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Básicas
Desafios
Gracioso para resistir a dano, por exemplo, bem
como Alerta não é adequado para Desafios Mentais
Durante o decorrer de uma história, haverá envolvendo cultura geral.
muitas ocasiões em que dois ou mais jogadores se Além disso, alguns jogadores podem se
verão em um conflito que não pode ser meramente questionar de como responder adequadamente a um
resolvido pela interpretação das personagens, donde Desafio. Via de regra, um Desafio Físico somente
se conclui que será necessário algum tipo de teste pode ser respondido por uma Característica Física ou
para resolver a situação. Estas ocasiões são por lançar mão de uma Disciplina ou Habilidade que
chamadas de Desafios e deve se chamar um membro é considerada sempre em uso. Disciplinas como
da Diretoria para arbitrar a situação. Note-se que a forma de defesa ou contra-ataque normalmente só
interpretação não deve cessar em um Desafio, muito podem ser utilizadas após passado este primeiro
pelo contrário servindo para reforçá-lo. Desafio inicial, a menos que sua descrição diga o
Muitos Desafios são divididos como sendo contrário. Desafios Sociais e Mentais funcionam
Físicos, Sociais ou Mentais de acordo com a situação segundo os mesmos princípios.
ocorrendo. Por exemplo, combate caracteriza um Exemplo em Jogo: Navalhada, um Pander com
Desafio Físico, status requer um Desafio Social e cara de poucos amigos, resolve tirar satisfação com
trabalhos de dedução pedem por Desafios Mentais. Marcela, uma Toreador antitribu neófita. O único
modo com que Navalhada tira satisfações é sacando
Apostando sua navalha (este é o porquê do interessante
apelido) e sentando o braço. Navalhada então
Características declara: «Eu, com minha navalha em punho, ataco
feroz e tento fazer um talho em seu rosto». Em
Para iniciar um Desafio é necessário fazer uma
outras palavras, ele inicia um Desafio Físico
aposta com o oponente. E o que será apostado é uma
apostando sua Característica Feroz. Marcela
de suas Características da planilha. Normalmente as
considera seriamente a situação e decide que
Características apostadas devem provir do mesmo
desistir não é uma boa idéia, visto que não lhe
tipo de Desafio. Por exemplo, em um Desafio Físico,
agradaria ter um enorme corte numa das faces.
ambos os jogadores envolvidos na disputa apostarão
Analisando suas opções, ela decide resistir com a
uma de suas Características Físicas. Isto não impede
seguinte frase: «Como eu sou rápida, tento pular
que jogadores mais experientes ofereçam apostas
pela janela antes que você faça isso». Sua resposta é,
mais criativas (de outras categorias), mas somente
portanto, apostar a Característica Rápida para
com a permissão da Diretoria.
pular pela janela e se por a salvo. Agora ambos
Quando um jogador inicia um Desafio, ele deve
entram em um teste para ver o que acontecerá.
deixar claro o que está fazendo, bem como declarar a
Característica apostada. Por exemplo, ele pode dizer:
“Eu estou indo estacá-lo posto que sou Hábil”. Este O Teste
desafio demonstra a ação (estacar) bem como a O teste é simplesmente um Joke’n’put (Papel/Pe-
Característica Física apostada (Hábil). O defensor dra/Tesoura, para os mais puritanos). Para aqueles
tem duas opções para responder a um Desafio: ele que não sabem do que se trata, consiste
pode desistir imediatamente ou encarar o Desafio por simplesmente em colocar um símbolo que pode vir a
também apostar uma de suas Características. representar um papel, uma pedra ou uma tesoura. O
Se o defensor desiste, ele imediatamente sofre a Papel embrulha a Pedra ou é cortado pela Tesoura. A
ação do Desafio: é estacado, atingido por uma bala, Tesoura corta o Papel ou é esmagada pela Pedra. E,
ludibriado, cai vítima de uma Disciplina e assim por obviamente, ou a Pedra esmaga a Tesoura ou é
diante. Se, por outro lado, resolve apostar uma de embrulhada pelo Papel. Em outras palavras, cada
suas Características, eles entram imediatamente em símbolo ganha de um outro, mas perde do terceiro.
um teste, como descrito no próximo tópico. Tanto a Do Joke’n’put resulta a vitória por um dos lados
Característica apostada do atacante quanto do ou um empate. A vitória é simples: quem venceu,
defensor devem guardar relação com o que está venceu e faz o que se propõe. E pior, aquele que
acontecendo. Não se utiliza uma Característica perdeu, além de sofrer a ação do outro, ainda perde a
Característica apostada pelo restante da noite, a
Diretoria a riscando de sua planilha. Isso, em termos seguir adicionam algumas medidas para situações
de interpretação, significa que se perdeu confiança adicionais.
em sua Característica, não podendo usá-la
novamente até a próxima noite. Características
O empate é quase nada mais complicado que isto:
a Diretoria verifica na planilha de ambos quem Negativas
possui atualmente o maior número de Características Muitas personagens possuem Características
na categoria do Desafio e dá a vitória a este, o Físicas, as quais, por representarem aspectos ruins de
perdedor ainda tendo de perder sua Característica seus Atributos, podem ser utilizadas pelos seus
apostada pelo restante da noite. Assim, se o Desafio oponentes contra elas mesmas.
