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cualquier otra forma los objetivos de su

Faccin. Un mazo de cartas regula el orden


de turno, eventos, comprobacin de la
victoria y similares. Las reglas pueden
gobernar Facciones Sin jugador,
permitiendo partidas en solitarios, con 2
jugadores, o con mltiples jugadores.

Cuba Libre es el segundo volumen de la


Serie COIN, juegos que usan reglas
similares para cubrir una variedad de
insurgencias modernas. El Volumen I fue
Andean Abyss, ambientado en Colombia.
En el Manual se resumen las principales
diferencias clave.
CUBA LIBRE
La insurgencia de Castro Este reglamento enumera y describe
COIN Series Vol. II trminos clave en un ndice en las pginas
26 a 29. Las funciones ms importantes del
REGLAMENTO juego estn resumidas en varias hojas de
de Jess Grossman y Volko Ruhnke ayuda para los jugadores. El despliegue del
(Traduccin de Luis H. Age) juego se explica en la ltima pgina de este
reglamento.
CONTENIDO
1. Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.1 Transcurso General de la Partida
2. Secuencia de Juego. . . . ... . . . . . . . ...... 5 Cuba Libre al contrario que muchos
3. Operaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
wargames ayudados por cartas no utiliza
4. Actividades Especiales........................ 11 manos de cartas. En su lugar, las cartas se
5. Eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 juegan del mazo una cada vez, habiendo
6. Rondas de Propaganda. . . . . . . . . . . . . 15
siempre una carta revelada a los jugadores
7. Victoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 con antelacin. Cada carta de Evento
8. Facciones Sin Jugador. . . . . . . . . . . . . 18 muestra el orden en que las Facciones pasan
ndice de Trminos Clave. .. . . . . . . . . . . 26 a estar Elegibles para escoger entre el
Despliegue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Evento de la carta o uno de un men de
Fuerzas Disponibles. . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Operaciones y Actividades Especiales.
Erratas.. . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Ejecutar un Evento u Operacin conlleva la
Fichas Escaneadas. . . . . ..31 penalizacin de dejar a una Faccin No
Elegible para hacerlo con la siguiente carta.
1.0 INTRODUCCIN Las cartas de Propaganda mezcladas con las
Cuba Libre es un juego de tablero para 1 a de Evento proporcionan oportunidades
4 jugadores que representa el conflicto peridicas para victorias instantneas y para
insurgente y contrainsurgente (COIN) de actividades tales como recoger recursos e
Cuba entre 1957 y 1958. Cada jugador influenciar simpatas populares.
asume el rol de una Faccin que busca
dirigir los asuntos cubanos: el Gobierno 1.2 Componentes
(Gob) o 1 de las 3 Facciones Insurgentes: el Un juego completo de Cuba Libre incluye:
movimiento izquierdista 26 de julio (26 Un tablero montado de 55x42 cm (1.3).
Julio o M26), el Directorio Revolucionario Un mazo de 52 cartas (5.0).
(Directorio o DR) anti-comunista y anti- 86 fichas de madera en azul oscuro y azul
Batista, y el Sindicato del crimen claro, rojo, verde y amarillo, algunas de
organizado. Usando acciones militares, ellas con relieve (1.4; vase Fuerzas
polticas y econmicas y explotando Disponibles en la pgina 30 para un listado
diversos eventos, los jugadores construyen completo).
y maniobran fuerzas para influir en la 8 cilindros con relieve (1.8, 2.2).
poblacin, extraer recursos o conseguir de

1
6 peones negros y 6 peones blancos 1.3.4 CEs. Cada Centro Econmico (CE)
(3.1.1). muestra un Valor Econmico (Econ) de 2 o
Una plantilla de marcadores. 3 que afecta a los Recursos del Gobierno y
Una hoja de Secuencia de Juego (1.3.1, de los Sindicatos (1.8).
2.0, 5.0, 6.0).
4 ayudas de jugador desplegables de COMENTARIO DEL DISEADOR: Los
Faccin (3.0, 4.0, 7.0). CEs representan zonas de importante
Una ayuda desplegable para Facciones Sin actividad econmica para el gobierno
Jugador (8.0). como puedan ser azcar, minera y tabaco
3 dados de 6 caras: 1 rojo, 1 amarillo, 1 , la mayora en poder de corporaciones
verde, estadounidenses. Las ciudades de Santa
Un compendio con el transfondo. Clara y Guantnamo no son casillas; se
Este reglamento. muestran por inters histrico.

1.3 El Mapa 1.4 Fuerzas


El mapa muestra la isla de Cuba dividida en Las fichas de madera representan las
varios tipos de casillas. fuerzas de las diferentes Facciones: Tropas
Gubernamentales (cubos azul oscuro) y
1.3.1 Casillas de Mapa. Las casillas de Polica (cubos azul claro), Guerrillas
mapa incluyen Provincias rurales, Ciudades Insurgentes, y las Bases de todas las
urbanas y Centros Econmicos (CEs). Facciones. Las Bases de la Faccin del
Pueden colocarse fuerzas en todas ellas. Sindicato son un tipo especial llamado
Casinos (1.4.4-.5, 3.3.5).
1.3.2 Provincias. Cada Provincia muestra
un valor de Poblacin (Pob) de 1 o 2 que COMENTARIO DEL DISEADOR: Las
afecta a la victoria por medio del Apoyo u Bases no slo representan instalaciones
Oposicin al Gobierno (1.6), del Control para entrenamiento y vivaque sino tambin,
(1.7) y de algunas Operaciones Insurgentes en el caso de las Facciones 26 de julio y
(3.3). Las Provincias se distinguen adems Directorio, para administracin poltica y,
por el terreno como Bosque, Montaa, o para el Sindicato, casinos.
Pradera, afectando a algunas Operaciones
COIN (3.2) y Eventos (5.0). NOTA: Los marcadores de Dinero (4.5.2),
aunque no son fuerzas ni fichas, se apilan
1.3.3 Ciudades. Cada Ciudad muestra en el mapa con una Guerrilla o cubo
similarmente un valor de Poblacin de 1 a 8 especficos.

2
1.4.1 Disponibilidad y Eliminacin. El Provincia o Ciudad. Las Bases y los
inventario mostrado en la tabla Fuerzas Casinos no pueden ocupar CEs.
Disponibles en la penltima pgina de este (EXCEPCIN: Evento Sinatra).
reglamento limita el nmero de fichas que Ignora cualquier instruccin (como las de
puede haber en juego. Mantn las fuerzas Operaciones o Eventos) sobre colocar o
que no estn en el mapa en las reas de mover fuerzas si un apilamiento fuera as
almacenamiento Fuerzas Disponibles excedido.
(Available Forces). (Coloca las Bases en el
crculo vaco con el nmero ms alto, 1.4.3 Oculta/Activa. Las Guerrillas estn o
revelando el nmero de Bases en el mapa bien Ocultas con el lado del smbolo
para ayudar a contabilizar la victoria, 7.0). bocabajo o Activas, con el smbolo boca
Slo se pueden colocar o reemplazar arriba. Ciertas acciones hacen que tengas
fuerzas de entre aquellas disponibles en las que darles la vuelta a uno u otro estado.
reas de almacenamiento. Ignora cualquier Siempre que despliegues Guerrillas
instruccin referente a colocar fuerzas si el colcalas Ocultas (incluso si ests
tipo apropiado no est disponible porque ya reemplazando una ficha).
est en el mapa (elimina esas piezas en
lugar de reemplazarlas). Nota: A menos que las instrucciones
Importante: Una Faccin de jugador que especifiquen Guerrilla Oculta, es
est ejecutando una Operacin, Actividad suficiente con Activar Guerrillas ya
Especial o Evento puede eliminar sus activas (permanecen activas).
propias piezas (incluidos los Casinos) para
que pasen a ser Fuerzas Disponibles. 1.4.4 Abierto/Cerrado. Los Casinos estn
EJEMPLO: Insurgentes sin Guerrillas o abiertos con el lado del smbolo boca
Disponibles podran eliminar Guerrillas arriba, o cerrados, con el lado del smbolo
durante un Reagrupamiento (3.3.1) para bocabajo. Despliega y coloca los Casinos
colocarlas Ocultas. abiertos. EXCEPCIN: Construccin,
Una vez se ha escogido como objetivo a 3.3.5.
una Faccin enemiga, es necesario eliminar
fichas hasta el alcance de la habilidad de la
Faccin ejecutora. EJEMPLO: Un Asalto
Gubernamental (3.2.4) con 3 Tropas en
Bosque debe eliminar 3 fichas Activas si
hay al menos ese nmero entre las de las
Facciones objetivo.

1.4.2 Apilamiento. No ms de 2 Bases que


no sean Casinos (Bases totales del
Gobierno, 26 de Julio y Directorio) ms 2 1.4.5 Los Casinos No Se Eliminan.
Casinos pueden ocupar una misma Cualquier accin que eliminara o

3
reemplazara una Base normal cierra en su Gobierno/Sindicato puede proporcionar
lugar un Casino abierto y no tiene efecto en Dinero a los cubos del Gobierno usando la
un Casino cerrado. (3.2.4, 3.3.3, 4.2.2, Actividad Especial Beneficio del Sindicato
4.4.3, 5.1.1). EXCEPCIN: El Sindicato (4.5.1) y debe Malversar (6.2.3).
puede eliminar o cerrar Casinos
voluntariamente (1.4.1). 1.5.1 Negociacin. Los jugadores pueden
llegar a cualquier acuerdo mutuo dentro de
COMENTARIO DEL DISEADOR: las reglas, pero slo pueden transferirse
Aunque los rebeldes interferan en los voluntariamente Recursos (1.8) o Dinero
casinos, en la Revolucin Cubana no hubo (4.5.2). Todas las negociaciones son
ataques a gran escala a casinos, hoteles, ni abiertas. Las reglas no atan a los jugadores
a otras propiedades de los Sindicatos. Un a los acuerdos.
Asalto o Ataque Areo que cierra un
Casino puede representar el cierre forzoso 1.6 Apoyo y Oposicin
por parte de las autoridades para presionar Apoyo y Oposicin afectan a la victoria y a
a la Mafia o el bloqueo de los ingresos algunas Operaciones.
debido a combates cercanos.
1.6.1 Las Ciudades y Provincias siempre
1.5 Jugadores y Facciones muestran 1 de 5 niveles de Apoyo u
Cuba Libre puede jugarse con 1, 2, 3 o 4 Oposicin del pueblo al Gobierno que
jugadores. El 1 jugador juega con el 26 de pueden cambiar durante la partida:
Julio (o M26, rojo), o con el Gobierno Apoyo Activo
(azul), el 2 juega con el otro, el 3 elige el Apoyo Pasivo
Directorio (o DR, amarillo) o el Sindicato Neutralidad
(verde), y el 4 la Faccin restante. Cada Oposicin Pasiva
una de estas Facciones es enemiga de todas Oposicin Activa
las dems. Las Facciones sobrantes son
Facciones Sin Jugador; sus acciones son 1.6.2 Muestra el Apoyo o la Oposicin
gobernadas por las reglas de la seccin 8. Activos o Pasivos con marcadores
colocados en cada Ciudad o Provincia.
Sin Opcin Facciones Sin Jugador: Si Muestra las casillas Neutrales con la
ests aprendiendo el juego con 2 o 3 ausencia de estos marcadores. El
jugadores, ignora las reglas sobre Facciones Apoyo/Oposicin Activo cuenta el doble
Sin Jugador (8.0). En su lugar, los para el Apoyo/Oposicin Total
jugadores controlan las Facciones (1.6.3).
sobrantes:
Con 3 jugadores, el jugador del 26 Julio
controla el Directorio (o, si los jugadores lo
prefieren, el Gobierno controla el
Sindicato).
Con 2 jugadores, el 26 Julio controla el
Directorio y el Gobierno controla el NOTA: Los CEs (1.3.4) no tienen
Sindicato. Poblacin y nunca tienen Apoyo ni
Oposicin.
El juego slo se detiene para una
comprobacin de victoria (6.1) si todas las 1.6.3 Marcadores de
Facciones de un jugador cumplen las Victoria. Diversos totales
condiciones. afectan a la victoria (7.0).
Modifica los siguientes
Tras una ltima Propaganda, usa el margen marcadores en el contador exterior
de victoria ms bajo de las Facciones de numerado segn la siguiente casilla
cada jugador (7.3). Los jugadores no conforme tenga lugar cualquier cambio:
pueden transferir (1.5.1) voluntariamente La victoria del Gobierno depende del
entre sus propias Facciones (incluido valor total de Apoyo de la poblacin
Dinero, 4.5.2). NOTA: Un jugador del Apoyo Total segn la siguiente casilla.

