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Manual Interactivo de

Morfologa del
Globo Ocular
Manual Interactivo de
Morfologa del
Globo Ocular
Ramn Camacho

Tutor: Juan Fernando Burgos


Asesores: Rubn Bressan
Richard Ortiz
Olga wMoreno

Diseo de un Prototipo de Manual Interactivo a


partir de Ilustraciones Mdico-Anatmicas para el
estudio Morfolgico del Globo Ocular
Titulo Original: Diseo de un Prototipo de Manual Interactivo
a partir de Ilustraciones Mdico-Anatmicas para el estudio
Morfolgico del Globo Ocular

Editor: Ramn Camacho

Copyright 2010 por Ramn Camacho

Impreso en Venezuela

Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproduc-


cin total o parcial de esta obra, sea por medios mecnicos o
electrnicos, sin la debida autorizacin por escrito del editor.
Agradecimientos

Deseo expresar agradecimientos a todas aquellas personas y organizacio-


nes que han contribuido con este proyecto. En primer lugar, deseo dar
las gracias a Dios por darme sabidura y constancia para desarrollar este
proyecto. En segundo lugar, agradezco a mi padres, a mi tutor Prof. Jos
Fernando Burgos, mis asesores prof. Rubn Bressan, Prof. Richard Ortiz,
Prof. Olga Moreno, el Dr. Oscar Garca y la Sra. Nancy, por todo el cono-
cimiento, nimo, apoyo y profesionalidad. Por ltimo, deseo dar las gracias
a todos aquellos que, a nivel personal, me han prestado su apoyo y se
han implicado en la realizacin de este proyecto, Ile, Malo, Jhon, Andrina,
Roderic, Mimo, Majo, Framcelis, Jesset, Manolo, Yohanna y a la Sra. Elide
por toda la paciencia y la ayuda, mil gracias a TODOS...

Al Departamento del Consejo de Desarrollo Cientfico, Humanstico y Tec-


nolgico (CDCHT) de la Universidad de Los Andes (ULA) por su apoyo,
financiamiento y evaluacin de la investigacin.w
Presentacin del Proyecto
Diseo de un Prototipo de Manual Interactivo a partir de Ilus-
traciones Mdico-Anatmicas para el estudio Morfolgico del
Globo Ocular

RESUMEN
En la actualidad, para la instruccin y la participacin activa del Palabras claves: Manual
usuario de un manual interactivo, es imprescindible tener un carcter interactivo, ojo humano,
abierto que motive e induzca a pensar, juzgar y desarrollar decisio- medicina, anatoma del ojo,
nes preconcebidas. El objetivo de esta investigacin es disear un ilustracin, morfologa del ojo,
prototipo de manual interactivo de morfologa anatmica del ojo que flash.
permita evaluar la factibilidad de combinar la enseanza presencial de
la anatoma con recursos interactivos e ilustraciones que refuercen Lneas de investigacin:
y estimulen al usuario. La creacin de este material didctico est Diseo Grfico, Diseo de
pensada para un pblico especfico del rea de la salud: estudiantes Software, Ilustracin, Diseo
de medicina y especialistas relacionados con la materia e interesados de Interface, Visualizacin,
en el aprendizaje de la morfologa anatmica macroscpica del ojo Interaccin didctica
humano, desde una perspectiva prctica, mediante la cual puedan
adquirir conocimientos de algo complejo de manera sencilla. El di-
seo de informacin en esta investigacin funge como un elemento
que proporciona herramientas valiosas para que el contenido pueda
tener una mejor comprensin durante la instruccin en la que se pro-
fundice exhaustivamente en su proceso de enseanza-aprendizaje. La
investigacin busca generar una propuesta que relacione el aprendi-
zaje del usuario con la informacin, la interfaz y la animacin, mismos
elementos que al unirse en un slo producto permitirn a los usuarios
obtener una mayor eficiencia de aprendizaje.
Contenido

10 Introduccin

13 Captulo I
15 Planteamiento del Problema
16 Formulacin del Problema
17 Objetivos
17 Objetivo General
17 Objetivos Especficos
18 Justificacin
19 Limitaciones y Alcances

21 Captulo II
23 Antecedentes
27 Surgimiento de La Anatoma Patolgica
29 La Ilustracin
29 Ilustracin Mdica o Cientfica
34 Manuales Interactivos del ojo humano

38 Marco Terico
38 Aspectos Didcticos
38 El Diseador Grfico y la Comunicacin Didctica

46 Globo Ocular
46 Concepto
46 Morfologa del Globo Ocular
47 Msculos motores del Globo Ocular

51 Captulo III
53 Fundamentacin Grfica
53 Prototipo
54 Regla de 80/20
54 Equilibrio entre flexibilidad y eficacia
55 Accesibilidad
60 El efecto de la esttica en la utilidad
61 La profundidad de procesado:
62 Las Instrucciones
63 La relacin figura-fondo
63 La Ley de Fitts y de Hick
65 La representacin icnica
66 Connotaciones de la iluminacin desde arriba
67 La Proximidad y Similitud
68 Reconocimiento frente a un recuerdo
68 La regla de los tercios
69 Tipografa
72 Color
73 El realce

75 Captulo IV
77 Marco Metodolgico
78 Tipo y Diseo de la Investigacin
80 Concepto Generador
81 Bocetos
83 Ilustraciones y Manipulacin de Imagen
93 Propuesta Grfica
98 Organizacin Y Arquitectura De La Informacin
100 Funcionamiento del Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular
114 Diseo de Botones y Men
119 Tipografa
120 Color
121 Distribucin de Espacios y Retcula
123 Formato
124 Programas utilizados

125 Conclusin

128 Referencias Bibliogrficas
130 Hipervinculos
132 Glosario
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Introduccin

La aplicacin del diseo en procesos de enseanza-aprendizaje


requiere la implementacin de diversos tipos de comunicacin y
diversos medios o soportes. Cuando se busca establecer diferentes
formas dinmicas de comunicacin, que utilizan las nuevas tecnologas,
sto permite construir propuestas de material didctico.

Para explicar las implicancias del diseo en los aportes a los procesos
educativos es necesario, inicialmente, reconocer al diseo grfico
como la disciplina facilitadora de la comunicacin. El diseo grfico
traspasa las barreras del lenguaje hablado, integrando de modo inme-
diato al hombre con el entorno, obviando los metalenguajes propios
de cada especialidad, es por sobre todo un facilitador de comuni-
caciones. El diseador grfico es un profesional con una formacin
humanista, plstica y cientfico-tcnica, que est capacitado para
planificar, dirigir y ejecutar proyectos de diseo que den respuesta a
necesidades humanas.

En base a lo anterior, se propuso la creacin de un prototipo de interfaz


de un multimedia dirigido hacia el conocimiento y aprendizaje de la
Morfologa Ocular, con un sentido de apertura comunicativa entre el
usuario y el programa. La necesidad de interaccin hacia estas nue-
vas herramientas tecnolgicas exige que el mundo multimedia sea
abordado como una disciplina donde usuarios y diseadores sean mu-
tuamente beneficiados. Los primeros como receptores de lo diseado,
los segundos como estructuradores de interacciones eficientes, din-
micas entre usuarios y contenidos, siendo facilitadores de procesos de
enseanza-aprendizaje.

Actualmente en el mundo interactivo no existe un material acerca de el


estudio morfolgico del globo ocular donde se estudie en conjunto la
10 anatoma, embriologa e histologa del ojo humano. Por esta razn se
Introduccin

desarrollo un sistema interactivo que posibilitar una adecuada amplia-


cin del rango de personas con acceso a la informacin antes descrita
y una justa valoracin de todos sus aspectos, pero con especial in-
cidencia en lo relativo a la calidad y a su navegabilidad. Los avances
tecnolgicos del Diseo Grfico han servido de mucho, ya que se
obtienen enormes ventajas, cuando se incluye el uso de ordenadores
personales, nuevos programas informticos, digitalizacin de datos
para generar diagramas y visualizaciones mas complejas en menor
tiempo con un discurso visual, casi siempre mejor estructurado entre
texto e imagen. En este sentido, el presente proyecto, tiene como obje-
tivo principal presentar un prototipo de diseo de un Manual Interactivo
de Morfologa del Globo Ocular para todo usuario dentro de la rama de
la salud, pretendiendo ser una iniciativa innovadora para Venezuela y el
mundo; hecho de gran importancia, no solo por la alta riqueza visual
en las ilustraciones, interactividad y funcin didctica, sino porque
puede servir para que en otra oportunidad, con tiempo e inversin se
logre realizar por completo el manual, no solo del globo ocular sino del
cuerpo humano en general.

11
Capitulo I. Planteamiento del Problema

Planteamiento del Problema

Planteamiento del Problema


El estudio de la anatoma es esencial dentro del pensum de la carrera
de medicina, ya que esta ciencia bsica que estudia la conformacin
(forma, relaciones, posicin y disposicin) y estructura (componentes)
del cuerpo humano, plantea un gran reto tanto para el docente como
para el estudiante ya que las personas perciben y captan la informacin
mediante canales sensoriales diferentes, ya sea de manera auditiva,
visual o cinestsica, claro est, que la mayora de nosotros utilizamos
todos estos canales, pero en determinadas situaciones, uno de ellos
predomina sobre los dems para que el aprendizaje se haga de manera
ms rpida y sencilla.

Sin embargo, los impactos de algunas investigaciones a nivel nacional


y/o regional son mnimas, a pesar del esfuerzo realizado mediante el
diseo de proyectos valiosos para el plan de estudios en el rea de la
medicina. Muchas sugerencias que parecen atractivas y de sentido
comn en publicaciones como libros, revistas, software, entre otros,
son poco efectivas, ya que, los que no estudian asiduamente la
anatoma la olvidan pronto; es necesario, se dice, aprenderla 10 veces
y olvidarla 10 veces antes de dominarla. (Latarjet, 1995).

La anatoma no es de aprendizaje fcil, puesto que demanda al co-


mienzo un esfuerzo de memoria visual. Para mejorar su aprendizaje,
debemos acercarnos a nuevos paradigmas educativos e innovadoras
estrategias didcticas e interactivas. Es muy difcil privarse del recurso
de la diseccin, es decir, del contacto directo de los rganos, del des-
cubrimiento del cuerpo humano a travs de la vista guiada por la mano.
Desafortunadamente, la mayora de las personas considera la anato-
ma algo extensa, compleja y rida, la diseccin demanda preparacin
terica y/o prctica como la utilizacin de herramientas para poder ser
realmente eficaces. Sin embargo, el tratado de anatoma no puede
limitarse al texto, aunque una publicacin privada de texto, no tiene 15
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

valor pedaggico. Por ello, un manual abundantemente ilustrado es, la


prolongacin del curso magistral, el estudio previo a toda diseccin,
el recurso frente a la incertidumbre suscitada por un problema de
anatoma prctica.

Plantear una forma de estudio que facilite la comprensin y el conoci-


miento de una manera rpida y prctica de la estructura morfolgica
del globo ocular es, no slo colocar toda una informacin que debe
ser aprendida, es hacerlo de manera que resulte ms interesante para
el usuario; donde puede utilizar herramientas y recursos interactivos
animados de multimedia con ilustraciones que refuercen y estimulen
al usuario, generando la retencin y la asociacin al tema central
(Anatoma Humana).
Los manuales interactivos no tratan de sustituir la enseanza tradicio-
nal, sino que buscan complementarla. Pero tal vez, lo ms relevante
en relacin a lo referido, es que existen pocos manuales de material
interactivo publicados donde se relacione la morfologa completa del
ojo en sus ramas de estudio, vale decir, la Embriologa, la Histologa y
la Anatoma. Por todo lo anterior, se ha considerado pertinente dise-
ar un prototipo donde se estudie uno de los temas de la morfologa
(Anatoma) como una herramienta cuyo objetivo sea el de combinar
de forma eficaz la enseanza presencial tradicional de esas ciencias,
con recursos interactivos animados de multimedia con ilustraciones
que refuercen y estimulen al estudiante.

Formulacin del Problema

Con el propsito de precisar el asunto a estudiar, el problema se for-


mula de la siguiente manera: Es factible disear un manual interactivo
de morfologa anatmica del ojo humano y sus ramas de estudio que
permita combinar la enseanza presencial tradicional de esas ciencias,
con recursos interactivos animados de multimedia e ilustraciones que
refuercen y estimulen al estudiante?
Para dar respuesta a tal interrogante, se plantean las siguientes pregun-
tas secundarias:
Cules son las necesidades del estudiante o profesional en el rea
de la salud en torno al conocimiento de la estructura morfolgica del
globo ocular?, Cmo se conformara un Libro de Artista referente a la
morfologa anatmica (Fase Ojo)?, Cules de los parmetros relacio-
nados con la Embriologa, la Histologa y la Anatoma se relacionan con
la morfologa del ojo y cules de los temas son de suma importancia
para su reproduccin, vinculantes con los elementos grficos de la mul-
timedia a ser dirigida al pblico objetivo?, Cules principios didcticos
16 del manual orientaran el proceso enseanza-aprendizaje a travs de
Capitulo I. Planteamiento del Problema

recursos visuales?, De qu manera podr estructurarse la aplicacin


multimedia del diseo del software a travs de un diseo reticular, en
funcin de las caractersticas visuales, grficas y de contenido?.

Objetivos

Objetivo General

Disear un prototipo de manual interactivo de morfologa anatmica


del ojo que permita evaluar la factibilidad de combinar la enseanza
presencial de la anatoma con recursos interactivos e ilustraciones que
refuercen y estimulen al usuario.

Objetivos Especficos

Determinar las necesidades de los usuarios en torno


al conocimiento de la estructura morfolgica del globo
ocular.
Establecer los elementos representativos de la morfo-
loga anatmica del ojo que sern luego ilustrados.
Ilustrar vistas principales y secundarias de la morfolo-
ga del ojo humano.
Analizar los principios didcticos y fundamentos
del diseo que aplican en la adaptacin del proceso
enseanza-aprendizaje a travs de recursos visuales.
Desarrollar el prototipo de manual interactivo y de fcil
navegacin acorde con las necesidades y habilidades de
los usuarios.

17
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Justificacin

Al estudiar en una Escuela de Diseo Grfico, se piensa enseguida en


la produccin de los trabajos y proyectos que de dicho estudio puedan
surgir. Es, por lo tanto, una necesidad detenerse a mirar y analizar las
experiencias actuales que estn surgiendo en el mundo; indagar las
tendencias y tcnicas de trabajos en la animacin interactiva en multi-
media, para comenzar a crear pautas y prcticas que permitan deducir
como actuar en cada momento. Precisamente, surge la inquietud de
desarrollar este proyecto; pues, se ha detectado la necesidad de apren-
der, actualizar y desarrollar oportunidades para el diseador grfico en
el campo de la animacin y la interactividad, generando un producto
de uso comn para muchos usuarios y desarrollando un mtodos que
complementen los procesos de enseanza-aprendizaje.En tal sentido,
la elaboracin de un manual interactivo-digital de morfologa anatmica
a partir de Ilustraciones realistas del ojo humano, tiene la ventaja
principal de fortalecer la instruccin de los estudiantes; ya que existen
pocas publicaciones de multimedia didctico-animadas; todo lo cual
le da a la investigacin una justificacin prctica, pues, se convierte en
una nueva solucin en el proceso de enseanza de la medicina.

Adems, existe otro criterio para justificar la investigacin y es su utili-


dad metodolgica, pues, la interactividad digital facilitar el aprendizaje
y el desarrollo de nuevas tendencias tecnolgicas e innovadoras como
aporte para la ciencia mdica. Mediante el dilogo interactivo entre
el usuario y una herramienta cualquiera, se pretende que este mismo
sea un participante activo en su proceso de aprendizaje, en vez de un
espectador pasivo.

18
Capitulo I. Planteamiento del Problema

Limitaciones y Alcances

La investigacin es viable, pues se dispone de los recursos tecnolgi-


cos, financieros, humanos y de informacin, la limitacin que pudiera
surgir sera la dificultad de desarrollar dicha herramienta (multimedia)
completa para todos los componentes del ojo, as como las estructuras
de la cabeza y el resto del cuerpo humano. El prototipo a desarrollar
es mucho ms factible, ya que permite explicar en detalle como el
funcionamiento de los botones, men, animacin, interaccin de la he-
rramienta con gastos mnimos de dinero, tiempo y esfuerzo. En cuanto
a los alcances, el poder realizar un manual interactivo, que presente la
morfologa anatmica del globo ocular a modo de material didctico,
utilizando herramientas de diseo de informacin, interfaz, animaciones
y visualizaciones, sirve como experimento y experiencia en posibles
aplicaciones diversas en diferentes reas del conocimiento.

19
Capitulo II. Fundamentacin Terica

Antecedentes

Para la realizacin de la presente investigacin, es imprescindible


considerar la importancia histrica del tema. En primera instancia
hablaremos de antecedentes histricos de la ilustracin mdica y la
importancia que ha sido para la actualidad.

El punto de partida de la morfologa clsica griega puede situarse en la


obra biolgica de Aristteles (384-322 a. C.), ya que los tratados de la
Coleccin Hipocrtica, en su mayor parte procedentes del siglo V y la
primera mitad del IV a.C., solamente contienen referencias anatmicas
dispersas y asistemticas. En cambio, las aportaciones de Aristteles
condujeron a la constitucin de la anatoma estructural, la embriologa
y la morfologa comparada. Inici la anatoma estructural con su plan-
teamiento acerca de la composicin de los seres vivos, que introdujo el
concepto de partes anatmicas como unidades morfolgicas obser-
vables, bien por su contenido homogneo, bien por su contorno.

