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Capítulo 1: Regras

Básicas
Desafios
Gracioso para resistir a dano, por exemplo, bem
como Alerta não é adequado para Desafios Mentais
Durante o decorrer de uma história, haverá envolvendo cultura geral.
muitas ocasiões em que dois ou mais jogadores se Além disso, alguns jogadores podem se
verão em um conflito que não pode ser meramente questionar de como responder adequadamente a um
resolvido pela interpretação das personagens, donde Desafio. Via de regra, um Desafio Físico somente
se conclui que será necessário algum tipo de teste pode ser respondido por uma Característica Física ou
para resolver a situação. Estas ocasiões são por lançar mão de uma Disciplina ou Habilidade que
chamadas de Desafios e deve se chamar um membro é considerada sempre em uso. Disciplinas como
da Diretoria para arbitrar a situação. Note-se que a forma de defesa ou contra-ataque normalmente só
interpretação não deve cessar em um Desafio, muito podem ser utilizadas após passado este primeiro
pelo contrário servindo para reforçá-lo. Desafio inicial, a menos que sua descrição diga o
Muitos Desafios são divididos como sendo contrário. Desafios Sociais e Mentais funcionam
Físicos, Sociais ou Mentais de acordo com a situação segundo os mesmos princípios.
ocorrendo. Por exemplo, combate caracteriza um Exemplo em Jogo: Navalhada, um Pander com
Desafio Físico, status requer um Desafio Social e cara de poucos amigos, resolve tirar satisfação com
trabalhos de dedução pedem por Desafios Mentais. Marcela, uma Toreador antitribu neófita. O único
modo com que Navalhada tira satisfações é sacando
Apostando sua navalha (este é o porquê do interessante
apelido) e sentando o braço. Navalhada então
Características declara: «Eu, com minha navalha em punho, ataco
feroz e tento fazer um talho em seu rosto». Em
Para iniciar um Desafio é necessário fazer uma
outras palavras, ele inicia um Desafio Físico
aposta com o oponente. E o que será apostado é uma
apostando sua Característica Feroz. Marcela
de suas Características da planilha. Normalmente as
considera seriamente a situação e decide que
Características apostadas devem provir do mesmo
desistir não é uma boa idéia, visto que não lhe
tipo de Desafio. Por exemplo, em um Desafio Físico,
agradaria ter um enorme corte numa das faces.
ambos os jogadores envolvidos na disputa apostarão
Analisando suas opções, ela decide resistir com a
uma de suas Características Físicas. Isto não impede
seguinte frase: «Como eu sou rápida, tento pular
que jogadores mais experientes ofereçam apostas
pela janela antes que você faça isso». Sua resposta é,
mais criativas (de outras categorias), mas somente
portanto, apostar a Característica Rápida para
com a permissão da Diretoria.
pular pela janela e se por a salvo. Agora ambos
Quando um jogador inicia um Desafio, ele deve
entram em um teste para ver o que acontecerá.
deixar claro o que está fazendo, bem como declarar a
Característica apostada. Por exemplo, ele pode dizer:
“Eu estou indo estacá-lo posto que sou Hábil”. Este O Teste
desafio demonstra a ação (estacar) bem como a O teste é simplesmente um Joke’n’put (Papel/Pe-
Característica Física apostada (Hábil). O defensor dra/Tesoura, para os mais puritanos). Para aqueles
tem duas opções para responder a um Desafio: ele que não sabem do que se trata, consiste
pode desistir imediatamente ou encarar o Desafio por simplesmente em colocar um símbolo que pode vir a
também apostar uma de suas Características. representar um papel, uma pedra ou uma tesoura. O
Se o defensor desiste, ele imediatamente sofre a Papel embrulha a Pedra ou é cortado pela Tesoura. A
ação do Desafio: é estacado, atingido por uma bala, Tesoura corta o Papel ou é esmagada pela Pedra. E,
ludibriado, cai vítima de uma Disciplina e assim por obviamente, ou a Pedra esmaga a Tesoura ou é
diante. Se, por outro lado, resolve apostar uma de embrulhada pelo Papel. Em outras palavras, cada
suas Características, eles entram imediatamente em símbolo ganha de um outro, mas perde do terceiro.
um teste, como descrito no próximo tópico. Tanto a Do Joke’n’put resulta a vitória por um dos lados
Característica apostada do atacante quanto do ou um empate. A vitória é simples: quem venceu,
defensor devem guardar relação com o que está venceu e faz o que se propõe. E pior, aquele que
acontecendo. Não se utiliza uma Característica perdeu, além de sofrer a ação do outro, ainda perde a
Característica apostada pelo restante da noite, a
Diretoria a riscando de sua planilha. Isso, em termos seguir adicionam algumas medidas para situações
de interpretação, significa que se perdeu confiança adicionais.
em sua Característica, não podendo usá-la
novamente até a próxima noite. Características
O empate é quase nada mais complicado que isto:
a Diretoria verifica na planilha de ambos quem Negativas
possui atualmente o maior número de Características Muitas personagens possuem Características
na categoria do Desafio e dá a vitória a este, o Físicas, as quais, por representarem aspectos ruins de
perdedor ainda tendo de perder sua Característica seus Atributos, podem ser utilizadas pelos seus
apostada pelo restante da noite. Assim, se o Desafio oponentes contra elas mesmas.
é Social, a Diretoria compara a planilha de ambos Durante o início de um Desafio, seu oponente
para ver quem possui, na ocasião do teste, mais pode citar uma de suas Características Negativas que
Características Sociais e concede a vitória a este. ele acredita você possuir, colocando-a no contexto da
Note-se que considera-se a quantidade atual de situação. Se você realmente possuir esta
Características em uma categoria, não a total. Se um Característica Negativa, para compensá-la será
dos lados perdeu alguma de suas Características em obrigado a apostar duas Características ao invés de
uma dada categoria, estas Características perdidas uma só. Por outro lado, se você não possuir
não serão contadas para o número total, baixando a semelhante Característica Negativa, é óbvio que seu
quantidade atual possuída. Se, por uma coincidência, adversário o subestimou e, portanto, ele deve
ambos os jogadores envolvidos no Desafio, após o compensar seu erro por apostar duas Características.
empate, ainda possuírem o mesmo número de Como será visto mais tarde, Pontos de Sangue não
Características na categoria em questão, nada podem ser usados para substituir Atributos neste
acontece (nem o atacante nem o defensor fazendo o caso.
que se propunham, cancelando o Desafio), mas Exemplo de Jogo: Bela, uma Toreador antitribu,
ambos os envolvidos devem perder a Característica deseja usar Transe (Presença Intermediária) para
apostada pelo restante da noite. seduzir Dom Martins, um Ventrue antitribu. Ela
Exemplo de Jogo: Navalhada e Marcela fazem começa o Desafio (que obviamente é Social) por
seu teste e ambos colocam Tesoura. Como este é um apostar sua Característica Sedutora: «Eu, sedutora
Desafio Físico, a Diretoria compara as como sou, quero chamar a sua atenção para o lindo
Características Físicas de ambas as planilhas. modelo de vestido que estou usando». Dom Martins
Navalhada possui sete Características Físicas no não se faz de rogado e resiste por apostar sua
total (embora tenha atualmente apenas quatro, Característica Digno: «Você acha que uma pessoa
resultado de prévias perdas), enquanto Marcela digna como eu perderia seu tempo com coisas
possui cinco Características Físicas no total, sem ter pequenas como isso?». Acontece que Bela desconfia
perdido ainda nenhuma delas. Como é o número que seu oponente possui a Característica Negativa
atual que conta, Marcela consegue fugir do Pander Tímido e decide se arriscar: «Você acha meu
ao pular pela janela, enquanto Navalhada, além de vestuário uma coisa frívola porque é muito tímido
tudo, ainda perde sua Característica Feroz, sendo para ter desenvolvido uma apreciação real por ele?».
esta riscada da planilha pelo restante da noite (o Ela está certa, pois o Ventrue realmente possui esta
que baixa o seu número atual de Características Característica Negativa em sua planilha. Dom
Físicas para apenas três, tornando ainda mais difícil Martins possui agora duas opções, ou apostar uma
que venha a se sair bem nos empates futuros). Característica extra para compensar sua timidez ou
simplesmente desistir enquanto é tempo. Dom
Bomba Martins considera que seria ruim se ele perdesse
Alguns poderes conferem um quarto símbolo duas Características de uma só feita e, afinal de
especial de Joke’n’put: a Bomba. A Bomba explode contas, ser seduzido por Bela não é uma coisa tão
com o papel e a pedra, mas perde da Tesoura (possui horrível assim, visto ela fazer jus ao nome. Então ele
o pavio cortado). Sempre que um jogador puder simplesmente desiste e se deixa levar pelo Transe.
empregar a Bomba em algum teste, deve sempre Caso Dom Martins tivesse prosseguido e feito o
avisar ser capaz disso, mesmo que acabe por colocar teste, duas coisas poderiam ocorrer. Ou ele venceria
outro símbolo. e Bela perderia seu Sedutora pelo restante da noite,
não conseguindo utilizar sua Disciplina, ou ela

Complicações venceria o Desafio e, além dos efeitos do Transe,


Dom Martins ver-se-ia sem a sua Característica
Existem inúmeras formas distintas pelas quais Digno e a outra que ele teria apostado para
um Desafio possa a vir a ficar mais complicado. As compensar sua timidez.
regras básicas descritas acima podem resolver a
maioria das disputas, mas as regras avançadas a O oponente pode declarar várias Características
Negativas que ele acredita que você possua, cada que a convocou, mas o oponente ainda continua
uma aumentando em uma Característica o valor da apostando sua Característica da aposta inicial. Após
aposta, seja para a vítima que os possui realmente, ser feito um novo teste, este resultado final conta
seja para o próprio oponente, errando em seu como sendo o válido, uma nova contra-aposta
julgamento. podendo ser feita, caso o vampiro continue
Se você chama tantas Características Negativas possuindo o dobro ou mais de Características.
que o oponente não possua mais Características Exemplo: Flávio, um Lasombra manipulador,
extras para apostar e compensar seus pontos fracos, o tenta conseguir informações de sua cria Eunice. Ele
Desafio é realizado assim mesmo e, mesmo que você começa bajulando-a (“eu sou tão fraudulento em lhe
perca, não precisará perder a Característica apostada puxar o saco que você não possui opção a não ser
pelo restante da noite. Se, além disso, você declara me contar o que sabe”); mas sua cria resiste (“eu
mais Características Negativas de seu adversário sou muito digna para acreditar facilmente em suas
(que já não possui mais Características para apostar e lisonjas”). Eles testam e Eudora vence com seu
compensar), cada uma declarada para além do limite Papel sobre a Pedra de Flávio, este perdendo sua
lhe dá mais Características de bônus para serem Característica Fraudulento pelo restante da noite.
usadas em uma contra-aposta ou empate. É claro que Contudo, longe deste sentir-se ameaçado, ele
o mesmo funciona ao contrário se você errar muito lembra-se que possui muitas Características Sociais
as Características Negativas de seu oponente a ponto e chama por uma contra-aposta (“Eu me torno
de que você não tenha mais Características para tremendamente sedutor quando desejo algo”).
apostar. Eunice não precisa apostar qualquer Característica
Nota: Se você conhecer a Natureza da vítima ou extra, mantendo o seu Digna inicial. A Diretoria,
uma das perturbações desta e, desde que isto tenha comparando as planilhas, verifica que, após a perda
correlação com o Desafio sendo feito, você poderá do Fraudulento, Flávio consta ainda com 14
invocar estas informações como se fossem Características Sociais na planilha, contra apenas 5
Características Negativas. Assim, se Bela está sendo de Eunice — assim, a contra-aposta pode ser feita.
humilhada por alguém e sabe que um dos Desta vez, a Tesoura de Flávio corta o Papel de
espectadores possui a Natureza de Cavalheiro, Eunice e ela lhe conta o que ele deseja, tendo sido
poderá usar isto contra ele em um Desafio Social seduzida. Ela perde sua Característica Digna, assim
para convencê-lo a interceder a seu favor. como ele perdeu a de Fraudulento inicial. Flávio
poderia continuar contra-apostando enquanto
Contra-Aposta perdesse até ser reduzido a menos de 10
Uma contra-aposta (overbid1) é a regra do “sou Características Sociais (o dobro das 5 de Eunice).
muito melhor que você e portanto não posso perder
este teste idiota”. Ou seja, aquela regra que considera Desafios Estáticos
que um ancião com 18 Características em uma dada Algumas vezes, um teste não significa necessária
categoria pode esmagar um pobre neófito com 5 oposição a outro jogador. Quando se tenta arrombar
Características na mesma categoria. uma fechadura ou domesticar um animal, por
Em qualquer Desafio, a ordem segue como o exemplo, joga-se Joke’n’put contra a Diretoria para
natural: a aposta e o teste. Contudo, se o vampiro se ver se consegue ou não. Estes são os Desafios
“superior” perder o teste, ele pode imediatamente Estáticos.
chamar uma contra-aposta e refazer o teste. A Os Desafios Estáticos são praticamente idênticos
Característica que ele perdeu no primeiro teste já terá aos Desafios contra outros jogadores. Você aposta
sido perdida de qualquer forma, mas esta regra uma das suas Características relacionadas com a sua
permite a ele refazer o teste para não sofrer o ação diretamente contra a Diretoria, que define uma
resultado da ação do oponente que, muitas vezes, é dificuldade para a mesma. Esta dificuldade é o
perigosa. número de Características “fictícias” que a ação teria
Para poder chamar uma contra-aposta, o vampiro para resistir.
precisa possuir na categoria do Desafio um número Esta dificuldade determina, portanto, se você (ou
de Características atuais igual ou maior que o dobro a próprio Diretoria) pode declarar uma contra-aposta
do oponente, a Diretoria comparando as planilhas caso o primeiro teste venha a falhar ou quem, em
para conferir este pré-requisito. Se a contra-aposta é caso de empate, vence o teste.
válida, é preciso uma nova aposta por parte daquele A dificuldade é maior quanto mais difícil for de
ser realizada ou mais perigos inerentes possa
1 Overbid seria melhor traduzido como acarretar.
A dificuldade nunca obriga uma personagem a
sobrelanço (lance superior a outro em leilão). Mas
achamos que contra-aposta (apesar de neologismo) apostar mais Características que o ordinário para o
teste em questão (na maioria das vezes, uma única
cai melhor a situação e mesmo porque sobrelanço
nos pareceu uma palavra ridícula. Característica, mesmo que a dificuldade do teste seja
tão astronômica quanto 10 ou 20). encontrar também uma condição para o reteste.
Assim, alguém que erre um tiro e exija reteste por
Testes Simples queimar a Habilidade Armas de Fogo de sua planilha
Em último caso, existem certos testes a serem pode não fazer o reteste se o oponente queimar
feitos quando não existe qualquer real oposição a Esquiva (o que também lhe permitiria um reteste,
eles (o caso mais comum são os testes para caso tivesse perdido o teste) — a isto é chamado
determinarem a extensão dos efeitos de uma bloquear o reteste, caso em que os resultados do
Disciplina). Estes Testes Simples não necessitam de teste original continuam sendo válidos.
qualquer aposta ou dificuldade. É feito simplesmente Retestes não exigem apostas de Características
um Joke’n’put contra a Diretoria e se você vencer, adicionais, a aposta do teste original ainda sendo
venceu. A perda não indica qualquer perda de válida. Apenas o perdedor do último reteste perderá
Características, uma vez que não houve aposta, a Característica apostada.
apenas representando que você falhou no teste. Em Exemplo em Jogo: Miguel tenta se recuperar
um empate, a Diretoria simplesmente define se você por atirar a arma na mão de Davi para longe (“Eu
é bem sucedido ou não, via de regra declarando a seu sou hábil e agarro a arma de sua mão”). Davi
favor (embora certos testes possam requerer responde por se afastar e achar uma posição melhor
necessariamente a vitória, de forma que a Diretoria para um novo tiro (“eu sou muito ágil para ser
não lhe dê esta colher de chá). facilmente agarrado”). Os dois testam a situação e
Miguel, ao perder, chama por um reteste imediato
Retestes (“Eu sou bom de briga o suficiente para agarrar
esta arma enquanto você estiver perto de mim”),
Certas Características possibilitam ao jogador mas Davi bloqueia o reteste (“eu uso minha esquiva
pedir por retestes. Um reteste permite ao jogador para cair fora de seu caminho e não dar chance a
ignorar os resultados do primeiro teste e testar você para fazer isso”). Assim, nenhum reteste é feito
novamente por um melhor resultado. Retestes são e o resultado original é válido, Miguel perdendo
mais comumente adquiridos através das Habilidades, então a sua Característica Hábil. Note-se que
mas outros fatores também podem possibilitá-los. Miguel ainda riscou uma Habilidade Briga de sua
Isto, quando for o caso, encontra-se descrito na planilha, bem como Davi riscou uma de Esquiva.
Característica em questão. Geralmente, gastando
uma de suas Habilidades (riscando-a da planilha pelo
restante da noite) permite-lhe um reteste.
Desistir
Vários retestes para um mesmo Desafio podem A qualquer tempo antes que o teste atual seja
provir de diversas fontes, mas cada reteste deve feito, um jogador pode escolher desistir do Desafio,
provir de uma fonte distinta. Uma personagem pode perdendo-o automaticamente. A vantagem de fazer
retestar dado Desafio uma vez por queimar a isso é que uma personagem que tenha desistido,
Habilidade Briga e depois retestar novamente pela embora perca o Desafio, não perde qualquer
Qualidade Sortudo, mas não pode retestar duas vezes Característica apostada, mesmo se a apostou antes —
o mesmo Desafio por riscar duas vezes Briga de sua desde que o teste ainda não tenha sido feito.
planilha.
Exemplo de Jogo: Miguel, um neófito chato, Bônus e Penalidades
está irritando Davi, um Brujah antitribu. Este,
reagindo com a sutilidade de seu clã, saca uma de Características
pistola escondida e imediatamente ataca (“eu sou Muitas Qualidades, Defeitos e outras
ardiloso e uso isto em minha vantagem para meter Características e situações conferem determinados
uma bala no meio do seu peito”). Miguel responde bônus ou penalidades em Características. Estes
por tentar encontrar cobertura (“Mas eu possuo um bônus ou penalidades são adicionados ou subtraídos
reflexo rápido e pulo atrás desta caixa”). Eles fazem de seu número atual de Características relevantes
o teste e Davi perde. Entretanto, como Davi é um quando computando o total das mesmas para os
excelente atirador, ele chama por um reteste (“Eu efeitos de um empate ou contra-aposta.
sou muito bom com armas de fogo para deixar você Em nenhum momento, estes bônus ou
cair fora facilmente”). Eles testam novamente e penalidades obrigam você ou o oponente a
Davi vence, Miguel sofrendo o dano do tiro e apostarem mais Características ou realizarem mais
perdendo seu Rápido pelo restante da noite. Mas, retestes que o normalmente permitido.
ainda assim, Davi riscou uma de suas Habilidades
Armas de Fogo da planilha. Ordem dos desafios
Em alguns casos, vários Desafios vão ocorrer
Bloquear Retestes simultaneamente durante dadas situações e a
Retestes podem ser sempre cancelados (ou Diretoria precisa definir em que ordem as ações se
“bloqueados”) por qualquer oponente capaz de
darão, decidindo quem age primeiro e quem age por Diretoria conta até três pedindo para que no “três”,
último. Cada pessoa envolvida em um Desafio no todo mundo aponte para a pessoa que deseja
mesmo turno deve verificar o número de desafiar. Se ninguém está sendo desafiado por mais
Características atuais na categoria apropriada para o de uma pessoa ao mesmo tempo, resolva cada
desafio em questão. Uma personagem esmurrando Desafio normalmente.
alguém irá verificar sua quantidade atual de Se uma personagem está sendo desafiado por
Características Físicas para decidir sua iniciativa, diversos alvos ou tenta desafiar vários indivíduos de
enquanto um koldun invocando Feitiçaria uma vez só, comece a resolver os desafios na ordem
Koldúnica provavelmente verificará o número atual dos maiores grupos para os menores, apenas para
de Características Mentais. Se uma ação não facilitar o jogo. Cada atacante deve apostar o número
necessitar de nenhuma Característica (como em um apropriado de Características que o desafio
Teste Simples, por exemplo), ela se dará apenas ao normalmente iria requerer; a lógica limita um
final do turno. Personagens com mais Características máximo de cinco pessoas tentando atacar
agirão antes, enquanto aquelas com a mesma simultaneamente uma mesma personagem.
quantidade irão agir “simultaneamente”, embora, A seguir, cada pessoa se defendendo precisa
para propósitos de resolução de testes, a Diretoria apostar Características o suficiente para conter cada
defina com quem irá jogar Joke’n’put primeiro. oponente do grupo adversário; se ele não possuir
Algumas vezes, uma personagem com mais Características suficientes, ele deve desistir dos
Características irá atacar uma com menos, esta testes para os oponentes restantes, escolhendo
decidindo que irá bater de volta. Neste caso, a aqueles que irá tentar conter. Resolva as ações
personagem mais lenta resolve sua ação no mesmo desistidas primeiro, por estas serem automáticas — é
Desafio que a mais rápida, mas, ao fazer isso, até mesmo possível que a personagem caia antes do
perderá o direito de tomar qualquer ação agressiva resto do grupo poder fazer algo.
naquele turno — ele empregou sua ação para contra- Finalmente, o defensor e todos os atacantes
atacar. realizarão um Joke’n’put simultâneo. O defensor
Esta regra pode ocasionalmente causar mais compara o seu símbolo com cada um dos símbolos
confusão do que resolve e a Diretoria deve aplicá-la dos atacantes, para determinar de quem ele venceu,
apenas em questões críticas, nas quais a ordem em perdeu ou empatou e aplicando-se os resultados
que as ações serão tomadas influenciará correspondentes. Assim, se o defensor coloca
decisivamente todo o transcorrer futuro. Tesoura e seus quatro atacantes colocam Pedra,
Exemplo de Jogo: Miguel e Davi ainda estão se Tesoura, Papel e Papel, considera-se que o defensor
pegando na porrada e Miguel enfim decide que sua perdeu para o primeiro atacante, empatou com o
única chance é dar no pé, correndo pela porta. Mas segundo (resolva como em qualquer outro empate) e
para seu azar, o amigo de Davi, Josias, está venceu o terceiro e o quarto. O defensor e os
chegando para tentar bloquear sua saída. Miguel atacantes perdem suas Características
ainda possui 5 Características Físicas e Josias correspondentes aos testes perdidos. No exemplo
ainda possui todas as suas 8 Características Físicas. anterior, o defensor teria perdido uma Característica
Assim, Josias se coloca na frente de Miguel (“Eu para o primeiro atacante e outra adicional se tivesse
sou intrépido demais para você passar por mim”) e perdido o empate também, enquanto o terceiro e o
Miguel decide que sua única saída é derrubar Josias quarto atacante teriam perdido suas Características
(“Eu, feroz como sou, irei lhe dar um chute que você apostadas (e também o segundo atacante, caso o
cairá gemendo no chão”). Eles realizam um teste e defensor tivesse vencido o empate).
Josias perde, caindo e sofrendo dano. Mas Miguel Uma vez que todos os testes tenham sido
ainda não pode escapar, pois usou sua ação para realizados, eles serão resolvidos na ordem normal de
derrubar Josias. Neste meio tempo, Davi declara o ação e iniciativa. É possível para um defensor perder
que deseja fazer como sua ação e parte para o características para seus primeiros atacantes e perder
respectivo teste. então um empate por falta destas Características a
outros atacantes no mesmo desafio em massa por
Desafios em Massa conta da iniciativa — isto está certo, por conta que
Em alguns casos, todo um grupo deseja agir os primeiros atacantes “amaciaram” a vítima para os
simultaneamente, o que pode vir a complicar as próximos. Entretanto, a menos que o defensor possua
coisas. Desafios em grupo podem ser intimidadores algum poder especial que lhe permita ações
mesmo para membros experientes da Diretoria e as múltiplas, ele pode tentar ferir apenas um de seus
regras a seguir foram realizadas para resumir a atacantes e precisa ser um daqueles que perdeu o
situação ao invés de entrar em um infindável número desafio. Se nenhum dos atacantes perdeu, o defensor
de Joke’n’puts para decidir o que aconteceu. simplesmente recebe o resultado de suas ações.
Para resolver isso, sempre que houver um Quando um defensor em um Desafio em Massa
número considerável de pessoas envolvidas, a utiliza-se de uma razão para reteste, cada Desafio é
tratado como um teste em separado. Assim, um Diretoria possam definir que uma sessão de jogo
defensor precisa possuir cinco Habilidades Briga prossegue em outra noite se foi parada na metade na
para retestar um combate com todos os cinco noite prévia (esta distinção é importante, visto que
atacantes. muitas Características são utilizadas entre sessões e
não entre Lives).
Cena: Montante de tempo necessário para
Tempo em Jogo resolver um conjunto de ações em um único local. Se
as personagens mudam de local (são, por exemplo,
O tempo, nos Lives, quase sempre trabalha como
na vida real, cada minuto de jogo sendo um minuto transferidos de um refúgio comunal para outro), a
cena também muda. Se uma sessão de jogo passa-se
real transcorrido. Pela maior parte do tempo, então,
tudo ocorre em tempo real e os jogadores sempre são a noite inteira em um único local, então uma cena
pode ser definida como aproximadamente durando
considerados como sendo as personagens, a menos
que estejam envolvidos em alguma regra (como uma hora para a maioria dos efeitos de Disciplinas e
afins.
testando Desafios, por exemplo).
Um jogador nunca deve deixar de interpretar sua Turnos: Para manter tudo correndo bem quando
os jogadores entram em uma série de Desafios e
personagem enquanto a sessão de jogo prosseguir.
Isto arruina a atmosfera envolvida no jogo. Desafios Testes, o tempo é reduzido a turnos. Turnos são
considerados como tendo em média quatro segundos
devem ser declarados, mas ainda assim considera-se
que um jogador está envolvido no jogo. Se um de ação, embora este tempo possa realmente variar
de Desafio para Desafio a critério da Diretoria. Em
jogador possui alguma necessidade de entrar em Off
(deixar de interpretar), ele deveria avisar a Diretoria um turno, a personagem pode tomar uma única ação.
Algumas ações podem levar diversos turnos para se
disto. Um jogador nunca deve interagir com outros
jogadores enquanto estiver em Off. completar, como hackear um sistema sofisticado.
Outras ações, como falar uma frase curta, não são
A única exceção a esta regra é quando a Diretoria
chama por uma pausa. Esta parada pode ser consideradas como se consumissem um turno. Uma
vez que todos envolvidos em um mesmo turno
necessária para resolver um teste ou mudar uma cena
no Live, se a história pedir por isto. Quando uma tomem as suas ações, este turno termina e outro se
inicia.
pausa é chamada, todos os jogadores que a
escutarem devem parar imediatamente o que Em alguns casos, uma personagem pode ser
interrompida antes que tome a sua ação ou é forçada
estiverem fazendo até que a Diretoria permita que o
jogo prossiga. Estas pausas devem ser mantidas a um a responder aos eventos ao seu redor. Em tais casos,
a personagem sempre tem o direito de defender-se,
mínimo, desde que elas interrompem o andamento da
história. embora fazer isso conte como sua ação válida do
turno.
Crônicas, Histórias, Se um poder afeta uma personagem por 15
segundos, assume-se que este efeito dure quatro
Sessões e Cenas turnos se o sistema de turnos esteja sendo
empregado. Em casos de interpretação normal, tais
O tempo em jogo é dividido em cinco categorias poderes duram o tempo registrado pelo tempo real.
maiores: crônicas, histórias, sessões, cenas e turnos. Meio tempo: Muitos aspectos da existência
Crônica: Uma série de Lives e histórias que vampírica são essenciais para que eles continuem
estão todas conectadas de alguma forma e vivendo, embora nem por isso eles devam interpretá-
prosseguem cronologicamente. O One World by los o tempo todo. A Diretoria deve considerar que as
Night conta como uma crônica só que prossegue em personagens usam o seu “meio tempo” entre as
Curitiba desde abril de 1996. sessões de jogo para manter seus negócios, aprender
História: Cada conjunto de tramas que se Disciplinas, beber sangue e utilizar outras facetas de
completa dentro de uma crônica. A recuperação da sua existência. Outras ações e interações podem
Camarilla após o ataque Sabá de 1998, a volta e a tomar lugar neste meio tempo, com a supervisão da
queda de Demosthenes, a confusão causada pelo Diretoria. Desde que um jogador não abuse de seus
golpe de estado perpetrado contra JC são todos privilégios de usar seu meio tempo, este pode ser
exemplos de histórias dentro da crônica curitibana. usado para a interpretação de suas personagens
Sessão: Uma sessão de jogo é justamente o que o também.
nome indica: uma noite de live-action, embora a
Capítulo 2: A Planilha
Passo a Passo
A planilha de uma personagem contem inúmeras algum tipo, muitas vezes Estático, apostando-se uma
categorias, como Natureza, Comportamento, Característica Física, Social ou Mental para tanto. O
Atributos e assim por diante. Esta sessão visa tempo necessário para o uso de uma Habilidade
explicar para que serve, em termos de jogo, cada também é definido pela Diretoria. Só porque você
uma das categorias encontradas na mesma. tem Segurança na planilha não significa que por
vencer um Desafio Estático arrombará um cofre

