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Mecanizaciones, S.A. 1
IMSAI~
S." rrmbnr~ :rmohrul E
IIYCY N l / V unW " . S . 1 .
INSTALACIN :
Manual de utilizacin
bsica
DISENO DE COCINAS EN 3 D
Manual de utilizacin
bsica
Toda esta gente permanece unida atravs del Edonkey (un burro muy listo)
enla"Comunidad"ms importante de habla hispana : SPANISHARE.
2 .1 .4 Men Utilidades 15
Este manual est realizado con la ltima versin del Editor de Escenas. An
as S.l.M.S.A trabaja da a da para mejorar su producto, por lo cual
advertimos que en un futuro no muy lejano algunas de las pantallas o
procedimientos explicados en este manual pueden variar. Si se encontrara
en un caso como este, no dude en pedirnos un manual actualizado a su
versin.
Editor de Escenas
en 3D
EDITOR ? f9 Empresa
000
Aceptar salo
FIGURA 1 .2. Pantalla para seleccionar la Empresa. Esta eleccin debe realizarla sea cual sea
la entrada al I Editor de Escenas .
Una vez rellenados los datos bsicos del presupuesto a realizar ya est en
condiciones de entrar al Editor de Escenas mediante la opcin.
m
N- H .,~ 0003 Pedido ~- Fecha Alta 18/12/00
0
Nombre Comercial PABLO SOLE RODRGUEZ
Agente F- I Comisin r- %
Su referencia
Observaciones
Mensajes de Aviso
Oba r-
Tarifa Pblica Tipo Modelo
Acabado
M---
FIGURA 1 .3 . Pantalla de presupuestos y ventana desde donde se entran los datos del cliente y
el modelo del diseo .
Lo primero que vamos a hacer para que vaya situndose en la escena, es una
breve descripcin de los elementos que tiene a la vista en este momento.
ZONA DE MENSAJES
Pgina : J J Resolucin: ?
:(JO " 1600 J
J
0 I
~1 1 ;~ Lr~ na Pa N
ul
ncelar C Impri
10
" Opcin preferencias : con este comando podr predeterminar para
todos los diseos ciertos parmetros que habitualmente son iguales .
Una cosa a tener en cuenta es que hay parmetros que se tiene que fijar
antes de empezar a hacer el diseo (por ejemplo la altura y el grosor de
las paredes) y otros que no hace falta, ya que se pueden modificar en el
mismo diseo (como puertas y ventanas) . Iremos indicando, a medida
que vayamos explicando, cuales se tienen que fijar antes y cuales no.
Tambin hay que saber que todos estos parmetros se tienen que poner
en milmetros. Vamos a verlos.
Cocinas j Variables
J Cocinas 20 T~
Catlogos materiales
Alturas
Altos 1410por defecto Tiradores, respecto Altura Puerta 2000
Arriba
f 40 Altura zcalo 150
Sobrec- c_-
40 Grueso arm n 2n
Izquierda 150
Decorativo Derecha 4 Grosor encimera !0
U- Frontal 20
Dimensiones 125
Rin conerosde Gestin en... Imantacin
(cm) rCentmros
r Milmetros (mm)
Posicin
Altura ,lu
r,Pre~aa,rewar
nni
P I C~I~ 1
12
- GROSOR ENCIMERA se refiere a la altura que tiene la
encimera de los muebles por defecto . Este caso es idntico al
de la altura del zcalo.
- GRUESO FRONTAL: se refiere al grosor de la puerta de los
muebles. Funciona exactamente igual que el grueso del
armazn.
- IMANTACIN : mediante este parmetro puede fijar la
distancia a la que quiere que el ordenador calcule la imantacin
de los muebles entre ellos o contra las paredes para que se
. "pegun
- DIMENSIONES DE GESTIN EN CMS/MMS: este
parmetro se refiere a cmo tiene los artculos introducidos (en
centmetros o milmetros) para que al valorar el presupuesto le
salgan las medidas correctas. Simplemente es clicar la opcin
que le convenga .