Durante ms de 2000 aos los artistas han ilustrado la intrincada 1


Historia de la Ilustracin Cientfica
[en internet]. 2008 [citado 2 feb
estructura del cuerpo humano, la creacin de imgenes para aclarar 2010]: Disponible en: http://
formasnaturales.com/joomla2/index.
los procedimientos mdicos y registro de patologas del cuerpo. Estas php?option= com_idoblog&task=view
ilustraciones a menudo han perdurado en la historia mucho ms que el post&id= 5&Itemid= 59

texto de un tomo.1

El inters por asomarse al interior del cuerpo humano se observa des-


de las sociedades ms antiguas; sin embargo, no ser hasta el siglo
XIX cuando alcance plena sistematizacin y vigencia. La ilustracin
mdica creada para la instruccin por primera vez en Grecia, entre
el siglo IV a.C. y principios del siglo III a.C. fueron realizadas sobre
hojas individuales de papiro, la ilustracin helnica dibujaba anatoma,
ciruga obsttrica y plantas de valor medicinal. Las escrituras antiguas
de los egipcios, sirios, chinos, indios y hebreos hacen clara referencia
a la existencia de aflicciones tales como tumores, quistes, fracturas y 23
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

El embalsamamiento y la momifica-
cin no contribuyeron en gran medida
al desarrollo de la Anatoma, porque
era una ceremonia religiosa practicada
por personas ajenas a la medicina.

Lminas anatmicas, kaibo Hans Von Gersdorffs book Feldtbch der Anatoma segn un artista desconocido persia.
zonshinzu , de Yasukazu Minagaki, wundartzney: newlich getruckt und gebessert, Imagen procendente de la national library of
1819 Imgenes de la keio university 1529 medicine
library, Japn.

dislocaciones en humanos y animales. Estos reportes eran puramente


descriptivos. Los primeros intentos para establecer una relacin causal
para la enfermedad humana se encontraron en las escrituras medieva-
les de Ibn-Sina, tambin conocido como Avcenna (980-1037). Avicena
se desmarca en los mbitos de la gineco-obstetricia, de la psicologa
y de la oftalmologa, siendo el primero en describir correctamente la
anotoma del ojo humano. Se detiene mucho en la descripcin de los
sntomas, describiendo todas las enfermedades catalogadas de la
poca, incluso aquellas que ataen a la psiquiatra. stos expresaban
el deseo metafsico de poner en marcha un sistema completo capaz
Kleperer P. Pathology anatomy at the de abarcar todas las facetas del mundo circundante, principalmente el
2

end of the eighteenth century. J Mount


Sinai Hosp 1957; 24: 589. efecto en los seres vivos que lleva a la enfermedad. 2

Los inicios de la ilustracin anatmica se centraban en series de figu-


ras numeradas, con cada cifra que representa un sistema de rganos
internos. Diagramas de un cuerpo en cuclillas, era la pose habitual.
En contraste, las ilustraciones quirrgicas fueron ms naturalistas y
cubran una amplia gama de procedimientos mdicos
24
Capitulo II. Fundamentacin Terica

Anatoma del esqueleto atribuida a


Avicenna, 980-1037

SURGIMIENTO DE LA ANATOMA PATOLGICA

Un progreso acelerado aconteci en el Renacimiento, fue la edad de oro


de la Anatoma macroscpica humana con muchas innovaciones. Artis-
tas inspirados por las estatuas griegas y romanas crearon representa-
ciones naturalistas de la figura humana, ayudados por el descubrimiento
de las leyes de la perspectiva y sus propias disecciones de cadveres.
Durante la Edad Media se tuvo a Galeno como maestro indiscutible
en la materia, a pesar de sus errores, provocados muchos de ellos por
diseccionar monos (el Macacus innus) en vez de hombres y mujeres.

El perodo del renacimiento surge en Italia durante los siglos XV y prin-


cipios del XVI. Este perodo demostr gran desarrollo de la actividad
intelectual y avances tcnicos y econmicos. La influencia dominante
de este tiempo fue Leonardo Da Vinci (1452-1519), un genio universal,
el primer ilustrador mdico en el sentido contemporneo. Increblemen-
te imaginativo, fusion una comprensin cientfica de la anatoma con
una habilidad artstica. Se dedic a la anatoma humana e hizo dibujos
25
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

de los msculos humanos, embriones y diseos de las cmaras carda-


cas, creando su propio libro de anatoma, y fue pionero en el uso de
secciones transversales y vistas esquemticas.
Estudio anatmico del feto en el
tero, por Leonardo Da Vinci (hacia
1510-1513, pluma sobre tiza roja, 30,5
cm. 20 cm.). Este famoso estudio
mostr un feto de 4 meses de edad.
Adems de la imagen muy plstica de
la posicin fetal, Leonardo trata de
visualizar la formacin de la placenta.

Los msculos de la cara anterior de la Dibujo anatmico, por Leonardo da Vinci La Copulacin
pierna y dorso del pie, por Leonardo (en cerca 1493). El dibujo muestra una visin transparente
Da Vinci. de la anatoma de las relaciones sexuales como la prevista
por los anatomistas de su tiempo.
26
Capitulo II. Fundamentacin Terica

Al principio, sigui las enseanzas de Aristteles y, luego, las de Gale-


no, para al fin observar y dibujar por cuenta propia. En 1489 hizo una
serie de dibujos del crneo muy estimables; ms tarde (hacia 1500)
otra sobre el sistema cardiovascular y del sistema genitourinario feme-
nino. Su trabajo combinaba el arte y la precisin y estableca el valor
de la descripcin precisa como piedra angular del enfoque cientfico.
No fue sino hasta el ao 1800 por pocos recursos donde publicaron
su obra, los trabajos de Leonardo da Vinci estuvieron doscientos aos
fuera de circulacin. Cuando aparecieron ya no suponan nada frente
al desarrollo de la anatoma que en aquellos momentos haba descu-
bierto y descrito casi todas las estructuras macroscpicas (y muchas
microscpicas). Desgraciadamente, pues, la obra anatmica tuvo poca
trascendencia cientfica.
A veces emitidos en el paciente,
estos "moulage" representaban
enfermedades de la piel para ensear
Cinco aos antes de morir Da Vinci, se destaca Vesalius (1514-1564). a la dermatologa.
l realizaba disecciones anatmicas de los cuerpos de criminales ejecu- Simtrica adenomas sebceos de la
cara (tipo Balzer, Inv. 1922).
tados y examinaba ampliamente el esqueleto, vasos y nervios. Tambin Zona: Dermatologa. siglo 19
1886
prepar hermosas lminas grficas que reproducan sus hallazgos, las Moulder: Baretta, Jules
cuales se publicaron con el nombre de De Humanis Corporis Fabrica Tcnica: Moldura

(1543); estas lminas representan la primera contribucin cientfica al


estudio de la anatoma humana normal y a la ilustracin mdica. Es el
3
Biografas y vidas. Andreas
primer texto cientfico, adems, en el que se utiliza la xilografa, tcnica Vesalio o Vesalius [en internet]. 2004
que implica un considerable avance tecnolgico sobre las copias ma- [citado 15 mar 2010]: Disponible en:
http://www.biografiasyvidas.com/
nuales que se realizaban hasta ese momento.3 biografia/v/vesalio.htm

Primero fueron los artistas, pintores y escultores que acudan a los an-
fiteatros para ver lo que haba debajo de la piel de los seres humanos,
sobre todo los msculos superficiales. El gran Miguel ngel acuda fre-
cuentemente a documentarse de lo natural, y lo mismo Alberto Durero,
que lleg a hacer un dibujo sealando su bazo enfermo

Un ilustrador anatmico del siglo XVIII, Siegfried Albinus, realiz lminas


de msculos y esqueletos que aun hoy son consideradas entre las ms
hermosas figuras de la anatoma. Ya en esta obra se hace perceptible,
adems, la bsqueda de mayor objetividad y el esfuerzo por borrar todo 4
La ilustracin cientfica: arte y
ciencia en el mismo dibujo. Diario Los
contagio emocional en las representaciones ilustradas, tendencia que Andes [en internet]. 2001 [citado 21
se afirma en el siglo XIX. Desde ese entonces el arte de la ilustracin abr 2010]: Disponible en: http://www.
losandes.com.ar/notas/2001/7/11/
mdica ha tenido distinguidos representantes en cada generacin.4 sociedad-16934.asp

Dentro de esa necesidad de representar visualmente el cuerpo huma-


no, y antes de que la fotografa en colores se desarrollara a su estado
actual, hay que recordar los famosos moulages en cera, de Baretta,
que permitan ensear a los estudiantes de medicina.
27
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Anatomia del corpo humano - Rome,


1559 Juan Valverde de Amusco (1525
- 1588), anatomista.

De formato foetu 1631 Giulio


Casserio (1552-1616), anatomist and
Odoardo Fialetti, artist national library
of medicine

Tabulae anatomicae - Venice, 1627 by De humani corporis fabrica - Andreas


Giulio Casserio (1552-1616), anatomista y Vesalius (1514-1564)
Odoardo Fialetti, artista

28
Capitulo II. Fundamentacin Terica

LA ILUSTRACIN

Desde los tiempos ms remotos, afirma Deforges (1992), el dibujo


y el croquis han complementado o sustituido a la escritura (p. 96).
Y, a decir verdad, el dibujo siempre ha ido por delante de la escritura o
pensamiento en lnea; pues, la cantidad de informacin transmitida por
el dibujo generalmente es mayor que la aportada por el texto escrito.
Aade el autor Deforges, que el grafismo nos acompaa desde la
prehistoria y no podramos concebir parte de nuestra existencia sin l.
El mismo autor expresa que existen dos tipos de ilustraciones:

Las Ilustraciones Ilustrativas: Las cuales representan un conjunto


de escenas que muestran la actividad en forma de pequeos cuadros.
Las Ilustraciones simblicas: No representan una escena tal
cual como se ve, sino que representan una idea, una construccin
intelectual desarrollada y comentada en un texto. (ibdem)

ILUSTRACIN MDICA O CIENTFICA

La ilustracin mdica o cientfica es uno de los medios ms efectivos


de exponer una informacin precisa y detallada acerca de temas que
requieren un importante apoyo visual. Segn Rafael Marfil es uno
de los campos en que los avances de la reproduccin fotogrfica no
ha conseguido desbancar el trabajo del ilustrador grfico (p. 98). Los
adelantos de la tcnica y de las ciencias en general exigen representa-
ciones claras que sean verdaderamente tiles como referencia fiable
del mecanismo, los componentes y las funciones especificas de un
organismo o sistema natural.

Caractersticas
La caracterstica esencial de las ilustraciones mdicas o cientficas es la
claridad y legibilidad de la informacin que transmiten. Por muy compli-
cada y detallada que sea una de estas ilustraciones, el lector ha de
ser capaz de identificar cada elemento significativo, todos los detalles
deben ocupar su lugar exacto en el conjunto, estar representados en
una forma y un tamao proporcionalmente correctos. Sin embargo,
esto no es suficiente, ya que una ilustracin de este tipo debe resultar
visualmente atractiva e interesante y su calidad grfica tiene que mante-
nerse al mismo nivel que su valor informativo.

29
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

El Dominio de las Tcnicas


Las ilustraciones mdicas o cientficas exigen del profesional, un per-
fecto dominio del dibujo realista, as como de los diferentes sistemas
de representacin a escala y en perspectiva. A estas destrezas bsi-
cas hay que aadir una actitud rigurosa y metdica en la realizacin
del trabajo y cierto talento grfico para encontrar la presentacin ms
adecuada y atractiva del tema.

La Documentacin
Las ilustraciones tcnicas son el resultado de un escrupuloso ajuste a
la documentacin recibida por el ilustrador. El atractivo de la ilustracin
nunca debe estar ausente, pero en este tipo de trabajo la prioridad
radica en la exactitud. Segn Marfil: no siempre es posible obtener
la documentacin necesaria de libros de referencia; para trabajos muy
especiales, el ilustrador debe tomar notas o fotografas sobre el terre-
no", (quirfano, cadveres o en cualquier otro lugar donde no exista
informacin grfica).

Las imgenes cientficas exigen del ilustrador una ajustada interpre-


tacin de la informacin que se desea transmitir, tanto en los datos
significativos del tema como en el estilo adoptado para representarlos.
Asimismo, es muy importante considerar el tipo de publicacin en las
que sern reproducidas: no es lo mismo ilustrar una revista divulgativa
o de inters general que una revista especializada; en la segunda los
lectores no esperan imgenes grandiosas sino aclaraciones grficas
de los conceptos expuestos en el texto. Las publicaciones de inters
general, as como los libros de texto para escolares, piden gran nitidez
grfica y permiten mayor libertad creativa del ilustrador

Representacin de lo Invisible
Muy a menudo el ilustrador debe dar una clara versin grfica de algo
invisible (los virus, los tomos, los procesos fisiolgicos, entre otros).
En este tipo de ilustraciones, la documentacin grfica slo puede
proceder de otras ilustraciones, a menos que el ilustrador se vea ca-
paz de interpretar de modo exacto todos los datos cientficos para as
obtener una imagen correcta y precisa. En la mayora de los casos es
imposible contrastar la imagen con otra ms congruente, por lo que
el margen de maniobra del profesional es bastante amplio.

Tcnicas
Hoy en da, el campo de la ilustracin mdica se ha incrementado
debido a la tecnologa en diseo pero todava se siguen empleando
medios tradicionales en los que cuenta ms la pericia del ilustrador
30
Capitulo II. Fundamentacin Terica

Atributo a Birtferth de Ramsey, ilustracin


para el tratado El Sistema Cuatripartito del
Macrocosmos y el Microcosmos, c 1080.
Saint Johns College, Oxford (Reino Unido).
Las ilustraciones cientificas medievales
tienen el mismo sentidodecorativo que las
puramente narrativas. George Stubbs, grabado de la
anatoma de un caballo. The Royal
Academy of Arts, Londres (Reino
Unido). Stubbs fue un especialista
en pintar caballos. Sus ilustraciones
anatmicas no han sido superadas en
exactitud y en gracia compositiva.

Albinus, ilustracin para el tratado de


Anatoma Tabulae Sceleti et musculorum
corpois humani, 1747. The Victoria and
Albert Museum, Londres (Reino Unido). Las
ilustraciones anatmicas exigen un absoluto
rigor documental. Muchas de las modernas
representaciones siguen los patrones
magistrales de los siglos XVII y XVIII.

31
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

que la potencia de un ordenador. Las ilustraciones son interactivas


permitiendo la respuesta instantnea. La mayora de este tipo de ilus-
traciones son admirables y ayudan a comprender cmo fue creado el
ser humano, y cmo se puede mejorar el saber sobre la conformacin
de su cuerpo. A diferencia de ahora, donde las imgenes anatmicas
son en su mayora fotos o dibujos que casi podran pasarse por fotos,
hace siglos, cuando las ilustraciones se hacan a mano, sus autores se
permitan la licencia de mezclar arte y medicina.

Sin embargo, estas ilustraciones se aprecian no slo por sus cualidades


estticas sino, lo que es ms importante, por su contenido intelectual.
Como escribi el Dr. Netter en 1949, quien considera que: ... la clarifi-
cacin de un tema constituye el objetivo y la finalidad de la ilustracin.
No importa la belleza de la pintura, ni cun delicada y sutil sea la
representacin del tema, ya que tendr poco valor como ilustracin
mdica si no sirve para esclarecer un determinado concepto. (Netter
ob. cit., p. 11) y segn Marfil la mayora de las ilustraciones mdicas
y anatmicas son una sntesis realizada a partir de una gran cantidad
de informacin. Esta sntesis debe ser grficamente clara y rechazar lo
redundante o lo accidental. (p. 101).

El equilibrio entre el realismo, legibilidad, el planteamiento, concep-


cin, punto de vista y enfoque, son claves del Dr. Netter, los que le
da coherencia a sus dibujos y lo que los hace tan valiosos intelectual-
mente, un alto grado de realismo puede entorpecer la discriminacin
de los detalles significativos de aquellos que no lo son, mientras que
el excesivo esquematismo pueden desvirtuar la realidad de los objetos
representados.

32
Capitulo II. Fundamentacin Terica

Usando sobresalientes ilustraciones


anatmicas del Atlas de Anatoma
Humana de Netter (4 edicin), la
Anatoma de Netter le permite llevar la
referencia ms vendido en un iPhone
o iPod touch.

33
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Antecedentes de manuales interactivos

Existen otros antecedentes relacionados con este proyecto, como es


el publicado en la web sobre el Tutorial Interactivo NUCLEUS Medical
Arts, del servicio de la Biblioteca de Medicina de Estados Unidos y los
Institutos Nacionales de la Salud. El diseo de la interfaz consta de una
ventana principal que posee una barra en la parte superior con tres
puntos que permite explorar los temas relacionados del ojo humano,
objetivos, estudio y tambin se encuentra en este sector una serie
de test con 10 preguntas cada uno que el usuario puede contestar
despus de haberse informado con las opciones del programa, donde
compiten con el contenido informativo del tutorial como por ejemplo:
lista de las estructuras del ojo, sus funciones y el origen, insercin,
accin e innervacin de los msculos intrnsecos del ojo. 5

Presenta grficas animadas a partir de ilustraciones vectoriales que


permiten la navegacin interactiva de la informacin con la grfica, al
mover el mouse sobre los temas, se resaltan partes del modelo que a
la vez son accesos a informacin textual; de igual forma muestra una
grfica interactiva de los movimientos del ojo pero se representa solo
su proyeccin externa (piel, prpados, pestaas, entre otros), sera
interesante una visin interna donde se logre observar el rgano y la
funcin del msculo. Posee una jerarqua marcada en los elementos,
teniendo relacin con el manejo del color. Tiene poca informacin teri-
ca sin acceso a imprimir o guardar.

