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M E M O R I A N A T U R A L Y

A R T I F I C I A L

Autora: LAURA VIANA CASTRILLN


COMIT DE SELECCIN
EDICIONES
AGRADECIMIENTOS
I. INTRODUCCIN
II. HISTORIA DE LA COMPUTACIN
III. PRINCIPIOS DE OPERACIN DE LAS COMPUTADORAS
ACTUALES
IV. SISTEMA DE ARCHIVO Y BSQUEDA DE INFORMACIN
V. EL HOMBRE Y LAS MQUINAS PENSANTES
VI. EL CEREBRO Y LA MENTE
VII. MEMORIA Y APRENDIZAJE
VIII. MATERIALES MAGNETICOS
IX. COMPUTADORAS NEURONALES
BIBLIOGRAFA
CONTRAPORTADA

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C O M I T D E S E L E C C I N

Dr. Antonio Alonso


Dr. Juan Ramn de la Fuente
Dr. Jorge Flores
Dr. Leopoldo Garca-Coln
Dr. Toms Garza
Dr. Gonzalo Halffter
Dr. Guillermo Haro
Dr. Jaime Martuscelli
Dr. Hctor Nava Jaimes
Dr. Manuel Peimbert
Dr. Juan Jos Rivaud
Dr. Emilio Rosenblueth
Dr. Jos Sarukhn
Dr. Guillermo Sobern
Coordinadora Fundadora:
Fsica Alejandra Jaidar
Coordinadora:
Mara del Carmen Faras

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E D I C I O N E S

Primera edicin, 1990


Segunda edicin, 1995
La ciencia desde Mxico es proyecto y propiedad del Fondo de Cultura
Econmica, al que pertenecen tambin sus derechos. Se publica con los
auspicios de la Subsecretara de Educacin Superior e Investigacin
Cientfica de la SEP y del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa.
D.R. 1990, FONDO DE CULTURA ECONMICA, S. A. DE C. V.
D.R. 1995, FONDO DE CULTURA ECONMICA
Carretera Picacho-Ajusco 227; 14200 Mxico, D.F.
ISBN 968-16-48O7-2 (2a. edicin)
ISBN 968-16-3481-0 (1a. edicin)
Impreso en Mxico

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A G R A D E C I M I E N T O S

Quisiera agradecer a todas las personas que con sus comentarios y


sugerencias me ayudaron en el desarrollo de este libro. En particular, al
matemtico Arturo Gamietea, por su revisin cuidadosa del
manuscrito, al seor Francisco Ruiz por su trabajo en el laboratorio de
fotografa, y al doctor Jos Alberto Lpez G.
Tambin quisiera agradecer al Centro Internacional de Fsica Terica
(ICTP), con sede en Trieste, Italia, por su hospitalidad durante mi
asistencia al "College on Neurophysics" (noviembre de 1988), en
donde realic parte de este trabajo.

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I . I N T R O D U C C I N

Los fundamentos de la
ciencia como un todo, y de
la fsica en particular,
esperan sus grandes
revelaciones de la biologa,
y especialmente del
anlisis de las
sensaciones... La
observacin psicolgica
por un lado, y la
observacin fsica por el
otro, pueden progresar
tanto que terminarn
estando en contacto, y de
esta manera, muchos
conocimientos podrn salir
a la luz. Los resultados de
esta investigacin no
constituirn un dualismo
sino una ciencia, la cual al
incluir tanto lo orgnico
como lo inorgnico,
interpretar los hechos que
son comunes a ambas.

(MACH, 1914)
EL HOMBRE siempre ha tenido inters por conocerse a s mismo y al mundo que lo rodea
y este inters ha sido uno de los motores que le ha permitido, en su estancia
relativamente corta sobre la Tierra, lograr una transformacin tan grande del mundo.
Esta transformacin se ha llevado a cabo primero muy lentamente, a lo largo de miles
de aos, y despus, de una forma cada vez ms acelerada. As, tenemos que durante este
siglo se ha producido la primera revolucin tcnico-cientfica: por un lado, se ha
logrado un gran avance en el conocimiento de la naturaleza fundamental de la materia,
y por otro, la ciencia se ha involucrado, muy profundamente, con la industria y la
agricultura.
En los aos cercanos a los albores del siglo XX, la vida era muy diferente a la que ahora
tenemos. As vemos que, por ejemplo, las casas an no contaban siquiera con luz
elctrica, ya que la lmpara incandescente recin se haba inventado (Figura 1). En
aquellos aos se realizaron inventos muy ingeniosos, como el kinetoscopio, antecedente
del cinematgrafo, en el cual nicamente una persona poda disfrutar del espectculo.
Tambin corresponden a esa poca el lanzamiento al mercado de los primeros
gramfonos y fongrafos, de las primeras mquinas sumadoras y el invento del
telfono, el cual vino a revolucionar el mundo de las telecomunicaciones. En el plano
del transporte, tenemos la creacin y desarrollo del automvil, de los primeros aviones

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pequeos y de los gigantescos dirigibles. En el terreno militar, se inicia el uso de los
primeros explosivos estables, los cuales no estallan a menos de que se pongan en
contacto con las substancias que los activan. En el mbito de la investigacin en
materiales, se crean los primeros plsticos tiles (la baquelita que se utiliza como
aislante elctrico), etctera. En cuanto a la actividad cientfica, sta estaba
prcticamente concentrada en Inglaterra, Francia y Alemania. Por aquellos das se
descubren los rayos X, se inventa el ultramicroscopio (capaz de aumentar el tamao de
las imgenes 7 500 veces debido a que utiliza luz ultravioleta) y se confirma la
naturaleza atmica de la materia.
Por esos aos se inici una aceleracin sbita y sin precedentes de la actividad
cientfica y de sus aplicaciones, la cual contina hasta nuestros das; de manera que en
los ltimos aos, se han llevado a cabo ms trabajos cientficos que en toda la historia
previa de la humanidad. Como consecuencia, hemos experimentado un cambio total en
nuestra concepcin del mundo y en nuestro estilo de vida. Este desenvolvimiento
tcnico tan acelerado, ha dado origen y ha sido a su vez resultado de una
interpenetracin, en los pases industrializados, entre la ciencia y la industria. El avance
cientfico y el progreso tcnico han quedado ligados de manera que ahora es
prcticamente imposible hablar de ellos por separado.

Figura 1. Apuntes de Edison en los cuales se muestran los esbozos de las primeras
bombillas elctricas.
Algunas de las caractersticas que describen el desarrollo cientfico-tcnico del presente
siglo, son el inicio de la produccin en serie, el control automtico de los procesos
industriales, la disponibilidad y control de la energa, la aparicin de los medios de
comunicacin masiva, y la substitucin del hombre en la ejecucin de ciertos trabajos
por mquinas o dispositivos electrnicos. Todos estos factores proporcionaron la
explotacin en gran escala de los recursos naturales, la produccin de materias primas,
y el desarrollo de industrias como la elctrica, qumica, farmacutica, alimenticia, etc.
Ahora contamos con fertilizantes, insecticidas, detergentes, plsticos y fibras sintticas,
antibiticos, armas qumicas, entre otros. Un elemento ms de capital importancia en el
avance de la ciencia ha sido el deseo de dominio y supremaca del hombre sobre sus
semejantes de manera que la industria blica ha sido responsable de muchos
refinamientos e innovaciones de la electrnica, las telecomunicaciones, la industria
qumica, nuclear, etctera.

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Los diferentes esquemas de organizacin poltica y desarrollo econmico tambin han
desempeado un papel decisivo. As, otra caracterstica de nuestro tiempo ha sido, por
un lado, el crecimiento de los grandes monopolios de carcter comercial e industrial en
cuyos departamentos de investigacin se realiza 80% de la investigacin aplicable, y
por otro lado, la institucionalizacin de la investigacin cientfica, de modo que la
planeacin de la investigacin ha ido substituyendo a la inventiva aislada e individual.
Entre los frutos de este auge tcnico-cientfico tenemos, a manera de ejemplo, los
siguientes. El hombre ha iniciado la conquista del espacio: ha sido capaz de llegar a la
Luna y de enviar naves a hacer travesas en nuestro sistema solar (vase la figura 2), las
cuales han conseguido enviar informacin a la Tierra desde lugares tan lejanos como
Neptuno. Tambin se han creado bombas que podran acabar con la humanidad en
cuestin de horas. Posteriormente se han descubierto y fabricado materiales
superconductores que, por debajo de cierta temperatura, son capaces de conducir
energa elctrica prcticamente sin prdidas de sta (Figura 3). Se han construido
refrigeradores capaces de llegar a temperaturas muy cercanas al cero absoluto,
microscopios capaces de "ver" tomos individuales (Figura 4), y dispositivos
electrnicos que detectan fotones (cuantos de luz), tambin individuales. Otro
instrumento creado es el lser, que tiene una serie muy amplia de aplicaciones, que van
desde su uso en tocadiscos compactos hasta su aplicacin en microciruga y en la
industria blica. Por otro lado, se han desarrollado tcnicas muy importantes con
aplicaciones a la medicina, como el ultrasonido y la microciruga, y se han producido
vacunas que han contribuido al control de enfermedades como la viruela y la
poliomielitis, etctera, asimismo han nacido los primeros "bebs de laboratorio"
engendrados en probetas.

Figura 2. Figura que muestra las trayectorias de las naves espaciales Voyager I y
Voyager II, a travs de la parte exterior de nuestro sistema solar.
Uno de los desarrollos ms sobresalientes del siglo XX, el cual an no hemos
mencionado, es el de las computadoras. Estas han sido tan importantes que a menudo
nuestra poca se denomina "la era de las computadoras". Las computadoras han sido,
por un lado, un logro tecnolgico de primera lnea, y por otro lado han desempeado un
papel muy importante por s mismas. Primero, en el avance de la ciencia, ya que
constituyen una herramienta muy til en la investigacin cientfica (realizacin de

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clculos matemticos y simulacin numrica). Segundo en el desarrollo tecnolgico, ya
que han contribuido como herramienta de diseo e instrumento de control en los
procesos industriales (Figura 4). Y tercero, y no menos importante, han contribuido
como medio para el manejo y almacenamiento de informacin.

Figura 3. Esta fotografa muestra un imn levitando sobre un material


superconductor (efecto Meisner). Cortesa: doctor Ramiro Prez, IFUNAM-
Ensenada.

Figura 4. Fotografa de la imagen obtenida al observar una


muestra de grafito a travs de un microscopio de tunelaje. En ella
puede apreciarse la presencia de tomos individuales. Cortesa:
doctor Leonardo Morales, IFUNAM-Ensenada.

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Figura 5. Los sistemas de visn automatizada permiten llevar a
cabo el "control de calidad" durante todas las etapas del proceso
de produccin.
El uso de las computadoras no ha quedado restringido a los mbitos tcnico, cientfico
y administrativo. En los ltimos aos su existencia ha cambiado radicalmente nuestras
vidas, pues ahora forman parte esencial de la mayora de los aspectos del quehacer
humano. Hace tan solo algunos aos, el uso de las computadoras dentro del hogar
formaba parte de la ficcin cientfica. Actualmente, en los pases industrializados
existen computadoras en gran cantidad de hogares, y los cursos de computacin
constituyen una parte importante del currculum escolar del nivel elemental. Adems en
estos pases existen grandes bancos de datos a los cuales se puede tener acceso, desde la
comodidad del hogar, a travs de una computadora personal. De esta manera, es posible
conocer los horarios de ferrocarriles y aviones, obtener informacin acerca de los
espectculos y del estado del tiempo, hacer pedidos comerciales, tener acceso a las
cuentas personales de banco, etctera.
Algunas personas se alarman debido a que sienten que las computadoras estn
"reemplazando" al ser humano en muchas de sus funciones. Si bien esto es en gran
parte cierto, hasta ahora las computadoras no son capaces de hacer nada por s mismas,
nicamente son capaces de seguir instrucciones. Pero, continuar siempre siendo de
esta manera?, podrn algn da crearse computadoras que al igual que el ser humano
"aprendan" a partir de la experiencia y sean capaces de autoprogramarse? Este ha sido
el tema central de muchas novelas de ciencia ficcin, y aunque se estn dando pasos
muy importantes en esta direccin, la respuesta definitiva slo la tendremos con el paso
del tiempo.
En la actualidad, una computadora pequea es capaz de efectuar, en cuestin de
segundos, una cantidad tal de operaciones matemticas, que a un hombre le tomara
meses o aos realizarlas. Sin embargo, hay otro tipo de trabajos para los cuales las
computadoras estn claramente en desventaja. Estas tareas suponen la solucin de
problemas que se caracterizan por tener un gran nmero de soluciones, y por no ser
posible dar instrucciones concretas para encontrarlos, ms adelante explicaremos a qu
nos referimos. En lo sucesivo denominaremos a estos problemas complejos. 1

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Entre los problemas complejos, tenemos problemas de optimizacin o toma de
decisiones, de reconocimiento, etctera. Por ejemplo, un nio de tres aos es mucho
ms eficiente reconociendo imgenes como caras de personas, que una poderosa
computadora que trabaja con los programas ms elaborados. Asimismo, un nio es
capaz de efectuar generalizaciones y clasificar imgenes que nunca ha visto, mediante
el uso de elementos extrados de la experiencia previa, es decir, haciendo
comparaciones y analogas entre el contenido de la imagen nueva que se presenta y el
contenido de las imgenes que ha visto en el pasado.
El origen de esta diferencia de eficacia radica en que los procedimientos utilizados por
los humanos y las computadoras son en esencia de carcter diferente. Las computadoras
trabajan ejecutando instrucciones precisas, las cuales pueden definirse de una manera
sucinta en un algoritmo o receta del procedimiento a seguir. Una computadora puede
ser programada para hacer comparaciones, pero es necesario que el programador
defina, de manera concisa y exhaustiva, todos los criterios necesarios a considerar para
efectuar dichas comparaciones.
Muy recientemente, se ha empezado a desarrollar un nuevo concepto en computadoras
denominadas redes neuronales, las cuales tienen como objetivo la solucin de los
problemas complejos. El diseo de estas computadoras se basa en lo poco que
conocemos acerca de la forma en que el cerebro humano procesa y almacena la
informacin. Estas mquinas se encuentran en sus primeras etapas de desarrollo, y muy
lejos de poderse considerar cerebros sintticos, ya que su poder de procesamiento es
inferior, por muchos rdenes de magnitud, al de la mente humana; sin embargo, se
espera que en cuanto estas computadoras sean perfeccionadas contribuyan a resolver
los problemas de manejo de informacin y toma de decisiones.
En este libro hablaremos de manera paralela de dos temas correlacionados. Por un lado,
acerca de las computadoras: de su evolucin, y de la forma en que manejan
informacin. Por otro lado, de lo que sabemos o creemos saber acerca de los
mecanismos por medio de los cuales se lleva a cabo el almacenamiento de la memoria
en los seres vivos, y la manera en que se recuerdan o evocan estas memorias. De esta
manera, haremos hincapi en las similitudes y diferencias de estos procesos.
Hablaremos adems de los intentos recientes por crear mquinas tiles para resolver
problemas complejos, cuyas memorias funcionen mediante mecanismos similares a los
utilizados por los seres vivos.
El plan de este libro es el siguiente: en el captulo II relataremos, a grandes rasgos, la
historia de la computacin, desde el momento en que el hombre adquiri la necesidad
de contar, hasta finales de los aos ochenta. En el captulo III hablaremos de los
principios generales que hacen funcionar a las computadoras de hoy en da. En el
captulo IV analizaremos de manera comparativa la eficiencia en el desempeo de los
procesos de almacenamiento y llamado de informacin de las computadoras y el
hombre. En el captulo V analizaremos algunas caractersticas humanas que sera
importante comprender y reproducir, si se desea crear mquinas "pensantes". Ms
adelante, en el captulo VI, hablaremos de manera muy general acerca del cerebro
humano y de los diferentes puntos de vista de su estudio. Posteriormente, en el captulo
VII, hablaremos de los conocimientos con que contamos acerca de las bases
fisiolgicas de las capacidades humanas de memorizacin y remembranza. En el
captulo VIII haremos un parntesis para hablar de los materiales magnticos, con el fin
de hacer, en el captulo IX, una analoga entre el comportamiento de ciertos materiales

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magnticos y el del cerebro humano. Esta analoga nos permitir utilizar herramientas
de la fsica para hacer un tratamiento probabilstico del comportamiento colectivo de un
conjunto de neuronas interconectadas, y nos dar una visin cualitativa de los
mecanismos que permiten al cerebro almacenar y recuperar informacin. Y en este
captulo hablaremos un poco acerca de la nueva generacin de computadoras, y de los
esfuerzos actuales por construir computadoras con capacidades "ms humanas".
Este libro trata, en gran parte, de temas que no tienen una explicacin definitiva y que
han inquietado al hombre desde tiempos inmemorables. Sin embargo, la reciente
incursin de la fsica estadstica en la investigacin del funcionamiento de la mente, ha
dado nueva luz a este problema y ha permitido apreciarlo desde un punto de vista
nuevo. Nuestra intencin no es hacer una exposicin profunda en ninguna de las
disciplinas involucradas en este tema, sino exponer, de manera sencilla y accesible,
algunas ideas de un tema interdisciplinario de gran inters, e introducir al lector al tipo
de modelos que la fsica ha empezado a desarrollar para estudiar algunos aspectos del
funcionamiento del cerebro. Es por esto que no pretendemos dar la respuesta acerca del
funcionamiento de la memoria humana, sino nicamente compartir con el lector
algunas ideas e inquietudes de un grupo cada vez ms grande de cientficos que en la
actualidad trabaja con gran entusiasmo en este tema.

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I I . H I S T O R I A D E L A
C O M P U T A C I N

EN LA historia de la ciencia, hay ciertos momentos claves en los que el ingenio e


inteligencia de ciertas personas, aunados a toda una situacin social e ideolgica
propicias, les permiten percibir algo que nadie antes haba sido capaz de ver. En
muchas ocasiones esta revolucin en los conceptos viene acompaada de innovaciones
tecnolgicas que constituyen grandes saltos en el desarrollo de nuevos aparatos. De esta
manera, nos encontramos con que en general el avance cientfico-tecnolgico tiene dos
tipos de etapas: en la primera surge una idea o descubrimiento innovador muy
importante, y la segunda comprende los tiempos durante los cuales se maduran y
establecen las ideas. Durante estos periodos, se construyen aparatos cada vez ms
elaborados con base en estos principios. Este proceso contina hasta que surge una
nueva idea que permite de nueva cuenta un avance significativo.
Con esta idea en mente, podramos dividir la historia de la computacin en varias
etapas, cada una caracterizada por una revolucin tecnolgica importante. A
continuacin relataremos de manera muy general el desarrollo de la computacin,
desde sus orgenes hasta finales de los aos ochenta.
SISTEMAS NUMERALES
Puede decirse que la historia de la computacin comienza cuando el hombre adquiere la
necesidad de contar. Seguramente en un principio el hombre comenz a contar con los
dedos, para despus hacerlo mediante marcas en el piso o utilizando piedras. Con la
invencin de la escritura, diferentes civilizaciones encontraron sendas maneras de
contar y ms tarde, de efectuar operaciones. La figura 6 nos muestra, de una manera
comparativa, algunos sistemas numerales.

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Figura 6. Esta figura nos muestra algunos sistemas numerales.

Figura 7. En la numeracin maya un punto representa una unidad,


una barra corresponde a cinco unidades, y el nmero cero es
representado por una concha. Combinando estos signos pueden
escribirse los nmeros del 0 al 19. Para designar Nmeros mayores
al 19 se utiliza el sistema de posiciones: de abajo hacia arriba, la n-
sima posicin representa unidades de n-simo orden.
Una de las escrituras ms antiguas que se conoce es la egipcia. Esta civilizacin adopt
un sistema de contar de diez en diez, de manera que marcaban las unidades con lneas
verticales y las decenas con un signo similar a la U invertida. Otras culturas adoptaron
sistemas ms complicados; por ejemplo, los babilonios contaban de 60 en 60, y aunque
su sistema era muy poco prctico, se cree que de ellos provienen las bases del sistema
actual de contar los minutos y los segundos.
Otra numeracin antiguamente utilizada fue la romana, la cual era muy simple y
permita efectuar operaciones aritmticas aunque no con mucha sencillez. An perdura
la tradicin de utilizarla en algunos contextos especficos; por ejemplo, en las cartulas
de los relojes, para denominar los tomos o captulos de los libros, para escribir algunas
fechas, etctera.

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Entre las culturas de Amrica, es interesante sealar que los mayas contaron con un
sistema numeral vigesimal muy avanzado y utilizaron el cero aun antes que en Europa
o Asia. La figura 7 nos muestra esta numeracin.

Figura 8. En el sistema decimal se utiliza un criterio de posiciones


con el cual cada dgito tiene un peso diferente, de acuerdo con una
base diez. Esta figura nos muestra la forma en que se construye el
nmero 1 968.
Podramos continuar esta lista sealando ms culturas y explicando sus sistemas de
numeracin, sin embargo, tan slo queremos hacer hincapi en lo siguiente: la forma en
que contamos actualmente, eso es, utilizando el sistema decimal (arbico), no es ni la
nica posible ni la nica correcta, sino slo una forma que hemos heredado de nuestros
antepasados y que ha sobrevivido por ser simple y adecuada para nosotros debido a que
tenemos diez dedos en las manos. Los principios de esta numeracin se ilustran en la
figura 8.
USO DE ARTEFACTOS PARA SUMAR
El siguiente paso en el desarrollo de la computacin se dio con la invencin de aparatos
tiles para efectuar operaciones matemticas. El baco es la primera calculadora o
computadora de que tenemos noticias. Aunque se invent hace aproximadamente 4 000
aos, an tiene un uso muy amplio en algunos pases de Asia, debido a que se trata de
una calculadora muy rpida y prctica, til para efectuar operaciones de adicin,
substraccin, multiplicacin y divisin. Este artefacto se muestra en la figura 9.
Muchos aos tuvieron que pasar antes de que se lograran progresos en el desarrollo de
nuevas calculadoras. En 1617, el escocs John Napier inventa los llamados huesos de
Napier o tablas de multiplicar (de donde proviene el nombre utilizado hasta nuestros
das). stos consisten de una regla fija y otra mvil que se desliza sobre la primera, de
manera que deja ver el producto de dos nmeros cualesquiera (vase la figura 10).
Posteriormente las tablas de Napier evolucionaron hasta llegar a la regla de clculo, la
cual funciona con el mismo principio pero es til para llevar a cabo operaciones de
multiplicacin, divisin y raz cuadrada, entre otras. Debido a su portabilidad, este
artefacto tuvo una gran acogida en el mundo occidental y fue de uso frecuente hasta
hace pocos aos, cuando se generaliz el uso de las calculadoras de bolsillo.
A mediados del siglo XVII se inicia una nueva era de calculadoras mecnicas cuando,
en 1642, Blaise Pascal, quien slo contaba con 19 aos de edad, introduce una mquina

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sumadora mecnica con el objeto de facilitar los clculos de su padre (Figura 11). Esta
mquina consista en un sistema con ruedas pequeas acopladas entre s y que, de
derecha a izquierda correspondan a unidades, decenas, centenas, etctera. Estas ruedas
se encontraban divididas en 10 partes iguales; de manera que para efectuar una suma se
hacan girar manualmente un nmero de pasos acorde con el nmero que se deseaba
introducir. La rotacin completa de un crculo en la direccin positiva, causaba
automticamente que el crculo a su izquierda avanzara una posicin. Para efectuar
sustracciones el proceso era el inverso.

Figura 9. En el baco, cada barra horizontal contiene siete mviles


separadas por una barra vertical. Aqullas en el lado izquierdo
valen uno, y las del lado derecho valen cinco; el nmero cero est
representado cuando todas las cuentas estn alejadas de la barra
central. Las sumas se efectan al mover, hacia la barra central, las
cuentas correspondientes a la cantidad que se desea sumar.
Algunos aos ms tarde, Leibniz inventa una mquina similar a la de Pascal pero ms
compleja, la cual poda sumar, restar, multiplicar y dividir. Es la computadora, ilustrada
en la figura 12, se emple extensivamente hasta el advenimiento de las computadoras
electrnicas.
LA ERA DE LA PROGRAMACIN SE INICIA
Los siguientes avances significativos se logran hasta el siglo XIX, cuando Joseph
Jacquard, quien era obrero en una fbrica de sedas de Lyon, introduce la idea de
programar mquinas mediante el uso de tarjetas perforadas. La invencin de Jacquard
consisti en un telar que utilizaba tarjetas perforadas para controlar de manera
automtica el diseo y los colores de los tejidos. Esta idea es adaptada a la
computacin, en la llamada "mquina analtica" (Figura 13), por un matemtico ingls
llamado Charles Babbage, quien vivi obsesionado con el diseo y construccin de
mquinas calculadoras. Ms adelante hablaremos de esta mquina.

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Figura 10. Esta figura muestra una variante de las "tablas de
multiplicar", en la cual las tablas se ven substituidas por elementos
que giran. Este aparato nunca lleg a funcionar satisfactoriamente.

Figura 11. Mquina de pascal.

Figura 12. Diagrama que muestra un corte de la mquina de calcular de Leibnitz.


Babbage hizo su primer esbozo de una mquina calculadora a la que llam mquina
diferencial", en 1822. Sin embargo, constantemente tena nuevas ideas que mejoraban
el diseo original, por lo cual iba echando por tierra todo el trabajo realizado
anteriormente. Es probable que esta situacin hubiese continuado por muchos aos, de

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no ser por una discusin que tuvo con su mecnico, despus de la cual este ltimo
desmont el taller y parti con todos los diseos. En esta coyuntura, Babbage tiene que
empezar un nuevo diseo, y as concibe una calculadora totalmente nueva: su "mquina
analtica", la cual habra de ser ms fcil de construir y tendra mayor poder de clculo
que la anterior. As, disea una computadora mecnica digital a la cual habran de
suministrrsele datos e instrucciones a seguir a travs de tarjetas perforadas de acuerdo
con un cdigo. La computadora a su vez proporcionara las soluciones tambin en
forma de perforaciones en tarjeta. Como consecuencia, esta mquina "programable"
ofreca dos nuevas ventajas: i) por primera vez, una mquina sera capaz de utilizar
durante un clculo los resultados de otro anterior sin necesidad de reconfigurar la
mquina, lo cual permitira llevar a cabo clculos iterativos, y ii) habra la posibilidad
de que la computadora siguiese instrucciones alternas, dependiendo de los resultados de
una etapa anterior del clculo. Babbage describi esta mquina como "la mquina que
se muerde la cola".

