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RPG Compacto de Super-

heris

1
Excelsior!
(de Paulo Micchi)

Com grandes poderes, vm grandes responsabilidades

1 Edio Independente ano 2012

Agradecimentos

Impossvel citar aqui as centenas de pessoas com quem j compartilhei a experincia de


um jogo de RPG nos ltimos vinte anos ou mesmo aquelas com quem joguei Excelsior!
nas ltimas convenes de RPG, mas gostaria de ao menos lembrar algumas pessoas
que puderam como jogadores me ajudar a desenvolver este jogo: Denis, Evandro, Keiti,
Aninha, Luis, Luis Gulliver, Luciana, Daniel, Fernanda, e em especial meu irmo Carlos.

Atribuio-Uso no-comercial
CC BY-NC
(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/deed.pt_BR)

VISITE O SITE: http://members.tripod.com/~ZIPrpg/fanzine.htm para


encontrar material adicional (personagens prontos, regras avanadas, etc)
e tambm conhea mais sobre RPG e Battletech

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Introduo
Apesar das Histrias em Quadrinhos (HQs) trazerem estrias de enredo
simples, a maioria dos sistemas de RPG voltados para este cenrio so bastante
complexos tanto nas regras de jogo como na criao de personagens, muitas
vezes frustrando Mestres e jogadores.

Porm, Excelsior! tem uma proposta diferente, trazendo um sistema simples e


acessvel onde cada personagem pode ser criado em poucos minutos. A grande
maioria dos testes utiliza uma nica tabela e os combates so resolvidos
rapidamente, deixando um tempo maior para representao e, acima de tudo,
para a diverso de Mestres e jogadores!

Excelsior! um sistema de RPG dedicado exclusivamente a cenrios de super-


heris, inspirados nas Histrias em Quadrinhos (HQs). O nome Excelsior
uma homenagem expresso que se tornou marca registrada de Stan Lee, a
maior personalidade dos quadrinhos de Super-heris em todos os tempos.

Tabela Universal
O conceito mais importante em Excelsior! a chamada Tabela Universal (vide
contracapa) que padroniza a escala de poderes dos personagens e base para
todos os testes do jogo. Cada nvel tem um nome e um valor numrico
correspondente. Os nveis podem ser descritos da seguinte maneira:

Fraco (0) - abaixo da mdia humana

Comum (1) mdia humana

Olmpico (2) mximo que um ser humano pode alcanar naturalmente

Ampliado (5) nvel sobrehumano que pode ser alcanado por meios artificiais
(qumico-biolgicos, tecnolgicos, msticos, etc.) ou ser inato de seres no-
humanos.

Super (10) muito alm do nvel humano e alm do que a cincia considera
possvel para seres vivos

Divino (20) permite feitos picos, fantasiosos e impossveis no mundo real

Csmico (50) limite do imaginvel

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Criao de personagens

A criao de personagens totalmente baseada nos nveis da Tabela Universal.


Observando a ficha de personagem abaixo, vemos que cada personagem tem
trs tipos de caractersticas: Atributos (Fora, Agilidade, Inteligncia e
Vitalidade), Poderes e Especializaes (sendo que os dois ltimos no so
obrigatrios):

Jogador: -----------------------------
Personagem: Vingador Soltitrio
Nvel Custo
Atributos :
Fora 5 5
Agilidade 2 2
Inteligncia 1 1
Vitalidade 5 5
Ptos de vida: 100
Pontos heroicos: 0

Poderes :
Campo de fora (dano fsico): 10 5
(Uso limitado 5x (-1))

Soco snico 10 5
Uso limitado 5x (-1) ; apenas ao toque (-1); penetrante (+1)

Especializaes :
Armas de fogo: 5 1
Combate desarmado: 5 1

Total pontos: 25

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Adrian Suiter um ex-combatente militar submetido a experimentos cientficos que lhe
atriburam Fora e Vitalidade de nvel Ampliado (5), permitindo-lhe levantar cerca de
meia tonelada com as prprias mos e ter uma resistncia fsica muito superior a de
qualquer ser humano normal. Devido a anos de treinamento intenso, sua Agilidade foi
aprimorada a um nvel Olmpico (2).

Aps desertar de seu posto, por discordar de seus superiores, Adrian passou a atuar
clandestinamente sob a identidade secreta de Vingador Solitrio, e dedica-se agora a
desmascarar os atos ilcitos de seu governo.

Alm de suas habilidades sobre-humanas, Adrian apoderou-se de um equipamento


capaz de criar um campo de fora extremamente resistente (nvel Super (10)) e desferir
socos ampliados por energia snica. Todavia, esse equipamento experimental consome
grandes quantidades de energia e s pode ser usado poucas vezes antes que precise ser
recarregado, exigindo muito cuidado de Adrian para us-lo na hora certa.

E alm de Poderes e Atributos extraordinrios, Adrian desenvolveu Especializaes


durante sua vida, novamente devido a sua experincia de combate, aumentando suas
habilidades tanto em combate desarmado como com armas de fogo diversas.

Note que na Ficha de Personagem existem duas colunas (Nvel e Custo). A


primeira traz o valor base para os testes durante o jogo e a segunda traz o valor
usado para calcular o valor em Pontos do personagem. Note que por vrias
razes que sero explicadas a seguir, os Atributos, Poderes e Especializaes
podem ter caractersticas que tornam seu custo maior ou menor do que seu
Nvel na Tabela Universal.