Los lentes de contacto ACUVUE presentan, "La Anatoma del Ojo",


de la organizacin Johnson&Johnson de Chile S.A., una gua para
entender cmo funciona el ojo, los posibles problemas visuales que
puedan surgir y cmo prevenirlos, la pantalla aparece dividida en 3
reas principales: una barra identificadora en la parte superior con
el nombre de la organizacin ACUVUE, titulo del manual y un link de
cierre, un men en la parte izquierda donde se desglosa en tres pun-
tos: fisiologa, errores de refraccin y enfermedades del ojo y toda la
informacin de estudio antes mencionada y gran parte restante para
la grfica en este caso ilustraciones vectoriales que desde el punto
de vista esttico son exactas para quienes realicen estudios sobre el
ojo. La navegabilidad se dennota a nivel de video que interacta con
la grfica prohibiendo la navegacin de un tema a otro en diferentes
rdenes. El color se muestra de manera consistente diseando formas
innovadoras para ensear las relaciones complejas. Informacin bsica
sin acceso a imprimir y/o grabar mostrando ejemplos link interactivos
para una mejor visualizacin. 6
34
Capitulo II. Fundamentacin Terica

5
Interactive Anatomy of the eye
powered by Nucleus Medical Art.
[en internet]. 2008 [citado 16 dic
2009]: Disponible en: http://catalog.
nucleusinc.com/interactive.php

6
ACUVUE, Anatoma del Ojo [en
internet]. 2009 [citado 20 dic 2009]:
Disponible en: www.acuvue.cl/
anatomy/anatomy_of_the_eye.html

35
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Cathedral Eye Clinical presenta el material didctico "Anatomy of the


Eye", que permite una consulta muy clara y precisa sobre la anotoma
interna y externa del ojo. Ofrece poca informacin textual y la grfica es
en 3D pero carece de resolucin y no permite controlar su visualizacin
con el puntero del mouse, por no permitir rotar la imagen en varias direc-
ciones sino se activa al hacer click a cada uno de los temas. Al iniciar el
programa, la pantalla consta de una sola ventana con un men ubicado
a la derecha con acceso a todos los puntos de estudio del ojo, al activar
cada funcin de hipertexto aparece una animacin de la grfica con la
informacin textual y una presentacin multimedia de video de detalle
que refuerza temas de anatoma. Dentro del men existen dos entornos
diferentes de trabajo que se desglosan y al hacerle click se dirige a un
site con el acompaamiento de un ndice de temas y contenido. 7

Lensshopper.com muestra el manual interactivo "Anatomy of the Eye",


que permite obtener ms informacin acerca del funcionamiento interno
del ojo, simplemente haciendo click en el nombre de la parte corres-
pondiente en la animacin de la grfica. Cuando se accede al sistema,
aparece en la ventana la funcin del manual y una breve animacin en
3D de la parte interna del Globo Ocular, desglosando leyenda o nombre
de lo que corresponde a la conformacin del ojo, al hacer click a uno
de estos nombres, la pantalla se desglosa en 3 reas, una barra tipo
men en la parte inferior, donde se encuentran todos los nombres que
componen el globo ocular permitiendo la libre navegacin de un tema a
otro en diferentes rdenes y a su vez un navegador de posicionamiento
en la grfica, en la parte derecha se desglosa una informacin textual
bsi ca de cada uno de los nombres en accin que trabaja en modo de
hipertexto y una ventana grfica para la animacin de la ilustracin en
3D donde muestra un corte interno del ojo. 8

36
Capitulo II. Fundamentacin Terica

7
Cathedral Eye Interactive "Anatomy
of the eye". [en internet]. 2009 [citado
20 nov 2009]: Disponible en: http://
www.cathedraleye.com/

8
Lensshopper.com "Anatomy of the
Eye". [en internet]. 2007 [citado 21
nov 2009]: Disponible en: http://www.
lensshopper.com/eye-anatomy.asp

37
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Marco Terico

Aspectos Didcticos

Segn Costa y Moles, la imagen didctica es la representacin de


realidades en diferentes grados de iconicidad de semejanza o de abs-
traccin con relacin a una realidad. (1991, p. 43). Y, ciertamente, la
substitucin de cualquier asunto que quiera aprehenderse por mtodos
tradicionales, al trasladarlos a smbolos grficos, hace que el proceso
de comunicacin entre educador y educando se haga ms eficaz
pues, se hacen presentes asuntos que de otra manera pareciera que
estn ausentes.

Para hacer posible esa imagen didctica, hay que tomar muy en cuenta
los recursos educativos. As, entonces, respecto al material puede
utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facili-
tar procesos de enseanza y aprendizaje. Sin embargo, no todos los
materiales que se utilizan en educacin han sido creados con una
intencionalidad didctica; por ello hay que distinguir entre medios
didcticos y recursos educativos. Un medio didctico, segn Costa y
Moles, ya referidos, es cualquier material elaborado con intencin
de facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Por su parte, el
recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo
determinado, sea utilizado con una finalidad didctica o para facilitar
el desarrollo de las actividades formativas. (p. 43)

Lo que pretenden explicar los autores es que un medio didctico


pretende ensear, en cambio un recurso educativo pretende informar.
La principal funcin, de los materiales didcticos es comportarse como
agente medidor en aprendizajes de estudiantes, extendiendo los senti-
dos y la capacidad de memoria, amplindolos con la comunicacin.

El Diseador Grfico y la Comunicacin Didctica

El Diseo Grfico es, hoy en da, una profesin que abarca un amplio
campo de trabajo: diseo publicitario, sealtico, de identidad, de
empaque, editorial, y el de inters especfico en la presente investi-
gacin el diseo multimedia o interactivo. Costa y Moles refieren
que entre las producciones de esta disciplina se encuentran los
38
Capitulo II. Fundamentacin Terica

esquemas, proyectos, planos, mapas, organigramas (p. 47), cuya


estrategia es la presentacin de los fenmenos, procesos, ideas,
magnitudes que no siempre son de naturaleza ptica ; y cuyo efecto
es la transmisin de conocimientos.

La utilizacin de la imagen para comunicar ideas o conceptos se


intensifica da a da; cada vez las personas estn ms rodeadas de
imgenes que les ahogan en las calles, los impresos, la televisin, entre
otros; imgenes que forman un lenguaje visual muchas veces universal;
aunque en la mayora de los casos se hace necesaria la educacin
visual. sta les permitira a los individuos participar de manera crtica y
reflexiva ante dichas imgenes.

Con esas ideas de fondo, hay que sealar entonces que dentro de lo
que se considera diseo tcnico, se encuentra el uso de la imagen con
fin didctico, especficamente el esquema, cuya funcin comunicacio-
nal es: El rendimiento didctico, es decir, la demostracin visual de
fenmenos, procesos, ideas, estructuras, entre otros, que son inme-
diatamente o de todos modos inequvocamente- comprensibles
por el receptor, y, que son perfectibles a travs de la imgenes y no
directamente de la realidad (Costa y Moles, ob. cit., p. 49).

Los autores de referencia, en su libro Imagen Didctica, definen este


trmino como una esquematizacin de la mente, desarrollada en
formas visuales y sta es slo una de las expresiones bimedia que
conforman la totalidad de la industria grfica o lo que se denomina
grafismo tcnico. La didctica tiene un sentido amplio de proponer o
transmitir una determinada informacin, para que se convierta en verda-
dero conocimiento en el receptor y le sea til en su mundo llegando a
formar parte de s.

La didctica supera el principio de la enseanza. Y, en este sentido,


los autores de cuyo texto se han venido tomando las ideas bsicas
de este marco terico, precisan el trmino y su connotacin de la
siguiente manera:
39
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Didactismo es ms prximo a aprendizaje que a enseanza,


lo cual evidentemente no es un simple matiz. Esto significa
que la enseanza sirve al aprendizaje, pero tambin implica
que uno puede aprender sin recibir enseanzas, sino extra-
yndolas de su entorno por medio de la observacin, la sen-
sibilidad y el razonamiento. (ob. cit., p. 41).

Tratando de dar una interpretacin a la cita, ciertamente uno puede


atreverse a sealar que el desciframiento por parte del receptor de lo
que se extrae del entorno desencadena una participacin activa que
facilita el proceso de aprendizaje. Ello denota el poder de conviccin
que genera la grfica didctica, aunada a la pregnancia de la imagen.

En otro orden de ideas, pero dentro de la misma temtica, es perti-


nente aclarar el concepto de comunicacin. Y es que la comunica-
cin es la interaccin entre sujetos, la transmisin de mensajes,
informaciones, conocimiento entre emisores y receptores a travs de
un canal en el que se transfiere el mensaje. Pero, a esta definicin hay
que aadir que, adems, en todo proceso de comunicacin encontra-
mos la codificacin y la decodificacin. Esto es, que la primera
se da por parte del emisor; es decir, la elaboracin y estructuracin
del mensaje a transmitir, el cdigo a utilizar; la segunda se da en el
receptor, o sea, la captacin, la compresin de la informacin percibi-
da.. Para que ese proceso sea efectivo debe existir un cdigo comn
entre receptor y emisor.

Al cdigo se le puede entender como un dispositivo de corresponden-


cias, como un repertorio de signos o como un conjunto de normas.
Segn los autores italianos Francesco Casetti y Federico di Chio, un
cdigo es siempre:

a) "Un sistema de equivalencias, donde cada componente tiene un


significado correspondiente. Por ejemplo, cada botn en el multimedia
posee una significacin.

b) Una gama de posibilidades, donde las elecciones hechas han de


referirse a un canon. Por ejemplo, las palabras que nos remiten a un
vocabulario.

c) Un cmulo de comportamientos ratificados, donde emisor y receptor


poseen la competencia para entender los mensajes, pues estn sobre
un mismo terreno. Por ejemplo, el uso de un mismo lenguaje".

40
Capitulo II. Fundamentacin Terica

La presencia de estos tres aspectos y su interaccin simultnea permi-


ten la nocin de cdigo. Sin embargo, observamos que en el multimedia
aparecen combinaciones de signos (smbolos, iconos e ndices), por lo
que pensar en una unidad de cdigo resulta improductivo. Esta es la
razn para hablar de cdigos, y no de cdigo, en el multimedia.

Es importante sealar que algunos cdigos que utilizan el multimedia


como la palabra escrita, las imgenes, los colores no son exclusivos en
este medio. No obstante, la combinacin de tales elementos, aunada
a la invencin de otros (como los botones) y al uso particular que los
usuarios de este multimedia le dan a los mltiples cdigos, es lo que
constituye la especificidad de estos espacios de interactividad.

Algunos de los rasgos que caracteriza al multimedia, desde el punto


de vista tecnolgico, lo caracterizan inmediatamente como medio de
expresin. Supongamos que entramos al manual, ah nos vamos a en-
contrar con cdigos que debemos reconocer siquieramos interactuar
con el sistema. Mucho antes de conocer los botones de herramienta o
utilizar las peculiaridades del lenguaje escrito, tenemos que manejar un
conjunto de cdigos, tales como cdigos propios de software, estos
cdigos establecen al igual que la arquitectura en el espacio real, los
trminos en los que entro, o existo, en el ciberespacio. Sin embargo,
el software es la parte lgica de una computadora, por oposicin el
hardware, constituido por componentes fsicos, tales como el ratn, el
teclado o el monitor.

De este modo, el multimedia implica un hardware, un soporte fsico, y


un software o aplicacin que permite la comunicacin inmediata y si-
multnea de los usuarios a travs de la interactividad. Existen los cana-
les o men principal que pueden ser espacios virtuales de informacin
donde el usuario ingresa al contenido que es variable de acuerdo a los
intereses. La comunicacin en el multimedia se da tambin a travs de
cdigos textuales. Lo anterior conlleva una forma realmente peculiar de
utilizacin de estos cdigos, como por ejemplo cuando realizamos un
escrito en el mdulo de bsqueda.

Los botones, son iconos que transmiten en este caso accin de in-
teraccin y son representados grfica y necesariamente por dicha
accin, estos cdigos visuales permiten las cada vez mayores posibi-
lidades tcnicas en el lenguaje del multimedia que encamine hacia lo
audiovisual, se vuelca a que incluyen grafica, color, animaciones y/o
sonido, as, encontramos elementos visuales y sonoros que enriquecen
el medio y lo vuelven ms interesante.
41
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Existen tambin los cdigos auditivos que tambin estn presentes en


este proyecto, fundamentalmente estos cdigos son la voz, que sus-
tituye al texto para guiar al usuario al uso correcto del manual, pero a
su vez estos cdigos auditivos en el multimedia estan constituidos por
sonidos con referentes empricos, que son aquellos que hacen referen-
cia a cuestiones que se hallan presentes en el sistema, botn activado,
despliegues de men, entre otros.

Ahora bien, la comunicacin es un proceso que se da no slo entre dos


personas que interactan directamente, sino, tambin, entre un emisor
(que permanece ausente en el momento de la transmisin) que puede
ser una institucin u organismo que emite un determinado mensaje o
un pblico extenso a travs de los medios de comunicacin masivos.

De acuerdo a la intencionalidad que tenga el proceso comunicacional


por parte del emisor en la transferencia de conocimientos se presen-
tan dos tipos de comunicacin: pedaggica y autodidctica:

La pedaggica es la transmisin o traspaso de informacin


a travs de medios diferentes, y la autodidctica es aquella
donde la participacin del receptor es voluntaria para captar
y comprender la informacin. En el caso de la transmisin de
conocimientos, para lograr que el receptor comprenda, de
manera certera el mensaje, es de suma importancia que el
mismo sea, como seala Jacques Bertin, (citado por Costa
y Moles, ob. p. 171), dato a transmitir = dato percibido ;es
decir, que en la elaboracin de la imagen el mensaje no sea
alterado, no se desve de esa igualdad, y sea interpretable de
una manera y no lleve a diversas interpretaciones. (p.171)

Bertin (1978) pone de manifiesto la importancia entre el dato a


transmitir desde su elaboracin al dato percibido y, como corolario,
el papel directo que en ello juega el diseador grfico como codifica-
dor. La presentacin del mensaje, la adecuacin del mismo al pblico
especfico, el tiempo de transmisin considerado para su percepcin,
la cantidad de informacin a transmitir en consideraciones al pblico
objetivo, la inteligibilidad del mensaje, la ausencia de ambigedad, el
nmero de signos que debe utilizar, la simplificacin del mensaje, y el
nivel de conocimiento en atencin del pblico que no debe sobreesti-
marse demasiado, son todos aspectos a tomarse en consideracin
a la hora de elaborar un mensaje para lograr que el mismo tenga un
rendimiento didctico.

42
Capitulo II. Fundamentacin Terica

Costa y Moles suponen tres estrategias de comunicacin en el proceso


didctico: persuasin, mostracin, razonamiento. (ob. cit., p. 49).

en la persuasin juega un papel importante la esttica, la


manera como se presenta el mensaje, el impacto que causa
en el pblico; el trazo, los colores, las formas; todos ellos ele-
mentos con los que se presenta la informacin; es importante
destacar que la esteticidad no hace ms eficaz el mensaje
sino que logra presentarlo de una manera ms agradable al
receptor, con el fin de captar su atencin. La mostracin, no
es slo mostrar algo sino la idea de representarlo, en el caso
didctico, la sintetizacin de la informacin. El razonamiento
es, en definitiva, la participacin activa del receptor para lograr
con la reflexin lgica el desciframiento del mensaje a travs
del esquema; teniendo en cuenta el esfuerzo intelectual del
receptor. Luego de este proceso la informacin presentada se
convierte en conocimiento. (ibdem).

Adems de lo que sealan los autores, para lograr que la informacin


transmitida sea comprensible, es importante elaborar un estudio del re-
ceptor, ya que el mismo determinar la elaboracin precisa del mensaje
y a su vez plantear cmo presentar la informacin. Es esta la funcin
de la grfica didctica, hacer inteligible (comprender y aprender al
mismo tiempo) las cosas complejas o abstractas, las cosas ocultas o
impenetrables por nuestros sentidos (ob. cit., p. 57).

La obliga, tanto como sea posible, a disminuir la llamada redundancia


de los signos necesarios para lograr una optimizacin del mensaje.
Es aqu donde el esquema adquiere un papel importante, ya que
con ste se logra la simplificacin, la sntesis de ideas, la iconicidad,
la creacin de un mensaje grfico por medio de una retrica visual a
travs de imgenes esquemticas (ob. cit.,p.28). Esto quiere decir,
que las representaciones visuales tienen la capacidad de sintetizar y
contener un nmero elevado de ideas tantas como sean posibles en
funcin del sujeto- por medio de un mnimo nmero de grafemas. Por
ello hay que subrayar que la didctica busca lograr la pregnancia
del mensaje, la memorizacin por parte del espectador y la puesta en
prctica del conocimiento adquirido.

Las representaciones visuales elaboradas por el diseador se encuen-


tran enmarcadas dentro de lo que algunos denominan lenguaje visual,
el cual a su vez implica diversos lenguajes; uno de ellos es la utilizacin
de imgenes o dibujos para transmitir ideas o conceptos.

43
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Yuri Engelhart (citado en Drsteler, 2003) considera que: Las re-


presentaciones grficas pueden y de hecho usan su propio lenguaje
individual y muy especfico. Ello significa que el diseo de una repre-
sentacin grfica implica, no slo la traduccin de la informacin a un
lenguaje visual sino la propia creacin de ese lenguaje especfico.

Hay que advertir que esa estrategia comunicacional exige el estudio


de la poblacin a quien va dirigido el mensaje, su entorno y su nivel
cultural, para adecuar la representacin de la informacin y lograr una
transmisin ms certera; adems de ello est todo un trasfondo en
la elaboracin del mensaje y es especficamente la retrica visual que
emplea o desarrolla el grafista. Ello permitir que el mensaje logre
hacer comprensible lo complejo, que su representacin visual alcance
su cometido y que el dato transmitido sea igual al dato percibido.

Es sa, el rea especfica del diseador grfico: buscar cmo trans-


formar informacin en imgenes, a travs de la forma, el trazo, el color,
la iconicidad, la sntesis, la legibilidad que est acompaada de la
redundancia, la creacin de imgenes simblicas que comuniquen
sin el ms mnimo riesgo de ambigedad. En fin, la elaboracin de
un lenguaje visual especfico o sistema grfico. Las variables de ese
lenguaje, segn Costa (citado por Moles y Janiszewsky,1992) son:

espacio grfico, soporte material donde se inscribe el men-


saje, la imagen, los modos de representacin icnica (imgenes
reales o esquemticas), el texto (espontneo y normalizado),
el color en sus aplicaciones denotativo, connotativo y esque-
mtico; y finalmente, los grafismos; (que no son imgenes,
letras ni textos), que contribuyen unas veces a estructurar la
arquitectura de la informacin bi-media, a connotar estilos y
ambientes y a hacer ms dinmico, impactante y expresivo el
mensaje grfico (p.122).

