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Secuencia didctica tercer ao

Nombre del(a) Profesor(a): Hctor Garca Cadena Estado: Puebla


Categora: Secundaria Grado: 3 A, B Y E Fase: cuarto bimestre Tiempo total: 2 meses
Intencin pedaggica:
Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio (conducta motriz) al participar
en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos estructurales de los juegos modificados
como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar acciones tcticas.
Eje Pedaggico: Aprendizajes Esperados:
La accin motriz con creatividad.
Menciona los distintos elementos que posibilitan el juego
mbito de Intervencin: paradjico para entender su lgica interna.
Competencia Motriz
Aplica sus desempeos motrices en las actividades para
Competencia que se favorece: favorecer la auto superacin a partir de la confianza en s
Dominio y control de la motricidad para plantear y mismo.
solucionar problemas
Colabora en la planificacin de situaciones ofensivas y
defensivas para contribuir al trabajo colaborativo en el
juego.
Contenidos: Evaluacin:

Conceptual: La evaluacin se har mediante la observacin de la


Juegos paradjicos participacin, la puesta en prctica de valores, trabajo en
Comprensin de la naturaleza de los juegos para el equipo y las actividades tanto individuales como grupales
desarrollo del pensamiento creativo. Qu es un juego hacia la clase, durante la clase y al trmino de cada una
paradjico? Conocimiento de la lgica interna del juego. de las actividades.
Cambio de roles! Elijo a mis compaeros y a mis Al final de la clase con los comentarios de los alumnos.
adversarios.

Procedimental:
Mvil, rea e Implementos Utilizacin de los desempeos
motrices a partir de la lgica interna del juego en la
realizacin de un torneo. Adapto mi desempeo

Actitudinal:
Valoro mi participacin y la de mis compaeros
sensibilizacin sobre el trabajo colaborativo en beneficio
de la actuacin del equipo. Qu pasa cuando todos
colaboramos?
Estrategias Didcticas:
Juegos cooperativos y juego motor
Estilos de Enseanza: Acciones con las que promover la participacin de los
Mando directo. alumnos:
Resolucin de problemas. Con retos y juegos cooperativos que fomente el apoyo y
Sesin abierta. la participacin individual y grupal.
Descubrimiento guiado.

Materiales Didcticos: Observaciones:


Aros (35).
Pelotas de basquetbol (35).
Paliacates (35)
Globos (bolsa)

DESGLOSE DIDCTICO
Sesin 1
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos
estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar
acciones tcticas.

Inicio Desarrollo Cierre

Llenar el campo AMIGAS Y ENEMIGOS QUE BOTAN. PATOS AL AGUA

Los grupos que estn en su campo, Dos personas se dan la mano y en la Este juego consiste en tirar a tus
no pueden salir de l. En cada otra mano llevan una pelota cada rivales con el culo fuera de un
campo habr el mismo nmero de una. Si tenemos pocas pelotas, crculo. Se considerara que un
balones. En el momento que suene puedan hacer la actividad con una jugador est fuera del crculo cuando
el silbato, los tres grupos deben pelota por pareja. Las dos caminan tiene los dos pies fuera de este. En
intentar tener el menor nmero de botando la pelota sin perderla este juego no hay equipos
pelotas en su campo y por lo tanto haciendo un recorrido prefijado o claramente diferenciados pero s que
debern coger las pelotas que improvisado. Puede ser en lnea se pueden formar equipos
tengan en su campo y pasarlas a los recta o en zigzag (slalom). Cuando improvisados durante el desarrollo
campos contrarios. En el momento alguien pierde el bote de la pelota del juego, pero dentro de estos
que suene el silbato por segunda van ambas a buscarla sin soltarse de equipos pueden haber traiciones,
vez, todos se pararn en el sitio sin la mano y continan el recorrido. que es lo que hace a este juego
poder lanzar ninguna pelota y se Ayudamos a que todo el grupo haga paradjico y ambivalente, es decir,
har el recuento del nmero de la actividad organizados en parejas. en cualquier momento puedes
pelotas en cada campo. Otra actividad es en parejas con una decidir si cooperar o oponerte a tus
sola pelota tomados de la mano se compaeros. Para que no haya
Reglas: tratan de quitar la pelota uno a otro exclusin en este juego, pondremos
1. Si un equipo lanza un baln a otro por pareja. tres crculos y si son eliminados de
campo fuera de tiempo, se le restar uno, pasaran a jugar en otro. Al
un punto a su equipo, adems de desarrollar este juego en la sesin,
contar como que el baln estaba en observamos que continuamente se
su campo. producan alianzas y traiciones entre
2. No se pueden golpear las pelotas los jugadores, por ejemplo, dos o
con los pies. tres ms pequeos se unan para
3. Est prohibido lanzar 2 pelotas a sacar a alguien ms grande y a
la vez. continuacin se enfrentaban entre
ellos en igualdad de condiciones
Tipo de juego: Dual Exclusivo, fsicas (tamao y peso) o tambin
estable y simtrico, puesto que el que durante una alianza se produca
jugador siempre tiene el mismo rol y una traicin por parte de un jugador
siempre pertenece al mismo equipo, lo que le daba la victoria en ese
no alterndose el nmero de momento. Es decir que los alumnos
jugadores por equipo. comprendieron de que se tratan los
juegos paradjicos y las estrategias
que se pueden dar para conseguir la
victoria. Una variante que se le
puede introducir a este juego es
hacer lo mismo pero sin poder ver es
decir con los ojos vendados.
Sesin 2
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos
estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar
acciones tcticas.