4
Similarmente, la victoria para el 26 Julio Rondas de Propaganda (6.2.1) y Eventos, se
depende de la Oposicin ms el nmero de aade un nivel de Ayuda (0 a 49) a los
Bases del 26 Julio en el mapa Oposicin Recursos del Gobierno. Seala los Recursos
+ Bases. y la Ayuda en el contador del borde del
tablero con un cilindro del color de la
El Apoyo Total es igual: Faccin (1.5). Las transferencias de
(2 x Poblacin en Apoyo Activo) + (1 x Recursos negociadas (1.5.1) slo pueden
Poblacin en Apoyo Pasivo) ser a o de una Faccin que est ejecutando
una Operacin, Actividad Especial o
La Oposicin Total es igual: Evento (segn 2.3).
(2 x Poblacin en Oposicin Activa) + (1 x
Poblacin en Oposicin Pasiva) 2.0 SECUENCIA DE JUEGO
2.1 Despliegue
La Oposicin + Bases es igual: Sigue las instrucciones de la ltima pgina
Oposicin Total + Nmero de Bases 26 de este reglamento para decidir entre las
Julio en el mapa diversas opciones de juego, asignar
Facciones a los jugadores, preparar el mazo
Pob DR + Bases es igual: y desplegar marcadores y fuerzas.
Poblacin de todas las casillas controladas
por el Directorio + El nmero de Bases del Opcin para Partida Corta: Quita 8
Directorio en el mapa. cartas de Evento al azar, bocabajo, y
despus prepara el mazo.
La victoria del Directorio depende de la
suma de Poblacin Controlada por el 2.2 Comienzo
Directorio (1.7) ms las Bases del Comienza la partida revelando la carta
Directorio: DR Pop + Bases. superior del mazo de robo y colocndola
La victoria del Sindicato incluye el en un mazo de cartas jugadas. A
nmero de Casinos Abiertos (Open continuacin, revela la siguiente carta de la
Casinos) en el mapa (1.4.4). parte superior del mazo de robo. La carta en
el mazo de cartas jugadas se juega primero;
NOTA: Los 12 marcadores de Engao la carta de la parte superior del mazo de
(Deception) son para una regla opcional robo se jugar a continuacin. NOTA: Los
relativa a la victoria (7.3). jugadores vern siempre una carta por
adelantado en el mazo (2.3.8). Todas las
1.7 Control cartas jugadas y el nmero de cartas en el
Una Faccin Controla una Provincia o mazo de robo pueden inspeccionarse en
Ciudad si sus fichas all exceden las de todo momento.
todas las dems Facciones combinadas. (Si
ninguna lo hace, la casilla est sin control.) REGISTRAR PASOS: Conforme se
Los Casinos slo cuentan si estn abiertos completan los pasos de cada carta de
(1.4.4). El Control afecta a ciertas Evento, coloca un cilindro con el color de
actividades de Faccin y a la victoria. cada Faccin (1.5) en la casilla apropiada
Modifica los marcadores de Control para del contador de Secuencia de Juego (o, para
mostrar el control de una Faccin conforme Rondas de Propaganda [6.0], avanza el
cambia debido a Operaciones (3.0), marcador Prop Card).
Actividades Especiales (4.0), Eventos (5.0),
eliminacin voluntaria de fuerzas (1.4.1), o Opcin Sin Revelar: Para un juego
la Ronda de Propaganda (6.0). introductorio con complejidad de eleccin
de decisiones reducida, no reveles la carta
1.8 Recursos y Ayuda superior del mazo de robo. Ignora la
En cualquier restriccin de la carta de Evento final
momento, (2.3.9).
cada Faccin
tiene entre 0 y 49 Recursos que usa para
pagar Operaciones (3.0). Durante algunas

5
2.3 Carta de Evento
Cuando se juega una carta de Evento, hasta
2 Facciones ejecutarn Operaciones o el
Evento; otras Facciones pueden pasar y
recoger Recursos. NOTA: La aureola gris en algunos
Las Facciones cuyos cilindros estn en la smbolos de Faccin afecta a elecciones
casilla Eligible reciben estas opciones con Facciones Sin Jugador (8.1), y no al
siguiendo de izquierda a derecha el orden orden de Facciones.
de los smbolos de las Facciones mostrado
en la parte superior de la carta., 2.3.3 Pasar. Si la 1 o la 2 Faccin optan
Las Facciones con los cilindros en la por Pasar, reciben +1 Recurso (o +3
casilla Ineligible no hacen nada. Recursos si es el Gobierno) y permanecen
como Elegibles para la siguiente carta. La
2.3.1 Elegibilidad. Las Facciones que no siguiente Faccin Elegible de ms a la
ejecutaron una Operacin o Evento de la izquierda reemplaza entonces a la Faccin
carta anterior son Elegibles (sus cilindros que Pas como 1 o 2 Faccin Elegible y
comenzarn la carta en la casilla Eligible, recibe las mismas opciones para ejecutar o
tal y como se explica en 2.3.7). Las Pasar. Si la ltima Faccin Elegible (la ms
Facciones que lo hicieron son No Elegibles. a la derecha) Pasa, ajusta los cilindros
(Todas las Facciones comienzan la partida (2.3.7) y juega la siguiente carta.
como Elegibles.) Vase tambin
Operaciones Gratuitas, 3.1.2.
2.3.4 Opciones para las Facciones
Elegibles.
Opcin de Elegibilidad A: Para que haya PRIMERA ELEGIBLE: Si la 1 Faccin
ms variedad, pero menos capacidad para Elegible no Pasa (2.3.3), puede ejecutar una
planear, determina en su lugar el orden para de estas opciones:
Facciones Elegibles para la carta Una Operacin (3.0) con o sin Actividad
actualmente en juego segn los smbolos de Especial (4.0) o
la carta superior del mazo de robo. Si la El Evento mostrado en la carta.
carta superior es Propaganda, revela cartas
adicionales hasta que salga una carta de OPCIONES PARA LA 2 ELEGIBLE: Si
Evento. Si se revela la ltima carta del la 2 Faccin Elegible no Pasa (2.3.3),
mazo y es de Propaganda, determina el puede tambin ejecutar una Operacin y
orden de Facciones segn la carta de posiblemente el Evento, pero sus opciones
Evento inferior del mazo de cartas jugadas. dependen de lo que la 1 Faccin Elegible
No uses la opcin sin revelar (2.2). ejecut:
Slo Operacin: Si la 1 Faccin Elegible
Opcin de Elegibilidad B: Para que haya ejecut una Operacin, la 2 Faccin
incluso ms caos, determina el orden de Elegible puede ejecutar una Operacin
Facciones segn la Opcin A e ignora la Limitada (2.3.5).
ejecucin de Eventos u Operaciones por Operacin & Actividad Especial: Si la 1
Inelegibilidad (2.3.7.). Slo el texto del Faccin Elegible ejecut una Operacin con
Evento puede hacer que una Faccin quede una Actividad Especial, la 2 Faccin
No Elegible. Elegible puede en su lugar ejecutar el
Evento (vase tambin Carta de Evento
2.3.2 Orden de Facciones. La Faccin Final, 2.3.9).
Elegible con el smbolo de su color ms a la Evento: Si la 1 Faccin Elegible ejecut
izquierda (saltndose cualquier Faccin No el Evento, la 2 Faccin Elegible puede
Elegible) es la 1 Elegible para ejecutar una ejecutar una Operacin, con una Actividad
Operacin o Evento o para Pasar. La Especial si lo desea.
siguiente de ms a la izquierda es la 2 NOTA: Para poder consultarlas fcilmente,
Elegible. estas opciones estn ilustradas en la hoja
de ayuda con la Secuencia de Juego y en el
tablero.

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2.3.5 Operacin Limitada. Una Operacin menos que el Evento especifique otra cosa;
Limitada (LimOp) es una Operacin de vase Operaciones Gratuitas, 3.1.2).
jugador en slo 1 casilla, sin Actividad
Especial. Si la Operacin Limitada es
Guarnicin (3.2.2), Barrido (3.2.3) o
Marcha (3.3.2), puede implicar fichas de
mltiples casillas pero nicamente 1 Casilla
de Destino. Una Operacin Limitada cuenta
como una Operacin. Vase tambin Carta
de Evento Final (2.3.9) y Operaciones de
Facciones Sin Jugador (8.1).

2.3.6 Blanqueo. Siempre que una 1 o 2


Faccin Elegibles pagan Recursos para
ejecutar una Operacin (incluida una Lleva el seguimiento de la Elegibilidad y
las Acciones usadas por medio de los
Operacin Limitada, 2.3.5) pero no
ejecutan una Actividad Especial, pueden cilindros y el Contador de Secuencia de
eliminar un marcador de Dinero que le Juego
pertenezca (4.5.3) para ejecutar de
inmediato una Operacin Limitada 2.3.8 Siguiente Carta. Despus de
adicional gratuita de cualquier tipo excepto modificar la Elegibilidad, mueve la carta
Construccin (3.3.5). Alternativamente, una superior del mazo de robo al montn de
Faccin diferente puede eliminar su propio cartas jugadas boca arriba y revela la
marcador de Dinero para permitir a la 1 o siguiente carta del mazo de robo. Juega la
2 Faccin Elegibles ejecutar esta carta sobre el montn de cartas jugadas,
Operacin gratuita. Una Faccin slo puede procediendo con la secuencia apropiada.
beneficiarse de 1 de estos marcadores de
Dinero por carta. 2.3.9 Carta de Evento Final. En la ltima
carta antes de la Carta de Propaganda final
EJEMPLO: El Sindicato, tras ejecutar un (2.4.1), cualquier Operacin de los
Reagrupamiento, elimina un marcador de jugadores debe de ser Limitada (2.3.5, sin
Actividades Especiales).
Dinero, y entonces ejecuta una Marcha a 1
casilla sin gasto en Recursos.
2.4 Carta de Propaganda
COMENTARIO DEL DISEADOR: La Si se juega una Carta de Propaganda, se
Operacin Limitada gratuita refleja el uso lleva a cabo una Ronda de Propaganda
de reservas de dinero para intensificar el (6.0).
tempo de la operacin.
2.4.1 Propaganda final. Si se acaba la
2.3.7 Ajustar Elegibilidad. Despus de Ronda de la 4 carta de Propaganda sin una
que la 1 y la 2 Faccin completen la victoria (6.1), se contina hasta la Fase de
ejecucin de todas las Operaciones, Apoyo (nicamente, 6.3.5) y la partida
Actividades Especiales y Eventos (o acaba; determina la victoria segn 7.3.
despus de que todas las Facciones
Elegibles hayan Pasado en vez de eso), Opcin de Juego Corto: Acordad durante
ajusta los cilindros del Contador de la el despliegue que la Ronda de la 3 Carta de
Secuencia de Juego de la siguiente manera: Propaganda ser la ronda final.
Mueve el cilindro a la casilla Eligible si la
Faccin no ejecut una Operacin o Evento COMENTARIO AL JUEGO: Dejad a un
(y no qued como No Elegible debido a un lado las cartas de Propaganda para
Evento). mostrar cuntas se han usado. Cada serie
Mueve el cilindro a la casilla Ineligible si de cartas de Evento aadidas a una Ronda
la Faccin ejecut una Operacin (incluida de Propaganda se llama una Campaa.
una Operacin Limitada) o Evento (a

7
3.0 OPERACIONES Apoyo (1.6). Selecciona cualquier
3.1 Operaciones en General Provincia/s o Ciudad/es y paga 2, 3 o 4
La Faccin que ejecuta una Operacin (Op) Recursos por casilla seleccionada segn el
elige 1 de las 4 Operaciones enumeradas en Contador de Alianza Estadounidense
su la hoja de ayuda de su Faccin y, si es (6.3.1).
pertinente, selecciona las casillas del mapa
implicadas. La Faccin normalmente paga PROCEDIMIENTO: Primero, en cada
un coste en Recursos (no Ayuda, 1.8), a Provincia con una Base del Gobierno Y en
menudo por casilla seleccionada; debe de cada Ciudad seleccionada, coloca hasta 4
tener suficientes Recursos para pagar la cubos (cualquier combinacin de Tropas y
Operacin, incluido en cada casilla Polica Disponibles). A continuacin, en
seleccionada. Una casilla dada slo puede hasta una casilla seleccionada puedes:
ser seleccionada una vez para una Reemplazar 2 cubos cualesquiera con 1
Operacin dada. Base del Gobierno (dentro de los lmites de
apilamiento, 1.4.2), O
La Faccin ejecutora elige el orden de las Llevar a cabo una Accin Cvica (6.3.2)
casillas en las que la Operacin se resuelve, para aumentar el Apoyo. Como en la Fase
las Facciones o fichas enemigas que se de Apoyo, el Gobierno de debe tener
vern afectadas (objetivos), y las fichas Tropas, Polica y Control (1.7) en la casilla
amigas que se colocarn o reemplazarn. y debe pagar Recursos aadidos segn 6.3.2
Una sola Operacin puede escoger como (incluso si el Entrenamiento es gratuito).
objetivo a una o ms Facciones e ignorar
otras. Una vez elegidas como objetivo, las 3.2.2 Guarnicin. Las Operaciones de
fichas de una Faccin deben verse afectadas Guarnicin protegen los CEs moviendo
hasta la mxima extensin posible (1.4.1). Tropas o Polica a ellas y buscando y
eliminando Guerrillas all. Paga 2, 3 o 4
3.1.1 Peones. Los jugadores pueden sealar Recursos en total (no por casilla) segn el
las casillas seleccionadas para Operaciones Contador de Alianza Estadounidense
(3.0) con peones negros y las de (6.3.1). Si es una Operacin Limitada
Actividades Especiales (4.0) con peones (2.3.5), todos los cubos movidos deben
blancos. (Los peones se utilizan por acabar en una sola casilla de destino.
comodidad, no son un lmite al nmero de
casillas que pueden ser seleccionadas.) PROCEDIMIENTO: Mueve cualquier
nmero de cubos de cualquier casilla/s a
3.1.2 Operaciones Gratuitas. Ciertos cualquier nmero de CEs y Ciudades.
Eventos (5.5), o el Blanqueo de Dinero Entonces, en cada CE (tanto si se movi all
(2.3.6) conceden Operaciones o un cubo como si no), Activa 1 Guerrilla por
Actividades Especiales gratuitas: stas no cada cubo que haya all. A continuacin, si
cuestan Recursos y, si son ejecutadas por se desea, se realiza un Asalto (3.2.4) en 1
una Faccin que no sea la que est jugando CE sin coste aadido. Si se trata de una
el Evento, pueden dejarla Elegible (2.3.7). Operacin Limitada (2.3.5), el Asalto debe
Otros requisitos y procedimientos siguen de ser en el CE de destino.
aplicndose a menos que los anule el texto
del Evento (5.1.1, 5.5). Las Operaciones de 3.2.3 Barrido. Las Operaciones de Barrido
Construccin nunca son gratuitas. mueven Tropas (normalmente a reas en
disputa) y tambin pueden localizar
3.2 Operaciones COIN Guerrillas enemigas. Selecciona cualquier
El Gobierno elige entre las Operaciones de nmero de Ciudades o Provincias como
Entrenamiento, Guarnicin, Barrido y destinos.
Asalto.
PROCEDIMIENTO: Primero, mueve
3.2.1 Entrenamiento. Las Operaciones de cualquier Tropa adyacente que desees a las
entrenamiento aumentan las fuerzas casillas seleccionadas.
Gubernamentales y pueden aumentar el A continuacin, en casillas seleccionadas
que no sean de Bosque, Activa 1 Guerrilla

