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Aviso: A aventura a seguir possui drages cromticos. Wizards of the Coast no se responsa-
biliza por personagens incinerados, dissolvidos, congelados, envenenados ou eletrocutados.
NA CAPA
Nesta cena glacial ilustrada por Ray-
mond Swanland, o drago branco
Glazhael utiliza sua baforada de gelo
para criar uma escultura no extremo,
transformando intrusos em decoraes
terrveis para seu covil dracnico.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, O Equilbrio do Drago, Tirania de Drages, Tesouro da Rainha do Drago,
A Ascenso de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logtipos
so marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros pases. Todos os personagens e suas semelhanas so propriedade de Wizards of
the Coast. Este material est protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado do
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Impresso nos EUA. 2014 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Bot Chat 31,
2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO.
ndice
Mapa: A Costa da Espada ..................................... 4 Terceiro andar................................................ 57
Introduo ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Nvel 3 ................... 58
Plano de Fundo ................................................... 5 Sob o Castelo .............................................. 59
Viso Geral ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Dungeon ............... 60
Episdio 1: Ninho Verdes em Chamas ................... 6 Recompensas................................................. 61
Ganchos de Personagens ................................. 6 Episdio 7: Cabana de Caa ........................... 62
A Abordagem ................................................... 6 Caractersticas Gerais ..................................... 62
Caractersticas Gerais ..................................... 7 Personagens No Jogadores Importantes ......... 63
Encontros Errantes ......................................... 7 Atravs do Porto ........................................... 63
Misses ........................................................... 8 Fora da Cabana ............................................. 63
Mapa: Ninho Verde .......................................... 10 Trreo da Cabana .......................................... 65
Episdio 2: Acampamento de Invasores ............... 13 Mapa: Cabana de Caa Trreo ........................ 66
Acompanhamento dos Invasores ..................... 14 Andar Superior da Cabana ............................ 68
O Campo........................................................ 16 Mapa: Cabana de Caa Andar superior ........... 70
Mapa: Acampamento de Invasores ................... 16 Viajando para o Parnast ................................... 71
Recompensas ................................................. 19 Episdio 8: Castelo nas Nuvens ............................ 72
Episdio 3: Incubadora de Drages ...................... 20 Mapa: Parnast ................................................ 73
Mapa: Criao de Drages .............................. 23 Castelo Ponta Celeste ..................................... 75
Recompensas................................................. 27 Mapa: Castelo Ponta Celeste........................... 76
Episdio 4: Na Estrada ....................................... 28 Concluindo a Aventura ................................... 86
Elturel ........................................................... 28 Apndice A: Plano de Fundo ................................ 87
Porto de Baldur ............................................. 30 Apndice B: Monstros ......................................... 88
Companheiros Viajantes ................................. 31 Apndice C: Itens Mgicos ................................... 94
Vida na Estrada .............................................. 33
Eventos Aleatrios na Estrada .......................... 33
Eventos Planejados na Estrada ........................ 37
Episdio 5: Construo Adiantada ...................... 39
guas Profundas ............................................. 39
Para o Norte, Novamente .................................. 40
Estalagem Carnath ........................................ 40
Mapa: Estalagem Carnath .............................. 41
Acompanhamento da Carga ............................. 42
Correspondncia de dio .................................. 42
Episdio 6: Castelo Naerytar ............................... 43
Viajando para o Castelo ..................................... 43
Castelo Naerytar ............................................. 45
Esquadrando-se Contra o Culto do Drago ........ 48
Aproximando-se do Castelo de Naerytar ............ 49
Fora do castelo Naerytar ................................... 49
Dentro Castelo Naerytar .................................. 50
Trreo ............................................................ 50
Mapa: Castelo Naerytar Trreo ......................... 51
Segundo Andar ............................................... 54 TARBAW NIGHTHILL
Mapa: Castelo Naerytar Nvel 2 ......................... 55
4
Introduo
T
irania dos Drages uma histria pica contada Segredos
atravs de duas aventuras, das quais esta a
primeira. Os personagens comeam no primeiro O Culto do Drago manteve em segredo seu objetivo de
nvel, e ao final de Tesouro da Rainha Drago, trazer Tiamat para o mundo at agora. Muitos sabem da
eles devem estar no 7 ou 8 nvel e prontos para con- atividade crescente do culto ao longo da Costa da Espa-
tinuar com A Ascenso de Tiamat. O tamanho ideal do da, especialmente no norte, mas as razes por trs do
grupo de quatro personagens. Se o seu grupo for maior ressurgimento so desconhecidas.
ou menor, ajuste a dificuldade da aventura ao reduzir Alm de seus cultistas, Severin forjou uma aliana
ou aumentar o nmero de oponentes presentes em um com uma faco separatista dos Magos Vermelhos de
determinado encontro. Thay. Este pequeno e secreto grupo, liderado por um
Tirania dos Drages narrado nos Reinos Esquecidos pria chamado Rath Modar, planeja destronar o lich
na costa ocidental de Faern - a Costa da Espada. Uma Szass Tam de sua posio sobre os Magos Vermelhos.
faixa fina de civilizao se estende por esta costa, onde ci- Rath acredita que, em troca de sua ajuda na liberao de
dades amplamente espaadas so dispostas como contas Tiamat, ela lhe conceder o poder que ele precisa para
em uma corda. Uma combinao de estradas e trilhas derrubar Szass Tam.
de carroa ligam vagamente as cidades que se estendem
de Luskan, no norte, para Porto Calim, ao sul, passando
por Inverno Remoto, guas Profundas, Portal de Baldur e Organizao do Culto
outros grandes portos ao longo do caminho. Esta aven-
tura acontece na estreita faixa entre Portal de Baldur e O Culto do Drago organizado em clulas, que variam
Inverno Remoto. em tamanho de apenas um punhado de membros at um
Suplementos de Aventura. Voc pode jogar esta grande nmero. Lderes no culto so conhecidos como
aventura com apenas as regras bsicas de DUNGEONS Portadores do Prpura, e eles esto acima dos cultistas
& DRAGONS e o apndice on-line de Tirania dos Dra- normais, que no possuem graduaes formais como nas
ges, que contm todos os monstros e itens mgicos no fileiras dos Portadores do Prpura.
descritos neste livro. Ambos estes suplementos esto Embora o culto use vestimentas reais em seus rituais
disponveis para downloads gratuitos no Dungeonsand- e seus acampamentos distantes, os membros que operam
Dragons.com. em lugares pblicos vestem-se e agem no diferentemen-
Avano do Personagem. A sua escolha, voc pode te de qualquer outro.
usar a regra de marcos de experincia. Sob esta regra, O culto no est acima de serem contratados como
voc seleciona determinados eventos na campanha que mercenrios quando ele tem trabalhos especiais para
fazem com que os personagens aumentem de nvel. Em cumprir. Na verdade, muitos dos cultistas que os per-
Tesouro da Rainha Drago, os personagens ganham um sonagens encontram nos trs primeiros episdios desta
nvel depois que completam cada episdio, com excesso aventura esto trabalhando por pagamento.
ao episdio 5.
Viso Geral
Plano de Fundo Durante o tempo coberto pela primeira metade desta
O Culto do Drago tem sido ativo em Faern atravs de aventura, o culto j tem vrias das cinco mscaras de
sculos. Ele tem se concentrado em criar drages mortos- drago. Enquanto o culto trabalha para ganhar mais,
-vivos para cumprir uma profecia de tempos antigos, mas Severin inicia a segunda parte de seu plano para libe-
isso est mudando. rar Tiamat: recrutando drages e montando um tesouro
digno da rainha dos drages malignos. Esses esforos
chamam a ateno dos personagens para o culto.
Mscaras do Drago A ao comea quando uma cidade atacada por um
drago e seus aliados. Os personagens podem intervir
O novo lder do culto um Calishita chamado Severin Sil- para salvar os habitantes da cidade, mas no antes que
rajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento draco- os atacantes levem um estudioso importante. Ao resgatar
niano e poder pertence a drages vivos, no mortos-vivos. aquele cativo do acampamento dos invasores, os perso-
A ambio de Severin divertiu Tiamat, ento ela revelou nagens descobrem que so contra o Culto do Drago, e
a existncia de cinco mscaras do drago para ele - uma eles tm a chance de destruir um incubatrio de drago
para cada cor cromtica. Individualmente, essas msca- subterrneo que guardado pelo culto.
ras ancestrais permitem que os usurios se comuniquem O incubatrio fornece pistas para a operao do culto
com os drages. Mais importante ainda, uma pessoa que e envia os personagens em uma longa viagem para o
erudita na sabedoria dracnica torna-se um Orador da norte. Durante essa viagem, eles enfrentam ameaas do
Anci ao usar a mscara, que permite ao usurio pensar culto e ganham aliados inesperados dentro do Zhentarim,
como um drago, ganhar o favor entre drages, e sutil- uma organizao sombria com uma histria desagrad-
mente influenciar seu comportamento. Quando todas vel. Ao norte de guas Profundas, O contrabando do cul-
as cinco so reunidos, magicamente fundem-se em uma to descarregado no alojamento de um contrabandista
nica Mscara da Rainha do Drago. Com a mscara para a expedio a um castelo h muito abandonado.
montada, o culto pode libertar Tiamat de sua priso nos Um portal a baixo do templo conecta-se com a forta-
Nove Infernos. leza de um dos membros mais poderosos e mais descon-
Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat) tentes do culto, Talis o Branco, que pode se tornar um
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos do inimigo mortal ou um colaborador crucial para os per-
culto para encontrar as mscaras de drago em seus sonagens. Com ou sem a ajuda de Talis, os personagens
esconderijos secretos. Quando ele recuperou a mscara devem entrar em uma cidadela voadora que um gigante
vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos Oradores da de nuvens colocou disposio do culto e impedir que ele
Anci, mas outros logo o seguiram. atinja seu destino no Poo dos Drages.
Introduo
5
Episdio 1: Ninho Verde em Chamas
A
cidade de Ninho Verde foi fundada pela
halfling Dharva Scatterheart, uma ladra que Ganchos de Personagens
se imaginou a rainha dos Campos Verdes.
Para relacionar as histrias dos personagens com a
Scatterheart morreu sem nunca alcanar
campanha Tirania dos Drages, veja o apndice A.
esse nvel de eminncia, mas sua cidade cresceu
em uma comunidade prspera. O seu sucesso no
surpreendente, uma vez que Ninho Verde a nica A Abordagem
cidade, qualquer tamanho que seja, a uma cavalga- Enquanto os personagens se aproximam de Ninho Ver-
da da Trilha em Uldo, a estrada mais direta entre as de, veem que um drago azul e seus aliados do Culto
cidades orientais da Costa do Drago, Cormyr e Sem- do Drago esto atacando a cidade. Os cultistas procu-
bia com o caminho da costa correndo ao sul para as ram coletar o tesouro que esperam apresentar a Tiamat
grandes cidades de Amn, Tethyr , E longe Calimshan. aps sua chegada ao mundo. O culto reuniu uma po-
As caravanas comerciais que passam por Campo Ver- derosa fora para este ataque, reunindo bandidos, ko-
de trazem ouro para os comerciantes e artesos da bolds, negociando espadas e outros tipos mercenrios
cidade, e o Governador Nighthill administra a cidade em um pequeno exrcito. Um monge chamado Leosin
a pedido dos habitantes. Erlanthar tambm estava na cidade. Atravs de diligen-
Os aventureiros podem estar na estrada de uma tes pesquisas de mo realizadas durante suas viagens
cidade para outra ou voltar para suas casas depois entre Berdusk e Forte da Vela, Leosin ficou convencido
de uma viagem de distncia. Alternativamente, eles de que o culto est envolvido em uma grande opera-
poderiam estar acompanhando um comerciante via- o, mas ele ainda no sabe o que se trata. Leosin usa
jante rico como guarda-costas. Muitos jovens inquie- o ataque como uma oportunidade para se infiltrar no
tos de Faern tiveram seu primeiro gosto de viajar e culto para que ele possa aprender mais sobre os planos
se aventurar como guardas de caravana. do culto. Ele descoberto e capturado, como sempre,
Voc pode adaptar Tirania dos Drages em dife- e precisa da ajuda dos personagens para escapar do
rentes regies dos Reinos ou a um cenrio diferente cativeiro.
com um pouco mais de preparao da sua parte. Personagens podem se envolver em vrios encontros
Altere os nomes e os locais de acordo com a sua enquanto os cultistas e kobolds causam tumulto atra-
campanha. vs de Campos Verdes.
N
o calor da luz do dia, o Governador Nighthill e
Um homem jovem anda na direo de vocs, mancando
outros lderes querem saber quem est por trs severamente com sua perna esquerda enfaixada. Eu
do ataque em Ninho Verde, e por que a cidade ouvi dizer que vocs tm a inteno de seguir o rastro dos
foi o alvo. Os invasores recuaram em direo invasores e ver onde eles foram. Eu no queria nada mais
ao sudeste, e seu rastro fcil de ver. Um grupo peque- do que ir com vocs, mas nestas condies eu os atrasa-
no e furtivo poderia seguir o rastro at o acampamento ria. No meio de toda esta tragdia, no haveria motivos
dos invasores e conseguir alguma informao. para vocs terem ouvido sobre o destino do meu mestre,
O Governador Nighthill se aproxima dos personagens Leosin Erlanthar, mas importante que vocs saibam.
com uma proposta: se eles localizarem o acampamento Ele um monge de Berdusk. Ele desapareceu esta noite,
dos invasores e encontrarem certas informaes, ele ofe- depois de uma luta particularmente feroz contra alguns
rece um pagamento de 250 po. Ele quer saber onde se dos invasores. Eu e mais algumas pessoas lutamos para
localiza o acampamento, quantos invasores h l, quem chegar at o forte, com dificuldade. Leosin no conse-
o seu lder, qual a motivao destes ataques e onde guiu. Ns voltamos hoje cedo para procurar por ele, mas
tudo que encontramos foi seu cajado quebrado e seu
eles planejam atacar em seguida. se os personagens
colar de contas, que ele usa sempre.
recuperarem valores que foram roubados da cidade, ele
os gostaria de volta, mas far o mximo para arrumar
uma recompensa para o que for devolvido ao tesouro da O nome do monge Nesim Walandra. Aps as introdu-
cidade. Entretanto, recuperar o tesouro um objetivo es forem feitas, ele continua.
menor quando comparado aos outros objetivos que ele
apresenta.
Qualquer equipamento ou suprimento que os per-
sonagens precisarem para a viagem so fornecidos pela
cidade. Enquanto os personagens se preparam para par-
tir para a misso (ou para deixar a cidade se recusarem
a misso), um monge machucado se aproxima.
Leosin
Erlanthar
O monge est amarrado a uma estaca na parte de
trs do acampamento (rea 3). Ele foi severamente
Colocar um boneco em seu lugar atrasa
espancado, e lhe foi negada comida e gua em um
a descoberta em vinte minutos. Amar-
esforo para quebrar seu esprito. Rezmir sabe, de
rar um cultista morto ou inconsciente
informantes em toda a Costa da Espada, que
(de preferncia, um meio-elfo) em seu
Leosin vem pesquisando a histria do culto e
lugar garante aos intrusos uma vanta-
sua atividade recente. A oradora dracnica
gem de duas horas antes que a fuga
quer saber o quanto Leosin aprendeu e com
seja notada.
quem compartilhou suas informaes.
