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TCNICAS DE PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS
PRIMERA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN ORIENTADO A
OBJETOS Y RELACIONES BSICAS ENTRE CLASES
Semana 01:
Introduccin.
Nosotros, el curso y revisin del Slabo.
Unidad 1: Semana 01
Motivacin: Videos y Discusin.
RECURSOS
Presentaciones en PPT.
Lecturas de anlisis de libros y artculos.
Plantillas de trabajo en modalidad taller.
Programas informticos.
Videos: Multimedia interactivo para el auto-aprendizaje
MATERIALES
Plumones.
Cds.
Hojas bond.
PROYECTO TRABAJO DE CAMPO
Entregables
Documentacin y el
Sistema (fuentes)
SUSTENTACIN PROYECTO
SEMANA 08
PRESENTACIN DEL SILABO
CONSEJOS
COMPROMETERSE.
Las variables que se consideran para las evaluaciones sern las siguientes:
Semana 4 Todas Semanas Semana 8
30% 30% 40%
SE APRUEBA CON 12
LO PRIMERO
ELECCIN DE LOS DELEGADOS DEL CURSO
(PRIMERA SEMANA DE CLASES)
El delegado del curso es el (los) estudiante (es) que voluntariamente participen en el
desarrollo del curso.
El estudiante voluntario o propuesto tendr que exponer las razones en su eleccin
como delegado y se har una votacin de ser varios postulantes
FUNCIONES (Acadmicas)
Representar a sus compaeros y al docente (Rol mediador)
Participar de las reuniones de delegados programadas por la direccin de escuela
Trasladar al resto de compaeros la informacin oportuna sobre los asuntos
acadmicos
Apoyar al docente en las evaluaciones acadmicas (filtro)
BENEFICIOS
Apoyo y asesora constante en la formacin acadmica del estudiante
ELECCIN GRUPO DE TRABAJO DE CAMPO
La programacin orientada a Objetos llega al Per, entre los aos 1993 y 1996, a universidades como
San Marcos y la UNI. Estas impulsaron el estudio de los objetos y sus relaciones basado en el lenguaje
C++ que, en aquellos tiempos, concit toda una novedad como heredero del lenguaje C.
MOTIVACIN
Interfaz de Usuario: Finalidad de capturar la pregunta o requerimiento que viene del usuario o actor.
Lgica de Negocio: Contiene los servicios u operaciones que el sistema puede realizar.
Acceso a datos: Interacta con el repositorio de informacin externo, a fin de traer los datos
necesarios para que la lgica de negocio pueda procesar.
Qu es programacin
Orientada a Objetos?
LOGRO DE LA SESION
Permite:
Reutilizacin de componentes.
o1 o4 o3
O1.abrir()
O4.leer()
POO - PARADIGMA
ABSTRACCIN: Capacidad para abstraer las caractersticas
comunes que poseer un grupo de objetos existentes en la
naturaleza del sistema.
Conclusin:
La utilizacin del paradigma de abstraccin permite la
existencia de la notacin conocida con el nombre de clase.
POO - PARADIGMA
ENCAPSULAMIENTO: es un mecanismo que consiste en
organizar datos y mtodos de una estructura, conciliando el
modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el
acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los
especificados.
Conclusin:
Hacer privadas las variables que son innecesarias para el
tratamiento del objeto.
POO - PARADIGMA
HERENCIA: conocida como extensin o generalizacin en
UML, permite que una nueva clase pueda usar los atributos y
mtodos de la clase inicial.
Conclusin:
Reutilizacin.
POO - PARADIGMA
POLIMORFISMO: el cual se aplica a un mtodo u operacin
que puede adoptar diferentes formas de implementacin, de
tal forma manera que externamente puede parecer una sola
operacin, pero en el interior de la clase puede ser varias con
el mismo nombre.
Conclusin:
Se pueden crear versiones diferentes de la misma operacin.
FUNDAMENTOS
Abstraccin: Extraccin de las caractersticas esenciales de algo, ignorando
detalles superfluos.
En POO: cada objeto INTERACTUA con otros objetos en el sistema sin
revelar sus caractersticas.
Encapsulacin: "ocultacin de la informacin". se ocultan los detalles de
implementacin regla de negocio.
En POO: utiliza una interfaz para poder interactuar con los objetos de la
clase.