8
(1.4.3) por cada cubo que haya en ella Directorio) Ataque o (para el Sindicato)
(Polica ms Tropas, tanto si movieron Construccin.
como si ya estaban all).
En las casillas de Bosque, Activa slo 1 NOTA: en las hojas de ayuda de las
Guerrilla por cada 2 cubos (redondea los Facciones, bajo Operaciones
cubos impares hacia abajo). Insurgentes, los trminos Guerrillas y
Bases se refieren a aquellas de la
3.2.4 Asalto. Las Operaciones de Asalto Faccin ejecutora (amigas) a menos que se
eliminan fuerzas Insurgentes. Selecciona especifique otra cosa.
cualquier nmero de casillas y paga 2, 3 o 4
Recursos por casilla seleccionada segn el 3.3.1 Reagrupamiento. Las Operaciones
Contador de Alianza Estadounidense de Reagrupamiento aumentan o recuperan
(6.3.1). las fuerzas amigas. Selecciona cualquier
nmero de Provincias o Ciudades. Paga 1
PROCEDIMIENTO: En cada casilla Recurso por casilla seleccionada.
seleccionada, elimina 1 Guerrilla Activa El 26 Julio slo puede seleccionar casillas
(1.4.3) por cada cubo de Tropas all. Una Neutrales o con Oposicin, no aquellas con
vez una Faccin objetivo no tenga Apoyo (1.6).
Guerrillas en la casilla, elimina (o cierra El Directorio slo pueden seleccionar
1.4.5) su Base en su lugar. casillas Neutrales o Pasivas, no aquellas
En montaa, elimina en su lugar 1 ficha con Oposicin o Apoyo Activos.
por cada 2 Tropas (redondeando hacia
abajo). PROCEDIMIENTO: En cada casilla
seleccionada, la Faccin ejecutora coloca 1
CAPTURA: Si fue eliminado un marcador de sus Guerrillas Disponibles. El 26 Julio o
de Dinero (4.5.2), colcalo con un cubo en el Directorio pueden en su lugar reemplazar
la casilla. 2 de sus Guerrillas con 1 de sus Bases,
dentro de los lmites de apilamiento (1.4.2).
COMENTARIO DEL DISEADOR: Las Si la casilla ya tiene Bases de la Faccin
Guerrillas son militarmente menos capaces ejecutora (Casinos abiertos para el
que las fuerzas Gubernamentales, pero Sindicato, 1.4.4), la Faccin puede escoger
disfrutan de una ventaja informativa en en su lugar entre:
cuanto a que las Operaciones Darle la vuelta a todas sus Guerrillas all a
Gubernamentales deben primero Barrer su lado Oculto (cualquier Faccin, 1.4.3)
para Activarlas (localizarlas) antes de O
Asaltarlas. Si es el 26 Julio, colocar un nmero de sus
Guerrillas Disponibles hasta el doble del
NOTA: Las hojas de Ayuda de las nmero de sus Bases all ms el doble del
Facciones usan la frase Bases Last (Bases valor de Poblacin de la casilla (1.3.2-3)
las ltimas) para recordar que una Si es el Directorio, colocar cualquier
Operacin no puede eliminar una Base nmero de sus Guerrillas Disponibles hasta
enemiga mientras permanezca en la misma el nmero de sus Bases all ms el valor de
casilla una Guerrilla (Activa u Oculta), Poblacin de la casilla.
Tropas o Polica de la misma Faccin.
Todas las Guerrillas de una Faccin en una 3.3.2 Marcha. Las Operaciones de Marcha
casilla pueden estar Ocultas, impidiendo mueven a las Guerrillas amigas. Paga 1
ms eliminaciones de sus fichas Recurso por Ciudad o Provincia de destino
(incluyendo Bases) por medio del Asalto final (0 Recursos para mover a CEs). Si es
hasta que todas las Guerrillas estn una Operacin Limitada (2.3.5), todas las
Activadas. Guerrillas que mueven deben acabar en una
misma casilla de destino.
3.3 Operaciones Insurgentes
Las Facciones Insurgentes pueden elegir NOTA: Las Guerrillas deben de entrar a
entre las Operaciones de Reagrupamiento, una nueva casilla para beneficiarse del
Marcha, Terror y (para el 26 Julio y el efecto de un Evento que pida primero una

9
Marcha (Armored Cars, El Che, o PROCEDIMIENTO: En cada casilla
The Twelve), lo que representa la seleccionada, Activa (1.4.3) todas las
ventaja de las unidades rpidas ligeras. Guerrillas de la Faccin ejecutora y tira
entonces un dado: si la tirada es igual o
PROCEDIMIENTO: La Faccin ejecutora inferior al nmero de Guerrillas que tiene
mueve las Guerrillas que desee a casillas all la Faccin ejecutora (tanto si
adyacentes (1.3.6). Ninguna Guerrilla empezaron Activas como si no), elimina o
puede mover ms de una vez. Las cierra (1.4.5) hasta 2 fichas enemigas (a
Guerrillas que mueven desde 1 casilla a otra eleccin de la Faccin ejecutora; puede
mueven como un solo grupo. Gira las incluir Guerrillas Ocultas). Las 2 fichas
Guerrillas de los grupos que mueven a pueden pertenecer a Facciones distintas.
Activas (1.4.3) si:
Entran en una Ciudad o Provincia con Las Bases de una Faccin objetivo no
Apoyo (1.6) o un CE pueden ser eliminadas mediante Ataque
Y antes que todos sus cubos o Guerrillas en la
El nmero de Guerrillas del grupo que casilla.
mueve ms el nmero de cubos de la casilla Los Ataques no pueden cerrar Casinos
de destino excede de 3. mientras permanezcan en la casilla
Guerrillas del Sindicato, Tropas o Polica.

NOTA: Las fuerzas gubernamentales


protegen as a los Casinos del Sindicato de
los Ataques Insurgentes.

MERCANCAS CAPTURADAS: Si la
tirada fue un 1, coloca 1 de las Guerrillas
Disponibles de la Faccin ejecutora (1.4.1)
all. Si un marcador de Dinero (4.5.2) fue
eliminado, colcalo en la casilla con una
EJEMPLO: Un grupo de 2 Guerrillas Guerrilla de la Faccin ejecutora.
Ocultas del 26 Julio Marchan de Sierra
Maestra a Oriente, que tiene Apoyo Pasivo 3.3.4 Terror. Las Operaciones de Terror en
y donde hay 1 cubo de Polica y 1 de Provincias o Ciudades neutralizan (o, para
Tropas. Puesto que el destino es una el 26 Julio, aumentan) el Apoyo o la
Provincia con Apoyo y el total de 4 entre Oposicin (1.6) y colocan marcadores de
cubos y Guerrillas que mueven excede de 3, Terror para obstaculizar futuros esfuerzos
las 2 Guerrillas que mueven se giran a para influenciarla. En CEs colocan
Activas. marcadores de Sabotaje que bloquean las
ganancias de Recursos Gubernamentales
NOTA: La Marcha activa a menudo a las (6.2.1). Selecciona cualquier nmero de
Guerrillas, pero la mayora de movimientos casillas donde la Faccin ejecutora tenga al
por Evento (5.0) que no sean Marcha no. menos 1 Guerrilla Oculta; paga 1 Recurso
por Ciudad o Provincia (0 para CEs).
3.3.3 Ataque. Las Operaciones de Ataque
buscan eliminar a las fuerzas enemigas; los PROCEDIMIENTO: Activa 1 Guerrilla
ataques particularmente fructferos Oculta amiga en cada casilla seleccionada.
aumentan las Guerrillas amigas (mediante Si la casilla es una Provincia o Ciudad,
la captura de armas, equipamiento, raciones coloca un marcador de Terror y modifica
o reclutas del enemigo). Selecciona cualquier Apoyo u Oposicin en 1 nivel
cualquier nmero de casillas en las que la hacia Neutral (elimina los Pasivos o cambia
Faccin ejecutora debe de ser el 26 Julio o los Activos a Pasivos y ajusta el Apoyo o la
el Directorio tenga al menos 1 Guerrilla y Oposicin Total, 1.6) O, si se trata del 26
haya al menos 1 ficha enemiga; paga 1 Julio, hacia la Oposicin Activa.
Recurso por casilla. Si la casilla es un CE sin marcador de
Sabotaje, coloca uno de ellos.

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No coloques marcadores de Terror/ slo pueden acompaar a ciertos tipos de
Sabotaje si ya estn todos en el mapa. (Hay Operaciones (3.0). Ciertas Actividades
20.) Especiales pueden tener lugar slo en las
localizaciones de sus Operaciones
NOTA: Varios marcadores de Terror Adjuntas. Si no se especifica de otra
pueden ocupar una Provincia o Ciudad; manera, las Actividades Especiales pueden
slo 1 marcador de Sabotaje puede ocupar acompaar a cualquier Operacin y tener
un CE. lugar en cualquier casilla que sea por lo
dems vlida.
3.3.5 Construccin. Las Operaciones de
Construccin ejecutadas slo por el 4.2 Actividades Especiales del
Sindicato construyen nuevos Casinos o Gobierno
abren aquellos cerrados. Selecciona El Gobierno puede elegir entre las
cualquier nmero de Ciudades o Provincias Actividades Especiales Transporte, Ataque
que controle el Gobierno o el Sindicato Areo o Represalia.
(1.7); paga 5 Recursos por casilla (la
Construccin nunca es gratuita, 2.3.6, 4.2.1 Transporte. El Transporte mueve
3.1.2). Tropas, especialmente para acumularlas
rpidamente para una Operacin.
PROCEDIMIENTO: En cada casilla
seleccionada, coloca un Casino cerrado PROCEDIMIENTO: Mueva hasta 3 Tropas
(dentro de los lmites de apilamiento, 1.4.2) de una Ciudad o Base a 1 casilla.
o abre un Casino cerrado (1.4.4)
4.2.2 Ataque Areo. Un Ataque Areo
4.0 ACTIVIDADES ESPECIALES destruye a una unidad Insurgente expuesta.
4.1 Actividades Especiales en General Slo puede acompaar a Guarnicin,
Cuando una Faccin, siguiendo la Barrido o Asalto (3.2.2-.4) y tener lugar en
secuencia de juego de la Carta de Evento una Provincia o CE (no en Ciudad). No
(2.3) ejecuta una Operacin en al menos 1 puede tener lugar si la Alianza
casilla (3.0), tambin puede ejecutar 1 tipo Estadounidense est Embargada (6.3.1).
de Actividad Especial (Excepcin:
Operaciones Limitadas, 2.3.5). Algunos PROCEDIMIENTO: Elimina 1 Guerrilla
Eventos conceden Actividades Especiales Activa o, si la Faccin objetivo no tiene
gratuitas (3.1.2). Guerrillas en la casilla, elimina o cierra 1 de
sus Bases.
Al igual que con las Operaciones, la
Faccin ejecutora selecciona las casillas,
Facciones o fichas afectadas y el orden de
las acciones. Una Faccin puede ejecutar su
Actividad Especial en cualquier momento
inmediatamente antes, durante o despus de
la ejecucin de su Operacin

EJEMPLO: El 26 Julio, con 0 Recursos,


Secuestra para pagar por las Operaciones
de Terror adjuntas necesarias a partir de
all (4.1.1).
No es problema: Tengo transportes,
NOTA PARA EL JUEGO: Si la 1 Faccin ataques areos y represalias!
Elegible usa una Actividad Especial, la 2
Elegible tendr la opcin de ejecutar el 4.2.3 Represalia. La Represalia reduce la
Evento de la carta (2.3.4). Oposicin y desplaza a las Guerrillas. Slo
puede acompaar a Guarnicin, Barrido o
4.1.1 Operaciones Adjuntas. Algunas
Operaciones Especiales especifican que

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Asalto (3.2.2-.4) y ocurrir en 1 casilla Fuera o ser seleccionada para Terror
Controlada por el Gobierno (1.7). (3.3.4) en esta Operacin, Y
Es Ciudad, CE o tiene un Casino abierto,
PROCEDIMIENTO: Coloca un marcador Y
de Terror en la casilla seleccionada. Tiene ms Guerrillas 26 Julio que Polica.
Modifica la Oposicin (si la hay) en 1 nivel
hacia Neutral. Relocaliza 1 Guerrilla que PROCEDIMIENTO: El 26 Julio elige como
haya all a una casilla adyacente. objetivo al Sindicato en casillas con
Casinos abiertos, al Gobierno en Ciudades
4.3 Actividades Especiales del 26 de o CEs, o selecciona a uno u otro en
Julio Ciudades con Casinos abiertos. Tira un
El 26 Julio puede elegir entre las dado por cada casilla y transfiere al 26 Julio
Actividades Especiales Infiltracin, un nmero de recursos de la Faccin
Emboscada o Secuestro. objetivo igual a la tirada del dado.
Cualquier Recurso transferido al 26 Julio
4.3.1 Infiltracin. La Infiltracin una vez tiene 49 se pierde. Si una Faccin
reemplaza fuerzas Gubernamentales con objetivo se queda sin Recursos, no se
Guerrillas del 26 Julio. Slo puede transfieren ms. Entonces cierra 1 casino en
acompaar a Reagrupamiento o Marcha la casilla seleccionada (sea cual sea la
(3.3.1-.2). Puede ocurrir en 1 casilla Faccin objetivo).
cualquiera sin Apoyo (incluido un CE) que
tenga o est adyacente a una Guerrilla 26 RESCATE DE DINERO: Si la Faccin
Julio Oculta. objetivo tiene Dinero (4.5.2) en la casilla,
transfiere 1 marcador de Dinero a una
PROCEDIMIENTO: Elimina o reemplaza Guerrilla 26 Julio all en lugar de tirar por
1 cubo de esa casilla Polica si hay, si no, Recursos.
Tropas con una Guerrilla 26 Julio.
4.4 Actividades Especiales del
REQUISICIN: Coloca cualquier Dinero Directorio
eliminado (4.2.5) con una Guerrilla 26 Julio El Directorio puede elegir entre las
en la casilla. Actividades Especiales Subversin,
Emboscada o Asesinato.
4.3.2 Emboscada. Una Emboscada permite
al 26 Julio asegurarse el xito completo de 4.4.1 Subversin. La Subversin gana
un Ataque en 1 casilla. Debe tener lugar en Recursos y/o modifica una Provincia a
una casilla seleccionada para Ataque (3.3.3, Neutral (representando la ayuda a los
an sin resolver) y que tenga al menos 1 lugareos con el trabajo diario para
Guerrilla 26 Julio Oculta (1.4.3). apartarlos del Gobierno o de los ms
radicales 26 Julio). Slo puede acompaar a
PROCEDIMIENTO: En lugar de seguir el Marcha o Reagrupamiento (3.3.1-.2) y
procedimiento habitual de ataque (3.3.3), el ocurrir en una provincia con control DR.
Ataque en esa casilla Activa slo 1
Guerrilla Oculta y tiene xito PROCEDIMIENTO: Suma el valor de
automticamente (no tires; elimina las 2 Poblacin de la Provincia a los Recursos
fichas enemigas de manera normal). Coloca del Directorio y cambia la casilla a Neutral
un Guerrilla 26 Julio Disponible en la (elimina cualquier Apoyo u Oposicin).
casilla (Oculta, 1.4.3) como si hubiese
salido un 1 en el dado. 4.4.2 Emboscada. El Directorio Embosca
igual que el 26 Julio (4.3.2) pero usando las
4.3.3 Secuestro. El Secuestro consigue una fuerzas del Directorio en lugar de las de las
cantidad variable de Recursos (1.7) del del 26 Julio.
Gobierno, del Sindicato o de Dinero (4.5.2)
del Sindicato. Puede tener lugar en 1 casilla 4.4.3 Asesinato. El Asesinato elimina
que: eficientemente a unidades enemigas,
incluso una Base protegida. Puede ocurrir