- POSICIN / ALTURA CENEFA: indica a qu altura quiere
que el ordenador coloque la cenefa por defecto y de qu altura
la quiere . Tiene dos opciones a la hora de poner cenefas: si slo
quiere poner una cenefa, no tiene que tener clicada la opcin
de "preguntar altura?", con lo cual le pondr la cenefa a la
altura que haya indicado . La otra opcin sera que quiera poner
ms de una cenefa : en este caso tiene que clicar la opcin de
"preguntar altura?", con lo cual no har caso de la altura que
usted ha puesto, sino que le preguntar siempre la altura a la
que quiere poner la cenefa . Este parmetro lo tiene que fijar
antes de iniciar el proyecto: de lo contrario tendr que quitar la
cenefa, modificar las preferencias y volverla a poner.
- RINCONERAS: sirve para que en los muebles de rincn nos
pregunte las medidas de las variables auxiliares.
13
cualquier usuario del sistema operativo de Microsoft, sin embargo si no est
en ese caso, paso a recordarle para qu sirven :
Opcin copiar. igual que cortar, slo que ahora s hace una copia
del original.
14
Opcin vista 3 dimensiones frontal: de nuevo est en una
vista en tres dimensiones, en este caso mirando de frente la escena.
Una de las caractersticas de este tipo de vista, es que el programa
anula las paredes que pueden entorpecer la visin.
MADRID
J
ARMAZN-ALARMAZN AIARMAZON:A=ARMAZ0N-G ARMAZON-N.
Decorativo
e
7
puerta
7 Acepta
16
2.2.1- Generador de Habitaciones
Estamos en la primera solapa de la caja de herramientas, la Figura 2.7
muestra el significado de cada uno de sus botones .
L-Ii.l.ii --i
SUELO 'PECHO COLUMNAS PAREDES CURVAS
FIGURA 2.7 . Ilustracin de la caja de herramientas y del significado de cada uno de sus
botones
m
anp: 90 .2
p , i
19
Definir el suelo: con un clic en el botn de suelo, se activa el
comando . Despus de esto hay que elegir el tipo de suelo, dnde?,
pues en la ventana que le acaba de aparecer . En la Figura 2.11 tiene
una instantnea ce est situacin . En est ventana, adems de decir
que tipo de textura que llevar la baldosa, tiene que especificar los
valores de teselacin, es decir la anchura y altura de la baldosa. Fl
resto de parmetros disponibles en est ventana los veremos
posteriormente en otros captulos, cuando veamos un ejemplo de
cmo generar un escenario. Una vez que ha elegido la baldosa y
sus medidas, ya no hay nada ms que hacer. Pasemos ver el
techo.
medidas Modelo ajustes
medidas Modelo J
FIGURA 2.11 . Definicin de las texturas disponibles, tanto modelo de baldosas como ajuste
de sus dimcnsioncs.
20
medidas de la columna. Luego colquela donde quiera. (Vase del
Apartado 2.4 de este mismo Captulo la ACCIN MOVER)
1 lay que aclarar que el primer ngulo siempre ser 0, y a partir de aqu los
ngulos siguientes sern siempre respecto a la pared anterior y el ngulo
interior hasta cerrar la superficie. Otra opcin vlida sera hacer todas las
paredes excepto la ltima para que el ordenador la cierre sola: para ello,
cuado haya puesto la medida y el ngulo de la penltima parec pulse Escape
y a continuacin pulse sobre el nmero de la pared siguiente .
APERTURA
DL: MUEBLES AU7'OM'n(:AMEN1~; PARA SELECCIN DE AITI'OMA'IIC :A
NUEVOS EL SIGIJIENTE MUEBLES DE
MUEBLE AMPLIACIN
Recuerde que ahora lo lrico que vamos a ver es una ligera descripcin ce
cada botn, ms adelante estudiaremos algunas caractersticas
complementarias de cada elemento .
x 10
y X
I X fi00
h % 29
p X ti05
1,1 11 - -y~sil"Jo:
26
tiene que hacer clic en el botn que pone familia y acto seguido se
desplegar una lista tal y como mostramos en la siguiente figura.
MUEBLES ALTOS MA
MUEBLES BAJOS MB
MUEBLES COLUMNA MC
MUEBLES ELECTRODOMESTICOS ME
MUEBLES SEMICOLUMNA M5C
MUEBLES SOBRE ENCIMERA MS
~HC
BFFIr"_
vFlh
BFF!