Natureza
imediatamente. Talvez levem muitos minutos que o
jogador necessite ficar fora de jogo apenas
A Natureza de uma personagem pode ser usada realizando uma ação (como descobrir a senha de um
sistema de computação, por exemplo).
para um reteste em um Desafio de Virtude se um
frenesi puder violar a Natureza da personagem. Além
disso, a Natureza pode ser empregada como uma Habilidade Focada
Característica Negativa contra você, se ela lhe Uma Habilidade focada funciona exatamente
atrapalhar em um Desafio. como qualquer outra Habilidade no foco em questão.
A diferença é que a personagem não possui a
Habilidade para outros campos de atuação. Assim, se
Atributos uma personagem possui Performance (Canto),
significa que ele não pode usar esta Habilidade para
Os Atributos, através das Características Físicas,
testes de dança, por exemplo, que iriam requerem
Sociais e Mentais, são basicamente a mola mestre do
outra Performance distinta.
jogo por suprir as Características que serão apostadas
na maioria dos Desafios realizados.
Especialização
Uma personagem que possua uma especialização
Habilidades em uma dada Habilidade ganha uma Característica
de bônus em todos os Desafios envolvendo tal
As Habilidades possuem duas funções básicas na especialização. Note-se que a Especialização não
mecânica de jogo: a primeira é riscar uma Habilidade possui um adjetivo particular e nem precisa ser
da planilha para adquirir um reteste em um dado apostada ou riscada da planilha. Ela apenas confere
Desafio. Entretanto, é óbvio que isto somente poderá um bônus.
ser feito se a Habilidade possuir alguma correlação
com o que estiver sendo testado.
Em segundo lugar, uma vez que Habilidades
representam seus conhecimentos, uma Habilidade
Antecedentes
pode servir de pré-requisito para que a Diretoria lhe A descrição do que faz cada Antecedente já está
deixe tomar uma ação. Por exemplo, se você não suficientemente clara nas Leis do Sabá, mas uma
possuir Empatia com Animais, talvez a Diretoria não explicação adicional talvez se faça necessária para
lhe deixe treinar seu cão de guarda para protegê-lo e alguns casos.
obedecer ordens simples, bem como a Habilidade Para fazer algo com seus Antecedentes, você
Computador será necessária para fazer qualquer deve declarar à Diretoria o que está tentando fazer.
coisa mais difícil que ligar esta máquina infernal. Inicialmente, ela definirá um custo para isto (o
Quando uma Habilidade será ou não pré-requisito número de Características de Antecedentes que você
para fazer algo, dependerá exclusivamente do terá de riscar da planilha). Estas Características serão
julgamento da Diretoria. Via de regra, ações simples temporariamente perdidas como as Características
como dar um soco na cara de outro não dependerão em apostas, somente sendo recuperados quando a
de um jogador possuir ou não Briga na planilha, mas ação perpetradas por eles findar. Por exemplo, se
ações mais complexas como dar um golpe de jiu- você utiliza seus Aliados para tomar um dado curso
jitsu são outros quinhentos. O uso de Habilidades de ação, estes aliados serão riscados da planilha até
como pré-requisito não requer que elas sejam que completem sua tarefa ou que você os libere da
riscadas da planilha. mesma, o que pode fazer com que, por diversas
Via de regra, o uso do conhecimento de sessões de jogo, seus Aliados continuem bloqueados
Habilidades deve vir acompanhado de um Desafio de na planilha e não possam vir a ser usados para outros
fins.
Algumas ações não requerem que se gastem Recursos
pontos de Antecedentes, mas necessitam como pré- Nem sempre a transferência permanente de
requisito de uma quantidade de pontos mínima Recursos aumenta a quantidade de Características
necessária para fazer esta ação. neste Antecedente na planilha de alguém. Cada vez
Após serem gastos os Antecedentes, a Diretoria que uma personagem desejar adquirir uma
decide ou não se será necessário um teste para Característica nova de Recursos permanente na
realizar sua ação. Embora, via de regra, nenhum teste planilha, deverá ganhar um número de
seja necessário — apenas o gasto de Características Características permanentes de outros indivíduos
de Antecedentes — em certas ocasiões de incerteza igual ao seu nível atual de Recursos. Por exemplo,
ou de alguma força se opondo à ação poderão alguém com 3 Características Recursos na planilha
necessitar de testes. Ainda que a personagem não que deseje aumentar este valor permanentemente
passe neste teste, ela mesmo assim terá gasto as para 4 Características deve ganhar mais 3
Características de Antecedentes somente pela Características Recursos permanentemente
tentativa. transferidas para si. Entretanto, quando o assunto são
Quando se toma alguma ação baseada em seus Recursos temporariamente gastos, eles são
Antecedentes, esta pode ser temporária ou empregados na base de um para um — alguém que
permanente na história, dependendo do grau de gaste 3 Características Recursos temporariamente e
manipulação e do montante de Antecedentes que a adquira mais 2 Características transferidas para
personagem possua. Além disso, qualquer ação de serem temporariamente gastas contará com 5
Antecedentes leva um tempo (tanto real quanto em Características Recursos temporariamente gastas no
termos de jogo) para tomar efeito. Mesmo adquirir total.
informações com Contatos não é instantâneo. Pode
haver um tempo mínimo envolvido em pesquisa, mas Influência
haverá. Como padrão, define-se que as ações simples Em alguns casos, os jogadores podem contra-
levam de meia hora a uma hora para se completarem, atacar a Influência de outros, normalmente por
enquanto manipulações realmente complexas possam gastarem o mesmo montante de Características na
levar várias sessões de jogo para render frutos. mesma área que o oponente. Um caso típico é
Em alguns casos, é necessário combinar diversos quando um jogador deseja publicar uma história em
Antecedentes para se obter um determinado efeito. um jornal e outro deseja vetá-la. Ambos queimam a
Se os Toreador antitribu desejam abrir um novo quantidade de Características requeridas para a
clube noturno, eles necessitarão de Recursos para situação e realizam um Desafio entre si
tanto, mas Influência (Alta Sociedade) e Influência (normalmente sem qualquer Característica apostada,
(Mídia) podem ajudar bastante. Além disso, se o embora a Diretoria possa definir pelo contrário).
clube for aberto em um local que normalmente não é
destinado à vida noturna, mesmo Influência (Buro-
cracia) e Influência (Leis) poderão entrar em ação. A
Diretoria tem a palavra final de que Antecedentes
Status
deverão ser utilizados para cada caso. O Status é uma questão complicada na planilha
Os jogadores podem também comercializar da personagem, sujeito a diversas regras próprias. O
alguns de seus Antecedentes. Eles podem transferi- próximo capítulo o detalha com mais calma.
los permanentemente para outro jogador, apagando
as Características doadas da Planilha de uma vez por
todas, enquanto podem também passar Antecedentes Virtudes
temporários para as mãos de outro. Neste caso, Quando você sofre de um dilema ético, fúria
devendo riscar as Características transferidas da consumidora ou medo incontrolável, você deve testar
planilha e colocando uma nota de que, embora ainda suas Virtudes para evitar sucumbir à Besta. Testes de
os possua, não estão atualmente consigo, portanto Virtude são sempre Desafios Estáticos, a dificuldade
não podendo serem gastos de qualquer forma até variando com o grau do estímulo descrito para cada
devolvidos. Para evitar abusos, normalmente se tipo de Virtude. Note-se que uma personagem jamais
considera que Antecedentes emprestados retornam à é obrigada a realizar um Teste de Virtude, podendo
mão do possuidor original após um mês. Qualquer escolher perder automaticamente, se assim o desejar.
transferência de Antecedentes precisa Se você vencer um Teste de Virtude, sua força
necessariamente da autorização da Diretoria e note- moral supera a Besta e você permanece no controle.
se que alguns Antecedentes como Fama e Mentor Quando você perde o teste, você sofre um lapso em
não podem ser transferidos. suas Virtudes, sofrendo uma Característica Negativa
debilitadora ou de um problema, como descrito para
cada Virtude.
Você pode fazer um reteste em um Teste de e não perderá sua Moralidade; se ele perder, ele
Virtude perdido por riscar uma Característica da sofrerá a perda permanente de uma Característica
Virtude correspondente; se você for bem sucedido no de sua Trilha do Acordo Honrado, baixando sua
reteste, você apenas perderá temporariamente uma Moralidade para apenas 2 Características. O
Característica de Virtude (pelo restante da sessão de jogador de Adriano realiza o teste e vence —
jogo, fazendo com que você sucumba mais Adriano começa a pensar que poderia ter morrido,
facilmente à Besta se não for cauteloso). Se você mas seria uma morte honrada pela causa maior do
perder o reteste, receberá uma perturbação Sabá, e passa a se sentir extremamente mau por ter
relacionada ao teste, além de perder uma cometido esta fuga.
Característica de Virtude temporariamente. Note-se Posteriormente, Adriano se recusa a participar
que você jamais pode exigir uma contra-aposta em da Vaulderie com seu bando. Desde que este é um
um Teste de Virtude. pecado nível quatro e ele possui apenas 3
Abaixo, listam-se os testes específicos para cada Características na Trilha do Acordo Honrado, esta é
Virtude: uma violação com a qual ele já não se importa mais.
Neste caso, não é necessário fazer qualquer Teste de
Testes de Consciência.

Consciência ou Testes de
Convicção Autocontrole ou
São apropriados sempre que você violar a ética
de sua Moralidade, como descrito na Hierarquia de Instintos
Pecados de cada Trilha (ou da Humanidade, se estwe Testes de Autocontrole são realizados em
for o caso). Sempre que você cometer uma violação qualquer situação que poderia colocá-lo em frenesi.
igual ou abaixo de sua Moralidade atual na A dificuldade depende do estímulo, como mostrado
Hierarquia de Pecados, você precisa realizar um abaixo:
Teste de Consciência ou de Convicção (de acordo Dificuldade Estímulo
com a Virtude que você posua). Se você possui Uma Cheiro de sangue quando faminto
apenas duas Características em uma Trilha, violação Duas Visão de sangue quando faminto;
de uma Moralidade superior são triviais demais para importunado; situação que ameaça
você se preocupar; mas, se você possui cinco sua existência.
Características na mesma Trilha, deverá tomar Três Provocação física ou ataques; provar
cuidado com cada uma de suas ações para não sangue quando está faminto.
realizar um Teste de Consciência ou Convicção. A Quatro Ser amado em perigo; humilhação
dificuldade para estes testes é sempre o nível da Cinco Humilhação profunda; insulto mortal
violação na Hierarquia de Pecados. Assim, cometer
Se você for bem sucedido no teste, consegue
um pecado equivalente no quarto nível da Hierarquia
controlar sua Besta e manter-se com a cabeça no
de Pecados, a dificuldade do Teste de Consciência
lugar. Você não precisará realizar qualquer outro
ou Convicção será de 4 Características.
Teste de Autocontrole devido a este mesmo estímulo
A diferença entre Consciência e Convicção é a
pelo restante deste conflito.
maneira como você encara as falhas. Falhar com a
No caso dos Instintos, você sempre entra em
Consciência o enche de remorsos e peso na alma. A
frenesi, mantendo algum grau de controle sobre sua
Convicção, por outro lado, não é acompanhada de
ira. Apenas se você possui mais que o dobro de
remorsos, mas de uma séria resolução racional de
Características de Instintos que a dificuldade de
não cometer o mesmo erro novamente.
entrar em frenesi acima é que você pode escolher se
Perder um Teste de Consciência ou de
entra ou não em frenesi. Você primeiro entra em
Convicção faz com que você perca permanentemente
frensei para depois decidir se faz um Teste de
uma Característica em sua Moralidade.
Instintos ou não. Se for bem sucedido você ainda
está em frenesi, mas pode controlar suas ações por
Exemplo em Jogo: Adriano, um Ventrue
um turno. Apesar de fazer o que bem entender neste
antitribu frio e calculista, que possui 3
turno, você ainda sofre de todos os benefícios e
Características da Trilha do Acordo Honrado,
penalidades aplicáveis a um frenesi — resistência a
correu de uma batalha onde certamente morreria.
dano, incapacidade de usar poderes mentais ou
Como mostrar covardia é um pecado nível dois em
sociais e assim por diante. Se você perder, o frenesi é
sua Hierarquia de Pecados, Adriano precisará fazer
normal em todos os aspectos.
um Teste de Consciência (Virtude de sua Trilha)
Você jamais pode contar mais Características de
com dificuldade de 2 Características. Se vencer ou
Autocontrole ou de Instintos em um teste que o
empatar, Adriano sentirá remorsos pelas suas ações
número de Pontos de Sangue que você atualmente
possua. Assim, se você estiver faminto, é mais difícil medo, na qual você tenta escapar da região da forma
resistir ao chamado do frenesi ou controlá-lo, se este como lhe for possível. Perder um Teste de Coragem
for o caso. Note-se que você não entra em frenesi também confere a Característica Negativa Covarde
automaticamente se estiver sem sangue, mas à visão ou Submisso permanentemente, embora possa ser
de qualquer estímulo, você jamais pode ter a posteriormente recomprada através de experiência.
esperança de vencer um empate no teste. Note-se que você não precisa normalmente fazer
Se você realizar um Teste de Autocontrole ou de Testes de Coragem para fogos sob o seu controle. Se
Instintos e fracassar, você automaticamente adquire a você acender seu próprio isqueiro, por exemplo, ou
Característica Negativa Insensível ou usar a trilha de Taumaturgia da Sedução das
Condescendente (à sua escolha) permanentemente, Chamas, você está controlando o fogo e não terá
embora ela ainda possa ser recomprada normalmente medo dele. Entretanto, se alguém usar fogo contra
através da experiência. você como se fosse uma arma (um caçador
brandindo uma tocha ou um Malkaviano ameaçando
Exemplo em Jogo: Faminto e andando por um colocar fogo em seu cabelo), você necessitará de um
beco, Altair vê repentinamente um mortal. Embora Teste de Coragem.
ele esteja sem sangue, ele não entra em frenesi A dificuldade pode ser vista abaixo:
automaticamente, uma vez que ainda não foi Dificuldade Estímulo
provocado e não farejou o sangue. Quando ele Uma Ser ameaçado; isqueiro; nascer do sol
chega mais perto, o mortal, um punk, volta-se para Duas Tocha; luz do sol obscurecida
fitá-lo de forma beligerante e faz um gesto rude. Três Fogueira; réstia de luz solar passando
Agora Altair foi importunado e tendo Instintos (ele por uma janela com as cortinas
possui a Trilha do Poder e Voz Interior), primeiro abertas
entra em frenesi e depois precisa fazer um Teste de Quatro Incêndio; ser queimado
Instintos, com dificuldade de 2 Características para Cinco Estar preso dentro de um aposento
dirigir suas ações. Desde que Altair não possui em chamas; luz solar direta
sangue, ele conta como se efetivamente não
possuísse qualquer Característica de Instintos; ele
Exemplo em Jogo: Em vista de suas ações
testa contra a Diretoria (lembre-se que este é um
prévias, o refúgio do Brujah antitribu Marcos é
Desafio Estático) e empata. Como a falta de sangue
devorado pelas chamas. Marcos, Cassandra e João
o deixa temporariamente sem Instintos, Altair não
(companheiros de bando) são surpreendidos pelo
pode direcionar o seu frenesi, tentando beber
fogo se erguendo do térreo. A Diretoria faz um Teste
sangue do mortal. Ele também adquire uma
de Coragem com todos os presentes para ver se
Característica Negativa permanentemente.
sucumbem ao Rötschreck. A Diretoria coloca
Compreendendo que ele não pode vencer em
Tesoura e Marcos rocha, permanecendo
empates, o jogador de Altair decide que não vale a
relativamente calmo. João e Cassandra colocam
pena riscar uma das Características de Instintos de
ambos Papel e, assim, estão em problemas. Ambos
sua planilha para retestar.
riscam uma Característica de Coragem para um
Mais tarde, cheio de sangue, Altair entra em um
reteste e testam contra a Diretoria novamente. Desta
clube quando um anarquista tenta pegá-lo. O
vez João vence e permanece calmo, embora tenha
anarquista ataca de surpresa — uma provocação de
perdido uma Característica de Coragem pelo
três Características. Altair entra em frenesi primeiro
restante da noite — ele foi abalado pela experiência
(por possuir Instintos ao invés de Autocontrole) e
e fugirá mais facilmente de qualquer fogo futuro.
então realiza seu Desafio Estático. Se ele vencer,
Cassandra, por outro lado, empata o reteste, mas
pode controlar sua ação por um turno ao entrar em
possui apenas duas Características de Coragem
frenesi com o ataque; se empatar, suas duas
contra as Cinco Características de dificuldade.
Características de Instintos não serão suficientes
Assim, ela perde o teste e ganha uma Característica
para vencer uma dificuldade de 3 Características e
Negativa permanente em sua planilha.
isto será como uma derrota; se perder no teste, ele
não pode controlar o que faz durante o frenesi.

Testes de Coragem Moralidade


Você precisa realizar um Teste de Coragem toda A Moralidade, medindo a distância entre seus
vez que confrontado com um terror vampírico como pensamentos e a Besta, é responsável por algumas
os provocados pela luz solar, fogo e fé verdadeira. Se características a saber:
você vencer o teste, pode resistir à necessidade •Quando dormindo durante o dia, sua
instintiva de correr pela duração do conflito (ou por Moralidade determina o quão profundo é o seu
10 minutos). Se você falhar, entrará em um estado de sono. Você nunca pode contar mais que o triplo
Rötschreck, uma forma de frenesi voltada para o de suas Características de Moralidade para
qualquer empate ou contra-aposta em qualquer
ação durante o dia (assim, até um ancião é Alterando a
vulnerável a um mortal nestas condições).
•O montante de tempo que você passa em
Moralidade
Uma personagem que procure mudar sua
torpor varia com a força de sua Moralidade (vide
Moralidade precisa possuir uma única Característica
regras para Torpor, mais adiante). Note que
de Moralidade, bem como apenas uma Característica
certas circunstâncias podem resgatá-lo antes do
em qualquer Virtude que seja alterada. Por exemplo,
torpor: cura mística ou beber um Ponto de
alguém desejando alterar entre sua Humanidade (que
Sangue de um vampiro três gerações mais
usa Consciência e Autocontrole) para uma trilha que
poderosas que a sua, por exemplo.
empregue Convicção e Autocontrole, deve ter apenas
•Se sua Moralidade é a Humanidade, você
uma Característica de Humanidade e uma
parece mais com um mortal. Vampiros com baixa
Característica de Consciência (que mudará para
Humanidade ou seguindo outras trilhas de
Convicção), embora possa manter quantas
Moralidade possuem problemas quando lidando
Características quiser de Autocontrole e Coragem
com humanos normais. São criaturas
(pois estas não irão se alterar).
monstruosamente pálidas, aparências cadavéricas
Durante o jogo, uma personagem mudando de
e atitudes sociopáticas que afastam os humanos
Moralidade deve se aproximar de um tutor que já
subconscientemente. Para cada Característica de
possua a Moralidade que ela deseja abraçar. Sob este
Humanidade a menos que quatro, você sofre a
aspecto, a Moralidade parece mais uma ordem
penalidade de uma Característica em todos os
fraternal, procurando por candidatos que mereçam
Desafios Sociais com mortais, exceto aqueles de
aprendê-la ao invés de aceitar qualquer um que os
intimidação. Se a personagem seguir outra
procuram. Se o vampiro deseja alterar a Moralidade,
Moralidade que não a Humanidade, sofrerá uma
ele deve iniciar um programa de estudos rigorosos,
penalidade de três Características
sendo auxiliado pelo seu mentor. O vampiro deve
automaticamente. Esta penalidade se aplica
permanecer pelo menos um ano estudando os
apenas quando lidando com humanos normais;
caminhos de sua trilha e, durante este tempo, ele
sua bestialidade assusta aqueles que podem
precisa fazer sua Moralidade e Virtudes caírem a
pressentir sua natureza predadora, mas não tem
níveis aceitáveis (uma Característica como descrito
qualquer efeito em vampiros e outras criaturas
acima, se é que ele já não estava “pronto”). Isso é
sobrenaturais, incluindo carniçais.
feito mais por interpretação que por regras.
•Se você perder todas as suas Características O vampiro então precisa realizar um teste, que
de Moralidade, sua personagem cai no Wassail, o pode envolver conhecimentos profanos, responder a
frenesi final. Sua personagem entra em um estado enigmas, realizar um ordálio ou qualquer coisa que a
totalmente incontrolável de fúria assassina e Diretoria julgue apropriado para a nova Moralidade
sobrevivência instintiva. Uma personagem assim escolhida. Entretanto, parte do teste envolve os
não pode mais ser removida do frenesi, não pode preceitos da nova Moralidade normalmente vistos
mais controlar-se e não mais é adequada para como atrocidades pelas demais trilhas. Isso não é
jogo. Outros cainitas geralmente matam estes feito para se cometer o mal, mas para que o aluno
desafortunados tão rapidamente quanto podem. aprenda uma lição sobre os novos preceitos que
deverá adotar.
Hierarquia de Terminado o teste exigido, a personagem realiza
Pecados um Desafio Estático de sua Força de Vontade contra
oito Características. Se ele for bem sucedido, ele
Cada Moralidade possui a sua própria Hierarquia altera suas Virtudes (adquirindo uma Característica
de Pecados, que codifica as falhas morais que em cada nova Virtude) e a sua Moralidade (também
alguém seguindo esta ou aquela Moralidade devem adquirindo uma Característica na nova trilha a ser
evitar. Quanto mais alta for a Moralidade, mais seguida). Se ele fracassar no Desafio, ele cometeu
estritos são os padrões. Tudo na Hierarquia de atrocidades no teste de forma a ser estúpido o
Pecados no mesmo nível da Moralidade ou abaixo suficiente de não aprender qualquer lição das
dela é considerado como sendo um fracasso moral a mesmas. Ele deve imediatamente realizar um Teste
ser evitado. Assim, um vampiro com 5 Simples e, se perder, terá perdido tudo que lhe resta
Características de Humanidade não precisa de sua antiga Moralidade e caído no Wassail (o
argumentar com sua consciência para considerar frenesi eterno final), tornando-se então um NPC a ser
assassinar alguém errado — ele já sabe disso. controlado pela Diretoria. Se ele vencer ou empatar o
Teste Simples, nada mais acontece, mas ele deve
esperar mais um mês antes de tentar realizar outro
teste para ver se muda sua Moralidade.
Pontos de
podem curar mais de um nível de dano letal a
cada turno. Curar-se desta forma exige toda a sua
concentração e um turno completo, mas não
Sangue conta como uma ação.
•Três Pontos de Sangue são necessários para
Pontos de Sangue podem ser gastos de uma
curar um nível de dano agravado. Este dano
variedade de formas em live e a melhor forma de
somente se cura durante o dia, enquanto o
recuperá-los é, obviamente, alimentar-se. Contudo,
vampiro dorme. Pontos de Sangue gastos desta
uma personagem nunca pode ter mais Pontos de
forma podem ser acumulados; isto é, você não
Sangue quanto o seu máximo definido pela geração.
precisa gastar todos os três Pontos de Sangue de
Pontos de Sangue não possuem adjetivos como
uma vez só ou mesmo no mesmo dia. Você deve
as Características. Eles simplesmente representam o
anotar quanto de sangue está gastando desta
volume de sangue que o vampiro possui no
forma para curar seu dano agravado; uma vez que
organismo.
os três Pontos de sangue tenham sido gastos, o
•Quantidade de Sangue Inicial na Sessão: ferimento se cura no próximo pôr-do-sol. Você
Quando você pegar a sua planilha, ao início de pode apenas curar um nível de dano agravado
uma sessão de jogo, deverá fazer um Teste durante o dia, a menos que você gaste também
Simples com a Diretoria. Se vencer, virá a jogo um ponto de Força de Vontade para cada nível
com todos os seus Pontos de Sangue. Se empatar, agravado extra curado durante o mesmo período
virá com a metade deles, arredondada para cima. de descanso.
Uma perda indica que você vem para o live com
•Você pode dar seu sangue a outro vampiro
apenas quatro Pontos de Sangue. Certas
para ajudá-lo a se curar. Entretanto, se o vampiro
Qualidades, Defeitos, Antecedentes ou outras
cair em torpor, apenas o sangue de um vampiro
circunstâncias especiais podem também alterar
três gerações mais baixa pode acordá-lo.
este montante, bem como a possessão de
•Algumas Disciplinas requerem o gasto de
Rebanho permite a você vir a jogo com mais
Pontos de Sangue para serem ativadas, como
sangue, até o seu limite de geração.
descrito em cada poder. Se uma Disciplina requer
•Sugando Sangue: Sempre que você morde
o gasto de muitos Pontos de Sangue, mas sua
um mortal para sugar o sangue dele, este é
geração não permite que todos eles sejam gastos
envolvido no Beijo e se torna passível. Outras
em um único turno, você pode gastar a
criaturas sobrenaturais mordidas não se tornarão
quantidade de sangue necessária em turnos
passíveis, mas ainda assim acharão a experiência
consecutivos. Gastar sangue desta forma é uma
agradável. Cada Ponto de Sangue sugado causa
ação reflexa, embora a própria Disciplina possa
um nível de dano letal na vítima. Até três Pontos
requerer uma ação. Por exemplo, ativar Rapidez é
de Sangue podem ser drenados em um único
algo reflexo, você gasta sangue e ainda ganha a
turno. Você pode fechar o ferimento de sua
sua ação normal, mais as ações extras da
mordida por lambê-lo, não deixando marcas de
Rapidez. Por outro lado, invocar Taumaturgia
sua alimentação. Você apenas pode curar os
requer um turno completo, além do seu gasto de
ferimentos feitos por suas próprias presas.
sangue (apesar deste último não precisar de uma
Gastando Pontos de ação própria).
•Pontos de Sangue podem ser gastos para
Sangue melhorar suas Características Físicas durante um
conflito. Você pode apostar esta Característica
Em live, os Pontos de Sangue servem para fazer como qualquer outra (“pelo poder de meu
as seguintes coisas: sangue...”) e você pode contar esta Característica
•Um Ponto de Sangue é gasto em empates e contra-apostas. Gastar Pontos de
automaticamente toda a noite quando a Sangue desta forma é uma ação reflexa e pode ser
personagem acorda, representando a necessidade feita a qualquer momento, não contando como
constante de se alimentar. Contudo, a quantidade sua ação do turno, embora você ainda deva
total de sangue com a qual uma personagem obedecer os limites de gasto de sangue de acordo
chega no live é determinada acima. com a sua geração. Você pode aumentar suas
•Pontos de Sangue podem ser utilizados para Características Físicas até o limite permitido pela
curar seus ferimentos, sanando um nível de dano sua geração por um conflito; você pode até
letal ou dois níveis de dano contundente por mesmo aumentar sua Características além deste
Ponto de Sangue gasto. Você ainda está limitado limite, mas os efeitos duram por apenas um único
à quantidade total de sangue que sua geração lhe Desafio, o excedente sendo perdido após isso.
permite gastar em um mesmo turno, de forma que
a maioria dos vampiros de geração mais alta não Exemplo em Jogo: Romualdo, um paladino,
quer aumentar sua Potência por aumentar suas A personagem pode usar sua Força de Vontade
Características Físicas acima das 14 que já possui. toda vez que precisa de uma força interior maior que
Como ele é de 7a geração, pode ter até 16 ajude-o a superar seus obstáculos em uma situação
Características em uma categoria de Atributos. importante. Alguns exemplos disso são:
Romualdo gasta três Pontos de Sangue e, por um •Um ponto de Força de Vontade pode ser
turno, aumenta suas Características Físicas para 17 e, usado para recuperar todas as Características
mesmo após este turno acabar, ele terá 16 perdidas em uma das seguintes categorias: Física,
Características pelo restante do conflito (desde que Social ou Mental. Você somente pode fazer isso
não perca qualquer Desafio, o que ainda acarreta uma vez por categoria por sessão de jogo.
perda de Características). Mesmo se ele perder mais •Um ponto de Força de Vontade pode ser
algumas Características, pode gastar mais sangue gasto para adquirir um reteste em qualquer
para retorná-las a 16. Desafio Mental ou Social no qual a personagem
esteja se defendendo. Note-se que certas
•Um Ponto de sangue, geralmente medido Disciplinas ou poderes ignoram este tipo de gasto
como uma dose inteira, é suficiente para — por exemplo, Força de Vontade não pode ser
transformar um mortal em um carniçal. Este gasta para se ver através da Ofuscação.
estado dura por um mês, tempo após o qual o •Um ponto de Força de Vontade pode ser
carniçal deve alimentar-se de mais sangue ou gasto para permitir a você entrar em um Desafio
reverter novamente à sua mortalidade. no qual lhe falte a Habilidade apropriada como
•Um Ponto de Sangue pode ser usado para pré-requisito.
um vampiro parecer humano por uma cena. Ele •Um ponto de Força de Vontade pode ser
cora sua pele e se torna capaz de imitar atividades usado para tentar controlar-se brevemente
humanas (como piscar, fungar e ter pele fria ao enquanto em frenesi. Você é capaz de agir
invés de gelada). Fazer isso é mais difícil para normalmente por um turno quando gasta Força de
vampiros com baixa Humanidade; um vampiro Vontade desta forma, embora deva manter todas
precisa gastar um Ponto de Sangue extra para as outras considerações do frenesi — ignorar
cada Característica de Humanidade que possua penalidade por ferimentos e assim por diante.
abaixo de cinco — um vampiro com quatro Você não reganha controle o suficiente para lutar
Características Humanidade precisa gastar dois conscientemente ou racionalizar o seu terror;
Pontos de Sangue, um outro com três interprete suas ações de forma condizente.
Características Humanidade gastará três Pontos •Um ponto de Força de Vontade pode ser
de Sangue e assim por diante. Vampiros com gasto para, durante um Desafio, a personagem
Moralidade diferente da Humanidade não podem ignorar todas as penalidades decorrentes de
tentar este truque. Você pode adquirir a aparência ferimentos, incluindo o Incapacitado (mas não o
mortal enquanto realiza outras tarefas. Se você Torpor ou a Morte Final) pela duração de um
precisar gastar muito sangue para fazer isso, mas turno completo. Entretanto, Força de Vontade
sua geração não permitir que todos eles sejam não pode ser gasta para curar qualquer ferimento.
gastos no mesmo turno, você precisa queimá-los •Um ponto de Força de Vontade pode ser
em turnos consecutivos. Assim, um vampiro de gasto para controlar uma perturbação
13a geração com três Características Humanidade temporariamente. Se você gastar muitos pontos
precisará de três turnos — em cada um deles de Força de Vontade ao longo do tempo para
gastando um Ponto de Sangue — para imitar um controlar uma perturbação, ela pode vir a ser
ser humano, embora ainda possa realizar outras eventualmente superada. Malkavianos não podem
ações durante estes três turnos. superar sua perturbação inicial desta forma.
•Certas Disciplinas e poderes requerem o
Força de gasto de Força de Vontade.

