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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL

ECUADOR
FACULTAD DE CIENCIAS
FSICAS Y MATEMTICA

INGENIERA EN DISEO
INDUSTRIAL

NOMBRES:
GRUPO 3:
PALLASCO BRYAN
PESANTES CRISTIAN

TEMA: MANUAL DE USO, ANLISIS NUMRICO


2015
2016
TABLA DE CONTENIDOS: 5.11. - Gauss Sin Pivoting

1.- Introduccin

2.- Men Principal del Programa


6.- Conversin base n a base m
3.-Operaciones con Vectores
7.-Derivacion Numrica
3.1.- Suma de Vectores
7.1.- Diferencia por la derecha
3.2.-Producto Punto
7.2.- Diferencia Centrales
3.3.- Norma de un Vector
7.3.- Diferencia Centrales Tres
3.4.-Base Ortogonal Puntos

4.-Esquema de Horner 8.-Integracion Numrica

5.-Operacin con matrices 8.1.-Suma de Rieman

5.1.-Multiplicacion 8.2.- Regla de los Trapecios

5.2.- Matriz Transpuesta 8.3.-Regla de Simpson 1/3

5.3.- Gauss Jordan 8.3.-Regla de Simpson 3/8

5.4.-Gauss Seidel 9.-Interpolacion

5.5.-Jacobi 9.1.-Lagrange

5.6.-Crout 9.2.-Splines Cbicos

5.7.-Choleski 10.-Ecuaciones no lineales

5.8.-Matriz Tridiagonal 10.1.-Biseccion

5.9. - Gauss Pivoting Total 10.2.-Punto Fijo

5.10. - Gauss Pivoting Parcial 10.3.-Newton Rapson

10.4.-Secante
1.- Introduccin
Este proyecto final de anlisis numrico tiene la finalidad de ensear
de una forma interactiva todos los programas vistos y analizados en
clase. Este manual de usuario nos ensea a familiarizar con cada uno
de los elementos que intervienen en los programas y las operaciones,
nos ayuda interpretar los algoritmos analizados en clases y a partir de
estos armar paso a paso el programa requerido.

El men de usuario nos ayuda a guiar para dar un correcto


funcionamiento de los programas contenidos en el men lo que hace
la interaccin ms fcil y sencilla de manejar.

Cada uno de los programas da como resultado un aprendizaje bsico


basado principalmente en los algoritmos realizados en clase y
probados con algunas aplicaciones y ejercicios, haciendo ms fcil la
interpretacin, aplicando los conocimientos adquiridos en clase.
2.- Men Principal del Programa

3.- Operaciones con Vectores


Sel
eccionando el botn operacin con vectores se generar otra
ventana la cual nos indiaca todas las operaciones de vectores que se
podrn realizar dentro de esta opcin.

3.1.- Suma de Vectores

Vamos al primer botn y se depliegar una pequea ventana con


todas las operaciones de los vectores seleccionamos la opcin suma
de vectores, y presionamos el botn aceptar.

Seleccionamos valores para la suma de dos vectores, pueden ser


valores positivos o negativos, en este caso usamos dos valores
positivos como v1=5 y como v2= 7.
La suma de los vectores nos dar otro
valor ya sea positivo, negativo, etc. El
valor se desplegar en una pequea
ventana llamada mensaje, en este
caso sumando los dos vectores vamos
a obtener un valor de 12, la respuesta
se puede expresar en decimales o
nmeros enteros ya sean positivos o negativos

Tambin hay una opcin que es la


de multiplicar por un escalar, se
puede poner cualquier valor y nos
dar el valor en una ventana.
3.2.-Producto Punto

Otra opcin
desplegada es la
de producto
punto, se pone
aceptar y a
continuacin se
abre la ventana
para empezar a
colocar los
valores

Colocamos cualquier
valor tanto en el
vector 1 como en el
vector 2 y
presionamos sobre el
botn calcular
producto punto
Y en una pequea ventana saldra el
resultado se preciona el botn
aceptar para salir

3.3.- Norma de un Vector

Otra de las opciones es Norma de un vector, se pone aceptar y se


desplegar una ventana en la cual se puede poner cualquier valor
para calcular la norma

Una vez que se despliega la


ventana nos sale la opcin
para colocar el valor y el botn
de calcular la norma del vector
Y en una pequea nos dar el
resultado ponemos aceptar, y
volver al men principal

3.4.-Base Ortogonal

Otra de las opciones que se despliega es la de base ortogonal, sale


una ventana en la que se pone la opcin aceptar.

Se despliega una ventana la cual nos permitir colocar los valores


para proceder a calcular, el programa solo tiene la opcin para
calcular bases en r2 es decir solo hasta dos vectores, se coloca
cualquier valor y se pone el botn calcular base.
Inmediatamente
se despliega una
ventana que
arrojar la
respuesta
incluido el ngulo
entre los dos
vectores

NOTA: Errores como no poner una coma provocar no se realice


alguna de las operaciones entre vectores.