!S!:s
1?n esta coleccin, los muebles construidos son de una sola mano (los
que se beneficien de las colecciones genricas de S.I.M.S.A vern que
28
son todos de mano derecha, aunque cada usuario puede hacerlo como
quiera) : para introducirlos en la escena de esta mano, el modo de actuar
es el especificado en el prrafo anterior. Si lo que quiere hacer es
introducir el mueble de mano izquierda debe pulsar el botn derecho
del ratn sobre el mueble que le interese . Observe la Figura 2.19.
J< k -,-
,a.r
j,
Ja.,:, ,.,,
_Ju n:,1,
,.
:rsn
22.E Compleme~
Esta es la ltima pestaa de la caja de herramientas. Con ella podr
aadir al diseo los complementos, que son elementos que estn en la
escena pero que no son muebles, sino que forman parte de stos.
Veamos para empezar el aspecto que tiene y los botones de los que
consta .
DESPLAZAMIENTO SIMPLE.
Mediante estas flechas usted puede realizar desplazamientos simples, es
decir, alante, atrs, derecha e izquierda. Pero tienen una particularidad :
actan como si estuviera andando por la habitacin. Si pulsa sobre
las flechas IAJ lo que estar haciendo es andar hacia adelante o
31
LA ROTACIN POR EL ESCENARIO .
Este 1-?ditor permite rotar tanto verticalmente como horizontalmente las
vistas que est observando .
t A qu nos referimos con rotar una vista? Si est en planta slo tiene
sentido rotar horizontalmente, eso significa poner como pared superior de
la planta el muro que quiera de la habitacin. Quiz explicado as no queda
claro por eso pondremos un ejemplo . Si en lugar de una escena tuviera una
persona en la pantalla la podra ver de pi, cabeza abajo, tumbada hacia la
derecha o izquierda: eso sera rotar una imagen .
EL ZOOM PREDEFINIDO .
El zoom predefinido simplemente le acerca o aleja de la vista en la que
se encuentra. Se le llama predefinido por que este acercamiento o
alejamiento es constante y no manipulable por el usuario. Los botones
que corresponden a esto son +
EL ZOOM MANUAL.
El zoom manual le permitir enmarcar cualquier zona del diseo para
acercarse al detalle a ella, dependiendo de lo grande o pequea que
haga la seleccin. El botn para ello es
EL MOVIMIENTO LIBRE.
Otro tema que hay que aclarar es que este men lo hemos insertado en
este Captulo porque consideramos que es un men imprescindible para
la perfecta creacin de una escena . Lo entender en cuanto empecemos
a explicar sus funciones. Este es el desplegable.
r
auto
Niy~kJs.
~lvar
of7( W
1.- Vista de una de las paredes. 2.- Pulso botn derecho sobre la pared de
izquierda y pulso centrar.
36
tiene unas caractersticas diferentes. Mediante esta opcin, se
abrir un cajetn en el que podr ver las caractersticas o
propiedades de aquel elemento que haya seleccionado . Por ejemplo,
del suelo ver la textura que haya seleccionado para l y las medidas
ce las baldosas . En cambio en un mueble no ver estas
propiedades, sino sus medidas de ancho, alto y fondo y adems en
qu posicin est colocado respecto al plano. Si ahora no lo ve muy
claro no se preocupe, ya que en el Captulo de Creacin de
Escenas (Captulo 3 ) lo veremos con ms detalle en casos
prcticos.
39
Accin BROTAR": <<o~ar Con esta accin lo que
conse,u r es que el m, ieble gire sobre un eje imaginario situado en
su esquina inferior izquierda . Decimos mueble y no elemento
porque esta accin slo se puede realizar en muebles. Cucando
sobre esta opcin deber mover el ratn de derecha a izquierda
para que el objeto rote . Si la accin se lleva a cabo en vista en 3D,
simplemente rotar sin dar informacin de cuantos grados se est
rotando. F.n cambio, si se hace en planta ver ese eje del que
hablbamos y una circunferencia, en la cual ir viendo los grados de
rotacin del mueble . Vamos a verlo.
