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ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO EN SISTEMA DE

INFORMACION
QQSM

JEFFERSON HERNAN VARGAS SILVA


GUILLARMO NIEBLES VASQUES

CENTRO INDUSTRIAL Y DEL DESARROLLO TECNOLOGICO (SENA)


TECNOLOGO ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMA DE INFORMACION
BARRANCABERMEJA
2016
ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACIN DE UN JUEGO EN SISTEMA DE
INFORMACION
QQSM

JEFFERSON HERNAN VARGAS SILVA


GUILLERMO NIEBLES VASQUES

Proyecto de aula presentado para la asignatura


de Sistemas de informacin

Director
Tec. Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin

CENTRO INDUSTRIAL Y DEL DESARROLLO TECNOLOGICO (SENA)


TECNOLOGO ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMA DE INFORMACION
BARRANCABERMEJA
2016

2
Tabla de contenido

1. GENERALIDAD DEL PROYECTO.....................................................................9


1.1. Ttulo:...........................................................................................................9
1.2. Autor:...........................................................................................................9
1.3. Director:.......................................................................................................9
2. DEFINICIN DEL PROBLEMA........................................................................10
3. OBJETIVOS......................................................................................................11
3.1. General.......................................................................................................11
3.2. Especficos..................................................................................................11
4. MARCO TERICO...........................................................................................12
4.1. LOS SISTEMAS DE INFORMACIN........................................................12
4.2. UML (Unified Modeling Language).............................................................12
5. ANLISIS DEL SISTEMA.................................................................................14
5.1. TRABAJO DE CAMPO.................................................................................6
5.1.1. Entrevista...............................................................................................6
5.1.2. Requerimientos del sistema..................................................................7
5.2. METODOLOGA DE DESARROLLO...........................................................8
5.3. MODELO DE CASOS DE USO...................................................................9
5.3.1. Diagramas y descripciones de Casos de uso.......................................9
5.4. MODELO DINMICO.................................................................................21
5.4.1. Diagramas de Secuencia.....................................................................21
5.5. MODELO FINAL DE OBJETOS.................................................................29
5.5.1. Diagramas de Secuencia.....................................................................29
5.6. DICCIONARIO DE DATOS........................................................................30
5.6.1. Diccionario de clases...........................................................................30
5.6.2. Diccionario de atributos de clase.........................................................31
5.6.3. Diccionario de mtodos de clase.........................................................33
5.7. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES.................................................36

3
6. DiSEO DEL SISTEMA...................................................................................37
6.1. ARQUITECTURA DEL SISTEMA..............................................................37
6.2. DISEO DE INTERFACES........................................................................38
6.2.1. Diagramas de interaccin con el usuario de los componentes a nivel
de objetos.........................................................................................................38
6.2.2. Diseo esttico....................................................................................43
6.3. DISEO DE LA BASE DE DATOS.............................................................47
6.3.1. Modelo Entidad-Relacin.....................................................................47
6.3.2. Script....................................................................................................47
6.3.3. Descripcin de las tablas.....................................................................48
7. IMPLEMENTACIN.........................................................................................49
8. PRUEBAS.........................................................................................................73
9. CRONOGRAMA...............................................................................................86
10. WEBGRAFIA.................................................................................................87

4
Lista de tablas

Tabla 1. Requerimientos del sistema.........................................................................7


Tabla 2. Eventos Caso de Uso Crear Usuario Escenario Registrar........................10
Tabla 3. Eventos Caso de Uso Ingresar a AdminPass Escenario Iniciar Sesin....11
Tabla 4. Eventos Caso de Uso Administrar Entradas Escenario Adicionar............13
Tabla 5. Eventos Caso de Uso Administrar Entradas Escenario Editar..................14
Tabla 6. Eventos Caso de Uso Administrar Entradas Escenario Eliminar..............15
Tabla 7. Eventos Caso de Uso Administrar Entradas Escenario Consultar............16
Tabla 8. Eventos Caso de Uso Administrar Usuario Escenario Cambiar Contrasea
.................................................................................................................................18
Tabla 9. Eventos Caso de Uso Administrar Usuario Escenario Eliminar................19
Tabla 10. Eventos Caso de Uso Generador de Contrasea Escenario Generar
Contrasea..............................................................................................................20
Tabla 11. Diccionario de Clases...............................................................................30
Tabla 12. Diccionario de atributos de la clase Conexin.........................................31
Tabla 13. Diccionario de atributos de la clase Usuario............................................32
Tabla 14. Diccionario de atributos de la clase Entrada...........................................32
Tabla 15. Diccionario de mtodos de la clase Conexin.........................................33
Tabla 16. Diccionario de mtodos de la clase Usuario............................................33
Tabla 17. Diccionario de mtodos de la clase Entrada...........................................34
Tabla 18. Diccionario de mtodos de la clase interfaz............................................35
Tabla 19. Descripcin de la tabla usuario................................................................48
Tabla 20. Descripcin de la tabla entrada...............................................................48