Rezmir considera um golpe de sorte incr-
vel que Leosin tenha sido capturado du-
Recompensas
rante a invaso. Premie XP padro para os inimigos
Na verdade, no foi sorte, pelo menos no derrotados. Este episdio no envolve
para Rezmir. Leosin havia estudado seus ata- muitas lutas, mas apresenta muitos
ques anteriores e concluiu que este era o momen- desafios, e personagens devem ser
to certo do culto tentar atacar um alvo maior, e recompensados por super-los. Os
sabia que Ninho Verde era prspera, prmios listados abaixo so apenas
ainda que mal defendida, tornan- recomendaes; ajuste-os, adicio-
do-a o mais provvel alvo. Ento, ne e subtraia conforme achar
quando considerou o momento melhor. Os personagens podem
certo, ele visitou a cidade com a inten- alcanar o 3 nvel, se agirem
o de ficar at que algo acontecesse. com prudncia e capitalizarem
Suas observaes valeram a pena, e Leosin se todas as oportunidades que o
separou dos seus companheiros durante a noite da acampamento oferece, mas no
invaso e se infiltrou entre os invasores quando estes essencial que o faam.
se retiraram, na esperana de aprender mais sobre os Se voc estiver usando a regra de experincia de
planos do culto e a localizao de seu acampamento. marcos, os personagens chegam ao 3 nvel quando
Rezmir o viu depois de o sol nascer, e o monge foi rapi- completarem este episdio.
damente dominado e capturado. Por entrar e sair do acampamento dos cultistas
Esta parte do esquema de Leosin tem funcionado sem disparar um alarme ou sem ser apanhado:
razoavelmente bem. Ele agora sabe a maioria das infor- 100 XP por personagem.
maes listadas no tpico Explorando o Acampamento. Por entrar e sair do acampamento dos cultistas
Infelizmente para ele, o cativeiro tem sido mais brutal sem levantar qualquer suspeita: um adicional de
do que esperava, e embora sua mente e vontade ainda 100 XP por personagem.
sejam fortes, ele est em um estado fsico muito pobre. Por resgatar Leosin: 250 XP por personagem.
Apesar do perigo, Leosin no est inteiramente feliz Por deixar um boneco ou disfarce no lugar de Leo-
em ser resgatado se os personagens vierem para libert- sin: um adicional de 50 XP por personagem.
-lo. Ele acredita que pode aprender mais, e est disposto Por resgatar outros prisioneiros: 25 XP para cada
prisioneiro trazido para fora do acampamento, vivo.
a assumir o risco. Entretanto, ele est muito fraco para
Para cada pedao de informao listada no tpi-
resistir, assim, os personagens podem lev-lo embora fa-
co Explorando o Acampamento que os persona-
cilmente contra a sua vontade, se for isso que decidirem
gens aprenderem por conta prpria (no a partir de
fazer. Ele pode se mover sem ajuda, a uma velocidade
Leosin): 25 XP por personagem.
de 6 metros e luta como um plebeu, com desvantagem
Quando os personagens chegarem em segurana de vol-
nas jogadas de ataque. Se os personagens no o levarem
ta a Ninho Verde presumivelmente com Leosin junto,
para fora do acampamento, Leosin foge por conta pr-
ele pode fornec-los todos os detalhes que perderam du-
pria. Ele se recusa a falar sobre isso mais tarde. rante sua investigao sobre o acampamento do culto.
Se os personagens forem capturados e presos ao lado Os monges que o acompanhavam esto felizes de v-lo
de Leosin e suas tentativas de escapar falharem, ele re- vivo, e as famlias de todos os outros prisioneiros liber-
vela que tem uma pequena faca escondida na bota. Eles tados so igualmente gratas pelo retorno de seus entes
podem us-la para cortar seus laos. A ausncia de Le- queridos. O Governador Nighthill paga aos personagens
osin notada dentro de cinco minutos se ele for levado a sua promessa de 250 po para cada e publicamente
embora, e um alarme soa em todo o acampamento. elogia sua coragem e ousadia.
A
ps sua experincia em cativeiro, Leosin pre- Se os personagens estiverem trabalhando como guardas
cisa de vrios dias para se recuperar. Quando de caravana, Leosin oferece um equivalente ao que quer
est saudvel novamente, ele tem a inteno de que seu empregador anterior esteja lhes pagando, mais
viajar para o norte, at Elturel, para transmitir 20 por cento. Se eles estiverem desempregados no mo-
o que aprendeu para Ontharr Frume, um paladino de mento, ele oferece 150 po para cada. Ele est disposto a
Torm que partilha da sua preocupao com aumento da pechinchar; esta misso importante, e ningum mais
atividade do Culto do Drago. Ele tem um favor a pedir que Leosin acredite que possa lidar com isso est dis-
aos personagens. ponvel. Se os personagens aceitarem, ele lhes diz para
encontr-lo na cidade de Elturel mais tarde, tanto para
relatar quanto para recolher o seu pagamento. Se ele
Depois de tudo que vocs fizeram por mim pessoalmente j tiver partido antes de chegarem cidade, eles podem
e para o povo de Ninho Verde, eu no gosto de ter que falar ento com o paladino Ontharr Frume.
pedir algo mais a vocs. Mas a necessidade grande, e O monge no acredita que seja essencial que os per-
ouso esperar que vocs possam me ajudar uma vez mais. sonagens voltem para o acampamento imediatamente.
Eu preciso que retornem ao acampamento dos cultistas. Ele no espera que os cultistas faam quaisquer mu-
Vocs sabem o caminho de volta para ele, agora. Se os danas bruscas de seus planos ou modo de operao.
cultistas estiverem se preparando para realizar outro ata- Leosin est errado sobre isso, pois ele no percebe o
que, ou se um grande grupo deles se afastar, ou se algo quanto sua presena em Ninho Verde alarmou a orado-
substancial foi levado para dentro ou para fora da caver- ra dracnica. Rezmir sabe que Leosin est investigando
na, eu preciso saber. Se voc tiverem a chance de entrar o Culto do Drago, mas ela no sabe se o surgimento
no acampamento novamente e procurarem por algo, esta do monge em Ninho Verde foi uma coincidncia, um
seria a forma ideal de detectar se qualquer coisa mudou. bom palpite ou um sinal de que todo plano do culto foi
Eu no recomendo que vocs se deixem serem captu- comprometido. Ela no est disposta a correr riscos:
rados, ele acrescenta com um sorriso irnico. apenas est indo para o norte com o tesouro acumula-
do, imediatamente.
Uma busca pela sala leva 10 minutos e resulta em 38 Em seguida, ele ataca, e os guardas juntam-se a ele
po, 152 pp e 704 pc espalhadas em oitenta e oito pilhas imediatamente.
de moedas com exatamente oito moedas de cobre cada. As criaturas na rea 10 no so atradas por essa
Existem dezenas de talisms e amuletos com temtica luta. Eles escondem-se e esperam para ver quem ganha.
dracnica esculpidos em osso, pedra-sabo, madeira e Quando a luta termina, os personagens tm tempo para
marfim. A obra, na maioria deles, terrvel, mas quatro investigar a sala.
Armadilha de Acido A parte inferior da sala (10A) fica a 4,5 metros abaixo
da borda. Degraus de madeira foram construdos at o
Os buracos na boca dos drages so bocais de uma andar inferior. Como na sala 7, os degraus so cercados
armadilha que borrifa uma nvoa cida. A armadilha
por uma grade de ferro robusta, com uma porta na par-
possui dois gatilhos. O primeiro est sob o ba no canto
noroeste. Se o ba for movido, a armadilha dispara. O te inferior. A chave para o porto foi pendurada em um
segundo fica no prprio ba. Se sua abertura for forada gancho na parede oposta ao topo da escada. To logo
ou se a tranca for aberta inadvertidamente (um resulta- personagens avancem para a sala at o topo da escada,
do de Destreza 14 ou menor), a armadilha dispara. eles so atacados pelos kobolds escondidos em 10B.
Consulte a descrio para mais detalhes.
Vocs ouvem um estalo vindo de baixo do ba, seguido A partir da borda, os personagens podem apenas
por um som de assobio como o de dezenas de cobras distinguir as formas dos grandes ovos (cada ovo possui
sibilando ou como o som de lquido se deslocando atravs quase 1 metro de altura) na escurido abaixo. A caverna
de tubos abertos. Um momento depois, um lquido
se estende para a escurido alm do alcance da luz. Eles
borrifado para fora de dezenas de minsculos buracos
nas paredes e no teto. Onde quer que espirre no cho, a precisam descer as escadas e explorar a rea diretamen-
umidade nas pedras borbulha e faz fumaa. Em instan- te para descobrir toda a sua extenso. Personagens que
tes, a cmara fica repleta com a nvoa cida. estejam ao longo da borda podem discernir muitas
DRAGONETE DE GUARDA
O
tesouro roubado dos Campos Verdes est
sendo levado para o norte pelo Caminho do Elturel
Comrcio, escondido em carroas no identi- Elturel, uma cidade grande e organizada, com vista para
ficadas que fazem parte do trfego mercante o Rio Chionthar, cheia de comerciantes, ribeirinhos e
regular desta estrada bem frequentada. Os heris devem um mercado dos agricultores. Sua caracterstica mais
descobrir para onde todo o fruto destes saques est marcante uma luz brilhante mgica que paira acima
indo, o que significa realizar uma viagem longa e cheia de si, iluminando-a dia e noite. Esta luz dolorosa para
de perigos, para o norte. mortos-vivos e visvel de quase todos os cantos do
Os personagens devem viajar a partir do acampa- Elturgard (dos quais Elturel a capital), parecendo de
mento abandonado do culto, a sudeste de Ninho Verde, longe como uma estrela ou um sol distante.
at a cidade de Elturel, no rio Chionthar. Sua rota os Quando os personagens se encontram com Ontharr
leva de volta at Ninho Verde, onde podem devolver Frume, eles percebem que ele um bem-humorado
quaisquer bens roubados que recuperaram do culto e se paladino de Torm, o deus do herosmo e bravura. Ele
recuperarem de seus ferimentos. Nighthill cumprimen- um homem de ao que ama piadas e brincadeiras, uma
ta os personagens com alegria e respeito. Ele diz que bebida forte e uma desordem amigvel.
antes de Leosin Erlanthar deixar a cidade, ele comprou Se os personagens perguntarem por Leosin Erlanthar
cavalos e equipamento de equitao para os persona- quando chegarem a Elturel, nenhum dos moradores os
gens acelerarem sua jornada at Elturel. Os cavalos so conhece. Se perguntarem por Ontharr Frume, qualquer
mantidos nos estbulos at que os personagens estejam um pode encaminh-los para o quartel-general da
prontos para partirem para Elturel; todos os seus custos faco de Frume, a Ordem da Manopla, localizada em
so pagos. uma taverna chamada Um Par de Galhadas Pretas. Se
A cavalo, os personagens podem viajar os 320 quil- os personagens chegarem dentro de dez dias da partida
metros que separam Ninho Verde de Elturel em cerca de de Erlanthar de Ninho Verde, o monge ainda est l com
seis dias. Eles fazem a viagem sem incidentes, a menos seus discpulos.
que voc jogue um encontro ou dois para apimentar a Voc pode fazer uso de muito ou pouco tempo nas in-
viagem ou para aumentar os seus totais de XP. Encon- teraes em Elturel, como voc e seus jogadores preferi-
tros com bandidos, cls de humanoides e monstros rem. garantido que os personagens passaro um bom
errantes so apropriados nas extenses indomveis dos tempo na companhia de Frume, desde que considerem
Campos Verdes. beber continuamente, realizarem quedas-de-brao,
Episdio 4: Na Estrada
28
participarem de concursos de equitao e participarem Tiamat so motivo de preocupao. O culto est em
de treinos de luta e de armas como sendo passar um movimento e at grande; a Ordem da Manopla, os
bom momento. Se os jogadores no acharem isso, Er- Harpistas e um terceiro grupo aliado conhecido como o
lanthar encontra um momento de silncio para garantir
Enclave Esmeralda quer frustrar os planos do culto.
que os personagens entendam que impressionar Frume
com suas proezas, sua honestidade e sua conduta Nesta reunio, Frume e Erlanthar esto oferecendo
mais do seu interesse a longo prazo. Os personagens aos personagens a chance de participar de suas faces.
podem dar uma impresso positiva a Frume ao ganhar Nesta fase inicial, no h remunerao para os mem-
alguns concursos (resolvido rapidamente com testes bros e no h posto oficial. O que eles podem oferecer
resistidos de percia ou de habilidade), ou lutarem em a ajuda e o apoio de outros membros e aliados, que
partidas contra seus soldados, ou narrando contos di- esto espalhados de Nashkel e Forte da Vela, ao sul, at
vertidos de suas faanhas durante a incurso durante o
Inverno Remoto e Mirabar, ao norte. Os cavalos que Er-
ataque a Ninho Verde, no acampamento dos invasores e
nas cavernas dos drages. lanthar organizou para os personagens so apenas um
pequeno exemplo do auxlio que os Harpistas e a Ordem
A Ordem da manopla da Manopla podem proporcionar.
No final da noite, no dia em que Frume foi adequada- Harpistas podem ser reconhecidos pelo smbolo do
mente impressionado pelos personagens, ele envia um grupo: uma harpa de prata aninhada entre as pontas
de seus escudeiros a convoc-los para uma reunio em de uma lua crescente. Algumas pessoas usam o smbolo
uma sala privada da taverna. abertamente, outros o mantm escondido. Erlanthar
veste o seu como um medalho em volta do pescoo
O escudeiro de Frume mostra a vocs um espao privado quando est certo de que no est caminhando para
fora da sala comunal da taverna e fecha a porta quando uma situao de cativo em potencial s vezes aberta-
sai. Esperando por vocs na sala esto o paladino huma- mente e s vezes escondido. Os membros da Ordem da
no de ombros largos, o monge Leosin e muitas jarras de Manopla usam seus smbolos sagrados abertamente (o
vinho vermelho escuro. O rosto do paladino revela uma
de Frume a mo direita de Torm). O smbolo universal
expresso sria, ao contrrio de seu habitual semblante
sorridente. da ordem uma luva segurando uma espada pela lmi-
Meus amigos, temos um assunto importante para na. Frume usa tal smbolo em um pingente em volta do
discutir. Neste ponto, vocs sabem quase tanto sobre ele pescoo, escondido debaixo de sua barba.
quanto ns, e graas a vocs, ns sabemos hoje o dobro Personagens no precisam aderir a qualquer faco,
do que sabamos uma dezena atrs. Algo podre est mas h vantagens em faz-lo e no h desvantagens
acontecendo. Ns no temos nenhuma organizao for- reais. Mesmo se os personagens no concordarem em
mal para se opor a estes patifes no ainda, pelo menos.
Estamos trabalhando nisso. E precisamos de pessoas
como vocs, que sabem como e quando lutar, e como e
quando manter a cabea baixa e observar. No podemos
prometer-lhes qualquer coisa, exceto longos dias cheios
de perigo e estresse, mas o que poderia ser melhor do que
isso, hein?
Episdio 4: Na Estrada
29
participar, Frume e Erlanthar tentam alistar sua ajuda
no rastreamento dos carregamentos do culto. Portal de Baldur
Portal de Baldur um movimentado centro de comrcio,
A Misso com mercadorias provenientes do norte e do sul, vindas
Graas aos personagens, os Harpistas agora sabem que em carroas pelo Caminho do Comrcio e por navio pelo
Mar das Espadas, e do leste ao longo do rio Chionthar
o culto est acumulando tesouro e o est enviando para
e de Cormyr e Sembia. Portal de Baldur fica situada
o norte. Onde exatamente este tesouro est indo e o
em uma ribanceira proeminente junto ao rio, com vista
que o culto planeja fazer com ele so as prximas duas para um excelente porto natural. Ela dividida em trs
perguntas que precisam de resposta. Frume e Erlanthar segmentos distintos: Cidade Alta, onde os cidados mais
gostariam que os personagens se juntassem caravana ricos e mais influentes vivem e onde mercado da cidade
do culto e os acompanhassem na viagem. Eles poderiam (o Largo) fica localizado; Cidade Baixa, que circunda o
ser contratados como guardas se no pelos mestres de porto e onde a maioria dos comerciantes da cidade vive
caravana do culto, ento por outros comerciantes que e conduzem seus negcios; e a Cidade Externa, que se
estejam viajando na mesma direo, ao mesmo tempo. encontra fora das muralhas e onde a maioria dos traba-
Comerciantes de diferentes companhias geralmente se lhadores da cidade reside em condies que variam de
juntam para formar caravanas maiores para segurana. superpopulosa, mas limpa, at esqulida.
