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IMAGENS DA CIBERCULTURA:
As figuraes do ciberespao e do ciborgue no cinema
Joon Ho Kim
So Paulo - 2005
Para minha me e meus irmos.
AGRADECIMENTOS
Sofia Koon Ja Song, minha me, que acompanhou de perto esta jornada.
A todos os demais colegas, amigos e familiares que de alguma forma
participaram do meu mestrado.
Julho de 2005
RESUMO
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especificamente como aparecem nos filmes produzidos nas duas ltimas dcadas.
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Imagens da Cibercultura
Julho de 2005
ABSTRACT
The aim of this thesis is to analyze cyberculture images, specifically how they
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have appeared in films produced over the last two decades. When analyzing films, the
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Imagens da Cibercultura
Julho de 2005
NDICE
I. INTRODUO ___________________________________ - 7 -
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IV.2. . AS ALEGORIAS DA TECNOLOGIA ..................................................................... - 113 -
IV.3. . AS IMAGENS DO CIBERESPAO ...................................................................... - 135 -
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Imagens da Cibercultura I: Introduo | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
As mquinas do fim do sculo XX tornaram completamente ambguas as
diferenas entre o natural e o artificial, a mente e o corpo, o autocriado e o
externamente projetado, assim como outras distines que costumvamos
aplicar aos organismos e mquinas. Nossas mquinas so perturbadoramente
No fim da dcada de 1940, foi publicado um livro que propunha reunir sob
uma nica disciplina cientfica a teoria e a pesquisa relacionada aos sistemas de
controle e comunicao, independentemente de serem fenmenos provenientes de
sistemas artificiais ou orgnicos. Sob um paradigma que reduz tudo a uma espcie de
engenharia universal das mensagens, essa disciplina, batizada de ciberntica
(Wiener, 1948), influenciou praticamente todas as reas cientficas e tecnolgicas
existentes, alm de ter sido fundamental o reconhecimento de novas reas
especificamente cibernticas, inimaginveis antes da dcada de 1940, tais como a
informtica, a robtica, a binica e a biotecnologia. Sob o paradigma ciberntico
segundo o qual tudo aquilo que funciona, seres vivos e mquinas, so, no limite,
|
sistemas de unidades intercambiveis a cincia e a tecnologia mudaram e
continuam mudando nosso mundo natural e social em uma velocidade avassaladora.
1
O primeiro clone de mamfero produzido com sucesso, Dolly nasceu em 05 de julho de 1996 mas
morreu por complicaes de sade consideradas prematuras para sua idade, em 2003.
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nossa realidade trazem discusses ticas e de bio-segurana para a pauta das
manchetes, reformatadas e simplificadas, claro, para se adequar ao entretenimento
jornalstico da hora do jantar. J a nanotecnologia que mal passava de especulao
h pouco mais de uma dcada, quando as iniciais IBM foram montadas com 35
|
Segundo Morin, (1967, p. 37-38) prprio da cultura de massas o sincretismo que
tende a homogeneizar sob um denominador comum a diversidade dos contedos
2
A soja modificada geneticamente pela Monsanto para ser tolerante ao herbicida glifosato durante
todo o seu ciclo de vida. Em sojas no-transgnicas, o glifosato utilizado apenas no pr-plantio.
Como o glifosato vendido pela Monsanto sob a marca Roundup, sua soja transgnica conhecida
como Roundup ready.
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conquistas e promessas da tecnologia em um cientificismo vulgar, porm conveniente
para dar sentido no s a uma realidade mais fantstica que a imaginao, mas
tambm para dar ares de realidade s fantasias e aos devaneios mais implausveis. A
cultura de massas matizada com noes cibernticas deu nomes a seres que eram
|
cinema tem em relao lngua3 e ao nvel de instruo do espectador4.
Ao lado da sua grande penetrao social, decorrente do cosmopolitismo e
3
Morin (1967, p.45) nota que todo filme legendado j cosmopolita e que todo filme dublado um
estranho produto cosmopolitizado cuja lngua foi retirada para ser substituda por outra. Ele no
obedece s leis da traduo, como o livro, mas s leis da hibridao industrial.
4
De acordo com Bourdieu (2001, p. 302), o cinema , dentre as prticas culturais, a menos
estreitamente vinculada ao nvel de instruo (...) ao contrrio da freqncia a concertos, prtica mais
rara que a leitura e a freqncia a teatros.
5
Escobar (2000, p. 56) nota que enquanto qualquer tecnologia pode ser estudada antropologicamente
de uma variedade de perspectivas, cibercultura refere-se muito especificamente s novas tecnologias
em duas reas inteligncia artificial (particularmente tecnologias da informao e computao) e
biotecnologia.
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prticas sob uma perspectiva utilitria que v a cincia e a tecnologia de forma neutra
e no-problemtica (cf. Escobar, 2000, p.58). Com efeito, as imagens do ciberespao
e do ciborgue engendram profundas alteraes na categoria do corpo e cristalizam
uma lgica instrumental na qual a sua sublimao ou alterao da natureza do corpo
|
histrias acerca do futuro constituem um futuro contemporneo porque ainda que
as narrativas se refiram ao futuro, em ltima anlise, suas ncoras esto
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marcadas pela apropriao de modelos e discursos tipicamente ciberculturais como
estudar a mentalidade social acerca do ciberntico a partir das recorrncias
modelos, clichs e esteretipos e a evoluo dessas recorrncias nas construes
flmicas.
(...) todas as pocas (...) tm suas regras para organizar o mundo exterior
mundo dos objetos e das relaes sociais de maneira que encontrem ali uma
coerncia e possam aplicar suas regras de conduta: possuem, em particular,
categorias de anlise por meio das quais tal maneira de designar verbal ou
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iconograficamente os objetos considerada estilizada, falsa, caricaturesca,
humorstica ou fiel realidade (Sorlin, 1985, p.157).
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corpo um excesso, notou-se durante a pesquisa que o espao sintetizado pelo
computador apenas uma das possibilidades reservadas ao corpo na perspectiva da
cibercultura, onde ele visto como um suporte de defeitos a serem retificados pela
ciberntica. A transformao do corpo em um mero rascunho a ser corrigido (Le
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advento do cinema. O captulo III.2, A vida moderna e o olhar cinematogrfico,
analisa o realismo associado imagem cinematogrfica e procura demonstrar que o
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imagem das alteridades que os filmes ciberculturais constroem. Essas alteridades
so, invariavelmente, figuras ambguas, objetos de um certo estranhamento e retratos
desviantes de humanidade: mquinas com aparncia humana, seres-humanos
retificados artificialmente ou tricksters que superam no plano do imaginrio flmico
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realidade espetacular parece no se diferenciar mais do espetculo realista. Para Le
Breton (2003, p.161), a fico cientfica no se ope mais ao real:
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justaposio de partes sujeitas s mais inslitas reinvenes e retificaes, introduz a
desordem simblica no cosmos do qual o corpo imagem.
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II.
A SOCIEDADE CIBERNTICA
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Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
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II.1. Da ciberntica cibercultura
Em 1948, o matemtico Norbert Wiener publicou Cybernetics: or the Control
and Communication in the Animal and the Machine, livro que apresenta as hipteses
(...) um campo mais vasto que inclui no apenas o estudo da linguagem mas
tambm o estudo das mensagens como meios de dirigir a maquinaria e a
|
sociedade, o desenvolvimento de mquinas computadoras e outros autmatos
(...), certas reflexes acerca da psicologia e do sistema nervoso, e uma nova
teoria conjetural do mtodo cientfico (Wiener, 1984, p.15).
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que descreve como estudo de um sistema eltrico-mecnico que fosse desenhado
para usurpar uma funo especificamente humana: a execuo de um complicado
padro de clculo em um caso e a previso do futuro, no outro. A previso do
futuro a que Wiener se refere, neste caso especfico, a capacidade de se prever a
|
1948, p.13).
Durante as pesquisas com mecanismos controlados por feedback, Wiener
notou que eles podiam apresentar uma oscilao anmala e crescente, capaz de
6
Um exemplo simples desse tipo de oscilao pode ser observado em um aquecedor controlado por
termostato. Neste caso, o controle por feedback consiste basicamente na realimentao do sistema
com valores da temperatura do ambiente, medidos por meio de um sensor de calor, que so
confrontados com o padro de temperatura programado na mquina. Assim, se o termostato detectar
que a temperatura est abaixo do desejado, acionar o aquecedor; se detectar que est acima, ir
deslig-lo. Esse tipo de controle permite que a temperatura de um ambiente fique estvel dentro de
uma pequena zona de tolerncia acima e abaixo da temperatura desejada. Entretanto, desde que a
estabilidade do sistema depende do bom funcionamento do controle por feedback, um termostato
defeituoso ou de m qualidade pode resultar em violentas oscilaes de temperatura (cf. Wiener, 1948,
p.115).
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Percepo sensorial pela qual sentimos e temos a conscincia da existncia do nosso corpo e a
posio relativa de suas partes e membros, bem como o movimento dessas partes,
independentemente dos demais sentidos, tais como o tato ou a viso.
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condies adequadas, seja incapaz de andar e mesmo de ficar de p sem olhar para
as pernas ou ter distrbios de coordenao nos quais seus movimentos voluntrios
no passam de movimentos errticos que resultam apenas em uma oscilao
violenta e ftil. As pesquisas em pacientes com ataxia demonstravam que bons
|
ano seguinte no artigo Behavior, Purpose and Teleology. desde essa poca,
quando a ciberntica sequer havia sido batizada, que a antropologia mantm seu
vnculo terico com ela: alm dos pesquisadores ligados medicina, estiveram
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tecnologias que tinham como objeto o controle e comunicao em organismos,
mquinas e sociedades. Mas, de qualquer forma, praticamente todas elas foram
influenciadas, diretamente ou indiretamente, pelo projeto ciberntico aspirado por
Wiener e que reverberou por todo mundo cientfico e tecnolgico da segunda metade
|
mundial enxadrista Garry Kasparov em 1997, a 1/30 do estimado para o
desempenho humano total. Segundo Moravec, Kasparov, que vangloriava-se de ver
a mente do oponente durante o jogo, teria dito sentir no Deep Blue uma inteligncia
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(Bateson, 2000, p.484) e a influncia que esta exerceu em sua obra se manifesta
em diversos trabalhos. Rapport e Overing (2000, p.102-115) notam que, influenciado
pela descoberta apresentada por Wiener de que o conceito social-cientfico de
informao e que o conceito natural-cientfico de entropia negativa eram de fato
|
outras palavras, as caractersticas mentais do sistema so imanentes, no em
alguma parte, mas no sistema como um todo. Assim, no apenas o caso de
descartar a transcendncia da mente em relao ao corpo, mas tambm de alterar o
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princpios que levam a um processo contnuo de realimentao e influncias
recprocas e condicionadas:
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Ao lado de Bateson, ainda podemos citar Lvi-Strauss como o outro
antroplogo que atentou, ainda em tempos pioneiros, para a importncia da
Num livro [Cybernetics, or control and Communication in the Animal and the
Machine (Wiener, 1948)] cuja importncia no poderia ser subestimada, do
ponto de vista do futuro das cincias sociais, Wiener se interroga sobre a
extenso, estas ltimas, dos mtodos matemticos de predio que tornaram
possvel a construo de grande mquinas de calcular (...) (Lvi-Strauss, s.d.,
p.71).