O valor em pontos do personagem serve para tornar diferentes personagens


comparveis entre si. Tambm facilita o trabalho do Mestre ao criar os inimigos
dos personagens, garantindo um nvel de desafio adequado durante as sesses
de jogo.

De maneira geral, podemos ordenar os personagens de acordo com as


seguintes faixas de pontuao:

0 15 pontos: Heris sem poderes ou com poderes limitados.

5
16 30 pontos: Pesos Leves com alguns poderes medianos ou um nico
poder mais expressivo, estes personagens esto bem acima das pessoas
comuns. Formam bons grupos se suas habilidades forem complementares.

31 50 pontos: Pesos Mdios mais capazes, normalmente agem sozinhos. Em


grupos, podem enfrentar heris ou viles Pesos Pesados.

51- 80 pontos: Pesos Pesados muito poderosos e quando em grupos podem


tomar parte de eventos com dimenses planetrias.

81 100 pontos: Pesos Super-Pesados. Como so muito raros dificilmente


formam grupos, mas podem liderar grupos de personagens menos poderosos.

Acima de 100 pontos: Entidades Csmicas.

Para jogos com jogadores e Mestre iniciantes, recomenda-se o uso de


personagens Pesos Leves com cerca de 25 pontos cada e com Poderes limitados
ao nvel Super (10).

Apesar do sistema de pontuao garantir que os personagens sejam


comparveis entre si, isto muito influenciado pelas situaes que surgem nas
aventuras, pois um poder pode ser totalmente intil numa situao enquanto
outro poder pode resolv-la facilmente. Portanto, o Mestre tem um papel
fundamental para garantir desafios equilibrados para cada um dos personagens
e seus respectivos jogadores.

Etapas de criao de personagem

Esta no uma sequncia obrigatria, mas sim uma sugesto para facilitar o
processo de criao do personagem, seja para Mestres ou jogadores.

1 Passo Imagine seu personagem!

Essa a etapa mais importante, no qual voc concebe mentalmente seu


personagem. Pense em seus poderes, na sua origem, na sua aparncia, no que
ele faz quando no est usando seus Poderes, sem tem uma identidade
secreta, etc.

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2 Passo Transcrevendo o seu personagem imaginrio para o sistema de
RPG Excelsior!

Essa etapa permite o uso do personagem em um jogo de RPG:

a) Atributos

Obrigatoriamente seu personagem deve ter pontuao alocada para Fora,


Agilidade, Inteligncia e Vitalidade, mesmo que ela seja zero para um ou mais
deles.

O custo em pontos de um atributo igual ao valor de seu nvel na Tabela


Universal. Por exemplo: se a Fora for de nvel Super, o custo em pontos ser
10.

Ocasionalmente, um personagem pode ter dois nveis de Atributo pois seu


poderes apenas se manifestam em situaes especificas ou dependem de
artefatos/equipamentos que podem ser ativados e desativados. Em qualquer
situao, o custo em pontos determinado pelo nvel mais alto do atributo.

PVs: com base nos atributos Fora e Vitalidade calculado o nmero de Pontos
de Vida (PV) do personagem (cujo uso ser explicado na parte de Combate), da
seguinte maneira:

(Fora + Vitalidade) x 10 = Pontos de Vida (PV)

b) Poderes

Por Poderes abrange-se uma infinidade habilidades extraordinrias que no


podem ser desenvolvidas por pessoas comuns (estas habilidades comuns so
chamadas de Especializaes e sero discutidas em seguida).

Excelsior! no se limita a apresentar uma lista de poderes a serem escolhidos,


mas traz regras para cri-los. Um Poder pode ser criado da seguinte maneira:

- O custo base do Poder o efeito que ele causa (dano, velocidade, etc.),
modificado por ajustes positivos ou negativos. Os efeitos de alcance,
velocidade, distncia e durao so determinados pelo nvel do poder
conforme a Tabela Universal (sujeitos aos ajustes abaixo):

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Ajustes no custo do poder:

Ajustes Positivos: Ajuste Comentrios


Acerta automaticamente 2 Sem rolagem para acertar o alvo
rea conforme Tabela Universal do Nvel de
Efeito de rea 2
Poder / +1 para cada nivel de alcance a mais
Afeta outros (ao toque) 1
Afeta apenas aos outros 0
Tempo conforme Tabela Universal do Nvel de
Efeito duradouro 2
Poder / +1 para cada nivel de alcance a mais
+1 para cada 2 niveis que reduz da armadura
Penetrante 1
do alvo

Ajustes Negativos: Ajuste


Apenas ao toque -1
Uso limitado a 5 vezes ao dia -1
Apenas uma vez ao dia causando perda de 50% PV -2
Efeito rea reduzido (-1 nivel de dano) -1
Efeito rea reduzido (-1 nivel de alcance) -1
Efeito duradouro reduzido (-1 nivel de dano) -1
Efeito duradouro reduzido (-1 nivel de alcance) -1
Exige um turno de concentrao -1
Depende dos sentidos do alvo -1
Fatigante (causa dano igual ao Nvel-1 do poder) -1
Uso limitado (funciona em 50% das vezes) -1
Uso limitado (funciona em 10% das vezes) -2

Para exemplificar, vejamos o poder Soco Snico de nosso personagem


Vingador Solitrio:

O dano base nvel Super (10), com os seguintes ajustes:

- Uso limitado 5 vezes ao dia (-1 nvel)


- Apenas ao toque (-1 nvel)
- Penetrante (+1 nvel)

Assim, o custo do poder fica reduzido em 1 nvel (-1-1+1 = -1), passando a


custar o equivalente a nvel Ampliado (5). Mesmo assim o dano causado
continua sendo 10.