Frume tem contatos entre os muitos comerciantes da Dependendo do tempo, os personagens podem ter
regio e certo que ele possa arranjar um trabalho. apenas alguns dias para esperar em Portal de Baldur,
ou at uma dezena. A maior parte desse tempo deve ser
O tempo um problema. As trilhas que deixaram
gasto entrando em contato com um comerciante reco-
o acampamento dos cultistas e o mapa da cmara de mendado por Frume e tratando dos assuntos para que
Mondath indicam que as carroas estavam indo para possam identificar as carroas do culto quando elas
o oeste para pegar o Caminho da Costa, onde vira- chegarem.
riam para o norte, para Beregost e Portal de Baldur, O contato de Frume um comerciante humano cha-
uma viagem de cerca de 880 quilmetros. As carroas mado Ackyn Selebon. Ele opera um negcio de equipa-
levariam de vinte e cinco a trinta dias para concluir a gem na Cidade Externa, ao norte da muralha da cidade,
viagem, dependendo das condies. As carroas saram, em um bairro chamado Porto Negro. L, ele vende todo
pelo menos, um dia antes do retorno dos personagens o material necessrio para o transporte fretado longa
ao acampamento, e estes provavelmente passaram um distncia: carroas, cordas, redes, graxa, correntes,
dia todo explorando o acampamento abandonado e rodas e coisas do tipo. Sua loja tambm repara carro-
limpando o berrio de drages. Voltar a Ninho Verde, as. Ele no est diretamente envolvido na contratao
descansar e viajar para Elturel conta como mais oito a de guardas para caravanas, mas sabe quem so essas
pessoas. Com ele para atestar os personagens, eles no
dez dias. A no ser que os personagens caminhem at
devem ter problemas em serem contratados como guar-
Elturel ou descansem durante dias em Ninho Verde das para uma caravana para o norte, mas ele no pode
antes de irem para o norte, eles devem ter, pelo menos, dar-lhes trabalho para um comerciante especfico.
dez a quinze dias de vantagem antes que as carroas do
culto cheguem Portal de Baldur. Contrataes Externas
O Rio Chionthar corre diretamente de Elturel at Por- Portal de Baldur no permite carroas, animais de
tal de Baldur. Um navio vela pode fazer essa viagem carga, cavalos ou at mesmo ces dentro da cidade. As
jusante em cerca de trs dias se ele atracar durante a ruas so to estreitas, ngremes e escorregadias devido
noite por segurana, ou dois, se correrem o risco de na- chuva frequente, que as carroas pesadas seriam uma
vegar durante a noite luz de lamparinas. Frume j pre- ameaa. Esta realmente uma das razes pelas quais
parou tal barco para sair na madrugada do dia seguinte. Portal de Baldur um centro comercial movimentado:
Eles tambm so auxiliados com 50 po cada para cobrir bens transitam pela cidade de norte a sul, por exem-
as despesas durante a viagem. plo, sendo desembarcados na Cidade Externa a leste
Se os personagens recusarem esta misso, Frume faz do muro, carregados atravs da cidade por estivadores
algumas observaes sobre como eles no so as pesso- a p, e recarregados em diferentes carroas ao norte da
as que se pensavam ser, e deixa a reunio mais do que cidade para o resto de sua viagem. Nenhuma estrada,
convenientemente, atravessa a cidade uma situao
um pouco irritado. Erlanthar permanece e faz mais um
que os intermedirios em lucro, situados nos portes,
apelo ao seu senso de honra e dever. Se os personagens
trabalham duro para manter. A maioria dos comercian-
ainda declinarem, ele coloca a mo dentro da tnica e tes acha mais fcil vender suas cargas para os interme-
tira uma bolsa de couro macio, que entrega a um dos dirios e comerciantes de consignao quando chegam
personagens. Dentro h um magnfico rubi valendo a Portal de Baldur, e depois comprar uma nova carga de
1.200 po. Ele explica que se aceitarem a misso, este mercadorias exticas vindas de algum lugar distante, e
rubi estar esperando por eles nas mos de um agente virarem-se e voltarem para casa, onde podem revender
dos Harpistas em guas Profundas. os novos produtos com lucro.
Naquela noite, Frume observa que os personagens Assim como as carroas, guardas raramente fazem
devem estar todos equipados com roupas e equipa- uma viagem contnua atravs de Portal de Baldur. Os
mentos novos, e at mesmo novas armas, se quiserem. guardas para caravanas indo para o norte so normal-
Ele sugere que mudem sua aparncia, tanto quanto mente contratados em Porto Negro, onde as carroas
possam, de forma simples, para reduzir as chances de comeam sua jornada. Selebon diz aos personagens
que se frequentarem qualquer das tavernas ou bares de
qualquer um que tenham encontrado no acampamento
tenda perto de sua loja, com certeza vero todo o trfego
do culto os reconhecer.
para norte. Eles no devem hesitar em us-lo como uma
A viagem rio abaixo para Portal de Baldur rotineira, referncia em potencial se algum empregador pedir por
independentemente se durar trs ou dois dias. Os perso- uma.
nagens podem levar seus cavalos no barco, se o deseja- A viagem para o norte a partir de Portal de Baldur
rem. Os cavalos no vo gostar, mas eles aguentaro. rdua, por isso os comerciantes viajam juntos por segu-
rana. Cada comerciante contrata guardas de forma
30 Episdio 4: Na Estrada
independente, mas a crena comum que se todo Azbara Jos (consulte o apndice B para estatsticas)
mundo contrata dois ou trs, e se carroas suficientes um humano, Mago Vermelho de Thay. Magos Verme-
viajarem juntas, a caravana est bem protegida. lhos so amplamente detestados e suspeitos, ento ele
Dentro de alguns dias (a espera fica a sua escolha, tem o trabalho de disfarar sua filiao a esse grupo
assim como o tempo para a chegada da carga vinda ao sempre vestir um gorro de l com aletas na orelha e
do acampamento), os personagens notam as pessoas pescoo para cobrir sua cabea raspada e tatuada. No
que reconhecem do acampamento do culto no planal-
um disfarce especialmente eficaz; personagens que
to. Rezmir, sendo uma meio-drago, no pode viajar
fizerem um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepo)
abertamente em Portal de Baldur; ela seria atacada por
uma multido. Entretanto, a elite rica da cidade mui- CD 15 notaro as bordas das tatuagens que espreitam
tas vezes viaja pelas ruas em palanquins cobertos por para fora do gorro. Entretanto, muitos thayanos pos-
cortinas, tanto para conforto quanto privacidade. Rezmir suem cabea raspada e tatuada, mas apenas alguns
faz o mesmo. Quando os personagens detectam rostos so Magos Vermelhos. Incontveis thayanos fugiram de
familiares do acampamento do culto, os cultistas esto seu pas quando o lich Szass Tam assumiu o controle,
carregando ou acompanhando o palanquim onde Rezmir portanto eles no so totalmente estranhos na Costa da
est. Eles tm um vislumbre dela atravs de uma corti- Espada. Se questionado, Jos afirma ser apenas mais um
na que se mexe brevemente, se estiverem atentos. thayano expatriado tentando encontrar refgio enquan-
Rezmir e seus guarda-costas chegam at o ptio de to seu pas controlado por monstros mortos-vivos. Na
Selebon para comprar cinco carroas e suprimentos verdade, exceto a negao de que um Mago Vermelho,
(tendo vendido as outras carroas ao sul da cidade). tudo isso verdade.
Uma vez que estejam equipados, carregadores locais
Jos compra espao a bordo de uma das carroas
embalam as mercadorias e suprimentos nas carroas,
cobrindo-as com lona e as laando. do culto, embora eles tenham afastado todos os outros
Depois de os personagens terem identificado as que buscavam emprego no incio da viagem. Ele no
carroas dos cultistas e visto seus arranjos, eles devem se mistura com os outros viajantes e raramente fala
facilmente conseguir serem contratados como guardas. com algum, exceto o homem que parece ser o lder dos
Eles podem se candidatar a trabalhar para os cultistas cultistas.
se se sentirem imprudentes, mas outros comerciantes Jamna Gleamsilver (consulte o apndice B para
esto fazendo os mesmos preparativos para sair no dia estatsticas) uma gnoma membro de uma organiza-
seguinte. Selecione qualquer um da lista de mercadores o secreta chamada Rede Negra, tambm conhecida
e viajantes para ser um empregador em potencial. Cada como Zhentarim. Exteriormente, a Rede Negra fornece
personagem faz um teste de Carisma (Persuaso) ou mercenrios e outras formas de msculo para alugar.
Fora (Atletismo) para ser selecionado, o que preferirem. Informalmente, ela conhecida como uma sociedade cri-
Confira os resultados abaixo. minosa semelhante a uma guilda de ladres ampliada.
Contrataces Externas Secretamente, seus lderes buscam estender seus dedos
sombrios em cada sala de trono e governar as cmaras
d20 Resultado de conselho em toda Faern. Tal como os Harpistas, os
0-5 Ningum est interessado em contratar o personagem, Zhentarim tambm esto cientes de que o Culto do Dra-
mas ele ou ela pode acompanhar como viajate. Gua- go est em movimento, e precisam saber os planos do
das geralmente desistem ou morrem na estrada, e um culto, para que possam impedi-los de interferir com os
reposicionamento pode vir a ser chance de contratao. prprios planos do Zhentarim, alm de, talvez, aprovei-
6-10 Contratado como um guarda simples por 5 po por tar as possibilidades de pilhagem.
dezena, alm de comida e outras despesas na estrada. por isso que Gleamsilver se junta caravana.
11-15 Contratado como sargento por 8 po por dezena, alm de Espies da Rede Negra descobriram que o culto est
movendo mercadorias para o norte e, assim como os
comida e outras despesas na estrada.
personagens, ela recebeu a tarefa de descobrir o que
16+ Contratado como guarda-costas por 10 po por dezena,
eles esto transportando e para onde esto indo. Aque-
alm de comida e outras despesas na estrada.
les acima dela consideraram seriamente acabar com a
caravana ao disfarar mercenrios de bandidos, saquear
Todas as contrataes so para a viagem at guas
as carroas e torturar membros do culto para obter a
Profundas. Sargentos so contratados para gerir de dois
informao desejada. Felizmente para os personagens,
a cinco outros guardas. Guarda-costas so contratados
Gleamsilver convenceu seus superiores a darem a ela
para ficar perto de seu empregador e proteg-lo contra
uma chance de descobrir a verdade de uma forma
danos.
menos sangrenta. Se ela no aparecer com algo til no
Companheiros de viagem momento em que a caravana chegar a guas Profundas,
ela vai colocar em ao o plano B o que envolve assas-
Durante o curso desta viagem, os personagens tero a sinato em massa.
oportunidade de encontrar uma gama de pessoas de Apesar do imenso abismo entre suas perspectivas,
toda Faern. Comerciantes, mercenrios, peregrinos, a Rede Negra e os Harpistas tm um inimigo comum, e
estudiosos, ladres e exploradores, todos se misturam este os est empurrando para uma aliana improvvel.
no grande Caminho do Comrcio. Gleamsilver a anttese de um heri ela egosta, uma
ladra habilidosa e mentirosa, e est disposta a matar
Personagens No Jogadores Importantes qualquer um que esteja entre ela e seu objetivo.
Dois PdMs que se juntam caravana durante a viagem
so especialmente importantes: Azbara Jos e Jamna
Outros Personagens No Jogadores
Gleamsilver. Ambos se juntam caravana no Vau da Esta lista de vinte PdMs fornecida para quando voc
Adaga, a cerca de 190 quilmetros ao sul de guas Pro- precisar de um rapidamente. Voc pode, obviamente,
fundas e ltimo local onde a caravana faz um descanso alterar quaisquer detalhes sobre eles como desejar. Use-
de um dia inteiro. Eles no esto viajando juntos; esta- -os para dar volume caravana, de modo a apimentar a
rem em Vau da Adaga ao mesmo tempo coincidncia.
viagem, dando vida a ela, e, para dar aos personagens
Episdio 4: Na Estrada
31
pessoas para gostar e proteger, ou no gostar e brigar, verde da cabea aos ps. Sua pele, cabelo, olhos, unhas,
ao longo do caminho. dentes - tudo nela verde. Ela admite que est viajando
Achreny Ulyeltin (Humano Mercador). Ulyeltin para guas Profundas em busca de um remdio para
um mestre de caravana independente, comandando sua condio. A colorao no parece incomod-la, mas
duas carroas nesta viagem. Ambas esto transportando ela fica perturbada se algum perguntar como veio a
peles curadas e couros no curados. Ele um homem ficar assim. Ela amigvel, at tranquila, desde que a
rude, sem um trao de civilizao. Ele no hostil, ape- conversa fique longe de seu passado.
nas malcheiroso, vulgar e totalmente sem maneiras. Por Lai Angesstun (Ano Dourado Mercador). Este co-
outro lado, seu segundo cocheiro e outros dois trabalha- merciante ambicioso est transportando leo de cozinha
dores so perfeitamente agradveis. temperado e perfumes de Amn, na esperana de fazer
Aldor Urnpoleshurst (Humano Jurista). Jurista por um lucro enorme com os aristocratas e dndis de guas
formao, mas um gamb por natureza, Urnpoleshurst Profundas. Ele fala sobre dinheiro constantemente:
est se mudando de Portal de Baldur para qualquer o quanto pretende fazer, como vai gast-lo e como os
lugar que no seja Portal de Baldur. As fofocas em torno outros vo invej-lo por isso. Ele no gastar um nico
da caravana que ele foi expulso por causa de um es- cobre comprando bebidas ou um nabo assado sequer
cndalo, e difcil no acreditar nisso. Ele suspeita de para qualquer pessoa durante toda a viagem.
todos e faz acusaes ultrajantes com a queda de um Lasfelro, o Silencioso (Humano Mercador). De tem-
chapu. pos em tempos, Lasfelro inexplicavelmente irrompe em
Beyd Sechepol (Meio Elfo Mercador). Ales e outras canes alegres e curtos momentos de piada. Sua voz
cervejas so to comuns que no h necessidade de se um excelente tenor e suas piadas so hilariantes. Mas
gastar muito dinheiro arrastando-as a longas distncias. estes estados de esprito espordicos so sempre curtos.
