Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
DISUSUN OLEH
Nanang Ristiyadi, S.Pd
Matematika merupakan suatu ilmu sekaligus seni yang berhubungan dengan penelaahan
bentuk-bentuk suatu struktur yang abstrak
PENGERTIAN
Media pengajaran adalah semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar
Alat peraga merupakan media pengajaran yang membawakan ciri-ciri dari konsep yang
dipelajari (Elly Estiningsih, 1994)
Alat peraga matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang, dibuat, dihimpun atau
disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan konsep-konsep atau
prinsip-prinsip dalam matematika (Djoko Iswadji, 2003)
Sarana merupakan media pengajaran yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan kegiatan
belajar
Sebagai media dalam memantapkan pemahaman konsep melalui belajar sambil bermain
Sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika dengan dunia di
sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan nyata
LOMPAT KATAK
KEGUNAAN
ATURAN PERMAINAN
Pindahkan dua kelompok katak yang berlainan warna, sehingga kedua kelompok katak
tersebut akan bergantian tempat (kedua kelompok pasak dipisahkan oleh sebuah lubang
dan masing-masing kelompok berdiri berjajar)
dalam melakukan perpindahan, hanya boleh melompati satu katak yang berlainan warna
atau bergeser ke lubang di dekatnya
CARA KERJA
Ambil satu katak yang berada paling depan, pindahkan katak tersebut dengan cara
menggeser ke lubang yang ada di dekatnya
Ambillah katak lainnya yang berlainan warna dengan katak semula melompati katak yang
pertama kali dipindahkan
Geserlah katak (yang sewarna dengan katak yang melompat) ke lubang di dekatnya
MASALAH
Berapakah banyaknya langkah perpindahan yang paling pendek yang diperlukan untuk
memindahkan: 1, 2, 3, dan seterusnya sampai n buah pasang pasak.
TEOREMA PYTHAGORAS
Sebelum melakukan pembuktian, terlebih dahulu dijelaskan bahwa luas persegi yang paling besar
(yang sisinya sama dengan hypotenusa ) sama dengan jumlah luas dua persegi yang ukuran
sisinya sama dengan sisi siku siku segitiga.
Dengan mengangkat kepingan (blok-blok) yang ada pada dua persegi dengan ukuran sisi siku
siku segitiga, kemudian memasangkannya pada persegi yang paling besar sedemikian sehingga
termuat dan menutupinya dengan pas ( tidak boleh ada celah dan tidak boleh saling menumpuk)
VOLUME LIMAS
Nama Alat : Volume Limas
Konsep : GEOMETRI DAN PENGUKURAN
Fungsi : Menentukan rumus volume limas melalu percobaan
Setiap limas alasnya berbentuk persegi dengan tinggi limas sama dengan kali panjang
sisi persegi
Cara Kerja
Susunlah keenam buah limas di atas sehingga membentuk jaring jaring sebuah kubus
Permasalahan
Jika panjang rusuk kubus adalah s, maka tinggi limas adalah s berapakah volume
kubus ?
Apa yang dapat disimpulkan mengenai volume limas berdasarkan hubungan tersebut ?