é Social, a Diretoria compara a planilha de ambos Durante o início de um Desafio, seu oponente
para ver quem possui, na ocasião do teste, mais pode citar uma de suas Características Negativas que
Características Sociais e concede a vitória a este. ele acredita você possuir, colocando-a no contexto da
Note-se que considera-se a quantidade atual de situação. Se você realmente possuir esta
Características em uma categoria, não a total. Se um Característica Negativa, para compensá-la será
dos lados perdeu alguma de suas Características em obrigado a apostar duas Características ao invés de
uma dada categoria, estas Características perdidas uma só. Por outro lado, se você não possuir
não serão contadas para o número total, baixando a semelhante Característica Negativa, é óbvio que seu
quantidade atual possuída. Se, por uma coincidência, adversário o subestimou e, portanto, ele deve
ambos os jogadores envolvidos no Desafio, após o compensar seu erro por apostar duas Características.
empate, ainda possuírem o mesmo número de Como será visto mais tarde, Pontos de Sangue não
Características na categoria em questão, nada podem ser usados para substituir Atributos neste
acontece (nem o atacante nem o defensor fazendo o caso.
que se propunham, cancelando o Desafio), mas Exemplo de Jogo: Bela, uma Toreador antitribu,
ambos os envolvidos devem perder a Característica deseja usar Transe (Presença Intermediária) para
apostada pelo restante da noite. seduzir Dom Martins, um Ventrue antitribu. Ela
Exemplo de Jogo: Navalhada e Marcela fazem começa o Desafio (que obviamente é Social) por
seu teste e ambos colocam Tesoura. Como este é um apostar sua Característica Sedutora: «Eu, sedutora
Desafio Físico, a Diretoria compara as como sou, quero chamar a sua atenção para o lindo
Características Físicas de ambas as planilhas. modelo de vestido que estou usando». Dom Martins
Navalhada possui sete Características Físicas no não se faz de rogado e resiste por apostar sua
total (embora tenha atualmente apenas quatro, Característica Digno: «Você acha que uma pessoa
resultado de prévias perdas), enquanto Marcela digna como eu perderia seu tempo com coisas
possui cinco Características Físicas no total, sem ter pequenas como isso?». Acontece que Bela desconfia
perdido ainda nenhuma delas. Como é o número que seu oponente possui a Característica Negativa
atual que conta, Marcela consegue fugir do Pander Tímido e decide se arriscar: «Você acha meu
ao pular pela janela, enquanto Navalhada, além de vestuário uma coisa frívola porque é muito tímido
tudo, ainda perde sua Característica Feroz, sendo para ter desenvolvido uma apreciação real por ele?».
esta riscada da planilha pelo restante da noite (o Ela está certa, pois o Ventrue realmente possui esta
que baixa o seu número atual de Características Característica Negativa em sua planilha. Dom
Físicas para apenas três, tornando ainda mais difícil Martins possui agora duas opções, ou apostar uma
que venha a se sair bem nos empates futuros). Característica extra para compensar sua timidez ou
simplesmente desistir enquanto é tempo. Dom
Bomba Martins considera que seria ruim se ele perdesse
Alguns poderes conferem um quarto símbolo duas Características de uma só feita e, afinal de
especial de Joke’n’put: a Bomba. A Bomba explode contas, ser seduzido por Bela não é uma coisa tão
com o papel e a pedra, mas perde da Tesoura (possui horrível assim, visto ela fazer jus ao nome. Então ele
o pavio cortado). Sempre que um jogador puder simplesmente desiste e se deixa levar pelo Transe.
empregar a Bomba em algum teste, deve sempre Caso Dom Martins tivesse prosseguido e feito o
avisar ser capaz disso, mesmo que acabe por colocar teste, duas coisas poderiam ocorrer. Ou ele venceria
outro símbolo. e Bela perderia seu Sedutora pelo restante da noite,
não conseguindo utilizar sua Disciplina, ou ela
Natureza
imediatamente. Talvez levem muitos minutos que o
jogador necessite ficar fora de jogo apenas
A Natureza de uma personagem pode ser usada realizando uma ação (como descobrir a senha de um
sistema de computação, por exemplo).
para um reteste em um Desafio de Virtude se um
frenesi puder violar a Natureza da personagem. Além
disso, a Natureza pode ser empregada como uma Habilidade Focada
Característica Negativa contra você, se ela lhe Uma Habilidade focada funciona exatamente
atrapalhar em um Desafio. como qualquer outra Habilidade no foco em questão.
A diferença é que a personagem não possui a
Habilidade para outros campos de atuação. Assim, se
Atributos uma personagem possui Performance (Canto),
significa que ele não pode usar esta Habilidade para
Os Atributos, através das Características Físicas,
testes de dança, por exemplo, que iriam requerem
Sociais e Mentais, são basicamente a mola mestre do
outra Performance distinta.
jogo por suprir as Características que serão apostadas
na maioria dos Desafios realizados.
Especialização
Uma personagem que possua uma especialização
Habilidades em uma dada Habilidade ganha uma Característica
de bônus em todos os Desafios envolvendo tal
As Habilidades possuem duas funções básicas na especialização. Note-se que a Especialização não
mecânica de jogo: a primeira é riscar uma Habilidade possui um adjetivo particular e nem precisa ser
da planilha para adquirir um reteste em um dado apostada ou riscada da planilha. Ela apenas confere
Desafio. Entretanto, é óbvio que isto somente poderá um bônus.
ser feito se a Habilidade possuir alguma correlação
com o que estiver sendo testado.
Em segundo lugar, uma vez que Habilidades
representam seus conhecimentos, uma Habilidade
Antecedentes
pode servir de pré-requisito para que a Diretoria lhe A descrição do que faz cada Antecedente já está
deixe tomar uma ação. Por exemplo, se você não suficientemente clara nas Leis do Sabá, mas uma
possuir Empatia com Animais, talvez a Diretoria não explicação adicional talvez se faça necessária para
lhe deixe treinar seu cão de guarda para protegê-lo e alguns casos.
obedecer ordens simples, bem como a Habilidade Para fazer algo com seus Antecedentes, você
Computador será necessária para fazer qualquer deve declarar à Diretoria o que está tentando fazer.
coisa mais difícil que ligar esta máquina infernal. Inicialmente, ela definirá um custo para isto (o
Quando uma Habilidade será ou não pré-requisito número de Características de Antecedentes que você
para fazer algo, dependerá exclusivamente do terá de riscar da planilha). Estas Características serão
julgamento da Diretoria. Via de regra, ações simples temporariamente perdidas como as Características
como dar um soco na cara de outro não dependerão em apostas, somente sendo recuperados quando a
de um jogador possuir ou não Briga na planilha, mas ação perpetradas por eles findar. Por exemplo, se
ações mais complexas como dar um golpe de jiu- você utiliza seus Aliados para tomar um dado curso
jitsu são outros quinhentos. O uso de Habilidades de ação, estes aliados serão riscados da planilha até
como pré-requisito não requer que elas sejam que completem sua tarefa ou que você os libere da
riscadas da planilha. mesma, o que pode fazer com que, por diversas
Via de regra, o uso do conhecimento de sessões de jogo, seus Aliados continuem bloqueados
Habilidades deve vir acompanhado de um Desafio de na planilha e não possam vir a ser usados para outros
fins.