Mas isso o que enche a carroa de Sechepol. Ele faz O resto do tempo, ele fica silencioso como um tmu-
seu dinheiro na estrada, vendendo seus estoques para lo, olhando carrancudo para a estrada frente, mal se
companheiros de viagem na caravana. Ele diplomtico movendo sobre o assento de sua carroa, parecendo
e tem um dom para neutralizar argumentos para satis- quase nem respirar. Ningum sabe o que ele transporta
fao de todos antes que eles aumentem at a violncia, em sua carroa, mas ela guardada por uma grgula
mas descuidado sobre o equipamento e cavalos uma jovem que est presa carroa por uma corrente fina e
falha que pode causar atrito com aqueles que odeiam prateada.
ver um cavalo maltratado por descuido. Leda Widris (Humana Guarda). Widris to honesta
Edhelri Lewel (Elfa da Lua Mercadora). A carroa e corajosa quanto um mercenrio possa
de Lewel est carregada com madeiras exticas da selva ser. Ela passou muitos anos no Sul e
de Chult para que os mestres carpinteiros e marcenei- agora quer ver as neves e mares gela-
ros de guas Profundas as transformem em mobilirio dos do extremo norte e experimentar
requintado. Ela exatamente o oposto do Beyd Seche- como um vento frio de verdade.
pol no temperamento: impaciente com as pessoas, mas Losvius Narigudo (Halfling
exigente sobre sua carroa e seus animais. Ps Leves Cocheiro). Embora o
Eldkin Agetul (An do Escudo Guarda). Agetul fez nariz de Losvius seja respeita-
esta viagem vrias vezes antes e nunca hesita em jogar velmente grande, mesmo
a sua experincia na cara dos outros. Ela uma para um halfling, a de-
perfeccionista, e quer que os outros a conhe- nominao Narigudo
am. foi colocada nele por
Enom Tobun (Halfling Ps Leves Co- um motivo diferente:
cheiro). Tobun tem conduzido carroas de ele curioso sobre tudo, in-
mercadorias por toda Faern nos lti- cluindo os negcios de outras
mos quarenta anos, de guas Pro- pessoas, e especialmente os
fundas at Calimporto e de Portal segredos embaraosos de outras
de Baldur a Colina Longnqua. Ele pessoas. Losvius no mete o nariz
uma fonte de histrias e lendas, mas onde no chamado em busca de ma-
impossvel distinguir a verdade da terial de chantagem. Ele apenas incri-
fico em seus contos. Se algum velmente curioso sobre o que as outras
o desafiar a revelar a verdade pessoas no falam. Se ele estiver por
de uma histria, ele aumenta perto, h uma boa chance de um ou
os argumentos, e ento fica mais dos personagens encontr-lo xere-
mal-humorado e vingativo. En- tando seus pertences quando ele imagi-
quanto um viajante estiver ex- na que lhe deram as costas.
plorando o lado bom de To- Noohar e Selvek Serelim
bun, ele um maravi- (Elfos da Lua Mercadores).
lhoso companheiro de Noohar e seu irmo mudo,
viagem. Selvek, esto transpor-
Imsa Verde (Hu- tando esculturas requin-
mana Viajante). A tadas em madeira feitas
razo por trs do no- pelos elfos de Cormyr.
me = de Imsa bvia: ela Enquanto seu irmo se
34 Episdio 4: Na Estrada
perfeita para um pouco de roubo noturno e levou o item tentar convencer as pessoas a desistirem, proteger a
perdido. Para localizar o item, os personagens precisam cora ou ignorar a situao, como bem entenderem.
procurar furtivamente bolsas e carroas das pessoas, A cora pode ser rastreada pela floresta com um teste
uma vez que poucas delas vo concordar em ter seus bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivncia) CD 10. Um
pertences vasculhados como se fossem ladres comuns novo teste deve ser feito a cada 450 metros.
especialmente um ladro comum. A cora leva os caadores em uma perseguio de
1.350 metros (trs testes de Sabedoria [Sobrevivncia])
Fungos Imundos at uma runa coberta de musgos e hera no meio da
Aps dois dias e duas noites de chuva, raios e barulhos floresta. L, um das trs coisas a seguir pode acontecer.
estranhos no vento, os personagens despertam para ver Escolha a que melhor se adapte ao seu jogo.
que a paisagem circundante est coberta por fungos. Ele A cora pode ser encurralada, combatida e morta.
cresce em todos os lugares, incluindo a estrada. Quando uma cora normal, mas com uma pele dourada
algum pisa em um cogumelo (o que quase impossvel incrivelmente bela. Se os agricultores locais desco-
no fazer), ele emite uma nuvem de esporos pretos e brirem que ela foi morta, eles pegam seus forcados
um gemido de dor. Estes minsculos esporos gritantes e arcos longos e ameaam invadir a caravana se
brotam de um imenso miclio que se espalhou vindo no forem pagos em 500 po pela sua perda; a cora
de cavernas rasas nas proximidades. Eles podem ser lhes trazia boa sorte.
identificados com um teste bem-sucedido de Intelign- A cora cumprimenta os personagens em Silvestre.
cia (Natureza) CD 15, mas se a jogada for de 10 a 14, o Se nenhum dos personagens falar essa lngua, ela
personagem pode identific-los erroneamente e acreditar muda para lfico, e se ningum responder nova-
que so mortalmente venenosos (eles no so). mente, ela tenta em Comum com um forte sotaque.
Os mercadores esto aterrorizados com as coisas e se Ela assegura-lhes que esto no caminho certo, e
recusam a conduzir atravs delas, temendo que possam que devem continuar seguindo o rio de ouro at
ser venenosas ou pior. Alm disso, os sons assustam os chegarem ao castelo no cu. Infelizmente, seu ca-
animais os tornam impossveis de controlar. minho ser preenchido por dificuldades e sangue.
Os cogumelos esto crescendo to rpido no cho Para ajud-los, ela oferece aos personagens um
encharcado que uma pessoa pode quase v-los aumen- arco longo +1. O arco aparece no cho diante deles,
tando de tamanho. Eles eram do tamanho de rolhas de e, em seguida, a cora desaparece de vista, dizendo:
champanhe quando notados pela primeira vez; dentro Nem todos vo sobreviver.
de uma hora, eles crescem 15 centmetros, e atingem Quando os personagens procurar nas runas
30 centmetros uma hora mais tarde. Seu crescimento tombadas, eles no encontram nenhum sinal da
desacelera depois disso, mas at ento, a maioria das cora, mas sim uma pessoa magra que parecida
pessoas na caravana tem certeza de que tudo est con- com um elfo da floresta, com a pele dourada bri-
denado. lhante. O jovem macho est nu e usando um elmo
Qualquer um pode abrir um caminho entre os de chifres ou possui delicadas galhadas crescendo
cogumelos com uma vassoura pesada, uma foice ou de sua cabea. Ele cai de joelhos e implora aos
um galho de rvore. O rudo angustiante. Todos os personagens em um dialeto lfico arcaico, mas com-
envolvidos neste processo devem realizar um teste de preensvel. Ele um prncipe lfico, e as pedras ao
resistncia de Constituio CD 10. Uma falha signifi- redor deles uma vez foram o belo castelo que
ca que o personagem dominado por sentimentos de governou. Mas ele foi amaldioado pelo pai da mu-
tristeza e remorso, aparentemente desencadeados por lher que amava a se transformar em uma cora
ouvir milhares de pequenos gritos e gemidos de dor e dourada sempre que pisasse fora destas paredes.
de morte, mas que so na verdade o resultado de inalar Ele viveu com a maldio por tanto tempo que seu
esporos moderadamente txicos liberados pelos fungos reino foi esquecido, seu castelo caiu em runas, e
imaturos. Os personagens afetados sucumbem aps ele j no se lembra de seu prprio nome. Ele
1d20 minutos e simplesmente no podem mais enfren- acredita que um mago em algum lugar pode libert-
tar esses sons. Eles tm pesadelos durante os dias por -lo da maldio, mas onde quer que v, as pesso-
vir, at que a toxina esteja completamente fora de seu as tentam mat-lo por sua pele dourada. Se os per-
sistema. Voc pode impor resultados ainda mais persis- sonagens permitirem que ele os acompanhe e o
tentes se desejar, como uma averso a comer cogumelos proteja, ele far o seu melhor para recompens-los
de qualquer tipo, ao longo da vida. no final da jornada. A histria verdadeira; vrios
As pessoas podem abrir caminho atravs dos cogu- magos em guas Profundas poderiam remover a
melos em seis horas/homem de trabalho (seis pessoas maldio. O elfo no pode pagar uma recompensa
poderiam faz-lo em uma hora, ou trs pessoas pode- no final, mas os personagens ganham 500 XP cada
riam faz-lo em duas horas). por acreditar nele e por proteg-lo. Essa tarefa no
ser fcil, pois as pessoas na caravana acharo a
A Encenao Dourada histria ridcula e procuraro por oportunidades
Em uma bela tarde ensolarada, um rebanho de cervos para matar a cora.
visto pastando em uma colina prxima. Os viajantes
tomam isso como uma oportunidade para caar carne O Troco
fresca para o estoque. Este rebanho, no entanto, inclui
uma magnfica cora (use a estatstica de alce) que medida que a caravana faz uma curva na estrada,
brilha na luz, como se sua pele fosse coberta de ouro e uma cabea humana pode ser vista disposta no meio da
seus chifres de platina. Quase todo mundo na caravana estrada, 90 metros adiante. De longe, os personagens
que possa lidar com um arco quer derrubar essa besta. com valor de Sabedoria (Percepo Passiva) 15 ou maior
Sua pele valeria uma fortuna, mesmo que no seja de percebem que a cabea , na verdade, uma pessoa
ouro real. Alguns dos tipos mais cautelosos alertam que enterrada at o pescoo, e est inconsciente, mas ainda
a criatura claramente um ser abenoado e que mat-lo viva. Esse fato bvio para qualquer um que se apro-
traria m sorte caravana, mas no mais do que duas xime a 9 metros, que tambm nota a palavra Perjuro
ou trs pessoas esto convencidas disso. Em minutos, pintada na testa da pessoa.
a caa se inicia, e o rebanho de cervos se dispersa na O humano enterrado est em ms condies devido
floresta prxima e atravs dos campos agrcolas. exposio e desidratao. Qualquer magia de cura ou
Os personagens podem se afiliar a perseguio, um pouco de gua e um teste bem-sucedido de Sabedo-
Episdio 4: Na Estrada
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ria (Medicina) CD 10 ir acord-lo. dinheiro. Eles acham a situao enormemente divertida
Muitos dos comerciantes da caravana so da opi- e parecem satisfeitos com a perspectiva de os comer-
nio de que quem quer que seja este homem, se algum ciantes e seus animais sofrerem na chuva congelante
ou alguma coisa se deu ao trabalho de marc-lo como durante toda a noite. Eles provocam e incitam os per-
um traidor e enterr-lo at o pescoo no Caminho do sonagens e seus companheiros de viagem em todas as
Comrcio, ele provavelmente merece e deve ser deixado oportunidades, incluindo a partir da porta e das janelas
l. Se os personagens esto trabalhando como guar- da pousada quando ningum mais estiver l dentro. Se
das para os PdMs mercadores, pelo menos um de seus os personagens no comearem uma briga, algum da
empregadores est entre este grupo. bvio que a partir caravana poderia comear.
das marcas de roda na terra revirada, outras carroas Na verdade, esses PdMs so quatro assassinos dis-
de fato passaram por ele durante os ltimos dias. farados que viajam para Portal de Baldur em busca de
Escavar o homem para fora do solo leva pelo menos emprego, e no momento procuram um bom motivo para
duas horas, duas pessoas cavando, e encher o buraco rir da desgraa de algum. Eles deixam de lado qualquer
novamente leva mais uma hora (voc no pode simples- pretenso aps a violncia irromper.
mente deixar um buraco na estrada).
O homem enterrado Carlon Amoffel. Ele um hu- Hospitalidade de Beira de Estrada
mano espio e um membro dos Harpistas; os persona-
Quando a caravana chega ao seu ponto de parada
gens descobrem uma tatuagem Harpista em seu brao
para a noite, duas irms gmeas de seios fartos esto
ao desenterr-lo. Ele no tem nada alm da tanga com a
l, diante deles, montando acampamento e cuidando
qual foi sepultado.
de seus cavalos. Arietta e Zelina Innevar comeam a
Publicamente, a histria de Amoffel que o juramen-
gostar de alguns dos viajantes e possivelmente, mas no
to que quebrou foi a promessa de se casar com uma
necessariamente, de alguns dos personagens e passam
mulher. Ele rompeu o noivado porque descobriu que o
a noite perguntando sobre o seu passado, onde esto
pai dela e seus irmos eram todos bandidos e que se
indo, se tm famlia e assim por diante. As irms so na
esperava que se juntasse a eles.
verdade dois doppelgangers. Eles podem atacar algum
Se algum dos personagens for Harpista e revelar a
naquela noite ou juntar-se a caravana por alguns dias
sua associao para Amoffel, ele lhes conta a histria
enquanto estudam os viajantes e escolhem suas vtimas.
real. Ele estava exatamente na mesma misso que esto:
Quando chega a hora de atacar, eles esperam at depois
acompanhando um carregamento de bens saqueados
do anoitecer, e em seguida tentam atrair o seu alvo para
at o norte. Mas os contrabandistas ele tem certeza de
longe de outras pessoas, chamando por ajuda em uma
que so membros do Culto do Drago desconfiaram
voz familiar. Felizmente para os personagens e seus
dele. Amoffel passou informaes para outro Harpista
companheiros de viagem, se um for derrotado, o outro
em uma estalagem de beira de estrada, e os membros
foge em uma enxurrada de xingamentos e ameaas de
da caravana testemunharam a reunio. Os cultistas
vingana.
inventaram uma histria de que ele estava passando
informaes aos bandidos. Os mercadores no estavam
dispostos a mat-lo completamente, mas estavam dis-
Bosque da Aranha
postos a deix-lo enterrado na estrada e deixar-que a O Caminho do Comrcio margeia ao redor e entre as
providncia decidisse o destino do homem. enormes Floresta Casca de Troll e Floresta das Brumas,
Amoffel possui contatos com os Harpistas em guas mas passa por muitas outras florestas menores que no
Profundas e sabe andar pela cidade. Ele pode ser um aparecem nos mapas. Quando a caravana est passan-
aliado til quando esta caravana chegar ao seu destino. do por uma dessas regies arborizadas, trs ettercaps
e duas aranhas gigantes os atacam. Eles esto prin-
Estalagem Sem Vagas cipalmente interessados em levar os cavalos e no a
Aps um dia miseravelmente frio e molhado que pro- mercadoria, mas no vo hesitar em levar as pessoas se
mete tornar-se uma noite ainda mais gelada e mida, no conseguirem os cavalos. Dois ettercaps vo atrs
a caravana chega a uma grande estalagem. Ao entrar dos cavalos, enquanto o terceiro ettercap e as aranhas
na confortvel e aquecida sala comunal para tomar gigantes mantm os guardas da caravana ocupados.
as providncias para a noite, o proprietrio diz enver- Um ettercap pode libertar um cavalo de seu arreio em
gonhado aos personagens que toda a estalagem est 3 rodadas. Depois disso, eles recuam para as rvores,
ocupada; todos os quartos privados esto tomados e a conduzindo os cavalos com rdeas feitas de teia. Sem
sala comunal est reservada para uma festa particu- cavalos, as carroas ficam presas. O empregador dos
lar. A caravana ter que passar a noite do lado de fora. personagens insiste que eles devem ir atrs dos etter-
Olhando ao redor da sala, os personagens veem apenas caps e recuperar os cavalos roubados.
um grupo: um juiz aristocrtico e sua comitiva de trs Se os personagens se moverem rapidamente, eles
diletantes humanos. Eles sorriem para os personagens tm uma boa chance de recuperar os cavalos vivos.
ao fazer comentrios como durmam bem e tenham Os animais deixam uma trilha pelo mato que fcil de
uma noite agradvel, seguidos de insultos murmurados seguir; um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobre-
sobre a lama respingada nas roupas dos personagens e vivncia) CD 10 suficiente para manter-se nela. Os
sua linhagem inferior. Se os personagens perguntarem cavalos so levados a cerca de 800 metros at o covil
sobre dormir no estbulo, um dos nobres manifesta-se, dos ettercaps. Se os personagens forem direto at l, so
dizendo: Nossos cavalos so bastante exigentes sobre
atacados por trs ettercaps e duas aranhas gigantes.
com quem dividem espao. Tivemos de reservar todo o
Se fizerem uma pausa para observar por alguns minu-
estbulo tambm por causa deles. Vocs entendem, eu
tenho certeza. Seus amigos esnobes do uma boa risa- tos, eles notam que os ettercaps afastam as aranhas
da por causa do comentrio. gigantes enquanto se preparam para o banquete de
Passar esta noite nas carroas ser difcil para os carne de cavalo. Os personagens podem, ento, lutar
personagens, mas ser miservel para os cavalos e mu- somente com os ettercaps durante 6 rodadas, antes que
las desprotegidas, e a nica razo para isso a cruelda- as aranhas retornem devido ao som da batalha. Entre-
de e arrogncia desses estpidos esnobes na estalagem. tanto, os personagens no podem demorar muito tempo,
Os PdMs na pousada no sero influenciados por pois os ettercaps no demoraro a matar e se refestelar
qualquer tipo de razo ou debate ou por ofertas de com os cavalos.