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TRIADA (virus, mdicos y civiles) BALN CONTACTO SUBIR EL ARO SIN MANOS.

La triada es otro tipo de juego El juego de baln contacto es otro juego Formamos grupos de tres a cinco
idneo para que los alumnos
paradjico donde si que hay equipos personas que se agarran de las
comprendan lo que son los juegos
(son tres equipos) y juegan unos paradjicos. El juego consiste en que los manos.
contra otros y se pueden producir jugadores van pasndose el baln y han Cada uno de los grupos se pone en
alianzas o traiciones entre los de pillar a los dems pero estos solo crculo con un aro en medio
equipos. Para tratar este tipo de pueden ser pillados si el que pilla los toca depositado en el suelo.
juego en una sesin tenemos el con el baln (no vale lanzarlo). Una vez Entre todas han de subir el aro sin
clsico juego de virus, mdicos y un jugador es pillado se ha de quedar tocarlo con las manos. Se lo colocan
civiles donde hay tres equipos quieto con las piernas abiertas y solo sobre los hombros o a la altura de la
respectivamente. Los virus han de podr volver a participar en el juego si es
cintura. Se les propone llevarlo hasta
atravesado entre las piernas por otro
intentar cazar a los civiles para encajarlo en un palo.
jugador. La ambivalencia en este juego
contagiarlos, los mdicos a los virus est muy patente por que una persona
para acabar con ellos y los civiles a puede cooperar con los dems
los mdicos para que les curen. Los compaeros para pasarse el baln y as
jugadores pillados sern llevados a poder tocar a otros o puede el mismo en
una zona de crcel de donde solo vez de pasar el baln decidir tocar a
podrn ser salvados por sus propios alguien lo que es una traicin. Pero si
compaeros al tocarles la mano. En introducimos una variante como es que
este juego encontrbamos ciertas los que son pillados solo pueden
colaboraciones entre equipos que salvarse si recuperan el baln y se lo
pasan entre ellos vemos la ambivalencia
pactaban no pillarse mutuamente y ms acentuada por que los dems
colaborar contra el otro equipo. Al jugadores pueden decidir si cooperar
final del juego gana quien haya entre ellos para eliminar al mayor nmero
conseguido tener a todos los de gente o pasarle el baln a los que ya
miembros del equipo que ha de pillar estn pillados para que estos puedan
en su crcel o en su defecto al final salvarse y seguir jugando es decir que
del tiempo el que ms prisioneros puede cooperar con los pillados o con los
tenga en la crcel. que no estn pillados y lgicamente si
coopera con unos se opone a los otros.

Sesin 3
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos
estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar
acciones tcticas.

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1X2 BALN TIRO MODIFICADO Encesta a ciegas.