Vontade Vitalidade
A personagem possui dois tipos de Força de Em live existem diferentes níveis de vitalidade
Vontade: permanente — seu limite normal de para representar o montante de dano que uma
número de pontos de Força de Vontade — e a personagem pode receber. Estes níveis são, na
temporária, correspondendo aos pontos ainda não ordem: Saudável, Saudável, Machucado,
gastos. Quando uma personagem gasta Força de Machucado, Machucado, Ferido, Ferido,
Vontade, ela não readquire todos os pontos perdidos Incapacitado, Torpor e/ou Morte Final. Se uma
na próxima sessão de jogo, mas vai os recuperando personagem Saudável perde dois níveis de vitalidade
lentamente um a cada nova sessão de jogo. em um combate, ela se torna Machucada. Se perder
mais três níveis, estará Ferida e assim por diante. além do nível Incapacitado por dano letal entra
•Saudável — Quando uma personagem está em um coma conhecido como torpor. Quando
Saudável, ela está praticamente sem nenhum uma personagem entra em torpor, ela atinge um
ferimento. Ela não sofre nenhuma penalidade a estado similar à morte, estando fora de jogo até
não ser pelo jogador possivelmente maquiar revivida por outra personagem. Ela está
umas marcas rochas. completamente à mercê das personagens e das
•Machucado — Uma personagem situações ao seu redor. Vampiros em torpor
Machucada recebeu ferimentos mais sérios e podem apenas ser revividos pelo sangue de um
estes danos começam a atrapalhá-la um tanto. Ela vampiro pelo menos três gerações mais baixas
possui penalidade de uma Característica em todos que a sua ou em circunstâncias especiais que a
os testes empatados. Diretoria imponha. Caso contrário,
•Ferido — Quando uma personagem está permaneceram desacordados por um tempo
Ferida, ela recebeu ferimentos graves em um ou determinado por sua Moralidade.
mais lugares. Para refletir este dano, ela precisa •Morte Final — Vampiros feridos além do
apostar uma Característica adicional em qualquer nível Incapacitado por dano agravado não entram
Desafio que esteja iniciando e seu oponente em Torpor, mas são permanentemente destruídos
vence todos os empates, independente de quem ao invés disso.
possua mais Características. Se uma personagem
Ferida possui algum poder que lhe permite Exemplo em Jogo: Daniel é emboscado por
vencer qualquer empate, as Características serão uma tropa da Camarilla. Seu primeiro atacante
comparadas normalmente, ao invés disso. Uma chuta-o causando um nível de dano contundente,
personagem Ferida jamais pode tentar uma colocando-o no segundo nível Saudável. Outro
contra-aposta. atacante atira, causando dois níveis de dano letal,
•Incapacitado — Quando uma personagem é fazendo-o chegar no segundo nível Machucado.
Incapacitada, ela estará completamente fora de Sortudo como sempre, no próximo turno Daniel é
jogo por pelo menos 10 minutos. Embora ainda atingido novamente, sofrendo mais dois níveis de
esteja consciente, ela estará praticamente imóvel dano e caindo para o primeiro nível Ferido. Um
e apenas será capaz de sussurrar com alguma dor adversário com Potência o esfaqueia quando ele
frases curtas. Ela não pode entrar em Desafios até tenta escapar, fazendo mais dois níveis de dano letal
que cure ao menos um nível de dano, estando à e reduzindo-o ao estado Incapacitado. Daniel cai no
mercê de outras personagens, não podendo fazer chão à mercê de seus atacantes. Se ele receber
nada além de curar a si própria. Vampiros qualquer dano letal, entrará em Torpor; se sofrer
sofrerão a Morte Final se sofrerem ferimentos dano agravado, irá atingir a Morte Final (dano
agravados neste ponto. contundente extra irá meramente nocauteá-lo por
•Torpor — Qualquer personagem ferida algum tempo).
Capítulo 3: Status
Via de regra, todo jogador do Sabá possui ao guerra, alguém sempre precisa saber quem dá as
menos uma Característica de Status: Iniciado. Isto ordens e quem as recebe. A guerra não é apenas
significa que o Sabá sabe de sua existência e o política — é religiosa, envolvendo questões
reconhece como membro verdadeiro (obviamente a fundamentais sobre quem está certo ou errado, quem
Camarilla, o Inconnu e os vampiros independentes pode ser salvo ou já está condenado, como o mundo
possuem suas próprias versões desta Característica). pode ser salvo ou quando irá acabar e assim por
Durante uma crônica, uma personagem pode ir diante. Indivíduos aumentam de cargo no Sabá
ganhando e perdendo Status. Geralmente a própria através de seus méritos, provando-se todo o tempo e
Diretoria é responsável por distribuí-lo ou tomá-lo. demonstrando que são capazes de lidar com o poder.
Mas, em certos jogos, como a interação social do As Características de Status honram tudo que ela
Sabá é muito grande (surpreendentemente bem maior conquistou e mostra aos demais o que esperar dela.
que a da Camarilla), os próprios jogadores podem A Camarilla tende a pensar que o Sabá é uma
ganhar ou perder Status em função de outros, mas massa de fanáticos e é incapaz de ver a profundidade
sempre sob o julgamento final da Diretoria. política da Seita, que é mais desenvolvida que
Status pode ser ganho por observar o Código de qualquer outra forma de organização política
Milão, fazer favor a anciões ou ao bispo local, vampírica. Em verdade, a Camarilla não passa de um
retornar um favor, defender a seita, tomar as rédeas bando de anarquistas sem leis se comparados com o
de uma situação crítica e assim por diante. Contudo, peso de toda situação política dentro do Sabá. As
jamais pode se ganhar permanentemente mais de Jyhads em conclaves e nos Elísios são apenas um
uma Característica de Status por história, havendo pálido reflexo de planejamento quando comparados
somente duas exceções a esta regra: um bispo ou às gigantescas manobras e esquemas utilizados por
cargo superior conferir uma Característica de Status um bispo para se erguer ao poder.
extra ou por assumir um cargo de importância na
sociedade (padre, bispo, paladino, etc...). Por outro
lado, Status pode ser perdido por fazer de um ancião Usos do Status
seu inimigo, ignorar um favor devido, recusar-se a O Status pode ser usado de diversas formas
reconhecer o Status de outro membro ou ir contra os durante o jogo. Primeiro, as suas Características de
preceitos do Sabá. Como no caso de ganhá-lo, as Status podem somar seu número como bônus em um
opções são praticamente ilimitadas. Desafio Social quando suas Características forem
comparadas (seja por um empate no teste ou por
Status Temporário e pedir uma contra-aposta) — exceto no caso de
Permanente Disciplinas Sociais, testes nos quais este bônus
jamais pode ser aplicado. Você precisa avisar o
Existem dois tipos de Status: temporário e oponente que está tomando esta decisão e ele pode
permanente. O permanente é aquele que permanece optar por ignorar seu Status neste caso, mas deve
em sua planilha de uma história para outra, para tanto permanentemente perder uma ou mais
representando sua situação atual em sua sociedade Características de Status pela ofensa. Em situações
cainita. O temporário é aquele que normalmente dura na qual pessoas menos importantes são ofendidas
uma história, sendo riscado da planilha ou desta forma, pode-se apenas perder Status
acrescentado (pelo restante da sessão) a ela. Embora temporariamente ou sequer chegar a perdê-lo (quem
o Status permanente possa variar, o temporário o faz liga para aqueles que ofendem alguém que ainda não
com uma velocidade ainda maior. Não importa é um Sabá Verdadeiro?). A palavra final, como
quanto Status temporário seja ganho ou perdido na sempre, é da Diretoria.
história, ele não afeta seu Status permanente. A Outros exemplos de uso de Status são:
perda ou ganho deste, entretanto, representa um •Seu Status temporário pode ser adicionado à
decréscimo ou acréscimo permanente no Status de suas Características Sociais em um teste, como já
sua planilha. visto acima. É preciso declarar esta opção e ela
pode ser ignorada pelo oponente (causando,
Status dentro do quase sempre, perda permanente de Status deste
pela ofensa social). Isto nunca pode ser feito em

Sabá conjunto com uma Disciplina Social.


•Uma Característica de Status pode ser
O Sabá leva o status muito a sério. A seita apostada no lugar de uma Característica Social
enfrenta inimigos de todos os lados e, em tempos de em um teste se a mesma for apropriada para a
situação. O oponente pode escolher ignorar o seu Características que o bando como um todo queimou,
uso de Status desta forma e obrigá-lo a apostar o vampiro pode vir a adquirir uma Característica
uma de suas Características Sociais, mas deve extra de Status, até um máximo de três
pagar com as penalidades por ignorar Status Características extras ganhadas de uma só feita desta
(normalmente a perda de Status permanente). maneira.
•Status mede a sua credibilidade. Em A outra forma de adquirir Status após se
qualquer situação que a palavra de um vampiro qualificar para o mesmo é recebê-lo de um vampiro
estiver contra a de outro e não existam quaisquer de instância superior (padres, ductus, abades e
provas concretas para tomar partido, o Sabá, se paladinos nunca contam como sendo instância
não houver outros fatores determinantes, superior na hierarquia Sabá). O vampiro de alto
normalmente acreditará naquele que possuir mais escalão que deseja conferir este Status precisa ter um
Status. mínimo de cinco Características permanentes de
•Status temporário pode ser doado a outra Status.
pessoa para indicar uma prova de seu favor, mas Quando um superior resolve conferir Status de a
a pessoa a quem você deu esta Característica alguém qualificado a tanto, isso não requer que ele
temporária deverá imediatamente retorná-la a gaste qualquer Característica de Status.
você quando você o pedir de volta. Apenas uma Existem formas extras de alguém com um título
Característica de Status pode ser dada a qualquer conferir Status, precisando ou não gastar seu próprio
pessoa desta forma. O ganho de Status Status para tanto. Leia a descrição individual de cada
temporário de outro é a única maneira pela qual o posto para maiores detalhes.
Status temporário de uma pessoa pode ser maior Nota: Um vampiro que ainda não tenha recebido
que o seu permanente. Este Status ganho é seu Status Iniciado não pode receber qualquer outra
considerado seu enquanto você estiver de posse Característica de Status dentro do Sabá, mesmo que
dele e, portanto, podendo ser usado como tal. se qualifique a tanto.

Perdendo Status
Ganhando e Status pode ser perdido da mesma forma como
ele é ganho: por decisão unânime do bando (à
Perdendo Status exceção do vampiro perdendo o Status, é claro) ou
por decisão de um escalão superior.
Todos os Status do Sabá ou estão relacionados a
Remover um Status não requer que nem o bando,
um cargo ocupado ou a feitos completados. Diferente
nem o superior possuam um certo mínimo de
da Camarilla, ninguém recebe uma Característica de
Características permanentes de Status, mas uma
Status simplesmente porque alguém conferiu. No
instância superior somente pode remover Status de
Sabá, para se ganhar um Abençoado, por exemplo, é
alguém que possua permanentemente menos Status
preciso inicialmente se qualificar para isso (progredir
que ele próprio. Mesmo um cardeal com 6
em sua Trilha de Iluminação). As Leis do Sabá,
Características de Status é incapaz de remover Status
quando se referindo a Status, citam as situações que
de um ductus com 8 Características de Status.
qualificam alguém a receber aquela Característica.
Os colegas de bando de um líder freqüentemente
Adquirindo Status apóiam o Status que ele carrega, indicando a
satisfação com o seu trabalho. Superiores
Mesmo que esteja qualificado para adquirir uma normalmente mantém estes Status, pois removê-los é
nova Característica de Status, um vampiro não a como um tapa na cara de todos que o apóiam. Assim,
ganha automaticamente por causa disso. Só porque os altos escalões do Sabá sabem que remover Status
alguém ficou Incapacitado durante um combate, isto de alguém de um bando pode, algumas vezes, atrair
não significa que Marcado pela Batalha surja o desagrado do restante dos companheiros leais
espontaneamente em sua planilha. deste. Isto pode variar desde o bando achar que seu
Para tanto, deve haver um consenso de seu bando colega caiu em desgraça e reconhecer o fracasso do
em lhe dar tal Característica. Se apenas um dos mesmo até um motim de insubordinados revoltados
vampiros do bando for contra tal decisão, o Status com tal decisão.
não é conferido. Além disso, o bando (à exceção do Uma instância superior pode remover qualquer
vampiro a quem eles desejam agraciar um Status) Característica de Status de alguém abaixo dele, mas
deve possuir um total de sete Características a remoção de Status por unanimidade de um bando
permanentes de Status, somando todas elas para possui uma restrição adicional: o bando, se
poder fazê-lo. desagradado com as atitudes de um colega, ainda é
Cada membro do bando conferindo Status a um incapaz de remover Status que este adquiriu sozinho,
colega deve gastar uma de suas Características de como Devotado, por exemplo. As únicas
Status permanentemente. Para cada duas Características de Status que podem ser removidas
desta forma são aquelas baseadas em opiniões duas vezes o problema que causou o ganho de seu
pessoais (Confirmado, por exemplo) ou aquelas que Status Negativo. Por exemplo, um padre que adquira
foram conquistadas pelo bando como um todo ao Duvidoso por falhar em um rito pode remover este
invés de individualmente pelo vampiro. Duvidoso por realizar ritos corretamente duas vezes.
Independente da forma acima como Status é Um indivíduo que se redima pelas regras acima
removido (por instância superior ou por unanimidade imediatamente remove o Status Negativo da planilha
do bando), não é normalmente necessário gastar sem precisar de aprovação ou de gastar algum outro
qualquer Característica de Status para tanto. Status de sua planilha.
Nota: Via de regra, existem algumas
Características de Status que jamais podem ser Máximo de Status
removidas, exceto em circunstâncias especiais ou por Lembra-se que, a qualquer momento, o Status de
alguém autorizado a fazê-lo. Iniciado é uma delas, um vampiro do Sabá possui um limite bem definido.
pois alguém não pode ser simplesmente expulso do Um cainita do Sabá nunca pode possuir mais
Sabá por nada. As Características de Status ligadas a Características de Status que oito mais uma para
cargos são outras, que não podem ser removidas até cada nível de Moralidade que possua (Humanidade
que a personagem perca o cargo que as conferiu. não acrescenta nada, pois vampiros com esta
Moralidade não são muito respeitados). Os Status
Status Negativo conferidos por possuir um posto dentro do Sabá não
Uma distinção entre o Sabá e as demais são incluídos neste cômputo para determinar o
organizações políticas é o fato do Sabá empregar máximo.
Status Negativo.

