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Ao VI, N 32, Jul-Ago-Set 2010

REPORTAJE ESPECIAL:
MARC PRENSKY
El reconocido experto internacional declara
abiertamente sus opiniones frente al uso (y no uso)
que se est haciendo en las empresas de las nuevas
herramientas y recursos para el aprendizaje.

ENTREVISTA EXCLUSIVA
A CLARK ALDRICH
Anlisis de los nuevos medios y te
ecnologas
en la formacin.
Pg. 50

LA SECCIN DE IGO BABOT


Su artculo Anticipo LR Administra
aciones Pblicas.

Pg. 12

CASO DE ESTUDIO
e-Learning en Formacin
Superior y Continua.

Pg. 44

Modalidades Alternativas de Formacin Online

EL E-LEARNING HA MUERTO, LARGA VIDA AL APRENDIZAJE EMERGENTE


Ao VI, N 32, Jul-Ago-Set 2010

APRENDIZAJE EXPERIENCIAL SEGURO EN MUNDOS VIRTUALES

JUEGOS, Y UNA PLATAFORMA DE APRENDIZAJE MVIL- PICAA

PANEL DE EXPERTOS: LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA


i ndice I Learning Review

08 08 REPORTAJE ESPECIAL A MARC PRENSKY


Las opiniones crudas y directas sobre nuevas herramientas, formas de aprendi-
zaje e incluso tendencias en las empresas, que brinda este experto internacio-
nal en educacin y aprendizaje, hacen que stas pginas sean imperdibles.

12 LA SECCIN DE IGO BABOT Y ANTICIPO DE


LR ADMINISTRACIONES PBLICAS
El Dr. igo Babot nos deleita con su artculo titulado Crecimiento del eLearning
Corporativo: nos lo creemos? donde analiza y compara datos de mercado de
este sector. Por otro lado, en esta seccin se realiza el anticipo de lo que ser en
el prximo otoo 2010, la divisin de LR Espaa Administraciones Pblicas. Se
presentan tambin los integrantes de su Comit Editorial.

50 ENTREVISTA A CLARK ALDRICH


El gur de la educacin y nuevos medios como lo son los juegos, simulaciones
y mundos virtuales, dialog con LEARNING REVIEW sobre lo determinante
que ser para las instituciones optar por incorporar estas tecnologas para la
formacin. Aqu les acercamos la entrevista publicada como Reportaje Especial
en la edicin de LR Espaa.

12 50 06 HEADLINES
Las noticias destacadas del sector.

11 COLUMNA
Un crecimiento imparable para la
formacin on-line. Por Jos Ignacio
Ustarn Muela.

16 EDUCACIN Y MUNDOS VIRTUA-


LES 3D
En esta edicin: Proyectos Formati-
vos Second Life: Igualdad de gnero
e Innovacin Personal; eventos del
trimestre. Coordina: Ruth Martnez.
MODALIDADES ALTERNATIVAS 44 CASO DE ESTUDIO
e-Learning en Formacin Superior
DE FORMACIN ONLINE y Continua. Experiencia de FEDEV,
Universidad de Belgrano.

45 LR RECOMIENDA
Un sitio web, un white paper y un
blog.

48 EXPERIENCIA
Relaciones pblicas 2.0 e identidad
digital. El paso de los grupos de
usuarios, a comunidades virtuales.
Caso ACARA.

49 LIBROS
Por qu va ganando la educacin
a distancia? De Lorenzo Garca
Aretio.

51 ENTREVISTA
El rol del proveedor en el aseso-
ramiento fue muy importante.
Reportaje a Alfredo Daniel Cherara.

52 FORMACIN PARA DISCAPACITA-


DOS
Entrenamiento para la inclusin
laboral. Entrevista a Carlos Mara
Jordn.

54 IMPRESCINDIBLES
5 FAQ sobre e-Learning.

MODALIDADES ALTERNATIVAS DE 55 COBERTURA DE EVENTOS


Blended Conference: 6 e-Learning
en ACCIN 2010 Repblica Domi-
FORMACIN ONLINE nicana
El Informe Especial de esta edicin, el nmero 9, se enfoca en todas
las modalidades no convencionales de formacin e-Learning: des- 56 COBERTURA DE EVENTOS
Todo el XI Encuentro Internacional
de los juegos serios, la educacin a travs de mundos virtuales, el Virtual Educa Santo Domingo 2010.
aprendizaje por dispositivos mviles, las simulaciones, herramientas
de aprendizaje emergente, la realidad aumentada, entre otros que 57 AGENDA
Los prximos eventos del sector.
podr descubrir leyendo este compendio.

Lea la versin online y descargue el PDF ingresando en:


58 INFORME TCNICO
Anlisis del Posgrado en Planifica-
cin, Administracin y Evaluacin de
www.learningreview.com
56 Educacin a Distancia.
AGENDA
Los prximos eventos del
Pginas 17 a 42 sector.
Julio-Agosto-Septiembre 2010, ao VI, nmero 32

Entrenar y/o innovar?

Tal como habrn ledo en la tapa, Marc Prensky tuvo la deferencia de


brindarnos una entrevista exclusiva. Me sorprendi gratamente la claridad
con que expone en panorama actual del uso (y no uso) que se est dando de
las simulaciones, videojuegos, y otras herramientas en la capacitacin corpo-
rativa, y sobre todo las tendencias que manifiesta.

Un punto que considero hay que destacar es la sugerencia que realiza a


las empresas respecto a reemplazar todo su entrenamiento por innova-
cin. Obviamente, luego expone las razones de esta frase que nos suena
tan revolucionaria.

Justamente, el implementar o intentar concretar esta sugerencia, ya se-


ra una innovacin en s, verdad? Quiz sera bastante drstico reemplazar
todas las capacitaciones por innovacin, pero bien podemos tomar este
consejo como un punto de partida y para incorporar el factor innovacin
en las prcticas habituales de trabajo. Al menos abrir la posibilidad de opi-
nin, sugerencias, por parte de nuestro equipo de colaboradores respecto
a la forma de trabajo. Seguramente, luego de leer la entrevista completa a
Marc Prensky tendrn ms ideas al respecto.

Modalidades alternativas de formacin online es el nuevo informe espe-


Editorial

cial que hemos producido con el fin de mostrar algunas formas de capacita-
cin no tradicionales en el mundo del e-Learning y que pueden brindarnos
la solucin a la necesidad que tengamos. Creo que en cada uno de nosotros
est cmo utilizar estas nuevas tecnologas de la informacin y la comuni-
cacin para potenciar sus beneficios y poder lograr los objetivos de aprendi-
zaje que tenga nuestra gente. Encontrarn en este informe algunas nuevas
herramientas, pero tambin viejas tecnologas con nuevos usos.

Espero que la disfruten y aprovechen la edicin.

Un abrazo,
Vernica Inoue
veronica.inoue@learningreview.com

ASESORES EDITORIALES OFICINAS


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Ruth Martnez 2071050.
ISSN 1669-919X
IMPRESION
Galt Printing
HEADLINE
I N ES
HEAD
S
LINES
HE ADL HEADLINES
TECNOLOGA EDUCATIVA TECNOLOGA EDUCATIVA

Una pizarra triple: Un juego serio para construir ciudades


tiza, proyector y PDi inteligentes
Presentada por las IBM present CityOne, un juego futuro tendrn muchos retos por
empresas Studyplan de simulacin gratuito destinado enfrentar.
y FAIBO, la pizarra a clientes, socios comerciales y
triple uso consiste en estudiantes que tiene como ob- A travs de este juego educativo,
una superficie blan- jetivo crear ciudades e industrias personas de todo el mundo pue-
ca que permite escri- inteligentes. Cada jugador tiene den sumergirse en mundos virtua-
bir con tiza y borrar la responsabilidad de dirigir una les dotados de gran realismo en
fcilmente, utilizar- ciudad, abordando una serie de tiempo real y, a travs de Internet,
se como rea de pro- retos en el mbito de la industria aprender diferentes roles y habili-
yeccin, y adems es energtica, el agua, la banca y dades, unindose en equipos para
una pantalla digital el sector minorista. Teniendo en colaborar y llevar a cabo misiones
interactiva. Debido a cuenta el crecimiento de la pobla- en pos de objetivos comunes.
su superficie mate, la pizarra reem- cin urbana y los ndices de con-
plaza la clsica pantalla enrollable sumo elctrico que esto conlleva, Fuente: www.hoytecnologia.
utilizada para proyecciones, y gra- los dirigentes de las ciudades del com
cias a la integracin con el sistema
eBeam se puede convertir en una
pantalla interactiva que proyecte
en formato panormico.

El equipo se completa con un lpiz


electrnico que emite las seales de
posicionamiento que el receptor re-
coge y procesa, para luego transmi-
tir la informacin al ordenador de
forma instantnea a travs de un
cable USB. Adems, la empresa ha
creado una comunidad online des-
de la que cualquier profesor puede
descargar, de forma gratuita y sen-
cilla, unidades didcticas creadas
por otros docentes.

Fuente: www.portaltic.es

TENDENCIAS

Tratando las fobias con Realidad Aumentada


Adems de los mltiples usos puede ver objetos agregados
que ya se han atribuido a la Rea- digitalmente que representen
lidad Aumentada, actualmen- su miedo, por ejemplo insec-
te se est probando su utilidad tos. Al elevarse los niveles de
tambin en el tratamiento de fo- ansiedad, se demuestra que los
bias. De acuerdo al principio de insectos virtuales ocasionan los
la psicologa que establece que mismos sntomas que los reales,
para superar un miedo hay que de modo que se puede trabajar
enfrentarlo, se est utilizando gradualmente en el tratamiento
esta tecnologa para yuxtaponer de la fobia. En todo momento el
dichos miedos sobre un escena- doctor tiene el control sobre la
rio real. situacin, haciendo de la expe-
riencia algo seguro para los pa-
Frente a una computadora y con cientes.
un dispositivo de realidad vir-
tual en la cabeza, el paciente Fuente: www.popsci.com

06
Noticias destacadas
TENDENCIAS SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

Novedades del iPhone 4 Google TV: el en-


La cuarta generacin del tel-
cuentro entre Inter-
fono estrella de Apple, lanzada net y la televisin
en junio, se actualiza en cuanto
a las funcionalidades esperadas
por los usuarios. El primer avance
viene de la mano de la multita-
rea, o multitasking, es decir la
capacidad de ejecutar dife--
rentes aplicaciones al mismo
tiempo. Otra novedad es la
inclusin de una cmara de
5 mega pxeles con autofoco, El buscador ms popular est traba-
flash LED, zoom digital de 5x jando en un dispositivo que permita
y filmacin HD de 720p a 30fps obtener lo mejor de dos mundos, la
(alta resolucin). televisin y la Web, brindando una
forma diferente de disfrutar de los
Como complemento, el dispositivo contenidos. Los usuarios podrn na-
incluye adems una cmara fron- vegar y buscar sus series, pelculas y
tal para videoconferencia, dos y no slo del aparato) y iMovie,
programas favoritos desde su brow-
micrfonos, giroscopio de 6 ejes una aplicacin que permite editar
ser Chrome, incorporado en el mismo
(que permite a la aplicacin de- videos filmados con el telfono,
dispositivo.
tectar el movimiento del usuario pudiendo agregar transiciones,
efectos, fotos o msica. Por
La idea es que el equipo no est res-
ltimo, dos aplicaciones que
tringido a mostrar solamente video,
agregan an ms valor son
sino que cuente con todas las op-
el Guitar Hero y FarmVille, el
ciones de Internet incorporadas. Al
popular juego de Facebook.
estar construido sobre plataformas
abiertas como Android y Chrome,
Fuente: : www.dotpod.com.
permite a los desarrolladores trabajar
ar
en la creacin de nuevas aplicaciones
diseadas especficamente para la ex-
periencia televisiva. Desde la empresa
afirman que la TV podr ser lo que
la gente quiera, tanto una proyeccin
de fotos como una consola de juegos,
un reproductor de msica, y mucho
ms.

Fuente: www.canal-ar.com.ar
REPORTAJE ESPECIAL

Por Mara Lujn Morfi

Lo que se necesita es aprendizaje


con participacin
Una gua para conocer el universo de los videojuegos educativos de la mano del especialista:
caractersticas de la implementacin, los usos y resistencias, y las tendencias en educacin
corporativa para el futuro.
Learning Review: Cmo carac- son ventajas de propiedad de la
terizara el estado de implemen- empresa con relacin a sus compe-
tacin del aprendizaje basado tidores. Desafortunadamente, esta
en videojuegos en el sector cor- actitud, ms tpica de los departa-
Entrevista a porativo en los Estados Unidos y mentos de formacin y entrena-
Marc Prensky a nivel mundial? miento que de las altas gerencias,
detiene y retrasa el desarrollo, por-
CEO y fundador de Games2train Marc Prensky: Por los motivos que que es muy difcil o imposible para
expondr a continuacin, no estoy las empresas y los desarrolladores
del todo informado sobre qu est conocer el estado del arte.
sucediendo alrededor del mundo,
pero mi creencia es que el apren- Un segundo punto que detiene
dizaje basado en videojuegos en el la propagacin del aprendizaje ba-
rea corporativa se est moviendo sado en juegos es que muchas em-
lentamente. Hay unos pocos pro- presas no estn dispuestas a utilizar
veedores que venden juegos a me- algo off the shelf o desarrollado
dida y estn buscando clientes, pero por alguien ms, porque necesitan
no creo que el campo est creciendo introducir sus propios trminos cul-
ampliamente. Lo mismo sucede con turales (por ejemplo las variantes
las simulaciones: ha habido algunos miembro del equipo, miembro
libros que han llevado a la realiza- del staff o asociado para el tr-
cin de proyectos, pero en un n- mino empleado), de modo que
mero relativamente pequeo de los juegos deben estar realizados a
empresas. medida o desarrollados desde cero
sobre un mismo tema para cada
Una razn por la cual es difcil compaa diferente. Desde mi pun-
saber qu est sucediendo es que to de vista, los departamentos de
usualmente las compaas que rea- Recursos Humanos de las empresas
lizan proyectos de videojuegos o podran aprovechar mucho ms (y
simulaciones no los quieren com- ahorrar bastante dinero), si se pre-
partir con el mundo, pensando que ocuparan menos de estos temas.