Este juego al que podramos En un campo cuadrangular se Una hace de ciega tapando los ojos
considerar como juego tradicional, colocan en cada extremo del campo con un paliacate y otra de lazarillo.
consiste en pasarse un objeto mvil lo que llamaremos un cazador que Posiblemente el lazarillo habr de
ya sea indiaca, baln, etc., y cada tendr que cazar a los dems sujetar por el brazo a la ciega. el
vez que lo toca un jugador hay que jugadores llamados liebre. Los lazarillo lleva de paseo a la ciega.
decir en este orden uno equis cazadores cazaran a las liebres Analizamos lo sucedido y qu
dos y el que golpea al decir dos ha dndoles con un baln y una vez las podemos hacer para que la ciega se
de tratar de dar a algn jugador si lo liebres son cazadas se unen a los sienta mejor.
consigue sumara un punto pero si cazadores. Las liebres tambin Podemos pedir a las ciegas que
este coge el baln antes de toque pueden eliminarse entre ellas de la lleven una pica larga en la mano o
suelo el que le ha tirado el baln se misma forma que un cazador elimina una vara que es sirva de apoyo y
le restar un punto y al que ha a la liebre para que esto suceda para reconocer al tacto si hay algo
"empomado" se le sumara uno. La previamente debern recibir un pase cerca.
ambivalencia la observamos de la de un cazador y darle sin moverse Lo repetimos invirtiendo los papeles
manera en que t puedes colaborar de sitio. Los cazadores pasaran a ser y en esta ocasin la ciega llevar un
u oponerte al jugador que va a liebres si tocan a una liebre con el baln que bote poco con los pies
golpear el baln cuando le toque, ya baln sin soltarlo y sin moverse del realizando un recorrido previamente
que el que golpea el baln sitio. La ambivalencia en este juego marcado.
previamente puede pasarle el baln est muy presente ya que los Lo ideal es hacer la actividad con
de una manera u otra para facilitarle cazadores pueden decidir si una PELOTA SONORA que tiene un
o dificultarle las cosas pero en un cooperar o tratar de eliminar a las cascabel en el Interior.
momento determinado en vez de liebres mediante pactos. Las liebres Despus se juega un partido de
prepararle el baln para que tire se pueden elegir tambin entre eliminar basquetbol.
lo pueden pasar a otro para que le ellos a las dems liebres o colaborar
de a alguno y le traicione, es decir, con los cazadores pero el hecho de
puede traicionarle o cooperar que, al que colaboren con los cazadores
fin y al cabo, sta es la esencia de har que luego tengan ms
los juegos paradjicos. posibilidades de ser eliminados al
aumentar el nmero de cazadores.
En este juego los jugadores se
encuentran con un gran dilema
porque a las liebres no les interesa
que se eliminen muchas liebres
porque si no sern un blanco ms
fcil para los cazadores y a los
cazadores no le interesa eliminar a
muchas liebres ya que si estas son
eliminadas no tienen posibilidad de
cambiar su rol y pasar a ser liebres.

Sesin 4
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarle un sentido propio
(conducta motriz) al participar en actividades de iniciacin deportiva, propone cambios en los elementos
estructurales de los juegos modificados como el espacio, las reglas, el compaero y el implemento para efectuar
acciones tcticas.

