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- Lista de Culturas -
Barding de Valle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Beorning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Homem do Lago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Homem da Floresta das Terras Ermas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Homem da Floresta do Salo da Montanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Cavaleiro de Rohan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Terrapardense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Homem de Bri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Homem de Minas Tirith . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Guardio do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ano da Montanha Solitria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Ano das Colinas de Ferro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ano das Montanhas Cinzentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Ano das Montanhas Azuis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Elfo da Floresta das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Elfo de Lrien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Alto Elfo de Valfenda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Hobbit do Condado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Hobbit de Bri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
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Barding de Valle Culturas
- Barding de Valle -
Os homens de Valle so homens do Norte de
origem nobre. Costuma ser altos, ter braos e
ANTECEDENTES
pernas fortes e cabelos claros, apesar de no serem 1 - Entre a Bigorna e o Martelo
totalmente desconhecidos os cabelos escuros ou at Seus pais pagaram regiamente um artfice ano
mesmo negros. Os membros do sexo masculino para aceitar voc como aprendiz de ferreiro. Voc
geralmente raspam completamente a barba, exceto trabalhou duro, seguindo a disciplina rigorosa do
os muito idosos, e usam os cabelos mais curtos ano, para provar que sua arte alcanaria os
que os homens da floresta das Terras Ermas. As elevados padres de qualidade do povo dele. Nas
mulheres trazem os cabelos bem compridos, mas longas horas que passou martelando a bigorna,
costuma prend-los em tranas apertadas. muito monitorado de perto por seu mestre, voc aprendeu
fcil reconhecer os aventureiros provenientes de que e possvel forjar coisas assombrosas, mas,
Valle, pois eles carregam o melhor equipamento j para criar uma obra-prima, preciso trabalhar com
encontrado entre os homens das Terras Ermas. o corao.
Padro de Vida: Prspero Atributos Bsicos:
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 Corpo 5, Corao 7, Esperteza 2
Vocaes sugeridas: Estudioso, Caador de Percia Preferencial: Ofcio
Tesouros Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Audaz, Cauteloso, Determinado, Generoso,
BENO CULTURAL Resistente, Piedoso, Orgulhoso, Austero
- Intrpido -
Viver tantos anos sob a ameaa constante de
Smaug, o Temvel, fez dos bardings uma raa
2 - Arteso da Palavra
O Rei Bard conquistou seu trono ao realizar um
corajosa. Afinal de contas, existem poucas feito considerado inimaginvel pela maioria das
criaturas mais assustadoras que um grande pessoas, dando o exemplo s geraes futuras. Mas
drago foi uma outra proeza que despertou seu interesse
Ao fazer um teste de Valor, personagens bardings e acendeu sua imaginao: a do pequeno sagaz
podem jogar o dado de proeza duas vezes e ficar que debateu com Smaug, o Dourado, no covil do
com o melhor resultado. prprio drago. Apesar de no ter a menor
esperana de ver um drago vivo com seus prprios
olhos, voc espera ansioso pela chance de
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS conquistar fama com sua astucia.
Percias Comuns Atributos Bsicos:
Assombro 1, Explorao 2, Cantigas 1, Corpo 4, Corao 6, Esperteza 4
Ofcio 1, Inspirao 2, Viagem 2, Intuio 2, Percia Preferencial: Enigmas
Cortesia 2, Batalha 2, Persuaso 3,
Caracterstica distintivas:
Investigao 1, Conhecimento
(escolha duas das seguintes)
Percias com Armas Audaz, Inteligente, Ansioso, Bem-falante,
Escolha um dos conjuntos: Imponente, Inconsequente, Alto, Confivel
1) (Espadas) 2, Lana 1, Punhal
2) Arco grande 2, Lana 1, Punhal
3 - Sentidos Aguados
Voc cresceu na Cidade do Lago como filho de um
ESPECIALIDADES mercador que negociava com os elfos-jangadeiros
da floresta. Voc costumava ajud-los como
Escolha duas das seguintes:
remador nas embarcaes, orgulhoso de sua fora
Navegao, Conhecimento Antigo, Forjadura,
juvenil. A sombra do drago, o negcio da famlia
Natao, Comrcio, Marcenaria
mal conseguia sobreviver, e voc no tinha
coragem de se aventurar muito longe. Mas, desde a
morte de Smaug, voc e seus irmos comearam a
viajar para a fortaleza florestal do Rei lfico. Depois
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Culturas Barding de Valle
de tantas visitas queles sales mgicos, seus olhos as aves e os animais retornam para seus antigos
e ouvidos parecem perceber detalhes que antes lhe ninhos e tocas. Agora voc ter a chance de
escapavam. Talvez seja um presente sutil do Belo aprimorar suas habilidades novamente.
Povo. Atributos Bsicos:
Atributos Bsicos: Corpo 5, Corao 5, Esperteza 4
Corpo 6, Corao 6, Esperteza 2 Percia Preferencial: Caa
Percia Preferencial: Investigao Caracterstica distintivas:
Caracterstica distintivas: (escolha duas das seguintes)
(escolha duas das seguintes) Audaz, Justo, Belo, Piedoso, Paciente,
Audaz, Cauteloso, Astuto, Bem-falante, Inflexvel, Sincero, Precavido
Paciente, Inflexvel, Sincero, Precavido
RESISTNCIA INICIAL
4 - Mos que Curam 22 + Corao.
Voc trabalhou muito tempo num barco comercial
de Esgaroth e saiu do Lago Comprido pela primeira
vez ainda muito jovem. Certo dia, parado havia ESPERANA INICIAL
meses num porto distante do Sul, aguardando a 8 + Corao.
chegada de uma caravana vinda do Leste, voc se
viu vitima de uma doena estrangeira e foi curado
por uma senhora que falava um idioma VIRTUDES CULTURAIS
desconhecido. Ela salvou sua vida e o ensinou a
salvar outras pessoas quando necessrio.
Direito de Nascena
O personagem o legtimo herdeiro de uma casa
Atributos Bsicos: nobre e ilustre que costumava ser poderosa na
Corpo 4, Corao 7, Esperteza 3 cidade de Valle. Para muita gente, a histria e a
Percia Preferencial: Cura fortuna da famlia apontam um destino grandioso
Caracterstica distintivas: para o personagem, como aconteceu com os
(escolha duas das seguintes) ancestrais dele.
Audaz, Inteligente, Belo, Resistente, Imponente, Aumente o padro de vida do personagem de
Orgulhoso, Inconsequente, Alto Prspero para Rico. De agora em diante, seu ndice
de Prestigio no diminuir durante as Fases em
Sociedade.
5 - Olhos de Drago Se, durante o jogo, o personagem receber um
Seu bisav viu a casa do pai dele ser destruda
ferimento que normalmente o mataria (um golpe
pelo fogo quando o drago dizimou Valle. Escapou
de misericrdia ou golpe fatal), o jogador poder
com vida, mas, daquele dia em diante, os olhos
escolher uma destas opes:
dele ficaram cor de cinza. Passando as geraes
seguintes, para seu av e depois para seu pai, esse O personagem morre e seu descendente direto
olhar implacvel sobrevive at hoje em seus olhos herda a virtude Direito de Nascena como uma
cinzentos. beno cultural adicional (uma virtude grtis
durante a criao do personagem), ou
Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 6, Esperteza 3 O personagem e salvo por um milagre, que o
deixa ferido, mas vivo. Seu ndice de Prestigio volta
Percia Preferencial: Assombro
a ser zero, pois ele ser dado como morto por sua
Caracterstica distintivas: prpria gente. S e possvel fazer isso uma vez.
(escolha duas das seguintes)
Audaz, Astuto, Determinado, Ansioso,
Generoso, Justo, Austero, Confivel Tiro Poderoso
O personagem aprendeu a vergar o arco com tanta
fora que chega a ouvir a corda estalar feito um
6 - Um Caador Paciente chicote quando a flecha e disparada.
Fiel ao legado de seus ancestrais, sua famlia nunca
Quando o personagem usa um arco grande, seu
adotou os costumes dos homens do lago e, desde
bnus de Dano a distncia passa a se basear em
menino, voc passa dias e dias caando em terra
seu ndice preferencial de Corpo.
firme. Durante muitos anos, a caa foi uma
atividade perigosa e pouco compensadora, mas
agora a terra volta a florescer a cada primavera,
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Barding de Valle Culturas
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Culturas Beorning
- Beorning -
Os beornings so formados por homens rudes, de mundos e era considerado um estranho por ambos
bravos e pernas fortes, e mulheres vigorosas e de os povos. Durante muitos anos, voc foi recebido
olhar destemido. Seu esprito se reflete em sua com suspeita e desconfiana, e muita gente
aparncia: as mulheres trazem os cabelos zombava da cor de seus olhos e cabelos. Mas voc
compridos e em desalinho; os homens, as barbas suportou tudo isso e conseguiu aproveitar o que,
desgrenhadas. Nascidos livres, eles no so sditos para seu corao, parecia haver de bom nos dois
nem vassalos de coroa alguma e mantm a paz lados da famlia.
no pedacinho de terra que escolheram para si. Os Atributos Bsicos:
inimigos dos beornings so todos mortais, mas os Corpo 6, Corao 6, Esperteza 2
amigos que provam ser dignos de confiana o so
Percia Preferencial: Intuio
para toda a vida.
Caracterstica distintivas:
Padro de Vida: Marcial
(escolha duas das seguintes)
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 Destemido, Feroz, Carrancudo, Ranzinza,
Vocaes sugeridas: Matador, Protetor Empedernido, Orgulhoso, Alto, Voluntarioso
Vocaes inusitadas: Caador de Tesouros
2 - Mensageiro
BENO CULTURAL Desde que sua famlia se uniu ao povo de Beorn,
voc e o mensageiro que leva e traz as notcias.
- Furioso - Com seus calados de pele, voc j percorreu
O beorning e tornado por uma fria descontrolada incontveis vezes o caminho que vai da Passagem
quando e atingido em combate e v seu sangue Alta ao Velho Vau, e sempre foi recebido de bravos
derramado. abertos pelos chefes e as famlias, ansiosos para
Durante o combate, um beorning Ferido ignora os saber as novidades. Voc j trouxe alegria ao
efeitos da condio Exausto (tendo ele sido ferido noticiar vitrias, mas tambm desgosto e
na mesma luta ou no). sofrimento ao falar de guerras e derrotas.
Atributos Bsicos:
Corpo 7, Corao 5, Esperteza 2
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS Percia Preferencial: Inspirao
Percias Comuns Caracterstica distintivas:
Assombro 3, Atletismo 2, Ateno 2, Ofcio 1, (escolha duas das seguintes)
Inspirao 1, Intuio 3, Cura 1, Determinado, Ativo, Franco, Carrancudo,
Investigao 1, Caa 3, Enigmas Empedernido, Robusto, Ligeiro, Confivel
Percias com Armas
Escolha um dos conjuntos: 3 - Chefe de Famlia
1) (Machados) 2, Lana 1, Punhal Beorn, o grande chefe de seu povo, mandava seu
2) Lana grande 2, Machado 1, Punhal pai vigiar as passagens nas montanhas durante
boa parte do ano, deixando voc responsvel pelo
sustento da famlia. Toda vez que voc seguia os
ESPECIALIDADES rastros de um animal na direo das montanhas
Escolha duas das seguintes: a oeste, seu corao acelerava ao imaginar o dia
Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos em que seu pai voltaria, com novas histrias para
Animais, Culinria, Pesca, Montanhismo, contar e cicatrizes recentes para provar que ele dizia
Narrao a verdade.
Atributos Bsicos:
ANTECEDENTES Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4
Percia Preferencial: Ateno
1 - Filho de Dois Povos Caracterstica distintivas:
Tempos atrs, seu pai desceu das montanhas e
(escolha duas das seguintes)
tomou como esposa uma mulher das tribos da
Curioso, Determinado, Generoso, Carrancudo,
Floresta das Trevas. Voc cresceu entre dois
Resistente, Inflexvel, Confivel, Voluntarioso
5
Beorning Culturas
Atributos Bsicos:
4 - Sorrateiro Corpo 7, Corao 4, Esperteza 3
Dizem que, quando estava de vigia, seu pai
conseguia se esconder at mesmo das grandes Percia Preferencial: Cantigas
guias. Com ele, voc aprendeu que no existe Caracterstica distintivas:
desonra na furtividade, seja a tarefa espionar os (escolha duas das seguintes)
inimigos ou vigiar uma aldeia de seu povo. Voc Generoso, Carrancudo, Orgulhoso, Robusto,
ouviu os conselhos de seu pai e observou os Inflexvel, Alto, Vingativo, Colrico
movimentos calculados que ele executava,
tentando descobrir e aprender os truques dele.