42
Antes de continuar con la explicacin de esta accin, es muy
importante hablar sobre la "seleccin de objetos" . Hay que saber
que el editor de escenas funciona por etiquetas: qu queremos
decir con esto? Muy sencillo : cuando se marca por ejemplo una de
las paredes, el ordenador marca automticamente todas las paredes
que encuentra, cuando marco una puerta, se marcan todas las
puertas, y as con todo. Si quisiera marcar slo una de las puertas,
con un segundo clic del botn izquierdo encima de sta ya estara.
Con un tercer clic, la deseleccionara . Para saber cuantos elementos
tiene seleccionados, lo puede mirar en la zona de mensajes, situada
en la Barra Principal de Mens. (Ver la Figura 2.1 del apartado 2.1
de este mismo Captulo) . Para anular la seleccin, tiene que pulsar
sobre la palabra "deselec" que encontrar tambin en la Barra
Principal. Esta palabra y la cantidad de objetos seleccionados
aparecen slo cuando se tiene algo seleccionado .
3- . Pulso un segundo clic con el botn 4- . lln tercer clic deselecciona la puerta
izquierdo encima de la misma puerta y slo seleccionada.
queda seleccionada esta.
Desplcese con el ratn hasta un punto del escenario donde quiera empezar
a hacer la pared y haga un clic. Una vez hecho esto, siga desplazndose con
el ratn y ver cmo se va creando una pared que no ser definitiva hasta
que no haga un nuevo clic. pede observar que adems de las paredes
tambin puede ver la cota de sta: esto le ayudar a crear el habitculo con las
medidas que quiera. Una cosa a tener en cuenta es que siempre tiene que
crear las paredes en el sentido de las agujas de reloj, es decir, hacia la derecha.
Repita esta accin tantas veces como considere necesarias, en este caso har
5 clics hasta cerrar el recinto . Vase Figura 3.1
1.-Tras seleccionar encadenar paredes hago el 2.- Observo como segn mi movimiento voy
primer clic . creando las paredes con las cotas .
_i.- Tras el segundo clic empiezo a crear la 4.- Creada Tres paredes, en este instante voy a
segunda pared, me indica la medida de la cerrar el circuito haciendo clic en el inicio de
nueva pared y el ngulo que forma respecto ste .
de la anterior.
tUiora que ya tiene las paredes del escenario, el siguiente paso lgico es la
creacin del suelo.
Eso provocar que le aparezca el cajetn que puede ver en la Figura 2.11 .
Elija las baldosas que usted quiera y si desea cambiar la teselacin de las
mismas, es decir, las medidas, active la pestaa de ajustes y modifique las
cajas que hay al lado de la palabra Tesela .
47
flecho esto ya tendr el suelo. Si con las explicaciones dadas no le ha
quedado claro fjese en la Figura 3.2 que ilustra lo explicado con imgenes.
I .- I :v r>~~~ c'1 I x ~t~ m ~Ir su(], > v mi pantalla 2 .- Selecciono las baldosas que quiero en el
sutn esta transt-ormacion . cajetn auxiliar.
Para realizar esto debe seleccionar una de las paredes cucando con el botn
izquierdo del ratn sobre ella: observar sta queda ligeramente rayada.
Acto seguido pulse el botn derecho del ratn y ver que se despliega el
men del objeto : escoja la opcin Centrar (botn izquierdo). En este
instante ver que la escena se mueve situndose en una vista 3D donde la
cmara enfoca directamente a la pared seleccionada .
Observe que las baldosas que pone por defecto son de 200 x 200 . Si quiere
cambiar esas medidas, al igual que hizo en el suelo, active la pestaa de
ajustes y en las cajas que hay en la opcin "I'esela coloque las nuevas medidas .
1 .- Selecciono una paced con el ratn. 2 .- Pincho botn derecho del ratn y escojo la
opcin centrar del men que se despliega.
rl
.'."~;iZl"
3.-En el cajetn aiuciliar selecciono la baldosa 4.- Activo la pestaa de ajustes y cambio las
con la que quiero vestir mis paredes medidas de las baldosas a mi gusto .
Cabe la posibilidad que quiera aadir una cenefa para ello tiene que realizar
el siguiente proceso.
Ver como le aparece una franja blanca cruzando la pared que tiene a la vista .