Adquirindo Status Os Privilégios de


Negativo
Da mesma forma que ocorre com as um Cargo
Características de Status positivas, é necessário se Toda estrutura do sabá está baseada em algumas
qualificar para poder receber uma destas posições que possam ser conquistadas. Cada qual
Características Negativas, mas a qualificação, por possui os seus próprios poderes e deveres quanto ao
outro lado, não confere automaticamente o Status uso de seu Status.
indesejado. Notas importantes: A hierarquia de comando do
Status Negativo pode ser conferido, uma vez Sabá segue na seguinte ordem, do mais baixo para o
mais, pelo bando em unanimidade (pela exceção de mais alto: bispo, arcebispo, cardeal e regente. A
quem receberá o Status) ou por uma instância menos que notado o contrário na descrição, um posto
superior. Contudo, neste caso, nenhum custo em mais alto pode fazer tudo o que os abaixo dele
gastar Status por nenhuma das partes é necessário. fazem. Assim, arcebispos podem fazer tudo que
bispos fazem, cardeais podem fazer tudo o que um
Removendo Status arcebispo faz e a regente pode fazer tudo o que um
Negativos cardeal faz.
Características Negativas de Status podem ser Ducti, padres e abades são considerados cargos
removidas de duas maneiras: ou por serem eqüivalentes dentro do Sabá e são os únicos que
substituídas por uma mais recente ou pelo vampiro podem se acumular eventualmente entre si e
se redimir de seus atos. freqüentemente entre as demais posições (abades,
Como uma personagem pode, a um dado tempo, quando existem, não pode ser acumulado com
possuir apenas um máximo de duas Características nenhuma outra posição). Assim, um cardeal pode
Negativas de Status, se ela receber uma terceira, uma ser, simultaneamente padre e ductus de seu bando,
das anteriores sumirá, cedendo lugar para a mais mas um cardeal não pode ser arcebispo ao mesmo
recente (no caso, sempre desaparece a Característica tempo. Embora sejam considerados como postos
Negativa mais antiga entre as anteriores). Substituir dentro do Sabá, como são limitados à organização
uma Característica Negativa de Status por outra, interna de cada bando, os padres, ducti e abades não
entretanto, não significa que o Sabá esteja propenso são superiores a ninguém e assim não se encaixam
a esquecer os seus erros passados que lhe conferiram no requisito de instância superior para regras gerais
a Característica Negativa que desapareceu da de Status. Além disso, como ducti, padres e abades
planilha. O Status indesejável some em efeitos de não são considerados superior a ninguém, eles
mecânica de jogo, não em interpretação. possuem apenas os benefícios listados em suas
A outra forma de remover Status Negativos é se descrições individuais.
redimindo de seus erros passados. Para tanto, o Por último, prisci e paladinos estão à margem da
vampiro precisa realizar de forma bem sucedida cadeia normal de comando e, desta forma, somente
podem fazer uso do que é descrito para os mesmos “mais igual que” os demais de seu bando — ele se
em suas respectivas descrições. Embora não sejam destaca por ter a responsabilidade (e autoridade)
nem considerados superiores a nenhum outro cargo sobre o bando, o que o ductus sempre relembra
no sabá, os prisci somente são inferiores à regente e quando precisa cuidar para que estes não saiam da
respondem diretamente a ela. Paladinos não são linha ou quando precisa julgar um companheiro. Um
superiores a ninguém, sendo considerados inferiores ductus sábio, entretanto, sempre sabe ouvir seus
ao escalão que servem e a todos os demais escalões colegas, lembrando-lhes de sua posição apenas
superiores a este (assim um paladino de um quando os demais se recusam a ver a força de seus
arcebispo pode ignorar a posição de um bispo, que é argumentos.
de cargo inferior ao que ele serve, mas não pode •O ductus automaticamente ganha a
ignorar um cardeal). Característica de Status de Temido quando
assume o cargo. Esta Característica jamais pode
Cargos e Bandos ser permanentemente removida enquanto ele
À exceção de ducti, padres e abades, qualquer permanecer como ductus.
outro cargo no Sabá não tem a necessidade de •O ductus aponta e remove o padre do bando.
pertencer a um bando, embora alguns o façam. •O ductus pode conferir ou remover
Paladinos freqüentemente são deixados à margem de Características permanentes de Status dos
qualquer bando para poderem servir melhor ao seu vampiros de seu bando ao custo de uma
líder. Por outro lado, bispos, arcebispos, prisci, Característica temporária de Status para outra
cardeais e a própria regente, por vezes, preferem não concedida ou retirada. Se o indivíduo agraciado
adotar um bando para não gerar preferências entre os com Status possui três ou mais Características de
diversos bandos submetidos a eles. Status permanentes, isso passará a custar uma
Característica de Status permanente do ductus
Ductus (Status temporário somente é queimado para
Todo bando Sabá possui um líder, conhecido aumentar o Status de alguém de seu bando até, no
como ductus (plural, ducti). A importância deste máximo, a terceira Característica). Note-se que
título, entretanto, varia de bando para bando. conferir o Status de Iniciado a alguém de seu
Algumas vezes, um ductus possui uma autoridade bando jamais custa qualquer Status temporário ou
real, seja por medo, carisma ou o que for que faça o permanente ao ductus.
bando curvar-se à sua vontade. Em outros bandos,
ele não é realmente um líder, apenas uma pessoa Padre
para colocar a culpa quando os escalões superiores O padre cuida da alma de seu bando da mesma
precisam dar uma babada no responsável pelo bando. forma como um ductus cuida de seus corpos. Um
Um ductus que coloca o seu bando em risco padre é responsável pelos valores morais do bando e
desnecessário com muita freqüência é destruído, seja de suas prioridades. O que os seus colegas
por aqueles acima dele, seja pelos seus próprios valorizam? O que eles odeiam? Como eles lidam
companheiros. com a perda e a derrota? Os ensinamentos de um
O ductus chama seus colegas de bando para o padre aconselham as respostas.
esbat (o encontro do bando), no qual o bando discute O padre precisa saber tudo sobre os ritos padrões,
os seus afazeres. Membros que conquistaram desde que o ductus e os bispos costumam
alguma recompensa as recebem nesta ocasião, inspecionar o quão ortodoxo é um bando. Os padres
enquanto aqueles que merecem punição são também estão livres para inventar ritos a serem
julgados. O ductus divide suas responsabilidades de usados dentro do próprio bando. Os ritos mais
assegurar as defesas do refúgio e remoções de populares tendem a ser adotados por outros bandos,
cadáveres com quem ele quiser, mas alguns ductus dando um certo respeito ao padre e àquelas pessoas
gostam de fazer certos trabalhos sozinhos. iluminadas de seu bando que o seguem. Por outro
O ductus não precisa ser o vampiro mais velho do lado, ritos impopulares fazem o padre parecer um
bando, mas se ele não o for, precisa ter alguma idiota na frente de todo mundo, bem como o restante
vantagem sobre os demais: ser o mais feroz, o mais de seu bando, que é tido como tolo por ter tirado o
proficiente em uma dada Disciplina ou o que possui seu padre do manicômio.
mais podres para jogar no ventilador em uma Todo bando possui no mínimo um padre. Bandos
situação de chantagem. A maioria dos bandos, cedo grandes (de mais de sete vampiros) que possuam um
ou tarde, atravessam uma fase de escolher o seu ductus particularmente interessado no aspecto
membro mais bem apessoado ou sociável como cerimonial do Sabá, podem ter até dois. Se o ductus,
ductus. Uma poucas derrotas desastrosas por algum motivo, é incapaz de liderar, é ao padre
normalmente alteram esta idéia. que cabe fazê-lo até que o bando escolha um novo
Quando estabelecer posições se torna líder ou o bispo local aponte um para o mesmo.
indispensável, o ductus passa a ser considerado Mesmo que o ductus lidere o bando na maior parte
dos casos, a um padre cabe muita responsabilidade.
Ele precisa ensinar aos demais como controlar o Templário ou
frenesi e mantê-los longe das tentações infernalistas.
Praticamente nunca é permitido a um vampiro que
Paladino
ainda retém sua Humanidade, mesmo pouca, a se Os bispos e os escalões mais altos a partir daí
tornar o conselheiro espiritual de um bando. A podem apontar guarda-costas e agentes pessoais para
maioria dos padres, pelo contrário, possui uma Trilha tarefas que requeiram força e fineza. O Sabá como
muito desenvolvida e tende a fazer os seus colegas um todo mantém pouco padrão para esta posição,
ou a adotarem ou a seguirem outras Trilhas que não sequer dando um título específico para a própria.
atrapalhem nos afazeres do bando. Templários, paladinos e dezenas de outros termos se
referem à mesma categoria de indivíduos escalados
•O padre automaticamente ganha a
para serviços especiais. Templários possuem
Característica de Status de Iluminado quando
diversas obrigações, todas elas relacionadas ao
assume o cargo. Esta Característica jamais pode
combate ou à proteção de alguma forma. A maioria
ser permanentemente removida enquanto ele
procura a segurança daquele que o apontou. Alguns
permanecer como padre.
monitoram a liderança dos bandos e intervém
•Um padre pode conferir ou remover as
quando é preciso solucionar problemas, depois
seguintes Características de Status de um colega
punindo o líder que causou o inconveniente. Os
de bando ao custo de uma Característica
inquisidores costumam fazer uso dos templários
temporária de Status para outra concedida ou
como agentes da lei durante as suas viagens e
removida: Abençoado, Devoto e Iluminado. Estas
julgamentos.
Características são dadas ou retiradas para indicar
Templários jamais podem aderir à causa da Mão
o progresso (ou retrocesso) na visão espiritual de
Negra. Pertencer à mesma é visto como causa para
um membro do bando.
conflito de interesses, já que paladinos são
•O padre é o único que tem autorização para encorajados a agir acima dos interesses de uma
realizar os ritos do bando e o único que é capaz facção. Na teoria, um templário apenas se dedica a
de conferir os benefícios dos mesmos (veja o uma tarefa específica de cada vez. Na prática, um
Capítulo Ritos do Sabá). templário também possui interesses pessoais e a seita
apenas procura reduzir o número de complicações
Abade desnecessárias.
O cargo de abade entra e sai de moda no Sabá Os templários são bastante utilizados pelos
com certa freqüência. Nestas Noites Finais, muitos líderes da seita, embora alguns possam pertencer a
bispos e arcebispos que gostam de bandos grandes bandos durante o seu período de inatividade ou ser
incentivam os mesmos. Nas regiões onde a figura de respeitosamente libertado de suas obrigações em
abade é adotada, ela é responsável pelo suprimento tempos que os líderes não têm necessidades pessoais
de comida do bando, bem como pela manutenção do de possuir um guarda-costas. Ex-templários ainda
refúgio comunal dos mesmos. O abade deve procurar recebem muito respeito. Bandos da vizinhança
por locais ideais para um refúgio, responsabilizar-se sempre competem para ver quem irá recrutar pessoas
pela segurança dos mesmos, achar uma maneira de que já serviram em cargo tão proeminente e trata-os
se livrar de eventuais cadáveres e manter o bando muito bem após terem sido recrutados.
descansado e preparados para todas as suas tarefas. •O templário automaticamente ganha as
Os traidores da Camarilla que adentraram o Sabá Características de Status de Respeitado e
tendem a ver um abade como sendo uma mistura de Agourento quando assume o cargo. Estas
senescal e chicote. Características jamais podem ser
•O abade automaticamente ganha a permanentemente removidas enquanto ele
Característica de Status de Leal quando assume o permanecer como templário.
cargo. Esta Característica jamais pode ser •Um templário pode desobedecer qualquer
permanentemente removida enquanto ele ordem de um escalão inferior ao escalão ao qual
permanecer como abade. o templário serve, desde que esta desobediência
•O abade pode ignorar uma Característica de tenha relação com as suas obrigações e ordens.
Status de um colega de bando que comprometa a Se o superior do templário se recusar a apoiá-lo
refúgio. Isto apenas se aplica a ameaças nesta ocasião, então a justiça Sabá de praxe é
imediatas, como levar a polícia a persegui-lo até aplicada.
o refúgio.
Bispo (sempre de podem sofrer represálias imensas se não se
adequarem ao modo de ser deste.
uma cidade •O bispo automaticamente ganha as
Características de Status de Temido e Provado
específica) quando assume o cargo. Estas Características
O bispo é responsável pela população vampírica jamais podem ser permanentemente removidas
de uma cidade de pequeno ou médio porte ou de uma enquanto ele permanecer como bispo.
vasta quantia de cidades pequenas e vilarejos que •O bispo pode nomear e remover ducti e
não são vistos como importantes o suficiente para ter padres.
cada qual o seu líder. Cidades maiores sem um •O bispo pode apontar templários. Para
arcebispo são regidas por um conselho de bispos de promover alguém a templário, o bispo precisa
todas as cidades da região. gastar uma Característica temporária de Status
Muitos bispos já serviram como padre de um sua.
bando. Embora isso não seja um requisito necessário •O bispo pode escolher liderar os ritos do
para atingir o cargo — ducti talentosos também qual ele participa; ele precisa escolher um
podendo atingir o bispado. Ser nomeado bispo marca substituto apropriado quando ele declina.
a entrada de um vampiro no reino da política séria do Declinar com muita freqüência sugere covardia e
Sabá. Novos bispos costumam ter pelo menos dois é um bom começo para acusações de negligência
séculos de idade e normalmente sabem apenas de suas responsabilidades.
poucas coisas sobre as tarefas que terão que tomar •O bispo lidera todos os bandos sob a sua
pela frente. Por exemplo, um padre profundo jurisdição contra os inimigos do Sabá. Ele pode
conhecedor dos ritos pode não entender nada de delegar parte da responsabilidade aos templários,
administração e assuntos de segurança, enquanto um ducti e líderes de guerra escolhidos, mas como
guerreiro não possui qualquer experiência em ocorre com os ritos, muita delegação ou recusa
detectar sinais de heresia e infernalismo. O concílio acaba com sua autoridade.
dos bispos deixa cada novo bispo consultá-los •O bispo pode retirar a Característica de
sempre que preciso para que assim aprenda através Status Iniciado de um membro do Sabá em
da observação. resposta a sérias violações do código de conduta
Bispos desinformados não costumam durar por da seita. Neste ponto, apenas os laços de
muito tempo. O cardeal da região sempre Vaulderie de um indivíduo o protegem da
supervisiona o concílio dos bispos e a maioria dos destruição imediata. Remover este Status custa ao
cardeais apenas tolera alguns poucos erros mais bispo uma Característica temporária de Status.
sérios (se algum). A natureza faccional dos bandos •O bispo pode determinar regras quando
faz com que um bispo tenha que constantemente bandos adentram sua jurisdição. Ele não pode
prever desastres e uma ação errada da sua parte, bem negar passagem a bandos que reconheçam sua
como a falta de atitude, poderia resultar em sua autoridade e tomem parte nos ritos. Mas ele pode
destruição. Um bispo possui ainda menos espaço de restringir a capacidade dos bandos de agirem
manobra quando exige obediência. Ele deve saber independentemente enquanto estiverem dentro de
negociar tão bem quanto sabe comandar. sua região.
Um bispo pode comandar apenas um ou dois
bandos sob a sua jurisdição ou tantos quanto uma
dúzia. O Sabá tenta não manter um bispo
Arcebispo (sempre
sobrecarregado com inúmeros bandos, mas em de uma região
tempos de crise isto, às vezes, é necessário. Durante
um ataque mal formulado contra a Camarilla, um específica)
Sabá pode perder diversos líderes acima dos padres e Os arcebispos regem uma cidade maior ou, pelo
dos ducti e assim vir a ser necessário um bispo menos, esta é a idéia. O cardeal responsável por uma
assumir todos os problemas. O mesmo pode região aponta um arcebispo para liderar uma cidade
acontecer quando a Inquisição chega a uma cidade Sabá que o cardeal acredite que precise de um
acusada de infernalismo e julga todas as figuras no controle mais profundo ou na qual um conselho de
poder ali, condenando-as. Em tempos de paz, um bispos regionais simplesmente não funciona.
bispo possui tempo para treinar seus sucessores, Arcebispos sempre provém do escalão de bispos.
planejando e discutindo de antemão os seus projetos Ninguém ganha responsabilidade pelos afazeres de
com arcebispos e cardeais. Nas Noites Finais, uma cidade até que tenha aprendido como lidar com
entretanto, cada vez mais tem sido necessário todos os aspectos mais rotineiros da rotina Sabá. Os
nomear bispos de sopetão, muito deles totalmente novos arcebispos que são nomeados quase sempre já
despreparados para o cargo. conhecem profundamente as crenças e práticas do
Bispos respondem diretamente aos cardeais e Sabá. Ele já provou não somente sua utilidade como
também sua capacidade de liderar as crenças espiritual e cívica dos Sabás submetidos a ele.
espirituais de seus seguidores. Não se espera que ele •O arcebispo automaticamente ganha as
seja competente em todos os campos do Características de Status de Temido, Provado e
conhecimento, mas , no mínimo, ele é Incansável quando assume o cargo. Estas
suficientemente competente para não cometer os Características jamais podem ser
erros pelos quais ele seria punido severamente se permanentemente removidas enquanto ele
ocupasse escalões mais baixos. permanecer como arcebispo.
O arcebispo quase sempre não está nem um •Um arcebispo nomeia e remove bispos e
pouco preocupado com o bem-estar dos mortais em escalões menores do Sabá em sua própria
sua cidade. As cidades Sabá tendem a terem corpos jurisdição.
desaparecidos sem que ninguém dê muita falta pelos •O arcebispo pode criar e remover templários.
mesmos, seja por serem violentas. O Sabá, além Isto não lhe custa qualquer Status.
disso, não possui a tradição de manter uma Máscara. •O arcebispo não somente pode, como os
Desde que um vampiro não cause uma retaliação em bispos, remover o Iniciado de alguém, como
massa do mundo mortal por suas atitudes, está tudo substituir esta Característica pelo Status Negativo
bem. Mostras de poder que seriam difíceis de serem de Caçado dentro de sua jurisdição. Isto custa ao
explicadas de uma forma mais racional costumam arcebispo uma Característica temporária de
ser punidas — não porque eles se importem Status sua quando mudando alterando o Status de
realmente com a Máscara, mas porque é uma tática um bispo desta forma e uma Característica
muito ruim chamar a atenção. Na era da permanente de Status quando o realizando sobre
comunicação em massa, o Sabá precisa restringir outro arcebispo ou superior. Vampiros que
mais veementemente os membros mais exaltados de conheçam alguém Status Caçado podem usá-la
um comportamento que lhes seria permitido caso a como Característica Negativa do oponente em
cidade fosse um local isolado. O arcebispo sempre testes para resistir ao chamado do Vínculo para
determina as regras no tocante a isso dentro de sua ajudar um banido. Excomungar um outro
cidade. Uns costumam ser muito rígidos, outros nem arcebispo ou cardeal sem boas razões para esta
tanto, gerando cidades onde a violência e o caos ofensa tende a fazer com que o arcebispo seja
predominam. destruído pelos superiores.
A maioria dos arcebispos ascendem ao cargo •O arcebispo pode remover um ou mais
após o segundo século de existência e uns poucos Características de Status de um padre sob a sua
possuem mais de 300 anos. Competição e guerra jurisdição por realizações impróprias de ritos —
incessante tomam lugar em seu dia a dia. Um ou seja, realizá-los de uma forma que o arcebispo
punhado de arcebispos são muito mais velhos, não goste. Em casos de desvio grosseiro do
regendo suas cidades desde a fundação do Sabá ou, padrão estabelecido, o arcebispo pode gastar um
talvez, desde antes disso e exercem uma tremenda Característica temporária de Status para garantir
autoridade sobre os seus domínios, independente de o Status de Questionável ou Indigno ao padre e,
sua exata posição dentro da hierarquia. sob critério do arcebispo, ao ductus do bando e
Todo padre pode criar seus próprios ignobilis aos demais membros deste (uma única
ritae e os superiores podem intervir em caso de Característica temporária gasta para marcar
extrema divergência doutrinal. Um arcebispo pode praticamente todos do bando, se for preciso).
recomendar aos outros bandos de sua jurisdição para Nenhum Sabá jamais pode subir na hierarquia de
adotar os ignobilis que agradam a ele ou até mesmo forma alguma enquanto não conseguir convencer
elevá-lo a um status de auctoritas para a região. um arcebispo ou um superior deste a remover a
Além disso, um arcebispo possui um papel marca; isto normalmente requer demonstrações
determinante para definir o estilo como são heróicas de virtudes (como o Sabá as vêem) para
praticados quaisquer rituais em sua região. Padres e se expiar dos pecados, a menos que o próprio
bispos agem com extrema cautela (se sabem o que é arcebispo caia em desgraça, na qual o seu
bom para eles) quando contradizem as preferências sucessor decide se deve ou não manter tais
de um arcebispo quanto à estética, formalidade e marcas sobre aqueles que a receberam.
características gerais de um ritual.
Um arcebispo é responsável pela espiritualidade
de sua cidade. Muitos arcebispos eram padres antes Cardeal (sempre de
de atingirem sua posição, muito menos ducti
chegando a este posto que aqueles que conseguem
uma região
ser bispos. Arcebispos realizam pessoalmente a específica)
maioria dos auctoritas ritae de sua jurisdição e eles Aquilo que os arcebispos fazem por uma cidade,
também gostam de realizar alguns ignobilis. Ao os cardeais fazem por estados e países inteiros. O
final, um arcebispo é responsável pela saúde cardeal coordena os esforços de todos os arcebispos
sob sua jurisdição, dirigindo-os como for necessário. Os seguidores de um cardeal não o costumam ver
Como os seus subordinados, ao cardeal cabe com muita freqüência, exceto durante os ritos anuais
exercer autoridade política e espiritual. O equilíbrio ou em momentos de grande crise, quando ele precisa
depende das próprias inclinações de um cardeal. assumir pessoalmente o papel de líder. Mesmo os
Todo cardeal bem sucedido deve conquistar as metas cardeais que insistem em poder absolutista devem
da seita (ou, em regiões de oposição intensa, ao possuir uma cadeia de comando e seus bispos e
menos não deixar que os interesses da seita saiam arcebispos cuidam da maioria dos assuntos para ele.
perdendo) e ver se as disputas religiosas sempre Se o cardeal em pessoa está envolvido, a situação em
permanecem dentro do limite aceitável pela si já é por definição incomum e geralmente pouco
ortodoxia Sabá. Alguns cardeais gostam de enfatizar afortunada para aqueles que atraíram a atenção do
que são generais e guerreiros, levando seus cardeal.
seguidores à batalha heróica. Outros gostam de se •O cardeal automaticamente ganha as
ver como mestres estrategistas e elaboram planos Características de Status de Agourento, Provado
para seus comandados executarem. Outros ainda e Superior quando assume o cargo. Estas
acreditam ser os verdadeiros guardiães da fé cainita, Características jamais podem ser
colocando de lado a administração para liderar as permanentemente removidas enquanto ele
massas à verdadeira liberdade da alma. permanecer como cardeal.
Independente de seu estilo em particular, todo •O cardeal pode nomear e remover arcebispos
cardeal recebe o respeito e o medo de seus (ao custo de uma Característica temporária de
subordinados. Os vampiros que ele comanda devem Status sua), templários e oficiais de menor
saber que serão punidos se falharem e que qualquer escalão (sem qualquer custo para si).
rebelião será esmagada pelos meios que o cardeal •O cardeal pode remover o Status Iniciado de
julgar necessário, incluindo a Morte Final. Por outro um vampiro e substituí-lo pelo de Caçado sem
lado, um cardeal sempre procura recompensar qualquer custo. Ele também pode punir padres
sucesso e inovação. com a remoção de uma ou mais Características
O cardeal arca com as responsabilidades de de Status sem nenhum custo para si.
qualquer cruzada em sua região. Normalmente, •O cardeal pode gastar uma Característica
dentro do território que foi estabelecido para ele, temporária de Status para garantir o Status de
encontrar-se-ão muitas cidades não controladas pelo Favorecido a um agente escolhido seu —
Sabá e ele precisa ver o que vai fazer para colocá-las infiltradores, estrategistas e assim por diante.
sob a direção da seita. Experiente nas várias táticas Qualquer um que puna ou destrua um membro
de guerra, espera-se que ele se utilize de todos os Favorecido do Sabá imediatamente invoca uma
meios necessários para tanto, não apenas os meios Monomancia contra o cardeal, a menos que ele
que o agradam. Uma cruzada bem sucedida leva possua uma excelente razão para o seu ato.
muitos anos para ser elaborada, com missões de
reconhecimento (refeitas periodicamente), contatos
com aliados em potencial dentro da zona alvo e
Priscus
planos de contingência, caso tudo o mais dê errado. Um priscus (plural, prisci) freqüentemente já
O cardeal deve sempre prosseguir com os planos de teve algum cargo dentro da hierarquia formal no
conquista enquanto, neste meio tempo, arranja algo passado e possivelmente voltará a tê-lo no futuro,
para manter os seus seguidores devotados mas o cargo formal de priscus não requer qualquer
suficientemente ocupados. Inevitavelmente será outra posição hierárquica. Prisci são os conselheiros
necessário delegar muita responsabilidade no pessoais da regente, cardeais, arcebispos e, muito
processo e a falha de seus agentes escolhidos eventualmente, de oficiais de escalão menor. Um
normalmente forma as bases formais de acusação priscus possui uma grande influência na forma de
para a sua própria remoção. favores que lhe são devidos pelos escalões atuais e
A maioria dos carniçais possui pelo menos três na forma da moeda corrente da seita, ou seja,
séculos de vampirismo, embora existam exceções. respeito pelas suas capacidades individuais.
Muitos cardeais de hoje até mesmo tomaram parte da Um priscus algumas vezes pode agir de forma
Revolta Anarquista, bem como em ambas as guerras independente, com ou sem a permissão do oficial ao
civis do Sabá. Um cardeal razoável agrada tanto aos qual ele aconselha. Mais freqüentemente, entretanto,
seus seguidores quanto à regente, oferecendo ele serve como informante e treinador dos vampiros
evidências que os seus planos, no mínimo, possuem mais jovens. Acima de tudo, um priscus ajuda o
chances razoáveis de sucesso. Ao mesmo tempo, ele vampiro que ele aconselha a fazer uso de todas as
deve refrear seu próprio entusiasmo e impedir que fraquezas dos inimigos do Sabá. Algumas vezes, esta
seus seguidores raivosos destruam as suas próprias ajuda toma a forma de ataques cirúrgicos ou estudo
cidades conquistadas, evitando assim atrair a das defesas do oponente. Outras tantas, a ajuda pode
resposta dos mortais à situação. ser espionagem, guerrilha ideológica para plantar
sementes de rebelião das quais o Sabá fará uso
posteriormente. Muitos prisci foram senhores feudais que o líder ao qual o priscus aconselha.
ou estrategistas militares antes de serem Abraçados e •O priscus pode usar suas Características de
sua experiência agora serve à Seita. Quase sempre, o Status para retestes em Desafios Mentais
sucesso ou falha de uma cruzada depende das relativos diretamente a aconselhar seu líder —
informações vitais sobre as defesas de um príncipe testar a eficácia de um plano de infiltração, por
da Camarilla ou de quais vampiros influentes exemplo, ou determinar quem serão os batedores
poderiam simpatizar com a causa Sabá. Este é o infiltrados na Camarilla.
verdadeiro propósito de um priscus: acentuar as
fraquezas dos outros a partir de estratégias eficientes.
O conflito de gerações dentro do Sabá faz com
Regente
A regente lidera toda a seita, contando com o
que eles apenas escolham os seus membros mais apoio de seus seguidores para guiar o Sabá para a
proeminentes para o cargo. Nenhum priscus atinge a vitória definitiva. Na teoria, ela possui poder
posição antes de, ao menos, 200 anos de vampirismo absoluto. Na prática, seus subordinados distorcem
e a maioria é duas vezes mais idosa. Os anciões do suas ordens ou “não ouviram falar das mesmas”,
Sabá parecem pensar que isto é uma forma de quando não é conveniente para os mesmos, de forma
recompensar uma longa lealdade à seita por serviços que o poder da regente está intimamente ligado à alta
prestados. Vampiros mais jovens tendem a acreditar cúpula que a apóia. Os vampiros ideologistas mais
que isto é viver das glórias passadas às custas dos jovens (e alguns dos anciões também) fazem de
vampiros que realmente fazem as coisas recusar-se a obedecer a regente um ponto pacífico de
acontecerem. A verdade para o despeito é que os ordem. Eles aceitam os ideais do Sabá com ponto
vampiros mais jovens raramente terão oportunidade pacífico, mas sentem que não deveria haver um líder
para ver um priscus em ação. Devotados como são à absoluto, pois isto é incompatível com os princípios
regente e à seita, muitas de suas responsabilidades os originais da seita. Vampiros menos ideologistas
levam para longe do contato com os soldados rasos apenas sentem que não é agradável ter um
do Sabá. Estes cainitas mais jovens estão incorretos, comandante afastado que pouco sabe da situação
entretanto. Os prisci lembram uma corte da atual deles dando ordens.
aristocracia juntamente com os vampiros que eles O regente é necessariamente um vampiro idoso,
aconselham (muitas vezes um cardeal), brincando os escolhido dentre os cardeais por competição
jogos da Jyhad. Em resumo, aos prisci cabe constante, geralmente tendo gasto muito tempo em –
assegurar o sucesso do Sabá a longo prazo e não torpor. Sua capacidade de governar a seita
apenas nas conquistas do dia a dia, para isso usando diariamente depende de como seus subordinados
de conselhos sábios e planejamento cuidadoso. Prisci executam suas ordens e de como as metas pessoais
também tentam sempre manter a estrutura social do dos mesmos influenciam nisso. Enquanto desperta, a
Sabá também — receber o apoio de um priscus é regente passa muito de seu tempo tentando evitar
praticamente indispensável para se tornar um conflitos se avizinhando. Detalhes surgem apenas
arcebispo, já que ele constantemente busca após vários filtros da cadeia de comando e um
determinar os membros que julga mais aptos dentre regente inteligente sabe que não conhece tudo a
os escalões menores da Seita. respeito do que está ocorrendo. A rotina de preservar
•O priscus automaticamente ganha as seu cargo a despeito da competição pelo mesmo
Características de Status de Confirmado, Temido também consome parte significativa de sua atenção.,
e Infame quando assume o cargo. Estas o que requer que exalte o seu ponto de vista para
Características jamais podem ser seita sempre que possível.
permanentemente removidas enquanto ele Os afazeres diários da regente consistem em
permanecer como priscus. entreter os luminares da seita, ouvir relatórios de
•Apenas um priscus pode nomear e remover atividades, planejar contra outros vampiros (dentro
outro vampiro como priscus. Isto ocorre pela da seita ou fora dela) e decidir que manobras táticas
queima de uma Característica temporária de realizar. Adicione a esta lista a arte incessante de
Status e normalmente somente após todos os cultivar influências, mover-se e recuar para manter
demais priscus da região concordarem com a os inimigos ao largo, presidir ritos e desvendar
nomeação ou remoção. O apontamento para a incontáveis intrigas inerentes aos vampiros seculares.
posição de priscus sempre requer associá-lo com •A regente automaticamente ganha as
um líder Sabá em particular (um priscus pode Características de Status de Temida, Infame,
mudar quem ele aconselha quando todas as partes Provada e Suprema quando assume o cargo.
envolvidas aceitam isso ou quando o líder Estas Características jamais podem ser
original morre ou é removido do cargo). permanentemente removidas enquanto ela
•Um priscus pode gastar uma Característica permanecer como regente.
temporária de Status para ignorar uma ordem •A regente pode nomear e remover cardeais ao
provinda de um vampiro de escalão mais baixo custo de uma Característica temporária de Status
(pela recíproca, cardeais podem nomear e Status em retestes nos Desafios Mentais
remover regentes). Ela pode nomear e remover relacionados com a liderança da seita: detectar
escalões inferiores ao de cardeal sem nenhum planos contra ela, dispensar ordens e assim por
custo para si mesma. diante.
•A regente pode utilizar suas Características de
Capítulo 3: Estados
Físicos e Sociais e
Mentais
Torpor
estado e, assim, não perdem seu sangue toda noite.

Personagens podem entrar em torpor voluntária


ou involuntariamente (através de ferimentos ou Dano
outros meios). Uma vez em torpor, a personagem Existem três tipos de dano que um vampiro possa
entra em um estado similar ao coma e permanece vir a receber: contundente, letal e agravado (mortais
dormindo por um montante de tempo que dependerá desconhecem dano agravado, para eles tratado como
de sua Moralidade ou até que outro vampiro com sendo letal). Cainitas apenas podem se curar
sangue três gerações mais poderosas dê sangue para mediante o gasto de sangue, um Ponto recuperando
revivê-lo. Personagens sem Pontos de Sangue um nível de dano letal ou dois níveis de dano
perderão níveis de vitalidade ao invés de sangue toda contundente. Este processo de cura é reflexivo e
vez que as regras exigirem gasto de sangue (ao início pode ser feito simultaneamente a qualquer outra
de cada noite, por exemplo). Uma vez que uma ação, incluindo uso de Disciplinas.
personagem caia abaixo de Incapacitada desta forma,
ela entra em torpor. Vampiros que entram em torpor Dano Contundente e
por perda de sangue ou ferimentos precisam
descansar por todo período demonstrado pela tabela Letal
abaixo, exceto por circunstâncias excepcionais a Alguns tipos de dano são mais perigosos que
critério da Diretoria. outros: um murro no queixo provoca menos estrago
Características Duração do Torpor que uma facada. Dano contundente é definido como
de Moralidade qualquer ferimento recebido que, embora seja
Cinco Dois dias doloroso, desaparece de forma relativamente rápida,
Quatro Uma semana como socos, pontapés ou porretadas. Dano letal (de
Três Um ano balas, espadas, facas e assim por diante) podem
Duas Uma década facilmente matar e mortais levam um longo tempo
Uma Um século para curá-los. A Diretoria serve de árbitro final para
Nenhuma Um milênio definir o que é dano letal e o que é contundente.
Após este período de descanso, a personagem Personagens recebendo dano contundente além do
precisa realizar um Desafio Mental Estático contra 3 nível Incapacitado são postos inconscientes por uma
Características e gastar um Ponto de Sangue para cena ou uma hora (embora a Diretoria pode definir
acordar. Falha significa que a personagem deve que ela é enviada para o Torpor ou até mesmo para a
esperar a noite seguinte para testar novamente até Morte Final se continuar insistentemente recebendo
que acorde ou fique sem sangue. Se ela não tiver dano contundente após desmaiada). Mortais que
sangue, não poderá se erguer até que algum seja passem além do nível Incapacitado por dano letal
dado a ela. irão morrer, enquanto vampiros entrarão em torpor
Uma personagem que entre em torpor ao invés disso.
voluntariamente cai em um sono similar ao seu Uma vez que cadáveres, mesmo o corpo
descanso diário, mas é muito mais profundo e não vampírico, não estão tão sujeitos a dano quanto um
pode ser atingido facilmente. Cainitas em torpor corpo vivo, todo o dano contundente que um cainita
voluntário podem acordar na metade do tempo receber será reduzido pela metade, arredondado para
listado acima, embora ainda necessitem de um baixo (mínimo de um nível de dano recebido em
Desafio Mental Estático. qualquer ocasião).
Vampiros em torpor ignoram a necessidade
noturna por sangue — eles estão efetivamente Dano Agravado
hibernando pelo tempo em que permanecerem neste Ferimentos que estão além dos danos normais
recebidos pelos vampiros e que não podem ser mãos de um rival ou ameaças aos amigos ou amados
facilmente curados mesmo pelos seus fantásticos do vampiro. Jogadores precisam ser consistentes
poderes regenerativos são chamados de agravados. com o que causa um frenesi; um jogador não pode
Estes ferimentos são normalmente recebidos de fogo, ignorar alguma coisa que poderia levá-lo ao frenesi
luz solar, garras e presas de outras criaturas simplesmente porque não é vantajoso para ele entrar
sobrenaturais. A Diretoria também pode definir que em frenesi naquele momento. Além disso, cuidado
outros tipos de dano são agravados, dependendo da deve ser tomado, pois alguém que entra muitas vezes
circunstância. Três Pontos de Sangue (e, em frenesi não é companhia agradável para se ter por
eventualmente, um ponto de Força de Vontade) são perto e pode ser posto de lado pelos demais
necessários para curar cada ferimento agravado vampiros.
possuído. Sucumbir ao frenesi não é considerado algo
vergonhoso para muitos vampiros do Sabá, que até
Luz Solar mesmo o utilizam como uma arma adicional, sendo
Exposição à luz solar é algo extremamente treinados em seu uso.
doloroso para os vampiros. Luz do sol indireta, como Para ver se uma personagem resiste à pressão de
aquela que passa através de cortinas ou nuvens entrar em frenesi, um Teste de Autocontrole deve ser
pesadas causa um nível de dano agravado por turno realizado. Personagens com Instintos sempre entram
de exposição, enquanto luz solar que entre em em frenesi (exceto se o nível de Instintos for pelo
contato direto com a pele vampírica sem ser menos o dobro da dificuldade do estímulo), mas
“filtrada” por nenhuma cobertura causará podem realizar um Teste para controlar parcialmente
automaticamente três níveis de dano agravado por os seus efeitos. Para maiores informações, leia-se
turno (roupas pesadas podem oferecer alguma Virtudes, mais acima.
proteção adicional, a critério da Diretoria). Vampiros Uma personagem pode tentar colocar outra em
confrontados com luz solar também devem realizar frenesi por irritá-la e chamar um Desafio Social. Se a
um Teste de Coragem ou sofrer os efeitos do personagem que está irritando a outra vencer o
Rötschreck. Desafio, o irritado deve imediatamente testar seu
Autocontrole (ou Instintos) para ver se não se
Fogo descontrola e entra em frenesi. Se o irritado vencer o
Vampiros temem e evitam o fogo e mesmo o Desafio Social, nada acontece e o irritado estará
mais leve contato com a sua pele lhe causa uma imune a tentativas futuras (nesta mesma sessão de
agonia extremada. A maioria dos vampiros sente-se jogo) de ser irritado novamente pela mesma pessoa.
extremamente desconfortável próxima a chamas, Uma vez que entre em frenesi, uma personagem
desde que isto é uma das poucas coisas que pode ataca tudo o que estiver ao seu redor sem
destruí-los permanentemente. Em termos de jogo, discriminação. Uma personagem em frenesi não
todos os ferimentos produzidos por flamas normais sofre penalidades devido a ferimentos até atingir o
ou mágicas faz dano agravado nos vampiros e Torpor ou a Morte Final. Personagens em frenesi não
chamas maiores também irão exigir um Teste de podem tentar iniciar qualquer Desafio Social, exceto
Coragem para evitar o Rötschereck. Uma aqueles para intimidação e não precisam apostar
personagem em chamas deve realizar uma ação e nenhuma Característica Social se alguém iniciar um
vencer ou empatar um Teste Simples para apagar o Desafio Social contra elas neste meio tempo.
fogo. Uma personagem pode evitar entrar em frenesi
por 10 minutos por gastar um ponto de Força de