KARTU DOMINO MATEMATIKA
Nama alat : KARTU DOMINO MATEMATIKA
Konsep : Aljabar
Fungsi : Menanamkan konsep operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian,
pembagian, perpangkatan dan pemfaktoran bentuk aljabar
Kertas semacam kartu domino berjumlah 28 lembar (terbagi menjadi 2 bagian dan
dipisahkan dengan garis)
Pada kedua bagian tersebut bertuliskan bentuk bentuk aljabar ( kalau pada kartu domino
bertuliskan bulatan bulatan dengan jumlah tertentu)
Petunjuk Penggunaan:
Pasangkanlah bentuk bentuk aljabar yang senilai atau jika diselesaikan memilik nilai yang
sama ( seperti pada permainan domino )
Semua pemai harus ikut menentukan kebenaran dari kartu yang dibuka
Mulailah dari kartu yang kedua bagiannya bernilai sama ( dalam domino disebut
BALAK)
Jika ada pemain yang tidak mempunyai kartu bernilai sama dengan kedua ujung kartu
yang sudah dibuka, maka giliran dilanjutkan dengan pemain berikutnya (lewat)
MENARA HANOI
Lempengan berbentuk lingkaran terbuat dari triplek/ gabus dengan diberi lobang pada
pusatnya. Ukuran lempeng lempeng tersebut bervariasi dari kecil sampai yang besar
Sebuah lebaran triplek papan yang memuat tiga tiang sebagai tempat memasukkan
lempengan lempengan
Dari langkah di atas, lempengan yang kecil harus selalu berada di atas ( tidak boleh di
bawah)
Permasalahan:
Selembar triplek/fiber yang dipotong potong menjadi 6 buah persegi yang kongruen
Lem yang digunakan untuk menempelkan ke enem persegi di atas sehingga terbentuk
sebuah kubus
Spidol/cat yang digunakan untuk menuliskan bulatan bulatan berjumlah 1 6 pada tiap
sisi kubus di atas
Lakukanlah suatu percobaan melempar satu dadu atau dua dadu bersamaan
Dari percobaan di atas, dapat ditentukan titik sampel dan ruang sampel
Kita bisa juga menentukan titik sampel dan ruang sampel percobaan melempar 3 dadu
bersamaan, melempar bersamaan sebuah dadu dengan sekeping uang logam, melempar
bersamaan dua buah dadu dan sekeping uang logan dan sebagainya untuk menentukan
titik sampel dan ruang sampel percobaan tersebut
ALMANAK BINER
Selembar mika wood berukuran 120 cm x 120 cm dengan dipasang 5 buah lampu pijar
masing-masing beserta saklarnya.
Salah satu siswa meminta ke siswa lain supaya menyebutkan dalam hati sebuah bilangan
mulai dari 1 sampai 31.
Dari bilangan yang dipilih itu, tanyakan apakah ada di dalam kelompok bilangan pertama
sampai dengan kelompok bilangan kelima.
Jika bilangan yang disebut dalam hati ada didalam kelompok bilangan tertentu, maka
lampu harus dinyalakan.
Dari sebuah atau beberapa lampu yang menyala, maka siswa yang memberi pertanyaan
dapat langsung menyebutkan dengan tepat angka yang disebutkan dalam hati.
KEGUNAAN
Aturan Permainan :
Disediakan bilangan bilangan 1 sampai 6. Aturlah bilangan bilangan itu pada tempat yang
disediakan sehingga setiap sisi segitiga memuat JUMLAH bilangan yang sama.
Disediakan bilangan bilangan 1 sampai 9. Aturlah bilangan bilangan itu pada tempat yang
disediakan sehingga setiap sisi segitiga memuat JUMLAH bilangan yang sama.
LINGKARAN AJAIB I
Disediakan bilangan bilangan 1 sampai dengan 6. Aturlah bilangan bilangan 1 sampai 6 tersebut
pada tempat yang telah disediakan sehingga setiap lingkaran memuat JUMLAH bilangan yang
sama.
LINGKARAN AJAIB II
Disediakan bilangan bilangan 1 sampai dengan 12. Aturlah bilangan bilangan 1 sampai 12
tersebut pada tempat yang telah disediakan sehingga setiap lingkaran memuat JUMLAH bilangan
yang sama.
PERSEGI AJAIB
TANGRAM CHINA
1 buah persegi
1 buah jajargenjang
FUNGSI
Permainan matematika !!! Mungkin anda pernah mendapat sebuah tebakan dengan pertanyaan
seperti berikut Ada bilangan yang terdiri dari angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9. dan kemudian
semua bilangan tersebut di masukkan ke dalam kotak persegi yang terbagi dengan sembilan
kotak. Bagaimana cara menyusun bilangan tersebut agar diperoleh hasil dari jumlah angka
horisontal, vertikal, maupun diagonalnya memiliki nilai yang sama besar . Pertanyaan ini pernah
saya dapatkan sewaktu saya masih di Sekolah Dasar kelas IV.