Atributos Bsicos: RESISTNCIA INICIAL
Corpo 5, Corao 5, Esperteza 4 24 + Corao.
Percia Preferencial: Furtividade
Caracterstica distintivas: ESPERANA INICIAL
(escolha duas das seguintes) 8 + Corao.
Destemido, Curioso, Ativo, Franco,
Carrancudo, Inconsequente, Desconfiado,
Ligeiro VIRTUDES CULTURAIS
Irmo dos Ursos
5 - Guardador de Histrias Beorn ensinou o personagem a atender ao
De acordo com os ancies de seu povo, seu av chamado de um ancestral animalesco e antigo.
tinha mais de cem anos quando morreu. Ele foi um Quando a lua est alta no cu e o mundo lodo se
guerreiro vigoroso, mas a lembrana mais vvida revela sob uma luz argntea, nenhum rudo escapa
que voc tem dele e a do velho enrolado na pele d aos ouvidos do personagem, pois a noite conversa
e um lobo branco e que contava histrias dos seus com ele na lngua do Ermo.
dias de juventude. Ele sabia usar palavras ricas Aumente em trs pontos a Resistncia mxima do
feito diamantes finos ou veementes como o retinir personagem. De agora em diante, sua viso e
do ao ao falar de batalhas vencidas ou perdidas, audio sero muito mais aguadas durante a
de reis esquecidos e enterrados e de uma Sombra noite, permitindo-lhe enxergar ou escutar melhor
ameaadora e to antiga que os homens de vida do que a luz do sol, e tambm a uma distncia
breve no conseguiam dizer-lhe a idade. Voc maior. Durante a noite, ao fazer jogadas que
guarda as histrias de seu av como uma herana utilizem uma das percias de percepo, o
inestimvel. personagem sempre acrescentara um de seus
Atributos Bsicos: ndices de atributo ao resultado, como se tivesse
Corpo 6, Corao 5, Esperteza 3 invocado um bnus de atributo.
Percia Preferencial: Conhecimento
Caracterstica distintivas: Esprito Notvago
(escolha duas das seguintes) noite, o personagem pode entrar num estado
Feroz, Carrancudo, Ranzinza, Resistente, semelhante ao sonho e abandonar seu corpo. Em
Inconsequente, Desconfiado, Vingativo, forma de esprito, ele vai percorrer rapidamente as
Colrico trilhas que os animais vo deixando por toda a
extenso das Terras Ermas.
6 - Voz do Passado Enquanto se encontrar nesse estado, o personagem
poder usar um ponto de Esperana para explorar
Os ancies e os guerreiros idosos de sua tribo
uma rea de raio em quilmetros equivalente a no
passam as longas noites conversando diante da
mximo trs dias de viagem, at ser despertado
lareira, no tablado em degraus do salo principal.
pelo nascer do sol.
Para os mais jovens e irrequietos, o que os ancies
contam em voz baixa talvez parea conversa fiada, A forma espiritual do personagem assume a
mas voc sempre gostou de ouvir as palavras aparncia de um urso adulto. Pode ser vista por
sabias dos velhos que ali trocam histrias e observadores e deixa rastros no cho. O
canes, to antigas quanto as imagens intricadas personagem, enquanto estiver fora de seu prprio
que contornam as colunas de madeira do salo. corpo, ter todas as suas aes resolvidas
Um dia talvez voc acabe acrescentando suas normalmente com o uso de atributos e percias,
prprias palavras s canes de seu povo, mas qualquer atividade extenuante que provoque
fortalecendo os laos da tradio. a perda de Resistncia fara com que ele acorde. O
dano sofrido pela forma espiritual ambulante ser
6
Culturas Beorning
Biscoitos de Mel
Os biscoitos de mel dos beornings so lendrios Merlim
entre os viajantes. E possvel marchar grandes (Machado ou Machado Grande)
distncias depois de comer alguns deles, e os O Merlim dos beornings e um machado com a
biscoitos so muito mais saborosos que o cram, o cabea em forma de cunha, capaz de destroar
po de viagem que os homens de Valle preparam armaduras com seus golpes, herana de uma poca
para levar em suas jornadas pelos ermos. O em que os homens do Norte precisavam de armas
personagem aprendeu a receita secreta desses capazes de trespassar o couro dos drages.
biscoitos e pode prepar-los para toda a comitiva.
Quando o personagem obtm um A no dado de
Aumente em um ponto a parada de Sociedade da proeza usando o Merlim, o alvo, ao fazer o teste de
comitiva. Alm disso, durante uma jornada, o Proteo, joga um dado de sucesso a menos.
aventureiro e quem viajar com ele iro diminuir
a dificuldade de todos os testes de Fadiga em um
nmero de pontos igual ao ndice de Sabedoria do
personagem.
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Homem do Lago Culturas
- Homem do Lago -
Os homens do lago se distinguem dos vizinhos, os
habitantes de Valle, por adorarem muito mais as
ESPECIALIDADES
coisas modernas e as novidades exticas, algo Escolha duas das seguintes:
que contrasta com o respeito mais considervel dos Navegao, Pesca, Natao, Arte dos
bardings pela tradio. Os homens e as mulheres Menestris, Comrcio, Marcenaria
mais ricos de Valle exibem sua posio social
usando braceletes e torcs de ouro, ou broches de
pedras preciosas, mas os habitantes da Cidade do
ANTECEDENTES
Lago preferem peles suntuosas e tecidos 1 - Lendas Ganham Vida
requintados, muitas vezes produzidos por artesos A velha ama do personagem ensinou-lhe vrias
estrangeiros. No entanto, as diferenas no se cantigas a respeito dos reis anes da Montanha,
limitam aparncia: dizem que os bardings prezam e ele cresceu pensando que os palcios de pedra
a nobreza e a estirpe, ao passo que os homens do eram to reais quanto a caverna forrada de ossos
lago valorizam acima de tudo homens e mulheres do ogro dos pntanos que ela mencionava quando
que se fazem sozinhos, com ousadia e o personagem no se comportava direitinho. Agora
engenhosidade. ele sabe que os sonhos e as lendas so verdadeiros
Padro de Vida: Prspero e que existem tesouros e terras novas e
maravilhosas l fora.
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30
Atributos Bsicos:
Vocaes sugeridas: Andarilho, Caador de
Corpo 5, Corao 7, Esperteza 2
Tesouros
Percia Preferencial: Cantigas
Caracterstica distintivas:
BENO CULTURAL (escolha duas das seguintes)
- Tenaz - Audaz, Inteligente, Curioso, Ativo, Bem-falante,
Os homens de Esgaroth no hesitam em procurar e Piedoso, Alegre, gil
explorar o lado positivo de tudo pelo que passam,
por mais insignificante que parea. Toda derrota 2 - Pupilo Descontente
uma oportunidade para aprender, todo golpe O pai do personagem investiu na educao do filho
sofrido uma lio levada a srio. uma boa parte do ouro que to arduamente
Quando ferido ou fracassa numa jogada com ganhou, para garantir que um dia seu herdeiro
consequncias graves e negativas, o homem do legtimo pudesse aspirar s posies mais elevadas
lago pode usar um ponto de Esperana para ganhar no conselho da cidade. Mas o personagem s
um ponto de Experincia. Entre as jogadas que se queria saber de mitos e lendas, e essa ideia fixa
qualificam temos, por exemplo, todos os testes de acabou irritando seus professores e esgotando a
Medo feitos em combate, todos os testes de pacincia de seu pai. Em breve o personagem ter
Corrupo e qualquer jogada malsucedida que o que tomar uma deciso: renunciar a seus sonhos
mestre julgue adequada. ou se tornar um aventureiro e botar o p na estrada,
para ser logo destitudo pela famlia em prol dos
seus irmos mais jovens a menos que volte como
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS heri.
Percias Comuns Atributos Bsicos:
Persuaso 2, Atletismo 2, Viagem 2, Ateno 1, Corpo 4, Corao 6, Esperteza 4
Intuio 2, Cura 2, Cantigas 2, Cortesia 2, Percia Preferencial: Conhecimento
Enigmas 2, Ofcio 2, Batalha Caracterstica distintivas:
Percias com Armas (escolha duas das seguintes)
Escolha um dos conjuntos: Audaz, Inteligente, Carrancudo, Robusto,
1) Arco grande 2, Espada 1, Punhal Reservado, Inflexvel, Desconfiado,
2) Espada 2, Arco 1, Punhal Voluntarioso
8
Culturas Homem do Lago
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Homem do Lago Culturas
10
Culturas Homem da Floresta das Terras Ermas
a mais numa jogada de Proteo contra um ataque Natural da Escurido estiver por perto (num raio
desferido por arma branca afiada ou obtusa de cem metros). Alm disso, o primeiro ataque que
(espadas, machados e clavas), e um dado de o personagem dirigir a uma criatura como essa
sucesso a menos contra lanas e flechas ou outros provocar perda adicional de um ponto de dio.
tipos de ataques perfurantes.
Cimitarra Colubrina
Pedra Lamurienta do Charco (Espada)
Entre os pertences mais raros e incomuns dos As armas brancas exticas do Sul distante so os
homens do lago encontram-se estas objetos colecionveis mais procurados pelos
despretensiosas pedras de amolar: seixos chatos mercadores sofisticados da Cidade do Lago. Entre
e pequenos, dificilmente maiores que os ovos de aquelas que acabam chegando ao Norte, muitas
uma pomba, de cor preta e levemente raiados de so espadas cerimoniais inteis, feitas de ferro mal
verde. possvel obt-las com os pescadores mais e porcamente damasquinado, com cabos de laca
velhos e supersticiosos da cidade, que juram t- e bainhas incrustadas com pedras coloridas.
las conseguido como pagamento pelas oferendas Pouqussimas so obras de qualidade realmente
de utenslios de ferro deixadas em certas reas dos superior, armas rpidas e mortferas nas mos de
Pntanos Compridos. um combatente habilidoso.
O personagem que carregar uma Pedra Quando o personagem desferir um ataque
Lamurienta do Charco na bolsa ou us-la como usando uma Cimitarra Colubrina, ignore o bnus
pingente ver que a pedra vai vibrar e emitir um de Aparar proporcionado por um possvel escudo
suave lamento quando uma criatura dotada da que o alvo carregue.
habilidade especial Averso Luz do Sol ou
- Homem da Floresta -
das Terras Ermas
Como todos os homens do Norte, eles costumam
ter cabelos claros e grande estatura, mas a pele
BENO CULTURAL
geralmente e morena, com as bochechas levemente - Mateiro -
rosadas por causa da vida ao ar livre. Rotulados s Os homens da floresta conhecem to bem as matas
vezes por outros povos como inacessveis e rudes que so capazes de identificar pelo nome cada tom
no falar, eles so caadores e guardies da floresta, diferente de verde que encontram. Com as roupas
odeiam os orcs e as aranhas, so habilidosos em certas e as artimanhas inteligentes ensinadas pelo
combate nas profundezas da mata, com seus arcos Mago Castanho, eles conseguem enganar os olhos
de teixo, lanas robustas e machados de cabo das pessoas e tirar proveito dos diversos obstculos
longo. Foram um dia timos domadores de corcis encontrados na floresta.
e ces de caa, mas a vida sob o jugo da Sombra Ao travar combate na mata, os homens da
obrigou-os a praticamente abandonar o floresta usam seu ndice preferencial de Esperteza
adestramento de cavalos e se concentrar no de como seu ndice bsico de Aparar.
ces.