Algumas ações não requerem que se gastem Recursos
pontos de Antecedentes, mas necessitam como pré- Nem sempre a transferência permanente de
requisito de uma quantidade de pontos mínima Recursos aumenta a quantidade de Características
necessária para fazer esta ação. neste Antecedente na planilha de alguém. Cada vez
Após serem gastos os Antecedentes, a Diretoria que uma personagem desejar adquirir uma
decide ou não se será necessário um teste para Característica nova de Recursos permanente na
realizar sua ação. Embora, via de regra, nenhum teste planilha, deverá ganhar um número de
seja necessário — apenas o gasto de Características Características permanentes de outros indivíduos
de Antecedentes — em certas ocasiões de incerteza igual ao seu nível atual de Recursos. Por exemplo,
ou de alguma força se opondo à ação poderão alguém com 3 Características Recursos na planilha
necessitar de testes. Ainda que a personagem não que deseje aumentar este valor permanentemente
passe neste teste, ela mesmo assim terá gasto as para 4 Características deve ganhar mais 3
Características de Antecedentes somente pela Características Recursos permanentemente
tentativa. transferidas para si. Entretanto, quando o assunto são
Quando se toma alguma ação baseada em seus Recursos temporariamente gastos, eles são
Antecedentes, esta pode ser temporária ou empregados na base de um para um — alguém que
permanente na história, dependendo do grau de gaste 3 Características Recursos temporariamente e
manipulação e do montante de Antecedentes que a adquira mais 2 Características transferidas para
personagem possua. Além disso, qualquer ação de serem temporariamente gastas contará com 5
Antecedentes leva um tempo (tanto real quanto em Características Recursos temporariamente gastas no
termos de jogo) para tomar efeito. Mesmo adquirir total.
informações com Contatos não é instantâneo. Pode
haver um tempo mínimo envolvido em pesquisa, mas Influência
haverá. Como padrão, define-se que as ações simples Em alguns casos, os jogadores podem contra-
levam de meia hora a uma hora para se completarem, atacar a Influência de outros, normalmente por
enquanto manipulações realmente complexas possam gastarem o mesmo montante de Características na
levar várias sessões de jogo para render frutos. mesma área que o oponente. Um caso típico é
Em alguns casos, é necessário combinar diversos quando um jogador deseja publicar uma história em
Antecedentes para se obter um determinado efeito. um jornal e outro deseja vetá-la. Ambos queimam a
Se os Toreador antitribu desejam abrir um novo quantidade de Características requeridas para a
clube noturno, eles necessitarão de Recursos para situação e realizam um Desafio entre si
tanto, mas Influência (Alta Sociedade) e Influência (normalmente sem qualquer Característica apostada,
(Mídia) podem ajudar bastante. Além disso, se o embora a Diretoria possa definir pelo contrário).
clube for aberto em um local que normalmente não é
destinado à vida noturna, mesmo Influência (Buro-
cracia) e Influência (Leis) poderão entrar em ação. A
Diretoria tem a palavra final de que Antecedentes
Status
deverão ser utilizados para cada caso. O Status é uma questão complicada na planilha
Os jogadores podem também comercializar da personagem, sujeito a diversas regras próprias. O
alguns de seus Antecedentes. Eles podem transferi- próximo capítulo o detalha com mais calma.
los permanentemente para outro jogador, apagando
as Características doadas da Planilha de uma vez por
todas, enquanto podem também passar Antecedentes Virtudes
temporários para as mãos de outro. Neste caso, Quando você sofre de um dilema ético, fúria
devendo riscar as Características transferidas da consumidora ou medo incontrolável, você deve testar
planilha e colocando uma nota de que, embora ainda suas Virtudes para evitar sucumbir à Besta. Testes de
os possua, não estão atualmente consigo, portanto Virtude são sempre Desafios Estáticos, a dificuldade
não podendo serem gastos de qualquer forma até variando com o grau do estímulo descrito para cada
devolvidos. Para evitar abusos, normalmente se tipo de Virtude. Note-se que uma personagem jamais
considera que Antecedentes emprestados retornam à é obrigada a realizar um Teste de Virtude, podendo
mão do possuidor original após um mês. Qualquer escolher perder automaticamente, se assim o desejar.
transferência de Antecedentes precisa Se você vencer um Teste de Virtude, sua força
necessariamente da autorização da Diretoria e note- moral supera a Besta e você permanece no controle.
se que alguns Antecedentes como Fama e Mentor Quando você perde o teste, você sofre um lapso em
não podem ser transferidos. suas Virtudes, sofrendo uma Característica Negativa
debilitadora ou de um problema, como descrito para
cada Virtude.
Você pode fazer um reteste em um Teste de e não perderá sua Moralidade; se ele perder, ele
Virtude perdido por riscar uma Característica da sofrerá a perda permanente de uma Característica
Virtude correspondente; se você for bem sucedido no de sua Trilha do Acordo Honrado, baixando sua
reteste, você apenas perderá temporariamente uma Moralidade para apenas 2 Características. O
Característica de Virtude (pelo restante da sessão de jogador de Adriano realiza o teste e vence —
jogo, fazendo com que você sucumba mais Adriano começa a pensar que poderia ter morrido,
facilmente à Besta se não for cauteloso). Se você mas seria uma morte honrada pela causa maior do
perder o reteste, receberá uma perturbação Sabá, e passa a se sentir extremamente mau por ter
relacionada ao teste, além de perder uma cometido esta fuga.
Característica de Virtude temporariamente. Note-se Posteriormente, Adriano se recusa a participar
que você jamais pode exigir uma contra-aposta em da Vaulderie com seu bando. Desde que este é um
um Teste de Virtude. pecado nível quatro e ele possui apenas 3
Abaixo, listam-se os testes específicos para cada Características na Trilha do Acordo Honrado, esta é
Virtude: uma violação com a qual ele já não se importa mais.