Pada prinsipnya tebakan matematika seperti ini dapat untuk melatih ketrampilan logika kita dan
juga kemampuan dasar aritmetika pada pembelajaran matematika. Untuk itu saya
merekomendasikan tebakan matematika ini bisa dijadikan sebagai pengantar dalam pembelajaran
matematika atau permainan matematika yang lainnya untuk merangsang anak didik agar lebih
berminat dalam mempelajari matematika.
Kembali pada pertanyaan tadi bagaimana cara menjawab pertanyaan tersebut, silahkan perhatika
langkah untuk menjawabnya:
1. Buatlah kotak bantuan seperti yang ditunjukkan gambar dengan garis putus-putus
2. isikanlah bilangan secara diagonal seperti di tunjukan gambar atau gambar dibawah
pilahan pengisian kedua
Langkah ke 3 yaitu tukarkanlah kotak bantuan bagian atas dengan bawah dan kotak bantuan
samping kanan dengan samping kiri
Permainan Matematika
Pada sebuah sesi pembelajaran seringkali dibutuhkan trik untuk memecah kebekuan atau
kebosanan. Salah satunya adalah permainan sederhana. Permainan matematika yang kali ini akan
dikenalkan adalah Permainan Tebak Angka. Permainan ini dapat dilakukan dalam kelompok
ataupun perseorangan.
Pada permainan ini, guru/fasilitator memikirkan sebuah angka rahasia yang harus ditebak oleh
siswa. Angka ini hanya guru yang mengetahui. Ketika angka sudah ditentukan angka tersebut lalu
dituliskan di kertas dan disembunyikan. Lalu guru membuka kesempatan siswa untuk menebak
dengan memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya seputar angka tersebut. Berikan
motivasi atau contoh pertanyaan, misalnya:
Dan sebagainya..
Jika siswa agak kesulitan setelah beberapa pertanyaan diajukan, berikan petunjuk singkat,
misalnya:
Semakin banyak pertanyaan dan jawaban tentang serba-serbi angka tersebut maka akan semakin
mudah untuk ditebak. Jika ada siswa/kelompok yang sudah menebak dengan benar, tunjukkan
kertas yang berisi angka rahasia tersebut.
Permainan ini cukup menantang karena siswa harus dapat berfikir dinamis untuk memberikan
pertanyaan-pertanyaan seputar angka rahasia tersebut. Pertanyaan yang dapat ditanyakan juga tak
terbatas serta menuntut kreatifitas.
Bujur Sangkar Ajaib
Materi ini saya dapatkan saat kuliah beberapa tahun yang lalu, tepatnya pada mata kuliah Sejarah
Matematika. Bersumber dari buku pegangan wajib saat kuliah dan cari sana dan sini akhirnya apa
yang digambarkan disini mudah-mudahan merupakan essent dari keunikan bujur sangkar ajaib itu
sendiri.
Di dalam ilmu Matematika dapat ditunjukkan keajaiban kumpulan angka-angka yang merupakan
suatu deret nilai-nilai tertentu, yang membentuk pola khusus pada matrix bujur sangkar,
Bagaimana hal itu bisa terjadi ? maka hal in bisa saja kita katakan sebagai persoalan matemetika.
Disini akan diambil contoh bujur sangkar/persegi nxn dengan n merupakan bilangan ganjil.
Karena polanya khusus, dan teratur maka dapat dibuatkan program komputer untuk
menyelesaikannya seperti yang akan diuraikan berikut ini.
Kita semua mungkin pernah mendapat teka teki matematik yang meminta kita menyusun angka 1
sampai dengan 9 dalam elemen atau sel matrix 33, sedemikian rupa sehingga jumlah nilai tiap
baris (secara horizontal), tiap kolom (secara vertikal) dan diagonal tiga buah sel = 15.
Tentunya hasil yang diperoleh akan sama dengan salah satu dari delapan kemungkinan jawaban
berikut ini :
Ternyata secara matematik, hal tersebut dapat dijawab dengan cara yang cukup sederhana. Hanya
sekedar menyusun angka 1 sampai 9 secara linear berurutan mulai sel tertentu dengan arah
tertentu. Pada contoh diatas, untuk gambar (1) dan (2) angka 1 sebagai awal ditempatkan di
elemen M1,2 (Matrix baris 1, kolom 2), yaitu kolom tengah pada baris yang paling atas.