Padro de Vida: Frugal
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
Vocaes sugeridas: Andarilho, Protetor Percias Comuns
Vocaes inusitadas: Estudioso Atletismo 2, Ateno 2, Explorao 3,
Cantigas 1, Ofcio 1, Inspirao 1, Cura 3,
Batalha 1, Furtividade 2, Caa 2, Enigmas
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Homem da Floresta das Terras Ermas Culturas
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Culturas Homem da Floresta das Terras Ermas
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Homem da Floresta das Terras Ermas Culturas
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Culturas Homem da Floresta do Salo da Montanha
- Homem da Floresta -
do Salo da Montanha
Os Homens da Floresta do Salo da Montanha so
primos e irmos de juramento dos Homens da
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
Floresta das Trevas, vivem em um longo vale Percias Comuns
ngreme prximo da cabeceira do rio gua-gelada. Atletismo 2, Ateno 2, Explorao 3,
Seu Salo da Montanha Firienseld na lngua dos Cantigas 1, Ofcio 1, Inspirao 1, Viagem 2,
Vales do Anduin um forte facilmente defendido Cura 3, Batalha 1, Investigao 2, Enigmas
a sombra das montanhas, construdo sobre suas
minas. Ele precisa de toda muralha e fosso
Percias com Armas
disponvel, pois os goblins frequentemente Escolha um dos conjuntos:
ameaam o Salo. 1) (Arcos) 2, Machado de cabo longo 1, Punhal
2) Machado de cabo longo 2, Lana 1, Punhal
Padro de Vida: Frugal
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30
Vocaes sugeridas: Andarilho, Protetor ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Vocaes inusitadas: Estudioso
Conhecimento do Anduin, Conhecimento dos
Animais, Pesca, Conhecimento das Ervas, Arte
BENO CULTURAL da Cura, Conhecimento da Floresta das Trevas
- Combatente Montanhs -
Os Homens da Floresta de Firienseld aprenderam ANTECEDENTES
como usar as caractersticas implacveis das
montanhas para levar vantagem quando esto
1 - O Co de Caa
Os ces criados pela gente do Salo da Floresta
envolvidos num combate.
so enormes, magros e de cor parda, tem pernas
Quando os Homens da Floresta lutam nas compridas e olfato apurado. Desde criana, voc
montanhas, eles usam ndice preferencial de sempre foi apaixonado pela graa natural e a
Esperteza como seu ndice bsico de Aparar. lealdade feroz desses animais. Mas, acima de tudo,
voc tambm adora a caada e sente a animao
dos sabujos quando eles se aproximam da presa.
Atributos Bsicos:
Corpo 3, Corao 4, Esperteza 7
Percia Preferencial: Caa
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Homem da Floresta do Salo da Montanha Culturas
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Culturas Homem da Floresta do Salo da Montanha
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Homem da Floresta do Salo da Montanha Culturas
ensinando o co de caa a defend-lo com firmeza Sabedoria; o dobro desse ndice no caso de um
quando ele mesmo recuar para atacar os inimigos sucesso maior; trs vezes esse ndice no caso de
com uma arma de alcance. um sucesso extraordinrio. Alm disso, ser como
Se o personagem quiser lutar na retaguarda, o se o ferimento tivesse sido tratado com sucesso
cachorro ir proteg-lo, contando como um dos (consulte Vida e morte). O personagem pode usar
dois companheiros que precisam lutar numa um ponto de Esperana para fazer a mesma coisa
posio de combate prximo para permitir que o por um outro membro de sua comitiva.
personagem recue. Alm disso, o personagem ter
o direito de escolher a posio retaguarda mesmo
se o nmero total de inimigos for at trs vezes RECOMPENSAS CULTURAIS
maior que o nmero de companheiros (consulte o Machado Farpado
captulo Combate). (Machado de Cabo Longo)
Os machados mais desejados tm a cabea ampla
Vigilncia Natural e farpada, muitas vezes recoberta de antigas
No decorrer de uma viagem, explorao ou at runas de vitria. A lmina maior atravessa o
mesmo de um descanso, o comportamento dos escudo dos inimigos e a ponta em gancho pode ser
animais pode revelar muitas coisas queles que usada para desarm-los.
sabem interpretar esses sinais. Pode ser o silncio Se obtiver um sucesso maior ou extraordinrio em
repentino de um pssaro ou o rudo distante de um ataque usando um Machado Farpado, o
um animal em fuga. O personagem aprendeu a personagem pode escolher no aplicar o seu ndice
reconhecer os sons e sinais visuais que indicam a de Dano para estraalhar o escudo do oponente
aproximao de inimigos e tambm a obter muitas OU desarm-lo.
informaes do ambiente.
Ao ar livre, o personagem pode aumentar em um
nvel a qualidade de uma jogada bem-sucedida de
Loriga Plumada
(Armadura)
Ateno, transformando um sucesso simples num
sucesso maior, ou um sucesso maior num sucesso Radagast abenoou estas armaduras com sua arte
extraordinrio. Alm disso, durante o dia, ele pode e agora, aparentemente, elas no produzem o
fazer uma jogada de Explorao contra NA 14 para menor rudo quando usadas, sejam feitas de peles
reunir informaes a respeito do ambiente, como ou anis de ao.
se observasse o lugar de um ponto mais elevado Quando fizer uma jogada de Furtividade usando a
(como a copa de uma rvore alta ou uma pequena Loriga Plumada, o personagem lanar o dado de
colina). proeza duas vezes e ficara com o melhor resultado.
18
Culturas Cavaleiro de Rohan
- Cavaleiro de Rohan -
Os homens e mulheres das Terras dos Cavaleiros um dado de Sucesso em todas as suas jogadas de
so belicosos, justos e altos, na maioria das vezes ataques at o final da luta.
com cabelos dourados e olhos claros. Cabelos e
olhos escuros no so estranhos, mas incomuns,
e tais caractersticas so s vezes menosprezadas, GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
pois so considerados sinais de origem
Terrapardense. Os homens e as mulheres deixam
Percias Comuns
Assombro 2, Atletismo 3, Ateno 1,
o cabelo longo e frequentemente o prendem em
Explorao 1, Cantigas 2, Ofcio 1,
longas tranas, especialmente ao cavalgar.
Inspirao 2, Viagem 2, Intuio 2, Cortesia 1,
Embora dedicados guerra em todas as suas Batalha 2, Caa
formas, os Cavaleiros de Rohan abraam a vida
ao mximo, celebrando todos os seus aspectos Percias com Armas
positivos em canes e aes, e lamentando sua Escolha um dos conjuntos:
passagem em tristeza quando o esquecimento e a 1) (Lanas) 2, Espada 1, Punhal
velhice se aproximam. 2) Espada 2, Arco 1, Punhal
Padro de Vida: Marcial
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 ESPECIALIDADES
Vocaes sugeridas: Matador, Andarilho Escolha duas das seguintes:
Vocaes inusitadas: Caador de Tesouros Conhecimento dos Animais, Arte dos
Menestris, Conhecimento da Terra dos
Cavaleiros, Equitao, Narrao, Marcenaria
BENO CULTURAL
- Frenesi - ANTECEDENTES
Os homens das Terras dos Cavaleiros so um povo
generoso, mas quando a guerra est sobre eles 1 - Pioneiro
ento eles to terrveis com seus inimigos quanto Voc nunca encontrou paz maior do que naqueles
so leais aos seus amigos. tempos em que o vento sobrava sobre voc e seu
Quando o fervor da batalha os preenche, eles amado corcel galopava firme pelos campos das
aparecem como homens afligidos pelo sofrimento, Terras dos Cavaleiros. Com isso, voc se tornou
com seus rostos mortalmente plidos, ou como um cavaleiro excepcional, mesmo entre seus pares.
loucos gargalhando ao desespero. Os Cavaleiros de Voc consegue viajar em um ritmo rpido por
Rohan podem entrar em uma fria de batalha se longas distncias e sem descanso, e voc
frequentemente encarregado de explorar o
eles obtiverem uma A ou C em qualquer ataque
caminho antes de uma fora de cavaleiros e de
ou jogada de Proteo. Quando isso acontece, eles
carregar mensagens entre povoados distantes.
podem optar por ganhar um ponto de Sombra para
adicionar um dado de Sucesso a todas as suas Atributos Bsicos:
jogadas de ataque em combate prximo (at o Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4
mximo de 6) at o final da batalha. Percia Preferencial: Viagem
Caracterstica distintivas:
- Fiel Alm do Medo - (escolha duas das seguintes)
Audaz, Orgulhoso, Olhos Argutos,
Escudeiras so treinadas em como cavalgar e usar
Inconsequente, Robusto, Inflexvel, Austero,
uma espada ainda meninas e a no temer a dor
Ligeiro
e a morte. Quando confrontadas com ameaas
capazes de sobrepujar at mesmo os mais
corajosos guerreiros, uma escudeira no hesita, 2 - O Maior Caador
mas fortalece sua determinao e saca sua arma. Voc sempre foi fascinado pela histria do Rei
Quando uma escudeira confronta uma criatura Folca, o matador do Grande Javali de Everholt. Ele
que a fora a fazer um teste de Medo, seu bnus foi morto pela fera, mas sua glria ainda
de Atributo baseado em seu ndice preferencial de lembrada hoje. Voc sonha em superar este ato
Corao. Se ela passar no teste, ela pode adicionar e se conhecido como o maior caador das Terras
19
Cavaleiro de Rohan Culturas
dos Cavaleiros. Se voc vai conseguir seu desejo Voc anseia sentir esse frenesi te dominar, e ganhar
perseguindo feras selvagens ou orcs, voc no sabe renome matando aqueles que ameaam sua
e nem se importa. amada ptria. Voc no teme a morte, pois voc
Atributos Bsicos: sabe que para todos os heris das Terras dos
Corpo 6, Corao 5, Esperteza 3 Cavaleiros o fim chegar apenas quando as
canes no mais encherem os sales de Edoras.
Percia Preferencial: Caa
Atributos Bsicos:
Caracterstica distintivas:
Corpo 7, Corao 4, Esperteza 3
(escolha duas das seguintes)
Curioso, Belo, Franco, Inconsequente, Percia Preferencial: Batalha
Reservado, Sincero, Precavido, Voluntarioso Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Destemido, Feroz, Generoso, Inconsequente,
3 - Exilado Errante Alto, Ligeiro, Vingativo, Colrico
Seja pela verdade brutal ou pela falsidade
distorcida, seu pai foi marcado como mentiroso e
sem palavra, e voc e sua famlia foram expulsos 6 - Neto do Guarda-porto
de sua vila pelos crimes dele. O Salo Dourado O trabalho de seu av era guardar os portes do Rei
um lugar que voc s viu de longe e voc nunca Fengel, e questionar qualquer um que chegasse e
ouviu os menestris cantarem as canes de seus quisesse entrar em seu salo. Esta era uma posio
ancestrais. Voc vagueia pelas colinas e pelos de grande importncia, pois era sua
campos de gros, evitando os olhares dos responsabilidade julgar todos que viessem ver o
fazendeiros e andarilhos, e aprendeu a no deixar Rei, e ele frequentemente tinha que confiar em sua
traos ou sinais da sua passagem. prpria sabedoria. Dele voc aprendeu que um
Atributos Bsicos: homem digno deve ser capaz de perceber o
Corpo 7, Corao 5, Esperteza 2 propsito de um homem, mesmo quando estiver
escondido sob um vu de palavras tortuosas.
Percia Preferencial: Furtividade
Atributos Bsicos:
Caracterstica distintivas:
Corpo 6, Corao 6, Esperteza 2
(escolha duas das seguintes)
Feroz, Carrancudo, Orgulhoso, Inconsequente, Percia Preferencial: Intuio
Reservado, Vingativo, Precavido, Colrico Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Curioso, Generoso, Carrancudo, Olhos
4 - Menestrel do Salo Dourado Argutos, Inconsequente, Inflexvel, Alto,
A histria de Rohan no est escrita em nenhum Voluntarioso
livro ou tomo. Em vez disso, ela est inserida nos
versos daquelas canes que voc foi ensinado por
sua me e seu pai. Voc cantou para os vivos e para RESISTNCIA INICIAL
os mortos, e sua voz encheu at mesmo o Salo 22 + Corao.
Dourado de Meduseld. Mas novos feitos dignos de
canes ocorrem todos os dias conforme uma
escurido se rene, e voc estar l para ESPERANA INICIAL
testemunhar em primeira mo e tecer isso em 8 + Corao.
lendas.
Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 5, Esperteza 4 VIRTUDES CULTURAIS
Percia Preferencial: Cantigas Criao de Cavalos das Terras dos
Caracterstica distintivas: Cavaleiros
(escolha duas das seguintes) Voc est aprendendo como criar e treinar cavalos
Audaz, Destemido, Belo, Franco, corretamente segundo a tradio das Terras dos
Inconsequente, Robusto, Austero, Sincero Cavaleiros e dos domadores de cavalos selvagens
do passado.
5 - Frentico e Perigoso Escolha o afazer da Fase em Sociedade Treinar
dito que uma fria de batalha desce sobre os seus Cavalos (Horse-lords of Rohan, pgina 144)
guerreiros das Terras dos Cavaleiros e os torna para ir at seu haras e praticar seu ofcio na criao
ferozes e cruis alm do valor de outros homens. de potros, guas e garanhes.
