionais. O servial do arco-1ris de ais por possuir um fam iliar. A criatura lhe concede +3 de
10" n1vcl lambem consegue ler pergaminhos com magias bonu nl' tl''>tl'~ dt: l-urtividade includos nas esuristic:is
dt\'ina'> t' u11 l11ar \'arinhas e caiados que conrenham magias acuna
de clerigo.
Pro11t11lcio ( [\t):" Shasara concede ao seu mestre o ralemo
Detectar Pensamentos (SM): Um servial do arco-ris de 100 Prontido sempre que estiver a 1,5 m.
mvel pode usar dcfrrtnr p111s1m1e11los sem limite dirio, como
V111wlo L111ptit1co (Sol>): Anya pode se comunicar por
a magia homon1ma. A CD para o teste de resisrncia basea-
telepatia com seu familiar a uma disrncia de ac 1,5 km. O
da cm Carisma
me~tre partilha a mesma conexo com irens ou locais que o
familiar.
EXEMPLO DE 5ERVIAL DO ARCO-IRIS Pclrtrll111r Mng1111 (Sob): Anya consegue parrilhar qualquer
Anya Za Nan: l lumana feiticeira 6/servial do arco-ris 4; magia cOnJurada sobre si com seu familiar, desde que esre
NO 10, humanorde (Medio); 6d4+t2 mais 4d4+8 DV; 46 PV; esteJa a 1,5 metro de distncia. Alm disso, ela capaz de
Inic. +6; Desl. 9 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Arq Base +5; conjurar qualquer magia que tenha alvo "Voc" sobre seu
Agr +4; Atq corpo a corpo: bordiio + 1/ +O +5 (dano: 1d6) ou familiar.
distncia: besta leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. 19 20); Asas ( o b ): Anya pode expelir asas emplumadas mulri-
Atq Ttl corpo a corpo: bordcio + 1/+0 +5 (dano: td6) ou dis- coloridas, scmclhanres s asas de um couacl, de suas cosras.
rancia: bcs1:1 leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. J 9-20); AE Essas asas, que concedem um deslocamenro de vo de 18 m
magias; QE ilt'lt'ctnr o mal, familiar, benefcios do familiar com boa capacidade de manobra, permanece m ativas
( Prontido, vinculo emptico, partilhar magias), asas; Tend. durante 1 minuto por nvel de classe por dia. Esse intervalo
NB;TR 1-o ri +7, Rcf ~s. Von +10; For 8, Des 14, Com 14, 1111 de tempo pode ser dividido conforme Anya desejar. pre-
1O, Sab 12, Car 18. ciso uma ao padro para expelir ou recolher as asas. Roupas
Parc1111 1 ritl111 tos: Concentrao +15, Conhecimento
aperrndas e qualquer tipo de armadura impedem o processo,
(a rcano ) ~6, Diplomacia +9, Furrividade +5, Tdenrificar e Anya e incapa7 de faz-las crescer enquanto estiver envolvi-
Magia 8, Observar ~6'', Ouvir +3\ Sentir M otivao +3; da na manobra Agarrar.
Foco cm Magia (Encantamento), forritude Maior, Iniciariva }..fr1g11111fr t 'c1trwro Co11lm1clos (6/7/ 7/ 6/ 4; CD para o teste
Aprimorada, Magia Penerrante, Porencializar Magia. de rc,b1enc1a 14 +nvel da magia, nvel de conjurador 81. O
Detectar o Mal (SM): Anya pode usar detector o 111111 -;em de tectar magia, ler magias, luz, mos mgicas, pasmart,
lim1re diario, como a magia homonima. raio de acido, r:no de gelo, resistncia; 1 - enfeitiar pes-
soat. escudo arcano, identificao, imagem silenciosa, m1s-
Fam i liar : Anya possui um garo familiar chamado
~ei' mgicos,:? - invisibilidade, raio ardente, riso histenco
Shasara O familiar utiliza os bonus base de resistncia de seu
de 1a,hat. 3 relam pago. sugestot ; 4 - meramorfosear.
meme ou os seus, o que for maior. As habilidades e carac-
tensuca., dcs.,a criatura sao descritas abaixo. t Devido ao Foco cm Magia (Encanramenro), a CD base
para o te~te de resisrencia contra essas magias 15 + nivel da
hasara, Cato Familiar: !'..D-; animal (Mido!; 6 DV;
magia).
23 PV, lnic 2, De.,I. 9 m: CA 17. toque 14, surpresa 15; Arq
Dc1111i11101 l' Pilil1rc1 Co11wl11los: Ar (ex-pulsar criaturas da
Ba-.e <;, Agr 7; Atq corpo a corpo: garra +9 (dano: ld2-4);
A1q l d corpo a corpo 2 garras +9 (dano: ld2-4); AE rransmi- terra ou fo-;cmar cnaturas do ar at 7 vezes por dia), Bem
rir m;1g1a., de toque; QE evaso aprimorada, viso na penum- (conJura magias com o descritor [Bem] com +l nvel efen\'O
bra, foro, folar com o mestre; Ten<l. N B; TR forr +3, Ref +5, de conJurador).
Von +9; For 3, Des 15, Con LO, lnc 8, Sab 12, Car 7. Lt7111pmrrt'11fo: Borclcio + l /+O, bmnderms dn <1r111<1d11m +1,
1111111/0 tio Corrs1m1 +1,1111cl dr co11/m-111girn, vorrnlrn de deter-
l't'n<r111 e lillt'11fo1: Equihbrio +LO, Escalar +6, Esconder-se
lar porlllS secretas, varmha de ltia, 4 por1 de curar femnenlos B nus Bas e d e Res i s t n cia: Vontade +5.
leves, besra leve (obra-prima), adaga de ferro frio, 20 vi roces, 2 Tend ncia: Neutro e Bom.
prolas ( 100 PO cada uma), 161 PO. Tale nto: Expulso Adicional.
Pe rcias: 5 graduaes em Cura, 9 graduaes em Conhe-
SERVO cimento (religio)

RADIANTE DE PELOR Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1


nvel e acesso ao Domnio do Sol.
Pelor ensina a <lernonsrrar a fora do Bem atravs <la cari- E s p e cial: Deve ser um devoro de Pelor.
dade e da rnods1ia. Embora isso parea contraditrio, a idia
que os indivd uos verdadeirame nte fo n es no precisam PERCIAS DE CLASSE
colocar seu poderio a prova. Pelor incita seus sacerdotes e
seus rebanhos a executar ranras boas aes que o mal no As pericias de classe de um ~ervo radiante de Pelor (e a habi-
encontre espao para existir, mas ele reconhece que h lidade chave para cada percia) so: Concentrao (Co n),
momen tos em que o mal <leve ser derrotado num confronro Conhecime nto (arca no) ( Jnt), Con heci m ento (religio)
direto. Os servos radiantes <le Pelor adoram esse dogma ( Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (lnt),
como prtica diaria. Assim corno seu nome indica, os irmos Of1c1os (Int), Profisso (Sab), Senur Motivao (Sab).
e irms dos servos rad ianres de Pelor presra m um juramento Consulte o Cap11u lo 4: Pericias, no Livro do ]ognrlor, para
de servio - cuidar <las necessidades dos seguidores de sua obter as descrioes das pencias.
divindade e das pessoas de bom corao de roda parte. Ponto s de Pe r cia a cada nvel: 2 modificador de
Embora combater o mal, especialmente os mortosv1vos, seja lnreligencia.
parte importante desse servio, de forma algu ma r a nica.
Os servos radiantes de Pelor so curandeiros, conselheiros,
fontes de apoio espiritual e (ocasionalmente) financeiro, e
U s ar Armas e Armaduras: Os servos radiantes de Pelor
proterores.
sabem usar todas as armas simples e comuns, rodas as
Praticamente todos os servos radiantes de Pelor iniciaram
armaduras e escudos.
suas carreiras como clrigos. Alguns so clrigos/ paladinos
Radincia: Quando um servo radiante de Pelor conjura
ou clngos/ rangers, e at mesmo clrigos/druidas.
qualquer magia com o descri1o r fLuz], o raio de iluminao
Os servos radian tes de Pelor do M estre pod em ser encon- dobrado, e a magia rratada como se fosse um n[vel superior
trados onde exis1am h umanos passando po r necessidades - ao normal para rodos os propsiros, incluindo determinar se
em meio peste e fome, a1rs das linhas inimigas numa poss1vel anular uma magia com o descritor [Escurido].
guerra, em aldeias aiorme ntadas por assombraes e cidades Assim, a magia luz do dia conju rada p or um servo rad iante de
assoladas pelo crime. Pelor ilumina um raio de 36 me considerada uma magia de
Adaptao: Como mencionado n a inrrod uo desse cap- 4 nvel, permitindo que sirva de contra-mgica e dissipe
tulo, essa classe de prestgio no precisa estar vinculada a qualquer magia de escurido de 4 nvel ou inferior.
Pelor, mas funcionaria da mesma form a para qualquer outra Expulso Apr imorada Adicional: O servo rad iante de
divindade solar cujos clrigos costume m expulsar morros- Pelor pode executar uma Expulso Aprim orada (o poder
vivos, e visro o poder concedido pelo Domnio do Sol, seria concedido pelo Dominio do Sol) um nmero de vezes por
estranho um deus-sol que no desejasse que seus sacerdotes dia equivalente a 3 +seu modificador de Carisma.
eliminassem essas criaru ras. Conjurao: Quando o servo rad ia nte d e Pelor atin ge
Dado de Vida: <l6. um novo nvel na classe de presrgio, o personagem adquire
mais magias dirias e conhecidas (se aplicvel) como se
PR-REQUISITOS estivesse avanando um nvel na sua classe de conjurador
div ina anterior. Entre tanto, ele n o rece be qualquer outro
Para se tornar um servo radiante de Pelor, o personagem beneficio daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
deve preencher todos os seguintes critrios: Fascinar monosvivos, habilidade forma selvagem, etc.).

T ABELA 2- 24: 0 SERVO RADIANTE DE PELOR


Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial ConjuraAo
1 +O +2 +O +2 Expulso aprimorada adicional, +l nlvel de classe divina anterior
radincia, expulsar mortos-vivos
2 +l +3 +O +3 Sade divina, potencializar cura +l nvel de classe divina anterior
3 +2 +3 +l +3 Aura de proteo +l nlvel de classe divina anterior
4 +3 +4 +1 +4 +l nlvel de classe divina anterior
S +3 +4 +l +4 Domnio ad1c1onal +l nlvel de classe divina anterior
6 +4 +S +2 +S Maximizar cura +l nvel de classe divina anterior
7 +S +S +2 +5 +l nvel de classe divina anterior
8 +6 +6 +2 +6 Exploso de energia positiva +l nvel de classe d1v1na anterior
9 +6 +6 +3 +6 +l nvel de classe divina anterior
100 +7 +7 +3 +7 Cura suprema +1 nvel de classe divina anterior
.Cssenc1almente, isso significa que o nvel de servo radianre - !, Desl. 6 m; CA 21, toque 9, surpresa 21;Atq Base +6; Agr
de Pelor e somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar +8; Atq corpo a corpo: maa pesada +1 +9 (dano: 1d8+3) ou a
magias divinas do personagem e, depois disso, sua quanri- distncia: besta leve +5 (dano: ld8); Atq Trl corpo a corpo:
dade de magias dirias e derem1inada. maa flt'~ada +1 +9/ +4 (dano: td8+3) ou distncia: besta leve
Caso o pe~onagem renha mais de uma classe capal. de con- 5 (dano: td8); AE expulsar morros-vivos 9/ dia (expulso
JUrar magias divma~ de 1 nvel ames de se romar um servo apnmorada 5/ d1a) (+4, 2d6+l 1, 9}; QE aura de proreio,
radiante de Pelor, devera escolher qual delas ter seu nivel saude divina, potencializar cura, radincia; Tend. NB, IR
elevado para dererminar a quanridade de magias dirias sem- Fort +9, Ref +2, Von +12; For 14, Des 8, Con 12, Inr 10, ~ab
pre que alcanar um novo nvel como servo radianre de Pelor. 18, Car 14.
Expulsar Mo rtos-Vivos: Um servo radianre de Pelor Prrrcrns e folettlos: Concentrao +4, Cura 16,
acrescenta seus ntveis na classe de presrgio aos seus nveis Conhecimento (religio) +9; Acelerar Expulso , Cura
de clerigo para todos os propsitos relacionados a expulsar Ampliada , Escrever Pergaminho, Expulso Adicional,
mortos-vivos. Potenciali1ar Magia.
Sa d e Divj n a (Ext): A partir do 2 nvel, o servo radiante ~ Novos talentos descritos no Capnilo 3.
de Pelor torna-se imune a rodas as doenas, inclusive de Aura de Pro teo (Sob): Thouvan e rodos os seus aliados
origem mgica, como a podrido da mmia e a licanrropia. num raio de 3 m recebem +2 de bnus de moral em todos os
Potencializar Cura (Ext): Quando um servo radiante de testes de resistncia de Vontade.
Pelor de 2 nvel ou superior conjura uma magia do Domnio Sade D ivina (Ext): Thouvan imune a rodas as
da Cura, o efeito alterado pelo talenro Potencializar Magia. doenas, inclusive de origem mgica, como a podrido da
A conjuraao no usar uma magia de nvel superior. mumia e a licantropia.
Au ra de Proteo (Sob): A partir do 3 nvel, o servo Potencializar Cura (Ext): Quando Thouvan conjura
radiante e todos os aliados num raio de 3 m recebem +2 de uma mag11 do Dommio da Cura o efeito e alterado pt>lo
bnus de moral em todos os testes de resistncia de
Vontade. Thou~an,
11111 11:..-.:0
Domnio Adicional: Um servo radianre de 5
mvel recebe mais um dos dominios de Pelor como 111drante
de'Pelar
seu terceiro dominio de clrigo, ou pode selecionar
o dommio da Glria ou da Purificao. Ele receber
o poder concedido do novo domnio, e pode esco-
lher magias das listas dos crs domnios ao escolher
suas magias de domnio dirias.
M aximizar Cura (Ext): Quando um servo radianre de
Pelor do 6 nvel ou superior conjura uma magia do
Oom nio da Cura, o efeito alterado pelo talento Maximizar
Magia. Esse poder substinii a habilidade Potencializar
Magia at que o personagem atinja o 10" nvel.
.Exploso d e Ener gia Pos itiva (Sob): Como uma ao
padro, um servo radiante de Pelor de 8 nvel ou superior
capaz de criar uma exploso de energia positiva que inflige
t d6 pontos de dano por nvel de classe a todos os mortos'-
)
vivos num raio de 30 m de distncia. Os morros-vivos
devem realizar um teste de resistncia de Reflexos (CD
10 + nvel de classe do servo radiante) para reduzir o
dano a metade. Essa habilidade sobrenatural con-
some duas tentativas de expulso. O servo radianre
no consegue us-la se no dispor de pelo menos
mais duas tentativas de expulso para aquele dia.
Cura Suprem a (Ext): Quando um servo
radiante de Pelor de l nvel conjura uma
magia do Dommio da Cura, o efeito alterado
pelos talentos Potencializar Magia e
Maximizar Magia. A conjurao no usar
uma magia de mvel superior.