Sedangkan arah merambatnya, untuk gambar (1) ke arah kanan, dan pada gambar (2) ke arah kiri.
Untuk menerangkan prosedur pengisian tiap sel atau elemen matrix, perlu kiranya kita
memberikan nama atau kode untuk tiap kotak atau sel matrix tersebut sebagai berikut :
Ternyata secara matematik, hal tersebut dapat dijawab dengan cara yang cukup sederhana. Hanya
sekedar menyusun angka 1 sampai 9 secara linear berurutan mulai sel tertentu dengan arah
tertentu. Pada contoh diatas, untuk gambar (1) dan (2) angka 1 sebagai awal ditempatkan di
elemen M1,2 (Matrix baris 1, kolom 2), yaitu kolom tengah pada baris yang paling atas.
Sedangkan arah merambatnya, untuk gambar (1) ke arah kanan, dan pada gambar (2) ke arah kiri.
Untuk menerangkan prosedur pengisian tiap sel atau elemen matrix, perlu kiranya kita
memberikan nama atau kode untuk tiap kotak atau sel matrix tersebut sebagai berikut :
HomePendidikanPermainan Unik Matematika untuk Merangsang Minat Belajar
Permainan unik matematika untuk merangsang minat belajar merupakan salah satu solusi agar
anak-anak tidak membenci mata pelajaran satu ini. Dalam dunia sehari-hari, penggunaan
matematika sangat penting karena hampir semua segala aspek kehidupan membutuhkan
matematika. Anda pergi ke pasar dan melakukan transaksi jual beli, pasti membutuhkan ilmu
matematika. Anda menjadi seorang insinyur, tentu saja membutuhkan matematika. Bahkan dalam
setiap transaksi yang dilakukan, kita tidak akan lepas dari matematika.
Matematika yang begitu vital bagi kehidupan tentu merupakan hal yang sangat penting untuk
dipelajari. Namun sayangnya pada saat anak-anak masih dalam usia belajar, banyak yang
menjadikan matematika sebagai momok menakutkan karena banyaknya kompleksitas yang harus
dihadapi. Tidak jarang mereka yang membenci matematika memiliki ketakutan berlebihan
bahkan jauh sebelum pelajaran dimulai. Perasaan takut inilah yang akan menghalangi proses
belajar mengajar. Pada titik ini, peran aktif seorang guru sangatlah dibutuhkan. Metode
pembelajaran yang mampu menarik minat siswa sehingga menjadi giat dan aktif mengikuti
pelajaran akan sangat dibutuhkan. Namun sayang banyak tenaga pendidik di Indonesia yang tidak
menyadari akan masalah ini.
Kesalahan metode mendidik siswa yang justru membuat siswa enggan untuk mempelajari
matematika harus segera diatasi dengan solusi yang tepat. Salah satu solusi yang bisa digunakan
yaitu membuat matematika menjadi sebuah permainan. Banyak permainan yang bisa digunakan
untuk menarik minat anak-anak dalam belajar matematika, salah satu contohnya yaitu permainan
tebak umur. Cara bermain permainan ini cukup gampang, yaitu :
7. Kemudian hasil akhir yang diperoleh ditambahkan dengan bulan kelahiran, misal januari
adalah satu, maka tambahkan angka 1.
9. Maka, pada hasil akhir akan didapatkan empat angka. Dua angka pertama adalah tanggal
lahir target anda, dan dua angka terakhir adalah bulan kelahiran sang target
Setelah angka Z didapatkan, kemudian Joe Sandy langsung mengisi kotak 44 yang kosong
secara acak dan cepat(tidak ada angka yang sama). Namun apa yang ajaib??? setelah Joe selesai
mengisi ke 16 kotak tersebut, Joe Sandy menjumlahkan setiap kolom dan baris secara vertikal,
horizontal,dan diagonal dan hasil penjumlahannya selalu Z. Tak hanya itu, penjumlahan 4 kotak
sudut itu pun jumlahnya adalah Z. Seketika setelah itu penonton pun dibuat tercengang dan
terkagum2, dan hampir semua dari mereka pun melakukan standing applause.