Modularidad: descomposicin de un sistema en un conjunto de mdulos
En POO: funciones y mtodos, como clases y paquetes.
Jerarqua: estructuracin para organizar un conjunto de elementos en grados
o niveles de responsabilidad, de incumbencia o de composicin entre otros.
En POO: El ms claro ejemplo de jerarqua es la herencia.
EJEMPLOS DE JERARQUA
Profesor
Clasificacin:
Composicin
Asistente B Asistente A
Universidad
-Mtodo 1 Definicin de
-Mtodo 2 Las operaciones
-Mtodo 3 Implementadas
En mtodos
Sellador
Sello
CUNTAS CLASES OBSERVA?
LA RELACIN ENTRE CLASES Y
OBJETOS
Una clase es una definicin abstracta de un objeto
Define la estructura y el comportamiento de cada
objeto en la clase
Sirve como modelo para la creacin de objetos
Los objetos pueden ser agrupados en clases
Profesor
Mtodo 1
Mtodo 2
Implementacin privada
.
.
Mtodo n
LA CLASE DE OBJETO AUTOMVIL
Representacin en UML de esta clase de objetos.
Automovil
- Color
- Velocidad
- Motor
- Marca
- Placa
- Avanzar
- Parar
- Girar a la derecha
- Girar a la izquierda
- Obtener velocidad
- Registrar ingreso()
- Calcular Sueldo()
- Registrar Tipo Seguro()
Ejemplo:
Clase Telfono
014-975874 9785482
INSTANCIAS
MTODOS
Las operaciones definidas para los objetos se denominan mtodos.
Cuando se llama a una operacin de un objeto se interpreta como el envo
de un mensaje a dicho objeto.
ATRIBUTOS Y MTODOS
ATRIBUTOS:
Son las caractersticas de la Clase.
METODOS:
Definen el comportamiento del objeto, es decir, determinan los
mensajes que puede recibir un objeto.
Tambin llamados operaciones o funciones miembro.
CLASES: COMPONENTES
Consta de 2 partes:
Declaracin: lista los miembros de una clase.
Implementacin: o cuerpo define las funciones
de una clase.
Declaracin de una clase Implementacin de una clase
}
DEFINICIN DE UNA CLASE EN JAVA
[public | private | protected] class nombre_de_clase [extends superclass] [implements
interface_1, interface_2, ...] {
cuerpo_del_mtodo;
cuerpo_del_mtodo;
}
EJEMPLO, LA CLASE PUNTO
{return y;}
Punto() { //Constructor
x = 0.0;
public void Imprimir(){
y = 0.0;
Constructor System.out.println(CordX() + ":" + CordY());
}
sobrecargado
}
this.y = y; this.x = x;
} this.y = y;
} Mtodos
Teamwork
P.E P.O.O
Comportamiento=Funciones
Funcin Funcin Funcin Persona.CaminaconAceleracion()
Persona.CaminaconRetardo()
Existe separacin entre los Combina en una sola entidad (objeto), los
datos y las funciones. datos y funciones.
PROGRAMACIN ESTRUCTURADA (P.E)
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (P.O.O)
PE POO
Fija su atencin en el Fija en la interrelacin que
conjunto de acciones que existe entre los datos y las
manipulan el flujo de acciones a realizar con ellos.
datos. Los objetos son la parte
Los procesos son la parte central del modelo y los
central de este modelo. mtodos que los modifican
El mantenimiento de los muestran el comportamiento
desarrollos deben del objeto.
efectuarse El mantenimiento de
minuciosamente. Se hace programas y aplicaciones
tediosa segn el tamao generalmente son fciles de
del programa. realizar.
Los procesos que se Los objetos que se modelan
modelan en el desarrollo en el desarrollo de un sistema
de un problema plasman se ajustan a la realidad que
las operaciones necesarias representa el problema.
para resolverlo.
COMPARACIN CON LA PROGRAMACIN
ESTRUCTURADA
Cdigo Cdigo
Funcin1 Funcin2
Obj1
Obj2
Obj3
Cdigo
Programa
principal
ELEMENTOS DE LA POO VS. ELEMENTOS
DE LA PROGRAMACIN TRADICIONAL
Lenguajes de programacin
Bases de datos
Dibujo y Visualizacin
Sistemas Operativos
Interfaz de Usuario
Metodologa de anlisis y diseo
Sistemas de conmutacin telefnica
VENTAJAS DE POO