20
Culturas Cavaleiro de Rohan
21
Terrapardense Culturas
- Terrapardense -
Os Cavaleiros de Rohan chamam os homens das
colinas de Terrapardenses, pois na maioria eles
ANTECEDENTES
tm pele morena, com cabelos e olhos escuros. Eles 1 - Morador da Floresta
vivem uma vida dura nas terras vazias a oeste das Quando voc era jovem, seus pais quase ficavam
montanhas, vagando entre os Morros da Terra- loucos com voc, j que voc estava sempre
parda e as terras entre o Isen e o Adorn sumindo nas colinas, procurando por coisas
acompanhando seus rebanhos e evitando outros escondidas. Mesmo as encostas mais afastadas
povos. das montanhas sendo assustadoras quando a noite
Ambos os homens e as mulheres tranam seus cai, voc perambulava por l sem medo, pois voc
cabelos em traas intrincadas e vestem roupas de havia aprendido como ler o canto de cada pssaro
cores simples e apagadas, j que os homens da assustado, cada lmina quebrada de grama e a
colina preferem tingimentos permitam que eles se rachadura de cada rocha velha. Os anos te
mesclem facilmente com seu ambiente. Os mudaram pouco, embora seus amigos jurem que o
Terrapardenses desprezam a sutileza na fala, e eles prprio vento deve te contar segredos.
se ofendem facilmente e dificilmente confiam em Atributos Bsicos:
pessoas que no falam lngua deles. Corpo 3, Corao 3, Esperteza 7
Padro de Vida: Frugal Percia Preferencial: Investigao
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30 Caracterstica distintivas:
Vocaes sugeridas: Matador, Caador de (escolha duas das seguintes)
Tesouros Destemido, Curioso, Resistente, gil, Paciente,
Vocaes inusitadas: Estudioso Ouvidos Agudos, Precavido, Selvagem
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Culturas Terrapardense
23
Terrapardense Culturas
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Culturas Homem de Bri
- Homem de Bri -
Os habitantes das terras de Bri so principalmente
homens, mas h muitas famlias de hobbits
ESPECIALIDADES
espalhadas entres os vilarejos, especialmente em Escolha duas das seguintes:
Estrado, e vrios dos seus costumes e hbitos foram Avaliao, Culinria, Conhecimento das Ervas,
adotados pelas pessoas grandes. De fato, os Fumar, Comrcio, Marcenaria
Homens de Bri no parecem to estranhos quanto
os estrangeiros se parecem para os visitantes do
Condado, e ambos as pessoas grandes e o povo
ANTECEDENTES
pequeno vivem em termos muito amigveis. Sua 1 - Encruzilhas dos Norte
aparncia geral tambm ajuda neste caso, j que Sua famlia tem um negcio em Bri desde tempos
os Homens de Bri frequentemente tem cabelos muito antigos, atendendo as necessidades dos
castanhos e bem curtos, tendem a ser atarracados, moradores de Bri e de estranhos que vm pelo sul
e so rpidos em darem gargalhadas. ou pelo leste, ou das pessoas pequenas do oeste.
Padro de Vida: Prspero Ora, seu av at mesmo uma vez teve elfos em
sua porta, para quem quisesse ver e, de fato, o
Idade Ideal para se Aventurar: 16 30
dinheiro deles era to bom quanto o de qualquer
Vocaes sugeridas: Caador de Tesouros, outro. Voc trabalhou no negcio da famlia
Protetor quando era jovem, at que um grande desejo
Vocaes inusitadas: Matador surgiu em voc de seguir a estrada e ver de onde
todos estes estranhos e seu ouro vieram.
Atributos Bsicos:
BENO CULTURAL Corpo 5, Corao 6, Esperteza 2
- Sangue de Bri - Percia Preferencial: Cortesia
A tendncia das pessoas de Bri de se afastarem Caracterstica distintivas:
de qualquer coisa estranha ou anormal os tornou (escolha duas das seguintes)
mais vulnerveis aos adversrios capazes de Cauteloso, Curioso, Ansioso, Ativo, Bem-
instilar o medo no corao de seus inimigos, j que falante, Alegre, Robusto, Precavido
estes monstros verdadeiramente incorporam as
histrias e lendas mais sombrias do seu povo, mas
fortaleceu sua determinao frente magia 2 - Partindo com Anes
maligna. Anes mineiros e comerciantes de passagem por
Quando for preciso fazer um teste de Medo Bri em seu caminho para suas manses nas
provocado pela habilidade especial de um Montanhas Azuis levaram voc com eles como um
adversrio, a dificuldade da jogada aumentada guarda de caravana, e vocs se tornaram amigos
em um nvel (NA +2). Por outro lado, quando fizer (se amizade for a palavra certa para o relutante
um teste de Corrupo por qualquer razo, a respeito demorado de ser obtido desse povo
dificuldade reduzida em dois nveis (NA -4). sombrio). Com o tempo, voc retornou para casa
em Bri, mas a sede de viagem logo colocou seus ps
de volta na estrada s que agora voc marcha no
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS ritmo das canes de caminhada do povo de Durin.
Percias Comuns Atributos Bsicos:
Cantigas 1, Ofcio 2, Inspirao 1, Intuio 3, Corpo 4, Corao 7, Esperteza 2
Cura 1, Cortesia 3, Persuaso 2, Furtividade 2, Percia Preferencial: Investigao
Caa 1, Enigmas 2, Conhecimento Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Percias com Armas Curioso, Determinado, Generoso, Ranzinza,
Escolha um dos conjuntos: Resistente, Honrado, Paciente, Inflexvel
1) (Machados) 2, Arco 1, Punhal
2) Lana 2, Machado 1, Punhal
3 - Sado a Floresta Chet
Seu povo morava na Floresta Chet, a floresta a leste
de Bri. A maior parte da floresta segura e sadia,
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Homem de Bri Culturas
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Culturas Homem de Minas Tirith
27
Homem de Minas Tirith Culturas
Caracterstica distintivas:
ANTECEDENTES (escolha duas das seguintes)
1 - Cavaleiro numa Cidade Pedregosa Determinado, Ansioso, Ativo, Justo, Piedoso,
Voc cresceu nas ruas do sexto crculo de Minas Austero, Desconfiado, Sincero
Tirith, onde a caserna onde ficam os cavaleiros-
mensageiros do Regente. Voc acordava toda
manh com o som de cascos batendo e cavalos 4 - Pedreiro
relinchando. Conforme crescia, voc via sempre as A grande idade de sua cidade de pedra retratada
mesmas ruas dia aps dia do alto do lombo de um pelo constante som de trabalho diligente: o bater
rpido corcel, pronto para sair ao receber a ordem de martelos, o tilintar das esptulas, o rangido de
do Regente ou de seus capites. rodas carroas e carrinhos de mo. Para todo lugar
que voc olha h um muro sendo consertado, uma
Atributos Bsicos: esttua sendo reparada, ou as belas letras de uma
Corpo 5, Corao 5, Esperteza 5 antiga inscrio sendo restauradas. A Torre da
Percia Preferencial: Atletismo Guarda precisa tanto de manuteno, quanto de
Caracterstica distintivas: defensa, para no caia ano aps ano em
(escolha duas das seguintes) decadncia.
Audaz, Ansioso, Resistente, Olhos Argutos, Para realizar este objetivo, um exrcito de artesos
Inconsequente, Austero, Sincero, Voluntarioso oferecem suas habilidades todos os dias,
reparando o que est danificado, e substituindo o
que est arruinado demais para reparar. Voc foi
2 - Guardio dos Sete Portes um deles e olha para seus dias de trabalho na
Seu pai era um dos guardies das chaves da pedra com orgulho. E voc lamenta pelo homem
Cidade, e ele sabia as palavras-chave de seus Sete que diz que seu tempo seria mais bem gasto como
Portes. Um dia voc tomar seu lugar, uma soldado!
posio mantida por sua famlia por geraes. Sua
poca de vigilncia ser perigosa, pois eles dizem Atributos Bsicos:
que nessa poca de escurecimento os agentes da Corpo 6, Corao 6, Esperteza 3
Sombra trabalham tanto dentro quanto fora das Percia Preferencial: Ofcio
muralhas de Minas Tirith. Caracterstica distintivas:
Atributos Bsicos: (escolha duas das seguintes)
Corpo 6, Corao 5, Esperteza 4 Destemido, Feroz, Empedernido, Imponente,
Percia Preferencial: Intuio Orgulhoso, Austero, Alto, Colrico
Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes) 5 - Marinheiro
Determinado, Ativo, Justo, Orgulhoso, Os Homens do Sul veem o mar como uma coisa
Inflexvel, Austero, Desconfiado, Alto abenoada e frequentemente olham para o oeste
em lembrana do Ponente perdido. Mesmo voc
tambm tendo sentido o chamado das guas
3 - Mestre da Cura abertas da Baia de Belfalas e alm, voc sempre
Eles dizem que a tradio de Gondor decaiu de teve um assunto mais pragmtico para cuidar: seja
sua grandeza do passado. Ainda assim, h lugares por navio ou barco, voc e sua famlia
em Minas Tirith onde o conhecimento e sabedoria transportaram produtos de e para os confins de
ainda so honrados, e em nenhum lugar mais do Gondor, mantendo as trocas e o comrcio ativos
que nas Casas de Cura, onde os feridos e doentes nesta era de crepsculo.
so cuidados.
Atributos Bsicos:
Voc foi um pupilo de uma Mestra Herbalista, uma Corpo 7, Corao 4, Esperteza 4
senhora sbia na arte da cura e nas formas de
tratar os ferimentos provocados pela guerra e pelas Percia Preferencial: Persuaso
doenas, e voc tem certeza que os ensinamentos Caracterstica distintivas:
dela sero preciosos nas aventuras vindouras. (escolha duas das seguintes)
Atributos Bsicos: Audaz, Belo, Empedernido, Resistente, Olhos
Corpo 7, Corao 5, Esperteza 3 Argutos, Piedoso, Inflexvel, Austero
Percia Preferencial: Cura
6 - Soldado de Gondor
Voc era apenas uma criana quando aprendeu
pela primeira vez como afiar corretamente a lmina
28
Culturas Homem de Minas Tirith
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Guardio do Norte Culturas
- Guardio do Norte -
Os Guardies so os ltimos descendentes dos
Dnedain no Norte, Reis entre os homens que
Percias com Armas
Escolha um dos conjuntos:
vieram para Terra-mdia pelo mar sados do
1) (Espadas) 2, Lana 1, Arco 1, Punhal
Ponente. Quando eles no disfaram seus traos,
2) Espada longa 2, (Arcos) 1, Lana 1, Punhal
eles so altos e nobres, elevando-se acima da
maioria dos homens que vivem no Norte. Eles so
frequentemente silenciosos e sombrios de
semblante, com olhar sbio e experiente alm de
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
seus anos.
Conhecimento dos Animais, Fazer Fogo,
Padro de Vida: Marcial Conhecimento das Ervas, Conhecimento de
Idade Ideal para se Aventurar: 18 60 Arnor, Fumar, Narrao
Vocaes sugeridas: Estudioso, Protetor
Vocaes inusitadas: Caador de Tesouros ANTECEDENTES
1 - Arauto
BENO CULTURAL Voc perambulou pelos cantos mais distantes do
Reino do Norte e viajou para lugares desconhecidos
- Previso de seus Semelhantes - para a maioria de seus semelhantes antes de
Os Guardies do Norte ainda tem um pouco da
completar 14 anos de idade. Muitos quilmetros
previso que seus antepassados possuam
e muitas semanas passadas nos Ermo o deixaram
completamente antes que sua raa fosse
forte e apto. Seus talentos foram notados, e voc
diminuda.
se tornou um portador de notcias, ao servio de
Um Guardio do Norte ativa o Aspecto Previso muitos Guardies espalhados por um dos reinos
na primeira vez que o invoca com sucesso de mais perigosos do mundo. Seu vigor garante que
acordo com as regras normais de Aspectos (pgina as notcias dos movimentos e propsitos do Inimigo
95 do Livro do Aventureiro). O Aspecto ativado sejam conhecidas por todos os que servem o reino
pode ento ser invocado normalmente pela perdido, no importa quo dispersos possam estar.
durao da sesso atual de jogo. Quando a sesso
Atributos Bsicos:
acaba, o Aspecto no estar disponvel para
Corpo 8, Corao 6, Esperteza 3
ativao at o incio da prxima Fase em Aventura.
