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Seminario Final Ingeniera en Sistemas de Informacin. Mauricio Javier Bertola.
Proyecto de Investigacin Aplicada (PIA).
Resumen Ejecutivo
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Proyecto de Investigacin Aplicada (PIA).
Abstract
The following Final Grade Work will focus specifically on different issues
in the user-machine communication.
This refers to the gap that users have when they are using a computer
systems because they can not use the entire system. The reasons will be studied in this
research.
Secondly, it develops a survey of one of the most known and used systems
and we emphasize on the analysis of the results it shows.
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Agradecimientos
Profesoras Lic. Laura Bustamante e Ing. Ana Carolina Ferreyra por formar
parte del tribunal evaluador y llevar a cabo esta tarea tan profesionalmente, brindndome
una ayuda fundamental en el seguimiento del desarrollo de esta tesis.
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ndice
Portada ................................................................................................................................... 1
Resumen ejecutivo ................................................................................................................. 2
Abstract .................................................................................................................................. 3
Agradecimientos .................................................................................................................... 4
ndice ..................................................................................................................................... 5
ndice de grficas y tablas ...................................................................................................... 8
Introduccin ......................................................................................................................... 10
Justificacin ......................................................................................................................... 12
Objetivo General .................................................................................................................. 14
Objetivos Especficos .......................................................................................................... 15
Metodologa ......................................................................................................................... 16
Diseo del cuestionario ........................................................................................................ 16
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Proyecto de Investigacin Aplicada (PIA).
GEOS ............................................................................................................................... 39
Risc OS ............................................................................................................................ 40
NeXTSTEP ...................................................................................................................... 41
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Introduccin
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Se reconoce tambin cuales son los aspectos psicolgicos del impacto que
genera en las personas esta comunicacin, como por ejemplo el impacto de las ubicaciones
de botones en la interfaz grfica. Estas ideas se profundizarn revisando la historia y los
estudios ya realizados
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El autor, desea que este aporte sea fructfero para el lector y que pueda
aprovechar lo aqu expuesto de la mejor manera posible.
Justificacin
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Otros aspectos del diseo se vuelven ms importantes: los diseadores pueden hacer
hincapi en aspectos no relevantes para la funcionalidad del sistema y si para la esttica,
dejando como consecuencia un sistema final poco eficiente.
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Objetivo General
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Objetivos Especficos
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Metodologa
Sexo: indistinto.
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Molich, R., y Nielsen, J., proponen tambin una descripcin bsica de los
tres modelos. Los mismos, segn ellos son:
Este modelo, resulta interesante ya que aporta la visin que el usuario tiene
del sistema. Es decir, es el usuario final, el individuo que va a ordenar acciones y va a
recibir respuestas del sistema.
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Para ello son de gran utilidad los estndares, que asocian un dominio nuevo
a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo tpico es el estndar del escritorio, comn a
la mayora de las interfaces grficas actuales.
El diseador es quien crea las interfaces, mezcla las ideas con los futuros
deseos del usuario y se disea un producto de software. Es un intermediario entre el
usuario y el sistema.
Este modelo describe todos los objetos que va a utilizar el usuario, define
tambin como estar presentada la interfaz al mismo y cules sern las tcnicas de
interaccin para su manipulacin. Consta de tres partes: presentacin, interaccin y
relaciones entre los objetos.
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La segunda parte del modelo define las tcnicas de interaccin del usuario,
a travs de diversos dispositivos. Es decir, como interacta el usuario con las pantallas del
sistema. Aqu se incluye la manera de interpretar los signos grficos que el sistema provee,
como es la comunicacin y cules son los factores psicolgicos intervinientes en la misma.
Ilustracin 1. Representacin del modelo del diseador: Fuente: el look-and-feel iceberg, IBM (1992)
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Hoy, las interfaces grficas de los sistemas ms conocidos son las que
componen el SO (Sistema Operativo) Microsoft Windows 7 ya que es el que ms usuarios
posee. Se analiza este software al final del listado.