Que las empresas reemplacen todo su


entrenamiento por algo llamado inno-
vacin. En las sesiones de innovacin,
en vez de recibir instrucciones, los em-
pleados tendran una voz para opinar so-
bre cmo podran hacer las cosas mejor.

08
LR: En su libro afirma que los
juegos pueden ser usados para
ensear cualquier cosa a cual- No puedo pensar en ningn tema que,
quier persona en cualquier mo-
mento. Ms all de eso, cree
que hay ciertos temas o habili-
con algo de imaginacin, no pueda ser
dades para los que los juegos
seran especialmente tiles?
presentado como un juego educativo.
Cules?

MP: Mantengo mi posicin original.


Quizs algunos temas son candida-
tos ms obvios, como una simula- productos, y los compradores ha- motivados por el tema. Los LMS,
cin o juego sobre servicio al clien- bran tenido menos problemas con mundos virtuales y simulaciones no
te, pero no puedo pensar en ningn esos temas que generaron conflic- contienen, en su estado puro, nin-
tema que, con algo de imaginacin, tos ms tarde. gn elemento motivacional. Funcio-
no pueda ser presentado como un nan bien para personas que estn
juego educativo. De hecho, podra LR: Cul es la diferencia entre motivadas a aprender (aunque para
decirse que cunto ms difcil pare- el aprendizaje a travs de vide- ellos, los mundos virtuales, que en
ce (al principio) hacer un juego so- ojuegos y otras metodologas general contienen muchos elemen-
bre l, el producto final ser tanto de aprendizaje mediado por tec- tos externos, podran hasta reducir
ms efectivo. nologa como los LMS, mundos el ritmo del aprendizaje).
virtuales o simulaciones? Cree
Un buen ejemplo son los juegos que pueden integrarse? Para individuos menos moti-
que fueron realizados para ense- vados (como suelen ser la mayor
ar derivados financieros. Quizs MP: Lo que se necesita es aprendiza- parte de los trabajadores), agregar
si hubiramos tenido ms de ellos, je con participacin. Esto es especial- elementos provenientes de los vide-
habra habido un conocimiento ma- mente cierto para aquellos emplea- ojuegos como metas, necesidad de
yor de los riesgos inherentes a estos dos que no estn intrnsecamente tomar decisiones frecuentes y obte-
REPORTAJE ESPECIAL

ner feedback, cooperacin y compe- LR: Qu consejo, en relacin sado en videojuegos y averiguar si
ticin, puntajes y rankings, pasajes con la forma de abordar la im- estn dispuestos a compartir su ex-
de nivel y adaptabilidad al entrena- plementacin, le dara a las or- periencia: qu sali bien y qu no
miento, puede hacer la experiencia ganizaciones que nunca lo han tan bien, qu les recomendaran.
mucho ms exitosa tanto para los probado y estn dispuestas a Finalmente, el gerente debera
jugadores como para la empresa. hacerlo? Existe un modelo paso contactar algunos proveedores
a paso que deberan seguir? para ver si le pueden ofrecer algo
Incorporando videojuegos edu- similar a lo que cree necesitar (o
cativos en la empresa MP: Primero, los gerentes deben mejor an, ofrecer algo nuevo e
evaluar la dimensin de su proble- innovador) para resolver su proble-
LR: A pesar de que existen nu- ma de entrenamiento. Cunto vale ma a un costo que pueda afrontar.
merosos ejemplos de imple- la pena invertir para arreglarlo?
mentaciones exitosas, muchos Se trata de un problema de diez LR: Qu tendencias vislumbra
gerentes corporativos se man- mil dlares, o de cien mil? O, como para 2011 con relacin a la for-
tienen escpticos. Cmo sugie- ocasionalmente puede suceder, de macin corporativa (basada en
re manejar este tema? un milln? (los ltimos en general videojuegos o no)?
estn relacionados con ventas, o
MP: Yo me pondra a revisar junto cambios en regulaciones). MP: A mi entender, ms all de al-
con esos gerentes en dnde estn gunos juegos, simulaciones y otras
teniendo problemas, y averiguara Luego, es importante que los novedades aqu y all, la forma-
en qu reas no estn teniendo gerentes lean sobre lo que otros cin en la mayora de las empresas
xito en lograr que sus empleados han hecho. Existen muchos libros todava es un ejercicio aburrido
aprendan lo que necesitan saber. Si sobre este tema (comenzando con que los empleados realizan slo
los trabajadores que no aprenden el mo propio Digital Game-Based bajo coaccin.
estn motivados, su problema es un Learning), as como informacin
defecto en el diseo instruccional. en Internet. Deberan tratar de en- Con respecto a lo anterior, mi
Pero si los empleados no estn muy contrar un ejemplo que les parezca sugerencia sera que las empresas
motivados (por ejemplo comercian- relacionado con lo que ellos estn reemplacen todo su entrenamien-
tes bien pagos que no tienen inters haciendo. to por algo llamado innovacin.
en aprender reglas complejas), en- En las sesiones de innovacin,
tonces un juego bien diseado po- Despus, deberan contactarse en vez de recibir instrucciones, los
dra aumentar su motivacin para con los gerentes de la empresa res- empleados tendran una voz para
completar la tarea de aprendizaje. ponsable de ese entrenamiento ba- opinar sobre cmo podran hacer
las cosas mejor. Creo que los em-
Enseando a nativos digitales pleados responderan mucho ms
favorablemente al ser enviados a
realizar innovacin que al en-
As se titula el ltimo trabajo de trenamiento, y si eso es suficiente
Marc Prensky, publicado a principios de motivacin, los gerentes podran
2010, que presenta un nuevo paradig- evitar los gastos de construir o
ma para la enseanza y el aprendizaje comprar un juego educativo.
en el siglo XXI. La premisa es que los
jvenes de hoy nacen en un mundo di-
gital, por lo tanto tienen una manera Referencia:
distinta de aprender que requiere de Marc Prensky es un consultor y reconocido es-
los docentes un enfoque acorde. Con pecialista en educacin a travs de videojuegos.
la intermediacin de la tecnologa, se
Su combinacin innovadora de herramientas
construye un marco de trabajo donde:
educacionales y tecnologa de juegos, incluyen-
Los estudiantes alfabetizados digi-
do la primera herramienta de formacin corpo-
talmente se especializan en encontrar,
analizar y presentar contenido a travs asociacin (partnership) entre docen- rativa basada en un videojuego, es aceptada
de mltiples medios. tes y alumnos, brindando informacin, en los mbitos escolares, gubernamentales y
Los docentes se especializan en guiar ejemplos y recomendaciones sobre corporativos de Norteamrica. Ha diseado y
el aprendizaje, proveer preguntas y cmo seleccionar el tipo de asociacin construido ms de cien softwares para juegos
contextualizar, realizar el diseo ins- ms adecuado, motivar a los estudian- en su carrera, incluyendo juegos multiusuarios
truccional y evaluar la calidad. tes a travs de lecciones basadas en y simulaciones que corren en plataformas que
Los administradores dan soporte, or- preguntas, adaptar los contenidos aca- van desde Internet hasta celulares.
ganizan y facilitan el proceso. dmicos a preguntas gua que aborden
Es adems el fundador de Games2train, una
La tecnologa se convierte en una he- las habilidades necesarias del presente,
compaa de e-Learning que tiene clientes como
rramienta que los estudiantes utilizan introducir herramientas tecnolgicas y
IBM, Bank of America, Nokia, etc. Es autor de
para aprender habilidades esenciales. trabajar con distintos niveles de mane-
tres libros: Digital Game-Based Learning
jo de tecnologa, y evaluar todo el pro-
El libro presenta un modelo de ceso desde distintos ngulos. (2001), Dont Bother Me Mom, Im Learning
(2005) y Teaching Digital Natives (2010).

10
COLUMNA

Un crecimiento imparable para


la formacin on-line
La web 2.0 ha propulsado una nueva forma de adquirir conocimiento, haciendo del e-learning un recurso forma-
tivo cada vez ms utilizado en universidades, empresas y la administracin pblica.

des, a un crecimiento imparable cambio de rol asignado a los depar-


que resulta de incorporar las he- tamentos de Recursos Humanos de
Por rramientas de la web 2.0 a los pro- las empresas. Desde el momento
Jos Ignacio cesos formativos: blogs y wikis que en que se valora la importancia de
Ustarn Muela permiten incorporar en tiempo la gestin y retencin del talento,
Director General
real comentarios e informacin cr- as como la integracin de la tec-
de Formacin Digital
tica generando debates e incluso nologa como herramienta clave
incorporando a otros participantes para la formacin en los entornos
casi sobre la marcha; platafor- profesionales.
La evolucin de los procesos so-
ciales en la web ha provocado sin mas especializadas que permiten
compartir almacenar y compartir Asistimos a una e-volucin de
duda un cambio de paradigma que los entornos formativos marcados
afecta a los procesos formativos on recursos como archivos de audio,
vdeos, fotografas etc. Es decir, por un nuevo espacio de interac-
line y que nos obliga, cuanto me- cin social donde ya aprendemos
nos, a repensar su desarrollo a par- nuevos espacios de expresin a los
que se puede acceder sin lmite interconectados. Esta nueva so-
tir de ahora. Nuevas comunidades ciedad, la del conocimiento, ha
virtuales que han desarrollado una de barreras espacio temporales y
que adems de la red tambin se cambiado la manera de concebir
serie de comportamientos, claves y la formacin ahora desde la cola-
valores de la llamada cultura 2.0 extienden otros soportes como la
telefona mvil. boracin y la integracin de expe-
han desterrado el mito del proceso riencias de muchos, frente al tradi-
formativo con roles tradicionales cional valor experto de uno slo.
de profesor y alumno. Segn datos recogidos a lo largo
de estos ltimos aos por Eurostat,
la formacin e-learning est expe- Este cambio supone abrir la
Atrs ha quedado el proceso de puerta a una nueva forma de vida
aprendizaje tradicional como una rimentando un crecimiento signifi-
cativo en las empresas de todo el que tiene que ver con un nuevo es-
transmisin de conocimientos tado de la mente y que sienta las
del profesor al alumno. Asistimos mundo y aunque es variable segn
los pases, este crecimiento es cons- bases para seguir creando nuevas
ahora a un cambio de papeles don- frmulas para el aprendizaje. Es
de el alumno es el que dirige, elige tante. Los ltimos datos recogidos
por la Fundacin Tripartita sealan en este contexto donde el e-lear-
y sobre todo contribuye al diseo ning poco a poco empieza a aban-
de la formacin como un proceso un incremento de la formacin on-
line en las grandes empresas espa- donar su consideracin de solu-
participativo que se sostiene desde cin estratgica para pasar a ser
la colaboracin y el esfuerzo com- olas que alcanza el 27%. Nuestro
pas, adems, utiliza soluciones una herramienta habitual.
partido. Y todo ello, en base a la
capacidad conectiva de la red. e-learning sobre todo en las gran-
des empresas, la administracin
Aprender es ms que nunca pblica y los agentes sociales y
una labor de equipo en un entor- el rea de formacin principal
no, el de la web 2.0, donde los es de las TICs seguida por
la Prevencin de Riesgos
COLUMNA
contenidos ya no son producidos
por unos pocos, porque el cono- Laborales, Productos,
cimiento se revela como fruto de Servicios y Procesos,
la colaboracin. El alumno es el Liderazgo y Habilida-
protagonista principal como parte des Directivas, Idio-
de una comunidad donde se valo- mas, Calidad y Me--
ra su participacin y donde cuenta dio Ambiente.
con multitud de herramientas para
sincronizar en tiempo real el ritmo El e-learning
de aprendizaje con el resto de sus est viviendo un
compaeros dispersos por el globo periodo de expan-
terrqueo. La rigidez desaparece sin, y los estudios
tal y como afirma Tim OReally en demuestran que
su artculo What is Web 2.0?.... su futuro pasa por
seguir creciendo
El e-learning se enfrenta as a como una herra-
un enorme abanico de posibilida- mienta clave en el

w w w. l e a r n i n g r e v i e w. c o m 11
igo Babot
Profesor, investigador y consultor espaol
http://babot.info/