Percia Preferencial: Atletismo
Todos os personagens Guardies do Norte
adicionam os Aspecto Previso entre parnteses em Caracterstica distintivas:
sua ficha de personagem. (escolha duas das seguintes)
Ativo, Feroz, Empedernido, Olhos Argutos,
Imponente, Reservado, Alto, Precavido
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
Percias Comuns 2 - Conselheiro
Atletismo 1, Ateno 3, Explorao 2, Voc foi ensinado que os servos do Inimigo
Cantigas 1, Viagem 2, Intuio 1, Cura 1, prosperam com segredos e enganaes. No
Cortesia 1, Batalha 1, Persuaso 1, suficiente mant-los distncia com fora das
Furtividade 2, Investigao 1, Caa 2, armas: para os planos de seus mestres serem
Conhecimento descobertos, as mentiras de suas lnguas doces
30
Culturas Guardio do Norte
31
Guardio do Norte Culturas
32
Culturas Ano da Montanha Solitria
33
Ano da Montanha Solitria Culturas
34
Culturas Ano da Montanha Solitria
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido inteligentes, ligados raa dos anes por antigos
barrada pelo mesmo tipo de magia. laos de amizade. Muitas vezes no passado eles
O encantamento comea a funcionar assim que se mostraram de uma ajuda inestimvel, reunindo
recitado. informaes ou enviando mensagens para os
anes.
Encantamentos de Proibio e Excluso
Enquanto o personagem estiver nas Terras Ermas, o
Esta inscrio rnica costuma ser aplicada a
amigo corvo nunca estar muito longe. O pssaro
portes e portas para proteger uma rea contra
atendera ao chamado em questo de minutos.
visitantes indesejados. O personagem pode
Assim que o corvo chegar, o personagem poder
entalhar os smbolos numa pedra ou na casca de
lhe dar uma ordem.
uma rvore que se encontre dentro do permetro do
acampamento, e o poder das runas fara com que Geralmente, o corvo se contenta em fazer a vontade
ele desperte ao primeiro sinal de perigo. do personagem, mas pedidos incomuns ou pouco
razoveis talvez coloquem a lealdade do pssaro
O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
a prova e exijam uma jogada bem-sucedida de
ser acordado imediatamente se qualquer
Cortesia contra NA 14. O corvo no pede nada em
presena ameaadora se aproximar.
troca, mas e possvel que se sinta inclinado a exigir
Encantamentos de Segredo algum tipo de compensao caso seja requisitado
O personagem entalha as runas na superfcie de vrias vezes num curto espao de tempo (as
uma porta disfarada, num esconderijo ou num condies exatas ficam a critrio do Mestre e
objeto, e a coisa s ser notada se algum procur- podem levar a desdobramentos narrativos
la com muita ateno. Enquanto o poder neles interessantes).
contido perdurar, os sinais continuaro invisveis O tempo necessrio para o corvo completar a
para quem no foi devidamente treinado. S ser misso dependera do que foi pedido, da distncia a
possvel enxergar e ler as runas quando o ser percorrida e da complexidade da incumbncia.
encantamento passar ou for desfeito. A velocidade media de voo dos corvos e de 45
O objeto oculto pelo encantamento s poder ser quilmetros por hora (suficiente para atravessar
encontrado com um sucesso extraordinrio numa toda a largura da Floresta das Trevas em um dia).
jogada de Investigao, a no ser que quem o A lista a seguir apresenta algumas das
procura seja um ano (nesse caso, basta um incumbncias que o personagem pode dar ao
sucesso simples). corvo, mas o jogador no deve deixar que isso
limite sua criatividade.
O Caminho de Durin Trazer notcias
notcias: o corvo est sempre bem informado
Ensinaram o personagem a se defender nos a respeito dos ltimos acontecimentos nas Terras
combates travados debaixo da terra. Ele sabe como Ermas e ficara feliz em relat-los ao personagem.
explorar e aproveitar os cantos, a escurido e Levar mensagens
mensagens: o corvo e capaz de levar
outros obstculos naturais. mensagens a qualquer ponto da regio,
Ao lutar no subterrneo, o ndice de Aparar do repassando-as a outros corvos.
personagem recebe +3 de bnus. Investigar
Investigar: e possvel mandar o pssaro reunir
informaes a respeito de um assunto especfico;
deve ser algo naturalmente acessvel para um
dio Antigo corvo.
Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
Levar comida
comida: pode-se convencer o corvo a carregar
gente, o personagem sente correr impetuosamente
um pouco de comida, desde que a ave lenha como
em suas veias a fora dos ancestrais abatidos pelas
roubar ou tomar o alimento emprestado em algum
mos imundas dos orcs.
lugar num raio em quilmetros equivalente a um
Ao combater orcs usando armas de mo, o dia de voo.
personagem acrescenta um bnus de +3 ou seu
ndice de Valor (o que for maior) a perda total de
Resistncia provocada por cada um de seus golpes. A Cabea Dura dos Anes
Os anes so considerados teimosos e inflexveis.
Sua inclinao natural de perseverar diante de
Corvos da Montanha todas as dificuldades e fortalecida pela macula da
O personagem fez amizade com um dos corvos da Sombra.
raa antiga que vive nos arredores da Montanha
O personagem acrescenta a todas as jogadas que
Solitria. De vida longa e conhecedores da lngua
envolvam uma de suas percias comuns (com
geral, esses pssaros costumam ser companheiros
35
Ano das Colinas de Ferro Culturas
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Fazer Fogo, Forjadura, Fumar, Cantaria,
Comrcio, Explorao de Tneis
36
Culturas Ano das Colinas de Ferro
Caracterstica distintivas:
ANTECEDENTES (escolha duas das seguintes)
1 - Contador de Histrias Determinado, Ansioso, Ativo, Feroz, Ranzinza,
Sempre pronto para contar histrias dos Empedernido, Voluntarioso, Colrico
grandiosos na lareira, ou para levantar espritos na
dureza do trabalho, voc prospera pela rapidez de
sua esperteza e pela agudeza da sua lngua. Voc 4 - Emissrio do Rei Din
sabe que uma frase bem-feita pode ser to afiada Agora que novamente h um Rei sob a Montanha,
como a borda de uma picareta ou to til como h muitos que deseja ouvir sua voz e conhecer suas
uma pedra angular astutamente talhada. Mais vontades. Desde a morte de Thorin, voc agiu como
srio do que os contadores de histrias vulgares um mensageiro para o Rei Din, viajando pelas
conhecidos pelas pessoas de fora dos sales dos Terras Ermas para garantir que a vontade do seu
anes, voc ainda pode ser irnico e espirituoso. senhor e a segurana de Erebor sero mantidas.
Muitos que te conheceram se surpreendem por sua
Atributos Bsicos: eloquncia, para um ano. Ainda assim, voc sabe
Corpo 6, Corao 2, Esperteza 6 que h momentos em que os machados devem agir
Percia Preferencial: Enigmas quando as palavras j falharam.
Caracterstica distintivas: Atributos Bsicos:
(escolha duas das seguintes) Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5
Destemido, Astuto, Ativo, Imponente, Percia Preferencial: Persuaso
Orgulhoso, Vingativo, Voluntarioso, Colrico
Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
2 - Mestre Arteso Cauteloso, Astuto, Honrado, Orgulhoso,
As armas e armaduras do seu povo so lendrias Reservado, Inflexvel, Austero, Voluntarioso
e voc trabalhou por muito tempo em sua forja.
Sempre que podia, no entanto, voc pegava a
estrada para ver suas obras forjadas testadas em 5 - Mineiro Veterano
batalha e para ensinar jovens anes a grande arte Voc passou a parte anterior da sua vida nos
do seu povo. Voc sabe que um dia voc vai subterrneos profundos, nos tneis que parecem
descansar nos sales dos seus ancestrais, mas sua interminveis das minas sob as Colinas de Ferro.
arte e a arte dos seus parentes vo viver para Trabalho duro e condies ainda mais duras te
sempre. deixaram com um brao forte e implacvel em seus
propsitos, e nenhum tipo de esforo consegue
Atributos Bsicos: forar seu esprito. Durante o que agora parece
Corpo 7, Corao 2, Esperteza 5 toda uma vida, voc testemunhou tanto o triunfo
Percia Preferencial: Viagem da percia e determinao, quanto a insensatez de
Caracterstica distintivas: cavar fundo demais, rpido demais.
(escolha duas das seguintes) Atributos Bsicos:
Cauteloso, Resistente, Honrado, Robusto, Corpo 6, Corao 3, Esperteza 5
Reservado, Inflexvel, Precavido, Voluntarioso Percia Preferencial: Atletismo
Caracterstica distintivas:
3 - Veterano da Batalha dos Cinco (escolha duas das seguintes)
Determinado, Feroz, Ranzinza, Resistente,
Exrcitos Imponente, Desconfiado, Precavido,
Voc se lembra de quando o corvo chegou e Voluntarioso
convocou voc para a longa marcha para Erebor.
Voc lutou bravamente ao lado dos seus parentes
e depois do final da batalha, a glria e a honra se 6 - Aventureiro Mercante
acumularam sobre os Anes das Colinas de Ferro. Em suas perambulaes longe de casa voc levou o
Mas voc continua um soldado e agora que a que seu povo tem para oferecer onde ele pode ser
Montanha Solitria foi restaurada, voc sabe que trocado por produtos que seu povo precisa. Sbio
seu lugar nos Ermos, mantendo a sombra nos caminhos do mundo alm da mina e da forja,
distante. voc comeou a preferir uma vida sob o cu e a
Atributos Bsicos: estrada aberta. As Terras Ermas esto cheia de
Corpo 7, Corao 3, Esperteza 4 oportunidades para aqueles que desejam conseguir
Percia Preferencial: Inspirao uma barganha, assinar um contrato e embarcar
37
Ano das Colinas de Ferro Culturas
numa tarefa que outros podem considerar perigosa O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
demais. ser acordado imediatamente se qualquer
Atributos Bsicos: presena ameaadora se aproximar.
Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4 Encantamentos de Segredo
Percia Preferencial: Cortesia O personagem entalha as runas na superfcie de
Caracterstica distintivas: uma porta disfarada, num esconderijo ou num
(escolha duas das seguintes) objeto, e a coisa s ser notada se algum procur-
Destemido, Ansioso, Empedernido, Robusto, la com muita ateno. Enquanto o poder neles
Austero, Desconfiado, Vingativo, Voluntarioso contido perdurar, os sinais continuaro invisveis
para quem no foi devidamente treinado. S ser
possvel enxergar e ler as runas quando o
RESISTNCIA INICIAL encantamento passar ou for desfeito.
28 + Corao. O objeto oculto pelo encantamento s poder ser
encontrado com um sucesso extraordinrio numa
jogada de Investigao, a no ser que quem o
ESPERANA INICIAL procura seja um ano (nesse caso, basta um
6 + Corao. sucesso simples).
38
Culturas Ano das Montanhas Cinzentas
- Ano das -
Montanhas Cinzentas
Os esguios e viajados, os Anes das Montanhas
Cinzentas exibem uma aparncia severa e uma
BENO CULTURAL
suspeita constante em seus olhos, mas quando - Formidvel -
abordados se mostram como os mais graciosos A lendria teimosia dos anes faz com que
entre os Povos de Durin, tendo uma gentileza que aguentem fardos que rachariam as costas dos
devida provavelmente ao seu conhecimento dos homens mais robustos.
caminhos de muitas terras. Frequentemente Os personagens anes calculam seu limiar de
curvados pelo trabalho, eles algumas vezes Fadiga somando os ndices de Carga de todos os
parecem ligeiramente menores que seus parentes itens que carregam e, em seguida, subtraindo do
mas quando eles ficam de p sua ancestralidade total seu ndice preferencial de Corao.
dos Barbas-Longas se revela, especialmente em
seus narizes protuberantes e olhos penetrantes.
Tipicamente, os Anes das Montanhas Cinzentas GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
carregam as ferramentas de seu ofcio com eles
quase o tempo todo, sempre prontos para a
Percias Comuns
Explorao 2, Cantigas 1, Ofcio 3,
prxima oportunidade de mostrar seu trabalho.
