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TRABAJO DE GRADO
PARA OPTAR AL TTULO DE INGENIERO INFORMTICO
Asesora
Sandra Mateus Santiago, M.Sc, Ph.D(c)
rea de Programas Informticos
2
Nota de aceptacin:
3
DEDICATORIA
A mi pap que ha guiado mis pasos por el camino del bien y que con su amor y
ternura me impulsa a que sea una mejor persona cada da.
Quiero dedicar este trabajo a mis padres a quienes les debo lo que soy, gracias
por el apoyo, dedicacin, comprensin, presencia y amor en todos mis logros.
4
AGRADECIMIENTOS
Al Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid y todos los docentes que han
hecho parte de nuestro proceso de formacin, por brindarnos las herramientas
acadmicas para el desarrollo de este trabajo de grado.
Y a todas las personas que de una u otra forma han hecho parte del proceso de
aprendizaje por el que pasamos para obtener este trabajo con resultados
satisfactorios.
5
CONTENIDO
pg.
RESUMEN 13
INTRODUCCIN 14
1. PRESENTACIN DEL PROYECTO DE GRADO 15
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 15
1.2 JUSTIFICACIN 16
1.3 OBJETIVOS 16
1.3.1 Objetivo General 16
1.3.1 Objetivos Especficos 16
1.4 DISEO METODOLGICO 17
1.4.1 Lnea Matriz de Investigacin 17
1.4.2 Tipo de Investigacin 17
1.4.3 Mtodo 17
1.4.4 Fuentes y Tcnicas de Recopilacin 17
1.4.5 Etapas de la Investigacin 18
1.5 PRESUPUESTO 19
1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 22
2. MARCO CONCEPTUAL 23
2.1 REALIDAD VIRTUAL 23
2.2 REALIDAD AUMENTADA 23
2.2.1 Aplicaciones de la Realidad Aumentada 24
2.2.2 Herramientas de la Realidad Aumentada 27
2.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE 31
3. REVISIN DE LITERATURA 34
3.1 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIN 34
3.1.1 Realidad Aumentada en la Educacin Primaria 37
3.1.2 Realidad Aumentada en la Educacin Secundaria 40
3.1.3 Realidad Aumentada en la Educacin Superior 42
3.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE 44
3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA 47
3.4 LIMITACIONES 47
4. CARACTERIZACIN DE LOS TPICOS ESPECFICOS DE
DETERMINADAS ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERA
INFORMTICA POR MEDIO DE UN ANLISIS DEL DESEMPEO
ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA IDENTIFICACIN DE REAS
PROBLEMATICAS 49
5. DETERMINACIN DE LAS TCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA
CON BASE EN LOS TPICOS CARACTERIZADOS PARA EL
DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 53
6. DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TCNICAS
DE REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA
CONSTRUCCIN DE LOS PATRONES 57
6.1 METODOLOGAS PARA LA CREACIN DE LOS OBJETOS DE
6
APRENDIZAJE 57
6.1.1 Metodologa SAM 58
6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 60
6.2.1 Iteracin 1 de la Aplicacin 60
6.2.2 Iteracin 2 de la Aplicacin 64
6.2.3 Iteracin 3 de la Aplicacin 68
7. IMPLEMENTACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD
AUMENTADA PARA LA OBTENCIN DEL PROTOTIPO
COMPUTACIONAL 74
7.1 LENGUAJES DE DESARROLLO 74
7.2 REQUISITOS DEL SOFTWARE 74
7.2.1 Requisitos para el desarrollo 74
7.2.2 Requisitos para la ejecucin 75
7.3 REQUISITOS DE HADWARE 75
7.4 PROTIPO FUNCIONAL 76
7.4.1 rea Algoritmos y Programacin 76
7.4.2 rea Matemticas Aplicadas 82
8. VALIDACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA
APLICADA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN
GRUPO CONTROL Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD
ACADMICA DE INGENIERA INFORMTICA DEL POLITECNICO
COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID. 84
8.1 CORRECCIN Y AJUSTES DE LAS FALLAS QUE SE
PRESENTARON 95
9. CONCLUSIONES 96
10. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS 97
REFERENCIAS 98
ANEXOS 104
7
LISTA DE FIGURAS
pg.
10
LISTA DE TABLAS
pg.
11
GLOSARIO
PATRN: Es una Imagen que sirve de gua con la que se puede enfocar la
cmara y ver la Realidad Aumentada.
12
RESUMEN
ABSTRACT
13
INTRODUCCIN
14
1. PRESENTACIN DEL PROYECTO DE GRADO
1
CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodolgica en la
Educacin Primaria Nicaragense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106.
2
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010. 7 p.
3
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
15
1.2 JUSTIFICACIN
1.3 OBJETIVOS
4
BARFIELD. W., & CAUDELL. T. Fundamentos de Informtica usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum. 2001
5
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011
16
Disear los Objetos de Aprendizaje con las tcnicas de Realidad
Aumentada determinadas para la construccin de los patrones.
1.4.3 Mtodo
18
a la caracterizacin previamente realizada.
Construccin del prototipo computacional de Realidad Aumentada
aplicada a Objetos de Aprendizaje.