Artculo:
Crecimiento del e-Learning Corporativo: nos lo creemos?
Cuando empec a escribir en mi Los pronsticos que ms varan opiniones coinciden con lo que oigo
blog http://babot.info/, lo hice ms son los de las cifras absolutas, donde en otras partes del mundo. Aado
por un deseo de investigar y cono- no hay acuerdo. Tras comparar cin- aqu un resumen de las mismas, que
cer la herramienta (una parte de mi co estudios diferentes, los que me podran ser un pequeo apunte de
trabajo se desarrolla con instrumen- merecen ms confianza son los de la las tendencias que se aprecian en el
tos web 2.0), que con una intencin consultora IDC, que cifran el merca- sector:
real de captar lectores. Por tanto, do global de eLearning corporativo
fue una sorpresa inesperada, aun- en 17,2 bUSD (2008), con 11,7 bUSD 1- S, nos lo creemos bastante.
que muy agradable, comprobar que en USA, lo que significa un 68% de El eLearning corporativo est cre-
alguien se interesaba por lo que yo market share. IDC tambin cree que ciendo, pese a todo (los porcentajes
deca, mxime cuando el trfico fue la cifra global en 2012 se elevar estimados varan) y precisamente
creciendo notablemente y el blog hasta 24,8 bUSD, lo que significara la crisis puede ser un detonante de
empez a recibir visitas muy nume- un crecimiento del 44% en apenas ello. Hay apuntes muy diferentes en
rosas. cuatro aos. torno a este incremento pero, en
general, se est de acuerdo en que
Agradezco enormemente que En lo que s hay razonable con- hay mucho movimiento y habr aun
este volumen de profesionales se senso es en que los norteamericanos ms.
interese por el sector y por mis ar- tienen de un 60 a un 70% del mer-
tculos. Adems, ahora el blog me cado mundial y en el crecimiento del 2- Small is beautiful. Quiz el mer-
sirve de canal de comunicacin con eLearning corporativo en Europa, cado no crezca tanto para los gran-
muchos expertos en formacin, de que se estima en torno a un +20% des proveedores tradicionales de
pases muy diferentes, lo cual resulta anual (nada menos!). formacin virtual (de hecho, varios
de un valor inestimable para un con- de ellos estn en cierta crisis o con
sultor e investigador de este campo. Los estudios de mercado y las em- reduccin de ingresos y beneficios)
presas ms entendidas, no dudan en porque los clientes buscan soluciones
Una de las aportaciones ms co- defender un fuerte auge del llama- ms creativas, a medida y baratas.
mentadas fue un post cortito, que do eLearning 2.0 (formacin virtual La coyuntura econmica agudiza el
acababa formulando una pregunta: con herramientas web 2.0). Varias ingenio. Por ello, las empresas pe-
Crecimiento del eLearning Corpo- compaas americanas a las que he queas y giles son las que capturan
rativo nos lo creemos? (ver http:// podido preguntar, afirman que este gran parte de este crecimiento.
babot.info/index.php/2010/02/creci- sector es anti-cclico.
miento-del-elearning-corporativo- 3- Se premian contenidos inter-
%c2%bfnos-lo-creemos/). Quisiera Como he dicho en otros artcu- nos. Los clientes quieren, cada vez
reproducirlo ahora para reflexionar los, yo tambin veo cierta alegra ms, desarrollar sus propios conteni-
sobre las muchas y ricas respuestas en el eLearning Corporativo, com- dos y potenciar formadores internos.
y comentarios que me llegaron (27), parndolo con otras actividades mu- Quieren que la capacitacin ayude
que pueden verse en el mismo link cho ms castigadas por la crisis pero, a la gestin de conocimiento y vice-
original. Aqu est el artculo: francamente, no s si creerme estos versa, que ambas vayan de la mano.
pronsticos de incremento del 20% Se promociona mucho la creacin de
Crecimiento del eLearning Cor- anual, en Europa (esto sera dispa- materiales a partir de aportaciones
porativo: nos lo creemos? rar el consumo). Vosotros qu opi- de profesionales de la casa. En este
nis? Qu percepcin de mercado entorno, el trabajo con proveedores
Desde verano de 2009 he pasado tenis? que den servicio ms que producto,
unos meses viajando mucho por tra- y que se las ingenien para provocar
bajo. He asistido a varios congresos Fin del post mucha participacin interna, se ve
en el extranjero, he hablado con al- sumamente beneficiado. Se buscan
gunos clientes importantes y he ido Muchos expertos en el tema le- compaas que apoyen, que respal-
apuntando cifras que se citan para yeron el artculo y realizaron apor- den a las corporaciones en sus planes
estimar el mercado de eLearning taciones muy meditadas sobre la de incentivar la participacin, no que
Corporativo y su evolucin. pregunta. En su mayor parte, estas desembarquen con grandes y com-

12
LA SECCIN DE IGO BABOT
plicadas propuestas. La demanda de acude a fuentes gratuitas, y uno se y software.
cursos enlatados se estabiliza, no olvida de ella. Ocurre como con los
as la de programas producidos ad buenos coches: slo te preocupan si Como autor del artculo, estas
hoc, que es la que aumenta. se estropean. Lo que prima e intere- son las tendencias que observo y co-
sa cada vez ms son las tcticas de mento con muchos expertos, de este
4- Crece el uso de web 2.0. Es co- implementacin, cmo construir una y otros pases: por ello las comparto.
rolario de todo lo anterior. buena oferta para lograr que se im- No obstante, si el lector discrepa o
plique gente muy ocupada. Decrece quiere matizar cualquier tema, por
5- Se imponen cada vez ms la es- el tecnocentrismo y se intenta que favor que lo haga libremente: ser
trategia pedaggica, las buenas crezca la calidad de la deteccin de un honor seguir escuchando opinio-
metodologas y menos la tec- necesidades, del plan director, de los nes sobre este apasionante sector,
nologa. Esto es tambin corolario itinerarios, de la creacin y mante- que est en un momento muy im-
de lo anterior. El mercado tiende a nimiento de equipos de formadores portante.
buscar planes de formacin con altas internos, de capacitacin compe-
dosis de creatividad y protagonismo tencial, etc. Como consecuencia, se QUIERES
QUIERES OPINAR
OPINAR SOBRE
SOBRE ESTE
ESTE TEMA?
TEMA?
de las personas, de sus personas: el incrementa la demanda de conoci- CONOCES
CONOCES ALGN
ALGN EJEMPLO
EJEMPLO CONCRETO
CONCRETO
talento al poder. Por ello, la tecno- miento de alto nivel (provenga de QUE
QUE QUIERAS EXPONER? QUIERES SU-
QUIERAS EXPONER? QUIERES SU-
GERIR
GERIR TEMAS
TEMAS PARA
PARA NUEVOS
NUEVOS ARTCULOS?
ARTCULOS?
loga es cada vez ms un commodi- equipos internos o se subcontrate Hazlo a: ibabot@ibbmconsultores.com
Hazlo a: ibabot@ibbmconsultores.com
ty: se subcontrata, a veces incluso se fuera) y se estabiliza la de hardware

ANTICIPO
Presentacin de Learning Review Administraciones
Pblicas
En esta ocasin, vamos a utili- lugar. Por todo ello, Learning Re- formacion.org
zar este espacio del Dr. igo Babot view decidi crear una publicacin - igo Babot, Socio Director de
para presentar un nuevo proyecto monogrfica sobre este campo. IBBM Consultores, que actuar
de nuestro grupo de comunicacin, como Director Editorial. Ver www.
pues este consultor y profesor es- Formato ibbmconsultores.com y http://ba-
paol est muy implicado en dicha bot.info/
iniciativa. Durante el prximo oto- Al principio, en sus primeras - Irene Zurborn, Directora de Pro-
o de 2010, el Grupo Learning entregas, la revista aparecer con gramas de Formacin en Fundacin
Review va a lanzar una nueva pu- periodicidad trimestral, de forma CEDDET. Ver www.ceddet.org
blicacin, en la que hemos deposi- digital en un website especfico y - Jos Antonio Latorre, Director
tado muchas esperanzas: Learning en papel por medio de un encarte, del Departamento de Formacin y
Review Administraciones Pblicas. insertado en Learning Review Espa- Calidad de la Diputacin de Alican-
a, que resumir los contenidos ms te. Ver http://formacion.ladipu.com/
La misin de esta nueva revista destacados de la versin virtual. El - Jos Luis Garrote, Subdirector
ser acercarnos el sector de la for- primer nmero est previsto para del Departamento de Formacin de
macin corporativa destinada a ad- otoo de 2010. la Federacin Espaola de Munici-
ministraciones pblicas espaolas, pios y Provincias, y Secretario de la
conocer sus programas y proyectos, Comit Editorial Comisin de Formacin Continua en
sus buenas prcticas y sus caracters- la Administracin Local. Ver www.
ticas, de la mano de sus verdaderos Para ayudarnos en la redaccin y femp.es
protagonistas: los responsables de edicin de este ambicioso proyecto - Juan Carlos Gonzlez, Director
dicha capacitacin o personas que hemos creado un Comit Editorial, de la Escuela de Administracin
trabajan en estrecha colaboracin compuesto por expertos espaoles Pblica de Castilla y Len (ECLAP) y
con ellos. muy reconocidos que trabajan en Responsable de las Jornadas Nacio-
proyectos de formacin pblica o nales de eLearning en las Adminis-
Las administraciones pblicas en mbitos muy cercanos y son pro- traciones Pblicas. Ver www.eclap.
espaolas, centrales, autonmicas fundos conocedores de este sector. jcyl.es
y locales, han hecho un extraordi- Agradecemos a estos reputados - M Encarnacin Echazarra, Di-
nario esfuerzo por desarrollar sus profesionales su participacin des- rectora del Instituto Vasco de Admi-
sistemas de capacitacin de em- interesada en el proyecto, asesorn- nistracin Pblica, IVAP HAEE. Ver
pleados pblicos. A menudo, estas donos y dndonos ideas. www.ivap.euskadi.net/r61-2362/es/
implantaciones igualan o superan
iniciativas de grandes corporacio- Dicho Comit Editorial est com- Como prlogo de este lanza-
nes privadas, son muy innovadoras puesto por los siguientes miembros miento, hemos pedido a los com-
e incorporan elementos docentes (por orden alfabtico de nombres): ponentes del Comit Editorial que
de ltima generacin. Este sector nos permitan incluir una breve re-
merece atencin especial y, en mu- - Carmen Jimnez, Directora del sea biogrfica en esta seccin. De
chas ocasiones, est introduciendo Departamento de Diseo y desarro- este modo, se podr apreciar el alto
nuevas metodologas que no se ha- llo de proyectos de Foro de Forma- valor de su contribucin a nuestro
ban aplicado antes en ningn otro cin y Ediciones. Ver www.forode- Comit.

w w w. l e a r n i n g r e v i e w. c o m 13
Miembros del Comit Editorial
(por orden alfabtico)

Carmen Jimnez Moreno, Di- cin en la Federacin de Servicios


plomada en Profesorado de EGB Pblicos.
por la UAM, Gemloga por la mis-
ma Universidad y Licenciada en En el mbito acadmico, Car-
Ciencias de la Educacin por la Uni- men ha desarrollado una intensa
versidad Complutense de Madrid, actividad como investigadora y
es tambin Magister Artis en Ad- colaboradora en equipos de tra-
ministraciones Pblicas por el Insti- bajo relacionados con formacin
tuto Universitario de Investigacin e innovacin pedaggica, publi-
Ortega y Gasset. Actualmente des- cando numerosos trabajos y estu-
empea el cargo de Directora del dios, participando en numerosos
Dpto. de Diseo y Desarrollo de comits cientficos as como siendo
Proyectos en Foro de Formacin. ponente en congresos y jornadas
muy diversos. Posee el grado aca-
Carmen Jimnez Anteriormente y en el mbito dmico de Suficiencia Investigado-
profesional, Carmen haba sido ra por la Universidad Complutense
Educadora Social para la Comuni- de Madrid.
dad de Madrid y Tcnico de Forma-

igo Babot Gutirrez, Socio Di- cionales, conferencias y medios de


rector de IBBM Consultores, es In- comunicacin. Tambin es miem-
geniero Industrial Superior (URL), bro del Advisory Board del congre-
Licenciado en Ciencias Qumicas so Online Educa Berln (OEB) y de
(URL), PDG por el IESE y Doctor en diferentes jurados internacionales
Direccin de Empresas por la URL sobre formacin corporativa.
(especialidad: Formacin Corpora-
tiva y eLearning). Profesionalmente y tras 15 aos
como director general de distintas
En el mundo acadmico, es pro- empresas, actualmente es conse-
fesor en la Universidad Ramn Llull jero, consultor, asesor educativo y
y la Universidad de Salamanca, ar- de organizacin para diversas ad-
ticulista, autor de la revista y del ministraciones pblicas y corpora-
igo Babot libro eLearning, Corporate Lear- ciones multinacionales, trabajando
ning, autor de otros 4 libros ms en pases como Espaa, Alemania,
sobre este tema y ponente habitual Gran Bretaa, Italia, Estados Uni-
en numerosos congresos interna- dos, Brasil o Argentina.

Irene Zurborn, Licenciada en varios programas internacionales


Economa por la Universidad Ca- de formacin profesional de la
tlica Argentina (Buenos Aires) y fundacin alemana Carl Duisberg
MBA Internacional por la S.D.A. Gesellschaft (actual InWent) y de
Bocconi (Miln), desempea en la diferentes proyectos de la Funda-
actualidad la labor de Directora de cin CEDDET: desde la implantacin
Programas de Formacin de la Fun- del programa de formacin online
dacin CEDDET. para administraciones pblicas lati-
noamericanas, la puesta en marcha
Antes de unirse al equipo de de las primeras redes de expertos o
CEDDET, trabaj ms de diez aos el asesoramiento a otros centros de
como consultora en empresas formacin para funcionarios.
como Andersen Consulting (ac-
tual Accenture) o Roland Berger, y Ha participado como confe-
como directiva en el rea de nego- renciante y moderadora en varios
cio internacional en ZARA (Grupo encuentros nacionales e interna-
Irene Zurborn Inditex). cionales de eLearning. Es miembro
del Advisory Board del congreso
Irene ha sido responsable de Online Educa Berln (OEB).