Inspirao 1, Viagem 3, Cura 1, Cortesia 2,
Quando eles de fato vo para guerra, eles parecem
Persuaso 2, Furtividade 1, Investigao 1,
preferir os mesmos instrumentos que usando
Caa 1, Enigmas 1, Conhecimento
quando trabalham, j que usam picaretas e
machados robustos de ferro enegrecido. Percias com Armas
Padro de Vida: Frugal Escolha um dos conjuntos:
Idade Ideal para se Aventurar: 50 100 1) (Machados) 2, Espada curta 1, Punhal
2) Picareta 2, Espada curta 1, Punhal
Vocaes sugeridas: Matador, Andarilho
Vocaes inusitadas: Protetor
39
Ano das Montanhas Cinzentas Culturas
40
Culturas Ano das Montanhas Cinzentas
das Trevas e alm das cadeias de montanhas do uma rvore que se encontre dentro do permetro do
Norte. Os anes j sofreram as consequncias de acampamento, e o poder das runas fara com que
ignorar que o povo de Durin tem poucos amigos, se ele desperte ao primeiro sinal de perigo.
tiverem algum. Quando chegar a hora e voc pegar O personagem entalha as runas e vai dormir. Ele
a estrada, voc vai escolher um caminho que vai ser acordado imediatamente se qualquer
ter levar diretamente ao perigo. Pois bom saber presena ameaadora se aproximar.
exatamente onde seus inimigos esto.
Encantamentos de Segredo
Atributos Bsicos:
O personagem entalha as runas na superfcie de
Corpo 6, Corao 4, Esperteza 4
uma porta disfarada, num esconderijo ou num
Percia Preferencial: Ateno objeto, e a coisa s ser notada se algum procur-
Caracterstica distintivas: la com muita ateno. Enquanto o poder neles
(escolha duas das seguintes) contido perdurar, os sinais continuaro invisveis
Destemido, Feroz, Empedernido, Imponente, para quem no foi devidamente treinado. S ser
Desconfiado, Vingativo, Voluntarioso, Colrico possvel enxergar e ler as runas quando o
encantamento passar ou for desfeito.
O objeto oculto pelo encantamento s poder ser
RESISTNCIA INICIAL encontrado com um sucesso extraordinrio numa
28 + Corao. jogada de Investigao, a no ser que quem o
procura seja um ano (nesse caso, basta um
sucesso simples).
ESPERANA INICIAL
6 + Corao.
O Caminho de Durin
Ensinaram o personagem a se defender nos
VIRTUDES CULTURAIS combates travados debaixo da terra. Ele sabe como
Pedaos de Encantamentos explorar e aproveitar os cantos, a escurido e
Ensinaram ao personagem fragmentos de outros obstculos naturais.
encantamentos antigos e de memria remota que Ao lutar no subterrneo, o ndice de Aparar do
ainda hoje tem poder. Alguns deles exigem que o personagem recebe +3 de bnus.
personagem entalhe ou grave runas na pedra ou no
metal, s vezes tambm na madeira. O personagem
e capaz de aprender um total de trs dio Antigo
encantamentos, sejam os de abrir e fechar, os de Ao enfrentar os inimigos mais odiados de sua
proibio e excluso ou os de segredo. gente, o personagem sente correr impetuosamente
em suas veias a fora dos ancestrais abatidos pelas
O personagem e obrigado a escolher um
mos imundas dos orcs.
encantamento ao selecionar esta virtude pela
primeira vez e, se investir um ponto de Experincia, Ao combater orcs usando armas de mo, o
poder aprender um novo como seu afazer na Fase personagem acrescenta um bnus de +3 ou seu
cm Sociedade. ndice de Valor (o que for maior) a perda total de
Resistncia provocada por cada um de seus golpes.
Encantamentos de Abrir e Fechar
Este fragmento deve ser recitado diante de uma
porta ou um porto para tranc-lo magicamente. Se Escuro para Negcios Escusos
recitado de trs para frente, far a porta ou o porto Se voc est fazendo uma jogada usando Ateno
trancado se abrir. O encantamento no afeta portas enquanto estiver no escuro (durante a noite, nos
que tenham sido bloqueadas por magia e exijam, subterrneos ou em florestas fechadas), voc joga
portanto, uma palavra especifica para abri-las, mas o dado de Proeza duas vezes e fica com o melhor
pode ser que funcione caso a entrada tenha sido resultado.
barrada pelo mesmo tipo de magia.
O encantamento comea a funcionar assim que A Cabea Dura dos Anes
recitado.
Os anes so considerados teimosos e inflexveis.
Encantamentos de Proibio e Excluso Sua inclinao natural de perseverar diante de
Esta inscrio rnica costuma ser aplicada a todas as dificuldades e fortalecida pela macula da
portes e portas para proteger uma rea contra Sombra.
visitantes indesejados. O personagem pode O personagem acrescenta a todas as jogadas que
entalhar os smbolos numa pedra ou na casca de envolvam uma de suas percias comuns (com
41
Ano das Montanhas Azuis Culturas
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
Conhecimento Antigo, Forjadura, Fumar,
Cantaria, Comrcio, Explorao de Tneis
42
Culturas Ano das Montanhas Azuis
43
Ano das Montanhas Azuis Culturas
44
Culturas Elfo da Floresta das Trevas
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Elfo da Floresta das Trevas Culturas
46
Culturas Elfo da Floresta das Trevas
47
Elfo da Floresta das Trevas Culturas
48
Culturas Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas
- Elfo Desgarrado -
da Floresta das Trevas
Nem todos os elfos ouvem o chamado do Mar e
sonham com o Oeste. Entre os Elfos da Floresta
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
das Trevas, uma pequena faco est enamorada Percias Comuns
pelos prazeres da Terra-mdia e buscam viver a Assombro 2, Atletismo 3, Ateno 2,
vida ao mximo. Para o grande desagrado de seu Explorao 1, Cantigas 2, Viagem 1,
Rei, eles viajam sob o dossel da Floresta das Trevas Furtividade 2, Caa 2, Enigmas 2,
e encontram lugares escondidos longe da Trilha Conhecimento
dos Elfos onde fazem celebraes descuidadas. Eles
acreditam que esto envolvidos em uma grande Percias com Armas
rebelio contra a sombra crescente e opressiva: Escolha um dos conjuntos:
expressando alegria. 1) (Lanas) 2, Espada 1, Punhal
Estes so os Elfos Desgarrados, semelhantes dos 2) Arco 2, Espada 1, Punhal
Elfos da Floresta das Trevas em tudo, exceto suas
crenas. Eles consideram que a maior vitria contra
a escurido pode ser alcanada pelos Primognitos
ESPECIALIDADES
Escolha duas das seguintes:
com celebrao, cano e diverso. Embora a
Culinria, Conhecimento lfico, Fazer Fogo,
maioria de seus semelhantes os considerem como
Arte dos Menestris, Conhecimento da Floresta
uma ral tola e rebeldes ociosos, eles se veem
das Trevas, Narrao
simplesmente como engajados nas grandes
alegrias para as quais os elfos nasceram: honrar
a cano e a luz das estrelas. Eles se deleitam em
todas as formas de alegria e procuram trazer
ANTECEDENTES
esperana para onde quer que vo, especialmente 1 - Guerreiro Potico
para os lugares escuros do mundo. Voc sente um ritmo no campo de batalha, o bater
Padro de Vida: Marcial das espadas, sua batida, os gritos de batalha, sua
cano. Como um feroz guerreiro potico, voc se
Idade Ideal para se Aventurar: 100 500
diverte nos atos do seu povo, seja a bravura frente
Vocaes sugeridas: Estudioso, Protetor a antigos inimigos, ou a fora das armas no campo
Vocaes inusitadas: Matador da batalha. Voc encontra inspirao no corao
do conflito, e se alegra em enfrent-lo visando
trazer de volta as rimas e estrofes de exultao.
BENO CULTURAL Atributos Bsicos:
- Povo da Penumbra - Corpo 5, Corao 2, Esperteza 7
Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das Percia Preferencial: Batalha
Trevas se sentem muito mais vontade a luz da Caracterstica distintivas:
lua ou das estrelas, ou ento nas sombras de uma (escolha duas das seguintes)
floresta. Seus sentidos so mais aguados, seus Curioso, Determinado, Ativo, Orgulhoso,
movimentos so absurdamente firmes e graciosos. Desconfiado, Ligeiro, Vingativo, Voluntarioso
Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
estiver no interior de uma floresta ou no
subterrneo, todos os seus bnus de atributo tero 2 - Menestrel da Floresta
como base o ndice preferencial em todas as Sempre o primeiro a saber um segredo, sempre o
jogadas que envolvam uma percia comum. primeiro a cont-lo em dana e cano e rima, voc
sempre foi um contador de histrias e um cantor de
canes.
Exagerado demais para a companhia sbria da
corte de Thranduil, voc abandonou a vida
enclausurada pela pureza e riqueza da vida alm.
49
Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas Culturas
Voc busca seus enigmas, histrias, danas e Trevas melhor campo de caa. Voc rejeitou as
canes, e os transmite para quem quiser ouvir. velhas e tradicionais caadas do reino de Thranduil
Fora da corte real, voc encontrou uma plateia de pela caa mais selvagem, sem planejamento e sem
espritos livres com ideias parecidas: seus ostentao, no fundo do corao da floresta. Voc
semelhantes que buscam vida alm do ordinrio. contra os ermos.
Atributos Bsicos: Atributos Bsicos:
Corpo 5, Corao 4, Esperteza 5 Corpo 4, Corao 3, Esperteza 7
Percia Preferencial: Enigmas Percia Preferencial: Caa
Caracterstica distintivas: Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes) (escolha duas das seguintes)
Inteligente, Curioso, Esquivo, Belo, Olhos Audaz, Astuto, Curioso, Feroz, gil, Reservado,
Argutos, Reservado, Desconfiado, Vingativo Voluntarioso, Colrico
50
Culturas Elfo Desgarrado da Floresta das Trevas
51
Elfo de Lrien Culturas
Escudo do Lanceiro
(Broquel)
Os geis guerreiros lficos aprenderam tempos
atrs a aproveitar a proteo oferecida por um
- Elfo de Lrien -
Assim como os Elfos da Floresta das Trevas, os Elfos
de Lrien temem a escurido crescente que est
BENO CULTURAL
rodeando seu reino. Para estrangeiros, eles - Povo da Penumbra -
parecem distantes e despreocupados, pois seus Apesar de gostar do sol, os elfos da Floresta das
olhos esto sempre olhando para algo que s eles Trevas se sentem muito mais vontade a luz da
podem ver: o lento escurecimento de tudo o que lua ou das estrelas, ou ento nas sombras de uma
bom na Terra-mdia fora de sua terra abenoada. floresta. Seus sentidos so mais aguados, seus
Para a maioria deles, o mundo nunca mais ser movimentos so absurdamente firmes e graciosos.
como era de antigamente, e eles celebram a Se for noite, ou se o elfo da Floresta das Trevas
passagem de sua beleza em sua fala e cano. Eles estiver no interior de uma floresta ou no
se vestem com elegante simplicidade, misturando subterrneo, todos os seus bnus de atributo tero
vestes de prata e ouro. Quando so prontos para a como base o ndice preferencial em todas as
viagem e para a guerra eles preferem armamentos jogadas que envolvam uma percia comum.
leves, e vestimentas em cinzas plidos ou em outras
cores que se misturam facilmente em seus
arredores. GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
Padro de Vida: Prspero
Percias Comuns
Idade Ideal para se Aventurar: 100 500 Assombro 1, Atletismo 3, Ateno 2,
Vocaes sugeridas: Estudioso, Protetor Cantigas 2, Ofcio 2, Cortesia 2, Furtividade 2,
Vocaes inusitadas: Andarilho Caa 1, Conhecimento
52
Culturas Elfo de Lrien
53
Elfo de Lrien Culturas
Arqueiro Mortfero
Boa parte dos elfos tem um talento natural para Beno da Senhora
acertar as flechas bem na mosca. O personagem Aumente sua pontuao mxima de Esperana em
parece ter essa qualidade, pois suas setas atingem 2 pontos. Alm disso, quando voc retorna a Lrien
o alvo com uma preciso extraordinria. para uma Fase em Sociedade de Fim de Ano, voc
Ao usar um ponto de Esperana para invocar um pode recuperar seu nvel total de Esperana ao
bnus de atributo e aplic-lo a uma jogada de custo de ganhar 1 ponto de Sombra permanente.
ataque a distncia com um arco, o personagem
recebe um bnus adicional igual a seu ndice
bsico de Corao.
RECOMPENSAS CULTURAIS
Capa lfica
Quando voc estiver nas terras ermas, voc pode
Sonhos lficos se cobrir em sua capa e capuz para se esconder.