Dik;
A+B+C+D=Z
1-16 adalah nama kotak
x dan y adalah bilangan sembarang (usahakan nilai x, y < A, B, C, D < Z )
A, B, C dan D adalah bilangan sembarang dimana harus dikondisikan dengan syarat
A+B+C+D=Z
Perhatikanlah
Horizontal;
1+2+3+4=Z
5+6+7+8=Z
9+10+11+12=Z
13+14+15+16=Z
Vertikal ;
1+5+9+13=Z
2+6+10+14=Z
3+7+11+15=Z
4+8+12+16=Z
Diagonal ;
1+6+11+16=Z
4+7+10+13=Z
Berdempetan ;
1+2+5+6=Z
3+4+7+8=Z
9+10+13+14=Z
11+12+15+16=Z
6+7+10+11=Z
Sudut;
1+4+13+16=Z
Sisi ;
2+3+14+15=Z
5+8+9+12=Z
Effects : Anda mampu menebak hari dari tanggal pada tahun-tahun yang sudah berlalu, bahkan
menebak hari pada tahun-tahun yang akan datang.
Catatan : Saya membuat trik ini tanpa maksud mendiskreditkan magician tertentu yang pernah
memainkan trik serupa. Saya tidak mengetahui apakah sang magician benar-benar menggunakan
kekuatan magis atau menggunakan trik ini dalam shownya.
Penjelasan :
- Yang anda perlukan sebenarnya adalah kemampuan untuk menghafalkan kode hari, kode bulan,
dan kode tahun. Kesulitan terbesar pada trik ini adalah saat harus mengingat kode bulan dan kode
tahun yang dipilih oleh sang sukarelawan.
*Kode Hari :
Senin : 1
Selasa : 2
Rabu : 3
Kamis : 4
Jumat : 5
Sabtu : 6
Minggu : 0
*Kode Bulan
*Kode Tahun
1989 : 7
1990 : 1
1991 : 2
1992 : 4
1993 : 5
1994 : 6
1995 : 7
1996 : 2
1997 : 3
1998 : 4
1999 : 5
2000 : 0
2001 : 1
2002 : 2
2003 : 3
2004 : 5
2005 : 6
2006 : 0
2007 : 1
2008 : 3
2009 : 4
2010 : 5
2011 : 6
2012 : 1
2013 : 2
2014 : 3
2015 : 4
Setelah menghafalkan kode-kode tersebut, Untuk menebak hari, digunakan rumus berikut :
Cara main:
1. (Kode Bulan + Tanggal + Kode Tahun)
2. Kurangi angka pada nomor 1 dengan kelipatan angka 7 yang paling dekat
Contoh :
cara main: sang pesulap memanggil seorang audience ke atas panggung, kemudian meminta
sang audience untuk menuliskan 2 angka atau menuliskan usianya dikertas yang tidak
diperlihatkan pada sang pesulap. Misalnya sang audience menuliskan angka 38.
Sang pesulap akan menebak angka tersebut secara matematis. Ia meminta audience mengalikan
angka tersebut dengan 3.
Maka: 38 x 3 = 114
Kemudian meminta untuk menambahkan angka tersebut dengan 1
Maka: 114 + 1 = 115
Kemudian meminta kembali untuk mengalikan kembali angka tersebut dengan 3 lagi
Maka: 115 x 3 = 345
Terakhir meminta menjumlahkan angka tersebut dengan bilangan yang disimpan oleh sang
audience (38)
Maka: 345 + 38 = 383
Sang pesulap akan dengan yakin menyebutkan bahwa angka yang disimpan oleh sang audience
adalah 38.
Bagaimana hal ini dapat terjadi, sederhana saja, sang pesulap hanya menghlangkan angka 3
dibelakangnya, maka akan tampil angka rahasia yang ditulis dan disimpan sang audience.
Anda boleh mencobanya dengan angka yang lain dan hasilnya tetep akan didapatkan dengan
hanya membuang angka 3 dibelakangnya.