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Ilustracin 2. Fuente: Historia de la interfaz grfica de usuario. Lidia Ximena Tabares Higuita. Ao
2009. Universidad Pontificia Bolivariana, Venezuela.
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Este autor, tambin propone una breve resea histrica de los sistemas
operativos que utilizan interfaces grficas. Adems de ello, ejemplifica cronolgicamente
cuales fueron los mismos. Esto, se resume a continuacin.
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Estos primeros aos estn marcados por los pioneros en la investigacin, los
cuales trataron de dar forma a la interfaz grfica, y por extensin a un sistema operativo
ptimo que permitiese una interaccin amigable entre las personas y los ordenadores.
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Ms all que hoy nos encontremos en una etapa avanzada y moderna, ste
es el ltimo perodo definido. Lo que se logra aqu, es un modelado del sistema a gusto de
cada uno de los usuarios del mismo. Por ejemplo, en esta etapa ya avanzada el usuario
puede customizar colores, funciones, sonidos y aspectos multimedia de la interfaz que est
tratando y en cualquier sistema operativo disponible en la actualidad. Uno de los ejemplos
en la actualidad es el de los sitios web de compra de automviles de alta gama.
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Xerox, necesitaba crear al fin un sistema que pueda ser fcil de manejar o
manipular y que se pueda trasladar de un lugar a otro, ubicarlo en oficinas o diferentes
zonas de trabajo. Adems de ello, debera soportar un sistema operativo que disponga de
interfaz grfica que pueda compartir informacin rpidamente y completa pero con
tiempos de retardo no muy prolongados. Los computadores modernos que hoy se conocen,
parten de la primera idea del Xerox Alto.
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El Xerox Alto tena una interfaz grfica primitiva, sin colores, solo se
visualizaba en blanco y negro. Esta interfaz, poda ser accedida, trabajada y utilizada
mediante un perifrico como un ratn o mouse.
Sin lugar a dudas, este tipo de interfaz, dentro de un sistema operativo, fue
muy primitivo pero sera de gran ayuda para diseos posteriores y de gran avance para la
materia. Todos los proyectos subsiguientes se apoyan en esta primera idea y utilizan an
parte de lo descubierto all por los aos 70. La evolucin la marca la historia y esta parte
del Xerox Alto.
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De all parte la idea de convertir al ordenador en una mquina apta para ser
usada como medio de edicin y publicacin de contenidos, inters primordial de la
empresa Xerox que, desde sus comienzos, es especialista en sistemas de impresin.
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Ilustracin 11. Apple Lisa. Fuente: Ilustracin 10. Apple Macintosh. Fuente
http://techyshit.com/ http://www.comosyporques.com
Otra de las cosas que siempre ha preocupado a Apple y que incluy Lisa y
Macintosh fue la estabilidad en la interfaz. Este concepto es integrado a la hora de
organizar los comandos en los mens donde mantienen un orden que es aplicado de forma
consistente, al grueso de las aplicaciones. Organizaciones y estructuras de este tipo en el
diseo ayudan a recordar donde estn los comandos, y favorecen los procesos de
memorizacin, localizacin y uso de los mismos, reduciendo la curva de aprendizaje.
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GEM
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Amiga
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GEOS
En el ao 1986 naci GEOS, una interfaz grfica desarrollada especialmente
para el ordenador personal Commodore 64, el cual tendra gran repercusin de ventas en el
mercado de los ordenadores personales, siendo adaptada posteriormente para poder
funcionar bajo los ordenadores personales de IBM.
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Risc OS
Arthur fue una interfaz grfica diseada a color, la cual usa como interfaz
humana un ratn de tres botones. A la hora de conceptualizar los mens de comandos y
acciones en la interfaz, Arthur elige la estrategia de ubicar las acciones en mens
contextuales que son activados con el botn central del ratn. Esto da quizs a esta interfaz
un aspecto ms moderno y acorde con los paradigmas interactivos que se usan
actualmente.
Otra de las novedades que incluy Arthur fue una barra de tareas. La barra
de tareas es un elemento actualmente imprescindible de la interfaz grfica, donde se
posicionan los conos que resumen las tareas de archivos que se estn ejecutando en el
sistema. Es una barra de navegacin global, que permite acceso directo a las diversas
aplicaciones que estn activas, y mens de posibles tareas. Los sistemas Windows la haran
popular, y actualmente elemento fundamental de cualquier interfaz grfica de usuario.