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O Apndice A traz uma lista sugerida de Poderes, mas o Mestre pode criar ou
permitir a criao de novos Poderes que achar necessrio.

Equipamentos:

A fim de facilitar a criao de personagens, equipamentos devem ser tratados


com Poderes, tendo seu Nvel determinado com base em sua utilidade:

Armas: com base no dano que causam, sendo que armas de combate corpo-a-
corpo tem custo reduzido em 1 nvel.

Veculos: com base na velocidade ou capacidade de carga (Atributo


Peso da Tabela Universal). Em ambos os casos, o custo reduzido em um
nvel. Caso tenham armas o custo deixa de ser reduzido em 1 nvel e o dano
causado tambm pode ser base para o nvel do poder.

Outros equipamentos: aqueles equipamentos que permitem faanhas


semelhantes a Poderes (como Vo, Armadura, etc) tem seu custo facilmente
determinado. Equipamentos comuns do dia-a-dia (celulares, relgios, cordas,
pequenas ferramentas) tem custo igual zero e podem ser usados mediante
autorizao do Mestre do jogo.

O Apndice C, traz uma lista de equipamentos mais comuns.

c) Especializaes

Especializaes so habilidades comuns desenvolvidas atravs de estudo e


treinamento. Seu nvel normalmente corresponde a um nvel adicional sobre
um Atributo relacionado.

O custo de uma Especializao sempre de 1 ponto.

O Apndice B traz uma lista de Especializaes disponveis, mas o Mestre pode


criar ou permitir a criao de novos Especializaes que achar necessrio.

d) Pontos Hericos

Um personagem recm-criado sempre inicia com zero Pontos Hericos. Estes


pontos so marcados num campo especfico logo abaixo do campo de Pontos
de Vida.

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Pontos Hericos so pontos acumulados atravs de atos de coragem e bondade
realizados pelo personagem. Da mesma forma, atravs de atos em desacordo
com o bom comportamento de um super-heri o personagem pode perder
Pontos Hericos que conquistou anteriormente. O uso de Pontos Hericos em
situaes de jogo ou no desenvolvimento do personagem ser discutido no
captulo de Pontos Hericos.

Jogando o jogo

O que diferencia o RPG de uma simples brincadeira de faz-de-conta o uso de


regras que determinam chances probabilsticas para cada ao dos
personagens. Assim o acaso afeta a aventura de uma maneira controlada (pelo
Mestre). E como na vida real, quem estiver melhor preparado ter melhores
chances, mas raramente existe a certeza do sucesso ou do fracasso.

Em Excelsior! essas probabilidades se definem de uma forma nica e simples.


Baseado novamente nos nveis da Tabela Universal, cada situao deve ter seu
nvel de dificuldade determinado. Assim, o Nvel de Dificuldade (ND) deve ser
comparado com o nvel do Atributo/Poder/Especializao do personagem e as
chances de sucesso definidas:

Conseguir um sucesso significa conseguir coroa ao jogar a moeda, um fracasso


significa conseguir cara. Ao invs de moedas, podem ser usados dados. Nesse
caso, os sucessos so nmeros mpares e fracassos so nmeros pares.
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Testes utilizando esta tabela devem ser realizados em situaes de esforo,
risco ou que podem ser resistidas de alguma maneira. As situaes mais
comuns so os combates e usos de Especializaes, mas tambm podem
envolver Poderes e Atributos. Aes simples, como utilizar um poder contra
objetos inanimados, normalmente no requerem testes. Todavia, cabe sempre
ao Mestre a deciso final se uma ao exige a realizao de um teste ou no.

Exemplo 1: um personagem pretende pular entre dois prdios, numa distncia


de 7 metros entre eles. O Mestre considera isto uma ao com Nvel de
Dificuldade (ND) igual a Olmpico (2).

O teste simples: Caso o personagem tenha Agilidade em nvel Ampliado (5)


portanto, 1 nvel acima do ND - preciso ser bem sucedido em um teste com
nvel de dificuldade BAIXO, ou seja, necessrio conseguir 1 sucesso em duas
moedas. Note que se o personagem tivesse Agilidade igual ou maior que nvel
Super (10), no haveria necessidade de teste e o sucesso seria automtico.
Obviamente, caso o personagem possua um poder que permita dispensar o
salto (Vo, por exemplo), nem necessrio um teste.

Exemplo 2: um personagem pretende acessar dados protegidos na rede de


computadores da NASA. O mestre define que o ND Super (10).
Caso o personagem tenha Inteligncia Olmpica (2) e a Especializao Hacker,
seu nvel passa a ser Ampliado (5) e o teste ter Nvel de Dificuldade ALTO (2
sucessos em duas moedas).

IMPORTANTE: LIMITES DOS ATRIBUTOS/PODERES/ESPECIALIZAES

Um personagem nunca pode realizar uma ao que exceda mais que o dobro
do que seu nvel permitido na Tabela Universal, em termos de Peso,
Velocidade, rea e Tempo. O mesmo vale para Poderes que tem tabelas
especficas no Apndice A.