5
Lista de figuras

Figura 1. Caso de Uso Crear Usuario.......................................................................9


Figura 2. Caso de Uso Ingresar a AdminPass.........................................................11
Figura 3. Caso de Uso Administrar Entradas..........................................................12
Figura 4. Caso de Uso Administrar Usuario............................................................17
Figura 5. Caso de Uso Generador de Contrasea..................................................20
Figura 6. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Crear Usuario Escenario Registrar
.................................................................................................................................21
Figura 7. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Ingresar a AdminPass Escenario
Iniciar Sesin...........................................................................................................22
Figura 8. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Administrar Entradas Escenario
Adicionar..................................................................................................................23
Figura 9. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Administrar Entradas Escenario
Editar........................................................................................................................24
Figura 10. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Administrar Entradas Escenario
Eliminar....................................................................................................................25
Figura 11. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Administrar Entradas Escenario
Consultar..................................................................................................................26
Figura 12. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Administrar Usuario Escenario
Cambiar Contrasea................................................................................................27
Figura 13. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Administrar Usuario Escenario
Eliminar....................................................................................................................28
Figura 14. Diagrama de Clases...............................................................................29
Figura 15. Arquitectura en 3 capas..........................................................................37
Figura 16. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de
objetos Registrar Usuario.....................................................................................38
Figura 17. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de
objetos Ingresar a AdminPass..............................................................................39
Figura 18. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de
objetos Administrar Entradas................................................................................40
Figura 19. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de
objetos Administrar Usuario..................................................................................41
Figura 20. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de
objetos Generar Contrasea................................................................................42
Figura 21. Formulario de Inicio de Sesin...............................................................43
Figura 22. Formulario de Registro de Usuario........................................................43
Figura 23. Formulario Principal AdminPass............................................................44
Figura 24. Formulario Principal AdminPass Men Archivo..................................44

6
Figura 25. Formulario Principal AdminPass Men Herramientas........................45
Figura 26. Formulario de Adicionar y Editar entrada...............................................45
Figura 27. Formulario de Cambiar Contrasea.......................................................46
Figura 28. Formulario de Generador de Contrasea..............................................46
Figura 29. Cdigo Formulario de Inicio de Sesin...............................................49
Figura 30. Cdigo Formulario de Registro...........................................................51
Figura 31. Cdigo Formulario de Principal AdminPass........................................56
Figura 32. Cdigo Formulario de Adicionar y Editar Entrada...............................61
Figura 33. Cdigo Formulario de Cambiar Contrasea.......................................65
Figura 34. Cdigo Formulario de Generar Contrasea........................................68
Figura 35. Cdigo Clase Conexin.......................................................................70
Figura 36. Cdigo Clase Seguridad.....................................................................71
Figura 37. Cdigo Clase Generar Cdigo............................................................72
Figura 38. Cdigo Clase Generar Contrasea.....................................................72
Figura 39. Cdigo Clase Fondo (diseo).............................................................72
Figura 40. Pruebas Escenario Registrar Usuario paso 1........................................73
Figura 41. Pruebas Escenario Registrar Usuario paso 2........................................73
Figura 42. Pruebas Escenario Registrar Usuario paso 3........................................73
Figura 43. Pruebas Escenario Ingresar a AdminPass paso 1.................................74
Figura 44. Pruebas Escenario Ingresar a AdminPass paso 2.................................74
Figura 45. Pruebas Escenario Adicionar Entrada paso 1.......................................75
Figura 46. Pruebas Escenario Adicionar Entrada paso 2.......................................75
Figura 47. Pruebas Escenario Adicionar Entrada paso 3.......................................76
Figura 48. Pruebas Escenario Editar Entrada paso 1.............................................77
Figura 49. Pruebas Escenario Editar Entrada paso 2.............................................77
Figura 50. Pruebas Escenario Editar Entrada paso 3.............................................78
Figura 51. Pruebas Escenario Editar Entrada paso 4.............................................78
Figura 52. Pruebas Escenario Eliminar Entrada paso 1.........................................79
Figura 53. Pruebas Escenario Eliminar Entrada paso 2.........................................79
Figura 54. Pruebas Escenario Eliminar Entrada paso 3.........................................80
Figura 55. Pruebas Escenario Eliminar Entrada paso 4.........................................80
Figura 56. Pruebas Escenario Consultar Entrada paso 1.......................................81
Figura 57. Pruebas Escenario Consultar Entrada paso 2.......................................81
Figura 58. Pruebas Escenario Consultar Entrada paso 3.......................................82
Figura 59. Pruebas Escenario Consultar Entrada paso 4.......................................82
Figura 60. Pruebas Escenario Generar Contrasea paso 1...................................83
Figura 61. Pruebas Escenario Generar Contrasea paso 2...................................83
Figura 62. Pruebas Escenario Generar Contrasea paso 3...................................83
Figura 63. Pruebas Escenario Cambiar Contrasea paso 1...................................84