Para la creacin de dicho lenguaje, el diseador debe estudiar aspectos


de la teora de la forma. Es a lo que Costa y Moles (1991) se refieren
argumentando lo siguiente:

es esa cualidad esencial que poseen las formas de impo-


nerse en la mente de quienes las ven (los receptores de los
mensajes grficos, pero tambin los propios emisores), esta-
bleciendo un nivel de pregnancia basado en la imposicin de
las formas, donde las formas fuertes generan una cohesin en
conjunto, lo que hace que se imponga de manera decisiva el
todo completo antes de que podamos captar cada una de sus
partes; al contrario de las formas dbiles. (p.112).
44
Capitulo II. Fundamentacin Terica

El grafista, entonces, debe ser cuidadoso a la hora de crear un len-


guaje propio para lograr la pregnancia en la mente del espectador,
por lo tanto es necesaria la creacin de una unidad entre las formas,
basado en el trazo (el grosor, ligero, pesado), contraste entre figura
y fondo, los contornos, el valor, la dimensin, el color (psicologa del
color); aspectos que estn influenciados por la cultura de base del
receptor. Y es que la creacin de un lenguaje visual para un pblico
especfico conllevar a que la transmisin del mensaje sea precisa y
por ende eficiente.

Finalmente, Costa y Moles exponen que la comunicacin grfica


precisa por parte del autor y el ilustrador, un buen conocimiento
de la poblacin a la que se dirigen. Por parte de los enseantes, la
educacin de los alumnos en el campo de la comunicacin grfica.
(ob. cit., p. 210). En este punto entran en juego el papel del docente en
el campo de la comunicacin grfica junto a la utilizacin de nuevas
tecnologas en el proceso educativo.

45
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Globo Ocular

Concepto
Segn Latarjet Ruiz Liard (1986) p. 445: El Globo Ocular tiene for-
ma esfrica, levemente aplanada de arriba hacia abajo. Esta forma es
regular, pero adelante existe una saliente tambin regular formada por
la crnea transparente. El globo ocular adulto normal es casi esfrico,
con un dimetro anteroposterior promedio de 24.2 mm.

Morfologa del Globo Ocular

Constitucin Anatmica
Se describen sucesivamente las paredes y el contenido del globo
ocular.

Paredes
Corresponden a las envolturas del ojo. Son 3 concntricas, que de
afuera hacia adentro se denominan: tnica externa o fibrosa; tnica
media o vascular y tnica interna o nerviosa (retina)

Capa Externa
Esclertica
Crnea
Conjuntiva Ocular
Vasos y Nervios de la Esclertica y Conjuntiva

Capa media o vascular


Coroides
Cuerpo Ciliar
Iris

Capa Interna (Nerviosa) o Retina


Porcin Nerviosa u ptica
Porcin Iridociliar o Ciega
Vasos centrales de la Retina

46
Capitulo II. Fundamentacin Terica

Contenido del Globo Ocular

Est constituido por los rganos y medios transparentes o refrigertes


que la luz atraviesa para llegar a la retina, convergiendo los rayos en un
punto exacto de sta. Se estudian el cristalino, el cuerpo vtreo y las
cmaras del ojo con el humor acuoso.

Crnea
Cristalino
Cuerpo Vtreo
Cmaras del ojo y humor acuoso

Msculos motores del Globo Ocular

Son seis de los msculos extraoculares, los cuales controlan el movi-


miento de cada ojo: cuatro rectos y dos oblicuos.
* Msculos Rectos;
Msculo recto superior
Msculo recto inferior
Msculo recto interior
Msculo recto externo

Msculos Oblicuos;
Msculo oblicuo mayor
Msculo oblicuo menor

* Estos msculos convergen detrs del Globo ocular formando el Ten-


dn de Zinn

47
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Msculo recto superior


Msculo oblicuo mayor

Esclertica
Msculo parpebral

Coroides
Conjuntiva Ocular
Vasos centrales de la
Coroides
Pestaas
Retina
Cornea
Vaina ext. del n.
ptico
Cmaras del ojo
Iris Nervio ptico

Humor acuoso

Vasos centrales de
Cristalino la Retina

Punto ciego
Cuerpo ciliar
Cuerpo Vtreo
Msculo recto inferior

Msculo recto interior

48
Capitulo II. Fundamentacin Terica

Embriologa del Globo Ocular

Histologa del Globo Ocular

Para el presente proyecto del Manual Interactivo se seleccion el


estudio de las estructuras macroscpicas del globo ocular; dejando
as el estudio de los tejidos a la histologa, y la formacin y desarrollo
a la embriologa. La anatoma ocular es un campo especial dentro de
la anatoma general. Bajo una visin sistemtica, el Ojo Humano, es
un rgano compuesto por varias estructuras, cada una de las cuales
tiene su funcin especfica siendo un rgano especializado el cual nos
permite apreciar los cambios que se operan en nuestro ambiente en
cuanto a la distancia de los objetos, su tamao, color, forma y posicin
en el espacio. Es por ello que a nivel de la Ctedra de Anatoma Huma-
na de la Facultad de Medicina de la Universidad de Los Andes se lleva
a cabo este estudio bajo una visin sistemtica, de una forma prctica
y terica principalmente con el siguiente manual se busca responder
en una presentacin interactiva la estructura y componentes del globo
ocular devolvindole al usuario y/o estudiante de medicina informacin
ms didctica, prctica y comprensible de la anatoma del ojo.

49
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

Fundamentacin Grfica

Para la realizacin de la presente investigacin, es imprescindible con-


siderar algunos Principios y consideraciones generales relacionadas
con la interfaz grfica. Los principios se han seleccionado a partir de
diversas y variadas disciplinas basndonos en varios factores, entre
ellos la utilidad, el grado de mal uso o malas interpretaciones y la fuerza
de las pruebas de apoyo. Cada principio presenta una breve definicin,
una descripcin completa del principio, as como ejemplos de aplica-
cin en el manual para luego representarlos grficamente por medio de
una imagen. Estos principios son:

Prototipo

Este manual interactivo se presenta como un prototipo o maqueta sim-


plificada para permitir explorar ideas, elaborar necesidades, mejorar las
especificaciones y probar su funcionalidad. Por ejemplo, en el manual
se elabor slo el tema de Anatoma para desarrollar la apariencia grfi-
ca, la funcionalidad y la navegabilidad de la herramienta. Este prototipo
nos ayudara a comunicar los conceptos a los dems, revelando los re-
querimientos y los problemas de diseo, permitiendo que la audiencia
evale el producto final y permitiendo una visin del funcionamiento de
la herramienta a un programador. Sin embargo, varias especificaciones
del diseo son dudosas o cambiantes, (posicin correcta de cuadro
de dialogo de mdulos de informacin) de este modo, el prototipo del
manual se desarrolla para evaluar y mejorar constantemente hasta dar
lugar a un producto final.

Regla de 80/20

En cualquier gran sistema, un elevado porcentaje de efectos viene pro-


vocado por un pequeo porcentaje de variables. En la interfaz grfica
se ocultan la mayora de sus funciones en los mens desplegables 53
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

de mdulos de informacin, reduciendo la complejidad de la ventana,


aunque tambin se dificultan el acceso a las funciones. Para acceder
a estas funciones poco importantes que forman parte del 80% no deci-
sivo deben minimizarse o eliminarse del diseo. Segn Lidwell, Holden
y Butter (2005): la regla del 80/20 afirma que alrededor del 80% de
los efectos generados por cualquier gran sistema viene provocado por
un 20% de las variables de ese sistema. (p.12). La regla del 80/20
resulta til para centrar los recursos y mejorar la eficiencia del diseo
y para evaluar el valor de los elementos y de las zonas susceptibles de
ser rediseadas y optimizadas, y para aprovechar los recursos de
manera eficaz.

Las interfaces grficas del manual


ocultan las mayoras de sus funciones
en los mens desplegables y en
los cuadros de dilogo (mdulo de
informacin, autoevaluacin). De
este modo se reduce la complejidad
de la ventana, aunque se dificulta el
acceso a las funciones ms utilizadas
(botones).

Equilibrio entre flexibilidad y eficacia

A medida que aumenta la flexibilidad de un sistema, disminuye su


eficacia, existe porque la incorporacin de la flexibilidad permite satis-
facer un mayor nmero de exigencias de diseo, lo que significa ms
compromisos y mayor complejidad de dicho diseo.

Es por ello, que el diseo del manual debe ser lo ms flexible posible.
No obstante, la flexibilidad implica costes reales en lo que respecta
a complejidad, utilizacin, tiempo y dinero, slo reporta beneficios
54 cuando el usuario no participa claramente en sus necesidades. Por
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

ejemplo, la interfaz presenta instrumentos flexibles que puedan resultar


difciles de utilizar para aquel pblico fuera del conocimiento mdico ya
que su principal valor es cumplir con las necesidades de aprendizaje
de la morfologa del globo ocular, es por ello que satisface diversas
necesidades a los usuarios, muchos de los cuales desconocen su uso
al momento de su primera visita.

- Flexibilidad +

Aqu se ilustra el equilibrio entre la


flexibilidad y eficacia, a travs del
desarrollo de la propuesta final el
mando ms sencillo resulto fcil de
utilizar, aunque no demasiado flexible.
Por el contrario, la propuesta final
es ms compleja para aquellos que
lo visitan por primera vez pero ms
flexible.

+ Utilitarismo -

Accesibilidad

Cuando hablamos de accesibilidad en todos los objetos como los


espacios deben disearse de manera que puedan ser utilizados, no
solo por los usuarios del rea de la salud, sino por el mayor nmero
posible de personas. El diseo del manual presenta varios elementos
que lo hacen ms accesible para la informacin, siendo utilizable, sin
adaptaciones o modificaciones especiales, por parte de personas con
diferentes capacidades.

Segn Ronald Mace de W3C Web Content Accesibility Guidelines


1.0, (1999): Los diseos accesibles presentan cuatro caractersticas:
perceptibilidad, operatividad, simplicidad e indulgencia. (p.153)

La perceptibilidad se logra cuando todo el mundo es capaz de


percibir el diseo con independencia de sus capacidades sensoriales.
Las normas bsicas para mejorar la perceptibilidad son: presentar la
informacin con mtodos de codificacin redundantes. Por ejemplo,
textuales e icnicos.

La operatividad se logra cuando todos pueden utilizar el diseo,


sean cuales sean sus capacidades fsicas para facilitar el uso de los
55
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

controles mediante buenas adecuaciones y limitaciones; por ejemplo,


el acceso al control de interactividad con la ilustracin se ubica en el
centro de esta ventana superpuesta a la imagen slo cuando se ac-
cionar la funcin correspondiente y desaparece inmediatamente a la
respuesta de interactividad.

El acceso al control de interactividad


con la ilustracin se ubica en el centro
de esta ventana superpuesta a la
imagen solo cuando se accione la
funcin correspondiente y desaparece
inmediatamente a la respuesta de
interactividad.

La simplicidad se logra cuando todo el mundo puede entender y uti-


lizar fcilmente el diseo, con independencia de su experiencia, de su
nivel de educacin o del grado de concentracin. La indulgencia en el
diseo de la interfaz ayuda a evitar errores antes de que ocurran y mini-
miza las consecuencias negativas de los que llegan a producirse como
tambin la revelacin progresiva que sirve para controlar la complejidad
de la informacin, que consiste en mostrar nicamente la informacin
56
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

necesaria o requerida en un momento dado. Por ejemplo para poder


accesar al men o a los botones cuando el cuadro de dilogo (mdulo
de informacin terica) esta visible, lo ideal es accionar el botn de
cerrar, esta caracterstica fsica influye en su correcta utilizacin por
buenas adecuaciones. Otro sistema de ayuda dentro de la indulgencia
y la revelacin progresiva es el buscador, ya que este desglosa pala-
bras o frases en operaciones bsicas por orden alfabtico para que el
usuario de manera rpida acceda a esa informacin.

La adecuacin es una propiedad segn la cual las caractersticas


de un objeto o un entorno influyen en su funcin. Si un objeto o un
entorno fsico (por ejemplo, el dibujo de un botn), se corresponde
con su funcin primera, el diseo proporcionara resultado siendo ms
fcil de utilizar. El conocimiento de la adecuacin de un botn existe
en la mente del receptor gracias a su experiencia con objetos fsicos

El botn de cerrar hace que la funcin


resulte ms indulgente, ya que
avisan a los usuarios en su correcta
utilizacin al accionar este botn
para seguir la navegabilidad en otros
elementos.

y habituales (un bistur para realizar disecciones quirrgicas, una lupa


para observar a gran tamao un objeto, la abertura de una lente de
cmara fotogrfica para representar la fisiologa del iris, entre otros),
que influyen sobre las funciones de estos mismos en el mundo real.
Asimismo, estn las Limitaciones, siendo un mtodo para reducir las
acciones que se pueden llevar a cabo en un sistema.

57
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Por ejemplo, al atenuar u ocultar las opciones que no se encuentran


disponibles en un momento determinado, se limitan las opciones que
se pueden seleccionar. As la aplicacin correcta de las limitaciones
facilita la utilizacin de los diseos y reduce de manera fastuosa la
probabilidad de error durante la interaccin. Existen dos tipos bsicos:
fsicas y psicolgicas.

Las limitaciones fsicas reducen la gama de acciones posibles al


redirigir el movimiento fsico de un modo determinado. En la interfaz se
emple dos tipos, el trayecto y la barrera. Los trayectos convierten las
fuerzas aplicadas en movimiento lineal o curvilneo utilizando canales o
ranuras, (por ejemplo, la barra de transparencia). Las barreras absorben
o desvan las fuerzas aplicadas, de manera que detienen, ralentizan o
redirigen las fuerzas alrededor de la barrera (por ejemplo, los lmites de
la ventana de las ilustraciones y de la ventana de cada tema de estudio;
anatoma, embriologa e histologa).

Los trayectos convierten las


fuerzas aplicadas por el usuario en un
movimiento lineal utilizando la barra
de transparencia para observar las
distintas capas.

58
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

Las limitaciones psicolgicas reducen la gama de acciones posi-


bles, influyendo en el modo en que las personas percibimos y vemos el
mundo. Los dos tipos de limitaciones psicolgicas que observamos en
el manual son la convencin y la direccin.

Las convenciones influyen en el comportamiento y se basan en


tradiciones y prcticas adquiridas (por ejemplo, en el momento de la
autoevaluacin l usuario le resulta etiquetar mediante representacio-
nes visuales y auditivas, as que cuando responde incorrectamente un
botn activar su funcin por medio del color rojo, pero si responde
correctamente se accionar a su vez el verde). Las convenciones
indican mtodos comunes de entender e interactuar, y resultan tiles
para dar consistencia y facilitar el uso de los sistemas. Las direcciones
influyen en las relaciones percibidas entre elementos para que el usua-
rio opte por mejorar la claridad al momento de indicar acciones que
son posibles por medio de controles o botones (por ejemplo, el control
de direcciones (botn zoom) y/o los botones de avanzar o retroceder
(botn tips) que permite que el usuario acciones cualquier direccin de
navegabilidad en la ilustracin o en la informacin.

El botn de cerrar hace que la funcin


resulte ms indulgente, ya que
avisan a los usuarios en su correcta
utilizacin al accionar este botn
para seguir la navegabilidad en otros
elementos.

59
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

El efecto de la esttica en la utilidad

Segn Lidwell, Holden y Butter (2005): Los diseos estticos parecen


ms fciles de utilizar que los diseos poco estticos. (p.18). El efecto
esttico en la utilidad describe un fenmeno segn el cual los diseos
ms estticos parecen ms fciles de manejar que los menos estti-
cos, esto se debe a las significativas implicaciones en la aceptacin, el
empleo y los resultados del diseo.

El tipo de diseo de las interfaces se percibe como ms fcil de utilizar,


para la aceptacin y el empleo a lo largo del tiempo, fomentando
las relaciones positivas de las personas y siendo ms tolerante ante
este tipo de informacin terica extensa, por medio de elementos
inteligentes y automatizados, a travs de mens, botones e ilustraciones
que presentan cierta animacin e informacin auditiva. As constituye
una relacin positiva de los usuarios, una relacin que, a su vez hace
que el aprendizaje no sea aburrido y los resultados de enseanza sean
ms satisfactorios.

La belleza del manual constituye el resultado de la pureza de su funcin.


Sin embargo, las consideraciones estticas de las interfaces deben ser
tan importantes con respecto a las consideraciones funcionales para
centrarlo en funcin de los criterios del xito.

Se diseo a partir de consideraciones


estticas con respecto a las conside-
raciones funcionales en comparacin
a otras interfaz diseadas.

60
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

La profundidad de procesado:

Este manual toma el principio de la profundidad de procesado en el


cual la informacin que se analiza con detenimiento se recuerda mejor
que la informacin que es analizada de manera superficial, basndose
en el mtodo de procesado de la informacin conocida como repeticin
elaborativa, el cual implica un anlisis ms profundo de la informacin.

Apoyado en este principio este manual incluye estrategias para catego-


rizar, o agrupar tems (texto e imgenes), o usar relaciones significativas
entre los tems para recordarlos ms fcilmente. Este tipo de repeticin
es necesaria ya que hay un nmero de tems a recordar que excede la
capacidad de memoria de trabajo. Por ejemplo cuando leemos un texto
y como apoyo de refuerzo est que permite que el usuario le resulte
til en situaciones en que las posibilidades de control son pequeas y
limitadas, mostrando las diversas capas del ojo humano que el usuario
quiera observar la ilustracin interactiva (botn de leyenda), el usuario
debe poner en prctica la repeticin elaborativa para as llegar a la
autoevaluacin y responder correctamente cualquier pregunta que el
sistema disponga.

Cuanto ms profundo es el procesado


de la informacin, mejor se aprende.
La profundidad del procesado se
mejora mediante el uso de numerosos
medios de funciones que implican al
estudiante en la repeticin elaborativa

61
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Las Instrucciones

Relacin entre los controles y sus movimientos o efectos. Las instruc-


ciones que ofrecen grficos facilitan el uso del producto, al pulsar un
botn, esperamos alguna respuesta. Cuando el efecto responde a las
expectativas, se considera que las instrucciones grficas han sido co-
rrectas o naturales. Cuando el efecto no se corresponde por las expec-
tativas, se considera que las instrucciones no han sido las correctas.
Por ejemplo, al accionar cada botn de las herramientas esperamos un
enlace que nos llevar a efectuar la accin dentro de la ilustracin, sta
a su vez, se controla de manera que su ubicacin y forma de accionarse
se corresponda con la animacin de dicha ilustracin.