Se a Fora do personagem Super (10), o mximo que ele pode levantar


20.000kg (duas vezes o valor indicado na Tabela). Mas ultrapassar os valores da
Tabela Universal desta maneira s possvel com o gasto de Pontos Hericos,
como ser explicado mais frente.

Por outro lado, utilizar o seu Poder ou Atributo no limites da Tabela Universal
no exige um teste (exemplos: erguer um objeto de peso igual ou menor ao
nvel de Fora, usar um poder na durao definda pela Tabela Universal).

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REGRA OPCIONAL: Sucesso Decisivo e Falha Crtica

Sempre que se conseguir 2 sucessos em um teste de Nvel de Dificuldade


BAIXO, o Mestre pode criar situaes adicionais devido a um sucesso
especialmente extraordinrio, o chamado Sucesso Decisivo. Da mesma forma o
inverso pode ser feito quando no se consegue nenhum sucesso em um teste
de Nvel de Dificuldade ALTO, o que chamado de Falha Crtica.

O Mestre fica livre para aumentar o dano do personagem, ou criar outras


vantagens para o personagem que tirou um sucesso decisivo. No caso de uma
falha crtica, efeitos comuns podem ser o personagem causar algum dano a si
mesmo, ou atingir o alvo errado, ou mesmo destruir ou danificar algo sem ter
essa inteno.

Combate

O combate transcorre de maneira semelhante s regras anteriores, mas merece


algumas explicaes adicionais.

Um combate pode ser de dois tipos:

- Combate corpo-a-corpo, com golpes desarmados ou com armas como


espadas, facas, etc.

- Combate distncia, usando poderes especiais (raios, objetos arremessados,


etc) ou armas como arco e flecha, armas de fogo, etc.

Em qualquer dos casos a mesma seqncia abaixo deve ser seguida:

1) Iniciativa, ou a ordem de quem ataca primeiro.

Na maioria das situaes cabe ao Mestre determinar quem tem a oportunidade


de atacar primeiro.

Caso no seja possvel determinar isso facilmente, um dos oponentes


(normalmente o personagem do jogador) deve fazer um teste de Agilidade com
nvel de dificuldade igual Agilidade do oponente. Caso seja bem sucedido no

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teste poder atacar primeiro, caso contrrio perde iniciativa para seu
oponente.

A iniciativa definida apenas uma vez no incio do combate e os ataques vo se


alternando a partir da.

2) Acerto ou no do ataque. Situao na qual um personagem tenta acertar o


outro

No caso de um combate corpo-a-corpo, quem estiver atacando deve fazer um


teste de Agilidade com nvel de dificuldade igual Agilidade do oponente.
Eventualmente, Poderes ou Especializaes podem substituir a Agilidade (Super
Combate um caso).

No caso de um combate distncia, deve-se fazer um teste de Agilidade (ou de


algum Poder ou Especializao que possa substituir este Atributo) contra um
nvel de dificuldade definido pelo mais alto de um dos fatores abaixo (conforme
a Tabela Universal):

- Agilidade do alvo
- Velocidade do alvo
- Distncia (vide a coluna rea da Tabela Universal)
- Tamanho do alvo (utilize as tabelas existentes no Apndice A, para os Poderes
Crescimento e Encolhimento)

Por exemplo, um alvo de tamanho humano com Agilidade Olmpica (2); na


Velocidade do som {Super (10)}; e a uma distncia de 100 metros {Ampliado
(5)} oferece uma dificuldade nvel Super (10) para ser atingido (o nvel mais alto
do trs). Caso o alvo seja um pequeno rato, com cerca de 25 cm, o nvel sobe
para Divino (20). Isso explica por que ratos voando a velocidades supersnicas
so to difceis de acertar!

Caso o ataque seja contra um alvo muito prximo (ao alcance de ataque corpo-
a-corpo), reduza em dois nveis o nvel de dificuldade do ataque.

3) Aplicao de dano (caso o atacante tenha acertado)

O dano aplicado quando um ataque bem sucedido fixo, sendo determinado


pelo Poder, Equipamento (Armas), ou pela Fora do personagem (caso seja um
golpe em combate corpo-a-corpo).

Importante: existem danos de diferente tipos, conforme a lista abaixo:

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- Fisico (sub-tipos: Calor, Frio, Energia, Eletricidade, Corrosivo, Radiaao e
Cintico)
- Biolgico (sub-tipos: veneno, doenas)
- Sensorial (sub-tipos: sonoro, visual, gustativo, odor)
- Mental
- Magia

Certos Poderes oferecem proteo contra um tipo de dano (Mental, por


exemplo). Neste caso, o personagem atingido deve realizar um teste de seu
Poder de Resistncia ou Armadura sendo que o nvel de dificuldade igual ao
dano sofrido. Caso o teste seja bem sucedido, o dano reduzido zero.

Por exemplo, um personagem com o Poder Armadura com nvel Ampliado (5)
sofre um dano Super (10) e deve ser bem sucedido em um teste de ND ALTO.