Penjabaran matematikanya seperti ini, misalnya bilangan yang akan dicari = A, maka:
Rumus = ((A x 3) + 1) x 3) + A
Rumus = ((A x 3 x 3) + 3) + A
Rumus = (A x 9) + 3 + A
Rumus = A x (9 + 3/A + 1)
Rumus = A x (10 + 3/A)
Rumus = A x 10 + 3
Jadi sebenarnya angka rahasia tersebut hanya dikalikan 10 dan ditambah 3, jadi kalau angka 3
dihilangkan akan tinggal bilangan tersebut (yang sebenarnya hanya dikali 10).
Misalnya bilangan 27, bila dikali 10 = 270, bila ditambah 3 akan menjadi 273, dihapus angka tiga
tinggal bilangan 27, yang ditebak tadi.
Dengan teknik yang sama master Joe Sandi dapat menebak angka secara matematis, namun
teknik yang dia gunakan lebih canggih karena dia menggunakan bilangan yang tidak bulat (bukan
10), sehingga angka rahasia yang ditebaknya menjadi lebih tersamar.
Buat anda yang menyukai tebakan matematika, selamat mencobanya . . . cheers
Menebak Angka
Selain memprediksi hasil akhir dari permainan, bentuk sulap matematika juga ada dalam bentuk
menebak angka.
Minta seseorang memilih bilangan 4 angka (misal: 3467). Lalu, minta dia mengurangi bilangan
tersebut denngan angka-angka penyusunnya (contoh: 3467-3-4-6-7= 3447).
Mintalah dia untuk menyembunyikan satu angka dan menyebutkan angka sisanya.
Misalkan dia menyembunyikan angka 4 dari angka 3447, lalu menyebutkan angka sisanya: 3, 4,
dan 7.
Trik
Jumlahkan angka yang diberikan ( 3 + 4 + 7 = 14), lalu cari kelipatan bilangan sembilan yang
terdekat dengan angka tersebut atau lebih besar atau sama dengan angka itu.
Yaitu
cari x yang memenuhi
(14 + x) mod 9 =0 , x bilangan Asli
Penjelasan
Misalkan bilangan yang dipilih adalah abcd. Bilangan ini bisa ditulis menjadi 1000a + 100b +
10c + d. kemudian kurangi dengan angka-angka penyusunnya :
(1000a + 100b + 10c + d) a b c d = 9(111a + 11b + c)
jadi hasilnya pasti habis dibagi 9.
>>Magician mampu memprediksi hasil dr 5 baris penjumlahan dlm nomer seri selembar uang
kertas.
Baris angka-angka di
baris ke 2 dan 4 ditulis secara acak oleh sukarelawan
sedangkan baris ke 1, 3 dan 5 ditulis oleh sang Magician.
Cara main:
Persiapan :
- 1 lembar uang kertas ( sbg prediksi )
Dgn ketentuan:
1. Angka paling depan nomer seri uang harus angka 2.
Prosedur :
Minta seorang sukarelawan untuk membantu anda.
Minta sang sukarelawan untuk
menulis 5 digit angka tetapi sebelumnya anda pura-pura memberi contoh dgn menulis angka
32188 di baris pertama.
( INGAT : Prediksi harus dijadikan baris
pertama penjumlahan dengan cara angka paling belakang prediksi harus ditambah 2
dan angka 2 di paling depan prediksi harus
dihilangkan agar menjadi 5 digit
( 232186 menjadi 32188 )
Yang perlu anda cermati adalah angka di baris ke 2, anda harus menulis angka yg apabila per
digitnya dijumlahkan dengan angka di baris ke 2 hasilnya 9.
Cara main: Cetak gambar dibawah ini dan berikan kepada teman sobat.
Kemudian minta penonton memilih satu bilangan dari setiap kolom dan menuliskan bilangannya
di kotak yang sudah disediakan.