EXEMPLO OE SERVO
RADIANTE OE PELOR
Tho uvan : Humano clrigo 6/ servo
radiante de Pelor 3; NO 9; humanide
(Mdio); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; Inic.
rnlenro Potencializar Magia. A conjurao no usar uma pios de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu
magia de nvel superior. prprio treinamento especializado de combate, so can-
Radincia: Quando Thouvan conjura qualquer magia didatos improvveis a adorar essa classe.
com o descritor [Luz}, o raio de iluminao dobrado, e a Normalmeme, os templrios do Mestre vivem enclausura-
magia considerada de um nvel superior ao normal para dos em templos ou quartis prximos.
rodos os propsiros, incluindo determinar se possvel anu- Adapta o: Essa classe de prestgio funciona melhor
lar uma magia com o descritor [Escurido]. qua ndo est ligada a uma divindade especfica. Se voc qu i-
Magras Pr~paradas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de ser personalizar ainda mais o templrio piedoso, possvel
resistncia 14 + nivel da magia): O - detectar magra (2), ler modificar sua lista de magias para refletir as inclinaes de
11rng1as, luz (3J, l 0 beno, curar femnentos leves, escudo da deuses especfico~ ou criar uma ordem interna a qual per-
fr (2), favor d1v1110; 2 - ajuda, consagrar, esquentar metal*, tencem todos os remplrios piedosos de uma determinada
1111obilizar pessoa, lrndncia em arma, vigor do urso; 3 - dissi- religio.
par magia, luz cegante*, luz do dra, proteo contra energia, pur- Dado de Vida:dto.
gar rnvisibrlulade; 4 - curar ferrmmtos graves, neutralizar
wnenos, poder drvmo, proteo contra a morte; 5 - arma do PR-REQursrTos
romprmento, coluna tle chamas.
Para se tornar um templrio piedoso, o personagem deve
" Magias de Domnio. Domnios: Cura (conjurar magias preencher todos os seguin tes critrios:
de cura com + l nvel efetivo de conjurador), Sol (expulso
Bnus Base de Ataque: +5.
Aprimorada contra mortos-vivos 2/dia).
Talentos: F Verdadeira ~, Foco em Arma (arma favorita
Lq111pamenlo: rmnadura de batal~ia + 1, escudo gm11de de ao
de sua divindade).
1, 111aa pesada ~ 1, besta leve, prrrapto da abedoria +2,
pergaminhos de 11e11tral1zar venenos (2), reslaurnao menor (3), Percias: 8 graduaes em Conhecimenro (reh~1o).
remover paral1s1n (3), remova doe nas, remover cegueira/surdez Novo tale1110 descnro no C.Jpirulo 3.
e remover maldio, 10 virotes.
PERCIAS DE CLASSE
,.
As pericias de classe de um remplno (e a habilidade chave
TEMPLARIO PIEDOSO para cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(religio) (lnr), Cura (Sab), Escalar (For), Natao (Fo r),
Defensores jurame ntados de um sanrurio e seu territrio, os Ofcios (Int), Profisso (Sab), Salrar (For). Consulte o
templrios piedosos so guerreiros sagrados, abenoados por Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador, para obter as
suas divindades com a pujana na guerra e uma resistncia descries das percias.
rnabalvel. Eles empunham a arma predileta de seu deus no Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou Tnteligncia.
ques tionar. Alm de defendere m o pr prio sanrurio, um
templrio recebe o ut ras inc um bncias - entre elas, realizar CARACTERSTICAS DA CLASSE
campanhas para eliminar os adversrios em sua terra natal.
Os fiis de qualquer classe podem se associar s fileiras dos Us ar Armas e Armaduras: Os templrios piedosos no
templrios; os clrigos e os paladinos so apenas os mais sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
comuns. Alguns templos (como os de Boccob ou Wee Jas) Tmpera (Sob): A beno es pecial dos te mplr ios
aceitam magos e feiticeiros como templrios, aprimorando piedosos lhes permite igno rar os efeitos m gicos capazes de
as capacidades arc:mas desses indivduos com o treiname nto prejudic-los. Caso o personagem obtenha sucesso n um
marcial da classe de presrgio. Da mesma forma, os templos reste de resistncia de Forrirude ou Vontade que normal-
de Olidammara so protegidos por ladinos/ templrios, que mente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade simihr,
mesclam as tticas de combate aos seus ataques furtivos. Os ele anular por completo os efeitos dessa magia. Somente as
rangers/te mplrios serve m nos tem plos de Ehlonna e O bad- magias que possuem a ind icao "Vontade parcial",
1!ai, enquanto os brbaros/te m plrios so comuns nos tem- "Fortirude para reduzir metade" ou seme lhante na
---- ------ ------ ------ - -- -

T ABELA 2- 25: 0 TEMPLRIO PIEDOSO


Bnus Base /- - Magias Por Dia - - - \
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +O +2 Tmpera o
2 +2 +3 +O +3 Destruio 1/dia
3 +3 +3 +1 +3 Reduo de Dano 1/-, o
espec1al1zaiio em arma
4 +4 +4 +1 +4 Talento adicional
5 +5 +4 +1 +4 o
6 +6 +5 +2 +5 Destruio 2/dia
7 +7 +5 +2 +5 Reduo de Dano 2/- 2 o
8 +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 l
9 +9 +6 +3 +6 2 2 l
10 +10 +7 +3 +7 Destruio 3/dia 2 2 2
descrio de seus Testes de Resistncia so afetadas por esta R edu o d e Dano: A partir do 3 nvel, o remplno
habilidade. piedo~o adquire a habilidade de ignorar pane do dano sofri-
M agias Dirias: A parrir do 1 nvel, um templrio do a cada golpe ou ataque. Ele recebe Reduo de Dano 1 '-.
piedoso adquire a habilidade de conjurar uma pequena quan- o 7 nivel, a Reduo de Dano aumenra para 2/ - .
ndade de magias divinas Para conjurar magias, o persona- E sp ecializao em Arma: No 3 nvel, o templano
gem deve ter uma pontuao em Sabedoria igual ou superior recebe o talento Especializao em Arma com a arma
a 1O+ o mvel da magia; portanto, um templrio de Sabedoria predileta da sua divmdade.
1O ou inferior no conseguira faz-lo. As magias adicionais Tale ntos Adicio n ais: No 4 e 8 nveis, o templario
do templano piedoso so baseadas em Sabedoria; a Classe de piedoso recebe um talento adicional. Esses talentos devem
Dificuldade de um teste de resistncia conrra essas magias ser escolhidos na lista dos talentos adicionais do guerreiro
equivale a 1O mvel da magia + modificador de Sabedoria. (no l.rvro cio )ognilor e em outras fontes).
Quando um remplario recebe O magias de um determinado Quando o templrio escolher um talento que se aplica a
111vcl (como O magias de 1 nvel logo no 1 nvel de expe- uma arma especfica (como Sucesso Decisivo Aprimorado),
rincia), adquire <;omcnte magias adicion ais. Um persona- ele somenre poder selecionar a arma de sua divindade para
gem que no receba magias obrer os benefcios do ralemo.
adicionais cm qualquer nvel
ainda no capu de conjur- EXEMPLO OE TEMPLRlO PlEOOSO
las. O rcmplrio tem acesso a
Graagh ya: Meia-ore guerrei ra 5/templria piedo-
qualquer magia da lista perti-
sa 3 de Cruumsh; ND 8; hu manide (Mdio);
ncnre sua tendncia e as
5d 10;10 mais 3dJ 0+6 DV; 64 PV; Inic. +l; Desl.
prepara e conJura magias exa-
<> m, CA 20, toque 11, surpresa 19; Atq Base 8,
rameme como o clngo /e m-
\gr L:.; Arq corpo a corpo: lana 1 +14
bora no possa utilizar conver-
(dano: ld8+7); ou distncia: lana + 1 +10
so espontanea para obter ma-
(dano: ld8+7); Atq Trl corpo a corpo: lana +1
gias de c11mr ou 111flrgrr femnenlos).
+14/+9 (dano: td8+7) ou distncia: lann +1
Um templrio Bom (ou curro
+10 (dano: td8+7); AE Desrruio 1/ dia, QE
que venere um divindade Boa) uti-
Reduo de Dano 1/-, tmpera; Tend. CN;
liza a ltsra de magias do paladino.
TR Fon +10, Ref +4, Von +7; For 18, Des 12,
Um templario Mau (ou Neutro que
Con 14, lnt 8, Sab 14, Car 6.
venere um divindade M) utiliza a
Percrns e Tnlentos: Concentrao +5, Co-
lisrn de magias do algoz. Um tem-
nhecimento (religio) +3; Ataque Poderoso,
plrio que no seja Bom ou Mau, e
cup divindade tambm seja Neutra Encontro Aprimorado, F Verdadeira'>,
nesse aspecto, deve selecionar a foco em Arm a (lana), Separar Aprimo-
lisra de magias do paladino ou do rado, Trespassar.
algoz quando adquirir a " Novo tale nto descrito no
classe de prestgio. De- Captulo 3.
pois de realizada, essa es- Destruio (Sob): Uma vez
colha no pode ser alterada. po r dia, Graaghya pode destru-
D estrui o (Sob ): U ma ir um adversrio usando um
vez por dia, um templrio ataque corpo a corpo regular.
piedoso de 2 nvel ou superi- Ela ad iciona +4 na jogada de
or pode tentar des truir um araque, cau sando 3 ponros
adversario usando um ataque corpo a de dano adicional.
corpo regular. Ao foz-lo, ele recebe +4 T mpera (Sob): A beno espe-
Grn,1gh;11, 11m Templ1 i 'Piednr
de bonus na jogada de ataque e infligin- cial de Graaghya lhe permite ignorar
do 1 ponto de dano adicional por nvel na os efeitos mgicos capazes de prejudic-la. Caso obtenha
classe de premg10 Ele precisa declarar a arivao da habilida- sucesso num teste de resistncia de Fortirude ou Vontade
de antes de realizar a Jogada (ponanto, um fracasso des- que normalmente reduziria o efeiro de uma magia ou habili
perd1:ma a tentativa}. A partir do 6 nvel, o remplrio dade similar, ela anular por completo os efeitos dessa magia
adquire uma arivao diria dessa habilidade, e no 10 nvel omenre as magias que possuem a indicao "Vontade par
ele podera usar a destruio 3 vezes por dia. cial", "Fomrude para reduzir metadert ou semelhante na
ca,o tenha a hab1 hdade destruir o mal/bem ou destruio descrio de seus Tesres de Resistncia so afetadas por esta
de outra classe (como um clrigo ou paladino com acesso ao habilidade.
Dom111io Destruio}, ele conseguir urilizar essa habilidade Mng1C1s Prepnmclas (2/ 1; CD para o resre de resisrncia 12
uma ve1. adiciona l por dia (3/dia no 7 nvel). Os bnus de n1vel da magia): 1 - auxlio drvmo, nrma mgica; 2-forr.i
ataque no aumenram, mas o dano adicional ser baseado no cio louro.
nvel combinado das classes pertinentes (tem p lrio e paladi- I::qurpllnCHIO: nrrnndura de bntnlha +1 (com cravos). 2 la11a
no/ clrigo). + l, manto dr r~m! ncrn +1.
uitos personagens empregam talemos fascinar morros-vivo~ e uma ao padro (a menos que o
para expandir sua conexo com o divino. personagem possua uma habilidade especial que especi-
Os rnlentos e as regras variantes deste fique o conrrario /. Esses talemos frequenrememe exigem
capitulo fornecem opes para persona uma ao padro para s~rcm ativados, mas tambm
gens de todas as classes. A concluso traz podem precisar de outros tipos de ao, quando especifi
uma seo sobre personagens divinos cado. Qualquer que seja o caso, s poss1vel arivar um
picos que apresenta alguns talentos picos e aborda a criao nico talento divino (ou u1ilila1 a hab ilidade de expulsar
de verses picas de cbsses de prestgio, como aque las ou fascinar mortos-vivos uma vez) por rodada, embora a
descrirns no Captulo 2. sobreposio de duraes possa perm itir que o persona
TALENTOS gem desfrute dos benefcios de mais de um talento divi
no simu lraneamente.
Os ralenros a seguir complemc111am os descritos no Lrvro do Em terceiro lugar, Jsc.in,11 ou cxpubar murto:.-vivo:.
Jogador. uma habilidade sobrenatural e uma ao padro que
no provoca um ataque de oportunidade e conta como
um ataque. A11var um talento divmo tambem e uma
TALENTOS DIVINOS habilidade sobrenatural que no provoca ataques de
\fanrendo a idia de expandir as opes para todas as classes, oportunidade, a menos que sua descrio especifique
os ralemos dessa caregoria possuem caractersricas em o conrrrio. Ativar um talento divino no ser con
comum que os tornam inacessveis para guerreiros (sem siderado um ataque, a menos que essa ao inflija
ntveis em outras classes). rm primeiro lugar, todos exigem dano diretamente a um personagem. Destruir
como pr-requ1s110 a capacidade de expulsar ou fascinar mor Aprimorado, por exemplo, acrescenra +ld6 pontos
ros-vivos. Portamo, so adequados para clengos, paladinos de de dano a um ataque de destruir, mas no inflige
3 nvel ou superior, e membros de classes de prestgio ou dano direto a um oponcme quando e artvado; por
criaruras que disponham dessa habilidade. ranto, no consulerado um ataque
Em segundo lugar, a fora que impulsiona um calemo divi Os paladinos, cm especial, devem considerar a
no a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa aquisio desses talentos. Como a habilidade de
para expulsar ou fascinar mortos vivos. Cada ativao de um expulso dessa classe e sempre menor que a capaci
ralemo divino cusra ao personagem pelo menos uma tentativa dade do clerigo cm toda a progresso da classe, um
de expulso, retirada <lo seu limite diario normal. Se o perso- paladino que escolher doi-s ou trs talentos divinos
nagem no dispuser de mais nenbuma tentativa de expulsar ter mais opes <lo que somente expulsar os mor
ou fascinar, n:io poder: u1ili1ar o talento divino. Expulsar ou tos-vivos com eficincia limitada.
Talentos Gerais Pr-Requisitos Beneficio
Acelerar Expulso Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mortos-vivos como uma ao livre
Conjurador Experiente 4 graduaes em Identificar Magia Seu nvel de conjurador aumenta em +4, mas no
excede seus DVs
Cura Ampliada 4 graduaes em Cura Os resultados das magias de cura aumentam em +2
por nvel
Cura Espontnea Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Converte magias da lista em magias de cura
(religio), no pode ser maligno
Destruir Aprimorado Car 13, habilidade destruir O ataque destruir adquire tendncia para ignorar RD e
+ld6 de dano
Discpulo Arcano 4 graduaes em Conhecimento (religio), Acrescenta magias de domnio lista da classe
4 graduaes em Identificar Magia, tendncia
idntica da divindade
Foco em Domnio Acesso ao domnio apropriado +l nvel de conjurador para um domnio
Foco em Magia Tendncia apropriada +l de bnus nos testes de resistncia das magias com o
(Caos, Ordem, Bem, Mal) descritor de tendncia
Infligir Espontneo Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Converte magias da lista em magias de infligir
(religio), no pode ser bom
Invocao Espontnea Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Converte magias da lista em magias de invocar o/iado da
(natureza), tendncia parcialmente neutra natureza
Potencializar Expulso Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Consegue expulsar mais mortos-vivos
Talentos Divinos Pr-Requisitos Beneficio
Armas Gloriosas Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos As armas dos aliados adquirem tendncia para ignorar RD
Cura Elemental Habilidade de expulsar ou fascinar elementa1s Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para curar os
elementais nas proximidades
Cura Sagrada 8 graduaes em Cura, habilidade de expulsar Os aliados adquirem cura acelerada 3 por um
ou fascinar mortos-vivos curto perodo
Destruir Elementais Habilidade de expulsar ou fascinar elementais Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para destruir
um elemental
Disclpulo do Sol Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, Sacrifica mais uma tentativa de expulsar mortos-vivos
tendncia: bom para destru-los
Domnio Espontneo Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para conjurar
espontaneamente uma magia de domnio
F Verdadeira Devoo a um deus, tendncia a um passo Adquire +2 de bnus em um teste de resistncia por dia
da divindade
Impulso Profano Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de infligir na rea ficam maximizadas por l rodada
Impulso Sagrado Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Magias de cura na rea ficam maximizadas por l rodada
Metamagia Divina Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsa r/fasci nar para imbuir uma
magia com um talento metamgico
Poder Mgico Divino Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos Sacrifica tentativas de expulsar/fascinar para aumentar o
nvel de conjurador
Talentos de Criao de Itens Pr-Requisitos Beneficios
Santificar Relquia Qualquer outro talento de criao de itens, Cria itens mgicos com uma conexo divina
7 nvel de conjurador
Talentos Metamgicos Pr-Requisitos Benefkios
Consagrar Magia Tendncia: Bom (qualquer) Magias adquirem o descritor (Bem]
Corromper Magia Tendncia: Mal (qualquer) Magias adquirem o descritor (Mal]
Magia de Alcance Magias de toque tornam-se raios com 9 m de alcance
Magia Rpida Reduz o tempo de execuo de algumas magias
Magia Transdimensional Afeta criaturas incorpreas, de sombras e etreas
Talentos Selvagens Pr-Requisitos Beneficios
Asas da guia Habilidade forma selvagem Desenvolve asas por l hora
Bote do Leo Habilidade forma selvagem Desfere um ataque total numa investida
Couro de Elefante Habilidade de adotar a forma selvagem de Adquire +7 de bnus de armadura natural por l hora
criaturas Grandes
Ferocidade do Javali Habilidade forma selvagem Luta com pontos de vida negativos
Forma Selvagem Acelerada Habilidade forma selvagem Forma selvagem como ao equivalente a movimento
Forma Selvagem Adicional Habilidade forma selvagem Adqu ire mais dois usos dirios da hab ilidade forma
selvagem
Fria do Carcaju Habilidade forma selvagem Fria durante 5 rodadas
Garras do Urso Habilidade forma selvagem Adquire garras durante l hora
Nadar Como um Peixe Habilidade forma selvagem Nada sob as guas por l hora
Resistncia do Carvalho Hab ilidade de adotar a forma selvagem Torna-se um vegetal e adquire as imunidades
de uma planta correspondentes
Velocidade do Guepardo Habilidade forma selvagem Deslocamento torna-se l 5 m por l hora
Veneno da Serpente Habilidade forma selvagem Adquire um ataque de mordida com veneno durante
l minuto
TALENTOS SELVAGENS BOTE DO LEO [~ELVAGEM ]
Todos os ralentos selvagens possuem como pr-requisito a O personagem consegue desferir um ataque remvel ao final
habilidade forma selvagem. Portanro, esto disponveis para de uma investida.
druidas de 5 mvel ou superior, bem como qualquer persona- Pr-Requisito : Habilidade forma selvagem.
gem que recebe a habilidade forma selvagem de uma classe de
Ben efcios: Duranre uma lnvesuda, o personagem pode
presugio ou outra fonte.
gastar uma urili7.ao <le sua forma selvagem, como uma ao
Cada ativao de um 1alen10 selvagem geralmenre custar livre, para desferir um ataque completo ao final da manobra.
uma utilizao diria da habilidade forma selvagem. Se o per- N o rm al : Sem esse ralento, o personagem s pode realizar
sonagem no dispuser de mais nenhum uso da habilidade, um araque simples aps uma mvestida.
no poder empregar o ralenro selvagem. Execro quando
especificado o con rrario, alterar para a forma selvagem ou ati-
var um talento selvagem e uma ao padro. A habilidade
CONJURADOR EXPERIENTE [GERAL]
fo rma selvagem s pode ser utilizada para mudar de forma ou Escolha uma classe de conJurador do personagem. As magias
arivar um ralento selvagem na mesma rodada, embora a dessa classe rornam -se mais poderosas.
sobreposio de duraes possa permirir que o personagem Pr-Req uis ito: 4 grad uaes em ide ntifica r Magia.
desfrure dos benefcios de mais de um ralento selvagem Ben efcios: Seu 111vel de conjurador para a classe escolhida
simulraneamente. aumenta em +4. Esse talenro no pode aumentar o nvel de
Ativar um 1ale1110 selvagem uma habilidade sobrenatural conjurador do personagem :tlm dos seus Dados de Vida.
e no provoca um araqu e de oportunidade, a menos que sua Entre tanto, mesmo que ele no possa se beneficiar imediata-
mente do bnus integral, se mais tarde adquirir DVs prove-
descrio diga o co111r:rio. Ativar um talento selvagem no
nientes de classes que no conj uram magias, poder aplicar o
ser considerado um ataque, a menos que essa ao inflija restanre do bnus.
dano direramente a um personagem Garras do Urso, por
Por ..-xemplo. um humJno clengo s guerreiro 3 que esco-
exemplo, concede ao personagem um ataque com garras, mas
lher esse ralenro aumentaria seu nvel de conjurador com o
no inflige dano direro a um oponen re ao ser ativado; portan-
clrigo de 5 para 8 (jd que possui 8 OVs). Se, mais tarde, ele
ro no considerado um ataque.
adquirir um nvel de guerreiro, receberia o restante do bnus
e seu nvel de conjurador como clerigo passaria a 9 (pois
ACELERAR EXPULSO [GERAL] agora ele possui 9 DVs).
O personagem consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos Um personagem com duas ou mais classes de conjurador
em insranres. (como um bardo/feirice1ro ou um ranger/ druida) deve esco-
lher qual classe afe rada pelo ralemo.
Pr-Requ isito : I labi11dade de expulsar ou fascinar mortos-
vivos. O ralento no afeta as magias d1arias ou conhecidas. Apenas
aumenta o n1vel de conjurador, que ajuda a penerrar RM e
Ben efcio: O personagem capaz de expulsar ou fascinar aumenra a durao e outros efeitos das magias.
morros-vivos como uma ao padro. Ele ainda ser capaz de
Esp ecial: O personagem pode adquiri r esse talento diver-
usar apenas uma renrnriva de expulso por rodada.
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve ser apli-
cado a uma classe de conjurado r diferente. Por exemplo, um
ARMAS GLORIOSAS [DIVINO] clrigo 4/ mago 5 que escolhesse esse talento duas vezes pode-
O perso nage m consegue canalizar energia positiva ou negati- ria conj urar magias de clrigo com 8 nvel de conj urador e
magias de mago com 9 mve l de conjurador.
va para imbuir uma tendncia nas armas de seus aliados.
Pr-Requis ito: Habilidade de expulsar o u fascinar mortos-
vivos. CONSAGRAR MAGIA [METAMGICOJ
Be n efcio: O personagem pode gas tar uma renta tiva de O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
expulsar ou fascinar como uma ao padro para imbuir uma bruta do Bem.
rendncia (Bom para canalizadores de energias positivas, e Pr-Requ isito: Tendencia: Bom (qualquer).
Mau para canalizadores de energias negativas) nas armas de Ben efcio: Uma magia modificada por este talenro recebe
araque corpo a corpo (i ncluindo as armas naturais) de seus ali- o descriror [Bem). Alem disso, caso inflija dano, metade do
ados numa exploso de 18 m. Essas armas passaro a ignorar a valor (a rredondado para bao.:o) resultado direto do poder
Reduo de Dano como se possussem a tendncia apropria- divino e porranro no pode ser neutralizado pela resis tncia
da. O efeiro permanece a11vo at o final do prximo turno do ou imunidade a ataques baseados em energia. Por exemplo,
personagem. uma lm1p1stmlr fo fogo consagrada conjurada por um clrigo de
16 nvel inflige t6d6 pontos de dano, merade por fogo e
metade por poder divino bruto. Portanto, as criaturas imunes
ASAS DA AGUJA [SELVAGEM] a fogo ainda sofrero metade do dano. Uma magia consagrada
O personagem pode decolar e voar com a graa de uma guia. ocupa o lugar de uma magia de um mvel superior.
Pr-Requisit o : Habilidade forma selvagem.
Benefcio: O personagem capaz de gasrar uma urilizao CORROMPER MAGA [METAMAGICO]
de sua forma selvagem para expelir asas emplumadas de suas O personagem consegue imbuir suas magias com a energia
costas. Elas lhe permitem voar com dcslocamenro de 18 m perversa do Mal.
(capacidade de manobra media). As asas permanecem ativas Pr-Requisito: Tendncia: Mau (qualquer).
duran te l hora.
Ben e fc io: Esse talento acrescenta o descritor [Mal] Be nefcio: O personagem pode utilizar sua habilidade de
magia. Alem disso, caso inliJa dano, metade do valor conjurao para lanar magias de rnm espontaneamente (per-
(a rredondado para baixo) resuhado direto do poder divino e tencentes a sua lista de magias de classe) exatamente como
ponanto no pode ser neutralizado pela resisrncia ou imu- um clerigo. Ele capaz de ativar essa habilidade uma quanti-
nidade a ataques baseados em energia. Uma magia corrompi- dade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de
da ocupa o lugar de uma magia de um nvel superior. Sabedoria