IMPORTANTE: Caso sofra dano, o personagem deve subtrair os pontos de dano


sofrido de seus Pontos de Vida (cujo total igual soma de Fora e Vitalidade,
multiplicada por 10). Caso seus pontos de vida se reduzam metade ou menos,
o personagem cai inconsciente (acordando apenas se mais da metade de seus
pontos de vida forem recuperados). Caso seus pontos de vida se reduzam a
zero (ou menos), o personagem MORRE dentro de um tempo estipulado pelo
Mestre.

Pontos Hericos (PHs)

Em Excelsior!, existe uma clara distino entre heris e viles determinada pela
conduta de cada um. Enquanto os heris tem boas intenes e lutam pelo que
certo, os viles visam apenas seu interesse pessoal ou at mesmo o mal s
outras pessoas. Agir como um heri em Excelsior! exige que regras de conduta
sejam seguidas mas premiado com Pontos Hericos (PHs), que os tornam
ainda mais poderosos.

Todo personagem inicia com zero pontos, mas tem a oportunidade de


acumular pontos durante as aventuras, e de usar esses pontos em outras
situaes. A tabela abaixo traz exemplos de situaes e quantos pontos so
ganhos:

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Ao ptos
Prevenir crimes 1
Prender/capturar bandidos 1
Resgatar pessoas 1
Derrotar os viles 1
Boa representao 1

Da mesma forma, outras aes podem reduzir o nvel de Pontos Hericos de


um personagem:

Ao ptos
Cometer crime (grave) -2
Cometer crime (pequeno) -1
Matar mesmo que em auto-defesa -2
Matar intencionalmente -4
No impedir crime (omisso) -1

Note que o saldo de Pontos Hericos pode ficar negativo, dependendo das
aes dos personagens.

Pontos Hericos (PHs) podem ser usados durante a aventura para aumentar as
chances de sucesso do personagem, nas seguintes opes:

- Rerolar uma ao: gastando 1 Ponto Herico o personagem pode repetir,


apenas uma vez, um teste (sujeito a aprovao do Mestre)

- Aumentar os efeitos do seu Atributo/Poder/Especializao: permite ampliar


os efeitos do seu poder em termos de Peso, Velocidade, raio, durao, etc
(dependendo do tipo de Atributo/Poder/Especializao):
=> aumentar em 50%: 1 PH
=> aumentar em 100%: 2 PH

- Recuperar Pontos de Vida (PVs): gastando 1 Ponto Herico o personagem


pode recuperar, apenas uma vez por combate, o seu nvel de Vitalidade em
PVs.

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Apndice A Poderes

Esta seo traz os Poderes mais comuns para Super-Heris e Super-Viles.


Poderes novos podem ser criados pelo Mestre da aventura ou com sua
aprovao.

RESISTNCIAS / ARMADURA

Genericamente, Poderes que reduzem dano cabem aqui. Utilize o nvel do


Poder como base para um teste que pode negar o dano totalmente (em caso
de falha, o dano aplicado integralmente). O nvel de dificuldade igual ao
Dano que pode ser sofrido.

Cada poder de Resistncias/Armaduras previne apenas um tipo especfico de


dano (Fsico, Mental, Biolgico, Sensorial ou Magia). Caso se aplique a apenas a
um sub-tipo de Dano (por exemplo: Fsico-Calor), o custo reduzido em 2
nveis.

Campo de Fora

uma forma alternativa de Resistncia/Armadura, que funciona da mesma


maneira que as regras anteriores. Uma forma comum de Campo de Fora o
com efeito de rea (e que pode proteger outros personagens) aumente o
custo em dois nveis para ter efeito de rea no poder (vide a seo b)
Poderes, para outras opes)

SUPER-SENTIDOS

Envolve os 5 sentidos (Viso, Audio, Paladar, Tato, Olfato) que podem ter
nveis de Poder acima do normal que Comum (1).

Caso envolva apenas um sentido, o custo reduzido em 1 nvel. Caso envolva


um tipo de sentido incomum, o Poder se limita a esse novo sentido. Alguns
exemplos:

- Radar
- Viso noturna (sem luz)
- Ssmico (trepidao do solo)
- Sonar (aqutico)
- Senso de perigo/Premonio
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- Deteco de algo material e especfico (ouro, seres humanos, aliengenas,
micos-sagi, etc)

O alcance do sentido determinado pelo nvel do Poder na Tabela Universal,


podendo ser ajustado conforme a regra de Ajustes em Nveis de Poder.

PODERES DE MOVIMENTO

So poderes que permitem a movimentao convencional (correr, nadar) em


velocidades mais altas ou ainda movimentaes incomuns (voar, escalar
paredes, etc).

Personagens que no possuem Poderes nessa categoria podem correr com


velocidade mxima equivalente ao nvel Comum (1). Nadando a velocidade se
reduz 10 vezes.

Cada forma de movimentao um Poder distinto, sendo os mais comuns os


seguintes:

- Voar
- Super-natao
- Super-corrida

Nesses casos a velocidade de movimentao igual ao nvel do Poder na Tabela


Universal.

Os demais abaixo tem regras especiais:

- Escalar paredes: nesse caso, o nvel do Poder no determina a velocidade de


deslocamento, mas a capacidade de escalar superfcies mais lisas ou em
posies mais difceis:

- Superfcies porosas ou com reentrncias (paredes de prdios): Nvel Olmpico


(2)
- Superfcies lisas (vidro, ao polido): Nvel Ampliado (5)
- Caso estejam lubrificadas, aumente um nvel na dificuldade
- Caso a superfcie esteja de cabea para baixo, aumente um nvel na
dificuldade

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- Teleporte: nesse caso, o nvel do Poder no determina a velocidade de
deslocamento, mas a distncia que pode ser alcanada conforme a Tabela
Universal.