De otro lado, el principio de la navaja de Ockham afirma que es pre-


ferible la sencillez a la complejidad. Ante la posibilidad de elegir entre
diseos equivalentes desde el punto de vista funcional, conviene de-
cantarse por el ms sencillo. Mientras que otros manuales presentan
elementos y pesos innecesarios provocan un descenso de la eficiencia
en la navegabilidad perjudicando as los resultados, es por eso, que se
dise en base a la sencillez y limpieza para que los resultados sean
ms funcionales.

El cuadro de dialogo de bsqueda


avanzada hace que al usuario le
resulte fcil y rpida la bsqueda, ya
que es determinada por un desglosa-
miento de letras por orden alfabtico
que el usuario al momento de escribir
conforma automticamente.

62
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

La relacin figura-fondo

Los elementos se perciben como figuras (ilustracin) o como el fondo


(el resto del campo de percepcin). La relacin figura-fondo constituye
unos de los principios de percepcin Gestalt. Segn este principio, el
humano separa los estmulos en figuras y fondo. Las figuras constituyen
el centro de atencin, mientras que los elementos de fondo componen
un contexto neutro. Por ejemplo la ventana donde se ubica la ilustra-
cin est demarcada por medio de una figura para diferenciarla del
fondo ya que ambas surgen de una composicin de colores claros y
esto hace que resulte estable, dndole ms atencin y un mejor reco-
nocimiento que el fondo.

La relacin figura-fondo se estabiliza


en la interfaz grafica ya que la figura
(ventana de la ilustracin) recibe ms
atencin y se recuerda mejor que
el fondo, as como la ventana que
hace diferenciar los temas de estudio
morfolgico del ojo con la del intro.

La Ley de Fitts y de Hick

Paul Fitts (1954), en Journal of Experimental Psychology afirma que:


La Ley de Fitts, cuanto ms pequeo y ms alejado est un objetivo, ms
tiempo tardara el usuario en lograr adoptar una posicin de descanso
sobre dicho objetivo. Adems, cuanto ms rpido es el movimiento ne-
cesario por el usuario y menor es el objetivo, mayor es la probabilidad
de error debido a un equilibrio entre velocidad y precisin. (p.381).

63
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

En efecto a lo antes expuesto, se dise tratando de disminuir el


nmero de errores y mejorar el uso del diseo. Por ejemplo, cuando
el usuario accione en el men desplegable de informacin para luego
pasar a la barra de botones y a su vez interactuar con los controles de
la ilustracin, la duracin del movimiento oscila entre 0,166 seg a 0,230
seg segn la Ley de Fitts, debido a un sistema que implica direccin
por los enlaces o controles que estn ms cercas y as la precisin
resulte ms importante.

A diferencia de la ltima propuesta la


posicin del men en el lado derecho
y la barras de herramientas al extremo
izquierdo haca que la navegabilidad
de tiempo sea ms extensa por la
distancia entre esos elementos.

El tiempo que se tarda en tomar una decisin, aumenta a medida que se


incrementa el nmero de alternativas, tambin conocida como la Ley de
Hick, se utiliza para calcular el tiempo que se tarda en tomar una deci-
sin cuando se presentan varias posibilidades, por ejemplo, el tiempo
que tarda una persona en seleccionar una opcin del men aumenta
con el nmero de opciones. No obstante podra ocurrir cuando el men
es ms complejo con mucho texto y submens
64
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

La representacin icnica

La representacin icnica es el uso de imgenes con el fin de que las


acciones, los objetos y los conceptos sean ms fciles de reconocer,
aprender y recordar. Estas representaciones sirven para caracterizar
cada funcin dentro del panel de herramientas para la interaccin con
la ilustracin. Existen ciertos tipos de representacin icnicas que
se utilizaron para los botones de la interfaz: la similar, se emplearon
imgenes visualmente anlogas a la accin, objeto o concepto. Por
ejemplo, el botn del giro, por medio de una simulacin con un cono
familiar (una flecha curva), el de avanzar, retroceder (flechas segn
su direccin) y los botones de autoevaluacin. Los conos en forma de
ejemplo, se emplean imgenes de cosas que ejemplifican o que se
asocian a una accin, un objeto o un concepto. Por ejemplo, la accin
de hacer un corte por plano anatmico, es por medio de un bistur, as
se representa por medio de esta imagen, el botn de diseccin.

La imitacin de superficie es
hbital en el diseo de los botonoes y
controles de la interfaz. Incluso para
los que no estn familiarizados con el
medio, el aspectos de los dibujos no
Similares deja lugar a dudas sobre su funcin.

Ejemplos

Simblicos

Arbitrarios

Los iconos simblicos utilizan imgenes que representan una accin,


un concepto o un objeto pero a un nivel abstracto superior. Por ejemplo,
el botn para estudiar la fisiologa del iris; el diafragma de una cmara,
elemento que controlan la cantidad de luz que entra a la cmara.

El diafragma es el iris de la cmara y se compone normalmente de


lminas ajustables que se cierran y abren de tal forma de controlar 65
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

gradualmente la apertura, as mismo es la fisiologa del iris, se contrae


(miosis) para evitar el paso de luz o se dilata (midriasis) para que entre
ms luz.

Los iconos arbitrarios utilizan imgenes que poco o nada tienen que
ver con la accin, el objeto o el concepto (es decir, hay que descifrar
la relacin). Por ejemplo, el icono de transparencia hay que aprenderlo
ya que no hay nada intrnseco a la imagen que indique transparencia,
solo hay ciertas personas que saben del entorno, en cambio, recono-
cen el smbolo.

De esta misma manera, la accin de copiar propiedades de objetos,


organismos o entornos conocidos con el fin de comprender los bene-
ficios especficos que proporcionan dichas propiedades, en el campo
del diseo es conocido como la Imitacin. La imitacin de superficie
es habitual en el diseo de los iconos y controles del software. Incluso
para los que no estn familiarizados con el medio, el aspecto de los
dibujos no deja lugar a dudas sobre su funcin. Segn Donald Norman
en La psicologa de los objetos (1998).

En la interfaz grfica del manual


generalmente se utiliza la luminosidad
Connotaciones de la iluminacin desde arriba
desde la parte superior en los botones
para transmitir dimensionalidad
Los humanos tenemos tendencias a interpretar los objetos como si
estuviesen iluminados desde arriba por una nica fuente de luz. Esta
tendencia se encuentra en todas las edades y todas las culturas, y es
muy probable que se deba a que los seres humanos hemos evoluciona-
do en un entorno irradiado por el sol desde arriba. Si esa evolucin se
hubiese producido en un sistema solar con ms de un sol, la tendencia
habra sido distinta. Segn Lidwell, Holden y Butter (2005) (p.196).

La connotacin de la iluminacin desde arriba desempea un papel


significativo en la interpretacin de la profundidad y naturalidad. Por
ejemplo, en la interfaz grfica del manual generalmente se utiliza la
luminosidad desde la parte superior en los botones para transmitir
dimensionalidad. Sin embargo, se utiliza la luz desde abajo en algunos
elementos de las ventanas porque representa objetos o entornos de
aspecto poco natural o premonitorio.

66
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

La Proximidad y Similitud

El principio de proximidad es unos de los mltiples que forman parte


de los principios Gesltalt de percepcin, y afirma que los elementos
cercanos se perciben como un nico grupo o fragmento, por lo que
se interpretan como ms relacionados que los elementos que se
encuentran separados. Lidwell, Holden y Butter (2005) (p.160). La
proximidad es uno de los medios ms poderosos para indicar relacin
en un diseo. Por ejemplo, la distribucin de los elementos en la interfaz
estn dispuestos de manera que su proximidad se corresponda con su
relacin, la proximidad entre los botones en una columna influye en el
modo en que aparecen agrupados y asociados.

Sin embargo, la similitud afirma que los elementos parecidos se perciben


como ms relacionados entre s que los que no lo son. El agrupamiento
resultante de la similitud reduce la complejidad y refuerza la relacin
de los elementos de diseo. Por ejemplo, en el diseo de la interfaz
grfica se sugieren relaciones entre los elementos por su color, forma y
tamao. Los botones, los cuadros de dilogos, la ventanas, entre otros
se relaciona entre la frecuencia anticipada de uso de estos mismos por
su tamao, color y forma relativos (terminaciones redondas).

La similitud entre elementos influye


en el modo en que se agrupan (aqu,
por color, tamao y forma) y los ms
cercanos entre s se perciben como
ms relacionados.

67
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Reconocimiento frente a un recuerdo

Resulta ms sencillo reconocer las cosas que hemos experimentado


con anterioridad que recordarlas de memoria. Ello se debe a que las
tareas de reconocimiento proporcionan a la memoria datos que facili-
tan su bsqueda. Por ejemplo, para el diseo de la interfaz grfica en
la autoevaluacin se tomo en cuenta este principio, luego de que el
usuario por cronologa, leer primero la informacin terica para luego
tener la capacidad de desarrollar una evaluacin, pero para el usuario
es ms fcil responder de forma correcta una pregunta de mltiples
respuestas que una de respuesta nica, entonces se usaron ciertos
comandos de interactividad en la ilustracin (botn o etiquetas directas
leyenda) donde el usuario accionara la posible respuesta ante esa
gama de posibilidades.

La regla de los tercios

Segn Lidwell, Holden y Butter (2005): La regla de los tercios cons-


tituye una tcnica que proviene de los antiguos sistemas de cuadrcula
que se utilizan en la composicin (p.168). Esta tcnica se basa en divi-
dir un medio en tercios, tanto vertical como horizontalmente, para crear
una cuadrcula invisible de nueve rectngulos y cuatro intersecciones.
Por ejemplo, la fuerza de la ilustracin como elemento primario y de
mayor importancia est reforzada por elementos circundantes como la
barra de herramientas en intersecciones opuestas de la cuadrcula.

En la interfaz constituye un excelente


ejemplo de uso de la reglas de los
tercios: la ilustracin y la barra de
herramientas se encuentran en
intersecciones opuestas de la
cuadrcula.

68
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

Tipografa

En la actualidad sigue existiendo una confusin en torno a las inves-


tigaciones sobre la legilibilidad de los textos. El rpido crecimiento y
desarrollo de la autoedicin, la edicin en Internet y la presentacin
multimedia ha incrementado la confusin en torno las capacidades,
cada vez mayores, de las fuentes y la distribucin del texto, las opcio-
nes de presentacin e impresin, y la necesidad de integrarlas en otros
medios de manera eficaz. La legibilidad de la tipografa es un aspecto
muy importante en el momento de comunicar en el ambiente multime-
dia. Es por ello que se recomienda la seleccin de una fuente que no
slo aporte adaptabilidad sino legibilidad en pantalla.

Las fuentes tipogrficas ms comunes diseadas para ser utilizadas en


una computadora, ofrecen legibilidad en el diseo y son producto de
fuentes bsicas. Sin embargo, cuando se leen con tipos de fuente palo
seco en una pantalla, la pixelacin logra que stas se vean ms limpias
que las fuentes con serif. Algunas como la Helvtica, Georgia, Arial,
Verdana, Myriad, entre otras. Las fuentes de palo seco o sans serif son
esenciales para reducir los caracteres a su esquema esencial

En el estudio y diseo del prototipo de manual se puede percibir luego


de un anlisis y comparacin de varias fuentes tipogrficas que la
ms adecuada y que se ajusta a este proyecto es: Berthold Akzidenz
Grotesk; utilizada en las palabras Manual de Morfologa Ocular, as
como para el restos de las interfaces, men, herramientas, leyenda,
informacin terica y otros. Esta fuente clasificada en las Grotescas,
se caracteriza porque el grosor del trazo y el contraste son poco per-
ceptibles, son legibles en texto corrido gracias a su gama de anchos
y pesos, tienen variedad dentro del diseo, es pregnante y es fcil de
identificarla, puede transmitir seriedad, solidez, fuerza, determinacin,
simplicidad, elegancia y versatilidad. Lo cierto es que el uso de fuentes
de palo seco en los textos de sus ediciones para pantalla puede residir
en la mayor facilidad con la que se reproduce una letra de diseo senci-
llo, sin embargo en los soportes de baja resolucin con tipos menor de
12 puntos se utiliza caracteres sans serif sin indentar para no disminuir
la claridad que supone una mejor lectura y compresin de lo que se
quiere transmitir.

69
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Contraste
Se utiliza un texto claro sobre fondo oscuro o viceversa (mancha de
texto). Los resultados son ptimos cuando los niveles de contraste
entre el texto y el fondo superan el 70%

Bloques de Texto
Se elige la justificacin (la ltima lnea alineada a la izquierda) de texto
adecuada para que funcione en relacin al tamao de la tipografa y
el ancho de la zona de texto, modificando el espacio entre palabras,
usando una divisin silbica, componiendo lnea por lnea sin crear un
efecto llamado ro tipogrfico, deformar los caracteres horizontales y
modificar el espacio entre las letras.

Espaciado
En este ejemplo el tamao de la letra es de 10,5 puntos y el interlineado,
de 12,35 puntos.
70
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

Tamao
La letra para el Ttulo del manual, de 16 puntos
Esta es la letra Men, para los ttulos de 14 puntos y el texto
de 12 puntos
Esta es la letra Texto de 10,5 puntos
Esta es la letra pie de imagen, informacin, sumario, etc
de 9 puntos

Interlineado
12, 35.

71
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Color

El color se empleo en este diseo para atraer la atencin, agrupar ele-


mentos, indicar significados y realzar la esttica. Segn Albers, (2003):
El color puede lograr que los diseos resulten ms interesantes y
estticos desde un punto de vista visual, adems de reforzar la organi-
zacin y el significado de los elementos de un diseo. Pero si se aplica
de forma inadecuada, puede perjudicar seriamente la forma y la funcin
del mismo. Es por ello que se consideraron algunos apartados en el
uso del color para el manual interactivo.

Nmero de colores
Se utilizo el color con prudencia limitando, as, la paleta a lo que la vista
pueda procesar ms rpido (alrededor de cinco colores, dependiendo
la complejidad).

Combinacin de Color
Se consigui combinaciones estticas utilizando colores adyacentes
en el crculo cromtico (anlogos), para representarlos con tonos fros
(gama de azules) para el fondo y hacer contraste con el color gris en
diferentes tonalidades, siendo un color muy adecuado para realzar y
agrupar elementos sin competir con otros colores.

Saturacin
En general se emple los colores no saturados para percibir profe-
sionalidad, los intensos se aprecian como agradables y los oscuros
transmiten seriedad.

Simbolismo
Segn Lidwell, Holden y Butter (2005): No existen pruebas decisivas
sobre los efectos generales del color sobre las emociones o los esta-
dos de nimo (p.38). Asimismo, no existe un simbolismo universal de
los colores, cada cultura dota a los colores de significados distintos.
Por tanto, se usan colores con significados generales al pblico deter-
minado. El color azul representa lealtad, confianza; es el rayo del alma,
de la paz y la serenidad. Para la medicina es refrescante, tranquilizador
y puede sedar, se dice que tiene cualidades anti-bacterianas y se ase-
guran que es unos de los colores ms eficaces contra enfermedades
crnicas. El color gris es un color que simboliza neutralidad.

72
Capitulo III. Fundamentacin Grfica

Las combinaciones de colores


Anlogos, vista en la interfaz
utilizan tonos adyacentes en el
crculo cromtico (gama de azul) para
aquellos elementos en la ventana

Las combinaciones de colores


Tradico usa tonos de los extremos de
un triangulo equiltero en el seno del
circulo cromtico

El realce

El realce es una tcnica para llamar la atencin sobre un rea de


un texto o imagen. Para lograr la visin de ciertos elementos de diseo
dentro de las interfaces se constituyo la tcnica de realce por texto
subrayado, por color, tamao e intermitencia. Por ejemplo, al hacer
click para cerrar una ventana la cual se representa de forma icnica
X, algunas personas pueden no estar claras de esta funcin, es por eso
que se refuerza con la palabra cerrar para el mejor funcionamiento.
En el men se usa el realce por un color insaturado cuando se accio-
na a cualquier tema o informacin de inters y se refuerza con un icono,
esto denota que es claramente distinto entre los dems.

Al igual que los botones al dar click


cambian de color y de tamao,
para dar realmente un realce eficaz
al usuario en la interaccin a la
ilustracin. En la autoevaluacin se
usa la intermitencia de los botones
depende de la respuesta si es correcta
o incorrecta.

73
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Marco Metodolgico

La historia ms reciente del Diseo ha estado salpicada por intentos


de convertir al mismo y al proceso creativo intrnseco a l, en un hecho
meramente lgico, cuasi cientfico; intentos suscitados desde dentro
y desde fuera, es decir, por iniciativa tanto de los propios diseadores
como por la de los actores externos a la disciplina, entre otros, te-
ricos y crticos. Estas iniciativas que van desde la objetividad absoluta:
convertir una disciplina blanda (el diseo) en una disciplina dura;
pasan por propuestas menos extremistas que sitan al diseo a medio
camino entre arte y ciencia, y que por lo tanto responde a criterios,
razonamientos y procesos tantos objetivos y lgicos como subjetivos y
contingentes.

Esta visin positivista de la reciente disciplina, en su abanico de


matices y de enfoques, ha introducido nuevas maneras (entre ellas
las metodologas y los mtodos) de ver, entender y ms an, razonar
y producir diseo. El trmino metodologa (gr. methodos, de meta y
logos, tratado) o ciencia del mtodo, ha estado siempre asociado
con el hecho experimental, pues se supone que, si una tarea investi-
gativa es realizada mediante una metodologa, con la cual se obtiene
un resultado, el mismo se obtendra si cualquier otro u otra repitiese
consecutiva y totalmente los mismos pasos que esa metodologa prev.
Cabe destacar que la metodologa es el requisito bsico para manejar
y comprender los procedimientos tericos y empricos de las ciencias.
Dicho requisito (metodologa) indica el ms adecuado para la explica-
cin de principios lgicos de carcter general que puedan aplicarse a
los principios especficos de la investigacin.