Adems de esto, tambin observar que el cajetn auxiliar ha cambiado y que
ahora le muestra texturas de cenefas .
s~.a
~+wd~_3
iRn
tes"
3.- Escojo en el cajetn auxiliar la textura que 4 .- Cambio las medidas de la cenefa y cierro la
quiera. . ventana pulsando la X.
l .o nico que queda para tener el entomo completo es aadir el techo. Para
ello pulse el botn de techo de la Caja de Herramientas.,
51
1 .e aparecer un techo en la escena. Con el ratn mrquelo y ver que tiene el
mismo cajetn auxiliar que en el caso del suelo. Si quiere puede forrarlo de
baldosas( entonces hara los mismos pasos que en el suelo) pero entendemos
elite es ms lgico ponerle un color as que a eso vamos.
Ver que se le despliega un men con las distintas puertas que tiene en su
base de datos. Escoja la que ms le guste. Seguidamente pulse sobre la pared
donde va a colocar la puerta, luego desplcese con el ratn y clique en el
lugar donde quiere que empiece la puerta.
52
1 lecho esto, si sigue desplazndose horizontalmente por la parec, ver como
se va formando la puerta y cuando realice un nuevo clic la fijar de forma
definitiva.
1.- k krcicnw el botn de puertas de la Caja 2.- Escojo la Puerta de Entrada que quiero.
de l lernunientas .
3 .- F lago un clic para marcar la pared y luego 4.- Me desplazo con el ratn y vuelvo a clicar
en el punto donde empiezo a situar la puerta. en el punto donde termina la Puerta . .
Recuerde duc para configurar la altura de la puerta por defecto, debe dirigirse
al men principal / Fichero / preferencias.
Si por el contrario slo quiere cambiar las medidas de la puerta para este
diseo, puede marcar la puerta con el botn derecho y seleccionar la opcin
de detalles : entrando en la pestaa de medidas, podr modificar al ancho y el
53
alto de la puerta y adems su posicin respecto a la pared que tenga a la
izquierda.
Acto seguido seleccione la ventana que desee. Vaya a la escena, clidue una
vez en la pared y luego otra vez en el lugar dnde empiece la ventana . Siga
desplazndose y clique nuevamente cuando considere que le aparece la
ventana correctamente en su sitio .
1 .- Selecciono el botn de ventanas de la Caja 2 .- Escojo la ventana que quiero.
d e Herramientas.
flecho esto, desplcese con el ratn por la escena y ver que le acompaa el
mueble que ha seleccionado. Colquelo en el rincn de su eleccin y fijelo
con un clic.
Desde all seleccione, por ejemplo los muebles bajos de servicio y ver
como bajo la palabra familia le aparece una nueva lista. Escoja un nuevo
mueble y repita los pasos seguidos con el rinconero .
1 .- Activo la solapa de Generador de muebles 2 .- Selecciono el tipo de mueble que quiero
y cuco en el botn familia . poner.
3.- l Ina ver llegado ala subfamilia final, elijo el 4.-Me desplazo por la escena hasta llegar al
mueble que quiero colocar en escena . . punto donde quiero colocar el mueble y
vuelvo a clicar.
5.- Selecciono una nueva subfamilia final y
escojo un nuevo mueble. . . y vuelta a empezar .
7-1-1 F240-
-i
1 .- Dejo el mueble en la escena de cualquier 2 .- Pulso el botn derecho encima del mueble
medida. y selecciono Detalles.
3 .- Activo la pestaa de medidas del cajetn 4.- El la casilla de L escribo la nueva medida y
auxiliar. pulso Enter. La medida del mueble ha
cambiado.
Poner todos los muebles de la cocina es ir repitiendo estos pasos tuna y otra
vez . Si quiere que en lugar de muebles bajos sean muebles altos o columnas
s1
solo deber tener en cuenta que en lugar de subir un subnivel para acceder a
ellos, deber hacerlo ms veces hasta llegar a la lista inicial o pulsar sobre el *.
1 .-Selecciono el* para subir de nivel y llegar a 2.- Sigo el mismo procedimiento que con los
las familias padre donde encontrar los muebles bajos y selecciono el muble que
muebles columna. quiero colocar .