14
LA SECCIN DE IGO BABOT

Jos Antonio Latorre Galicia es mit de Administraciones Pblicas


Director del Departamento de For- de la Asociacin Espaola de la Ca-
macin y Calidad de la Diputacin lidad (AEC), pertenece igualmente
Provincial de Alicante. al Grupo de Trabajo de Evaluacin
de Polticas Pblicas de la Red In-
Es Licenciado en Pedagoga teradministrativa de Calidad de la
(Universidad Complutense de Ma- AEVAL, en representacin de la ad-
drid), Mster en Direccin y Ges- ministracin local.
tin de la Administracin Local
(Universidad de Barcelona) y Ms- Autor de diversos artculos sobre
ter en Gestin de la Calidad de la Gestin de la Formacin y ponente
Formacin (UNED). habitual en congresos y seminarios
sobre Formacin y Calidad en la
Miembro del Grupo Tcnico de Administracin Local espaola, ha
Jos Antonio Latorre Modernizacin y Calidad de la Fe- coliderado tambin el proyecto eu-
deracin Espaola de Municipios ropeo Holon (programa Leonardo
y Provincias (FEMP), Vocal del Co- da Vinci 2007-2009).

Jos Luis Garrote Gonzlez es li- actualidad, y desde 2006, es Subdi-


cenciado en Psicologa del Trabajo rector del Departamento de For-
y las Organizaciones por la Univer- macin de la Federacin Espaola
sidad Complutense de Madrid, as de Municipios y Provincias (FEMP)
como Mster en Gestin de la Ca- y Secretario de la Comisin de For-
lidad de la formacin en las Admi- macin Continua en la Administra-
nistraciones Pblicas (UNED-INAP). cin Local.

Ha trabajado como investigador Jos Luis es tambin un con-


y consultor de Recursos Humanos ferenciante muy habitual en todo
en la Escuela de Relaciones Labora- tipo de foros del sector, habiendo
les de la Universidad Complutense publicado numerosos artculos y
de Madrid, colaborando con distin- trabajos de investigacin cientfica
Jos Luis Garrote tas Administraciones Pblicas. En la sobre formacin y pedagoga.

Juan Carlos Gonzlez Gonzlez, Social del Ayuntamiento de


Licenciado en Derecho por la Uni- Logroo e Inspector General de
versidad de Valladolid y funciona- Servicios de la Junta de Castilla y
rio de carrera, es en la actualidad Len.
Director de la Escuela de Adminis-
tracin Pblica de Castilla y Len Juan Carlos es ponente muy ha-
(ECLAP) y Responsable de las Jor- bitual en numerosas conferencias y
nadas Nacionales de eLearning en seminarios internacionales, como
las Administraciones Pblicas. Tam- los Congresos Latinoamericanos de
bin es Vocal de la Comisin Per- Administracin para el Desarrollo,
manente de Formacin Continua celebrados entre los aos 2005 a
del Ministerio para la Presidencia. 2010, en Guatemala, Santo Do-
mingo, Buenos Aires, Salvador de
Juan Carlos Gonzlez Anteriormente, Juan Carlos ha- Baha y Santo Domingo, as como
ba sido Jefe del Gabinete del Ilmo. keynote speaker en el Congreso
Sr. Alcalde de Logroo, Coordina- Online Educa Berlin 2008, entre
dor General del rea de Bienestar muchos otros.

M Encarnacin Echazarra Hu- del Gobierno Vasco, en el que an-


guet es Licenciada en Historia de teriormente ocupaba la Jefatura
Espaa y del Pas Vasco en la Uni- del Servicio de Formacin. Desde
versidad de Deusto, es tambin ese puesto y desde el que ocupa
Magster en Alta Direccin Pblica en la actualidad, tuvo y sigue te-
por el Instituto Universitario de In- niendo la oportunidad de impulsar
vestigacin Ortega y Gasset, y tie- y poner en marcha las diversas mo-
ne el diploma de Especialidad en dalidades formativas asociadas al
Evaluacin de Polticas Pblicas y eLearning en los planes de forma-
Programas (Universidad de Deus- cin anuales que se ofertan a las
to). Es funcionaria de carrera del diversas administraciones pblicas
Gobierno Vasco. vascas.
M Encarnacin Actualmente dirige el Instituto M Encarnacin ha presentado
Echazarra Vasco de Administracin Pblica numerosas ponencias y comunica-
(IVAP HAEE), organismo aut- ciones en diversos foros, tanto en
nomo de carcter administrativo el Pas Vasco como fuera de l.

w w w. l e a r n i n g r e v i e w. c o m 15
Educacin y Mundos Virtuales 3D
Coordinada por:
Ruth Martnez
Consultora Estratgica en Innovacin Educativa (http://www.elearning3d.es)

ARTCULO de Ruth Martnez

Proyectos Formativos Second Life: Igualdad de g- realizar prcticas de role play.


nero e Innovacin Personal
Cada zona de salas estaba compuesta por 3 salas cerradas donde
Entrevista a Virginia Torrecilla los participantes realizaban las actividades en grupo.
Responsable de proyectos Unidad HCM-Innovacin en personas
El diseo de la navegacin estaba orientado a la bsqueda de la
de Ibermtica simplicidad en el acceso y en el uso de las funcionalidades. De tal ma-
nera que se crearon teleportes directos tanto al auditorio como a las
Durante el mes de marzo Ibermtica llev a cabo dos experiencias for- salas, se crearon avatares para todos los alumnos y se limitaron aque-
mativas piloto, financiadas por la Fundacin Tripartita y el Fondo Social llas funcionalidades como (volar o teleportar a otros espacios), que se
Europeo, sobre igualdad de gnero y sobre innovacin personal, con activi- consideraba que no aportaban valor a la formacin y que podan difi-
dades desarrolladas en el Mundo Virtual de Second Life. cultar el normal transcurso de las sesiones.

El curso combin la formacin en un aula virtual de aprendizaje tradi- RM: Qu tipo de actividades se llevaron a cabo inworld, esto
cional con las actividades desarrolladas en el mundo virtual de Second Life es, dentro de Second Life? Y qu se persegua con stas?
mediante la realizacin de prcticas, simulaciones, dinmicas y role playing
realizadas de forma sncrona. Todas estas actividades desarrolladas a travs VT: Las sesiones programadas inworld fueron las siguientes:
de Second Life se grabaron en vdeo, generando pelculas denominadas ma-
chimina, que posteriormente se incluyeron como recursos formativos en la - Una sesin inicial de familiarizacin con el uso de Second Life. Du-
plataforma virtual de aprendizaje. rante esta sesin el usuario aprendi a desenvolverse con soltura en
el entorno virtual. Para ello, el tutor propuso diversas actividades que
RM: Cules eran los objetivos perseguidos con estas acciones for- permitieron a los alumnos hacer prcticas sobre cmo moverse, cmo
mativas que justificaran la utilizacin del mundo virtual de Second comunicarse y cmo cambiar algunas configuraciones del entorno.
Life? - Dos sesiones especficas sobre las temticas de cada unos de los cur-
sos. Estas sesiones comenzaban con una conferencia del experto en la
VT: Desde nuestro punto de vista los procesos formativos deben integrar materia que daba paso a actividades de interaccin donde se animaba
accin, experimentacin y aprendizaje, y los mundos virtuales son un marco al grupo a compartir sus experiencias y a participar en actividades de
excepcional para desarrollar habilidades sociales y afectivas que provocan reflexin
la interaccin y permiten una adquisicin del conocimiento con un compo-
nente emocional. RM: Qu ventajas proporciona la realizacin de estas activida-
des en Second Life?
RM: Cules fueron los espacios de interaccin y cmo se disearon
estos y por qu? VT: Da la sensacin a los alumnos y al profesor de estar realmente en
un espacio fsico real de tal manera que se propicia de manera natural
VT: La Sede en Second Life estaba formada por el auditorio, espacio comn la interaccin. Adems, cuenta con elementos grficos y visuales muy
donde se desarrollaron las conferencias, y de dos zonas de salas con acceso atractivos que mantienen el inters y fomentan la participacin.
restringido para cada unos los cursos. El auditorio contena todos los ele-
mentos necesarios para llevar a cabo una conferencia: butacas, proyector, RM: Cules son las principales conclusiones de estos proyec-
tarima, pizarra interactiva, etc., y adicionalmente un espacio abierto para tos piloto? Puede aportar datos?

VT: Las principales conclusiones que se han obtenido son:

- Es muy importante proporcionar al usuario una buena asistencia y


Second Life Community Convention
ayuda en los primeros accesos ya que evita frustraciones y abandonos
13 al 15 de agosto de 2010 prematuros. Para el 83% de los alumnos es importante contar con una
Boston, Masachussets, USA buena ayuda para desenvolverse mejor en el mundo virtual
www.slconvention.org - La percepcin sobre la calidad y ventajas de Second Life es superior
cuando el acceso al mundo virtual se realiza de una manera guiada
IEEE Conference on Computational Intelligence and Games desde un punto de vista tcnico y metodolgico. En general, el 67%
18 al 21 de agosto de 2010 de los participantes cree que la experiencia ha sido mejor de lo que
Copenhague, Dinamarca esperaba.
http://game.itu.dk/cig2010/
RM: Qu aspectos recomendara tener en cuenta a la hora de
Edinburgh Interactive Festival 2010 disear acciones formativas a travs de este mundo virtual o
25 y 26 de agosto de 2010 en la utilizacin de este?
Edimburgo, Escocia
VT: Por nuestra experiencia la a estrategia de imparticin en Second
www.edinburghinteractivefestival.co.uk
Life se basa en 5 principios fundamentales:

MMIF MaMachinima International Festival


- Facilidad de acceso tcnico y navegacin.
19 de febrero de 2011
www.mmif.org
Lea la entrevista completa ingresando en
www.learningreview.com >> Educacin y Mundos Virtuales
EVENTOS

Acceda a la seccin ingresando en: www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales

16
INFORME Nmero 9

Modalidades Alternativas
de Formacin Online
18 El e-Learning ha muerto, larga vida al aprendizaje
emergente. Por Ruth Martnez, Consultora Estratgica
en Innovacin Educativa.

20 Historia del juego. Un recorrido por su aplicacin


en el tiempo.

22 Aprendizaje experiencial seguro en mundos virtuales.


Reportaje a Rick Noll, Fundador y CEO de Active Worlds.

24 Desarrollo de Juegos Serios: el detrs de escena.


Entrevista a Ariel Brunetto, Director y fundador de
Aquadize.

27 Libro: Serious Educational Games: From Theory to


Practice. De Leonard A. Annetta.

28 Juegos, y una plataforma de aprendizaje mvil- PICAA.


Reportaje a lvaro Fernndez, Ingeniero de la Univer-
sidad de Granada y diseador de la plataforma Picaa.
30 Tendencias en formacin: usando los medios de
comunicacin tradicionales paraaprender.

32 Panel de expertos: Los videojuegos como herramienta


educativa.
35 El futuro del e-Learning: aprendizaje 2.0, colaborativo
e informal. Entrevista a Pablo Navarro, Director General
de Raccoon.
36 Implementando Social Media:
porqu y para qu. Por Ramn Bardolet.

38 Aprendizaje Informal y Entornos Simulados.

41 Crisis 2.0 vs. Inversin 1.0. Por Joaqun Zafra Ratia,


Especialista de Negocio de e-Learning de Ingenia.

41 Prximo Informe Especial: Servicios para formacin


e-Learning.
42 Gua de empresas de e-Learning.

Apoyan este Informe Especial:


ARTCULO

El e-Learning ha muerto, larga


vida al aprendizaje emergente
En las siguientes lneas Ruth Martnez nos introduce en las modalidades que estn
surgiendo en materia de formacin, con diversas tecnologas y herramientas.

tuales. Siendo frecuente la adop-


cin de tecnologas de entreteni-
Por
Ruth Martnez miento para el aprendizaje.

En un mundo cambiante como


Consultora Estratgica en Innovacin
Educativa el actual, las predicciones sobre
qu tipo de tecnologa influir en
el aprendizaje y, cul estar dispo-
nible para los procesos formativos
Es indiscutible el impacto que de las organizaciones son arriesga-
Internet y la World Wide Web han das pero, si podemos observar, y
supuesto para el mbito educativo, por lo tanto tener en consideracin
durante la ltima dcada. La ex- de cara a la industria, cules son las
pansin de las nuevas tecnologas tecnologas ms destacadas dentro
en red, entre las que se encuentran del rea de ocio y de los espacios
los mundos virtuales 3D, ha desa- de comunicacin:
fiado la conceptualizacin de am-
biente de aprendizaje. La Realidad Aumentada

En 2006 estaba terminando de La tecnologa de Realidad Au-


escribir como coautora el libro eX- mentada permite que la infor-
prime Second Life ya obsoleto, y macin virtual se superponga en
en 2008 coincidiendo con el I Semi- relacin con el mundo fsico. Ya
nario sobre Educacin en Mundos existen aplicaciones de solucio-
Virtuales de Virtual Educa, lanz- nes de aprendizaje para el sector
bamos el I Especial sobre Educacin de la automocin y reparacin de
en Mundos Virtuales e inaugurba- vehculos en el ejrcito , y en acti-
mos la seccin en LEARNING RE- vidades curriculares como las que
VIEW. ofrece LearnAr . Adems, la com-
binacin de sta con tecnologas
En este especial abarcaremos mviles, geolocalizacin e integra-
modalidades alternativas de for- cin con redes sociales ya existen-
macin online, preguntndonos tes hace ms tangible y real aquel
cul es el impacto potencial en el anything, anytime, anywhere.
aprendizaje de los entornos simu-
lados, los serious games, los vide- La simulacin inmersiva
ojuegos y los mundos virtuales.
Existen aplicaciones y disposi-
Es innegable que tecnologas tivos que ofrecen al usuario una
aplicadas inicialmente al ocio y a verdadera experiencia inmersiva
la comunicacin se han reutiliza- en un ambiente virtual; las tecno-
do para desarrollar soluciones de logas en este sentido se orientan
aprendizaje; encontramos ejem- o bien en los mundos virtuales 3D
plos de esta influencia en el vdeo, o en la visualizacin 3D a travs de
la web, los juegos y los mundos vir- las pantallas: televisin 3D, panta-