1.5 PRESUPUESTO
FUENTES
RUBROS CONTRAPARTIDA PCJIC TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Personal 0 11504.000 12664.000
Equipos 1500.000 3399.000 4899.000
Software 750.400 0 750.400
Materiales y Suministros 250.000 0 250.000
Salidas de campo y viajes 810.000 0 810.000
Publicaciones y patentes 300.000 0 300.000
Prestacin de servicios
0 0 0
profesionales
TOTAL 19673.400
H FUENTES
INVESTIGADOR/
FUNCIN O CONTRAPARTIDA PCJIC
COINVESTIGADOR/ FORMACIN
DENTRO DEL R FLUJO DE RECURS TOTAL
ESTUDIANTE EN ACADEMICA
PROYECTO A EFECTIVO OS
FORMACIN
S PROPIOS
Estudiante Diseo y
Jennifer Cano Flrez 8 23.000 0 3832.000
Universitario Desarrollo
Estudiante Diseo y
Maritza Franco Buritic 8 23.000 0 3832.000
Universitario Desarrollo
Magster
Ingeniera
Sandra Mateus Asesor 2 100.000 0 5000.000
Ingeniera De
Sistemas
TOTAL 12664.000
19
1.5.3. DESCRIPCIN DE LOS EQUIPOS QUE SE PLANEA ADQUIRIR Y DE
USO PROPIO
FUENTES
CONTRAPARTIDA PCJIC
EQUIPO JUSTIFICACIN TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Computador
Para la creacin de los
Porttil X 3 1500.000 3000.000 4500.000
Objetos de Aprendizaje.
Para la impresin de las
Impresora laser 0 399.000 399.000
plantillas.
TOTAL 4899.000
FUENTES
CONTRAPARTIDA PCJIC
SOFTWARE JUSTIFICACION TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Microsoft Office Utilizado para
2010 - Licencia documentacin del 350.400 0 350.400
Para 3 proyecto
Sistema operativo
con capacidad para
Windows 8 200.000 0 400.000
Realidad
Aumentada
TOTAL 750.400
TOTAL 250.000
20
1.5.6. DESCRIPCIN Y JUSTIFICACIN DE LOS VIAJES PARA SALIDAS DE
CAMPO Y CUMPLIMIENTO DE COMPROMISOS
FUENTES
D CONTRAPARTIDA
Pasajes Estada PCJIC TOTAL
Viajes JUSTIFICACION
($) ($) A FLUJO DE RECURSO
S EFECTIVO S
PROPIOS
Presentacin XI
Encuentro
Regional de 40.000
1 1 40.000 0 40.000
Semilleros de
Investigacin
2013-1
Presentacin
Encuentro
Nacional de
2 350.000 470.000 3 770.000 0 770.000
Semilleros de
Investigacin
2013-2.
TOTAL 810.000
21
1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
6
PREZ, Francisco Javier. Presente y Futuro de la Tecnologa de la Realidad Virtual. En: Creatividad y Sociedad. Marzo,
2011. Vol. 15, no. 16, p. 5.
7 ARBOLEDA, Freddy, LAICA, Ricardo, LOOR, Mara. Modelamiento y programacin de un juego de LEGOS en un entorno
de Realidad Virtual. Tesis Ingeniero en Computacin Especializacin Sistemas Multimedia. Guayaquil.: Escuela Superior
Politcnica del Litoral. 2010. 13 p.
8 RUGGERONI, Carlos. La Realidad Virtual desde la Psicologa: Objeto de Estudio o Escenario para Investigar? Ensayo.
2004, p. 3.
9 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una
tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 1 p.
10 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una
tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 1 p.
23
ParaBarfield y Caudell11, la Realidad Aumentada es el trmino que se usa para
definir una visin directa o indirecta de un entorno fsico del mundo real, que se
combinan con elementos virtuales para la creacin de una Realidad Aumentada
en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden informacin
virtual a la informacin fsica ya existente; sta es la principal diferencia con la
Realidad Virtual, puesto que no sustituye la realidad fsica, sino que sobreimprime
los datos informticos al mundo real.
11
Barfield, W., &Caudell, T. (2001). Fundamentos de Informtica usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum.
12
FABREGAT, Ramn. Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas. En: Revista
Venezolana de Informacin, Informacin, Conocimiento. Mayo, 2012. vol.9, no. 2, p.69-78.
13
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
24
perspectiva acadmica, aporta completitud a cualquier experiencia de
aprendizaje14.
14
CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodolgica en la
Educacin Primaria Nicaragense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106.
15
ABDULMUSLIH, Mazen y SANTACRUZ, Liliana Patricia. Anlisis de sistemas de realidad aumentada y metodologa para
el desarrollo de aplicaciones educativas. Trabajo fin de Mster Universitario en Informtica Interactiva y Multimedia.
Espaa: Universidad Rey Juan Carlos. 2012. 34 p.
16
SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008.81
p.
17
SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008. 81
p.
25
Aplicaciones en el Diseo y Produccin
18
Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin
a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81.
19
Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin
a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81.
20
Roberto. SAURA, Nerea y NUEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin
a la enseanza. En: Comunicacin Social y Educacin. 6 ed. Espaa: Jos Soto Vzquez, 2013. p. 79- 81.
26
21
Figura 4. Realidad Aumentada en el Entretenimiento
ARToolKit22
21
CABRERA, Juan I. Aplicaciones de Realidad Aumentada para Smartphone. En: PCActual. Junio, 2011. no. 240.
22
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p.
27
Figura 5. Plantilla23.
23
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p.
28
osgART
Web.