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parecidos com a realidade sob todas as relaes que importam pesquisa em
curso. Para recapitular: a definio deve ser precisa e exaustiva, para possibilitar
um tratamento matemtico. (...) A semelhana com a realidade requerida para
que o funcionamento do modelo seja significativo (...). (Von Neumann;
|
implcita na noo estruturalista de sociedade de Lvi-Strauss vista como um
sistema de comunicao baseado na troca de mensagens culturais de tipo binrio e
que seu trabalho relacionado com as combinaes e recombinaes de unidades de
(...) a razo por que se escolheu a raia que ela um animal que, considerando
de um ou outro ponto de vista, capaz de responder empregando a linguagem
da ciberntica em termos de sim ou no. capaz de dois estados que so
descontnuos, um positivo e outro negativo. A funo que a raia desempenha no
mito ainda que, evidentemente, eu no queira levar as semelhanas
demasiado longe parecida com a dos elementos que se introduzem nos
computadores modernos e que se podem utilizar para resolver grandes
problemas adicionando uma srie de respostas de sim e no. (...) Esta a
originalidade do pensamento mitolgico desempenhar o papel do pensamento
conceptual: um animal susceptvel de ser usado como, diria eu, um operador
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binrio, pode ter, dum ponto de vista lgico, uma relao com um problema que
tambm um problema binrio. (...) Dum ponto de vista cientfico, a histria
no verdadeira, mas ns somente pudemos entender esta propriedade do mito
num tempo em que a ciberntica e os computadores apareceram no mundo
|
(...) quase ningum, hoje, se auto-intitula um ciberneticista. Alguns acreditam
que o projeto de Wiener tornou-se vtima da moda cientfica, com seus fundos
sugados por pomposas mas ao final irrelevantes pesquisas de inteligncia
Mas se, por um lado, a ciberntica no obteve muito xito como uma cincia,
ela influenciou de forma determinante a cultura moderna com resduos de seus
modelos explicativos, engendrando, junto com outros resduos que so
incessantemente produzidos pela tecnologia e cincia, o que poderamos chamar de
cibercultura. Tais resduos so certas noes e valores oriundos do discurso tcnico
e cientfico que, deslocados para o plano do senso comum, introduzem novas
distines nos antigos esquemas interpretativos para que eles possam fazer frente s
propriedades de um mundo, conforme observa Escobar (2000, p.62), no qual as
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fronteiras entre os domnios do orgnico, do tecno-econmico e do textual tornaram-
se permeveis:
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gentico). Os produtos reais e imaginrios de tais tecnologias podem contradizer
certas noes de classificao fundamentais tais como a oposio entre natureza e
cultura, entre orgnico e inorgnico, entre o homem e a mquina, dentre outras.
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podemos enfrentar deliberadamente a anomalia e tentar criar uma nova ordem do
real onde a anomalia se possa inserir (Douglas, 1991, p.53-54).
O fato que o universo no um agregado de objetos em si, mas um
repertrio organizado de objetos significantes que portam significados socialmente
|
um consenso social. O mesmo ocorre com ciberespao (cybernetics space) ou
ciborgue (cybernetics organism). So exemplos onde os termos que sintetizam o
discurso tcnico-cientfico (E de electronic ou Cyber de cybernetics) adquirem
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provenientes de organismos ou mquinas. O futuro ciberntico implica em uma nova
ordem do real, porque, enfim, ao contrrio do que ratificam os tabus dos mitos e das
religies, a intercambiabilidade entre as categorias culturais apenas uma questo
de compatibilidade funcional.
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categoria do corpo humano e contamina o mundo da vida com o perigoso mundo dos
mortos.
Como o local mais imediato de ligao entre o social e o biolgico no homem
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Contudo, desde os anos 1980, produtos high-tech tm tornado corriqueiras
as entidades derivadas da fuso de termos provenientes de domnios classificatrios
incompatveis (texto, mquina, animal, vegetal, corpo). Alm disso, a partir da mesma
poca, popularizou-se um tipo de fico cientfica que ficou conhecida como
|
humano um amlgama, uma coleo de componentes heterogneos, uma entidade
material-informacional cujas fronteiras permanecem em contnua construo e
reconstruo; Haraway (2000, p.313) nos lembra que no h separao
8
A inveno do termo cyberpunk cercada de controvrsias. Em 1980, Bruce Bethke escreveu um
conto chamado Cyberpunk que foi publicado em 1983 no Amazing Science Fiction Stories (Bethke,
1987), mas parece que o uso como forma de circunscrever um estilo literrio foi feito por Gardner
Dozois na sua resenha para o primeiro livro de Gibson, Neuromancer (Linus Walleij, 1998, cap. 8).
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critrios da calculabilidade e da utilidade (Adorno; Horkeimer, 1985, p.21). No caso de
Shelley, as questes morais e o medo transbordam a partir no momento em que as
mticas fronteiras que separam Deus do homem e os vivos dos mortos so
transgredidas. J a cibercultura marcada por um discurso cientfico que nega a
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II.2. O ciberespao: do abstrato ao sensvel
Quais so as tradues possveis de uma realidade abstrata que se expressa
antes por cdigos alfanumricos do que por imagens grficas? Como se d sentido
|
O espao entre os telefones. O lugar indefinido fora daqui, onde dois de vocs,
dois seres humanos, realmente se encontram e se comunicam.
9
Argumento utilizado no filme The Matrix (1999).
10
No original:
() the territory in question, the electronic frontier, is about 130 years old. Cyberspace is the place
where a telephone conversation appears to occur. Not inside your actual phone, the plastic device on
your desk. ()The place between the phones. The indefinite place out there, where two of you, two
human beings, actually meet and communicate.
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A preocupao de Sterling com o estatuto de realidade tem a ver com a
natureza virtual do ciberespao, apreendido, em muitos casos do senso comum,
como uma oposio natureza real da realidade. Entretanto, o reconhecimento de
que a realidade uma qualidade pertencente a fenmenos que reconhecemos
|
sculo XIX e o computador eletrnico ter surgido na dcada de 1940, o ciberespao
foi, at o incio da dcada de 1970, uma abstrao lgica e matemtica compartilhada
apenas por especialistas e tcnicos. Durante muito tempo, foi o texto, na forma de
Although it is not exactly real, cyberspace is a genuine place. Things happen there that have very
genuine consequences ().
() This dark electric netherworld has become a vast flowering electronic landscape. Since the 1960s,
the world of the telephone has crossbred itself with computers and television, and () it has a strange
kind of physicality now. It makes good sense today to talk of cyberspace as a place all its own.
Because people live it now. Not just a few people, not just a few technicians and eccentrics, but
thousands of people, quite normal people. () Cyberspace today is a Net, a Matrix, international in
scope and growing swiftly and steadily.
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so apenas cadeias binrias. O que trafega pelo cabo da impressora, pela linha
telefnica ligada ao modem ou pelo cabo da rede so bits. A prpria indexao das
cadeias corretas que compem um arquivo ou um programa esto em outras cadeias
binrias. Entretanto, um bit por si s no possui significado nenhum. Grosso modo,
|
quem tambm creditada a inveno da caixa registradora. J o primeiro suporte a
dar persistncia ao dado surgiu com a inveno de Joseph-Marie Jacquard que
automatizou a indstria txtil. O tear de Jacquard utilizava cartes perfurados com a
11
Existe uma correspondncia direta entre as bases binria, decimal e hexadecial de numerao. O
nmero decimal 10, por exemplo, corresponde ao nmero hexadecimal A (no confundir com a letra
A) e ao nmero binrio 1010, conforme a seguinte tabela:
Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Binrio 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Hexa- 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
decimal
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regulado de entrada e sada de informaes se d pela cadeia de dispositivos que
compe, no apenas o computador e suas partes internas, mas tambm os
dispositivos externos a ele. A comunicao entre os dispositivos realizada pelas
genericamente chamadas interfaces, camadas responsveis pela sada e entrada
|
impressora, uma mquina qualquer, outro computador, etc. Do ponto de vista
ciberntico, esses circuitos podem ser considerados um sistema nico.
Alguns dos primeiros computadores modernos sequer possuam interfaces
12
Contudo, o ENIAC no o primeiro computador digital. Em 1839, Charles Babbage, desenhou e
desenvolveu o que considerado o primeiro computador digital. A sua mquina diferencial era um
computador mecnico projetado para solucionar problemas matemticos, incluindo equaes
diferenciais. Apesar da mquina no ter sido construda, o seu trabalho incorporou vrios princpios da
computao que foram redescobertos quase um sculo depois. (Winegrad; Atsushi, 1996)
13
O Colossus desenvolvido em 1942 pela Inteligncia Britnica, por exemplo, foi especificamente
desenhado para decodificar as mensagens criptografadas pela mquina alem Enigma, durante a II
Grande Guerra.
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semicondutores que possibilitaram o transistor e o chip), ocupava uma rea de 180
m2, consumia quase 200 KW de eletricidade e todo o conjunto pesava cerca de 8
toneladas. Mas apesar de todo esse tamanho, o ENIAC no possua teclado: a
interface entre a mquina e o ser humano consistia de fios e botes para a
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Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica
Figura 1
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meio de luzes (fig. 4). O Altair nem era mesmo entregue pronto, mas era um kit
eletrnico para hobbistas, composto de peas e componentes soltos que eram
soldados e montados pelo prprio usurio, de acordo com um diagrama eletrnico.
Era evidentemente um produto destinado no s para quem entendia de eletrnica
|
vendido montado14 e a fornecer conexo para um monitor e um teclado. Diz o folclore
que o Apple I era apenas um passatempo feito por Wozniak para mostrar aos amigos
do clube e que Jobs transformou em produto. Mas, seja proposital ou no, o Apple I
14
Montado no tinha o mesmo significado que o de hoje. Mas significava que o kit de componentes
eletrnicos j vinha soldado na placa, ao contrrio do concorrente Altair que era vendido apenas na
opo de kit desmontado.
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lo. At ento, o uso restritivo dos PCs contrastava com o outro uso dos computadores
que j encontrava ampla disseminao social: os videogames.
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se resumia a botes e luzes.
Figura 3
Figura 5 Figura 6
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dos jogos, que tinham a ver com o desenvolvimento da inteligncia artificial o
videogame era uma mera curiosidade. Isso no impediu, contudo, que algumas
tentativas fossem realizadas. William Higinbotham do Brookhaven National
Laboratory (BNL), um laboratrio de pesquisa nuclear em Upton - NY, montou uma
|
base para muitos videogames dos anos 70.
Figura 7
Figura 10
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Assim como os microcomputadores, os videogames saram do ambiente de
pesquisa tambm na dcada de 1970, mas ao contrrio daqueles que levaram anos
procurando o mercado que definiria o formato do personal-computer os videogames
criaram imediatamente sua demanda no campo do entretenimento. Eles
Voc tinha que ler as instrues antes de poder jogar, as pessoas no querem ler
instrues. Para ter sucesso, eu tinha que fazer um jogo que as pessoas j
soubessem jogar; algo to simples que qualquer bbado em um bar possa jogar
(Winter, 2005).
|
primeiro arcade de sucesso, com 38.000 unidades produzidas. O Pong era
basicamente uma simulao de um jogo de pingue-pongue na qual as raquetes eram
pequenas barras controladas pelos jogadores e a bola um pequeno quadrado que
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 11
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Figura 13
Figura 14
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O mercado de videogames cresceu rapidamente: novas geraes e inmeros
consoles domsticos surgiram e, depois do Pong, novos arcades foram inventados s
centenas e as casas de diverses eletrnicas espalharam-se pelas cidades do
mundo. As rudimentares representaes do ciberespao de jogos como o Pong
|
friendly interface, mais de uma dcada antes de surgir o primeiro personal-computer
com interface grfica. Seja em consoles ligados a aparelhos de TVs, em engenhocas
de fliperamas ou em pequenas verses de bolso, os videogames se apropriaram
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mouses industrializados. No projeto original, a captura do movimento era realizada
por duas rodas posicionadas perpendicularmente sobre um plano, que repassavam
ao computador as coordenadas relativas do deslocamento do dispositivo. Esse
conceito utilizado at hoje nos mouses de esfera, que possuem duas rodas internas
|
porque 1984 no ser como 1984, dizia a propaganda, em referncia ao livro de
George Orwell (e o Big Brother era a metfora, claro, do maior concorrente da
Apple na poca, a IBM). Com o Macintosh, caro mas acessvel, e o lanamento
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Figura 19
Figura 21
Figura 16
Figura 15
Figura 17
Figura 23
Figura 22
Figura 20
Figura 18
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Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
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O ambiente grfico rompeu a cadeia textual que ia do bit ao nosso crebro.
Enquanto abstrao, o ciberespao apenas a metfora de fatos fsicos e
matemticos. Mas na forma de realidades visuais e (sonoras) sintticas, o
ciberespao ganha uma dimenso sensorial que inacessvel por meio do texto.
|
desktop virtual no mercado de consumo, William Gibson anunciou o ciberespao
como um espao lisrgico que exacerba a dimenso sensorial do virtual:
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Ciberespao. Uma alucinao consensual vivida diariamente por bilhes (...)... Uma representao
grfica dos dados abstrados dos bancos de dados de cada computador no sistema humano.
Complexidade inimaginvel. Linhas de luz enfileiradas no no-espao da mente, agregados e
constelaes de dados. Como cidades de luz, retrocedendo...
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vez criada e at ela ser modificada ou eliminada, uma mensagem textual pode
trafegar ao longo da cadeia de interfaces de um sistema sob vrias notaes sem que
ela perca qualquer fragmento do seu contedo. E mesmo quando a questo traduzir
um mnemnico digitado pelo usurio para a execuo de uma funo do computador,
|
profissionais de software, de que a imagem apenas um texto mais sofisticado. A
simples agregao de uma casca grfica geralmente mutila o aplicativo original e
compromete a intuitividade que um ambiente grfico deve ter.