COURO OE ELEFANTE [SELVAGEM] CURA SAGRADA [DIVINO]


O personagem consegue engrossar sua pele ar aringir a O personagem consegue canalizar energia posiriva para con-
resistncia de um elefanre. ceder a habilidade de recuperar ferimentos rapidamenre s
Pr-Requis ito: llabilidade de adotar a forma selvagem de criaruras ao seu redor.
criaturas Grandes. Pr-Requis ito: 8 graduaes em Cura, habilidade de expul-
Ben efcio: O personagem pode gasrar uma utilizao de sar monos-vivos.
forma selv:igem para obter +7 <le bnus de armadura natural. Be nefcio: O personagem pode gastar uma renrativa de
Esse valor no se acumula com nenhuma armadura narural que expulso, como uma ao de rodada completa, para conceder
ele j possua. O efeito permanece ativo durante 1 O minutos. cura acelerada 3 a todas as criaturas vivas numa exploso de 18
m. A cura :icelerada permanece ativa dura nte uma quanridade
de rodadas equivale me a 1 ~ modific:idorde Carisma (m nimo
CURA AMPUAOA [GERAL]
1 rodada).
Pr-Requis ito: 4 gr:i<luaes em Cura.
Be n efcio: Ac rescente +2 pontos por nvel de magia ao
dano recuperado por qua lquer magia de Conjurao [Cura] DESTRUIR APRIMORADO [GERAL]
que o personagem conJurar. A habihdadt destruir do per~onagem inflige mais dano a opo-
Por exemplo, um clerigo de 1 mvel com este talento, ao nenres c'peC1f1cos, e ell' omeguL tenr criaturas com
conjurar c1m11 fmmentos leves, restauraria 3d8+3 PV. Um clri- Reduo de Dano baseada em tendncia.
go de 8 mvel com o domnio da Cura e este talento, ao conju- Pr-Requis it o: Car 13, Habilidade destruir.
rar rnm1' fernncntos moclemclos, restauraria 2d8+ 13 PV (9 por seu Be n e fcio: Sempre que o personagem desferir um ataque
mvel de conjurador, incluindo +1 de bnus devido ao destruir, este ignora Reduo de Dano como se possusse uma
domnio da Cura, e +4 pelo talento). Um druida de 13 nvel tendncia, e inflige +ld6 pontos de dano adicional aos alvos
cOnJurando mm com11lcta restauraria 144 PV (130 pelo nvel de de uma rendencia especifica
conjurador+ 14 pelo talenro, j que cum completa uma magia Se a habilidade destruir ja estiver associada a uma tendn-
de 7 mvel para druidas). cia, infligira seu dano adicional aos personagens dessa tendn-
cia (+ld6) e considere que ela possui a tendncia oposra para
CURA El EMENTAL [OIVINOJ ignorar a Reduo de Dano. Por exemplo, a habilidade destru-
O personagem consegue canalizar energia elemental para ir o mal de um paladino seria considerada um ataque sagrado
curar criaturas de um subtipo dementai especfico. e causaria + td6 pontos de dano contra alvos malignos,
enquanto a habilidade destruir o bem de um algoz seria trara-
Pr-Requis ito: Habilidade de fascinar criaturas com um
da como um araque profano e infligiria +1d6 pontos de dano a
subtipo clcmcntal.
alvos bons.
Ben e fcio: O personagem pode gastar uma tentativa de
Se a habilidade destruir no estiver associada a uma tendn-
expulsno, como uma ao padro, e emirir um p ulso de en ergia
cia, o person:igcm deve escolhe r um compon ente de rendn-
curativa numa exploso <lc 18 m. lsso afer:i todas as criaruras
cia (Catico, Mau, Bom ou Leal) quando adquiri r o talento.
com o subtipo eleme11rnl que e le conseguiria fascinar; elas
Seus :itaques de destruir ignoram a Reduo de Dano, como s~
recuperam 1ds pontos de dano p:ira cada 2 nveis de clrigo.
possussem essa tendncia, e infligem +1d6 pontos de dano
Por exemplo, um clrigo com o domnio do fogo poderia
conrrn advcr~rio~ da tendncia opost:i.
empregar esse talento para curar um elemental do fogo ou
Por exemplo, um clrigo Leal e Neurro de St. Curhbert com
qualquer criarura com o subtipo [fogo] (j que normalmente
o Dommio da Destruio e que escolheu esse talenro precisa
capa? de urilizar o poder concedido pelo domnio para fasci-
nar criatur:is com esse subtipo). relacionar su:i habilidade deHruir com a tendncia: Leal (1'
Especial: o e possivel ativar esse ralemo gastando uma
esses ataques mlig1riam +ld6 ponros de dano a inimigos OI
Caricos). Um clrigo Leal e Mau de Hex'lOr com o Dom11110
tent:ltl\la de fascinar de dommio, que normalmente seria
da Destruio poderia optar entre as tendncias Leal ou Mau
empregada contra criatura~ com um subtipo elemental
(e esses ataques infligiriam +ld6 pontos de dano a inimigos
especifico (ar, terra, fogo ou agua). Ao contrrio de ourros
C:ioricos ou Bons, respectivamente).
talentos d1nnos, no e poss1vel utilizar uma tentativa de
eiq:iulsar ou fascinar mortos-vivos (ou ourro ripo de expulso) No ~ poss1vel escolher um componente de rendncia que
parn Hi\ilr e~s:i capacidade o per~onagem no possua, e uma ve1 feita a escolha, no ser.i
poss1vel altera la. Se mais tarde a tendncia do personagem ~e
modificar, de forma que no mais possua o componente esco-
CURA ESPONTANEA [GERAL] lhido, ele pcrder:i os benefcios desse talento.
O personagem consegue converter magias da sua lista de E sp ecial: Se o personagem recebe a habilidade desrruirdl' t
classe em magia~ de mm. mais de uma classe, o efeito do talento se aplica a todas elas, e d
Pr-Requis ito: S:ib 13, 4 graduaes em Conhecimento ser poss1vcl escolher trndncias diferentes para cada um a
(religio), qua lquer tendencia (exce to Mau}. capaz de conjurar (desde que rodas as opes sejam vlidas}. Por exem plo, urn q
qualquer magia de rnnir fcnrnc11tos. palad ino/c lrigo com o Domnio da Destruio deve escolher
Por exemplo, um clengo com o domnio do Fogo
poderia usar esse talento para destruir um elemental
da gua ou qualquer outra criatura com o subtipo
[gua) (uma ve1 que normalmente expulsaria as cria-
niras com esse subtipo graas ao poder concedido pelo
domnio).
Especial: o poss1vel ativar esse ta lemo gastando uma
tenrativa de expulso de dommio, que normalmente seria
empregada contra criaturas com um subtipo elemenral
especfico (ar, terra, fogo ou agua). Ao contrrio de outros
talemos divinos, no e po:.s1vel utilizar uma tentativa de
expulsar ou fascinar morros-vivo~ (ou outro tipo de expulso)
para anvar esse efeito.

DISCJPULO ARCANO
[GERAL]
Escolha uma divindade, e depois um
domnio disponvel para seus clrigos. O
personagem ser capaz de conjurar as magias
associadas com esse dommio como magias
arca nas.
Pre-Requisito: 4 graduaes em Conheci-
ment<> rl'l1g1ao , gradu. oes em ldennf1car
Magia, capacidade de conjurar magias arcanas,
tendncia idntica j da divindade.
Benefcio: Acrescente as magias do domnio
escolhido lista de magias arcanas da classe do perso-
nagem. e ele for capa7 de lanar magias arcanas em
mais de uma classe, preciso escolher qual delas o
talento afetar. Uma vez feita, essa deciso
no poder:i ser alterada.
O personagem e capaz de aprender essas
magias normalmente, de acordo com sua classe.
No entanto, ele utilizar Sabedoria (cm vez da
habilidade normal da classe) para determinar a
CD para o teste de resistncia. Alm disso, ele
precisa de uma pontuao em Sabedoria
Am11g,1t1tGllV>1.111 igual a 10 + n vel da magia para preparar
11:/11111pagos <M 1omp1tl11 e conjurar as magias adquiridas atravs
deste talento.
Todos os dias, o personagem con-
segue preparar (o u conjurar, caso lance
magias espontaneamente) no mximo uma dessas
Mau para sua habilidade destruir o Mal, mas poderia escolher magias de domnio para cada nvel
leal para a habilidade destruio do poder concedido pelo seu Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
domnio.
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, ele deve escolher
um domnio diferente pertencente a mesma divindade. Por
DESTRUIR ELEMENTAJS [DIVINO] exemplo, um personagem que escolheu Heironeous e o
O personagem consegue canalw1r energia elemental para domnio do Bem na primeira aqu1s1o poderia optar enrre os
infligir dano exrra a criaturas relacionadas a um elemento dommios da Ordem e da Guerra se viesse a escolher esse
especifico. talento novamente, mas no poderia selecionar o domnio da
Proteo, j que este domm10 no est disponvel para os clri-
Pr-Requisito: Habilidade de expulsar criaturas com um
gos de Heironcous.
subtipo elemenral.
Benefcio: Uma vet por rodada, o personagem capaz de
gasear uma tenranva de e>.pulso como ao livre enquanto DISCPULO DO SOL [DIVINO]
desfere um ataque corpo a corpo. Se conseguir atingir a criani- O personagem consegue destruir morros-vivos, em vez de
ra que poderia ser expul~a naquela tentativa (graas a seu sub- simplesmente expuls:i-los.
upo elemental), ele pode acrescentar um bnus na sua jogada Pr-Requisito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor-
de ataque equivale111e ao seu n ivel como clerigo. Caso seu tos-vivos, tendncia: Bom.
ataque fracasse, a tentativa de expulso perdida sem surtir Benefcio: O personagem pode gastar duas tentativas de
qua lquer efeito. expulso em vez de apenas uma. Nesse caso, ele destruir os
mortos-vivos em vez dr expu ls-los.
DOMNIO ESPONTNEO [DIVINO] FOCO EM MAGIA
O personagem est to familiarizado com um de seus (CAOS, MAL, BEM OU ORDEM) [GERAL]
dominios que consegue convercer ourras magias preparadas Suas magias com descritor de tendncia so mais potentes que
em magias <laqueie <lommio. o normal
Pr-Requis ito: l lab1lidade de eKpulsar ou fascinar mortos- Pr-Requ isito: lendncia apropriada.
v1vos. Be n eficio: Acre~cente +1 CD de rodos os testes de
Be nefcio: Cada vez que escolher esre calenro, o persona- res1s1enc1a contra as magias com um descritor de tendncia
gem deve e~colher um domm10 a que tenha acesso. Ele poder tCaos, Mal, Bem ou Ordem) que corresponda sua tendncia.
converter magias d1vmas preparadas em qualquer magia Esse bnus n;Jo se acumula com qualquer outro do talento
<laqueie <lom1mo. ~preciso gastar uma magia de nvel equiva- foco em Magia.
lente ou superior, bem como uma tentativa de eKpulsar mor- E special: E'>se talento pode ser escolhido duas vezes, mas
tos-vivos. Esse 1alen10 funciona eKatamente da mesma forma deve ser apltcado a um descritor diferente em cada ocasio.
que a conversao espon tanea dos clrigos para magias de rnra.
Es pecial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver-
FORMA SELVAGEM ACELERADA
sas vezes. Sempre que escolher esse rale mo, ele se aplicar a [5E.l VAGEM]
um dom n io difere nce. O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais
npido e com mais facilidade.
F VERDADEIRA [GERAL] :Pr-Requis ito: Des 13, habilidade form a selvagem.
Sua d ivindade recompensa sua dedicao e f inabalveis. Be nefcio: O personagem adquire a capacidade de utilizar
Pr-Requis ito: O personagem deve ven erar uma nica forma selvagem como uma ao equivalenrc a movimento.
divindade. Sua t!'ndencia deve estar no mximo a um passo da Norm al : Um druida utiliza forma selvagem como uma
rcn<llncia do dl'us. .i .to radt ao
Ben efcio : Uma vez por dia, quando esriver prcsrcs a
real11ar um reste de res1stncia, o personagem pode declarar
FORMA SELVAGEM ADICIONAL
que esta usando esse talento para obter +2 de bnus de intui- [SELVAGEM]
o nessa Jogada. O personagem consegue unlizar a forma selvagem mais veze~.
Esse 1alen10 tambm permite que o personagem utilize Pr-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
uma rel1quia (consuhe relquias, no Captulo 4) da divindade Be nefcio: O personagem utiliza a habilidade forma sel-
que venera. vagem duas vezes a mais por dia do que o normal. Caso sep
capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de
FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM] um elemencal, cambm adquire mais uma utilizao diana de
forma selvagem elemental.
O personagem consegue continuar lurando mesmo beira da
morte. Especial: O personagem pode adquirir esse ralento diver
sas vezes. Sempre que escolher esse ra lenro, ele conceder o
Pr-Requis ito: Hab ilidade forma selvagem.
mesmo beneficio.
Be nefcio: Caso os po ntos de vida do personagem sejam
reduzidos a O ou menos (mas ele ai nda no es tiver morto), ele
podera gasrar uma utilizao de sua forma selvagem, como FRIA DO CARCAJ [SELVAGEM]
um a ao liv re (mesmo que no seja seu turno), para conci- O personagem consegue se enfurecer quando ferido.
nuar lu1ando como se no estivesse incapacitado ou morren- Pr-Requisito: Habi lidade forma selvagem.
do. O efeilo permanece ativo durante um minuto. Bene fcio: Se o pe rsonagem sofreu da no na rodada anreri
Normal : Qua ndo es tiver reduzido a O PV, o perso nagem or, no seu rumo ele poder gastar uma utilizao de fonna sei
ficai ncapacirado e s pode executar uma nica ao padro ou vagem como ao livre para se enfurecer. Nesse esrndo, ele
<ll movimento por rodada. Quando estiver enrre - 1 e -9 pon- adquire i 2 de bnus em Constituio, e sofre -2 de penali
tos, estar:i morrendo e inconsciente. Jade na CA. A furia permanece ativa durante 5 rodadas e no
pode wr terminada voluntariamente.
FOCO EM DOMINIO [GERAL]
O personagem dominou as sutis compleKidades do poder GARRAS DO URSO [SELVAGEM]
<livmo que venera. O personagem consegue expelir garras afiadas, como um ur'iO.
Pr-Requis ito: Acesso ao domnio apropriado. Pr-Requis ito: Habilidade forma selvagem.
Ben e fci o: O personagem capaz de conjurar as magias Ben e fcio: () personagem gasta uma urilizao de sua
;1ssoc1a<las a um de ~eus domnios com +l nvel efetivo de con- forma selvagem para adquirir dois ataques primrios com gar-
JUrador. bsl' beneficio cambem se aplica a restes de conJU- ra~ {;11nbos com seu bnus base de ataque somado ao mod1I
rador necess;mos para ignorar a Resistncia Magia de um cador de fora). As garras mligem dano perfuranre e cortanrt
alvo, .1ss1m como a outras variveis, como a durao da magia. equiva le111e <l uma espada currn apropriada ao ramanho do per
Se ele conjurar uma magia que no gaste uma das suas magias sonagcm ( t d6 para criaturas Mdias ou ld4 para Pequena
J1arias de dom11110, e%e talento no poder ser empregado, A~ garras permanecem ativas durante 1 hora.
mlsmo que a magrn consre na relao das magias de dommio.
Especial: Caso o personagem ja possua um ataque com gar Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia de dois
mveis superiores.
ras, esse talento as subs11tu1.