Em princpio, o Poder envolve apenas o teleporte do personagem e quaisquer


itens que possa carregar. Caso o teleporte envolva outras pessoas, aumente em
1 nvel o custo do Poder. O nmero de pessoas/itens que podem ser
transportados determinado pelo Nvel do Poder na Tabela Universal
conforme a coluna Peso.

CONTROLE DA MATRIA

Nesse grupo esto os poderes relacionados ao controle de um dos 4 elementos


(Terra, Fogo, gua, Ar). Cada um um poder separado e no permite a criao
do elemento mais sim a sua manipulao:

Terra: o nvel do Poder, conforme a Tabela Universal determina a quantidade


de Terra que pode ser movimentada (Peso) e a distncia mxima afetada. O
dano que pode ser causado igual a um nvel a menos que o nvel do poder.
Adicionalmente, o personagem pode criar barreiras deste elemento, com
resistncia igual a um nvel a menos que o nvel do poder.

Fogo: o nvel do Poder, conforme a Tabela Universal determina a rea que pode
ser afetada pelo poder. O dano que pode ser causado igual a um nvel a
menos que o nvel do poder. Adicionalmente, o personagem pode criar
barreiras deste elemento, que causam dano igual a um nvel a menos que o
nvel do poder.

gua: o nvel do Poder, conforme a Tabela Universal determina a rea que


pode ser afetada pelo poder. O dano que pode ser causado igual a um nvel a
menos que o nvel do poder. Adicionalmente, o personagem pode nadar em
velocidade igual a dois nveis a menos que o nvel do poder.

Ar: o nvel do Poder, conforme a Tabela Universal determina a rea que pode
ser afetada pelo poder. O dano que pode ser causado igual a um nvel a
menos que o nvel do poder. Adicionalmente, o personagem pode voar em
velocidade igual a dois nveis a menos que o nvel do poder.

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CONTROLE DO CLIMA

O personagem pode alterar o clima (incluindo neblina, calor, frio, chuva, neve,
troves) em uma rea com raio igual ao seu nvel de Poder na Tabela Universal.
O dano causado igual a dois nveis a menos que o nvel do poder e a durao
do efeito da alterao do clima igual a dois nveis a menos que o nvel do
poder.

CONTROLE DO MAGNETISMO

O personagem pode mover objetos metlicos (com Peso equivalente a um nvel


a menos do seu nvel de poder na Tabela Universal), com alcance igual a um
nvel a menos que o seu nvel de poder.

O personagem capaz de criar um campo de fora contra objetos metlicos


igual a um nvel a menos que o seu nvel de poder. O personagem tambm
capaz de voar com velocidade igual a dois nveis menos que seu nvel de poder.

CRESCIMENTO

O personagem capaz de aumentar seu tamanho e ampliar sua fora. Todavia


se torna mais fcil de ser acertado, conforme a tabela abaixo:

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O limite mximo de Fora Csmico (50) e o mnimo de Agilidade Fraco (0).

Os pontos de Vida (PVs) no so alterados pelo Poder.

O crescimento ocorre velocidade de um nvel por turno (partindo da Fora


original do personagem). Caso o tamanho do personagem seja permanente,
reduza o custo do poder em um nvel.

ENCOLHIMENTO

O personagem capaz de reduzir seu tamanho. Apesar de se tornar mais difcil


de ser acertado, perde-se Fora, conforme a tabela abaixo:

O limite mximo de Agilidade Csmico (50) e o mnimo de Fora Fraco (0).


Os pontos de Vida (PVs) no so alterados pelo Poder.

O encolhimento ocorre velocidade de um nvel por turno (partindo da Fora


original do personagem). Caso o tamanho do personagem seja permanente,
reduza o custo do poder em um nvel.

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ALONGAMENTO

O personagem capaz de alongar seu corpo (ou ter mecanismos que


funcionem nesse sentido), conforme a tabela abaixo:

ALTERAAO DE FORMA

O personagem capaz de alterar sua forma e aparncia (inclusive colorao)


para qualquer coisa que ele conhea. A no ser que o personagem possua
poderes como Crescimento ou Encolhimento, a sua massa permanece
inalterada em quaisquer formas que assuma.

A capacidade de transformao dada pela tabela a seguir:

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Caso a alterao de forma no modifique cor e aparncia do personagem,
reduza o custo em 1 nvel.

PODERES DE ATAQUE

Aqui encontramos diversos poderes com objetivo de causar dano ou outro


efeito de combate. O custo do poder igual ao seu nvel, ajustado por diversos
efeitos que podem ser encontrados na seo b) Poderes.

Cada poder causa um sub-tipo especfico de Dano Fsico (vide item 3 do


Capitulo de Combate).

Salvo mencionado diferente abaixo, a habilidade de acertar determinada pelo


Atributo Agilidade, ajustada por Especializaes especficas (vide Apndice B)
ou pelo poder Super Combate.

Alm disso, alguns poderes tm regras especiais:

Projteis cinticos: a forma mais comum desse poder so armas de fogo, mas
pode se incluir nessa categoria qualquer tipo de arma que possa ser
arremessada ou atirar (facas, flechas, etc). O dano causado igual ao nvel de
poder.