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NeXTSTEP
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Windows 95
Windows 95 tiene una clara orientacin a redes, por lo que vendr integrado
con el software Internet Explorer, que sustituir al gestor de archivos dispuesto
anteriormente.
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Otro elemento importante para la usabilidad del sistema tiene que ver con la
posibilidad de incluir nombres largos en los archivos. Este elemento desde un punto de
vista ergonmico, supone un acercamiento al lenguaje verbal del usuario, y por lo tanto
una mejora a la hora de identificar elementos de forma textual.
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BeOS
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KDE
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Como interfaz propia inscrita en este tercer perodo, KDE viene preparada
para ser customizable en todos sus aspectos grficos. Quizs uno de los aspectos que ms
identifique su interfaz, es su gran flexibilidad para adaptarse a las necesidades del usuario.
Permite modificar la imagen del escritorio, cambiar los conos correspondientes a cada
aplicacin, cambiar la apariencia o la piel general de todos los elementos del mismo
modo que Aqua de Apple o Windows XP de Microsoft. Permite introducir imgenes de
fondo personalizadas sobre mens y reas de control que no son habituales en otros
sistemas.
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GNOME
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MAC OS X
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Windows XP
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Windows Vista
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Windows 7
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Flip 3D: Windows Flip 3D, es una funcin de Windows Aero que mejora la
funcin Windows Flip, mostrando a travs de un efecto en 3D a las ventanas actualmente
abiertas permitiendo as una bsqueda entre bastantes ventanas de forma ms rpida y
eficaz. A diferencia de la opcin Windows Flip que se activa con Alt + Tab , esta funcin
se activa con la combinacin de teclas Win + Tab . Adems, mejora la funcin de las
teclas Alt + Tab , la cual muestra una mini ventana en tiempo real de las aplicaciones en
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Aero Snap: consiste en que al mover una ventana hacia los laterales de la
pantalla, la ventana se ajusta automticamente a la mitad del escritorio. Si en caso se
mueve al borde superior la ventana se maximiza, y se restaura al arrastrarla ligeramente
hacia abajo. Esto es til para ver o intercambiar el contenido de dos ventanas
simultneamente, sin embargo no es muy funcional con resoluciones de pantalla
demasiado bajas.
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Normativas y estndares
Ley de Fitt
El diseo de interfaces de usuario tiene esta ley madre, la cual afirma que
mientras ms llamativo, grande, destacado y ms cerca al puntero de un sealador como un
mouse o ratn est un objeto, ms fcil ser su acceso. Esta, es la ley bsica en el diseo de
interfaces de usuario.
Parecera ser, que esta ley es de sentido comn y se cae de madura, pero
aunque parezca increble existen diseadores que no la toman en cuenta.
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Si, como suele afirmarse, la ley sigue siendo correcta para la accin de
sealar con un ratn, algunas consecuencias para el diseo de interfaces de usuario son:
Los botones que son sealados en las GUI deben tener un tamao razonable, siendo
muy difcil pinchar en los que sean pequeos.
Los elementos de los mens radiales se seleccionan ms rpidamente y con una tasa
de error menor que los de los mens lineales, por dos razones: porque todos estn a
la misma corta distancia del centro del men, y porque sus reas de seleccin con
forma de cua (que suele extenderse hasta el borde de la pantalla) son muy grandes.
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Normas GUI
Se destaca esta norma de uso general ya que toda interfaz debe presentar las
opciones de acceso a las funcionalidades de una forma destacable. Por ejemplo, el acceso a
la posibilidad de marcar textos en negrita debe ser un botn con una letra en negrita.
Parece una afirmacin obvia pero en muchos sistemas estos aspectos generales no se
respetan. La norma expuesta es mucho ms amplia y propone que de acuerdo a la
informacin que un sistema provea del acceso a la misma, debe estar adecuadamente
ilustrado y destacado.