FLARToolkit
24
LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART. rev 2006. Disponible en Internet:
<https://www.artoolworks.com/community/osgart/>
25
Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al ttulo de Ingeniero Informtico. Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia.
29
FLARManager
NyARToolkit
Mvil
SLARToolkit
26
Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al ttulo de Ingeniero Informtico. PolitcnicoColombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia.
27
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012:
Thailand). King Mongkuts University of Technology Thonburi, 2012.136 p.
28
Bong, S. ArtoolWorks.Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk-
top/nyartoolkit>
29
CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented
Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet:
< https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2>
30
utilizar; se basa en NyARToolkit y ARToolkit. SLARToolkit utiliza un modelo de
licencia dual y puede ser utilizado para aplicaciones de cdigo abierto o
cerrado bajo ciertas condiciones30.
Actividades de aprendizaje: Son todas las que el estudiante debe realizar para
lograr captar el aprendizaje, para que el conocimiento si llegue a l.
30
SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com>
31
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
32
VALENCIA, Claudia Tatiana y JIMNEZ, Alexa Tatiana. Definiciones. En: Objetos de Aprendizaje prctica y perspectivas
educativas. 1 ed. Cali: Pontificia Universidad Javeriana de Cali, 2009. p. 27.
33
MESA, S. CONCARI, S. Actividades de evaluacin como instrumentos de Aprendizaje. 2002. p. 2.
31
manera. Este objetivo, solo se logra suministrando una estructura de informacin
externa llamada comnmente metadato, lo cual se refiere a la taxonoma
controlada y al vocabulario usado para describir objetos de aprendizaje. Los
metadatos permite rpidas bsquedas eficaces para recuperar los objetos de
aprendizaje adecuados para un propsito en particular34, los cuales estn
contenidos en repositorios de informacin entendidos como sistemas
evolucionados de bases de datos que permiten la captura y la utilizacin del
conocimiento, al tiempo que proporcionan un sistema de almacenamiento eficaz
de recursos de informacin diversa. De este modo, los repositorios aportan
servicios de bsqueda y clasificacin de recursos, de acuerdo con una jerarqua y
categorizacin, estableciendo rangos automticamente35. Los repositorios
permiten que en las instituciones no haya fuga de contenidos ya que cuando
algunos maestros dejan de pertenecer a las instituciones se llevan consigo todo el
material educativo y experiencia recolectada por aos; de esta forma el material
didctico se vuelve asequible, compartido y reutilizable.
Hay condiciones por las que el diseo por objetos de aprendizaje se est
retomando con mayor fuerza. Entre ellas, se destacan38:
34
BOYLE, Tom. Desing principles for authoring dynamic, reusable learning objects. En: Australian Journal of Educational
Technology. March, 2003. Vol. 1, no. 19, p. 1.
35
DEL MORAL, ME. CERNEA, DA.Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construccin del conocimiento.
Estndares en e-Learning: atributos tcnicos para la interoperabilidad, accesibilidad y reusabilidad de los OA. Espaa.
2011. 4 p.
36
Congreso IberoAmericano Educacin y Sociedad. Relevancia. En: Ciedu 2011. 1 ed. 1. Chile: GARCA, Margarita.
NEZ, Karina. Godoy, Mauricio. Garrido, Carlos, 2011. p. 319.
37
ABUD, Mara Antonieta. Modelo de Objetos de Aprendizaje con realidad aumentada. En: Revista Internacional de la
Educacin en Ingeniera. 2012. Vol. 5, no. 1. p. 1-7.
38
CHAN, Mara Elena.Objetos de Aprendizaje: una herramienta para la innovacin educativa. En: Revista Apertura, Innova.
Universidad de Guadalajara. 2001.
32
La presin para la internacionalizacin de los programas educativos, que
obligan a mirar los criterios y estndares de calidad generados por organismos
certificadores en torno a competencias de los egresados.
Las polticas para la sistematizacin de las organizaciones y la exigencia de
alfabetizacin informtica de los trabajadores casi de cualquier campo.
La mayor aceptacin de la tecnologa como factor de innovacin educativa por
docentes y sin duda de los estudiantes.
La presin para actualizar continuamente los contenidos educativos por el
acelerado avance tecnolgico.
La constitucin de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de
acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.
Todas estas normas se rigen por un objetivo comn: lograr una educacin de
calidad, a bajo costo y accesible. Entre las ms importantes se destacan40:
39
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
40
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusin de la Creacin IntelectualSeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
33
3. REVISIN DE LITERATURA
41
PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a
herramientas didcticas musicales. Universidad de Malaga. Espaa. 2007. 1 p.
42
PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a
herramientas didcticas musicales. Universidad de Malaga. Espaa. 2007. 1 p.
43
MARTNEZ, Giner F. y RICART, Portals C. Augmented teaching, International Technology, Education and
Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (Espaa), 2007.p. 344 - 345.
34
Figura 8. Interaccin en tiempo real de la aplicacin de Realidad Aumentada44.
44
MARTNEZ, Giner F. y RICART, Portals C. Augmented teaching, International Technology, Education and
Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (Espaa), 2007.p. 344 - 345.
45
J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicacin de realidad aumentada para la educacin y difusin del
patrimonio, Unin Cientfica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI2008, Madrid.
46
J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicacin de realidad aumentada para la educacin y difusin del
patrimonio, Unin Cientfica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI2008, Madrid.