36 Episdio 4: Na Estrada
Encalhados JAMNA GLEAMSILVER
Este um evento ideal para a regio do Campo
dos Mortos, supondo que o mesmo ocorra na-
quele lugar, mas tambm pode ser usado
em qualquer outro lugar. que usar este evento.
A caravana v uma briga acontecen- Se um personagem for reconhe-
do adiante. Uma carroa est encalha- cido, permita que ele faa um teste
da na estrada, os animais que a pu- de Sabedoria (Intuio) CD 15. Um
xavam, mortos. Um mercador (nobre) e trs sucesso significa que o personagem
guardas esto abrigados sob a carroa, percebe um cultista o observando
com as caixas arrastadas entre as rodas, desconfiado, atento s conversas,
servindo de cobertura. Eles esto abun- aos momentos de alimentao e onde
dantemente supridos com bestas e se- dorme. Ao longo de alguns dias,
tas, mas seis hobgoblins e um capito torna-se bvio que este cultista reco-
hobgoblin que os cercam parecem sa- nheceu o personagem. Se os persona-
tisfeitos em mant-los sob cerco at gens demorarem a tomar uma
o anoitecer, quando planejam ata- ao, os cultistas atacam pri-
car a carroa usando a escurido meiro tentando assassinar os
como cobertura. Estes so hobgo- personagens em seus sacos de
blins Urshani, reconhecveis por sua dormir ou talvez organizando um
aparncia selvagem incomum (mes- acidente uma roda solta, um eixo
mo para hobgoblins). Hobgoblins quebrado ou um cavalo assustado
Urshani adornam-se com peles de podem ser uma forma eficaz de
lobo, pintam cabeas de worg em resolver o problema. A nica solu-
seus escudos e incorporam outras o permanente para esse proble-
partes e cones lupinos em suas ar- ma, para os personagens, o assas-
maduras e trajes. Primeiro, os hob- sinato; os cultistas desconfiados
goblins devem ser expulsos, em se- devem ser eliminados antes de com-
guida, os feridos atendidos, e, final- partilhar essas suspeitas com os
mente, algo deve ser feito a respeito outros. Personagens bons
da carroa encalhada. O merca- podem ficar relutantes em dar
dor tem dinheiro para comprar este passo; isso interpreta-
mais cavalos se algum es- o. Se puderem encontrar
tiver disposto a vender. Ca- outra maneira, muito que
so contrrio, ele pegar uma bem, mas uma vez que seus
carona at prxima hospedaria, inimigos reconheam algum,
onde pode comprar animais en- a situao provavelmente ter-
quanto seus trs guardas ficam para trs. minar em morte.
Episdio 4: Na Estrada
37
detalhes sobre as pessoas e seus afazeres. aliado com os membros do Culto do Drago.
16+: O personagem percebe ambas as coisas e tem Gleamsilver especialmente cautelosa sobre o porqu
a impresso de que Gleamsilver est ciente dos est interessada em tudo isso. A gnoma nunca mencio-
personagens observando-a tambm. na os Zhentarim ou a Rede Negra. Ela nunca revela tra-
balhar para os Harpistas, tampouco. Gleamsilver uma
Se algum revelar uma insgnia dos Harpistas para especialista em captar as pistas mais sutis e us-las
Gleamsilver, ela responde com um curto guarde isso para parecer que sabe coisas que, na verdade, no sabe
para si, tolo, e sai de perto. e em dizer o que as pessoas querem ou esperam ouvir.
Ela usa esse talento obter uma grande vantagem contra
Quem Seu Amigo? os personagens em todas as suas negociaes. Se os
jogadores pedirem para usar Sabedoria (Intuio) para
Na manh do dia em que a caravana est a quatro detectar se a gnoma est dizendo a verdade, deixe-os
dias de viagem de guas Profundas (dois dias depois fazer o teste. Em uma jogada de 15 ou mais, o persona-
de Ateno Indesejada), Gleamsilver se aproxima dos gem suspeita que Gleamsilver no est dizendo a eles
personagens assim que eles sentam-se para o caf da tudo, mas no discerne uma mentira da verdade. Em
manh. Depois de olhar em volta para se certificar de qualquer outro resultado, os personagens no detectam
que nenhum dos membros do culto est assistindo, ela desonestidade.
coloca os dedos sobre os lbios, e em seguida leva a
tigela de mingau de aveia que um deles estava prestes a Assassinato Muitssimo Desleal
comer.
Dois dias depois de Quem seu Amigo? acontecer, o
acampamento desperta para encontrar uma matana.
Depois de cutucar o mingau de aveia com a lmina de Um dos cultistas que age como um guarda de caravana
sua adaga, a gnoma a levanta-se e mostra um objeto sujo foi assassinado durante a noite. Ele foi perfurado nas
de mingau semelhante a uma pequena conta. Ela olha costas com uma espada (a ferida muito grande para
por cima do ombro, para o local onde os cultistas esto ser de uma adaga) e deixado onde caiu, debaixo de uma
sentados fazendo sua refeio. carroa do culto.
uma lasca de osso, ela sussurra, enrolada para Os companheiros do morto acusam imediatamente
que voc possa engoli-lo em uma abocanhada de mingau um dos personagens e exigem inspecionar as armas
sem perceber. Uma vez engolido, ele desenrola lenta- deste. Se o personagem carregar uma espada curta, ela
mente dentro de voc, expondo pontas de agulhas que ser bem parecida com a arma do crime, embora isso
perfuram suas entranhas e mata lentamente. Suspeito no prove nada. Qualquer espada de tamanho prximo
que eles esto em todas as suas refeies. Assim que se seria tambm. Muitas pegadas esto ao redor da carro-
levanta e vai embora, ela acrescenta: Vamos conversar
a, mas um teste bem-sucedido de Inteligncia (Investi-
esta noite.
gao) CD 10 determina que todas so das pessoas que
se aglomeram ao redor do corpo na parte da manh. O
No h mais lascas de osso no mingau dos persona- solo foi varrido durante a noite para remover pegadas.
gens. A que Gleamsilver lhes mostrou j estava presa ao Neste ponto na viagem, os personagens devem ser
lado inferior da sua adaga antes que ela a enfiasse na populares com os outros viajantes; eles provavelmente
tigela. Se os personagens procurarem em seu mingau j salvaram inmeras vidas e toda a caravana mais de
de aveia atrs de outras lascas, deixe-os fazer um teste uma vez. Os cultistas, por outro lado, no so to popu-
de Inteligncia (Investigao) CD 15. Se o teste for bem lares. So distantes e at mesmo um pouco estranhos.
sucedido, diga-lhes que encontraram vrios pequenos Isto funciona a favor do personagem acusado, pois mui-
pedaos que podem ser lascas de osso, mas que tambm tas pessoas vo falar em sua defesa.
poderiam ser cascas de aveia, serragem ou ovos de inse- Se um personagem sugerir que os proprietrios da
to. Diga-lhes tambm que dois dos cultistas continuam carroa devem abrir suas caixas para ver se alguma
olhando em sua direo, mas parecem estar tentando coisa est faltando, as acusaes desaparecem (se um
esconder seu interesse. personagem no sugerir isso, um espectador no meio da
Naquela noite, aps a maioria dos viajantes j ter ido multido o faz). Estranhamente, Azbara Jos se adianta
dormir, Gleamsilver vem at os personagens. Ela come- e tenta acalmar a situao, falando no processo mais do
a introduzindo-se se isso no aconteceu anteriormente. que algum, at agora, o ouviu dizer antes.
Caso contrrio, ela vai direto ao ponto. No final, os comerciantes mais proeminentes da
caravana concordam que, sem testemunhas, nada pode
Ns no trabalhamos para as mesmas pessoas, mas ser feito. Os deuses vo punir o culpado e a vida vai
estamos todos do mesmo lado compartilhamos a crena continuar.
de que o Culto do Drago deve ser impedido. Eu preciso
saber o que eles esto transportando naquelas carroas
e onde esto indo. Vo me ajudar a descobrir? Podemos
faz-lo esta noite.
38 Episdio 4: Na Estrada
Episdio 5: Construo Adiante
A
caravana viaja para o norte o mximo possvel, ao anoitecer. Azbara Jos permanece com os cultistas
seguindo o Caminho do Comrcio, passando durante este tempo, e Jamna expressa seu desejo de
guas Profundas at onde a estrada engoli- ficar com eles at que descubram o destino do tesouro.
da pelo em constante expanso Pntano dos Os cultistas passam um dia descansando seus cava-
Mortos. Uma estalagem fortificada que uma vez serviu a los em um estbulo, no lado norte de guas Profundas.
mercadores e carroceiros agora alimenta trabalhadores Outras carroas j esto l, secretamente transportando
e guardas de suprimentos de construo de estrada, e tesouro de toda a Costa da Espada at o ponto de coleta.
tambm ajuda o Culto do Drago a contrabandear seu Durante o dia, alguns dos cultistas visitam um grande
tesouro. armazm perto do porto norte da cidade, onde supri-
mentos de construo so armazenados para envio ao
guas Profundas norte e onde carroas so recolhidas e carregadas para
a viagem.
Quando a caravana chega a guas Profundas aps dois Se os personagens perguntarem nas proximidades do
meses na estrada, a maioria dos mercadores se disper- porto norte de guas Profundas a respeito de algum
sa, buscando os mercados, armazns e estbulos da que corresponda descrio de Rezmir, eles ouvem
cidade. Eles chegaram ao seu destino e os personagens rumores de uma meio-drago avistada na rea h, pelo
so pagos em prata e recebem agradecimentos por seus menos, uma dezena atrs. Todos se lembram do inci-
servios. Se tiveram bom desempenho, dito a eles que dente; meio-drages cromticos quase nunca so vistos,
podem encontrar trabalho com estes mercadores a qual- e tendem a causar alarde por onde passam. Se o rumor
quer momento no futuro. Entretanto, os personagens for verdadeiro, ento a meio-drago estava viajando com
no podem desperdiar muito tempo fazendo conta com uma forte escolta de guardas montados, em direo ao
os seus empregadores ou passeando por guas Profun- norte. O boato verdadeiro, claro, mas no pode ser
das, ou perdero as carroas de tesouro na tumultuada confirmado 100 por cento.
metrpole. Ao perguntarem pelas redondezas, os personagens
As carroas do culto no seguem o mesmo padro aprendem que o caminho para o norte, chamado de
das outras carroas da caravana. Em vez disso, eles se Estrada Alta, usado para conectar guas Profundas
viram para o lado norte da cidade antes de procurar um cidade de Inverno Remoto. Um pntano frio e costeiro
lugar para passar a noite. Todos que os personagens sa- chamado Pntano dos Mortos fica entre a estrada e a
bem ser associados ao culto renem-se no mesmo local costa. Ao longo dos anos, o pntano tem se expandido
40
Episdio 5: Construo Adiante
1. Ptio 4. Sala-Forte
A maior parte do tempo, este ptio aberto fica cheio de Cargas excepcionalmente valiosas e objetos pessoais
caixas, barris e pilhas de suprimentos. O clima mido so mantidos no cofre-forte, trancado a sete chaves.
significa que o cho lamacento, exceto quando a tem- Nenhum dos trabalhadores sabe ou se importa com
peratura estiver abaixo do congelamento. Ento, a lama que tipo de suprimentos de construo de estradas so
endurece e forma buracos irregulares cobertos de gelo. considerados to valiosos que devem ser trancados sob
Um caminho mantido desobstrudo desde o porto at proteo. Eles s seguem as instrues de Brejo Ventura
os estbulos para que os animais possam ser conduzi- e empilham as coisas onde so instrudos a empilh-las.
dos, mas durante os horrios de pico, esse caminho Uma vez que os quartos de dormir no podem ser
feito muitas vezes sob a sacada diante das portas dos trancados, trabalhadores e carroceiros muitas vezes do
a Brejo Ventura seu dinheiro e outros objetos de valor
quartos.
para que possam ser trancados e guardados no cofre-
2. Estbulos -forte. Ele mantm o registro em um livro de contabili-
dade de todos os itens pessoais armazenados l e tem
De diversas formas, os estbulos so a rea mais con- a reputao de ser meticuloso sobre garantir que todo
fortvel do complexo. Quando os estbulos esto cheios, mundo receba seus pertences de volta todos os seus
os corpos dos cavalos e das mulas mantm o prdio pertences e apenas os seus pertences.
aquecido. Quatro garotos cavalarios cuidam dos ani- A chave para esta sala est sempre no cinto de Brejo
mais e dormem aqui. Apenas o mais jovem, um garoto Ventura, mas a tranca pode ser aberta com um teste
esperto chamado Wump, suspeita que algo misterioso bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de fer-
esteja acontecendo. Ele no sabe nada sobre o Culto do ramentas de ladro.
Drago, mas esperto o suficiente para questionar o O alapo est localizado no canto sudeste da sala.
que pode estar sendo usado pelos construtores de estra- Um caixote vazio pregado na porta do alapo cobre a
da que necessita ficar trancado. passagem; quando a porta aberta, o caixote inteiro vol-
ta-se para o norte. Como est pregado ao cho, o caixote
parece slido e cheio no caso de uma coliso casual ou
3. Armazm um empurro. S quando o alapo levantado que o
A porta do armazm est fechada, mas no trancada. truque torna-se bvio. Ele pode ser descoberto com uma
Suprimentos que no devem ser deixados expostos ao busca de 20 minutos pela sala ou com um teste bem-
tempo so armazenados aqui: comida para as pessoas e -sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 10.
as forragens para os animais. Se os personagens procurarem pelo cofre-forte du-
rante a noite, homens lagarto aparecem para carregar
o contrabando. H trs homens lagarto para cada dois
personagens.