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en 1 casilla seleccionada para Terror del Guerrilla o cubo posee el Dinero. Una ficha
Directorio (3.3.4) en esta Operacin en la puede tener varios marcadores de Dinero.
que las Guerrillas del Directorio superen en El propietario puede transferir el Dinero a
nmero a la Polica. otra Guerrilla o cubo en la misma casilla en
cualquier momento (incluso conforme la
PROCEDIMIENTO: Elimina o cierra Guerrilla es eliminada o reemplazada e
(1.4.5) 1 ficha enemiga cualquiera en esa incluso a la ficha de otra Faccin). El
casilla. Dinero slo es eliminado de la siguiente
manera:
REQUISICIN: Coloca cualquier Dinero Si una ficha que tiene un marcador de
(4.5.2) eliminado con una Guerrilla del Dinero es eliminada, el propietario debe
Directorio en la casilla. transferir el Dinero de inmediato a otra
Guerrilla o cubo, o ste es eliminado.
4.5 Actividades Especiales del Una Faccin, tras ejecutar Operaciones sin
Sindicato Actividad Especial, puede eliminar un
El Sindicato puede elegir entre las marcador de Dinero que posea a cambio de
Actividades Especiales Beneficio, una Operacin Limitada extra y gratuita
Proteccin o Soborno. (2.3.6).
Durante la Fase de Recursos, todos los
4.5.1 Beneficio. El Beneficio almacena marcadores de Dinero son eliminados y
Dinero del blanqueo o cambia Dinero o proporcionan al propietario una Base (para
abre Casinos por Recursos. Slo puede el Sindicato, un Casino abierto) o +6
acompaar Operaciones de Recursos (6.3.4).
Reagrupamiento, Marcha o Construccin
(3.3.1-2.-5), y puede ocurrir en casillas en NOTA: Vase tambin Secuestro 4.3.3,
con Dinero del Sindicato (4.5.2) o Casinos Rescate de Dinero.
abiertos.
4.5.3 Proteccin. Proteccin relocaliza las
PROCEDIMIENTO: Coloca 1 marcador de Tropas o Polica Gubernamentales
Dinero disponible (4.5.2) bajo cualquier normalmente para proteger los Casinos del
Guerrilla o cubo en 1 o 2 casillas con un Sindicato o los CEs. Slo puede acompaar
Casino abierto. Alternativamente, cierra a una Operacin de Reagrupamiento,
cualquier nmero de Casinos y elimina Marcha o Construccin (3.3.1-.2, -.5). El
cualquier marcador de Dinero del Sindicato destino es 1 casilla con un Casino abierto
y suma +3 Recursos al Sindicato por cada (1.4.4) o 1 CE.
Casino cerrado y marcador de Dinero
eliminado (hasta un mximo de 49). PROCEDIMIENTO: Relocaliza de 1 a 2
Policas desde cualquier casilla al destino si
COMENTARIO DEL DISEADOR: La es una Ciudad, o 1 o 2 Tropas si es una
eliminacin para conseguir Beneficios Provincia o CE.
representa el blanqueo o la liquidacin de
efectivo de una manera rpida y menos NOTA: La Polica protege los Casinos de
eficiente que durante la Fase de Recursos. Ataques, Secuestros y Asesinatos de los
Insurgentes (3.3.3, 4.3.3, 4.4.3); las Tropas
4.5.2 Marcadores de Dinero. El juego usa protegen los Casinos de los Ataques (3.3.3)
4 marcadores de Dinero para representar y los CEs de los Sabotajes (6.2.1).
grandes reservas de botines
principalmente montones de dlares 4.5.4 Soborno. Los Sobornos neutralizan a
estadounidenses esperando ser las unidades de otras Facciones o exponen u
blanqueados o depositados en los Estados ocultan Guerrillas, pero cuestan Recursos
Unidos. El lmite es de 4 marcadores de (1.8). Pueden suceder en 1 casilla
Dinero en juego (cualquier otro cualquiera.
proporcionado es de repuesto). En el mapa,
siempre se colocan bajo una Guerrilla o PROCEDIMIENTO: En la casilla
cubo y mueven con ella. La Faccin de esa seleccionada, reduce los Recursos del

13
Sindicato en -3 y elimina hasta 2 cubos permiten a una Faccin ejecutar un tipo de
all, elimina o da la vuelta a hasta 2 Operacin o actividad Especial disponible
Guerrillas o elimina una Base. NOTA: El slo para otras Facciones (3.0, 4.0).
Soborno es la nica Actividad Especial que
tiene un coste en Recursos. 5.1.2 Si dos Eventos se contradicen, el
Evento del jugador actual tiene prioridad.
CONTRABANDO: El jugador del
Sindicato puede transferir cualquier nmero 5.1.3 Si incluso segn lo visto no se puede
de marcadores de Dinero (4.5.2) eliminados cumplir todo el texto de un Evento
por Soborno a cualquier Guerrilla o cubo en ejecutado, lleva a cabo lo que se pueda.
la casilla.
5.2 Uso Dual
5.0 EVENTOS Muchos Eventos tienen texto sombreado y
Cada Evento lleva un ttulo, texto de sin sombrear. La Faccin ejecutora puede
ambientacin en cursiva, y texto de Evento. seleccionar el texto sombreado o el sin
El texto de ambientacin proporciona sombrear para llevar a cabo (pero no
inters histrico y no tiene efecto en el ambos). Un jugador puede seleccionar
juego. cualquier opcin sea cual sea su Faccin.

5.1 Ejecucin de Eventos


Cuando una Faccin ejecuta un Evento,
lleva a cabo literalmente el texto del Evento
(que a veces implica acciones o decisiones
por parte de otras Facciones). A menos que
se especifique de otra manera, la Faccin
ejecutora hace todas las selecciones
implcitas en el texto a aplicar, tales como
las fichas que son afectadas.

EJEMPLO: El Gobierno ejecuta el texto sin


sombrear de Eulogio Cantillo. Elegira
la casilla y qu Faccin hace Marchar a COMENTARIO DEL DISEADOR: El
sus Guerrillas. La Faccin que Marcha texto sombreado a menudo favorece al
elegira entonces el destino de la Marcha. Gobierno. Los Eventos de uso dual
representan efectos opuestos de la misma
5.1.1 En los casos en que el texto de un causa, ramificaciones en la carretera
Evento contradice las reglas, el Evento histrica, o casos sujetos a la
siempre tiene prioridad. EJEMPLO: Si el interpretacin histrica alternativa.
Evento dice que una Faccin Embosca en
una casilla, lo hace incluso si todas las 5.3 Capacidades Insurgentes
Guerrillas all ya estn activas. El texto de evento con un recuadro sealado
Sin embargo: INSURGENT CAPABILITY tiene
Los Eventos nunca colocan fichas que no efectos duraderos que ayudan o daan a una
estn disponibles (1.4.1); eliminan en lugar o ms Facciones Insurgentes. Cuando
de reemplazar si el reemplazo no est ejecutes uno de estos eventos, coloca el
disponible; cierran Casinos en lugar de marcador correspondiente en la casilla
eliminarlos (1.4.5). Insurgent Capabilities. Los efectos del
A menos que se especifique (EJEMPLO: Evento duran el resto de la partida.
Sinatra), los Eventos no pueden violar
los apilamientos (1.4.2,). 5.4 Impulso Gubernamental
Los Eventos no pueden aumentar ni la El texto de evento con un recuadro sealado
Ayuda ni los Recursos de una Faccin por GOVERNMENT MOMENTUM tiene
encima de 49 (1.8). efectos duraderos que ayudan al Gobierno.
A menos que se especifique (EJEMPLO: Cuando se ejecuta uno de estos textos
Fat Butcher), los Eventos nunca

14
sombreados, coloca la carta a la vista, cerca 6.2 Fase de Recursos
de la esquina del Gobierno. Los efectos Aade Recursos a la Faccin segn la
duran hasta la fase de Reinicio (6.5) de la siguiente secuencia, hasta un mximo de 49
siguiente ronda de Propaganda, cuando la (1.8).
carta se descarta. Nota: Puede haber
cualquier nmero de Eventos de Impulso 6.2.1 Ganancias del Gobierno. Primero,
Gubernamental en juego. Sabotea todo CE en donde las Guerrillas del
26 Julio ms las del Directorio superen a
5.5 Operaciones Gratuitas los cubos. Entonces, suma el valor
Algunos Eventos permiten a la Faccin Econmico total (1.3.1.3) de todos los CEs
Ejecutora o a otra una Operacin o que no tengan marcadores de Sabotaje (8
Actividad Especial inmediata que menos el Econ de los CEs saboteados) ms
interrumpe la secuencia normal de juego y la Ayuda.
que es gratuita: no conlleva coste en
Recursos y no afecta la Elegibilidad (3.1.2,
2.3.1), aunque otros requisitos permanecen
si no los anula el texto del Evento (5.1.1).
Lleva la cuenta de las fases de la Ronda de
EJEMPLO: Una Emboscada debe activar Propaganda con el marcador Prop Card
una Guerrilla Oculta segn 3.3.4, a menos y el Contador de Fase de Propaganda.
que el texto del Evento especifique otra
cosa. 6.2.2 Ganancias de los Insurgentes. Suma
entonces a:
6.0 RONDAS DE 26 de Julio: El nmero de sus Bases.
PROPAGANDA Directorio: El nmero de casillas en las
Lleva a cabo una que tenga fichas.
Ronda de Propaganda Sindicato: La Poblacin de cada Ciudad y
siguiendo la secuencia el Econ de cada CE Sin Sabotear en el que
de fases a continuacin las Guerrillas del Sindicato superen a la
conforme se juega cada Polica, ms dos veces el nmero de
Carta de Propaganda. Casinos abiertos.
La hoja de Secuencia
de Juego y tambin el COMENTARIO DEL DISEADOR: El
tablero enumeran esta Directorio atrajo ms apoyo emigrante que
secuencia. el ms escaso de dinero 26 de Julio. El
Sindicato tambin representa intereses en
EXCEPCIN: Nunca lleves a cabo ms de inversiones en la economa cubana aparte
1 Ronda de Propaganda seguida (sin al del turismo.
menos 1 carta de Evento entre ellas). En
lugar de eso, las cartas de Propaganda 6.2.3 Malversacin. Por cada casilla que
adicionales se juegan sin una Ronda de tenga Casinos abiertos, el Sindicato
Propaganda. Si tal carta adicional de transfiere 2 Recursos a la Faccin que la
Propaganda es una carta final (2.4.1), acaba controla (si es otra que no sea el Sindicato;
la partida y determina la victoria (7.3). cualquier exceso de 49 se pierde). Si la
Capacidad Insurgente Santo est vigente
6.1 Fase de Victoria (5.3), cualquier Guerrilla Oculta del
Si cualquier Faccin ha cumplido su Sindicato impide la Malversacin all.
condicin de Victoria, la partida acaba.
Vase Victoria (7.0) para determinar el 6.2.4 Depsitos de Dinero. El 26 Julio,
ganador y establecer la clasificacin. De no despus el Directorio, Gobierno y Sindicato
ser as, contina con la Ronda de eliminan cualquier marcador de Dinero
Propaganda. Tras completar la Ronda de la (4.5.2) que posean, seleccionando recibir
carta de Propaganda final (2.4.1), determina por cada uno o bien una Base disponible (o
la victoria segn 7.3. Casino abierto) en la localizacin del

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Dinero (dentro de los lmites de 6.3.2 Accin Cvica. El Gobierno puede
apilamiento, 1.4.2) o +6 Recursos. El gastar cualquier nmero de Recursos para
Sindicato puede en su lugar abrir una Base conseguir Apoyo en Ciudades o Provincias
cerrada en la localizacin. NOTA: Las Controlados por el Gobierno (1.7) que
Bases colocadas o los Casinos abiertos en tengan tanto Tropas como Polica.
este punto pueden afectar al Control o a la Por cada 4 Recursos gastados elimina 1
victoria al Final de Partida (1.7, 6.3.5, 7.3). marcador de Terror o una vez no haya
Terror en una casilla cambian un nivel
6.3 Fase de Apoyo hacia Apoyo Activo (Modificar Apoyo
La Alianza con EE.UU. se comprueba y la Total, 1.6.3).
Ayuda se modifica a su nivel. Entonces el
Gobierno y el 26 Julio pueden gastar COMENTARIO DEL DISEADOR: Las
Recursos para afectar al Apoyo o a la Tropas y la Polica juntas proporcionan la
Oposicin (1.6). seguridad necesaria para ganarse el apoyo
popular. Vase tambin Entrenamiento,
6.3.1 Alianza Estadounidense. Un 3.2.1.
contador de Alianza Estadounidense
muestra 1 de 3 niveles. Si el Apoyo Total 6.3.3 Agitacin. Similarmente, el 26 Julio
(1.6.3) es de 18 o menos, degrada la puede gastar Recursos para animar a la
Alianza 1 casilla hacia abajo (si es posible) Oposicin en Ciudades o Provincias
y reduce la Ayuda en -10 (incluso si ya Controlados por el 26 Julio (1.7).
estaba en Embargada, hasta un mnimo de Cada 1 Recurso gastado elimina 1
0). El nivel de Alianza Estadounidense marcador de Terror o una vez no haya
afecta a las acciones del Gobierno de la Terror en una casilla cambian un nivel
siguiente manera: hacia Oposicin Activa (Modificar
Firme: Los navos estadounidenses arman Oposicin+Bases, 1.6.3.)
y entrenan al ejrcito cubano. Las
Operaciones COIN (3.2) cuestan 2 6.3.4 Apoyo Inmigrante. El Directorio
Recursos por casilla (o en total, para la puede ahora Reagrupar (3.3.1)
Guarnicin). gratuitamente en 1 casilla que no tenga ni
Reluctante: EE.UU. reduce Apoyo Activo, ni Oposicin Activa ni
dramticamente la venta de armas e Control de ninguna Faccin que no sea el
interrumpe los programas de entrenamiento. DR (puede estar Sin Control, 1.7).
El escrutinio de la Administracin Batista (Modifica el Control.)
por el Congreso y los medios
estadounidenses es severo. Las Operaciones 6.3.5 Final de Partida? Si esta Ronda de
COIN cuestan 3 Recursos por casilla (o en Propaganda es la final (2.4.1), la partida
total, para la Guarnicin). acaba. Vase Victoria (7.3). Si no, contina
Embargada: EE.UU. cancela la venta de con el Redespliegue y el Reinicio. NOTA:
armas y desanima a otros pases a entregar La ronda final omite el Redespliegue y el
armas a Cuba; todava llegan cargamentos Reinicio (6.4-6.5). Los Casinos cerrados
clandestinos. Las Operaciones COIN (1.4.4) permanecern cerrados; las Tropas
cuestan 4 Recursos por casilla (o en total, permanecern en las Provincias.
para la Guarnicin). No
son posibles los 6.4 Fase de Redespliegue
Ataques Areos (4.2.2). El Gobierno relocalizar sus fuerzas de la
siguiente manera:
NOTA: Los Eventos
tambin puede 6.4.1 El Gobierno puede mover cualquier
modificar la Alianza Polica a cualquier CE o casilla Controlados
con EE.UU., pero por el Gobierno (1.7).
modifica la Ayuda slo
de la manera en que 6.4.2 El gobierno debe mover cualquier
especifique el texto. Tropa que se encuentre en CEs o en
Provincias sin Bases Gubernamentales a