7
Figura 64. Pruebas Escenario Cambiar Contrasea paso 2...................................84
Figura 64. Pruebas Escenario Cambiar Contrasea paso 3...................................84
Figura 63. Pruebas Escenario Eliminar Usuario paso 1.........................................85
Figura 64. Pruebas Escenario Eliminar Usuario paso 2.........................................85
Figura 64. Pruebas Escenario Eliminar Usuario paso 3.........................................85

8
1. GENERALIDAD DEL PROYECTO

1.1. Ttulo:
Anlisis, diseo e implementacin de un juego en sistema de
informacin.

1.2. Autor:
Jefferson Hernan Vargas Silva.
Guillermo Niebles Vsquez

1.3. Director:
Ing. Diego Fernando Nieves Acevedo.

9
2. DEFINICIN DEL PROBLEMA

Con el auge de nuevos juegos de agilidad que se llama quien quiere ser millonario
ya sea virtual o en aplicaciones de telfono en que son juegos muy didcticos y no
son de primera persona. Se obtiene una necesidad para un evento de Sena
innova en que se realizaran preguntas frente a los temas que se realizaran y no se
obtiene la herramienta o aplicacin para poderlo hacer en se que hablaba de
hacerlo a modo manual pero se podra dar una incomodidad por parte de la
persona que se le ara las preguntas respecto al tema.

10
3. OBJETIVOS

3.1 General

Anlisis, diseo e implementacin de un juego en sistema de informacin.

3.2 Especficos

Hacer preguntas puntuales.

Saber cul es su nivel de agilidad mental.

Poder realizar preguntas de cualquier evento a realizar.

11
4. MARCO TEORICO

El objeto de estudio en este proyecto es sobre la prctica de un juego como quien


quiere ser millonario que se deber realizar en un evento ya que se necesita para
emitar como el presentador paulo laserna y hacerle la pregunta a la persona que
esta al frente para poner a prueba su nivel de agilidad mental ya que tendr un
ahorro de tiempo y comodidad.

4.1 LOS SISTEMAS DE INFORMACION

Un Sistema de Informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s


con el fin de apoyar las actividades de una empresa, es decir, un conjunto formal
de procesos que, operando sobre una coleccin de datos estructurada segn las
necesidades de la empresa, recopilan, elaboran y distribuyen la informacin o
parte de ella necesaria para las operaciones de dicha empresa y para las
actividades de direccin y control correspondientes para desempear sus
actividades de acuerdo a su estrategia de negocio.