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CEMENTERIO PILLADO CON PELOTA GUERRA DE PELOTAS


El objetivo del juego es que un
El juego se basar en lo siguiente: jugador pague y trate de pillar a otro El patio se divide en dos cada equipo
formaremos dos equipos a para intercambiar roles. Los en un extremo del patio la otra mitad
enfrentarse, con un baln que jugadores que no paguen tendrn la en a otra, a una seal se lanzaran
tratarn de tener en su posesin. El posibilidad de salvarse de ser pelotas de plstico de tamao
objetivo es el de eliminar a sus pillados al tener un baln en su pequeo intentando golpear a los
rivales golpendoles con el baln en posesin. Dicho baln irn miembros del equipo contrario no
un lanzamiento. Decimos eliminar pasndoselo de unos a otros con el podrn pegar en el rostro, los
porque realmente aquel jugador que objetivo de evitar que alguien sea alumnos que sean golpeados irn
sea golpeado por el baln pasar a pillado. saliendo del juego, gana el equipo
formar parte del otro equipo y su que quede con ms integrantes.
nuevo objetivo ser el de atacar a
sus anteriores compaeros de
equipo
Sesin 5
Intencin pedaggica: Identifica la combinacin de las habilidades motrices para asignarles un sentido propio
Conducta Motriz al participar en actividades de iniciacin deportiva a travs de juegos de iniciacin deportiva.
Inicio Desarrollo Cierre
PATITOS AL AGUA CORRIENDO AL CONO RECHAZAMOS LAS PELOTAS.
Dibujaremos un crculo en el suelo Se colocan una serie de conos
y colocaremos dentro de l a un por la pista y los jugadores Necesitamos un campo amplio de
grupo de jugadores. El objetivo es corriendo libremente por ella. El deporte.
conseguir echar del crculo al resto juego se basar en dos Nos vendr bien tener ms balones
de jugadores empujndoles consignas; la primera es el o pelotas que el nmero de las nias
nicamente con el culo. De esta nmero de personas que participantes.
forma veremos como se formarn grupos y la segunda es Es divertido si los balones y pelotas
construyen pactos temporales el cono al que se dirigirn. Para son de tamaos y texturas
para conseguir eliminar a otro dar dichas indicaciones, el diferentes.
jugador. profesor utilizar las letras A para Repartimos a las jugadoras en dos
En ste juego podemos observar referirse al cono ms alejado y B equipos iguales.
que pueden surgir conflictos y por para el ms cercano. Ejemplo: Cada grupo pisa con un pie en el
eso tenemos que construirlo de 3A, se formarn grupos de tres lado ms corto del campo sin pisar
una forma segura, de ah que la jugadores en el cono ms lejano ms adelante. A una distancia
manera de expulsar al rival del que tengan de su posicin en la aproximada de 15 metros de
crculo sea con el culo. que se encuentran. separacin entre un equipo y otro.
El ejercicio consiste en echar los
balones al campo contrario
continuamente detrs de la lnea que
est pisando el equipo contrario
impulsndolas con la mano y
hacindolas rodar por el suelo.
La dinamizadora hace una seal
cada cierto tiempo.
Al or la seal, todas las jugadoras
quedan con los pies quietos y
miramos a ver cmo va el juego.

Sesin 6
Intencin pedaggica: Que los alumnos desarrollen la capacidad de atencin auditiva, a travs de la
interaccin con los sonidos que se producen con diferentes objetos mediante el juego motor.
Inicio Desarrollo Cierre
QU ES? Juego de titanes AL REFUGIO
El profesor divide la clase
Pida a los alumnos que en crculos rpidamente en dos equipos y Los nios corrern o caminarn
o en filas, se establezcan dos asignar a cada equipo una alrededor de la lo na o costal y a la
columnas, de tal manera que en mitad del campo de juego Con indicacin del docente: Al refugio!,
parejas, quede sentado el que dos pelotas los dos equipos se colocarn inmviles ya sea
tiene los ojos vendados. disputarn un partido en el que el sentados, arriba del material o de
Proporcione a los alumnos que no objetivo ser marcar en la bajo, segn se indique.
se portera contraria y que no El docente colocar la lona o costal,
vendaron los ojos, diferentes marquen en la suya. Solo se al centro del rea de juego y ubica a
objetos e invtelos a que hagan puede golpear la pelota con las los alumnos alrededor de dicha rea;
ruido con el objeto que manos y no se puede agarrar. Al posteriormente les pide que corran,
seleccionen y pida a los que se tener dos pelotas en juego caminen, salten, repten, giren o
encuentran sentados (con los ojos obligar a los equipos a gateen, alrededor de la lona o costal
vendados), intenten adivinar que organizarse desde el punto de y a la indicacin que se les diga: Al
objeto es y una vez que lo hagan, vista tctico ya que si suben refugio!, se colocarn inmviles
ocupen el lugar del alumno que todos al ataque ser muy fcil adoptando diferentes posturas (las
estaba sentado. que les marquen un gol. que indique el maestro), arriba del
Complemento material.
De la misma forma, en crculo, Complemento
juegue con los alumnos a las Se sugiere variar ocasionalmente la
adivinanzas con una intencin consigna y decir: Al refugio!,
didctica, describiendo el nombre solamente los nios que sus
de objetos, cosas, animales o nombres comiencen con Ma:
nombres. Ejemplo: Maricela
Es una fruta que es muy dulce y , Mario, Maricarmen, Manolo, etc.
comienza con ma...(mango) Los nios que sus nombres terminen
Es una cosa que sirve para llevar con vocal es, los que sus nombres
ropa cuando se va de viaje y tengan determinada letra, etc.
comienza con ma...(maleta) procurando siempre apoyarlos con
Es una persona que los cuida y los sus gafetes de nombres
quiere mucho, comienza con
ma...(mam)
Pida que mencionen otras
palabras que comiencen con
ma...pa...sa....etc.

PROF.EDUC.FISICA Vo. Bo.