O
tnel da estalagem emerge em um local pr-
ximo, que pode ser visto do acampamento,
cheio rvores e arbustos. medida que os
Viajando at o Castelo
O Castelo Naerytar no apenas um pedao de pedra
personagens se aproximam do tnel, qualquer
no caminho. Ele situa-se a vinte e quatro quilmetros
um deles com uma Sabedoria (Percepo) Passiva 10
do acampamento de trabalho quinze frios, enlameados
ou mais alto, ouve vozes bestiais frente, rosnando e
e dificultosos quilmetros. Demora cerca de dois dias
murmurando indistintamente em idioma Dracnico. A
para os personagens cobrirem esse percurso em um
partir da, uma trilha leva at o Pntano dos Mortos,
ritmo moderado. Felizmente, a trilha foi marcada pelos
onde uma mistura de habitantes do pntano e cultis- homens lagarto que transportam o contrabando atravs
tas do drago disputam o poder nas runas do Castelo do pntano at o Castelo Naerytar, para o culto. Sem a
Naerytar. trilha, encontrar o castelo neste labirinto confuso e cruel
Este robusto castelo de pedra era a casa de um dependeria mais da sorte do que de habilidades. Esta
meio-elfo mago, mas ele o abandonou h muito tempo, trilha no torna a viagem mais fcil; a trilha dos homens
quando o pntano reivindicou a rea. Durante certo lagarto ainda tratada como terreno difcil. Ela s mos-
tempo, um grupo de acadmicos autointitulados Acade- tra a direo a seguir.
mia dos Astrlogos, assumiu a estrutura, mas desapare- Dia 1. O primeiro dia de viagem feito a p atra-
ceram misteriosamente depois de alguns anos. Ningum vs de um pntano cheio de vegetao emaranhada. O
sabe o que aconteceu com eles. Antes da destruio cho que se passa por seco no pntano assim: mesmo
do grupo, os membros modificaram o castelo atravs terra firme encharcada, com gua muito perto da
da construo de um observatrio no ltimo andar do superfcie. Os homens lagarto carregadores transportam
castelo. Alguns de seus equipamentos de viso mgica o contrabando do culto em suas costas ao longo desta
ainda esto l. parte da trilha, e esta pode ser vista claramente onde o
Agora, o Culto do Drago levou pessoas para o Caste- caminho cruza o cho molhado. Grande parte do cami-
lo Naerytar e formaram alianas instveis com os mora- nho feito atravs da gua fria e pegajosa na altura dos
dores do pntano nas proximidades, mas o alagado cir- joelhos. Nestes trechos, marcas no formato de chamas
cundante est longe de estar sob o controle de algum. so entalhadas nas rvores para manter os carregadores
O culto trouxe homens lagarto, bullywugs e um par de no caminho certo. No so necessrios testes de percia
drages negros a agirem juntos em uma aliana inst- para evitar se perder enquanto os personagens ficarem
vel, pois as faces so dilaceradas por uma profunda na trilha. Se os personagens deix-la, um teste bem su-
desconfiana, algo que os jogadores podem explorar. cedido Sabedoria (Sobrevivncia) CD 15 necessrio
PHARBLEX SPATTERGOO
2g. Alojamentos
Superiores
Pharblex Spattergoo (consulte ane-
xo B) e sua comitiva pessoal de dez
bullywugs usam este andar do aloja-
mento como seus locais de descan-
so. Ningum mais tem qualquer ne-
gcio nesta cmara, incluindo cultis-
tas. Nem mesmo Borngray ou Rez- Dralmorrer Borngray acha bastante hilria. tudo a
mir so bem-vindos aqui. Os bullywugs esto sempre mesma coisa para Pharblex, uma vez que ele no sabe
aqui noite, mas apenas dois ficam de guarda sobre o nada da civilizao ou da moda feminina da nobreza
ba de tesouro durante o dia, quando Pharblex passa humana.
a maior parte do seu tempo na incubadora de sapos gi-
gantes sob o castelo. Esses dois guardas no confiar em 2h. Arsenal
ningum, e um deles est equipado com um chifre feito
Esta cmara era estocada com armaduras, armas e
de osso de crocodilo com o qual soa o alarme se algum
centenas de flechas quando o castelo foi abandonado. O
problema se apresentar.
metal est enferrujado at virar p, as flechas deforma-
Assim como todas as reas ocupadas por bullywugs,
das at se tornarem inteis e o couro foi rodo por ratos
esta cmara uma baguna. Camas de junco, cestas
e outros animais nocivos. Agora, esta cmara a sede
sujas e ossos de animais cobrem o cho.
No canto sudeste da sala h um grande e robusto oficial dos homens-lagarto no castelo. Nem os bullywugs
ba, envolto em correntes e cadeado. A tranca pode ser nem os cultistas vm at aqui.
aberta com ferramentas de ladro e um teste bem-suce- A cmara do arsenal a mais quente no castelo, gra-
dido de Destreza CD 12. Dentro h a parte de Pharblex as ao calor que sobe do forja (rea 1H). Os homens-la-
na remunerao dos bullywugs: prata e joias de electro, garto que vivem no castelo se renem aqui, geralmente
espelhos de mo, pentes de concha, alfinetes de cabelo e noite, para discutir sua situao e o que devem fazer. O
broches com pedras semipreciosas, tudo com um valor debate sempre sobre aceitar seu destino como servos
total de 1.376 po. A maior parte da prata est manchada humildes do Culto do Drago, atacando os bullywugs
de preto. Em uma terra civilizada, cada um desses itens em um glorioso assalto ainda que suicida, ou ganhan-
seria algo possvel de ser encontrado na penteadeira ou do tempo at que possam atacar com uma chance de
no criado-mudo de uma mulher. Essa uma piada que ganhar.
3u. Observatrio
As Astrlogas converteram o nvel
superior da fortaleza em um obser-
vatrio astrolgico. O dispositivo
mais interessante que foi instala-
do era um vidente de Illusk - um
aparelho telescpico, til para ob-
servar e estudar corpos celestes,
mas que tambm pode ser utiliza-
do de uma maneira semelhante
magia olho arcano. Assim, o vidente
pode exibir um local dentro de 80km
dele. Ajustar e focar o dispositi-
vo desta forma exige uma quanti-
dade considervel de habilidade e
3o. Santurio de Razmir prtica, e o estado degradado do dispositivo torna o pro-
cesso ainda mais difcil.
Esta cmara onde Rezmir se retira para venerar Tia- Tanto Rezmir quanto Borngray visitam esta rea
mat privadamente. O quarto vazio. Sua nica deco- periodicamente para estudar o vidente. O elfo teve su-
rao uma representao estilizada de um drago de cesso limitado com ele, mas Rezmir tem dominado a sua
cinco cabeas passando sobre um vulco, pintada na utilizao. Durante o ano que passou, ela usou o vidente
parte de trs da porta (onde no ser vista a menos que
para estudar Voaraghamanthar em seu covil. Durante
algum a feche quando entrar na sala). O artista tinha
as sesses de espionagem, Rezmir descobriu o gmeo
apenas algumas cores para trabalhar e no foi especial-
secreto do drago.
mente talentoso, mas as cinco cabeas so reconhec-
veis como os cinco drages cromticos Para proteger esta rea, Rezmir recorreu ao servio
de quatro grgulas. Eles ficam pousados dia e noite so-
3p. Depsito da Cozinha bre os quatro cantos do teto do torreo, onde podem ser
vistos a partir do solo e de onde eles podem ver atravs
Este quarto possui mais estoques de cozinha, similar das janelas do observatrio. Apenas Rezmir e Borngray
rea 2R Apenas produtos secos so mantidos aqui sabem que as grgulas esto vivas. Se algum entrar
farinha, acar, frutas e vegetais secos para evitar no observatrio sem ser acompanhado por um dos dois
a dificuldade de se transportar banheiras ou barris de oficiais do culto, as grgulas quebram as quatro esco-
lquidos ao subir as escadas. tilhas no teto do observatrio e atacam. Esta a nica
intruso para a qual eles respondem. As grgulas no
3r. Dormitrio dos Cultistas interferem em outros locais, sem ordens diretas de Rez-
Cultistas de nvel mdio tm todo o andar superior da mir, e ela no dar essa ordem a menos que seja a mais
torre para a sua utilizao. noite, seis asas do drago terrvel de emergncias.
(consulte anexo B) esto presentes. Caso contrrio, a Um personagem que inspecione o contedo do obser-
cmara est vazia, exceto por seus colches de junco e vatrio reconhece o vidente de Illusk com um teste bem
Abaixo do Castelo tem a chance. Seu plano voltar para o castelo depois
da partida do culto e recolher o seu fundo de aposen-
As cavernas sob Castelo Naerytar so acessveis atravs tadoria. Desconhecido para ele que a gozma que vive
da rea 1S. no topo, os degraus so lisos e bem feitos. na rea 2 engloba os itens quando anda por seu covil.
medida que descem, eles ficam mais rsticos, fazendo Todos os itens, exceto as pedras, se dissolveram no
vrias curvas e descendo cerca de 6m at a rea 1 do corpo da gozma. As pedras fascinam o pequeno crebro
mapa do calabouo. Esta rea subterrnea , em grande da criatura, por isso ela cospe as pedras num canto e
parte, o reino dos bullywugs, que criam sapos gigantes as recolhe. A gozma no vai incomodar quem adentrar,
no lago frio. Pharblex passa a maior parte do seu tempo olha em volta e sair do covil. Ele revida se for atacada,
aqui, assim como seus guarda-costas e muitos trabalha- e ataca (provavelmente com surpresa) quem pegar as
dores. pedras preciosas.
O
s personagens que seguirem a Orador da An- Se os jogadores no perceberem que o culto espe-
ci Rezmir ou Azbara Jos com a ajuda do cr- ra trazer Tiamat aos Reinos, este episdio o melhor
culo de teletransporte na masmorra do Castelo momento para a informao ser revelada ou confirma-
Naerytar so depositados no alto das Monta- da. Embora Talis no mencione todos os detalhes, tais
nhas Pico Cinzento. A mudana no clima muito forte; como as mscaras ou as invocaes, os cultistas com-
o portal e uma cabana nas proximidades so fustiga- partilham uma crena geral de que este o momento
dos por ventos frios, e a paisagem circundante muito certo para a chegada de Tiamat. Os personagens podem
arborizada. O portal um dos vrios que so anteriores encontrar vrias pistas que encorajam esta crena.
ao Culto do Drago, e isso ajuda os lderes do culto se
reunirem a grandes distncias. Caractersticas Gerais
Prximo ao portal h uma cabana de caa utilizada
por uma sucesso de lordes locais ao longo dos anos. A cabana construda em um estilo confortvel, mas
A cabana um lugar de encontro til e central para os rstico, e boas tapearias e alguns trofus de caa ador-
cultistas de alto escalo, entre eles uma Usuria do Pr- nan suas salas e quartos. Os pisos de madeira so forte-
pura conhecida como Talis, a Branca. mente marcados por garras. Um teste bem-sucedido de
Talis sente fortemente que pertence ao crculo inter- Inteligncia (Natureza) CD 20 revela que estas no so
no de Severin, mas Severin no confiar nela e, recen- as marcas de ces de caa comuns, mas de dragonetes
temente, nomeou um ano chamado Varram como seu de emboscada (consulte anexo B).
orador dracnico encarregado de recuperar a Mscara
do Drago Branco. Os aventureiros encontram Talis e Tetos. A maioria parte do teto da cabana de caa
seus servos, e podem acabar lutando contra Talis e sua possuem 2,5 metros de altura.
equipe na cabana. Eles tambm podem negociar e fazer Iluminao. A cabana no est iluminada, exceto
um acordo com Talis, lutando contra aqueles que se por lareiras e velas. O interior escuro quando as per-
opem a sua ascenso. Se fizerem o ltimo, ela ajuda sianas esto fechadas.
o grupo chegar aldeia vizinha de Parnast e a bordo
Castelo Ponta Celeste (consulte o episdio 8) mas as
negociaes so bastante perigosas e podem facilmente
resultar em combate ao invs de uma negociao.
Tesouro
Trepsin mantm alguns itens para si. Estes incluem seis
peles de arminho (100 po cada), trs peles de raposa (25
po cada) e o prmio de sua coleo: um manto completo
de lobo do inverno (250 po) com um fecho de mithral na
forma de pata usado para fechar o manto (750 po).
10. Cmara dos Convidados Trs criados humanos (plebeus) dormem aqui quando
no esto trabalhando como garons e recepcionistas da
Esta sala escura e fria. A decorao inclui uma cama cabana. Eles foram contratados pelo proprietrio ante-
coberta com cobertores e peles, uma pequena mesa com rior, Lorde Marsten, um nobre que foi morto pelo culto.
uma lamparina a leo apagada sobre ela, um lavatrio, Eles ficam confinados a esta cmara quando no esto
um urinol e um braseiro de carvo. A janela est fechada.
servindo Talis. Estes servos ressentidos so o mordomo
Gastyn, a governanta Arlaenga e o ex-caador-chefe e
agora chefe dos camareiros Angrath Woodwise. Eles se
Este quarto est pronto para os hspedes, mas est ressentem dos cultistas, especialmente de Trepsin, o
desocupado. No h nada de valor alm da cama, das troll.
peles e de itens semelhantes. Os servos humanos evitam o combate, mas espionam
todos os visitantes. Arlaenga est tentando agradar a si
11. Gabinete Cervo Branco mesma, e relata tudo para Talis se ver algo suspeito.
Os servos esto dispostos a dizer aos aventureiros
sobre o troll nos canis (rea 2) e sobre a sala onde todo
Este quarto quente e confortvel, com uma grande o culto se rene (rea 20). Eles tambm sabem que os
lareira, cadeiras de couro e uma mesa servida com sal- perytons podem ser acalmados com alimento (rea 22) e
que o culto mantm um valioso estandarte no roupeiro
sichas defumadas e iluminada por velas. Uma tapearia
(rea 15). Alm disso, eles dizem ter visto um castelo no
ilustra um magnfico cervo branco sobre um vale, com
cu nas proximidades de Parnast.
uma dupla de drages verdes sobrevoando e veados,
javalis e ourios escondidos entre as folhas das rvores 14. Banheiro
abaixo.
Esta pequena cmara possui uma grande banheira. O
Cada uma das paredes possui um trofu ou dois,
banheiro de baixo funciona como um servio de lavan-
incluindo duas cabeas de cabra de montanha, uma deria para os servos lavarem roupas, roupa de cama e
cabea de alce com uma galhada de dez pontas, a cabea assim por diante.
e garras de uma guia gigante, a cabea metlica de um
touro, a cabea e garras dianteiras de um grifo e a cabea 15. Roupeiro
de um javali de pelos brancos e com presas to grandes
quanto adagas. Exceto isso, o quarto parece deserto. Este quarto est empilhado com cobertores, lenis,
vrias peles de animais, toalhas de mesa, bandeiras,
A tapearia aqui vale cerca de 400 po, mas pesa 18 estandartes e tapetes enrolados.
quilos. A cabea metlica de touro um grgon, e os
trofus so reais, embora no especialmente valiosos
exceto como curiosidades. A cabea do grifo contm algo No h nada de excepcional valor aqui, mas um dos
incomum: um esconderijo para duas poes de cura. estandartes possui cinco listras de cor preta, azul, ver-
de, vermelho e branco, respectivamente. O estandarte
foi feito para ser fixado em uma estaca ou lana como
um sinal para se aproximar do Castelo Ponta Celeste,
mostrando que o portador amigvel. Qualquer cultista
capturado pode explicar o propsito do estandarte.
.
Tesouro
Talis mantm um ba trancado nesta sala e carrega
consigo a nica chave. Ele tambm pode ser aberto por
um personagem usando ferramentas de ladro com um TALIS THE WHITE
teste bem-sucedido de Destreza CD 21. Quando aberto,
uma luz derrama-se para fora a partir da cota de malha
+1 l dentro. A luz da armadura tambm brilha nas
4.000 po e um pergaminho de raio ardente.
Os dois veteranos carregam 20 po cada, e Kusphia
carrega um smbolo do culto trabalhado em prata no
valor de 40 po.
Tesouro
A maioria das garrafas de vinho est vazia,
mas outras doze garrafas esto cheias, va-
lendo 15 po cada. Alm disso, uma das gar-
rafas vazias esconde dentro de si um colar
de ouro valendo 250 po.