4.2 UML (Unifed Modeling Language)

Es utilizado para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin


sobre los sistemas a construir.
Igualmente, permite captar la informacin sobre la estructura esttica y el
comportamiento dinmico de un sistema, adems ofrece una abstraccin del
sistema y sus componentes. Pretende unificar experiencias pasadas sobre
tcnicas de modelado e incorporar las mejores prcticas actuales en un
acercamiento estndar. Este lenguaje ha sido concebido por los autores de las
tres metodologas ms usados para la orientacin a objetos: Grady Booch, Ivar
Jacobson y Jim Rumbaugh.
La notacin ha sido ampliamente aceptada debido al prestigio de sus creadores y
debido a que incorpora las principales ventajas de cada uno de las metodologas
particulares en los que se basa: Booch, OMT y OOSE. Con UML se fusiona la
notacin de estas tcnicas para formar una herramienta compartida entre todos
los ingenieros de software que trabajan en el desarrollo orientado a objetos.

UML no es un lenguaje de programacin, es un lenguaje de propsito general para


el modelado orientado a objetos.

Diagrama de casos de uso. Los casos de uso es una tcnica para capturar
informacin de cmo un sistema o negocio trabaja, o de cmo se desea que
trabaje, describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un
sistema desde el punto de vista del usuario.

Diagrama de clases. El mismo autor, presenta los elementos ms estables del


sistema, estos son los dispositivos de control de datos e informacin,
correspondientes a las clases del sistema, con sus relaciones estructurales y de

12
herencia. El modelo de casos de uso aporta informacin para establecer las
clases, objetos, atributos y operaciones.

Diagrama de estados. Es usado para describir el comportamiento de las


instancias y elementos de un modelo. Especficamente describen las posibles
secuencias de estados y acciones a travs de las cuales las instancias puedes
proceder durante su ciclo de vida, como resultado de eventos discretos, tales
como seales externas y, mensajes.

Diagrama de actividad. Es un caso especial del diagrama de estados, este puede


especificar, el comportamiento de los objetos de una clase, la lgica de una
operacin (mtodo), y parte o toda la descripcin de un caso de uso.

Diagrama de secuencia. Presenta una interaccin, la cual es un conjunto de


mensajes entre un conjunto de instancias interactuando, estas son un grupo de
estmulos entre instancias con el efecto de determinar el funcionamiento deseado
de un proceso o un resultado.

13
5. ANALISIS DEL SISTEMA

En este punto estn plasmadas las necesidades en que fueron identificadas


durante cada etapa de recopilacin de informacin como la entrevista y
requerimientos del sistema.

5.1 TRABAJO DE CAMPO

5.1.1 Entrevista

5.1.2 Requerimientos del sistema

La siguiente tabla muestras los requerimientos que se obtuvieron en la


recopilacin de informacin.

14
5.2 METODOLOGIA DE DESARROLLO

En este punto se define la metodologa de desarrollo de software que se utiliz


para el juego quien quiere ser millonario en que se sustenta sus razones por las
cuales fue escogida.

A Teniendo en cuenta las caractersticas del juego, se consider que la


metodologa ms adecuada es el modelo prototipado, la cual es una de las ms
utilizadas para un corto plazo y corto equipo.

Se tuvieron en cuenta y muy presente algunas de las caractersticas principales de


esta metodologa, en que nos permiten el desarrollo de un sistema a partir de
requisitos poco claros o cambiantes. Se proporciona al usuario un mayor
conocimiento del sistema con una curva menos de aprendizaje a lo cual permite
realizar pruebas y a medida que se surjan fallas se puedan ir corrigiendo.

5.3 MODELO DE CASOS DE USO

En este punto se describe la funcionalidad del sistema utilizando los casos de uso
en que son los principales medio para poder modelar la interaccin entre el
usuario y el sistema.

5.3.1 Diagramas y descripciones de Casos de uso

Opciones del juego

Figura 1. Caso de Uso Opciones de Juego

15
Caso de uso Opcin del Juego.
Escenario Reinicio de pregunta
Actor Administrador.
Propsito Reiniciar las preguntas.
El administrador puede reiniciar las
Resumen
preguntas cuando ya se acaben todas.
Tipo Opcional y esencial.
Referencias Cruzadas R1,R2.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
Accin del actor Respuesta del sistema
1. Se da clic al logo.
2. Muestra una herramienta.

3. Introduce la contrasea.

4. Se agregan dos opciones.


5. Se da clic al icono de reinicio de
preguntas.
6. La base de datos se ha reiniciado.

7. Fin del reinicio de pregunta le da clic


en ok.