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nova relao entre imagem e linguagem e pela primeira vez, formalismos abstratos
podem produzir, diretamente, imagens. Essas imagens no so simplesmente a
reprodues de algo que j existe, cpias de outras realidades, mas produtos
sintticos construdos pela manipulao numrica do tomo da imagem eletrnica: o
|
Se alguma coisa preexiste ao pixel e imagem o programa, isto , linguagem e
nmeros, e no mais o real. Eis porque a imagem numrica no representa mais
o mundo real, ela o simula.
16
An image is a sight which has been recreated or reproduced. It is an appearance, or a set of
appearances, which has been detached from the place and time in which it first made its appearance
and preserved for a few moments or a few centuries. Every image embodies a way of seeing (Berger,
1971, p.09-10).
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conhecidos e com os quais supostamente compartilham caractersticas. Os
infogramas so signos que funcionam como parte de um sistema de metforas
lingsticas e visuais que buscam compensar os limites dos sistemas de
representao (...) propondo analogias entre o contexto normal de uma palavra ou
|
seta e de uma bola no possuir cantos. So como aquilo que Taussig chamou de
ideogramas pobremente executados (poorly executed ideogram), sntese de traos
daquilo que mimetizam mas tambm objeto de projeo de expectativas e
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How much of a copy does the copy have to be to have an effect on what it is a copy of? How real
does the copy have to be?
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diretrios com aparncia de documentos e pastas diretrios possam conter
diretrios mas que arquivos jamais contenham diretrios, da mesma forma que
pastas podem conter pastas mas documentos jamais contm pastas.
Assim, em uma lgica semelhante popularizada anteriormente pelo
|
Mas as representaes imagticas da informao digital implicam em uma
descontinuidade entre aquilo que vemos e aquilo que realmente est por trs da
simulao. A realidade virtual opera em dois sentidos, um que cria mundos sensoriais
18
...like the surgeons hand cutting into and entering the body of reality to palpate the palpitating
masses encloses therein.
19
Once the mimetic has sprung into being, a terrifically ambiguous power is established; there is born
the power to represent the world, yet that same power is a power to falsify, mask and pose. The two
powers are inseparable. (Taussig, 1993: 42-43).
47
Julho de 2005
para estender nossos horizontes de interao sensorial com o computador,
necessria uma reconstruo seletiva no domnio cotidiano (onde existem pastinhas
amarelas e se conta at dez) das realidades provenientes do domnio tecnolgico
(onde o amarelo da pastinha um nmero hexadecimal de valor FDE985 e o
|
promovem, o formato user friendly da Internet, instanciada na forma de janelas de
nosso desktop, tornou-se rapidamente o meio predominante para o senso comum,
o nico de interao entre o usurio e a Internet.
48
Julho de 2005
fora da tecnologia (Stelarc, s.d.). Tomando a distino que Berger e Luckmann
(1998) fizeram sobre ter um corpo e ser um corpo 20, Stelarc afirma:
|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica
20
Por um lado, o homem um corpo, no sentido em que isto pode ser dito de qualquer outro
organismo animal. Por outro lado, o homem tem um corpo. Isto , o homem experimenta-se a si
prprio como uma entidade que no idntica a seu corpo, mas que, pelo contrrio, tem esse corpo ao
seu dispor (Berger e Luckmann, 1998, p.74).
49
Julho de 2005
II.3. O corpo na era do ps orgnico
A ausncia do corpo nas relaes ciberespaciais um dos sinais
contemporneos mais visveis de uma sociedade na qual a presena da pessoa est
(...) fato vivido em seu nvel por milhes de ocidentais que perderam sua relao
de evidncia com um corpo que s utilizam parcialmente. No limite, esse sonho
de uma humanidade livre do corpo lgica nesse contexto em que o veculo
rei e o ambiente excessivamente tecnicizado, e no qual o corpo no mais o
centro irradiante da existncia, mas um elemento negligencivel da presena (Le
|
Breton, 2003, p.20-21).
50
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refere-se a uma passagem onde o arquiteto romano Marcus Vitruvius descreveu as
propores do corpo humano a partir da largura dos dedos. Inscrito dentro de um
quadrado e de uma circunferncia cujo centro o umbigo, o Homem Vitruviano
celebra o corpo humano como um ideal matemtico. Apesar de ser uma espcie de
|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica
Figura 24 Figura 25
51
Julho de 2005
necessrio, em vistas ortogonais o verso e o reverso dos ossos da mo (fig. 31) ou
da mandbula (fig. 30) exatamente como so tratadas as representaes das peas
de uma mquina. Veslio instituiu a viso na qual o corpo nada mais do que a
articulao de mecanismos e peas elementares.
Figura 30
52
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Ao realizar um tipo de engenharia reversa do corpo, os desenhos de Veslio
tambm fundam uma separao radical onde o corpo se desconecta da morte que,
de fato, est ligada aos cadveres que servem de modelos. Ao realizar essa
desconexo, o corpo-artefato de Veslio tambm se desconecta da pessoa, esta sim
|
arteso poderia reproduzir tais peas, desde que com os recursos tcnicos
necessrio e um bom projeto do qual De humanis corporis fabrica seria um
escoro em mos.
53
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homem visto pelo prprio homem. Segundo Coli (2003, p.300), com o Iluminismo
torna-se dominante a viso cientfica na qual as partes, organizadas e em funo,
produzem o todo, quebrando a unidade divina irredutvel que era conferida ao
homem. Antes seus pedaos no formavam elementos constituintes. Acrescenta o
|
aparenta ao vivo (Le Breton, 2003, p.182).
54
Julho de 2005
qumicas e deix-lo dedicado apenas s atividades relacionadas com a explorao
espacial. Propuseram o termo cyborg para o acoplamento de um organismo com
componentes exgenos capazes de auto-regular e estender as funes fisiolgicas
do conjunto para novos ambientes.
|
de design e sua especificidade est em um mtodo que sistematiza a anlise
biolgica, a formalizao matemtica e a sntese da engenharia:
55
Julho de 2005
ciberntica. Um organismo ciberntico. Chame-o de ciborgue...21 (Caidin,
1972, p. 55-56 apud Abbate, 1999)
|
outros ciborgues imaginrios anunciam a imagem de um homem melhorado com a
acoplagem da tecnologia e cada vez mais alm das limitaes ditadas pela natureza.
O ciborgue, seja ele imaginrio ou no, produto do pensamento utilitarista aplicado
21
No original: (...) to create out of the mutilated human wreck not only a new man but a wholly new
type of man. A new breed. A marriage of bionics (biology applied to electronic engineering systems)
and cybernetics. A cybernetics organism. Call him cyborg....
56
Julho de 2005
para o corao a fim de estimul-lo a bater mais rapidamente. O primeiro marca-
passo foi apresentado em 1955. Desenvolvido por Paul Zoll, o PM-65 consistia de um
gerador de pulsos eltricos sobre o qual era montado um eletrocardigrafo para a
monitorao do ritmo cardaco. Apesar de manter o paciente vivo, o PM-5
|
centmetro de espessura e possua autonomia de 12 a 18 meses (fig. 34).
57
Julho de 2005
para esse procedimento e, a partir dos anos 90, eles passaram a ser pequenos
computadores programados para reagir a diversas circunstncias cardacas. Marca-
passos que tambm monitoram e gravam o histrico da atividade cardaca do
paciente tornar-se-o comuns.
|
se at que reprteres tentavam entrar na UTI escondidos nos cestos de roupa da
lavanderia, ou disfarados de mdicos (Ditlea, 2002, p.36).
O Jarvik-7 era implantado na caixa torcica, porm permanecia ligado por
58
Julho de 2005
fabricado pela Abiomed, uma mquina totalmente implantvel. A idia e a imagem
do AbioCor certamente so fascinantes. Confrontado ao seu equivalente orgnico
(Figs. 35 e 37), ele tem a vantagem de ser virtualmente inesgotvel e independente
dos fatores de rejeio, orgnicos e simblicos. Sem possuir tubos ou fios externos
|
Em resposta s crticas acerca dos problemas que seus prottipos tm
apresentado, o fundador da Abiomed, David Lederman, afirmou que o corao
artificial continuou funcionando em situaes que poderiam ter lesado ou destrudo
59
Julho de 2005
Extirpar completamente o corao no uma boa idia na prtica (...). Em 1982
no se sabia que o corao pode melhorar muito se voc o ajudar em certas
doenas comuns. por isso que voc s deve tirar o corao nas situaes mais
extremas (Ditlea, 2002, p.43).
|
e aceitos pela sociedade como os primeiros ciborgues a materializarem o que era, h
uma dcada, apenas imaginao. semelhana do que o Dr. Kirlian disse a respeito
de Steve Austin no romance Cyborg, uma reportagem sobre o assunto anunciava,
60
Figura 37
Figura 40
Figura 38
Figura 35
Figura 39
Figura 36
61
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
No ano anterior, em setembro de 1998, a revista Dazed and Confused trouxe
na capa a imagem que lembra a de uma sereia cujo rabo de peixe foi trocado por um
par de prteses de competio (fig. 39). Nua da cintura para cima e acoplada a
prteses de alto desempenho, mais do que as limitaes reais impostas pela
|
impe a todos os demais atributos normais, destruindo as possibilidades de
relacionamento simtrico e igual entre quem possui o estigma e quem no o possui
(cf. Goffman,1988, p.13-14). Alm disso, poderamos acrescentar, na medida em que
62
Julho de 2005
do para-atleta transcende a estigma do corpo incompleto, ao qual falta um pedao,
justamente porque ele se conforma a uma outra noo de corpo, o corpo-mquina
melhorado pela tecnologia e, nesse sentido, algo sobre-humano ao qual no se aplica
a noo convencional de corpo. A existncia do corpo mutilado, porm corrigido pela
|
orgulho diz: Jovem amputado exibe em pblico suas pernas e brao mecnicos e
torna-se exemplo de uma nova tendncia. Esse jovem Cameron Clapp (fig. 41),
que perdeu, aos 15 anos, ambas as pernas e um dos braos ao dormir bbado sobre
63
Julho de 2005
necessariamente o do corpo fornecido pela natureza manifesta um discurso
estritamente ciberneticista e sustenta novas posturas frente ao prprio corpo objeto
da reconstruo. Essa nova postura liberou a tecnologia para saltos fantsticos que
se materializam em dispositivos binicos de alto desempenho que assumem o design
|
claro que prteses carssimas, que podem chegar a US$ 40 mil cada
membro, determinam diferentes possibilidades para que rico e para quem pobre,
caso voc no seja um para-atleta financiado pelas indstrias. Os para-atletas, alm
22
Aron Ralston famoso por ter decepado o prprio brao aps um acidente no qual uma rocha
esmagou sua mo em 2003. Ele ficou preso durante 5 dias em um cnion do Colorado at que
quebrasse os ossos do brao e cortasse a carne com um canivete cego. Aps se libertar da rocha,
Ralston ainda teve que descer pelo cnion e andar vrios quilmetros pelo deserto at ser encontrado.
64
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tambm fragmentam a realidade social e mostram apenas o que pode valorizar o
produto. Da serem os para-atletas, e de modalidades especficas de deficincia, que
so exibidos e se exibem. Algumas modalidades de deficincia, mesmo que
assistidas pelas mais recentes tecnologias, no fornecem um espetculo hi-tech e
|
Jesse Sullivans possam realizar a fico do Six million dollar man de Caidin e dem
continuidade ao espetculo onde as atuais vedetes so os para-atletas. um
espetculo cada vez mais exaltado pela mdia, mas que s adquiriu essa dimenso
65
Julho de 2005
cujo metal ganhou cores alegres para satisfazer o pblico infantil, o Total Knee
Junior, que aparece em um prospecto decorado com um par de alegres mascotes
danando. Certamente, o Total Knee uma prtese para ser exibida desde criana.
Para a criana h ainda uma junior solution from Ossur (fig. 46) que fornece uma
|
significativamente menor aparecendo em um filme onde seu usurio liga e opera
um aparador de grama talvez pelo conjunto menor de situaes onde uma mo
mecnica possa executar com naturalidade o que uma mo humana faz.
Ao lado, uma grande foto do Rheo Knee (fig. 49) sintetiza a potica do
fragmento do corpo, agora binico. A mquina humaniza-se nos testemunhos
ilustrados que mostram Julie Greder (fig. 50) o Rheo Knee faz parecer que minha
perna anda por mim e Gil Moncrief (fig. 51) pela primeira vez na minha vida, eu
tenho uma tremenda sensao (...) de confiana no prprio joelho caminhando
com naturalidade.