Tesouro
O ninho contm ossos, pedaos velhos de armadura, um
capacete perfurado e outros detritos. Procurar por cerca
de 1 minuto ou mais tambm revela dois tesouros: um
antigo escudo de atrao de projteis e uma bolsa de
fios prata manchada no valor de 100 po.
GARRA DE DRAGO
O
culto adquiriu um alojamento amigvel no
Castelo Ponta Celeste, uma fortaleza voadora 1. Aldeia de Parnast
construda por gigantes das nuvens. Este Cas- Esta pequena aldeia est secretamente sob o controle do
telo est ancorado perto da aldeia de Parnast. Culto do Drago. Os cultistas carregam e descarregam
Ele protegido por nvoas, magias e monstros. Esta mercadorias aqui, e alguns desses produtos so envia-
fortaleza contm a maior parte do tesouro e dos valores dos para a cabana de Talis (consulte o episdio 7).
que o culto roubou da regio tesouro este que ser
adicionado a um tesouro ainda mais monstruoso no A vila possui algumas dezenas de casas e uma pequena
Poo dos Drages, onde o culto pretende evocar Tiamat. praa, com edifcios que incluem uma taverna, um est-
No momento em que os personagens chegam bulo e um santurio. Em contraste com esta aldeia rsti-
aldeia, Rezmir j anunciou que a fortaleza deve ser pre- ca, h um poderoso castelo de gelo meio escondido entre
parada para a partida. Os personagens devem ter algum
uma ravina coberta de nvoa: paredes erguem-se 12m de
tempo para lidar com Talis e, possivelmente, com outros
altura, enormes torres estreitas destacam-se - uma de
cultistas antes que ele decole para os cus.
Os personagens devem ser inteligentes na forma gelo azul, e outra se desintegrando tudo isso construdo
como atacaro o castelo afinal ele claramente um em uma escala para gigantes. Tufos de nvoa escondem
lugar bem fortificado. Eles tambm no podem esperar muitos dos detalhes do castelo, mas vocs vem duas
muito tempo. Se os personagens demorarem, o Castelo esttuas de p pouco antes do enorme porto.
Ponta Celeste partir para coletar mais tesouro de outro
covil do culto. O momento exato em que ele ala vo fica
Cultistas posando como moradores so hostis para com
a cargo de voc, Mestre.
os visitantes, enquanto moradores sob influncia do cul-
Se Talis estiver com o grupo, ela pode usar sua
to permanecem em silncio e evitam visitantes por medo
posio e influncia para conseguir que os personagens de despertar a ira do culto.
entrem com segurana no Castelo Ponta Celeste, mas Se os personagens exigirem falar com algum no
uma vez l dentro, ela no pode garantir sua segurana comando, eles so direcionados para o Capito Othels-
e, de fato, pode se voltar contra eles na primeira oportu- tan (consulte o apndice B), mas tambm so avisados
nidade. Personagens devem estar no 8 nvel ou prximo de que ele no tem tempo ou pacincia para lidar com
dele at o final do episdio. bandidos.
Tesouro
O Caneca de Ouro recebe este nome por causa de um
item mgico que Raggnar encontrou anos atrs: uma
caneca de cerveja de ouro decorada com anes danan-
tes e padres de gros de cevada. Esta uma caneca
da abundncia. Dizer a palavra de comando (Illefarn)
enquanto se segura a ala, enche a caneca com trs
litros de rica cerveja an. Este poder pode ser utilizado
at trs vezes por dia.
3. O Estbulo
As duas portas grandes que do para o estbulo esto
bloqueadas, e o lugar parece fechado.
. Paredes de gelo slido encerram este ptio. Outro ptio 10. Cmara dos Gigantes de Pedra
pende parcialmente sobre este. Ele mantido suspenso Duas arcadas de 6 metros e 2,4 metros de altura conec-
por arcos de gelo que se elevam a uma altura de mais tam esta cmara ao ptio inferior. Qualquer perturbao
de 30 metros. Portas de gelo esculpido equipadas com sonora no ptio alerta os gigantes de pedra que moram
dobradias de ferro conduzem a vrias dependncias e ao aqui.
forte principal no lado mais distante do ptio das torres
do porto. No meio desta sala de gelo envidraado encontra-se uma
mesa de pedra esculpida com 2,7 metros de altura cerca-
Adicione o seguinte, se um ou mais personagens forem da por trs cadeiras de tamanho gigante, tambm escul-
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepo) pidas em pedra. Um enorme caldeiro de ferro gravado
CD 22: com runas repousa sobre a mesa. No piso, no canto mais
distante, se encontra um grande ba de ferro.
Escondido nas sombras do ptio suspenso, diante do
porto principal, h uma abertura em uma parede que Se um alarme no foi dado e os gigantes de pedra estive-
leva a uma escada em espiral feita de gelo esculpido. rem presentes, acrescente:
Um combate aqui alerta os ogros na rea 6, os cultistas Um gigante de pedra olha para o caldeiro enquanto uma
na rea 9, os gigantes de pedra na rea 10, e os kobol- gigante de pedra senta-se prximo.
ds na rea 15. Um dos cultistas corre para a rea 11 e
alerta Rezmir, que chega com os dragonetes de guarda
trs rodadas depois. Se os alarmes do castelo no forem soados, os persona-
gens ganham uma rodada surpresa.
Escada em Espiral Os dois gigantes de pedra, Wiglof e Hulda, so con-
Uma escada em espiral de gelo esculpido liga os ptios vidados do gigante das nuvens. Eles esto preocupados
superior e inferior, bem como os tneis que levam ao que as tentativas de Blagothkus para incitar os gigantes
cofre principal onde fica o covil do drago (rea 25). Os em ao contra os drages poderiam levar a consequn-
degraus em espiral da escadaria so revestidos com gelo cias devastadoras, mas, no entanto, eles so favorveis.
quebrado e no pode ser escalados em silncio, mas so Eles concordaram em ajudar Blagothkus a reparar os
escorregadios. danos no castelo e ajudam de bom grado em sua defesa.
Atualmente, Wiglof est usando um caldeiro mgico
8. Estbulos (consulte Tesouro) para realizar um ritual de augrio
e espera descobrir o resultado mais provvel da aliana
As portas duplas para os estbulos possuem 6 metros entre Blagothkus com o Culto do Drago, para confir-
de altura e largura, tornando mais fcil de os wyverns mar ou dissipar os receios do gigante das nuvens de que
(consulte abaixo) entrarem e sarem. o culto est planejando tra-lo. Qualquer ataque lanado
contra Wiglof perturba o seu ritual e o irrita muito.
Tesouro
Os gigantes de pedra recolhem pequenas, mas perfeitas
pedras, principalmente ametistas, mas tambm diaman-
tes, opalas, rubis e topzios. Sua coleo protegida por
um globo mgico de fora dentro de um cofre de ferro,
que possui 1,8 metros de comprimento, 1,2 metros
de altura e largura, e pesa 227 quilos. Levantar a
pesada tampa de ferro requer uma ao e um teste
bem sucedido de Fora CD 12, e destruir o globo de
fora requer uma concha antimagia ou a conjura-
o bem sucedida de dissipar magia (CD 16). As
32 gemas valem 500 po cada, ou um total de
16.000 po. O ba de ferro tambm contm
ferramentas de alvenaria dos gigantes
de pedra, mas elas no so nem va-
liosas e nem utilizveis por criatu-
ras menores.
O caldeiro de ferro pesa 22,5
quilos. Quando cheio de gua ou qual-
quer outro lquido, o caldeiro os
substitui pelos componentes materiais
necessrios para conjurar a magia aug-
rio. O caldeiro vale 25 po.
Desenvolvimento
Os gigantes de pedra so relutantes em
compartilhar qualquer informao, mas
se derrotados e tanto ameaados quanto
subornados, eles podem cooperar.
Runas de Comando
H dezoito runas de comando.
Alarme. Um rudo semelhante a um vento uivante
alertas todas as criaturas no surdas no castelo.
Liberado. Um rudo semelhante a um sussurro alto
sinaliza o fim do perigo.
ncora. O castelo mantm posio sobre o solo ou
em pleno ar. O castelo permanece estacionrio, apesar
de ventos, tempestades e assim por diante.
Alo. O castelo no est mais ancorado.
Deriva. O castelo deriva no vento, efetivamente sob
nenhum controle.
Retorno. O castelo retorna ao seu lugar de origem,
na Espinha do Mundo (uma cadeia de montanhas frias
ao norte).
Norte, Sul, Leste e Oeste. O castelo se movimenta
na direo cardeal especificada. Tocar duas runas ao
mesmo tempo pode mover o castelo em outras direes;
por exemplo, tocar as runas norte e leste ao mesmo tem-
po move o castelo para nordeste.
Subida. O castelo sobe a uma taxa de 3 metros por
rodada.
Mergulho. O castelo desce a uma velocidade de 3
metros por rodada. Se entrar em contacto com o solo,
ele cai.
Giro. O castelo gira suavemente no sentido horrio,
completando uma rotao completa em 1 minuto.
Contragiro. O castelo gira suavemente para a
esquerda, completando uma rotao completa em 1
minuto.
25 Cmara Principal
O ncleo gelado do castelo cortado por tneis que
saem na superfcie em vrios ponto. O drago branco,
Glazhael, o Caador de Nuvens, entra e sai atravs de
uma vasta passagem em forma de funil que se estreita
conforme se aproxima da cmara principal, onde o Culto
do Drago armazena seu tesouro.
Se os personagens explorarem os tneis, leia ou pa-
rafraseie o seguinte:
Tesouro
Quando os personagens investigar o tesouro, leia ou
parafraseie:
Desenvolvimento
Se o drago for morto, os cultistas ficam enfurecidos e
buscar vingana imediata. Os principais membros do
culto no Castelo Ponta Celeste chamaro os ogros, acor-
daro a vampira e pediro aos Magos Vermelhos para
encontrar os intrusos. Se os personagens ainda estive-
rem por ali depois que o drago for morto, todo o castelo
estar em alerta mximo at que sejam encontrados e
mortos.
Concluindo
a Aventura
A queda ou a captura do Castelo Ponta Celeste marca
o final do Tesouro da Rainha Drago. Se voc estiver
usando a regra de marcos de experincia, os persona-
gens chegam ao 8 nvel ao completar a aventura. Ao
descobrir os planos do culto e interceptar um enorme
tesouro, os personagens retardaram e danificaram as
chances de sucesso do culto. Eles tambm podem ter
matado ou capturado lderes importantes do Culto do
Drago. Mas h muito mais para vir. O culto avanar
com seu plano para libertar sua rainha de cinco cabeas
dos Nove Infernos, e a mera perda de riqueza no impe-
dir os verdadeiros fanticos. MSCARA DA RAINHA DRAGO
A Ascenso de Tiamat expande a tentativa final para
destruir o Culto do Drago, e exigir grandes novos po-
deres e nova coragem. As coisas aumentam em perigo
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 14(+2) 4(-3) 11(+0) 6(-2) 9(-1) 16(+3) 14(+2) 16(+3) 13(+1) 11(+0)
DRAGONETE DE EMBOSCADA
88 apndice B: Monstros
Blagothkus Aces
Gigante enorme (gigante da nuvem), neutro e mal Ataques Mltiplos. Othelstan ataca duas vezes com seu
mangual ou lana, ou faz dois ataques distncia com
Armadura Classe 17 (cota de talas) suas lanas.
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 12 metros Mangual. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano por concusso.
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2)
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com
Teste de Resistncia Con +9, Sab +6, Car +6 Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
Percias Arcanismo +7, Intuio +6, Intimidao +6, 6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
Percepo +6 dano perfurante.
Sentidos Percepo Passiva 16
Idiomas Comum, Dracnico, Gigante
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
Garra do Drago
Humanide mdio (humano), neutro e mal
Olfato Aguado. Blagothkus tem vantagem em testes de Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Sabedoria (Percepo) que dependem do cheiro. Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Conjurador Inato. Blagothkus pode lanar inatamen- Deslocamento 9 metros
te as seguintes magias (testes de magias CD 15), no
exigindo componentes materiais: 3/dia cada: nvoa FOR DES CON INT SAB CAR
obscurescente, levitao 9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
Conjurao. Blagothkus um conjurador de nvel 5 que Teste de Resistncia Sab +2
usa a Inteligncia como sua habilidade de conjurao
Percias Intuio +3, Furtividade +5
(testes de magia CD 15, +7 para ataques com magia).
Blagothkus tem as seguintes magias preparadas a partir Sentidos Percepo Passiva 10
da lista de magias do mago: Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Truques ( vontade): luz, mos mgicas, prestidigitao
1 nvel (4 espaos): detectar magia, identificao, Fantico do Drago. O garra do drago tem vantagem
msseis mgicos, escudo arcano em testes de resistncia contra os efeitos de ser enfei-
2 nvel (3 espaos): lufada de vento, passo nebuloso, tiado ou amendrontado. Quando o garra do drago
despedaar estiver ao lado de um drago ou um membro do culto de
3 nvel (3 espaos): voo, relmpago posto mais elevado no Culto do Drago amigvel a ele,
ele ignora os efeitos de ser enfeitiado ou amedrontado.
Aces
Vantagem do Fantico. Uma vez por turno, se o garra
Ataques Mltiplos. Blagothkus ataca duas vezes com do drago faz um ataque de arma recebe vantagem no
sua maa estrela. teste de ataque, e o alvo recebe 7 (2d6) de dano extra.
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 Ttica de Combate. O garra do drago tem vantagem
para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d8 em um teste de ataque contra uma criatura se pelo
+ 8) de dano perfurante. menos um dos aliados do garra do drago estiver a 1,5
metros e este aliado no estiver incapacitado.
Capito Othelstan Aces
Humanoide mdio (humano), leal e mal
Ataques Mltiplos. O garra do drago ataca duas vezes
Armadura Classe 19 (cota de talas, escudo)
com sua cimitarra.
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 metros Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano cortante.
19(+4) 10(+0) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 12(+1)
Teste de Resistncia For +7, Con +6 Vencendo Drages
Percias Atletismo +7, Intimidao +4, Percepo +5,
Um asa do drago usa o bloco de estatstica do garra do drago
Religio +4
Sentidos Percepo Passiva 15 exceto por ter o dobro dos pontos de vida normais, dobra os da-
Idiomas Comum, Dracnico, Gigante dos de vida normais, e nvel de desafio 2 (450 XP). Um bloco
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) de estatsticas mais detalhado para o asa do drago aparecer
em A Ascenso de Tiamat.
Surto de Ao (recarrega quando Othelstan termina
um descanso curto ou longo). Em sua vez, Othelstan
pode tomar uma ao adicional.
A Bno da Retribuio de Tiamat. Quando Othels-
tan recebe dano que o reduz a 0 pontos de vida, ele ime-
diatamente recupera 20 pontos de vida. Se ele tiver 20
pontos de vida ou menos no final de seu prximo turno,
ele morre.
apndice B: Monstros
89
Dralmorrer Borngray
Humanoide mdio (meio-elfo), neutro e mal
Armadura Classe 16 (armadura de couro batido,
escudo)
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 9 metros DRALMORRER BORNGRAY
FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 14(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 8(-1)
Teste de Resistncia For +6, Con +4
Percias Arcanismo +5, Enganao +1, Intuio +2,
Percepo +2, Religio +5
Sentidos viso no escuro 18 metros,
Percepo Passiva 15
Idiomas Comum, Bullywug, Dracnico, Elfico, Goblin,
Silvestre
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Ancestral Ferico. Dralmorrer tem vantagem em testes
de resistncia contra encantamentos, e magia no pode
coloc-lo para dormir.
Conjurao. Dralmorrer um conjurador de nvel 7 que
usa a Inteligncia como sua habilidade de conjurao
(testes de magia CD 13, +5 para ataques com magia).