CURSOS ALTERNOS

Tabla 2. Eventos Caso de Uso Reinicio de Pregunta

16
Caso de uso Opcin del Juego.
Escenario Agregar pregunta
Actor Administrador.
Agrega una nueva pregunta al a base
Propsito
de datos.
El administrador puede agregar
preguntas con sus respectiva
Resumen
respuestas falsas y una nica
respuesta correcta
Tipo Opcional y esencial.
Referencias Cruzadas R1, R3.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
Accin del actor Respuesta del sistema
1. Se da clic al logo.
2. Muestra una herramienta.

3. Introduce la contrasea.

4. Se agregan dos opciones.


5. Se da clic al icono de agregar
pregunta.
6. Se abre una ventana.

7. Llena el formulario de la nueva


pregunta
8. La pregunta se ha agregado al a
base de datos.

9. Fin al agregar la pregunta, darle clic


a ok.

CURSOS ALTERNOS

Tabla 3. Eventos Caso de Uso Agregar Pregunta

17
Figura 2. Caso de Uso Ayuda de Juego

Caso de uso Ayuda del juego.


Escenario 50:50
Actor Usuario.
Propsito Elimina dos respuestas falsas.
El usuario cuando est en la pregunta
Resumen tiene como alternativa u opcin eliminar
dos respuestas falsas.
Tipo Opcional.
Referencias Cruzadas R4, R6.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
Accin del actor Respuesta del sistema
1. Se da clic al icono 50:50.
2. Se elimina dos respuestas falsas.

3. Fin, Contestar la nica respuesta que


queda entre las dos.

CURSOS ALTERNOS

18
Tabla 4. Eventos Caso de Uso 50:50

Caso de uso Ayuda del juego.


Escenario Cambio de pregunta
Actor Usuario.
Propsito Cambia la pregunta.
El usuario tiene como opcin al no
saber la respuesta puede cambiar la
Resumen
pregunta se puede realizar solo una
vez.
Tipo Opcional.
Referencias Cruzadas R4, R5.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
Accin del actor Respuesta del sistema
1. Se da clic al icono cambio de
pregunta.
2. La pregunta cambia
automticamente.

3. Fin, Contestar la pregunta.

CURSOS ALTERNOS

Tabla 5. Eventos Caso de Uso Cambio Pregunta

19
Caso de uso Ayuda del juego.
Escenario Llamada a un amigo.
Actor Usuario.
Propsito Llamar a un solo amigo.
El usuario tiene como opcin al no
saber la respuesta hacer una nica
Resumen llamada a un amigo en que pueda
saber la respuesta de la pregunta
formulada del juego.
Tipo Opcional.
Referencias Cruzadas R4, R7.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
Accin del actor Respuesta del sistema
1. Se da clic al icono llamar.

2. Se abre una ventana.

3. Darle clic al botn iniciar.


4. Comenzar a contar los 40
segundos.

5. Se ha acabado los segundos.


6. Cerrar la ventana.
7. Se reanuda los segundos de la
pregunta.

8. Fin, Contestar la pregunta.

CURSOS ALTERNOS

Tabla 6. Eventos Caso de Uso Llamada

20
5.4 MODELO DINAMICO

En este punto se ilustrara el comportamiento del sistema en lo largo de tiempo


utilizado con los diagramas de secuencia.

5.4.1 Diagrama de secuencia

Diagrama de Secuencia Caso de Uso Agregar Pregunta

En la figura 3 muestra la secuencia del evento para el caso de uso Agregar


Pregunta en el juego de opciones. El administrador elige la opcin de Agregar
Pregunta en el inicio del juego se llena un formulario en que al llenarlo se guarda y
se agrega correctamente en la base de datos.

21
Figura 3. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Agregar Pregunta

Diagrama de Secuencia Caso de Uso Reinicio Preguntas

En la figura 4 muestra la secuencia de eventos para el caso de uso Reinicio de


preguntas. El administrador elige la opcin Reinicio Preguntas en que hace un
restablecimiento de la base de datos.