4.-Esquema de Horner
Otra de las opciones es
el esquema de Horner el
cual se hace clic y se
desplegar una ventana
en la que se puede
calcular el esquema de
Horner de cualquier
polinomio

Se procede a colocar el
grado que queramos
poner del polinomio y un
punto x en el cual
queremos que se evalu
ese polinomio

Se nos despliegan varias ventanas para escribir el polinomio desde el


grado ms alto hasta la constante y se pone aceptar
Nos sale una ventana en la cual sale el
polinomio formado y el punto x al cual
el polinomio fue evaluado.

5.-Operacin con matrices

5.1.-Multiplicacin

Otra de las opciones es la de operaciones con matrices que una vez


que damos clic en esta opcin se desplegar una ventana con todas
las opciones de operaciones con matrices y seleccionamos la primera
opcin multiplicacin, y ponemos aceptar.

Se despliega esta
ventana donde nos
dice que
introduzcamos los
valores de las
dimensiones de dos
vectores para
proceder a hacer la
multiplicacin, se
calcula la
multiplicacin en una
ventana y se pone
aceptar para salir al
men principal, hay
otra opcin en la que
se puede sacar un
ejercicio de un archivo
con la opcin de cargar archivo e igual se procede a calcular las
matrices ingresadas

5.2.- Matriz Transpuesta


Para hacer la matriz transpuesta
solo se necesita una matriz de
cualquier dimensin o se puede
cargar un ejercicio de matrices y
se procede a calcular, o tambin
hay un botn limpiar casillas, el
cual se usa para no estar borrando
cosa por cosa sino todo mediante
este botn

En las operaciones con matrices es


muy comn encontrar que primero
coloquemos el valor de la dimensin
de la matriz, y si hay ejercicios que no
podamos introducir entonces
haremos uso de la opcin de cargar
archivos.

Nota: El documento a carga debe estar en


block de notas (txt)
Una vez cargada la matriz se procede
calcular su matriz transpuesta

5.3.- Gauss Jordan

Ms abajo encontramos la opcin de gauss Jordan, se abre una


ventana en la cual dice la opcin que escogimos y ponemos
aceptar.
Se despliega una ventana en donde podemos poner nuestra matriz
cualquiera, primero nos pide en nmero de incgnitas, luego nos pide
la matriz aumentada esta la podemos escribir o cargar de algn
archivo adjunto.

Una vez cargada la


matriz aumentada se
procede a calcular y
sale en cuadro alado
donde saldr la
reduccin por gauss y
adems el valor de las
incgnitas.

5.4.-Gauss Seidel
Ms abajo encontramos la opcin de gauss Seidel, se abre una
ventana en la cual dice la opcin que escogimos y ponemos
aceptar.

Se despliega una ventana en donde podemos poner nuestra matriz


cualquiera, primero nos pide en nmero de incgnitas, luego damos
clic en el botn cargar matriz aumentada
Una vez
cargada la
matriz
aumentada se
procede a
calcular y sale
en cuadro alado
donde saldr la
reduccin por
gauss y adems
el valor de las
incgnitas.

5.5.-Jacobi

Ms abajo
encontramos la
opcin de Jacobi,
se abre una
ventana en la cual
dice la opcin que
escogimos y
ponemos
aceptar.
Se despliega una ventana en donde podemos poner nuestra matriz
cualquiera, primero nos pide en nmero de incgnitas, luego damos
clic en el botn cargar matriz aumentada

Una vez cargada la matriz aumentada se procede a calcular y sale en


cuadro alado donde saldr la reduccin por gauss y adems el valor
de las incgnitas

5.6.-Crout
Est la otra opcin que dice crout, que tambin es otra operacin
de matrices donde se pone aceptar y a continuacin saldr el
cuadro se proceder a trabajar.

Sale un cuadro donde nos pide el


orden de la primera matriz y
presionamos aceptar y continuamos
el orden puede ser de 2 en adelante
Una vez ingresado los valores de la primera matriz se procede a
ingresar los valores del vector B

Ingresamos los valores del vector B


para proceder a calcular el sistema,
pueden ser cualquier valor.
Una vez puesto el vector B
se procede a calcular y
arrojar como resultado 2
matrices una llamada
matriz U, y otra matriz
llamada matriz L, y
tambin el valor de las
incgnitas en este caso x1 y
x2.

La matriz puede ser de cualquier dimensin y el vector B debe ser de


la misma dimensin que la matriz caso contrario se producira un
error y no se podra calcular. Y obtenemos la respuesta luego
ponemos en el botn aceptar, para salir al men principal.