18
18
llas de cine 3D y ordenadores 3D. dizaje en las escuelas, las universi- cin de la forma que deseemos.
Y, aunque la tecnologa actual no dades y los trabajadores? Piezas de aprendizaje que conec-
incluye retroalimentacin sensorial tamos, distintos contenidos y ele-
est previsto superar esta limita- Un aprendizaje eficaz, tratara mentos de una conversacin que
cin y ofrecer una experiencia ms de satisfacer las crecientes y cam- integramos a la red. Nuestro propio
all de la pantalla. En este sentido biantes necesidades de aprendiza- aprendizaje, al igual que la adquisi-
VirtuSphere inicialmente desarro- je del mundo, se adaptara a ste, cin de informacin, es un mashup:
llado para ofrecer una experiencia aprovechando el potencial de la seleccionamos trozos, aadimos
de juego ms inmersiva e interac- red para conectar a estudiantes y piezas, replanteamos, volvemos a
tiva que permite que el usuario se formadores, involucrndoles en la pensar, conectamos y, definimos,
mueva libremente sin necesidad de adquisicin de conocimientos y re- un tipo de patrn que simboliza el
estar conectado al ordenador, ofre- cursos colectivos. conocimiento exterior y lo que sig-
ce posibilidades, por ejemplo, en nifica este para nosotros.
viajes tursticos formativos, diseo En 2004, Jay Cross se refera al
arquitectnico y otros mbitos for- aprendizaje como sistema emer- Tenemos mayor oportunidad
mativos. gente , en el que el e-Learning se de aprender debido a la conectivi-
ha combinado con un sistema as- dad. El contenido puede ser creado
Retroalimentacin Neuronal por cendente de auto-organizacin de a travs del proceso de aprendiza-
Ordenador sistemas, con los efectos de red y je, y cada vez ms se sustenta en la
con los entornos de aprendizaje co-creacin y re-creacin, sobre la
Mindflex, es un ejemplo de actuales para transformarse en el base y utilizacin de estos conte-
desarrollo tecnolgico aplicado al aprendizaje emergente. nidos creados por otros para crear
mbito ldico y a la investigacin algo nuevo.
pero con potencial para ser aplica- Frente al e-Learning, un apren-
do en un contexto de aprendizaje dizaje emergente fomenta la expe- En un mundo en constante
autoformativo e individual. rimentacin y la innovacin adap- cambio e hiper-conectividad, la
tndose al medio, la flexibilidad y educacin y la sociedad en su con-
El juego consiste en guiar una el espacio co-creador. El concepto junto requieren un cambio mucho
pelota que est flotando a travs est orientado haca el futuro in- ms profundo que el centrado
de varios obstculos utilizando mediato, permitiendo adentrarnos nicamente en la pedagoga y el
nuestro cerebro. A travs de un ms all de los lmites del e-Lear- contenido. Fomentar una parti-
auricular neuronal el sistema inter- ning para explorar combinaciones cipacin activa en la ecologa del
preta la intensidad de las ondas de y mezclas (mashups) con el apren- cambio permanente, supone ad-
nuestro cerebro, en base al nivel de dizaje informal, el storytelling, las quirir la capacidad para detectar,
concentracin del mismo. El auricu- redes sociales, el aprendizaje emo- reconocer y responder a las nuevas
lar transmite una seal a la consola cional, la colaboracin contextual, pautas que surjan. Imprescindible
del juego que la interpreta y, por la simulacin, la gestin del cono- para interpretar la expansin del
medio de un ventilador, mueve la cimiento, los portales dinmicos, el conocimiento y las necesidades
pelota. aprendizaje del flujo de trabajo, la de la sociedad que a travs de un
localizacin de expertos y blogs. proceso de experimentacin activa
Qu impacto tendrn o ten- toda organizacin educativa debe-
dran estas tecnologas en el apren- Podemos adquirir la informa- ra promover.
VESTIGACIN
Por Mara Lujn Morfi y Mara Victoria Minetti

Historia del juego


Mucho se ha dicho sobre la nueva generacin de estudiantes que, natividad tecnolgica de por
medio, tienen otras maneras de aprender ms orientadas a la interactividad que pueden brindar
los videojuegos, simulaciones o realidades virtuales. Sin embargo, la historia confirma que el
simple juego (sin mediacin de la tecnologa, a secas, no slo computarizado) tambin ha sido
considerado una herramienta pedaggica en el pasado.

En el libro titulado Homo Lu- mos deducir algunas caractersticas formativo la especial predisposicin
dens, el filsofo e historiador ho- intrnsecas del juego: con la que los alumnos aceptan su
lands Johan Huizinga afirma que funcionamiento. El desenfado, es-
el siglo XVIII decidi llamar a nuestra Implica actividad pontaneidad y alegra que conlleva
especie Homo Sapiens, pero dado Es un fenmeno social la actividad ldica, propician que los
que con el paso del tiempo nos he- Tiene un fin en s mismo jvenes escolares acepten con es-
mos dado cuenta de que no somos Es una actividad placentera pecial predisposicin cualquier pro-
tan racionales como pensbamos, la Debe ser libre, espontneo y total- puesta formativa que utilice como
modernidad se inclin por designar- mente voluntario medio material el juego.
nos como Homo Faber, o el hom- Tiene una limitacin espacial y
bre hacedor. Sin embargo, contina temporal
Huizinga, existe una tercera funcin
El juego tiene a su favor como
tan importante como el razonar y el Hasta aqu ya sabemos algo con
vehculo formativo la especial
hacer, que se denomina jugar. Por seguridad: el juego es parte primor-
lo tanto, bien podramos merecer la dial de la vida del hombre. Sin em- predisposicin con la que los
nomenclatura de Homo Ludens, o bargo, su conexin con el aprendi- alumnos aceptan su funciona-
el hombre jugador. Presentando un zaje y las posibles ventajas de su uso miento.
anlisis terico pionero, el libro se en las instancias educativas formales
propone trabajar con el juego como todava es cuestionada. Muchos edu-
un fenmeno cultural, estudiando el cadores se han focalizado en slo al-
lugar que ocupa dentro de las otras gunas de las caractersticas mencio- Las estadsticas estn de nuestro
manifestaciones de la cultura. nadas (como el carcter placentero, lado en este punto. De acuerdo al es-
libre y espontneo), lo que los ha lle- tudio La eficacia de los juegos con
Con esta concepcin del juego vado a pensar el juego como prdida fines educativos: una revisin de la
en mente, podemos hablar de la de tiempo, o en el mejor de los casos, investigacin de J. Randel, B. Mo-
presencia de lo ldico y su combina- como actividad opuesta al trabajo, la rris, D. Wetzel y B. Whitehill:
cin con la educacin, rastrendola produccin y el rendimiento.
a lo largo de la historia de la huma- En siete de ocho estudios se encon-
nidad. Pero antes de embarcarnos Sin embargo, si prestamos aten- tr que el uso de los juegos es supe-
en ese viaje, veamos una definicin cin al resto de sus elementos (como rior a la instruccin en el aula tradi-
propuesta por Virginia Romero y la implicancia de actividad, lo so- cional para mejorar el rendimiento
Montse Gmez en el libro El jue- cial, y el fin perseguido), podemos en matemticas.
go infantil y su metodologa: adoptar una nocin muy distinta del En 12 de 14 estudios, los estudian-
juego, valorando su potencial para tes manifestaron tener un mayor
Actividad necesaria para los se- promover la comunicacin as como inters en las actividades de simula-
res humanos teniendo suma impor- el intercambio de conocimientos, ex- cin y juegos que en actividades ms
tancia en la esfera social, puesto que periencias y vivencias entre los par- convencionales.
permite ensayar ciertas conductas ticipantes. Ello sin mencionar que, Las simulaciones y los juegos mues-
sociales; siendo, a su vez, una herra- usando el juego como metodologa, tran una mayor retencin en el tiem-
mienta til para adquirir y desarro- se pueden aprehender conocimien- po de instruccin en el aula conven-
llar capacidades intelectuales, mo- tos de distinta ndole con un gran cional.
toras o afectivas. Todo ello se debe plus: la diversin.
realizar de forma gustosa y placen- Un poco de historia
tera, sin sentir obligacin de ningn Mara Jos Daniel Huerta, maes-
tipo y con el tiempo y el espacio ne- tra especialista de Educacin Fsica y Romero y Gmez realizan un re-
cesarios. Educacin Espacial de la Universidad corrido histrico de la utilizacin del
Pontificia de Salamanca, resume: El juego en el que resaltan cinco eta-
A partir de esta definicin, pode- juego tiene a su favor como vehculo pas:

20
La poca clsica: tanto en Grecia o a jugar siempre a lo mismo. Piaget estudi al juego, por la
como en Roma el juego estaba pre- informacin que poda aportar al
sente como actividad en la vida coti- Por oto lado, el psiclogo y pe- desarrollo intelectual en general. Tal
diana de los nios. dagogo suizo, douard Claperde vez, uno de los aportes ms impor-
El mundo medieval: los juegos re- (1873-1940), quien dedic gran par- tantes que realiza Piaget es la nocin
presentan figuras animales o huma- te de su vida al estudi de la ense- de estadios de desarrollo, aplicados
nas. Se difunde la costumbre entre anza, deca que la escuela ha de al aspecto intelectual, por los que
las clases altas de elaborar juguetes movilizar la actividad del nio. Deba pasa el ser humano.
para sus nios. estimular al mximo su actividad. Era
La etapa moderna: en el siglo XVII indispensable que la escuela fuera Estadio de Desarrollo
surge el pensamiento pedaggico para el nio un medio alegre en el
moderno, que concibe el juego edu- cual se trabaje con entusiasmo. 0 a 2 aos: Estadio sensoriomotor-
cativo como un elemento que facilita Juego Funcional: la interaccin con
el aprendizaje; un siglo ms tarde se En su Teora de la Ficcin l vea el medio est basada en la accin. El
impone con fuerza como instrumen- la clave del juego justamente en su juego se expresa como movimiento
to pedaggico. As comienza la bs- componente de ficcin, y su forma en las extremidades.
queda de un sistema educativo til de definir la relacin del sujeto con 2 a 6 aos: Estadio Preoperacional.
y agradable, en un contexto donde la realidad en ese contexto concre- Juego Simblico: se utilizan nuevos
la educacin era impartida por la to. recursos simblicos como el lengua-
Iglesia. je. Capacidad de representacin
A partir del siglo XIX: a pesar de Claparde postul al juego como mental, imitacin.
que la revolucin industrial le quita factor estimulante para el sistema 6 a 12 aos: Estadio operacional
tiempo de juego a los nios, en esta nervioso y del desarrollo de los rga- concreto. Juego reglado. Desarrolla
poca surge un gran nmero de ju- nos corporales. El juego es un ejerci- la objetividad.
guetes que ampliarn las propuestas cio preparatorio para la vida y tiene 12 en adelante: Estadio operacio-
de juego. como objeto el libre desarrollo de los nal formal. Juego reglado.
instintos heredados todava sin for-
El juego desde diferentes co- mar, el juego resulta as un agente Luego resonaron tambin otras
rrientes tericas natural educativo. teoras como la del psiclogo Lev
Seminovich Vigotsky (1896-1934)
Psiclogos, pedagogos, educa- No obstante, otra corriente de quien cre la Teora sociocultural de
dores y antroplogos, han estudia- pensamiento elaborada por el m- la formacin de las capacidades psi-
do el juego desde el punto de vista dico psicoanalista, Sigmund Freud colgicas superiores: donde el juego
cientfico, buscando desentraar su (1859-1939), toma al juego como aparece como valor socializador. El
naturaleza, y han descubierto que una actividad simblica que permite ser humano hereda toda la evolu-
el juego tiene un carcter vital en el al nio renunciar a una satisfaccin cin filogentica, aunque el produc-
desarrollo del ser humano. instintiva, cumpliendo una funcin to final de su desarrollo vendr de-
elaborativa. La funcin esencial del terminado por las caractersticas del
El naturalista, antroplogo, fi- juego para la Teora Psicoanaltica re- medio social donde vive.
silogo y psiclogo holands del sulta ser, de este modo, la reduccin
siglo XX, Frederic Jacobus Johannes de las tensiones internas que surgen La socializacin se da a partir del
Buytendijk (1887-1974), elabor su por la imposibilidad de realizar los contexto familiar, escuela y grupo
Teora General del Juego que entien- deseos y se basa en una transaccin de amigos. Considera el juego como
de que la infancia explica el juego. permanente entre lo imaginario y lo accin espontnea de los nios que
El ser humano juega porque aun es real. se orienta a la socializacin. A travs
nio, no puede hacer otra cosa sino de ella se trasmiten valores y costum-
jugar. As, tom cuatro aspectos que Freud analiza el juego como un bres.
posibilitan el juego en la infancia: La proceso interno de naturaleza emo-
incoherencia sensoria motriz, el ca- cional y como una oportunidad de El juego es un factor bsico de
rcter impulsivo de los movimientos, expresin de la sexualidad infantil. desarrollo en la infancia, porque se
la actitud emotiva ante la realidad, canaliza una necesidad de saber, de
la timidez y la presteza en avergon- Otro aporte fundamental, fue el conocer y de dominar los objetos.
zarse. que hizo Jean William Fritz Piaget
(1896-1980), psiclogo experimen- Distintos enfoques durante el si-
Adems, seal tres impulsos ini- tal, filsofo y bilogo suizo, quien ve glo XX, demuestran que el juego es
ciales que conducen al juego: El im- en el juego la expresin y condicin un factor clave de crecimiento. Hoy
pulso de libertad, dado que el juego del desarrollo del nio. Plantea una a comienzos del siglo XXI, la tecnolo-
satisface el deseo de autonoma indi- teora del desarrollo que explica los ga interviene reforzando su impor-
vidual, el deseo de fusin, de comu- cambios que se producen en el ser tancia y dndole al juego una nueva
nidad con el entorno, de ser como los humano desde el nacimiento hasta y dimensin.
dems y la tendencia a la reiteracin, la adolescencia.