35
Suazo47 desarroll un proyecto de Realidad Aumentada sobre web y video en
tiempo real llamado la plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseo
arquitectnico. Se plantea que la Realidad Aumentada ofrece un entorno para
presentar los contenidos espaciales muy familiar y apartado de los sistemas
convencionales de presentacin, como son planos y dibujos abstractos lo que se
refuerza por la superposicin de figuras en 3D. La aplicacin cre un ambiente de
colaboracin que permitiera compartir informacin sobre diseo arquitectnico de
un lugar exterior y por medio de sta, transmitir sobre Internet, video con
informacin aumentada (Ver Figura 10). Con este proyecto se puede obtener
informacin aumentada acerca del lugar filmado gracias a la aplicacin de
Realidad Aumentada, se puede compartir con cualquier persona que tenga acceso
al video, pero la persona encargada de la cmara no poda ver el video en
Realidad Aumentada.
50
MATCHA, Wannisa. AWANG, Dayang R. Development and preliminary Investigation of Augmented Reality Experiment
Simulation (AReX) Interface.En: IEEE. Noviembre, 2011. p. 3.
51
BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una
tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 2-3 p.
52
BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educacin: una
tecnologa emergente. Escuela Superior de Ingeniera de Bilbao. Espaa. 2007. 2-3 p.
53
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 23-24 p.
37
forma natural y divertida mediante elementos tangibles y utilizando la tecnologa
de Realidad Aumentada. ARSolarSystem es una aplicacin standalone diseada
para ser ejecutada en PC y que utiliza un monitor para desplegar la informacin al
jugador. Para jugarlo, se hace necesario el uso de una cmara web y de un
computador, que puede ser tanto de escritorio como un notebook o netbook. La
Figura 13 muestra algunas de las fichas usadas.
54
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 23-24 p.
55
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
38
56
Figura 14. Proyecto APRENDA aplicacin para Iphone .
56
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educacin y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
57
Escuela Superior Politcnica de Litoral. Incorporacin de realidad aumentada -ARBook- en la ejecucin de proyectos
educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
39
Figura 15. Interaccin con el ARBook58.
58
Escuela Superior Politcnica de Litoral. Incorporacin de realidad aumentada -ARBook- en la ejecucin de proyectos
educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
59
LOPEZ, JA. GONZALES, JA. Escenario de uso y retos de tecnologas mviles y aprendizaje ubicuo en educacin
secundaria. Espaa, Valladolid. Marzo, 20012.2-3 p.
60
KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive
Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188.
40
Figura 16. Usuarios interactuando con Construc3D61.
61
KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive
Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188.
62
IEEE International Conference on Computational Science and Engineering. (2010: Canada). Augmented Reality System
Design and Scenario Study for Location-based Adaptive Mobile Learning.Canada: Athabasca University. 2010. p. 20.
63
PEREZ, Mara del C. ALVAREZ, Jos A. Violencia Escolar y Rendimiento Acadmico (VERA): aplicacin de Realidad
Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p.
71-84.
41
dems. Pero como el aplicativo tambin es instalado en dispositivos mviles
genera dispersin en la atencin de los estudiantes.
64
PEREZ, Mara del C. ALVAREZ, Jos A. Violencia Escolar y Rendimiento Acadmico (VERA): aplicacin de Realidad
Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p.
71-84.
65
ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para
la comprensin de conceptos en clculo de varias variables. Universidad Eafit. Medelln. 2006. 5 p.
66
ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para
la comprensin de conceptos en clculo de varias variables. Universidad Eafit. Medelln. 2006. 5 p.
42
Arredondo y Mateus67 propusieron un modelo de ambiente virtual que integr el
uso de la realidad aumentada para el proceso de enseanza-aprendizaje de la
asignatura Fundamentos de Programacin 1. La aplicacin permiti fomentar un
autoaprendizaje en el estudiante y generarle un inters investigativo por los temas
del curso. La aplicacin se propuso como un complemento de las clases tericas y
que apoyaran los conceptos, teoras y estrategias de estas. La implementacin de
este modelo de ambiente virtual pretendi crear un contacto ms sensitivo con la
asignatura promoviendo la adquisicin de un saber ms impactante y por ende,
duradero entre los estudiantes y docentes que entren a hacer parte del proceso de
enseanza-aprendizaje (Ver Figura 19). En este modelo, se demostr que
aplicando modelos de Realidad Aumentada aplicados a la educacin puede
generar un inters y una retentiva lo suficientemente fuerte para que los
estudiantes mantengan su conocimiento durante largo tiempo, adems la Realidad
Aumentada puede generar que el conocimiento sea algo ms sensitivo,
significativo y menos memorstico. Aunque los modelos de autoaprendizaje son de
gran ayuda para los docentes y los estudiantes, muchas veces no despiertan el
inters necesario en estos ltimos a pesar de que el modelo sea lo
suficientemente atractivo.
Figura 19. Modelo de Realidad Aumentada para el proceso de enseanza-aprendizaje de la asignatura Fundamentos de
Programacin 168.
67
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.
68
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de EnseanzaAprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informtico. Medelln.: Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.
43
la informacin del Herbario HUC de la Universidad de Crdoba de Colombia. El
proyecto se implement con el fin de que los usuarios dispongan de las
colecciones del herbario y su informacin, para facilitar los procesos de formacin
y lograr mayor visibilidad del mismo; se encontr una dificultad de que todos los
estudiantes no disponen de dispositivos mviles para el acceso al aplicativo (Ver
Figura 20).