16
casillas Controladas por el Gobierno (1.7) 7.2 Durante las Rondas de
que o bien sean Ciudades o tengan Bases Propaganda
Gubernamentales (si no existen tales Comprueba la victoria al principio de cada
casillas, entones a Habana Ciudad). Ronda de Propaganda (6.1). Las
condiciones de victoria son:
6.4.3 El Gobierno puede mover cualquier Gobierno: Todas las Ciudades tienen
otra Tropa a tales Ciudades Controladas por Apoyo Activo y el Apoyo Total pasa de 18.
el Gobierno o a Bases. 26 Julio: La Oposicin Total ms el
nmero de Bases 26 Julio exceden de 15.
NOTA: El Gobierno puede llevar a cabo los Directorio: La Poblacin total en las
pasos anteriores en el orden en que desee. casillas Controladas por el Directorio (1.7)
Modifica los marcadores de control al final ms el nmero de Bases del Directorio
de estos Redespliegues. pasan de 9.
Sindicato: El Sindicato tiene ms de 7
6.5 Fase de Reinicio Casinos abiertos y tiene Recursos por
Preprate para la siguiente carta de esta encima de 30.
manera:
Seala todas las Facciones como Elegibles COMENTARIO DEL DISEADOR: El
(2.3.1) Movimiento 26 de Julio gan la revolucin
Retira todos los marcadores de Terror y convenciendo a los cubanos de que ellos
Sabotaje (3.3.4). eran la mejor eleccin despus de la
Coloca cualquier carta que haya en las destitucin de Batista. Si el Directorio
casillas Government Momentum en el mazo hubiese controlado ms terreno, podra
de cartas jugadas. Los efectos de sus haber ofrecido una alternativa a Fidel
Eventos ya no se aplican (5.4). Castro en lugar de haber sido absorbidos.
Gira todas las Guerrillas a su cara Oculta
(1.4.3) y todos los Casinos a su cara 7.3 Despus de la Propaganda Final
abiertos (1.4.4, modifica el marcador de Si se ha completado la Ronda de
Casinos Abiertos). Propaganda final (2.4.1) sin un ganador en
Juega la siguiente carta del mazo de robo el chequeo de victoria (7.2), la Faccin con
y revela la siguiente carta superior del mazo el margen de victoria ms alto (abajo: ms
de robo (2.3.8). cerca o ms lejos de su condicin de
victoria) gana.
7.0 VICTORIA
Cada Faccin tiene condiciones de victoria NOTA: El margen de victoria ser positivo
nicas, cubiertas a continuacin y en las si la Faccin ha logrado su meta, negativo
hojas de ayuda para las Facciones. o cero si no lo ha hecho.

7.1 Establecer Ganador y Romper Margen de Victoria:


Empates Gobierno: Apoyo Total - 18.
Cuando todas las Facciones de un jugador 26 Julio: Oposicin Total + Bases 26
pasan un chequeo de victoria (7.2), o si Julio - 15.
nadie lo ha hecho al final de la partida, la Directorio: Poblacin Controlada por el
Faccin que ha alcanzado el mayor margen Directorio + Bases Directorio - 9.
de victoria (7.3) queda en 1 puesto, la 2 Sindicato: Lo menor de: Casinos abiertos
ms alta en 2 puesto, y as. En los empates - 7, o Recursos del Sindicato - 30.
tienen prioridad las Facciones Sin Jugador
(8.0), despus el Sindicato, despus el Opcin de Victoria por Engao: Para que
Directorio, y despus el 26 de Julio. no sea tan fcil saber lo cerca que estn de
ganar las Facciones en las partidas de 3 o 4
jugadores, cada jugador roba al comienzo
de la partida y sin mirar 2 marcadores de
Engao. Deja aparte el resto; no puede ser
inspeccionado. Los jugadores pueden

17
revelar cualquiera de sus marcadores de tendran un efecto (algo ocurre, incluidas
engao en cualquier momento: Capacidades, 5.3) y por Eventos de
Impulso (5.4) cuando la siguiente carta a la
Falsa Amenaza: Sin efecto. vista no es de Propaganda.
Plan Oculto: Suma de manera Operaciones No Limitadas. Siempre que
permanente +1 al margen de victoria del una Faccin Sin Jugador vaya a ejecutar
jugador propietario (7.3). una Operacin Limitada (2.3.5), ejecuta en
Efectivos Ocultos: Convierte cualquier su lugar una Operacin normal y
opcin de Op Lim (2.3.5) en una Opcin de (normalmente) una Actividad Especial.
Op completa y Actividad Especial. Ignora la restriccin de la Carta de Evento
final (2.3.9).
ALTO! Recursos Bajos. Cuando una Faccin Sin
Has ledo todas las reglas necesarias para Jugador va a ejecutar Operaciones pero no
4 jugadores o sin la opcin con Facciones tiene suficientes para pagar alguna incluso
Sin Jugador (1.5, recomendada si juegas en una sola casilla que no sea CE, Pasa en
por primera vez). su lugar (ganando Recursos, 2.3.3). Si una
Faccin Sin Jugador se queda sin Recursos
8.0 FACCIONES SIN JUGADOR mientas ejecuta una Operacin, no Opera en
Esta seccin modifica las reglas anteriores ms casillas con esa carta (puede ejecutar
con prioridades que regulan las acciones de una Actividad Especial).
cualquier Faccin ms all de aquellas Sin Blanqueo. Las Facciones Sin Jugador
representadas por un jugador. En el manual no pueden recibir Operaciones de
aparece un extenso Ejemplo de Juego para marcadores de Dinero (2.3.6).
1 jugador ilustrando estas reglas.
EJEMPLO DE EVENTO INEFECTIVO: El
COMENTARIO DEL DISEADOR: Las 26 Julio es la 1 Faccin Sin Jugador
Facciones Sin Jugador no actan Elegible para Resistencia Cvica.
nicamente en su propio inters directo. Ninguna Ciudad tiene fichas del Directorio.
Como los jugadores, a veces se ayudarn o Puesto que el texto no tendra efecto, el 26
se atacarn unas a otras. Julio ejecuta las Operaciones y una
Actividad Especial.
8.1 Secuencia de Juego con Facciones
Sin Jugador 8.1.1 Operaciones, Actividades
La hoja de ayuda con la Secuencia de Juego Especiales y Eventos. Para ejecutar
resume las siguientes reglas con texto gris. Operaciones y Actividades Especiales o un
Evento y Ops? Excepto como se explica Evento especfico con una Faccin Sin
a continuacin y por instrucciones Jugador, vanse las tablas de flujo para
especiales de Eventos (8.4.1), una Faccin Facciones Sin Jugador y las reglas
Sin Jugador, si tiene la opcin, elegir el relevantes a continuacin.
Evento.
2 Elegible. En algunas partidas, el DIRECTRICES: Lleva a cabo las acciones
Directorio o el Sindicato Sin Jugador eligen que se aplican hasta donde sea posible
Operaciones y una Actividad Especial (como con todas las fichas permitidas y tan
cuando son la 2 Elegible (2.3.2): el slo mientras las fichas necesarias estn
Sindicato lo hace cuando el Gobierno es un disponibles). El coste normal en Recursos,
jugador, el Directorio cuando el 26 Julio es requisitos y procedimientos se siguen
un jugador. aplicando.
Impulso. Cuando cualquier Evento de
Impulso (5.4, incluido el sombreado en EJEMPLO: El Terror de una Faccin Sin
Ral) est vigente, el Gobierno Sin Jugador requiere que se active una
Jugador elige Operacin y Actividad Guerrilla Oculta y cuesta 1 Recurso por
Especial. Ciudad o Provincia, segn 3.3.4.
Eventos Inefectivos. Las Facciones Sin
Jugador slo optan por Eventos que 8.1.2 Procedimiento para las Directrices.
A menos que se especifique de otra forma,

18
una vez se han seleccionado las casillas 8.2 Ciudades y Provincias Aleatorias
implicadas, las Facciones Sin Jugador: Si varias Ciudades o Provincias candidatos
Colocan Bases amigas siempre que sea tienen igual prioridad para una Operacin,
posible, incluidas con Dinero. Actividad Especial o Evento de una
EXCEPCIONES: El Gobierno slo coloca Faccin Sin Jugador, selecciona una Ciudad
1 base por Provincia y ninguna en las o Provincia usando la tabla de casillas
Ciudades; el Sindicato si es la Ronda de aleatorias:
Propaganda final usa Dinero para abrir Tira los dados verde y amarillo y consulta
Casinos donde sea posible. la tabla: el verde indica la columna, el
Colocan Polica y Tropas de manera amarillo la fila.
equitativa, Polica primero. Si la casilla resultante no es una candidata,
Colocan marcadores de Dinero con sigue las flechas hasta llegar a una, si es
Guerrillas Ocultas propias antes que necesario desde Oriente a Habana (o sigue
Activas (4.5.2). las flechas del Mapa de Casillas
Eligen como objetivo y eliminan fichas de Aleatorias).
Jugadores enemigos antes que de Facciones Lleva a cabo tanto como te sea posible de
Sin Jugador, Bases (y Casinos) antes que la accin en la candidata alcanzada,
otras fichas, Polica y despus Tropas entonces tira para seleccionar otra si es
equitativamente, y Guerrillas Ocultas antes necesario.
que Activas; en cualquier otro caso,
selecciona al azar entre las Facciones NOTA PARA EL JUEGO: Usa una tirada
enemigas. Elimina las fichas que van a ser de dado repartida si la eleccin es entre
reemplazadas incluso si no quedan fichas unas pocas casillas y todos los jugadores
disponibles para hacerlo (1.4.1). estn de acuerdo.
Eliminan Guerrillas amigas Activas antes
que Ocultas, Tropas antes que Polica. 8.3 CEs Aleatorios
Transfiere los marcadores de Dinero que Si slo hay CEs como candidatos, tira en la
van a ser eliminados (4.5.2) a su tabla de CEs Aleatorios. Sabotea slo CEs
propietario, despus a las fichas de una Sin Sabotear.
Faccin Sin Jugador (Gobierno, despus
Sindicato, despus DR, despus 26 Julio), si 8.4 Eventos con Facciones Sin
es posible. No se transfiere nada ms Jugador
voluntariamente. NOTA: Los Eventos no siempre
Marchan para mover tantas Guerrillas beneficiarn a la Faccin Sin Jugador que
Ocultas como sea posible a destino (3.3.2). los ejecuta.
Dentro de esa prioridad, mueven las
Activas primero. Dentro de esas prioridades
para las Guerrillas y en general para los
cubos, mueven los marcadores de Dinero
primero a casillas que no sean CEs, despus
a CEs. 8.4.1 Instrucciones del Evento. Siempre
que una Faccin Sin Jugador vaya a
EJEMPLO DE MARCHA: Un grupo de ejecutar un Evento y el smbolo de esa
Guerrillas de una Faccin Sin Jugador va a Faccin tenga en la carta una aureola gris,
Marchar a una casilla por lo dems vaca comprueba primero cualquier instruccin
con Apoyo. Si hubiesen Guerrillas Ocultas, especial para ese Evento en la parte inferior
slo 3 de ellas moveran, primero aquellas de la hoja de la Faccin.
Ocultas y sin marcador de Dinero.
8.4.2 Uso Dual. Cuando el Directorio o el
NOTA PARA EL JUEGO: Los jugadores 26 Julio Sin Jugador ejecutan un Evento de
pueden transferir (1.5.1) a Facciones Sin Uso Dual (5.2), usan el texto sin sombrear,
Jugador de manera normal. el Sindicato o el Gobierno Sin Jugador usan
el sombreado, a menos que las
instrucciones del Evento (8.4.1)
especifiquen otra cosa.

19
8.4.3 Colocacin. Coloca, elimina o Primero, con 1 Guerrilla del Sindicato a
relocaliza tantas fichas (segn 8.1.2) como todos los CEs a los que se puede llegar que
el Evento, la disponibilidad (1.4.1) y el no tengan fichas, primero desde las casillas
apilamiento (1.4.2) permitan. con ms Guerrillas del Sindicato, despus
desde donde no hayan Casinos abiertos,
8.4.4 Quin y Dnde. A menos que se despus seleccionando al azar.
especifique otra cosa: Despus, si la siguiente carta de
Cuando hay eleccin entre quien se Propaganda fuera la final (2.4.1), con
beneficia de un Evento (como colocar cualquier Guerrilla que tenga marcadores
fichas u Operaciones gratuitas), selecciona de Dinero en casillas sin Casinos cerrados a
a la Faccin ejecutora, despus a cualquier Casinos cerrados a los que pueda llegar.
otra Faccin Sin Jugador al azar.
Para las Operaciones gratuitas o las Ejecuta entonces una Actividad Especial
Actividades Especiales, usa las prioridades segn 8.5.5.
de esa Faccin (8.5-8.8).
Selecciona las casillas para Evento de 8.5.3 Construccin. Si no se cumplen las
manera que te asegures que pueden condiciones para Reagrupamiento (8.5.1) ni
colocarse, eliminarse o reemplazar el mayor Marcha (8.5.2) y el nmero de Casinos
nmero de Bases, despus otras fichas, Disponibles ms Cerrados excede el de
despus las que cambien en mayor medida marcadores de Dinero fuera del mapa,
el Apoyo o la Oposicin Totales. Construye en su lugar (donde haya Control
En cualquier otro caso, selecciona las del Gobierno o del Sindicato):
casillas al azar (8.2-.3.) Si los Recursos del Sindicato pasan de 35,
Construye en 2 casillas, si no es as, slo en
8.5 Acciones del Sindicato Sin 1.
Jugador Si la siguiente carta de Propaganda ser la
NOTA: No es necesario dominar las reglas final (2.4.1), abre primero Casinos cerrados,
siguientes para Facciones especficas, primero donde el Sindicato no tenga
puesto que estn resumidas en el Dinero.
desplegable para Facciones Sin Jugador. Si ninguna casilla Controlada por el
Gobierno o por el Sindicato tiene un Casino
8.5.1 Reagrupamiento. Si el Sindicato cerrado, coloca en su lugar nuevos Casinos
puede reagruparse para aadir una Guerrilla cerrados, primero con otros Casinos.
a una casilla con Casino (abierto o cerrado),
pero en la que no hay Guerrillas, se Ejecuta entonces una Actividad Especial
Reagrupa: segn 8.5.5.
Coloca primero 1 Guerrilla en cada casilla
que tenga Casinos pero no Guerrillas del SI NO HAY: Si no hay Casinos o hay
Sindicato. menos de 5 Recursos disponibles, ejecuta
Despus, en cualquier otra con un Casino en su lugar Terror (8.5.4) o, si el Terror no
abierto, un cubo, y donde todas las es Posible, Pasa.
Guerrillas del Sindicato estn Activas, dale
la vuelta a las Guerrillas a Ocultas. 8.5.4 Terror. Si no se cumplen las
condiciones para otras Operaciones (8.5.1-
Ejecuta entonces una Actividad Especial .2), ejecuta Terror (con una Guerrilla
segn 8.5.5. Oculta, 3.3.4):
Primero, si el 26 Julio es un jugador y se
8.5.2 Marcha. Si no se cumplen las est comprobando la victoria (7.2), en 1
condiciones para el Reagrupamiento (8.5.1) casilla con Oposicin.
y las prioridades que se listan a Despus, si el Gobierno es un jugador y se
continuacin dieran como resultado una est comprobando la victoria (7.2), en 1
Marcha a un CE o con Dinero, Marchar en casilla con Oposicin.
su lugar: Si ningn caso se aplica, en 1 casilla
aleatoria.