IMPULSO PROF ANO [DIVINO] MAGIA RAPIDA [METAMAGICO]


O personagem consegue canalizar energia negativa para O personagem consegue conjurar magias com tempo de exe-
aumentar o poder das magias de 111fi1g1r fenmenlos ao seu redor. cuo prolongado mais rapidamente.
Pr-Requisit o: Habilidade de fascinar mortos-vivos. Pr-Requis ito: llab11idade de expulsar ou fascinar morros-
Benefcio: O personagem pode gastar uma tentariva de vivos.
fascinar, como uma aao padro, para implantar uma aura de Benefcio: Apenas magias com rempo de execuo superi-
energia ncg:11iva cm cada criatura numa exploso de 18 m. or a t ao padro so afetadas por esse ralemo. Uma magia
Qualquer magia de rnfiiw conJurada sobre uma dessas cria rapida com tempo de C'xecu:io de 1 rodada completa pode ser
curas antes do final do seu prximo turno ser maximizada conjurada como uma ao padro. Uma magia rpida com
automat icamente, sem ajuste no nvel da magia ou no tempo tempo dl execuo medido cm rodadas pode ser conjurada
de execuo. cm t rodada completa. Magias rpidas com tempo de exe-
N
cuo cm minutos podem ser conjuradas em 1 minuto, e
IMPULSO SAGRADO [DIVINO] magias com execuo em horas, em 1 hora. Uma magia rpida
ocupa o lugar de uma magia de um nvel superior.
O personagem consegue canalizar energia positiva para
aumentar o poder das magias de curar fenmenlos ao seu redor. Especial: Uma magia s pode ser rpida e acelerada caso
Pr-Requisito: Habilidade de expulsar morros-vivos. seu tempo de execuo original seja 1 rodada completa. Esse
1alen10 pode ser aplicado a uma magia conjurada espontanea-
Benefcio: O personagem pode gastar uma tentativa de
mcntt' dtsdt qul' \l'U tempo de execuo original seja mais
expulso, como uma ao padrao, para implantar uma aura de
energia posn1va em cada criatura numa exploso de 18 m. longo qut 1 rodada completa
Qualquer magia de mm con1urada sobre uma dessas criaturas
antes do final do seu prximo turno ser maximizada auto-
maticamente, sem aJUStc no nvel da magia ou no tempo de
MAGIA TRANSDIMENSIONAL
execuo. [MHAMGICO] P<
O personagem consegue conjurar magias que afetam aJvos
INFUGIR ESPONTANEO [GERAL] que esrepm espreuando de planos coexistentes ou espaos
O personagem consegue converter magias da sua lista de extra-dimensionais, CUJas entradas fiquem no interior da area
classe cm magias de 111fi1g1r. da magia.
Pr-Requisito: Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Benefcio: Uma magia transdimensional afeta normal-
(religio), qualquer 1endenc1a (exceto Bom), capaz de conjurar mente, e com ioda sua fora, as criaturas no Plano Etreo e no
qualquer magia de 111l1sw ferimentos. Plano das Sombras, e as crian1ras no interior de um espao
Benefcio: O personagem pode utilizar sua habilidade de extra-dimensional na rea afetada. Essas criaturas incluem
conjurao para lanar magias de 1r1fi1g1r espontaneamente seres e1ereos, criaturas sob o efeito de piscar o u andar nas som-
(pcr1cnccn1es a sua lista de magias de classe) exatamente bms, fantasmas ma1erializ:idos e c riaturas no espao exrra-
como um clrigo. Ele capaz de anvar essa habilidade uma dimensional criado pelo !nique da corda ou buraco porttil.
quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador O personagem deve ser capaz de enxergar a criatura para
de Sabedoria. conjurar a magia sobre ela, mas no n ecessrio ver uma cria
1ura para apanh la na :rea de uma exploso, de um cone, de
INVOCAO ESPONTNEA [GERAL] uma emanao ou de uma disperso.
O personagem conscguc converter magias da sua lista de Uma magia 1ransdimensional ocupa o lugar de uma magiJ
classc em magias de invocar al1C11lo da natureza. de um nivcl superior.
Pr-Requisito: Sab 13, 4 graduaes em Conhecimento Normal: Apenas magias e efeitos de energia conseguem
(natureza), qualquer tendencia neutra (NB, LN, N, CN ou afetar as criatura~ c1erea~. e nenhum ataque no Plano Matenal
N M), capacidade de conjurar qualquer magia rnvornr aliado da afc1a as criaturas no Plano das Sombras ou no interior de um
llt1111rt'Za espao cxtra-d1mcns1onal. H 50"o de chance de que qualquer
Benefcio: O personagem consegue conjurar espontanea- magia que no scp um efeuo de energia fracasse contra uma
mente as magias 111vornr 11l11ttlo da 11c1furew (pertencentes sua cnarura incorporea
lista de classe) da mesma forma que um druida. Ele capaz de
ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equi- METAMAGIA DIVINA rMHAMGICO]
valenlt' <10 seu modificador de Sabedoria.
O per~onagem consegue canaliz.ar energia para algumas de
suas magias divinas, tornando-as mais poderosas.
MAGIA Df ALCANCE rMETAMAGICO]
Pr-Requis ito: l labi\1dadc de expulsar ou fascinar mortos-
O personagem consegue conJurar magias de toque distncia.
vivos.
Ben e fcio: O personagem e capaz de conjurar uma magia Ben efcios: Ao adquirir este talento, escolha um talento
que normalmente wria ;1lcance de toque a uma distncia de
mcramgico que o personagem j possui, que ser o nico
at 9 m. A magia se 1orna um raio, por isso ele deve obter
rnlcn10 vinculado :i Meia magia Divina. Como uma ao livre.
sucesso C'm um ataque de roque a distncia para atingir o alvo.
o personagem pode urilizar a energia empregada para expul- fica<lor para o seu nvel de conjurador na proxima magia divi-
sar ou fascinar monos-vivos e utilici-la para aplicar um talen na conJurada na mesma rodada.
to metam:gico a uma magia divina. Ele deve gastar uma ten- Por exemplo, se um clrigo empregasse esse ralemo e
tativa de expulsar ou fascinar, e mais uma para cada nvel adi- obnvesse 16 em seu reste de expulso, acrescentaria +2 de
cional do talento empregado. Por exemplo, Jozan, o clrigo, bnus ao seu nvel de conjurador para a prxima magia divina
poderia sacrificar trs tenta tivas de expulso para poten- conjurada nessa rodada. Caso obtivesse um 8, reria em vez
cia lizar a magia dcslrwo sagrada ao conjur-la. Como o perso- disso - l de penalidade em seu nvel de conjurador para a
nagem esrnr: utilizando energia positiva ou negativa para afe- proxima magia divina que conjurar nessa rodada.
tar a m:igi:i, o nvel do efeito mernmagico no se altera. Caso o personagem no con1ure qualquer magia divina
Especial: O personagem pode a<lqmrir esse ralento diver- antes <lo seu prximo turno, perdera o cfe110 <lo teste de expul-
sas veles. Sempre que escolher esse talento, ele se aplicar a so. Esse talento no sune efeito sobre conJuracs arcanas.
um talento metamgico diferente.
POTENCIALIZAR EXPULSO [GERAL]
NADAR COMO UM PEfXE [c;CLVAGEM] O personagem consegue expulsar ou fascinar mais morcos-
O personagem consegue respirar e nadar sob a agua com gra- vivos numa unca renrariva de expulsiio.
ciosidade. Pr-Requis ito: Capacidade de expulsar ou fascinar mor
Pr-Requisito: Habilidade forma selvagem. ros-vivos.
Beneficio: O personagem pode gastar uma utilizao de Benefcio: O personagem capaz de expulsar ou fascinar
sua forma selvagem para desenvo lver guelras, que lhe per rmis mortos vivos que o normal. Apos acrescentar seu nvel
m11em respirar embaixo d'gua (mantendo a capacidade de de clcngo e seu modificador de Cansma ao dano de expulso,
respirar ar ). Membranas crescem entre seus dedos das mos e mulupltqul' l'''c valor por 1.5
dos pes, fornecendo deslocamento dt.' nataao de 12 me +8 de
bonus nos 1es1es de Na1ao. O eleito permanece ativo
durante uma hora.
RESIS TENCJA DO CARVALHO
[SELVAGEM]
O personagem consegue assumir a es1abilidade de um
PODER MAGICO DIVINO [DIVINO] poderoso carvalho.
O personagem consegue canalizar energia positiva ou negali Pr-Requis ito: Habilidade de adorar a forma selvagem de
va para aprimorar sua habilidade de conjurniio. uma planta.
Pr-Requ isito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos- Bene fc io: O personagem pode gastar uma u!ilizao de
vivos, capacidade de conjurar magias divinas de l 0 nvel.
sua forma selvagem para adquirir imunidade a sucessos deci-
Ben eficio: O personagem pode gastar uma 1enrariva de sivos, vrneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento.
expulsar ou fascinar como uma ao livre e realizar um reste Ele tambm adquire uma grande estabilidade, que lhe con-
de expulsiio (com +3 de bnus especial, mais quaisquer ourros cede +8 de bnus nos restes para ev1 rar as manobras
modificadores que normalmente seriam aplicados a esse Encontro e Imobilizar. O efeito permanece acivo durante 10
tesie). Trate o resultado do teste de expulso como um modi- mmuros.
Obtend o Mais Pont os d e F: Um personagem adquin
SANTlFICAR REUQUlA _ mais pontos dr fe realizando faanhas que benefinem a
[CRIAAO DE 'J e: M]
rehg1o ou a filosofia adotada. O Mesrre distribui os ponro, d<
O personagem consegue cnar uens mgicos imburdos de uma li. com base na magnitude do fe1to e em quo bem o per ... onJ-
conexo com a .,ua divindade. gem t''>ta "trilhando o caminho
Pr-Requis ito: Qualquer ourro ralemo de criao de iteM. Como d1retril, o personagem deve receber (5 metade do
T

Benefcio: As reliqmas so itens mgicos - em geral, mas nivd de personagem) pontos de f por nivel. Essa prem1aao
nem sempre, 1tens maravilhosos - que dependem de uma pode \',mar ba.,tante: algumas avenruras envolvem assunto.,
conexo d1nna com uma divindade especfica para funcionar. cnuco., p.1ra .. ua religio, enquanto outras envolvem pengo' e
Elas s.lo descmas com mais dera lhes no Captulo 4. dilemas de natureza mais mundana.
O Mestre determina a quantidade de pontos de fc qut o
per,on.1grm recebera (geralmen te no final da sesso, embora
VELOClDADE DO GUEPARDO
[SELVAGEM] dt.s tambem possam ser conferidos durante a aventura A
tabela a srguir fornece alguns exemplos de premiafo t.'m
O personagem consegue correr com a velocidade de um
pontos de fe.
gueparJo.
Pr - Requisito: 1labilidade forma selvagem. TABELA 3- 2: PREM I AO EM PONTOS DE H
Ben efcio: O personagem pode gasra r uma utilizao de Circunstncia Premiao
sua forma selvagem para adquirir deslocamenro base rerrestre Demonstrar sua f para os PdMs ou PJs 1 por sesso
de t 5 m. Ele tambrm pode utilizar a habilidade corrida: uma Exemplos: Pregar, fazer um juramento em nome de
vez por hora, e le percorre dez vezes o deslocamcnro normal sua divindade, uttlizar uma referncia ou ca nto sacro.
como pane de uma lnvesnda. Esse efeito permanece arivo Resolver um dilema tico/moral significativo
durante uma hora. d rordo com ~ relie1o ou filosofia
Exemplos. Forma de tatame t dos n1m1gos c ptJrad
VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM] respeitar ou ignorar as leis da cidade, escolher entre dois
cursos de ao equivalentes.
O personagem comegue desferir uma mordida txica, como
Completar uma tarefa menor para sua religio
uma v1bora
ou filosofia
Pr-Requ isito: Habilidade forma selvagem.
Exemplos: Restaurar o dano provocado por um incndio
Be n efcio: O personagem pode gastar uma urilizao dr numa grande floresta (Ehlonna), levar um vizir traidor
sua forma selvagem para adquirir um araque secundario de
iustta (He1roneous), tomar uma aldeia lflca (Gruumsh).
mordida (com seu bnus base -5 e acrescenrando 1 , do bonus
de Fora} que mlige dano por concusso, perfurante e cor-
Completar uma tarefa importante para sua s
rel1g1o ou filosofia
tante equivalente a uma adaga do tamanho apropriado ( td4
Exemplos: Explorar o Vale dos Ancies Vigilantes (Fharlanghn),
para criaturas Mdias, td3 para Pequenas). Alm disso, a mor-
recuperar a maa da vingana implacvel (St. Cuthbert) ,
dida inocula um veneno txico (forrirude CD tO + 112 <la quan-
criar uma conspirao elaborada de espies palacianos (Vecna).
tidade de DV + modificador de Con; t<l6 Con/td6 Con).
Completar uma tarefa crtica para sua 7
Es pecial : e o personagem j possui um araque de mordi-
religio ou filosofia
da, expelira somente o veneno.
Exemplos: Estabelecer uma nova ptria para elfos nmades
(Corellon Larethian), criar o artefato centelha solar (Pelor).
VARIAAO. TALENTOS DE F saquear terras c1v1 lizadas com seu exrcito de human1des
Os ta len tos com a indicao f concedem ao personagem uma (Erythnu l).
quantidade de pontos de f, que podem ser gasros para Derrotar um rival regional de. sua f 2
adquirir diversos bnus e benefcios duran re o jogo. Exce to Exemplos: Expor um culto menor, saquear um templo rival,
quando especificado o conrrrio, s possvel utilizar um derrotar PdMs CUJOS objetivos onflitem com sua f.
ponto de fe a cada rodada. Gastar um pomo de fe no e uma Derrotar um rival nacional de sua f 4
aao - nao e preciso sequer faz-lo no turno do personagem Exemplos. Deter um plano contra lderes religiosos ou seculares
mas a forma como ele usado pode constiruir uma ao. aliados. defender a nao contra um exrcito invasor, 1mp!"d1r a
Isso estara md1cado na descrio do talento. infiltrao de monstros hostis.
A f impe restries significarivas no comportamento do Derrotar um nval extra-planar de sua f 6
personagem, que dependem de decises do Mestre. Dessa Exemplos: Destruir um artefato profano, impedir a invaso de
forma, pode no ser apropriada para certas campanhas. extra-planares hostis, impedir a ascenso de um PdM nva
divindade.
Talentos de F Pr- Requisitos Beneficio
Defesa Piedosa* 2 graduaes em Gasta um ponto de f P1edo5n [E]
Conhecimento (religio) para evitar um dano
Slgumdo os prrceuos de sua religio ou filosofia, o per"l>na-
mortfero
gl'm adqmre uma vantagem adicional quando mais prec1s3~
Alma Piedosa 2 graduaes em Gasta um ponto de f
Conhecimento (religio) para obter + 1d6 em
uma jogada de ataque,
teste ou teste de
Pr-Req uisit o: :.? grJduaes em Conhecimento religijo
Ben eficio: O personagem pode gastar 1 ponto de fe
acrescemar Ld6 ;10 resultado de td20 em uma jog1J3 /
pl:
resistncia ataque, te~te ou trste de resistncia - mesmo dePo1' he
Magia Piedosa 4 graduaes em Gasta pontos de f
Conhecimento (religio) para amplificar uma
realizar a Jogada, mas desde que o Mestre ainda 11 3 0
anuncbdo o sucesso ou fracasso. O personagem e capa
ir;d;
magia conjurada gastar mais Je um ponro de f em cada ocasio.
Especial: Ao ser escolhido, e'>se talento concede ao perso- ve1es, quando so expulsos, os monos-vivos fogem e nunca
nagem 4 pontos de fe, e ele podera receber mais ponros de mais so vistos, ou so destru1dos 1m<:diatamente. Outras
acordo com as diretri7es da seao Talentos de f. vezes, nada acontece. Alguns Mestres acham essa gama de
Defesa Piedosa l) possibilidades excessivamente variada ou complicada, e para
eles criamos um metodo mais consistente e simples para a
A conexo do personagem com um poder maior ocasio- expulso de morros-vivos.
nalmente lhe concede lampejos de compreenso para
Expulsar monos-v1vos uma ao-padro que inflige
manter sua integmlade
Ld6 pontos de dano/ntvel de clengo a rodos os mor-
Pr-Requisito: 2 graduaes em Conhecimen- tos -vivos num raio de 9 m do personagem. As cria-
to (relig1o1.
rnras afetadas devem realizar um reste de resisrn-
Benefcio: Quando um ferimento reduzir o cia de Vontade (CD 10 +nvel de clrigo+ modi-
personagem a O ponto de vida ou menos, ele ficador de Carisma) para reduzir o dano
capaz de gastar 1 ponto de fe para sofrer ape- metade.
nas merade do dano.
Os clrigos malignos (qualquer um que con-
Esp ecial : Ao ser escolhido, esse talento
siga converter magias para infligir). por outro
concede ao personagem 4 pontos <lc fe, e ele
lado, curam Ld6 pontos de dano/nvel de clri-
poder receber mais ponros de acordo com
go nos mortos-vivos num raio de 9 m. Os pa-
as dire trizes da S('o Talen tos de F.
ladinos, co mo seria <lc: se esperar, expulsam os
Magia Piedosct [I ~ 1 morros vivos como um clrigo de 3 nveis infe-
riore5.
O personagem consegue u1ili zar a fora de
sua f para amplificar uma magia conJurada Os mortos-vivos com resistncia a expulso
num momento crnico. podem subtrair o va lor da habilidade do dano
Pr-Requisito: 4 gradual's em Conheci infl1g1do cl ~ada tl'ntat1\a de expulsao. Por exem-
memo (religio). plo, um -.amptro com reststencta a expulso 4
sofreria 4 pontos de dano a menos sempre que se
Benefcio: Gastando 2 pontos de fe ao conjurar
rornar alvo de uma tentativa de expulso. A resistncia
uma magia, o personagem recebe +ld6 de bnus na
a eiqrnlso no redu1 os efeitos da cura proporcionada
CD do reste de res1stenc1a conrra o efeito, ou no seu
nvel de conjurador para aquela magia. pela arivao da habilidade por clrigos malignos.
Especial: Ao ser escoll11do, esse talento concede ao perso- Ao utilizar essa habilidade contra criaruras incorpreas,
no preciso aplicar a chance de falha de 50"o; a expulso os
nagem 4 pontos de f, e ele podera receber mais pontos de
acordo com as d1re1ri1es da seo falemos de F. aringe automaticamente.

