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CURSO NACIONAL DE ENTRENADORES

Prof.: MANUEL LAGUNA ELZAURDIA


CAPITULO V

EL JUEGO 1X1
El Juego 1x1
EN ESTA PRESENTACION PLANTEAR:

La importancia del juego 1x1

Las posibilidades de actuacin 1x1

El desmarque: tipos de desmarque

La finta: las fases de la finta

Las fijaciones: cmo aprovecharlas

La importancia del Lanzamiento con


Oposicin
IMPORTANCIA DEL JUEGO 1X1
Pero eso no es
No se puede jugar
todo, tambin es
en ataque sin
jugadores con preciso que los
capacidad para jugadores sepan

Aprovechar el
peligro que los
dems generan

Hacer
peligrosos a los
Fintar dems
Desmarcarse
Lanzar con oposicin
POSIBILIDADES DEL JUEGO 1X1
SUPERARLO

Antes de recibir
el
baln
DESMARQUE
Con el baln en
las
manos
FINTA

NO SUPERARLO
Realmente gana el defensor?

Lanzar
LANZAMIENTO CON FIJACION
OPOSICION
EL DESMARQUE
Tipos de desmarque

Segn el objetivo Segn la forma


tctico de ejecucin

OFENSIVOS DIRECTOS

DEFENSIVOS INDIRECTOS
EL DESMARQUE
La ejecucin del desmarque

FACTORES TACTICOS FACTORES TECNICOS


Posibilidades de recibir el
baln (momento y espacio) Dominio de los recursos
Respetar las necesidades de
espaciales del colectivo los desplazamientos
(anchura y profundidad)
Supeditar a prioridades Paradas
tcticas Cambios de direccin
Adaptarse al defensor Cambios de ritmo
Explotar las situaciones
de Adaptacin al espacio til
dficit colectivo Adaptacin al tiempo til
Utilizar la sorpresa Orientacin final acorde
(interesa con
que el defensor est en el objetivo que se busca
LA FINTA
Fase de la finta
CONCLUSIONES

CONSIDERACIONES 2 FASES

Previa o de
Condicionadas por engao
el Resolucin o
manejo de un mvil salida

Limitadas por las


reglas
Las fintas deben
realizarse en la
El jugador con proximidad del
baln defensor
es el centro de
atencin
LA FINTA
La ejecucin de la finta

FACTORES TACTICOS FACTORES TECNICOS


Dominio de los recursos
La fase de engao debe de
ser los desplazamientos
una accin eficaz
El atacante debe Paradas
adaptarse a Cambios de direccin
la reaccin del defensor (la Cambios de ritmo
mejor finta es la que no se
piensa) Dominio del ciclo de
La salida debe suponer pasos
buna Dominio de la
sorpresa anticipacin
No interferir el ritmo gestual
colectivo Orientacin previa que
LA FINTA
Tipos de fintas
ACCION PREVIA N ENGAOS
De pase Simples
De Dobles
desplazamiento
De tiro

CAMBIO DE
DIRECCIN
Dos pies
Un pie
Marcha
Carrera
CILO DE PASOS SITUACION
1, 2, 3 De frente
paso De espaldas
Bote unitario Combinadas
Bote
continuado
EL LANZAMIENTO
CON OPOSICION
LAS FIJACIONES

Las fijaciones surgen como


consecuencia de cualquier
otro intento que no consigue
el xito individual
LAS FIJACIONES
Tipos de fijaciones:
FIJAR AL PAR FIJAR AL IMPAR
Se dice que un Se dice que un
jugador ha fijado al jugador ha fijado al
par cuando fija a su impar cuando fija al
oponente directo oponente de un
compaero
LAS FIJACIONES
Cmo aprovechar las fijaciones par
FIJACION PAR FIJACION PAR
Ampliando el espacio Buscando, con un
del compaero cruce, el error en el
cambio de oponente
LAS FIJACIONES
Cmo aprovechar las fijaciones impa
FIJACION IMPAR
Aprovechando los
desmarques
indirectos

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