Figura 13. El dispositivo que se muestra en esta figura, forma


parte de la mquina analtica de Babbage y nos da idea de su
complicacin; est diseado para efectuar la operacin de
multiplicar ( o dividir) un nmero por una potencia de diez.
Los planes de Babbage eran crear una mquina de no menos de 20 cifras de capacidad
y precisin de seis cifras. Probablemente, las debilidades ms grandes de este diseo
fueron el cuidado y precisin requeridos para su construccin. De manera que, aunque
su diseador dedic el resto de su vida, y gran parte de su fortuna, a tratar de terminar
esta mquina, slo pudo hacer una versin pequea del modelo. De haberse construido,
la mquina hubiese consistido de cerca de dos toneladas de maquinaria de relojera de
latn y acero.
Para dar una idea al lector de la importancia de "la mquina que se muerde la cola",
diremos que hasta ese momento, cada vez que se quera efectuar una serie de
operaciones matemticas, haba que introducir, una a una y manualmente, todas las
instrucciones y datos de la operacin conforme se iban necesitando. A cada paso la
mquina iba dando el resultado parcial d la operacin especfica efectuada, de manera
que el "usuario" de la mquina poda decidir cul sera la siguiente operacin.

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LA ERA MODERNA DE LA COMPUTACIN
Con el desarrollo posterior de la electricidad aparecieron las llamadas computadoras
electromecnicas, las cuales utilizaban solenoides e interruptores mecnicos operados
elctricamente. La primera de ellas se cre en 1944 y fue la llamada Mark I. Las
instrucciones "se cargaban" por medio de cinta de papel con perforaciones, y los datos
se proporcionaban en tarjetas de cartn, tambin perforadas. Esta computadora tena
aproximadamente 15.5 m. de largo por 2.5 de altura, y multiplicaba dos nmeros en
aproximadamente 3 segundos. Tres aos ms tarde, la computadora Mark II. era capaz
de llevar a cabo la misma operacin en menos de un cuarto de segundo; esto es, 12
veces ms rpido.

Mientras estas computadoras analgicas2 eran construidas, se gestaba un nuevo


concepto de computadoras. stas eran las llamadas computadoras digitales, acerca de
cuya paternidad existen gran cantidad de disputas. Sin embargo, como narraremos a
continuacin, en una batalla legal en las cortes de los Estados Unidos de Amrica se
atribuy el derecho a llamarse inventor de la computadora digital" a John V. Atanasoff,
un fsico estadounidense, hijo de un ingeniero elctrico y una maestra de lgebra.
Desde muy pequeo, Atanasoff encontr gran placer en el estudio del lgebra. Cuando
tena 10 aos de edad, su madre le dio un libro en el cual se explicaba cmo calcular
nmeros en otras bases diferentes a la base diez. Aos ms tarde, Atanasoff comentara:
"Cuando inici mi trabajo en computadoras, una de las cosas que tena en mente era que
tal vez las computadoras trabajaran mejor si utilizaran para sus clculos alguna otra
base que no fuese diez."
Ms adelante, Atanasoff estudi ingeniera elctrica e hizo estudios de posgrado en
matemtica y fsica, para posteriormente llegar a ser profesor asociado de fsica y
matemticas en la Universidad de Iowa. Una de las motivaciones de Atanasoff para
trabajar en el diseo de computadoras fue su gran frustracin ante la incapacidad de sus
alumnos para encontrar las soluciones de sistemas grandes de ecuaciones diferenciales
simultneas; ya que consideraba que el tiempo invertido en esta tarea les impeda
dedicarse a otros problemas ms interesantes. Dicho sea de paso, la solucin de este
problema matemtico era imposible de obtener utilizando las calculadoras analgicas
existentes en ese momento. Es en esta poca cuando Atanasoff tuvo varias ideas muy
brillantes que revolucionaron las mquinas calculadoras y que de hecho hicieron
posible el inicio de la era moderna de la computacin. Estas ideas fueron las siguientes:
1) El remplazo de los relevadores electromecnicos por bulbos. Los relevadores
electromecnicos utilizados hasta ese momento eran una especie de interruptores que
podan abrirse o cerrarse cientos de veces por minuto. Dada la naturaleza de este
proceso, no poda llevarse a cabo con ms rapidez. Por otro lado, los bulbos pueden
prenderse y apagarse (conducen o dejan de conducir electrones), cientos de veces por
segundo. Esto es, operan con una rapidez mucho mayor que los relevadores
electromecnicos.
2) La substitucin del sistema decimal por el sistema binario. Tanto los circuitos
electrnicos como los relevadores electromecnicos tienen dos estados posibles; esto
es, pueden estar prendidos o apagados, lo cual puede estar representado por ceros y
unos, respectivamente. Esto hace que sea ms natural para una computadora efectuar
clculos utilizando para ello un sistema numrico binario.

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3) La utilizacin de condensadores para construir dispositivos encargados de guardar
informacin ("memorias"). Estos nuevos dispositivos estaran formados por un gran
nmero de condensadores (tambin llamados capacitores), los cuales, al estar cargados
o descargados, guardaran informacin, de acuerdo con un cdigo binario. Sin embargo
dado que es imposible lograr un aislamiento elctrico perfecto del dispositivo, era de
esperarse que la carga se "escapara" en cuestin de milisegundos. Atanasoff ide
entonces un procedimiento llamado refrescamiento de memoria, el cual consiste en leer
la informacin registrada en cada rea de la memoria e inmediatamente reescribirla en
el mismo lugar. Esta operacin debera llevarse a cabo peridica y automticamente, a
intervalos de tiempo regulares.
Durante los aos subsecuentes, Atanasoff trabaj junto con un estudiante en la
construccin de un prototipo de computadora que utilizara estos principios, y que fue
de hecho la primera en hacer aritmtica electrnicamente. sta fue la llamada ABC
(Atanasoff-Berry Computer), la cual utilizaba 300 bulbos para los circuitos lgicos, y
capacitores para la regeneracin automtica de la memoria. Por otro lado, mientras esto
suceda, Atanasoff firm un convenio con la universidad en la que prestaba sus
servicios. En dicho documento, el inventor convena en ceder a la universidad la mitad
de las regalas obtenidas por su computadora. A su vez, la universidad se comprometa
a tramitar la patente. Desafortunadamente, la universidad nunca cumpli con su parte,
aparentemente debido a negligencia y falta de confianza en este proyecto por parte de
las autoridades.
Fue en est poca, mientras trabajaba en el perfeccionamiento de la ABC, que Atanasoff
tuvo su primer encuentro con un experto en computadoras llamado John Mauchly. Con
esta persona tuvo largas discusiones acerca del tema que a ambos interesaba, le mostr
los principios de operacin de su computadora y le pidi que guardara el secreto de su
existencia hasta que sta estuviese patentada. Fue entonces cuando estall la segunda
Guerra Mundial; Atanasoff fue llamado entonces a colaborar con la Fuerza Naval de su
pas en un proyecto relacionado con la supervisin de pruebas acsticas de minas.
Debido a estas circunstancias, se tuvo que abandonar el proyecto de la computadora
ABC, por lo cual sta nunca super la etapa de pruebas.
La primera mquina que lleg a estar en plena operacin utilizando los principios
ideados por Atanasoff fue la llamada ENIAC y fue precisamente Mauchly! quien la
construy junto con otro colaborador llamado Presper Eckert. Esta computadora tena
19 000 bulbos, 1 500 relevadores, cientos de miles de capacitores, resistores e
inductores, y aproximadamente 500 000 conexiones soldadas. Por otro lado, consuma
casi 200 kilovatios de potencia y llevaba a cabo una multiplicacin en 2.8 milisegundos
(1 000 milisegundos = 1 segundo), esto es, mil veces ms rpido que su predecesora, la
computadora Mark II!
Aunque Mauchly sostena que esta computadora era totalmente diferente de la ABC,
aos ms tarde la patente de la ENIAC fue invalidada. Despus de una batalla de
demandas y contrademandas entre compaas constructoras de computadoras, por no
pagar los derechos de patente, Atanasoff, apoyado por la IBM, inicio un juicio contra la
patente de la ENIAC. En este juicio, fue reconstruida la ABC y se demostraron los
principios que sta utilizaba en su funcionamiento. El 19 de octubre de 1973, 28 aos
despus de construida la ENIAC, el juez fall en favor de Atanasoff. Sin embargo, esta
noticia no tuvo el impacto que era de esperar, debido a que ese mismo da sali a la luz
el escndalo de Watergate.

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En aos subsecuentes ha habido un desarrollo acelerado de las computadoras
electrnicas digitales: el invento del transistor y el avance posterior en la electrnica
han logrado una diferencia dramtica en eficiencia y costos. As se han logrado: un
aumento en la rapidez con que se efectan las operaciones matemticas, un aumento en
la cantidad de informacin que es posible manejar y almacenar, la disminucin del
volumen de las mquinas, y la disminucin de su costo de operacin y mantenimiento.
Para dar una idea de la magnitud de estos avances, diremos que una pequea
calculadora programable de bolsillo tiene, hoy da, el mismo o un mayor poder para
hacer clculos que las voluminosas computadoras de principios de los aos cincuenta,
adems de estar al alcance de casi cualquier bolsillo y tener un costo de mantenimiento
prcticamente nulo.
La historia reciente de la computacin se ha dividido en las llamadas generaciones de
computadoras, cada una de las cuales est caracterizada por un desarrollo o una
innovacin importante. A continuacin haremos una breve resea de estas etapas.
Primera generacin:
bulbos
Esta es la era de las computadoras construidas con bulbos; se inicia en 1951 con la
primera computadora industrial, la llamada UNIVAC 1. Las computadoras de esta
generacin eran muy grandes y de funcionamiento costoso. Los bulbos eran de gran
tamao y consuman mucha energa elctrica, por lo que generaban mucho calor y se
fundan con frecuencia. Por lo anterior estas computadoras deban ser instaladas en
cuartos con aire acondicionado, con el propsito de mantener el sistema lo ms fro
posible para disminuir la ocurrencia de fallas.
Segunda generacin:
el transistor
La segunda generacin de computadoras se inici, a finales de los aos cincuenta, con
el remplazo de los bulbos por transistores. Los transistores son dispositivos electrnicos
tiles para generar, amplificar y controlar seales elctricas. Si comparamos los bulbos
con los transistores, podemos ver que estos ltimos son mucho ms pequeos, ms
confiables, generan menos calor y requieren menos energa para su operacin. Todo
esto contribuy a crear computadoras ms pequeas, baratas y confiables. En esta
poca comenz el auge de las computadoras desde el punto de vista comercial, se
crearon muchas compaas dedicadas a su diseo y construccin.
Tercera generacin:
las familias de computadoras
y los circuitos integrados
Las mquinas de la tercera generacin se distinguen por dos aspectos importantes: por
un lado, su componente fundamental lo constituyen los circuitos integrados, y por otro,
se forman las familias de computadoras caracterizadas por tener compatibilidad hacia
arriba. A continuacin hablaremos de estos dos puntos.
Los circuitos integrados estn formados por un elemento base de silicio (chip), con un
gran nmero de transistores y otras componentes integradas, interconectadas, que

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ocupan un espacio aproximado de 2.5 cm de largo por 1.25 cm de ancho. El uso de
estos circuitos hizo a las computadoras ms econmicas, confiables, compactas y con
un costo de operacin mucho ms bajo. Todo esto, con respecto a las computadoras de
generaciones anteriores.
Las familias de computadoras fueron creadas en un intento por lograr compatibilidad
entre mquinas de modelos diferentes, construidas por un mismo fabricante. Las
computadoras de la segunda generacin tenan el problema de que los programas
escritos para mquinas pequeas no podan ser utilizados por mquinas ms grandes (ni
viceversa), aunque ambas fuesen producidas por la misma firma comercial. Al
construirse mquinas compatibles se dio un paso muy importante desde el punto de
vista comercial y prctico, ya que permiti a pequeas empresas en desarrollo el ir
adquiriendo mquinas cada vez ms poderosas segn el aumento de sus necesidades.
De esta manera, los programas escritos para las mquinas pequeas podran ejecutarse
en mquinas ms grandes de la misma familia, haciendo, en el peor de los casos, tan
slo pequeas modificaciones.
Cuarta generacin:
el microprocesador
La cuarta generacin de computadoras se caracteriza por el uso del microprocesador.
ste consiste en un solo circuito integrado, el cual contiene en su totalidad a la unidad
central de procesamiento (CPU), o cerebro de la computadora. En esta generacin, el
mayor logro consisti en hacer computadoras pequeas, con mayor poder y menor
volumen y costo.
Quinta generacin:
procesamiento en paralelo,
redes neuronales y
computadoras pticas
Actualmente se trabaja en la creacin de la quinta generacin de computadoras. Esta
nueva generacin seguramente incluir dos cambios importantes. El primero consiste
en un cambio fundamental en la manera de efectuar el procesamiento de la
informacin, y por tanto, implica el diseo de arquitecturas conceptualmente
diferentes.3 El segundo cambio que esperamos, consiste en el desarrollo y
adaptacin de nuevas tecnologas.
Las computadoras convencionales procesan la informacin en serie, efectan una
instruccin despus de otra. Como consecuencia, la mayor parte de la computadora y de
sus perifricos estn ociosos gran parte del tiempo mientras esperan instrucciones del
procesador central. Con el objeto de proceso, han sido diseadas grandes mquinas,
llamadas supercomputadoras, cuyo propsito es llevar a cabo el procesamiento de la
informacin en paralelo; esto es, constan de varios elementos procesadores, cada uno
de los cuales efecta tareas de manera independiente y simultnea. De esta forma, el
trabajo se divide en subtrabajos independientes, los cuales son asignados a diferentes
elementos procesadores. Un ejemplo de estas mquinas es la computadora modelo
CRAY 1, la cual consta de 64 elementos procesadores.

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Estas supercomputadoras paralelas tienen un costo de produccin muy alto, que se
refleja en su costo de uso comercial;4 de manera que existen muy pocas en el
mundo. Debido a esto, en los Estados Unidos de Amrica se han organizado centros de
supercomputacin en los cuales se da servicio a un gran nmero de usuarios, a travs de
la lnea telefnica.
Adems de su elevado costo, este tipo de computacin presenta algunas
inconveniencias: es difcil programar una computacin paralela, ya que el programador
debe fraccionar el problema en pequeas tareas independientes, y optimizar la manera
de asignarlas. Adems, la mayor parte de los problemas no son paralelos por
naturaleza; es decir, no siempre es posible dividir un trabajo en subtrabajos
independientes, o hacerlo de manera eficiente, pues algunos procesadores requieren de
los resultados obtenidos por otros para poder continuar sus clculos. Como
consecuencia, a menudo nos encontramos con que la ms veloz supercomputadora
opera casi a la misma velocidad que un procesador en serie. Este problema es conocido
como el cuello de botella de Neumann.
En los ltimos aos, ha aparecido un nuevo concepto en la computacin, que
probablemente proporcionar una solucin a algunos de los problemas recin indicados.
Este nuevo concepto, conocido con el nombre de redes neuronales, es radicalmente
diferente al anterior: se utilizan elementos electrnicos que emulan neuronas
simplificadas, los cuales se conectan entre s formando redes similares a las que se
encuentran en el cerebro, aunque a una escala mucho menor. Recientemente, los
investigadores dedicados al desarrollo de las redes neuronales han logrado resultados
sorprendentes, y todo parece indicar que, en el futuro, estos dispositivos podrn domar
a las computadoras de capacidades similares a las humanas para la solucin de
problemas complejos. Ms adelante explicaremos las bases de las redes neuronales y
discutiremos algunas de las perspectivas inmediatas en cuanto a su aplicacin a la
computacin.
El segundo cambio que creemos caracterizar a la quinta generacin de computacin
consiste en el desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas. No es posible continuar
reduciendo indefinidamente el tamao de los circuitos integrados, ni lograr que disipen
menos energa, como tampoco es posible conseguir que los electrones se transporten
con mayor rapidez. Si se desea hacer una mejora substancial, es necesario recurrir al
desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas que ofrezcan ventajas sobre las actuales.
En este terreno, se avecina la era de las computadoras pticas, las cuales utilizarn
fuentes de luz coherente (rayos lser), lentes, y fibras pticas para transportar a los
fotones a lo largo de trayectorias no rectas. Por consiguiente, funcionarn con base en el
transporte de fotones y no de electrones, como sucede en la actualidad. Por ltimo, tal
vez pronto veremos reflejado en las nuevas computadoras el hallazgo reciente de
materiales que son superconductores a temperaturas relativamente altas (hasta ahora del
orden de -150C). Lo cual significa que si estos materiales se mantienen por debajo de
una cierta temperatura, sus electrones son capaces de viajar sin disipar energa y por lo
tanto, sin producir calor.5

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I I I . P R I N C I P I O S D E
O P E R A C I N D E L A S
C O M P U T A D O R A S
A C T U A L E S

COMO ya se discuti anteriormente, en los ltimos aos la computacin ha tenido un


desarrollo acelerado y ha contribuido en forma notable a la aparicin de nuevas
tecnologas y a la organizacin de la sociedad. Este desarrollo se ha llevado a cabo en
un periodo muy corto de tiempo, de manera que la mayor parte de las personas adultas
hoy en da, crecieron teniendo poco o nulo contacto con las computadoras,
percatndose tiempo despus de la gran importancia que stas tienen, ya que estn
presentes en casi todos los aspectos de nuestras vidas. Esto ha ocasionado que todo el
mundo est familiarizado con las computadoras, pero que por otro lado, sean pocas las
personas que tienen conocimiento de lo que realmente son.
Existe todo un mito acerca de las capacidades de las computadoras, tanto que a menudo
se mencionan cosas tan impresionantes como que stas: "pueden calcular la explosin
de una bomba de hidrgeno, analizar las ondas de choque y determinar la intensidad de
la radiacin resultante; todo ello en relacin con las condiciones atmosfricas existentes
durante la explosin", o tambin que "son capaces de predecir los resultados de una
eleccin antes de que se hayan juntado todas las boletas de los votantes", o bien que
"pueden determinar las probabilidades de encontrar petrleo en ciertos tipos de
subsuelo",6 etc. Este tipo de aseveraciones reflejan la creencia, bastante
generalizada, de que las computadoras son capaces de llevar a cabo cualquier tarea con
tan solo "pedrselo".
La validez de esta afirmacin depende del significado que se confiera a la palabra
"pedir", ya que las computadoras consisten en un complicado conjunto de circuitos
electrnicos, el cual es capaz nicamente de llevar a cabo operaciones aritmticas y
lgicas, de la manera que ms adelante explicaremos. Corresponde al programador dar
a la computadora las instrucciones precisas para llevar a cabo un clculo o seguir un
procedimiento. Debido a esto ltimo, tenemos que la solucin a un problema depender
de los modelos o criterios utilizados por el programador para plantearlo. Por lo que los
resultados slo sern correctos en la medida en que el modelo utilizado lo sea.
A continuacin diremos, en trminos generales, cules son los principios que utilizan
las computadoras actuales para su funcionamiento y el tipo de operaciones que
desempean. Esto, con el objeto de posteriormente hablar un poco acerca de los nuevos
terrenos que la computacin ha empezado a explorar.
CIRCUITERA Y PROGRAMAS
La ciencia de la computacin tiene que ver con la informacin: cmo se representa, se
procesa, se guarda y se transmite. Para ello se requiere de dos tipos de elementos que se
conocen como circuitera y programas.7 La circuitera est constituida por los
elementos fsicos de la computadora y de su equipo perifrico, como son las
impresoras, graficadoras, pantallas (monitores), cintas magnticas o discos duros para

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almacenar informacin, etctera. La circuitera del procesador central es tambin
conocida con el nombre de arquitectura. Por otro lado, los programas estn constituidos
por las series de instrucciones que hacen posible el funcionamiento de la computadora.
Estos dos aspectos de las computadoras estn estrechamente ligados, y se reflejan el
uno en el otro, ya que la estructura de la computadora est diseada de manera que sta
es capaz de ejecutar cierto tipo de tareas. Esto lo explicaremos a continuacin.
La mayora de las computadoras procesan y almacenan todos los datos y las
instrucciones para procesarlos en forma de nmeros binarios. Esto es as debido a que
este sistema numeral es el ms adecuado para ellas. Lo anterior puede ser fcilmente
comprendido si pensamos que para utilizar los nmeros en su forma decimal, las
computadoras necesitaran 10 niveles diferentes de voltaje para poder expresar 10
dgitos. Por otro lado, los dgitos binarios 0 y 1 pueden ser representados usando
circuitos electrnicos muy simples, que tan solo necesitan ser prendidos o apagados.
Como consecuencia, tenemos que la nica informacin que se puede manejar de esta
manera se reduce a un "s" o un "no". Esta cantidad de informacin es llamada bit, y es
la unidad fundamental de todo dato. Las figuras 14 y 15 nos permiten apreciar la forma
en que se representan los nmeros en las computadoras digitales.
Pero las computadoras no slo "representan" nmeros, sino que los procesan de
acuerdo con las instrucciones recibidas; adems transfieren informacin de una parte a
otra de ellas mismas, y de una mquina a otra (vase la figura 16). Todas las
instrucciones que estas mquinas deben ejecutar son resumidas en programas, los
cules son, en esencia, mensajes escritos de acuerdo con algn cdigo binario. Esto es,
el lenguaje de mquina tambin se expresa en trminos de bits.

Figura 14. Este diagrama nos ilustra el procedimiento de divisiones


sucesivas, utilizado para cambiar un nmero de representacin
decimal a su representacin binaria. El nmero 1 983 est
representado por 11110111111, lo cual se obtiene al leer los residuos
de las divisiones empezando por el ultimo y teminando con el
primero ( o sea de abajo hacia arriba).
Aunque el lenguaje de mquina es el ms adecuado para las computadoras, no lo es as
para el hombre. Si fuese necesario que nosotros utilizramos dicho lenguaje para

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comunicarnos con las mquinas, tendramos ms problemas de los que intentamos
resolver. Para dar solucin a este problema han sido creados los lenguajes de alto nivel,
los cuales consisten en una serie de instrucciones que pueden ser entendidas, y
aprendidas, tanto por el hombre como por las mquinas. Dentro de la computadora,
estos programas puente, comprensibles para el hombre, son traducidos al lenguaje de
mquina por programas llamados compiladores.8

Figura 15. Esta figura muestra la representacin binaria de los 10


dgitos del sistema decimal. Cualquiera de estos nmeros puede ser
representado mediante las diferentes combinaciones, abierto o
cerrado, de cuatro interruptores.

Figura 16. Transmisin del nmero 4 utilizando cuatro cables, de acuerdo con la
tabla de valores mostrada en la figura anterior.
Se han creado muchos lenguajes de alto nivel. Algunos lenguajes son ms fciles de
utilizar para el hombre que otros, o ms simples, o ms lgicos, o mejor estructurados,
o ms compactos, o con caractersticas ms apropiadas para llevar a cabo cierto tipo de
trabajo, etctera, pero todos sirven para el mismo fin: facilitar la comunicacin hombre-

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mquina. Entre los lenguajes ms comunes tenemos el FORTRAN, el BASIC, el
PASCAL, el "C", etctera.
Ahora bien, de qu manera se lleva a cabo el procesamiento de la informacin?,
cmo puede un conjunto de interruptores llevar a cabo operaciones matemticas y
procesar informacin tan compleja para as contribuir a predecir, por ejemplo, los
resultados de una explosin? La respuesta a estas preguntas est en la adaptacin a las
computadoras de un lgebra especial, llamada lgebra booleana, la cual fue creada a
finales del siglo pasado con el objeto de hacer deducciones lgicas utilizando para ello
el lenguaje de las matemticas. A continuacin daremos una breve explicacin de los
principios bsicos del lgebra booleana y de su aplicacin en las computadoras.
LGEBRA BOOLEANA
Y CIRCUITOS LGICOS
En 1847, un matemtico ingls llamado Georg Boole public un ensayo acerca del
anlisis matemtico de la lgica. En este documento estableci un conjunto de axiomas
a partir de los cuales pueden deducirse afirmaciones lgicas ms complicadas. Lo
interesante del mtodo por l introducido es la herramienta utilizada para llevar a cabo
las deducciones: el lgebra. Esto es, las proposiciones son escritas en trminos
algebraicos mediante el uso de smbolos que representan ideas, y se llega a las
deducciones por medio de operaciones algebraicas.
En otras palabras, esta lgebra nos permite inferir, a partir de un conjunto de premisas,
cules son las conclusiones a las que se puede llegar de una manera lgica. Y dado que
una conclusin puede ser verdadera o falsa (2 estados), esta lgebra puede representarse
mediante el uso de interruptores.
El lgebra booleana est basada en los siguientes principios: i) cualquier proposicin
nica, simple o compleja, es llamada variable y est representada por una letra del
alfabeto; ii) existen ciertos smbolos que muestran las relaciones entre las
proposiciones; y iii) estas relaciones pueden expresarse matemticamente. A
continuacin explicaremos estos principios con algunos ejemplos:
Las proposiciones A, B, C y D pueden significar respectivamente: "mayor de 60 aos
ms de veinticinco aos de servicio", "jubilacin" y "jubilacin con salario completo".
Por otro lado, las relaciones bsicas entre las proposiciones son las siguientes: "OR" (O
no exclusiva), "AND" (Y) y "NO" (NO).9 Estas relaciones se ilustran a continuacin.
A y B son dos afirmaciones independientes, entonces tenemos que la afirmacin
conjunta

"A OR B" (se denota A + B).


ser verdadera si al menos una de las afirmaciones es verdadera. Esto es, la afirmacin
A + B = C ser verdadera si se trata de una persona ya sea mayor de 60 aos o con 25
aos de servicio. Por otro lado, si se trata de una persona que adems de ser menor de
60 aos, tiene menos de 25 aos trabajando, entonces la afirmacin ser falsa (se trata
de "OR" no exclusiva).
Ahora consideremos la afirmacin conjunta

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"A AND B" (se denota A B)

Para que la afirmacin A B = D sea verdadera, ser necesario que la persona cumpla
con ambos requisitos para obtener la jubilacin con salario ntegro; esto es, deber ser
mayor de 60 y con ms de 25 aos de trabajo. Si alguna de las afirmaciones, o ambas,
son falsas, entonces la proposicin "A AND B" ser falsa.
Finalmente, la afirmacin

"NO A" (se denota )


ser cierta nicamente si la persona en cuestin es menor de 60 aos.
Pueden hacerse combinaciones ms elaboradas de premisas, a partir de las relaciones
bsicas; as como tambin es posible escribir una misma relacin de maneras diferentes.
Por ejemplo:

B A= A + B
significa: tener a "todos los que tienen ms de 60 aos de edad o que tienen ms de 25
aos de antigedad" es lo mismo que tener a todos los que son mayores de 60 aos o
que adems de ser menores de 60 aos tienen ms de 25 aos de antigedad. Ntese
que aun con relaciones muy simples como sta se vuelve difcil traducirlas al lenguaje
comn, y ms an, efectuar deducciones. Esto nos muestra que una de las grandes
ventajas de reducir operaciones lgicas a trminos de operaciones matemticas es que,
a diferencia del lenguaje comn, las matemticas no tienen ambigedades. La figura 17
nos muestra un resumen de las leyes del lgebra booleana, las cuales nos son tiles para
simplificar expresiones.
Para utilizar el lgebra booleana en la computadora, se le asigna el valor "1" a la
palabra VERDADERO, y el valor 0 a FALSO, o "prendido" y "apagado", respectivamente, y
se construyen circuitos electrnicos dentro de la computadora, que se comportan al
igual que estas funciones lgicas. stos son los llamados circuitos lgicos9 (vase
la figura 18). De esta manera, cuando la computadora ejecuta un programa, enva la
informacin a los circuitos compatibles con el tipo de operacin que se desea efectuar.
Por otro lado, las figuras 19 y 20 muestran los smbolos convencionales y las tablas de
verdad para algunos circuitos simples.
Por supuesto, no es necesario construir un circuito especial para cada problema que
deseamos resolver, ya que cualquier problema expresable en trminos matemticos, por
complicado que sea, puede realizarse por partes en las diferentes unidades encargadas
de efectuar operaciones. Dentro del cerebro central de una computadora existe un gran
nmero de circuitos lgicos, algunos de ellos de gran complejidad; cada uno de estos
circuitos ha sido diseado para llevar a cabo cierta operacin lgica especfica,
dependiendo de su arquitectura (Figura 21). Es papel del procesador central el controlar
cmo y cundo deben efectuarse las operaciones, y transferir los datos e instrucciones a
las unidades encargadas de llevarlas a cabo.