---------------------------------------- --------------------------------------------------
Elaborado por el Profe. Director de la secundaria

Hctor Garca cadena. Prof. Pedro Sols Martnez

Revisin

-------------------------------------
Coordinador acadmico
Antonio A. Rodrguez Motero

Argumentacin.
La justificacin de la eleccin del bloque dos del programa de estudios 2011 de educacin
fsica del nivel de secundaria del tercer ao llamado te invito a jugar: acordemos las
reglas se basa en la implementacin de reglasen en las actividades de educacin fsica
para familiarizar a los alumnos con la importancia del juego limpio para la planificacin y
realizacin de torneos. As como una forma de vida donde ellos conozcan y respeten las
reglas en distintos contextos.
Propone cdigos de tica que le permitan desempearse positivamente en juegos y
deportes que contribuyan en la convivencia con los dems, tanto en su vida diaria en su
medio social, familiar y como escolar. Esto ayudara Establece metas en el contexto de la
sesin que favorezcan su participacin en la vida diaria.

Las competencias que se pretende favorecer son la Expresin y realizacin de


desempeos motrices sencillos y complejos. Con esta competencia se pretende que los
alumnos obtengan vivencias que le ayuden a explorar sus capacidades y habilidades
cinticas para fortalecer su confianza en su propio desempeo dentro y fuera de las
clases.

Esto favorece a su vez a aprender progresivamente a tomar decisiones, tomando


conciencia de su accin, reconociendo y verbalizando los procedimientos empleados para
realizar la secuencia motriz de la manera ms adecuada.

Al desarrollar la sesin se considera el siguiente eje pedaggico El desempeo y la


motricidad inteligentes este eje ayuda a aumentar la cantidad y variedad de experiencias
motrices para recuperar los aprendizajes adquiridos previamente en el proceso de
cimentar la competencia motriz a travs de la exploracin y reconocimiento de los
patrones bsicos de movimiento.

En este punto cabe destacar que Sabiendo que la educacin fsica es una de las prcticas
pedaggicas dentro de la educacin bsica, que aporta elementos valiosos para el logro
de la educacin integral esto se debe a su carcter integrador y humanista, mediante la
experimentacin de corrientes pedaggicas humanistas y cada vez ms adaptadas a las
necesidades de una sociedad cada da ms demandante y competitiva.

El propsito del eje pedaggico es que a travs de El desempeo y la motricidad


inteligentes los alumnos desarrollen el pensamiento lgico matemtico al identificar
acciones motrices, analizndolas previamente, durante y despus de su actuacin para la
construccin de respuestas creativas, esto genera que el alumno proponga acciones
motrices asertivas para el planteamiento as como solucin de problemas en la escuela y
en la vida cotidiana.

El mbito de intervencin educativa abordado en la cesin es la Competencia Motriz ya


que desemboca en la capacidad de resolver tareas en distintas condiciones: espaciales,
temporales, instrumentales de su interaccin con los dems; es decir la competencia
motriz expresa una actuacin inteligente y cada movimiento persigue un fin determinado.

Los aprendizajes esperados de la clase son:

Identifica la importancia del juego limpio para la planificacin y realizacin de torneos.

Propone cdigos de tica que le permitan desempearse positivamente en juegos y


deportes que contribuyan en la convivencia con los dems.

Establece metas en el contexto de la sesin que favorezcan su participacin en la vida


diaria.

Los contenidos que se trabajaran son los Conceptual son aquellos datos o hechos que el
alumno debe comprender, e incorporar a su estructura mental en forma significativa en la
clase serian la Planeacin de un torneo reconocimiento de las actitudes que favorecen el
juego limpio. La organizacin es responsabilidad de todos. Regla o reglamento. Por qu
son importantes las reglas en el juego?

As como los contenidos conceptuales contestan a la pregunta sobre qu ensear,


referidos a la teora; a conceptos y proposiciones que deben integrarse a las ideas previas
en la estructura cognitiva del educando, los contenidos procedimentales son las
herramientas que debe incorporar el alumno para recolectar esos datos, descubrirlos,
jerarquizarlos, relacionarlos entenderlos, aplicarlos, etctera, los que tambin deben
aprenderse significativamente. Responden a la pregunta de cmo aprender, y se refiere a
las herramientas a usar en el proceso enseanza-aprendizaje.

En la clase los contenidos Procedimental serian: el CDIGO DE TICA. Desarrollo de


cdigos de tica en actividades de confrontacin. Qu es un cdigo de tica? Cules
son los elementos que debo considerar en el cdigo?