Antes de mostrar los estndares tal como lo publica ISO, se resumir muy
brevemente el uso y utilizacin de los mismos.
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Algunos ejemplos
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Estos intentos por estandarizar la interfaz GUI, han llevado a que las
interfaces de los sistemas estn pensadas en el usuario, que en definitiva es el que
interacta con el sistema y no en el diseador o programador.
Gediga, G., Hamborg, K., Dntsch, I., (1999) desarrolla en su libro The
IsoMetrics usability inventory ISO 9241-10. Behaviour and Information Technology las
normas ISO de las cuales se presentar un resumen a continuacin.
Estas estn definidas por nmero y cada una posee partes enumeradas de 1 a
n dependiendo del alcance de cada una, es decir, a aquellas que son muy extensas ISO las
divide por partes numerndolas desde el nmero 1 hasta n, donde n es el ltimo nmero
para cada norma.
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Sin embargo, los atributos que requiere un producto para su uso depender
de la naturaleza del usuario, la tarea y el medio ambiente.
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Parte 13: Gua del usuario (1998). Provee recomendaciones para el diseo y
evaluacin de los atributos de una gua de usuario de interfaces de usuario de software
incluyendo los mensajes, la gestin de informacin, el estado, la ayuda en lnea y el error.
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Parte 17. Dilogos para rellenar formularios (1998). Esta parte proporciona
recomendaciones para el diseo ergonmico de los dilogos de rellenado de formularios.
La cubierta de las recomendaciones estructura del formulario y la salida de las
consideraciones, las consideraciones de entrada, y la navegacin formulario.
Otras normas
ISO / IEC 9126: Ingeniera de Software - Calidad del producto. Esta norma
es solo para evaluacin.
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Parte 3: conos del puntero (2000). Esta parte contiene los requisitos y
recomendaciones para los conos de puntero de uso comn que representa un puntero
asociado a un dispositivo de entrada fsico, por ejemplo mouse, teclado, etc. Tambin
especifica cmo cambiar el aspecto de los conos de puntero para dar comentarios de los
usuarios
Parte 4: conos de control (CD: 1999). Esta parte contiene los requisitos y
recomendaciones para 14 conos de control de uso comn que permiten al usuario para
operar en las ventanas, listas y otros elementos grficos.
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Parte 1: Principios de diseo y el marco (DIS: 2000). Esta parte ofrece una
introduccin general a la norma.
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ISO / IEC 14754: Explica como mejorar la edicin de texto con en los
sistemas (1999). Esta norma define un conjunto de gestos y comandos bsicos e
informacin para las interfaces de escritura de textos. Los gestos son: seleccionar, borrar,
insertar un espacio, lnea de divisin, mover, copiar, cortar, pegar, deshacer y desplazarse.
ISO: Documentacin
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Las normas ISO tienen que ser compradas. Ellas pueden ser obtenidas
directamente de la ISO, o de un organismo nacional de regulacin.
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Estos primeros borradores pueden dar una buena indicacin del probable
contenido de la norma final que a menudo estn sujetas a cambios importantes y en
algunos casos no pueden ser publicados.
Un patrn de diseo es una solucin a un problema de diseo. Para que una solucin sea
considerada un patrn debe poseer ciertas caractersticas. Una de ellas es que debe haber
comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra
es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de
diseo en distintas circunstancias.
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Los patrones tienen algunos objetivos especficos, entre los cuales se pueden
mencionar los siguientes:
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Nombre del patrn: nombre estndar del patrn por el cual ser reconocido en la
comunidad (normalmente se expresan en ingls).
Clasificacin del patrn: creacional, estructural o de comportamiento.
Intencin: Qu problema pretende resolver el patrn?
Tambin conocido como: otros nombres de uso comn para el patrn.
Motivacin: escenario de ejemplo para la aplicacin del patrn.
Aplicabilidad: usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrn.
Estructura: diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen
en el patrn.
Participantes: enumeracin y descripcin de las entidades abstractas (y sus roles)
que participan en el patrn.
Colaboraciones: explicacin de las interrelaciones que se dan entre los
participantes.
Consecuencias: consecuencias positivas y negativas en el diseo derivadas de la
aplicacin del patrn.