66
Figura 41
Figura 44
Figura 45
Figura 43
Figura 42
67
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Figura 49
Figura 46
Figura 50
Figura 48
Figura 47
Figura 51
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Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
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Inserida na lgica do consumo, as propagandas de prteses high-techs
prometem restaurar uma naturalidade que nem sempre real, mesmo em termos de
funcionalidade, e omitem as circunstncias nas quais elas no so adequadas. O
quanto a mo mecnica que manuseia to naturalmente o cortador de grama
|
ele pode ser disposto como um tipo de acessrio, mesmo que a pessoa no possua
partes mecnicas.
O corpo ideal do body building atltico, sexy e clean to em moda
69
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constri seu corpo maneira de um anatomista meticuloso preso apenas
aparncia subcutnea.
|
Imagens da Cibercultura II: A Sociedade Ciberntica
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III. O REALISMO ESPETACULAR
71
Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
Julho de 2005
III.1. O contexto da sociedade de massas
Na sua anlise da sociedade americana, Mills nota que a ascenso da
sociedade de massas, concomitante com o declnio do que ele chamou de
|
com a exacerbao de um tipo em detrimento de outro. Para Mills, na comunidade
de pblicos h uma proporo entre os grupos que formam opinies e aqueles que
as recebem, enquanto a sociedade de massas fundamentada na desproporo
23
Em teoria, a sociedade consiste em um grupo humano que vive e habita lado a lado de modo
pacfico, como na comunidade, mas, ao contrrio desta, seus componentes no esto ligados
organicamente, mas organicamente separados. Enquanto, na comunidade, os homens permanecem
essencialmente unidos, a despeito de tudo o que os separa, na sociedade eles esto essencialmente
separados, apesar de tudo o que os une (Tnnies, 1995, p.252).
72
Julho de 2005
processo de trabalho mecanizado, para se pr de novo em condies de enfrent-lo
(Adorno; Horkheimer, 1985, p.131).
Em certo sentido, a sociedade de massas possui especificidades culturais
que a diferenciam das sociedades tradicionais, em particular no que tange
|
A indstria cultural no visa apenas a produo e o consumo das
mercadorias culturais mas tambm inculca por meio delas o consumo de produtos
reais e sua eficcia fundamenta-se, em grande parte, na identificao do sujeito com
73
Julho de 2005
vez mais embebidas do imaginrio, como as necessidades de padro social,
luxo, prestgio); o crescimento econmico caminha num sentido que teria
parecido incrvel h um sculo atrs: realizar o imaginrio. Ainda h mais: a
prpria vida, pelo menos a um certo nvel mdio entre dois limiares variveis,
|
que, por exemplo, exista uma relao causal entre a evoluo tecnolgica das
cmeras de vdeo e a inovao dos programas de televiso. A tecnologia de
produo de cmeras de vdeo teve tal barateamento que elas deixaram de ser
74
Julho de 2005
A transformao de cada um de ns em um cameraman em potencial no
ocorre simplesmente porque temos acesso cmera, mas porque o vdeo vernacular
surge no contexto de uma modernidade que h muito incorporou o culto imagem.
mero trusmo dizer que sem o desenvolvimento de cmeras de vdeo melhores,
|
vezes, uma mquina de vulgarizao serial da imagem, usada compulsivamente
como meio de satisfazer a obsessiva necessidade de no se perder nada. Frente
efemeridade da vida, a cmera de vdeo fornece a iluso de que possvel capturar a
A cada ano, milhares de homens e mulheres levam suas cmeras de vdeo para
as frias. Conservam-na junto ao rosto e assim eles mesmos nada vem. (...)
75
Julho de 2005
E foi a partir da produo macia desses pseudo-filmes, sucedneos da
experincia, que obteve-se a matria prima dos programas televisivos baseados em
cenas reais, to comuns hoje em dia. Sem dvida, isso influenciou o formato e a
linguagem da prpria televiso, sendo a obra mais acabada dessa esttica do real
|
simplificao, maniqueizao, atualizao, modernizao para para aclimatar as
obras de alta cultura na cultura de massa. Essa aclimatao se refere s
alteraes que retiram excessos e introduzem temas especficos da cultura de
76
Julho de 2005
no sabemos se se destinam para crianas com caracteres pr-adultos ou adultos
acrianados (Morin, 1962, p.41) capazes de atrair audincias de 8 a 80 anos.
Homogeneizar no significa simplesmente eliminar a diversidade, significa,
muitas vezes, incorpor-la e, por vezes transform-la em uma falsa variedade. Para
|
as intrigas romanescas que tm as aparncias da realidade.
Ainda que surgido em espaos sociais marginais, as apropriaes culturais
da ciberntica tornaram-se centrais na cultura de massas contempornea,
24
Como observa Carrire (1995, p.160) acerca da necessidade de tornar a realidade prosaica mais
interessante em um roteiro: a realidade no suficiente. O imaginrio precisa introduzir-se na
realidade, desfigur-la, intensific-la.
77
Julho de 2005
tanta visibilidade com o advento da Internet que parece at que surgiu com ela. Muito
do que era trivial tornou-se espetacular aos olhos do mercado do fato: cibercrimes,
comunidades virtuais, guerra ciberntica, comrcio eletrnico, pirataria ciberntica. O
apelo ciberntico to tentador que, se houver algum computador por perto do crime
|
queda do frame rate em transmisses via Internet) e mal-sincronizadas com o udio
mas que as imagens sejam produzidas e trafeguem pela information highway. O que
consumimos uma espcie de reality show que nos d a certeza de que se uma
78
Julho de 2005
O raciocnio de agregar compulsivamente melhorias, diferenciais e
exclusividades a produtos j existentes a um custo mnimo, tornando mais rentvel
e mais atraente um mesmo produto, levado a limites, que outrora pareciam
absurdos, com as tecnologias cibernticas. Se, na dcada de 60, a idia de gadgets
|
Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular
Figura 52 Figura 53
79
Julho de 2005
de uma variedade crescente de funes nem sempre compatveis baseadas em
software, freqentemente comprometendo a utilidade original com o acmulo de cada
vez mais funes diferentes em um conjunto muito menos flexvel de teclas e botes
fsicos. Nicholas Negroponte (2000, p.94), um dos fundadores do Media Lab do
Os telefones celulares tm uma interface que consegue ser ainda pior que a dos
videocassetes. Um Bang & Olufsen [uma marca de produtos eletrnicos] uma
escultura, no um aparelho telefnico no mais fcil, mas mais difcil de usar
do que aqueles antigos telefones pretos.
|
utilizao praticamente impossvel.
80
Julho de 2005
III.2. A vida moderna e o olhar cinematogrfico
|
entretenimento que o antecede, baseada na reproduo mecnica, mobilidade de
produtos, consumidores e nacionalidades. Nessa perspectiva, segundo os autores,
a cultura da modernidade tornou inevitvel algo como o cinema, uma vez que as
81
Julho de 2005
reflete as ansiedades de uma sociedade que no havia se adaptado por completo
modernidade urbana na sua preocupao com os riscos cotidianos, retratados de
forma intensa e sensacionalista (Singer, 2001, p.133). O cinema surgiu em meio a
essa esttica do espanto onde predominava a excitao e tornou-se, em alguns
|
observa Sandberg (2001, p.443) havia todo um contexto econmico, tecnolgico e
cultural que ampliou as possibilidades de uma clientela vida por cultura visual e
em combinaes diversas, os espectadores de cinema tambm freqentavam outras
82
Julho de 2005
sicle onde se praticou um tipo de flnerie para as massas intimamente relacionada
com o olhar que ir definir o espectador cinematogrfico: os necrotrios de Paris, os
museus de cera e os panoramas. So locais identificados com o espetculo, onde a
vida real era vivenciada como um show mas ao mesmo tempo, os shows tornavam-
|
cpias cenrios e adereos tinham em relao aos originais:
83
Julho de 2005
massas de espectadores das mais diversas origens sociais: camponeses,
25
trabalhadores (...), homens e mulheres da burguesia, comerciantes e diplomatas .
Contudo, a despeito do requinte e da sofisticao dos simulacros apreciados por
todos, sem distino social, seu sucesso estava no olho e na mente do espectador; o
|
observa Benjamim (1986, p.169), o modo pelo qual se organiza a percepo
humana, o meio em que ela se d, no apenas condicionado naturalmente, mas
tambm historicamente. Sorlin (1985, p.157) tambm atenta para a importncia da
25
Vale notar que Morin (1962, p.42) parece desconsiderar esse fato: o cinema foi o primeiro a reunir
em seus circuitos os espectadores de todas as classes sociais urbanas e mesmo camponesas.
Contudo para os fins desta pesquisa, o que importa que esse carter unificador ou homogeneizante
que Morin cr ser uma tendncia da cultura de massas e que o cinema apresenta de forma exemplar
era compartilhado por outras formas de manifestao da cultura de massas contemporneas ou
anteriores ao cinema.
84
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primrdios do cinema, havia a figura do explicador nas exibies em sociedades de
tradio oral. Ele ficava ao lado da tela, durante todo o filme explicando aos demais
o que acontecia naquela sucesso de imagens silenciosas que eram o oposto
daquilo que estavam acostumados. A figura do explicador ainda era encontrada na
|
realidade ambas fundamentais para a constituio do espectador cinematogrfico
consolidaram-se no fin de sicle, o olhar realista do cinema tem suas razes na
renascena, mais especificamente na definio de um tipo de perspectiva como a
85
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 54 - A ltima Ceia de Giovanni
Canavesio (Santurio de Notre-Dame des Figura 55 - A ltima Ceia de Leonardo da Vinci (Convento
Fontaines, La Brigue), de 1492. de Santa Maria delle Grazie, Milo), de 1498.
PF1 PF2
|
Figura 56 Figura 57
Figura 58
86
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Com efeito, duas representaes da ltima ceia de Cristo, uma de Giovanni
Canavesio (fig. 54) e a outra de Leonardo da Vinci (fig. 55), realizadas quase que na
mesma poca, mas segundo distintas normas estticas de representao do espao
tridimensional, nos impressionam de formas diferentes. importante observar,
|
ser relativamente menores de acordo com sua posio no sentido da profundidade.
Da a impresso chapada que a cena nos provoca. Alm disso, h mesmo uma
aparente aleatoriedade na proporo de tamanho entre os apstolos e destes com
87
Julho de 2005
perspectiva paralela por exemplo, o observador no existe no desenho e o tamanho
relativo dos objetos representados independem dele, tal como ocorre com a pintura
de Canavesio. Isso implica que, por exemplo, ao representarmos um conjunto de
cubos cujas arestas estejam paralelas ao triedro altura X largura X profundidade, no
|
A familiaridade ou estranhamento em relao tridimensionalidade na obra
de Canavesio ou de da Vinci no meramente uma questo tcnica, mas tambm de
condicionamento do olhar. No encontramos em Canavesio a reconstruo
26
A linha do horizonte est sempre posicionada no nvel dos olhos do observador e onde o cu se
encontraria com a terra, em um terreno completamente plano. O ponto de fuga um ponto localizado
na linha do horizonte para o qual convergem a linhas paralelas ao eixo da profundidade.
27
Um tipo de perspectiva paralela onde os eixos de largura, profundidade e altura possuem um ngulo
de 60 entre elas.
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olho colocado diante dela, a representao flmica tambm supe um sujeito que a
v, a cujo olho se assinala um lugar privilegiado.
Na Renascena, vrios dispositivos foram utilizados para automatizar a
perspectivao ou projetar a perspectiva de objetos reais. Dentre eles estava a
|
despedidos pelo tcnico.
Com o advento da fotografia, a subjetividade do pintor deu lugar
objetividade das lentes da cmera fotogrfica. Quer o pintor queira, quer no, a
89
Julho de 2005
perfeita da realidade (Dubois, 2003, p.27). Isso explica-se, em parte porque a
fotografia, ao eliminar a intermediao humana da gnese da imagem, passa a ser
percebida, ela prpria, como um pedao da realidade que representa. Como nota
Barthes (1990, p.12-15), a fotografia opera uma reduo do objeto em termos de
|
(Dubois, 2003, p.35). Aqui a foto ndice antes de ser cone: por sua gnese
automtica, a fotografia testemunha irredutivelmente a existncia do referente.