Neste caso, não é necessário fazer qualquer Teste de
Testes de Consciência.
Consciência ou Testes de
Convicção Autocontrole ou
São apropriados sempre que você violar a ética
de sua Moralidade, como descrito na Hierarquia de Instintos
Pecados de cada Trilha (ou da Humanidade, se estwe Testes de Autocontrole são realizados em
for o caso). Sempre que você cometer uma violação qualquer situação que poderia colocá-lo em frenesi.
igual ou abaixo de sua Moralidade atual na A dificuldade depende do estímulo, como mostrado
Hierarquia de Pecados, você precisa realizar um abaixo:
Teste de Consciência ou de Convicção (de acordo Dificuldade Estímulo
com a Virtude que você posua). Se você possui Uma Cheiro de sangue quando faminto
apenas duas Características em uma Trilha, violação Duas Visão de sangue quando faminto;
de uma Moralidade superior são triviais demais para importunado; situação que ameaça
você se preocupar; mas, se você possui cinco sua existência.
Características na mesma Trilha, deverá tomar Três Provocação física ou ataques; provar
cuidado com cada uma de suas ações para não sangue quando está faminto.
realizar um Teste de Consciência ou Convicção. A Quatro Ser amado em perigo; humilhação
dificuldade para estes testes é sempre o nível da Cinco Humilhação profunda; insulto mortal
violação na Hierarquia de Pecados. Assim, cometer
Se você for bem sucedido no teste, consegue
um pecado equivalente no quarto nível da Hierarquia
controlar sua Besta e manter-se com a cabeça no
de Pecados, a dificuldade do Teste de Consciência
lugar. Você não precisará realizar qualquer outro
ou Convicção será de 4 Características.
Teste de Autocontrole devido a este mesmo estímulo
A diferença entre Consciência e Convicção é a
pelo restante deste conflito.
maneira como você encara as falhas. Falhar com a
No caso dos Instintos, você sempre entra em
Consciência o enche de remorsos e peso na alma. A
frenesi, mantendo algum grau de controle sobre sua
Convicção, por outro lado, não é acompanhada de
ira. Apenas se você possui mais que o dobro de
remorsos, mas de uma séria resolução racional de
Características de Instintos que a dificuldade de
não cometer o mesmo erro novamente.
entrar em frenesi acima é que você pode escolher se
Perder um Teste de Consciência ou de
entra ou não em frenesi. Você primeiro entra em
Convicção faz com que você perca permanentemente
frensei para depois decidir se faz um Teste de
uma Característica em sua Moralidade.
Instintos ou não. Se for bem sucedido você ainda
está em frenesi, mas pode controlar suas ações por
Exemplo em Jogo: Adriano, um Ventrue
um turno. Apesar de fazer o que bem entender neste
antitribu frio e calculista, que possui 3
turno, você ainda sofre de todos os benefícios e
Características da Trilha do Acordo Honrado,
penalidades aplicáveis a um frenesi — resistência a
correu de uma batalha onde certamente morreria.
dano, incapacidade de usar poderes mentais ou
Como mostrar covardia é um pecado nível dois em
sociais e assim por diante. Se você perder, o frenesi é
sua Hierarquia de Pecados, Adriano precisará fazer
normal em todos os aspectos.
um Teste de Consciência (Virtude de sua Trilha)
Você jamais pode contar mais Características de
com dificuldade de 2 Características. Se vencer ou
Autocontrole ou de Instintos em um teste que o
empatar, Adriano sentirá remorsos pelas suas ações
número de Pontos de Sangue que você atualmente
possua. Assim, se você estiver faminto, é mais difícil medo, na qual você tenta escapar da região da forma
resistir ao chamado do frenesi ou controlá-lo, se este como lhe for possível. Perder um Teste de Coragem
for o caso. Note-se que você não entra em frenesi também confere a Característica Negativa Covarde
automaticamente se estiver sem sangue, mas à visão ou Submisso permanentemente, embora possa ser
de qualquer estímulo, você jamais pode ter a posteriormente recomprada através de experiência.
esperança de vencer um empate no teste. Note-se que você não precisa normalmente fazer
Se você realizar um Teste de Autocontrole ou de Testes de Coragem para fogos sob o seu controle. Se
Instintos e fracassar, você automaticamente adquire a você acender seu próprio isqueiro, por exemplo, ou
Característica Negativa Insensível ou usar a trilha de Taumaturgia da Sedução das
Condescendente (à sua escolha) permanentemente, Chamas, você está controlando o fogo e não terá
embora ela ainda possa ser recomprada normalmente medo dele. Entretanto, se alguém usar fogo contra
através da experiência. você como se fosse uma arma (um caçador
brandindo uma tocha ou um Malkaviano ameaçando
Exemplo em Jogo: Faminto e andando por um colocar fogo em seu cabelo), você necessitará de um
beco, Altair vê repentinamente um mortal. Embora Teste de Coragem.
ele esteja sem sangue, ele não entra em frenesi A dificuldade pode ser vista abaixo:
automaticamente, uma vez que ainda não foi Dificuldade Estímulo
provocado e não farejou o sangue. Quando ele Uma Ser ameaçado; isqueiro; nascer do sol
chega mais perto, o mortal, um punk, volta-se para Duas Tocha; luz do sol obscurecida
fitá-lo de forma beligerante e faz um gesto rude. Três Fogueira; réstia de luz solar passando
Agora Altair foi importunado e tendo Instintos (ele por uma janela com as cortinas
possui a Trilha do Poder e Voz Interior), primeiro abertas
entra em frenesi e depois precisa fazer um Teste de Quatro Incêndio; ser queimado
Instintos, com dificuldade de 2 Características para Cinco Estar preso dentro de um aposento
dirigir suas ações. Desde que Altair não possui em chamas; luz solar direta
sangue, ele conta como se efetivamente não
possuísse qualquer Característica de Instintos; ele
Exemplo em Jogo: Em vista de suas ações
testa contra a Diretoria (lembre-se que este é um
prévias, o refúgio do Brujah antitribu Marcos é
Desafio Estático) e empata. Como a falta de sangue
devorado pelas chamas. Marcos, Cassandra e João
o deixa temporariamente sem Instintos, Altair não
(companheiros de bando) são surpreendidos pelo
pode direcionar o seu frenesi, tentando beber
fogo se erguendo do térreo. A Diretoria faz um Teste
sangue do mortal. Ele também adquire uma
de Coragem com todos os presentes para ver se
Característica Negativa permanentemente.