Arrieta et al71 proponen el proyecto AMBAR que consiste en que los ambientes a
generar estarn basados en estrategias de aprendizaje constructivistas como el
Aprendizaje Generativo y la Teora de la Flexibilidad Cognitiva, as como la
incorporacin y almacenamiento de los Objetos de Aprendizaje (repositorio de
Objetos de Aprendizaje) usando un sistema manejador de base de datos orientado
a objetos, el cual representa y almacena de manera nativa los Objetos de
Aprendizaje. Adicionalmente su arquitectura est basada en el estndar Java 2
Enterprise Edition (J2EE), el cual es un estndar abierto que define una
arquitectura de capas mltiples para implementar aplicaciones Web, pero esta
aplicacin se les dificultaba entender a los estudiantes debido a que era enfocado
a los docentes (Ver Figura 21).
69
ARRIETA, Keyla Rosa. GMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, Jos RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging:
Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnologa, Informtica (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
70
ARRIETA, Keyla Rosa. GMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, Jos RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging:
Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnologa, Informtica (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
71
LOPEZ, MG. MIGUEL, V. y MONTAO, N. Sistema Generador de Ambientes de Enseanza Aprendizaje
Constructivas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Universidad Central de Venezuela. Venezuela. 2005. 1 p.
44
Figura 21. Esquema de Trabajo AMBAR72.
Figura 22. Aplicativo sobre metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para la Enseanza de Anatoma
Humana en Cursos Integrados76.
Nugent et al77 proponen iLOG (Intelligent Learning Object Guide) cuyo objetivo es
generar etiquetas de metadatos de los datos recogidos, mientras que los
estudiantes interactan con los Objetos de Aprendizaje, estas etiquetas de
metadatos se pueden utilizar para ayudar a los maestros a identificar los Objetos
de Aprendizaje que responden a los antecedentes educativos y experiencia de sus
estudiantes. El proyecto consiste en el desarrollo de un sistema inteligente basado
en agentes para el seguimiento de la interaccin del estudiante con los Objetos de
Aprendizaje, junto con una amplia agenda de investigacin.
76
BUCAREY, Sandra. LVAREZ, Luis. Metodologa de Construccin de Objetos de Aprendizaje para
la Enseanza de Anatoma Humana en Cursos Integrados. En::International Journal of Morphology. Septiembre
2006.vol.24, no.3, p.1.
77
NUGENT, Gwen. KUPZYK, Kevin. RILEY, SA. MILLER, LD. HOSTETLER, Jesse. SOH, Leen-Kiat. SAMAL, Ashok.
Empirical Usage Metadata in Learning Objects. En: IEEE. October. 2009.
78
YEN, Neil Y. SHIH, Timothy K. CHAO, Louis R. JIN, Quin.Ranking Metrics and Search Guidance for Learning Object
Repository.En: IEEE. July- September. 2010. Vol 3, no 3, 250
46
3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA
3.4 LIMITACIONES
79
ABUD, Mara Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la
Educacin en Ingeniera. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.
80
ABUD, Mara Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la
Educacin en Ingeniera. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.
47
personas se abstienen de utilizar Realidad Aumentada ya que estos
recursos son costosos.
48
4. CARACTERIZACIN DE LOSTPICOS ESPECFICOS DE DETERMINADAS
ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERA INFORMTICA POR
MEDIO DE UN ANLISIS DEL DESEMPEO ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA
IDENTIFICACIN DE REAS PROBLEMTICAS.
49
Tabla 2. Materias con mayor dificultad en Ingeniera Informtica del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
2013-1
ACUMULADO
MATERIAS MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN CANCELAN Y GANAN
PIERDEN
Modelos y Simulacin 301 50 20 70 231
Fundamentos de Programacin 1 142 41 22 63 79
Fundamentos de Programacin 2 86 25 14 39 47
Taller de Fundamentos de
84 38 10 48 36
Programacin
Investigacin de Operaciones 2 67 16 5 21 46
Investigacin de Operaciones 1 65 21 15 36 29
Teora de Lenguajes 57 10 6 16 41
Estructura de Datos 55 6 5 11 44
50
COMPARACIN
200
100
0
Modelos y Fundamentos Taller de Fundamentos
Simulacin de Fundamentos de
Programacion de Programacion
1 Programacion 2
Figura 24. Comparacin de estudiantes que cancelan y pierden la materia con los que ganan.
52
5. DETERMINACIN DE LAS TCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA, CON
BASE EN LOS TPICOS CARACTERIZADOS PARA EL DISEO DE LOS
OBJETOS DE APRENDIZAJE.
81
RODRGUEZ, Juan Pablo y Snchez, Jaime Hernn. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en nios
de Educacin General Bsica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computacin. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas. Departamento de Ciencias de la Computacin, 2011. 14 p.
82
CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented
Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet:
< https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2>
83
QUALCOMM. Augment Reality. Rev 2012. Disponible en Internet: <http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-
reality>
53
POSIBLES
HERRAMIENTA DESCRIPCIN ORIENTADO A REQUISITOS
PROBLEMAS
capacidades, dando a
los desarrolladores la
libertad para ampliar
sus visiones y sin
limitaciones tcnicas.
Permite hacer
Realidad Aumentada
mediante la unin de Se debe tener
ARToolKit y Open ARToolKit conocimientos
84 Equipos de
osgART SceneGraph, Open previos sobre
Escritorio
brindando todas las SceneGraph Open
ventajas de crear SceneGraph.
escenarios o modelos
3D.