Mientras que, un mtodo (gr. methodos, de meta y odos, va) es un


modo, un procedimiento, una manera o una va de realizar una tarea
puntual y determinada. Adicionalmente, en toda situacin es de fun- 77
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

damental importancia que los hechos y relaciones que establecen los


resultados o los nuevos conocimientos tengan un grado de exactitud y
confiabilidad, por esta razn se presenta un procedimiento ordenado
que se sigue para establecer lo significativo de los hechos y fenmenos
hacia los cuales est encaminado el inters del investigador. Es por ello
que este manual interactivo no se desarroll a partr de ninguna metodo-
loga existente sino se aplico una metodologa basada en experiencias
propias e investigaciones previas de ensayo y error, siendo necesario
cumplir una planificacin organizada, donde se agoten los pasos
bsicos que le otorguen factibilidad en el cumplimiento de los objetivos
propuestos inicialmente, para as llegar a feliz trmino en el estudio.

Al haber recorrido y observado diferentes propuestas metodolgicas


y tomando en cuenta que el marco metodolgico le permite al investi-
gador describir de una manera detallada y concisa las actividades que
se realizarn para alcanzar los objetivos generales y especficos, se
consider necesario abordar aspectos relacionados con los objetivos
para realizar dicha metodologa propia y organizar el proceso de inves-
tigacin, de controlar los resultados y presentar soluciones al problema
que conlleva la toma de decisiones.

Tipo y Diseo de la Investigacin

El presente estudio se ubic, segn su nivel, en el tipo de investigacin


descriptiva. Segn Rangel, (1999) una Investigacin Descriptiva: se
orienta a buscar informacin acerca de cmo opera y cules son las
caractersticas de un hecho, fenmeno, situacin proceso en una
circunstancia, para describir sus relaciones e implicaciones sin intere-
sarse en conocer sobre el origen o causa, (p.9). En este contexto, los
estudios descriptivos sirven para analizar cmo es y se manifiesta un
fenmeno y sus componentes. Bravo, (1997), define la investigacin
documental:
Como una variante de la investigacin cientfica, cuyo objetivo fun-
damental es el anlisis de diferentes fenmenos (de orden histrico,
psicolgico y sociolgico), de la realidad a travs de la indagacin

78
Capitulo IV. Marco Metodolgico

exhaustiva, sistemtica y rigurosa, utilizando tcnicas gerenciales muy


precisas, de la documentacin existente en los procesos organizacio-
nales, que directa o indirectamente aporten la informacin atinente al
fenmeno que estudiamos. (p. 17).

Del mismo modo, el diseo del estudio acat al cumplimiento de


tres fases, donde se contempl una Fase Terica basndose en la
investigacin documental para analizar y determinar las necesidades
de los usuarios en torno al conocimiento de la estructura morfolgica
del globo ocular y, los elementos representativos de esta misma. En
segundo lugar la fundamentacin grfica donde se contempla todo lo
relacionado al estudio del entorno digital desde los conceptos a los
que nos referimos como principios, consistiendo en serie de reglas,
guas, percepciones y consideraciones relacionadas con el diseo y
su aplicacin en el aprendizaje. Tambin la conceptualizacin, la cual
comprendi la realizacin de bocetos previos a mano, utilizando como
activadores creativos el Brainstorming visual conjuntamente con la
lectura de las ilustraciones.

Finalmente en la Fase tres de este apartado metodolgico, se sigui


una metodologa un poco experimental, que parte un poco de los m-
todos aprendidos en la escuela de diseo grfico de la Universidad de
Los Andes y de cierta lgica intuitiva personal, donde una vez claros
en el anlisis terico de la primera fase y consientes en los errores del
problema del proyecto, se hizo mucho ms coordinado y coherente
focalizar los puntos que se queran alcanzar para la realizacin del
prototipo del manual. De esta manera los pasos a seguir quedaron dis-
puestos dependiendo de los puntos u objetivos restantes del proyecto
para esta Fase Prctica: Ilustrar vistas principales y secundarias de la
morfologa anatmica del ojo humano, analizar los principios didcticos
y fundamentos del diseo que aplican en la adaptacin del proceso
enseanza-aprendizaje a travs de recursos visuales y la culminacin
del prototipo animado.

79
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Concepto Generador

Como concepto generador para el desarrollo del prototipo de manual


se tomaron las palabras NAVEGABILIDAD y EFICIENCIA ya que se
puede representar grficamente como una experiencia que conlleva a la
interaccin de ambas palabras y descubrir alguna situacin inesperada,
lo cual es lograda mediante la realizacin de alguna accin o actividad.

La NAVEGABILIDAD consiste en hacer que todas las pginas tengan


comunicacin entre s por medio de enlaces, permitiendo al usuario
hacer su propio itinerario de bsqueda y acceder a la informacin.
Los enlaces estn representados por medio de tipo imagen, texto,
men, botn, eentre otros. El Diccionario de la Real Academia define
a la EFICIENCIA como la capacidad de disponer de alguien o de algo
para conseguir un efecto determinado. Por ello, en la concepcin del
manual estas palabras se encuentran estrechamente relacionadas con
la idea que se quiere transmitir puesto que las propiedades interactivas
presentes en la estructura del contenido del manual, que le permiten a
los usuarios, con un determinado grado de eficiencia, identificar las dis-
tintas secciones de contenidos y desplazarse entre ellas, manteniendo
el sentido de su ubicacin.

Sin embargo cuando se habla de diseo de un multimedia, la mayora


de las personas piensa principalmente en los elementos grficos y las
caractersticas visuales de la misma, que proveen de personalidad y
estilo, pero no determinan la navegabilidad del multimedia. As pues,
los aspectos grficos del diseo deben girar fundamentalmente alre-
dedor de la informacin y no al revs, si se desea que las interfases
del manual sean eficientemente navegables por los usuarios. Y las
cualidades interactivas en el manual que determinan su navegabilidad
son: estructura, ubicacin, desplazamiento, contexto y resalte.

Por lo tanto las Palabras clave escogidas para soportar el concepto


generador NAVEGABILIDAD Y EFICIENCIA son:

- Versatilidad
- Eficacia
- Funcionalidad
- Austeridad
- Limpieza

80
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Bocetos

Para la materializacin del proceso de diseo, se puede optar por


diferentes mtodos de trabajo, en nuestro caso y por la versatilidad de
los mismos se ha empleado la memoria descriptiva del proceso, enten-
diendo a sta como todo el soporte del proceso creativo plasmado en
papel, desde la tormenta de ideas hasta la elaboracin de los bocetos
que aportan la investigacin tales como las ilustraciones, diagramacin
de pantalla, propuestas grficas.

Segn Martn Mckenna (2004) en el texto Taller de Ilustracin Digital


considera que: El primer paso a la hora de desarrollar una idea para
una imagen consiste en realizar un boceto inicial. Puede ser el tpico
boceto tradicional a lpiz y carboncillo, un dibujo o una ilustracin digital
a grandes rasgos, o bien una maqueta improvisada con un collage foto-
grfico. En suma, cualquier cosa que permita comprobar la combinacin
de colores, composicin y otros aspectos de nuestra idea (p.16).

La disposicin de los elementos que conforman el multimedia hace


referencia a todas las palabras claves que integran el concepto ge-
nerador. En tal sentido, basados en este planteamiento en el presente
trabajo se toma como punto de partida la realizacin de bocetos en los
que se prueban colores, tipografas, formas y figuras.

81
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Primeros bosquejos de la interfaz


grfica a mano alzada.

82
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Ilustraciones y Manipulacin de Imagen

Una vez definidos y establecidos los elementos representativos de


la morfologa anatmica del ojo, se procedi a bocetear y recolectar
imgenes referenciales de textos, web, revistas, fotografa de modelos
tridimensionales, cadveres, rganos entre otros, de las cuales se
seleccionaron las ms adecuadas para representarlas ilustrativamente.
En este tipo de ilustraciones, la documentacin es basada de otras
ilustraciones para as interpretar de modo exacto y propio todos los
elementos morfolgicos de anatoma.

Fotografa de cadveres y modelos


3D referenciales al globo ocular.
Departamento de Anatoma de la
Facultad de Mdicina,
Universidad de Los Andes.

Tcnica
La mayora de las ilustraciones ayudan a comprender la morfologa
anatmica del ojo. Estas ilustraciones exigen un dominio del dibujo
realista, al cual hay que aadir las destrezas bsicas de dibujo. Para
representar dichas ilustraciones, la presentacin y tcnica ms acce-
sible y adecuada fue el empleo de lpices de colores (Tcnica seca)
para conseguir sutilidad, detalle y perfeccin con una amplia gradacin
tonal en el dibujo y ofrecer la posibilidad de realizar texturas a base de
una superposicin cruzada de lneas de trama para obtener un mejor
efecto visual. El soporte adecuado para las ilustraciones es un papel
que tenga superficie de excelente satinado y que carezca de impurezas,
en este caso se emple la cartulina Opalina de 250 gr. 83
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Vista anterior del ojo y de los


prpados abiertos del lado derecho.

Vista frontal del globo ocular derecho y su


aparato motor

84
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Vista anterior del globo ocular y de los


msculos intrsecos

Vista superior del globo ocular y de los


msculos intrsecos

85
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Visin anterior del Cristalino (600%).


En determinadas condiciones pticas
se observa una estrella de varios
rayos en el cristalino de los adultos
y de tres rayos en el de los recin
nacidos.

Visin ecuatorial del Cristalino

86
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Iris y ngulo iridocorneal

Vista frontal del Iris con reflejo


luminoso provocando la Miosis

87
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Vista oftalmoscpica derecha de los


vasos retinianos

Vista posterior del los msculos


extraoculares del globo ocular.

88
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Corte transversal del globo ocular

Desarrollo del Globo Ocular en un


embrion de 10 semanas

Vista lateral del globo ocular y de los


msculos intrsecos

89
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Detalle macro del iris del Globo


Ocular

90
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Disposiciones vasculares dentro de la


coroides (tnica vascular) del globo
ocular

Corte del Globo Ocular con vista de la


capa interna conformada por la retina,
humor acuoso, vitrio y cristalino
91
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Manipulacin de las imgenes


En paralelo con el proceso anterior se realiz el procesamiento digital
de las ilustraciones por medio de un escner profesional, a una resolu-
cin de 300 dpi para luego as llevarlas al programa de edicin de im-
genes Adobe Photoshop CS4, donde se realizaron algunos retoques y
limpiezas de impurezas o exceso de cera del creyn, se seleccionaron
las imgenes para borrar el fondo y se controlaron las imgenes por
medio de algunos filtros (licuar, para aquellas composiciones con mon-
tajes), niveles y contraste para obtener un mejor resultado de la imagen.
Posteriormente, se pasa al tratamiento vectorial que sirvi como gua
de ubicacin dentro de la ventana de la ilustracin de la interfaz. Se
decidi trabajar en Adobe Illustrator CS4 la interfaz digital en cuanto
los men, tipografa, color, botones, controles, entre otros, debido a
que los mismos presentan ventajas en cuanto a la calidad de imagen
puesto que nunca se pixelan.

Despus de tener todos estos archivos en alta resolucin y en formato


RGB, se pas toda la informacin al programa de animacin Adobe
Flash CS4, donde se trabajo el montaje de la interfaz en conjunto con
Adobe After Effect CS4 (animacin de la ilustracin) y Adobe Premiere
CS4 (edicin de sonido).

92
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Propuesta Grfica

En esta etapa se realizan las pruebas grficas digitales con un pro-


ceso de refinamiento tanto de la forma, como de la disposicin de los
elementos, ubicacin, botones, men, los dispositivos cromticos y
tipogrficos que consolidarn la interfaz grfica.

Primeras propuestas grficas


donde se estudio la disposicin de los
elementos, tamao y color
Morfologa del Globo Ocular

Constitucin
Tnica Externa
Esclertica
Cornea
Conjuntiva Ocular
Vasos y Nervios de la
Esclertica y Conjuntiva

Tnica media o vascular


Coroides
Cuerpo Ciliar
Iris

Tnica Interna
Porcin Nerviosa u ptica
Porcin Iridociliar o Ciega
Vasos centrales de la Retina

Contenido
Msculos

Disposicin de la barra de herramienta


en la parte inferior de la ilustracin
Globo Ocular
Constitucin
Tnica Externa
Esclertica
Cornea
Conjuntiva Ocular
Vasos y Nervios de la
Esclertica y Conjuntiva

Tnica media o vascular


Coroides
Cuerpo Ciliar
Iris

Tnica Interna
Porcin Nerviosa u ptica
Porcin Iridociliar o Ciega
Vasos centrales de la Retina

Contenido

Msculos

93
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Estudio y disposicin dentro de la


ventana de la interfaz de la barra de
herramienta
Globo Ocular
Constitucin
Tnica Externa
Esclertica
Cornea
Conjuntiva Ocular
Vasos y Nervios de la
Esclertica y Conjuntiva

Tnica media o vascular


Coroides
Cuerpo Ciliar
Iris

Tnica Interna
Porcin Nerviosa u ptica
Porcin Iridociliar o Ciega
Vasos centrales de la Retina

Contenido

Msculos

Prueba de color en los elementos que


conforman la interfaz
Globo
Gl b OOcular
l

Constitucin
Tnica Externa
Esclertica
Cornea
Conjuntiva Ocular
Vasos y Nervios de la
Esclertica y Conjuntiva

Tnica media o vascular


Coroides
Cuerpo Ciliar
Iris

Tnica Interna
Porcin Nerviosa u ptica
Porcin Iridociliar o Ciega
Vasos centrales de la Retina

Contenido

Uso del color en degradado en el


fondo de la interfaz
Globo Ocular

Constitucin
Tnica Externa
Esclertica
Cornea
Conjuntiva Ocular
Vasos y Nervios de la
Esclertica y Conjuntiva

Tnica media o vascular


Coroides
Cuerpo Ciliar
Iris

Tnica Interna
Porcin Nerviosa u ptica
Porcin Iridociliar o Ciega
Vasos centrales de la Retina

Contenido

Msculos

Morfologa del Globo Ocular 2010 sonido | on

94
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Estudio de la macha tipogrfica con


prueba de diversas fuentes, estilo,
tamao, interlineado, interletrado,
justificacin, entre otros dentro del
cuadro de dialogo de informacin y
sus elementos que lo rodean.

Creacin de una subventana dentro


de la ventana principal para diferenciar
cada tema de estudio y el facil acceso
a estos mismos.

95
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Disposicin de la barra de herramien-


tas en la parte izquierda de la ventana
y buen uso del color en el fondo para
diferenciar la ventana de la ilustracin
(figura y fondo)

Capas
Capa Externa
Esclertica
Cornea
Conjuntiva Ocular
Vasos y Nervios de la
Esclertica y Conjuntiva

Capa media o vascular

Capa Interna

Contenido

Msculos

Morfologa del Globo Ocular 2010 Todos los Derechos Reservados sonido | on

Empleo de algunos elementos


adicionales para la conformacin de
la interfaz, por ejemplo el cuadro de
busqueda. Buscar C
Cmara posterior
Cmara anterior
Conducto lagrimal
Conjuntiva
Crnea
Coroides
Cristalino

Capas
Contenido

Msculos

96
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Se dise un cuadro de dialogo para


que el pblico manipule direcciones,
movimientos, corte, entre otros, en la
Buscar
ilustracin. Se empleo el uso de color.

Capas
Contenido

Msculos

Morfologa del Globo Ocular 2010 Todos los Derechos Reservados sonido | on

El ojo en su conjunto, llamado globo ocular, es


una estructura esfrica de aproximadamente 2,5
cm de dimetro con un marcado

Esclerotica
capas de tejido:
parte exterior, o la cubierta, se compone de tres
Capas
la capa ms externa o
esclertica tiene una funcin protectora, cubre
Capa Externa
prolonga en la parte anterior con la crnea
Esclertica
transparente; la capa media o vea tiene a su vez
Cornea la coroides muy
tres partes diferenciadas:
Conjuntiva
vascularizada, reviste las tresOcular
quintas partes
Vasosocular
posteriores del globo y Nervios de la con el
contina
cuerpo ciliar, formado por los procesos
Esclertica ciliares, y
y Conjuntiva
a continuacin el iris, que se extiende por la
parte frontal del ojo. La capa ms interna es la
Capa
retina, sensible a la luz.
media o vascular
La crnea es Coroidesuna membrana resistente,
compuesta por cincoCuerpo
capas,Ciliar
a travs de la cual la
luz penetra en el Iris
interior del ojo. Por detrs, hay

humor acuoso) que Capasepara la crnea de la lente


Interna
del cristalino. En s misma, la lente es una esfera
Porcin Nerviosa u ptica
aplanada constituida por un gran nmero de
Porcin Iridociliar o Ciega
conectada con elVasos
msculocentrales
ciliar, quede la Retina
tiene forma
de anillo y la rodea mediante unos ligamentos. El
msculo ciliar y los tejidos circundantes forman
el cuerpo ciliar Contenido
y esta estructura aplana o
redondea la lente, cambiando su longitud focal.
Msculos

Morfologa del Globo Ocular 2010 Todos los Derechos Reservados sonido | on

Buscar

Capas
Capa Externa
Esclertica
Cornea
Conjuntiva Ocular
Vasos y Nervios de la
Esclertica y Conjuntiva

Capa media o vascular


Coroides
Cuerpo Ciliar
Iris

Capa Interna
Porcin Nerviosa u ptica
Porcin Iridociliar o Ciega
QueratoplastaVasos
conductiva (CK)de
centrales para
la Retina
presbicia, experiencia en Mxico
La Queratoplasta para correcin de hipermetropa inicia en 1980 con
Contenido
newman y en 1990 con Fyodorov, inventor de la queratototoma radiada.

+ info
Msculos

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97
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Organizacin y Arquitectura de la Informacin

Segn Roy McKelvey en 1999, en su libro titulado Grficos para el


Hiperespacio plantea Que la exploracin de un sitio sea placentera o
frustrante depende mucho de su estructura, claridad de sus jerarquas
de informacin y de la relevancia y versatilidad de sus hipervnculos. La
mayora de los usuarios que interactan con interfaces de multimedia,
necesitan tener una relacin de tiempo y espacio, este problema de
desorientacin, se genera en muchos sites en donde el usuario se pier-
de ante la infinidad de posibilidades y pginas que aunque relaciona-
das entre ellas, se presentan de una manera confusa o desorganizada.
Para navegar con xito, los usuarios deben estar confiados en saber
donde estn, en sus metas y que pueden regresar con facilidad. Esto
depende de una exitosa organizacin de la informacin y de hacerla
clara mediante el diseo de controles de navegacin.