sucumbem ao Rötschreck. A Diretoria coloca
Compreendendo que ele não pode vencer em
Tesoura e Marcos rocha, permanecendo
empates, o jogador de Altair decide que não vale a
relativamente calmo. João e Cassandra colocam
pena riscar uma das Características de Instintos de
ambos Papel e, assim, estão em problemas. Ambos
sua planilha para retestar.
riscam uma Característica de Coragem para um
Mais tarde, cheio de sangue, Altair entra em um
reteste e testam contra a Diretoria novamente. Desta
clube quando um anarquista tenta pegá-lo. O
vez João vence e permanece calmo, embora tenha
anarquista ataca de surpresa — uma provocação de
perdido uma Característica de Coragem pelo
três Características. Altair entra em frenesi primeiro
restante da noite — ele foi abalado pela experiência
(por possuir Instintos ao invés de Autocontrole) e
e fugirá mais facilmente de qualquer fogo futuro.
então realiza seu Desafio Estático. Se ele vencer,
Cassandra, por outro lado, empata o reteste, mas
pode controlar sua ação por um turno ao entrar em
possui apenas duas Características de Coragem
frenesi com o ataque; se empatar, suas duas
contra as Cinco Características de dificuldade.
Características de Instintos não serão suficientes
Assim, ela perde o teste e ganha uma Característica
para vencer uma dificuldade de 3 Características e
Negativa permanente em sua planilha.
isto será como uma derrota; se perder no teste, ele
não pode controlar o que faz durante o frenesi.
Vontade Vitalidade
A personagem possui dois tipos de Força de Em live existem diferentes níveis de vitalidade
Vontade: permanente — seu limite normal de para representar o montante de dano que uma
número de pontos de Força de Vontade — e a personagem pode receber. Estes níveis são, na
temporária, correspondendo aos pontos ainda não ordem: Saudável, Saudável, Machucado,
gastos. Quando uma personagem gasta Força de Machucado, Machucado, Ferido, Ferido,
Vontade, ela não readquire todos os pontos perdidos Incapacitado, Torpor e/ou Morte Final. Se uma
na próxima sessão de jogo, mas vai os recuperando personagem Saudável perde dois níveis de vitalidade
lentamente um a cada nova sessão de jogo. em um combate, ela se torna Machucada. Se perder
mais três níveis, estará Ferida e assim por diante. além do nível Incapacitado por dano letal entra
•Saudável — Quando uma personagem está em um coma conhecido como torpor. Quando
Saudável, ela está praticamente sem nenhum uma personagem entra em torpor, ela atinge um
ferimento. Ela não sofre nenhuma penalidade a estado similar à morte, estando fora de jogo até
não ser pelo jogador possivelmente maquiar revivida por outra personagem. Ela está
umas marcas rochas. completamente à mercê das personagens e das
•Machucado — Uma personagem situações ao seu redor. Vampiros em torpor
Machucada recebeu ferimentos mais sérios e podem apenas ser revividos pelo sangue de um
estes danos começam a atrapalhá-la um tanto. Ela vampiro pelo menos três gerações mais baixas
possui penalidade de uma Característica em todos que a sua ou em circunstâncias especiais que a
os testes empatados. Diretoria imponha. Caso contrário,
•Ferido — Quando uma personagem está permaneceram desacordados por um tempo
Ferida, ela recebeu ferimentos graves em um ou determinado por sua Moralidade.
mais lugares. Para refletir este dano, ela precisa •Morte Final — Vampiros feridos além do
apostar uma Característica adicional em qualquer nível Incapacitado por dano agravado não entram
Desafio que esteja iniciando e seu oponente em Torpor, mas são permanentemente destruídos
vence todos os empates, independente de quem ao invés disso.
possua mais Características. Se uma personagem
Ferida possui algum poder que lhe permite Exemplo em Jogo: Daniel é emboscado por
vencer qualquer empate, as Características serão uma tropa da Camarilla. Seu primeiro atacante
comparadas normalmente, ao invés disso. Uma chuta-o causando um nível de dano contundente,
personagem Ferida jamais pode tentar uma colocando-o no segundo nível Saudável. Outro
contra-aposta. atacante atira, causando dois níveis de dano letal,
•Incapacitado — Quando uma personagem é fazendo-o chegar no segundo nível Machucado.
Incapacitada, ela estará completamente fora de Sortudo como sempre, no próximo turno Daniel é
jogo por pelo menos 10 minutos. Embora ainda atingido novamente, sofrendo mais dois níveis de
esteja consciente, ela estará praticamente imóvel dano e caindo para o primeiro nível Ferido. Um
e apenas será capaz de sussurrar com alguma dor adversário com Potência o esfaqueia quando ele
frases curtas. Ela não pode entrar em Desafios até tenta escapar, fazendo mais dois níveis de dano letal
que cure ao menos um nível de dano, estando à e reduzindo-o ao estado Incapacitado. Daniel cai no
mercê de outras personagens, não podendo fazer chão à mercê de seus atacantes. Se ele receber
nada além de curar a si própria. Vampiros qualquer dano letal, entrará em Torpor; se sofrer
sofrerão a Morte Final se sofrerem ferimentos dano agravado, irá atingir a Morte Final (dano
agravados neste ponto. contundente extra irá meramente nocauteá-lo por
•Torpor — Qualquer personagem ferida algum tempo).