Software de Realidad
Aumentada basado en
la librera ARToolKit y
Si no se est
que soporta el leguaje Flex, Flash o
familiarizado
AS3 (Lenguaje de Microsoft
85 con la
FLARToolKit Programacin para la Web Visual Studio
programacin
plataforma Adobe (otros IDEs
con
Flash), especialmente compatibles)
Java o AS3
recomendable para
Realidad Aumentada
orientada a la Web.
NyARToolKit es una
librera visual de
Realidad Aumentada
basada en ARToolKit. Si no se est
Esta corre sobre familiarizado
86 Dispositivos
NyARToolkit diversas plataformas Flex o Flash con la
Mviles
virtuales: Java, C#, programacin
Action script 3 y con Java o AS3
tambin en flash,
Silverlight, Processing
y Android.
SLARToolkit es una
Silverlight no
biblioteca flexible de
est bien
Realidad Aumentada
difundido como
87 para el telfono celular Dispositivos
SLARToolkit Silverlight. visualizador en
Silverlight de la Mviles
los
empresa Windows.
navegadores
Tiene como objetivo
Web.
hacer que las
84
LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART.rev 2006. Disponible en Internet:
<https://www.artoolworks.com/community/osgart/>
85
Arredondo y Mateus. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programacin 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al ttulo de Ingeniero Informtico. Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medelln, Colombia.
86
Bong, S. ArtoolWorks. Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk-
top/nyartoolkit>
87
SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com>
54
POSIBLES
HERRAMIENTA DESCRIPCIN ORIENTADO A REQUISITOS
PROBLEMAS
aplicaciones de
Realidad Aumentada
en tiempo real sean
fciles y rpidas de
utilizar; se basa en
NyARToolkit y
ARToolkit.
SLARToolkit utiliza un
modelo de licencia
dual y puede ser
utilizado para
aplicaciones de cdigo
abierto o cerrado bajo
ciertas condiciones.
FLARManager es un
marco ligero que
facilita la creacin de
aplicaciones de
Realidad Aumentada
para Flash. Es
compatible con una
variedad de bibliotecas
(FLARToolkit) y los
Se debe estar
marcos de seguimiento
88 FLARToolkit familiarizado
FLARManager 3D (Papervision3D) Web
Papervision 3D con
que proporciona un
FLARToolkit
sistema ms robusto
basado en eventos
para la gestin de
marcadores. Es
compatible con la
deteccin y la gestin
de mltiples modelos y
varios marcadores de
un determinado patrn.
Plug-in para Google
Tener
SketchUp en el cual
conocimientos
89 los usuarios pueden Equipos de Google
AR-media previos sobre
visualizar sus modelos Escritorio SketchUp
Google
en 3D en Realidad
SketchUp
Aumentada.
88
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012:
Thailand). King Mongkuts University of Technology Thonburi, 2012.136 p.
89
InglobeTechnologies.AR-media. Citado en Junio 24 de 2013. Dsiponible en Internert:
<http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplugin_su/info.php>
55
tambin, se puede observar que las herramientas de desarrollo de aplicaciones de
Realidad Aumentada orientadas al Sistema Operativo Android son: NyARToolkit,
AndAR y Vuforia.
56
6. DISEO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TCNICAS DE
REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA CONSTRUCCIN DE
LOS PATRONES.
METODOLOGA DESCRIPCIN
Se plantea como un proceso iterativo en el que las fases o actividades no
necesariamente deben ejecutarse secuencialmente, permitiendo resolver problemas en
ISDMeLO90 tiempos tempranos del proceso sobre la base del desarrollo de prototipos, para orientar
el desarrollo al cumplimiento de sus necesidades e implementar en cada iteracin
mejoras, o revisiones que potencien la reutilizacin en su mxima expresin.
Es una metodologa de Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para la
produccin y uso de Objetos de Aprendizaje; se basa primordialmente, en el modelo
MACOBA91 educativo de las Instituciones de Educacin Superior que se rigen bajo el paradigma de
enseanza-aprendizaje centrado en el estudiante y por la educacin basada en
competencias.
Modelo Instruccional para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje, que controla el
proceso y da seguimiento a la identificacin de un problema en la evaluacin de los
MIDOA92
Objetos de Aprendizaje producidos, para hacer un proceso en espiral y con ello una
mejora continua de estos productos.
Es el estndar que define la direccin a seguir para desarrolladores de plataformas y
SCORM93 contenidos de e-learning de todo el mundo. SCORM es un modelo que describe cmo
administrar, empaquetar y entregar informacin de aprendizaje.
(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin). Es un modelo genrico
tradicionalmente empleado por los diseadores de instruccin y desarrolladores
ADDIE94 formativos. Se trata de un modelo de diseo de sistemas de instruccin, que consta de
unas fases o etapas diagramadas a fin de ofrecer un marco sistmico, eficiente y
efectivo para la produccin de recursos educativos e instruccin.
Es un modelo de diseo instruccional de sistemas giles que se ha presentado como
una alternativa a la metodologa ADDIE , que tambin hace nfasis en la colaboracin,
SAM95 la eficiencia y la repeticin de los Objetos de Aprendizaje. Revela constantemente el
diseo a medida que evoluciona y lo hace de una manera que todos los interesados
pueden ver y evaluar.