Imobilizar: ao invs de causar dano, esse poder imobiliza o alvo. A Fora da


imobilizao igual ao nvel do poder (vide Tabela Universal).

Frio (gelo): esse poder pode tanto causar dano com projteis ou imobilizar
(vide os poderes anteriores). Em ambos os casos, o dano e a Fora equivalem a
um nvel a menos que o nvel do poder

Calor (fogo): nesse caso o dano causado igual ao nvel do poder. Objetos
inflamveis entram em ignio com esse poder.

Energia, Eletricidade, Radiao: o dano causado igual ao nvel do poder.

PODERES MENTAIS

Telepatia: capacidade de ler e/ou controlar mentes. Para realizar uma ao


realize um teste com base na tabela abaixo:

22
Telecintica: O personagem pode mover seres e objetos com o poder da mente
(com Peso equivalente a um nvel a menos do seu nvel de poder na Tabela
Universal), com alcance igual a um nvel a menos que o seu nvel de poder.

Dano mental: o personagem capaz de causar dano a outro personagem


apenas com o poder da mente. O dano e o alcance so iguais a um nvel a
menos que o nvel do poder. O acerto automtico.

ABSORO

O personagem capaz de absorver dano, aumentando seus Pontos de Vida


(PVs) at o limite de Nvel de Poder x 10.

Quando o personagem recebe o dano, feito um teste idntico ao Poder


Resistncias/Armadura. Caso o teste seja bem sucedido, o personagem
transforma o dano em PVs (at o limite acima) e caso falhe toma o dano
normalmente.

O Poder se aplica a um tipo de dano especfico (vide item 3 do Capitulo de


Combate) mas o personagem pode ter vrios Poderes de Absoro (cada um
para um tipo de dano diferente).

REGENERAO

O personagem capaz de recuperar Pontos de Vida (PVs) em nvel igual ao


nvel do Poder a cada 10 turnos, caso esteja em repouso total.

23
Caso seja capaz de retornar da Morte (ou seja, recuperar PVs aps ter reduzido
seus PVs a zero) o custo do poder aumentado em 2 nveis.

CURA

O personagem capaz de recuperar Pontos de Vida (PVs) de outro personagem


em nvel igual ao nvel do Poder a cada 10 turnos, caso o personagem a ser
curado permanea em repouso total.

Caso seja capaz de retornar da Morte outro personagem (ou seja, recuperar
PVs aps ter reduzido seus PVs a zero) o custo do poder aumentado em 4
nveis.

SUPER COMBATE

Este poder substitui o Atributo Agilidade para acertar ataques corpo-a-corpo ou


ataques distncia, e para defesa em ataques contra o personagem. Este poder
no pode receber os ajustes positivos e negativos encontrados na seo b)
Poderes.

24
Apndice B Especializaes

Uma Especializao um treinamento especial que aumenta o nvel de um


Atributo em uma situao especfica. O custo em pontos sempre 1.

A lista abaixo indica ao lado do nome de cada Especializao, o atributo base


(A-Agilidade, F-Fora, I-Inteligncia, V-Vitalidade). Caso tenha um asterisco (*),
a ao no pode ser executada por personagens que no tenham a
Especializao (por exemplo, pilotar um avio sem a Especializao Piloto).

Especializaes para combate:

Ataque Especial (A): se aplica a um Poder especfico que o personagem tenha.


Para efeito do teste para acertar o ataque, aumente a Agilidade do personagem
em 1 nvel.

Armas de Fogo (A): treinamento no uso de armas de fogo portteis modernas


(pistolas, rifles, bazucas, etc), Para efeito do teste para acertar o ataque com
essas armas, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel.

Armas de projtil (A): treinamento no uso de armas de ataque distncia


(arcos, bestas, facas arremessadas, etc), Para efeito do teste para acertar o
ataque com essas armas, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel.

Armas brancas (A): treinamento no uso de armas para combate corpo-a-corpo


(facas, espadas, etc), Para efeito do teste para acertar o ataque com essas
armas, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel. Em um combate
corpo-a-corpo, tambm aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel
quando for atacado.

Combate desarmado (A): treinamento no uso de tcnicas para combate corpo-


a-corpo desarmado (karat, boxe, etc), Para efeito do teste para acertar o
ataque com essas armas, aumente a Agilidade do personagem em 1 nvel. Em
um combate corpo-a-corpo, tambm aumente a Agilidade do personagem em 1
nvel quando for atacado.

25
Artilharia (I)*: permite disparar com um tipo especfico de arma de grande
porte (exemplos: canho de um tanque de guerra, msseis de um caa de
combate, etc)

Combate em vo (A)*: funciona como Combate Desarmado mas pode ser


usado em vo.

Combate submarino (A)*: funciona como Combate Desarmado mas pode ser
usado dentro dgua.

Defesa Mental (I)*: aumente em um nvel o ND em testes de Telepatia contra


este personagem. Resistncia Super (10) contra dano Mental.

Especializaes gerais:

Acrobata (A): aumenta em um nvel a Agilidade do personagem em qualquer


ao que envolva saltar, rolar, cair sem sofrer dano, etc.

Advogado (I): conhecimento de legislao e processos judiciais. Alm disso, a


profisso permite acesso a informaes privilegiadas.