REGRAS VARIANTES DE EXPULSO:


DESTRUIO DOS MORTOS-VJVOS PERSONAGENS
Ao invs das regras de expulso do livro do jogador, cerros
Mesrres podem utilizar as alternativas abaixo. Em vez de obri-
DIVINOS EPICOS
gar os morros-vivos a ugircm ou ficarem encurralados, as ten- O Livro do Jogc11lor ('srnbelecc o 20 nvel como o limite de
rativas de expulsiio infligem dano por energia positiva a rodos poder e experincia para um personagem. No entanto, o Livro
os mortos-vivos num raio de 9 m do clrigo. O objetivo desse do Mcslrc fornece regra5 par;i ir alm desse limite, alcanando
sistema fazer com que o clrigo co ntribua co m a destruio o 21 nvel e alm . Esses personagens so chamados de pi-
dos mortos-vivos de uma rorma que combine bem com os cos, e usam regras ligeiramenie modificadas para governar
demais personagens da mesa, como guerreiros e magos. s suas interaes.

BASTIDORf<; CONC EDLNOO PONTOS DE FE toda aventura - deve envolver a lgum tipo de dilema moral agoni-
Quando um PJ da sua campanha escolhe um talento de f, o jogador zante para o PJ.
est essencialmente selando um contrato verbal com o Mestre. Ele Expectativas do Mestre: O Mestre deve esperar que um jogador
concorda em l1m1tar o comportamento do personagem em troca de com um talento de f normalmente siga sua crena, mesmo quan-
pontos de f. Por sua vez, o Mestre concorda em providenciar opor- do isso lhe traz inconvenientes. Ser um devoto fiel significa mais do
tunidades para que ele possa agir em favor de sua f durante as que simplesmente escrever "Pelor" na planilha de personagem.
aventuras. Embora o jogador deva buscar oportunidades para atuar em defesa
O sistema de pontos de f funciona melhor quando o Jogador e o de sua religio (e assim receber mais pontos de f), ele no deve
Mestre conversam sobre sua adoo com antecedncia e concor- ofuscar o resto do grupo para isso. O Mestre tem o direito de espe-
dam em suas expectativas. rar que o PJ piedoso ir, de forma geral, manter seus objetivos e
desejos em harmonia com os demais Pjs.
Expectativas do jogador: O Jogador tem o direito de esperar que Na verdade, atribuir pontos de f nao diferente do acordo tcito
a maioria das aventuras lhe oferea uma chance de adquirir pontos entre qualquer grupo de Jogadores e seu Mestre: "Crie situaes
de f suficientes para tornar sua escolha vlida. Alm disso, escolher desafiadoras mas no 1mposslve1s para ns, e vamos nos divertir".
um ou mais talentos de f no deve colocar o personagem em uma Mas como os talentos de f envolvem temas morais e ticos, esse
cam isa de fora. Interpretar um PJ piedoso no significa assumir o acordo s vezes torna-se mais evidente. Os talentos de f no so
papel de um fantico monomanaco que enxerga tudo atravs da para todos, mas podem enriquecer a experincia de interpretao
tica dos ditames de sua d1v1ndade. Nem todo encontro - e nem desde que o Jogador e o Mestre respeitem a regra de diverso mesa.
Essa wo discute alguns assunros relevantes para os perso-
nagens ep1cos divinos, desde como se rornar um personagem CLASSES DE PRESTGIO PICAS
ep1co ate a aquisio de mveis epicos nas classes de presrgio, O Lnm cio Mc1frt contem informaes sobre personagens das
incluindo novos ralemos epicos. clas.,cs b:bicas qul' atingiram o 21 nvel, na seo
Per.,onagens Ep1cos. Tambm possvel adquirir nveis supe
TORNANDO-SE UM nores ao 10" l'm uma classe de presrigio que possui 1O mve1s,
mas 'omenic se o personagem j alcanou o 20" nvel. E
PERSONAGEM DIVINO PTCO 1mpo~sivd ampliar uma classe de prestigio que renha menos
A transformao c.le um aventureiro comum em um heroi de dez mH'IS acima do limite indicado na descrio da classe,
ep1co no esta d1spomvel cm rodos os cenrios. Cada Mesrre no importa o mvel do personagem.
tem suas propnas opinies sobre a melhor forma (e a possibili- Quando um personagem pico adquire um nvel numa
dac.le) de incorporar personagens picos em sua campanha. classe dt> prewg10 superior ao 10, ele deve utilizar as regras
Suponc.lo qul' a aventura oferea oporrunidades para que o descritas no Livro ilo lvfrstr~. Alm disso, necessrio criar uma
grupo alcance o 2 1 n1vel, a prxima seo fornece sugestes progress;io pica para a classe de prestgio, da mesma forma
para o jogador que interpreta um personagem com remrica que o Livro cio Mtstr~ apresenta progresses picas para as clas-
divina e enredos para o Mesrre utilizar em suas campanhas. srs do Livro cio ]ogailor. Muitas, mas no todas, as caractersticas
da classe continuam a se acumular depois do 10 nvel. As
Mu11os hcro1s lendarios so definidos pela Literatura por
dire1ri7es a seg uir ensinam a desenvolver uma progresso
meio c.le seus fortes laos com o divino. Em cerros casos, essa
pica d<. uma classe de prestgio, e contm um exemplo dessa
liga:io fsica. Tantos Hrcules qu:mro Cilgamesh tinham adaptao para a classe Uberrndor Sagrado (apresentada o
ascendncia divina, nlhos dos prprios deuses. H outros Captulo 2).
exemplos c.le filhos de deidades (geralmente nascidos da unio Como mencionado no livro basice, os bnus base de ataque
emre um deus e um morra!) na maioria das religies. Esses e de resistt>ncia no aumentam aps o 20 nvel de persona-
hcrob podtm surgir como seres sobre-humanos, com poderl's f.'l'm < orno,. 1mpo,s1vel adqumr o 11 mvel de uma classe
l''pcc.1a1s qut> os tornam diferentes das demais pessoas, mas dt prt>st1g10 'l'm pertencer ao 21 mvel de personagem, no
cm outros casos, esses indivduos devem passar por grandes ex1s1em colunas para base de ataque ou de resistncia para
desafios ou tribulaes para reclamar o poder que seu direiro essas classes alm do 1O nvel. Em vez disso, utilize a Tabela
de nascena Outro elemento comum nas hisrrias desses 6 18: Bonus picos de Ataque e de Resisrncia do Livro do
heris a misso de redeno: um heri de ascendencia divi- Mr1trc, para determinar o bnus pico do personagem para
na CUJO gramll' poder o levou ao orgulho exacerbado e a uma ataques e testes de resistncia.
queda c.lolorosa e que deve se penirenciar por seus excessos O personagem connnua a adquirir Dados de Vida e Pontos
complerando uma tarefo alrrusta de grande magnirude. de Pericia normalmente alm do 10" nvel.
Outros hcrois mantm uma conexo filosfica com o divi- De modo geral, qualquer caracrerstica de classe que utiliza
no, baseada em sua extrema devoo a uma causa sagrada (ou o n1vel de classe como parte de uma frmula matemtica,
profana). O devotamento de Sir Galahad causa divina o como o teste de conhecimenro do mestre do conhecimen-
diferenciava de rodos os demais Cavaleiros da Tvola to, continua a aumentar normalmente de acordo com o
Redonda Essa conexo talvez seja mais simples de ser aplica- n1vel de classe. No entanto, qualquer habilidade de urna
da a um jogo ti pico de D&D, j que a maioria dos paladinos e classe de prestgio que determina a CD usando o nvel da
clcngos se enquadra nessa categoria, assim como qualquer classe (como o ataque mortal do assassino) considera
o urro pcrsonagt>m que se associa firmemente a uma determi- somente mernde do nvel do personagem a partir do to
nada divindade ou crena. Esses personagens distinguem-se 111vel na classe de prestgio. Porranro, a CD do araque mor-
tal de um assassino de 24 nvel seria 27 + modificador de
pela sua grande dcdicaiio a uma trilha difcil, que pode
1nrrligncia ( 1O+ nvel de classe at o 1O+ 1/2 do nvel de
incluir celibato, pobreza ou simples obedincia cega a um
cl:isse depois do t o0 ). Sem esse ajuste, a CD pata os testes <le
poder maior. Esses personagens s podem adquirir nveis pi-
n.si~tncia das habilidades de classe de prestgio de perso-
cos aps superar um ou mais restes significativos de sua
nagens picos aumentaria muito mais rapidamente do que
devo<io.
as progresses das classes bsicas.

BASTIDORES: NVEIS EPICOS E mais classes bsicas Caso tenha menos de dez nveis em uma
Cl ASSES DE PRE~ TIGIO classe de prestigio, essa carreira representar somente uma peque-
As regras picas permitem que o personagem ultrapasse o l1m1te na parcela da 1dent1dade do personagem.
normal de nlve1s para uma classe de prestgio, mas somente nas t D1flcil Criar uma Progresso pica: Com apenas alguns nf, eis
classes de dez nveis. Por qu impossvel adicionar nveis a classes como referncia, muito difcil determinar a progresso aproprida
de prestgio com menos de 10 nveis) das caracterlstccas da classe de prestgio. A velocidade de aprimora
Muito Fcil. Maximizar uma classe de prestgio de 10 nveis mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten
exige muito tempo e esforo. atrapalhando sign1ficat1vamente a tla durante uma quantidade infinita de nlveis ou talvez haja carac
aqu1s1ao de nveis das classes bsicas do Li'Tl' 1fo Jo~.1.lor. Se puder terlst1cas de classe cnsuficcentes para elaborar uma progresso pica
acumular nveis ad1c1ona1s em uma classe de prestgio de somente especifica para a classe.
S nive1s. por exemplo, o personagem no ter se desviado muito de Mesmo assim, no haver problemas caso o Mestre permita que
sua classe ou classes bsicas princ1pacs. o personagem adquira nveis picos em uma classe de prestigio
No Tem Muita lmportncia: Os personagens com 10 nveis na com menos de 10 nlveis em sua progresso. O jogador e o Mestre
classe de prestgio Algoz sem dvida nenhuma se consideram algo devem elaborar uma progresso pica para essa classe (consulte
zes, apesar de tambm possurem 10 nveis ou mais em uma ou "Bastidores Criando uma Progresso pica" no Livro do Mt1trt).
Para os conJuradores, o mvel de conJurador continua a Cancelar Encantamento ( M ): Um Libertador sagrado capaz
aumentar depois do 10, usando a mesma progresso dos de conjurar rnricelar c11ca11tmnento urna vez a mais por dia a
primeiros dez nveis da classe de prestgio. Logo, um cada quatro mveis acima do 100 (3/ dia no L4, 4/ dia no 18, e
mestre do conhecimento de 13 nvel adicionaria +L3 ao assim por diante).
seu nvel de conjurador anterior para determinar seu nvel Companheiro uleslial (SM ): O poder do companheiro celes-
de conjurador efetivo. Entretanto, as magias por dia do per- ua 1de um libertador sagrado continua a aumen tar. Quando o
sonagem no se alteram depois do 20 nvel. libertador se toma um personagem pico, a cada 5 nveis
acima do 200 (25 , 300, 35, etc.), seu companheiro recebe +2
Os poderes dos familiares, montarias especiais e serviais
Dados de Vida adicionais, sua armadura natural aumenta em
demonacos continuam a progredir conforme os mestres
l, seu valor de Destreza aumenta em ti e sua lntehgnc1a
adquirem mveis, mas somente quando se baseiam num cl-
aurnentn cm t l. A resis tncia magia do companheiro celes-
culo que inclui o nvel do personagem. tial equivale ao nvel de classe do libertador sagrado+ l O.
Quaisquer caractensticas de classe que aumentam ou se Tal entos Adicionais: Um libertador sagrado pico adquire
aprimoram num padro contnuo (como o bnus no dano um talenro adicional (escolhido de acordo com a lista de talen
do ataque furtivo de um assassino}, normalmente mantm tos da classe) a cada trs n1veis acima do LO.
a sua progresso normal depois do 10 nvel. Por exemplo,
um ladino 1O/ assassino 15 infligiria + l 3d6 pontos de dano
TALENTOS EPICOS
com um ataque furrivo ( +5d6 dos nveis como ladino e +8d6
o~ talentos a seguir esto d1spomveis somente para persona-
dos mveis como assassino). A unica exceo envolve os
gens epicos, ou seja, personagens de 21 nvel ou superior. As
talentos adicionais concedidos como uma caracterstica da
verses descritas aqui substituem quaisquer outras publicadas
classe. Se houver talentos adicionais concedidos para a anrenormente.
classe de prestgio (como o hospitalano), eles no sero
obci<los a partir do nvel pico. Em vez disso essas classes Au1 ~ cw E q
urili1am uma nova progresso de talentos (que varia con- O personagem expulsa (ou destri) automaricamenre morros
forme a classe; veja a seguir}. vivos menores.
Alm das caractersticas de classe anteriores, dos nveis nor- Pr-Requis ito: Car 25, habilidade de expulsar mortos-
mais, cada classe :1dqu ire um talento adicional a cada dois, vivos, capacidade de conjurar d1rnpnr o mal.
trs, quarro ou cmco mveis alm do LO. Esse benefcio Ben efcio: Cada mono-vivo que se aproximar a 4,5 m do
ampl ia a progresso das caracreris ricas <le classe de qualquer personagem afetada automaticamente, como se ele estivesse
classe de prestigio. uma vez que nem todas possuem carac usando a expulso. Essa habilidade no conta como uma ten-
tersricas ad icionais depois do 10 nvel. Esses ralemos adi- tativa de expulso, e no e necessrio determina r o dano de
expulso (ela afora aucomaticamenre rodas as criaturas numa
cionais se acumulam com o talento padro que cada perso-
exploso de 4,5 m), mas so surre efeito contra morros-vivos
nagem recebe a cada trs nveis (de acordo com a Tabela
com um nmero de Dados de Vida igual ao mvel eferivo de
3- 2: Benefcios e Experincia Conforme o vel).
clrigo menos LO (e desrro1 automaticamente os mortos-vivos
Finalmente, nenhuma classe adquire caractensticas novas, com uma quantidade de Dados de Vida igual ou inferior ao
pois no existem descries de quaisquer habilidades para nvel efetivo de clrigo menos 20). Por exemplo, um clrigo
esses nveis na classe de prestgio. As habilidades com pro- de 22 nvel :1ucomaticamcnre expulsaria quaisquer aparies
gresses que so reduzidas ou terminam antes do 10 nvel ou inumanos nas proximidades, e destruiria os esqueletos ~
e as caracrensticas que possuem uma quantidade limitada wrnbis Mdios na rea afetada, mais teria que expulsar vulros
de opes (como os segredos do mestre do conhecimento) noturnos e similares normalmente.
no se aprimoram nos mveis picos. Da mesma forma, as Assim como no caso de uma expulso normal, no pos-
habilidades concedidas em um nico nve l (como detectar o svel afetar os mortos-vivos que possuem cobertura cocal em
mal no adquirem uma progresso. relao ao personagem.