Una vez se tiene la cocina montada, una de las utilidades ms prcticas del
programa es el cambio automtico de modelos . Para ello, vaya al Men
principal/ til/ Modelo .
Le aparecer una ventana nueva, Figura 2.5 del Apartado 2.1 .4 del Captulo
2. En la parte superior de sta ver que hay un botn con puntos
suspensivos . . . lhlselo y obtendr una lista de todos los modelos que
forman parte del catlogo con el que est trabajando . Si quiere ver cmo
queda su cocina con alguno de ellos pulse sobre el modelo que quiera aplicar
y pulse aceptar.
Hecho esto, ver como la pantalla de modelos queda rellenada con el nuevo
modelo. Seleccione con el ratn la chapa, la puerta y el decorativo que usted
prefiera, ya que un mismo modelo puede tener distintos colores . Acto
seguido pulse a aceptar y vea el resultado
Si adems de las puertas quiere modificar cajones, vitrina o chapas, tiene que
actuar exactamente igual pero cucando encuna de cajn, vitrina o chapa.
(Ver 1~igura 3.15)
1 .-Selecciono una de las puerta_, a modificar y 2 .- Un segundo clic hace que slo se
se seleccionan todas . seleccione esta puerta.
MTYI1
3 .- Clico encima de todas las puertas que 4.-Botn derecho y detalles en cualquier
quiero modificar. puerta de las que estn seleccionadas.
5 .-Selecciono la textura que quiero combinar 6 .-Acto igual para cambiar cajones, vitrinas,
etc
Colocar los tapaluces es tan fcil como las cornisas, pero en este caso tiene
que pulsar sobre el botn de tapaluces
l .- Selecciono el botn de Tapaluces de la Caja de 2 .- Selecciono el tipo de tapaluz . .
Herrarnientas y pulso sobre el botn del tapaluz.
Quitar estos tres elementos una vez puestos es tan fcil como volver a
clicar en el botn del elemento que quiere quitar.
3 .- Escojo el rador que quiero colocar. 4.- Ahora todos los tiradores son
horizontales. .
Una vez acabado el diseo, lo debe guardar para poder acceder a l siempre
que quiera. Para ello vaya a Men Principal / Guardar . Se abrir un cajetn :
cuando guarde por primera vez un diseo, en "nombre de archivo" pondr
"Nuevo.3d". Escriba encima el nombre que le quiera dar al diseo . A
continuacin pulse el botn de guardar y ya estar guardado.
Cuando vaya a guardar el primer diseo que haga, este cajetn estar vaco. A
medida que N'-,]}'aguardando diseos, aqu le mostrar todos los nombres que
les ha ido~ciaiu1ci .
Una cosa a tener en cuenta es que puede guardar sus diseos siempre que
quiera. Si va guardando cada X tiempo se asegurar de que, si hay un bajn
de luz y se le apaga el ordenador, tendr guardado el diseo hasta la ltima
vez que haya realiiado esta operacin.
1.- Voy a Fichero /Guardar . 2.- la primera vez quc guardo el diseo aparece
en "nombr(, del fichen)" "Nuevo .-3d" .
1.- Entro de nuevo al programa y voy a Men 2.- Cuco encima del nombre del diseo que
Principal / Abrir. quiero recuperar (se pone de color azul) y a
continuacin en Abrir.
Una vez hecho esto, vaya al men y pulse Fichero / Imprimir. Ver que se
abre una pantalla nueva donde todos los botones de herramientas del editor
han desaparecido y donde le muestra cmo le va a quedar la impresin. Si no
le gustara, debe volver al modo de edicin cancelando la opcin de imprimir
y retocar de nuevo la vista.
Un consejo que le damos es que siempre haga las impresiones con el papel
en sentido horizontal o apaisado. De esta manera aprovechar la totalidad de
la hoja y ver la impresin mucho mejor.
1 .- Con los botones de control, muevo la imagen 2 .- Voy al Men Principal /Fichero /
hasta tener en pantalla lo que voy a imprimir, Imprimir.
teniendo en cuenta el margen del cajetn de
herramientas colocado a la izquierda .
3 .- Con las flechas ms y menos del teclado .- Pulso sobre el botn de Imprimir .
ajusto la escala al papel.