Frenesi Vontade. Entretanto, se o que desencadeou o frenesi


ainda estiver presente quando o tempo se expirar, o
Quando um vampiro é criado pelo Abraço, a vampiro deve testar seu Autocontrole imediatamente
Besta dentro dele se manifesta, fazendo com que ele ou Instintos, após iniciado o frenesi. Uma vez que já
ocasionalmente sucumba a uma forma violenta de esteja em frenesi, um ponto de Força de Vontade
loucura na qual ele é pouco mais que um animal somente pode ser gasto para tentar um Teste de
selvagem enfurecido. Enquanto estiver em frenesi, Autocontrole (mas não de Instintos) para sair do
uma personagem não sente dor e age apenas por mesmo.
instinto, usando suas mãos nuas e presas para Sempre que a situação que desencadeou o frenesi
destroçar todos que se interpuserem em seu caminho; acabar ou sumir, a personagem tem direito a fazer
amigos são tão bons alvos durante o frenesi quanto mais um Teste de Autocontrole ou Instintos para ver
inimigos o seriam, pois um vampiro neste estado não se os efeitos de sua fúria cessam. De outra forma, o
reconhece pessoas. O que leva um vampiro ao frenesi durará por mais 10 minutos, até lentamente a
frenesi depende de cada um, mas gatilhos comuns a personagem recuperar o controle.
muitos cainitas são a sede de sangue, emoções Uma outra personagem pode tentar tirar alguém
extremadas, frustração, derrota, humilhação nas do frenesi por vencer um Desafio Social Estático
Laços de Sangue
contra ele (a dificuldade é 10 menos a quantidade de
Características de Moralidade da vítima). Falhar
neste desafio significa que a personagem chamou a A maioria das criaturas experimenta sentimentos
atenção do vampiro em frenesi e se torna o seu fortes quando bebem sangue vampírico. Mas isto é
próximo alvo. perigoso, pois aquele que beber sangue do mesmo
vampiro por três vezes em três noites distintas cairá
Rötschreck sob o poder de um estado místico conhecido como
laço de sangue. Um vampiro que prendeu alguém em
Já tendo trapaceado a morte uma vez, os um laço por este ter bebido de seu sangue é chamado
vampiros não tem desejo de tentar o feito de regente, enquanto a vítima do laço é dita ser seu
novamente. Este instinto primitivo de sobrevivência vassalo. Poderes como a Dominação não alteram os
manifesta-se como um estado de terror e pânico sentimentos de alguém pelo seu regente. Apenas um
profundo no qual o vampiro foge do que lhe causa Amor Verdadeiro possui a chance de alterar as
medo de qualquer forma que ele possa. Este estado é emoções contidas no laço. Vampiros do Sabá, devido
conhecido como Rötschreck. Qualquer vampiro à Vaulderie (ver adiante), são rendidos imunes a se
considera o Rötschreck extremamente vergonhoso e avassalarem perante um laço de sangue, embora
a maioria dos cainitas irá evitá-lo como puder. É dito ainda possam se tornar regentes normalmente,
que o Sabá executa os covardes sem perguntar do motivo pelo qual as regras abaixo são discutidas.
que é que eles estavam correndo, embora os rumores Um laço de sangue precisa ser mantido com
sejam um tanto quanto exagerados. outras doses. O relacionamento também influencia:
Todos os vampiros precisam controlar seu vassalos que são constantemente humilhados e
Rötschreck sempre que encontrarem fogo, luz solar abusados por seus regentes verificam que seu laço se
ou uma amostra de fé verdadeira, mas alguns outros dissipa mais rapidamente, enquanto vassalos tratados
cainitas, além disso, também encaram um terror com afeição e respeito acham difícil lutar contra seus
profundo quando se vêem envolvidos em situações regentes.
que lhes lembram acontecimentos traumáticos de sua Laços de sangue são mais comumente utilizados
vida regressa. Como ocorre com o frenesi, uma para enfeitiçar mortais e carniçais nas teias do
personagem não pode ignorar uma circunstância que vampiro, mas é possível para um cainita laçar outro
a leve ao frenesi se não é interessante demonstrar de sua espécie (desde que este não esteja imunizado
pânico. pela Vaulderie) — diferente das limitações de
Um vampiro que entra em Rötschreck foge do geração da Dominação, um vampiro de 13a geração
objeto de seu medo como puder, da forma mais pode laçar um de 5a. É preciso beber três vezes do
rápida e direta possível. Ele atacará cegamente sangue de um vampiro em três ocasiões (noites)
qualquer obstáculo ou pessoa que se interponha em distintas, o efeito de cada uma das doses sendo
seu caminho e, se fugir se provar impossível, o descrito a seguir:
vampiro tentará destruir de qualquer forma o objeto Primeira Dose: Neste ponto, aquele que bebeu
que lhe causa pânico e depois correr. Se por alguma passa a sofrer de fortes emoções com relação ao
razão, nem fugir nem lutar for possível, o vampiro vampiro — ela pode sonhar com ele e freqüentar
encolhe-se de medo em um terror profundo pela regiões nas quais “casualmente” poderia encontrá-lo.
duração do Rötschreck. Note que este medo não cega Não há efeitos de jogo neste ponto, apenas
um vampiro para seus instintos de autopreservação interpretação.
— um cainita não irá se jogar do 13a andar de um Segunda Dose: Enquanto alguém ainda não é
edifício para evitar um cigarro aceso — mas escravo neste ponto, passa já a considerar o vampiro
qualquer caminho que não seja obviamente suicida é de quem bebeu como uma figura importante em sua
uma boa rota de escape. vida. Ela ainda age como quiser, mas precisa vencer
Rötschreck pode ser resistido com um Teste de ou empatar um Teste Simples toda vez que quiser
Coragem, como descrito anteriormente. Para os tomar alguma ação que puder diretamente ferir o
efeitos de duração, bem como os gastos de Força de vampiro. Além disso, ela possui uma penalidade de
Vontade e testes necessários, Rötschreck pode ser uma Característica para resistir a qualquer Desafio
considerado equivalente ao frenesi (embora Testes Social do vampiro.
de Coragem substituam os Testes de Autocontrole ou Terceira Dose: Laço de Sangue completo. Nada
Instintos). Personagens também podem ser atrapalhará a devoção como o vassalo se dedica ao
acalmados para fora de seu Rötschreck da mesma seu regente — amantes, esposa, filhos se tornam
forma que alguém tentaria acalmar alguém em figuras secundárias perante seu regente. Um regente
frenesi. nem mais precisa de contato visual para usar
Dominação em seu vassalo; o mero som de sua voz
já é suficiente e o vassalo possui uma penalidade de
duas Características para resistir à Dominação de seu
regente. aqueles que cometem esta prática proibida apenas
pelo poder que ela pode proporcionar.
Regentes podem avassalar quantos indivíduos
desejarem em um laço de sangue, mas somente se Cometer Diablerie
pode ser vassalo de um regente de cada vez. Quando Diablerie pode ser dividida em quatro etapas
alguém se tornar vassalo por um laço de sangue, distintas. Primeiro, o diabolista precisa incapacitar o
torna-se imediatamente imune a qualquer outro laço seu alvo; apenas após o alvo ter sido imobilizado é
de sangue e não sentirá sequer o efeito das primeiras que a diablerie pode realmente se iniciar. O
doses, sendo totalmente imune aos efeitos colaterais diabolista estão começa a beber todo sangue de sua
de se beber sangue vampírico. vítima, tomando um Ponto de Sangue
Um vassalo pode resistir temporariamente ao automaticamente todo turno. Logo após, o diabolista
laço por gastar um ponto de Força de Vontade. Se o deve retirar todos os níveis de vitalidade do alvo
vassalo desejar tomar ações que sejam relativamente “bebendo” até colocá-lo em torpor (se é que ele já
indiretas a seu regente, os efeitos de resistir ao laço não estava antes). O alvo pode resistir nesta etapa
durarão por uma cena. Caso o vassalo parta para o com um Desafio Físico, mas pode apenas apostar
combate físico com o seu regente, um ponto de Força Características relacionadas ao vigor e não pode ferir
de Vontade precisa ser gasto todo turno para resistir o diabolista como resultado de um Desafio. Se o
aos efeitos do laço. diabolista não conseguir mais de nenhuma forma
Um laço de sangue pode ser quebrado eliminar os níveis de vitalidade da vítima, a diablerie
permanentemente se o vassalo evitar todo e qualquer fracassará e a vítima apenas morrerá. Além disso, um
contato com o seu regente por um número de meses diabolista “bebendo” os níveis de vitalidade de sua
igual a 12 menos a sua Força de Vontade vítima não pode ser alvo de Desafios Sociais ou
permanente. Após este período de tempo, o seu laço Mentais, mas também não pode defender-se e
decresce em força, sendo equivalente a apenas duas perderá automaticamente todo teste realizado para
doses de sangue bebidas. Durante este período, a atacá-lo fisicamente ou puxá-lo para longe da vítima.
personagem precisa interpretar o processo doloroso Se a vítima foi drenada de todo sangue e reduzida
de separação e gastar Força de Vontade para batalhar ao torpor, a batalha final pela sua alma começa, com
combater a necessidade viciosa de ver seu regente (a o diabolista tentando capturar esta antes que ela
critério da Diretoria). Se, durante todo este tempo, a escape do corpo. Este esforço é traduzido em um
personagem encontrar-se casualmente com seu Desafio Físico no qual a vítima adquire um bônus de
regente apenas uma vez — ou mesmo somente vê-lo três Características. Mas, em compensação, o
à distância —, todo processo terá sido em vão e diabolista pode continuar tentando até que não possa
precisará ser iniciado do princípio novamente. mais fazer frente às Características Físicas da vítima
Algumas vezes, um laço de sangue pode ser — sucesso significa que ele absorve a alma do alvo
quebrado pela morte do regente, embora esta para dentro da sua própria, enquanto a última falha
condição não seja tão certa como parece (entretanto, indica que esta escapou livre para “viver” no além e
com a morte do regente, a falta de contato com o a diablerie fracassou.
mesmo está praticamente assegurada e o processo cai Uma personagem pode ter outras pessoas para
no caso acima, caso o laço de sangue não desapareça ajudá-la durante o processo, inclusive ajudando a
na hora). drenar o sangue e os níveis de vitalidade. Mas apenas
A critério da Diretoria, alguém com a Qualidade um único vampiro pode adquirir os benefícios da
Amor Verdadeiro para com outra pessoa além do diablerie. Além disso, a sedução de poder fácil é
regente pode ser capaz de quebrar o laço com a força muito forte — uma personagem que desejar parar
de seu amor, mas fazer isso requer um árduo com a diablerie após ter atingido o terceiro estágio
processo de interpretação durante a crônica. precisa gastar um ponto de Força de Vontade e
vencer um Desafio Mental Estático contra 3
Diablerie Características ou irá prosseguir em frente.
Nota: Você não pode diablerizar nenhuma outra
De todos os crimes perpetrados pelos vampiros, criatura além de outro vampiro. Uma alma mortal,
nenhum é mais temido e odiado que o furto de alma com nenhum estado de torpor entre a vida e a morte,
conhecido por diablerie ou Amaranto. Aqueles que foge assim que seu corpo é assassinado, assim como
cometeram este crime são punidos sem dó pelo Sabá, a alma de uma fada, besta metamorfa ou qualquer
a menos que o Amaranto seja sancionado (como em outra criatura sobrenatural da qual um vampiro possa
uma Monomancia, por exemplo, ou em uma Festa de se alimentar. Você pode beber sangue destas
Guerra contra um ancião). Nenhuma punição é dura criaturas até matá-las, mas somente pode absorver a
o suficiente para com estes criminosos e apenas a alma de um outro cainita.
Morte Final pode ser esperada se alguém for
descoberto como diabolista. Ainda assim, existem
Recompensas da personagens que sigam outras Moralidades
podem esperar perder uma Característica, a
Diablerie menos que a Moralidade em questão
especificamente permita a diablerie dentro de sua
Quando uma diablerie termina, o diabolista é Hierarquia de Pecados. Caso contrário, mesmo a
tomado pela euforia e precisa testar contra o frenesi Moralidade mais monstruosa do mundo ainda
imediatamente; o diabolista literalmente drenou a será automaticamente perdida.
alma de sua vítima para dentro da sua própria. O real
•Um vampiro usando Leitura de Aura
benefício da diablerie se torna aparente, entretanto,
(Disciplina Básica de Auspícios) pode detectar a
se a vítima era de geração menor que a do diabolista.
diablerie na aura de uma pessoa se perguntar
Por roubar a alma de um vampiro de geração mais
especificamente por isso. O crime aparece como
poderosa, o diabolista baixa sua geração em um grau,
veios negros correndo através da aura do
ficando um passo mais próximo de Caim e
diabolista, mas estes mesmos veios somente
adquirindo todos os benefícios da nova geração
duram por três meses e depois desaparecem da
(quantidade máxima de sangue, potencial em
aura, a diablerie não podendo ser detectada por
Atributos e assim por diante). A personagem também
este poder após isso.
adquire três Pontos de Experiência extras ao final da
•Um vampiro com Taumaturgia que conheça
sessão (mesmo que isto ultrapasse os limites de 3 por
o poder Gosto de Sangue pode sempre detectar a
live ou 5 por mês).
diablerie no sangue do diabolista, não importando
Se a vítima tinha um poder muito superior (cinco
a quanto tempo ela tenha sido cometida.
ou mais gerações de diferença), o diabolista pode
adquirir mais uma geração, baixando efetivamente •Certas lendas falam de diabolistas que
em duas gerações. Mas a decisão final é da Diretoria demonstram o comportamento de suas vítimas,
e ela será soberana, pois nem sempre este é o caso (é especialmente se estas possuíam uma vontade
possível descer somente uma geração diablerizando férrea ou uma geração muito inferior àquela do
alguém com mais de cinco gerações de diferença). diabolista. Naturalmente, uma Diretoria
Se a vítima era muito poderosa (mais de um inteligente saberá levar isto em consideração
milênio de idade), o diabolista pode experimentar quando lidando com os jogadores diabolistas de
temporariamente um acréscimo em suas Disciplinas. plantão.
Os acréscimos são dados a critério da Diretoria — se
ele der qualquer acréscimo — e, sob hipótese
alguma, estas Disciplinas extras durarão por mais de Prestação de
uma cena.
Dívidas
Desvantagens da A arte de retornar favores e da prestação é um
sistema complexo pelo qual os vampiros comerciam
Diablerie status e posição. Dentro do sabá, os clãs Lasombra e
Muitos neófitos acreditam que a diablerie seja o Tzimisce levam bastante a sério a concessão e a
crime perfeito: o corpo é destruído no processo, retribuição de favores, embora muitos antitribus
fazendo difícil a existência de qualquer prova para tendam a esnobar disso.
apoiar uma acusação de assassinato. Entretanto, Personagens sempre devem deixar claro quem
diabolistas logo aprendem que há diversos modos de está fazendo um favor e quem está recebendo.
determinar a identidade daqueles que cometeram este Aquele que recebe um favor fica em dívida para com
pecado mortal. Diretores devem sempre lembrar aos aquele que lhe fez, categorizando este favor como
seus jogadores a magnitude horrível do crime e sendo trivial, menor, maior, de sangue ou de vida. Os
assegurar que ninguém ache que possa ficar impune jogadores podem concordar em transferir
facilmente (será preciso muito esforço para ocultar temporariamente um certo número de Características
tal crime). de Status que o endividado transfere para seu
•Primeiro e mais importante, uma favorecedor, mas outros arranjos podem ser
personagem cuja moralidade seja a Humanidade combinados. Características de Status emprestadas
sempre perde uma Característica desta forma são conhecidas como Características de
permanentemente por ter cometido um ato tão Favor. Os arranjos devem agradar ambos os
cruel e sádico e pode perder ainda mais vampiros envolvidos e outras cláusulas devem ser
Características se o ato for particularmente estipuladas no momento em que a dívida for feita.
monstruoso — não há testes aqui e tampouco Vampiros que fazem favores a outros normalmente
desculpas ou apelações. A perda é automática, requerem uma coisa: “Você não pode tomar qualquer
mesmo que a diablerie tenha sido cometida na ação física contra mim pela duração desta dívida”.
pessoa mais monstruosa do mundo. Mesmo O favorecedor pode utilizar suas Características
de Favor como ele faria com qualquer outra isso, mas, em momentos de crise, um assunto de
Característica de Status. Entretanto, a perda de prestação de dívidas pode ser um pequeno preço a se
Características de Favor é apenas temporária — as pagar. Um favor costuma ser tão valioso quanto o
mesmas retornando no início da próxima sessão. A número de Características associado a ele. Assim,
diferença fundamental entre as Características de um favor menor (duas Características) e um favor
Favor e as de Status emprestadas é que o vampiro maior (três Características) são compensação
endividado não pode exigir a qualquer momento que suficiente para uma dívida de vida (cinco
o seu favorecedor as retorne, mas apenas as verá de Características).
volta quando pagar o que deve. Via de regra, uma Característica de Favor está
Existem apenas duas maneiras de livrar-se de um associada a um favor trivial, duas Características a
favor ao qual se está endividado. A primeira forma é um favor menor, três a um maior, quatro a um de
pagá-lo; a segunda, ignorá-lo. Mas, ignorar favores é sangue e cinco a um de vida.
uma séria ofensa na sociedade vampírica e não Favores triviais são favores ocasionais, como
apenas pode custar a perda de Status por parte proteger alguém por uma noite, ajudar alguém por
daquele que ignora o favor, mas também este se usar uma Disciplina ou apoiar o movimento político
arrisca a receber a ira do seu favorecedor. de outro.
Independente da posição social do favorecedor, se o Favores menores podem durar mais de uma
endividado ignora um favor maior, de sangue ou de noite e freqüentemente geram algum tipo de
vida, também perderá permanentemente Status — inconveniência para o favorecedor, como conseguir
ninguém gosta de um vampiro que volta as costas passagem livre por uma cidade hostil, revelar uma
para aqueles que se esforçaram para ajudá-lo. informação crucial ou livrar alguém de uma ameaça.
Favores maiores usualmente consomem um bom
Pagando os Débitos montante de tempo e/ou recursos por parte do
Pagar um favor é freqüentemente feito através de favorecedor. O efeito deste favor dura por muitas
interpretação com o transcorrer da crônica. sessões de jogo. Um exemplo deste tipo de favor
Tipicamente, uma personagem paga sua dívida ao inclui ensinar uma Disciplina a alguém ou adquirir
prestar um favor de igual tamanho ao seu um clube noturno para servir de refúgio para outra
favorecedor. Entretanto, se o favorecedor estiver pessoa.
desesperado o suficiente, você pode pagar suas Favores de sangue ocorrem quando o
dívidas por retornar apenas um favor menor, sendo favorecedor coloca-se em risco de vida para ajudar o
até mesmo capaz de colocar o seu antigo favorecedor favorecido, donde o nome favor “de sangue”, já que
em débito para com você. Tudo isto depende o favorecedor estava disposto a dar seu sangue e
somente da capacidade de noção de oportunidade da arriscar-se pelo favorecido.
personagem e seu talento em barganhar. Outros Favores de vida envolvem o favorecedor
vampiros podem se ressentir com você se você fizer ativamente arriscar sua vida imortal para que o
favorecido possa viver.
Capítulo 4: Combate
Combate quase sempre cai sob a esfera dos normalmente (penalidade de uma Característica em
Desafios Físicos e essencialmente envolve duas ou Desafios Físicos) e andar três passos passa a ser
mais personagens em conflito. O resultado do considerado como sair correndo (também confere
desafio normalmente envolve o perdedor ser ferido, uma penalidade de uma Característica em Desafios
mas este não é o único resultado possível. Os Físicos, não cumulativa com o caso anterior). Uma
combatentes podem testar outras coisas, como atirar Disciplina que permita mais ações por turno lhe
seu oponente pela janela ou empurrá-lo porta afora. conferem mais três passos adicionais e assim por
Os resultados do teste também podem ser diferentes diante.
para os desafiantes; por exemplo, um Malkaviano em
frenesi pode tentar rasgar sua vítima mortal em duas Fuga Justa
enquanto esta apenas tenta dar no pé ao invés de ferir Fuga Justa é uma regra simples que permite aos
o vampiro. jogadores escaparem de situações potencialmente
perigosas sem realmente ter que derrubar mesas,
Noções Gerais pular pela janela e atropelar todo mundo. Esta regra
também permite a jogadores evitar combate sem
precisar fazer testes para determinar se eles
Surpresa! conseguiram “dar no pé”.
Quando você quer usar esta regra, deve declarar
Se uma personagem não responde em três
em alto e bom tom “Fuga Justa!” a qualquer
segundos uma declaração de Desafio Físico feita
contra ela, admite-se que ela foi pega de surpresa — momento em que veja um outro jogador se
aproximar de você e você não desejar interagir com
ela não estava suficientemente preparada para o que
viria. Algumas vezes, o jogador está ocupado com o mesmo. Uma vez que a Fuga Justa seja abonada,
você pode deixar a região sem ser perturbado. Há
outra atividade ou está interpretando uma
personagem que apenas não estava preparada para o várias linhas gerais a serem seguidas quando se fizer
uso desta regra:
ataque. Qualquer jogador que passeie por aí
sussurrando Desafios para pegar alguém de surpresa •Você não pode usar Fuga Justa se a pessoa já
está trapaceando e, pura e simplesmente, esta regra estiver suficientemente próxima (à distância de
deixa de ser válida. conversa). Neste caso, você precisará iniciar um
Surpresa significa que, durante este primeiro Desafio se quiser fugir. Use o bom senso em
Desafio, apenas o atacante pode pretender ferir o locais onde muito barulho (como uma danceteria
outro, não o defensor surpreendido. Por exemplo, se cheia) diminuir a distância de conversa a um
o jogador não responder a tempo um ataque e a sua mínimo.
personagem surpreendida vencer ainda assim o •Situações que envolverem uma emboscada
Desafio, o atacante não receberá nenhum dano — (todas as saídas bloqueadas ou o alvo rodeado)
apenas não o provocará também. Além disso, se o ou armas de longo alcance podem, algumas
atacante perder o primeiro teste, pode imediatamente vezes, negar esta regra. Novamente, o bom senso
chamar por um segundo, apostando outra deve ser empregado.
Característica. Após este segundo teste, os Desafios •Uma personagem usando Presença Invisível
passam a se proceder normalmente, pois o momento ou poderes similares pode empregar a Fuga Justa
inicial de surpresa já foi superado então. a qualquer momento antes que um Desafio tenha
De qualquer forma, ambos o atacante e o sido iniciado, a menos que se use Sentidos
surpreendido sempre podem pedir por contra-apostas Aguçados para contra-atacá-lo.
em qualquer um dos testes, mesmo em situações de •Personagens com velocidade sobrenatural
surpresa. como Rapidez podem ganhar uma Fuga Justa por
ativar sua velocidade antes do Desafio se iniciar.
Movimento em No caso de duas personagens possuírem
velocidade sobrenatural, aquele que tiver o nível
Combate mais alto vence (todos os empates favorecem
Qualquer indivíduo em combate ou prestes a aquele que tenta fugir). Assim, uma personagem
entrar em um está submetido às regras dos “três com Rapidez Básica não pode esperar escapar de
passos”. Você pode andar até três passos durante alguém com Rapidez Avançada.
qualquer ação de combate e ainda assim atacar. Estas regras visam acelerar o jogo ao invés de
Mover-se um passo é considerado como andar complicá-lo. Sempre empregue o bom senso no caso
cautelosamente; andar dois passos é mover-se de uma Fuga Justa (como regra geral, se levar alguns
minutos para explicar porque uma Fuga Justa seria o combatente estiver completamente atrás de uma
justificada é porque ela provavelmente não o é). cobertura (não puder ser visto) e esta for resistente o
suficiente para suportar tiros, ele passa a ser
Combate à Longa considerado impossível de atingir. O atacante
necessitará mudar a sua posição para conseguir um
Distância melhor local de disparo.
Muitas armas permitem ao oponente permanecer
a certa distância de seu alvo e entrar em combate Briga e Armas
com o mesmo. Nestas situações, o jogador deve ir
até o alvo (depois de declarar seu “Bang!”) e iniciar Brancas
um Desafio com o mesmo. Lutas com armas brancas ocorrem quando ambos
Se a personagem surpreendeu o oponente, mesmo os oponentes estão a uma distância em que suas
se perder o primeiro teste possui a opção de um armas possam atingir um ao outro. Personagens
segundo teste (como descrito pelas regras de utilizando-se de armas brancas podem possuir
surpresa). Se o alvo for considerado pego de surpresa vantagens especiais com suas armas se possuírem a
pelo primeiro ataque, continuará surpreso por todos Habilidade Armas Brancas (ver em exemplos de
os turnos subsequentes a menos que também possua armas, mais adiante). Por exemplo, um esgrimista
uma arma de longo alcance para responder aos treinado pode ganhar como vantagem a velocidade
ataques. Esta surpresa prosseguirá enquanto o de seu florete quando duelando contra alguém
agressor puder atacá-lo sem encontrar resistência (e utilizando uma arma lenta como um machado de
assim, mesmo se perder o Desafio, não receberá batalha.
qualquer dano). Uma briga ocorre quando as duas personagens
Se o alvo estiver ciente do ataque antes deste se estão ao alcance do braço uma da outra. Personagens
proceder e possui uma arma de longo alcance, ele brigando utilizam-se de técnicas de combate
não pode ser considerado surpreso no primeiro desarmado, incluindo chutes, pontapés, socos,
ataque, podendo atirar de volta e todos os Desafios encontrões e chaves de braço. Entretanto, a menos
sendo resolvidos como o normal. que uma descrição ou um poder diga o contrário,
Após o primeiro tiro ser disparado (e o primeiro todos os golpes de briga causam um nível de dano
Desafio ter sido resolvido), o alvo pode tentar atirar contundente.
de volta, desde que também esteja armado.
Personagens utilizando a Habilidade Esportes Estilos de Luta
para atirar projéteis como facas e machadinhas estão Especializados
sob as mesmas regras de combate à distância Comprar estilos de lutas especializados por se
descritas nos parágrafos anteriores, incluindo a especializar nas Habilidades Briga ou Armas
cobertura (descrita a seguir). Questões como alcance Brancas permite a você se descrever como a sua
não devem ser um problema, mas se forem, use o personagem se move e adiciona um certo “sabor” aos
bom senso e não se esqueça de considerar coisas seus ataques e defesas, mas não permite causar dano
como a Disciplina da Potência. extra ou ferimentos específicos (como escolher a
parte do corpo a qual irá atingir).
Cobertura
Lutar com armas de longo alcance mantém os Lutar com Duas Armas
oponentes longe de si; os participantes, entretanto, É possível utilizar mais que uma arma
podem “mergulhar por cobertura”. Quando simultaneamente em combate, embora não seja fácil.
resolvendo um combate à distância, cada participante Apenas por realizar algo com a mão errada é
pode adicionar um bônus de uma Característica por suficiente para penalizar suas chances de sucesso e é
cobertura. É considerado cobertura qualquer pior ainda quando você tenta coordenar ambas as
obstáculo que estiver próximo e ao alcance (não é mãos.
necessário que o jogador realmente mergulhe atrás Por propósitos de simplicidade, é freqüentemente
dele para interpretar). A Diretoria pode precisar cômodo assumir que a personagem possui a mesma
descrever o que existe como cobertura nos arredores mão destra do jogador que a interpreta, a menos que
se o cenário for distinto do local de jogo. a Qualidade Ambidestro seja adquirida. Além disso,
Se a cobertura é grande o suficiente, ela pode estas regras não se aplicam aos usos comuns de
adicionar um bônus de mais Características ao invés ambas as mãos, como datilografar, tocar um
de uma só. A Diretoria define exatamente quanto de instrumento musical ou trabalhar em um ofício
bônus confere uma cobertura pelo seu tamanho. manual.
Esconder-se atrás de uma rocha, por exemplo, Quando realizando qualquer tarefa com sua mão
confere duas Características de bônus, enquanto estar “boba”, você sofre uma penalidade de duas
atrás de uma cerca de madeira confere apenas um. Se Características.
A Qualidade Ambidestria assume que você não não podendo serem apostadas de per si. Além disso,
sofre esta penalidade por ser igualmente hábil com algumas armas possuem habilidades especiais que
ambas as mãos, mas você ainda sofre penalidade por podem ser empregadas, como causar níveis extras de
coordenar ambas simultaneamente. Assim, mesmo se dano ou afetar mais de um alvo.
você for Ambidestro, se usar ambas as mãos
simultaneamente (principalmente em combate), Apostando
precisará apostar duas Características (ao invés de
uma) nos testes com cada uma das mãos (e ainda Características das
sofrerá a penalidade de duas Características para a
mão “boba” se não for Ambidestro). Armas
Quando você se especializa em um estilo de luta, Em um combate corporal, ambas as personagens
pode escolher Combate com Duas Armas como envolvidas apostam Características Físicas contra
especialização. Se fizer isso, pode usar as duas armas seu oponente. Entretanto, se uma personagem está
sem penalidade por coordenação — mas ainda empregando armas de fogo, ela pode apostar suas
recebe a penalidade de duas Características pela mão Características Mentais ao invés disso (apenas se
boba, caso não seja Ambidestro. A Diretoria deve tiver a Habilidade Armas de Fogo para tanto). Se seu
tomar cuidado com monstros que tentam esta oponente também se utiliza de uma arma de fogo, ele
combinação (especialização em Combate com duas pode apostar Características Mentais também, nas
armas e a Qualidade Ambidestria). Desenvolver esta mesmas condições. Se o oponente meramente tenta
capacidade leva meses e meses de treinamento. se esquivar, então o atacante com a arma de fogo
Quando usando ambas as mãos, você adquire pode utilizar de suas Características Mentais para
apenas uma ação extra, independente de combinar atirar, contra as Características Físicas daquele que
isso com Rapidez ou poderes semelhantes para tenta se esquivar.
aumentar a velocidade. Divida suas ações igualmente
entre ambas as mãos — se você tiver a Ligeireza Ocultamento
para lhe conferir um bônus de duas ações e estiver Cada arma possui uma taxa de ocultamento. Se a
usando ambas as mãos, você toma sua ação normal, arma não pode ser ocultada ou se você não possui o
age mais duas vezes devido à Disciplina e então age montante de roupa apropriado para escondê-la, você
uma vez mais, por usar ambas as mãos, por um total precisa indicar de alguma forma que está carregando
de quatro ações. Assume-se que você tomou duas a arma o tempo todo. Você não pode, por exemplo,
ações com cada uma das mãos. Se o número de colocar uma espada dentro de seu bolso. Ao invés
ações for ímpar, admite-se que a ação extra é feita disso, por exemplo, você pode alfinetar um cartão à
pela sua mão mais hábil. sua calça para indicar que a está carregando
embainhada ao seu lado.
Armas Avaliabilidade
Por razões óbvias, nenhuma arma real é Armamento pesado ou armas brancas arcaicas
permitida nos lives. Mesmo imitações são proibidas podem levar tempo para serem adquiridas. Armas de
se puderem realmente serem confundidas com armas fogo também precisam de porte de arma, o que
reais. Este sistema não utiliza imitações de nenhum envolve emitir cheques ou um período de espera em
tipo e nem requer (ou permite) que os jogadores algumas regiões. Uma personagem pode “procurar”
atinjam com golpes o oponente. Ao invés disso, os equipamento em outras áreas, mas o mercado negro
jogadores devem usar símbolos ou cartões que normalmente é perigoso e tremendamente caro.
representem suas armas. Armas que possuem Influência listada em sua
Uma arma dá ao seu possuidor alguns bônus em Avaliabilidade indicam o nível e o tipo de Influência
Características nas situações de combate apropriadas. necessária para procurar a arma pelos canais ilícitos.
Algumas vezes, a arma também possui Além de tudo, existe, é claro, um custo: uma
Características Negativas que podem ser empregadas personagem precisa possuir Recursos ou alguma
contra aquele que se utiliza da mesma, mas como forma de levantar fundos quando procurando
toda e qualquer Característica Negativa, precisa ser legalmente armas brancas antigas ou praticamente
apropriada à situação do Desafio (e algumas podem qualquer tipo de armas de fogo.
até mesmo ser canceladas com algum esforço — o Uma vez que a personagem adquira uma arma,
Barulhento de uma pistola pode ser superado com isto não significa que conseguirá mantê-la para
um silenciador). Cada arma possui de uma a seis sempre. Personagens que gostam de dar muitos tiros
Características que podem ser usados em todos os por aí, principalmente com armas especiais, irão
desafios pertinentes no qual a arma seja empregada. notar que a polícia começa a dar mais batidas como
Estas Características agem como bônus quando o conseqüência. Jogadores devem compreender que
número é comparado em empates e contra-apostas, armas poderosas causam repercussões igualmente
poderosas provindas de seu uso. Estas conseqüências perfurar armaduras com facilidade. Embora não
não somente conservam o equilíbrio de jogo, mas inflijam dano adicional, armas perfuradoras de
fornecem um senso de realismo e mantém o jogo armadura ignoram as defesas conferidas pelas
andando ao invés de degenerar em algo parecido armaduras. Algumas destas munições são
com a série “Duro de Matar”. relativamente simples de conseguir, mas
inquéritos policiais normalmente são abertos após
Capacidades o seu emprego.
•Totalmente Automática: Uma arma de
Especiais das Armas fogo com esta capacidade é capaz de disparar
Algumas armas possuem capacidades especiais, dúzias de balas em um único alvo a curto
permitindo que seu atacante inflija dano extra, ignore alcance. Este ataque inflige um nível de dano
certos tipos de proteção ou atinja vários oponentes extra automaticamente, devido ao volume dos
(estes poderes estão descritos juntamente com cada tiros; entretanto, após esvaziar um pente de uma
arma). arma totalmente automática, a personagem
•Alto Calibre: Armas de fogo de um calibre precisa gastar uma ação recarregando-a antes de
particularmente alto podem causar ferimentos poder atirar novamente.
sérios em poucos tiros. Quando uma arma de alto •Trauma Maciço: Certas armas são tão
calibre atinge um alvo, o atacante deve realizar poderosas que infligem dano maciço no alvo,
um Teste Simples imediatamente. Uma vitória literalmente arrancando pedaços de carne. Estas
indica que o alvo sofre um nível a mais de dano armas infligem um nível extra de dano quando
devido ao tiro. usadas de forma apropriada.
•Destruidora de Escudos: Embora raros nos •Velocidade: Certas armas são usadas para
dias de hoje, certos inquisidores e anciões prevenir o ataque do oponente, permitindo ao
anacrônicos ainda se munem de escudos. Uma atacante com esta arma a agir primeiro na
arma capaz de destruir um escudo penetra no iniciativa e resolver seu Desafio antes. Uma
mesmo automaticamente e o deixa inútil após um personagem precisa ter a Habilidade Armas
certo número de golpes, não importando o Brancas para usar esta capacidade e precisa estar
tamanho ou a resistência que o escudo possa vir a atacando ou utilizando a arma de forma ativa
ter. (bloqueando, desarmando) para ganhar este
•Efeito Mangueira: Esta arma pode atingir benefício. Armas rápidas apenas previnem
diversos alvos de uma vez só, como descrito nos ataques com armas brancas ou com o corpo, não
parâmetros específicos de cada arma. O atirador contra armas de longo alcance.
realiza um teste contra todos os alvos Uma vez que ambos ataques são feitos
simultaneamente. Cada alvo que falhar no teste simultaneamente para facilidade de jogo (ambos
sofre o dano da arma, enquanto cada um que for testam uma vez e o vencedor age atacando), esta
bem sucedido evita ser ferido. O atirador aposta habilidade nem sempre é muito útil. Entretanto, se a
uma Característica para cada pessoa do grupo de Diretoria permitir a cada personagem armada testar
alvo, mas apenas perde um número de individualmente (atacante navalhando o defensor e
Características igual ao número de defensores este contra-atacando depois com sua própria arma),
que venceram o teste. esta habilidade coloca a personagem com a arma de
•Estacante: Uma arma estacante paralisa velocidade na ofensiva.
vampiros quando um golpe bem sucedido penetra
o coração do mesmo. O atacante precisa vencer Exemplos de
ou empatar dois Testes Simples seguidos para
poder estacar de forma bem sucedida um Armamentos
vampiro. Fortitude não pode ser empregada para
prevenir isto, apenas para prevenir o dano Adaga/Faca
provocado pela estaca em si. Estas armas facilmente ocultáveis são muito
•Incendiária: Armas incendiárias causam comuns, aparecendo rapidamente nas mãos de
dano agravado em praticamente tudo. Algumas, alguém treinado em seu uso. Elas também podem ser
como os lança-chamas e os coquetéis molotov usadas arremessadas, se a personagem pode usar a
queimam o alvo com jatos de fogo ou explosões, Habilidade Esportes de forma apropriada.
enquanto outras, como balas incendiárias, Bônus de Características: 2
queimam o alvo através de munição Características Negativas: Pequena
superaquecida. Veja sobre Dano para verificar os Ocultamento: Bolso
efeitos do fogo. Dano: Um nível de vitalidade
•Perfuradora de Armadura: Munição Avaliabilidade: Qualquer
especial, normalmente de teflon, é capaz de Habilidade Especial: Velocidade (em combate
corporal contra qualquer arma que possua as projetados para perfurar armaduras e muitos cainitas
Características Negativas Estabanada, Pesada ou mais velhos foram treinados como arqueiros. Os
Lenta, o usuário da faca ou adaga adquire a arcos compostos modernos são menores e usam um
oportunidade de atacar primeiro, desde que possua a sistema de cordas para gerar um impulso mais forte;
Habilidade Armas Brancas). estes arcos modernos não possuem a Característica
Negativa Estabanado, mas o seu usuário ganha
Estaca de Madeira apenas cinco Características de bônus.
Um pequeno bastão de madeira afiado na ponta Bônus de Características: 6
tem sido a arma mais utilizada contra vampiros Características Negativas: Frágil, Estabanado,
através dos séculos. Pesado
Bônus de Características: 2 Ocultamento: Nenhum
Características Negativas: Pequena Dano: Dois níveis de vitalidade
Ocultamento: Jaqueta Avaliabilidade: Qualquer
Dano: Um nível de vitalidade Habilidade Especial: Perfurador de Armaduras
Avaliabilidade: Qualquer (arcos longos ignoram cota de malha); Estacante
Habilidade Especial: Estacante (uma estaca (flechas podem ser usadas para estacar um vampiro,
pode penetrar o coração de um vampiro e paralisar a se o arqueiro vencer ou empatar dois Testes Simples
sanguessuga miserável se o atacante vencer ou após atingi-lo); Destruidor de Escudos (um tiro de
empatar dois Testes Simples após atingir sua vítima). arco longo deixa um escudo completamente
inutilizado).
Clava/Machado
Estas duas armas comuns podem ser tudo desde Pistola
pernas de cadeira a machados de cortar lenha e até Esta designação cobre praticamente todas as
bastões de baseball; alguns são contundentes armas de fogo de calibre baixo ou médio comumente
enquanto outros cortam fazendo dano letal, mas a encontradas, desde armas padrão da polícia a 9mm.
função é essencialmente a mesma. Bônus de Características: 2
Bônus de Características: 2 (clava), 3 (macha- Características Negativas: Barulhenta
do) Ocultamento: Bolso
Características Negativas: Estabanado Dano: Dois níveis de vitalidade
Ocultamento: Casacão Avaliabilidade: Qualquer, se registrada. De
Dano: Um nível de vitalidade (bastão), dois outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência
níveis de vitalidade (machado) (Ruas) 3 ou Influência (Submundo) 2
Avaliabilidade: Qualquer
Habilidade Especial: O machado possui a Pistola Pesada
habilidade Destruir Escudos (após três golpes, o Esta designação cobre os monstros das armas de
escudo é deixado inutilizado). fogo manuais, desde a Cassull .454 até a Desert
Eagle. Estas armas usam munição de grosso calibre e
Lâminas Perfurantes fazem grandes buracos em seus alvos.
Ainda populares entre muitos anciões, este tipo Bônus de Características: 2
de armas baseia-se na velocidade ao invés da força e Características Negativas: Barulhenta
infligem a maioria de seu dano por perfuração ao Ocultamento: Jaqueta
invés de talhar. Dano: Dois níveis de vitalidade
Bônus de Características: 2 Avaliabilidade: Qualquer, se registrada. De
Características Negativas: Frágil outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência
Ocultamento: Casacão (Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3
Dano: Um nível de vitalidade Habilidade Especial: Alto Calibre (Pistolas
Avaliabilidade: Qualquer (uma espada de pesadas permitem um Teste Simples se atingirem o
esgrima tende a atrair menos atenção policial que um alvo. Sucesso indica que o alvo recebe um nível a
sabre de cavalaria, especialmente se a personagem mais de dano).
estiver carregando publicamente uma arma destas).
Habilidade Especial: Velocidade (em combate Rifle
corporal contra qualquer arma que possua as Preferido por muitos caçadores e franco-
Características Negativas Estabanada, Pesada ou atiradores.
Lenta, o usuário adquire a oportunidade de atacar Bônus de Características: 3
primeiro, desde que possua a Habilidade Armas Características Negativas: Barulhenta
Brancas). Ocultamento: Nenhum
Dano: Dois níveis de vitalidade
Arco Longo Avaliabilidade: Qualquer, se registrada. De
Estes gigantescos e poderosos arcos foram
outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência contra dano, ela efetivamente garante níveis extras
(Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3 de vitalidade àqueles que as vestem; estes níveis são
Habilidade Especial: Alto Calibre (rifles podem perdidos primeiro, antes que a personagem venha a
ser carregados com munição de grosso calibre. Note sofrer qualquer dano em combate. É claro que uma
que a personagem deve especificamente adquirir tal armadura não absorve todos os ataques — uma cota
munição para ganhar este benefício — que não é de malha pouco ou nada faz por uma personagem
incluso automaticamente quando usando um rifle). tendo o seu sangue queimado por Taumaturgia, por
exemplo.
Espingarda Diferentes tipos de armaduras podem absorver
Esta arma poderosa atira uma chuva de bagas, diferentes tipos de dano antes de se tornarem inúteis.
fazendo os alvos serem atingidos mais facilmente. Note-se que uma armadura que perdeu todos os seus
Bônus de Características: 3 níveis de vitalidade não é destruída completamente,
Características Negativas: Barulhenta mas está temporariamente inutilizada. É claro que
Ocultamento: Nenhum alguns ataques podem destruir uma armadura além
Dano: Dois níveis de vitalidade de qualquer reparo. Consertar uma armadura requer
Avaliabilidade: Qualquer, se registrada. De as ferramentas adequadas e um Desafio Físico
outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência Estático usando a Habilidade Reparos como pré-
(Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3 requisito.
Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma Armaduras podem ter duas habilidades distintas
espingarda pode atingir até três alvos se eles para propósitos de jogo. Os níveis de vitalidade
permanecerem próximos uns dos outros e não mais indicam quanto dano elas podem absorver antes que
que 6 metros distantes do atirador. Este benefício se tornem inutilizadas e necessitem de reparos.
somente é adquirido se a arma é carregada com Características Negativas representam as penalidades
bagas, não com balas); Trauma Maciço (Uma que aqueles que a vestem adquirem para tal tipo em
espingarda pode provocar um nível extra de dano se particular de armadura.
disparada contra um único alvo a menos de 1,5
metros de distância). Cota de Malha
Esta categoria cobre a maioria das armaduras de
Metralhadora de Mão porte médio feitas de metal, incluindo a brigandina.
Estas armas são muito poderosas e atiram uma A cota de malha verdadeira é muito rara nos tempos
rápida seqüência de balas em um tempo muito curto, atuais, mas muitos anciãos e alguns inquisidores
fazendo-as favoritas por aqueles que acreditam que a mantém sempre uma próxima.
mira não é tão importante quanto a capacidade de Níveis de Vitalidade: 2
atingir vários alvos ao mesmo tempo. A lei dita que Características Negativas: Pesada
estas armas não podem ser vendidas com capacidade Avaliabilidade: Qualquer. Uma cota de malha
automática, devendo disparar apenas uma bala de precisa normalmente ser feita sob medida para cada
cada vez, mas um uso bem sucedido da Habilidade usuário e pode custar R$ 1000,00 ou mais.
Reparos pode corrigir esta restrição.
Bônus de Características: 2 Armadura de Placas
Características Negativas: Barulhenta Extremamente caras e difíceis de serem
Ocultamento: Jaqueta encontradas, estas armaduras são formadas por peças
Dano: Dois níveis de vitalidade ornadas de metal que se encaixam, providenciando
Avaliabilidade: Qualquer, se registrada com não uma excelente proteção, mas sacrificando grande
automática. De outra forma, com Influência parte da mobilidade.
(Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ou Influência Níveis de Vitalidade: 3
(Submundo) 3 Características Negativas: Pesada, Estabanada
Habilidade Especial: Efeito Mangueira (uma Avaliabilidade: Qualquer. Uma armadura destas
metralhadora de mão pode atingir até cinco alvos se precisa obrigatoriamente ser feita sob medida para
eles estiverem muito próximos entre si e a não mais cada usuário e pode custar R$ 6000,00 ou mais.
de três metros da pessoa atirando. Totalmente
Automática (uma metralhadora de mão inflige um Veste Balística
nível extra de dano se todo o pente for descarregado Este nível básico de proteção previne o usuário
em um alvo que esteja a não mais de 1,5 metros de de algum dano e não costuma atrair tanta atenção
distância. quanto armaduras.
Níveis de Vitalidade: 2
Características Negativas: Pesada
Armaduras Avaliabilidade: Influência (Polícia) 4 ou
Influência (Submundo) 3
Uma vez que uma armadura serve de proteção
Colete a Prova de Balas tiros de muitas armas de fogo de baixo calibre.
A vestimenta favorita dos militares e defensores Níveis de Vitalidade: 3
da lei aguardando situações de risco. Estas Características Negativas: Pesada, Estabanada
vestimentas providenciam boa proteção, parando Avaliabilidade: Influência (Polícia) 5 ou
Influência (Submundo) 4
Capítulo 5: Os Ritos
do Sabá
O Sabá possui um lado que contrasta com a quarteirões de distância.
imagem de vampiros sedentos de sangue que querem Se o padre falhar no Desafio, faça dois Testes
lhe impingir — o lado de sua espiritualidade. Os Simples. Se o padre vencer pelo menos um deles, o
ritos lembram eles de suas metas comuns, rito prossegue como usual (mas sem as
recompensam os seus sucessos e punem suas falhas. Características de bônus). Se ele não vencer pelo
A realização regular dos ritos mantém a harmonia do menos em um dos Testes, todos os participantes
bando (ou algo como isso) e ajuda a focar suas ganham uma penalidade de uma Característica em
metas. todos os testes relacionados com o rito em si — se o
Não há padrão formal na seita, os ritos variando padre está espiritualmente hesitante, como ele espera
de região para região. As Diretorias devem que seus seguidores o sigam como apropriado? Neste
estabelecer exatamente o padrão que desejam para caso, o padre possui a opção de cancelar o rito, mas
eles. Se você quer grandes efeitos, roupas isto impõe automaticamente a Característica de
apropriadas e música ambiente fazem uma grande Status Negativa de Infiel, a qual somente pode ser
diferença. Mesmo um par de velas e um CD de removida após ele realizar de forma bem sucedida
cantos gregorianos já invocam o sentido religioso dois auctoritas.
dos ritos.
A espiritualidade do Sabá — e não há qualquer
contradição neste termo — não provém de uma única Os Auctoritas
cultura histórica. Mesmo que os cardeais sejam
relutantes em admiti-lo, não há necessidade de dar
um tom de missa medieval aos mesmos. Um rito
Ritae
Sabá poderia muito bem funcionar como um mero Todo vampiro do Sabá pratica os auctoritas ritae
encontro de gangues, uma reunião de diretores ou que são, por assim dizer, os rituais “oficiais” da seita.
um culto pagão, pois a fórmula não é estrita. Mas os Cada um ressalta um aspecto de importância do Sabá
altos escalões reforçam a maneira ortodoxa de e sua realização une todo Sabá em uma fé única.
realizá-los e permitem variantes, desde que os
bandos não vão longe demais para irritar o bispo A Obrigação
local. O Sabá cresce a cada noite em força, graças à sua
Pompa, circunstância e abuso de latim nas unidade interna em mentalidade e convicção. Todos
liturgias pode ser apropriado misticamente, mas os membros do Sabá, do mais reles recruta
também pode degenerar em blasfêmia gratuita. Isto sobrevivente à própria Regente, participam da
não é desculpa para jogadores tirarem sarro das Obrigação. A participação em grupo e a
crenças religiosas (em OFF) de alguém com a familiaridade com o ritual ajuda a unir os cainitas da
maneira de preparar seus ritos. seita de uma forma similar à Vaulderie.
Essencialmente, a Obrigação é um juramento formal
Invocando um Rito de aliança à seita, com os vampiros demonstrando
Quando um padre inicia um rito, ele realiza um sua lealdade ao Sabá. O evento serve para sempre
Desafio Social Estático contra uma dificuldade igual relembrar porque a seita existe e o que ela
ao número de participantes. Se um bispo ou escalão ambiciona.
mais alto realiza um rito com ajudantes, cada A cerimônia abre com a recitação de como o
ajudante adiciona uma Característica ao total social bando interpreta o credo Sabá (embora não exista
do bispo para este teste. Se o padre empatar no código formalmente escrito, a maior parte do Sabá
Desafio, não há qualquer benefício ou penalidade possui uma capacidade de discursar suficiente para
advinda deste rito. Se ele for bem sucedido, todos enumerar a doutrina da seita. Isto pode ser
adquirem um bônus de Características igual à praticamente qualquer coisa, inclusive um longo e
Moralidade do padre para todos os Desafios que se prosaico discurso a respeito das sentenças de
aplicarem ao rito em si. Por exemplo, durante a vingança contra o inimigo).
Dança do Fogo, este bônus se aplica às Este evento sempre ocorre na noite de Solstício
Características Físicas dos participantes para pular de Inverno. Em grandes cidades, os bandos nômades
no fogo, mas não confere qualquer bônus para da região vão ao encontro dos contubérnios. Se for
estabelecer um elo telepático com alguém a alguns possível, este rito deve ser supervisionado por um
membro de mais alto escalão que o padre do bando Festa de Sangue — algumas cidades inclusive a
(como um bispo ou arcebispo). Este rito deve ser, se fazem duas vezes por ano em adição aos outros
possível, feito em uma praia, banquisa de rio ou eventos que a requerem. Ela serve tanto como
próximo à uma queda de água. Se isto se figurar alimento quanto como veículo para expressar o
impossível, uma fonte será suficiente. Bandos muito desejo do Sabá de existir como o maior predador do
desesperados podem utilizar-se de um mero mundo. A Festa de Sangue é um ritual de “refeição”,
quadrado de tecido branco para simbolizar a água na no qual vassalos capturados são suspensos no alto de
ausência total desta. A água (ou tecido) representa a uma cela, ligados a esculturas ou imobilizados de
natureza implacável da seita — água sempre qualquer outra forma para serem sorvidos ao prazer
encontra um modo de fluir ao redor de uma dos vampiros presentes. A festa é tanto um encontro
obstrução, assim como o Sabá uma noite irá achar social quanto um rito estruturado e muitos Sabás