20
Soborna entonces segn 8.5.5. 8.6 Acciones del Directorio Sin
Jugador
SI NO HAY: Si no hay Guerrillas Ocultas 8.6.1 Terror. Si el Directorio pudiera
del Sindicato en el mapa, Construye (8.5.3) ejecutar Terror en una casilla con Apoyo
en su lugar, si no es Posible, Pasa. Activo u Oposicin Activa o Asesinar para
eliminar una Base Gubernamental, ejecuta
8.5.5 Actividades Especiales. Si el Terror en estas casillas (con Guerrillas
Sindicato Sin Jugador ejecut Ocultas del Directorio segn 3.3.4),
Reagrupamiento, Marcha o Construccin, Primero, donde haya Apoyo Activo.
ejecuta a continuacin Beneficio si es Despus, donde haya Oposicin Activa,
posible segn las siguientes pautas, si no, Finalmente, en 1 (otro) objetivo para
Proteccin o, si no es posible, Soborno. Si Asesinato, primero una Base
ejecut Terror, Soborna. Gubernamental, despus la Base de
cualquier jugador, despus cualquier otro
BENEFICIO: Coloca hasta 2 marcadores de objetivo.
Dinero con Guerrillas del Sindicato en
Casinos abiertos (4.5.1). ASESINATO: Asesina entonces en una
Primero, donde el Sindicato no tenga casilla en la que se haya ejecutado Terror y
Dinero. las Guerrillas del Directorio superen a la
Una vez no quede tal casilla, entonces Polica (4.4.2). Selecciona la casilla y el
donde ninguna otra Faccin tenga fichas. objetivo para eliminar una Base del
Una vez no quede tal casilla, entonces en Gobierno si es posible, despus para
casillas aleatorias. eliminar una Base de cualquier jugador,
despus para coger Dinero, despus para
Si no queda Dinero o no hay Guerrillas del cerrar un Casino abierto, despus para
Sindicato en Casinos abiertos, ejecuta eliminar un cubo (Polica primero, 8.1.2),
entonces Proteccin de la siguiente manera. finalmente para eliminar una ficha del 26
Julio (Bases primero, 8.1.2).
PROTECCIN: Mueve 2 cubos (Tropas si Si no existe tal casilla o blanco adecuado,
es Provincia, Polica si es Ciudad, 4.5.3) a no ejecutes Actividad Especial.
una casilla con un Casino abierto y con
Control del 26 Julio o, si no hay, con 8.6.2 Reagrupamiento. Si no se cumplen
control del DR. Coge los cubos de la casilla las condiciones para ejecutar Terror, y el
que ms tenga. Si no hay tal casilla con Directorio tiene al menos 6 Guerrillas
Casino, Soborna entonces de la siguiente disponibles o podra colocar una Base con
manera. un Reagrupamiento, Reagrupa en estas
Provincias o Ciudades (Neutrales o Pasivas)
SOBORNO: Si es posible eliminar fichas (3.3.1):
de un enemigo para transferir Dinero al Primero, en cualquiera con Guerrillas del
Sindicato, paga -3 Recursos para hacerlo, Directorio que estn todas Activas, una
seleccionando una casilla y entonces Base del Directorio y cualquier nmero de
escogiendo al azar si hay varios candidatos. cubos, dales la vuelta a las Guerrillas a
Si no, elimina fichas del 26 Julio y despus Ocultas.
del DR (Bases primero, 8.1.2) de una Entonces, en otras con al menos 3
casilla con un Casino abierto. Si no la hay, Guerrillas del Directorio y espacio para una
elimina en su lugar fichas del 26 de Julio y Base DR (1.4.2), reemplaza 2 Guerrillas
despus del DR de una casilla con fichas con una Base.
del Sindicato (CEs lo ltimo, 8.2-.3). Si la Entonces coloca Guerrillas en cualquier
Capacidad Mafia Offensive est vigente otra que tenga Bases del Directorio
(5.3), si es posible Asesina en una casilla (Poblacin ms Bases, 3.3.1), despus con
con Terror (segn 8.1.2) en lugar de otras Guerrillas DR y finalmente en 1 otra
Sobornar. Si nada de eso es posible o si el Ciudad o Provincia (aleatoria).
Sindicato tiene Recursos insuficientes, no
ejecutes Actividad Especial. SUBVERSIN: Subvierte entonces (en una
Provincia con control DR, 4.4.1).

21
Si el 26 de Julio cumple su condicin de en su lugar hasta a 3 casillas (con un
victoria (7.2), en una Provincia para enemigo, 3.3.3).
eliminar la mayora de Oposicin posible. Ataca donde haya al menos 1 Guerrilla
Si no, para eliminar el mayor Apoyo Oculta o 4 Guerrillas en total del
posible. Directorio, seleccionando primero aquellas
Si ninguna es posible, en la Provincia con casillas con ms Guerrillas DR:
mayor Poblacin, primero en una Provincia En las casillas seleccionadas, elige como
Neutral. objetivo a enemigos a los que cojas Dinero
Si no hay Provincias Controladas por el (elige a Facciones Sin Jugador slo si no
DR, el Directorio no ejecuta Actividad pudieran transferir el Dinero a otra Faccin
Especial. Sin Jugador segn 8.1.2), despus para
eliminar al Gobierno, despus al Sindicato,
SI NO: Si no es posible el Reagrupamiento despus al 26 de Julio (segn 8.1.2).
(toda la Poblacin est en Apoyo u
Oposicin Activos), Marcha. EMBOSCADA: Embosca (segn 4.4.1, con
una Guerrilla Oculta del Directorio) en la
RESPALDO INMIGRANTE: Durante la casilla de Ataque con menos Guerrillas
Fase de Apoyo, Reagrupa gratuitamente totales del Directorio. Si hay empate, elige
(6.3.4) para colocar Guerrillas para ganar primero donde se pueda escoger como
Control DR de la mayor Poblacin posible, objetivo Dinero, despus Gobierno, despus
una Base si no, o Guerrillas al azar si no es Sindicato, despus 26 Julio (las mismas
posible. prioridades que para Ataque,
anteriormente).
8.6.3 Marcha. Si no se cumplen las Si ninguna tiene Guerrilla Oculta DR, el
condiciones para Reagrupamiento (8.6.1-.2) Directorio no ejecuta Actividad Especial.
y no hay casillas con Guerrillas DR donde
eliminar 1 o 2 fichas del Gobierno o del SI NO: Si ningn Ataque de este tipo puede
Sindicato ganara el Control DR, Marcha de elegir como objetivo Dinero o fichas
la siguiente manera sin eliminar el Control apropiadas, Marcha en su lugar (8.6.3) o, si
DR o la ltima Guerrilla de cualquier no es posible tal Marcha, Pasa.
casilla de origen (y segn 8.1.2).
8.6.5 Caracas. Si la Capacidad Pacto de
Primero, con tantas Guerrillas DR como Caracas est activa (5.3), el 26 Julio es un
sean necesarias para aadir Control DR a la jugador y cumple su condicin de victoria
Ciudad o Provincia con mayor Poblacin (7.2), y el DR tiene al menos 2 Bases
posible, primero desde las casillas con mas mientras ejecuta una Operacin o Evento,
Guerrillas DR. elimina 2 Bases DR de una casilla o casillas
Despus, desde la casilla con ms al azar para cancelar Caracas (1.4.1)
Guerrillas DR que pudieran mover pero
todava no lo han hecho, a una casilla ms 8.7 Acciones del 26 Julio Sin Jugador
cerca de Habana (incluida Habana). 8.7.1 Terror. Si el 26 Julio pudiera ejecutar
Si la capacidad Morgan est activa Terror que permita el Secuestro, Sabotaje o
(5.3), Marcha desde hasta 2 casillas de modificaciones en Apoyo/Oposicin, lo
distancia. har (con Guerrillas Ocultas 26 Julio,
3.3.4):
Subvierte entonces segn 8.6.2. Primero, en 1 casilla donde el Secuestro
contra una Faccin con Dinero o con ms
SI NO: Si tal Marcha no es posible, Ataca. de 0 Recursos sea posible (donde las
Guerrillas 26 Julio superen a la Polica,
8.6.4 Ataque. Si ni las condiciones para 4.3.3), primero en un CE, despus en
Terror ni para Reagrupamiento (8.6.1-2) se Ciudad, despus en un Casino abierto.
cumplen, y eliminar 1 o 2 fichas del Despus en todos los dems CEs Sin
Gobierno y/o el Sindicato de una casilla con Sabotear.
Guerrillas DR aadiera Control DR, Ataca Despus en toda Ciudad y Provincia que
tengan Apoyo o sean Neutral.

22
Entonces, si Pact of Caracas no est SI NO: Si el Reagrupamiento no es posible
activa (5.3), en cualquier otra casilla con (todas las Ciudades y Provincias tienen
Oposicin Pasiva. Apoyo), Marcha en su lugar.

SECUESTRO: Secuestra (4.3.3) entonces 8.7.3 Marcha. Si no se cumplen las


en una de las casillas seleccionadas para condiciones para el Reagrupamiento ni para
Terror: el Terror (8.7.1-.2) y ninguna casilla tiene 4
Coge Dinero si es posible. o ms Guerrillas 26 Julio y una ficha del
Elige como objetivo Dinero o Recursos Gobierno, Marcha sin retirar la ltima
del Gobierno antes que del Sindicato. Guerrilla 26 Julio de ninguna casilla (o
Si la Capacidad Ral (5.3) est vigente, violar 8.1.2):
vuelva a tirar cualquier tirada de Secuestro Primero, para conseguir tener 1 Guerrilla
de 1 o 2 (nicamente). 26 Julio Oculta en todos los CEs posibles
Si las casillas con Terror no tienen que no tengan ninguna.
objetivos para Secuestro, el 26 Julio no Despus, en 1 casilla Controlada por el
ejecuta ninguna Actividad Especial. Gobierno, primero con Apoyo, con
Guerrillas desde todas las casillas y CEs
SI NO: Si la nica modificacin por Terror con Oposicin adyacentes
fuera a Oposicin Pasiva sin Caracas, Si la Capacidad El Che (5.3) est
Reagrupa. vigente, invierte el orden anterior.
Despus, desde la casilla con ms
8.7.2 Reagrupamiento. Si tal Terror Guerrillas 26 Julio que pudieran mover
efectivo no es posible (8.7.4), y el 26 Julio pero todava no lo han hecho, a una casilla
tienen al menos 6 Guerrillas disponibles o ms cercana a Habana Ciudad (incluida
podra colocar una Base con un Habana).
Reagrupamiento, Reagrupa en Provincias o
Ciudades (sin Apoyo, 3.3.1): Entonces Infltrate segn 8.7.2.
Primero, en aquellas con Guerrillas 26
Julio todas Activas, una Base 26 Julio y SI NO: Si tal Marcha no es posible, Ataca.
cualquier nmero de cubos, dales la vuelta
a las Guerrillas a su cara Oculta. 8.7.4 Ataque. Si no se cumplen las
Despus, donde al haya menos 3 condiciones para el Reagrupamiento ni para
Guerrillas 26 Julio y sitio para una Base 26 el Terror (8.7.1-.2) y hay una casilla con al
Julio (1.4.2), reemplaza 2 Guerrillas con menos 4 Guerrillas 26 Julio y un cubo,
una Base. Ataca (con Guerrillas 26 Julio, 3.3.3).
Despus, coloca Guerrillas donde haya Ataca slo en casillas con fichas del
Bases del 26 Julio, despus con otras Gobierno o donde el 26 Julio pudiera coger
Guerrillas 26 Julio y, finalmente, en otra Dinero, escogiendo como objetivo ese
Provincia o Ciudad (aleatoria). Dinero primero, despus las fuerzas
Si The Guerrilla Life est vigente (5.3), Gubernamentales (nicamente).
combina el girar Guerrillas y colocar donde Primero donde hayan 4 o ms Guerrillas
sea posible. 26 Julio.
Despus, en una Ciudad o Provincia
INFILTRACIN: Infltrate entonces (en aadida con tales objetivos y una Guerrilla
una casilla con un cubo, sin Apoyo, y con o 26 Julio Oculta (es decir, donde el 26 Julio
adyacente a una Guerrilla Oculta 26 Julio, pudiera entonces Emboscar segn la regla
4.3.1). de ms abajo).
En un CE, si es posible. Si la Capacidad Ral (5.3) est vigente,
Si no, para coger Dinero, si es posible. vuelva a tirar todos los Ataques fallados
Si no, para eliminar el ltimo cubo de (nicamente).
Polica de una casilla, si es posible.
Si no, en una casilla aleatoria. EMBOSCADA: Embosca (segn 4.3.2, con
Si no hay sitio para infiltrarse, el 26 Julio una Guerrilla 26 Julio Oculta) en la casilla
no ejecuta Actividad Especial. Atacada con menos Guerrillas 26 Julio
totales. Si hay empate, elige primero donde