O personagem aprendeu a se recuperar do esforo Se voc no for observado enquanto estiver se
dispendido realizando tarefas repetitivas, como escondendo, faa uma jogada de Furtividade com
caminhar ou remar. NA 14: com um sucesso, voc pode permanecer
Ao fim de um dia de atividade, o personagem escondido e oculto contanto que no se mova ou
recupera um nmero de pontos de Resistncia igual faa algum som.
a seu ndice de Sabedoria. Se, depois disso, parar
para um descanso prolongado, o personagem vai
se recuperar normalmente. Arco de Galadhrim
(Arco Grande)
Um Arco de Galadhrim tem um valor de Carga de 1,
Os Oradores graas a sua facilidade de uso. Alm disso, se voc
O personagem aprendeu a se comunicar com quase obtiver um sucesso extraordinrio em um ataque
qualquer coisa, desde seres vivos (vegetais usando este arco, voc automaticamente faz um
inclusos) at pedras e gua. Significa, por exemplo, Golpe Perfurante.
que ele consegue ouvir as pedras do caminho
comentar quem passou por ah recentemente, ou
que pode cantar para tranquilizar um animal Broche lfico
irrequieto. Uma vez por sesso, voc pode trocar um resultado
Para usar este dom, o personagem deve fazer uma C que voc obteve no dado de Proeza em uma
jogada com a percia pertinente. A percia escolhida A. Alm disso, seu ndice de Prestgio no diminui
depende do que o personagem est tentando fazer e durante uma Fase em Sociedade de Fim de Ano que
fica a critrio do Mestre, mas eis alguns exemplos: voc no retornou para Lrien.
entender o que dizem as pedras do caminho pede
54
Culturas Alto Elfo de Valfenda
55
Alto Elfo de Valfenda Culturas
Percia Preferencial: Ofcio motivos. Deixe quem quer que tente trair a tua
Caracterstica distintivas: confiana ciente de sua ira, pois voc to gentil
(escolha duas das seguintes) quanto rpido em enraivecer.
Cauteloso, Esquivo, Carrancudo, Olhos Atributos Bsicos:
Argutos, gil, Paciente, Orgulhoso, Reservado Corpo 5, Corao 4, Esperteza 8
Percia Preferencial: Conhecimento
4 - Parente Vingativo Caracterstica distintivas:
Voc se lembra bem do sofrimento que os orcs (escolha duas das seguintes)
causaram aos seus semelhantes, quando os Bem-falante, Justo, Olhos Argutos, Alegre,
torturaram e atormentaram em seus calabouos Orgulhoso, Ouvidos Agudos, Desconfiado,
escuros. Embora voc os tenha libertado, seus Colrico
rostos foram eternamente marcados pela dor que
sofreram e eles logo partiram para o Oeste.
Enquanto esse mal permanecer na Terra-mdia, RESISTNCIA INICIAL
voc no consegue aceitar seguir embora junto 25 + Corao.
deles.
Atributos Bsicos: ESPERANA INICIAL
Corpo 6, Corao 3, Esperteza 8 7 + Corao.
Percia Preferencial: Batalha
Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes) VIRTUDES CULTURAIS
Feroz, Carrancudo, Imponente, Orgulhoso, Artfice de Eregion
Austero, Desconfiado, Ligeiro, Vingativo Voc est estudando a antiga arte dos elfos ferreiros
de Eregion, os maiores artesos entre seus
5 - Andarilho Desgarrado semelhantes. Voc aprende como Avaliar Tesouro
quando voc seleciona essa virtude pela primeira
Foram muitos longos anos desde que voc chamou
vez. Mais tarde voc pode dominar o segredo de
qualquer um lugar de lar, viajando pelas trilhas e
como Aprimorar Armas como seu Afazer usando
pelos caminhos dos elfos da Terra-mdia com os
1 ponto de Experincia durante uma Fase em
Grupos Errantes. Voc apreciou completamente a
Sociedade. Finalmente, voc descobre como
luz que ainda resta no mundo, cantando e rindo e
Encantar Arma usando outro Ponto de Experincia
jogando sob a luz das estrelas. Um dia, a luz vai
em outro Afazer durante uma Fase em Sociedade
desaparecer e voc vai voltar para o Oeste, mas no
posterior.
hoje.
Avaliar Tesouro
Atributos Bsicos:
Corpo 6, Corao 4, Esperteza 7 Voc reconhece as runas e smbolos secretos
empregados pelos artfices do passado para marcar
Percia Preferencial: Viagem
seu trabalho.
Caracterstica distintivas:
Quando voc puder fazer um teste de Tesouro
(escolha duas das seguintes)
Mgico, voc pode rolar 1 dado de Sucesso
Esquivo, Belo, Honrado, Alegre, gil,
adicional. Este dado de bnus no conta no gasto
Orgulhoso, Ligeiro, Sincero
de Pontos de Experincia no caso da descoberta
de um Artefato Maravilhoso ou uma Arma ou
6 - Guardio de Imladris Armadura Famosa.
Fora do vale secreto de Valfenda, a Terceira Era Aprimorar Arma
passa e a pedra se torna poeira, ferro se torna Escolha o afazer Forjadura-lfica para ir a sua forja
ferrugem e papel se torna cinzas. A sabedoria e personalizar uma arma para se adequar as
antiga se esvai como areia em uma ampulheta, caractersticas de combate do seu portador.
mas quem pode dizer qual segredo poderia ser vital
Quando voc aprimora uma arma em sua forja,
na hora da necessidade? Voc acolheu muitos
seu usurio ganha um bnus de +1 em todas as
andarilhos s portas de Imladris, viajantes que
jogadas de ataque usando a arma personalizada.
atravessaram incontveis quilmetros buscando
Depois voc por executar o afazer novamente e
ouvir o conselho de Elrond e consultar a
aprimorar a mesma arma de novo, para um bnus
conhecimento das eras esquecidas. Voc conheceu
total de +2.
todos que tinham as palavras certas, ao mesmo
tempo em que tentava revelar seus verdadeiros
56
Culturas Alto Elfo de Valfenda
57
Hobbit do Condado Culturas
- Hobbit do Condado -
Os hobbits so muito menores que os homens,
menores at mesmo que os anes, e costumam ser
ESPECIALIDADES
confundidos com crianas pelos homens que os Escolha duas das seguintes:
avistam. A semelhana pode ser explicada por um Culinria, Horticultura, Conhecimento das
ancestral comum ha muito esquecido, o que Ervas, Fumar, Narrao, Explorao de Tneis
tambm explicaria por que os hobbits muitas vezes
gostam ou desgostam das mesmas coisas que os
homens. Os hobbits so um povo alegre e de boa
ANTECEDENTES
ndole. Obrigados a pegar em armas, eles preferem 1 - Fazendeiro Inquieto
as espadas curtas e os pequenos arcos de capa, que Voc vem de uma famlia de fazendeiros da Quarta
eles conseguem disparar com uma preciso incrvel Sul, onde a melhor erva-de-fumo e cultivada. Para
quando necessrio. matar sua curiosidade e atender as expectativas
Padro de Vida: Prspero de seu pai , voc comeou a trabalhar em tenra
idade e aprendeu bastante com os lavradores e
Idade Ideal para se Aventurar: 25 60
comerciantes. De tempos em tempos, voc se v
Vocaes sugeridas: Caador de Tesouros, impelido por essa proximidade que mantm com a
Andarilho terra e sente vontade de dormir nos campos, sob
Vocaes inusitadas: Matador um telo de estrelas.
Atributos Bsicos:
Corpo 3, Corao 6, Esperteza 5
BENO CULTURAL Percia Preferencial: Ofcio
- Juzo de Hobbit - Caracterstica distintivas:
O esprito jovial e a afabilidade dos hobbits fazem (escolha duas das seguintes)
deles timos companheiros. Alm disso, eles sabem Destemido, Ansioso, Generoso, Piedoso,
ha muito tempo qual e seu lugar no mundo e a Alegre, Paciente, Sincero, Confivel
noo de perspectiva esta arraigada em seus
coraes. No se deixam tentar por nenhum tipo de
viso ou fantasia desvairada, pois no buscam o 2 - Trilhas demais ao Vagabundo
poder nem querem controlar os outros. Seu pai foi comerciante e voc deveria assumir o
A parada de Sociedade da comitiva aumenta em lugar dele na oficina em Tocadura aos 33 anos.
um ponto para cada personagem hobbit do grupo. Mas, antes desse dia, voc foi tornado por uma
Alm disso, ao fazer uma jogada de Sabedoria, o misteriosa vontade de viajar e passou meses longe
hobbit pode lanar o dado de proeza duas vezes e de casa. Ao retornar, renunciou a sua posio, para
ficar com o melhor resultado. ultraje de toda a vizinhana. Mas voc sabe que,
em segredo, seu pai aprova o que voc fez: ele
sempre sonhou em deixar o Condado para ir ver
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS os elfos!
Percias Comuns Atributos Bsicos:
Ateno 2, Cantigas 2, Viagem 1, Intuio 1, Corpo 4, Corao 5, Esperteza 5
Cortesia 3, Persuaso 2, Furtividade 3, Percia Preferencial: Viagem
Investigao 2, Enigmas Caracterstica distintivas:
(escolha duas das seguintes)
Percias com Armas Audaz, Inteligente, Curioso, Ansioso, Olhos
Escolha um dos conjuntos: Argutos, gil, Robusto, Sincero
1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal
2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal
58
Culturas Hobbit do Condado
59
Hobbit do Condado Culturas
60
Culturas Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin
- Hobbit Selvagem -
dos Vales do Anduin
Muitas pessoas acreditam que os hobbits selvagens
no so nada alm do que histria para crianas,
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
mas a verdade que alguns pequeninos ainda Percias Comuns
vivem na regio dos Campos de Lis. Eles no vivem Atletismo 2, Ateno 2, Explorao 2,
em tocas de hobbits confortveis de, mas se Cantigas 1, Inspirao 1, Intuio 1, Cura 1,
escondem sob o dossel da Floresta das Trevas ou Cortesia 1, Furtividade 3, Investigao 2,
cavam um refgio ao longo da margem do rio para Caa 2, Enigmas
passar a noite e seguem em frente. Eles tm pouco
contato com os humanos da regio; os perigos das Percias com Armas
Terras Ermas os tornaram um povo escondido e Escolha um dos conjuntos:
tmido, bem diferentes dos seus primos sedentrios 1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal
de Eriador. Eles no tomam partido nos assuntos 2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal
da regio, e consideram a maioria dos humanos
como to perigosos e grandes quanto orcs. Apenas
algumas pessoas de confiana, na maioria o Povo ESPECIALIDADES
do Rio, sabem onde estes pequeninos moram. Escolha duas das seguintes:
Conhecimento dos Animais, Navegao, Pesca,
Padro de Vida: Frugal
Horticultura, Narrao, Explorao de Tneis
Idade Ideal para se Aventurar: 25 60
Vocaes sugeridas: Estudioso, Andarilho
Vocaes inusitadas: Caador de Tesouros ANTECEDENTES
1 - nico Sobrevivente
Os goblins vieram das montanhas e desta vez sua
BENO CULTURAL famlia no pde se esconder. Eles passaram por
- Viso da Sombra - sua comunidade com espadas e tochas, deixando
Os Hobbits Selvagens dos Vales do Anduin que fogo e matana em seu rastro. Seja pela furtividade
sobreviveram chegada da Sombra na Floresta das ou porque voc passou despercebido na
Trevas foram endurecidos pela experincia, e esto carnificina, voc sobreviveu mas voc foi o nico.
mais cientes de suas ameaas. Eles aprenderam a Agora voc se vira para as Terras Ermas, esperando
reconhecer a presena de seus lacaios e os traos encontrar seu lugar no mundo sozinho.
das suas diabruras. Atributos Bsicos:
Quando um Hobbit Selvagem fizer uma rolagem Corpo 3, Corao 6, Esperteza 5
de Caa ou Ateno para rastrear ou perceber a Percia Preferencial: Ateno
proximidade de uma criatura maligna ou um servo Caracterstica distintivas:
da Sombra, ele adiciona seu nvel de Atributo ao (escolha duas das seguintes)
resultado, como se estivesse usando um bnus de Cauteloso, Esquivo, Ranzinza, Resistente, Olhos
Atributo. Alm disso, quando fizer um teste de Argutos, Ouvidos Agudos, Ligeiro, Precavido
Corrupo para resistir contaminao de um
lugar desolado, Hobbits Selvagens podem jogar o
dado de Proeza duas vezes e ficar com o melhor 2 - Mos Curadoras
resultado. A chefe da sua famlia era uma antiga matriarca,
versada na cura de doenas e no tratamento de
feridas. Desde que voc era uma criana, ela te
mandava recolher ervas e razes teis para ela, e
ela te mantinha por perto quando ela estava
preparando seus remdios. Em destaque, ela te
ensinou como preparar seu caldo especial, uma
sopa de peixe estupenda que ajudou muitos de seu
povo a sobreviverem os invernos mais frios.