uma forma de sobrepujar os malignos gostam de fazer grandes entradas, vestindo a melhor
Antediluvianos. de suas roupas.
O rito freqüentemente termina com a observação Na preparação de uma festa, um bando
da Vaulderie e a troca de promessas em proteger os especialmente criado para o feito ou uma caçada irá
segredos do Sabá até a Morte Final. coletar humanos ou mesmo alguns vampiros não
Sistema: Pelo mês seguinte da Obrigação, todos pertencentes à seita na noite da véspera. Muito
os Vínculos entre os vampiros presentes é acrescido estardalhaço, aplausos e exibição de presas ocorre
de um (até o máximo de 10). Por esta razão, muitos quando o grupo de caça faz uma apresentação formal
dos esforços de guerra do sabá tomam lugar durante ao Sabá de posto mais alto presente. O oficial recebe
o inverno para capitalizar a fúria desencadeada pelo cada vítima e agradece ao doador por beijar-lhe a
rito. testa. Então ele repassa as vítimas aos seus
assistentes escolhidos para estes as prepararem para
Banho de Sangue a festa. Os pés e as mãos são amarrados e então a
Este rito é realizado sempre que os líderes da vítima é suspensa por correntes até a altura da
seita deseja reconhecer um vampiro que clamou um cabeça. Ou então, elas são amarradas ou pregadas a
título, como alguém declarado bispo ou cardeal. O objetos para impedir mesmo o mais leve dos
Banho de Sangue formaliza o novo status do movimentos.
vampiro na seita. Na medida do possível, todos os Na noite após a preparação, carniçais ou Sabás de
Sabás subordinados ao novo título devem baixo escalão preparam o local da festa por transferir
comparecer à cerimônia e não estar presente sem para lá as vítimas. Após todos os convidados terem
uma razão justa é considerado uma grave ofensa ao comparecido — é considerado grave falta de etiqueta
líder em questão. O padre conduzindo o rito inicia se chegar demasiadamente tarde — o padre, bispo ou
aproximando do novo líder e expressando a sua arcebispo supervisionando o ritual conduz os
aceitação e sua aliança ao referido cainita, depois serviços, dedicando as fontes de sangue ao Sabá. Os
contribuindo com uma quantidade de sangue em um cainitas presentes então começam a morder as
recipiente. Depois, os outros líderes da seita e os vítimas e alimentar-se de seu sangue fresco,
demais Sabás fazem o mesmo. O vampiro sendo freqüentemente lambendo as feridas para cicatriza-
entitulado agradece ou aconselha cada um dos las e não haver desperdício de vitae (algumas Festas
vampiros presentes, enfatizando os benefícios que o de Sangue, entretanto, transformam-se em
Sabá espera receber compartilhando de sua verdadeiras orgias, no qual sangue é espalhado para
sabedoria. Então, ele se banha com todo o sangue todo lado. Nestes encontros inflamados, os Sabás
doado. Após a cerimônia, todos os vampiros literalmente se banham no sangue de suas vítimas e
presentes bebem do recipiente de banho (algumas entregam-se a desejos carnais entre o sangue e
vezes o sangue sendo consagrado como em uma violência que os rodeiam). O estilo de alimentação
Vaulderie), simbolizando que eles compartilharão varia imensamente neste evento. Muitos Lasombra e
voluntariamente de tudo que o novo líder tiver a Toreador Antitribu drenam o sangue para dentro de
oferecer. taças de champanhe, enquanto os Brujah e
Muitos Sabás recusam-se a reconhecer um líder Malkavianos Antitribu preferem tomá-lo diretamente
que não tenha passado pelo Banho de Sangue se eles de seus receptáculos.
tiverem razão para suspeitar do mesmo. Normalmente, há uma vítima para cada três
Sistema: Cada participante deve contribuir com vampiros presentes. O padre, bispo ou arcebispo
pelo menos um Ponto de Sangue. Se este for conduzindo o cerimonial tem o direito da primeira
consagrado em uma Vaulderie, siga as regras para a escolha e drena o primeiro montante de sangue.
mesma. Sistema: A transubstanciação de vitae simples no
sangue consagrado do Sabá providencia rico sustento
Festa de Sangue aos vampiros participantes de uma Festa de Sangue.
Cada Ponto de Sangue que a vítima possua
Nenhum encontro sabá seria completo sem uma
transforma-se em dois assim que abandona seu provaram mediante combate ou intriga sua
corpo. Isto permite, inclusive, que o vampiro exceda superioridade sobre um inimigo e receberam então
o seu limite normal de geração (para este fim, o seus Ritos de Criação — podem selecionar recrutas
sangue consagrado apenas conta como um Ponto para a seita e Abraçar livremente. Eles vigiam suas
para determinar se o vampiro está saciado ou não). vítimas potenciais durante muitas noites, semanas e
Por esta razão, algumas festas são violentas, com (em alguns casos) até mesmo anos, observando a
certos vampiros sangrando suas vítimas para mostrá- força de suas convicções, a determinação e a
las o horror de sua danação. Na terceira noite após a superioridade física. Após o Abraço, um vampiro
festa, entretanto, o sangue se condensa e volta à apenas pode receber os Ritos de Criação após provar
quantidade original (se continuar no organismo do seu valor à seita — talvez na própria noite de seu
vampiro que o bebeu, não tendo sido usado), Abraço, talvez anos depois.
respeitando uma vez mais o limite de geração. Os Ritos de Criação sempre tomam lugar na
Qualquer Ponto de Sangue “dobrado” que não tenha presença de um padre. O rito em si é muito simples
sido gasto retorna a ser apenas um único Ponto de — o padre meramente toca a cabeça do indivíduo
Sangue. com um tição aquecido ao rubro e faz com que ele
Alguns cainitas do Sabá tem sido formalmente recite um juramento de aliança. A cerimônia que
censurados pelo alto escalão ou mesmo pela precede o Rito de Criação, entretanto, varia muito e
Inquisição ou Mão Negra por se excederem durante a está inteiramente nas mãos do Sire do cainita.
Festa de Sangue. Assassinatos em massa e salões de Alguns Panders e Brujah Antitribu batem na vítima
entrada encharcados de sangue são pistas seguras até que seu Sire decida que já chega. As cerimônias
para atrair caçadores de bruxa até o Sabá. Tzimisce são muito mais civis e extremamente
formais, freqüentemente envolvendo a recitação da
Ritos de Criação linhagem completa do indivíduo. Alguns vampiros
Os vampiros externos à seita sempre ouvem dizer até mesmo se abstém de fazer qualquer cerimônia,
que os Sabás se procriam como moscas, com decidindo que sua cria já se provou o suficiente, sem
recrutas sendo sugados, servindo de comida e depois necessidade de desafios bizantinos ou atos de
forçados a cavar com uma pá um buraco fundo no bestialidade, seqüestro, assassinato, automutilação
qual são enterrados e precisam sair escavando para a ou outras depravações.
superfície em frenesi. Desnecessário dizer, nem Os Ritos servem a vários propósitos, de ordem
sempre este é o caso e este método nem realmente é prática e simbólica. As flamas do tição ajudam a
o Rito de Criação em si. reduzir o temor que o novo Sabá possui do fogo,
A maioria do Sabá usa o método da pá e das enquanto a cerimônia de certa forma demonstra o
covas apenas em tempos de Jyhad. Este método que o Sabá espera dele daí por diante. Imediatamente
consiste em coletar um determinado número de após os Ritos de Criação, segue-se uma Vaulderie,
vítimas, Abraçá-las com a menor quantidade de ligando o Cainita ao seu bando — sua nova e imortal
sangue possível, nocauteando-as com uma pá (para família.
colocá-las inconscientes antes que o frenesi Sistema: Sem os Ritos de Criação, um cainita
sobrevenha) e enterrando-as em covas. Os novos não é considerado realmente um vampiro para o
cainitas precisam então escavar seu caminho até a Sabá. Alguém assim não pode participar dos ritos ou
superfície para saciar o frenesi que os consome, receber qualquer função antes de passar pelos Ritos
freqüentemente alimentando-se dos vampiros mais de Criação (isso inclui beber da Vaulderie sem
fracos que foram enterrados com ele. O método é adicionar seu sangue à mesma). E, ele é realmente
simples, relativamente rápido e serve para despir as considerado vampira non grata, que pode ser usado
vítimas de sua pretensa Humanidade. De qualquer e abusado e deve servir sem questionar os desejos
forma, estes vampiros recém-criados ainda não dos “verdadeiros” vampiros.
receberam os Ritos de Criação e sequer o Sabá os Brandir o tição na cara do vampiro requer que
considera como vampiros ainda, podendo utilizar este faça um Teste de Coragem contra duas
sem reservas esta legião de monstros em frenesi Características. A um recruta em pânico é dada uma
contra os seus inimigos. O mero fato de que ninguém segunda chance, apesar dele ser estigmatizado
no Sabá é considerado realmente um vampiro antes doravante como covarde. Fracasso na segunda
de receber os Ritos de Criação é considerado chance implica em destruição imediata.
hipocrisia — os anciãos são acusados de manipular Se um recruta for enterrado pelo processo acima
peões para os seus próprios usos, enquanto eles descrito, ao final de uma hora ele precisa vencer dois
mesmos enviam legiões de vampiros recém-criados dentre três Testes Simples para abandonar a cova.
atrás de seus oponentes. Apenas um sucesso indica que ele ficou na metade
Os Ritos de Criação marcam um sério passo que do caminho. A personagem pode realizar um reteste
torna um ninguém em um Sabá Verdadeiro. Apenas para cada Característica Física que gaste e os
os Sabás Verdadeiros — aqueles cainitas que sucessos para subir se tornam cumulativos. Os outros
jogadores não podem ver estes testes; ou eles vêem de beber o primeiro sangue durante a Festa de
uma mão emergir ou começam a se questionar Sangue noturna.
porque está demorando tanto. O Sabá gasta a semana inteira socializando e se
O bando é avisado para manter “comida” divertindo com vitae. Os bandos costumam caçar à
próxima, porque um cainita que emerge da cova está vontade, fazendo pouco para se ocultar dos olhos
quase sempre louco, em frenesi e sem sangue, mortais. Freqüentemente, mortais são escolhidos
tendendo a atacar tudo o que ver pela frente e não para participar de jogos como caça à raposa, no qual
parando de beber até estar plenamente saciado. Até eles são a raposa. Qualquer coisa relevante à
lá, o recruta não pode ser vítima de Desafios Mentais natureza vampírica surge em meio a esta celebração
ou Sociais. Além disso, a situação dá a todo novo à imortalidade e bandos freqüentemente trocam
Sabá uma perturbação temporária que dura umas histórias de guerra e fazem seus planos secretos nesta
poucas sessões, embora experiências mais época.
traumáticas tendam a conduzir a perturbações Sistema: As festividades do Festivo dello Estinto
permanentes. são declaradas abertas pelo padre de mais alto
Alguns bispos gostam de criar novos bandos escalão na cidade. Durante esta semana, pouco é
através de uma versão especial dos Ritos de Criação, considerado tabu e muito acontece por detrás de
enterrando todos os candidatos em potencial do portas fechadas com eventos apropriados.
bando como se ele fosse vítima de uma pazada. Geralmente este é um tempo de celebração entre os
Quando já se é vampiro, precisa-se vencer ou mortos-vivos — rivalidades são postas de lado e
empatar dois Testes Simples em três, ao invés de ter Monomancias são esquecidas enquanto o Sabá se
de vencê-los. Como sempre, Características Físicas une em um show de solidariedade para trazer o
podem ser empregadas para retestes. Quando todos inferno à Terra.
os membros do bando emergirem (SE todos A Diretoria resolve cada competição como
emergirem), o padre deles consagra a si mesmo e aos parecer apropriado, sendo o Festival uma bela
demais como o novo bando e imediatamente inicia ocasião para interpretação. Entretanto, requer-se
uma Vaulderie. Desde que há um risco de perder também um bom número de mortais NPCs e a
vampiros neste processo, bispos de regiões de Diretoria deve estar ciente disso.
conflito ou com poucos seguidores desdenham desta
prática. Dança do Fogo
Para a maioria dos vampiros, fogo é algo a ser
Festivo dello Estinto temido e evitado, mas não para o Sabá. Embora eles
O Festival dos Mortos ocorre durante toda a ainda o temam, eles não o deixam de usar contra
segunda semana de março. Todos os Sabás da cidade seus inimigos. Em certo sentido, esta falta de medo
tomam parte e os bandos nômades vão até a cidade demonstra bem o caráter de fanatismo do Sabá. Eles
Sabá mais próxima para comemorar. O propósito é animadamente utilizam-se de algo que é um anátema
revelar-se um vampiro, celebrar a imortalidade por para os vampiros como arma contra os inimigos,
rir na face da morte e do decaimento. A celebração esperando que o fogo destrua mais aos oponentes
termina em uma Festa de Sangue de proporções que a si próprios. Para ser um Sabá pleno, é preciso
épicas e Vaulderies noturnas tomam lugar dentro (e encarar o Rötschreck e dominá-lo. O fogo assim se
algumas vezes, entre) dos bandos presentes. A torna a maior arma do sabá contra outros de sua
revelação é deixada a cargo de cada bando e, espécie.
portanto, existem tantas diferenças na celebração Este rito não possui data certa ou local
quanto filosofias de cada comunidade Sabá. Alguns apropriado; padres se utilizam dele para levantar os
bandos adoram sacrifícios rituais. Alguns valsam em ânimos ou quando se faz necessário. Celebra-se o
círculos ao redor de fogueiras, usando cadáveres mesmo geralmente antes de Festas de Guerra e, neste
roubados do necrotério local como parceiros de caso, diversos bandos convergem para um mesmo
dança. Outros encenam passagens do Livro de Nod. local participar da Dança do Fogo. Este rito é
Contra toda esta revelação, entretanto, bispos e inteiramente um teste de coragem. Desde que o Sabá
arcebispos observam com interesse, encorajando preza muito a liberdade individual, qualquer membro
crianças malignas a sentir-se livres para demonstrar de um bando pode se recusar a participar do ritual,
o que realmente significa ser um vampiro enquanto mas isto o coloca em uma situação de inferioridade e
participam de seus próprios excessos em bacanais desrespeito pela sua covardia perante os demais
sangrentas. Um evento popular consiste em seis companheiros de bando.
Sabás competidores, cada qual portando uma vítima Para realizar este rito, o padre acende uma grande
humana viva que tentará ser desmembrada ou fogueira longe de olhos mortais. Sob as batidas
assassinada pelos adversários, causando muito rítmicas de um tambor, canto ou ambos, os cainitas
sofrimento e sangue espirrado. O resultado é julgado participantes entram em uma espécie de transe
em um painel de juizes e o vencedor recebe a honra próximo ao frenesi, movimentando-se ao redor das
chamas e até mesmo prostrando-se diante delas. estabelecidas, como, por exemplo, impedir que
Quando a cerimônia chega em seu climax, os mortais suspeitem que um jogo está sendo
vampiros cantam enfurecidamente e encorajam os realizado ou proibir o uso de Disciplinas.
outros a pular através da fogueira. Eles fazem •O Rali de Demolição é quase sempre feito com
piruetas fantásticas e saltos acrobáticos por cima das carros roubados e estes veículos tendem a não
chamas uma vez, outra, ainda outra, até o ponto de “sobreviver” ao jogo. Começando em lados
exaustão. A Dança do Fogo chega próxima ao fim opostos de uma rua, estacionamento ou galeria de
quando o último participante já saltou sobre as drenagem, os membros do bando colocam fogo
chamas e caiu exausto de toda a atividade. em seus carros e os dirigem contra os carros
Sistema: Para um vampiro apenas se aproximar oponentes. Após muitas batidas e colisões, um
da chama, ele precisa passar em um teste de time inevitavelmente foge do seu carro ou
Coragem contra duas Características (o transe reduz queima até a morte. O primeiro time a deixar seu
a dificuldade normal). Para um vampiro saltar de veículo perde o jogo. Motoristas podem carregar
forma bem sucedida as chamas, ele precisa fazer um apenas um passageiro ou eles sacrificam sua
Desafio Físico Estático contra cinco Características manobrabilidade em favor do poder de fogo.
(embora a Diretoria possa ajustar a dificuldade para •Um jogo particularmente perigoso chama-se
acrobacias em particular, as quais sem dúvida podem Escavando a Besta. Este jogo é um desafio de
impressionar a platéia, conferindo uma Característica um único oponente contra o outro, onde cada
de Status de Bônus pelo restante da noite). participante libera uma vítima que não saiu de
Após a Dança do Fogo, personagens que saltaram sua cova durante o Abraço em massa — o que
pelas chamas ganham uma Característica adicional pode ser problemático, visto que o Abraço em
de Coragem que dura pelo restante da noite e por massa é apenas feito em cidades sob sítio ou em
mais três noites após o rito. Este ponto pode até meio a uma Cruzada. O Sabá precisa cavar até
mesmo exceder o limite normal de 5 para as achar um recruta louco e faminto e liberá-lo de
Virtudes. sua prisão de terra. Uma vez que a criatura
chegue à superfície e entre em frenesi, o
Jogos de Instinto oponente da mesma no jogo deve imobilizá-la e
Os vampiros do Sabá praticam inúmeros jogos destruí-la. O método preferido é através de uma
sancionados, ajustados pelos padres de seus bandos estaca, armas de fogo sendo quase sempre
para tornarem-se mais predatórios. Os jogos proibidas pelas regras. Desnecessário dizer, este
assumem diversas formas e diferentes bandos combate mano a mano é perigoso e o Sabá nem
praticam estilos diferentes. A única coisa em comum sempre sai vitorioso. O jogo é um desafio tanto
entre os jogos é a presença de um padre a presidi-los, de vontade quanto de força física onde o vampiro
consagrando-os como exercícios. Alguns exemplos fica frente a frente com sua própria criação e
são: conseqüente inumanidade.
•Polícia e Ladrão é praticado por bandos Este rito de alguma forma fortalece o vampiro
numerosos ou por dois bandos distintos. Um time que estava na cova, recuperando seus Atributos
tem meia hora para se esconder antes que o outro Físicos (um por turno) até o máximo e sofre apenas
time parta atrás dele, usualmente em partes de metade de todo dano que recebe.
desertas ou abandonadas da cidade, onde o todo o •A Corrida do Rato é outro esporte popular. Um
vandalismo seja convenientemente ignorado humano é solto em um labirinto de alguma
pelos moradores. O objetivo deste jogo é capturar espécie, como uma fábrica abandonada ou parte
e incapacitar (mas não matar) tantos membros do do sistema de esgoto. A este humano é fornecido
outro lado quanto possível. Uma vez que armas que poderiam ferir um vampiro, como
vampiros possuem uma resistência inata a dano, é pistolas, facas, tochas ou motosserras. Os
mais fácil dizer do que fazer e muitas vezes este vampiros participantes começam em posições
jogo degenera em tiroteio. O melhor método é diferentes do labirinto e caçam o humano,
capturar um vampiro oponente e estacá-lo. O enquanto este tenta desesperadamente escapar. O
time que nocautear os adversários é declarado primeiro vampiro que capturar a vítima e sugar
vencedor. todo seu sangue vence. Dificultar o caminho dos
•Uma variante do Polícia e Ladrão é a Captura adversários é encorajado, mas matar um dos
do Ductus, no qual participam dois bandos. Um oponentes não está nas regras do jogo e não é
território, normalmente de poucos quarteirões é bem visto. Uma versão alternativa, a Corrida do
designado e vence o bando que capturar o ductus Morcego, envolve vampiros somente. Os
adversário e levá-lo à presença de seu padre. companheiros de bando Abraçam alguns e depois
Matar é contra as regras, causando na perda as crias se tornam presas. Obviamente, esta
automática do jogo, além da ira do outro bando. variante é pouco usada devido à alta taxa de
Versões mais complicadas ainda podem ser mortalidade.
•Alguns bandos insanos ou poderosos praticam mesmos.
um jogo chamado Marcar o Cachorro, que
consiste em entupir um veículo com armamentos Monomancia
e adentrar o território lupino mais próximo. O É inevitável que entre os vampiros cabeças
objetivo é capturar um lupino e marcar sua quentes e violentos que compõe o Sabá, algumas
orelha, normalmente utilizando um ferro em diferenças de opinião ocorram. Enquanto a vasta
brasa semelhante ao dos rancheiros. Alguns maioria dos conflitos possa ser resolvida de maneira
bandos costumam matar os lupinos, embora não tão civilizada quanto o Sabá consiga conter, casos
esteja nas regras — eles raciocinam que o lupino mais graves são tão profundos que admitem soluções
já foi capturado e marcado mesmo e não é bom mais sérias. Quando dois ou mais Sabás são
que ele viva para se vingar outra noite. incapazes de chegar a uma solução, o rito da
•O Topo é um jogo no qual o padre designa um Monomancia é convocado.
alvo que humanos não poderiam escalar sem o Para alguém não iniciado, pode parecer a
uso de ferramentas, como os mais altos arranha- princípio somente um duelo até a morte. Na verdade,
céus da região. Os participantes devem usar é um pouco mais que isto. Monomancia serve como
apenas as suas mãos nuas, Atributos, Habilidades a ferramenta evolucionária no escalão mais
e Disciplinas. O primeiro a chegar no topo vence. profundo: por eliminar os incompetentes, a seita
Subir edifícios com as mãos nuas requer um cresce mais forte. Monomancia possui um status
Desafio Físico Estático a cada 3 metros, a sacrossanto entre os vampiros do Sabá, os quais
dificuldade variando de 6 Características (para reconhecem que, sem líderes fortes, sua guerra
tijolos convenientemente dispostos) a 12 ou mais contra os Antediluvianos estaria fadada ao nada.
(para rocha nua). Subir sem o uso de Disciplinas Além disso, o vencedor de uma Monomancia
não garante a vitória, mas conquista respeito dos tipicamente diableriza o perdedor.
demais. Via de regra, a Monomancia é apenas praticada
Sistema: Narradores e jogadores são encorajados por membros de escalões mais altos do bando.
a desenvolverem seus próprios Jogos de Instinto. Membros jovens e violentos não conseguem
Basicamente, basta que o padre do bando o compreender a profundidade contida em um ritual de
reconheça e o abençoe. Muitos padres costumam combate até a morte e poderiam querer fazer uma
fazer seu bando praticar os Jogos de Instinto uma vez Monomancia toda vez que um companheiro de
por mês, se eles o fazem freqüentemente. Qualquer bando bebesse sangue de uma vítima que ele queria.
coisa mais freqüente faz o rito menos valioso e mais Assim, primeiro a discussão é levada até o padre do
comum. bando, a quem o pedido é requerido simultaneamente
Os Jogos de Instinto fazem as Perícias do Sabá com o desafio para com o oponente. O padre então
estarem sempre afiadas. Pela duração da história, o decide se a situação é grave o suficiente para exigir
vencedor de um dado jogo ganha o bônus de uma uma Monomancia e se será ele ou não que presidirá
Característica na Habilidade que ele mais se utilizou o ritual.
para a vitória por duas semanas de tempo de jogo. Se o padre decidir pela Monomancia, o oponente
Por exemplo, aquele que venceu um jogo através de pode declinar. Tecnicamente, não existe nada de
sua pistola ganha um bônus de uma Característica errado em declinar de um desafio, mas, a menos que
em Armas de Fogo pelas próximas duas semanas. o desafiante seja alguém inconseqüente, declinar
Um jogador não pode ter mais do que uma significa baixar a cabeça para a situação e admitir a
Habilidade aumentada desta maneira de cada vez, culpa (e talvez ser morto em um duelo não
não importa de quantos jogos tenha participado. sancionado posteriormente). Se aqueles envolvidos
Narradores devem ter em mente que apenas as na Monomancia são de bandos diferentes, uma
atividades mais perigosas são aceitas como Jogos de terceira parte neutra é chamada na figura de um
Instinto — desafios em perícias nas quais o bando já padre de outro bando, de um bispo ou,
é proficiente servem pouco para aumentar suas eventualmente, de um arcebispo.
habilidades e estes jogos tendem a atrair multidões se A prática ritual da Monomancia varia muito —
não praticados de forma correta. Se os jogadores nenhum código formal existe para a escolha de
insistirem em participar de Jogos de Instinto toda armas, locais ou mesmo dos termos da vitória. Na
noite para ganhar bônus em suas Habilidades, sinta- maioria das vezes, estes duelos são lutados até a
se livre para acrescentar a polícia, lupinos, anciãos morte em lugares perigosos ou muito inacessíveis,
desdenhosos e assim por diante. Os Jogos são como na borda de um caldeirão de fundição
praticados para aumentar a perícia e desenvolver a industrial ou no topo de uma ravina. Se o vampiro
solidariedade entre o bando, não para criar super- pode utilizar-se ou não de armas, Disciplinas ou de
personagens. outros acessórios, cabe ao desafiado decidir. Quando
Sistemas em particular para determinados jogos o padre invoca o rito, o combate começa e o último
são vistos acima, juntamente com a descrição dos vampiro a permanecer em pé é declarado o vencedor,
usualmente sendo seguido outros ritos e celebrações. contubérnios.
Como a Monomancia é um auctoritas ritus, armas O Grande Baile (como também é chamado) toma
formais como espadas e adagas são freqüentemente lugar no dia das bruxas e espera-se que todos os
usadas. Armas modernas como pistolas são Sabás da cidade compareçam. Os bandos nômades,
consideradas pouco elegantes, desajeitadas e não desejando perder os festejos, viajam para a
vulgares. cidade sabá mais próxima. O Sabá de posto mais alto
Nem sempre a Monomancia é feita desta forma. na cidade preside o acontecimento e o mais
Os Lasombra normalmente acertam suas diferenças renomado padre da cidade abre a celebração. Ela é
jogando xadrez com peças vivas e a rivalidade entre feita em um lugar público como um auditório ou
um Tzimisce e um Ventrue Antitribu uma vez parque, de forma que seja vista pelo maior público
resultou em um duelo entre os seus carniçais (o mortal possível. De fato, muitos Sabás aproveitam-se
szlachta do Tzimisce venceu). de festivais públicos para realizar a Palla Grande em
Muitas das disputas do Sabá são resolvidas assim meio a eles, algumas vezes inclusive convidando
e o vitorioso tem direito ao espólio. Membros de um mortais para a festividade. Os vampiros vão ainda
bando que desejam desafiar a posição do líder, Sabás mais longe nesta brincadeira, muitas vezes
que querem se libertar da sombra de um bispo ou arranjando barmen para providenciar bebida e outras
padres de bandos diferentes lutando por áreas de diversões para os seus convidados.
influência idênticas podem apelar à Monomancia Uma vez que a Palla Grande é um grande evento
para resolver suas disputas. Muitos Sabás suspeitam social, os Ventrue e Toreador Antitribu, bem como
que a posição de regência da seita apenas pode ser os Lasombra e os Tzimisces freqüentemente arcam
adquirida através da derrota do Regente predecessor. com a responsabilidade do planejamento. Em uma
O padre deve enfatizar a importância da verdadeira demonstração de alta sociedade, muitos
Monomancia para aqueles que não a compreendem. vampiros competem uns com os outros para ver
Não se trata de um duelo para acertar diferenças ou quem irá melhor vestido. Algumas vezes, os que
ganhar poder. É um rito sacrossanto e religioso, que mais chamam a atenção são certos anciões Tzimisces
deve ser levado muito a sério e respeitado. trajando a melhor roupa que a sua Vicissitude pode
Sistema: Os detalhes da Monomancia são esculpir, de forma que alguns Toreador Antitribu
deixados a cargo da história — grupos de jogo gostam de trocar favores com “alfaiates” dentre os
devem ser encorajados a acrescentar pompa e demônios para criar certos trajes ou fantasias a serem
circunstância a este rito (que é um auctoritas, acima vestidas para a festa. É dito que a própria Regente,
de tudo), os detalhes divergindo de bando para certa feita, mandou que 50 mortais fossem
bando. A Diretoria pode desejar interpretar estas esculpidos em carne para lembrar a ela e a todos os
diferenças ou adicionar alguns detalhes para dar um Sabá que o Grande Baile é realizado no interesse de
toque especial (você não pode desafiar o seu ductus “estar em todo lugar e falar a todo mundo — e deixar
agora — apenas três noites antes da lua cheia!) uma impressão inegável”.
O desafiante decide a data e o local, enquanto o Escondida, entretanto, do público não vampírico,
desafiado decide por que armas serão ou não ocorre uma Festa de Sangue durante a Palla Grande.
utilizadas e os demais detalhes pertinentes (se o As vítimas são capturadas em meio aos mortais
combate irá durar até o primeiro sangue ser espirrado presentes no local do baile de máscaras. As vítimas
ou até a Morte Final, Disciplinas sendo ou não são quase sempre mortais que desejariam o dom do
vetadas, participantes devem estar vendados ou em vampirismo, bêbados e “bruxas” apanhadas em meio
frenesi, etc...) ao dia das bruxas. Estas vítimas são seduzidas para a
O padre administrando o rito é o juiz — o duelo festa sob a pretensa desculpa de participar de um
se inicia ou termina com a sua palavra e ele pode evento social exclusivo. Elas não têm idéia de quão
anular e abortar o combate a qualquer momento. Se perigosa esta honra pode ser. Outras fontes de
um padre anula uma Monomancia apenas porque seu sangue para a festa incluem lacaios e carniçais
favorito está perdendo ou para favorecê-lo de selecionados em meio aos contubérnios e que já
qualquer outra forma, ambos serão vistos com perderam a utilidade para a seita.
extremo desdém pelo restante do Sabá. O principal evento, sempre esperado, dá-se à
Normalmente, combates são cancelados quando uma meia-noite, quando se encena teatralmente um
das partes obviamente não está interessada no determinado evento ou lenda da história vampírica.
aspecto religioso do mesmo e apenas quer ajustar A peça pode ser qualquer coisa desde a morte de
diferenças ou quando alguma regra estabelecida pelo Abel por Caim contada em termos bíblicos até uma
desafiado não é respeitada. interpretação dos sinais que antecedem a Gehenna.
Tudo é completamente organizado, encenado e
Palla Grande coreografado por um grupo de vampiros, embora a
De todos os 13 auctoritas ritae, a Palla Grande é “platéia” participe em eventos que requeiram
o acontecimento anual mais esperado por todos os sacrifício ou alimentação, com os “atores
convidados” sendo sutilmente removidos do palco suas origens levam a sério o papel de vampiros e
após a sua colaboração. freqüentemente reúnem um público para um sermão
Após o último ato da peça histórica, todos os no qual tentam lembrar o todos o que realmente eles
Sabás presentes se retiram para a Festa de Sangue e são. Estes lembretes servem para fortalecer a
para uma versão especial do Banho de Sangue. Nesta lealdade à seita e à sua ideologia. Os membros do
noite, o arcebispo se banha em sangue como símbolo bando se revezam em recitar o Livro de Nod
do poder e vitalidade da seita. O ritual começa com o enquanto os outros se sentam em semicírculo ao
sangue das vítimas suspensas fluindo livremente para redor de velas e meditam com as passagens. Aos
um recipiente grande e bem ornado onde o arcebispo sermões algumas vezes segue-se a Vaulderie e, entre
se reclina. Cada vampiro presente colabora com um bandos mais intelectuais, celebração intensa. Os
pouco de seu sangue, primeiro despejando seu vitae membros do bando muitas vezes discutem certas
em um cálice utilizado para a Vaulderie e depois passagens lidas durante o rito até o amanhecer.
derramando tudo no recipiente. O arcebispo realiza A história vampírica, especialmente com relação
vários rituais e encantamentos durante o processo — a Caim, é uma tradição oral muito cultivada — Em
os detalhes variam de cidade para cidade. Há verdade, muito poucas cópias do Livro de Nod
rumores que, durante o Banho de Sangue feito na existem ainda hoje. Poucos (se é que existe algum)
Palla Grande, o arcebispo ganha certos poderes bandos Sabá podem concordar em unanimidade
especiais que duram até o amanhecer, como a sobre a fraseologia exata de uma dada passagem
habilidade de ver o reino dos mortos. tomada do livro. A seita se divide a respeito deste
Na conclusão do Banho de Sangue, todos os assunto — alguns Sabás acreditam que, desde que o
Sabás entram em uma dança frenética dos mortos- espírito da mensagem seja preservado, as palavras
vivos, valsando com uma música ensurdecedora e exatas pouco importam. Outros dizem que, para todo
bebendo insaciavelmente do sangue contido no Sabá possuir uma única referência, um livro
banho do arcebispo, dos vassalos pendurados ao teto padronizado precisa ser escrito. Este cisma, como
ou uns dos outros. Muitos dos participantes entram sempre, resulta em várias outras posições
em frenesi, dirigidos pela violência da dança e pelo intermediárias individuais, do apoio violento a uma
cheiro e visão do sangue coagulado no chão, das facções a uma profunda ambivalência por que
espirrado nas paredes ou umedecendo os tapetes. qualquer coisa fora do bando de alguém realmente
Uma vez que a noite chegue ao fim, os carniçais tenha importância.
do Sabá limpam tudo. Todas as pontas soltas são Sistema: Enquanto este rito não requer um
resolvidas nas noites seguintes através de sistema para efeito mecânico, algumas Diretorias
assassinatos, Dominação ou Abraço, dependendo da podem desejar que um Desafio Social de
extensão do problema e do uso em potencial dos Performance seja feito para um orador expor o seu
indivíduos envolvidos. ponto de vista. Exposição regular aos Sermões pode
Sistema: Além dos benefícios concedidos no fazer com que o Conhecimento Sabá do bando fique
Banho de Sangue e na Festa de Sangue, todos os apenas um ou dois pontos abaixo do de seu padre.
vampiros envolvidos na Palla Grande recuperam De outra forma, será simplesmente uma maneira da
todos os pontos de Força de Vontade. Cada Diretoria introduzir a seus jogadores parte do
participante deve colaborar com um Ponto de Sangue mistério envolvendo a história cainita e criar
para queimar os incensos e pode doar mais. O Sabá situações apropriadas para a interpretação.
recebendo o Banho de Sangue pode realizar Desafios
Mentais com quaisquer outros participantes. Se ele Vaulderie
vencer, pode utilizar-se de qualquer habilidade Os vampiros do Sabá levam a sua batalha noturna
oracular que o mesmo possua, incluindo Auspícios e muito a sério — tão seriamente que eles não podem
certas trilhas e rituais de Taumaturgia, como se tolerar dissidência em seus companheiros. Do mais
fossem seus por uma noite. Se ele não adquirir um baixo recruta ao mais exaltado priscus, o Sabá
controle preciso, eventos aleatórios do ano vindouro assegura a sua lealdade através de um rito sangrento
vêm à sua mente. A Diretoria deve fazer as imagens conhecido como a Vaulderie.
simbólicas e alusivas e permitir que as circunstâncias A Vaulderie é uma espécie de laço de sangue,
possam eventualmente deixá-las desprovidas de embora difira em termos de intenção e função.
significado, se este for o caso. Nenhum Sabá voluntariamente se submeteria ao laço
de sangue, raciocinando que os laços são a maneira
Sermões de Caim pela qual os antigos escravizam suas crias. Por isso,
Alguns membros do Sabá valorizam o seu o Sabá divide a Vaulderie entre si, ligando-se com o
conhecimento do Livro de Nod. Outros não sabem restante do bando ao invés de um indivíduo em
ou não ligam para o livro e acham que o papel deles particular para a causa maior do Sabá.
no Sabá é apenas servir como veículo para uma Aqueles que são ignorantes no detalhes rigorosos
violência sem fim. Mas aqueles que conhecem as da Vaulderie podem pensar que basta misturar algum
sangue em um cálice e depois beber. Na verdade, o quanto “Garanta força para nos defendermos de
rito é muito mais místico. Para início de conversa, o nossos inimigos e nos unir em nossos propósitos!”
padre tem sempre à mão uma ferramenta específica ou tão complicada quanto a recitação de todo trecho
para ser usada durante a Vaulderie e para nada mais do Livro de Nod em que Caim se recusa a baixar a
além disso e corta seu punho. A ferramenta ritual cabeça perante as ameaças de Deus.
pode ser uma adaga, uma navalha ou sovela Feito isso, cada participante pega um papelzinho
prateada. Para dar maior profundidade ao rito, para cada um que tenha colocado no recipiente a
muitos padres usam cartas rituais elaboradas, escritas começar pelo próprio padre. Se esta for a primeira
em sangue, decoradas com redemoinhos, espirais e vez que um vampiro participa da Vaulderie, ele
gotas de sangue. O padre então sangra seu vitae adquire um Vínculo de 1 ponto com cada outro
dentro de um cálice e passa a ferramenta cortante a participante, mais um ponto extra para cada
cada um dos Sabás presentes, que rasga a sua própria indivíduo do qual ele sorteou um papelzinho com o
pele e acrescenta o seu sangue ao dos demais. Após nome escrito.
todo mundo ter contribuído, o cálice retorna às mãos Se for uma Vaulderie posterior, o vampiro realiza
do padre, que recita um encantamento sobre ele, um Desafio Estático (“apostando” seu Vínculo atual
consagrando um sacramento terrível enquanto todos com o indivíduo em questão) contra uma dificuldade
passam a beber do mesmo. igual ao número de papeizinhos com o nome do
Vaulderie pode tomar lugar a qualquer momento indivíduo mais um. Se ele perder, seu Vínculo cresce
— antes de ataques importantes, durante encontros em um ponto. Se ele empatar, o Vínculo permanece
importantes com outros Sabás, como iniciação ou o mesmo. Se perder, ele pode a seu próprio critério,
durante os Ritos de Criação de novos membros e é realizar dois Testes Simples. Se vencer ambos, a taxa
praticamente infalível de ocorrer durante os esbats de Vínculo decai em um ponto (a um mínimo de 1),
do bando. Este rito é talvez o pai de todos os ritos do de outra forma permanecendo a mesma. Um Vínculo
Sabá e, assim, recebe o maior status entre os jamais pode cair abaixo de 1 e um jogador jamais
mesmos. pode gastar Força de Vontade ou qualquer
O resultado deste rito é conhecido como Vínculo, Característica para adquirir retestes (incluindo os
ou Ligação de Sangue. Este elo conecta cada dados por Qualidades como Sorte).
membro de um bando com os outros, criando uma As taxas de Vínculo jamais declinam com o
lealdade mútua que, além disso, alimenta a moral do tempo. Apenas uma força de vontade monstruosa
bando. Mas, devido à natureza mística do ritual, o pode combater a Vaulderie. Bandos que a fazem
Vínculo é imperfeito — o que um membro do bando freqüentemente a Vaulderie desenvolvem laços
sente por um dos outro pode ser apenas um pálido profundos e os anciões do Sabá mantém redes
reflexo do que ele sente pelos restantes. Além disso, imensas de conexões através dos Vínculos que
as taxas de Vínculo podem variar cada vez em que a possuem com muitos outros. Há rumores que a
Vaulderie se der lugar. Inquisição Sabá e alguns poucos priscus saibam
Sem a Vaulderie, o Sabá provavelmente iria como desfazer a Vaulderie, mas isso jamais foi
entrar em colapso devido ao próprio peso e a seus confirmado. Em tese, a Inquisição seria capaz de
dogmas — o caos e a anarquia que perseguem desfazer a Vaulderie entre vampiros leais e um
endemicamente a seita iriam erodir lentamente infernalista.
qualquer organização por mínima que fosse sem a Um vampiro tentando destruir outro com o qual
lealdade e a simpatia criadas por este rito. Aqueles tenha Vínculo (mesmo um Vínculo 1!) deve gastar 2
que se recusam a participar da Vaulderie ou se opõe pontos de Força de Vontade. Agir deliberadamente
à mesma são muito mal vistos pelo restante do Sabá. contra alguém com quem se tem Vínculo (mas não
Vampiros que se recusam a participar de uma para matar) requer o gasto somente de um ponto de
Vaulderie são ostracizados pelo restante de seu Força de Vontade, embora agir contra um indivíduo
bando na melhor das hipóteses — e, na pior, podem pelo qual se tenha Vínculo 6 ou mais ainda requeira
se tornar vítimas de Festas de Sangue ou destruídos o gasto de 2 pontos de Força de Vontade. A única
de outra forma. exceção é durante uma Monomancia sancionada por
Sistema: Um vampiro participando de uma um bispo ou superior.
Vaulderie deve escrever seu nome em um pedaço de Algumas vezes, uma personagem pode entrar em
papel representando o Ponto de Sangue que ele conflito consigo mesma sobre como reagiria a uma
adiciona ao cálice (use vários papéis se colocar mais dada situação devido aos Vínculos que ela possui
de um Ponto de Sangue). Ache um recipiente grande com outros vampiros. Em casos como estes, primeiro
o suficiente para conter todos os papeizinhos — um a personagem deve decidir quem ela favoreceria se
cálice comum irá servir. não possuísse Vínculo com ninguém. Então ela faz
O jogador do padre então mistura todos os papéis um Desafio Estático de sua Força de Vontade
juntos, geralmente recitando um ritual. O nível de (acrescente dois pontos de bônus à personagem que
cerimonial depende do bando. Pode ser tão simples naturalmente favoreceria) contra cada taxa de
Vínculo. Se você perder ambas ou vencer ambas, 6 Você irá cometer pecados de nível 5 para
continue testando até que apenas seja bem sucedida sua trilha pelo indivíduo, respeitando-o
em um deles. A sua lealdade estará com aquele de profundamente.
quem perdeu o Desafio (pois o Vínculo com ele 5 Você ajudará este indivíduo, desde que
falou mais alto que a sua razão). Alternativamente, isso não represente risco para você.
para poupar tempo, a personagem pode favorecer 4 Você ajudará este indivíduo, desde que
aquele com quem possui Vínculo mais alto, isso não seja inconveniente para os seus
especialmente se a diferença for maior que dois planos pessoais.
pontos. 3 Você ajudará este indivíduo em
A Diretoria deve pedir por testes de Vínculo quaisquer assuntos de interesse mútuo.
poucas vezes e apenas em questões de relevância 2 Você possui alguma simpatia ou interesse
dramática. Muitos testes de Vínculo podem tirar a pelo indivíduo e não ficará
liberdade de ação de um jogador ao invés de deliberadamente no caminho dele.
representar a angústia de sua resposta emocional.
1 Apesar de você não sentir nada em
A Vaulderie também pode destruir laços de
especial pelo indivíduo, esta taxa de
sangue. Muitas Vaulderies podem ser precisas, mas,
Vínculo mínima já torna muito difícil
mais cedo ou mais tarde, o sangue do bando destruirá
conspirar para a sua destruição. Embora
todos os laços, exceto os forjados com o mais
mantenha sua mente racional, o vampiro
potente dos sangues. Um vampiro que deseje quebrar
possui certos sentimentos artificiais pelo
um laço de sangue via Vaulderie não pode ter mais
indivíduo que às vezes os compelem a
que um ponto de sangue no organismo e precisa
ajudá-lo.
beber pelo menos seis pontos de sangue advindos da
Vaulderie (o que significa colocar também pelo
menos seis papeizinhos no cálice representando o Festa de Guerra
seu sangue). Neste ponto, o laço de sangue diminui O Sabá acredita na diablerie e na destruição dos
em um fator e, fazer isso três vezes é suficiente para antigos e este rito perigoso serve para facilitar ambas
que ele seja quebrado (e tende a gerar altos níveis de as tarefas.
Vínculo mediante a Vaulderie). Um vampiro Festas de Guerra consistem em inúmeros bandos
desejando eliminar a Vaulderie através de um laço de correrem atrás do sangue de um ancião não
sangue, entretanto, será desapontado — a menos que pertencente ao Sabá. Caçar os antigos não é uma
o sangue ingerido seja extremamente potente (de um tarefa das mais fáceis e o Sabá espera mudar o
Matusalém de milênios de idade com geração equilíbrio da balança por enviar muitos bandos atrás
baixíssima), Vínculos não podem ser facilmente de um mesmo inimigo. Ë claro que os bandos
apagados. participando em uma Festa de Guerra competem uns
Enquanto um laço de sangue pré-existente não com os outros pelo privilégio de matar e diablerizar
for destruído pela Vaulderie, o vampiro será escravo um ancião, mas raramente um bando entra em
de ambos: do Vínculo e do laço. Por outro lado, conflito mortal com outro, reservando sua violência
participar de uma Vaulderie imuniza um vampiro para o alvo.
permanentemente de um laço de sangue futuro Durante a preparação de uma Festa de Guerra, os
(exceto dos já existentes anteriores à mesma). bandos participantes se reúnem e celebram. Eles
O poder do Vínculo para interpretação e também realizam uma Dança do Fogo, escutam os
parâmetros a auxiliar tanto os jogadores quanto a Sermões de Caim, entram em uma Festa de Sangue
Diretoria pode ser apreciado na tabela dada a seguir: ou Vaulderie. O líder da Festa de Guerra, quase
Vínculo Efeitos sempre o padre de mais alto escalão entre os bandos
10 Você irá cometer pecados de nível 1 para presentes (algumas Festas de Guerra políticas podem
sua trilha pelo indivíduo. Você pode se ser declaradas por bispos ou outros oficiais
matar e destruir outros sem hesitação entitulados pela seita), oferece aos bandos ali
para ajudá-lo. reunidos o desafio. Ele permanece diante dos
9 Você irá cometer pecados de nível 2 para bandos, cada qual enfileirado atrás de seu líder e
sua trilha pelo indivíduo e se porá em pergunta a cada ductus “Vocês vieram livremente
risco considerável (chance de dano para a guerra e irão aderir a esta causa nobre, não
permanente) para ajudá-lo. descansando até que o sangue de nosso inimigo seja
8 Você irá cometer pecados de nível 3 para vertido?”. Os líderes respondem com um brado de
sua trilha pelo indivíduo e ficará contente “Nós iremos!”. Apenas após os bandos terem
em empregar os recursos à sua disposição respondido é que a identidade do alvo é revelada.
(incluindo influências) para ajudá-lo. Um bando sofrerá grande humilhação se recusar a
7 Você irá cometer pecados de nível 4 para caçar a vítima por considerar o alvo perigoso após
sua trilha pelo indivíduo. terem inicialmente concordado em matá-la. Pelo
restante da noite, os vampiros se preparam para a Sabá, como a Palla Grande ou o Festivo dello
caçada que se iniciará assim que a noite seguinte Estinto. Desta forma, sempre chega ao fim o status
começar. adquirido por um bando através de seus méritos. A
A Festa de Guerra toma lugar na noite seguinte critério da Diretoria, destruir um ancião
do desafio — a caçada se inicia. Os vampiros do extremamente poderoso ou com gigantesca
Sabá não irão parar para nada até que sua vítima reputação pode conferir Status permanente.
tenha sido destruída. Eles matam, incendeiam,
esmagam e atropelam tudo que se interpor em seu Caçada Selvagem
caminho. De fato, para os Sabás penetrarem no Um dos piores crimes que um Sabá pode cometer
refúgio da vítima, nem sempre eles se aborrecem por é tornar-se um traidor e a seita sempre protegeu seus
utilizar das portas ou janelas, atravessando segredos. Se um vampiro revelar os segredos do
literalmente as paredes até atingir o santuário de seu Sabá a um inimigo, ele será severamente punido.
alvo. Se o Sabá forneceu informação de natureza vital,
A competição pelo sangue dos antigos é dura, um padre pode chamar uma Caçada Selvagem. A
mas os Sabás quase sempre reconhecem o direito do Caçada Selvagem é muito similar a uma Caçada de
primeiro a colocar suas presas na vítima (aqueles que Sangue, mas termina somente com a erradicação do
não admitem este direito são freqüentemente ofensor e de todos — vampiros ou mortais — que
chutados no traseiro até a submissão pelos membros tiveram acesso à informação. Sabás de toda a região
do bando “vencedor”). É claro que simplesmente são convocados e espera-se que participem. Nada
morder o ancião não é garantia de vitória, já que permanece no caminho de uma Caçada Selvagem,
poucos antigos dão o seu sangue prazeirosamente. mas obviamente, a gravidade deste rito depende da
Obviamente, uma vez que o Sabá localize o ancião, importância do traidor em questão — espera-se que
uma batalha de proporções épicas se segue, a menos os bandos policiem seus próprios membros,
que o ancião ache uma maneira de fugir ou possa de enquanto vira-casacas de alto escalão recebem a
alguma forma convencer o Sabá a deixá-lo ir. Não é atenção de um arcebispo, prisci, cardeais e a todos
raro quarteirões inteiros serem arrasados ao redor do que os servem.
refúgio do antigo, quando as poderosas capacidades A necessidade obriga que todos que receberam a
do ancião explodem em fúria contra os vampiros informação sobre os conhecimentos proibidos do
intrusos ao seu redor. Sabá precisam ser eliminados. E se isto é feito de
Os vampiros da Camarilla e do Sabá uma forma que possa quebrar a crença em seu
normalmente entram em contato durante as Festas de próximo, torna-se algo intolerável para o Sabá. O
Guerra, já que muitos dos alvos do Sabá dizem-se padre que convoca a Caçada Selvagem assessora os
membros da Camarilla. Nada, além da Morte Final, Sabás locais e a cerimônia lembra muito uma Festa
entretanto, irá deter os bandos, resultando em muitos de Guerra.
danos a propriedades, ataque a outros vampiros da Uma vez capturado, o ofensor é estacado e
Camarilla, Anarquistas ou apenas porrada para tudo imobilizado. O bando então o leva de volta ao seu
quanto é lado. Além disso, sabotagem por parte de ductus ou padre (ou bispo, arcebispo, etc...) que
outros bandos também pode ocorrer. Mas isto apenas recita os seus crimes para os companheiros de bando.
acontece por diversão e raramente tem a intenção de O bando então atormenta o ofensor da maneira que
provocar dano sério. achar apropriada — ferro quente, Vicissitude e
O bando vitorioso é aquele no qual um dos mutilação são consideradas formas pouco criativas
membros consome o sangue do alvo primeiro. O de vingança que poderiam ser infligidas a um traidor.
alvo, esteja morto-vivo ou simplesmente morto, ou Finalmente, o bando termina por destruir o traidor
alguma porção do alvo que possa ser reconhecida por arremessá-lo, ainda estacado, em uma pira
precisa ser levado de volta ao local no qual o desafio flamejante consagrada. Esta ação freqüentemente
foi lançado. O chefe da Festa de Guerra aceita o vem acompanhada da recitação da Crônica de Caim
troféu e distribui sua bênção sobre o bando vencedor. extraída do Livro de Nod, para lembrar a todos a
Uma vez que o chefe reconheça o vencedor, todos os necessidade de massacrar seus inimigos e que a
presentes se reúnem e outra celebração tem início. descrença dentro da seita pode destruir a fundação do
Sistema: O vampiro que cometeu a diablerie Sabá.
recebe todos os benefícios (e detrimentos, Após o traidor ter encontrado seu fim, o Sabá
dependendo da potência do sangue do antigo) de persegue a todos aqueles que aprenderam seus
cometer Amaranto. segredos ou estiveram envolvidos. A justiça Sabá é
Vampiros pertencentes ao bando vencedor incansável — a seita jamais para até assegurar seus
ganham temporariamente uma Característica de segredos.
Status Marcial, que desaparece ao fim da próxima É claro que o Sabá não tem como saber de todos
Festa de Guerra (a menos que o pack vença pequenos (ou mesmo alguns dos grandes) segredos
novamente) ou no fim de outro grande encontro que escapam. A frustração por causa deste fato torna
a coisa realmente ruim para aqueles que eles especialmente importante para traidores da Camaril-
conseguem apanhar. la. O Rito de Lealdade é longo e envolvente e pode-
Sistema: Todos os Sabás aos quais forem se passar anos antes que a um recruta seja permitido
declaradas Caçadas Selvagens não são mais passar por um Rito de Aceitação e ser bem vindo
considerados como se pertencendo à seita e, desta como membro pleno da seita. Parte do processo
forma, sequer são reconhecidos como sendo envolve implantar uma marca no corpo do vampiro
vampiros. Nada neste mundo (à possível exceção de (uma tatuagem, cicatriz, sinal, etc...) através do uso
um Rito de Contrição) pode convencer o Sabá a de Vicissitude para que se torne permanente. Antes
aceitar novamente um traidor, ainda que esta de receber este rito, o iniciado precisa sentar-se ou
realidade dura gere mais falta de segurança que dor permanecer de costas para o restante de seu bando
de cabeça. durante qualquer um dos auctoritas ritae. Ele é
sempre o último a beber da Vaulderie e não pode