Para una mayor funcionalidad y legibilidad, el diseo de la Interfase,


deben ser construidos bajo un patrn consistente de unidades modula-
res, las cuales comparten la misma retcula, efectos grficos y jerarqua
en la organizacin. La meta es ser consistente para que los usuarios se
sientan confortables explorando el multimedia y confiados de que ellos
pueden encontrar lo que necesitan.

De acuerdo a lo anterior, para la creacin del Manual de Morfologa del


Globo Ocular para estudiantes y profesionales del rea de la medicina,
se desarroll un guin literario a partir del cual se organiz la informa-
cin en diferentes interfases. Al momento de definir la estructura del
multimedia se definieron los tipos de interfaces a utilizar las cuales
son:

Interfaz de Precarga: en esta fase se comienza a distinguir la iden-


tidad grfica del manual, debe resultar atractiva para que el usuario
no pierda el inters, adems de presentar un elemento extra que lo
acompaa, que permite mostrar al usuario de forma grfica el estado
de avance del proceso de carga del multimedia, llamada barra de pro-
greso.

Interfaz de Presentacin: la pantalla de presentacin del multimedia


aparece inmediatamente con una breve animacin de apertura donde
98
Capitulo IV. Marco Metodolgico

se muestra que el manual est cargando. En la misma se observa el


titulo del multimedia y las opciones de entrada al manual.

Interfaz de Desarrollo: Luego de la presentacin del multimedia, la


interfaz cambiar su apariencia como punto de entrada para introducir
al usuario en los vnculos grficos de contexto y contenido interactivo
del manual por medio del despliegue de un men principal que a su vez
desplegar otras ramificaciones secundarias de opciones de estudio,
dicha interfaz se repetir de acuerdo a cada tema referente a la Embrio-
loga e Histologa del Globo Ocular.
Estos vnculos, por lo general, son atractivos en la exploracin, consis-
ten en una fuente de texto diferente a los de contenido, aumentando su
tamao o utilizando algn otro efecto o animacin.

Interfaz de Interaccin: esta interfaz interactiva, pretende que el


usuario pueda comenzar el dialogo entre l mismo y el ordenador,
contando con un panel de control y/o botones interactivos que al ser
pulsable, esta accin recurrir a la ilustracin.

Embriologa Histologa

99
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Funcionamiento del Manual Interactivo de Morfologa


del Globo Ocular

Este manual interactivo es un multimedia educativo que ofrece de


forma didctica e interactiva a todo aquel usuario del rea de la salud
o cualquier pblico cuyo inters de aprendizaje de informacin en la
morfologa del ojo humano, creado bajo elementos grficos que repre-
sentan cdigos visuales alusivos a la forma del ojo.

El manual est estructurado por diversas interfaces, como son:

La interfaz de inicio, interfaz de introduccin a la Anatoma, interfaz di-


dctica del botn Rotacin, interfaz didctica del botn Zoom, interfaz
didctica del botn Diseccin, interfaz didctica del botn Transparen-
cia, interfaz didctica del botn Fisiologa, interfaz didctica del botn
Informacin, interfaz didctica del botn Tips, interfaz didctica del
botn Autoevaluacin y por ltimo la interfaz didctica de el contenido
del globo ocular, esta interfaz presenta etiquetas directas como en la
autoevaluacin pero mostrando una pequea imagen o detalle de lo
que se selecciona para luego hacer click e instantneamente se abre
dentro de la ventana de ilustracin.

Interfaz de Precarga: en esta fase


se comienza a distinguir la identidad
grfica del manual, debe resultar
atractiva en el momento de transicin
con el proceso de carga del
multimedia .

100
Capitulo IV. Marco Metodolgico

En cada interfaz se muestra un entorno que corresponde a una base


de control la cual es dada por cada botn, que ser manejada por el
usuario para interactuar con la animacin de la ilustracin, dicho cuadro
de dialogo se encuentra en el centro de la ventana.
Todo esto compuesto por un lenguaje visual, simple, que se comple-
menta con la armona del color llena de contraste y degradaciones que
dan efecto de dimensionalidad, volumen y profundidad.

Este manual comienza con la presentacin de la interfaz de inicio del


multimedia donde se observa una ilustracin de un detalle macro del
iris del ojo, caracteristica por observar las nervaduras del cuerpo ciliar
y la combinacin de colores, de este mismo modo se muestra el ttulo
Morfologia del Globo Ocular con la opcin de entrar que al colocarse
encima de este link aumenta de tamao indicndole al usuario la entra-
da a dicho multimedia.

Este manual comienza con la


presentacin de la interfaz de inicio
del multimedia donde se observa
con una breve animacin la fisiologa
del ojo, mostrndose la dilatacin y
contraccin del iris, como una parte
esencial e importante del ser humano
en reaccionar ante un reflejo fotomotor

101
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Al oprimir ENTRAR pasa a una interfaz de carga donde se muestra


un men principal de las opciones de estudio morfolgico en el ojo
(Anatoma, Embriologa e Histologa), que al colocarse encima de ellas
nos muestra una animacin en conjunto a la imagen correspondiente y
al hacer click en Anatoma (tema nico de desarrollo para el prototipo)
nos muestra una breve animacin en conjunto con una locucin de
bienvenida al tema.

102
Capitulo IV. Marco Metodolgico

De igual forma al entrar pasa a una interfaz de carga de inicio del manual
en una subventana el lmite de navegacin con relacin al ventana cen-
tral, en esta primera carga se muestran los elementos que conforman
el multimedia, el men, la barra de herramientas (botones), cuadro de
bsqueda avanzada, ventana limitada para la ilustracin y el men princi-
pal. Posterior a esto el manual ofrece la libre navegabilidad en la interfaz,
sin embargo para la presentacin de prototipo se realiz una jerarqua
de pasos para dar a demostrar el funcionamiento del multimedia.

Como primer paso nos ubicamos en el cuadro de dialogo de bsqueda


avanzada, esta opcin hace que al usuario le resulte fcil y rpida la
bsqueda, ya que es determinada por un desglosamiento de letras por
orden alfabtico que el usuario al momento de escribir conforma au-
tomticamente. Luego observamos la funcin del manual que despliega
palabras por temas de estudio para luego pasar a la barra de herramien-
tas donde se encuentra cada botn funcional para la animacin de la
ilustracin.

103
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

A primera instancia se dispuso la jerarqua de funciones de los botones


por las necesidades bsicas del usuario, teniendo como primera inte-
raccin el botn de Rotacin que al activarse cambia de imagen, color
y tamao para el realce y posicionamiento de la actividad a realizar,
conjuntamente aparece un cuadro de dialogo con direcciones donde
el usuario tiene opciones de rotar y ver la imagen por varias caras, al
accionar cualquier funcin en este cuadro instantneamente desapa-
rece para que no se interponga en el movimiento, accin o animacin

104
Capitulo IV. Marco Metodolgico

que realice la ilustracin y se crea un lenguaje tcnico de aprendizaje


al usuario donde debe mover el cursor al centro de la ventana para que
este dialogo aparezca y as poder realizar la interaccin.

105
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

El botn Zoom se activa para poder llevar la imagen a una escala


superior y limitada, donde se acciona dicha funcin y queda activado
el botn como reflejo de que est en aumento y para llevarla al estado
original se debe pulsar de nuevo el botn, esto crea ms intuicin y
simplicidad al usuario ya que no hace falta el uso de otras funciones o
botones para aumentar (+) o para reducir (), de la misma forma que el
anterior presenta un cuadro de dialogo de direcciones.

106
Capitulo IV. Marco Metodolgico

El botn Diseccin funciona para que el usuario realice cortes planos


en la ilustracin dejando mostrar capas subexpuestas de lo que se
quiera representar o visualizar, al activarse produce una nervadura en
el dibujo y se hace la interaccin por medio del cursor representado
con la forma de un bistur en diagonal hacia abajo (accin de hacer la
diseccin).

107
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

El botn Transparencia nos permite visualizar por medio de bajas opa-


cidades capas que no estn visualizadas y al accionar dicha funcin
nos muestra un cuadro de dialogo (trayectoria) donde el usuario puede
arrastrar a ciertas escalas y asi observar, en este caso, los componen-
tes externos e internos del rgano.

108
Capitulo IV. Marco Metodolgico

El botn Fisiologa permite que el usuario lograr observar por medio


de una interaccin con la ilustracin, la dilatacin y contraccin del iris,
esta funcin por lo general es importante ya que muestra la funcin
del iris, pero no se activa en todo momento, es por ello que queda del
mismo tamao y en transparencia. A esta funcin se le agrega dos
botones (bombillo encendido y apagado) que hace la interaccin para
observar la funcin.

109
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

El botn Informacin permite que el usuario tenga acceso a una


extensa y completa documentacin terica de algn punto en inters,
al accionar dicho botn, la ilustracin dispone de inmediato etiquetas
directas (leyenda, nombre) que al pasar el cursor por cada una de
estas se activa mostrando el nombre y realzando el boton. Luego de
activar cualquier etiqueta de inters, aparece una ventana superpuesta
al men y los botones con dicha informacin textual con opcin a gra-
bar e imprimir.

110
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Se expone una interfaz fuera de cualquier funcin con alguna herra-


mienta o botn, en este caso nos dirigimos al men en el punto del
Contenido del globo ocular, que son aquellos rganos transparente
y acuosos que se encuentran dentro de l. Al accionar dicha funcin
nos muestra una ilustracin de un corte transversal del ojo logrando
ver el interior y con etiquetas directas que al pasar el cursor por cada
una de ellas, se activa una imagen o detalle de algn punto especifico
y al darle click, esta se aumenta y cubre la el espacio completo de la
ventana donde el usuario entonces dispone las funcin de los botones.
En esta interfaz se dispone del botn cerrar para volver a la interaccin
anterior.

111
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

El botn Tips dispone de una informacin extra relacionada con an-


tecedentes histricos, casos clnicos, tcnicas modernas, artculos de
opinin, entre otros. Cuando se activa este botn aparece una ventana
en la parte inferior de la interfaz con el ttulo del artculo, un breve resu-
men y una imagen, este a su vez cuenta con dos botones direccionales
para avanzar o retroceder algn tema y el de cerrar.

112
Capitulo IV. Marco Metodolgico

El botn Autoevaluacin nos permite tener la oportunidad de responder


cualquier pregunta luego de habernos documentado con la informacin.
Se activa de manera que aparece una ventana como en el caso anterior
pero est dispone de una pregunta y dos botones inactivados que al
responder dicha pregunta indiferentemente sea cual sea la respuesta
(correcta o incorrecta) estos se accionaran dando ventaja al usuario de
intentarlo de nuevo (en el caso de responder incorrecto).

113
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Diseo de Botones y Men

Botones
Estos fueron diseados tomando en cuenta la disposicin circular
del globo ocular, su forma esfrica, tiene relacin con el aspecto del
mismo, el efecto de transparencia le da un carcter realista y sobrio
que refuerza el entorno visual. Los colores de los botones desactivados
(roll-over) se establecieron con un tono de azul parecido al que se
utilizo para el fondo, en degradacin con el blanco para darle ilumina-
cin y dimensionalidad en cambio los botones activados (roll-on) se
estableci un color totalmente opuesto (complementario) al anterior
para el realce del botn, al dar click a cada botn este cambia de color
y tamao logrando as una visin de atencin a la interactividad con los
controles, la animacin y la informacin.

Propuesta cromtica de los botones

Propuesta grfica e icnica de los Posteriormente despus de una serie de propuesta por color, forma,
botones
cono, entre otros de los botones, fueron sustitudos para generar los
diseos definitivos, agregndose los botones de guardar e imprimir, los
cuales forman parte de la Interfaz grfica.

114
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Propuesta final de colores para los


botones en versin desactivada
(roll-over) en escala de azul y activada
(roll-on) en degradacin por colores
clidos para representar realce.

R 234 R 152
G 148 G 44
B 29 B 27

R 77
G 101
B 128

Propuesta final de la barra de


herramientas o botones en versin
desactivada (roll-over) y activada
(roll-on).

115
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Tambin se realizaron botones para las etiquetas directas, (estas son


las leyendas en la ilustracin) que al pasar el cursor por cada una de
ellas, se activa mostrando la informacin correspondiente, donde el
usuario se encuentra a gusto de seleccionar el que le interese para
dar accin a un cuadro de dialogo donde se encuentra la informacin
terica de dicha etiqueta.

Controles y cuadros de dialogo


Partiendo el ensayo y error del funcionamiento de la interfaz, haba una
intriga de cmo despus de hacer click a un botn, el usuario iba a
interactuar con la ilustracin. Es por ello, que se dise tal cuadro de
dialogo para que el pblico manipule direcciones, movimientos, corte,
entre otros, en la ilustracin. Sin embargo, existi la inquietud de qu
tan factible era la presencia de ese control superpuesto en la ilustra-
cin, en tal caso no se logra una visin completa de la imagen, pero por
medio de la operatividad al usuario se le crea una nocin de que slo
observar y aparecer este control cuando posicione el cursor en la
mitad de la pantalla y se desaparece saliendo del rea del control para
as ofrecer una navegabilidad intuitiva. Los colores son los mismos al de
la aplicacin de los botones slo que tiene un bajo nivel de opacidad
cumpliendo con la misma funcin de realce al accionarlo.

116
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Los cuadros de dilogo son todos aquellos mdulos donde se muestra


informacin que luego de accionar el botn correspondiente a cada
cuadro, este cumple una funcin de entrada

Relacin y similitud por forma y


tamao para los cuadros de dilogo
que presenta cada botn

117
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Men
Los mens fueron realizados para presentar informacin bsica o de
contenido desplegndose (en forma de acorden) a un submen, con
opciones de informacin para la seleccin del usuario. Existe dos tipos
de men, el principal donde se muestra la funcin de cmo entrar a
cada sistema de estudio de la morfologa del globo ocular (Anatoma,
Embriologa e Histologa), la cual es visto al inicio del programa y refor-
zado por una imagen. El uso de color para estos 3 elementos fue una
combinacin de colores tradicos donde se usan tonos de los extremos
de un triangulo equiltero dentro del crculo cromtico, con la misma
baja de saturacin que se ha trabajado con los otros elementos.

R 152
G 44
B 27

R 234
G 148
B 29

R 77
G 101
B 128

Tonalidades de colores tradricos para Al activar una accin del men antes mencionado este nos llevara a
representar los espacios del men.
Anatoma , Embriologa e Histologa una subventana donde se muestra otro men principal dentro del estu-
dio anatmico que contiene toda aquella informacin necesaria para el
aprendizaje del tema anatmico (las capas, contenido y los msculos
del globo ocular).

118
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Tipografa

En el estudio y diseo del prototipo de manual se se escogi la fuente


tipogrfica: Berthold Akzidenz Grotesk; utilizada en las palabras Manual
de Morfologa Ocular, as como para el restos de las interfaces, men,
herramientas, leyenda, informacin terica y otros. Esta fuente clasi-
ficada en las Grotescas, se caracteriza porque el grosor del trazo y el
contraste son poco perceptibles, son legibles en texto corrido gracias
por su gama de anchos y pesos, tienen variedad dentro del diseo, es
pregnante y es fcil de identificarla, puede transmitir seriedad, solidez,
fuerza, determinacin, simplicidad, elegancia y versatilidad.
Para el uso del ttulo de manual se utiliz dos tipos de estilos de fuente,
en regular y light.

Berthold Akzidenz Grotesk Regular

Berthold Akzidenz Grotesk Light

119
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Color

En las diferentes interfaces realizadas en el manual se utiliz la paleta de


colores fros en una gama de azules, propios con relacin a la seriedad
del ambiente; transmitiendo con estos; ms sensacin de aprendizaje,
contraste, expresin y seriedad; as como el uso de una gama de gris
para hacer contraste. El manejo realizado en los degradados que se
aplicaron a ciertos elementos, sirvi para crear ms efecto de luz y
volumen creando a su vez efectos de sombras y texturas.

En cuanto al fondo de la interfaz se dispuso una paleta de azules en


degradacin que surgi en el proceso de diseo, algunos con aplica-
bilidad directa en ciertos elementos de la interfaz como en las ventanas
de informacin, as como el empleo del blanco.

Por el tipo de formato a manejar en este proyecto, se utiliz la gama del


modelo RGB, el cual es un modelo de color utilizado en los sistemas
de video, cmaras y pantalla. A continuacin se muestra la paleta de
colores usada en este proyecto:

Tonalidades del gris para hacer


contraste en los elementos dentro de
la pantalla

R 26 R 135 R 234
G 23 G 136 G 234
B 27 B 138 B 235

Tonalidades de azules en degradacin


para representar los espacios mas
importantes de la interfaz (fondo,
men, entre otros).

R 52 R 100 R 255
G 86 G 158 G 255
B 101 B 194 B 255

120
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Distribucin de Espacios y Retcula

Aplicando los principios de organizacin del espacio, las personas tien-


den a ver de izquierda a derecha (lectura occidental). En consecuen-
cia, al observar el esquema clsico de diagramacin de una interfaz
veremos que los mens generalmente estn ubicados al lado izquierdo.
No obstante, las leyes de anisotropa nos hablan de una horizontalidad
en la que el ojo humano est acostumbrado a ver ms elementos en la
parte inferior que en la superior.

De acuerdo a lo anterior, en cuanto a la manera de componer los


elementos en el espacio, se utilizo una retcula que fuese flexible y
dinmica a la vez, tomando en cuenta como espacio predominante el
campo de la ilustracin, dependiendo de la jerarqua de navegabilidad
este sistema reticular crea un sentido coherente en el diseo, logrando
un sistema grfico armnico y consistente, permitiendo leer los el-
ementos visuales con ms rapidez y menos esfuerzo, as los usuarios
podrn navegar por la interfaz de manera intuitiva y simple. En primera
instancia se observa el men principal de informacin, correspondiente
al tema de estudio para as luego el uso de las herramientas o botones
donde finalmente se dispone de la interactividad en la animacin de la
ilustracin. Los mdulos de informacin y/o autoevaluacin se ubican
en la parte inferior de la interfaz.