5.- Rilso de nuevo sobre la opcin de 6.- Configuro las propiedades de la
imprimir . impresora.
Para finalizar, nicamente sealar que los pasos que se han ido explicando a
lo largo de todo este Captulo son los ms lgicos pero slo son onentativos:
con esto queremos decir que no tiene porqu seguir el orden que se ha
marcado aqu al pie de la letra.
Lo que est claro es que lo primero que hay que hacer es crear las paredes y
aadir la puerta de entrada y la ventana, ya que de esta manera podremos
distribuir posteriormente los muebles sin tapar los agujeros de entrada. Pero
a partir de aqu cada uno es libre de hacer lo que quiera: primero poner los
muebles y luego decorar las paredes o poner el suelo o el techo .. . etc . De
todos modos, para que usted se acostumbre al programa, le aconsejamos que
siga los pasos aqu marcados.
Creacin de un Mueble
I_n este ltimo Captulo explicaremos cmo generar un mueble que no tenga
definido, es decir, cmo crear un mueble sin tener que interrumpir el diseo
en el que est trabajando . "Tiene dos opciones:
81
Ver que en la explicacin que sigue a estas lneas, habr muchos elementos
comunes tanto para la primera opcin como para la segunda con sus dos
variantes . Se ha hecho de esta manera para que la construccin del mueble
sea lo ms sencilla posible, cosa que creemos que se ha logrado .
~~E1 11
1 .~IS= ,
~h kkl ~~iZ_J~ja JI I
Una vez seleccionado el armazn, debe darle las medidas que quiera, aunque
posteriormente las podr modificar. Es muy importante tener presente que
83
aqu est dando las medidas slo del armazn, y que por lo tanto en la
profiinciidad no debe contar el grueso de la puerta y en la altura ni el grueso
del mrmol ni la altura del zcalo .
Una vez aclarado esto, vaya a la zona de la pantalla donde pone "Valor" y
ponga las medidas: la L corresponde a la anchura, la P a la profundidad y H
es la altura. Cuando ponga una medida pulse enter y luego pulse con el ratn
en la casilla de la siguiente medida que quiera poner.
Tambin hay que aclarar que en todo el entorno del Editor Grfico se
trabaja en milmetros para que no se cometan errores con los decimales .
FIGURA 4.5 . Seleccin la opcin Zcalo FIGURA 4.6. Seleccin la opcin Encimera
para insertarlo en el nuevo mueble . para aadirla en el nuevo mueble.
Seleccione con el botn izquierdo del ratn el interior del mueble (Figura
4.8)
86
FIGURA 4.9 . Activo la opcin de balda .
Una vez diseado el interior slo faltar insertar la puerta al mueble. Para ello
active la pestaa frontal (1~igura 4 .10) .
F~ i
..,.
P" Li~j
88
todo
tiene
que
4(ver
elSeen
diseo
proceder
que
hace
variante
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Captulo
el irescenario
OPCIN
clicando
avez
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EN 4correcto
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BASE
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GENERAR
slo
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que
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MUEBLE
yprimera
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ya
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familia
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al seleccionar
opcin
aceptar
D/I
donde
Ylisto
(Figura
hasta
para
lo valaa
un
Si
colocarlo . .13)
FIGURA .13. . .
SEGUNDA :
GRABARLO
Primera :
Tiene
Fiera .12.
4 .13)
guardar.
mueble .
FIGURA 4.14. Selecciono la casilla de famifa. FIGURA 4.15. Selecciono la familia
FIGURA 4.16. Selecciono la casilla de artculo. FIGURA 4.17. Escribo el cdigo de artculo.
Ahora tiene que seleccionar de qu mueble se trata (alto, bajo, columna ...
etc). En este caso seleccione Bajo. (Figura 4.18)
FIGURA 4.18. Selecciono el tipo de mueble. FIGURA 4.19. Resultado de la operacin
FIGURA 4.20. Voy a Fichero /Guardar FIGURA 4.21. huLso OK para confirmar.
llor ltimo, pulse sobre el botn de aceptar para que adems de haberlo
lniardado en la base de datos, lo lleve al diseo.