21
TREVISTA
Por Mara Lujn Morfi

Aprendizaje experiencial seguro en


mundos virtuales
La plataforma de mundos virtuales Active Worlds ofrece un espacio dedicado a mundos educa-
tivos, con las mismas infinitas posibilidades del universo central sumadas a las ventajas de la
exclusividad que permiten al docente controlar el ambiente de enseanza.

ras fotografas, tambin agregara mundos para chat, juegos de rol, de


valor. Pero el aprendizaje real se da todo. Un estudiante puede distraer-
all donde el conocimiento tiene el se muy fcilmente si se lo lleva de
mayor valor, cuando se pone en uso paseo por all. Adems, el docente
y se practica. necesita tener cierto control sobre
Reportaje a quin est presente en su ambien-
Rick Noll Los docentes pueden aprovechar te. Dado que el AWEDU es exclusivo
un mundo que comienza como una para instituciones y programas edu-
Fundador y CEO de Active Worlds pizarra en blanco, donde cualquier cativos aprobados, se presenta como
cosa real o imaginaria puede ser un ambiente de aprendizaje seguro
construida. Se puede viajar a luga- y enfocado.
Learning Review: Cada vez ms res del mundo real, interactuar con
educadores estn descubriendo eventos histricos, meterse dentro LR: Entonces la diferencia entre
el valor de los mundos virtuales de una pintura, examinar sitios en el el Universo Educacional y el uni-
para enriquecer el proceso de universo microscpico, viajar hacia verso central tiene que ver con
aprendizaje. Al respecto de esto, otro planeta. Cualquier lugar que los contenidos?
y desde su perspectiva interna, el docente y sus estudiantes puedan
qu beneficios o aplicaciones crear, puede ser explorado. RN: Exactamente. La diferencia ra-
cree que la tecnologa puede dica en la exclusividad del mundo
ofrecer? educacional y el tipo de contenido
que promueve. Nunca encontrars
Lo que sucede en el mundo vir- un mundo que no sea educativo en
Rick Noll: Si se implementan correc-
tamente, los mundos virtuales pue- tual, especialmente si el alum- el AWEDU.
den tener efectos muy importantes no fue el responsable de ello,
en los procesos de aprendizaje. se convierte en una experiencia Otro tema que el AWEDU tiene
en cuenta es el presupuesto. El uni-
muy real. verso central es un ambiente que
Los mundos virtuales le permiten
al alumno tomar conceptos que ha se maneja con un sistema de pagar-
ledo o le han enseado y utilizarlos por-juego, y como los docentes a
en un ambiente donde ese conoci- Dado que nuestro software per- menudo tienen decenas o hasta
miento tiene un valor real. Este tipo mite la interaccin entre el mundo y cientos de alumnos resultara muy
de aprendizaje, que permite un uso herramientas de manejo de aprendi- difcil de sostener. Tener un universo
real del conocimiento y la experien- zaje o de contenido online preexis- exclusivo para la educacin nos per-
cia resultante que uno vive, es muy tentes, el mundo virtual se convierte mite ofrecer paquetes de mundos
importante para solidificar conceptos en una opcin simple y alcanzable. que incluyen tanto el hosting como
aparentemente abstractos dentro de a todo el grupo de estudiantes por
lecciones concretas. Se ha demostra- LR: Cmo funciona el Universo poco dinero. El descuento realizado
do que el aprendizaje experiencial Educacional de Active Worlds es alrededor del 75%, lo cual lo hace
mejora la retencin de lo aprendido. (AWEDU) y qu elementos pro- mucho ms accesible.
Lo que sucede en el mundo virtual, vee a los docentes e institucio-
especialmente si el alumno fue el nes? LR: Han considerado abrir un es-
responsable de ello, se convierte en pacio de este tipo especialmente
una experiencia muy real. Creo que RN: El AWEDU se form como una para capacitacin corporativa?
este tipo de lecciones convocan a la respuesta a aquellos docentes que
imaginacin del alumno hacia un lu- perciban el valor de los mundos vir- RN: Esa es una muy buena idea!
gar en donde los conceptos, previa- tuales, pero consideraban que sus La mayora de nuestros clientes se
mente abstractos, se convierten en objetivos requeran un ambiente de acercan buscando una solucin edu-
algo considerado como un recuerdo enseanza un poco ms estricto. cativa o un software de simulacin
real. Dado que los mundos pueden te- para capacitacin corporativa. Esta-
ner las caractersticas que el usuario mos armando un mundo para este
Por ejemplo, si yo intentara ense- elija, nuestro universo central tiene tipo de entrenamiento corporativo,
arte a atarte los zapatos por medio cientos de mundos con todo tipo donde una empresa puede probar su
de un artculo explicativo, eso ten- de contenidos. Hay emprendimien- funcionalidad en un ambiente ami-
dra un cierto valor. Si adems vie- tos comerciales, mundos de juegos, gable a los negocios.

22
TREVISTA
Por Mara Lujn Morfi y Victoria Minetti

Desarrollo de Juegos Serios: el detrs


de escena
Como una propuesta innovadora que se abre paso en las agendas de capacitacin de las empre-
sas, conocemos cmo es el proceso de desarrollo de un juego serio de principio a fin de la mano
de Aquadize Studios.

imprimir el concepto o la idea que capacitacin, qu quieren transmitir


quiere transmitir. a su pblico, y a partir de eso dise-
amos un modelo de la simulacin
Reportaje a Lo bueno es que las empresas o el juego, y luego empezamos un
Ariel Brunetto
fueron creciendo en su forma de desarrollo incremental. Hay mucha
ver los juegos. Hoy quien desarro- interaccin entre el cliente y nues-
Director y fundador de Aquadize lla videojuegos ya no es visto como tro equipo, mucho ida y vuelta. Lo
una rata de laboratorio, sino como interesante es que la presentacin
alguien que trabaja para el futuro. suele impactar, y la gente queda
muy atrapada.
Aquadize Studios es una empre- En las empresas se estn usando
sa que se dedica al desarrollo de he- mucho para dar cursos a las altas LR: Cmo es el trabajo con el
rramientas para construir videojue- gerencias, para coaching, manejo cliente?
gos y para la gestin de contenidos de grupos, generar sinergia, con-
multimedia en el sector audiovisual. cientizacin social. AB: Normalmente la necesidad del
Su rea de desarrollo de videojue- cliente empieza en A, nosotros le
gos serios hace foco en los juegos proponemos F y termina en Z. Ha-
de realidad aumentada, una tecno- El elemento principal de un jue- cemos un relevamiento de requeri-
loga que permite a travs de algu- go serio es la capacidad de alma- mientos y nuestra forma de traba-
na interfaz o dispositivo (idealmen- cenar todos los datos que genera jar, a diferencia de otras empresas
te autnomo como un mvil o unas el juego cuando la persona est o estudios, es desenfocarnos de las
gafas 3D), extender y agregar infor- interactuando. cuestiones tcnicas que ellos toman
macin al entorno en que uno est como punto de partida. Tratamos
trabajando o jugando. De acuerdo LR: Las empresas se acercan a de entender cules son las variables
con su director y fundador, Ariel ustedes y les piden este tipo de del negocio, qu quiere transmitir,
Brunetto, se espera una explosin, desarrollos o ustedes tienen que cul es la esencia. Porque a veces
as como en su momento se dio con promocionarlos? quieren hacer un juego pero el ob-
los LMS, de poder capacitar gente jetivo est desviado, y entonces los
en distintos tipo de actividades. AB: Ambos. El primer juego serio lo resultados no son los esperados.
hicimos en 2008, y ahora la indus- Cuando logramos encontrar cul es
Learning Review: Cmo mane- tria ya conoce lo que son los ad- el objetivo, hacemos una propuesta.
jan el tema de la desconfianza vergames , que hoy ya son casi una Trabajamos con ellos desde la etapa
en los juegos, para demostrar commodity. de relevamiento hasta la puesta en
que no es slo entretenimiento marcha, la prueba en produccin y
sino que pueden servir para ca- Pero hay otra tecnologa que to- todo el proceso de vida del produc-
pacitar? dava no es tan conocida porque in- to. Dependiendo del videojuego,
volucra todo el tema de hardware, el proyecto puede durar desde dos
Ariel Brunetto: Hace un par de y eso no lo vienen a pedir, sino que meses hasta tres o cuatro aos.
aos era ms difcil hacer entender nos plantean una inquietud: quie-
al cliente que un videojuego no es ren promocionar algo, transmitir LR: Hay una mayor tendencia
slo para entretener, que no es ju- algn concepto. Nosotros hacemos al uso de videojuegos para el
guete. Hay una teora que dice que una presentacin, les mostramos lo mbito de la publicidad que de
en la vida todos estamos jugando, que la tecnologa puede brindar, capacitacin o educacin?
y que si uno llega de la forma ade- tratamos de entender su problema,
cuada al pblico adecuado, logra qu quieren ensear a travs de la AB: No necesariamente. Esta si-

24
tuacin s se da en Argentina por parar a la gente para manejarse en la gente se engancha, se adapta.
el momento, porque as fue evolu- una situacin de peligro. Por eso no Tambin los juegos educativos para
cionando el mercado hasta ahora. sirven slo para aprender habilida- chicos funcionan muy bien.
Los advergames son ms fciles de des prcticas o procedimentales sino
comercializar; hay ms demanda y tambin pueden ser estratgicos. Hay ciertas actividades en donde
facilidad de conseguir proyectos. la gente se resiste ms a adaptarse
Pero la publicidad es slo un rea LR: Cmo es el mercado inter- a una tecnologa porque le cuesta
de aplicacin ms. En principio esta nacional? ms. La idea es trazar bien la lnea
tecnologa nace en lo que son simu- del sistema para que la persona que
laciones de vehculos, de aviones. AB: Empez a crecer a mediados del va a estar operndolo no se sienta
2005 y sigui sostenidamente. Hay presionada o complicada. Si uno
Los juegos se estn usando varias instituciones que nuclean de- pasa la lnea donde la persona est
tambin con fines educativos, para sarrolladores en todo el mundo, hay incmoda usando el sistema, la in-
transmitir conceptos en los distintos ferias, concursos, competencias. formacin que se recauda no tiene
niveles escolares, o para entrenar valor, porque estara alejada de la
habilidades en los niveles profesio- El mercado es bastante grande realidad. Uno trata de ser lo menos
nales. Un proyecto relacionado con pero tambin es difcil; presenta intrusivo posible para que la perso-
esto se trataba de un instructivo in- muchos requerimientos, bastantes na se maneje naturalmente, como
teractivo destinado a operarios para ms que para un juego de entrete- lo hara si no estuviera usando esa
el armado de andamios. A la empre- nimiento. Se da por sentado que las tecnologa para capacitarse.
sa le costaba muy caro que una per- empresas tienen una o dos normas
sona estuviera probando realmente de calidad certificadas, y una serie LR: Hay diferencias entre los
con el andamio, entonces mediante de requerimientos por pas; por juegos pensados para utilizarse
una simulacin se le poda ensear ejemplo, en Estados Unidos hay que en la oficina o en la casa?
a manejarlo para que luego pudiera estar inscripto en determinadas c-
trabajar con soltura. maras para poder proveer esta tec- AB: Eso depende del cliente y del
nologa. objetivo del juego. Hay juegos que
Adems, se est usando para si- funcionan bien en el tiempo de
mular cmo se comporta una masa LR: Qu resultados encuentran ocio, por ejemplo cuando se busca
de gente ante una eventualidad, por generalmente? Ven que a la generar concientizacin en la po-
ejemplo un incendio dentro de un gente le gusta, se adapta, o le blacin sobre un determinado tema
estadio: ver cmo evacua, si sigue las cuesta un poco ms? de inters, por ejemplo el problema
indicaciones, si encuentra las salidas energtico. Otro antecedente muy
de emergencia. As se puede pre- AB: En general en los advergames importante fue un juego realizado