Untuk menambah kesan supaya lebih sulit, Sobat dapat mengatakan kepada penonton " Karena
ada 6 pilihan bilangan untuk setiap kolom dan ada 5 kolom maka ada total enam pangkat 5
kemungkinan atau ada 7.776 kemungkinan kombinasi bilangan yang dapat dibentuk. Jadi, tidak
mungkin kita menghafalkan jumlah dari ribuan kombinasi tersebut. "
Selanjutnya mintalah penonton tersebut untuk menjumlahkan kelima bilangan tersebut dengan
kalkulator, kemudian tuliskan hasilnya di kotak " Total ".
Lalu mintalah penonton untuk menyebutkan satu persatu bilangan yang telah penonton pilih dari
kolom A hingga kolom E kepada sobat.
Trik
Sebenarnya, sobat tidak usah mengitung kelima angka itu untuk mendapatkan hasilnya.
Sobat hanya menjumlahkan angka terakhirnya saja ( dari kelima bilangan itu ). Kemudian
dikurangi 50. Lalu, bilangan yang sudah dijumlah ditaruh di depan dan yang telah dikurangi 50
ditaruh di belakang.
Sebagai variasi, Sobat dapat mengatakan kepada penonton bahwa Sobat sudah menghafal
setiap bilangan di setiap kolom dan penonton ( teman sobat ) cukup menyebutkan angka terakhir
dari setiap bilangan yang telah di pilih. Lalu, berikan hasil penjumlahannya kepada mereka
( teman sobat ) dengan cepat, dan buat teman sobat terkejut.
Contoh
Sulap mengingat dengan tepat 8 digit angka yang disebutkan sang sukarelawan,
dan menyebutkan satu angka yang dicoretnya.
1. Anda memerlukan kemampuan menjumlahkan satu digit angka dengan cepat, serta daya
konsentrasi yang tinggi.
Cara main :
2. Minta ia menyebutkan angka yang ditulisnya satu per satu, dengan tempo yang agak lambat
(jeda kurang lebih 2 detik setiap satu angka)
5. Suruh sang penonton menyebutkan ketujuh angka yang telah diacak satu per satu, dengan
tempo yang agak lambat (jeda kurang lebih 2 detik setiap satu angka)
7. Ingatkan bahwa tadi sang sukarelawan bebas memilih 8 digit angka, mencoret satu angka, dan
mengacak susunannya. Katakan bahwa dengan ingatan super, anda mampu menebak satu angka
yang dicoret oleh sang sukarelawan.
8. Untuk menebak angka yang dicoret sang sukarelawan, kurangkan angka hasil penjumlahan
yang pertama kali anda ingat (pada poin nomor 3) dengan angka hasil penjumlahan baru sang
sukarelawan (poin nomor 6). Untuk kasus ini, 45-36=9. Berarti angka yang dicoret sang
sukarelawan adalah 9.
Sulap mampu memenangkan pertaruhan yang dipilih secara acak oleh para
penonton.
Cara main:
1. Buat kartu bernomor 1-15. Di balik kartu bernomor ganjil, buat tulisan KALAH. Di balik kartu
bernomor genap, buat tulisan MENANG.
2. Buat 4 kartu lain bertuliskan angka "1", "2", "4", dan "8". Letakkan di papan tulis/ meja, dalam
posisi tertutup.
3. Siapkan 3 tanda "+" (plus) dan 3 tanda "-" (minus). Masukkan ke dalam wadah.
Prosedur :
1. Jelaskan bahwa dalam sebuah permainan, selalu ada 2 kemungkinan, yaitu "menang" dan
"kalah". Namun aturan ini tidak berlaku bagi para magician. Magician akan selalu menang,
sedangkan orang yang melawan mereka akan selalu kalah. Anda akan membuktikan hal ini
dengan memanggil seorang penonton naik ke atas panggung.
2. Tunjukkan kepada penonton kartu bernomor 1-15 yang telah anda buat tadi. Katakan bahwa di
balik kartu-kartu tersebut, ada tulisan "MENANG" dan "KALAH". Jika sang penonton berhasil
mengambil kartu dengan tulisan "MENANG", maka teori yang anda katakan di depan tadi pasti
salah.