En este espacio, la composicin se rige por un equilibrio informal ya


que prescinde por completo de la simetra. El equilibro se consigue en

Aplicando los principios de organiza-


cin del espacio, se distribuyeron los
elementos por jerarqua de lectura en
la navegabilidad 121
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

base a contraponer y contrastar los pesos visuales de los elementos,


buscando diferentes densidades tanto formales como de color que
consigan armonizar.

Los mdulos de informacin y/o


autoevaluacin se ubican en la parte
inferior de la interfaz ya que el ojo
humano acostumbrado a ver ms
elementos en la parte inferior que en
la superior.

El mdulo de informacin terica


parte de la retcula madre ocultando
la mayora de las funciones de los
elementos posteriores pero tiene un
lineamiento de posicin con estos
mismos.

122
Capitulo IV. Marco Metodolgico

Formato

Para este proyecto se utiliz el formato de pantalla con resolucin que


va desde 800x600 a 1024x768 pxeles, configuracin que se ajusta
automticamente al iniciar el manual. Estas resoluciones son las mas
adecuadas y las ms usadas por la mayora de los usuarios, las cuales
representan los monitores de 15 a 19 pulgadas

600 pxeles

800 pxeles

Este sitio est diseado para verse a


una resolucin de 800x600 pixeles,
resolucin recomendada para la
mayora de los usuarios

123
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Programas utilizados

Para la creacin del manual interactivo fueron utilizados


los siguientes programas:

After Effect CS4: Programa utilizado para la animacin


Adobe After Effect Professional CS4 de las ilustraciones.

Ilustrator CS4: Programa utilizado para la creacin de


los vectores (botn, men, etc.) del manual.
Adobe Illustrator Professional CS4

Photoshop CS4: Programa utilizado para el retoque de


algunas imperfecciones hechas en la ilustracin.
Adobe Photoshop Professional CS4

Indesign CS4: Programa utilizado para la Diagramacin


del Trabajo Especial de Grado

Adobe InDesign Professional CS4

Flash CS4: Programa utilizado para crear y animar la


presentacin de las interfaces as como la interactividad
de los botones y mens.
Adobe Flash Professional CS4

Premiere CS4: Programa utilizado para la edicin


de audio de las interfaces (botones, men, intro, entre
otros) y de la narracin con la animacin.
Adobe Premiere Professional CS4

124
Conclusin

Conclusin

Los productos multimedia son un recurso de alto potencial educativo


pues proporciona al estudiante la oportunidad de explorar, ver, or y
adquirir conocimientos con un feedback en un entorno de aprendizaje
motivador para los alumnos.

Es importante resaltar que, para la realizacin de mejores productos


multimedia se hace necesario el conocimiento de la audiencia, sus
habilidades, percepcin, nivel cognoscitivo e inclusive el anlisis del
usuario ante la aplicacin, pues ello permitir conseguir resultados
realmente funcionales y aplicables. En este sentido, para la produccin
de estos recursos se necesita de un trabajo multidisciplinario; requi-
riendo de la unin de varios profesionales, donde cada uno realice un
papel especfico, el diseador abordara slo uno de ellos: la creacin y
elaboracin del sistema grafico.

Cuando un usuario se enfrenta a una nueva aplicacin, sea un progra-


ma de escritorio o un sitio Web puede que no intuya inmediatamente
cmo debe operarlo para hacerlo funcionar. Una manera de remediarlo
es disear cuidadosamente un sistema de metforas visuales que
hagan ms intuitiva la interfaz de la aplicacin. Esta tcnica ha sido
utilizada con xito durante mucho tiempo pero conforme avanza el
alcance de la tecnologa y las aplicaciones computacionales forman
una parte cada vez mas importante de nuestra vida diaria es urgente
que los diseadores visuales aprendan a aplicar los fundamentos de la
comunicacin visual para disear interfaces que le den al usuario una
experiencia ms enriquecedora.

Hemos visto los antecedentes histricos de los lenguajes pictogrficos,


el estudio de los smbolos y su aplicacin en sistemas de identidad 125
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

corporativa. Con este conocimiento y la prctica correspondiente, los


diseadores visuales sern capaces de crear interfaces ms eficientes,
accesibles y usables. Desde esta perspectiva, puede asegurarse el
xito de las aplicaciones a posteriori, as como el aporte efectivo que el
diseador grfico puede dar a la sociedad en la creacin de herramien-
tas pedaggicas de gran utilidad como los manuales interactivos en el
marco de la formacin de los estudiantes de pregrado o postgrado.

Una vez desarrollada la investigacin relacionada con la creacin de


un prototipo de un manual interactivo con fines pedaggicos destinado
a la enseanza de la morfologa del globo ocular se dedujo el cumpli-
miento de los objetivos propuestos en el estudio en tanto que se realiz
una creacin de entornos apropiados con imgenes y textos atractivos
y adecuados para los estudiantes de medicina que se encuentran en
proceso de formacin.

El resultado de este proyecto fue crear un prototipo de un manual


interactivo que resulte til en la enseanza de la morfologa del globo
ocular debido a sus caractersticas tcnicas. La implicacin de alguna
de estas caractersticas, relacionadas con la capacidad de interaccin,
de simulacin o de registro de datos, en los procesos educativos han
sido sealadas desde la investigacin didctica:

La capacidad de simulacin permite recrear procesos y fenmenos


difciles de producir en un saln de anatoma.
La interactividad posibilita la intervencin en los procesos, la manipu-
lacin de objetos o la modificacin de parmetros valorando los efectos
que se producen.
La correccin de las respuestas a las acciones de los alumnos permi-
te identificar los errores y aprender de ello.
La posibilidad de seleccin y manipulacin de las imgenes permite
enfocar la atencin en objetos concretos.
Resuelve una dificultad tradicional del trabajo experimental en anato-
ma que es disponer de cadveres para su estudio.
La realizacin de las actividades no est sujeta a un tiempo determi-
nado, facilitando el aprendizaje permanente.
Puede incluir documentos de ayuda o glosarios que facilitan el apren-
dizaje.
Es un entorno de aprendizaje motivador para los alumnos.

126
Conclusin

Este manual interactivo participa de estas caractersticas tcnicas, las


cuales pueden contribuir, adems, a paliar algunos de los problemas
sealados por los profesores para la realizacin de trabajo experimen-
tal con sus alumnos, como lo son:

La falta de instructor o preparador: La vigilancia de la manipulacin


de los cadveres para procurar su conservacin si seria necesaria en
el laboratorio presencial. El trabajo en el entorno virtual soluciona este
problema, al mismo tiempo que permite la disponibilidad de documen-
tos de ayuda que pueden ser consultados durante la realizacin de la
actividad, reduciendo la necesidad de intervencin del profesor, que,
de esta manera, puede atender a un grupo ms numeroso de alumnos.
Falta de recursos: La falta de disponibilidad de ejemplares reales para
trabajar es, quiz, uno de los principales inconvenientes. Los modelos
bidimensionales de este prototipo de manual interactivo reproducen
fielmente las caractersticas anatmicas y evita la labor de obtencin de
ejemplares reales as como el problema tico que supone est.
Evaluacin: La inclusin de un sistema de evaluacin automtico en
el programa proporciona una ventaja, tanto para los profesores como
para los alumnos.

Visto de esta forma, la adecuacin del enfoque actual de la educacin


como es el constructivismo marca la pauta para la consecucin de
aprendizajes significativos, y la necesaria vinculacin de la tecnologa
como la enseanza a travs de estrategias acordes al nivel e inters de
los usuarios.

127
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Referencias Bibliogrficas

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torial Paraninfo. Madrid.

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Costa, J. y Moles A. (1991). Imagen Didctica. Editorial Gustavo Pili.


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Gaudenzio, N. Didctica y Estructura de los Medios Audiovisuales.


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na. Madrid.

Latarjet, M. y Ruiz L., A. (1995). Anatoma Humana. Editorial Mdica


Panamericana. Madrid

Lidwell, Holden y Butter (2003). Principios Universales de Diseo.


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Macliker, J. (1971). Diseo de Material Didctico. Editorial Gustavo Pili.


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Imprescindible para el artista. Tomo II. Parramon Ediciones S.A.
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Mxico.

128
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Putz R. Y Pabst R. (2005). Atlas de Anatoma Sobotta. 21a ed. Editorial


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Ross y Romrell. (1992). Histologa. 2da ed. Editorial Mdica Panameri-


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129
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

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Andes [en internet]. 2001 [citado 21 abr 2010]: Disponible en: http://
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illustration. [en internet]. 2009 [citado 20 sep 2009]: Disponible en:
http://www.netterimages.com/

131
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

Glosario

-Adobe Ilustrador Cs3: es un programa para dibujar producido por


la casa Adobe. Permite la produccin de trazos artsticos a manera de
lneas, a travs del uso del ratn o lpiz ptico, y de una serie de herra-
mientas de dibujo propias del software. Es un programa que trabaja en
base a vectores.

-Adobe Photoshop Cs3: Programa o software desarrollado por Ado-


be Systems Corporation. Es el programa de mayor fama mundial para
el tratamiento de imgenes digitales. Permite crear trabajos originales o
corregir el color, retocar y componer imgenes escaneadas.

-Adobe Flash Cs3: Es un software producido por la casa Macromedia.


Proporciona un conjunto de herramientas que permiten crear animacio-
nes y efectos visuales para pelculas, video, creaciones multimedia e
Internet. Es ampliamente utilizado para la produccin de grficos en
movimiento, video multimedia, animacin y creacin de efectos en dos
y tres dimensiones.

-Arquitectura de la Informacin: Es el estudio de la organizacin de


la informacin con el objeto de permitir al usuario encontrar su va de
navegacin hacia el conocimiento y la compresin de la informacin.

-Arte Final: Trabajo grafico preparado para ser producido en foto-


mecnica, con la separacin de colores, ya sea en CMYK, Patrones;
Duotono u otros y as poder imprimir. O bien sea para ser mostrado en
pantalla.

-Audiencia: colectivo de personas con caractersticas y rasgos comu-


nes a las que va dirigida una informacin.

-Boceto: Dibujo inicial que se usa para trabajar sobre una idea y expo-
nerla.

-Brainstorming: Nombre que recibe aquella reunin organizada espe-


cficamente con el propsito de que todos los asistentes propongan las
ideas o soluciones que se les vayan ocurriendo sobre un tema determi-

132
Glosario

nado de antemano. Esta tcnica de producir ideas fue desarrollada y


perfeccionada por la agencia norteamericana BBDO.

-Color: Es la sensacin ptica resultante de la accin de la luz, la cual


se desarrolla por ondas de distintas longitudes y a diferentes veloci-
dades. El color propio de un cuerpo es la facultad que este posee de
absorber una parte de la luz que recibe y reflejar el resto.

-Composicin: es la agrupacin y ordenamiento de distintos elemen-


tos en un espacio formando un conjunto armnico, y siguiendo princi-
pios de diseo como el equilibrio, la proporcin u otros.

-Concepto grfico general: Es la idea central comunicacional que


gua todo el proceso creativo, permite un tratamiento especifico del
tema, y condiciona la presencia de cualquier elemento dentro del len-
guaje grfico para lograr una reaccin predefinida.

-Contraste: Es un fenmeno que se produce cuando los elementos


que forman parte de una composicin presentan una oposicin cuando
se les relaciona entre s, el contraste puede ocurrir por color: colores
complementarios, negro/blanco, y colores diametralmente opuestos
en el circulo cromtico; tambin puede ocurrir contraste de texturas.
Liso/rugoso, aterciopelado/spero, u otros. Tambin el contraste por
tamao: pequeo/grande, alto/bajo, y por ltimo existe el contraste de
formas: curvo/rgido, compacto/disperso, u otros.

-Diagrama: Se le conoce con este nombre al Diseo Grfico aplicado


a la elaboracin de libros, peridicos; revistas, carteles, folletos y otros
medios impresos, as como tambin el orden o composicin de los ele-
mentos en pantalla. Buscar armonizar equilibradamente los diferentes
elementos que intervienen: texto, grfica, color, imagen, con el fin de
proporcionar inters, agrado y una eficiente comunicacin al lector.

-Diagramacin en pantalla: Consiste en ordenar todos los elementos


grficos y de texto dentro del espacio digital de un monitor. El proceso
se divide en dos etapas, la primera se refiere al diseo reticular como
se hace en los medios impresos, pero con los mtodos propios para
133
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

el sistema Web, se procede mediante la utilizacin de tablas y celdas


para hacer las divisiones estructurales del espacio digital, donde
posteriormente se insertan las imgenes y el texto; la segunda detalla
la organizacin reticular para la carga de informacin. Creando una
estructura que se carga inicialmente en el navegador y divide la pantalla
en diferentes partes, donde las paginas prediseadas son desplegadas
dentro de cada espacio creado.

-Familia Tipogrfica: Grupo de fuentes que conservan las mismas


caractersticas o son muy similares en cuanto a su diseo.

-Formato: Tamao, estilo, forma y requisitos de impresin de un trabajo


impreso. O bien sea tambin de un trabajo para ser visto en pantalla.

-Fuente: Juego completo de un tipo de letra.

-Grficos: Perteneciente o relativo a la escritura y a la imprenta. Repre-


sentacin de datos por medio de una o varias lneas que hacen visible
la relacin que ellos guardan entre s.

-Ilustracin: Nombre general que recibe cualquier dibujo, diagrama,


media tinta o imagen en color que sirve para explicar o embellecer un
texto.

-Interactivo: Que procede por interaccin. Dicece de los programas


que permiten establecer un dialogo entre el usuario y la computadora.

-Interfaz grfica: Es el medio que facilita la comunicacin entre dos


sistemas de diferente naturaleza, en este caso el computador y el ser
humano.

-JPEG: Join Photographic Experts Group. Formato de imagen grfico


con extension JPG que logra comprensiones muy altas ocupando poco
espacio de almacenamiento con poca prdida de calidad en la imagen.
Un mtodo de comprensin de imgenes en formato digital.

-Mensaje: Es el resultado de uso de un conjunto de signos extrados


de un cdigo determinado (icnico o lingstico), que son ensamblados
en un orden adecuado para darle un sentido y generar un significado
que transmita la informacin propiamente dicha que el emisor le quiere
comunicar a un receptor.

134
Glosario

-Paleta (de colores): Conjunto de colores disponibles para ser utili-


zados en una imagen o en un arte final.

-Pantalla: En televisin o cine, la superficie donde se refleja lo que se


proyecta.

-Pxel: Es la expresin visual ms pequea en una pantalla, el elemento


grfico mnimo a partir del cual se construyen las imgenes.

-Retcula: Sistema de composicin usado en diseos editoriales que


marca la posicin de los mrgenes y los bloques de texto con lneas
gua horizontales y verticales, con el fin de mantener una identidad
visual a lo largo de una misma publicacin o serial de piezas graficas
interrelacionadas.

-RGB: Siglas de rojo, verde, azul, los tres colores bsicos de registro
que utiliza una impresora o un monitor de computador para elaborar
una imagen digitalizada de mediotono (a todo color).

-Serif: Estilo tipogrfico que contiene pequeos remates. Este tipo de


fuente son las ms antiguas y entre ellas destacan la Garamond, Times
New Roman, Palatino entre otras. Tambin se le denomina con este
nombre a los remates que tienen en sus extremidades las letras de una
fuente.

-Sin Serif/sin remates: Estilo tipogrfico que significa sin remates.


Esta familia incluye fuentes como: Arial, Avant Garde, Helvetica, Uni-
vers, Frutiger, entre otras.

-Storyboard: Guin de un comercial de televisin, donde en medio de


las columnas escritas de audio y video, se incluyen cuadros ilustrados
de las principales escenas. Generalmente no se necesitan dibujos
muy detallados de cada toma, sino bosquejos de los personajes y los
objetos segn el tamao y la localizacin que tendrn en la filmacin
real de esta toma.

-Textura: Cualidad tctil de una superficie, sta se puede percibir de


manera visual como un elemento grfico y constituye un recurso visual
de gran riqueza, su percepcin establece una fuerte relacin entre el
sentido de la vista y el tacto. La experiencia de percepcin tctil produ-
ce sensaciones de rugosidad, suavidad, u otras. Y en trminos visuales
brillantes, opacidad, transparencia, u otros. La textura tiene ciertas
caractersticas como: tamao, densidad y direccionalidad.
135
Manual Interactivo de Morfologa del Globo Ocular

-Tipografa: En Diseo Grfico se le conoce con este nombre al estu-


dio y clasificacin de las diferentes familias o tipos de letras, as como el
diseo de caracteres unificados por propiedades visuales uniformes.

-Tono: Una de las propiedades del color. Es la cualidad del claro y os-
curo, o sea aquella relacin que el color tiene con la escala de valores
entre blanco y negro; por ejemplo: el amarillo es el tono ms claro, y el
violeta el tono ms oscuro.

-Transparencia: Efecto producido por ciertos materiales semejantes


al vidrio y por colores con un porcentaje de transparencia considerable
que permiten la visualizacin de varios planos de lectura, donde los
objetos o elementos colocados detrs de la transparencia se hacen vi-
sibles, es un concepto que funciona por la superposicin de elementos
en capas o planos sucesivos, esto permite combinar colores, o produ-
cir efectos especiales en algunas imgenes, creando sensaciones de
ambigedad y confusin en algunos casos, y claridad u liviandad en
otros.

-Ventores: El mtodo utilizado para dibujar en el computador es por


medio de trazos que se realizan a travs del ratn o lpiz ptico. Estos
trazos o lneas que componen un dibujo son almacenados por el pro-
grama como formulas matemticas o vectores. Los vectores permiten
la modificacin de un dibujo en cuanto a su tamao y proporcin, sin
distorsionarlo; y tambin permite mayor resolucin al momento de
imprimir.

-Virtuales: Es algo que tiene existencia aparente y no real. Esta pa-


labra se suele usar para referirse a algo que no existe realmente, sino
slo dentro del ordenador.

136

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