Capítulo 3: Status
Via de regra, todo jogador do Sabá possui ao guerra, alguém sempre precisa saber quem dá as
menos uma Característica de Status: Iniciado. Isto ordens e quem as recebe. A guerra não é apenas
significa que o Sabá sabe de sua existência e o política — é religiosa, envolvendo questões
reconhece como membro verdadeiro (obviamente a fundamentais sobre quem está certo ou errado, quem
Camarilla, o Inconnu e os vampiros independentes pode ser salvo ou já está condenado, como o mundo
possuem suas próprias versões desta Característica). pode ser salvo ou quando irá acabar e assim por
Durante uma crônica, uma personagem pode ir diante. Indivíduos aumentam de cargo no Sabá
ganhando e perdendo Status. Geralmente a própria através de seus méritos, provando-se todo o tempo e
Diretoria é responsável por distribuí-lo ou tomá-lo. demonstrando que são capazes de lidar com o poder.
Mas, em certos jogos, como a interação social do As Características de Status honram tudo que ela
Sabá é muito grande (surpreendentemente bem maior conquistou e mostra aos demais o que esperar dela.
que a da Camarilla), os próprios jogadores podem A Camarilla tende a pensar que o Sabá é uma
ganhar ou perder Status em função de outros, mas massa de fanáticos e é incapaz de ver a profundidade
sempre sob o julgamento final da Diretoria. política da Seita, que é mais desenvolvida que
Status pode ser ganho por observar o Código de qualquer outra forma de organização política
Milão, fazer favor a anciões ou ao bispo local, vampírica. Em verdade, a Camarilla não passa de um
retornar um favor, defender a seita, tomar as rédeas bando de anarquistas sem leis se comparados com o
de uma situação crítica e assim por diante. Contudo, peso de toda situação política dentro do Sabá. As
jamais pode se ganhar permanentemente mais de Jyhads em conclaves e nos Elísios são apenas um
uma Característica de Status por história, havendo pálido reflexo de planejamento quando comparados
somente duas exceções a esta regra: um bispo ou às gigantescas manobras e esquemas utilizados por
cargo superior conferir uma Característica de Status um bispo para se erguer ao poder.
extra ou por assumir um cargo de importância na
sociedade (padre, bispo, paladino, etc...). Por outro
lado, Status pode ser perdido por fazer de um ancião Usos do Status
seu inimigo, ignorar um favor devido, recusar-se a O Status pode ser usado de diversas formas
reconhecer o Status de outro membro ou ir contra os durante o jogo. Primeiro, as suas Características de
preceitos do Sabá. Como no caso de ganhá-lo, as Status podem somar seu número como bônus em um
opções são praticamente ilimitadas. Desafio Social quando suas Características forem
comparadas (seja por um empate no teste ou por
Status Temporário e pedir uma contra-aposta) — exceto no caso de
Permanente Disciplinas Sociais, testes nos quais este bônus
jamais pode ser aplicado. Você precisa avisar o
Existem dois tipos de Status: temporário e oponente que está tomando esta decisão e ele pode
permanente. O permanente é aquele que permanece optar por ignorar seu Status neste caso, mas deve
em sua planilha de uma história para outra, para tanto permanentemente perder uma ou mais
representando sua situação atual em sua sociedade Características de Status pela ofensa. Em situações
cainita. O temporário é aquele que normalmente dura na qual pessoas menos importantes são ofendidas
uma história, sendo riscado da planilha ou desta forma, pode-se apenas perder Status
acrescentado (pelo restante da sessão) a ela. Embora temporariamente ou sequer chegar a perdê-lo (quem
o Status permanente possa variar, o temporário o faz liga para aqueles que ofendem alguém que ainda não
com uma velocidade ainda maior. Não importa é um Sabá Verdadeiro?). A palavra final, como
quanto Status temporário seja ganho ou perdido na sempre, é da Diretoria.
história, ele não afeta seu Status permanente. A Outros exemplos de uso de Status são:
perda ou ganho deste, entretanto, representa um •Seu Status temporário pode ser adicionado à
decréscimo ou acréscimo permanente no Status de suas Características Sociais em um teste, como já
sua planilha. visto acima. É preciso declarar esta opção e ela
pode ser ignorada pelo oponente (causando,
Status dentro do quase sempre, perda permanente de Status deste
pela ofensa social). Isto nunca pode ser feito em
Perdendo Status
Ganhando e Status pode ser perdido da mesma forma como
ele é ganho: por decisão unânime do bando (à
Perdendo Status exceção do vampiro perdendo o Status, é claro) ou
por decisão de um escalão superior.
Todos os Status do Sabá ou estão relacionados a
Remover um Status não requer que nem o bando,
um cargo ocupado ou a feitos completados. Diferente
nem o superior possuam um certo mínimo de
da Camarilla, ninguém recebe uma Característica de
Características permanentes de Status, mas uma
Status simplesmente porque alguém conferiu. No
instância superior somente pode remover Status de
Sabá, para se ganhar um Abençoado, por exemplo, é
alguém que possua permanentemente menos Status
preciso inicialmente se qualificar para isso (progredir
que ele próprio. Mesmo um cardeal com 6
em sua Trilha de Iluminação). As Leis do Sabá,
Características de Status é incapaz de remover Status
quando se referindo a Status, citam as situações que
de um ductus com 8 Características de Status.
qualificam alguém a receber aquela Característica.
