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Prof.

CPC Luis Cardoza Castro

Algoritmos

Definicin: Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que


sirven para ejecutar una tarea y/o resolver un problema.

Para crear un Sistema de Informacin debemos indicar lo siguiente:

El proceso de solucin de un problema con un computador conduce a la escritura de un


programa y su ejecucin en el mismo, se pueden considerar una serie de fases, que
generalmente se deben seguir para el proceso de solucin de un problema y desarrollo
de un sistema.
Las fases de solucin de un problema con computadores son:
Anlisis del problema
Diseo del algoritmo
Codificacin
Compilacin y ejecucin
Verificacin
Depuracin
Documentacin
Las dos primeras fases conducen a un diseo detallado escrito en forma de algoritmo.
Durante la tercera etapa (codificacin) se implementa el algoritmo en un cdigo escrito
en un lenguaje de programacin, reflejando las ideas desarrolladas en las fases de
anlisis y diseo. La fase de compilacin y ejecucin traduce y ejecuta el programa. En
la fase de verificacin y depuracin el programador busca errores de las etapas
anteriores y los elimina. Comprobar que mientras ms tiempo ese gaste en la fase de
anlisis y diseo, menos se gastar en la depuracin del programa. Por ltimo, se debe
realizar la documentacin del programa.

Un algoritmo, como ya lo hemos dicho, es un mtodo para resolver un problema


mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Un algoritmo debe producir
un resultado en un tiempo finito. Los mtodos que utilizan algoritmos se denominan
mtodos algortmicos en oposicin a los mtodos que implican algn juicio o
interpretacin que se denominan mtodos heursticos. Los mtodos algortmicos se
pueden implementar en computadores; sin embargo, los procesos heursticos no han
sido convertidos fcilmente en los computadores. En los ltimos aos las tcnicas de
inteligencia artificial han hecho posible la implementacin del proceso heurstico en
computador.
Ejemplos de algoritmos son:
o Instrucciones para ensamblar una computadora
o Instrucciones para preparar un pastel.
o Obtener el promedio de Nota de un alumno, etc.

Los algoritmos se pueden expresar con frmulas, diagramas de flujo y pseudo cdigos.
Esta ltima representacin es la ms utilizada en lenguajes estructurados (como
TURBO PASCAL).

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Anlisis del Problema. La primera fase de la solucin de un problema es el


anlisis del problema. Esta fase requiere una clara definicin, donde se contemple
exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada. Dado
que se busca una solucin por computador, se precisan especificaciones detalladas
de entrada y salida. Para poder definir bien un problema es conveniente responder a
las siguientes preguntas:

Qu entradas se requiere? (Tipo y cantidad)

Cul es la salida deseada? (Tipo y cantidad)

Qu mtodo produce la salida deseada?

Solucin de un Problema
1. Anlisis del Problema
2. Diseo de Algoritmos.
3. Solucin con el
Computador

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Diagramas de Flujo

Herramientas de Programacin. Las dos herramientas ms utilizadas comnmente


para disear algoritmos son: diagramas de flujo y pseudo cdigos.

Un diagrama de flujo (flowchart). Es una representacin grfica de un algoritmo. Los


smbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de
Normalizacin (ANSI) y los ms frecuentemente empleados se muestran en el recuadro.

Inicio/Fin

Inicio/Fin : Indica el Inicio o Fin de un Programa

Definir Variables

Proceso: Indica el proceso una determinada operacin o accin a realizar

Dato=0

Decisin: Indica mediante una condicin o prueba lgica formulada, el valor


o accin a realizar si la condicin es verdadero o el valor o accin a
realizar si es Falso.

Pedir
Datos

Lectura de Datos (Entrada/Salida de Datos): Representa la entrada de


datos que necesita el programa, as como la salida (respuestas) del mismo.

Mostrar en Pantalla

Resultado final por Pantalla: Muestra los resultados del programa en la


pantalla

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Imprime
La respuesta

Imprimir: Representa la salida de informacin del programa (formato


impreso).

Smbolo de Flujo: Permite el enlace, la comunicacin y secuencia entre los


smbolos.

Conector en la misma Pgina: Permite derivar el flujo de los smbolos, en


la misma pgina evitando el llenar de Smbolos de Flujo el diagrama.

Conector en fuera de Pgina: Permite derivar el flujo de los smbolos,


hacia pginas diferentes.