25
TREVISTA
para la Administracin Federal de Si una empresa va a hacer un
Ingresos Pblicos (AFIP), que fue el sistema de software para mejorar la Si uno pasa la lnea donde la
primer juego serio de esa magnitud comunicacin en el equipo de tra- persona est incmoda usando
realizado en Argentina, el cual to- bajo, y ese equipo interacta con el sistema, la informacin que se
dava est funcionando. Su objetivo el sistema y lo que se quiere medir recauda no tiene valor, porque
es concientizar a chicos de entre 11 es qu pasa, entonces hablaramos estara alejada de la realidad.
y 14 aos en las responsabilidades de un juego serio. Si bien la lnea es
tributarias, a travs de una aventura muy delgada, las simulaciones estn
donde tienen que pagar impuestos, ms enfocadas a simular procesos.
realizar facturas, etc. al jugar el juego, es necesario tener
LR: Hay algn elemento indis- alguna herramienta para poder me-
LR: Cul es la diferencia entre pensable que todo juego serio dirlo. El juego tiene que estar cons-
simulaciones y juegos serios? debera tener? truido para poder brindar todo este
AB: Lo principal, y creo que sin eso feedback. Si est mal construido,
AB: Un ejemplo de una simulacin no podra llamarse un juego serio, quizs la persona logr el objetivo
podra ser el impacto de un huracn es la capacidad de almacenar todos del juego pero la empresa no sabe
sobre una ciudad. Es una situacin los datos que genera el juego cuan- qu tan eficiente fue el proceso, y
que plantea muchas variables. Nor- do la persona est interactuando. no puede mejorar. Entonces tendra
malmente las simulaciones estn Los juegos de entretenimiento, lue- algo para hoy, pero no para maa-
construidas en base a un modelo de go de que uno termina, se acaban na.
simulacin matemtico con muchas ah. El juego no almacena todo lo
operaciones, y tienden a mostrar que uno hizo porque no tiene sen- LR: Considera que hay temas
escenarios posibles bajo determina- tido. En un juego serio es el punto que no se pueden abordar con
das variables. Se parte de ingresar central. Uno debe captar todo lo un juego?
un conjunto de datos, que pueden posible, aunque sean pequeas co-
ir variando, y se obtiene como re- sas. Por ejemplo, uno podra captar AB: Yo dira que se pueden abordar
sultado otro conjunto de datos, que el tiempo que transcurre entre que todos los temas, porque cada vez los
sirven para analizarse. un usuario realiza una accin y otra, juegos se acercan ms a la realidad.
porque de eso podra inferir un Dentro de no mucho tiempo va a
En un juego serio la persona in- montn de cosas. Con estos datos llegar el momento en que no se po-
teracta mucho ms y las acciones luego se hace una minera de datos dr distinguir si estamos dentro de
del usuario son lo que interesa: ver y se obtienen patrones de compor- un juego o de la realidad. Por ende,
qu hace la persona, cmo reaccio- tamiento y mucha ms informacin cualquier cosa que pueda hacerse
na por ejemplo si hay un accidente, valiosa. Si no lo puedo medir, se en la realidad se puede simular, y
o un incendio en su casa, qu ac- pierde la esencia. puede hacerse en un juego.
ciones toma, cmo se sita frente a
una actividad. Ah los datos que se Dependiendo del tamao del
miden son en funcin de las accio- proyecto, la informacin se puede
nes que toma la persona, y luego se procesar por fuentes externas, por
procesan para obtener informacin ejemplo empresas que se dedican
interesante. a la minera de datos, o data
mining.
LR: En trminos de la facilidad
de implementacin, hay dife- Para poder ver si una
rencias o la eleccin por uno u persona aprendi algo
otro depende del objetivo?

AB: No, en realidad las simulaciones


y los juegos serios tienen mercados
propios, que si bien no son com-
pletamente distintos tam-
poco estn alinea-
dos.

26
BROS
LIBROS

Serious Educational Games: From Theory to


Practice
La teora detrs de los juegos serios
De Leonard A. Annetta - Sense Publishers
Este libro analiza exhaustivamen- de este mundo. Jerarquizar el juego
te el fenmeno de los juegos serios, de la mano de la tecnologa, renueva
visto no slo desde la prctica sino la posibilidad de aprender teniendo
tambin de la teora que hay detrs en cuenta el contexto. El juego, dice
de este nuevo recurso pedaggico. Leonard A. Anneta, le permite al ju-
El trmino juegos serios data del fe- gador conocer la lgica con las que se
nmeno que comenz en el 2003, aplican las reglas del juego. des del siglo 21 y juegos serios, pre-
cuando a los videojuegos comerciales parando a la nueva generacin de
se los empez a utilizar en temas de Adems, Anneta es el editor de Hiller A. Spires, Juego educacional
enseanza. este libro, el cual consta de 8 captu- de Holmes y Honeycutts y Aprendi-
los escritos por diversos autores. Cada zaje basado en el problema, centro
De esta manera, Serious Edu- uno intenta ilustrar un aspecto distin- del diseo del videojuego educativo
cational Games: From Theory to de esta nueva tendencia: Juegos de Michelle Cook, entre otros.
to Practice explica que los juegos serios de la teora a la prctica, es el
siempre existieron y que han sido primer apartado del libro a modo de Este libro le explica al lector la
utilizados como una manera de cons- presentacin; luego le seguir un ca- importancia de que las nuevas gene-
truir una relacin con el mundo im- ptulo escrito por el mismo Leonard A. raciones puedan utilizar tecnologas
plicado en el juego. Quien propone Anneta, que se cuestiona Por qu de la comunicacin, y el por qu los
la actividad, los roles y las reglas a los video juegos?, a continuacin im- Juegos serios deben ser utilizados en
seguir, son pautas que forman parte pacta el capitulo 3 titulado: Habilida- educacin.
TREVISTA
Por Mara Victoria Minetti

Juegos, y una plataforma de


aprendizaje mvil- PICAA
Picaa est diseada para la creacin de actividades didcticas adaptadas para alumnos con
necesidades educativas especiales. Esta plataforma surgi de un proyecto del grupo de inves-
tigacin GEDES de la Universidad de Granada; lvaro Fernndez, uno de los responsables fue
entrevistado por LEARNING REVIEW para contarnos de qu se trata.

que todo se disea en el propio dis-


positivo mvil, ya que incorpora una
herramienta de autor que permite
Reportaje a
lvaro Fernndez la creacin de los ejercicios de for-
ma sencilla, seleccionando recursos
Ingeniero de la Universidad de Grana- multimedia, personalizando pro-
da y diseador de la plataforma Picaa
piedades, etc. Adems, la platafor-
ma se ha diseado para permitir el
Learning Review: En qu con- trabajo colaborativo entre los alum-
siste el sistema Picaa? nos, de forma que las actividades se
puedan realizar en grupo y as fo- Modo de interaccin: a elegir en-
lvaro Fernndez: El sistema nace mentar el desarrollo de habilidades tre diferentes modos de interaccin
con la idea de servir como herramien- sociales. Buscamos sobre todo que tctil.
ta de apoyo para el aprendizaje de se puedan establecer turnos entre Temporizacin: pudiendo esta-
alumnos con necesidades especia- los alumnos, que haya conciencia blecer un calendario de actividades
les, normalmente a nivel cognitivo, de las acciones de los compaeros, para cada da de la semana.
visual o auditivo. En nuestro grupo que stos se ayuden a completar las
ya tenamos experiencia realizando tareas. Tenemos ya prototipos que Estas caractersticas convierten a
sistemas de ayuda a la discapacidad, permiten la colaboracin en un mis- Picaa en una herramienta til para
en concreto, sistemas de comunica- mo dispositivo o desde varios ha- el aprendizaje de alumnos con ne-
cin aumentativa y alternativa. La ciendo uso de la conectividad WiFi/ cesidades especiales derivadas de
idea es que el sistema incorpora di- Bluetooth. trastornos como TEA (Trastorno de
ferentes tipos de actividades (ejer- Espectro Autista), TGD (Trastorno
cicios de asociaciones, ordenacin, LR: A quin va dirigido el pro- General del Desarrollo) o Sndrome
puzzles o exploracin) diseados en yecto? de Down, entre otros.
colaboracin con profesionales de
la educacin (maestros, logopedas, AF: El sistema ha sido diseado para LR: Cmo ha sido la devolucin
psicopedagogos, etc.). atender la diversidad funcional del de los usuarios?
alumnado, principalmente en los
Tambin permite crear perfiles niveles: cognitivo, visual y auditivo. AF: Para el desarrollo de las activi-
de usuario de forma que algunos Las actividades pueden adaptarse dades y la plataforma hemos conta-
aspectos de las actividades se adap- en diferentes aspectos: do con profesionales de Educacin
tan en tiempo real a las preferencias Especial de centros de Granada y
de los alumnos. Tambin se pueden Aspecto: pudiendo seleccionar los de la regin de Murcia que han
asignar ejercicios a los alumnos es- recursos multimedia (imgenes, so- colaborado en la especificacin de
tableciendo un calendario semanal. nidos, texto, animaciones, etc.), que requisitos inicial y participan en la
ms se ajusten a las necesidades del evaluacin de los prototipos que
LR: Cul ha sido el rasgo ms alumno. estn siendo desarrollados. Hasta
distintivo del proyecto? Complejidad: aumentando o dis- la fecha, en dichos centros se han
minuyendo la dificultad del ejerci- usado prototipos de la versin para
AF: Uno de los grandes aportes es cio o el modo en que se presenta. iPhone/iPod touch y las principales

28
aplicaciones que se le ha dado han
sido para:

El uso comunicativo a travs de ac-


tividades de tipo Exploracin.
Planificar actividades mediante el
calendario.
Anticipar circunstancias mostran-
do imgenes con lo que iba a ocu-
rrir.
Servir de gua para la enseanza
de determinados temas (por ejem-
plo: los sentidos), haciendo uso de
Exploraciones y Puzzles.
Trabajar la lectura y comprensin
del lenguaje mediante Ordenacio-
nes o Asociaciones. grabadoras, etc. Adems, pueden cin para iPhone y iPod touch est
reutilizarse y editarse. publicada de forma gratuita en el
La opinin inicial de los educa- Los alumnos con necesidades es- App Store de Apple. Se lanz a fi-
dores es muy positiva y muestra be- peciales tienen la oportunidad de nales de mayo y desde entonces se
neficios tanto para ellos como para realizar actividades que antes no ha mantenido en el Top 100 de apli-
los alumnos. A continuacin resu- eran accesibles para ellos debido a caciones gratuitas para Educacin.
mimos las principales valoraciones que tanto la interfaz como los con- En las prximas semanas tenemos
aportadas: tenidos de las actividades han sido previsto incorporar la versin para
adaptados. iPad.
Lo consideran un sistema sencillo Es estimulante y atractivo para los
y fcil de usar, destacando la venta- alumnos. El uso de dispositivos elec- LR: Cules han sido los ltimos
ja fundamental de poder modificar trnicos y contenidos multimedia avances?
los elementos en el propio disposi- incrementa su inters por aprender.
tivo haciendo el trabajo de forma Destacan la calidad de la pantalla AF: En los ltimos 6 meses nuestros
ms rpida. Gracias a su diseo y a tctil, diseada para ser usada con colaboradores han estado proban-
la interaccin tctil resulta intuitivo los dedos, as como la calidad de do prototipos en centros de Educa-
incluso para personas con pocos co- imagen. cin Especial o centros con Aula Es-
nocimientos en Informtica. Pueden realizar las tareas en cual- pecficas con alumnos con diversos
Los recursos multimedia usados en quier parte gracias a la movilidad trastornos (trastorno de espectro
las actividades de aprendizaje estn del sistema. autista, Sndrome de Down, etc.)
integradas en el propio dispositivo. con muy buenos resultados. Lo que
El uso de los mismos es sencillo por- LR: Cmo se puede acceder a la ms destacan es la movilidad, que
que al tratarse de recursos electr- plataforma Picaa? es intuitivo y fcil de usar para el
nicos el tutor no necesita usar tije- educador y resulta atractivo para el
ras, pegamento, papel, fotocopias, AF: La primera versin de la aplica- alumno.

BIENVENIDO A UNA
EXPERIENCIA
DE APRENDIZAJE NICA
Si la formacin online no le convence porque no se adapta a sus
necesidades, deje que niac Formacin le sorprenda con su
revolucionaria metodologa de enseanza E-learning 2.0.
Porque hay mejores formas de aprender a distancia que un temario
estndar, unos ejercicios y una evaluacin.

eniacformacion.es ESPAA
formacin@eniac.es Logroo-Vitoria-Pamplona T.: (+34) 941 229 355
formacin
VESTIGACIN
Por Mara Lujn Morfi

Tendencias en formacin: usando


los medios de comunicacin
tradicionales paraaprender
Numerosos autores han destacado el papel que juegan los medios de comunicacin de masas en
los procesos de aprendizaje y construccin de mapas cognitivos. A continuacin presentamos
algunos proyectos que se valen de estas poderosas herramientas para innovar en los modos de
ensear.

Programas para educacin rural e inclusin

El maestro en casa, una rrespondientes a las semanas de cidad de escuchar, y el estmulo a


iniciativa de educacin orientada estudio. Adems, contribuyen a la imaginacin a travs del ejerci-
a estimular el desarrollo integral la creacin de hbitos de estudio, cio auditivo.
autosostenible de jvenes y adul- la gua del ritmo del proceso de
tos, hace uso de la radiofona para enseanza-aprendizaje en los es- Sitio web: www.elmaestroen-
elevar el nivel educativo de las tudiantes, el desarrollo de la capa- casa.com
personas, especialmente de aque-
llas que habitan zonas rurales de
difcil acceso y recursos escasos.
Est presente en diversos pases de
Amrica Central como Guatemala,
Honduras, Nicaragua, Costa Rica,
Panam y Repblica Dominicana.

El grupo est conformado por


ERSM (Escuelas Radiofnicas Santa
Mara), el ICER (Instituto Costarri-
cense de Enseanza Radiofnica),
IGER (Instituto Guatemalteco de
Educacin Radiofnica), IHER (Ins-
tituto Hondureo de Educacin
por Radio), el IPER (Instituto Pa-
nameo de Educacin por Radio)
e INER (Instituto Nicaragense de
Educacin Radiofnica).

Los programas abarcan dis-


tintos niveles de enseanza que
incluyen la alfabetizacin, la edu-
cacin bsica y media. Su metodo-
loga se basa en tres elementos:
textos (materiales impresos de
autoaprendizaje), programas ra-
diofnicos, y encuentros con los
facilitadores para despejar dudas.