Absorcin : Distribucin :

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A+ ( A+ B ) =A
A ( B + C ) = (A B ) + (A C )
A (A+ B ) =A
A+ ( B C ) = (A+ B ) (A+ C )

Anulamiento :
Doble negacin :
A+1=1
=A
A0=0

Dualidad :
Asociacin :
Principio til ( en realidad no se trata
(A+ B ) + C =A+ ( B de una regla) :
+C)
(A B ) C =A ( B Y = A B equivale a = +
C)
Y = A + B equivale a =

Conmutacin :
Identidad :
A+B=B+A
A+0=A
AB=BA
A1=A

Complementos : Tautologa :
A A=A
A+ =1
A+ A= A
A =0

de De Morgan :

= +
Figura 17. Resumen de las leyes del lgebra booleana.

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Figura 18. Circuitos que representan funciones lgicas, a) funcin
AND ("Y"): a y B deben estar cerrados para que la corriente
circule a travs del circuito; esto es, A B = VERDADERO
nicamente si A=VERDADERO y B= VERDADERO; b) funcin
OR ("O") : el circuito quedara cerrado a condicin de que la
corriente circule, ya sea por A, por B o por ambas, esto es , si A=
VERDADERO o B= VERDADERO. Las tablas de verdad para
estos dos circuitos se incluyen en la fig. 19.

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Figura 19. En esta figura se muestran los smbolos convencionales
y tablas de verdad para los circuitos elementales NOT, AND y OR.
Las tablas de verdad de un circuito estn formadas por las partes
de ste ante todas las combinaciones de" FALSO "y
"VERDADERO" de las funciones de entrada.

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Figura 20. Smbolos convencionales y tablas de verdad para los circuitos
compuestos NAND y NOR.

Figura 21. El primer paso para la construccin de un circuito es su diseo.

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PRINCIPALES COMPONENTES DE UNA COMPUTADORA
Desde el punto de vista operativo, una computadora electrnica digital puede ser
representada esquemticamente por tres subsistemas. stos son: la unidad de entrada y
salida de datos, la unidad central de procesamiento y finalmente, lo que nos ocupa en
este libro, la memoria.
La unidad de entrada y salida de datos sirve como enlace entre la computadora y el
exterior. Como su nombre lo indica, tiene dos funciones: la primera consiste en permitir
la entrada de los programas, datos e instrucciones a la computadora, y la segunda es
permitir la salida de la informacin, una vez que sta ha sido procesada, ya sea hacia el
usuario de la mquina, hacia otras computadoras, o hacia algn otro dispositivo.
La unidad central de procesamiento es el cerebro de la computadora y est encargada de
controlar su funcionamiento integral. Esto es, lee los programas de la memoria,
transfiere informacin de una parte a otra de la mquina, lleva a cabo clculos
necesarios y las operaciones requeridas por el programa, y controla los dispositivos
asociados con la computadora.
Finalmente, las memorias son dispositivos utilizados para almacenar informacin en las
computadoras, y se denomina memorizacin al proceso por medio del cual se modifica
el la memoria. Esta modificacin se lleva a cabo de acuerdo con un cdigo, de manera
que el nuevo estado del dispositivo representa la informacin que ha sido almacenada.
MEMORIAS
Una de las funciones ms importantes de las computadoras es el almacenamiento de
grandes bancos de datos. Pero las memorias no sirven nicamente para este propsito.
Ellas son parte esencial de las computadoras, sin la cual no sera posible el
procesamiento de la informacin, ya que funcionan como gavetas en las cuales se
guarda, de una manera ordenada, todo el material mientras ste no es utilizado. Las
memorias pueden clasificarse con base en su funcin o conforme a sus caractersticas
De acuerdo con la primera clasificacin, se dividen en memoria principal o de trabajo y
memoria secundaria o auxiliar.
La memoria principal almacena temporalmente los programas que se estn
"ejecutando" o estn en proceso de hacerlo, as como los datos, antes y despus de ser
procesados.10 Esta memoria puede ser complementada con memoria secundaria o
auxiliar, generalmente en forma de cinta o discos magnticos, los cuales se encuentran
fsicamente fuera de la computadora. Este tipo de memoria puede guardar de manera
semipermanente, y por un tiempo indefinido, toda la informacin que deseemos
conservar. Por lo general se utiliza para guardar grandes cantidades de informacin. La
cantidad de informacin almacenable mediante el uso de memorias auxiliares es
prcticamente ilimitada, sin embargo sta se recupera con mucha lentitud en
comparacin con la almacenada en la memoria principal.
Por otro lado, de acuerdo con sus caractersticas, existen varios tipos de memorias, cada
uno de los cuales ofrece ventajas y desventajas frente a los otros, por lo cual resultan
ser ms apropiados para una u otra tarea. Generalmente en estas memorias se puede leer
y escribir informacin, aunque hay memorias en las cuales la informacin almacenada
no puede ser alterada, esto es, nicamente puede leerse. Entre las memorias mejor

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conocidas, se encuentran las memorias de anillos magnticos, las memorias
semiconductoras y las memorias de burbujas magnticas.
Las memorias de anillos magnticos estn formadas por un arreglo de anillos de ferrita,
cada uno de los cuales es magnetizable en una de dos direcciones; de manera que puede
representar un bit de informacin. La figura 22 muestra este tipo de memoria. Por otro
lado, las memorias semiconductoras consisten en circuitera integrada a diferentes
escalas. Las memorias de muy grande escala de integracin son muy compactas, ya que
un chip de silicn de medio centmetro de largo puede contener cientos de miles de
circuitos microelectrnicos, cada uno de los cuales guarda un dgito binario. Algunas
memorias semiconductoras son voltiles, esto es, en cuanto se interrumpe el suministro
de energa elctrica, se borra la informacin almacenada.
Todas estas memorias guardan la informacin de una manera conceptualmente igual,
aunque tcnicamente la forma de construirlas sea diferente. La idea es la siguiente: las
memorias estn formadas por un gran nmero de celdas individuales de
almacenamiento, cada una de las cuales es capaz de retener un nmero binario. Estas
celdas se agrupan en localidades o palabras, constituidas por un cierto nmero de
celdas bsicas; este nmero vara de una mquina a otra, siendo las palabras de ocho
bits (conocidas como bytes) las ms comnmente utilizadas. Por ltimo a cada palabra
se le asigna una identificacin numrica, o direccin, la cual sirve para sealar la
posicin de la palabra dentro del dispositivo, para as tener acceso a la informacin en
ella contenida. La capacidad o tamao tpico de las memorias de las computadoras
personales de hoy en da es del orden de kilobytes, K, por ejemplo 16k, 32 k, 64 k,
etctera (1 kilobyte es aproximadamente igual a 1 000 bytes)

FIGURA 22. Memoria de anillos magnticos. En este tipo de


memoria, cada anillo es del tamao de una cabeza de alfiler, y es

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capaz de guardar un bit de informacin. Actualmente, este tipo de
memorias ha sido substituido por las memorias semiconductoras.
En el prximo captulo compararemos esta forma de almacenamiento de informacin
con la que se piensa que utilizan los seres vivos. Ambas formas de almacenamiento son
esencialmente diferentes, lo cual se refleja en su eficiencia en el desempeo de diversos
tipos de tareas.

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I V . S I S T E M A D E
A R C H I V O Y B S Q U E D A
D E I N F O R M A C I N

Por qu viene el recuerdo


ste y no otro
si nada nunca
lo llama lo repite lo convoca
ste y no otro
ste
BENEDETTI
CON EL desarrollo de la sociedad aparece la necesidad de guardar cada da ms
cantidad de informacin. As tenemos que en la actualidad una de las funciones ms
importantes de las computadoras es ayudar a la organizacin de la sociedad y al control
de varios aspectos de sta, mediante el almacenamiento y manejo de grandes bancos de
datos.
Hace ya algunos aos, la aparicin de las mquinas de oficina aceler la rapidez del
trabajo, pero trajo consigo problemas de carcter diferente: se empez a producir un
nmero de documentos cada vez mayor, de manera que se necesitaron ms archiveros
para almacenarlos. La gran cantidad de documentos hizo necesario idear un sistema de
archivo adecuado al tipo de empresa u organizacin en cuestin. Por ejemplo, en una
oficina se podra clasificar conforme a alguno de los siguientes criterios: por orden
alfabtico del nombre de las personas, por fechas de inicio de operaciones, por nmero
de registro, por orden cronolgico de los sucesos, por temas, etctera, y la manera
ptima de organizar la informacin depende de los objetivos de la o las personas
interesadas en el manejo de dicha informacin.
En un principio, esta informacin se guardaba "fsicamente" en archiveros. Ms
adelante muchas empresas utilizaron, por ejemplo, el sistema de microfichas, esto es,
fotografas de tamao reducido cuyos negativos sirven como archivo permanente; de
esta manera era posible almacenar un archivo de 2 600 tarjetas de 7.5 cm X 12.5 cm en
un rollo de 30 m de pelcula de 16 milmetros.
Posteriormente, con la aparicin de las computadoras modernas, gran parte de la
informacin extrada de los documentos se pudo grabar en cintas o discos magnticos
de acuerdo con un cdigo binario. En estas computadoras, la organizacin de la
informacin se lleva a cabo de una manera muy similar a la requerida para archivar en
gavetas. El tiempo de acceso a la informacin, y el espacio fsico que ocupan, son en la
prctica las principales diferencias entre ambos medios de almacenamiento. Es por esto
que, teniendo claras estas diferencias, en ocasiones hablaremos de manera indistinta de
ambas formas de almacenar.
Las computadoras como nuevo medio de almacenamiento de datos, no sustituyen del
todo a los sistemas de microfichas y archivos en papel. Sin embargo, han permitido un
importante ahorro de espacio y una disminucin considerable en el tiempo de acceso a
la informacin, con respecto a los medios utilizados anteriormente. Pero existe un

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problema: conforme aumenta la cantidad de informacin almacenada, se vuelve ms
difcil el acceso a sta. La situacin se agrava cuando, debido a la naturaleza de la
informacin requerida, no existen mtodos eficientes para encontrar los datos
requeridos en un tiempo corto. Por ejemplo, algunas corporaciones han invertido
millones de dlares en bases de datos de proporciones inmensas. Sin embargo, aunque
los ejecutivos saben que esos enormes almacenes de informacin contienen todos los
datos necesarios para tomar cierta decisin, en trminos prcticos es imposible tener
acceso a stos. A continuacin explicaremos a que nos referimos con esto.
ALMACENAMIENTO POR CONTENIDO
Y POR DIRECCIN
Para las computadoras es sumamente fcil buscar en listas ordenadas de datos, y sta es
por tanto una tarea que llevan a cabo en fracciones de segundo. Sin embargo, hay veces
que es necesario obtener informacin de otro tipo. Por ejemplo, supongamos que un
centro hospitalario cuenta con un archivo en el cual la informacin se encuentra
almacenada en orden alfabtico del apellido de los pacientes. De esta manera, cuando
un mdico requiere el expediente de un paciente, ste es encontrado de inmediato con
slo proporcionar su apellido. A este tipo de almacenamiento se le denomina por
direccin, ya que al conocer el apellido del paciente sabemos exactamente la
localizacin, o direccin, del expediente con respecto a los dems. Empero, si por
ejemplo, en un momento dado surgiera la necesidad de saber los datos de todas las
personas que recibieron transfusiones de sangre durante la semana 23 del ao, debido a
una sospecha de que hubo sangre contaminada con el virus del SIDA, o si se quisiera
obtener la lista de todas las personas a las cuales se les aplic algn tratamiento o se les
administr cierto medicamento, o si se quisiera localizar grupos de alto riesgo para
alguna enfermedad con base en el sobrepeso, tipo de vivienda, antecedentes
hereditarios, hbitos alimenticios, consumo de tabaco o alcohol, etctera, entonces sera
necesario analizar, uno a uno, todos los expedientes para poder encontrar a los grupos
de personas de inters. Esto es, para localizar informacin con base en su contenido, la
persona encargada del archivo tendra que hacer una bsqueda secuencial. Si la
informacin estuviese almacenada en una computadora, esta bsqueda tomara un
tiempo bastante largo. Pero si estuviese en gavetas el trabajo sera prcticamente
irrealizable.
Al organizar un archivo o base de datos que ser almacenado en una computadora, es
posible dar varias vas de acceso a la informacin. Esto se hace definiendo ciertas
palabras claves que funcionarn como etiquetas o "banderas" que indiquen el contenido
del archivo, lo cual equivaldra al uso de tarjeteros para los archiveros. Estas palabras
claves podran ser sexo, ocupacin, nivel socioeconmico, grupo de edad, apellido,
clave del Registro Federal de Causantes, o cualquiera otra. De esta manera, la
computadora formula una lista ordenada, para cada una de estas palabras claves, en la
cual se incluye la direccin para tener acceso a la informacin requerida. Entonces, se
podra pedir a la computadora, por ejemplo, que hiciese un listado con base en las
palabras claves que incluyera a todas las mujeres entre los 30 y los 40 aos de edad. Sin
embargo, existen complicaciones, ya que, por un lado, es imposible introducir como
palabras claves toda la informacin que pudiera llegar a ser importante o pertinente en
un momento dado, y por otro, en el momento de organizar la base de datos es necesario
decidir cules sern estas palabras claves, pues la inclusin posterior de una palabra
clave implicara la revisin, uno a uno, de todos los archivos, con el objeto de actualizar
las banderas de salida de la informacin almacenada.

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Este procedimiento de organizacin es igual al utilizado en los diccionarios
enciclopdicos, ya que se ha encontrado que proporciona la forma ms fcil de efectuar
consultas. En estos libros, la informacin est ordenada alfabticamente por temas, y se
incluye un ndice alfabtico de las palabras claves en una seccin especial. En dicho
ndice se incluyen los tomos y pginas donde aparece la informacin relacionada (esto
es, su direccin). De esta manera, si quisiramos, por ejemplo, encontrar el nombre de
los satlites del planeta Jpiter, o el significado de alguna palabra, podramos
encontrarlos con suma rapidez. Sin embargo, si quisiramos encontrar un dato como la
duracin ms corta de un reinado, o el nombre de la persona que escribi cierta novela,
entonces tendramos que contar con otra informacin adicional que nos permitiera
escoger ciertas palabras claves. Por ejemplo, conocer los nombres de los pases en que
ha habido monarquas, o para el segundo ejemplo, conocer el idioma o poca en que la
novela fue escrita. Las otras alternativas seran revisar, palabra por palabra, una gran
parte de la enciclopedia, o mejor an, preguntar a alguna persona que supiese de
historia y de literatura.
Esta ltima solucin es la ms fcil, debido a que este tipo de bsqueda de informacin
es mucho ms eficiente en la mente humana. Podramos decir que nosotros tenemos
una infinidad de palabras claves que nos permiten tener acceso a la informacin de
muchas maneras diferentes y en un tiempo muy corto. Esto es, nosotros somos capaces
de almacenar informacin directamente por contenido y recordamos con base en
asociaciones de ideas. Muchas veces un olor, una palabra, algn sonido, etctera, bastan
para hacernos recordar algo. Somos capaces inclusive de recordar informacin al azar,
sin que aparentemente haya habido ninguna idea o estmulo que propiciara algn
recuerdo en particular.
Otra caracterstica importante de nuestra memoria es que sta tolera errores, y que a su
vez, es capaz de cometerlos. Tambin tenemos la capacidad para establecer analogas
entre cosas similares con base en diferentes criterios. Podemos reconstruir imgenes, o
situaciones con base en informacin incompleta. Podemos leer "entre lneas", esto es, al
leer un texto podemos intuir su significado real (cuando ste es diferente al
consignado), si es que tenemos informacin adicional relativa a los factores que
intervienen en la situacin. Tambin podemos captar un "doble sentido" en las
expresiones que escuchamos; podemos "intuir" el estado de nimo de una persona con
tan solo observar sus actitudes, etctera. En el proceso de reconocimiento de imgenes,
si nicamente fusemos capaces de reconocer imgenes "idnticas" a las que tenemos
memorizadas, seramos muy poco eficientes, siendo que, por ejemplo, nunca
percibiremos a una persona de la misma manera que en otro momento anterior: variar
el peinado, la expresin, habr cambios causados por el tiempo, inclusive la cantidad y
color de la luz variarn de un momento a otro produciendo un efecto diferente en la
apariencia del sujeto, etc. Sin embargo, si la imagen que se nos presenta es lo
suficientemente "cercana" a la informacin que tenemos almacenada, esto es, al
recuerdo que tenemos de dicha persona, no tendremos dificultad alguna en reconocerla.
Esta caracterstica se extiende a otros tipos de identificacin: si dentro de un texto nos
encontramos con una palabra escrita con un error ortogrfico, somos capaces de saber
el significado correcto de esta palabra nicamente por el contexto. De igual modo,
podemos reconocer de manera auditiva una misma palabra pronunciada con diferentes
acentos y timbres de voz, o incluso en diferentes idiomas (suponiendo que los
conozcamos). Todas las caractersticas anteriores son caractersticas naturales de la
mente humana y no tienen paralelo en las computadoras convencionales.

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Se han creado programas para estas computadoras cuyo objetivo es llevar a cabo tareas
especficas de reconocimiento de algn tipo. Sin embargo, estos programas son de poca
eficiencia y versatilidad comparados con el desempeo humano. Por ejemplo, las
ambigedades inherentes a cualquier lenguaje han hecho difcil el desarrollo de
"programas" destinados a la lectura de textos "en voz alta", ya que este trabajo implica
una cierta comprensin de las frases con el objeto de darles el nfasis correspondiente.
Una computadora, en caso de encontrarse con una palabra escrita con un error
ortogrfico, le atribuira a esta palabra el significado consignado en su diccionario (en
caso de que existiese tal palabra), aunque la frase resultante careciese de significado.11

Regresemos, al ejemplo utilizado en el captulo I para definir los problemas complejos.


Dicho ejemplo corresponde a una tarea muy sencilla desde nuestro punto de vista. Si le
presentamos a un nio de tres aos una serie de fotografas de personas, escogidas al
azar entre la poblacin, y le pedimos que identifique si se trata de hombres o mujeres,
nos encontraremos con que no tendr ningn problema de reconocer a la mayora de
ellas. Si repetimos la prueba de un nio un poco mayor veremos que el porcentaje de
error se reducir, aunque la posibilidad de error siempre existir (por pequea que sea).
Esto es debido a que, segn el criterio del nio, algunos individuos no tendrn
exclusivamente caractersticas tpicas de uno u otro sexo (con caractersticas tpicas nos
referimos a rasgos ya sea de carcter biolgico o social). Por otro lado, la probabilidad
de error depender de la experiencia previa del nio, esto es, del medio en que se
desenvuelve, de su nivel socioeconmico y del tipo de informacin que recibe:
televisin, revistas, escuela, amistades de los padres, etctera. Esto se debe a que los
humanos aprendemos a travs de la experiencia. Es de esperarse que si al nio se le
presentaran imgenes de personas vestidas a la usanza del siglo XVII (o XVIII!), el
porcentaje de aciertos no sera el mismo que el obtenido con imgenes de personas
propias de su tiempo y de su medio. Ya que debemos recordar que en el hombre el
desempeo de diferentes habilidades es producto, primordialmente, del entrenamiento
obtenido.
Si ahora quisiramos programar una computadora convencional para que llevara a cabo
este mismo trabajo, indispensable darle instrucciones precisas para que efectuara dicha
identificacin. Por ejemplo, podramos decirle que el pelo largo se da preferentemente
en mujeres (lo cual es ms cierto ahora que en los aos setenta y completamente falso
en otras pocas o culturas), o que la gran mayora de las personas que usan aretes son
mujeres, o que las mujeres tienen en general rasgos ms suaves que los hombres. Como
puede apreciarse, definir estos criterios no es tarea fcil, ya que no siempre es verdad
que el hombre sea feo, fuerte y formal, y un gran nmero de personas no corresponde a
los estereotipos. Adems sera necesario determinar qu tan importante son unos
criterios con respecto a otros. Por otro lado, habra que dar a la computadora las
definiciones de las definiciones: qu es el pelo?, cmo distinguirlo de sombras?, qu
son las orejas, los aretes, la nariz, la manzana de Adn?, qu significa tener rasgos
finos, boca grande, pestaas largas, mirada dulce?, con respecto a qu? Por otro lado,
para complicar ms la situacin, todas estas definiciones no podran darse en palabras,
ya que stas no tienen ningn significado para la computadora, sino que habran de
darse en un lenguaje apropiado para la mquina.12 Dados los mecanismos de
funcionamiento de las computadoras actuales, es fcil darse cuenta de por qu un nio
pequeo ser capaz de llevar a cabo este trabajo con mucho ms xito que una gran
computadora que trabaja con programas muy elaborados.

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Es comn escuchar que las computadoras tienen una capacidad para almacenar y
procesar informacin muy superior a la del hombre. Nosotros creemos que esta
informacin carece de sentido, ya que no es correcto comparar habilidades diferentes.
Por un lado, la capacidad de almacenamiento de las computadoras es prcticamente
ilimitada, ya que siempre es posible aumentarla mediante el uso de discos o cintas
magnticas; aunque la rapidez para localizar esta informacin se ve seriamente
mermada cuando se trata de obtener informacin por contenido. Por otro lado, la
cantidad de informacin que puede almacenar un hombre en su memoria es inmensa, e
imposible de cuantificar, aunque ste no siempre sea capaz de recordarla. Algunas
personas podran calificar la mayor parte de la informacin que almacenamos como
intil en trminos prcticos; sin embargo sta constituye gran parte de lo que son
nuestro carcter, personalidad, sentido comn, tacto, intuicin, capacidad para manejar
situaciones, percepcin de signos de peligro y de situaciones anormales, etctera. Esto
dejando de lado todo el conocimiento necesario para efectuar con destreza el
movimiento de las diversas partes de nuestro cuerpo, indispensable para conservar el
equilibrio, caminar, comer, escribir, correr, rascarnos, sentarnos, etctera. Tareas todas
que debemos aprender a efectuar.
Casi todos hemos visto en el cine una u otra historia basada en la famosa novela acerca
de Frankestein escrita por Mary W. Shelley. Dicha novela trata de la historia del doctor
Frankestein, quien construye un ser a partir de restos de cadveres humanos y es capaz
de darle vida. Ms adelante, esta criatura empieza a aprender los conocimientos
necesarios para desempearse como un ser humano. Si nos ponemos a pensar tan solo
un momento en la cantidad de informacin que necesitara aprender para logran este
objetivo, podremos darnos cuenta de lo ambicioso de este proyecto, pues sera
necesaria toda una vida para lograrlo. No es casual que los nios sean ingenuos, poco
maliciosos, espontneos y que manifiesten sus estados de nimo en forma ms directa,
esto es, que carezcan de cierta "sofisticacin" presente en los adultos, adems de poseer
menos datos, o informacin cuantificable en su memoria (como lo que comnmente se
denomina "cultura general").
Para finalizar, quisiramos mencionar otra caracterstica que diferencia a las memorias
de las computadoras de las de los seres humanos. A una computadora se le puede
programar para que haga una lista en la que incluya "toda" la informacin que tiene
almacenada. Esta tarea es realizable, en principio, independientemente de la cantidad de
informacin almacenada. Por el contrario, los seres humanos somos incapaces de hacer
una relacin de "todos" nuestros conocimientos; 13 y esta limitacin no es slo de
carcter prctico, sino de ndole fundamental. Esto se debe a que el procedimiento
mediante el cual almacenamos y recordamos la informacin no es compatible con esta
tarea. Esperamos que esto sea claro para el lector al finalizar la lectura de este libro.
Esperamos tambin que a estas alturas se haya logrado despertar en el lector un inters
por encontrar la respuesta a preguntas como: de qu manera consigue la mente
humana recordar informacin en el momento en que la necesita?, cules son los
mecanismos de almacenamiento y remembranza?, en dnde es que se almacena dicha
informacin?, cmo se procesa sta? Aunque an no podemos dar una respuesta a la
mayora de estas preguntas, creemos tener una idea clara acerca de cules son los
principios fundamentales que intervienen en el proceso de almacenamiento de
informacin. Los avances en este terreno, adems de ser de un gran inters desde el
punto de vista de nuestra necesidad de conocernos a nosotros mismos, tienen un gran
potencial tecnolgico, pues de conocerse las respuestas a estas preguntas, salvo

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limitaciones de carcter tecnolgico, podran utilizarse estos mismos mecanismos en la
construccin de computadoras.