Acrescenta o autor que o realismo da fotografia deve mais ao seu carter indicial do
28
Isso tambm pode ser constatado nos registros fotogrficos no convencionais como, por
exemplo, a fotografia realizada por meio de lentes macro, microscpios, telescpios e vistas areas, ou
mesmo aquelas realizadas com o uso de filmes sensveis s partes do espectro invisveis ao ser
humano (UV e infra-vermelho) ou raios-X que so prontamente aceitos como evidncias de uma
realidade, a despeito das diferenas, s vezes absoluta, em relao ao real que apreendemos com os
nossos olhos. Nestes casos imputamos ao real uma verdade que s pode ser apreendida na sua
reproduo.
90
Julho de 2005
mundo que ela registra. Mas, acerca do qu as fotografias nos comunicam a
verdade? Becker (1978, p.9-13) lembra-nos que, devido ao carter polissmico da
fotografia, a sua verdade est condicionada s inumerveis questes que podemos
formular acerca da realidade evidenciada por ela. A verdade dita pela fotografia que
|
monte Surubachi em 1945, mas era sem dvida muito mais espetacular do que
aquela tirada pelo fotgrafo da Marinha Americana, Lou Lowery, que acompanhou o
grupo que hasteou a primeira bandeira (fig. 60). Contudo, foi o grupo registrado por
91
Julho de 2005
da foto de Rosenthal que sobreviveram a Iwo Jima, tornaram-se garotos-propaganda
e foram envolvidos aparentemente contra-gosto em uma enorme campanha de
arrecadao de dinheiro para a guerra. Tornaram-se, eles prprios, cpias vivas da
fotografia, cones em carne e osso, no sem impactos, alguns trgicos, na vida
|
Figura 59 Figura 60
Figura 61
29
A histria mais famosa a do soldado indgena Ira Hayes retratado no filme The Outsider de 1961.
Ele tornou-se alcolatra e morreu em 1954.
92
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Contudo, no dia-a-dia, assumimos a priori que as fotografias so traos da
realidade. Exacerbamos tanto o aspecto objetivo da fotografia que freqentemente o
fotgrafo no passa de um ser annimo, extenso da mquina que fotografou. Ao
abstrairmos o fotgrafo, esquecemo-nos tambm que a fotografia no , no fim das
|
cinema trouxe o movimento s entidades congeladas pela fotografia. A imagem
flmica uma reconstruo imagtica que no s privilegia o nosso olho como
referncia espacial a perspectiva monocular como se vale de uma caracterstica
30
Alguns crem que o maior problema da foto de Rosenthal que ela muito perfeita, no h o que
pr ou tirar para deix-la melhor. Essa perfeio a base da freqente acusao, nunca provada, de
que a foto seria uma fraude, uma encenao produzida por Rosenthal (cf. Landsberg, 1995).
93
Julho de 2005
como pelo campo que revelado pelo quadro. Esse o que chamamos de espao
diegtico 31 do filme:
(...) o espao diegtico inseparvel dos personagens que evolucionam nele (...).
O espao flmico um espao vivo, figurativo, tridimensional, dotado tanto de
|
real que deriva de sua condio analgica: se as propriedades alternativas [do
mundo narrativo] no so especificadas, aceitamos como ponto pacfico as
propriedades que valem no mundo real32.
31
Originalmente, em Plato, a diegese e mimese so as duas formas de se colocar uma narrativa. Na
diegese o autor conta a histria e na mimese a histria representada. Assim, neste sentido, uma
pea uma mimese e um poema uma diegese. Contudo, diegese tambm utilizada para se referir
ao mundo criado por uma narrativa de qualquer tipo e inclui no s aquilo que est descrito espao,
personagens, objetos, etc. mas tambm aquilo que a narrativa pressupe, como eventos passados e
futuros, por exemplo. A diegese flmica est relacionado a este segundo sentido da diegese.
32
(...) se verdadeiro que John mora em Paris, tambm verdadeiro que John vive na capital da
Frana, que vive ao norte de Milo e ao sul de Estocolmo, e que vive numa cidade cujo primeiro bispo
foi So Diniz (Eco, p.172).
94
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par (Eco, 2000, p. 174) tendem a tornar a diegese ininteligvel. Isso no impede,
contudo, que mundos inconcebveis sejam citados e mesmo que sejam possveis
apesar de estarem alm da nossa capacidade de compreenso.
Mesmo sendo um produto mediado pelo imaginrio, o cinema estende para si
|
impede, contudo, que a experincia cinematogrfica seja mais intensa do que a
experincia de comer pipocas.
Com exceo dos desenhos animados e filmes abstratos ou experimentais,
Foi o prprio Mlis, mgico do irreal, que estabeleceu sem equvocos a regra
de ouro da verdade das coisas: Tudo necessrio para dar uma aparncia de
verdade a coisas inteiramente fictcias (...) Em questes materiais, deve o
cinematgrafo fazer melhor que o cinema e no aceitar o convencional.
Enquanto o teatro pode (...) satisfazer-se com panos de fundo e sinais
33
Vale lembrar que o espao da diegese flmica vai alm do que surge no quadro.
95
Julho de 2005
convencionais, o cinema necessita de objetos e dum meio ambiente
aparentemente autnticos. A sua exigncia de exatido corporal uma exigncia
fundamental. Se bem que um filme admita uma voz post-sincronizada, uma
intriga extravagante, uma orquestra no fundo duma mina e um rosto de vedeta
|
certo que tanto no cinema como no teatro, o plano da diegese no o
mesmo que o da realidade. Mas, enquanto o palco no faz o menor segredo de sua
irrealidade, e complementamos aquilo que no vemos com a nossa prpria
Se, em certo trecho do Mahabharata, um ator inspirado nos diz: Eu vejo nossos
elefantes na plancie, de suas trombas decepadas jorra o sangue, nenhum
espectador se volta para ver os elefantes no fundo da platia. Ele os v, se tudo
correr bem, em algum lugar dentro de si. Eles aparecem independentemente de
qualquer contexto realista (...).
Este tipo de processo seria totalmente inaceitvel no cinema. O cinema tem que
mostrar os elefantes. No existe escolha: parte do contrato que cada espectador
faz ao pagar pelo ingresso. (Carrire, p. 78)
96
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 62
Figura 65
|
imagem est em uma posio diferente do
observador da foto impressa no painel) acaba
Figura 63 anulando a perspectiva da paisagem urbana
impressa no painel.
34
(...) foi em volta da irrealidade musical que primeiro o complexo de realidade e irrealidade se
formou. A vida real encontra-se, evidentemente, desprovida de eflvios sinfnicos. E todavia a msica,
acompanhante j do filme mudo, vai-se integrar na banda sonora. Esta exigncia de musicalidade vem
situar-se no plo oposto da exigncia de objetividade (Morin, 1970, p.195).
97
Julho de 2005
cinema. Se, por um lado, a trilha sonora, ou mesmo a dublagem, no furtam a
aparncia de realidade do filme (cf. Morin, 1970, p.195 e p.202), por outro, a
necessidade de fidelidade fotogrfica nas manifestaes visuais da sua diegese
indispensvel. Por mais fantasioso que seja um filme, no se toleram deformaes da
|
e transformados em signos convencionais, processo no qual podem se tornar
tipificaes desprovidas de verdade. E graas aos recursos tcnicos que enfatizam
certas caractersticas desejadas enquanto ocultam as caractersticas indesejadas,
98
Julho de 2005
paisagens, interiores, adereos estereotipados assegura a impresso de familiaridade
frente s mais fantasiosas representaes do fantstico (cf. Sorlin, 1985, p.182).
E quais seriam os traos essenciais e supra-objetivados daquilo que no
existe na realidade ou que no possui uma imagem mental definida? Como j foi
|
dos anos 50.
Nas imagens da cibercultura, sua conexo com o mundo vivido est ancorada
em esteretipos construdos a partir de traos genricos da realidade tecnolgica e
99
Julho de 2005
racionalizaes realistas. Entretanto, importante notar que a participao afetiva do
cinema o que afetivamente vivido na realizao do espetculo em oposio ao
praticamente vivido da vida cotidiana leva os espectadores a se identificar tanto
com o semelhante como com o estranho: seu poder de mobilizar a subjetividade e os
|
Imagens da Cibercultura III: O Realismo Espetacular
100
IV. AS FIGURAES DA CIBERCULTURA
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
101
Julho de 2005
IV.1. O corpus da pesquisa
Para esta pesquisa, buscou-se montar um corpus composto por filmes que,
alm de estarem ligados diretamente aos temas da cibercultura, fossem socialmente
|
debates, polarizado a ateno inclusive daqueles que no se interessavam no
cinema (Sorlin, 1985, p.208-209), tomou-se como critrio de seleo a relevncia em
102
Julho de 2005
imaginrio coletivo. Foi tambm considerado indiferente o fato do site The Numbers
listar uma quantidade de filmes menor que o The Internet Movie Database, visto que
os filmes que interessam a esta pesquisa e os de renda mais significativa constam
das duas fontes de dados.
|
exemplo, obras como eXistenZ (bilheteria americana de US$ 2.840.417 e 173 lugar
em um ranking de 428 filmes produzidos em 1990) e SimOne (bilheteria americana de
103
Julho de 2005
IV.1.1 Sinopse dos filmes
|
2001: A Space Odyssey (1968). Os tripulantes da nave espacial
Star Wars (1977). Obi-Wan Kenobi, um cavaleiro jedi, e seu aprendiz Luke
Skywalker partem do planeta Tatooine para ajudar a princesa Leia Organa,
que foi capturada por Darth Vader e as foras imperiais. Acompanhados
dos robs C3-PO e R2-D2, Luke e Obi-Wan contratam um mercenrio,
Han Solo, para partirem de Tatooine. Aps serem capturados pelas foras
imperiais, Obi-Wan se sacrifica e morto por Darth Vader, para que os
demais, junto com a princesa, possam fugir. Leia carrega as plantas da
104
Julho de 2005
Estrela da Morte, uma super-arma imperial capaz de destruir planetas
inteiros, que so fundamentais para que os rebeldes organizem um ataque
ela.
|
Tron (1982). Flynn um ex-engenheiro de software da Encon que foi
Wargames (1983). David um hacker que utiliza seus talentos para coisas
ilcitas como mudar as notas da escola e no pagar conta de telefone. Mas
ao tentar invadir uma empresa de videogames para copiar um jogo antes
de seu lanamento, acaba inadvertidamente acessando o WOPR (War
Operation Plan Response), um novo sistema militar de lanamento de
msseis nucleares. Decidido a jogar com o WOPR uma partida do que
105
Julho de 2005
pensa ser um simples videogame, David coloca o mundo a beira de uma
guerra nuclear.
|
com seus super-poderes, Jobe planeja se transformar em entidade
puramente ciberespacial para controlar as redes de dados e
106
Julho de 2005
Prometido e o ensina a manipular as regras da Matrix para realizar coisas
impossveis. O grupo trado por um de seus integrantes e Morpheos
capturado pelos programas vigilantes da Matrix, os agentes. Decidido a
salv-lo, Neo descobre que no s pode desviar de balas, mas pode par-
|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
107
Julho de 2005
IV.1.2 Ranking de bilheteria dos filmes selecionados
|
Star Wars
108
Julho de 2005
Blade Runner
Tron
Comparativo a partir dos 127 filmes de 1982 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 ET: The Extra-Terrestrial $431.197.000 $772.000.000 $10.500.000
|
* dados obtidos no site The Internet Movie Database.
109
Julho de 2005
The Terminator
Comparativo a partir dos 144 filmes de 1983 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Ghostbusters $238.600.000 $291.600.000 $30.000.000
|
The Lawnmower Man
110
Julho de 2005
Johnny Mnemonic
Comparativo a partir dos 235 filmes de 1995 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Toy Story $191.796.233 $356.800.000 $30.000.000
|
The Matrix
111
Julho de 2005
Minority Report
Comparativo a partir dos 464 filmes de 2002 com informaes disponveis no site The Numbers.