90
BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologas de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Universidad Nacional de Crdoba. Argentina. 3 p.
91
SANDOVAL, EriKaMaria. MONTAES, Carmenza. BERNAL, Leonardo. UBOA. Una alternativa metodolgica nhpara la
construccin de Objetos Virtuales de Aprendizaje
92
BARAJAS, Arturo. MUOZ, Jaime. ALVAREZ, Francisco. GARCIA, Alma. Developing Large Scale Learning Objects for
Software Engineering Process Model through MIDOA Model. Universidad Autonoma de Aguascalientes. Universidad
Veracruzana. 2 p.
93
SCORM. Disponible en <http://scorm.com/scorm-explained/>
94
BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologas de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Universidad Nacional de Crdoba. Argentina. 3 p.
95
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1
57
Con las metodologas anteriormente expuestas se toma la decisin de trabajar con
SAM,con base en la opinin de un experto y porque se puede trabajar Realidad
Aumentada con sta.
96
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
97
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
98
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
58
Con base en la Figura 25, se describe las etapas con las que el diseo SAM1
desarrolla su metodologa. En la etapa de evaluacin se hace un anlisis de los
objetivos propuestos y de la herramienta que se va a desarrollar, en la etapa del
diseo se hacen unos bosquejos tratando de visualizar como quedara la aplicacin
y en la etapa de desarrollo se trabaja todo el prototipo computacional.
99
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
100
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1
59
6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
1. Evaluacin
2. Diseo
60
Figura 27. Bosquejo del diseo de la aplicacin.
3. Desarrollo
3. Apuntadores
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema.
- Suma: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Resta: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
a b
Figura 28. a. Men principal de la Aplicacin b. Bosquejo para el tpico de generadores de variables aleatorias.
62
a
b
Figura 29. a. Tpicos del rea de Algoritmos y Programacin b. Concepto y Realidad Aumentada del tpico matrices.
a b
Figura 30. a. Concepto y Realidad Aumentada del tpico listas simplemente ligadas b. Concepto y Realidad Aumentada del
tpico apuntadores.
63
6.2.2 Iteracin 2 de la Aplicacin
1. Evaluacin
2. Diseo
3. Apuntadores
- Conceptualizacin: Se har una breve explicacin del tema.
64
- Apuntadores: Se mostrar el cdigo y luego su funcionamiento por
medio de Realidad Aumentada.
En esta fase del diseo se hacen algunas mejoras que se vern a continuacin, en
la parte de desarrollo, con el fin de que los estudiantes de la carrera de Ingeniera
Informtica tengan fcil comprensin de los tpicos en las reas de Algoritmos y
Programacin y Matemticas Aplicadas.
3. Desarrollo
65
3. Al darle click en el primer botn que es el del rea de Algoritmos y
Programacin se muestra lo siguiente, como se ilustra en la Figura 33:
a b c
Figura 34. a. Teora del tpico Matrices b. Pseudocdigo llenado por Filas de matrices c. Ver Matrices en Realidad
Aumentada.
66
Para el tpico de Apuntadores (Ver Figura 35):
a b
Figura 35. a. Teora de Apuntadores b. Ver apuntadores en Realidad Aumentada.
a b
Figura 36. a. Teora de Listas Ligadas b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada.
67
a b c
Figura 37. a. Tpico de Modelos y Simulacin b. Teora de Modelos y Simulacin c. Ver modelos y simulacin en Realidad
Aumentada.
1. Evaluacin
2. Diseo
68
3. Desarrollo
69
Figura 39. rea de Algoritmos y Programacin
a b c
Figura 40. a. Teora del tpico matrices b. Pseudocdigo llenado de matrices por filas ciclo para c. Pseudocdigo llenado de
matrices por filas ciclo mientras que.
70
a b c
Figura 41. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas
ciclo mientras que c. Ver matrices en Realidad Aumentada.
a b c
Figura 42. a. Teora de listas simplemente ligadas b. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas crear e insertar
c. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas buscar un nmero.
71
a b
Figura 43. a. Pseudocdigo de listas simplemente ligadas eliminar un nmero b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad
Aumentada.
a b c
Figura 44. a. Teora de apuntadores b. Pseudocdigo de apuntadores c. Ver Realidad Aumentada apuntadores.
72
a b c
Figura 45. a. Tpico de Modelos y Simulacin b. Teora de sistema de colas c. Ver sistema de colas en Realidad
Aumentada.
73
7. IMPLEMENTACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA
PARA LA OBTENCIN DEL PROTOTIPO COMPUTACIONAL.
Vuforia SDK
Unity 3D
Blender
101
Unity3D. Disponible en: <http://spanish.unity3d.com/unity/>
102
SDK Vuforia. Disponible en: <https://developer.vuforia.com/resources/sdk/android>
103
Blender. Disponible en: <http://www.blender.org/about/>
74
Paso 1: Configuracin del entorno de programacin
Como primera instancia se debe crear una cuenta en la pgina web de Vuforia
para empezar con el desarrollo de la aplicacin, luego instalar Unity 3D en el
ordenador, despus se descarga la extensin para Unity 3D, desde el portal de
Vuforia.
75
La herramienta con la que se desarroll la aplicacin de Realidad Aumentada
que es Unity 3D, funciona en los siguientes dispositivos mviles con sistema
operativo Android, como se muestra en la Tabla 7.