Exemplo de Prog1 essao pica de Classe de Devoo pica [EPICO)


Prestgio: O Libertador Sagrado Epico Escolha um componente de tendncia (Caos, Mal, Bem ou
Ordem) diferente da sua. O personagem parricularmente
Um libertador sagrado pico demonstra uma devoo ina-
resistente s magias daquela rendncia.
creditvel causa da liberdade. Sua busca implacavel pelo fim
Pr-Requis ito: Sab 21, Vontade de Ferro, tendncia dife-
da tirania no ser facilmente impedida.
rente do componente escolhido, devoto de urna d1v111dade
Dado d e Vida: d 1O. que no aceita clrigos com o componente escolhido.
Pontos d e Per cia a cad a n vel: 2 + modificador de Ben e fcio: O personagem recebe +4 de bnus nos tesres de
lnteligencia. resistncia contra as magias do componente de 1endncia
Destruir o M al (Sob ): O libertador sagrado acrescenta seu escolhido. Por exemplo, um paladino Leal e Bom de Helm que
n1vel de classe ao dano de qualquer acaquc para desrru1r o mal. escolha "Caos" receberia +4 de bonus nos testes de resistncia
Ele consegue utilizar essa habilidade uma vez a mais por dia a contra magias Caticas. Esse paladino no poderia optar por
cada cinco mveis acima do 100 (4/ dia no 15, 5/ dia no 20, e "Bem" ou "Ordem", J que fozem parte de sua prpria tendn-
assim por dianre). cia, nem '"Mal", pois Helm aceita cltigos malignos.
Magias: O nvel de conjurador de um libertador sagrado Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo diver-
equivale ao seu nvel de classe. Seu nmero de magias dirias sas veles. Sempre que escolher esse talento, ele se apl icar a
no aumenta aps o 100 nvel. um componente de tendncia diferente.
Golpe Profano -[PICO)
O personagem tem acesso a um domnio de magia adicional. Seus aiaques mligem mais dano contra criaturas boas.
Pr-Requis ito: Sab 21, capacidade de conjurar magias divi- Pr-Requ isito: Destruir o Bem como caractensrica de
nas de 9 n1vel classe, 1endencia .:..lau Cqualquer).
Be n e f cio: facolha um domnio adicional entre os Ben efcio: Qualquer arma empunhada pelo personagem
disponiveis para a divindade do PJ. Ele ter acesso s magias e considerada uma arma profana (inflige -..2d6 ponros de dano
ao poder concedido desse domnio. contra criaturas de tendncia bondosa). Essa habilidade no se
Es pecia l: O personagem pode adquirir esse talenro diver acumula com outras similares (por exemplo, se a arma pro-
sas ve1es emprc que escolher esse calenro, ele se aplicar a (111111).
um domm10 diferenie.
Golp( Sciqr ado flPICO]
Exploo;o de Ent>rg1a Nf'gativa (DIVINO] [EPICO] Sew, ataques infligem mais dano contra criaruras malignas.
O personagem consegue utilizar sua habilidade de Pr-Requisito: Destruir o Mal como caracterstica de
foscmar/comandar morros-vivos para liberar uma exploso ele classe, tendncia: Bom (qualquer).
encrgi:1 nrgauva.
Ben efcio : Qualquer arma empunhada pelo personagem e
Pr-Requis ito: Car 25, habilidade de fascinar ou comandar
considerada uma arma sagrada (inflige +2d6 pontos de dano
mortos vivos, capacidade de conjurar 111Jl1gir ferinm1tos crtiros,
con1 ra criaturas de tendncia maligna). Essa h abilidade no se
ren<lencia: Mau (qualquer).
ac umu la com outras similares (por exemplo, se a arma sngrn-
De n e fcio: O personagem capaz de gastar uma tentativa
dn). Alm disso, a arma considerada abenoada, o que signifi
de fascinar ou comandar mortos-vivos para liberar uma onda
ca que ter efdtos especiais contra certas criaturas.
ele energia negativa numa exploso de 18 m. Faa
um tesrc de fascinar (ou comandar) normal,
mas a cxplosao de energia negativa afe-
MAtS' (;l " f)')S MORTOS-
tara as criaturas vivas, em vez dos VIVOS [DIVINO] [EPICO]
mortos vivos. Qualquer criarura O personagem consegue comandar
que sena fascinada com esse mais mortos-vivos que o normal.
resuhado sofre um mvel nega-
Pr-Requis ito: Car 21, habili
tivo. Qualquer criatura que
dade de fascinar ou comandar
sena comandada por esse
teste sofre dois mve1s ne- mortos-vivos.
gativos. A CD do teste de Benefcio: O personagem
resistencia de Fonitude capaz de comandar uma quan-
para remover esses nveis tidade de DVs de mortos-vivos
(24 horas depois) equi- equivalente a 10 vezes seu
vale a 1O + l/2 elo nvel nvel.
efetivo ele expulso +
modificador de Carisma.
Zona da Criao de
Mortos-Vivos [DIVINO]
Forrn<l Se.lvagem de [lPICO]
Bestas Mgicas O personagem consegue canalizar
f<;H VAC1lM] flPICO) ""-'<-"""'- energia nega tiva para criar morros
O personagem consegue adotar vivos.
a forma ele bestas mgicas. '--~--..:=~-;;~-~--,.;:::-"?"'" Pr-Requisito: Car 25, Maestria dos
Pr-Requis ito: Sab 25, 27 gradu- - Mortos-Vivos, habilidade de fascinar ou
aes cm Conhecimento (narureza), comandar morros-vivos.
forma selvagem 6/dia.
Ben efcio: O personagem capaz de gastar uma renta
Ben efcio: O personagem capaz de usar sua habilidade
nva de fascmar ou comandar mortos-vivos para transformar
forma selvagem para adorar a forma de urna besra mgica. A
os cadaveres ao alcance dessa habilidade em monos\'l\O'>
li mi rao de tamanho a mesma aplicada a outros animais. Ao
menores. O numero de DVs de criaturas criadas equivalente
assumir a forma de uma besta mgica, ele adquire todas as suas
a quan11dade de mortos-vivos que seriam comandado , de
habilidades sobrenaturais.
acordo com o resultado do teste (embora no seja pos,1\'el
Go pc> Lpec tr,11 LPICO] cnar mais mortos-vivos que o total de cadveres na rea afeta
dai. No e poss1vel criar mais mortos-vivos em uma unica ten
~)personagem consegue atacar criaturas incorpreas como se
fossl'm solidas ta11va do que o mximo que o personagem capaz de coman
dar (incluindo as criaturas que J estejam sob seu comando).
Pr-Requisito: Sab 19, habilidade de eiqmlsar ou fascinar
I:sscs mortos vivos ficam automaticamente sob o comando do
mor1os-v1vos.
personagem, embora o limite do nmero de criaruras ainda se
Be n efcio: Os ataques do personagem infligem dano nor-
mal conrra criaturas incorpreas. aplique.
Se os cadveres ainda estiverem relativamenre fre,cos, 0
Nor m al : Sem este talenro, mesmo os araques capazes de
aferar uma criatura incorprea tm 50?o de chance de no morros vivos sero zumbis. Caso contrrio, sero esqueletos
infligir qualquer dano.
D
s i1ens mgicos a seguir, que partilham uma tivesse um nivel de magia adequado para sacrificar quando
conexo com o divino, complemenram os arivar a conexo divina com a relquia.
uens encontrados no Capirulo 7 do Lrvro do Por exemplo, )oLan um clrigo de 9 nvel que se
Mestri'. encontra de posse da relquia eslnla d'alvr1. Ao amanhecer,
, ele pode sacrificar uma magia de 4 mvel para utilizar a
rslrc"1 cl'.ilta durante o diJ. Lm vel db~o. ele pode
RELIQUIAS preparar sua magia de 4 nvel e no utilizar os efeitos da
estrela tl'olva.
Uma rd1quia um item mgico - frequentemente, embora
Se Alhandra, a paladina, nver o ralento F Verdadeira
nem sempre, um item maravilhoso - que s funciona quan-
e cultuar Pelor, ela ser capal de utilizar a estrela tl'nlvn
do empunhado ou utilizado por um clrigo que acr<'dira na
desde que pertena ao 7 nvel ou superior, pois este
divindade a qual o objeto dedicado. Esse personagem pre-
o nvel em que ela adquiriria acesso a magias de 4
cisa de,pender uma cerra quanridade de energia espirirual
nvel se fosse uma clriga ou druida, mas no reria que
para manter aberta a conexo enrre a rehqu1a que esta unltzan-
sacrificar uma magia para isso.
Jo e o poder de sua divindade.
O porrndor de uma relquia capaz de estabelecer a COMPRANDO E
..:onex:io divina de duas maneiras. Qualquer conjurador divi-
VENDENDO RELQUfAS
~o, como um clrigo, druida ou paladino da divindade rele-
vance pode sacrificar temporariamente uma magia especifica- As relquias geralmenre no podem ser compradas,
da na <lescrio da relquia; o personagem no podera mais e os PJs que tentarem vende-las no encontraro
u<:ar es'ia magia, mas consegutr ativar a reltquia. Sempre que compradores automaricamcnte. Elas so muno
clerigo ou o druida preparar suas magias (ou todas as ma- mais raras que os ourros irens mgicos; geralmente
nhs no caso de um conjurador divino espontn1:0, como o exisrem menos de meia dzia de cpias de cada
pri\'ilegiado), ele decide se deseja ou no manter ariva a uma. Alem disso. elas esro ro ,inculadas ao culro
conexao divina com a relquta. de uma divindade especfica e somente alguns perso-
Quer seja um clrigo ou no, um devo10 capaz de urilizar nagens so capazes de utiliz-las.
as rehquias caso possua o talento F Verdadeira e mvel de per- As descries a seguir indicam o valor de merca-
'Onagem elevado o sufidenre para que, se fosse um clrigo, do de cada re~quia, mas essa informao rem por
objetivo ajudar o Mestre a de clrigo. As relquias costumam ser mais complexas
preparar tesouros adequados para que os itens mgicos comuns. Muitas possuem efcuos
os PJs durante a campanha - os mgicos que no podem ser duplicados exatamente
personagens nunca encontraro por nenhuma magia, o que faz com que se asseme-
rehqu1as com euquetas de preo. lhem a "artefatos com preos populares".
Algumas 1greJaS podem oferecer Adaga da Negao: Adaga profana +1;Tend ~~l ,
dinheiro ou outras formas de re- Int 18, Sab 10, Car 18; Fala, teleparia, viso no
compensa se os PJs lhes devolve- escuro 36 m, sentido cego e audio; Ego 26.
rem uma rchqu1a perdida. Mas Poderes Menores: Detectar magia sem hm11e
essa situao deve ser interpreta- dirio, 10 graduaes em Identificar Magia
da, pois depende muito do rela- ( modificador total 14), 10 graduaes em
cionamento entre a igreja e os Pjs Blefar (modificador torai +14).
que cs11vercm de posse da Poderes Maiores: Efeito de clrlcclur
re lquia. vidncia contnuo, olho arcnno l / dia.
Propsito Especial: Derrotar/ destruir
RELQUIAS EM SUA conjuradores divinos.
CAMPANHA Poder Dedicado: O irem capaz
de conjurar dissipar nwgin como
As re lquias da seo abaixo se
um conjurador de 10 n'vel.
baseiam nas divindades do pan-
teo bsico de D&D, mas isso Personalidade: A adaga tln 11eg11-
no e ncccssano. O machado ro tem enorme prazer em itra
da virllule m1ccslral de Mora- palhar outros con1urado s nn
din serviria igualmente para ' -7' do e gargalhando para seu porta
uma divindade dos anes criada dor enquanto anula suas mag1as.
pelo Mestre - ou qualquer Ela geralmente prepara uma
outro deus militarista e Bom. ao para conjurar dissipar mag111
por rodada, e em seguida utiliza a
Ao cnar suas prpnas rel-
percia Idenrificar M agia para
quias, atribua-lhes um preo
discernir quais magias adver-
como faria com qualquer outro
srias dissipar. Caso seu ponador
item mgico, mas aplique um
desfira um ataque corpo a corpo,
desconto baseado no nvel da
a adaga tenta fintar em combate
magia que o clrigo deve sacrifi-
imediatamente antes dessa ao.
car para utiliz-la. Um bom ponto de par-
.Armadura tlm Folh11s.~fo1/m Sabe-se da existncia de quatro ada~llS
uda sena 400 X nvel da magia X nvel mnimo

TABELA 4-1 : RELIQUIAS

Preo de Preo de
Mercado Item Mercado
Item
14.000 PO Cornucpia dos necessitados (Yondalla) 44.600 PO
Lana da retribu io (Gruu msh)
14.500 PO Espada dos msculos poderosos (Kord) 45.600 PO
Flecha raptora (Ehlonna)
18.800 PO Lmina de rubi (Wee jas) 46.902 PO
Cota de malha milenar (Corellon Larethian)
20.000 PO Espada da virtude 1rrepreensfvel (Heironeous) 50.000 PO
Manoplas com garras (Bahamut)
22.000 PO Machado da virtude ancestral (Moradin) 50.230 PO
Cinturo do campeo (Kord)
22.000 PO Capuz do executor (Erythnul) 50.400 PO
Gema das profundezas ci ntilantes (Gari Glittergold)
22.000 PO Espeto para gnomos (Kurtulmak) 61 900 PO
Elmo da pluma prpura (Heironeous)
22.000 PO Estrela d'alva (Pelor) 61 908 PO
Tomo do conhecimento antigo (Boccob)
22.320 PO Elmo de platina (Bahamut) 64.000 PO
Flauta do dellno amoroso (Olidammara)
23.600 PO Tabardo do des incorporado (Nerull) 68600 PO
Botas da viagem interminvel (Fharlanghn)
23.920 PO Tabardo da grande cruzada (St. Cuthbert) 68800 P0
Sabre das medidas desesperadas (Olidammara)
24.800 PO Basto cromtico (Tiamat) 71.908 P0
Escudo da mo amputada (Gruumsh)
25.200 PO Fragmento do sol (Pelor) 73.280 PO
Mapa das terras desconhecidas (Yondalla)
30.300 PO Capa de escamas de drago (Tiamat) 75840 PO
Maa-estrela mltipla (Erythnul)
Adaga da negao (Vecna) 77 902 PO
Fosso expansvel (Kurtulmak) 33.600 PO
33.600 PO Cajado do carvalho 1nflexlvel (Obad-Hai) 81.600 P0
Manoplas do senhor do sangue (Hextor)
33.600 PO lncensno do ltimo suspiro (Nerull) 82.000 PO
Basuo do recluso (Lolth)
34.850 PO Maa que nunca esquece (St. Cuthbert) 82.11 2 P0
Tomo da llngua arrancada (Vecna)
Escudo dos resolutos (Moradin) 89 620 PO
Corrente da obedincia (Hextor) 35.600 PO
Bolsa de sementes de Ehlonna (Ehlonna) 93.800P0
Martelo com gancho da lareira (Gari Glittergold) 35.600 PO
35.600 PO Pergaminhos de origem incerta (Wee jas) 113000P
Sabre da direo infalvel (Fharlanghn) 132.000 PO
Arco da Lua Invernal 36.300 PO Basto da reverso (Boccob)
R.obe de seda bano (Lolth) 134.000 po
Armadura das folhas mortas (Obad-Hai) 39.900 PO
da negao; originalmente, foram presentes de Vecna aos usado como
magos que ele encarregou de vigiar seus sacerdotes. Uma uma ntel(el-
adaga da negao permite que qualquer um a utilize, e mentir estre!CI +2 com as
alegremente sobre seus poderes e propsiro (util izando a per- qualidades con-
cia Blefar). Mas se o ponador no for devoto de Vecna e obe- gelante, flame-
decer s regras para re lquias, no ter acesso a seus poderes e jante ou eltrica
a adaga o trair na primeira oporrunidade. Uma adaga da ( escolha do
negao que esteja trabalhando contra seu portador comea portador, que
dissipando sutilmenre suas magias e as dos seus aliados, pode alternar
deixando-os sem as mgicas das quais depende. enrre uma ou
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Vecna e outra com uma palavra de
sacrificar uma magia de 8 nvel ou possuir o talento F comando). Essa relquia
Verdadeira e pelo menos 15 DV. tambm possui varias habili-
Abjurao (moderada); NC 1O; Santificar Relqu ia, Criar dades similares a magia, que
Armaduras e Armas Magicas, olho ammo, detectar v1d11<1a, dis- podem ser ativadas uma ve7
sipar magia, o criador deve ser devoto de Vecna; Preo 77.902 por dia
PO; Custo 39.102 PO + 3.104 XP.
Arco d a Lua Inv ernal : Corellon presenteou o arco de1 lua Pmge1 de 111setos com 312 m de
invernal original ao heri lfico Seskaya h mais de dois mil alcance, criando cinco enxa-
anos, mas desde ento seus clrigos criaram quarro cpias mes adjacemes.
idnticas. Esse arco longo composto congcle1nte +4 ajusta-se auto- \lu com teste de rc,istncia
ma11camentc ao seu portador (permJtindo que ele aplique de Vontadt' parn dcsacreduar
todo o seu bnus de fora ao dano de cada flecha dis- (CD 19).
parada). Ele considerado an ti-cria tura contra Do111111ar pessoe1 com 19,5 m de
drow (idntico a habilidade especial de arma). alcance. Um teste de resis tncia
Para usar essa relquia, o personagem deve de Vontade (CD 17) anula o
venerar Corellon Larethian e sacrificar uma efeito.
magia divina de 7 nvel ou possuir o talen- ftuonfmr o rn111111'10 com 160
ro F Verdadeira e pelo menos 13 DV. minutos de durao.
Conjurao (forte); NC 18; Santificar Mumllrn de gelo com t 9,5 m de
Relqu ia, Criar Arm aduras e Armas alcance, cobrindo at dezes-
Mgicas, 111vornr me1l11rn 1; Preo 36.300 PO; seis quadrados de 3 m de
Cusro 18.550 PO + 1.420 XP. lado.
Armadura das Folhas M o rtas: Essa
an11adum co111plete1 <elvagem +3 composta de Para utilizar essa relquia, o personagem
uma infinidade de folhas vermelhas, amarelas deve venerarTiamat e sacrificar uma magia de 7 nvel ou pos-
e alaranjadas, costuradas por Ehlonna como um suir o talento F Verdadeira e pelo menos 13 OVs. (vide mapa
presente para Obad-Hai. Uma palavra de coman- pag. 94).
do torna as folhas marrons e as espalha ao vento Conjurao (forre); NC 16; Santificar Relquia, Criar
- e seu usurio desaparece. Na verdade, ele se Basto, do11w1m pt'ssoe1, rncontmr o rnmmho, pmge1 de i11setos, vu,
funde as folhas, que parecem pairar pelo cho, mas muralha de gelo, o criador deve ser devoro de Tiamat; Preo
na verdade esto sob seu conrrole incorpreo. O 7 t.908 PO; Custo %. 108 PQ + 2.864 XP; Peso 2,5 kg.
usurio pode se mover e interagir com o ambiente Bas t o d a Rever so : Esse basto de ao parece um pedao
como se estivesse sob o efeito da magia forme1 de corrente grossa, mas no nada flexvel. Com uma palavra
ge1sose1 durante 30 minutos. de comando, ele refle te automa ticamente os prximos nove
Para usar esra relquia, o personagem deve mveis de magias conjuradas sobre o portador, exatamente
venerar Obad-Hai e sacrificar uma magia divi- como se ele estivesse sob o efeito de reveria me1gw.Ele tam-
na de 6 nvel ou possuir o talento F bm concede ao seu portador o talento Contra-Mgica
Verdadeira e pelo menos 11 OV. Aprimorad:i.
Transmutao (forte); NC t 5; Santificar Revener uma magia altera a cor do bastcio da reverso, de
Relquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas, acordo com sua escola
metamorfo<c tmda, forme1 gasoia , o criador
deve ser devoto de Obad-Hai; Preo 39.900 Escola Cor
PO; Custo 20.555 PO + 1.530 XP. Abjurao Azul
Bas to C rom tico: Forjados no prprio Encantamento Amarelo
fogo do inferno, esses bastes revestidos de Adivinh ao Anil
Encantamento Verde
ferro ostentam cinco cabeas de drago
Evocao Vermelho
(negro, azul, verde, vermelho e branco)
Iluso Violeta
voltadas para fora em torno de uma de suas N ecromancia Negro
extremidades. Um basto cromtico pode ser Transmutao laran1a
Bn.laod1J Ret. l11