22
Figura 4. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Reinicio Preguntas

Diagrama de Secuencia Caso de Uso 50:50

En la figura 5 muestra la secuencia de eventos para el caso de uso 50:50


(Eliminacin de dos respuestas).El usuario elige la alternativa del 50:50
(eliminacin de dos respuestas).

Figura 5. Diagrama de Secuencia Caso de Uso 50:50

23
Diagrama de Secuencia Caso de Uso Cambio de Pregunta

En la figura 6 muestra la secuencia de eventos para el caso de uso Cambio de


Pregunta. El usuario elige la alternativa al no saber la respuesta de la pregunta
poderla cambiar.

Figura 6. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Cambio de Pregunta

Diagrama de Secuencia Caso de Uso Llamada

En la figura 7 muestra la secuencia de eventos para el caso de uso Llamada. El


usuario al tener dudas de su respuesta tiene como alternativa utilizar la ayuda de
llamada en la cual tiene 40 segundos para que el amigo al que llamo le pueda
ayudar en la respuesta.

24
Figura 7. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Llamada

5.5 DICCIONARIO DE DATOS

5.5.1 Diccionario de clases

En este punto se describe todas clases que componen el sistema, especificando a


cada uno su nombre, tipo y descripcin.

Nombre Tipo Descripcin


Se encarga de gestionar todas las
transacciones con la base de datos. Es la que
Conexin Pblica hace uso de los mtodos propios del lenguaje
de desarrollo para realizar operaciones de
conexin y querys.
Hace uso de la clase Conexin para poder
Usuario Pblica iniciar el juego y obtener ayudadas para
contestar preguntas.
Hace uso de la clase Conexin para poder
Entrada Pblica
comenzar el juego.
Controlador Pblica La clase controlador es la columna vertebral de
la aplicacin, posee mtodos para controlar
todos y cada uno de los procesos que se

25
realizan en el sistema.
Como su nombre lo indica, esta clase se
encarga de generar todas las interfaces con las
cuales va a interactuar el usuario final,
constituye el primer filtro de errores pues
Interfaz Pblica cuenta en donde las caractersticas lo permiten,
con campos en donde solo puede escoger de
entre algunas opciones, lo que contribuye a la
consistencia, a la coherencia y a la integridad
referencial de la informacin.

Tabla 7. Diccionario de Clases

5.6 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

En esta seccin se mencionan las caractersticas generales que debe cumplir el


sistema, es decir, cmo debe ser el sistema para que pueda adaptarse a las
condiciones impuestas por el usuario sin afectar su correcto funcionamiento.

Confiabilidad. Es necesario que la informacin que se va a almacenar en el


sistema permita que las preguntas solo puedan ser guardas o agregadas por el
administrador.

Eficiencia. El software debe garantizar el buen uso de los recursos que manipula
como administrador para lograr una buen mejor optimizacin y rendimiento.

26
Seguridad. La informacin que se va almacenando en el sistema mediante las
diferentes opciones solo podr ser manipulada por el administrador.

Usabilidad. La aplicacin debe poseer interfaces en las que se vea claramente el


men de cada funcin o proceso, siendo este simple y comprensible para un mejor
desenvolvimiento del usuario.

6. DISEO DEL SISTEMA

En este punto se define la arquitectura del sistema y el entorno tecnolgico en que


se va a dar soporte y una especificacin detallada en los componentes del sistema
de informacin.

6.1 DISEO DE INTERFACES

En este punto se puede ver la manera en se comporta los diferentes objetos


grficos del sistema y la manera como interactan con las clases involucradas en
el sistema.

6.1.1 Diagrama de interaccin con el usuario de los componentes a


nivel de objetos

Diagramas de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de


objetos Ayuda del Juego

En la figura 8 y 9 muestra los eventos en que tienen como alternativas obtener


unas ayudas adicionales del juego.