3. Suruh penonton mengacak kartu yang bertuliskan angka (1, 2, 4, dan 8 ). Setelah itu, buka
kartunya. Misal, menghasilkan urutan
4281
4. Minta sang sukarelawan mengambil 3 kartu (tanda "+" dan "-") dari dalam wadah. Suruh ia
meletakkan masing-masing satu kartu tersebut di antara susunan angka-angka tadi. Harus ada
satu tanda di sebelah satu angka. Misalkan sang penonton mengambil kartu "+", "+", dan "-". Ia
bisa membuat kombinasi 4-2+8+1.
5. Suruh ia menjumlahkan angka di papan. Tidak ada hasil minus. Jika hasilnya minus (misal 4-2-
1-8 = -11), abaikan saja tanda minusnya, dan gunakan bilangan positifnya. Pasti hasilnya selalu
ganjil.
6. Minta ia mengambil kartu bernomor 1-15 sesuai dengan hasil penjumlahan yang didapat pada
poin nomor 5. Ingatkan bahwa sang penonton telah mengambil kartu sesuai dengan keinginannya
sendiri tanpa ada rekayasa. Suruh ia membalik kartu tersebut, dan pasti tulisannya "KALAH".
cara main:
1. Panggil seorang penonton naik ke atas panggung. Minta ia menulis 9 digit angka. Misalkan
623546732
2. Katakan, angka tersebut masih terlalu mudah. Suruh sang sukarelawan menuliskan lagi angka
yang sama, sehingga kini ada 18 digit angka. Dalam kasus ini 623546732623546732.
3. Jelaskan bahwa angka 7 adalah angka yang sangat magis dan erat kaitannya dengan para
pekerja misteri. Delapan belas digit angka yang ditulis sang sukarelawan tadi sama sekali tidak
ada kaitannya dengan angka
7. Katakan, bahwa dengan kecepatan yang luar biasa, anda bisa mengubah 18 digit angka tersebut
menjadi bilangan yang tepat habis dibagi 7 (tanpa koma samasekali).
4. Yang perlu anda lakukan adalah mencoret angka ke-2 dan ke-11, dan menggantinya dengan
angka 7. Dalam kasus ini, angka tersebut menjadi 673546732673546732.
5. Suruh sang sukarelawan membagi bilangan tersebut dengan angka 7 (Dengan bantuan
kalkulator). Pasti hasilnya adalah bilangan bulat tanpa koma. Dalam kasus ini
673546732673546732 : 7 = 96220961810506676.
Cara main: minta orang memirkan dua digit angka kemudian suruh angkax
dikalikan sembilan puluhsembilan dan hasilx angka-angka tsb dijumlahkan
perdigit.
Contoh= misalx orang pilih angka 89
89x99=8811
>dijumlahkan perdigit 8+8+1+1=18 Sama dgn prediksix yg anda buat.
Rahasianya:sebelum anda main trick ini anda buat dulu prediksix yaitu 18
berapun dua digit angka jika menggunakan sulap ini pasti hasilx akan
delapan belas.
Cara main: minta orang tersebut menyebutkan tanggal lahirnya lalu tulis
dipapan kemudian suruh tanggalx di di kalikan empat ditambah tiga belas
dikali dua puluh lima dikurangi dua ratus ditambah bulan lahirx dikali dua
dikurangin empat puluh dikali lima puluh ditambah tahunnyadikurangin
sepuluhribu lima ratus.
Contoh= misalnya tanggal lahirx 07-07-97
07x4+13x25-200+07x2-40x50+97-10500=070797
Rahasianya: trick ini cuma menghafal angka-angka tersebut.
Cara main: mintalah seseorang pilih angka dari satu sampai dua puluh
kemudian minta lagi untuk angkanya dikalikan dua ditambah lima dikali lima
dan ditambah empat lalu hasilxyg didepan suruh kasik tau anda, maka anda
akan menebak angka yg dipilih.
Contoh= misalx orang itu pilih angka lima
5x2+5x5+4= 79 angka 7yang dikasih tau.
Rahasianya: dari hasil tersebut jika terdiri dua digit angka maka angka yg pertama
di kurangi dua, jika terdiri tiga angka puluhanx dikurangi dua, dan yg dibelakang itu
pasti sembilan.
Diposkan oleh Ramzil Huda Zarista 12 105 023 di 06.39