Os colegas de bando de um líder freqüentemente
Adquirindo Status apóiam o Status que ele carrega, indicando a
satisfação com o seu trabalho. Superiores
Mesmo que esteja qualificado para adquirir uma normalmente mantém estes Status, pois removê-los é
nova Característica de Status, um vampiro não a como um tapa na cara de todos que o apóiam. Assim,
ganha automaticamente por causa disso. Só porque os altos escalões do Sabá sabem que remover Status
alguém ficou Incapacitado durante um combate, isto de alguém de um bando pode, algumas vezes, atrair
não significa que Marcado pela Batalha surja o desagrado do restante dos companheiros leais
espontaneamente em sua planilha. deste. Isto pode variar desde o bando achar que seu
Para tanto, deve haver um consenso de seu bando colega caiu em desgraça e reconhecer o fracasso do
em lhe dar tal Característica. Se apenas um dos mesmo até um motim de insubordinados revoltados
vampiros do bando for contra tal decisão, o Status com tal decisão.
não é conferido. Além disso, o bando (à exceção do Uma instância superior pode remover qualquer
vampiro a quem eles desejam agraciar um Status) Característica de Status de alguém abaixo dele, mas
deve possuir um total de sete Características a remoção de Status por unanimidade de um bando
permanentes de Status, somando todas elas para possui uma restrição adicional: o bando, se
poder fazê-lo. desagradado com as atitudes de um colega, ainda é
Cada membro do bando conferindo Status a um incapaz de remover Status que este adquiriu sozinho,
colega deve gastar uma de suas Características de como Devotado, por exemplo. As únicas
Status permanentemente. Para cada duas Características de Status que podem ser removidas
desta forma são aquelas baseadas em opiniões duas vezes o problema que causou o ganho de seu
pessoais (Confirmado, por exemplo) ou aquelas que Status Negativo. Por exemplo, um padre que adquira
foram conquistadas pelo bando como um todo ao Duvidoso por falhar em um rito pode remover este
invés de individualmente pelo vampiro. Duvidoso por realizar ritos corretamente duas vezes.
Independente da forma acima como Status é Um indivíduo que se redima pelas regras acima
removido (por instância superior ou por unanimidade imediatamente remove o Status Negativo da planilha
do bando), não é normalmente necessário gastar sem precisar de aprovação ou de gastar algum outro
qualquer Característica de Status para tanto. Status de sua planilha.
Nota: Via de regra, existem algumas
Características de Status que jamais podem ser Máximo de Status
removidas, exceto em circunstâncias especiais ou por Lembra-se que, a qualquer momento, o Status de
alguém autorizado a fazê-lo. Iniciado é uma delas, um vampiro do Sabá possui um limite bem definido.
pois alguém não pode ser simplesmente expulso do Um cainita do Sabá nunca pode possuir mais
Sabá por nada. As Características de Status ligadas a Características de Status que oito mais uma para
cargos são outras, que não podem ser removidas até cada nível de Moralidade que possua (Humanidade
que a personagem perca o cargo que as conferiu. não acrescenta nada, pois vampiros com esta
Moralidade não são muito respeitados). Os Status
Status Negativo conferidos por possuir um posto dentro do Sabá não
Uma distinção entre o Sabá e as demais são incluídos neste cômputo para determinar o
organizações políticas é o fato do Sabá empregar máximo.
Status Negativo.
Ignobilis Ritae
contribuir com seu sangue. Ele também não pode
discutir passagens do Livro de Nod. O tempo
Os ritos “menores” variam de bando para bando e envolvido em confirmar a intenção do iniciado com
relação ao sabá faz com que tudo seja mais difícil
nem todos os bandos os observam. Muitos bandos
adotam variações locais ou colocam mais ou menos para ele se planejar abandonar a seita no futuro.
ênfase em determinados ignobilis sobre outros.
Padres sempre estão livres para estabelecer novos Rito de Contrição
ritos para o seu bando, tentando angariar o
reconhecimento dos mesmos pelos escalões
(ou de Ablução, ou
superiores.
O Sabá trabalha das bases para o topo da mesma
de Unção)
Mesmo um Sabá comete pecados e indiscrições
forma que de cima para baixo. Na guerra contra as
pelas quais, às vezes, ele precisa responder. Os Ritos
sombras do passado, inovação foi uma das principais
de Contrição permitem isso de forma semelhante à
armas da seita. Personagens sabem que suas
confissão da Igreja Católica. Este rito é talvez o mais
inovações podem encontrar uma resposta favorável,
importante dos ignobilis e tantos os Inquisidores,
ao contrário de seitas como a Camarilla,
quanto a Mão Negra, os padres e ducti oferecem a
conservadora ao extremo. Os líderes do Sabá
escolha de contrição ou morte para os Sabás que
encorajam novas maneiras de ver os princípios
cometeram erros perante a seita. Todos os Sabás
existentes em ação, particularmente em resposta a
levam este rito tão a sério quanto qualquer outro,
situações totalmente inéditas.
pois apenas através das graças dos seus eles podem
Rito de Aceitação continuar existindo. É claro que muitos Sabás pouco
ingênuos fazem atos nada sinceros de contrição, mas,
Este rito dá as boas vindas a um novo membro de neste caso, a opção não será ofertada a eles da
um bando, para reconhecer a ascensão de um recruta próxima feita.
ou toda vez que uma mudança no poder ocorre
(como o reconhecimento de um novo ductus ou
padre). Cada membro do bando precisa reconhecer a
Rito de Boas Vindas
Este rito é uma grande convenção social. Os
posição de seu companheiro Sabá de uma maneira
padres o invocam quando se espera que dois ou mais
pessoal, seja por compartilhar de seu sangue, seja por
bandos se encontram para permanecer algum tempo
lhe dar um presente ou qualquer coisa que mostre
juntos, como quando bandos nômades entram em
suas boas graças. O Sabá aceito precisa jurar sua
uma cidade para ficar um tempo ou quando bandos
aliança a cada membro do bando e à causa Sabá em
se unem para resolver uma meta comum que requer
geral. Por exemplo, a jura de um novo Sabá
pouco tempo. O Rito de Boas Vindas reforça a
Verdadeiro detalha a gratidão do recruta por ser
ideologia Sabá que respeita a individualidade,
aceito em seu bando e o orgulho por ter sido
embora requeira união para atingir os propósitos da
escolhido para a causa Sabá. O Rito de Aceitação
seita. Muitos bandos fazem este rito informalmente
difere do Rito de Criação por ser mais social que
com os seus respectivos ducti trocando sangue
sobrenatural. Um Sabá pode receber o seu Rito de
enquanto seus companheiros testemunham o fato.