Ignobilis Ritae
contribuir com seu sangue. Ele também não pode
discutir passagens do Livro de Nod. O tempo
Os ritos “menores” variam de bando para bando e envolvido em confirmar a intenção do iniciado com
relação ao sabá faz com que tudo seja mais difícil
nem todos os bandos os observam. Muitos bandos
adotam variações locais ou colocam mais ou menos para ele se planejar abandonar a seita no futuro.
ênfase em determinados ignobilis sobre outros.
Padres sempre estão livres para estabelecer novos Rito de Contrição
ritos para o seu bando, tentando angariar o
reconhecimento dos mesmos pelos escalões
(ou de Ablução, ou
superiores.
O Sabá trabalha das bases para o topo da mesma
de Unção)
Mesmo um Sabá comete pecados e indiscrições
forma que de cima para baixo. Na guerra contra as
pelas quais, às vezes, ele precisa responder. Os Ritos
sombras do passado, inovação foi uma das principais
de Contrição permitem isso de forma semelhante à
armas da seita. Personagens sabem que suas
confissão da Igreja Católica. Este rito é talvez o mais
inovações podem encontrar uma resposta favorável,
importante dos ignobilis e tantos os Inquisidores,
ao contrário de seitas como a Camarilla,
quanto a Mão Negra, os padres e ducti oferecem a
conservadora ao extremo. Os líderes do Sabá
escolha de contrição ou morte para os Sabás que
encorajam novas maneiras de ver os princípios
cometeram erros perante a seita. Todos os Sabás
existentes em ação, particularmente em resposta a
levam este rito tão a sério quanto qualquer outro,
situações totalmente inéditas.
pois apenas através das graças dos seus eles podem
Rito de Aceitação continuar existindo. É claro que muitos Sabás pouco
ingênuos fazem atos nada sinceros de contrição, mas,
Este rito dá as boas vindas a um novo membro de neste caso, a opção não será ofertada a eles da
um bando, para reconhecer a ascensão de um recruta próxima feita.
ou toda vez que uma mudança no poder ocorre
(como o reconhecimento de um novo ductus ou
padre). Cada membro do bando precisa reconhecer a
Rito de Boas Vindas
Este rito é uma grande convenção social. Os
posição de seu companheiro Sabá de uma maneira
padres o invocam quando se espera que dois ou mais
pessoal, seja por compartilhar de seu sangue, seja por
bandos se encontram para permanecer algum tempo
lhe dar um presente ou qualquer coisa que mostre
juntos, como quando bandos nômades entram em
suas boas graças. O Sabá aceito precisa jurar sua
uma cidade para ficar um tempo ou quando bandos
aliança a cada membro do bando e à causa Sabá em
se unem para resolver uma meta comum que requer
geral. Por exemplo, a jura de um novo Sabá
pouco tempo. O Rito de Boas Vindas reforça a
Verdadeiro detalha a gratidão do recruta por ser
ideologia Sabá que respeita a individualidade,
aceito em seu bando e o orgulho por ter sido
embora requeira união para atingir os propósitos da
escolhido para a causa Sabá. O Rito de Aceitação
seita. Muitos bandos fazem este rito informalmente
difere do Rito de Criação por ser mais social que
com os seus respectivos ducti trocando sangue
sobrenatural. Um Sabá pode receber o seu Rito de
enquanto seus companheiros testemunham o fato.
Criação, mas ser esnobado pelo seu bando por ser
Mas há dois pontos no protocolo que precisam ser
recusado em um Ritus de Aceitação.
observados. No início do rito, cada presente precisa
Rito de Lealdade apresentar-se pessoalmente, começando por seu
nome e cidade (se houver uma). Isto dá aos outros
Antes que um Rito de Aceitação ocorra, um uma idéia de localidade — de onde alguém veio e
vampiro já Abraçado, mas não ainda um Sabá, para onde pretende ir. No ponto mais alto da
precisa passar por um Rito de Lealdade. Este rito é celebração, um presente é trocado pelos bandos. Isto
pode ser uma arma, um tratado ou a cabeça de um arrastam em uma dança hipnótica em torno de uma
inimigo. O presente é ofertado por um Sabá inscrição simbólica de um sol flamejante
Verdadeiro para o ductus do outro bando sob a caminhando da alvorada ao crepúsculo. Eles dançam
supervisão dos padres. Ducti e padres até caírem em colapso com o corpo exausto, cobertos
freqüentemente usam este rito como oportunidade de um suor sangrento. O rito sempre toma lugar
para discutir os planos do Sabá. durante uma noite de lua cheia e os membros do
bando sempre se vestem especialmente para a
Rito de ocasião, colocando máscaras assustadoras ou pintura
vermelha no corpo. Os membros do bando provam a
Agradecimento sua coragem por ver qual deles, após uma exaustiva
Este rito é realmente quase nada de noite de dança, pode permanecer mais tempo em
agradecimento e mais uma sessão para se gabar de campo aberto antes do sol nascer. Uma Festa de
seus feitos. A ação de graças normalmente se dá Sangue algumas vezes segue-se à Dança do Sol
lugar sob os auspícios de “Eu agradeço a Caim por (especialmente quando esta é feita para atender às
me favorecer aquela vez em que eu...”, histórias funções da seita), de forma que os vampiros
normalmente exageradas ou grandiosas dos feitos do reponham suas energias após todo o ritual.
orador. O Rito de Agradecimento normalmente tem
lugar antes de esbats ou outros encontros da Espada Testes de Dor
de Caim. Os padres do Sabá usam estes ritos cruéis para
testar o quão forte é o espírito de seu bando. Bandos
Rito Marcial diferentes fazem este ritual de formas distintas,
Em tempos de guerra, um bando Sabá tenta alguns para os que clamam a liderança, outros pelos
crescer a sua força de qualquer forma possível, que precisam ser punidos. Um destes testes é o
freqüentemente por criar um elo de camaradagem desafio da Vara Indiana: o bando empala o indivíduo
apenas encontrado em combate. O Rito Marcial com uma tora inserida através de seu tórax e o
serve para levar o Sabá a um fervor que prenuncia a suspende, ficando imobilizado até pouco antes do
destruição de seus inimigos. Este rito começa por nascer do sol, quando será solto (indivíduos
cantar mantras como “Força”, “Fogo”, “Músculo e realmente brutais arrancam o seu corpo da tora antes
Ódio”. Batidas de tambores, quase sempre feitas por do nascer do sol e se sujeitam a outros testes). O
um padre, acompanham os cânticos. Os bandos Desafio do Fogo envolve chamuscar diversas partes
algumas vezes decoram as faces uns dos outros com do corpo pelo padre do bando e depois obrigado a
sangue, tinta ou henna. correr por um corredor polonês, onde será chutado e
socado.
Derramar Sangue Personagens padres e a Diretoria são encorajados
a criar seus próprios Testes de Dor. A coletânea
Quando dois ou mais Sabás se alimentam juntos,
deles é praticamente ilimitada. Use Coragem,
eles algumas vezes reconhecem o compartilhamento
Autocontrole ou Instintos quando na dúvida se um
de sua vítima, dizendo juntos: “Sangue quente que
vampiro passaria ou não por um determinado teste.
jorrou de Abel no momento de sua morte, sustente-
nos pela vontade do Sabá”.
A Bênção da Áspide
Rito de Furtividade Em alguns relatos, os Sabás se comparam a uma
serpente e muitos bandos praticam ritos envolvendo
No interesse de permanecer em silêncio, alguns
cobras. Este rito, entretanto, encontra-se entre um
bandos tomam precauções extras e invocam
dos rituais mais tradicionais e ocultistas da seita. Um
profecias favoráveis. No Rito de Furtividade, todos
padre ergue uma cobra (muitas vezes venenosa) em
os vampiros participantes mordem e arrancam as
frente ao bando e roga para que o olho observador de
línguas uns dos outros, cuspindo-as no fogo. Embora
Caim presida sobre a assembléia de vampiros. Então
isto não cause níveis de dano, estancar a hemorragia
ele beija a cobra e a ergue a cada membro de seu
subseqüente faz perder um Ponto de Sangue. O padre
bando para este beijá-la também. Se a cobra picar um
ou o ductus apenas meneia com a cabeça quando
vampiro desafortunado, acredita-se que Caim
quer dar ordens, embora alguns bandos desenvolvam
desfavorece o vampiro e que a cobra o mordeu por
sistemas complexos de sinais manuais para se
motivo de alguma transgressão passada ou secreta.
comunicarem silenciosamente durante as atividades
Alguns Sabás levam humanos a este rito, esperando
furtivas.
que a cobra os pique e demonstre o desdém que
Dança do Sol Caim possui pelos mortais, as crianças de Seth.