5.7.-Choleski
Otra de las opciones es el mtodo de
cholesky, tambin se despliega de la
operaciones con matrices.

Al abrir
este
mtodo
se
despliega una ventana en la cual
nos dice que llenemos la
dimensin y valores de la matriz
A en esta matriz podemos meter
cualquier valor sea positivos o
negativos.
Colocamos en aceptar, y
empezamos a dar valores de la matriz
A
Luego procedemos a poner aceptar,
en el mensaje siguiente y tenemos
que llenar el vector B de cualquier
valor.

Una vez introducido la matriz A y el vector B se


presiona en resolver, y tenemos la respuesta que
nos da la matriz L y los valores de las incgnitas.

5.8.-Matriz Tridiagonal
Otra de las opciones es matriz tridiagonal, se selecciona esta opcin
y se presiona sobre aceptar.

Lo primero que nos pide es


ingresar el tamao de la matriz

Luego se empiezan a dar valores para armar la matriz


Una vez introducido los valores de la
matriz y los valores del vector, hay que
comprobar que la matriz sea en la
diagonal principal distintos de cero.

5.9.- Gauss Pivoting Total


Una de las opciones tambin es eliminacin gaussiana por Pivoting
total, se hace clic sobre el nombre

Se procede a poner el nmero de


incgnitas de la matriz y se procede
a presionar aceptar.

Luego se empiezan a dar valores para armar la matriz


Se pone el valor del vector en este
caso b1 y b2 y se pone en el botn
resolver matriz tridiagonal.

Como vemos en las respuestas nos


sale el valor mximo de la
operacin entre la matriz y el
vector

Nos sale la respuesta tanto los


valores mximos como el valor de
las incgnitas de la matriz

5.10. - Gauss Pivoting Parcial


Una de las opciones tambin es eliminacin gaussiana por Pivoting
Parcial, se hace clic sobre el nombre

Se procede a poner el nmero


de incgnitas de la matriz

Luego se empiezan a dar valores para armar la matriz


Nos sale la respuesta tanto los valores mximos como el valor de las
incgnitas de la matriz
5.11. - Gauss Sin Pivoting

Una de las opciones tambin es eliminacin gaussiana por Sin


Pivoting, se hace clic sobre el nombre y se procede a presionar
aceptar.

Se procede a poner el
nmero de incgnitas de la
matriz
Luego se empiezan a dar valores para armar la matriz
Nos
sale la respuesta tanto los valores
mximos como el valor de las incgnitas
de la matriz

6.- Conversin de base n a base m


Otra de las opciones que sigue es conversin de n a m, que es la
transformacin de bases, se presiona en ese botn y se abre una
ventana la cual se pone aceptar, para poder ejecutar este programa

Se despliega la ventana siguiente donde nos pide la base original y la


base a convertir y el nmero a convertir, entonces empezamos a
llenar con valores.
Como vemos en el ejemplo se escriben las bases y el nmero a
convertir es decir a transformar de la base original a la nueva base, y
obtenemos el nmero convertido es decir la nueva base en nmeros
binarios.

7.-Derivacion Numrica
Empezamos con la opcin de derivacin numrica esta opcin
despliega las opciones de derivacin que hemos visto durante las
clases se pone aceptar, y despliega esta ventana

Lo que nos pide en esta ventana es poner la funcin a derivar un


punto x cualquiera para evaluar sea positivo, negativo o decimal, etc.
Y el valor para el h en este caso se usa la mayora un nmero decimal
7.1.- Diferencia por la derecha

Vemos que al aplicar la funcin y los valores tanto de x como el de h


le damos clic en el botn diferenciales por la derecha, y nos va a
dar el resultado automticamente.

7.2.- Diferencia Centrales

Aplicamos otra funcin cualquiera ponemos un x a evaluar y un h


nmero cualquiera en este caso decimal y le damos clic al botn
diferencias centrales, y nos da la respuesta automticamente.
7.3.- Diferencia Centrales de Tres Puntos

As mismo aplicamos una funcin cualquiera un valor x cualquiera y


un valor h cualquiera ms el valor h se usan decimales y vamos al
botn diferencias adelantadas de tres puntos, y nos va a dar la
respuesta automticamente.

8.-Integracion Numrica
Otra de las opciones es la de integracin numrica, en donde le
damos clic en aceptar, y se nos desplegar esta ventana donde
podemos ver que estn todos los mtodos de la integracin y los
espacios para colocar los valores cualesquiera de las funciones.

Empezamos a llenar los valores de la funcin y los intervalos dndoles


cualquier valor incluyendo al nmero de particiones.
8.1.-Suma de Rieman

Aqu empezamos a colocar la funcin a integrar, los intervalos y el


nmero de particiones para la solucin. Y una vez lleno se aplasta en
el primer botn sumas de Rieman, y se desplegar el resultado
automticamente.