Arte de fuga (I): habilidade de se soltar de cordas ou outras coisas que lhe
prendam.

Artista (I): habilidade na criao de obras de arte (pintura, escultura, etc).

Blefar (I): capacidade de mentir de maneira convincente

Carisma (I ou V): capacidade de agradar aos outros, causando-lhes uma reao


favorvel, resultado de boa aparncia fsica e/ou uma simpatia natural

Cientista (I): conhecimento cientfico em uma rea especfica:


- biologia e gentica, ou
- geografia e geologia, ou
- engenharia, fsica, matemtica e qumica

Desarmar Dispositivo (I)*: capacidade de desarmar ou sabotar dispositivos


mecnicos ou eletrnicos (fechaduras, sensores, armadilhas em geral).

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Diplomata (I): habilidade de lidar com outras pessoas, mesmo que de culturas
ou ambientes diferentes.

Direo (A): permite pilotar um tipo especfico de veiculo terrestre (exemplo:


carro, moto, caminho, tanque de guerra, etc).

Furtividade (A): capacidade de mover silenciosamente e de se ocultar

Hacker (I)*: operao de computadores e modificao ou criao de programas

Historiador (I): conhecimentos de historia antiga e contempornea.

Idioma (I)*: escolha a Especializao uma vez para cada idioma que o
personagem souber

Inventor (I)*: capacidade de criar equipamentos tecnologicamente avanados,


desde que hajam recursos suficientes.

Investigador (I): levantamento e anlise de evidncias.

Negcios (I): habilidade em administrar empresas e negociar com clientes ou


fornecedores.

Mdico (I): Envolve o diagnstico e tratamento de doenas em geral. Sem


necessidade de teste, o personagem recupera o nvel da especializao em PVs
de um outro personagem (at um mximo de 10). A recuperao de PVs
acontece apenas uma vez, pois para recuperao adicional necessrio
tratamento mais longo, em local adequado.

Ocultista (I)*: conhecimentos de ocultismo e magia

Obter Informaes (I): capacidade de interrogar e fazer contatos

Piloto (A)*: permite pilotar um tipo especfico de aeronave (exemplos: avio


de passageiros, caas de combate, helicptero, etc).

Psiclogo (I): conhecimentos de psicologia e criminologia

Procurar (I): capacidade de perceber coisas ao seu redor

Profisso (I): engloba diversas atividades (fotgrafo, contador, vendedor, etc).


Escolha a Especializao uma vez para cada profisso que o personagem souber

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Sentir Intenes (I): capacidade de perceber a real inteno de algum
(identificar mentiras, por exemplo).

Sobrevivncia (I): capacidade de sobreviver em regies selvagens, encontrando


comida, abrigo ou evitando perigos.

Salto (F): normalmente uma ao de salto baseada em Agilidade, mas essa


Especializao permite que seja baseada em Fora.

Apndice C Equipamentos

Armas Veculos
Velo-
Nome Dano Custo Nome cidade Custo
Faca F+1 F Bicicleta 1 0
Basto F+1 F Motocicleta 2 1
Espada/Machado F+2 F+1 Carro esporte 5 2
Pistola/Submetralhadora 5 5 Carro esporte blindado (*) 5 5
Rifle/Escopeta 10 10 Helicoptero (4 pessoas) 5 2
Canho leve (30 mm) 20 20 Jato executivo (20 p) 10 5
Canho pesado (120 mm) 50 50
obs.: F= Fora (*) Armadura Dano Fsico 5

Outros Equipamentos
Nome Custo Especial
Jato porttil 2 Poder Vo 2
Colete prova de balas 2 Armadura Dano Fisico (Cintico) 10
Traje de Kevlar 4 Armadura Dano Fisico (Cintico) 10 / Dano Fisico (Energia) 10
Equipamento escalada 2 Escalar paredes 2
Armadura Dano Fsico (Cintico) 5 / no afetada pelos
Traje de moleculas instveis 1
poderes do personagem
Visores infra-vermelhos 2 Super sentidos (visao) 5
Mascara de gas 2 Resistencia Veneno (gases) 10
Equipamento de mergulho 1 Permite ficar mergulhado por 1 hora
Tradutor de voz 1 Custo por idioma

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FICHA PERSONAGEM : Excelsior!
Jogador:
Personagem:
Nvel Custo
Atributos :
Fora
Agilidade
Inteligncia
Vitalidade
Pontos de vida: (Fora + Vitalidade) x 10
Pontos heroicos:

Poderes :

Especializaes:

Total pontos:

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TABELA UNIVERSAL

Nveis custo (pts) Peso Velocidade esquiva Vitalidade rea Tempo


(km/h) (agilidade) doena/veneno raio hrs/anos

Fraco 0 25 kg 10 balano infantil - zero zero

Comum 1 50 kg 20 corda bamba resfriado 1m 1 turno (6 s)

Olmpico 2 200 kg 40 acrobacias gas sonfero 10m 10 turnos (1 min)

Ampliado 5 500 kg 200 flecha veneno mortal 100m 1 hora

Super 10 10.000 kg som bala - 1km 1 semana

Divino 20 100 ton luz raio vcuo 10km 1 ano

1 Ano-Luz /
Csmico 50 1000 ton inatingvel indestrutvel 100km 100 anos
hora

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