Bilheteria EUA Bilheteria mundial Oramento (US$)
Rank. Ttulo original (US$) (US$) (estimativa)
1 Spider-Man $403.706.375 $821.700.000 $139.000.000
|
464 Besotted $656 n. d. n. d.
112
IV.2. As alegorias da tecnologia
Figura 67 (Metropolis)
Figura 66 (Metropolis)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
113
Julho de 2005
Para o realismo da diegese flmica no importam as premissas e implicaes
cientficas ou tecnolgicas do impossvel, mas sim sua aparncia de cientifico e
tecnolgico, articulada em alegorias e racionalizaes que reduzem o mito s
normas da objetividade ou, pelo menos, envolto em verossimilhana (cf. Morin, 1970,
|
acoplveis ao corpo que tornam imaginariamente concebveis mundos onde seres
humanos vivem imersos no ciberespao, assassinos so condenado por assassinato
114
Julho de 2005
ciborgue, neste caso muito frente de seu tempo. Assim, os traos genricos do
tcnico e do cientfico assentam-se sobre a estereotipao visual da eletricidade e da
qumica. Em um mundo ainda desprovido de raios lasers, computadores, painis de
controle eletrnicos e plsticos, o laboratrio de Rotwang uma grande alegoria
|
movimento transformavam o tcnico-cientfico em metforas visuais. A matemtica e
a geometria, em geral, no produziram figuraes marcantes at o surgimento da
115
Julho de 2005
equaes, enunciados) e os traos geometrizados so praticamente onipresentes nas
estereotipaes da computao. Na construo flmica, tais signos ganham novos
sentidos e referem-se a imagens mentais diferentes daquelas s quais esto
relacionados em seus contextos originais. Reduzidos a esteretipos eminentemente
|
humana, um forte ndice de oposio natureza: a reta , antes de tudo, produto da
abstrao humana. No existem retas na natureza e a associao visual com elas
116
Julho de 2005
lado de fora da nave, no espao, desloca-se uma estrutura em forma de anel duplo
girando em seu prprio eixo: a estao orbital, o destino do nibus espacial. O
interior da cabine escuro, o que d destaque imagem do exterior, ao mosaico de
luzes dos indicadores e botes e s telas localizadas, estrategicamente, no centro da
|
uma outra nave, cuja manobra de aterrissagem ocorre sem o contato visual dos
pilotos com a plataforma. Eles se orientam por uma imagem, exibida pelo monitor
117
Julho de 2005
coordenadas circulares e retilneas, acompanhadas de cdigos textuais antes
mesmo que ele seja visualizado: o corpo do colega de Bowman, Frank Poole.
Os instrumentos de navegao em 2001: A Space Odyssey so claramente
tipificaes da computao e da avinica (instrumentao de avies). Mas eles
|
dos modernos programas de CAD (computer aided design), o filme j cita o
wireframe, ou modelo em arame. O wireframe produto inerente ao processo de
118
Julho de 2005
modelo em wireframe gira na tela no parecem fazer o menor sentido para a
linguagem humana, exceto como algo que tem a aparncia de texto tcnico-
cientfico. Esses textos, juntamente com a matriz quadriculada que acompanha a
imagem em wireframe do mdulo, so apenas signos visuais que ao mesmo tempo
|
faam parte da alegoria. Na seqncia em que a espaonave Millenium Falcon
atacada pelos caas do Imprio, a performance nas cenas praticamente a mesma
119
Julho de 2005
circular esquadrinhada por uma matriz, em uma montagem bastante similar do
pouso lunar em 2001: A Space Odissey (fig. 69).
|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 74 (Star Wars)
120
Julho de 2005
Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 76 (Blade Runner)
|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 77 (Blade Runner) Figura 78 (The Matrix) Figura 79 (The Matrix)
121
Julho de 2005
A unio de esteretipos da tecnologia antiga, muito similares esteticamente
com aqueles encontrados em Metropolis, e esteretipos das novas tecnologias
cibernticas persistem at em filmes mais recentes, no havendo indicao de que os
arcasmos tecnolgicos incorporados aos artefatos estejam relacionados
|
nave onde Neo acolhido depois de ser desconectado da Matrix um artefato que
mais parece ter sado de um conto de Jlio Verne. Seus controles, assim como dos
122
Julho de 2005
Logo aps as cenas do desastre de uma espaonave, enquanto a voz em off diz
Steve Austin, astronauta, um homem que mal est vivo, passam as cenas de uma
sala de cirurgia e o rosto de um homem inconsciente. a imagem da fragilidade da
carne. Mas a voz continua:
|
desempenho superior do ser humano reconstrudo pelas tecnologias cibernticas
(fig. 80).
123
Julho de 2005
geometrizao da forma, no desenho em linha e no cdigo alfanumrico. O filme nos
apresenta um ambiente ciberespacial do ponto de vista das entidades digitais,
representando-o como um mundo paralelo que, apesar do funcionamento
fenomnico similar ao mundo presencial do qual supe-se ser extenso, marcado
|
pretende retratar o virtual resultado da filmagem convencional, traos e padres
similares ao wireframe so reproduzidos no cenrio fsico ou por trucagem ptica a
35
Processo que resulta na visualizao das superfcies do modelo computadorizado. A visualizao
em wireframe uma viso ainda esquemtica do modelo que, em tese, desaparece com o processo de
rendering.
124
Figura 82 (The Terminator)
Figura 81 (The Terminator)
Figura 83 (Tron)
Figura 84 (Tron)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
125
Figura 85 (Tron)
Figura 87 (Tron)
Figura 86 (Johnny Mnemonic)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
126
Figura 88 (Johnny Mnemonic)
Figura 91 (The Matrix)
Figura 90 (The Matrix)
Figura 89 (The Matrix)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
127
Figura 92 (The Matrix)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
128
Julho de 2005
Tron tambm associa esse mundo da hiper-realidade com o mundo do
impossvel: ao exagero visual se associa o exagero do desempenho. Na seqncia
onde dois times se enfrentam com as lightcycles (fig. 85), as mquinas virtuais
surgem em torno dos jogadores, reproduzindo o prprio processo de rendering da
|
fora do ciberespao.
A penetrao da computao e dos gadgets cibernticos reais na vida prtica
36
Tecnicamente conhecidos como HMD (Head Mounted Display).
129
Julho de 2005
regulares so bastante visveis nas suas imagens do ciberespao. Nesse sentido,
chega a ser notvel a semelhana entre as figuraes da realidade virtual na
seqncia na qual Johnny realiza um upload de dados diretamente para o seu
crebro (fig. 86), as imagens de Tron dos ambientes liminares que mediam a entrada
|
da informao Internet, mundo, China, Beijing, Hotel o wireframe e a uniformidade
de superfcie tornam-se cada vez mais evidentes, at que ele chega a um banco de
130
Julho de 2005
dos objetos em cena, a matriz continua sendo o esteretipo mais importante quando
se deseja conotar tecnicidade ou artificialidade s construes imagticas da
tecnologia.
No por acaso, em The Matrix, as linhas de grade esto, invariavelmente,
|
A luta de kung-fu entre Neo e Morpheos no programa de treinamento (fig. 94)
ambientada em uma edificao tipicamente oriental, cujos padres quadriculados so
131
Julho de 2005
quadrados vermelhos (fig. 91). Na cena seguinte, quando Neo e Morpheos j esto
no elevador, o padro matricial reafirmado pelo painel de botes do elevador. O
interior da casa que Morpheos e sua gang costumam utilizar para entrar e sair da
Matrix tambm tem seus padres visuais regulares disfarados pela imundcie. Na
|
onde Morpheos est aprisionado (fig. 95), composto por linhas retilneas que se
cruzam ortogonalmente: o piso, o equipamento de deteco de metal, os painis de
37
O japons possui trs sistemas que so utilizados na escrita corrente: o kanji, o hiragana e o
katakana. O primeiro corresponde aos caracteres chineses, o segundo e o terceiro so sistemas de
escrita silbicos, sendo que o katakana o utilizado para palavras estrangeiras.
38
Trata-se tambm de um certo orientalismo cuja presena vm se acentuando na cibercultura e que
melhor analisado no captulo IV.3 Imagens da Alteridade Ciberntica.
132
Julho de 2005
da Matrix visto por Neo dentro da realidade virtual, sobre o cenrio e os agentes a
sua frente, transmutados em uma composio que evoca um complexo wireframe
sobre o qual os cdigos deslizam (fig. 97).
A revelao mediada pelo computador tambm tema de Minority Report,
|
vtimas, do assassino, da arma e da cena do crime se organizam de acordo com os
gestos de Anderton sobre um painel transparente onde se vislumbra uma barra
133
Figura 97 (The Matrix)
Figura 96 (The Matrix)
134
Julho de 2005
IV.3. As imagens do ciberespao
Apesar de serem obras relativamente distantes no tempo, h uma
caracterstica comum a todos os filmes que retratam o ciberespao: a referncia ao
|
s superada pela percia em invadir e enganar complicados sistemas eletrnicos,
que no passam, no contexto flmico, de apenas mais um jogo.
135
Julho de 2005
programas roubados por Dillinger, ex-colega e atual presidente da ENCON. O filme
narra a saga de Flynn dentro dos computadores da ENCON a fim de encontrar provas
contra Dillinger e recuperar os direitos sobre seus softwares.
De forma anloga, em Wargames, o protagonista tambm obcecado por
|
com ele um jogo virtual que pode desencadear o lanamento de msseis reais (fig.
103).
136
Julho de 2005
Angelo diz que a mente de Jobe como uma esponja faminta e limpa e que sua
atividade sinptica cresceu 400% em menos de um ms, vemos cenas de Jobe, com
um olhar esperto, resolvendo testes de lgica que ele no conseguia, antes, sequer
entender. Durante as cenas que mostram Jobe recebendo drogas e sendo imerso em
|
Na diegese de Tron, existe todo um mundo virtual contguo ao mundo
presencial populado por avatares de usurios e videogamers humanos. A proposta
137
Julho de 2005
continua com uma voz dizendo, em off, all right, give me room, here we go e vemos
uma mo empunhando o joystick que controla um dos dois traos luminosos um
laranja e outro azul que vo se desenhando no monitor escuro, em segmentos de
reta contnuos e perpendiculares. Conforme o zoom amplia a rea da tela do
|
de grafismos luminosos que lembram a regularidade do traado de circuitos
impressos. Um a projeo do videogamer no ciberespao, o avatar do jogador
138
Figura 100 (Tron)
Figura 99 (Tron)
139
Figura 105 (The Matrix)
Figura 104 (The Lawnmower Man)
140
Julho de 2005
Tron tambm foi o primeiro filme a oferecer uma viso de videogame em
primeira pessoa (que praticamente no existia naquela poca), uma perspectiva que
a diegese tornou possvel com a imerso do videogamer no ambiente virtual. Essa
viso a mesma utilizada para tipificar o que acontece por trs dos monitores de
|
movimentos mecnicos. O avatar virtual possui a mesma fisionomia de Flynn, seu
usurio do mundo presencial. A semelhana entre ambos indica a extenso da
141
Julho de 2005
portanto mais confortveis apesar de visualmente mais pobres aos espectadores
da poca, ao contrrio de Tron, que exigiu at mesmo o desenvolvimento de novas
tecnologias de computao grfica e de trucagem fotogrfica para criar imagens de
mundos jamais vistos anteriormente. Entretanto, assim como em Tron, o videogame
|
pelos militares como um ataque real dos russos. O filme trabalha com o argumento de
que se a mesma lgica por trs da simulao dos videogames utilizada para simular
142
Julho de 2005
avisos vocais, textos e cones aparecem na tela: um smbolo piscante de bio-hazard
com uma barra com o aviso TOX-DET e, conforme ocorrem exploses virtuais e
inimigos estilizados so destrudos pelo chimpanz-videogamer, surgem alertas de
THREAT e KILL COMPLETE. Johnny Mnemonic, por sua vez, marca uma ntida
|
videogames. H tambm referncias aos cartuchos utilizados para implantar
conhecimento diretamente na mente dos personagens, dispensando o aprendizado.
39
Na verdade, a maioria desses esteretipos provm dos mangs (histrias em quadrinhos) e dos
animes (desenhos animados). Porm foi por meio dos videogames que tais esteretipos tiveram ampla
penetrao no mercado de massas no-japons.
143
Julho de 2005
mesma imagem diversos momentos de um movimento a fim de conotar uma grande
velocidade (fig. 111) e impossveis saltos seguidos de um vo horizontal contra o
oponente (fig. 112).
A referncia que os filmes fazem aos videogames no gratuita, visto que
|
(2000, p. 479) chama de discurso do desincorporao (discourse of
disembodiment), central na cibercultura, onde o computador oferece a fuga do corpo,
144
Julho de 2005
Figura 107
Oponentes se encaram
antes de luta em The
Matrix e no videogame
Mortal Kombat.
Figura 109
Imagem do pice de
salto que precede
golpe, em The Matrix e
no videogame Street
Fighter.
|
Figura 110
Oponente sendo
Figura 111
Efeito estroboscpico
tpico dos movimentos
mais rpidos que os
olhos, em The Matrix e
no videogame Mortal
Kombat.