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Los patrones de interfaces de usuario son aquellos que intentan definir las
mejores formas de construir interfaces usuario-mquina. Algunos de ellos, los patrones
GUI se mencionan a continuacin con sus nombres originales en espaol.
Adaptador: adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de
otro modo no podra utilizarla.
Puente: desacopla una abstraccin de su implementacin.
Objeto compuesto: permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se
tratase.
Envoltorio: aade funcionalidad a una clase dinmicamente.
Fachada: provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o
grupo de interfaces de un subsistema.
Peso ligero: reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idntica
informacin.
Proxy: mantiene un representante de un objeto.
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En primer lugar se filtr por edad. Todos los potenciales usuarios tienen
entre 20 y 30 aos.
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Encuesta: cuestionario
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All se presentan resultados muy similares para las tareas ms comunes que
realiza este producto de software. Para esta muestra, 14 alumnos utilizan el procesador
para elaborar textos de diferente ndole. La primera minora afirma que lo utiliza para
procesar textos y un grupo menor de usuarios lo hace para abrir documentos descargados
de Internet, crear informes u otras cuestiones.
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Grfico 7. Afirmaciones
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Discusin
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A simple vista parecera que no, es decir, ms all que la dispersin de datos
est distribuda de manera uniforme y entendible para todos los usuarios, el mismo no los
utiliza y esto se debe a un motivo principal. Nunca un usuario utilizar un sofware en su
totalidad ya que no lo necesita, es decir, cada persona que utiliza un sistema de
informacin lo hace para un uso especfico y casi nunca para uno general. Buenas prcticas
y eficiencia indican, que si un usuario conoce en profundidad un sistema, por supuesto que
lograr una mejor utilizacin y ahorro de tiempo. Esto indica que ms all que da a da se
estn llevando a cabo estudios (que parten desde el viejo Xerox Star hasta los sistemas
actuales) no se va a poder lograr un mejor aprovechamiento de un sistema complejo.
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4. Usabilidad: por todo lo anterior suelen ser tambin los ms fciles de usar.
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Algunos ejemplos
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Para que el anlisis sea claro se toman casos sencillos de uso cotidiano y de
interfaces grficas conocidas por la gran mayora de los usuarios.
Casos comunes
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Otros ejemplos sencillos para estos casos son los botones de Minimizar,
Maximizar y Cerrar. En casi todas las ocasiones ellos se encuentran situados en la esquina
superior derecha. Se podra hablar de estndar pero aunque parezca extrao estos no lo son
y en algunos casos esta operacin se torna realmente complicada. Un ejemplo de esto es el
del famoso gestor de ventanas para Linux Metacity, donde el mismo, como si fuese una
paradoja incorpora estos tres botones de una manera muy particular complicando la accin.
Estos, estn ubicados de forma tal que entre cada uno existe un espacio que lo hace
inoperante en ese sitio, adems, en los bordes superiores, inferiores y laterales existe
espacio en blanco tambin. Es decir, los botones se encuentran espaciados cuando deberan
estar juntos y ser accedidos hasta sin mirar. La ubicacin sobre el borde de la esquina hace
ms fcil su acceso.
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Existen sistemas que hacen difcil el acceso a muchas de sus partes, peor
an, existen otros que presentan obstculos que ocultan la informacin a tratar. Ejemplo
claro son las interfaces de sistemas de correo electrnico como Windows Live. Esta,
cuando recibe o enva E-mails visualiza una ventana conductora de la accin. El problema
se presenta cuando existe un error en la transferencia ya que el mismo lanza una ventana
por encima de la anterior la que no permite que se pueda seguir visualizando el proceso
bsico y principal.
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Benjamn Roe, tambin seala tres puntos o consejos a tener en cuenta para
estas cuestiones:
Estos puntos representan una parte pequea pero importante del diseo de
interfaces de usuario. En ningn caso son mandamientos o curas milagrosas para los
problemas de interfaces, pero si se siguen estos principios en el diseo, la usabilidad de la
aplicacin mejorar enormemente.
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Si, inmediatamente
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