Para usar essa relquia, o personagem deve venerar Boccob Ehlonna arremessa uma das bolotas, pode gerar um dos trl\
e sacrificar uma magia de 8 nvel ou possuir o ralento F efe110~ abaixo:
Verdadeira e pelo menos 15 DVs.
AbJurao (forre); NC 15; Sanrificar Relquia, Criar Basriio,
Cnar um ente (como a magia rnjado Vll'o, mas o ente emerge
r~l'<'rlt'r mr1~111, o criador deve ser devoro de Boccob; Preo
<la bolota) em qualquer lugar onde ele caiba fisicamente
t 32.000 PO, Peso 2,5 kg.
Criar uma muralha de espinhos (como a magia homonima ).
Bas to d o Recluso : Esse basriio, empunhado por algumas
Crrnr uma gr;mada que pode ser arremessada a at 30 m de
das sumas-sacerdotisas de Lolth, assemelha-se a uma para de
dis1ncia, infligindo 11<l6 pontos de dano de fogo (como a
aranha gigantesca com todas as segmenraes e plos negros
magia 1cmc11tcs de fogo, mas o dano no divido entre diver-
e :bpcros. !.:ln e uma nraa leve +3 que no inflige dano. Em vez
sas bolor:is).
disso, o portador injeta um veneno que causa 2d6 pomos de
dano 1emporrio de Fora a qualquer criatura tocada pela Todas as manhs, haver seis bolotas no interior da bolsa dr
r( lqu ia (com u m ataque de toq ue corpo a corpo). Como qua l- Sflllt'rtlt's de ilomia, independente do nmero que restara no
quer veneno, o dano e repetido 1 minu to mais larde. Caso dia anterior.
ob1enha um sucesso dec isivo, o dano do veneno (ramo inicial Para usar essa relquia, o personagem dl've
quanto secundrio) permanente. Em ambos os casos, o venerar Ehlonna e sacrificar uma magfa de
defensor anubra o efeito com um teste de resistncia de 8 nvel ou possuir o talento F Verdadeira
For1i1udc (CD 20) e pelo meno' 1S DV
Para usar essa reLqma, o personagem deve venerar C..onJuraao (moderada ); NC 11; Sanc1car
Lohh e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou pos- Rehquia, Criar !tem Maravilhoso, <aJado 111vo,
smr o talento F Verdadeira e pelo menos 11 DVs. sementes de fogo, o criador deve ser devoro de
Necromanc1a (forre); NC 16; Sa111ificar Lhlonna; Preo 93.800 PO; Peso 2 kg.
Reltquia, Criar Basto, ve11eno, o criador deve Botas d a Viag em Interminvel: Essas
ser devoto de Lolrh; Preo 33.600 PO; Custo botas de couro negro no deixam rasrros
t 6.953 PO + 1.332 XP; Peso 2,5 kg. por onde passam. Eles tambm tornam o
Bolsa d e Sem entes d e Ehlonna: Ao usu:ino imune aos efeitos da fadiga e da
ser examinada, essa algibeira de pele exausto desde que ele termine cada roda-
marrom parece conter seis bolotas da a pelo menos 3 m de disrncia de
comuns. Mas quando um devoto de B lin de.~emmtes de Ehlom1<1 onde estava.

Santurio de Tiamat nas Cavernas


Drago azul experiente (ND 16)