61
Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin Culturas
62
Culturas Hobbit Selvagem dos Vales do Anduin
jogada direta e oposta se o personagem oponente Se voc estiver Ferido e seu ferimento no tiver sido
tiver um nvel de Costumes) e vencer, o resultado do tratado, voc recupera 2 pontos de Resistncia. Se
encontro melhorado em um grau de sucesso (um voc est Ferido e seu ferimento tiver sido tratado
sucesso se torna um sucesso maior, etc.). com sucesso, voc recupera 4 pontos de
Resistncia. Se voc no estiver Ferido, voc
recupera 3 pontos de Resistncia mais seu ndice
Arte do Desaparecimento preferencial de Corao.
O personagem aprendeu a escolher o momento
Quando voc est viajando, voc se recupera
certo para escapar da ateno das pessoas,
normalmente (as taxas de recuperao reduzidas
chegando a prever inconscientemente a
encontradas em Recuperando Resistncia durante
necessidade de desaparecer.
a Viagem no se aplicam a voc).
No comeo de um episdio, quando gente nova
entrar no local onde o personagem se encontra, e se
esse lugar oferecer mesmo que uma chance mnima Pequeno
para ele se esconder ou sair de fininho, o hobbit O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato
poder usar um ponto de Esperana e desaparecer. de ser menor que a maioria de seus oponentes
Ele poderia se esconder num canto escuro e numa briga.
conveniente, num trecho cerrado de malo, numa Quando o personagem e atacado em combate
sala lotada de gente, na quebrada abrupta de uma prximo por uma criatura maior que ele (o que e
passagem subterrnea ou em qualquer esconderijo muito comum), seu ndice de Aparar e calculado a
propcio (se ha ou no esconderijos disponveis, partir de seu ndice preferencial de Esperteza, e no
essa e uma deciso que cabe ao Mestre). de seu ndice bsico.
No necessrio jogar os dados. Considera-se que Fora de combate, Pequeno torna-se uma espcie
o personagem continua na rea. Sua presena e de aspecto e o personagem pode invoc-lo usando
que no ser detectada por quem acabou de entrar. as regras que regem caractersticas desse tipo (veja
Se os recm-chegados souberem que o personagem o captulo de Aspectos para os detalhes).
est ali, ser como se ele tivesse desaparecido em
pleno ar. A qualquer momento, o personagem pode
optar por revelar sua presena simplesmente RECOMPENSAS CULTURAIS
saindo de seu esconderijo.
Lana Farpada de Pesca
Se voc for um Caador durante uma jornada e
Bravura na Necessidade voc estiver viajando por uma rea com acesso a
Disse um dos Sbios, certa vez, que era preciso um curso dgua ou lago, considerado que voc
colocar um hobbit num aperto para se saber do que tem sucesso automtico em qualquer jogada de
ele era feito (o problema e que os hobbits fazem de Caa.
tudo para evitar os apertos)
Ao usar um ponto de Esperana para invocar um
bnus de atributo, o personagem tambm anula
Arco dos Campos de Lis
(Arco)
todas as penalidades impostas pela condio
Exausto para esta ao. dito que houve uma batalha muitos anos atrs
onde um rei do sul e seus homens morreram perto
do Rio de Lis. Algumas das armas que estes homens
timo Atirador carregavam com eles foram deixadas no campo de
O personagem passou um bocado de tempo batalha, entre elas havia alguns arcos de qualidade
praticando todos os tipos de arremesso esportivo e excepcional que foram recuperados antes de serem
sua preciso e excepcional. perdidos em pilhagens ou pelo tempo.
Ao desferir um ataque a distncia, o personagem Quando fizer um ataque a distncia usando um
pode jogar o dado de proeza duas vezes e ficar com Arco dos Campos de Lis, adicione em suas jogadas
o melhor resultado. um bnus de +3 ou seu ndice de Valor (o que for
maior).
63
Hobbit de Bri Culturas
carregavam com eles foram deixadas no campo de do Rio de Lis. Algumas das armas que estes homens
batalha, entre elas havia algumas espadas de carregavam com eles foram deixadas no campo de
qualidade excepcional que foram recuperadas batalha, entre elas havia algumas armaduras de
antes de serem perdidos em pilhagens ou pelo qualidade excepcional que foram recuperados
tempo. antes de serem perdidos em pilhagens ou pelo
Quando obtiver um sucesso maior ou tempo.
extraordinrio em um ataque usando uma Espada Se for atingido por um Golpe Perfurante enquanto
dos Campos de Lis, use 1 ponto de Esperana para estiver usando a Armadura dos Campos de Lis,
automaticamente infligir um Golpe Perfurante. jogue o dado de Proeza duas vezes e fique com o
melhor resultado no teste de Proteo.
- Hobbit de Bri -
As Pessoas Pequenas de Bri so parentes prximos
dos Hobbits do Condado de fato, para a maioria
GRADUAES INICIAIS DAS PERCIAS
das Pessoas Grandes, impossvel notar a Percias Comuns
diferena a no ser algum cometa o erro de Ateno 2, Cantigas 2, Viagem 1, Intuio 1,
perguntar a um dos Hobbits, se isso acontecer Cortesia 3, Persuaso 2, Furtividade 3,
pegue uma cadeira voc est fadado a uma longa Investigao 2, Enigmas
conversa sobre rvores genealgicas, questes
legais obscuras, e diferenas culturais Percias com Armas
extremamente minuciosas. Escolha um dos conjuntos:
Padro de Vida: Prspero 1) Espada curta 2, Arco 1, Punhal
2) Arco 2, Espada curta 1, Punhal
Idade Ideal para se Aventurar: 25 60
Vocaes sugeridas: Caador de Tesouros,
Andarilho ESPECIALIDADES
Vocaes inusitadas: Matador Escolha duas das seguintes:
Culinria, Horticultura, Conhecimento das
Ervas, Fumar, Narrao, Explorao de Tneis
BENO CULTURAL
- Sangue de Bri - ANTECEDENTES
A tendncia das pessoas de Bri de se afastarem
de qualquer coisa estranha ou anormal os tornou 1 - Fazendeiro Inquieto
mais vulnerveis aos adversrios capazes de Voc vem de uma famlia de fazendeiros da Quarta
instilar o medo no corao de seus inimigos, j que Sul, onde a melhor erva-de-fumo e cultivada. Para
estes monstros verdadeiramente incorporam as matar sua curiosidade e atender as expectativas
histrias e lendas mais sombrias do seu povo, mas de seu pai , voc comeou a trabalhar em tenra
fortaleceu sua determinao frente magia idade e aprendeu bastante com os lavradores e
maligna. comerciantes. De tempos em tempos, voc se v
impelido por essa proximidade que mantm com a
Quando for preciso fazer um teste de Medo
terra e sente vontade de dormir nos campos, sob
provocado pela habilidade especial de um
um telo de estrelas.
adversrio, a dificuldade da jogada aumentada
em um nvel (NA +2). Por outro lado, quando fizer Atributos Bsicos:
um teste de Corrupo por qualquer razo, a Corpo 3, Corao 6, Esperteza 5
dificuldade reduzida em dois nveis (NA -4). Percia Preferencial: Ofcio
64
Culturas Hobbit de Bri
4 - Cavalheiro Espirituoso
Voc vem de uma famlia abastada e proprietria RESISTNCIA INICIAL
de terras da Quarta Oeste e mora numa toca em 16 + Corao.
Gr Cava. Dizem por a que seu bisav sumiu certa
vez e reapareceu somente trs dias depois, na
estalagem mais prxima, falando de um homem- ESPERANA INICIAL
rvore gigante que ele tinha visto nos Pntanos do 12 + Corao.
Norte. Ha quem acredite que a fortuna de sua
famlia venha do tesouro do gigante descoberto por
seu ancestral, mas voc deu um jeito de desmentir VIRTUDES CULTURAIS
esses boatos com tiradas engraadas.
Coragem Desesperada
Atributos Bsicos: Quando voc est enfrentando um adversrio com
Corpo 2, Corao 6, Esperteza 6 um nvel de Atributo maior ou igual a 6 em uma
Percia Preferencial: Persuaso
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Hobbit de Bri Culturas
posio de combate prximo, voc recebe um partir de seu ndice preferencial de Esperteza, e no
bnus de +3 em seu ndice de Aparar. de seu ndice bsico.
Fora de combate, Pequeno torna-se uma espcie
de aspecto e o personagem pode invoc-lo usando
Amigvel e Curioso as regras que regem caractersticas desse tipo (veja
Durante um encontro, se voc invocar um Aspecto
o captulo de Aspectos para os detalhes).
pertinente usando uma percia de Personalidade ou
Costumes, voc automaticamente aumenta em 1
seu total de pontos de Evoluo (no marque uma
caixa, aumente seu total diretamente).
RECOMPENSAS CULTURAIS
Arco das Colinas do Norte
(Arco)
O Grande e o Pequeno Uma das histrias mais antigas contadas no
Aumente a Parada da Sociedade em 1 ponto
Condado relembra como uma companhia formada
adicional. Alm disso, voc pode escolher um
pelos melhores arqueiros que os hobbits
segundo Foco Social, contanto que um deles seja
conseguiram reunir foi para o norte ajudar o rei
um companheiro Hobbit (se voc for um Hobbit de
na guerra. Eles nunca retornaram, mas dizem que
Bri, um deles deve ser um Homem de Bri).
varies arcos fortes foram resgatados do campo de
batalha e preservados at os dias de hoje.
Arte do Desaparecimento Ao desferir um ataque distncia usando um Arco
O personagem aprendeu a escolher o momento das Colinas do Norte, o personagem adiciona em
certo para escapar da ateno das pessoas, suas jogadas um bnus +3, ou seu ndice de Valor
chegando a prever inconscientemente a (o que for maior).
necessidade de desaparecer.
No comeo de um episdio, quando gente nova
entrar no local onde o personagem se encontra, e se
Espada do Rei
(Espada Curta)
esse lugar oferecer mesmo que uma chance mnima
para ele se esconder ou sair de fininho, o hobbit De tempos em tempos, os camponeses hobbits
poder usar um ponto de Esperana e desaparecer. encontram espadas antigas dentro de tmulos
Ele poderia se esconder num canto escuro e desmoronados, nas lavouras ou jogadas as
conveniente, num trecho cerrado de malo, numa margens de um rio, trazidas pela gua. Incapazes
sala lotada de gente, na quebrada abrupta de uma de descobrir a origem precisa dessas armas, eles as
passagem subterrnea ou em qualquer esconderijo chamam simplesmente de espadas do rei.
propcio (se ha ou no esconderijos disponveis, Se obtiver um sucesso maior ou extraordinrio ao
essa e uma deciso que cabe ao Mestre). usar uma Espada do Rei, use 1 ponto de Esperana
No necessrio jogar os dados. Considera-se que para provocar automaticamente um Golpe
o personagem continua na rea. Sua presena e Perfurante.
que no ser detectada por quem acabou de entrar.
Se os recm-chegados souberem que o personagem
est ali, ser como se ele tivesse desaparecido em
Armadura da Sorte
(Armadura)
pleno ar. A qualquer momento, o personagem pode
optar por revelar sua presena simplesmente Os trajes de armadura so enfeites muito
saindo de seu esconderijo. valorizados nas casas das famlias mais
importantes do Condado. Os melhores ainda
podem ser usados para aquilo que foram criados,
Pequeno caso um hobbit audaz mostre-se digno de
O personagem aprendeu a tirar vantagem do fato envergados.
de ser menor que a maioria de seus oponentes Atingido por um golpe perfurante, o personagem
numa briga. que veste a Armadura da Sorte jogara o dado de
Quando o personagem e atacado em combate proeza duas vezes ao fazer o teste de Proteo e
prximo por uma criatura maior que ele (o que e ficara com o melhor resultado.
muito comum), seu ndice de Aparar e calculado a
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