Tabla 7. Dispositivos mviles y sus caractersticas104.
CARACTERSTICAS DEL SISTEMA
DISPOSITIVO MVIL
OPERATIVO ANDROID
Google NexusOne 3.0
Google Nexus S 3.0
Motorola Droid 3.0
Motorola Droid X 3.0
Motorola Xoom 3.0
HTC EVO 4g 3.0
HTC DroidIncredible 3.0
HTC Desire HD 3.0
HTC Desire Z 3.0
HTC Desire 3.0
Samsung Galaxy S3 4.1
Samsung Galaxy S4 4.2.2
Samsung Galaxy S Duos 4.1
LG L3 4.0
Sony EricsonXperia 4.0
Samsung Galaxy Note 2 4.2.2
Huawei G610 4.2.2
Matrices
104
Unity 3D. Disponible en: <http://forum.unity3d.com/threads/77388-Androids-that-work-with-Unity-Android>
76
Figura 46. Concepto de matrices.
a b
Figura 47. a. Llenado de Matrices por Filas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
a b
Figura 48. a. Llenado de matrices por columnas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
77
c. Se muestran los 2 pseudocdigos para matrices, porque el estudiante debe
tener conocimiento acerca de los mtodos y no acostumbrase a trabajar
con uno solo, como se ilustra en la Figuras 49 y en la Figura 50
a b
Figura 49. a. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por filas, ciclo
mientras que.
a b
Figura 50. a. Pseudocdigo llenado de matrices por columnas, ciclo para b. Pseudocdigo llenado de matrices por
columnas, ciclo mientras que.
78
Listas Ligadas
a b
Figura 52. a. Crear listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
79
a b
Figura 53. a. Buscar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
a b
Figura 54. a. Buscar y eliminar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la
Realidad Aumentada.
a b c
Figura 55. a. Pseudocdigo crear e insertar Listas Simplemente Ligadas b. Pseudocdigo buscar un nmero en listas
simplemente ligadas c. Pseudocdigo eliminar un nmero en listas simplemente ligadas.
80
Apuntadores
A b
Figura 57. a. Apuntadores en Realidad Aumentada b. Patrn (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
81
Figura 58. Pseudocdigo apuntadores.
Modelos y Simulacin
83
8. VALIDACIN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA APLICADA
EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN GRUPO CONTROL
Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD ACADMICA DE
INGENIERA INFORMTICA DEL POLITECNICO COLOMBIANO JAIME
ISAZA CADAVID
84
Nombre completo
Grupo
3. Cul de las siguientes opciones es vlida para leer un elemento en una matriz?
a. Lea: mat[i][j].
b. Lea: mat[M].
c. Lea: mat[i].
SI.
NO.
85
De acuerdo a los resultados, se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de
ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje
86
Figura 64. Resultados de la pregunta N4 en la encuesta de matrices.
87
Nombre Completo
Grupo
a. Nodo que apunta a un valor null, lo cual indica que es el ltimo de la lista.
b. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene informacin del anterior y adems
cada nodo contiene un apuntador del anterior y del siguiente.
c. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene informacin del anterior y adems
cada nodo contiene un apuntador del siguiente.
3. Con cul de las siguientes opciones, se puede recorrer una lista simplemente ligada?
Si
No
Si
No
88
De acuerdo a los resultados se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de
ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje.
89
En la pregunta 4, la respuesta correcta es la c. En la Figura 70, se muestra la
tabulacin de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.
90
3. Para el tpico de apuntadores, se realiz la siguiente encuesta:
Nombre Completo
Grupo
a. Crear (p).
b. P.dato = num.
c. Q. liga = null.
Si
No
Si
No
91
De acuerdo a los resultados se realiz la siguiente tabulacin con el propsito de
ver el funcionamiento de la aplicacin de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje.
93
Nombre completo
Grupo
a. Simulacin determinstica.
b. Lnea de espera.
c. Variables aleatorias.
Si.
No.
Si.
No.
94
El sistema es factible, ya que a la mayora de los estudiantes no se les ha
mostrado de una manera interactiva algunos tpicos de la carrera de Ingeniera
Informtica. Esta aplicacin fue de mucha importancia para algunos estudiantes, al
tener una herramienta que les ayude a visualizar los temas de una forma ms
dinmica, tambin porque sin tener conocimientos previos del tema pudieron
entender lo que se quera mostrar con la aplicacin.
Tomando algunas de las propuestas realizadas tanto por los docentes y por los
estudiantes se efectuaron las siguientes correcciones, logrando mejorar la
aplicacin:
Al trabajar con Objetos de Aprendizaje se observ que estos deben estar incluidos
en un repositorio, para el trabajo se utiliz la Biblioteca Digital Repositorio
Institucional un, que se encuentra en la direccin www.bdigital.unal.edu.co y para
la aplicacin se encuentra en raenoa.store.aptoide.com y en www.
Sandramateus.com/funpro/ RA.htm
95
CONCLUSIONES
El aplicativo present una restriccin debido a que Unity 3D solo funciona para
algunos dispositivos mviles con sistema operativo Android.
96
RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS
Migrar la aplicacin obtenida a otros sistemas operativos, como por ejemplo iOS,
con el fin de aumentar su cobertura y permitir el acceso a un mayor nmero de
estudiantes.
97
REFERENCIAS
3. ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the
Best Learning Experiences.ASTD WORDPLACE LEARNING &
PERFORMANCE.Vol. 1
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