Los contenidos actitudinales se refieren a la formacin de un accionar positivo segn las


valoraciones de la sociedad en la que se vive, motivando al alumno a moldear una
personalidad que opte o prefiera por ejercer conductas deseables que sean provechosas
para s mismo y para la sociedad. No pueden imponerse, deben aceptarse con
conviccin, por eso siempre debe explicarse el motivo por el cual es conveniente adoptar
ciertas actitudes.

La clase trabajara el contenido actitudinal quesera: Poner en prctica acuerdos para


favorecer la convivencia y el desempeo motriz. Cmo me ayudan las reglas para
mejorar mi actuacin? Por qu las reglas determinan mi actuacin en el juego?
Confrontacin, el desafo conmigo mismo.

La intencin pedaggica de la sesin es que los alumnos Identifiquen la combinacin de


las habilidades motrices para asignarle un sentido propio (conducta motriz) al participar en
actividades de iniciacin deportiva, proponiendo cambios en los elementos estructurales
de los juegos modificados como el espacio, las reglas, los compaero y el implemento
para efectuar acciones tcticas.

Esto lograra concretar conocimientos a partir de redes de aprendizaje, generadas en


contextos diversos, no fijos y con informacin fluyendo de manera constante. En el
entendido de que el ser humano puede considerarse almacenador y emisor de datos
procesables, y por lo tanto, adheribles y modificables entre s. Esto se concret y enfoco
dentro de los propsitos que educacin fsica busca lograr en el nivel secundaria, tanto en
el sentido de la competencia motriz como en el sentido de las competencias para el
desarrollo cognitivo, principalmente.

Las caractersticas generales de los alumnos de tercer grado de secundaria Se abordaran


a continuacin algunas caractersticas generales de los alumnos de tercer grado de
secundaria sin afirmar que estos sean los nicos ni necesariamente se den en todos los
jvenes de esta precisa edad. El desarrollo del ser humano es un proceso continuo y no
es posible determinar con precisin el paso de una etapa evolutiva a otra.

Los maestros que trabajan con tercer grado se cundira se encuentran con alumnos de
una edad de transicin de ms o menos una edad de entre unos 14 y 15 aos, a la que
puede corresponder segn los ambientes culturales y el grado de maduracin fisiolgica,
una adolescencia en vas de la preadolescencia con todo lo que esta implica.

La palabra adolescencia deriva de la palabra latina adolecere, que significa crecer o


desarrollarse hacia la madurez. Sociolgicamente, la adolescencia es el periodo de
transicin que mediante la niez dependiente y la edad adulta y autnoma.
Psicolgicamente, es una situacin marginal en la cual han de realizarse nuevas
adaptaciones. Kuhlen (1952). Seala que la adolescencia es el periodo durante el cual
tiene lugar la adaptacin sexual, social, ideolgica y vocacional y se caracteriza por
independizarse de los padres.

UPN Sep. (1987) dice que los aspectos positivos que caracterizan a esta etapa
(adolescencia) son: una importante capacidad de abstraccin, un gran despliegue de
actividad, extroversin, autonoma afectiva en relacin con los padres, y un cierto
equilibrio psicolgico que se altera en la preadolescencia. El muchacho o muchacha se
encuentra bajo los efectos de la crisis de la pubertad, se encierra en s mismo, se ampla
su mundo subjetivo, pierde la serenidad interior, la espontaneidad y la estabilidad
psicolgica de la que antes gozaba. (p. 362).

Los Estilos o tcnicas de Enseanza Segn Delgado (1991), el estilo de enseanza es la


forma particular de interactuar con los alumnos que se manifiesta en las decisiones
preactivas, interactivas y postactivas. Aunque otros autores como Mosston citado por Pila
Telea (1981) han preferido utilizar el trmino mtodo cuando se refieren a este
concepto.

Estilos de Enseanza que se utilizan son los siguientes: Mando directo Se caracteriza por
una previa planificacin diseada por el profesor/a siguiendo un modelo lineal. Es
adecuada para ejercicios tcnicos, ya que se precisa de un movimiento limpio y exacto de
la actividad.

La organizacin de este estilo de enseanza suele se semiformal, es decir, por tros,


parejas, grupos, etc.; fomentando la relacin alumno - alumno. El profesor permanece en
una posicin destacada del grupo, fila.