A Dança do Sol testa a bravura e resistência dos


cainitas. Durante o rito, os vampiros giram e se
Verdade Revelada crença de um bando em seu companheiro e seu status
determinam o quanto eles crerão neste ritual que, de
Este rito assegura que a honestidade de um qualquer forma, é apenas empregado para assuntos
acordo seja revelada (muito como o juramento que realmente graves.
uma testemunha faz em um julgamento — embora Mesmo que o padre não faça nada de especial,
isto realmente não “force” o indivíduo a dizer a este rito tende a funcionar excepcionalmente bem.
verdade de qualquer maneira mecânica). Se o padre Desconfia-se que isto se deva às características
duvida da veracidade das palavras de alguém, ele místicas latentes de todo o bando em busca da
escreve estas palavras em um pedaço de papel dado a verdade. Padres que possuem três ou mais níveis de
ele pelo acusado, escrita com o próprio sangue deste. Ocultismo ou de Rituais pode fazer um Desafio
O padre então queima o papel, algumas vezes sobre Mental contra o sujeito envolvido. Se ele ganhar, o
um cinzeiro. Se a fumaça tornar-se negra, a ritual produz a coloração apropriada da fumaça.
afirmação é uma mentira. Em verdade, o poder da
Apêndice 1 — O
Código de Milão
Pela palavra solene do Regente Gorchist, este é o pessoais, seja qual for o custo.
único verdadeiro Código de Milão, revisado do VII. Aqueles que não são honrados sob este
manuscrito original, nesta noite de 21 de dezembro código serão considerados menos que iguais e, desta
de 1933. Nascida das cinzas de nossa guerra, possa a forma, não merecedores de ajuda.
paz reinar para sempre. VIII. Assim como sempre tem sido, assim será.
Um voto de aliança foi jurado pelo regente e os A Lextalionis deverá ser o modelo para a justiça dos
demais na presença de todos os líderes de facção e mortos-vivos pela qual todo Sabá se guiará.
mais de 50 outras testemunhas para seguir IX. Todo Sabá deverá proteger uns aos outros
fervorosamente todos os regulamentos impostos por dos inimigos da seita. Os inimigos pessoais devem
este código na liderança do Sabá. Este Código de permanecer responsabilidade pessoal, a menos que
Milão revisado foi aprovado por todas as facções do eles ameacem a segurança da seita.
Sabá, incluindo aquelas dos cardeais Huroff, Bruce X. Todos membros da seita deverão proteger o
de Guy, Agnes e Charles VI e os arcebispos território Sabá de todos os outros poderes.
Beatrice, Una, Tecumesh, Giangaleazzo, Toth, XI. O espírito de liberdade deverá ser o princípio
Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian e Salluccio. Todas fundamental da seita. Todo o Sabá deve esperar e
as outras facções devem prometer o apoio a este exigir liberdade de seus líderes.
Código de Milão revisado ou clamar a sua separação XII. O Rito da Monomancia será usado para
do Sabá. resolver as disputas entre iguais no Sabá.
Estes são os estatutos compreendendo o Código XIII. Todo Sabá deverá apoiar a Mão Negra.
de Milão:
I. O Sabá deverá permanecer unido no apoio ao Adendo ao Código de
regente da seita. Se necessário, um novo regente será Milão
eleito. O regente deverá apoiar a abolição da tirania, Observado por todas as partes presentes nesta
garantindo liberdade a todo o Sabá. noite, 21 de dezembro de 1933 e doravante
II. Todo Sabá deverá fazer o seu melhor em reforçado.
servir aos seus líderes, desde que estes líderes sirvam XIV. Todo Sabá tem o direito de monitorar o
à vontade do regente. comportamento e atividades de seus colegas
III. Todo Sabá deverá fervorosamente observar membros da seita com o objetivo de manter a
todos os auctoritas ritae. liberdade e a segurança.
IV. Todo Sabá deverá manter a sua palavra de XV. Todo Sabá tem o direito de chamar um
honra um ao outro. conselho de seus pares e líderes imediatos.
V. Todo Sabá deverá tratar seus pares XVI. Todo Sabá deverá agir contra os membros
cordialmente e igualmente, reforçando o poder e a da seita que usam os poderes e a autoridade que o
unidade do Sabá. Se necessário, eles devem Sabá lhes conferiu para ganho pessoal às custas do
providenciar as necessidades de seus irmãos. Sabá. Ações deverão ser tomadas somente através
VI. Todo Sabá precisa colocar o bem da seita e dos meios aceitos, aprovados por um quorum de
da raça dos cainitas antes de suas necessidades prisci.
Apêndice 2 —
Formalidades do
Sabá
Embora não deixe transparecer, o Sabá é uma Templários
seita muito formal, especialmente com respeito ao Títulos similares: Senhor, Lorde (Lady)
título de seus superiores. Nenhum ductus irá chamar Forma de Tratamento: Dom (Dona), Sir
o bispo Gonzaga, em sua frente, simplesmente de
Bispo Gonzaga, sob pena de perder rapidamente seu Ductus
status. Vossa Excelência é mil vezes mais Títulos similares: Senhor, Sargento, Chefe
apropriado. Forma de Tratamento: Pelo título
No Sabá, portanto, é muito mais “honrado” ser o
Padre Armando dentre os Anjos de Caim que Padre
simplesmente Armando do bando genérico número Títulos similares: Sacerdote, Mestre, Ministro
3. Da mesma forma, Monsenhor Gregório é mil Forma de Tratamento: Reverendo
vezes mais apropriado que Gregório, o priscus.
Os títulos mais apropriados dentro do Sabá são os Membro do Bando
que se seguem: Títulos similares: —
Forma de Tratamento: Nenhum, embora
Regente algumas vezes sejam referidos por irmão ou irmã.
Títulos similares: —
Forma de Tratamento: Nossa Mais Distinta
Excelência.

Cardeal
O título de cardeal sempre é associado a uma
região específica, como “Cardeal do Litoral
Brasileiro” (título de Hades) ou “Cardeal do Interior
Brasileiro” (Juliano).
Títulos similares: Grande Senhor, Sua
Eminência
Forma de Tratamento: Vossa Eminência

Priscus
Títulos similares: Grão-mestre (Grã-mestra),
Monsenhor
Forma de Tratamento: Reverendíssimo

Arcebispo
O título de arcebispo sempre acompanha a região
que ele observa ou a cidade sede da mesma, como
Arcebispo de Curitiba.
Títulos similares: Arquidiácono, Reverendo
Padre (Reverenda Madre), Padre Superior (Madre
Superiora)
Forma de Tratamento: Vossa Excelência

Bispos
O título de bispo sempre acompanha a cidade que
ele rege, como Bispo de Guarapuava.
Títulos similares: Diácono
Forma de Tratamento: Vossa Excelência

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