.._j . . . . . . .... . .._ ... .
ai
FIGURA 4.23. Pulso sobre la pestaa de FIGURA 4.24. Falso el botn de invertir
lierrataa]etitas
Seguidamente debe proceder segn las Figuras 4.20, 4.21 y 4.22, ya que el
mueble ya est marcado como que se puede invertir, es decir, cambiar de
mano, y ya se puede guardar .
E?stos dos ltimos pasos slo se realizarn cuando el mueble que est
construyendo sea recto o nnconero . Para los dems muebles (por ejemplo
terminales pentagonales, curvos, muebles chafln ... etc) que no son rectos,
proceder siempre segin la primera variante.
1 1 dibujo del mueble ya est dado de alta, pero para que luego valore este
nuevo artculo en los presupuestos que haga en un futuro, tiene que estar
ligado por familia y cdigo a un artculo existente en la base de datos . Como
este manual es de diseo, para dar de alta este artculo debe remitirse al
manual en cuestin.
Modelos de Pum
en TeoWin 31)
1?n este anexo le ofrecemos una relacin de los distintos modelos que
actualmente forman parte de nuestra Base de datos y de los cuales usted
dispondr slo con la adquisicin del producto .
NIODELO BARCELONA
COLORES:
ROBLE-DECAPE-AZUL,
MODELO TARRAGONA
COLORES:
NARANJA-AZUL
MODELO LRIDA
COLORES:
CEREZO
MODFLO HUF"
COLORES :
AMARILLO-AZUL-
BLANCO-
CEREZO-MAPLE-HAYA-
VERDE
MODELO LA CORUA
COLORES:
AMARILLO-AZUL-
VERDE-CEREZO
MODELO
PONTEVEDRA
COLORES:
CEREZO-AMARILLO-
MAPL,E-HAYA-VERDE-
AZUL
MODELO MADRID
COLORES:
AZUL-AZUL CLARO-
AMARIIJ,O-GRIS-
NARANJA-VEIME
MODELO MURCIA
COLORES:
DECAPE
MODELO BADAJOZ
COLORES:
CEREZO-AZUL-VERDE
MODELO MENORCA
COLORES:
CEREZO-HAYA
MODE;L .O MALLORCA
COLORES:
AZUL-BLANCO-CEREZO-
ROSA-VERDE
:0DELO GRANADA
COLORES:
DOBLE
MODELO SORIA
COLORES:
CEREZO-AZUL-BLANCO
MODELO TERULA .
COLORES:
VERDE-AMARILLO-
BEIGE-BLANCO-ROSA-
VERDE
MODELO CUENCA
COLORES:
AZLJIrMAPLE-ROBLE
MODELO BILBAO
COLORES:
MAPLE-AMARILLO-
AZLJL-BLANCO-VERDE
MODELO LUGO
PROVENZAL Y RECTO
COLORES:
ROBLE-AZUL-CERBZO-
VERDE
10DLLO VALLADOLID
COLORES :
CEREZO-BLANCO
NIODI'LO JA1 ;N
COLORES:
CEREZO-MAPLE
MODELO SEV1 LLA
COLORES:
BLANCO-AMARILLO-
AZUL-O-CEREZO-GRIS-
GRANATE-MAPLE-
VERDE
MODELO ZARAGOZA
COLORES:
ROBLE
MODELO GERONA
PROVENZAL Y RECTO
COLORES:
ROBLE
MODELO ORENSE
COLORES:
ROBLE
MODELO CADIZ
PROVENZAL Y REC"I'O
COLORES :
ROBLE-MAPLE
MODELO VALENCIA
PROVENZAL Y RECTO
COLORES :
ROBLE
~4)DELO LOGRONO
;t0VENZAL Y RECTO
COLORES :
ROBLE
I~fODH;I,() MLAGA
COLORES :
AZUL CLARO-
AMARILLO-AZUL-GRIS-NARANJA-VERDE
MODt-:L0 TOLEDO
PROVENZAL YRE"CTO
COLORES:
ROBLE
MODELO LACERES
COLORES:
ROBLE
MODELO ALMERIA
COLORES:
CEREZO
MODELO JAN
COLORES:
CEREZO
MODELO SANTANDER
PROVENZAL Y RECTO
COLORES:
CEREZO
, NArJ .,
Servicios Informticos
Mecanizaciones, S.A . i=