23
se pudiera coger Dinero, despus donde se cada Ciudad y casilla con base del
pudiera eliminar una Base del Gobierno, Gobierno, primero donde no haya Control
despus al azar. del Gobierno, despus donde no haya
Si ninguna tiene una Guerrilla 26 Julio Polica, despus donde no hayan Tropas.
Oculta, no ejecutes Actividad Especial. Despus, en 1 Provincia que tenga al
menos 2 cubos, ninguna Base del Gobierno
SI NO: Si no hay un Ataque que pudiera y sitio para colocar una, reemplaza 2
elegir como objetivo Dinero o fichas del Tropas, despus Polica, con una Base.
Gobierno, Pasa. Finalmente, si no se coloc ninguna Base,
compra una Accin Cvica en una casilla de
8.7.5 Agitacin. El 26 de Julio Sin Jugador Entrenamiento donde una modificacin por
Agita (6.6.3) hasta la mxima extensin Accin Cvica fuera posible (6.3.2) y donde
posible. Si el 26 Julio no tiene suficientes se produzca la mayor modificacin posible,
Recursos para Agitar en todos los sitios, sin que los Recursos del Gobierno bajen de
Agita primero donde haya mayor 9.
Poblacin, despus donde haya Apoyo,
despus donde haya menos marcadores de NOTA: El Gobierno Sin Jugador Entrenar,
Terror, despus al azar. Elimina Terror slo Barrera o Asaltar hasta 4 casillas a la vez
si con ello se consiguiera una modificacin. cuando la Alianza Estadounidense sea
Firme (6.3.1), 3 si es Reluctante, 2 si est
8.8 Acciones del Gobierno Sin Embargada.
Jugador
8.8.1 Impulso. Si cualquiera de los TRANSPORTE: Transporta entonces hasta
siguientes Eventos de Impulso estn 3 Tropas de una Ciudad con Control del
efectivos (5.4), un Gobierno Sin Jugador Gobierno y con mayor nmero de Tropas
sigue primero estas prioridades: por encima de las necesarias para Control.
Armored Cars. Asalta siempre si fuera Transprtalas a una Provincia que tenga
posible eliminar una Base 26 Julio o 4 o Polica pero no Tropas; si no hay, a una
ms Guerrillas cualesquiera, moviendo casilla que tenga ms Guerrillas Activas
Tropas mediante las prioridades del que Tropas; o, si no hay tal casilla, a una
Barrido, sin tener en cuenta la adyacencia. Ciudad o Provincia donde otra Faccin
Snchez Mosquera. Asalta siempre si tenga Control y lo perdiera con la llegada
fuera posible eliminar una Base 26 Julio o 4 de las Tropas.
o ms Guerrillas cualesquiera en Montaa. Si no es posible, no ejecutes Actividad
Rolando Masferrer. A menos que ya Especial.
ests ejecutando Asalto, Barre y Asalta
gratuitamente si fuera posible eliminar una SI NO: Si no es posible el Entrenamiento,
Base 26 Julio o Activar 4 o ms Guerrillas. entonces Guarnicin.
S.I.M. Si ests Barriendo (8.8.4), en lugar
de hacerlo primero donde hubiese cubos, 8.8.3 Guarnicin. Si Guerrillas 26 Julio en
hazlo donde no los haya y, si es una casilla, un CE estn Ocultas o exceden a los cubos
coge la mitad de Policas (redondeando all, ejecuta Guarnicin. Mueve Polica,
hacia arriba), y la mitad de Tropas. despus Tropas, para que igualen a las
Guantnamo Bay. Si una Operacin del Guerrillas en todos los CEs, despus para
Gobierno recin comenzada pudiera aadir aadir Control Gob o una Polica o Tropa a
un Ataque Areo para eliminar 2 fichas, cualquier Ciudad que no la tenga. Coge
hazlo as. cada cubo de una casilla con mayora de ese
tipo, sin retirar la ltima Polica de ninguna.
8.8.2 Entrenamiento. Si cualquier casilla Asalta para eliminar la mayora de fichas
con Base del Gobierno o cualquier Ciudad del 26 Julio.
no tiene Control del Gobierno o Tropas o
Polica, Entrena en casillas que cuesten ATAQUE AREO: Realiza entonces un
hasta 9 Recursos. Ataque Areo para eliminar una Base 26
Hasta que queden menos de 4 cubos Julio si es posible, despus una Base DR,
disponibles, coloca 4 cubos (segn 8.1.2) en una Guerrilla 26 Julio y despus una

24
Guerrilla DR de una casilla con al menos 1 para eliminar la mayora de Guerrillas
cubo, finalmente la ltima Guerrilla 26 posibles.
Julio o, si no es posible, DR de una Dentro de las prioridades anteriores, en
casilla. Ataca a objetivos iguales en cada casilla, escoge como objetivo Bases,
Provincias antes que en CEs. Si hay despus fichas con Dinero, despus 26
Embargo (6.3.1) o no hay objetivo para tal Julio, despus DR, despus Sindicato.
Ataque Areo, ejecuta en su lugar
Represalia como se explica a continuacin. Ejecuta entonces una Actividad Especial
segn 8.8.3 (Ataque Areo, Represalia o
REPRESALIA: Ejecuta Represalia en la Transporte)
casilla con mayor Poblacin con Control
Gob y Oposicin. Mueve una Guerrilla 26 SI NO: Si no es posible el Asalto, Pasa.
Julio si hay, despus DR, finalmente
Sindicato, Oculta primero, a una casilla 8.8.6 Accin Cvica en Propagandas.
Neutral o con Oposicin si es posible. Si no Durante la Fase de Apoyo, compra todas las
existe tal objetivo, Transporta en su lugar Acciones Cvicas (6.3.2) posibles para
segn 8.8.2. cambiar en la mayor medida posible
Oposicin a Apoyo sin que los Recursos del
8.8.4 Barrido. Si no se cumplen las Gobierno bajen de 9.
condiciones para Guarnicin (8.8.3) y no EXCEPCIN: En la Ronda de Propaganda
hay Bases del 26 Julio o el DR ni un total final (2.4.1), hazlo incluso aunque los
de 3 o ms Guerrillas que pudieran ser Recursos bajen de 9.
eliminadas por Asalto (nicamente), Barre
casillas por hasta 9 Recursos, Activando 8.8.7 Redespliegue. Redespliega (6.4) slo:
Guerrillas 26 Julio, despus DR, despus Polica a CEs para igualar a las Guerrillas
Sindicato. 26 Julio all; despus a Provincias de donde
Barre para Activar Guerrillas Ocultas del las Tropas van a salir para Redesplegar,
26 Julio o DR, primero donde haya Apoyo, hasta el nmero de Polica necesaria para
despus en Habana Ciudad, despus en mantener el Control (incluso despus de
cualquier otro sitio. Dentro de estas cambiar a abiertos Casinos cerrados);
prioridades, Barre primero donde ya haya despus 1 a cada Ciudad o Base del
cubos. Gobierno sin Polica. Coge la Polica de la
Mueve tambin tantas tropas como sean casilla con mayora de ella sin perder
necesarias para Activar a todas las Control ni retirar la ltima Polica de
Guerrillas y (si no tiene ya Control Gob) ningn sitio.
tomar Control, pero sin perder el Control Tropas para distribuirlas lo ms
Gob de ninguna casilla de origen. equitativamente posible sin perder ningn
Control Gob.
Ejecuta entonces una Actividad Especial
segn 8.8.3 (Ataque Areo, Represalia o 8.9 Victoria con 1 Jugador
Transporte) El jugador de una partida de 1 jugador (26
de Julio o Gobierno) nunca gana durante las
SI NO: Si no es posible el Barrido, Asalta. Rondas de Propaganda (7.2). Para tener
xito, el jugador debe evitar que gane
8.8.5 Asalto. Si no se cumplen las ninguna de las Facciones Sin Jugador y
condiciones para Entrenamiento o tener el mayor margen de victoria (7.3)
Guarnicin (8.8.2-.3), y Asaltar aadira despus de la Ronda final. Si no, la Faccin
Control Gob o eliminara una Base 26 Julio Sin Jugador con el margen de victoria ms
o Directorio o al menos 3 Guerrillas, alto gana Cuba (el Sindicato, y despus el
selecciona casillas para Asaltar por un valor Directorio, ganan los empates).
de hasta 9 Recursos. Si gana el Sindicato: Viva Lansky! La
Primero en casillas para eliminar la Revolucin titila, al igual que cualquier
mayora de Bases 26 Julio o DR posibles, indicio de la soberana cubana. Las
despus para coger la mayora de instituciones mafiosas se extienden por la
marcadores de Dinero posibles, despus isla. El inters por la aplicacin de la ley

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estadounidense es intenso, pero la dictadura EJEMPO: Un jugador en solitario con el
cubana, los negocios propiedad de EE.UU. 26 Julio ha evitado la victoria de las
y el crimen organizado se entrelazan cada Facciones Sin Jugador a lo largo de 4
vez ms, as como su habilidad para Rondas de Propaganda. Al final de la
defender el paraso gangster de stos. partida, con slo 6 Poblaciones
Si es el Directorio: Revolucin Controladas por el DR y 2 Bases del
estudiantil! El pueblo acude en tropel bajo Directorio en el mapa, el DR tiene un
el estandarte DR, drenando al Ejrcito y a margen de victoria de -1, el ms alto entre
los combatientes del 26 de Julio. Los que las Facciones Sin Jugador. La Oposicin
apoyan el viejo rgimen huyen, se persigue Total es de 12 y el 26 Julio tiene 4 Bases
a los Castros bajo sospecha de ser agentes fuera, de manera que el margen de victoria
soviticos, y Estados Unidos reconoce el del jugador es de +1: 2 por encima del del
nuevo gobierno revolucionario como DR, un Punto muerto.
representativo de los cubanos.
Si es el 26 de julio Sin Jugador: Triunfo NDICE DE TRMINOS CLAVE
de Castro! Reuniendo a las dispares fuerzas 26 de Julio: Una Faccin Insurgente
anti-rgimen a su alrededor, Fidel expulsa (Movimiento 26 de Julio o M26, liderado
al viejo rgimen de la isla, y despus se por Fidel Castro). (1.0, 1.5)
dirige a todos y cada uno de los rebeldes Abierto: Casino en activo trabajando para
competidores y les da caza. Una nueva el Sindicato. (1.4.4)
dictadura est a punto de llegar a Cuba. Accin Cvica: Accin del Gobierno para
Si es el Gobierno Sin Jugador: Ascenso aumentar el Apoyo. (3.2.1, 6.3.2)
de la retaguardia! La Revolucin ha Activa: Guerrilla con el smbolo hacia
fracasado. La poblacin pierde la esperanza arriba: vulnerable a Asalto y Ataque Areo
depositada en los desafortunados rebeldes y (1.4.3); Poblacin en Apoyo u Oposicin
ayuda al Ejrcito y a la Polica a cazarlos. abiertos (1.6.1).
Los Castro vuelven a prisin: no habr Activar: Darle la vuelta a o dejar una
puesta en libertad reconciliadora esta vez. Guerrilla Activa. (1.4.3)
Actividades Especiales: Acciones adjuntas
VICTORIA DEL JUGADOR: Si el jugador a Operaciones; la mayora son gratuitas y
sobrevive a la Ronda final teniendo el nicas para cada Faccin. (4.0)
mayor margen de victoria, resta el margen Adjunta: Operacin necesaria para una
ms alto de una Faccin Sin Jugador del del Actividad Especial. (4.1.1)
jugador para hallar el grado de xito: Agitar: Accin del 26 Julio durante la
Propaganda para aumentar la Oposicin.
1 a 4: Punto Muerto! La batalla por la isla (6.3.3)
ser de rdago. Una Guerra Civil Cunaba Alianza Estadounidense: Casilla que
prolongada est aumentando las muestra el nivel actual de ayuda de EE.UU.
probabilidades de que EE.UU. considere la al Gobierno. (6.3.1)
intervencin militar. Amigo: Efectivo de la Faccin ejecutora.
5 o ms, el Jugador es el Gobierno: Apilamiento: Lmite de fichas que pueden
Contrainsurgencia modelo! Contra toda ocupar una casilla. (1.4.2)
probabilidad, la dictadura cubana ha Apoyo: Una casilla cuya poblacin est a
demostrado cmo combatir la insurreccin favor del Gobierno. (1.6)
y la infiltracin extranjera. Otros regmenes Apoyo Total: Poblacin en Apoyo Pasivo
latinoamericanos estudian el xito. ms dos veces la Poblacin en Apoyo
5 o ms, el Jugador es el 26 de Julio: Activo. (1.6.3)
Rebelin modelo! La estrategia de Asalto: Operacin del Gobierno que
insurgencia Castro-Guevara ha tenido xito elimina fichas enemigas. (3.2.4)
entre la sociedad dividida de Cuba. Los Asesinato: Actividad Especial del
izquierdistas contemplan a Cuba como un Directorio que elimina fichas enemigas.
factor clave para la Revolucin en (4.4.3)
Latinoamrica y ms all. Ataque: Operacin Insurgente que elimina
fichas enemigas. (3.3.3)