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V . E L H O M B R E Y L A S
M Q U I N A S P E N S A N T E S

Me parece que los ingredientes de la


mayora de las teoras de inteligencia
artificial y de psicologa, han sido en
general demasiado minuciosos, locales
e inestructurados como para dar cuenta,
prctica y fenomenolgicamente, de la
efectividad del sentido comn. Los
"pedazos" de razonamiento, lenguaje,
memoria y "percepcin" deben ser ms
grandes y mejor estructurados, y su
contenido de hechos y procedimientos
debe estar conectado ms ntimamente
para poder explicar la rapidez y el
poder de las actividades mentales.
MINSKY, 1975
EN CAPTULOS anteriores hablamos acerca de las computadoras actuales; esto es del
papel que desempean en la sociedad, de su historia y evolucin, de su arquitectura, de
las bases de su funcionamiento y los mtodos de archivo de la informacin. En este
captulo quisiramos comentar un poco acerca del camino que debemos recorrer para
lograr la construccin de mquinas con ciertas capacidades propias del hombre; es
decir, con habilidad para la solucin de problemas complejos como la toma de
decisiones para la planeacin de empresas, la evaluacin de riesgos para las compaas
de seguros, pruebas de eficiencia de motores, deteccin de arritmias cardiacas, anlisis
y evaluacin de encefalogramas, sismogramas, espectros de luz emitida o absorbida por
estrellas o por materiales, etctera. Todos estos problemas consisten en optimizacin o
toma de decisiones no basada en reglas concretas.14
Entre el tipo de trabajos que estas mquinas podran realizar, el de aplicacin ms
directa es el reconocimiento y procesamiento de imgenes. Esto engloba desde tareas
relativamente simples y especficas, como la identificacin de firmas, voces, huellas
dactilares, reconstruccin de imgenes con mucho ruido, etc., hasta tareas de gran
complejidad como la identificacin y clasificacin de personas y objetos. Este ltimo
tipo de tareas representa una mayor dificultad debido a que se debe lograr invariancia
de la deteccin con respecto a rotacin, cambios de escala, perspectiva, oclusin
parcial, cambio en las condiciones de iluminacin, etctera.
Una computadora con las habilidades que acabamos de describir podra utilizarse de
una manera limitada nicamente por la imaginacin. Por ejemplo, podran construirse
dispositivos provistos de visin artificial cuyo objetivo fuese la identificacin de
huellas digitales, firmas o voces. Estos dispositivos podran utilizarse en cajas
automticas de banco, donde la nica identificacin necesaria para tener acceso a una
cuenta sera la firma del usuario, o el sonido de su voz. Este mismo mtodo tambin
podra utilizarse en lugar de un nmero de combinacin para las cajas de seguridad, a
fin de tener acceso a claves de usuario de computadoras, como substituto de llaves para

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la casa, oficina, automvil, para ayudar a la identificacin de personas buscadas por la
polica. Tambin, el procesamiento de imgenes sera de utilidad para el anlisis de
imgenes mdicas, de seales obtenidas a travs de percepcin remota, para el
procesamiento de datos experimentales, y por ltimo, para la construccin de robots
"inteligentes".
ROBTICA
Conceptualmente, existen dos tipos diferentes de robots: los robots con trayectorias
programadas, y los robots "inteligentes". Los primeros son programados para llevar a
cabo una y otra vez la misma funcin; los segundos, en cambio, seran robots capaces
de aprender con base en la experiencia y de tomar decisiones basadas en la informacin
con que contasen.
En la actualidad un gran nmero de robots de trayectoria programada se ha incorporado
a la planta productiva en los pases desarrollados. Estos robots ofrecen grandes ventajas
a los patrones (si bien no a los trabajadores desplazados por ellos), ya que efectan su
trabajo con gran precisin y rapidez. Por otro lado, no causan problemas laborales, no
requieren de seguro social, no padecen enfermedades industriales, no faltan a su trabajo
y no pierden el tiempo platicando.
El segundo grupo de robots estara formado por aqullos dotados de inteligencia. Estos
robots an no existen como tales, pero se encuentran en sus primeras etapas de
desarrollo y las perspectivas para la construccin de robots inteligentes destinados a
tareas especficas son buenas. Sin embargo, ignoramos hasta dnde podr llegar el
hombre en la construccin de este tipo de mquinas. De esto hablaremos ms adelante.
Dentro de los robots "no inteligentes" existe un subgrupo constituido por robots que
aunque "aparentan" ser inteligentes, en realidad no lo son (Figura 23). Estos robots
estn dotados de ciertas capacidades de procesamiento de imgenes y ajuste a las
condiciones externas, tienen arquitecturas convencionales y basan su funcionamiento
en el uso de algoritmos o en el seguimiento de reglas concretas. Por ejemplo, tenemos
robots provistos de un sistema de navegacin que les permite evadir obstculos. La
construccin de un robot con estas caractersticas no es un trabajo fcil, ya que la
imagen "visual" recibida es una imagen bidimensional, por lo cual se necesita idear una
estrategia que les permita diferenciar entre los objetos y el fondo, y que los dote de la
capacidad de evaluar profundidades y distancias (vase la figura 24). La disciplina que
estudia el desarrollo de este tipo de robots, y de dispositivos con algunas de estas
capacidades, se denomina inteligencia artificial.

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Figura 23. Existen robots que "aparentan" ser inteligentes, aunque en realidad no
lo son.
En los ltimos aos, el desarrollo de esta rama de la computacin ha cobrado una
particular importancia, y se han logrado grandes avances dentro de este terreno. Por
ejemplo, se han creado programas capaces de hacer jugar ajedrez a las computadoras. A
simple vista, estas mquinas podran ser confundidas con mquinas inteligentes, ya que
un hombre, para poder jugar, necesita manejar conceptos abstractos. Sin embargo, estos
programas se basan, por lo general, en el empleo de la llamada "fuerza bruta", esto es,
en la evaluacin exhaustiva de todas y cada una de las posibles secuencias de n jugadas,
junto con las posibles respuestas de su rival. Otros algoritmos, ms eficientes, desechan
algunas de las posibilidades antes de evaluar la secuencia completa, por considerarlas
malas jugadas. En cualquier caso, el clculo est lejos de poder ser calificado como
"inteligente",15 ya que la computadora suple las capacidades humanas de anlisis y
planeacin con su gran rapidez para evaluar todas las posibilidades.
Hace algn tiempo se pens que se podran hacer programas de computadora con los
cuales sera fcil ganarle a los mejores jugadores de ajedrez. Sin embargo, despus de
30 aos de trabajo intenso de muchas personas, an no se ha podido disear un
programa capaz de vencer, sistemticamente, a los mejores jugadores. Esto se debe a
que para jugar ajedrez se requiere de algo ms que saber la posicin de las piezas y las
reglas del juego: la habilidad humana para este juego requiere de "intuicin educada",
esto es, de la percepcin conjunta de un grupo de piezas interrelacionadas, de la
existencia de un plan o estrategia a seguir, de la ejecucin de jugadas tendientes a
llevarlo a cabo, de la anticipacin de los movimientos del adversario, etctera.
Una estrategia tpica, comnmente utilizada en el desarrollo de inteligencia artificial en
computadoras convencionales, es la siguiente: dado un problema concreto, se
proporciona un rbol de decisiones en el cual se jerarquizan los diferentes criterios a
considerar y quedan definidos explcitamente cules criterios de evaluacin son ms
importantes que otros. Para esto, a cada criterio se le asigna un peso que intenta reflejar
su importancia relativa. Despus se resuelve el problema considerando distintas
alternativas y evalundolas cuantitativamente de acuerdo con este rbol. Este
procedimiento proporciona resultados razonablemente buenos, pero pobres con
respecto al desempeo de un hombre entrenado en este tipo de tareas, pues la rapidez y
eficacia de su funcionamiento estn limitadas por el tipo de mecanismo que las

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computadoras convencionales utilizan para evaluar situaciones y para recuperar
informacin.16

Figura 24. Un robot con capacidad autnoma de navegacin,


necesita contar con una estrategia que le permita diferenciar entre
los objetos y el fondo, y evaluar profundidades y distancias, para
poder as evadir obstculos.
En suma, para evaluar situaciones en las cuales intervienen muchos factores tenemos
que: i) un hombre capaz y "entrenado" en una cierta tarea es mucho ms eficiente que
las computadoras y ii) para efectuar estas tareas el hombre no utiliza los mismos
procedimientos que las computadoras. Creemos que para lograr construir mquinas
cuya eficiencia en estas labores sea comparable con la del hombre, no basta con hacer
computadoras ms grandes, ms veloces, o ms econmicas. Es necesario cambiar el
procedimiento utilizado por stas, y este cambio de procedimiento debe verse reflejado
en su arquitectura.
Dado que el hombre es mucho ms eficiente que las computadoras en la solucin de
problemas complejos, ofrece un modelo inmejorable a imitar, de ah que sea importante
encontrar las estrategias por l utilizadas y tratar de imitarlas. Es razonable suponer que
si fusemos capaces de disear una mquina con arquitectura similar a la del cerebro
humano (o de alguna subparte de ste), sta sera ms eficiente que las actuales para
resolver este tipo de problemas.
SISTEMAS SENSORIALES.
LA PERCEPCIN
En los seres vivos, toda la informacin que recibe el sistema nervioso proveniente del
exterior es adquirida a travs de los rganos sensoriales. En el ser humano la
percepcin sensorial est siempre asociada a un proceso cognoscitivo, lo cual significa
que no basta con "ver" o escuchar algo, sino que tambin hace falta un cierto
procesamiento previo de la informacin antes de que sta sea guardada e interpretada.
Existe una diferencia sutil, y muy importante, entre las funciones de "sentir" y
"percibir". Nuestros rganos sensoriales captan las seales provenientes del exterior, y
las someten a un cierto procesamiento que las convierte en percepciones; es hasta
entonces que nosotros nos percatamos de la existencia de esa informacin. Dicho en

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otras palabras, "sentir" es una operacin simple a nivel de los sentidos, "percibir" es una
funcin compleja a nivel cerebral. Las figuras 25, 26 y 27 nos muestran tres casos en
los cuales una misma seal de entrada nos puede producir dos percepciones diferentes.
Por todo lo que acabamos de mencionar, creemos que si hemos de crear mquinas
inteligentes, es necesario dotarlas de un sistema cognoscitivo, para lo cual es necesario
comprender mejor cules son los procesos cognoscitivos del hombre, o disear otros
procesos artificiales que cumplan este mismo propsito, pues en principio podran
existir problemas para los cuales alguna solucin artificial pudiese ser ms eficiente que
las soluciones biolgicas, o al menos factible de construir desde el punto de vista
tecnolgico.
El tipo de procesamiento que realiza el cerebro humano para transformar las
sensaciones en percepciones est ilustrado por los ejemplos siguientes.

Figura 25. Cuando una imagen observada es ambigua, la imagen


que se hace consiente, llamada Gestalt, ser una de las alternativas
disponibles. Aunque se puede cambiar de Gestalt, nicamente una
de las alternativas puede ser observada a un mismo tiempo.

Figura 26. Esta figura nos puede mostrar ya sea a una bella joven o a una vieja
desdentada.

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Figura 27. Ilustraciones de Gestalt. Pato/ conejo de Jastrow y cubos de Necker.
Las imgenes mentales que almacenamos son copias directas de experiencias reales, las
cuales han sido simplificadas y promediadas. Estas imgenes corresponden a
estereotipos que han sido el resultado de desechar los detalles no esenciales y
promediar con base en las caractersticas principales (Figura 28). Por ejemplo, nosotros
somos capaces de recordar un gran numero de imgenes: sin embargo, stas no
contienen toda la informacin original, sino nicamente la informacin relevante. As
resulta que podemos recordar "perfectamente" bien a una persona y no tener problema
alguno para identificarla. Sin embargo, si necesitramos hacer una descripcin
detallada, o un dibujo de sta, con base en la imagen memorizada, muy probablemente
seramos incapaces de hacerlo, aunque tuvisemos la habilidad verbal o manual
necesarias para hacerlo (Figura 29).
Otro ejemplo interesante es el siguiente: en el centro de nuestro campo visual tenemos
una pequea regin "ciega", la cual no puede percibir luz. Sin embargo nosotros
subsanamos este problema utilizando la informacin proveniente de las zonas vecinas
del punto ciego y completando la imagen, de manera que no somos capaces de darnos
cuenta de que esta zona existe.
La percepcin es un trabajo de sintetizacin y procesamiento de informacin que
implica una combinacin de elementos simples en un "todo". Las personas perciben
casas, rboles, perros, etc., en vez de percibir puntos, lneas, colores, texturas, etc., por
separado (Figura 30). Tambin es necesario establecer una relacin entre las imgenes
observadas y varios contextos, en diferentes grados de abstraccin, para hacer una
apreciacin selectiva.

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Figura 28. Esta figura muestra la forma en que nuestra concepcin
de las cosas altera la forma en que las recordamos. A dos sujetos se
les mostr, durante un tiempo breve, el dibujo que se encuentra en
la parte superior. Al primero, se le dijo que se trataba de unas
gafas, y al segundo, que se trataba de una pesa para hacer
ejercicios. Despus se les pidi que repitiesen el dibujo observado.
Los resultados se muestran en la parte inferior de la figura.

Figura 29. La figura izquierda nos muestra un reloj, tal como era
recordado por un sujeto; mientras que la figura a la derecha
muestra una mejor reproduccin del reloj en la realidad. Las
omisiones y distorsiones en la imagen recordada nos muestran que,
al mirar el reloj, lo que miramos es la hora ; esto es, nicamente
tomamos la informacin que necesitamos.
Otra facultad del hombre es su capacidad para "poner atencin" a cierta parte de la
informacin que se recibe y desechar el resto de sta. Sin embargo, aun cuando el
sujeto est concentrado en una parte de la informacin, tiene la sensacin permanente
de que el resto del mundo se halla presente en todo momento, aunque no est dentro de
su campo visual. Continuamente recibimos informacin a travs de nuestros cinco
sentidos, y sin embargo slo estamos conscientes de una pequea parte de sta, esto es,
tenemos un mecanismo de filtrado que solamente permite el paso de cierta informacin
relacionada con cambios abruptos del medio externo: por ejemplo un ruido sbito o un
cambio de temperatura. En general, nosotros podemos desactivar a voluntad ese
mecanismo de filtrado y poner atencin a ciertos olores, sabores, imgenes,
temperatura, presin, etctera.
En trminos fsicos, podemos decir que las funciones automticas, a las cuales no les
prestamos ninguna atencin, son funciones que se llevan a cabo en la mdula espinal.
En el momento en que cobramos conciencia de una sensacin es porque hemos hecho
partcipe de sta a nuestro cerebro.

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Figura 30. Qu tipo de estrategia utilizamos para reconocer en estas lneas a una
bailarina?
EL "SENTIDO COMUN"
Otra importante diferencia entre los hombres y las computadoras es el llamado "sentido
comn". El hombre, en su vida diaria, se enfrenta continuamente a la necesidad de
tomar un sinnmero de decisiones con base en una gran cantidad de informacin y
opciones alternativas. La mayora de estas decisiones son tomadas sin siquiera
concederles unos segundos de atencin, esto es, de manera automtica. Por ejemplo,
cuando manejamos un automvil, no pensamos continuamente en todas las operaciones
que estamos efectuando; esto es, el uso que hacemos del embrague, o de los cambios de
velocidades, o el uso de las luces direccionales y el control del volante. Todas stas son
funciones que efectuamos de manera automtica.
Existen momentos en los cuales es necesario tomar decisiones ms importantes o
difciles, para lo cual es preciso elegir, en el nivel consciente, entre varias alternativas y
razonar explcitamente la conveniencia de una sobre otra. La mayor parte de las
elecciones que el hombre enfrenta a lo largo de su vida las resuelve con base en su
sentido comn, el cual est formado por un nmero inmenso de experiencias
acumuladas durante su vida. El sentido comn es de naturaleza cualitativa, en el sentido
de que raramente involucra relaciones numricas entre conceptos; en cambio, ofrece
perspectivas mltiples de un problema, a veces de manera simultnea.
Alguien ha dicho que "el menos comn de los sentidos es el sentido comn",
refirindose al hecho de que las decisiones personales no siempre son adecuadas segn
los criterios de otras personas, o de acuerdo con las consecuencias directas de llevarlas
a cabo. Estas son otras caractersticas importantes del hombre: su manera de razonar es
individual y siempre existe la posibilidad de que cometa errores de juicio. Sin embargo,
aunque a veces nuestro sentido comn nos lleva por caminos equivocados, constituye
una herramienta fundamental para nuestra supervivencia. Para poder construir
computadoras que emulen ciertas capacidades mentales del hombre como el sentido
comn, es de importancia primordial entender de qu manera se logra la organizacin
de la informacin en el cerebro humano, y conocer la forma en que se lleva a cabo el
razonamiento.
En el captulo anterior analizamos de manera comparativa la forma en que se
desempean las computadoras y los humanos, en cuanto se refiere al acceso a la

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informacin que tienen almacenada. De esta manera, pudimos observar que este
proceso tiene caractersticas muy diferentes en ambos. Esto nos hace suponer que los
mecanismos encargados del almacenamiento de la informacin, en computadoras y
seres vivos, son por fuerza de carcter fundamentalmente distinto. Ms adelante
veremos que la posibilidad de error es una consecuencia natural de la estructura del
cerebro, esto es, es inherente al hombre.
NUEVAS DIRECCIONES
Hasta el momento, una de las diferencias bsicas que existen entre computadoras y
seres humanos tiene que ver con la utilidad prctica del material memorizado. Esta
diferencia consiste en que mientras una computadora almacena informacin que
nicamente puede ser llamada de manera explcita por un programa, el ser humano
"aprende". En el hombre, la adquisicin de nueva informacin modifica su
comportamiento (o su forma de pensar), en la medida que le aporta nuevos criterios
para la toma de decisiones, tanto a nivel consciente como inconsciente. El hombre debe
su gran capacidad de adaptacin, tambin llamada plasticidad, a su habilidad para
aprender.
Anteriormente mencionamos que para poder construir mquinas que tengan ciertas
caractersticas de inteligencia es necesario el diseo de arquitecturas radical y
conceptualmente diferentes. sta es la filosofa presupuesta en el estudio de las
llamadas redes neuronales (artificiales). Estas redes constituyen un concepto totalmente
nuevo y diferente de la computacin, el cual se basa en un modelo simplificado de la
manera en que las neuronas se organizan en redes dentro del cerebro. Ms adelante
explicaremos en qu consisten estos modelos.
Las "redes neuronales" (artificiales) se encuentran en sus primeras fases de desarrollo,
sin embargo, se ha encontrado que tienen capacidades autnomas de aprendizaje, y que
la informacin que almacenan es recuperable con base en su contenido. Tambin se ha
observado que estos sistemas pueden "recordar" a partir de informacin incompleta o
con mucho ruido. Todas stas son caractersticas anlogas a las de la mente humana.
Recientemente ha habido un gran auge de la investigacin en redes neuronales y
neurocomputadoras, y como consecuencia se han logrado grandes avances de carcter
fundamental. Estos avances comienzan a verse reflejados en el plano tecnolgico, ya
que se empiezan a desarrollar computadoras que funcionan con base en estos
principios. En estos momentos ya existen en el mercado algunos programas que operan
en computadoras convencionales y que funcionan "imitando" estas nuevas
arquitecturas. Estos programas son ejemplos modestos de lo que tendremos en los aos
por venir.
Todo parece indicar que el estudio de este tipo de modelos contribuir al desarrollo de
los llamados "robots inteligentes". Idealmente, la caracterstica principal de estos
nuevos robots inteligentes sera su alto grado de adaptacin, esto es, exhibiran un
comportamiento que se ajustara a las condiciones externas de una manera apropiada.
Para ello sera necesario dotarlos de funciones sensoriales artificiales, y de un sistema
para procesar la informacin recibida a travs de los "sentidos". Despus de procesada,
la informacin sera almacenada, y de manera paralela esta informacin recin
aprendida modificara las respuestas del robot al medio. Esto es, se pretende lograr
construir mquinas en las cuales los circuitos mismos aprendan a partir de la

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experiencia, y que se autoorganicen. Por el momento, sin embargo, esto es an ciencia
ficcin. Pero de eso hablaremos ms adelante.

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V I . E L C E R E B R O Y L A
M E N T E

La mente es la ms fina y pura de todas


las cosas.
ANAXGORAS, aprox. 500 a.C.
Los propsitos principales de todo sistema nervioso son el control centralizado de las
funciones biolgicas y el control de la interaccin del organismo, como un todo, con el
ambiente. En el primer grupo de funciones tenemos la regulacin de procesos como el
metabolismo, la respiracin, el sistema cardiovascular, las funciones de emergencia,
etctera, los cuales se llevan a cabo mediante mecanismos fisiolgicos innatos.
Por otro lado, la interaccin del organismo con el medio incluye tareas muy diversas
que van desde acciones elementales instintivas, hasta acciones muy complejas como el
comportamiento social en los seres ms desarrollados.

Figura 31. Esta figura muestra el tamao relativo de los cerebros de algunos
vertebrados, y su aumento en complejidad.
En organismos inferiores el sistema nervioso es muy rudimentario; por ejemplo, en los
invertebrados el centro de aprendizaje (equivalente al cerebro) est formado tan solo
por ganglios constituidos por agrupaciones de cuerpos celulares. Conforme avanzamos
en la escala evolutiva nos encontramos con sistemas nerviosos ms desarrollados, hasta
llegar a los vertebrados, quienes poseen un rgano central llamado cerebro, el cual se
encarga de controlar las funciones ms complejas. En los mamferos, y de manera muy
particular en e hombre, el comportamiento social y las capacidades de aprendizaje
tienen un grado de desarrollo muy grande (Figura 31).
De acuerdo con su estructura podramos dividir al sistema nervioso en dos partes
llamadas sistema nervioso central (SNC) y sistema nervioso perifrico (SNP). El SNP
se encarga de transmitir hacia el centro la informacin proveniente del interior y del
exterior del organismo, y en sentido contrario. Por su parte, el SNC lleva a cabo el
procesamiento de la informacin y emite seales como respuesta. El SNC est
integrado por la mdula espinal contenida en la columna vertebral, el tallo cerebral y el
cerebro. El cerebro es el rgano maestro del sistema nervioso, y es all donde se llevan
a cabo las funciones ms complejas.

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El estudio del cerebro humano se ha llevado a cabo desde diferentes puntos de vista, en
diversas disciplinas, y a diferentes niveles. Estos estudios podran dividirse, a grosso
modo en dos ramas principales que incluyen, respectivamente, los aspectos fsicos y los
llamados aspectos mentales del cerebro. Por otro lado, todos los conocimientos que
tenemos acerca del cerebro se encuentran enmarcados por el conjunto de concepciones
filosficas que la sociedad tiene del hombre y de su relacin con el resto del Universo.
Entre los aspectos fsicos del cerebro tenemos todos aquellos relacionados con un punto
de vista biolgico, los cuales pueden reducirse a trminos fsicos y qumicos. Por
ejemplo, los puntos de vista anatmico, fisiolgico, bioqumico, biofsico,
embriolgico, etctera. Estas disciplinas describen al cerebro, ya sea desde su punto de
vista morfolgico, o con base en su funcionamiento desde el punto de vista de la
operacin de sus componentes a partir de primeros principios (leyes fundamentales de
la naturaleza).
Por otro lado, tenemos que los aspectos mentales del cerebro son examinados por otras
disciplinas como la psicologa y la psiquiatra. La psicologa estudia el comportamiento
del hombre (y otros animales) y la manera de percibir, pensar, razonar, etctera.
Algunas corrientes de esta disciplina estudian el cerebro como si fuese una "caja
negra", esto es, estudian su funcionamiento con base en el anlisis de la conducta de los
individuos. La psiquiatra estudia los fenmenos psquicos o de la mente y las
desviaciones conductuales de individuos con respecto al comportamiento del individuo
promedio, etctera. Por otro lado, la filosofa desempea un papel muy importante, ya
que examina crticamente las bases de las creencias fundamentales y analiza los
conceptos bsicos empleados en la expresin de tales creencias.
A continuacin trataremos de dar una descripcin acerca de los diversos puntos de vista
presentes en el estudio del cerebro. Esta divisin es un tanto superficial y arbitrana, por
lo cual el lector podr apreciar que los puntos de vista a que hacemos mencin poseen
puntos en comn y de contacto.
EL PUNTO DE VISTA FILOSFICO
El hombre, desde que adquiri la capacidad de razonar, ha tenido la inquietud de
conocerse y ubicarse en el Universo, y se ha hecho preguntas acerca de su origen,
naturaleza y fin. Esto le ha permitido formarse conceptos de s mismo y del mundo que
lo rodea, conceptos que a su vez han determinado su actitud frente a la vida. Podramos
decir que desde el punto de vista filosfico, el inters en conocer la mente es muy
antiguo, y que la primera herramienta utilizada para inferir las caractersticas de su
funcionamiento fue la introspeccin.
El inters filosfico en la percepcin tiene su origen en las preguntas sobre la validez
del conocimiento humano. Algunas personas incluso han dudado de la existencia del
mundo fsico con independencia de la experiencia humana. Ellos se han preguntado:
aun en caso de existir el mundo fsico, cmo podemos saber qu propiedades tiene y
qu tan verdaderas o precisas son?, cmo desligar su existencia objetiva de la
percepcin que tenemos de l?
La actitud filosfica de una sociedad ante un problema es de gran importancia, ya que
las ideas imperantes en un momento dado determinan las bases que sirven de marco a
todo conocimiento y estudio, y proporcionan una referencia para la interpretacin de los
resultados observados. Por ejemplo, al proponer la teora de la evolucin de las especies

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por medio de la seleccin natural, Charles Darwin tuvo que romper con la idea
generalizada de que Dios cre al hombre a su imagen y semejanza, durante el sexto da
de la creacin. Para esto, primero necesit tener la libertad de criterio necesaria para
poder analizar, sin prejuicios, las evidencias colectadas en su viaje a las Islas
Galpagos, y as poder interpretarlas de manera objetiva. En segundo lugar, tuvo que
convencer al mundo de que su hiptesis era correcta. Cmo convencer al mundo de
que el hombre, "creado a imagen y semejanza de Dios, y centro de la creacin", tiene
ancestros comunes con otros seres inferiores como son los monos, reptiles, etc.?, cmo
hacerlo aceptar que nos hemos diferenciado del resto de los seres vivos, nicamente a
travs de un proceso evolutivo?
Las revoluciones importantes en el pensamiento han tenido como caracterstica comn
haber ofrecido una explicacin racional a ciertos aspectos de la naturaleza considerados
en pocas anteriores como sobrenaturales, o inexplicables en trminos racionales. De
esta manera, para que estas revoluciones se puedan dar, han debido venir acompaadas
de una ruptura epistemolgica, esto es, de una ruptura con las ideas establecidas. Como
otros ejemplos de esta ruptura con las ideas imperantes tenemos que Coprnico seal
que la Tierra no es el centro del Universo, que Einstein introdujo nuevas nociones del
tiempo, del espacio, de la materia y la energa (Figura 32), y a Watson y Crick, quienes
demostraron que la herencia biolgica puede ser entendida en trminos de procesos
fsicos y qumicos. Creemos que ahora estamos cerca de explicar los mecanismos de la
memoria y el aprendizaje, y que stos van a cambiar nuestra concepcin del mundo, y
de nosotros mismos, de una manera importante. Asimismo creemos que estos
conocimientos tendrn una repercusin importante en la tecnologa de nuestra poca.