27
Figura 8. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de objetos Ayuda del
juego 50:50 y Cambio Pregunta

28
Figura 8. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de objetos Ayuda del
juego Llamada a un amigo

29
6.1.2 Diseo esttico

Figura 9. Inicio de Juego Quien Quiere Ser Millonario

30
Figura 10. Formulario Agregar Pregunta

31
Figura 11.Reinicio de Preguntas

Figura 12. Eliminacin de Dos Respuestas

Figura 13.Llamada a Un Amigo

Figura 14. Cambio de Pregunta

32
Figura 15. Comenzar Juego Quien Quiere Ser Millonario

Figura 16. Tabla de Puntos

33
Figura 17. Pregunta Correcta

Figura 18. Pregunta Incorrecta

Figura 19. Ventana de Llamada al Amigo

34
Figura 20.Tiempo Agotado

Figura 21. Juego Ganado

35
6.2 DISEO DE LA BASE DE DATOS

6.2.1 Modelo Entidad-Relacin

6.2.2 Script

6.2.3 Descripcin de las tablas

Nombre de la tabla: Categora


En esta tabla se almacena todos los nombres de las preguntas que se crearan.

Tabla 8. Descripcin de la tabla categora

Llave Llave
Campo Tipo Descripcin
Primaria Fornea
Id_categoria int SI Enumera las categoras.
varchar(
categoria Almacena los nombres.
)

Nombre de la tabla: Nivel


En esta tabla se almacena los niveles que obtendr cada pregunta creada.

Tabla 9. Descripcin de la tabla nivel

Llave Llave
Campo Tipo Descripcin
Primaria Fornea
Id_nivel int SI Enumera los niveles.
Almacena los niveles de las
nivel text
preguntas.

36
Nombre de la tabla: Pregunta
En esta tabla se almacena todas las preguntas creadas o agregadas.

Tabla 10. Descripcin de la tabla pregunta

Llave Llave
Campo Tipo Descripcin
Primaria Fornea
Id_pregunt Auto enumera las preguntas
int SI
a creadas.
Selecciona el nivel de la
Id_nivel int SI
pregunta.
Id_cotegori Selecciona la categora de la
int SI
a pregunta.
varchar( Almacena todas las
pregunta SI
) preguntas creadas.
varchar( Busca las preguntas no se
estadopre
) han respondido.

Nombre de la tabla: Respuesta


En esta tabla se almacena todas las respuestas correctas y falsas.

Tabla 11. Descripcin de la tabla respuesta

Llave Llave
Campo Tipo Descripcin
Primaria Fornea
Auto enumera las
Id_respuesta int SI
respuestas creadas.
Seleccin el nmero
Id_pregunta int SI de la pregunta que se
usara..
Selecciona la nica
varchar(
respuesta_correcta respuesta correcta y lo
)
hace visible.
Selecciona la primera
respuesta_incorrecta varchar(
respuesta incorrecta y
1 )
lo hace visible.
Selecciona la segunda
respuesta_incorrecta varchar(
respuesta incorrecta y
2 )
lo hace visible.
Selecciona la tercera
respuesta_incorrecta varchar(
respuesta incorrecta y
3 )
lo hace visible.

37
varchar( Busca las preguntas
estadore
) no se han respondido.

7 IMPLEMENTACION

En este punto se da a conocer el cdigo de programacin de cada clase.

Figura 22. Cdigo Inicio Quien Quiere Ser Millonario

38
39
Figura 23. Cdigo Comienzo Juego

40
41
42
43
44
45
46
Figura 24. Ganador

47
Figura 24. Cdigo Llamada

48
49
Figura 25. Cdigo Formulario de Agregar Pregunta

50
51
Figura 26. Cdigo Tipo de Conexin

8. PRUEBAS

En este punto se procede hacer las pruebas de correspondientes a los diagramas


de secuencia.

Inicio del Juego

Figura 27. Prueba Inicio juego

52
Figura 28. Prueba Contrasea de Opcin del Juego Paso 1

Figura 29. Prueba Contrasea de Opcin del Juego Paso 2

53
Figura 30. Prueba Formulario de Agregar Pregunta Paso 1

54
Figura 31. Prueba Formulario de Agregar Pregunta Paso 2

55
Figura 32.Prueba Reinicio de Preguntas

Comenzando el Juego

Figura 33. Prueba Comenzando Juego

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Figura 34. Prueba Respuesta Correcta

Figura 35. Prueba Respuesta Incorrecta

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Figura 36. Prueba Eliminacin de dos Respuestas

Figura 37. Prueba Llamada a un Amigo

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Figura 38. Prueba Cambio de Pregunta

Figura 39. Prueba Tabla de Puntos

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Figura 40. Prueba Jugador de Felicitacin

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