8.2.- Regla de los Trapecios

Seguimos con el siguiente mtodo en donde podemos llenar los


valores igual al mtodo anterior solo que ahora presionamos el botn
regla de los trapecios, y nos da la respuesta automticamente.
8.3.-Regla de Simpson 1/3

Ahora vamos al siguiente mtodo en donde igual llenamos con


cualquier funcin el intervalo en donde se va a calcular y el nmero
de particiones presionamos el botn regla de Simpson 1/3, y nos
dar la respuesta automticamente.

8.3.-Regla de Simpson 3/8

Llenando con una funcin cualquiera y valores cualesquiera para el


intervalo y para las particiones se presiona el botn regla de
Simpson 3/8, y nos dar la respuesta automticamente.
NOTA: En la integracin de Simpson 3/8, el nmero de particiones
debe ser impar o si no se producira un error y no va a dar el valor del
resultado.

9.-Interpolacion

El siguiente botn que encontramos es el de interpolacin, donde se


nos desplegara una pequea ventana con todas las aplicaciones de
este programa

9.1.-Lagrange

La primera de las opciones al desplegar la ventana es la de


lagrange, que es la primera opcin le damos clic en aceptar, y se
nos despliega la ventana para empezar a trabajar.
Primero empezamos por poner cuantos puntos vamos a ingresar

Y empezamos a llenar los pares ordenados y el punto en donde


queremos que se evale el polinomio

Nos sale el resultado evaluado en ese


punto el cual nos puede dar en
nmeros decimales o nmeros enteros
Y podemos observar la grfica de
este mtodo y comprobar los
resultados

9.2.-Splines Cbicos

Otra de las opciones es el de esplines cbicos, ponemos aceptar,


y se desplegar la ventana para proceder a trabajar en este mtodo

Y empezamos a introducir el nmero de puntos (deben ser solo


nmeros positivos).
Procedemos a llenar los puntos y el valor de un x para evaluar el
polinomio y que nos arroje un resultado.

Y nos expresa el resultado y nos


arroja una grfica para comprobar
las respuestas analticamente

La grfica nos puede ayudar


a verificar las respuestas y a
tener una respuesta exacta y
concreta acerca de este
mtodo.
10.-Ecuaciones no lineales

10.1.-Biseccion
Una vez saliendo al men principal y presionando sobre el botn f(x)
= 0, nos aparecer varias opciones como biseccin, punto fijo, etc.
En la opcin que nosotros queramos pulsamos y seguidamente
presionamos aceptar.

En este mtodo de
biseccin que se nos
despliega primero
nos aparece una
ventana para poner
una funcin que va a
estar igualada a
cero, tambin nos va
a dar un valor para
los intervalos y una
tolerancia y este
mtodo lo que hace
es que nos calcula
las races.
En este ejemplo podemos
ver cmo llenar este
mtodo sus intervalos y la
tolerancia una vez llenos
estos datos presionamos
el botn calcular raz.

Como podemos ver


ya nos ha calculado
la raz en este caso
es = 0,5 y al frente
de los valores nos
aparece una
ventana en la cual
nos sale el nmero
de iteraciones en las
cuales fue calculada
la funcin.

10.2.-Punto Fijo
Salimos al men principal presionamos sobre f(x) = 0, y nos saldr
las opciones a continuacin escogemos la opcin punto fijo, y
presionamos sobre aceptar.

Una vez presionado se despliega una ventana en donde nos va a


pedir que introduzcamos los valores y dos funciones adems de una
tolerancia con la cual
vamos a proceder a
calcular la raz.
Una vez que pongamos los datos
que nos piden presionamos sobre
el botn calcular raz, y nos
dar el valor de la raz pero
adems nos dar el nmero de
iteraciones en las cuales ha sido
calculada el valor de la raz real

10.3.-Newton Rapson
Otra de las opciones que
encontramos es la de
newton Rapson, la
cual presionamos
aceptar, y se nos
despliega la ventana de
trabajo.

Procedemos a llenar todos los


datos que nos piden y
presionamos sobre el botn
calcular raz, y nos desplegar
la raz real y adems de eso al
frente saldr una ventana con el
nmero de iteraciones con las
que a calculado la raz real.

10.4.-Secante
Otra de las opciones que nos
sale es la de secante, la cual
presionamos ah y nos saldr
una ventana en la cual
presionamos aceptar, para
que se nos despliegue la
ventana de trabajo del
mtodo escogido.

Una vez llenos todos los datos


con la tolerancia y los x se
procede a presionar sobre el
botn calcular raz, y al frente
nos saldrn el nmero de
iteraciones donde se ha
calculado la raz real.

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