Figura 32. " La mayora de nosotros preferimos ver hacia fuera, en


lugar de hacia adentro de nosotros mismos; ya que en el segundo
caso no vemos sino un hoyo negro, lo cual significa: nada"
(Einstein, 1933). Dibujo de la autora.
Como consecuencia de la gran correlacin entre la postura filosfica y las teoras
cientficas de una poca, tenemos que diferentes corrientes filosficas se encuentran
representadas por sus corrientes cientficas correspondientes. Por consiguiente,
quisiramos hablar un poco acerca de la posicin de algunas de las corrientes presentes
en la filosofa occidental, frente a las facultades mentales del hombre. Como facultades
mentales entenderemos capacidades como la posesin de intenciones, sensaciones,
imgenes, sueos, emociones, memorias, creencias, expectativas, deseos, pensamientos,

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imaginaciones, etctera. Facultades que parecen no estar localizadas en ningn lugar
especfico del cerebro.
Tradicionalmente, cuando hablamos del cerebro, hacemos una separacin tajante entre
las cuestiones fsicas y mentales, ya que a menudo las consideramos cosas diferentes.
Esta tendencia, muy arraigada en la filosofa occidental, tiene sus orgenes en tiempos
muy antiguos. Platn, por ejemplo, crea que la mente (psyque) era un ente inmaterial,
encargado del cuerpo y de la direccin de sus movimientos.
Por otro lado, desde entonces se sabe que la memoria humana opera utilizando
principios asociativos. Estos principios han sido resumidos en leyes de contigidad, que
relacionan en tiempo y lugar unos objetos con otros, y leyes de refuerzo e interferencia,
que nos indican que la presencia de estmulos positivos refuerza las conductas y la de
estmulos negativos produce su extincin u olvido. De hecho, algunas de estas ideas son
expuestas por Aristteles, de manera cualitativa, en sus tratados acerca de la memoria y
la remembranza.
Posteriormente, en el siglo XVII, nos encontramos con el dualismo, el cual es
fuertemente influenciado por el platonismo. Esta teora, encabezada por el filsofo y
naturalista francs Ren Descartes, propone que mente y materia son dos tipos
diferentes de substancia, de naturaleza opuesta, capaces de existir de manera
independiente. Sin embargo les concede cierta capacidad de interaccin.
Entre las corrientes actuales se encuentra la reduccionista, la cual supone que las
percepciones corresponden a ciertos estados neurofisiolgicos, por lo cual, al
reproducirse un cierto estado neurofisiolgico, se evoca la percepcin correspondiente.
De manera que sentir dolor es para el cerebro estar en un estado neurofisiolgico
determinado. Esta corriente es llamada en ocasiones teora del paralelismo psicofsico
de Spinoza o William James. Las imgenes pticas virtuales se explican por el mismo
principio: para crear una ilusin es suficiente reconstruir los planos de onda pticos, los
cuales son rplicas aproximadas de las imgenes originales.
EL PUNTO DE VISTA DE LA
PSICOLOGA Y LA PSIQUIATRA
Como dijimos en la seccin anterior, la actitud filosfica determina en gran medida la
actitud ante los problemas. Por lo anterior, los estudios psicolgicos y psiquitricos del
cerebro estn fuertemente ligados a la concepcin que el hombre tiene del mundo que
lo rodea.
Antiguamente, muchas enfermedades mentales eran consideradas como males de
origen mgico o religioso. Se pensaba que stas eran causadas por espritus malignos
que, de alguna manera, lograban entrar al cuerpo del enfermo. Fruto de esta creencia
fue el hecho de que los egipcios utilizaran la trepanacin con fines teraputicos. Ellos
crean que al hacer un orificio en el crneo permitan a los espritus malignos, causantes
de la enfermedad, salir del cuerpo que los albergaba. Tambin nos encontramos con
ideas similares en el Nuevo Testamento de los cristianos, donde Jess expulsa a los
espritus malignos y desempea un papel similar al psicoterapeuta de nuestros das.
Tiempo despus, surgen otros puntos de vista ms materiales acerca de las
enfermedades mentales. La actitud naturalista considera que las enfermedades mentales
o bien son resultado de vivir bajo fuertes presiones de carcter social o psicolgico, o

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tienen su origen en disfunciones orgnicas. La primera de estas ideas tuvo importantes
consecuencias en el siglo XIX, cuando Josef Breuer y Sigmund Freud encontraron que
existe una estrecha relacin entre las experiencias traumticas de la infancia y los
desrdenes mentales. Estas ideas constituyen la base del psicoanlisis, el cual consiste
en utilizar la asociacin libre de ideas para explorar la personalidad de los pacientes.
Este tratamiento ha tenido repercusiones trascendentales en la medicina y en la vida de
nuestro tiempo.
Adems de crear el psicoanlisis, Sigmund Freud dio un gran impulso a la psiquiatra al
proponer una importante teora que distingue tres zonas de la personalidad: el yo,
formado a partir de la educacin y la experiencia, el super yo, producto del ideal de
perfeccin del individuo, y el ello, el cual constituye la parte innata de los individuos.
Esta ltima zona est formada por los instintos y carece de inhibiciones y trabas de
carcter moral, esttico o social.
A mediados del siglo XIX, la idea de que las enfermedades mentales estaban ligadas a
enfermedades orgnicas tuvo un gran auge. Esta idea tuvo muchas consecuencias
negativas, ya que contribuy a que los hospitales para enfermos mentales se
transformasen en reclusorios, en los cuales nicamente se aislaba a los pacientes para
darles un tratamiento que consista exclusivamente en la administracin de frmacos y
descargas elctricas. Cuando era necesario calmar a un paciente se administraban
depresores del sistema nervioso; en cambio, si lo que se deseaba era sacar al enfermo
de un estado de depresin, se le suministraban drogas tiles para excitarlo. Es de
esperarse que un tratamiento de este tipo, sin el uso de ninguna terapia de ndole
psiquitrica. Slo contribuyese a empeorar el estado fsico y mental del paciente, al
descompensar la qumica de su organismo y producir farmacodependencia.
La psicologa es una disciplina cientfica que estudia el comportamiento humano y de
otros animales. Para esto, ignora el tipo de preguntas acerca de la validez de los
conocimientos humanos y da por hecho la existencia del mundo fsico. Una rama muy
importante de la psicologa se dedica al estudio del proceso por el cual la estimulacin
sensorial se traduce en experiencia organizada, esto es, en percepciones.
Al tratar de estudiar los procesos perceptuales, los psiclogos se encontraron frente a un
serio problema: estos procesos no son directamente observables (excepto por el sujeto
perceptor), por lo cual la validez de las teoras de la percepcin nicamente puede ser
comprobada de una manera indirecta. Originalmente, el estudio de la percepcin tena
como herramienta bsica la introspeccin, complementada por un relato de parte del
sujeto de estudio, acerca de las "vivencias" obtenidas durante la experiencia de la
percepcin. De esta manera, estos estudios se reducan a observaciones subjetivas sin
carcter general.
John Watson fue un severo crtico de este mtodo, y sus observaciones lo llevaron a
proponer el conductismo, el cual concibe los eventos perceptuales como meras
inferencias. Por lo anterior, limita sus estudios a descripciones objetivas y mediciones
del comportamiento observable, verbal y no verbal. Esta doctrina se basa en la idea de
que existe una correspondencia entre trminos mentales y conductuales, por lo cual
afirma que la mente debe ser analizada en trminos de su conducta. No prohbe el uso
de la introspeccin como fuente de hiptesis, pero s como herramienta para comprobar
la validez de stas.

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Durante el siglo XIX, encontramos otras teoras importantes que daban alguna
explicacin acerca de las capacidades mentales del hombre. En particular, la frenologa
fue una hiptesis fisiolgica que se desarroll de manera emprica y que tuvo un gran
auge, aun hasta principios del siglo XX. Se basaba en cinco principios: i) el cerebro es
el rgano de la mente; ii) todas las capacidades mentales son una combinacin de un
nmero definido de facultades independientes; iii) estas facultades son innatas, y cada
una de ellas se localiza en una parte definida de la superficie cerebral; iv) el tamao de
cada una de estas regiones es proporcional a la importancia, en el carcter del
individuo, de la facultad correspondiente; y v) el crneo se adapta a la corteza cerebral,
de manera que basta con hacer una inspeccin visual de la forma exterior de su crneo
para poder describir moral e intelectualmente a un individuo. En la figura 33 se muestra
la localizacin y nomenclatura frenolgica de Johann K. Spurzheim, quien dividi el
crneo en 35 secciones con diferentes atributos.
La hiptesis frenolgica fue desechada cientficamente, ya que las descripciones de
individuos hechas a partir de la observacin de sus protuberancias craneales no
coincidan con la conducta que stos manifestaban. Ahora sabemos que las facultades
intelectuales, afectivas e instintivas no se encuentran localizadas en ningn lugar del
cerebro. Por otro lado, hemos aprendido que s existe un cierto tipo de localizacin,
pero de un carcter esencialmente distinto. Como veremos ms adelante, han sido
identificadas algunas reas funcionales de la corteza cerebral. La figura 34 muestra las
reas sensora y motora de la corteza.
LA PERCEPCIN
La capacidad de tener sensaciones es una capacidad innata. Esto es, nacemos con ella.
Por otro lado, la percepcin es una capacidad individual y de ndole personal, ya que es
fruto de un aprendizaje, y como tal, depende de las experiencias individuales, del
entorno y de las caractersticas personales.
Como muestra de lo anterior podemos hablar de los siguientes experimentos. Se han
hecho estudios en personas ciegas de nacimiento a causa de la presencia de cataratas,
quienes en la edad adulta han obtenido el don de la vista. En un principio, cuando
recin han adquirido sensibilidad a cambios de iluminacin y color, en dichas personas
se observa que aunque pueden decir cundo hay una figura presente, no pueden
discriminar an entre formas simples. Despus de varios meses de haber recobrado la
vista, estas personas pueden diferenciar entre un cuadrado y un tringulo con slo
observarlos; antes de esto, necesitan contar las esquinas de las figuras para poder hacer
la discriminacin. Lo anterior nos indica que aunque estas personas poseen el concepto
de las diferentes figuras geomtricas, ya que las pueden identificar si cuentan las
esquinas, ese concepto no lo tienen relacionado con las imgenes respectivas. Esto es,
tienen que aprender a "percibir" imgenes visuales.

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Figura 33. Mapa de Spurzheim, quien dividi el crneo en 35
regiones con los siguientes atributos; 1) amatividad; 2)
filogenitura; 3) habitatividad; 4) afeccionividad; 5) combatividad;
6) destructividad; 7) secretividad; 8) adquisitividad; 9)
constructividad; 10) aprecio de s mismo; 11) aprobatividad; 12)
circunspeccin; 13) benevolencia; 14) veneracin; 15) firmeza; 16)
concienciosidad; 17) esperanza; 18)maravillosiadad; 19)
idealoidad; 20) chistosidad; 21) imitacin; 22) individualidad; 23)
forma o configuracin; 24) tamao o extensin; 25) peso o
resistencia; 26) colorido; 27) localidad; 28) clculo numrico; 29)
orden; 30) eventualidad; 31) tiempo o duracin; 32) tonos; 33)
lenguaje; 34) comparacin; 35) casualidad.

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Figura 34. Representacin esquemtica de los centros sensitivo-motores de la
corteza cerebral del hombre.
De la misma manera, se ha encontrado que no existen conexiones innatas entre la
identificacin auditiva del sonido producido por un objeto y su identificacin visual.
Todas estas asociaciones de ideas deben establecerse a travs de la experiencia y
forman una parte importante del aprendizaje que se lleva a cabo en nios pequeos. De
aqu la importancia de que los nios crezcan en ambientes enriquecidos, ya que la
experiencia temprana tiene una gran importancia en el desarrollo perceptual, intelectual
y emocional.
Ms adelante expondremos la idea de que el proceso de desarrollo de la percepcin, al
igual que otros tipos de aprendizaje, est ntimamente relacionado con cambios fsicos
y funcionales en el organismo.
LOS FSICOS Y LA PERCEPCIN
Durante la segunda mitad del siglo XIX, algunos fsicos de renombre trabajaron
exitosamente en el campo interdisciplinario de la fsica y la psicobiologa, e hicieron
contribuciones importantes e este campo. Un ejemplo notable lo constituye el fsico
Jame C. Maxwell quien, por un lado, contribuy de manera importante al desarrollo de
la teora electromagntica, y por otro, desarroll una teora tricromtica del color. Por
su lado Ernst Mach, gran pensador y fsico, quien contribuyera con sus ideas a la
formulacin de la teora de la relatividad, es famoso tambin por sus investigaciones en

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el campo de la visin. Por ltimo, Hermann von Helmholtz, quien inici su carrera
cientfica como mdico, hizo contribuciones importantes a la fsica en los terrenos de la
ptica y la acstica. Asimismo, contribuy al desarrollo de teoras relacionadas con la
percepcin auditiva y visual. En este ltimo terreno formul una hiptesis llamada de
inferencia inconsciente, segn la cual las imgenes que percibimos estn modificadas
por la experiencia previa (Figura 35).

Figura 35. La serie de siluetas que aqu se muestran constituyen el


test de Frenkel-Brunswik, utilizado para investigar la flexibilidad o
rigidez mental de los nios. La primera silueta muestra a un gato;
luego va perdiendo gradualmente sus caractersticas distintivas
hasta convertirse en un perro. Cuando esta figuras se presentan en
secuencia para su identificacin, los sujetos rgidos se aferran a su
primera respuesta, y continan identificando como gato a las
figuras ambiguas, hasta que al final de la prueba reconocen
sbitamente al perro.
Grossber afirma que a finales del siglo XIX hubo un gran cisma entre la fsica y la
psicologa. Uno de los motivos principales de este rompimiento fue la revolucin
general del pensamiento ocurrida a principios del siglo XX. En esta poca, todas las
teoras fsicas que se desarrollaron eran expresables de manera cuantitativa en trminos
de las matemticas existentes en la poca. Por ejemplo, cuando Einstein desarroll su
teora general de la relatividad, se encontr con que necesitaba cierto tipo de
matemticas para expresarla. Para su fortuna, tambin se encontr con que la geometra
de Bernhard Riemann, recin desarrollada, era una excelente herramienta para este
propsito. Los fsicos interesados en el estudio del cerebro y de la mente no fueron tan
afortunados, y se vieron enfrentados a una disyuntiva debido a que las matemticas de
su tiempo no les servan para explicar los fenmenos psicolgicos. Como consecuencia
de esta crisis, abandonaron el estudio de la psicologa y la neurobiologa para dedicarse
a desarrollar teoras de moda, pero no por eso menos valiosas, que pudiesen expresarse
cuantitativamente utilizando las herramientas matemticas existentes. Por otro lado, los
psiclogos y los neurobilogos devolvieron el favor, abandonando los conceptos fsicos
y las matemticas, debido a que les resultaban impertinentes por intiles.
Este rompimiento entre las dos ciencias fue tan profundo, que actualmente los
profesionistas de la carrera de psicologa no reciben un entrenamiento formal en la

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fsica y las matemticas. Esto ha dificultado el trabajo interdisciplinario, ya que
profesionistas de diferentes reas no poseen un lenguaje y herramientas comunes.
EL PUNTO DE VISTA BIOLGICO

En este rengln17 hablaremos acerca de los estudios del cerebro y sistema nervioso
que suelen clasificarse bajo el nombre de neurociencias. Esto abarca aspectos que
pueden reducirse a trminos fsicos y qumicos e incluye disciplinas que estudian al
cerebro desde sus puntos de vista morfolgico y funcional, a diferentes niveles, que van
desde el estudio integral de sus componentes hasta estudios de tejidos, o celulares.
Todos estos aspectos son de importancia fundamental y son indispensables para
comprender el funcionamiento del cerebro.
Desde finales del siglo XVII, el hombre tena un conocimiento muy amplio acerca de
la anatoma del cerebro y de sus diversas partes. Sin embargo, el conocimiento del
sistema nervioso a nivel celular inici hasta principios de siglo. En parte esto fue una
consecuencia natural de la falta de tcnicas e instrumentos apropiados que permitiesen
llevar a cabo ciertas observaciones y experimentos. A lo largo del siglo XX esta
situacin se ha ido modificando, y con ello las neurociencias han tenido un impulso
muy importante. Entre el gran nmero de tcnicas y tecnologas desarrolladas durante
este tiempo tenemos la autorradiografa, la tomografa de emisin de positrones, y la
resonancia magntica nuclear. Gracias a las nuevas tcnicas18 podemos en la
actualidad observar el cerebro en funcionamiento e identificar cules grupos de
neuronas estn activas mientras realizamos diversas actividades como hablar, escuchar,
soar, mover alguna parte de nuestro cuerpo, etctera; lo cual ha permitido hacer mapas
de las conexiones entre las neuronas y las diferentes partes del sistema nervioso.
Como un ejemplo de la forma en que funcionan estas tcnicas tenemos la
autorradiografa, la cual consiste en lo siguiente: se inyecta una substancia qumica
radioactiva en alguna estructura del cerebro; esta substancia es absorbida por los
cuerpos celulares y transmitida a lo largo de las terminales nerviosas hasta sus extremos
(transporte antergrado), o en sentido inverso, esto es, de los extremos hacia el cuerpo
celular (transporte retrgrado). Si una emulsin fotogrfica es puesta en contacto con
un corte de tejido cerebral, sta es afectada por la substancia radiactiva, dejando ver la
trayectoria que siguen los axones.
Otra tcnica que sirve para "marcar", a las neuronas que intervienen activamente en
alguna funcin especfica del cerebro, se basa en el uso del anlogo radioactivo de la
glucosa, ya que la glucosa es la fuente de energa de las neuronas y por tanto es
requerida durante las funciones celulares. Si se inyecta esta substancia y despus se
aplica un estmulo, las clulas activas toman la glucosa radioactiva pero no la pueden
metabolizar. Por lo anterior, estas neuronas quedan marcadas y pueden detectarse y
seguirse desde fuera del cerebro.
A nivel del anlisis del tejido nervioso tenemos otro grupo de tcnicas que han sido
fundamentales para el nacimiento y desarrollo de las neurociencias. stas son las
tcnicas de teido selectivo, las cuales permiten teir o marcar clulas individuales, o
partes de ellas con propiedades en comn, de manera que contrastan con respecto al
fondo y permiten hacer observaciones selectivas. Algunas de estas tcnicas son tiles
para obtener mapeos por transporte retrgrado o antergrado. Otra tcnica permite teir
nicamente las terminaciones sinpticas, esto es, los puntos de contacto entre neuronas

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o entre neuronas y rganos, lo cual permite apreciar las ramificaciones neuronales.
Tambin tenemos que en la etapa embriolgica es posible teir a las neuronas con
substancias que se diluyen conforme se lleva a cabo la biparticin de las clulas, lo cual
permite estudiar la migracin y edad de las neuronas. Todos estos mtodos han
contribuido al estudio de diversos aspectos de la morfologa y la fisiologa del sistema
nervioso y han permitido obtener una idea adecuada acerca de la geometra de las
neuronas y de sus conexiones.
Actualmente las neurociencias son un campo de investigacin muy activo en el que se
han logrado grandes avances. Sin embargo, an estamos muy lejos de poder decir que
entendemos lo que sucede en el cerebro. La metodologa empleada es muy diversa e
incluye estudios comparativos entre individuos de especies diferentes, estudios del
desarrollo embriolgico en individuos normales e individuos con alguna alteracin
inducida, estudios de las disfunciones en individuos con lesiones cerebrales localizadas,
el estudio de la conducta de individuos en los cuales se ha llevado a cabo la extirpacin
o aislamiento quirrgico de ciertas regiones del cerebro, etctera. Podramos llenar
pginas y pginas acerca de todo lo que nos falta por conocer y entender. Sin embargo,
entre algunas de las preguntas que nos interesa resolver tenemos las siguientes: cules
son los mecanismos de reloj del desarrollo neurolgico?, cules son los mecanismos
de activacin y control de los genes?, cules son los papeles de la herencia y del
ambiente en el desarrollo neuronal?, qu es lo que determina el crecimiento y
direccionamiento de las extensiones neuronales?, qu papel desempea la muerte
neuronal?; y por supuesto, preguntas relacionadas con los mecanismos por medio de los
cuales se llevan a cabo los procesos de aprendizaje, de memorizacin, etctera, acerca
de los cuales an conocemos muy poco.
Las neuronas:
unidad bsica del
sistema nervioso
En la prctica ha sido muy difcil estudiar la estructura del tejido nervioso debido a que
las clulas que lo constituyen, llamadas neuronas, estn densamente empacadas y
poseen un gran nmero de ramificaciones. As tenemos que en un centmetro cbico de
tejido nervioso existe un nmero del orden de 10 millones de neuronas, cada una de
ellas con un gran nmero de ramificaciones, delgadas y largas, las cuales forman una
especie de "maraa" extendida e imposible de separar, y en la cual es imposible
distinguir unas neuronas de otras. Algunas de estas extensiones neuronales llegan a
tener ms de un metro de largo y son tan delgadas que ocupan un volumen muy
pequeo.
Imaginemos que tuvisemos varios millones de madejas de estambre, todas del mismo
color y enredadas entre s (y que ocuparan un volumen similar al de un cubo de 10 m de
lado), y tuvisemos que decidir cuntas madejas son, y dnde empieza y dnde acaba
cada una de ellas. Y en este ejemplo las madejas tienen una extensin nica, y no de
cientos o miles de ellas!
Debido a lo anterior, los antiguos anatomistas tuvieron grandes problemas para apreciar
neuronas individuales. Tanto as que a finales del siglo XIX, la idea generalizada era
que el tejido nervioso era un tejido continuo. Por otro lado, las observaciones a travs
del microscopio ptico no aportaban evidencias que pusieran en duda esta idea. Por

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aquellos das, Camilo Golgi observ bajo el microscopio un corte de tejido nervioso
sobre el cual se haba derramado accidentalmente una solucin de sales de plata, y
encontr algo sorprendente: la plata haba impregnado ciertas reas del tejido,
revelando la existencia de clulas nerviosas individuales, y delineando la forma de stas
y de sus extensiones (vase la figura 36). As se demostr que las neuronas, unidad
bsica del tejido nervioso, son clulas separadas unas de otras; con este descubrimiento
se abri el camino hacia la neurociencia moderna.

Figura 36 . Copia de un dibujo de Ramn y Cajal, en el cual se


muestra tejido nervioso proveniente de la corteza visual de una
rata teido con la tcnica de Golgi.
Ahora sabemos que las neuronas son clulas altamente especializadas cuya funcin
central consiste en la generacin y transmisin de seales, esto, con el objeto de
comunicarse con las dems neuronas del sistema nervioso y con el exterior del
organismo. Debido a su alto grado de especializacin, las neuronas han perdido hasta la
capacidad de reproducirse. As que en el momento del nacimiento, el ser humano
cuenta con el mximo nmero de neuronas que tendr en su vida, aunque la mayora de

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las conexiones entre ellas no estn an establecidas. Sin embargo, aunque las neuronas
que mueren no son substituidas por nuevas neuronas, en general s pueden ser
remplazadas, desde el punto de vista funcional, por otras neuronas ya existentes.
Entre las neuronas encontramos una gran diversidad de formas y sus dimensiones
varan entre .002 mm y .5 mm, dependiendo del tipo de neurona de que se trate.
Tpicamente, estn compuestas de tres partes: el cuerpo celular, las dendritas y el axn,
y los puntos de contacto entre neuronas se denominan sinapsis (vase la figura 37). El
cuerpo celular contiene al ncleo de la clula y es all donde se sintetizan las enzimas y
se llevan a cabo las operaciones esenciales para la sobrevivencia de la clula. El
conjunto de cuerpos celulares es lo que le da su color caracterstico a la llamada
substancia gris. Las dendritas son extensiones del cuerpo celular con ramificaciones
cortas y tubulares, a travs de las cuales cada neurona recibe seales provenientes de un
nmero muy grande de otras neuronas (miles, por lo general). Estas seales son
sumadas o promediadas, y en caso de que la intensidad total del estmulo recibido sea
mayor que un cierto umbral caracterstico de la neurona en cuestin, sta generar y
emitir una seal elctrica de respuesta. Esta seal ser enviada a travs de una
extensin larga denominada axn la cual tambin puede tener numerosas
ramificaciones hasta las sinapsis, en donde de nueva cuenta se transmitir la
informacin hacia otras neuronas mediante intercambio qumico.

Figura 37. Neurona Tpica de un vertebrado, en la cual se pueden


apreciar los tamaos relativos del cuerpo celular y el axn. De
acuerdo con la escala este axn que se muestra doblado, tendra 1
cm de largo; sin embargo algunos axones llegan a tener ms de un
metro de largo.
La llegada de un impulso al final de una fibra nerviosa hace que se libere un compuesto
qumico, llamado substancia transmisora, el cual excita a la neurona vecina. Una
misma neurona podr tener conexiones inhibidoras y excitadoras con diferentes
neuronas, para lo cual necesitar producir ciertas substancias qumicas que actan como
transmisores. Una sinapsis ser excitadora o inhibidora, dependiendo de la presencia de

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diferentes tipos de receptores y transmisores en la membrana celular (vase la figura
38). Los mecanismos bioqumicos que intervienen en el metabolismo y funcionamiento
de las neuronas son muy complicados. Prueba de esta complejidad es el hecho de que
en la transmisin de los impulsos nerviosos a travs de las sinapsis intervienen ms de
30 molculas diferentes. Sin embargo, todas las seales elctricas transmitidas a lo
largo de los axones son en esencia iguales, independientemente del tipo de fibra
nerviosa que intervenga (las fibras nerviosas son haces de axones que parten de clulas
relacionadas con una misma funcin). De tal suerte que lo que vara de un caso a otro
es el nmero de impulsos transmitidos por unidad de tiempo.
Los axones celulares estn cubiertos por una substancia grasa llamada mielina, la cual
da un color blanco caracterstico a ciertas partes del sistema nervioso (substancia blanca
del encfalo, mdula y de algunos nervios). Este envoltorio las asla elctricamente del
exterior, de manera que la transmisin de los impulsos nerviosos se lleva a cabo
nicamente a travs de las sinapsis.
Los impulsos nerviosos viajan a lo largo de las fibras nerviosas con una velocidad de
casi 500 kilmetros por hora. Esta velocidad es muy alta comparada con la que nosotros
nos desplazamos (menos de 10 km/h), y muy lenta si se compara con la velocidad de
propagacin del sonido en el aire (aproximadamente 1 300 km/h) o la velocidad de la
propagacin de la luz en el vaco (300 000 km/seg ~ 10 g km/h).
9

Otro nivel de organizacin:


el cerebro
Como mencionamos anteriormente el sistema nervioso central es el encargado de
integrar y procesar la informacin sensorial, y de dirigir las respuestas motoras del
organismo. En los vertebrados este sistema est formado por la mdula espinal y el
encfalo.