Base de datos: Indica que se guarda o extraen datos en una Base de Datos

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Pseudo cdigo Es una herramienta de programacin en la que las instrucciones se escriben en


palabras similares al ingls o espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas. En
esencia, el pseudo cdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Pseudo cdigo del clculo del IGV:
*Calculo del IGV
Establecer el valor inicial de la Base imponible y Tasa
Introducir el Datos:
Base Imponible
Tasa del IGV
Calcular IGV
Mostrar resultado del IGV
Fin
Ejemplo: Calcular el pago de la jornada semanal de un obrero conociendo el nmero de
horas trabajadas, la tarifa horaria y la tasa de tributos afectos.
Pseudo cdigo
1.- Pedir nmero de Horas Extras, Tarifa y Tasa
2.- Calcular Pago bruto = Horas * Tarifa
3.- Calcular Impuestos = Pago bruto * Tasa
4.- Calcular Pago neto = Pago Bruto Impuestos
5.- Visualizar Pago bruto, Impuestos, Pago neto
Representacin en el Diagrama de Programa

Inicio

Inicializar Variables
PAB,HEX,TAR,TAS,IMP,NET

Pedir Datos (Horas, Tarifa,Tasa)

Calcular Pago Bruto


PAB= HEX*TAR

Calcular Impuestos
IMP= PAB*TAS)

CALCULAR PAGO NETO


NET = PAB - IMP

Visualizar Pago Bruto,


Neto e Imptos

Fin

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Ejemplo: En la grfica siguiente se muestra un diagrama donde se solicita como ingreso


de datos (INPUT) la Nota de su curso, una vez ingresada la nota hay una condicin que
verifica que si la nota es mayor que 10 el mensaje debe ser aprobado caso contrario el
mensaje ser desaprobado. Cabe sealar que en este diagrama no existe ningn
proceso a realizar, por ello no se utiliza el smbolo del rectngulo.

Si este pequeo ejemplo lo deseamos implementar utilizando el Excel, el Visual Foxpro


El Visual Basic, la solucin sera:
1. En un archivo nuevo del Excel, digitamos:

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2. Si lo desarrollamos en Visual Foxpro, creamos un programa con el nombre de


Nota.prg el cual tendr las instrucciones siguientes:

No olvides granar el programa presionando CTRL + W

Para que lo ejecutes debes ingresar la orden:

Y obtendrs la siguiente ventana:

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Si vuelves a ejecutar el programa Nota.prg y ahora digitas como Nota 8, el mensaje ser
Desaprobado.

3. Si lo deseas desarrollar utilizando Visual Foxpro utilizando formularios,


digitaras la orden siguiente:

4. En la ventana siguiente y utilizando los controles (objetos) Etiquetas (label),


Cuadro de texto () y botones de comandos (Command) crearemos nuestro
formulario siguiente:

Aqu decimos que estamos en tiempo de Diseo:

Aqu distinguimos tres Ventanas:

La de controles u objetos

La ventana del Formulario Ventana de Propiedades

Haciendo un clic en el control de Label (etiqueta) representado por la letra A ,


podemos dibujar en el formulario el label1, con el control Cuadro de texto
representado por ab| dibujamos el Text1 y finalmente con el botn de
comando dibujamos el Command1.

Como segundo paso cambiamos las propiedades de los controles creados, para ello
utilizamos la ventana de propiedades, para cambiar el nombre del label1 por Nota,
debemos hacer un clic en el label1 y luego en la ventana de propiedades seleccionar
la propiedad caption y escribir NOTA, para cambiar el Command1 por la
palabra Procesar, hacemos un clic en el Command1 y luego seleccionamos la

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propiedad Caption y escribimos Procesar. El text1 no es necesario escribir


algo, eso lo haremos cuando ejecutemos el formulario (programa). El formulario
Deber quedar como se aprecia a continuacin:

Como tercer y ultimo paso, programamos los eventos que pueden darse en
cualquiera de los objetos creados. Un evento clsico es el clic que damos sobre el
botn de comandos, otro podra ser el doble clic sobre el formulario o cualquier
objeto, cada uno de estos eventos (procedimientos) se pueden programar.

Para nuestro ejemplo programamos el evento clic del objeto Command1, para ello
debes dar doble clic al botn PROCESAR y escribir lo siguiente:

Nota: Val (wnota) convierte a un nmero lo que digitamos en la caja de texto. Si


digitas como nota 16, cuando ejecutas el programa, el VFP lo toma como un texto
por haberlo digitado en una caja de texto, por ello es necesario convertirlo a un valor
numrico mediante la instruccin val y as poder compararlo con el valor numrico
10.

Para grabar presiona CTRL + W

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o Inmediatamente de grabar las instrucciones del botn Procesar, regresas


nuevamente al diseo del formulario, para grabarlo (El formulario)
presionas nuevamente: CTRL + W

Para ejecutar el formulario:


(Aqu decimos que estamos en tiempo de Ejecucin)

El resultado ser:

Al hacer clic en el botn PROCESAR se ejecutarn las instrucciones


programadas y dependiendo de la Nota ingresada se visualiza el mensaje
Aprobado o Desaprobado.

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*Solo para efectos informativos, te muestro la pantalla del Visual Basic para que
observes la similitud en la forma de disear el formulario Notas, tambin tiene la venta
de controles, del formulario y propiedades:

o Aqu se graba con el icono del disco y se ejecuta presionando F5.

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