tem magias tranca al"cana


superpostas

1 meio-drago clrigo 12 e
3 meio-drages ranger 6j algoz 6

llm qu~dr:ulo .. l,T m Meio-drago clrigo H


Diz-se que uma vez a ca<la seculo, Fharlanghn
Cmtur,fo do Campe.1 manobra num. As asas permanecem ativas durante
presenteia um par de hol111 1fo 11111g1111 111term111l'el
2 horas por dia, divididas conforme o portador da
a um viajanre, e depois conce<le a um sapateiro
rel1quia desejar. Alem disso, a capa tambm fornece
comum o poder mgico de Ih<' criar outro par.
10 pontos de res1stencia a fogo, a elerricidade, a frio
Para usar essa rehquia, o personagem
deve venerar e a acido. Para usar essa relquia, o
Fharlanghn e personagem deve ve-
sacrificar uma nerar Tiamar e sacri-
magia divina de ficar uma magia de
6 nvel ou pos- 8 nivelou possuir
suir o talento fe o talenro F Verda-
Verdadeira e pelo deira e pelo menos
menos l l DV: 15 DV (vide mapa
Conjurao (modcra<la); NC pg. 94).
11 ; Santificar Reliquia, Criar Item Maravi- Transmutao (forte); NC 12; Santi-
lhoso, restcwrniio, pnsso 'cm pl'gac/111, o criador deve ficar Relquia, Criar Item Maravilhoso, mctnmorfos-
venerar Fharlanghn; Prro 23.600 PO; Peso: 0,5 kg. cnr, rrsrst11m1 n dc11m1 los, o criador deve ser devoro de
Cajado d o Carvalho Inflexvel: Esses cajados, trs deles Tiamat; Preo 7S.840 PO; Peso 1 kg.
com exis tncia comprovada, so entes que se vincularam Capuz do Executor: Originalmente, um dos trs capuzes
voluntariamente a forma de bordes para auxiliar os u cilizados por Zeric J V. que execucou publicamente todos os
seguidores de Obad-Hai. l:ssa habilidade funciona como a membros de sua fomilia ha dois sculos, os rn1111zes cio excrutor
magia rnjndo vno, m;1s o tn1e e completamenre real e pode for:im disperse" pl'lo mundo rraps a ondas de invases t con-
controlar arvores e folar com outros entes. Se o rn1111lo do rnnn- quistas. O usuario dl' um <11111 ,j, , ,, rnlnr <JUL ocupa o mesmo
lho r11Jlrvt1r/ for redll7ido a O pontos de vida ou menos, ele lugar de uma riara no corpo) pode desferir um golpe de mise-
reverte forma de bordo e no podera ser usado novamente ricrdia como uma ao padro, em vez de uma ao de roda-
por 28 dias. O bordo pode assumir a forma de ente quantas da completa. Sempre que ob11ver sucesso no golpe de miseri-
vezes seu porrador dese1ar, mas precisa passar ao menos crdia, o personagem obtm +2 de bnus de Fora e de
mecade do dia (da aurora :10 alvorecer) na forma de cajado. Consrirui:io pelos proximos 5 minutos, cumularivos com
Para usar essa reliqma, o personagem deve venerar Obad- ourros bnus provenientes de outros golpes de misericrdia
Hai e sacrificar uma magia divina de 8 nivel ou possuir o (a t o mximo de 10).
ralemo F Verdadeira e pelo menos 15 D\~ Para usar essa reliqu1a, o personagem deve venerar
Transmuia:io(fortel; NC 15; Sannficar Rehquia, Criar Irem Eryrhnul e sacrificar uma magia divina de 6 nvel ou possuir
Maravilhoso, C11J11tlo t11t11, o criador deve ser devoto de Obad-Hai; o ralemo F Verdadeira e pelo menos 11 DVs.
Preo 81.600 PO; Custo 41.100 PO + 3.240 XP; Peso 2 kg. Transmutao (moderada); NC l l ; Santificar Relquia,
Capa d e Esca mas d e Drago: Essa capa longa e Criar Irem Maravilhoso, 111Ror cio urso, forra cio touro, o criador
esvoaante, feita com uma combinaao aleatria de minscu- deve ser devoro de Ery thnul; Preo 50.400 PO; Peso 0,5 kg.
las escamas de drages croma1icos, se transforma em asas de Cinturo d o Ca mpeo: Kord presenteia um desses cintos
drago funcionais com umn palavra de comando, permitindo cravejados de Jias a um gladiador predileto a cada dcada. O
que o usurio voe com deslocamento de 45 me capacidade de usurio recebe +6 de bnus nos testes de Fora e +4 de bnus
adicional nos testes das manobras Agarrar e .Encontro. Se o
portador de um r111trmio cio rnnrpctio rncassar num teste de
resisrncia conrra um efeito de mtdo, a relquia deixa de fun-
cionar por 1 hora.
Para usar essa reliquia, o personagem deve venerar Kord e
sacrificar uma magrn divina dt s0 nivelou possuir o talenw F
Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
Transmurao (moderada); NC 11; Santificar Relquia,
Criar Irem Maravilhoso, forr11 cio louro, o criador deve ser um
de\'Oto de Kord, Preo 22.000 PO, Peso 0,5 kg.
Corn ucpia do Necessitados: A propria Yondalla teceu
essas cestas conicas, e depois as presenteou aos membros mais
desracados de wu clero. Todas as manhs. ao alvorecer,
surgem 2d4 fru ras L' m cada com uwpm .Jo, 11t'Ct"ss1 lt1clos. Ao ser
consumida (uma ao de rodad,1 completai cada frura tem
o segu1nre efe110
Para usar e~sa relaqu1a, o personagem deve
venerar Yondalla e sacrificar uma magia divina
de 6 n1vel ou possmr o talen co F Verdadeira
e pelo menos l l DV.
Conjurao (forte); C 12; San- o criador deve ser devoto de
tificar Rehqma, Criar Jtem Maravi- Corellon Larethian; Preo 18.800
lhoso, cancelar encantamento, proteo PO; Custo 9.550 PO + 740 XP
contra a mortr, l'odcr d1vmo, cura Peso 1okg. '
co11111lela, bcmqurtr de licr15, Elmo d a Pluma
11e11trril1:ar vmenos, rt' ,,..,,.,,-- Prpura: Os elmo;
mten<111 c1 11111g1a, o cn da pluma purpum
ador deve ser devoto de Yondalla; originalmenre eram trofus con-
Preo 44.600 PO; Peso 4 kg. cedidos aos vencedores dos
torneios de justas enrre os
d% Fruta Efeito seguidores de Heironeous
01 os Ma Cura completa (como a mas passaram da mo de bravos cavaleiros para seu~
magia homnima)
Jovens escudeiros ao longo dos sculos. O elmo da
16-30 Cacho de Se for partido em 12 pores,
pl11111a p1irpum concede +2 de bnus de Carisma ao seu
uvas funcio na como a magia banquete
de heris para aqueles que o usurio. Esce no apenas se torna imune ao medo, mas
consumirem a exposio a esse sentimento na verdade o roma ainda
31 45 Tangerina Cancelar encantamento mais va lence. Sempre que o portador estiver sob a influncia
46 60 Morango Resistncia magia 24 durante de um efeito de medo, de recebe o benefcio da magia hcroi-
12 minutos 1110 durante 10 minutos.
61-74 Cereja Proteo contra a morte por Para usar essa relquia, o personagem deve venerar
12 minutos Heironcous e sacrificar uma magia divina de 5 nvel ou pos-
75 89 Pssego Poder divino durante 12 rodadas
'mr o talt:nto f Verdadeira e pelo menos 9 DVs.
90-100 Limo Neutralizar venenos por 2 horas.
AbJuraJo 1 modl.'r~da , '-.C llJ', Santificar Reliqma, Cnar
Item Maravilhoso, hcrois1110, o criador deve ser devoro de
Corre nte da Obedi n cia: Dizem que essas correntes com
Heironeous; Preo 22.000 PO; Peso 2 kg.
cravos profa11a +2 so feitas com as algemas das fonalezas-
prises infernais de Hextor. Apesar de seu tamanho e dificul- E lmo d e Platin a: Esse elmo liso cobre trs quartos do ros-
dade de manuseio, podem ser utilizadas para a to e decorado com asas de drago. Os rimos dt
manobra Agarrar, e qualquer individuo imobiliza- plahna ongmais foram dados a seres dragoas de
do por um inimigo portando uma comnte da obe-
Esc11doda.\fn~Amp111ad1J ouro, consones de Bah amut, mas com o tempo
d1cnoa deve obter sucesso em um teste de passaram as mos de seus serviais no Plano
resistncia de Vontade (CD 22) ou ser dominado Material. Qualquer indivduo usando um timo dr
(como o efeito da magia clommar monstro). plat11111 adquire a presena aterradora de um
drago, afetando potencialmenre todas as criam
Para usar essa relquia, o personagem deve vene
ras com menos Dados de Vida num raio de 45 m.
rar Hextor e sacrificar uma magia divina do 7
Sempre que o usurio do elmo de platina atacar,
nivel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo
seus inimigos devem obter sucesso num
menos 13 DV.
teste de resistncia de Vontade (CD 10 t
Encantamento (forte); NC 18; Santifi
1/2 dos DV do usurio+ modificador de
car Relquia, Criar Armaduras e Armas
Car) ou entraro em pnico (inimigos com 4
Mgicas, do11 1111ar monstro, o criador deve ser
OV ou menos) ou ficaro abalados (inimigos com
um devoto de Hextor; Preo 35.600 PO; Custo
5 OV ou mais) durante 4d6 rodadas. O portador
17.963 PO + t.4 11 XP.
tambm adquire senrido cego com 18 m de
Cota d e Malha Milenar: Essa armadura alcance.
parece uma cota de mitra l ao rato, mas os Para usar essa relquia, o personagem deve
minusculos anis so verde-claros, e ficam venerar Bahamut e sacrificar uma magia div
ainda mais brilhantes quando a cota de malha na de 8 nvel ou possuir o ralenro f
milenar e exposta ao sol. A relquia funciona
Verdadeira e pelo menos 15 OV
como um ca1111sao de cola de malha +3, mas
Transmutao (forte); NC 15; Sanric3r
seu bonus maxirno de Destreza +B, a pena-
Relquia, alterar forma, o criador deve r
lidade de armadura -2 e a chance de falha
devoro de Bahamur; Preo 64.000 PO; Pt>sO
de magia arcana e de 150. considerada urna
1,5 kg.
armadura leve A cot11 de malha milenar estende
Escudo d a M o Amputada: No exisrern
pequenas rad1culas den1ro da pele do usurio, de
rt:g1)tCO!> sobre a procedncia desse escudo, mJS
forma indolor, que lhe concedem cura acelerada 3
seu nome vem da mo sangrenta e umida gra\';)JJ
desde que ele permanea sob alguma iluminao.
em sua superfcie. O escudo da mo 11mput11.l11
Para usar essa reltquia, o personagem deve vene-
um rscuclo gra11cle de madeira +4 que concede ao
rar Corellon Larethian e sacrificar uma magia de 40
seu portador uma tentativa gratuita de reah1.3r J
nivel ou possuir o talento F Verdadeira e pelo
manobra Encontro, com +4 de bnus semp
menos 7 OV.
que a reliquia for atingida por um inimigo ern
Conjurao (moderada); ND 10; Santificar Re combate (ou seja, quando o bnus de +6 dii
lquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas, regenerniio,
equipamento corresponder diferen ld4 rodadas (o Mesrre deve realizar essa
a entre um sucesso e um fracasso na jogada em segredo). O efeito no anulado
jogada de ataque). Quando o inimigo durante esse penodo, apenas suprimido.
golpeia o escudo, o ponador imediata Quando esse tempo se esgotar, o persona-
mente tenta executar um Encontro, gem comea a agir de acordo com os
mesmo que no seja seu turno; comandos recebidos nas rodadas anteri-
possvel des locar-se com o opo ores.
nente que foi empurrado se o per Para usar essa relquia, o persona-
sonagem desejar. O atacante no gem deve venerar Heironeous e sacri-
pode cair no solo durante a exe ficar uma magia divina de 8 nvel
cuo da manobra. ou possuir o ialento F Verdadeira e
Para usar essa rehquia, o perso- pelo menos 1 DV
nagem deve venerar Cruumsh e sacri Abjurao (forte); NC 20; Sanriicar
ficar uma magia divina de 4 nvel ou Relquia, Criar Armaduras e Armas Mgicas,
possuir o talento F Verdadeira e pelo l11npC1r 11 mente, o criador deve ser devoro de
menos 7 l)V. Heironeous; Preo 50.000 PO; Custo 25.157
Evocao (forte); NC 18; Santificar PO + 1.988 XP.
Relquia, Criar Armaduras e Armas Espad a dos Mscul os Poderosos:
Mgicas, mo vigorosa de Bigby, o criador Os sumos-sacerdotes de Kord for-
deve ser devoto de Gruumsh; Preo jaram essas espadas largas como home-
24.800 PO; Custo 12.479 PO + 986 XP. nagem arma de seu deus, Kclrnnr. Uma espn
Escud o dos Resolutos: Esse t'1cutlo I" \<I ,f,1 ,lt'' musmlos ,.,,,1, "" ' e ur- , l ,f,1 lar).;11 arrh
tio tle 1111tml .!11 fortif1rno mocfrmtl11 2 e com ,fm!;,l<"> ' que rorna wu r rn1do 1'1'lu 1e a pre
posto por centenas de tiras de mitral soldadas, sena aterradora dessas cnaturas e lhe confere +4 de
cada uma de cor diferente. Dizem que os rlf111los dos bnus de sorte nos testes de resistncia de Reflexos con
resolutos so montados com partes dos escudos de cen tra seu sopro.
tenas de anes que pereceram cm batalha defendendo sua Para usar essa relquia, o personag<'m d<'V<' venerar Kord e
terra naral. Os goblinides e gigantes num raio de 9 m que sacrificar uma magia divina de
olharem para a relquia devem obter sucesso em um tes te de 6 nvel ou possuir o ta lenro F
resistncia de Vontade (CD 17) ou ficaro abalados (se pos Verdadeira e pelo menos 11
surem o mesmo n mero de DV que o porrndor ou mais) ou DV.
amedronrndos (se possurem menos DV). Essa habilidade fun- Abjurao (fone); NC
ciona como um ataque visual, por is~o os goblinides e 18; San1iicar Relquia,
gigantes devem execucar o resre de resistencia no inicio de seu Criar Armaduras e Ar
turno a cada rodada, a menos que tomem providencias para mas Magicas, rt'srstrtc11,
evitar que enxerguem o escudo dos rcsol1t1os (consulte o o criador deve ser devo-
Captulo 8 do Livro do Mestre para obter as regras para to de Kord; Preo
ataques visuais). 45.600 PO; Cusro
Para usar essa relquia, o personagem 22.975 PO+ l.810XP.
deve ve nerar Moradin e sacri Esp e to para Cnomos: Essa
ficar uma magia d ivina de lana Pt'<JIH'rr11 arrlr-g110111os pro{a11t1
6 nvel ou pos +3 semi inteligente e consegue
suir o talento ~e preparar contra uma Inveqida '.ltacmdo 1e infligindo d:mo
F Verdadeira dobrado) automaticamenre sempre que um inimigo investe
e pelo menos E. 111.'a '/) AI.a contra seu portador. O araque utiliza o bnus de ataque mais
11 DV. alto do usuano e rodos os mod1f1cadores relevantes, exata
Abjurao (forre); NC 15; Sant1f1car Rehquia, Criar mente como se ele estivesse desferindo um ataque de
Armaduras e Armas Mgicas, medo, tlese10 n1tnto ou rmlngrr, o oponunidade.
c riador deve ser devoto de Moradin; Preo 89.620 PO; Custo Para usar essa relquia, o personag<'m deve venerar Kurrul-
45.320 PO + 3.544 XP; Peso 3,75 kg. mak e sacrificar uma magia divina de 7 nvel ou possuir o
E spada da Virtude Irrepreen svel: Essa 1sp11tl11 lorrg11 +3 talento f Verdadeira e pelo menos 13 OV.
dourada, uma das quarro encomcnd:idas a anes celestiais Evocao (forre); NC 20; Santificar Relquia, Criar
pelo grande paladino Tardalius, o Resoluro, concede ao seu Armadura'> e Armas Mgicas, 111111e111 11ro/111111, o criador deve
usuano cena resistncia a feitios e compulsoes. Se o porrador ser devoto de Kurrulmak; Preo 61.900 PO, Cus10 31.101 PO
de uma dessas relquias fracassar no teste dl resis1ncia conrra -1 2.464 XP
um fcu1o ou compulso, estar liv~e de Sl'Us efeitos duranre Es t rela D'Alva: Presentes onginalmentt.' oferecidos por
Pclor a quatro solares que resgataram um paladino dos ove
Infernos, cada estrela d'alva uma maa-estrela da mer- m nunca destruda ao atingir um
gra bnll11111ft ' Se a arma for panida ou alvo.
despedaada, ela explode infli- Caso um ranger dispare uma ne-
gindo 200 pomos de <lano a cl111 mpfom conrra um inimigo pre-
tudo num raio de 3 m, 150 dileto, ela tambm recebe a qua-
pontos <le <lano a tudo num lidade anhcnatum contra aquele
raio <le 6 m, e 100 pontos de oponente.
dano a 1u<lo num raio de 9 m. Para urilizar essa relquia, o
Todos os seres afe1ados podem personagem deve venerar Ehlo-
realizar um 1es1e de resis1ncia nna e sacrificar uma magia divi-
<lc Reflexos (C D 17) para na de 6 nvel ou possuir o talen-
redul1r o dano a mcrade. A to F Verdadeira.
clfrdn cl't1ltm 1em dureza 8 e 8 PV. Evocao (forte); NC 12;
Para usar essa rdiquia, o pcrso- Santificar Relquia, Criar Arma-
n;1gem <leve venerar Pclor e sacrifi- duras e Armas Mgicas, arco anli-crralu-
car um:1 magia de 7 nve l ou pos- m", o criador deve ser um devoro de Ehlonna;
suir o wlen10 Fe Verdadeira e pelo Preo 14.500 PO; Custo 7.273 PO + 580 XP.
menos 13 DV. " Nova magia desc rita no Captulo 7 des re livro.
Transmu1aiio (fo ne ); NC 16; Fosso Expansvel: Sculos atrs, Kurnilmak deu ao seu
San1i1car Rclrqurn, Criar Armaduras e clero meia dzia <lc cpias de uma armadilha pontil: o (osso
Armas Magicas, d11rn111 ront111111, (ornw np1111,rvcI Elts funcionam exatamente como um bumco
g11,11't1, o criador dtw ser devoro de Pelor: Jl()Yl11f1I, mas p0-.sutm 1' m Je protund1dade. O )osso rxp1111'1~.:I
Preo 6 l.908 PO; Custo 31.108 PO + 2.464 XP. cobre um quadrado de 3 m de lado quando est completa-
Flauta do D elirio Amoroso: Essa flauta, criada por mente aberto, e encolhe are o tamanho de um buraco de 30
uma ordem secreta de bardos/ clerigos devorados a cm. Nesse csrado possrvcl apanh-lo e mov-lo, e seu pro-
Olidammara, exige que o portador obtenha sucesso prietario consegue abri-lo ou fech-lo com uma palavra de
num reste de A1uao (ins1rumentos de sopro) (CD comando de uma distancia mxima de 18 m. O fosso fXJ)(lll-
20) a ca<la rodada para funcionar adequadamence. Se o sll'd so se abre roralmcnrc se dispuser de uma superfcie
usurio ob11ver sucesso no resre, rodas as criaturas plana com as dimenses necessrias; sua abenura se
vivas num raro de 9 m do personagem devem interrompe quando uma de suas extremidades atinge
realizar um reste de rcsisrncia de Vontade (CD 16 ). uma parcele ou ourro obstculo.
Caso fracassem, sofrero o efeito da magia co11f11so Uma ttica comum permanecer espreita
com uma exceo. Sempre que o resultado dos enquanto os inimigos se aproximam de um fosso
dados ('xigir que o alvo ataque algum, cm vez disso exp1rnrn1rl, e em seguida abri-lo completamente,
de tera uma atitude amorosa (como um abrao ou fazendo com que os alvos caiam num fosso que no
um beijo). O efeito permanece ativo enquanto o alvo estava ali momcnros atrs. Os indivduos que subita-
pcrm,incccr na arca afetada. Caso este seja interrompi- mente descobrem que esto sobre um fosso expansvel
do ou fracasse num reste de Atuao, e em seguida volte <levem obter sucesso cm um reste de resistncia de
a tocar (obtendo sucesso em um reste), as criaturas na Reflexos (CD 22) para no cair.
rea de efeiro podem realizar novos restes de resistncia.
Para usar essa relquia, o personagem deve venerar
Os alvos que forem bem-sucedidos no reste de resistncia
Kurrulmak e sacrificar uma magia de 6 nvel ou o Talento fe
ficam rnumes fl1111ln do dclrro amoroso por 24 horas.
Verdadeira e pelo menos 1 f DV.
Para usar essa rclrqutn, o personagem <leve venerar
Conjurao (forre); NC t 6; Santificar Re lquia, Criar Irem
Olr<lammara e sacrificar uma magia <le 5 mvel ou
Maravilhoso, v111gm1 planar, o criador deve ser devoto de
possuir o taltnro Ft Ver<la<lcira e pelo menos 9 DV.
Kurrulmak; Preo 33.600 PO.
Encantamento (moderado); NC 7; Santificar
Frag m e nto do Sol: Esse smbolo de Pelor de brilho inren
Rd1qu1a, Cnar Item Maravilhoso, confuso, o criador
!;; soe mencionado cm muitos textos religiosos como "a ddha
<leve ser devoto de Olidammara; Preo 22.320 PO;
de Pelor, que cu carrego na escurido - um sol que jamais ('
Custo t 1 320 PO 880 XP; Peso 1.S kg.
poe". Ele emite continuamente um brilho quentt
Flecha Ra pto ra: As lendas afirmam que essas fle- equivalente a magia 111: do dia elevada ao 5 mvel o
chas acredua-~c que cxrsrcm cinco1 adquiriram a srmbolo eleve estar totalmente coberto para que a luz
condio de reltquias quando foram usadas por se apague). rn~ ve1cs por dra, com uma palavra de com~n
I:hlonna para ex1em11nar um grande anoo verde que do, o fmgmrnto do'' em1re quarro raios de luz; cada um mflige
estJ\,1 destruindo uma de suas florestas primordiais. 1Od6. pontos de dano a morros-vivos, 5d6 pontos de dano
Uma raptora t' uma .nrr1111 +3 com uma variante da consrrutos e objetos, e 5d8 ponros de dano a ourras cnatur.I'
quahdadr do momo. No incio da rodada seguinte que Os seres cspecralmenrc vulnerveis a luzes intensas, como
fo1 d1spara<la de um arco, a flrrhc1 mplora destaca-se do alvo os vampiros, sofrem tOd8 pontos de dano.
attngrdo (mlrgmdo mais ld8 pontos de dano), percorre
Para usar essa rcltquia, o personagem deve venerar Pcloi e
atr 120 m pelo ar, e se recoloca no arco de onde foi atira-
sacrificar uma magia <livina de 8 nvel ou possuir o rnlento
da. Ao con trario da~ munies normais, uma flechn rnpto-
Fc Verdadeira e pelo menos 15 DV.
Evocao (moderada); NC 11 ; antificar Relquia, Criar Para usar essa rel1quia, o personagem deve venerar Nerull e
leem Maravilhoso, luz do tl111, /ui ccg1111k, o criador deve ser
sacrificar uma magia <le S ntvel ou possuir o ralemo F
devoto de Pelor; Preo 73.280 PO; Peso 0.5 kg.
Verdadeira e pelo menos 1<; DV.
Gema das Profundezas Cin tilantes: Acredita-se que essa
Conjurao Cforte 1; C 15 , S:muficar Relquia, Criar ltem
jia negra e mulcifacera<la fo1 esculpida pelo prprio Carl
Maravilhoso, 1111011 1u11ln, 11no.i 11101'111!, nuvem 11ue11d1ria,
Glmergold. Usa<l:i como um broche, a ge11111 das profunde:as
nt'l/Oll -l11la, o criador <leve ser devoto de Nerull; Preo
rn1hla11tes concede ao ~eu portador 6 de bnus de melhoria
82.000 PO; Peso 0,5 kg.
na Sabedoria e o conhecimento 1mttntivo de onde esro as
paredes, o rero e o piso de qualquer caverna onde ele esti- Lmina de Rubi: Acredita-se que essas ada-
ver, n:io imporra o quanro ela sep grande ou o tipo de gas de cristal vermelho mtenso so colhidas
iluminao. entre as Joias <la barra do vesndo de Wee. Jas.
Para usar essa reltquia, o per~onagem deve Cada l1m111111 de rubi e uma adaga ax1oml1rn
venerar Carl Glitrcrgol<l e S<lcrificar uma magia + l que permite ao seu portador fortalecer,
de 5 nvel ou possuir o talento fe Verdadeira fascinar ou comandar mortos-vivos como
e pelo menos 9 DV. se tiv<'sse +4 nveis efetivos <le classe. Ela
Transmutao (moderada); NC rnmbm mantem um efeito conrnuo de
1O; Santificar Relquia, co111l1(iio.
Criar ltem Maravilhoso, Para usar essa relquia, o personagem deve
sabcdorrn da coru1n, o vrnerar Wee Jas e sacrificar uma magia divina
criador deve ser de 6 nivel ou possuir o talrnro F Verdadeira e
devoro de Gari pelo menos 1 1 DV.
Clitrergol<l, Evoca .10 ' modt raJ1 \IC l 1;
Preo 22.000 !:>anuficar Reltqma, Criar Armadura'
PO; Peso 0,5 kg. e Armas Mgicas, rnl1m cio onlrn1,
In ce n s ri o co11d1o, o criador <leve ser devoto
do ltimo Sus- de Wee Jas; Preo 46.902 PO;
piro: Os segui- Cusro 23.602 PO + t.864 XP.
dores prediletos
Lana da Retribuio:
de Nerull enchem
Muito ocasionalmenre, Gru-
esse incensno, uma
umsh arremessa uma lana
esfera perfurada de
ferro suspensa por uma contra um clrigo que lhe
desagradou. Sr esse indivi-
corrente cravejada <le Jias,
duo se penitenciar pela
com p de pedras preciosas, em vez de incenso. Essa uma
ao de rodada completa que provoca um ataque de oportu- rransgressiio e guardar a
nidade. Em seguida, o ,,1cemcmo tio 1llm10 suspiro comea a lana, ela se torna uma
queimar o p ele pedras preciosas, criando uma nuvem nociva l1111a da ri'lril1111iio. Essa
que preenche uma emanao com 6 mele raio, centralizada no la11a do rdorno +2 torna-se
portador. Os efeitos ela nuvem dependem do tipo de pedra uma lan11 cio 1'lomo +4
preciosa urilizada na relquia: sempre que seu portador
O portador do lll<Cl!\cl't 1lo 1llmio ~11 1prro completamenre atac~r algum que lhe infligiu
imune nuvem; ela no rerarda seus movimentos, inflige dano na rodada anterior. Se o
dano, nem arrap:i lha sua viso usurio foi atingido por um suces
O p de jia ardendo no 111rt1111mo do 1llli1110 rnsp1ro con so decisivo, a l1mc1 il11 nlnbrurao
sumido em 15 rodadas. torna-se uma l1m11 11/111.la rio ntomo
+5 contra aquele adwr,no.
Tipo de Pedra Valor Efeito Para usar essa reltqu1a, o perso-
P de Diamante 250 PO Ntvoa slida (como a magia nagem <leve venerar Gruumsh e
homnima, mas s afeta sacrificar uma magia divina de S
criaturas vivas) nvel ou possuir o talento re
P de Esmeraldas 500 PO Ntvoa mortal (como a magia
Verdadeira e pelo menos 9 O\~
homnima , mas paira em
torno do coniurador; Fort Transrnurao (forte J, NC
parcial. CD 17) 12 ; Santificar Reltqma, Cnar
P de Safiras 1 000 PO Ntvoa dcida (como a magia Armaduras e Arma~ .M;g1ca~.
homnima, mas s afeta lrlfm1sw, o cna<lor deve .,er
criaturas vivas) devoto <le Gruumsh; Prl'O
P de Rubis 2 000 PO Nuvem incendiria (como a
14.000 PO; Custo 7. 151 PO -t
magia homnima, mas paira
548XP
em torno do conjurador; Ref
para reduzir metade, CD 22) Maa que Nu n ca Es