Figura 112
Salto com vo
horizontal, em The
Matrix e no videogame
Street Fighter.
145
Julho de 2005
Em Tron, Flynn inserido no ciberespao por meio de um gadget quase
inexplicvel que desintegra objetos fsicos por meio de um canho de laser e os
transforma em dados de computador. Quando Flynn atingido pelo canho (fig. 100),
o tempo parece congelar-se e seu corpo esquadrinhado e recoberto por uma grade
|
ciberespao que Flynn obtm aquilo que no consegue como um usurio, pelo lado
de l do monitor. No mais limitado pela condio de exterioridade ao ciberespao,
146
Julho de 2005
propor imagens plausveis do ciberespao a partir da tecnologia conhecida na poca.
A interface grfica sequer era imaginada fora dos laboratrios tecnolgicos e a
computao grfica parecia ser um luxo sem grande utilidade. No existia, exceto as
rudimentares visualizaes dos videogames, nenhum tipo de tecnologia de imerso
|
altamente sensorial de Tron, o mundo virtual de Wargames desenrola-se como uma
srie de planisfrios esquemticos. De certo modo, Wargames era um filme mais
147
Julho de 2005
e 60), conceito que se consolidou nos anos 1980 com o uso integrado do HMD (Head
Mounted Display) e datagloves, dispositivos desenvolvidos especificamente para
emular a relao sensorial do usurio em um ambiente virtual (figs. 57 e 58). O HMD
consiste de dois visores colocados frente de cada olho que projetam imagens com
|
do corpo cabea e mos em um espao virtual. Alm da workstation de realidade
virtual, The Lawnmower Man apresenta usurios montados em estruturas mecnicas
40
O R-360 da SEGA era um simulador de combate areo e seu maior atrativo era a cabine montada
sobre um mecanismo que permitia a rotao em 360 para qualquer direo, reproduzindo a posio
do avio virtual pilotado pelo usurio, deixando-o, inclusive, de cabea para baixo.
148
Julho de 2005
experincia sexual ciberespacial na qual os corpos virtuais se tocam, se abraam e
se fundem, enquanto os corpos fsicos permanecem isolados e separados pela
parafernlia de simulao (fig. 121). Porm, o filme leva a realizao do discurso do
desincorporao mais longe. Convencido de que a realidade virtual no apenas
|
personagem presencial mas quando Johnny veste seu HMD e suas datagloves ele
encontra seu ambiente natural e obtm tudo aquilo que o mundo presencial lhe nega.
149
Figura 117
Figura 116
Figura 113 (Tron)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
150
Figura 120 (The Lawmower Man)
Figura 121 (The Lawmower Man)
Figura 123 (Johnny Mnemonic)
Figura 122 (The Lawmower Man)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
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Figura 124 (The Matrix)
Figura 125 (The Matrix)
Figura 127 (The Matrix)
Figura 126 (The Matrix)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
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Julho de 2005
O pice da apologia ao mundo virtual surge com o filme The Matrix. Sua
diegese centrada na Matrix, sistema de realidade virtual no qual toda a humanidade
est presa e crente de que vive uma realidade presencial. A representao visual do
ciberespao de The Matrix rompe com a tradio iniciada com Tron, quase duas
|
funcionamento da realidade podem ser exageradas e trapaceadas. Como acontece
nos videogames.
153
Julho de 2005
obrigado a parar, a fala do policial Thats impossible verbaliza a nossa prpria
surpresa no s frente ao salto dela, mas tambm diante do salto do agente, ainda
mais eficaz e preciso (fig. 125).
Guns, a lot of guns, diz Neo ao celular enquanto ele e Trinity aguardam no
|
ciberespao (fig. 113) e motocycles se materializam em volta dos personagens (fig.
85) so as primeiras a imputar realidade virtual essa possibilidade. No muito
41
Componente de interface grfica com o qual o usurio interage. Exemplos de widgets: botes,
cones, barras de rolagem, janelas e pop-ups, caixas de dilogo, menus. Um widgets pode ser
composto por outros widgets, como por exemplo o desktop do computador.
154
Julho de 2005
quando Neo e Trinity entram na Matrix para resgatar seu lder, Morpheos, capturado
pelos agentes.
A regra bsica dessas seqncias o exagero. Na seqncia que inicia a
invaso ao edifcio onde Morpheos est preso (fig. 95), Neo solicitado a mostrar os
|
durante elas e eliminam um a um os adversrios ao redor. A coreografia a
apoteose do exagero, estetizada como um videogame e com ares de videoclipe.
155
Julho de 2005
Em Minority Report, a alienao do presencial dada por realidades virtuais
que pretendem tanto emular experincias passadas a partir de fragmentos gravados
em hologramas como sintetizar as imagens do devir para evitar certas experincias
futuras. O futuro reconstrudo por meio de uma parafernlia ciberntica que
|
nicas respostas que Anderton obtm so a msica ambiente que comea a tocar e
as luzes do apartamento que se acendem. A pia sobre a qual ele despeja os pacotes
156
Julho de 2005
imagem tridimensional da esposa em tamanho natural, envolve-se com a experincia
mas o choque com o real emerge dramaticamente quando toda a simulao
desaparece e substituda pela frase END OF FILE, bem frente dos olhos
vidrados de Anderton.
|
uma realidade medocre: Flynn (Tron) um programador fracassado que parece um
adulto infantilizado rodeado de brinquedos eletrnicos; David (Wargames) um
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Julho de 2005
fundir-se e correr pelos seus braos engolfando-o (fig. 78). O que The Matrix coloca
em pauta justamente a inverso do estranhamento, onde o virtual parece cada vez
mais com a realidade por excelncia enquanto o presencial torna-se objeto de
estranhamento e frustrao. Logo aps acordar no mundo presencial, Neo
|
entidades digitais desse ciberespao so representadas como figuras humanas.
Contudo, continua sendo no virtual que os limites humanos so superados: quando
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 128 (The Matrix)
Figura 130 (The Matrix) Figura 132 (Minority Report) Figura 133 (Minority Report)
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Julho de 2005
IV.4. Imagens da alteridade ciberntica
A contrapartida da perspectiva que v o computador como um meio de negar
o corpo o movimento concomitante de humanizao do computador. Nas
|
interlocuo. Mas alm dos atributos intelectuais, so igualmente recorrentes tanto os
traos de emoo como o antropomorfismo na construo das alteridades
160
Julho de 2005
esto sujeitos disseminao de doenas por vrus que, por sua vez, pode estar
relacionado a um comportamento promscuo (Lupton, 2000, p.486). Contudo, a
tendncia de se atribuir traos humanos ao computador no recente, nem no
cinema e nem na vida social. Segundo Winegrad e Akera (1996), o ENIAC foi a
|
que seria um primeiro plano da face de HAL: um olho eletrnico vermelho
emoldurado em um retngulo com as inscries HAL 9000 ladeado por monitores
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 134 (2001: A Space Odyssey)
|
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 137 (Star Wars)
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Julho de 2005
Em um dos monitores de vdeo, que exibe partes do programa de TV, o
jornalista parece se dirigir ao olho de HAL: (...) voc o crebro e o sistema nervoso
da nave. Entre suas tarefas est a de cuidar dos que esto hibernando. Isso lhe
causa alguma insegurana?. Assim que HAL inicia sua resposta deixe-me colocar
Bom, acho que ele age como se tivesse emoes genunas. claro que ele
programado dessa maneira para tornar mais fcil que conversemos com ele. Mas
se ele possui ou no emoes reais algo que acho que ningum pode realmente
responder.
|
A capacidade de um computador conversar j manifesta uma forte
antropomorfizao. A voz montona e aveludada de HAL-9000 reflete sua natureza
163
Julho de 2005
Boa tarde, senhores. Eu sou um computador HAL 9000. Me tornei operacional
nas instalaes HAL em Urbana, Illinois em 12 de janeiro de 1992. Meu
instrutor foi o Senhor Langley e ele me ensinou a cantar uma msica. Se quiser
ouvi-la posso cant-la para voc.
|
sintetizada, estridente e metlica , associada no engenhoca que a justifica na
diegese, mas voz de Joshua, nome humanizado do WOPR. A voz acompanha a
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Julho de 2005
irritao e frustrao onde a fala, muito longe de humanizar, transforma-se no signo
vocal da rigidez mecnica. Em The Matrix, os personagens humanos no conversam
com as mquinas ou com os computadores, cuja relao estritamente mediada por
botes, teclado, texto ou interface grfica, e em The Minority Report reproduzindo
|
capturado, assim que aporta no ciberespao (figs. 113-114). Levado para a cela (fig.
115), um dos guardas do Master Control Program diz empurrando-o: Videogame
165
Julho de 2005
personificao da BBS que Johnny consegue hackear (fig 142) ou no corpo
humanide de Jobe, de The Lawnmower Man, quando ele transforma-se em uma
entidade totalmente ciberespacial (fig. 122).
Contudo, em The Matrix que temos a antropomorfizao total da alteridade
|
inclusive nas diversas conotaes que um agente de terno preto e culos escuros
pode ter em detrimento de categorias relacionadas com o artificial e o sinttico.
166
Julho de 2005
da desincorporao apenas uma das possibilidades abertas por um imaginrio
mais amplo, o imaginrio do ps-humano, onde o ciborgue a figura emblemtica.
A figura do ciborgue anuncia a imagem de um homem melhorado com a acoplagem
da tecnologia e cada vez mais alm das limitaes de desempenho ditadas pela
|
gravao de seu crebro. Nessa seqncia (fig. 143) somos apresentados ao
pequeno slot para a conexo de dispositivos eletrnicos que ele possui em sua
167
Julho de 2005
frente de uma mesa cheia de gadgets que ele tirou de sua valise, Johnny
prepara seu HMD (Head Mounted Display), espeta o cabo para a transferncia de
dados na sua cabea e diz: o upload comea quando voc pressionar aqui,
indicando o boto no mini CD player. Hit me!, ele anuncia colocando o HMD frente
|
como meio de transcender o corpo material levada ao limite em The Matrix, onde o
corpo reduzido a um mero suporte fsico para a conexo dos cabos que introduzem
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 140 (Wargames)
Figura 142 (Johnny Mnenomic)
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Figura 139 (2001: A Space
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Do ponto de vista da categoria social, a reconstruo do corpo pela conexo
ou substituio de partes dele por artefatos sempre um potencial objeto de averso.
uma relao homloga que ocorre quando esse mesmo corpo, o social,
contaminado em contextos indevidos pelo corpo natural, suas emanaes, secrees
|
a me do lder humano que sequer foi concebido e que ir comandar a rebelio dos
humanos contra as mquinas. Construdo com tecnologia futurstica, o exterminador
170
Julho de 2005
A forma como The Terminator tipifica o corpo ciborguiano, como suporte de
demonstraes exageradas de fora e resistncia no indita. Ela j aparecera de
forma rudimentar no seriado Six Million Dollar Man e, poucos anos antes de The
Terminator, o filme Blade Runner, j havia apresentado construes muito similares.
|
quando Deckard perseguido por Roy, vemos que atravessar coisas muito slidas
com o corpo algo trivial para um replicante. Em uma cena Roy perfura com o punho
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Julho de 2005
futuro, surge por trs com uma espingarda pump-action e dispara cinco vezes contra
o exterminador que, empurrado pelos tiros, lanado atravs da vitrine e cai
aparentemente desacordado na calada. No breve tempo em que Kyle diz venha
comigo se quiser viver, na tentativa de convencer Sarah a fugir com ele, o
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reiniciar a caada (fig. 157).
Contudo, o filme leva a recusa em morrer ao limite: a besta ainda morre
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 148 (Blade Runner)
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Figura 152 (Blade Runner)
Figura 147 (The Terminator) Figura 151 (Blade Runner) Figura 153 (Blade Runner)
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Figura 156 (The Terminator)
Figura 155 (Blade Runner)
Figura 154 (Blade Runner)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 157 (The Terminator)
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Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 158 (The Terminator) Figura 161 (The Terminator)
Figura 159 (The Terminator) Figura 162 (The Terminator) Figura 164 (The Matrix)
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Julho de 2005
Nota-se que h uma relao entre a proximidade com a morte e o grau de
humanizao de alteridade ciberntica. O medo e ansiedade de HAL, impotente
diante de sua prpria morte, desconcertantemente humano e o momento de
mxima humanizao dos replicantes de Blade Runner quando Roy, diante da
|
ciberespao uma espcie de arena de videogames onde o game over
experienciado pelos avatares e pelos softwares como a morte. Por outro lado, a
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Julho de 2005
caracterizam os replicantes e o exterminador. No por acaso a seqncia em que
Neo e Trinity invadem o prdio de segurana mxima onde Morpheos est preso (fig.