Resolucin de problemas El estilo de enseanza de resolucin de problemas est


encuadrado dentro del grupo de estilos que implican cognoscitivamente al alumnado. Es
un estilo divergente, es decir, para un problema son vlidas muchas soluciones. Por lo
tanto, este estilo es conveniente para situaciones abiertas en las que la eficacia no est
limitada a una respuesta determinada. Segn Snchez Bauelos (2003).

Sesin abierta el alumno pasa a ser profesor, se puede realizar en pequeo grupo o en
grupo o en gran grupo. El alumno es observador y corregido.
Aunque el profesor decide las tareas y ejercicios que se van a realizar, adems del patrn
de organizacin de la clase, ste confa en l una nueva funcin: observador; slo se
debe corregir a estos observadores.

Descubrimiento guiado este estilo es mucho ms guiado de lo que su propio nombre


indica.
Existe una disonancia cognitiva: al alumno se le pone en una situacin problemtica que
le plantee dudas y, stas tienen que llevarle a preguntar, deducir cuestiones relacionadas
con la situacin, etc. Hasta encontrar la solucin ms eficaz. Es decir, el descubrimiento
guiado supone guiar el descubrimiento del alumno hacia una solucin. Hay un problema y
una solucin que queremos que aprenda de forma especfica.

La estrategia didctica a utilizar es el Juegos cooperativos os Juegos Cooperativos son


propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de agresividad en los juegos
promoviendo actitudes de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin y solidaridad.
Facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la naturaleza. Buscan la
participacin de todos, predominando los objetivos colectivos sobre las metas
individuales. Las personas juegan con otros y no contra los otros; juegan para superar
desafos u obstculos y no para superar a los otros y juego motor.

Adems de que son aquellos en los que la diversin prima por encima del resultado, en
los que no suele existir ganadores ni perdedores, los que no excluyen, sino que integran,
los que fomentan la participacin de todos y en los que la ayuda y la cooperacin de los
participantes son necesarias para superar un objetivo o reto comn.

Otra estrategia a utilizar es el juego motor son los juegos que producen en el nio una
movilizacin amplia de su sistema motor predominando el movimiento, la manipulacin y
la exploracin motora.

Desempean un papel significativo en el desarrollo fsico y psicolgico de los nios en las


edades tempranas, constituyendo un gran medio educativo que influye en la evolucin del
nio.

Proporciona el desarrollo de hbitos, habilidades y capacidades motrices como caminar,


correr, saltar, lanzar, capturar, equilibrio, destreza, flexibilidad, rapidez, resistencia... Y de
las cualidades morales: la voluntad, el valor, la perseverancia, la disciplina y el
colectivismo.

Gracias a este juego los esquemas de accin recin adquiridos por el nio se practican y
se consolidan. Adems de los esquemas corporales.
Todo va ligado al aspecto afectivo e intelectual. Adems, el nio va adquiriendo
conocimientos por la experiencia y por la explicacin verbal.

Las propuestas de los alumnos se permitirn durante toda la sesin, ya que los alumnos
al proponer ayudan a la creacin de ambientes de aprendizaje favorables para un
conocimiento consolidado til y significativo.

Los elementos estructurales del juego que se toma en cuenta para la variabilidad de la
prctica son: espacio, se distribuir de manera equitativa para los equipos para as tener
la misma oportunidad de trabajo, el tiempo est planeado para que el grupo participe en
su totalidad, los implementos son materiales diversos.

Los materiales didcticos que se utilizaran son: Aros (35) nos servirn para realizar la
actividad de los aros cooperativos. Pelotas de basquetbol (35) se utilizaran en la actividad
amigas y enemigos que botan. Los Paliacates (35) servirn para amarrar las manos de
las parejas en la actividad amigas y enemigos que botan. Los Globos (bolsa) nos
servirn como variante en lugar de las pelotas en la actividad pasar el baln con las
nalgas.
La evaluacin se realizar en el inicio y en el cierre de la sesin. Tomando en cuenta las
caractersticas y desarrollo motriz de los alumnos, donde se reflejara el logro de los
aprendizajes esperados; lo anterior se realizara por medio de la observacin que incluye
las apreciaciones o juicios del trabajo, tambin se realizara una serie de preguntas sobre
el tema abordado.

Los rasgos a evaluar sern la participacin, la puesta en prctica de valores, trabajo en


equipo y las actividades como grupales hacia la clase.

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