Figura 38 Las sinapsis pueden ser excitadoras o inhibidoras


dependiendo del tipo de transmisor que liberan. Con ayuda del

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microscopio electrnico ambos tipos de sinapsis pueden ser
distinguidos morfolgicamente.
La mdula espinal est situada dentro de la columna vertebral. Entre las conexiones
vertebrales existen unos espacios por donde salen las prolongaciones laterales de la
mdula, las cuales se ligan a los ganglios y nervios espinales. De manera que los
nervios captan informacin del exterior, a travs de los sentidos, y la transmiten al
encfalo a travs de la mdula espinal.
El encfalo est contenido dentro de la caja craneana, y est compuesto por el tallo
cerebral y el cerebro. El cerebro es la parte anterior y superior del encfalo; es una parte
muy importante del sistema nervioso de los organismos superiores y tambin la ms
voluminosa e importante. En el hombre, este rgano es en el que residen las actividades
mentales superiores: es el centro del pensamiento, del razonamiento abstracto y de las
actividades conscientes, y su masa constituye aproximadamente 85% de la masa total
del encfalo.
El cerebro consiste de una gruesa capa de materia gris, con profundas circunvoluciones
y separado en dos hemisferios, izquierdo y derecho, por una fisura profunda. Estos
hemisferios se encuentran conectados entre s por un grupo de fibras nerviosas llamado
cuerpo calloso. Cada hemisferio se encuentra dividido por fisuras profundas en cuatro
secciones. stas son los lbulos frontal, temporal, parietal y occipital. El hemisferio
derecho controla la mitad izquierda del cuerpo y la derecha de la cara, y viceversa.
A nivel macroscpico, ambos hemisferios son prcticamente imgenes de espejo. Sin
embargo existen importantes diferencias funcionales. Por ejemplo, en la mayora de las
personas las reas que controlan el lenguaje estn localizadas en el hemisferio
izquierdo, mientras que el control de las percepciones espaciales reside en el derecho.
Dentro de la corteza cerebral se han identificado algunas reas funcionales, por
ejemplo: la corteza visual en el lbulo occipital, la corteza auditiva en el lbulo
temporal, la corteza motora en el lbulo frontal y la corteza sensitiva en el lbulo
parietal. La figura 39 nos muestra un mapa de las regiones sensora y motora de la
corteza, llamado as debido a que en l se encuentran representadas todas las regiones
del cuerpo; el rea que cada una de estas regiones ocupa es aproximadamente
proporcional al grado de refinamiento del control y de la sensibilidad requeridos por
dichas reas.

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Figura 39. Regiones sensoras y motoras de la corteza cerebral
humana. Cada parte de estas regiones est relacionada con la parte
del cuerpo que se muestra en el dibujo.
Sin embargo, en los primates, una gran parte de la corteza no se dedica a ninguna
funcin motora o sensorial especfica.
Esta "corteza de asociacin" aparentemente interviene en actividades mentales
superiores, tales como el razonamiento. En el hombre, esta parte constituye la mayor
parte de su corteza cerebral.

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V I I . M E M O R I A Y
A P R E N D I Z A J E

Qu es la mente? Esta palabra nos


resulta til, y a menudo insustituible,
pero carece de un significado concreto
y a menudo denota algo etreo y no
localizable. Pero, podemos concebir a
la mente como algo sin bases fsicas?
AUNQUE cada una de las disciplinas mencionadas anteriormente ha aportado una
cantidad enorme de conocimientos acerca del cerebro, el funcionamiento de "la mente"
sigue siendo, en lo fundamental, misterioso y desconocido. En particular, es poco lo
que estas disciplinas han aportado con respecto al conocimiento de los procesos fsicos
por medio de los cuales se almacena y procesa la informacin a nivel global (Figura
40). Sin embargo, gracias a estos estudios se ha acumulado una gran cantidad de
conocimientos, que aunque por s solos no ofrecen una explicacin integral acerca de
los procesos por medio de los cuales se almacena la informacin y se logra la evocacin
mental, constituyen algunas piezas del rompecabezas que tratamos de armar.
A lo largo de la historia han sido propuestas muchas teoras que intentan explicar los
mecanismos de almacenamiento y remembranza. Por ejemplo, hace algunos aos se
propuso la teora de que la informacin se almacenaba codificada en una secuencia de
molcula, de una manera similar al modo en que la informacin gentica se almacena
en las molculas de cido desoxirribonucleico (ADN). Para probar esta teora se
efectuaron numerosos experimentos que consistan, por ejemplo, en entrenar animales
de una cierta manera y despus moler sus cerebros para examinar si estas enseanzas
haban producido cambios qumicos en ellos. Otros experimentos consistan en utilizar
como alimento los cerebros de animales entrenados, para despus tratar de
encontrar ,"estadsticamente significativas" en otros animales alimentados con stos.
Pero afortunadamente la teora tuvo que ser desechada debido a que no se encontraron
evidencias que la apoyaran. (No resulta difcil imaginar las implicaciones que esta
teora hubiese tenido, en caso de aceptarse como correcta).

Figura 40. Esquema de la organizacin global del cerebro, el cual


sugiere el flujo de informacin. El rea izquierda representa las
seales sensoriales de entrada y el rea a la derecha representa a
las neuronas motoras que terminan en la clulas musculares. Es

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muy poco lo que sabemos acerca de lo que sucede en la regin
intermedia. Esto es, la manera en que se procesa la informacin.
Las neuronas son clulas altamente especializadas y se distinguen de otros tipos de
clulas, entre otras cosas, porque son capaces de generar y transmitir seales elctricas.
Sin embargo, son regidas por las mismas leyes de la naturaleza que las clulas de otros
tejidos. Las seales qumicas y elctricas producidas y transmitidas por las neuronas
pueden ser medidas, registradas e interpretadas, de manera que resulta natural pensar
que el funcionamiento del cerebro puede estudiarse al igual que el de cualquier otra
parte del cuerpo humano. Pero entonces, en qu momento es que la mente adquiere
capacidades como las de la imaginacin, la creatividad, el aprendizaje, la
memorizacin, etc., que parecen no estar localizadas en ninguna parte del cerebro? A
falta de una mejor respuesta a estas preguntas, en muchas civilizaciones, y desde pocas
muy antiguas, se ha recurrido a ideas como la de la existencia del alma. En el
diccionario19 encontramos las siguientes definiciones:
Memoria. Potencia intelectual del alma por medio de la cual se retiene y recuerda lo
pasado.
Mente. Potencia intelectual del alma.
Sin embargo, aunque atribuir estas funciones a un alma es la respuesta ms fcil de
formular, no tiene bases cientficas y por tanto, aceptarla o rechazarla viene a ser slo
un acto de fe, y no resuelve el problema. Por otro lado, tenemos que otros seres vivos,
con sistemas nerviosos menos desarrollados que el nuestro, y a los cuales generalmente
no se atribuye la posesin de un alma, comparten con nosotros algunas de estas
caractersticas aunque en ellos estos procesos no sean tan complejos. Por ejemplo,
algunos chimpancs y gorilas han sido enseados a utilizar el "lenguaje norteamericano
de seas", comnmente utilizado por sordomudos. Estos animales han sido capaces de
adquirir un vocabulario de ms de 100 palabras, y de improvisar nuevas palabras,
combinaciones de las ya conocidas, para ajustarse a situaciones nuevas.
Las siguientes preguntas resumen algunas de nuestras incgnitas: cmo es posible que
un grupo de clulas cuya funcin primordial puede resumirse en la generacin y
transmisin de seales elctricas, sea capaz de procesar y almacenar informacin?, de
qu manera puede ser til conocer en detalle los procesos que se llevan a cabo en cada
neurona para entender el funcionamiento de la mente?, qu tan relevantes son los
detalles estructurales del cerebro con respecto a estas funciones? Por otro lado, es
posible reducir cualquier funcin mental a una coleccin de seales elctricas,
reacciones qumicas, etctera? De ser as, ser posible la construccin de mquinas
que lleven a cabo eficazmente las mismas funciones que nosotros?, y en caso negativo,
se deber esto a limitaciones tecnolgicas, o de carcter fundamental?
El cisma entre la fsica y la neurobiologa que mencionamos en el captulo anterior,
contribuy a que los fsicos creyesen imposible construir una teora del comportamiento
del cerebro. Sin embargo, esta creencia se ha ido modificando gradualmente, y en los
ltimos 25 aos los aspectos del aprendizaje y la memoria se han empezado a estudiar
desde el punto de vista de la fsica estadstica. Por otro lado, las matemticas han tenido
un desarrollo importante en aos recientes, en cuanto a que han empezado a lidiar con
sistemas cuyas caractersticas son no-linealidad, no-localidad, y no-estacionalidad. Los
resultados obtenidos por estas nuevas teoras son prometedores, pues aunque apenas
representan un entendimiento cualitativo de algunos de los procesos ms elementales

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que tienen lugar en el cerebro, este enfoque ha dado nueva luz a muchas cosas antes
desconocidas por completo y nos ha mostrado una nueva direccin par continuar la
bsqueda.
MEMORIA Y APRENDIZAJE DESDE
EL PUNTO DE VISTA FISIOLGICO
Como ya mencionamos, ha habido algunas teoras tendientes a explicar los mecanismos
de memoria y evocacin mental, las cuales no han podido sobrevivir debido a que
carecen de rigor cientfico y no se encuentran sustentadas por evidencias
experimentales. Debido a lo anterior, no pasan de ser ideas interesantes. Si aceptamos
que el comportamiento colectivo de las clulas de nuestro cerebro es el responsable de
todas nuestras capacidades mentales, de nuestras emociones, gustos, intereses,
habilidades, recuerdos, etc., entonces la siguiente pregunta sera, cules son los
mecanismos responsables de ellas?, y en particular, cules son los mecanismos
responsables de la memoria y del aprendizaje? Antes de intentar dar respuesta a esta
ltima pregunta es conveniente analizar cules son las evidencias de tipo fisiolgico
con que contamos.
Es muy difcil iniciar el estudio de un problema muy complicado empezando con el
problema mismo. Por lo anterior, a menudo buscamos problemas ms simples de la
misma naturaleza que nos puedan aportar conocimientos de carcter general.
Posteriormente, tratamos de analizar cules de sus caractersticas son generalizables y
qu esperaramos encontrar en sistemas ms complejos. Otro procedimiento consiste en
separar un sistema muy complicado en subsistemas ms simples y estudiar las partes
por separado. En cierto tipo de problemas, otro mtodo posible consistira en estudiar el
desarrollo de la formacin de dicho sistema.
En la investigacin del cerebro se han utilizado todos los recursos recin mencionados.
As, el estudio de organismos simples ha ayudado a comprender, a nivel celular, la
manera en que se lleva a cabo el aprendizaje. Por otro lado, el estudio comparativo en
animales de diferentes especies ha permitido observar que algunos procesos neuronales
tienen caractersticas comunes a todos estos sistemas. Por ejemplo, parece ser que las
neuronas y sinapsis del hombre son muy similares a las neuronas y sinapsis de
organismos simples; de manera que no existen diferencias fundamentales en su
estructura, su qumica y sus funciones. Por otro lado, no es posible diferenciar entre
distintos tipos de neuronas de un mismo individuo, o aun entre neuronas pertenecientes
a individuos de especies diferentes, viendo tan solo el registro de un impulso nervioso
de stas. Tambin tenemos que la experimentacin en animales desarrollados, como el
chimpanc, ha sido de importancia fundamental. Por un lado, estos animales son
cercanos al hombre, poseen una gran destreza manual y pueden ser entrenados en
conductas de gran complejidad. Por otro lado, con ellos es posible realizar una serie de
experimentos de gran importancia desde el punto de vista cientfico, los cuales son
imposibles de efectuar en seres humanos debido a problemas ticos. Finalmente, el
estudio del desarrollo fetal en animales simples y complejos ha contribuido al
entendimiento de muchos mecanismos y factores que intervienen en el desarrollo del
sistema nervioso.
RESULTADOS EXPERIMENTALES
EN ORGANISMOS SIMPLES

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Para entender los procesos de aprendizaje y memoria es muy importante encontrar a
qu nivel de organizacin aparecen los primeros siglos de aprendizaje que caracterizan
el comportamiento humano. Por este motivo, es conveniente iniciar el estudio con
organismos muy simples, los cuales ofrecen grandes ventajas, ya que el nmero
reducido de sus neuronas permite relacionar la funcin de clulas especficas con
ciertos comportamientos.20
Mediante el estudio de varios tipos de invertebrados se ha encontrado que stos son
capaces de "habituarse" a situaciones. Esta es la forma ms rudimentaria y simple de
aprendizaje, la cual consiste en lo siguiente: si a un organismo se le presenta un
estmulo desconocido, ste provocar una respuesta refleja de defensa; si el estmulo se
repite en numerosas ocasiones y no viene acompaado de ninguna agresin hacia el
animal, este ltimo terminar por "habituarse", esto es, dejar de responder a su
presencia con un reflejo de defensa.
Este aspecto ha sido estudiado extensivamente en un tipo de animal marino llamado
Aplysia californica que tiene un sistema nervioso muy simple con sus neuronas
identificables individualmente (esto se muestra en la figura 41). Estos animales fueron
sometidos a una serie de estmulos tctiles, y se logr su habituacin en una sesin de
10 a 15 estmulos. Sin embargo, se encontr que esta "conducta" haba sido
completamente olvidada al da siguiente. Por otro lado, si el habituamiento se lograba
mediante cuatro sesiones de 10 estmulos cada una y separadas por varias horas, la
habituacin persista durante varias semanas (de aqu la importancia de no estudiar
nicamente antes de los exmenes!).
Al examinar las respuestas de las clulas nerviosas, antes y despus de la habituacin,
se encontraron resultados realmente interesantes: se observ que la habituacin, ya sea
de corta o de larga duracin, provoca un cambio en la efectividad de las interacciones
sinpticas entre las neuronas sensoriales y las neuronas motoras. La nica diferencia
encontrada entre ambos tipos de habituamiento radica en el periodo durante el cual
persiste la modificacin mencionada. ste es un resultado muy interesante debido a que
anteriormente se pensaba que los mecanismos celulares de almacenamiento de
memoria, de corta y larga duracin, eran esencialmente distintos. Por otro lado, estudios
similares llevados a cabo en muchos otros animales permiten concluir que este
mecanismo es general.

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Figura 41. Esta figura muestra a la Aplysia californica, y un mapa
de su ganglio abdominal, en el cual se pueden observar neuronas
identificables individualmente.
Otro tipo de estudios, basados en el anlisis citolgico del tejido nervioso, nos indica
que un gran nmero de conexiones sinpticas son establecidas antes del nacimiento y el
resto se establece a lo largo de la vida; siendo la edad temprana, al menos en el hombre,
la poca de mayor "plasticidad" o capacidad para el establecimiento y modificacin de
nuevas conexiones. El mecanismo de seleccin de conexiones incluye la formacin
inicial de un nmero excesivo de ramas axonales y dendrticas, seguidas por la
posterior degeneracin y reabsorcin de un gran nmero de stas. Esto fue descubierto
en la primera dcada del siglo por Santiago Ramn y Cajal, quien propuso que todas las
ramificaciones que no establecen conexiones correctas desaparecen. Por otro lado, se
observa que el recin nacido presenta axones casi totalmente desprovistos de mielina;
despus del nacimiento se inicia un proceso bastante rpido de recubrimiento de los
axones, el cual finaliza alrededor de los cinco aos de edad.
LA MEMORIA DEL HOMBRE
A partir de su nacimiento, el hombre tiene que aprender una gran cantidad de cosas, que
van desde el control voluntario de las partes de su cuerpo, hasta el desarrollo de su
percepcin, de la adquisicin del sentido comn, de la cultura, de las reglas de carcter
social, moral, religioso. Todos estos, conocimientos fundamentales para su
sobrevivencia.
La memoria, el aprendizaje y el olvido, son procesos acumulativos que implican un
cambio conductual, o en la forma de pensar durante cierto tiempo. Sabemos muy poco
acerca de los mecanismos que intervienen en el proceso de memorizacin a nivel
global. Sin embargo, a nivel celular sabemos que la memoria est relacionada con
modificaciones anatmicas y/o funcionales de las interacciones sinpticas.

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La mayora de los neurobilogos opinan que todas las disposiciones humanas para tener
sentimientos, emociones, pensamientos, etctera, residen en los patrones de
interconexin de las neuronas. Por otra parte la presencia de ciertos neuromoduladores
controla y modifica la eficiencia de las sinapsis. Ahora es importante establecer un
puente entre los mecanismos de almacenamiento de informacin a nivel celular y a
nivel global en el cerebro, esto es, encontrar los mecanismos de almacenamiento a un
nivel de organizacin ms alto.
Existen evidencias de que en el hombre las funciones complejas del cerebro, como el
razonamiento abstracto, tienen lugar en la corteza cerebral. Antiguamente se pensaba
que el aprendizaje tena lugar exclusivamente en regiones limitadas y especificas de la
corteza. De esta manera se supona, por ejemplo, que los lbulos frontales tenan un
papel fundamental en la memorizacin necesaria para resolver problemas. Sin embargo,
se ha encontrado que animales, a los cuales se les ha removido quirrgicamente la
totalidad de la corteza cerebral, si bien pierden su capacidad para aprender tareas
complejas, continan manifestando cierta capacidad para ser condicionados.
El psiclogo Karl S. Lashley encontr que en los humanos todas las partes de la corteza
cerebral son igualmente importantes para el aprendizaje. Al analizar el comportamiento
de individuos con lesiones en esta regin del cerebro, descubri que mientras mayor es
la cantidad de corteza daada, mayor es la incapacidad posterior del individuo para
memorizar y realizar tareas complejas. Esto, independientemente de la localizacin de
la parte afectada.
Sabemos que en el cerebro existe la substitucin funcional de unas neuronas por otras, a
diferentes niveles. Continuamente, el nmero de nuestras neuronas decrece, pues como
dijimos antes, las neuronas no tienen capacidad de reproduccin. Sin embargo, la falta
de un nmero pequeo de neuronas, con respecto al nmero total, no produce cambios
apreciables en el desempeo de la memoria.21 A otro nivel, se ha observado que la
remocin quirrgica de una parte de los lbulos temporales, practicada para controlar la
epilepsia, puede producir problemas de memoria. Cuando esta remocin se practica
nicamente en el lbulo dominante, el paciente puede tener problemas para aprender de
nuevo el material verbal hasta por tres aos despus de la ciruga. Esto es, aunque hay
prdida de material almacenado, con el tiempo se logra la substitucin funcional de
unas neuronas por otras y el material puede ser reaprendido. Por supuesto, el grado de
recuperacin depende del tamao del rea afectada.
Los argumentos anteriores nos sugieren lo siguiente: i) el aprendizaje se lleva a cabo
fundamentalmente en la corteza cerebral, y ii) el aprendizaje no es una funcin
exclusiva ni de la corteza, ni de regiones particulares de sta.
El cerebro est formado por un nmero muy grande de neuronas. Se considera que este
nmero es del orden de 10 clulas, y que en promedio cada una de ellas recibe o enva
11

informacin de otras 10 clulas. De manera que el nmero total de conexiones en el


4

cerebro deber ser del orden de 10 . Se cree que dentro de esta maraa de conexiones,
15

los caminos principales de comunicacin se encuentran predeterminados por la


herencia, de manera que las extensiones neuronales crecen durante la gestacin hasta
aquellos lugares donde posteriormente sern requeridas. Sin embargo el resto de las
conexiones deben ser adquiridas despus del nacimiento, de manera que el tamao y
estructura de esta red cambia radicalmente, y de manera continua, durante la vida de los
individuos. Esta programacin, que se consigue despus del nacimiento, est

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relacionada con el aprendizaje y una parte importante tiene relacin con la memoria.
Bsicamente tiene lugar a travs de dos mecanismos: la modificacin de las estructuras
de interconexin y el cambio de la eficacia de las sinapsis.
LA FSICA ESTADSTICA
Y EL CEREBRO
El cerebro humano es de una gran complejidad. Aunque la frase anterior es un clich,
no por eso deja de ser verdad; se trata del sistema ms complejo que conocemos en la
naturaleza. Sin embargo, si la fsica estadstica ha de ser exitosa en su tarea de describir
algunos aspectos colectivos del funcionamiento del cerebro, como el almacenamiento y
llamado de informacin, necesita proporcionar un modelo con las caractersticas
siguientes: debe describir el cerebro o alguna subparte de ste de la manera ms
sencilla posible, y ha de ser capaz de captar los ingredientes fundamentales
responsables de llevar a cabo los procesos que nos ocupan. Esto es, se necesita de un
modelo simple que prediga, a partir de las caractersticas individuales relevantes de un
arreglo de neuronas y de sus interacciones, un comportamiento colectivo con ciertas
caractersticas que describiremos ms adelante.
Desde hace algunos aos, ha habido intentos por hacer modelos fsicos muy simples
para describir algunos aspectos del cerebro. Estos modelos se basan en el hecho de que
el cerebro tiene un gran nmero de neuronas, del orden de 10 10 a 1011, 22 y en que
no es relevante la contribucin individual especfica de cada una de ellas. Por lo
anterior, es razonable suponer que debe haber un mecanismo colectivo involucrado en
las funciones que sealamos anteriormente; de ser as, parece adecuado hacer un
tratamiento probabilstico de la actividad neuronal. 23
En esta medida, podramos introducir un modelo muy simple, tomado de la fsica
estadstica, para describir el comportamiento colectivo de un conjunto muy grande de
neuronas interconectadas. Aunque este modelo es completamente inadecuado para
explicar y predecir el comportamiento de las neuronas a otros niveles, se ha encontrado
que capta algunas caractersticas fundamentales que permiten ver estos sistemas como
almacenes de informacin.
El modelo al que haremos mencin se basa en una analoga matemtica que puede ser
establecida entre algunas caractersticas de una red de neuronas interconectadas, y un
tipo de materiales magnticos denominados vidrios de espn. Para poder comprender
este modelo y sus implicaciones, haremos un parntesis con el fin de hablar de los
materiales magnticos que existen en la naturaleza.

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V I I I . M A T E R I A L E S
M A G N T I C O S

EN ALGUNOS materiales, a los que llamaremos materiales magnticos, se observa que


sus tomos o iones se comportan como si fuesen pequeos imanes que interactan entre
s.24 En estos casos se dice que los tomos tienen un momento magntico diferente
de cero, el cual se caracteriza por su magnitud y la direccin en la que est orientado.
En lo sucesivo, a estos pequeos imanes los denominaremos espines magnticos o
simplemente espines.
Pero no todos estos materiales se comportan de la misma manera, debido a que sus
propiedades magnticas dependen de dos factores. stos son: la magnitud de sus
espines individuales, y la orientacin relativa de stos: Si los espines no tuviesen
ninguna interaccin, ya sea entre ellos o con sus alrededores, entonces cada uno de
ellos podra apuntar en cualquier direccin, puesto que no tendra preferencia alguna.
Sin embargo, ste no es en general el caso: la orientacin que tomar cada uno de ellos
depender del balance de varios factores que pueden resumirse en factores internos y
externos.
Como su nombre lo indica, los factores internos dependen de las caractersticas
intrnsecas de cada material, esto es, del tipo de interacciones entre los espines. Por otro
lado, los factores externos son los que estn relacionados con el ambiente, es decir, que
dependen de la interaccin del sistema con sus alrededores. Como ejemplo de factores
externos tenemos la posible existencia de un campo magntico producido por una
fuente ajena al material, y por otro lado, de manera muy importante, la temperatura
ambiental, ya que el medio ambiente funciona como una fuente de calor y agitacin
para el material.
Un ejemplo tpico de un material magntico, que todos conocemos, es el de los imanes
permanentes. En este caso, una gran parte de los espines est alineada
permanentemente en la misma direccin relativa. Y aunque el campo producido por
cada uno estos espines es muy pequeo, al sumarse sus contribuciones individuales se
produce un campo magntico que puede observarse macroscpicamente.
En el otro extremo tenemos los materiales paramagnticos. En estos materiales los
espines apuntan en direcciones totalmente azarosas, por lo que las contribuciones de los
espines individuales tienden a anularse. Como consecuencia, a nivel macroscpico no
se observa un campo magntico resultante. Sin embargo, existen localmente pequeos
campos magnticos producidos por los espines, y un pequeo "imn de prueba" sentir
las variaciones de este campo a lo largo del material.
INTERACCIONES ENTRE LOS ESPINES
Las interacciones entre los espines son originadas por mecanismos diversos, algunos de
los cuales no son del todo conocidos. Sin embargo, para nuestra discusin, nicamente
es pertinente conocer el efecto de dichas interacciones, sin importar las causas que las
originan. Lo que s es necesario sealar es que debido a un principio muy general de la
naturaleza, la orientacin final de los espines ser aquella en donde la energa libre del

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sistema sea mnima. Para explicar a qu nos referimos, haremos una analoga entre un
par de espines microscpicos y dos imanes permanentes. Esta analoga nos permitir
hacernos una idea acerca de lo que sucede a nivel molecular.
Si tomamos dos imanes permanentes, observaremos que los extremos de uno y otro se
atraen o se repelen, debido a que cada uno de ellos tiene dos tipos de polos magnticos.
Como consecuencia, si los ponemos en contacto veremos que tienden a alinearse de una
cierta manera que resulta "natural" para ellos. Decimos entonces que los imanes han
tomado su posicin de mnima energa, o de equilibrio. Si ahora tratamos de girar uno
de ellos 180, veremos que necesitamos hacer un trabajo; esto es, dado que esta nueva
posicin es de energa mayor que la anterior, necesitaremos suministrar energa para
lograr y mantener esta nueva posicin, ya que en el momento en que dejemos de
administrar esta energa extra, o sea, en cuanto dejemos de hacer fuerza para detener a
los imanes y les permitamos girar libremente, stos cambiarn de direccin y se
alinearn de nueva cuenta en su antigua direccin, esto es, regresarn a su estado de
mnima energa.
Algo similar sucede a nivel microscpico con los materiales a que nos hemos referido,
nicamente que en vez de tener un par de imanes, tendremos un nmero del orden de
10 pequeos imanes interactuando entre s. Entonces, cada par de espines tratar
23

localmente de orientarse de la forma ms natural posible, es decir, de manera que la


energa de ese par sea mnima. Como resultado de este proceso tenemos una gran
diversidad de comportamientos en los diferentes materiales magnticos. 25

PROPIEDADES DE LOS
MATERIALES MAGNTICOS
Los materiales se clasifican de la siguiente manera de acuerdo con sus propiedades
magnticas (vase la figura 42):
1) Diamagnticos. Son aquellos materiales en los que sus tomos no tienen momento
magntico resultante; debido a esto no pueden interactuar magnticamente con otros
materiales.
2) Paramgnticos. Son materiales en los cuales los tomos s tienen momento
magntico. Sin embargo, en ausencia de un campo magntico externo los espines
individuales apuntan en direcciones diversas, de manera que sus contribuciones
individuales se anulan; como consecuencia, no se observa un campo magntico
resultante. Si se aplica un campo externo, entonces los espines se orientan ligeramente,
dando como resultado una imantacin en la direccin del campo aplicado. Todos los
materiales magnticos se comportan como paramagnetos cuando se encuentran a una
temperatura alta;26 se dice entonces que se encuentran en su fase paramagntica.
Este comportamiento se debe a que a temperaturas altas los factores externos dominan
sobre los internos, por lo cual el tipo de interacciones entre los espines pierde
importancia.