95) praticamente uma releitura da seqncia de The Terminator na qual o
exterminador invade a delegacia de polcia atrs de Sarah (fig. 165). Logo aps ele
|
justificativa da diegese para a matana, mas o aspecto performtico que caracteriza a
mquina assassina o mesmo.
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Figura 166 (The Matrix)
Figura 165 (The Terminator)
Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Julho de 2005
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A despeito das eventuais diferenas, h, notavelmente, um padro
conservador de representao desse corpo, muito aqum das possibilidades dadas
pelo conceito do ciborgue. A fuso de organismo e mquina sempre um meio de
ampliar as capacidades e os limites propriamente, ou reconhecidamente, humanos,
|
relaes que os signos ligados ao corpo tm entre si e com signos de outras
categorias inevitavelmente o torna objeto de estranhamento e potencial portador de
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como pelo medo que se tem do outro oriental, em oposio s concepes do eu
ocidentalizado. Talvez porque seja percebido como um novo territrio a ser
qualificado, definido e generalizado como por muito tempo foi e ainda o
Oriente, a construo do ciberntico e da alteridade ciberntica seja homloga s
|
a relao entre o Oriente e a modernidade fundamentalmente de dois tipos: uma na
qual a associao de traos de modernidade e de orientalidade proporcionam figuras
42
Como exemplo recente podemos citar o filme The Last Samurai. Ele retrata a elite militar japonesa
que se alia aos ocidentais e adota armas de fogo como gananciosa e traioeira. Ao contrrio dos
generais ex-samurais que trocaram a armadura pela farda, aqueles que se recusam a abandonar a
espada e a aderir s armas de fogo, so retratados como monumentos de moralidade e coragem.
sintomtico que o ltimo samurai seja um ocidental: enquanto o custo da modernidade a um oriental
a destruio da sua integridade moral, a orientalizao de um ocidental resgata sua moralidade
corrompida.
A despeito da aparncia histrica que tm os eventos do filme, as armas de fogo so utilizadas pelos
exrcitos comandados pelos samurais desde o sculo XVI, perodo no qual o Japo se unificou sob
Ieyasu Tokugawa.
180
Julho de 2005
presente atravessado pelo arcasmo do tradicional. O orientalismo dos filmes
ciberculturais reflexo de um imaginrio popular ocidental que freqentemente
associa o outro oriental superao das contradies entre o progresso da
modernidade e as tradies milenares. Na vida prtica, esse imaginrio se manifesta
|
um trao pitoresco do ecletismo ocidental e o Oriente profanado pela modernidade, e
portanto, encarado como degenerado e impuro. Em um caso, a associao entre o
181
Julho de 2005
congelada, sinais de sobrevivncia e salvao nos interstcios do desenvolvimento
tecnolgico opressor.
As construes que portam valoraes negativas tambm so supra-
objetivaes freqentes. Aqui podemos situar o mundo deprimente de Blade Runner,
|
signo do estranho, do aliengena, que entra no esquema da hibridao, misturado aos
significantes a tecnologia e a cincia ocidentais. Analogamente, a Beijing de
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Julho de 2005
tempo presente. A trajetria deste personagem pautada pela sucesso de boas e
ms aes, ora atuando em benefcio dos homens, ora prejudicando-os,
despertando-lhes, por conseqncia, sentimentos de admirao e respeito, por
um lado, e de indignao e temor, por outro.
|
O hacker talvez seja o tipo de personagem que melhor exemplifica a imagem do
trickster ciberntico. As aventuras dos hackers, como ocorre com os tricksters em
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 167 (Blade Runner)
|
Figura 168 (Johnny Mnemonic)
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Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP |
Figura 173 (The Matrix)
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Imagens da Cibercultura VI: As Figuraes da Cibercultura
Figura 175 (Wargames)
Figura 176 (The Lawnmower Man) Figura 179 (The Lawnmower Man)
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Nos filmes, os hackers compartilham quase sempre as mesmas
caractersticas. So outsiders, diferentes do que visto como norma na sociedade da
qual fazem parte, so amantes do viver errante e solitrio e raramente tm morada
fixa, perambulando pelos espaos sociais, naturais e sobrenaturais (cf. Queiroz,
|
normais (fig. 172).
Os hackers tambm so, invariavelmente, especialistas que manifestam sua
186
Julho de 2005
gadgets esquisitos (fig. 174 e 177). Muitos desses gadgets j foram naturalizados e
incorporados ao nosso cotidiano pela exploso dos personal-computers, tais como o
drive de disquete (gigantesco no filme) e o modem (fig. 177), a engenhoca mais
importante do filme, j que ele no s um gadget, mas o cone flmico da
|
Flynn seja um adulto, a construo do personagem a de um adulto infantilizado com
um comportamento adolescente e que continua a se dedicar a coisas pouco srias,
43
No por acaso, o telefone uma metfora onipresente da conectividade em The Matrix.
187
Julho de 2005
Essa imagem do trickster ciberntico talvez seja at anterior socializao
do termo hacker. Nos filmes, o termo s surge a partir de meados dos anos 1990 e
mesmo no ambiente de desenvolvimento de softwares dos anos 1980, essa palavra
no era comum. provvel que a palavra s tenha comeado a ser usada fora do
|
foi, ao contrrio do que se costuma pensar, to restrito. A eletrnica j era um hobby
h dcadas, antes do personal-computer se popularizar e, quando este surgiu, foi no
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Julho de 2005
Captain Crunch44, que construiu um dispositivo para esse fim que ficou conhecido
como blue-box45. A partir dos anos 1980, com a popularizao dos personal-
computers surgiram as BBBs (Bulletin Board System) que eram redes disponveis
conexo de outros computadores via modem para troca de arquivos e mensagens.
|
Alm disso, no incomum que profissionais de desenvolvimento de software sejam,
at por uma afinidade mental, apaixonados por jogos.
44
Esse apelido deve-se ao fato dele ter distribudo a informao de que um apito que acompanhava a
caixa de cereais Captain Crunch reproduzia o som de 2.600 Hz necessrio para enganar o sistema de
cobrana da Bell, como uma blue-box fazia.
45
Apesar de ilegais, produziam-se blue-boxes para escambo e venda. Steve Wozniak aprendeu com
Draper a tecnologia e construiu com Steve Jobs, sua verso de blue-box pouco antes de fundarem a
Apple Computer.
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Julho de 2005
parece puxar o corpo torto de Jobe (fig. 176) e, j aps a primeira fase de
transformao, a mquina conduzida imponentemente por um Jobe com o corpo
msculo e viril (fig. 178). Por fim, aps transcender sua condio humana, no h
corpo conduzindo a mquina, ela conduzida mentalmente por Jobe (fig. 179). Tanto
|
(Queiroz, p.100), ameaa ordem social vigente na figura do trickster
ciberntico que se consolida a tendncia mais evidente da cibercultura de se
190
V. CONCLUSO
Imagens da Cibercultura V: Concluso | Joon Ho Kim @ Depto. Antropologia FFLCH USP | Agosto de 2005
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Mauss (p.369-397) nota que das raras culturas que fizeram da pessoa
humana uma entidade completa, independente de qualquer forma, exceto de Deus, a
romana a mais importante. De acordo com o autor, os romanos herdaram dos
etruscos o sentido original da palavra persona, associado mscara e semelhante
|
Vale relembrar que as razes desse corpo remontam Renascena quando tambm,
de acordo com Mauss, tem origem a noo de pessoa, a categoria do Eu, identificada
192
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contingncias classificatrias trazidas pelos corpos-binicos, realidades virtuais,
computadores, clones e transgnicos.
No contexto da cibercultura, o ciberespao e o ciborgue so as categorias
mais fundamentais pois so elas, justamente, que articulam ou desarticulam as
|
pessoa do cristianismo. Com a ciberntica, passou a dominar a tese de que a
separao do corpo do cogito no metafsica, mas fisicamente possvel. Sustentada
pela vulgarizao do discurso ciberntico e pelos avanos tecnolgicos, a imagem de
46
Poder-se-ia adicionar, aqui, pelos mesmos motivos, o clone como outra categoria cibercultural
fundamental. Mas aparentemente a clonagem ainda motivo de grande confuso classificatria no
senso comum, sendo mais freqente encontrar, na cultura de massas, imagens ciborguianas que
incorporam e mesclam as caractersticas do clone.
193
Agosto de 2005
est se tornando to ou mais espetacular quanto os tecno-mundos dos filmes
ciberculturais que, apesar de fantsticos, so logicamente concebveis e mesmo
plausveis aos olhos do conhecimento cientfico de botequim.
Produto cultural indissocivel da indstria de massas, pelo seu modo de
|
demonstra-se, com raras excees, um ideal renascentista. Ao contrrio do que
ocorre em outras artes visuais, tais como a pintura, escultura e mesmo fotografia ou
vdeo, o cinema abstrato raro e dificilmente sai de crculos sociais muito restritos.
47
Ver: III.2. A vida moderna e o olhar cinematogrfico.
194
Agosto de 2005
inegvel que o homem-virtual e o homem-mquina j se faam presentes fora do
contexto flmico e muito alm dos videogames e prteses. O advento do embrio
como categoria social um exemplo que sintetiza a necessria adaptao da
mentalidade coletiva frente a uma nova realidade prtica: lidar com a produo,
|
predisposio ao cncer, ao enfarte, ao Mal de Alzheimer atestados pelo eu
gentico (cf. Le Breton, 2003, p.90-93).
O corpo da mentalidade cibercultural, alm de ser herdeiro de uma longa
195
Agosto de 2005
que o equivalente biolgico dos prottipos e mock-ups fabricados pelas atuais
tecnologias de CAD/CAM48.
Ao lado da constatao de que a cibercultura e o modo de ver
cinematogrfico esto profundamente enraizados na cultura e histria do ocidente,
|
aparncia asitica caracterizado como um fragmento estereotipado do Oriente, tal
como os ideogramas, as roupas tpicas e as artes marciais. Corrobora para essa
concluso, o fato de que, ao contrrio, um personagem representado por um ator de
48
Acrnimo de computer-aided design / computer-aided manufacturing. Os sistemas CAD/CAM
permitem que um projeto desenhado por computador seja executado diretamente por uma mquina,
sem a intermediao humana.
196
Agosto de 2005
constituir uma crtica, o reencantamento proposto pela cibercultura no abre mo das
vantagens da modernidade. De fato, so as prprias racionalizaes tecnolgicas e
cientficas a inspirao para as construes flmicas que ultrapassam as raias do
absurdo. Nessas construes, como em um mito, tudo pode acontecer:
|
de The Terminator, a Matrix e seus agentes de The Matrix e mesmo Darth Vader de
Star Wars. Tais mquinas-gente confrontam-se com heris que so figuras comuns
197
Agosto de 2005
porque as contradies coexistem no trickster ciberntico que possvel restituir, ao
menos imaginariamente, parte da mgica que foi esvaziada pela mesma cincia e
tecnologia que lhe d forma. Mas, no fundo, talvez eles nada mais sejam do que
sucedneos ao qual se colou uma pelcula de magia, pouco mais do que refinados
|
Imagens da Cibercultura V: Concluso
198
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Pas de produo: EUA. Produtora: Blade Runner Partnership; The Ladd
Company. Ano de produo: 1982. Disponvel em: DVD (117 min), wide/full
209
Julho de 2005
EUA. Produtora: Allied Vision; Fuiji Eight Co.; Lane Pringle Productions;
New Line Cinema. Ano de produo: 1992. Disponvel em: DVD (113 min),
wide screen, color, New Line Home Video, 1997.
THE MATRIX (Matrix). Direo: Andy Wachowski; Larry Wachowski.
|
MINORITY Report (Minority Report: a Nova Lei). Direo: Steven
Spielberg. Produo: Jan de Bont; Bonnie Curtis; Gerald R. Molen; Walter
210
Julho de 2005
WARGAMES (Jogos de Guerra). Direo: John Badham. Produo: Harold
Schneider. Intrpretes: Matthew Broderick (David Lightman); Dabney
Coleman (Dr. John McKittrick); John Wood (Dr. Stephen Falken); Ally
Sheedy (Jennifer Katherine Mack); Barry Corbin (Gen. Jack Beringer) e
|
(o exterminador); Michael Biehn (Kyle Reese); Linda Hamilton (Sarah
Connor) e outros. Pas de produo: EUA. Produtora: Hemdale Film
211