Dralmorrer tem as seguintes magias preparadas a partir
da lista de magias do feiticeiro:
Truques ( vontade): raio de fogo, prestidigitao,
toque chocante
1 nvel (4 espaos): recuo acelerado, msseis mgicos,
escudo arcano, onda trovejante
2 nvel (2 espaos): arma mgica, passo nebuloso
Magia de Guerra. Quando Dralmorrer usa sua ao
para lanar um truque, ele tambm pode usar uma ao
de bnus para fazer um ataque com arma.
Vnculo com Arma. Desde que sua espada longa esteja
no mesmo plano, Dralmorrer pode usar uma ao do
bnus para teletransport-la a sua mo.
Aces
Ataques Mltiplos. Dralmorrer ataca duas vezes, com
sua espada longa ou adaga.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8
+ 4) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Conjurao. Frulam um conjurador de nvel 5 que usa
Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso a Sabedoria como sua habilidade de conjurao (testes
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de de magi CD 14, +6 para ataques com magia). Frulam
dano perfurante. tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de
magias do clrigo:
Frulam Mondath Truques ( vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
Humanoide mdio (humano), leal e mal
1 nvel (4 espaos): comando, curar ferimentos,
Armadura Classe 16 (cota de malha) palavra curativa, santurio
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) 2 nvel (3 espaos): acalmar emoes, imobilizar pessoa,
Deslocamento 9 metros arma espiritual
3 nvel (2 espaos): palavra curativa em massa,
FOR DES CON INT SAB CAR
espritos guardies
14(+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 18(+4) 15(+2)
Teste de Resistncia Sab +6, Car +4 Aces
Percias Enganao +4, Histria +2, Religio +2 Ataques Mltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua
Sentidos Percepo Passiva 14 alabarda.
Idiomas Comum, Dracnico, Infernal
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2)
de dano por concusso.
90 apndice B: Monstros
Dragonete de Guarda Langdedrosa Cyanwrath
Drago mdio, sem alinhamento Humanoide mdio (meio-drago), leal e mal
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2) 19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)
Gnomo Astuto. Jamna tem vantagem em Inteligncia, Armadura Classe 15 (armadura de couro batido,
Sabedoria e Carisma para testes de resistncia contra escudo)
magia. Pontos de Vida 59 (7d8 + 28)
Deslocamento 6 metros, nadando 12 metros
Conjurao. Jamna uma conjuradora de nvel 4 que
usa a Inteligncia como sua habilidade de conjurao FOR DES CON INT SAB CAR
(testes de magias CD 12, +4 para ataques com magia). 15(+2) 12(+1) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 7(-2)
Jamna tem as seguintes magias preparadas a partir da Teste de Resistncia For +4, Con +6
lista de magias do feiticeiro: Percias Percepo +5, Religio +2, Furtividade +3
Truques ( vontade): mos mgicas, iluso menor, Sentidos Percepo Passiva 15
prestidigitao, raio de gelo Idiomas Comum, Bullywug
1 nvel (3 espaos): enfeitiar pessoa, leque cromtico, Nvel de Desafio 3 (700 XP)
disfarar-se, recuo acelerado Anfbio. Pharblex pode respirar em baixo dgua.
Aces Pancada Venenosa (3/Dia). Uma vez por turno, quan-
do Pharblex golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ele
Ataques Mltiplos. Jamna ataca duas vezes com suas pode fazer um uso desta caracterstica para aplicar um
espadas curtas. dano extra 9 (2d8) venenoso.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 Conjurao. Pharblex um conjurador de nvel 6 que
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 usa a Sabedoria como sua habilidade de conjurao
+ 3) de dano perfurante, ou 9 (1d6 + 3 mais 1d6) de (testes de magia CD 13, +5 para ataques com magia).
dano perfurante se o alvo for mdio ou maior.
apndice B: Monstros
91
Pharblex tem as seguintes magias preparadas a partir
da lista de magias do druida:
Truques ( vontade): druidismo, orientao,
rajada de veneno
1 nvel (4 espaos): curar ferimentos, constrio,
palavra curativa, onda trovejante
2 nvel (3 espaos): pele de rvore, sentido bestial,
crescer espinhos
3 nvel (3 espaos): falar com plantas, andar na gua
Aces
Ataques Mltiplos. Pharblex ataca duas vezes, uma vez
com sua mordida e uma vez com sua lana.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
de dano perfurante.
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Ar-
ma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
Rath Modar
Humanoide mdio (humano), leal e mal
Armadura Classe 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Deslocamento 9 metros
FOR DES CON INT SAB CAR RATH MODAR
11(+0) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2) 10(+0)
Teste de Resistncia Int +7, Sab +5
Percias Arcanismo +7, Enganao +3, Intuio +5,
Furtividade +6
Sentidos Percepo Passiva 12
Idiomas Comum, Dracnico, Infernal, Primordial,
Thayano
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Aces
Equipamento Especial. Rath tem um basto de fogo, e
pergaminhos de porta dimensional, de queda suave, e Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
de bola de fogo. gie, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
por concusso.
Conjurao. Rath um conjurador de nvel 11 que usa
a Inteligncia como sua habilidade de conjurao (testes Reaces
de magias CD 15, +7 para ataques com magia). Rath
tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de Cpia Ilusria (Recarrega quando Rath termina um
magias do feiticeiro: descanso curto ou longo). Quando uma criatura que
Rath pode ver faz um teste de ataque contra ele, ele
Truques ( vontade): raio de fogo, iluso menor, pode interpor uma duplicata ilusria entre o atacante e
prestidigitao, toque chocante ele. O ataque falha automaticamente contra Rath, ento
1 nvel (4 espaos): orbe cromtica, leque cromtico, a iluso se dissipa.
armadura arcana, msseis mgicos
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, reflexos,
fora fantasmagrica
3 nvel (3 espaos): contramgica, bola de fogo,
imagem maior
4 nvel (3 espaos): confuso, invisibilidade maior
5 nvel (2 espaos): criao, similaridade
6 nvel (1 espao): globo de invulnerabilidade
92 apndice B: Monstros
2 Aes. Um raio de 4,5 metros de escurido mgica se
Rezmir estende de um ponto que Rezmir possa ver dentro
Humanoide mdio (meio-drago negro), neutro e mal de 18 metros dela e se espalha em torno dos cantos.
Armadura Classe 13 (15 com a Mscara do A escurido dura enquanto Rezmir mantiver a con-
Drago Negro) centrao, at 1 minuto. Uma criatura com viso no
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) escuro no pode ver atravs desta escurido, e nenhu-
Deslocamento 9 metros ma luz natural pode ilumin-la. Se alguma rea se
sobrepe a uma rea de luz criada por uma magia de
FOR DES CON INT SAB CAR 2 nvel ou inferior, a magia que cria a luz dissipada.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 1 Ao. Rezmir faz um ataque corpo-a-corpo.
Teste de Resistncia Des +6, Sab +4 1 Ao. Rezmir assume a ao Esconder.
Percias Arcanismo +5, Furtividade +9
Imunidade Dano cido Talis O Branco
Imunidade Condio enfeitiado, amedrontado Humanoide mdio (meio-elfo), leal e mal
Sentidos percepo s cegas 3 metros,
Armadura Classe 18 (brunea +1, escudo)
viso no escuro 36 metros, Percepo Passiva 11
Idiomas Comum, Dracnico, Infernal, Gigante, Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Netherese Deslocamento 9 metros
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
Equipamento Especial. Rezmir tem a Mscara do Dra- 14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3)
go Negro, Hazirawn, e uma Insgnia das Garras (veja o Teste de Resistncia Sab +6, Car +6
apndice C para todos os itens). Percias Enganao +6, Intuio +6, Percepo +6,
Anfbio. Rezmir pode respirar na gua. Persuao +6
Sentidos viso no escuro 36 metros,
Vantagem Obscura. Uma vez por turno, Rezmir pode Percepo Passiva 16
causar um dano extra de 10 (3d6) quando realiza um Idiomas Comum, Dracnico, Elfico, Infernal
ataque com arma, desde que Rezmir tenha vantagem no Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
ataque.
Equipamento Especial. Talis tem uma brunea +1 e
Majestade Draconiana. Enquanto estiver de armadura uma varinha de inverno (ver apndice C).
e estiver usando a Mscara do Drago Negro, Rezmir Ancestral Ferico. Talis tem vantagem em testes de
adiciona seu bnus de Carisma a sua CA (includo). resistncia contra encantamento, e magia no pode
Imolao. Quando Rezmir reduzido a 0 pontos de coloc-la para dormir.
vida, seu corpo se desintegra em uma pilha de cinzas. Conjurao. Talis um conjurador do nvel 9 que usa
Resistncia Legendria (1/Dia). Se Rezmir falhar um a Sabedoria como sua habilidade de conjurao (testes
de magias CD 14, +6 para ataques com magia). Talis
teste de resistncia enquanto usa a Mscara do Drago
tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de
Negro, ela pode escolher ter sucesso em seu lugar. magias do clrigo:
Aces Truques ( vontade): orientao, resistncia,
Espada Grande (Hazirawn). Ataque Corpo-a-Corpo com taumaturgia
1 nvel (4 espaos): comando, curar ferimentos,
Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. palavra curativa, infligir ferimentos
Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6) de 2 nvel (3 espaos): cegueira/surdez,
dano necrtico. Se o alvo uma criatura, ele no pode restaurao menor, arma espiritual (lana)
recuperar pontos de vida por 1 minuto. O alvo pode 3 nvel (3 espaos): dissipar magia,
fazer um teste de resistncia em Constituio contra CD palavra de curativa em massa, enviar mensagem
15 no final de cada um dos seus turnos, terminando 4 nvel (3 espaos): proteo contra a morte,
este efeito no incio de um sucesso. movimentao livre
5 nvel (1 espao): praga de insetos
Raio Custico. Ataque Mgico Distncia: +8 para
atingir, alcance 27 metros, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de Pancada Congelante (3/Dia). Uma vez por turno, quan-
do Talis golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ele pode
dano cido.
fazer um uso desta caracterstica para aplicar um dano
Sopro cido (Recarga 5-6). Rezmir sopra cido em extra 9 (2d8) congelante.
uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros
de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste Aces
de resistncia em Destreza contra CD 14, recebendo 22 Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com
(5d8) de dano cido em uma falha no teste, ou metade Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
do dano em um teste bem-sucedido. 6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
Aces Lendrias
Se ela estiver usando a Mscara do Drago Negro,
Rezmir pode tomar at duas aes lendrias entre cada
um de seus turnos, tomando as aes de uma s vez
ou espalhando-os sobre a rodada. Uma ao lendria
pode ser tomada apenas no incio ou no final de um
turno. Rezmir tem as seguintes opes de ao lendria,
algumas das quais gastam mais de uma ao quando
tomadas:
apndice B: Monstros
93
Apndice C: Itens Mgicos
Mscara de Drago Negro Insgnias de Garras
Item maravilhoso, legendrio, requer sintonizao Item maravilhoso, incomum
Esta mscara em formato de corno em bano lustroso As jias desta insgnia do Culto do Drago flamejam
possui chifres e um semblante semelhante a um crnio. com luz prpura quando voc entra em combate, capa-
A mscara remodela para caber em um portador sinto- citando seus punhos naturais ou armas naturais.
nizado a ele. Enquanto voc estiver vestindo a msca- Ao usar a insgnia, voc ganha um bnus de +1 para
ra e sintonizado a ele, voc pode acessar as seguintes os testes de ataque e as jogadas de dano que voc faz
propriedades. com ataques desarmados e armas naturais. Tais ata-
ques so considerados mgicos.
Absoro de Danos. Voc tem resistncia aos danos
de cido. Se voc j tiver resistncia aos danos de cido Varinha de Inverno
de outra fonte, voc ganha imunidade aos danos causa- Varinha, rara
dos pelo cido. Se voc j tem imunidade a dano cido
de outra fonte, voc recupera pontos de vida igual a Esta varinha tem em sua ponta algo que aparenta ao
metade de qualquer dano cido que voc recebe. tato um pingente de gelo. Voc deve estar em sintonia
Majestade Draconiana. Enquanto voc no estiver com a varinha para us-la.
usando nenhuma armadura, voc pode adicionar seu A varinha tem 7 cargas, que so usadas para ali-
bnus de Carisma sua Classe de Armadura. mentar as magias dentro dela. Com a varinha na mo,
Baforada do Drago. Se voc tem um ataque de ba- voc pode usar sua ao para lanar uma das seguintes
forada que requer descanso para recarregar, ganha uma magias da varinha, mesmo se voc incapaz de lanar
recarga num rolo de 6. magias: raio de gelo (sem uso de cargas, ou 1 carga para
Viso do Drago. Voc ganha a viso no escuro com lanar no 5 nvel; +5 para acertar com ataque de magia
um raio de 18 metros, ou um adicional de 18 metros distncia), nevasca (3 cargas, resistncia magias CD
no escuro se voc j tem esse sentido. Uma vez por dia, 15), ou tempestade de gelo (4 cargas, resistncia ma-
voc pode obter percepo s cegas em uma faixa de 9 gias CD 15). Nenhum componente necessrio.
metros por 5 minutos. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastos cada dia
Lngua do Drago. Voc pode falar e entender Dra- ao amanhecer. Se voc gastar a ltima carga da varinha,
cnico. Voc tambm tem vantagem em qualquer teste role um d20. Em um 20, a varinha desaparece, destru-
de Carisma que voc fizer contra drages negros. da para sempre.
Resistncia Legendria (1/Dia). Se voc falhar um
teste de resitncia, voc pode optar por ter sucesso em
seu lugar.
Respirao da gua. Voc pode respirar debaixo de
gua. VARINHA DO INVERNO
Hazirawn
Arma (espada grande), legendria, requer sintonizao
Uma espada grande de tendncia (neutra e mal), Hazi-
rawn capaz de falar em Comum e Netherese. Mesmo
se voc no est em sintonia com a espada, voc ganha
um bnus de +1 em testes de ataque e jogadas de dano
feitos com esta arma. Se voc est em sintonia com Ha-
zirawn, voc causa um dano necrtico 1d6 extra quando
acerta com a arma.
A
AVENTURA AINDA NO ACABOU, POIS O CULTO DO DRAGO NO SER TO FACILMENTE DERRO-
TADO. J, os lderes restantes do culto planejam reduzir os aventureiros a p. Enquanto isso, no Poo dos
Drages, o culto e seus aliados Drages, acumulam riquezas. Os cnticos e rugidos profanos de drages eco-
am pela desolao da caldeira vulcnica, prometendo o retorno de Tiamat. E nos Nove Infernos, Tiamat enfurece-se,
exigindo que seus seguidores renam mais tributo antes de pr os ps nos Reinos Esquecidos. A esperana permane-
ce, porm, o vento carrega sussurros de um grande encontro de faces em guas Profundas. Se tais rumores forem
verdadeiros, sero necessrios heris para unir esses grupos contra seu inimigo comum.
Alm deste livro, a histria da Tirania de Drages
segue sua trajetria. Traga seu jogo Tirania de Drages Todas as estradas
vida com roupas, miniaturas e acessrios de jogos conduzem a um
D&D. Na Conveno Tirania dos Drages, visite os
confronto pico com
Portes de Baldur e descubra como um jovem assistente
planeja provar seu valor como lder de um culto. No jogo
a Rainha dos Drages
de vdeo game Neverwinter, crie um personagem para
e a concluso da
enfrentar o Culto do Drago antes de enfrentar a Rainha
histria da Tirania
dos Drages. E encontre uma mesa de jogo habitual de dos Drages na
D&D em uma loja perto de voc. Saiba mais em Dunge- Ascenso de Tiamat
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