Criação, mas ser esnobado pelo seu bando por ser
Mas há dois pontos no protocolo que precisam ser
recusado em um Ritus de Aceitação.
observados. No início do rito, cada presente precisa
Rito de Lealdade apresentar-se pessoalmente, começando por seu
nome e cidade (se houver uma). Isto dá aos outros
Antes que um Rito de Aceitação ocorra, um uma idéia de localidade — de onde alguém veio e
vampiro já Abraçado, mas não ainda um Sabá, para onde pretende ir. No ponto mais alto da
precisa passar por um Rito de Lealdade. Este rito é celebração, um presente é trocado pelos bandos. Isto
pode ser uma arma, um tratado ou a cabeça de um arrastam em uma dança hipnótica em torno de uma
inimigo. O presente é ofertado por um Sabá inscrição simbólica de um sol flamejante
Verdadeiro para o ductus do outro bando sob a caminhando da alvorada ao crepúsculo. Eles dançam
supervisão dos padres. Ducti e padres até caírem em colapso com o corpo exausto, cobertos
freqüentemente usam este rito como oportunidade de um suor sangrento. O rito sempre toma lugar
para discutir os planos do Sabá. durante uma noite de lua cheia e os membros do
bando sempre se vestem especialmente para a
Rito de ocasião, colocando máscaras assustadoras ou pintura
vermelha no corpo. Os membros do bando provam a
Agradecimento sua coragem por ver qual deles, após uma exaustiva
Este rito é realmente quase nada de noite de dança, pode permanecer mais tempo em
agradecimento e mais uma sessão para se gabar de campo aberto antes do sol nascer. Uma Festa de
seus feitos. A ação de graças normalmente se dá Sangue algumas vezes segue-se à Dança do Sol
lugar sob os auspícios de “Eu agradeço a Caim por (especialmente quando esta é feita para atender às
me favorecer aquela vez em que eu...”, histórias funções da seita), de forma que os vampiros
normalmente exageradas ou grandiosas dos feitos do reponham suas energias após todo o ritual.
orador. O Rito de Agradecimento normalmente tem
lugar antes de esbats ou outros encontros da Espada Testes de Dor
de Caim. Os padres do Sabá usam estes ritos cruéis para
testar o quão forte é o espírito de seu bando. Bandos
Rito Marcial diferentes fazem este ritual de formas distintas,
Em tempos de guerra, um bando Sabá tenta alguns para os que clamam a liderança, outros pelos
crescer a sua força de qualquer forma possível, que precisam ser punidos. Um destes testes é o
freqüentemente por criar um elo de camaradagem desafio da Vara Indiana: o bando empala o indivíduo
apenas encontrado em combate. O Rito Marcial com uma tora inserida através de seu tórax e o
serve para levar o Sabá a um fervor que prenuncia a suspende, ficando imobilizado até pouco antes do
destruição de seus inimigos. Este rito começa por nascer do sol, quando será solto (indivíduos
cantar mantras como “Força”, “Fogo”, “Músculo e realmente brutais arrancam o seu corpo da tora antes
Ódio”. Batidas de tambores, quase sempre feitas por do nascer do sol e se sujeitam a outros testes). O
um padre, acompanham os cânticos. Os bandos Desafio do Fogo envolve chamuscar diversas partes
algumas vezes decoram as faces uns dos outros com do corpo pelo padre do bando e depois obrigado a
sangue, tinta ou henna. correr por um corredor polonês, onde será chutado e
socado.
Derramar Sangue Personagens padres e a Diretoria são encorajados
a criar seus próprios Testes de Dor. A coletânea
Quando dois ou mais Sabás se alimentam juntos,
deles é praticamente ilimitada. Use Coragem,
eles algumas vezes reconhecem o compartilhamento
Autocontrole ou Instintos quando na dúvida se um
de sua vítima, dizendo juntos: “Sangue quente que
vampiro passaria ou não por um determinado teste.
jorrou de Abel no momento de sua morte, sustente-
nos pela vontade do Sabá”.
A Bênção da Áspide
Rito de Furtividade Em alguns relatos, os Sabás se comparam a uma
serpente e muitos bandos praticam ritos envolvendo
No interesse de permanecer em silêncio, alguns
cobras. Este rito, entretanto, encontra-se entre um
bandos tomam precauções extras e invocam
dos rituais mais tradicionais e ocultistas da seita. Um
profecias favoráveis. No Rito de Furtividade, todos
padre ergue uma cobra (muitas vezes venenosa) em
os vampiros participantes mordem e arrancam as
frente ao bando e roga para que o olho observador de
línguas uns dos outros, cuspindo-as no fogo. Embora
Caim presida sobre a assembléia de vampiros. Então
isto não cause níveis de dano, estancar a hemorragia
ele beija a cobra e a ergue a cada membro de seu
subseqüente faz perder um Ponto de Sangue. O padre
bando para este beijá-la também. Se a cobra picar um
ou o ductus apenas meneia com a cabeça quando
vampiro desafortunado, acredita-se que Caim
quer dar ordens, embora alguns bandos desenvolvam
desfavorece o vampiro e que a cobra o mordeu por
sistemas complexos de sinais manuais para se
motivo de alguma transgressão passada ou secreta.
comunicarem silenciosamente durante as atividades
Alguns Sabás levam humanos a este rito, esperando
furtivas.
que a cobra os pique e demonstre o desdém que
Dança do Sol Caim possui pelos mortais, as crianças de Seth.
Cardeal
O título de cardeal sempre é associado a uma
região específica, como “Cardeal do Litoral
Brasileiro” (título de Hades) ou “Cardeal do Interior
Brasileiro” (Juliano).
Títulos similares: Grande Senhor, Sua
Eminência
Forma de Tratamento: Vossa Eminência
Priscus
Títulos similares: Grão-mestre (Grã-mestra),
Monsenhor
Forma de Tratamento: Reverendíssimo
Arcebispo
O título de arcebispo sempre acompanha a região
que ele observa ou a cidade sede da mesma, como
Arcebispo de Curitiba.
Títulos similares: Arquidiácono, Reverendo
Padre (Reverenda Madre), Padre Superior (Madre
Superiora)
Forma de Tratamento: Vossa Excelência
Bispos
O título de bispo sempre acompanha a cidade que
ele rege, como Bispo de Guarapuava.
Títulos similares: Diácono
Forma de Tratamento: Vossa Excelência