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Ataque Areo: Actividad Especial del COIN (Contrainsurgencia): Operaciones
Gobierno que elimina fichas enemigas. del Gobierno. (3.2)
(4.2.2) Colocar: Mover una ficha o marcador de
Aureola: Smbolo de Faccin en las cartas Dinero de los Disponibles al mapa. (1.4.1)
que muestra que una Faccin Sin Jugador Construccin: Operacin del Sindicato
tiene instrucciones relativas a un Evento. para aadir o abrir Casinos. (3.3.5)
(8.4.1) Contrabando: Dinero obtenido por medio
Ayuda: Ayuda Extranjera que se suma a de Soborno. (4.5.4)
los Recursos del Gobierno durante las Control: Posesin, por una Faccin, de
Rondas de Propaganda o por Evento. (1.7, ms fichas en una Provincia o Ciudad que
6.2.1) todas las dems enemigas combinadas.
Barrido: Operacin del Gobierno para (1.7)
mover Tropas a una casilla y dar la vuelta a Coste: Recursos entregados para una
las Guerrillas a Activas. (3.2.3) Operacin. (3.1)
Base: Fichas de fuerzas en su mayora Cubo: Ficha de Tropas o Polica. (1.4)
inmviles que afectan al Reagrupamiento, Dar la Vuelta: Cambiar una Guerrilla entre
Recursos y Victoria, entre otras funciones. Oculta y Activa o un Casino entre
(1.4) abierto/cerrado. (1.4.3, 1.4.4)
Bases Lo ltimo: Es requisito frecuente Despliegue Estndar: Opcin con
que una Faccin no tenga cubos o despliegue de fuerzas predeterminado. (2.1)
Guerrillas en una casilla antes de que sus Despliegue Variable: Opcin con libertad
Bases puedan ser eliminadas. (3.2.4, 3.3.3, de despliegue para las fuerzas de los
4.2.2) jugadores. (2.1)
Beneficio: Actividad Especial del Sindicato Dinero: Marcador que representa reservas
para reunir Dinero o liquidar Casinos. de beneficios en dlares estadounidenses
(4.5.1) esperando ser depositados o blanqueados.
Blanqueo: Depositar Dinero o usar (4.5.2, 6.2.4)
beneficios de una Operacin. (2.3.6) Directorio: Una Faccin Insurgente
Bosque: Tipo de Provincia que obstaculiza (Directorio Revolucionario Estudiantil o
el Barrido. (1.3.2, 3.2.3) DR). (1.0, 1.5)
Campaa: Una serie de cartas de Evento Disponibles: Fichas de una fuerza en
que llevan a una Ronda de Propaganda. casillas de almacenamiento que pueden ser
(2.4.1) colocadas. (1.4.1)
Capacidades Insurgentes: Efectos DR: Abreviatura para la Faccin del
duraderos de un Evento que ayudan o Directorio (Directorio Revolucionario).
entorpecen las acciones Insurgentes. (5.3) Ejecutar: Implementar un Evento o
Captura: Tomar Dinero por medio de un realizar una Operacin o Actividad
Asalto. (3.2.4) Especial. (2.3)
Casilla: rea del mapa que contiene fichas Elegible: Faccin capaz de ejecutar un
en juego: Provincia, Ciudad, CE. (1.3.1) Evento u Operacin: por orden de Faccin,
Casino: Base del Sindicato con aspectos 1 y 2 Elegible. (2.3.1-.2)
especiales. (1.4.4-.5) Eliminar: Tomar del mapa (de fuerzas a
Casinos Abiertos: Nmero total de Disponibles). (1.4.1)
Casinos abiertos en el mapa. (1.4.4, 1.6.3, Embargada: Menor nivel de Alianza
6.2.4, 7.2.3) Estadounidense. (6.3.1)
CE (Centro Econmico): Zonas de Emboscada: Actividad Especial 26
actividad comercial que generan Recursos Julio/Directorio que asegura el xito de un
al Gobierno. (1.3.1.3) Ataque. (4.3.2, 4.4.2)
Cerrado: Casino temporalmente no Enemigo: Efectivo de otra Faccin que no
disponible para el Sindicato. (1.4.4) es la Faccin ejecutora. (1.5)
Cilindro: Pieza para sealar los Recursos Engao: Marcadores de victoria
de una Faccin o su Elegibilidad (1.8, 2.2) opcionales. (7.3)
Ciudad: Tipo de casilla: reas urbanas. Entrenamiento: Operacin Gob para
(1.3.1) colocar fichas y realizar Acciones Cvicas.
(3.2.1)

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Erradicar: Actividad Especial del Montaa: Tipo de Provincia que
Gobierno para eliminar Bases rurales del obstaculiza el Asalto. (1.3.2, 3.2.4)
Sindicato y aadir Ayuda. (4.2.3) Neutral: Casilla que no est ni en Apoyo ni
Evento: Carta con orden de Facciones y un en Oposicin. (1.6.1)
texto que una Faccin puede ejecutar. (2.3, Nivel: Estatus del Apoyo/Oposicin o de la
5.0) Alianza Estadounidense. (1.6.1, 6.3.1)
Faccin: Rol de un Jugador o de una No Elegible: Faccin que se salta al
Faccin Sin Jugador: Gob, 26 de Julio, determinar el orden de Facciones. (2.3.1-.2)
Directorio, Sindicato. (1.5) Objetivo: Faccin o ficha enemiga que es
Faccin Sin Jugador: Faccin controlada el objeto de la Operacin, Actividad
por el juego. (1.5, 8.0) Especial, o Evento. (3.1, 4.1)
Fase: Segmento de una Ronda de Oculta: Guerrilla con el smbolo bocabajo:
Propaganda. (6.0) no est sujeta a Asaltos ni a Ataques Areos
Ficha: Unidad de Fuerza: cubo de Tropa o y es capaz de causar Terror y Emboscar.
Polica, Guerrilla, o Base (no un marcador (1.4.3)
como los de Dinero). (1.4) Operacin (Op): Accin principal que
Final: 4 ronda de carta de Propaganda, realiza una Faccin con sus fuerzas. (3.0)
final de la partida. (2.4.1, 6.3.5, 7.3) Operacin Limitada: Una Operacin de
Firme: Mximo nivel de Alianza jugador en 1 sola casilla (destino), sin
Estadounidense. (6.3.1) Actividad Especial. (2.3.5)
Fuerzas: Tropas, Polica, Guerrillas, o Oposicin: Una casilla cuya poblacin est
Bases, incluidos Casinos (fichas). (1.4) contra el Gobierno. (1.6)
Gobierno (Gob): La Faccin No Oposicin + Bases: Oposicin Total ms el
Insurgente. (1.0, 1.5) nmero de Bases 26 Julio en el mapa.
Gratuita: Operacin o Actividad Especial (1.6.3, 7.2-.3)
a travs de Evento o marcador de Dinero Oposicin Total: Poblacin en Oposicin
que no cuesta Recursos ni afecta a la Pasiva ms dos veces la Poblacin en
Elegibilidad. (2.3.6, 3.1.2, 5.5) Oposicin Activa. (1.6.3)
Guarnicin: Operacin del Gobierno para Orden de Facciones: Smbolos en las
proteger CEs. (4.2.2) cartas que determinan la 1 y 2 Elegibles.
Guerrilla: Ficha mvil de las fuerzas (2.3.3)
Insurgentes. (1.4) Pasar: Rechazar la ejecucin de un Evento
Impulso Gubernamental: Eventos cuya u Op cuando se es Elegible. (2.3.3)
parte sombreada permanece vigente hasta la Pasivo: Ciudad o Provincia en Apoyo u
siguiente Ronda de Propaganda. (5.4) Oposicin reservados. (1.6.1)
Infiltracin: Actividad Especial del 26 Pob DR + Bases: Poblacin total con
Julio que reemplaza cubos con Guerrillas. Control DR ms el nmero de Bases del
(4.3.1) Directorio en el mapa. (1.6.3, 1.7, 7.2.3)
Insurgente: Faccin 26 Julio, Directorio, o Poblacin (Pob): Representacin de los
Sindicato. (1.0) habitantes de un Provincia o Ciudad, sobre
M26: 26 Julio: Movimiento 26 de Julio. 1 milln por punto. (1.3.1.1-.2)
Malversacin: Transferencia forzada de Polica: Fuerzas del Gob que mantienen el
Recursos entre el Sindicato y otras control rural y obstaculizan el crimen. (1.4)
Facciones. (6.2.3) Pradera Tipo de Provincia que no
Marcha: Operacin Insurgente para mover obstaculiza las Operaciones. (1.3.1)
Guerrillas. (3.3.2) Prioridades: Reglas que gobiernan a las
Margen de Victoria: Clculo, nico para Facciones Sin Jugador. (8.0)
cada Faccin, de su proximidad a su Propaganda (Prop): Cartas que inician las
condicin de victoria. (7.3) Rondas del mismo nombre que incluyen los
Mercanca Capturada: Colocar una chequeos de victoria, adquisicin de
Guerrilla o coger un marcador de Dinero a Recursos y otras funciones peridicas. (2.4,
travs de un Ataque. (3.3.3) 6.0)
Modificar: Cambiar el Apoyo/Oposicin Proteccin: Actividad Especial del
de una casilla. (1.6.1) Sindicato para relocalizar cubos. (4.5.3)

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Provincia: Tipo de casilla que representa Subversin: Actividad Especial del
reas rurales. (1.3.1) Directorio para cambiar una Provincia a
Pueblo: Elemento de ambientacin del Neutral y ganar Recursos. (4.4.1)
mapa (no es una casilla). (1.3.3) Terror: Operacin Insurgente que coloca
Reagrupamiento: Operacin Insurgente un marcador del mismo nombre en una
para colocar o reagrupar fichas. (3.3.1) Ciudad o Provincia o Sabotea un CE.
Recursos: Medios de las Facciones para las (3.3.4)
Operaciones y otras acciones. (1.8) Transferir: Dar Recursos o Dinero a otra
Redespliegue: Fase de Propaganda en la Faccin. (1.5.1)
cual el Gobierno mueve cubos. (6.4) Transportar: Actividad Especial del
Reemplazar: Cambiar fichas entre Gobierno que mueve Tropas. (4.2.1)
Disponibles y el mapa. (1.4.1) Al Tropas: Fuerzas Mviles del Gob
reemplazar un Casino abierto, se cierra en especializadas en Barridos y Asaltos rurales
su lugar y se coloca la ficha que lo (1.4)
reemplaza. (1.4.5) Uso Dual: Evento con 2 efectos
Reinicio: Fase de Propaganda para alternativos. (5.2)
prepararse para la siguiente carta. (6.5) Valor Econmico (Econ): Recursos que un
Reluctante: Un nivel de Alianza CE Sin Sabotear proporcionar al Gobierno
Estadounidense. (6.3.1) en cada Ronda de Propaganda. (1.3.1.3,
Represalia: Actividad Especial del 6.2.1)
Gobierno para colocar Terror, modificar
hacia Neutral y desplazar una Guerrilla. DESPLIEGUE (2.1)
(4.2.3) General
Requisicin: Apropiarse de Dinero por Acordad si usaris el Despliegue Variable
medio de Infiltracin o Asesinato. (4.3.1, (ms abajo) y cualquier opcin de
4.4.3) Facciones Sin Jugador (1.5), partida corta
Rescate de Dinero: Coge un marcador de (2.1), sin revelar (2.2), Elegibilidad (2.3.1)
Dinero por medio del Secuestro. (4.3.3) o Engao (7.3). Da a cada jugador un
Respaldo Inmigrante: Reagrupamiento desplegable de Facciones y asigna a cada
gratuito del Directorio durante la Fase de uno una Faccin:
Apoyo. (6.3.5) 1 jugador: 26 Julio o Gobierno.
Sabotaje: Coloca un marcador de Sabotaje 2 jugadores: 26 Julio y Gobierno.
en un CE que no lo tenga, dandolo 3 jugadores: 26 Julio, Gobierno, y o bien
temporalmente para bloquear la suma de el Directorio o el Sindicato.
Recursos al Gobierno. (3.3.4, 6.2) 4 jugadores: Una Faccin a cada uno.
Secuestro: Actividad Especial del 26 Julio
que transfiere Recursos. (4.3.3) Preparacin del Mazo
Seleccionar: Elegir una accin en una Separa las 4 cartas de Propaganda y baraja
localizacin o en un objetivo. (3.1, 3.1.1, las 48 cartas de Evento. Si usas la opcin de
4.1, 5.1) partida corta, aparta 8 cartas al azar: no
Sin Control: Una Ciudad o Provincia pueden ser inspeccionadas ni sern usadas.
donde ninguna Faccin tiene ms fichas Separa el resto de cartas de Evento en 4
que las del resto combinadas. (1.78) montones ms o menos iguales (o, si se
Sin Sombrear: 1 texto elegible de un desea, iguales). Baraja 1 carta de
Evento de Uso Dual. (5.2) Propaganda en cada montn y apila 1
Sindicato: Una Faccin Insurgente: montn encima de otro para formar un
mafiosos. (1.0, 1.5) mazo de robo bocabajo a la vista de todos
Soborno: Actividad Especial del Sindicato los jugadores.
que elimina o da la vuelta a fichas
enemigas. (4.5.2)
Despliegue estndar
Sombreado: 2 texto elegible en un Evento
Marcadores:
de Uso Dual, a menudo pro-gubernamental.
Alianza Estadounidense: Firme
(5.2)
Ayuda: 15

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Recursos: Gobierno 15; Sindicato 15; 26 fuerzas de los jugadores en el siguiente
Julio 10; Directorio 5. orden:
Facciones Elegibles: Todas Sindicato: 3 Casinos, 1 en cada casilla.
Apoyo Total: 16 Directorio: 3 Guerrillas en cualquier sitio.
Oposicin + Bases: 7 26 Julio: 4 Guerrillas y 1 Base en
Poblacin Directorio + Bases: 1 cualquier sitio en el que no hayan fuerzas
Casinos Abiertos: 3 del Directorio, slo 1 Guerrilla por Ciudad.
Apoyo Activo: Pinar del Ro, Habana Gobierno: 9 Tropas y 8 Policas
(Ciudad). repartidas entre cualquier nmero de
Apoyo Pasivo: La Habana (Provincia), Ciudades, 3 Tropas en 1 Provincia
Camagey (Ciudad). cualquiera.
Oposicin Pasiva: Matanzas, Camagey Seala entonces el Control.
(Provincia), Oriente.
Oposicin Activa: Sierra Maestra. (Las
Villas y Santiago de Cuba son Neutrales.)

Control
GobHabana (Ciudad), Camagey
(Ciudad), Santiago de Cuba, Las Villas.
26 JulioSierra Maestra.
DirectorioCamagey (Provincia).
SindicatoPinar del Ro.

Fuerzas Gubernamentales Erratas y Aclaraciones (29-11-2013)


Habana (Ciudad): 6 Tropas, 4 Polica. (Las erratas referentes al reglamento han sido
Camagey (Ciudad): 1 Tropa, 2 Polica. corregidas en la traduccin al castellano. N. del
Santiago de Cuba: 2 Tropas, 2 Polica. T.)
Las Villas: 3 Tropas. Desplegables de ayuda para los jugadores
-Procedimiento de Entrenamiento del Gobierno:
Reemplaza Dept por space (casilla).
Fuerzas del 26 de Julio -Coste del Barrido: Reemplaza total por per
La Habana (Provincia): 1 Guerrilla. space (por casilla).
Sierra Maestra: 2 Guerrillas, 1 Base. Desplegables para Facciones Sin Jugador
Santiago de Cuba: 1 Guerrilla. -Terror para el 26 Julio Sin Jugador, ltima
lnea: inserta no entre if y Caracas.
Fuerzas del Directorio Cartas
Habana (Ciudad): 2 Guerrillas. -Carta 17 Alberto Bayo cambia la secuencia
Camagey (Provincia): 1 Guerrilla. pretendida de las 2 ltimas Facciones. El orden
debera de ser Rojo-Amarillo-Azul-Verde (no
Rojo-Amarillo-Verde-Azul). (El error introduce
Fuerzas del Sindicato
una muy ligera ventaja general en la iniciativa
Habana (Ciudad): 1 Casino. para el Sindicato a expensas del Gobierno.)
La Habana (Provincia): 1 Casino. -Carta 18 Pact of Caracas, aclaracin: El
Pinar del Ro: 1 Casino. efecto La Faccin ejecutora permanece
Elegible se aplica a la ejecucin del evento
Despliegue Variable nicamente, y no a su Capacidad duradera.
Despliega primero todos los marcadores y Reglamento
las fuerzas Sin Jugador como se ha indicado -Pg. 8, 3.2.2, aclaracin: Los cubos en
excepto el Control. Despliega entonces las cualquier EC Activan Guerrillas incluso si la
Guarnicin es una OpLim.

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