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Figura 42. Diferentes tipos de materiales mgneticos. a)
Paramagneto. Los espines apuntan en direccines al azar, las cuales
varan al paso del tiempo. b) Ferromagnetos. Los espines tienen
tendencia a alinearse en una misma direccin. c)
antiferromagnetos. Tendencia de los espines a alinearse
antiparalelamente a sus vecinos. d) Vidrios de espn. Los espines
apuntan en direcciones aparentemente al azar, pero fijas al paso
del tiempo. Para poder diferenciar entre los casos a) y b)
necesitamos observar ambos sistemas durante un largo tiempo.
3) Ferromagnticos. En estos materiales las interacciones entre los espines son tales,
que stos tienden a alinearse paralelamente. Debido a esto, a temperaturas bajas, esto
es, cuando los efectos internos son mucho ms importantes que los externos, hay en
estos materiales una orientacin nica con la cual se reduce a su valor mnimo la
energa del material. Esta orientacin corresponde a todos los espines que apuntan
exactamente en la misma direccin.
4) Antiferromagnticos. En estos materiales, las interacciones entre los espines tienden
a alinearlos antiparalelamente. Como resultado, a bajas temperaturas y en ausencia de
un campo magntico externo, habr una configuracin nica de mnima energa. En
este estado del sistema, todos los espines apuntan alternadamente hacia arriba y hacia
abajo, y el material no exhibe magnetismo a nivel macroscpico.
5) Vidrios de espn. En este tipo de materiales encontramos que algunos pares de
espines van a reducir su energa si se alinean paralelamente, mientras que otros lo van a
hacer cuando sus posiciones sean antiparalelas. Dado que cada espn interacta con
muchos otros espines, algunos de "sus compaeros" le pueden "pedir" que se alinee en
una direccin y otros en otra. Una consecuencia ser que no todos los espines se puedan
poner de acuerdo y que a temperaturas bajas no habr una, sino muchas
configuraciones diferentes que correspondan a estados de energa mnima. Para cada
una de estas configuraciones tenemos que no todos los pares de espines contribuyen a
reducir la energa libre; entonces se dice que los pares que no contribuyen se encuentran
frustrados. Por consiguiente toda configuracin de mnima energa contendr muchos
pares frustrados, diferentes en cada caso, ya que no ser posible hacer que todos ellos
contribuyan simultneamente a reducir la energa del sistema.

76 / 99
Durante la dcada pasada y principios de sta, los vidrios de espn atrajeron el inters
de muchos cientficos debido a que presentan propiedades para las cuales no se
encontraba explicacin.27 Actualmente se entiende bastante bien su
comportamiento, y se sabe que la frustracin desempea un papel central en ste. Todo
el trabajo de investigacin realizado en este campo nos ha permitido entender otros
problemas anlogos, que tienen en comn la presencia de frustracin; stos son los
problemas complejos.
Los vidrios espn sern el foco de nuestra atencin debido a la propiedad de que su
energa libre posee muchos mnimos. Por tanto, ms adelante volveremos a tocar este
tema para explicar con mayor detalle sus propiedades.
MODELO MATEMTICO DE LOS SISTEMAS MAGNTICOS
Para poder predecir las propiedades de los materiales magnticos es necesario, primero,
hacer un modelo o idealizacin que describa dichos materiales de una manera simple
pero sin dejar de lado las caractersticas esenciales del sistema, y segundo, hacer los
clculos pertinentes para ese modelo dentro del marco de la mecnica estadstica. Una
vez que se han seguido estos dos puntos, se confrontan los resultados de los clculos
matemticos con los resultados obtenidos experimentalmente. Esta comparacin nos
permitir evaluar si el modelo logr captar las caractersticas fundamentales del sistema
a estudiar, y nos aportar nuevos elementos que permitirn confirmar, modificar o
desechar el modelo.
Existen varios modelos para describir los materiales magnticos. Nosotros utilizaremos
el llamado modelo de Ising, segn el cual los espines pueden orientarse nicamente a lo
largo de dos direcciones: hacia arriba o hacia abajo. Para explicar la idea de este
modelo, dividiremos mentalmente el material que queremos describir en bloques
pequeos, de manera que en cada bloque se encuentre localizado un espn.
Matemticamente, denotaremos al espn que se encuentra en el lugar i-simo por medio
de la cantidad Si, la cual podr tornar dos valores: +1 si el espn apunta hacia arriba, y
-1 si apunta hacia abajo. Llamaremos configuracin a cada uno de los posibles arreglos
o combinaciones de estados de los espines (vase la figura 43).
La funcin que representa la energa total del sistema se denomina hamiltoniana y est
dada por la ecuacin:

H= - J ij S i S j - h S i ,
( ij ) i (1)
en donde j es otro ndice mudo, esto es, toma (de uno por uno) todos los valores entre 1
y N; Jij representa la magnitud de la interaccin existente entre los espines i yj. Por otro
lado, el smbolo , presente en el primero y segundo trminos de la ecuacin (1),
significa que debemos sumar, sobre todos los pares de espines y sobre todos los espines
respectivamente.

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Figura 43. Este diagrama ilustra lo que sera el modelo de Ising
para una pequea muestra hipottica del material magntico. El
valor de i indica el nmero de cuadro dentro del material, y el
valor de S nos dice la orientacin que tiene el espn localizado en
1

dicho lugar.
La ecuacin que acabamos de escribir nos dice lo siguiente: la energa total del material
est dada por la suma de las energas de interaccin de cada uno de los pares de espines
(i, j), ms la energa de acoplamiento del sistema con el campo magntico externo h. Es
decir, si conocemos el valor de las interacciones {Jij}, el uso de esta ecuacin nos
permitir calcular la energa total que corresponde a cualquier configuracin particular.
Debe notarse que el valor de las interacciones entre los espines es fijo y depende del
material; por otro lado, de acuerdo con el principio de mnima energa, los espines
tienden a orientarse de manera que la energa total del sistema, representada por H, sea
mnima. Si pudiramos dibujar el valor de H para cada uno de los estados posibles,
tendramos una grfica en N dimensiones; en ella podramos observar que para algunos
conjuntos de valores de {Si}, H toma valores muy altos, lo cual nos indica que dichas
configuraciones sern muy poco probables debido a que tienen energas altas. De la
misma manera, de acuerdo con este principio, las configuraciones o estados para los
cuales H toma su valor mnimo son los estados ms naturales para el sistema. La figura
44 muestra de manera esquemtica el valor de H para diferentes configuraciones.

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Figura 44. A partir de cualquier "estado inicial", el sistema evolucionar hacia
estados de energa cada vez menor.
El modelo de Ising puede ser utilizado, con mayor o menor xito, para describir
cualquier tipo de material magntico, siempre y cuando el conjunto de interacciones
{Jij} tomen los valores adecuados. Para facilitar esta explicacin, vamos a considerar el
caso en que no hay ningn campo magntico externo; esto es, tomaremos h = 0.
Si suponemos que la interaccin Jij toma un valor J, mayor que cero, cuando los
espines localizados en los lugares i y j son contiguos, y vale cero en cualquier otro caso,
entonces podemos observar lo siguiente: la configuracin {Si} para la cual H toma su
mnimo valor posible, se da cuando todos los espines apuntan a lo largo de la misma
direccin; esto es, cuando todos valen +1, o equivalentemente, si todos valen -1 (vase
la ecuacin (1). Si el material se encuentra en este estado, entonces todos y cada uno de
los pares contribuyen a reducir el valor de la energa.
Ahora supongamos que Jij toma el valor -J, (con J>0), si los lugares i y j son vecinos, y
el valor cero en cualquier otro caso. En esta ocasin, tenemos que el valor mnimo que
H puede tomar corresponde al caso en que los espines apuntan en direcciones
alternadas. Esto se representa matemticamente con Si = +1, Sj = -1, de manera que la
contribucin de cada par (i, j), dada por el producto Jij X Si X Sj, tiene un valor mayor
que cero, con lo cual dicho par contribuir a la reduccin de la energa.
En los dos casos anteriores, si queremos construir mentalmente la configuracin de
mnima energa, entonces tenemos que una vez escogida la direccin de uno de los
espines, la direccin del resto quedar determinada.
As, hemos visto que la ecuacin (1) describe materiales ferromagnticos o
antiferromagnticos cuando las interacciones Jij tienen un valor mayor, o menor que
cero, respectivamente. Pero, qu sucede si algunas interacciones tienen valores
positivos y otras negativos?
Como mencionamos anteriormente, existen algunos materiales en los cuales no es
posible que todos los pares de espines contribuyan simultneamente a reducir su
energa. Este es el caso de los vidrios de espn, los cuales pueden ser descritos con la
ecuacin (1) si algunas interacciones Jij tienen valores positivos y otras valores
negativos. Esta mezcla matemtica de interacciones positivas y negativas refleja el
hecho de que a algunos pares les gusta alinearse paralelamente y a otros
antiparalelamente. En estos materiales no podemos construir mentalmente una

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configuracin en la cual todos los pares de espines contribuyan a reducir la energa, ya
que muy pronto llegaremos a contradicciones (vase la figura 45). Por esto no habr
una configuracin nica, de energa mnima. La figura 45(a) muestra una de las seis
posibles configuraciones de mnima energa para un sistema hipottico, compuesto de
tan solo tres espines. En el caso de un material magntico con frustracin, el nmero de
estados de energa mnima aumenta, muy rpidamente, en funcin del nmero de
espines (para sistemas con frustracin). Y los materiales reales tienen del orden de 10
23

espines!
Pero si hay muchas configuraciones de energa mnima, cul de ellas ser la que
"escoja" el sistema? Hacia cul de ellas evolucionar? En las secciones subsecuentes
trataremos de dar respuesta a esta pregunta.
UN CAMINANTE EN
UNA REGIN MONTAOSA
Supongamos que un caminante, un poco corto de vista, con muy mala memoria y muy
flojo, sale a dar un paseo por el campo en una regin montaosa. Sabemos que el
esfuerzo que esta persona necesitar hacer ser mayor si asciende que si desciende. De
manera que si caminara sin intencin de llegar a algn lugar en particular, esto es, de
una manera un tanto azarosa, y quisiera hacer el menor esfuerzo posible, optara
siempre por descender. Tambin supondremos que la nica fuente de energa de este
singular caminante es su energa potencial (= masa X gravedad X altura), y que adems
arrastra tanto los pies que pierde toda su energa conforme va descendiendo. Si en un
momento dado quisiramos dar una descripcin de la posicin del caminante,
podramos proporcionar la altitud del lugar en donde se encuentra como funcin de la
latitud y la longitud de aquel lugar.

Figura 45. Este esquema nos muestra dos de los 2 =8 posibles


3

estados en un pequeo sistema hipottico compuesto por tres


espines. Dos de los pares existentes interactan

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ferromagnticamente (+J) y el tercero, antiferromagnticamente (-
J). a) Nos muestra una de las seis configuraciones de mnima
energa, con H = - J(podemos observar que nicamente un par est
frustrado). b) Nos muestra una de las configuraciones de energa
mayor, con H = 3j; en este caso los tres pares de espines se
encuentran " en desacuerdo"..
Esta persona podra caminar y caminar, y siempre hacia abajo, llegando a regiones cada
vez ms profundas. Por ejemplo, podra ir caminando dentro de un can que tuviese
una salida en alguna direccin, y probablemente esa salida lo llevara a regiones an
ms profundas. Otras veces podra escoger entre dos o ms direcciones igualmente
descendentes, ya que podra haber valles dentro de los valles, pero tarde o temprano
llegara a un lugar profundo rodeado de regiones todas ms altas que ste, esto es, se
encontrara en el fondo de un valle. El lugar final donde el caminante terminara su
recorrido, o sea el fondo de un valle particular, dependera de manera importante,
aunque no exclusivamente, del lugar donde el explorador iniciara su caminata (Figura
46), ya que en ocasiones existen varios caminos igualmente descendentes que lo
podran conducir a diferentes valles.
Con respecto a la geografa del lugar, si el sujeto no conociera la regin ni llevase
mapas, y se encontrara en el fondo de un valle, no tendra manera de saber si ese valle
es el lugar ms profundo del rea, o si ms all de las montaas existen lugares an ms
profundos que ste. De manera que para l no tendra sentido hablar de la profundidad
o altura absoluta del lugar donde se encuentra. Tampoco tendra forma de saber cuntas
cimas de montaas existen, ni cuntos valles, ni cuntos caones, ni de qu manera se
encuentran stos distribuidos. Slo tendra un conocimiento local de la regin, ya que lo
nico que el caminador puede saber es que est en un lugar profundo rodeado de
montaas ms altas. Adems debemos tener presente que el tipo tiene muy mala
memoria, por lo que es incapaz de recordar la geografa de los lugares previamente
recorridos, y que su vista no le permite ver a lo lejos.
Una vez que el caminante se encontraba en el punto ms bajo de un valle, tendra que
resignarse a permanecer indefinidamente en dicho lugar. Tal vez invirtiendo un poquito
de energa sera capaz de subir una pequea colina para despus encontrarse con un
valle mucho ms profundo. Sin embargo esto l no lo sabe, por lo que quedara
atrapado a menos que sucediese alguna de las posibilidades siguientes: i) que tuviese la
energa fsica necesaria para hacer un esfuerzo mayor (la cual sera mayor cuanto ms
altas fuesen las montaas que rodean a este lugar), o ii) que fuese rescatado y llevado a
otra regin, por ejemplo, por un helicptero. Pero dado que esta persona no est
dispuesta a hacer ni el ms mnimo esfuerzo, pensamos que la segunda posibilidad sera
la nica factible.

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Figura 46. El caminante llegar, tarde o temprano, a un lugar profundo rodeado
de regiones ms altas.
Ahora podemos volver a pensar en la funcin hamiltoniana y hacer una analoga entre
la geografa de una regin montaosa y el espacio de configuraciones de un sistema
fsico con frustracin, ya que la hamiltoniana es tambin una funcin que puede tomar
valores altos o bajos, para diferentes configuraciones. Esta analoga nos ser til para
dar una visin general de las ideas presentes.
EL ESPACIO DE ESTADOS
Como dijimos anteriormente, dado un sistema magntico, su hamiltoniano nos da el
valor de la energa para cada configuracin posible. Esto es, dada una configuracin o
arreglo de espines es posible, en principio, calcular el valor de la energa
correspondiente a dicha configuracin. 28
De manera que si tuvisemos una paciencia
infinita, y una vida an ms larga que nuestra paciencia, podramos calcular la energa
para cada uno de los estados posibles del sistema. (Este nmero est dado por 2 donde
n

n es el nmero de espines en el material, el cual es a su vez del orden de 10 !) En este


23

caso, tenemos un espacio de N dimensiones, ya que podemos variar el estado de N


espines, y no dos variables como en el caso del caminante en que se pueden variar su
latitud y longitud nicamente. Suponiendo que pudisemos hacer dibujos N-
dimensionales, con los resultados obtenidos podramos graficar el valor de la energa, lo
que correspondera a la altura de las montaas del caso anterior, como funcin de cada
uno de los estados posibles del sistema. Para completar la analoga, diramos que el
caminante parado en un lugar de la regin montaosa correspondera a que el sistema
magntico se encontrase en el estado caracterizado por el valor de todos sus espines en
ese momento. De esta manera, un paso del caminante equivaldr a invertir la direccin
en que apunta alguno de los espines del material: si el paso es ascendente, en
horizontal, o hacia abajo, esto corresponder al aumento, mantenimiento o disminucin
de la energa, para este nuevo estado.
Si colocamos al caminante en un lugar arbitrario de la regin y le pedimos que vague a
su antojo, con la restriccin de que haga el menor esfuerzo posible, muy probablemente
ste terminar en el fondo del valle dentro de cuya cuenca se encontraba inicialmente.
Por lo cual, para este efecto es completamente irrelevante si existen otros valles ms

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profundos ms all de las montaas. De la misma manera, si tenemos un vidrio de espn
en un estado inicial arbitrario, cuya energa no es mnima, entonces cada espn, bajo la
presin de sus vecinos, variar su orientacin de manera que su estado concuerde con la
peticin de un nmero cada vez mayor de vecinos. As, el sistema evolucionar de
manera natural, hasta llegar a un estado que tenga energa mnima, y en el cual quedar
atrapado. La geografa del lugar que hemos descrito, junto con el hecho de que para ir
de un estado a otro es necesario pasar por los estados intermedios, explican la gran
dependencia de la historia que tienen tanto el caminante como el vidrio de espn,
(relacin entre el estado inicial y el final). Esto se ilustra figura 47.
El continuo descender del caminante, o equivalentemente, el aumento en el nmero de
pares de espines que concuerdan, corresponder a la evolucin natural del sistema hasta
estados de energa cada vez menor, y por tanto, cada vez ms probables. Decimos
entonces que cada uno de los mnimos acta como un atractor; la importancia de un
mnimo ser mayor mientras mas grande sea su cuenca de atraccin. As, veremos que
un valle muy grande tiene mayor probabilidad de ser visitado que una pequea
hondonada en el camino. A los materiales ferromagnticos y antiferromagnticos les
corresponde una geografa en la cual hay nicamente un valle o una cuenca de
atraccin, por lo que no resulta difcil predecir dnde terminara el paseo. En el primer
caso, este mnimo corresponde a un estado con todos los espines paralelos, y en el
segundo, antiparalelos. Por el contrario, en el caso de los vidrios de espn tenemos que
debido a la presencia de frustracin, existe un nmero muy grande de montaas y
valles.

Figura 47. El sistema permanecer en un estado de energa mnima


(localmente), independientemente de que existan estados de
energa an menor, si para llegar a stos necesita aumentar su
energa.
Desafortunadamente, la imagen de una persona caminando en una regin montaosa
trae consigo la idea de lugar en el espacio real, lo cual puede prestarse a confusiones.
Debemos recordar que en el caso del material magntico, su hamiltoniano nos da la
energa como funcin del estado del sistema, y no como funcin de la ubicacin de los
espines, por lo que dos estados sern cercanos si la mayor parte de los valores de las
variables Si coinciden en ambos. Todo esto, sin importar el lugar en que se localizan
dichos espines.

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Otra caracterstica de nuestro sistema magntico consiste en que su estado total,
descrito de acuerdo con el hamiltoniano, es funcin del estado de todos los espines. Por
otro lado, dado que el nmero de espines en el material es muy grande (del orden de
10 ), si en un momento dado se removieran algunos de ellos, sin perturbar al material
23

de alguna otra manera, su estado general no se afectara de manera notable. Esta


caracterstica no tiene paralelo en nuestra descripcin geogrfica debido a la diferencia
de la dimensin de ambos sistemas.
La ecuacin (1) nos permite obtener predicciones de algunas propiedades fsicas del
sistema por ella descrito; para lo cual, afortunadamente, no es necesario llevar a cabo el
trabajo de obtener el valor de la energa para cada uno de los estados posibles a fin de
"reconstruir la geografa" y despus encontrar los estados de energa mnima. Esto se
debe a que contamos, por un lado, con las herramientas de la mecnica estadstica,29
la cual estudia las caractersticas globales de un sistema a partir de las
caractersticas individuales de sus componentes, y por otro lado, con la simulacin
numrica (simulacin de una situacin utilizando la computadora).

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I X . C O M P U T A D O R A S
N E U R O N A L E S

EN CAPTULOS anteriores mencionamos que la computacin ha tomado un nuevo


rumbo, y que se ha empezado a trabajar en la creacin de computadoras con habilidades
para la solucin de los problemas complejos. En este captulo tenemos tres objetivos:
primero, quisiramos explicar las bases de los modelos de fsica estadstica, que se han
introducido con el objeto de describir y entender algunas de las propiedades colectivas
de un arreglo de neuronas interconectadas; en segundo lugar, quisiramos revisar, desde
esta nueva perspectiva, algunas caractersticas de las memorias asociativas, y por
ltimo quisiramos comentar acerca de algunos progresos que se han hecho en la
construccin de redes neuronales artificiales.
MODELO DE VIDRIO DE ESPN
PARA REDES NEURONALES
Denominaremos red neuronal a un conjunto compuesto por un nmero muy grande de
neuronas interconectadas. Ahora contamos con las herramientas matemticas y los
conceptos fsicos necesarios para introducir el modelo de vidrio de espn para redes
neuronales, el cual nos permitir estudiar algunas de sus propiedades colectivas.
nicamente se requiere hacer algunas simplificaciones, que a continuacin
mencionamos, a propsito de las neuronas y de sus conexiones.
Aunque existe una gran variedad de formas y especializaciones entre las neuronas,
bsicamente su funcin puede resumirse en la generacin y envo de seales elctricas
(Figura 48); por lo anterior, tomaremos a cada una de las neuronas como entes con dos
estados posibles, ya que pueden estar activas o inactivas. Estas neuronas estn en
contacto, unas con otras, de manera que reciben seales provenientes de otras neuronas
a travs de las sinapsis. La interaccin entre las neuronas podr ser excitadora, si incita
a la neurona a la actividad, o inhibidora, si tiende a mantenerla en reposo. Finalmente,
la red neuronal recibe seales del exterior a travs de las clulas receptoras. De esta
manera, cada neurona, promediar las seales que recibe, y si la seal resultante tiene
una magnitud mayor que un cierto umbral caracterstico, entonces ajustar su estado
emitiendo una seal de respuesta (Figura 49). En caso contrario permanecer en reposo,
esto es, no emitir ninguna seal de respuesta.

Si aceptamos estas simplificaciones, 30


entonces podemos decir que una red de
neuronas interconectadas podra ser descrita por el mismo hamiltoniano introducido en
el captulo anterior, si se escoge el conjunto apropiado de interacciones Jij. De esta
manera, sabemos que todas las caractersticas que este hamiltoniano predice para los
vidrios de espn tienen una contraparte en este modelo para las redes neuronales; en
particular, la existencia de un espacio de configuraciones con un gran nmero de
mnimos locales. Y como explicaremos a continuacin, esta caracterstica es
precisamente que permite que un sistema tan simple como el que hemos descrito sea
capaz de almacenar informacin. La figura 50 muestra un cuadro en el que se establece
la analoga entre una red neuronal y un vidrio de espn, y se incluye la traduccin entre
los trminos matemticos utilizados en la descripcin de ambos tipos de sistemas.

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Figura 48. Aunque existe una gran variedad de formas y
especializaciones entre las neuronas, bsicamente su funcin pueda
resumirse con generacin y envo de seales elctricas.

Figura 49. Las hileras de libros de esta figura muestran que los
impulsos nerviosos son un evento del tipo todo o nada. Un estmulo
si es demasiado dbil, no producir ningn efecto; pero si su
"fuerza" est por encima de cierto umbral, entonces se generar
un impulso nervioso. Si ahora hacemos el estmulo dos veces ms
intenso, tendr el mismo efecto que el anterior.
Fsicamente, el hecho de que para una red de neuronas se prediga una energa" con
muchos mnimos, se debe a que cada neurona recibe seales provenientes de un nmero
muy grande de otras neuronas, algunas de las cuales pueden ser excitadoras y otras

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inhibidoras. Sin embargo, la neurona no puede excitarse e inhibirse simultneamente,
por lo que "suma" las seales de entrada. Si la seal total es ms fuerte que un cierto
umbral, entonces la neurona se excita y emite una seal de respuesta; en caso contrario,
la neurona permanece inactiva. De esta manera, podemos decir que siempre habr un
gran nmero de ''pares frustrados'' de neuronas, debido a que dichos pares no
contribuyen a reducir la energa total de la red.31
La frustracin existente en la red ocasiona que haya muchos estados "naturales o de
energa mnima. En un momento dado, la evolucin hacia uno y otro de estos estados
naturales depender, en gran medida, del estado neurofisiolgico previo (conjunto de
los estmulos recibidos, tanto del interior como del exterior del organismo), de la misma
manera que nuestro caminante arribar a uno u otro valle dependiendo del lugar donde
inici su caminata.
Segn este esquema, los procesos de reconocimiento y aprendizaje consisten en lo
siguiente. Continuamente nuestro cerebro recibe una gran cantidad de informacin.
Esta informacin es adquirida a travs de las neuronas receptoras (va nervio ptico,
neuronas sensoriales, terminales olfativas, etctera), y su funcin es llevar al cerebro a
un cierto estado al que llamaremos "estado inicial" (estos estmulos actan como el
helicptero que traslada al caminante de una regin a otra). A partir de ese momento se
lleva a cabo un proceso de "relajamiento", por medio del cual el estado del cerebro
evoluciona hacia estados cada vez "ms naturales", hasta llegar a algn estado cercano
de energa mnima;32 esto es, reconocemos. De esta manera, ciertas imgenes
visuales, sensaciones tctiles, sonidos, olores, nos evocan personas, hechos, situaciones;
conocimientos adquiridos anteriormente y relacionados de alguna manera con la seal
que los "provoc". Mientras esto sucede, las "montaas", "collados", "valles", de
nuestro espacio de estados ser modifican a travs de un proceso continuo de aprendizaje
y de ajuste a las condiciones externas, ya que en todo momento estamos interactuando
con el medio ambiente y somos retroalimentados por ste. Esto es, el aprendizaje
consiste en el proceso por medio del cual las interacciones sinpticas se modifican, de
manera que un estado en particular se convierte en un estado de energa mnima, y por
lo tanto, en un estado "atractivo".

Figura 50. Esta tabla resume la analoga matemtica entre una red de neuronas
interconectadas y un vidrio de espn.

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Este modelo nos permite tener una visin cualitativa acerca del carcter de los
mecanismos relacionados, a nivel global, en los procesos de aprendizaje y
remembranza. Sin embargo, aunque en principio es aplicable al cerebro o al sistema
nervioso como un todo, en la prctica, si deseamos hacer clculos matemticos, es
imposible considerar explcitamente las diferencias existentes en la arquitectura de las
conexiones neuronales, en una y otra regin del sistema nervioso. Por lo anterior, nos
encontramos con que para poder tratar matemticamente este modelo es necesario
introducir una especie de "anatoma promedio" con la cual se desprecian estas
diferencias.33 Por otro lado, este modelo puede ser aplicable a regiones grandes de
tejido nervioso, por ejemplo a la corteza cerebral. En este caso entenderamos por
estmulos externos, cualquier estmulo proveniente de neuronas ajenas a esta regin.
Como explicamos previamente, en los materiales magnticos el valor de las
interacciones no vara como funcin del tiempo y depende del material mismo. Por el
contrario, en el caso de la red neuronal, las interacciones sinpticas dependen de varios
factores. A saber: la herencia, el medio ambiente y el aprendizaje. Una parte importante
de la investigacin a realizar consiste en encontrar de qu manera se determinan estas
interacciones, y expresarla matemticamente en forma de una regla de aprendizaje. Han
sido propuestos varios modelos matemticos para las reglas de aprendizaje, la mayor
parte de los cuales son variantes de una regla propuesta por Hebb en 1949. Esta regla
nos dice que el cambio en la interaccin sinptica entre dos neuronas es proporcional a
la correlacin entre la actividad de las neuronas pre y postsinptica.
La concepcin de la memoria como una propiedad colectiva de una red de neuronas
interconectadas, que tiene origen en la frustracin, nos proporciona la mejor
explicacin que tenemos hasta este momento acerca de los procesos de aprendizaje y
remembranza, en seres vivos. Por otro lado, ha sido de gran utilidad en la construccin
de memoria artificial.
MECANISMOS DE RECONOCIMIENTO
Y APRENDIZAJE
Hasta este momento, hemos logrado ya exponer nuestra tesis acerca de cul es el
mecanismo probable por medio del cual se almacena la informacin en el cerebro
humano (y en general, en el sistema nervioso). Podramos resumir esta tesis de la
siguiente manera:
1) Cada percepcin o evocacin mental est relacionada con un estado neurofisiolgico, en el cual
participan, colectivamente, un gran nmero de neuronas; por lo cual basta con repetir el estado
neurofisiolgico para evocar la percepcin correspondiente.
2) El proceso de evocacin mental o remembranza consiste en un proceso de relajamiento, regido
por las leyes de la fsica, en el cual el estado del cerebro evoluciona hacia estados de "energa libre"
cada vez menor.
3) La geografa del espacio de estados est determinada por el conjunto de las interacciones
sinpticas, y los estados memorizados corresponden a estados de energa mnima. Es por lo anterior
que al cerebro "le gusta" encontrarse en dichos estados.
4) El proceso de aprendizaje consiste en el establecimiento de nuevas conexiones sinpticas entre las
neuronas, y la modificacin funcional o estructural de las ya existentes. De manera que la
"geografa" del espacio de estados cambia, con lo cual se crean nuevos mnimos o vara el tamao de
sus cuencas. Esto es, se adquiere nueva informacin o se refuerza u olvida la ya almacenada.

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5) Las conductas no aprendidas, esto es, innatas, reflejas o instintivas, corresponden a conexiones
determinadas por la herencia.
6) Las sensaciones son un vehculo utilizado para "colocar" al cerebro en un estado neurofisiolgico,
a partir del cual se inicia el proceso de relajamiento que lleva a recordar.
7) La estructura del espacio de estados se modifica constantemente, debido a la continua interaccin
con el medio y a los procesos de ajuste a ste.
Por supuesto que este conjunto de suposiciones no proporciona una explicacin a todas
las caractersticas del funcionamiento de la mente, sino que, ms bien, nos proporciona
el marco conceptual en el que deber llevarse a cabo la investigacin posterior. Por
ejemplo, no nos da explicacin alguna acerca del proceso de inferencia, de la diferencia
entre las actividades conscientes e inconscientes, del procesamiento explcito de la
informacin que transforma a las sensaciones en percepciones, etctera. Sin embargo,
nos ofrece una explicacin cualitativa acerca del tipo de mecanismos que intervienen en
los procesos de aprendizaje y remembranza.
VOLVIENDO A LA
MEMORIA HUMANA
Aunque an quedan muchas dudas por responder, estas ideas son consistentes con la
forma en que recordamos. Esto es, con el hecho de que almacenamos informacin por
contenido, y que recordamos y reconocemos mediante el uso de asociaciones de ideas.
Para ilustrar lo anterior, podemos divagar y tratar de interpretar algunas situaciones de
la vida diaria en trminos de estas nuevas ideas.34 Seguramente al lector se le
ocurrirn algunos otros ejemplos importantes.
A veces tenemos recuerdos pasajeros que de pronto "se nos escapan", y pasamos algn
tiempo tratando de recordar sin conseguirlo. Esto lo podramos interpretar como
informacin almacenada en un valle poco profundo, de manera que cualquier otro
estmulo funciona como una perturbacin que distrae y hace que la idea se pierda
(vase la figura 51(a)); lo cual equivale a dar un empujn al caminante lo
suficientemente fuerte como para que ste salga del pequeo agujero en el que se
encontraba. Un procedimiento que utilizamos a menudo para volver a recordar tales
ideas que se nos "acaban de escapar, consiste en tratar de reproducir el ambiente y
sensaciones presentes en el momento en que se origin la idea (conversacin, posicin,
etc.), con el objeto de volver a llegar a ella. Lo cual corresponde a tratar de reproducir
la "condicin inicial" que nos provoc el recuerdo.
En captulos anteriores mencionamos que el trabajo de recordar explcitamente "todos y
cada uno" de los recuerdos que tenemos, es una actividad incompatible con la manera
en que almacenamos informacin. Ahora podemos justificar esta opinin: los seres
vivos no almacenamos informacin de una manera explcita. Lo que hacemos es
modificar las interacciones entre las neuronas de manera que ciertos estados
neurofisiolgicos se vuelven predilectos, con lo que se logra una tendencia natural del
organismo a evolucionar hacia ellos. Estos estados se recordarn si la informacin que
llega al cerebro en un momento dado es tal que lo sita en un estado lo suficientemente
cercano a ellos. Por tanto, aunque cualquier informacin particular almacenada puede
ser recuperada, es imposible recordar todo, ya que no hay manera de garantizar que el
estado neurofisiolgico del cerebro pasar lo suficientemente cerca de todos y cada uno
de los recuerdos, como para ser "atrado" por stos (habr recuerdos con cuencas muy
pequeas o de difcil acceso).

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Figura 51. Representacin esquemtica de varios tipos de ideas. a)
Una idea que " se escapa" a causa de una perturbacin
(distraccin), debido a que se trata de un valle poco profundo; b)
una obsesin estara caracterizada por tener una cuenca de
atraccin muy amplia; c) una idea difcil de recordar, debido a que
no muchos estados iniciales conducen a ella.
Cualquier informacin particular "almacenada" en nuestra memoria es en principio
recuperable; aunque en muchas ocasiones sea difcil encontrar una ruta de acceso a ella.
Cuando no podemos recordar dicha informacin, el olvido no es un olvido real, sino
una falla temporal debida a la incapacidad de encontrar la informacin en un momento
dado. Esto es, no encontramos una "ruta de acceso" a sta. A veces pasamos un largo
periodo tratando de recordar algn dato; tiempo despus, la informacin es recordada
sbitamente debido a que continubamos buscndola a nivel inconsciente.
De igual manera, muchas veces "olvidamos" hechos importantes de nuestra vida,
debido a que nos hacen dao. Esto lo hacemos como un mecanismo de defensa ante las
frustraciones y situaciones dolorosas. Sin embargo, lo que hacemos no es olvidarlos
realmente, sino que perdemos el acceso a dichos recuerdos. Algunas veces es tan difcil
el acceso a ellos, que se hace necesario recurrir a tcnicas, como el psicoanlisis o la
hipnosis, para poder recordarlos. Es por eso que uno de los objetivos del psicoanlisis
consiste en recordar, analizar y racionalizar hechos y situaciones que nos causan dao,
con el objeto de que sean asimilados a nivel consciente por el individuo, y dejen as de
producir ansiedad.
Cuando deseamos aprender algn dato "de memoria", si no existe una correlacin
natural entre el dato a aprender y nuestros conocimientos, entonces debemos recurrir al
uso de reglas mnemotcnicas. Estas reglas consisten en establecer relaciones entre
diversas ideas, de manera que se logra una ruta, fcil y conocida, de acceso a cierta
informacin.
En los ancianos se observa la prdida de la habilidad para memorizar nueva
informacin; sin embargo la memoria antigua, la cual se encuentra bien consolidada, se
mantiene intacta. Este fenmeno encuentra una explicacin en el hecho de que, debido
a la edad, se dificulta la modificacin de las eficiencias sinpticas.
Las propiedades de la percepcin han sido utilizadas por los psiclogos para explorar la
personalidad de los pacientes. Por ejemplo, en el test de Rorschach se presenta al

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paciente una serie de manchas de tinta, sin significado alguno, y se le pide
interpretarlas. Como las manchas carecen de sentido, los individuos se ven obligados a
imaginar posibles interpretaciones, y al hacerlo revelan sus conflictos y motivaciones
ms profundas. Por ejemplo, para el que tiene miedo una sombra puede ser confundida
con un hombre al acecho, y para una persona obsesionada por el sexo cualquier forma
imprecisa puede cobrar un significado ertico. De igual manera, la libre asociacin de
ideas constituye una herramienta muy importante en la interpretacin de los sueos. En
ambos casos, la explicacin de estos fenmenos se encuentra en que nuestras
obsesiones estn relacionadas con muchos aspectos de nuestra vida. Podramos ver las
obsesiones como recuerdos con cuencas de atraccin muy amplias, las cuales cubren
una gran proporcin de los estados posibles, de manera que un gran nmero de
estmulos sensoriales conducen a ellas (vase la figura 51(b)). Esto hace que las
obsesiones sean ideas difciles de apartar de nuestra mente.
Tambin podramos tratar de reinterpretar con base en estas ideas algunas
enfermedades, como la esquizofrenia. En los casos en que se produce un
desdoblamiento de la personalidad, esto correspondera, tal vez, a una separacin del
"espacio de estados", originada por la presencia d una gran barrera; de manera que el
acceso de una a otra regin sea muy improbable. Esto propicia que sea difcil pasar de
una regin a otra, y que haya ciertas situaciones concretas que propicien este paso.
Asimismo, puesto que algunas drogas modifican temporalmente la transmisin
sinptica, tienen como efecto la alteracin de la percepcin del individuo.
REDES NEURONALES ARTIFICIALES
Algunas personas califican a los modelos de fsica estadstica para redes neuronales de
meras metforas. Sin embargo creemos que se trata de ms que una metfora, ya que se
ha demostrado que la frustracin puede actuar como un mecanismo que permite el
almacenamiento de informacin en una red constituida por elementos simples, con dos
estados posibles, que interactan entre s. La prueba ms palpable de que esto sucede la
constituyen los logros recientes en la construccin de redes neuronales artificiales,
acerca de los cuales hablaremos a continuacin.
Existen muchas variantes de redes neuronales, tambin llamadas "modelos
conexionistas". Sin embargo, todas tienen una estructura similar: estn formadas por un
gran nmero de procesadores simples, ya sea con dos estados posibles o con varios
niveles de actividad.35 Estos elementos estn agrupados, de manera que los
elementos en un grupo se encuentran interconectados entre s; por otro lado existen
conexiones entre diferentes grupos, o capas. Todas estas conexiones son modificables,
con el objeto de que la red presente el comportamiento deseado.
La operacin de las redes neuronales consiste de dos etapas, que pueden presentarse
solas o combinadas. Estas son: i) la etapa de aprendizaje,36 durante la cual el valor
de las interacciones es variado de acuerdo con la experiencia o "entrenamiento"
proporcionado, con base en alguna regla de aprendizaje; y ii) una vez que las
conexiones estn establecidas, la red debe ser "estimulada" de manera que lleve a cabo
el trabajo que uno desea, esto se logra alimentando a la red con un estado inicial, a
partir del cual la red procede a encontrar la informacin deseada.
Adems del tipo de computadoras con arquitectura "neuronal", existe la posibilidad de
"simular" estas redes mediante el uso de programas que operan en computadoras

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convencionales. Esto es, se hace un programa en el que se definen los elementos base
tipo neurona, y se supone una regla de aprendizaje; esta regla da un valor para las
interacciones entre las neuronas, como funcin de los datos administrados a la mquina.
La rapidez de operacin y capacidad obtenidas mediante el uso de estos programas son
mucho menores que las que se lograran mediante el uso de una computadora neuronal
(red neuronal implementada en circuitera). Sin embargo, aunque estos programas son
lentos, dan resultados ms satisfactorios que los logrados con algoritmos complicados.
Por otro lado, constituyen una opcin econmica con respecto a las computadoras con
arquitectura neuronal, ya que no es necesario comprar una nueva computadora de uso
especfico.
Un ejemplo concreto de la eficiencia de las redes neuronales nos lo dan los programas
cuyo propsito es la conversin de texto escrito a ingls hablado (con ayuda de un
sintetizador de voz). En este sentido el idioma ingls presenta un gran reto, ya que
aunque cuenta con muchas reglas fonticas, estas reglas tienen un gran nmero de
excepciones y casos particulares. Por otro lado, lo ideal sera que la computadora
"leyese de corrido", lo cual hace que se requiera gran rapidez en el procesamiento de la
informacin. A lo largo de varios aos, fue desarrollado un paquete de software (para
computadora tradicional) denominado DECtalk. Este sistema, aunque de una gran
complejidad, fue capaz de llevar a cabo esta tarea de manera satisfactoria, esto es, con
pequeos y ocasionales errores de pronunciacin. Recientemente, se cre un nuevo
sistema,37 llamado NETtalk, con el mismo objetivo. En este caso, a sus creadores
les tom menos de tres meses desarrollar, a partir de cero, un sistema que efectuara la
misma tarea con una eficiencia similar. Resulta curioso, aunque predecible, que durante
la etapa de entrenamiento del sistema ste cometa el mismo tipo de errores que los
nios pequeos.
Con respecto a las arquitecturas neuronales, ya han sido patentados varios modelos de
stas. En estas computadoras, cada "neurona" artificial constituye un elemento
procesador que funciona independiente y simultneamente a los dems. Las diferencias
principales entre las computadoras tradicionales y las computadoras neuronales se
resumen en la figura 52.
EL FUTURO
Como mencionamos en la introduccin, la evolucin de la ciencia y la tcnica en los
pases capitalistas se ha llevado a cabo bajo las presiones de intereses polticos y
econmicos, principalmente. Dentro de este contexto, la creacin de mquinas
pensantes es de primordial importancia, debido a su potencial de comercializacin y a
su uso con objetivos militares. Podramos decir que su rango de aplicaciones sera
prcticamcnte ilimitado.

Computadoras Tradicionales Computadoras Neuronales

tiles para seguir instrucciones tiles para resolver problemas en lo que no es


precisas. posible dar una receta precisa

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Excelente para efectuar clculos No muy confiables para efectuar clculos
matemticos matemticos.

Se alimentan con programas; se Se alimentan con datos; no se requiere del uso de


requiere del uso de algoritmos. algoritmos.

"Aprenden" mediante la inspeccin de datos; su


No "aprenden "; su desempeo es
desempeo mejora con la cantidad de informacin
siempre el mismo.
recibida.

No toleran errores. Toleran errores.

No se "equivocan" (si acaso, el que se


Pueden equivocarse.
equivoca es el programador).

No usan los datos guardados en su


memoria, a menos que stos sean Usa activamente, toda la informacin guardada en
explcitamente "llamados" por el la memoria.
programa.

Su funcionamiento depende del buen


Su funcionamiento no se ve alterado por la falla de
funcionamiento de TODOS sus
un pequeo nmero de sus componentes.
componentes.

Figura 52. Esta tabla compara las caractersticas de las computadoras


convencionales y las computadoras neuronales.
Lo anterior ha sido advertido por los gobiernos de los pases poderosos, quienes apoyan
de manera substancial proyectos institucionales y regionales cuyo propsito es la
planeacin de la investigacin en este campo. Como muestra de lo anterior tenemos que
Alemania (oeste) tiene un presupuesto gubernamental de 100 millones de dlares
destinados exclusivamente al desarrollo de esta rea; Japn tiene un programa llamado
fronteras humanas, y la Comunidad Econmica Europea ha creado un programa
llamado BRAIN (investigacin bsica en inteligencia adaptativa y neurocomputacin).

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Por otro lado, a finales de 1988 la oficina de tecnologa tctica del gobierno de Estados
Unidos de Amrica recomend una inversin federal de casi 400 millones de dlares
para investigacin y desarrollo de redes neuronales. De igual manera, en estos pases se
han venido formando asociaciones cientficas de investigadores activos y estudiantes
interesados en estos proyectos. Estas asociaciones agrupan personas con diversas
formaciones profesionales, que incluyen psiclogos, neurobilogos, matemticos,
computlogos, fsicos e ingenieros.
Tambin la iniciativa privada ha dedicado fuertes sumas de dinero para el desarrollo de
sus propios proyectos de redes neuronales. Se calcula que para finales de 1988 haba ya
ms de 200 compaas privadas en los Estados Unidos dedicadas a la fabricacin de
redes neuronales; por otro lado, cualquier revista de computacin contiene una larga
lista de anuncios relacionados con esta nueva tecnologa que evoluciona da a da. Los
cambios pequeos en las mquinas se dan mediante un proceso similar al de seleccin
natural. Un fabricante introduce variaciones en su producto que lo hacen ms til o, al
menos, ms atractivo para el consumidor. Como resultado, el producto gana mercado a
los productos elaborados por sus competidores. Estos ltimos, para poder subsistir y
recuperar mercados, deben innovar su producto introduciendo caractersticas anlogas o
superiores a las de los productos de los otros fabricantes. En este proceso muchas
pequeas compaas, incapaces de incorporar todos los avances tecnolgicos,
desaparecen. Otras compaas se consolidan y adquieren un lugar importante.
Creemos que bajo toda esta presin, las redes neuronales tendrn un gran impulso en
los aos que se avecinan (Figura 53), y que esto repercutir, an ms, en todos los
aspectos de nuestra vida. Estas computadoras no substituirn a las computadoras
convencionales, sino que las complementarn. De manera que podremos contar con
computadoras hbridas, que utilicen uno u otro tipo de computacin, dependiendo del
problema, o de la parte del problema a resolver. Pero, qu tan lejos nos encontramos
de construir mquinas tan poderosas como el cerebro humano?

Figura 53. Se avecina la era de las computadoras neuronales.


El cerebro humano tiene un nmero de conexiones del orden de 10 , transmite 10
15 16

impulsos elctricos por segundo; por otro lado, el cerebro de una mosca trabaja
enviando 10 seales por segundo. En comparacin, la neurocomputadora TRW Mark V
9

tiene 10 interconexiones y enva 1.6 X10 seales por segundo; y los programas de
7 7

redes neuronales escritos para computadoras personales funcionan tpicamente con 30


000 interconexiones que envan 25 000 seales por segundo. Como podemos ver a

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partir de estas cifras, existe un abismo entre el cerebro humano y las
neurocomputadoras.
Aunque la tecnologa de este nuevo tipo de computadoras est an en su infancia, existe
un gran entusiasmo y optimismo acerca de su futuro. Sin embargo, se considera muy
remota la posibilidad de construir algo equiparable al cerebro humano. Segn B.
Widrow, director de la Sociedad Internacional de Redes Neuronales e inventor de un
dispositivo tipo red neuronal utilizado para lneas de telfonos de larga distancia,
pasarn "ms de mil aos" antes de que se puedan construir cerebros sintticos. Y usted,
qu cree?

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B I B L I O G R A F A

1.INTRODUCCIN
J.D. Bernal, La Ciencia en nuestro tiempo, UNAM/Ed. Nueva Imagen,
Mxico, 1979.
Nueva Enciclopedia Temtica, vol. VII.
II. HISTORIA DE LA COMPUTACIN
British Encyclopaedia, 15a edicin, 1985.
J.Hecht, Computers in Physics, vol. 1, nm. 1, PP. 44-49 (1987).
ITEC. The home study course in electronics and computers, GEJ
Publishing Ltd., Londres, 1983.
Nueva Enciclopedia Temtica, vol. VII.
III. PRINCIPIOS DE OPERACIN DE LAS COMPUTADORAS
British Encyclopaedia, 15a edicin, 1985.
ITEC. The home study course in electronics and computers, GEJ
Publishing Ltd., Londres, 1983.
Matemticas en el mundo moderno, selecciones de Scientific
American, Editorial Blume, 1974.
Nueva Enciclopedia Temtica, vol. VII.
IV. SISTEMAS DE ARCHIVO Y BSQUEDA DE INFORMACIN
Nueva Enciclopedia Temtica, vol. VII.
ITEC. The home study course in electronics and computers, GEJ
Publishing Ltd., Londres, 1983.
*Las publicaciones marcadas con un asterisco son publicaciones
especializadas.
V. EL HOMBRE Y LAS MQUINAS PENSANTES
James Burke, The day the universe changed, British Broadcasting
Corporation, Londres, 1985.
D.R. Hofstadter, Gdel, Escher, Bach: An eternal golden braid, First
Vintage Books Edition, 1980.
ITEC. The home study course in electronics and computers, GEJ
Publishing Ltd., Londres, 1983.

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Jos Luis Pinillos, La mente humana, Biblioteca bsica Salvat nm. 24,
Salvat Editores, 1971.
VI. EL CEREBRO Y LA MENTE
British Encyclopaedia, 15a edicin, 1985.
James Burke, The day the universe changed, British Broadcasting
Corporation, Londres, 1985.
The Brain, A Scientific American Book (los captulos aparecieron
originalmente como artculos en la revista Scientific American de
septiembre de 1979), W. H. Freeman and Company, San Francisco.
Ciencia ilustrada, enciclopedia en fascculos, vol. 6, editor Victor
Civita, Abril S.A. Cultural e Industrial, Brasil.
*S. Grossberg, "Nonlinear Neural Networks: Principles, Mechanism,
and Architectures", Neural Networks 1, p. 17, 1988.
Cristina Pia, La fsica en la medicina, La Ciencia desde Mxico, vol.
37, Fondo de Cultura Econmica, 1987.
Ricardo Tapia, Las clulas de la mente, La Ciencia desde Mxico, vol.
30, Fondo de Cultura Econmica, 1987.
VII. MEMORIA Y APRENDIZAJE
British Encyclopaedia, 15a edicin, 1985.
The Brain, A Scientific American Book (los captulos aparecieron
originalmente como artculos en la revista Scientific American de
septiembre de 1979), W. H. Freeman and Company, San Francisco.
Diccionario Enciclopdico Espasa, Ed. Espasa-Calpe, S. A., 1979.
VIII. MATERIALES MAGNTICOS
D. S. Fisher, G. M. Grinstein y A. Khurana, "Theory of Random
Magnets", publicado en Physics Toda y, p. 56, vol. 41, diciembre de
1988.
J. Taguea y E. Martina, De la brjula al espn. El magnetismo, La
Ciencia desde Mxico, vol. 56, Fondo de Cultura Econmica, 1989.
IX. COMPUTADORAS NEURONALES
J. A. Anderson, "Networks for fun and profit", publicado en Nature
vol. 323, p. 406, julio de 1986.
*T. Kohonen, "An Introduction to Neural Computing", publicado en
Neural Networks, vol. 1, p. 3, 1988.
*S. Grossberg, "Nonlinear Neural Networks: Principies, Mechanisms,
and Architectures", Neural Networks, vol. 1, p. 17, 1988.

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J. L. McClelland, D. E. Rumelhard & PDP Research Group, Parallel
Distributed Processing, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 1986.
H. Sompolinsky, "Statistical Mechanics of Neural Networks",
publicado en PhysicsToday, p. 71, vol. 41, diciembre de 1988.
S. Sutherland, "Parallel Distributed Processing", publicado en Nature,
vol. 323, p. 486, octubre de 1986.
D.W. Tank, J. J. Hopfield, "Collective Computation in Neuronlike
Circuits", Scientific American, vol. 257, p. 104, diciembre de 1987.

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C O N T R A P O R T A D A

Hay quienes se alarman debido a que sienten que las computadoras


estn "reemplazando" al hombre en gran nmero de sus funciones. Lo
anterior es cierto en parte, y cabe aadir que hasta ahora las
computadoras son incapaces de hacer nada por s mismas, nicamente
siguen las instrucciones con que se las programa. Pero continuar
mantenindose tal status?, se construir algn da la computadora que,
igual que el ser humano, "aprenda" de su experiencia y sea capaz de
autoprogramarse?
Este libro trata, en forma paralela, dos temas correlacionados: por una
parte, de las computadoras, su evolucin y sus mtodos para manejar la
informacin, y en segundo lugar de lo que sabemos o creemos saber
acerca de los mecanismos mediante los cuales se lleva a cabo el
almacenamiento y la evocacin de la memoria en los seres vivos,
poniendo de relieve, al referirse a cada tema, las similitudes y
diferencias de estos procesos. Finalmente, menciona los intentos
recientes de crear mquinas capaces de aprender, hacer
generalizaciones y clasificar, cuyas memorias funcionen empleando
mecanismos semejantes a los utilizados por los seres vivos, y analiza
las perspectivas sobre las computadoras del futuro.
En buena parte, este libro aborda asuntos de los que no se tiene una
explicacin definitiva y que han inquietado al hombre desde sus
primeros tiempos memoria, herencia, aprendizaje, mas no intenta
hacer una exposicin profunda de las disciplinas anexas, ni dar "la"
respuesta an imposible, o por otra parte, sobre el funcionamiento de la
mente humana. Exponer, de una manera sencilla y accesible, algunas
ideas sobre la memoria natural y la artificial, que revisten gran inters,
e introducir as al lector al tipo de modelos que la fsica ha empezado a
desarrollar para estudiar algunos aspectos del funcionamiento del
cerebro. Esto es, desea compartir con el lector las ideas e inquietudes
de un grupo cada vez ms grande de cientficos que en la actualidad
trabaja con gran entusiasmo en este campo.
Laura Viana Castrilln hizo sus estudios de licenciatura en fsica en la
Facultad de Ciencias de la UNAM, y obtuvo su doctorado en fsica
terica en la Universidad de Manchester, Inglaterra, con una tesis sobre
los sistemas magnticos desordenados. Radica en Ensenada, B.C.,
donde trabaja como investigadora de tiempo completo en el Instituto
de Fsica de la UNAM.
Diseo: Carlos Haces/Fotografa: Carlos Franco

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