Los programas de radio, que


se transmiten a travs de diferen-
tes emisoras en cada pas, tienen
como objetivo explicar y ampliar
los textos, brindando informacin
adicional y ejercicios prcticos co-

30
Cada institucin con su pgina web Sistema Pay per View

de todos los alumnos, padres y


docentes para establecer un canal
para comunicados. Como servicios
adicionales, se puede implemen-
tar la biblioteca REDEM en cada
pgina, incluir una revista virtual
propia, y registrar una direccin
de e-mail de la institucin.

Los principales objetivos de-


La Red Educativa Mundial, RE- trs de la iniciativa son presentar
DEM, ofrece herramientas integra- a nivel nacional e internacional a
les para que todas las instituciones la institucin educativa; abrir un
educativas puedan contar con una nuevo medio de comunicacin
va de comunicacin e intercambio entre la institucin educativa, los A fines de 2009, la Escuela Su-
tan necesaria hoy en da como una alumnos, profesores y padres de perior de Creativos Publicitarios
pgina web. familia a travs de las TICs; lograr de Argentina incorpor a su sede
una comunicacin fluida y sos- de e-Learning una nueva modali-
Para la creacin de la pgina, tenida con entidades del mbito dad para ofrecer los contenidos de
que puede tener un dominio pro- educativo a nivel global; obtener sus cursos cortos de publicidad y
pio o dependiente de REDEM, se convenios nacionales e internacio- creatividad: CREATV es un sistema
utilizan fotografas, la insignia y nales que beneficien directamente de emisin de micros televisivos
los colores distintivos de la insti- la oferta educativa de cada insti- emitidos por TV online.
tucin educativa, y se recomienda tucin; y participar en todas las ac-
la inclusin de textos sobre la his- tividades que la Fundacin REDEM A partir de la contratacin del
toria, misin y visin, y propuesta desarrolle a nivel mundial. pack de micros televisivos, se ac-
educativa. Adems, se solicitan cede a una plataforma donde se
direcciones de correo electrnico Sitio web: www.redem.org encuentra la serie de programas
educativos que conformarn el
curso elegido. La utilizacin del
sistema Pay per View permite que
el alumno elija cundo ver el ma-
TDT, TV online, mvil y aplicaciones de escritorio terial, determinando as el inicio y
finalizacin del curso de acuerdo a
TVEDU.org es un consorcio De acuerdo con Hernn Scapu- sus necesidades.
espaol para el desarrollo de una sio, CEO de Communi.TV, el valor
televisin educativa integral, que agregado que se presenta es la in- Los micros televisivos se pue-
incluye programacin audiovisual teractividad, factor clave para lo- den combinar con clases virtuales
en distintos soportes como Televi- grar que los contenidos realmente en tiempo real, en las cuales los
sin Digital Terrestre (TDT), televi- lleguen al alumno. La interactivi- alumnos tienen la oportunidad de
sin online para dispositivos mvi- dad tiene varios niveles: el primer encontrarse con el docente y el
les o de escritorio. nivel remite a que mientras se resto de los compaeros para in-
est viendo el programa se puede teractuar.
El consorcio est formado por profundizar en un tema sin nece-
una variedad de agentes pertene- sidad de un canal de retorno. Un Kato Asato, director de la sede
cientes a la cadena de valor de los segundo nivel tiene que ver con la e-Learning de la Escuelita (como
sectores audiovisual y educativo, participacin del usuario: puede es conocida en el mbito), define
entre quienes contamos a actores votar, hacer ejercicios, chatear, o el sistema como un videoclub, pero
como IL3, UNED, Centro Universi- buscar ms informacin. online. Es un cine con multisa-
tario Villanueva, Universidad La las pero exclusivo para el usuario.
Salle, RTVE, Communi.TV, Lavinia, Sitio web: www.tvedu.org Cada alumno elige una temporada
Grupo EITB, entre otros. de videoclases, tiene una sala ex-
clusiva y ve sus clases pregrabadas
El objetivo es promover la for- en el momento que tenga dispo-
macin multicanal, donde el usua- nible. Entre sus principales venta-
rio elige qu contenidos ver, cun- jas contamos la optimizacin de
do, y de qu manera. Es all donde tiempos y costos, la seleccin del
las tecnologas juegan un papel material de estudio, y la posibili-
fundamental, dado que permiten dad de llegar a alumnos de todo el
acceder a contenidos de manera continente.
no lineal, profundizar en temti-
cas, y descargar material para te- Sitio web: www.escueladecrea-
ner a disposicin. tivos.com

31
NEL DE EXPERTOS
Por Mara Victoria Minetti

Los videojuegos como herramienta


educativa
Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicacin, un msico y un desarrollador
de videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama general
de la materia.
El anlisis de los videojuegos desde el diseo, la msica y su implementacin en educacin son
algunas de las reflexiones de Salvador Gmez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecno-
logas de la Informacin y la Comunicacin), Pedro Antonio Gonzlez Calero (Mster Videojue-
gos UCM) y Jos Snchez Sanz (Profesor y compositor de Msica para Cine).

de esta institucin para garantizar es que para realizar buenos mate-


la paz y el orden alrededor de una riales educativos es necesario com-
experiencia en primera persona del prender la naturaleza del medio que
jugador. Ah hay algo ms que entre- se utiliza. Siempre que aparece una
Entrevista a tenimiento. nueva tecnologa (la radio, el cine, la
Salvador Gmez televisin, los videojuegos) aparece
Profesor de Videojuegos, LR: El juego ha pasado de ser con- un grupo de optimistas que perci-
Cultura Visual y TICs en el be en esa tecnologa la solucin a la
Centro de Estudios Supe- siderado algo infantil, a tener
riores Felipe II, Universidad una legitimacin social. Cmo utopa educativa y, armados de bue-
Complutense de Madrid y se ha logrado esto? nos intenciones, realizan una psima
Universidad Internacional
de la Rioja. labor. Se les olvida que el mensaje
SG: La legitimacin social proviene pasa por el medio y no al revs.
de diferentes factores. En primer lu-
Los Videojuegos son un medio gar, hablamos de una industria au-
de comunicacin diovisual con un volumen de negocio Los videojuegos se muestran,
en continuo crecimiento (a pesar de entre otras cosas, como una op-
LR: Actualmente se sabe que los la crisis y la piratera). En segundo
lugar, de una industria cultural con-
cin clave para explorar proce-
videojuegos no solamente sirven
para entretener, como se crey solidada que crea y perpetua conos sos pero no para obtener conoci-
en un comienzo. Cules son los populares y que, por tanto, genera mientos de tipo enciclopdico.
usos que tienen hoy en da? una respuesta social. Por otro lado,
la retroalimentacin tecnolgica
SG: Toda forma de comunicacin y entre videojuegos y otras reas pro-
parto de la premisa de que los vide- ductivas que sustituyen el concepto En cualquier caso, superada esa
ojuegos son un medio de comunica- de videojuego por el de simula- etapa inicial de optimismo nos en-
cin- responde a tres fines: entreteni- dor. Y, por ltimo, el incremento en contramos con experiencias que
miento, informacin y persuasin. En la penetracin social, no slo porque demuestran cmo el videojuego no
el caso de los videojuegos, la dimen- sus primeros usuarios envejecen y debe cumplir por si slo con la ta-
sin del entretenimiento ha oculta- mantienen parte de sus hbitos sino rea educativa. Es una herramienta
do a las otras que han permanecido porque, adems, el videojuego hace ms que facilita un tipo de apren-
latentes. Sin embargo, a medida que esfuerzos por adaptar sus interfaces dizaje (a travs de la simulacin de
un medio evoluciona, madura y con- a analfabetos tecnolgicos redu- procesos) y que -si est respaldado
solida una serie de estructuras (em- ciendo su facilidad de uso (como es el por mtodos tradicionales- es una
presariales, narrativas, de consumo, caso de la Wii de Nintendo o el Brain herramienta muy valiosa. Sin nimo
etc.) tambin comienza a desarrollar Training de Nintendo DS). La suma de extenderme mucho, sealar que,
todo su potencial. En el caso de los de estos factores que ya se perci- entre otros, trabajan en esa direccin
videojuegos aparecen toda una serie ben- ms otros que todava se nos es- el grupo Serious Games Interactive
de productos que potencian esos usos capan, permite hablar de un cambio de la Universidad IT de Copenhague
informativos y persuasivos a travs del de rumbo en la consideracin sobre o el Grup-F9 de la Autnoma de
entretenimiento. Por citar uno de los qu son los videojuegos. Sin embar- Barcelona
ejemplos ms conocidos: Americas go, todava falta un largo camino por
Army -desarrollado por Ubisoft y el recorrer. LR: Favorece el videojuego el
Ejrcito de los Estados Unidos-, que aprendizaje informal? De qu
no slo ofrece un excelente videojue- LR: Es realmente posible utilizar manera?
go de accin cooperativo en primera videojuegos con fines educati-
persona; adems ofrece toda una vos? SG: Por supuesto. Los medios, sobre
visin por dentro- de qu es la vida todo cuando pensamos en ellos des-
en el ejrcito, la instruccin y el rol SG: Es ms que posible, el problema de la lgica del entretenimiento, fa-

32
vorecen este tipo de conocimiento. juegos educativos, los que considero
La lectura de una novela histrica, el como los aspectos ms importantes a
visionado de un documental de na- tener en cuenta son:
turaleza o un juego de tablero sobre - No hay que olvidar que lo que se
la Segunda Guerra Mundial ofrecen est construyendo es un juego. Debe
perspectivas simplificadas, en oca- tener los ingredientes propios de los
siones estereotipadas o pardicas, juegos de ordenador: un esquema
que responden a las necesidades del coherente de reglas, un reto creciente
medio para plantear el mensaje de pero controlado y un aspecto ldico.
forma eficaz. Sin embargo, su poder, - El contenido formativo debe estar
como cualquier otro medio, reside ntimamente ligado con la dinmica
en esa posibilidad de crear imgenes del juego. No tiene sentido tomar las
colectivas sobre cosas, momentos o mecnicas de un videojuego comer-
personas. cial e intercalar pldoras de contenido
formativo que en realidad no tienen
En cualquier caso, los videojuegos nada que ver con el juego.
se muestran, entre otras cosas, como
una opcin clave para explorar pro- LR: Los entornos simulados o
cesos pero no para obtener conoci- mundos virtuales se estn em- estn adquiriendo. En los ltimos 5
mientos de tipo enciclopdico. pleado para la formacin. Traba- aos se han desarrollado un gran
ja sobre el aprendizaje informal? nmero de juegos dedicados a la for-
Por qu? macin en reas tan dispares como la
enseanza de idiomas, la formacin
PAGC: Efectivamente los videojuegos de ejecutivos, o el entrenamiento de
Entrevista a comerciales y la interaccin en mun- procedimientos mdicos.
Pedro A. Gonzlez dos virtuales pueden dar lugar a un
Calero aprendizaje informal.

Doctor en Ciencias Fsicas, Un juego como Spore nos puede Debe tener los ingredientes pro-
UCM y Director del Mster
en Desarrollo de Vide- servir para aprender sobre ecologa o
podemos mejorar nuestro ingls inte- pios de los juegos de ordenador:
ojuegos de la Universidad
Complutense de Madrid. ractuando con personas de otro pas un esquema coherente de reglas,
cuando jugamos a World of Warcraft. un reto creciente pero controla-
Sin embargo, desde el punto de vis- do y un aspecto ldico.
Los juegos serios pueden apli- ta de la formacin, me parecen ms
carse en diversas reas interesantes los juegos que se estn
diseando expresamente para la for-
LR: Qu aspectos de diseo des- macin, y que se pueden utilizar en Tecnolgicamente, no han dado
de el punto de vista pedaggico entornos de aprendizaje formal. lugar a ninguna mejora con respecto
hay que tener en cuenta en los a los videojuegos comerciales, pero
mundos virtuales y los videojue- LR: Cules son los ltimos ade- se ha realizado un gran progreso a la
gos aplicados a la educacin? lantos en lo que se ha dado en hora de extender el lenguaje de los
llamar serious games? videojuegos para construir verdade-
PAGC: Aunque mi especialidad no ros juegos educativos que integran
es la pedagoga sino la tecnologa, PAGC: Lo ms reseable es, en mi efectivamente la formacin y la me-
desde el punto de vista del diseo de opinin, la gran popularidad que cnica de juego.
NEL DE EXPERTOS
funcin didctica, ya que aparece en sitor de msica para cine. A pesar de
muchos de ellos por medio de juegos ser este ltimo la referencia, la forma
pequeos en los que la memoria mu- de trabajo en el videojuego difiere
sical o el desarrollo meldico mejoran mucho.
Entrevista a en los jugadores sus aptitudes menta-
Jos Snchez Sanz les. La enseanza musical tradicional En la mayor parte de los casos,
msico, y profesor de la
puede resultar para los nios que em- el compositor de msica para los vi-
Universidad Europea de piezan (incluso para los adultos) algo deojuegos es tambin responsable
Madrid. excesivamente tedioso. Estos juegos del paisaje sonoro. Es el creador del
favorecen que conceptos musicales ambiente sonoro general y de la m-
sean tratados de la forma en la que sica que acompaa determinados
fue concebida la msica en su forma momentos. Puede parecer que la par-
El jugador es un personaje de original, la de ser una invitacin a lo te de creacin de ambiente sonoro
pelcula ldico. pueda resultar mecnica, pero en el
fondo puede ser incluso ms apasio-
LR: Qu funcin tiene la msica Sorprendente es el desarrollo nante que la propia creacin de la
en los videojuegos? de los Music Based Rythm games en msica.
los que, si miramos bien su plantea-
JSS: La msica en los videojuegos miento, la didctica musical aparece Los responsables creativos del
puede tener tantas funciones como claramente por medio de usos que videojuego deben plantear una re-
gneros y tipos de juego pueden mejoran las capacidades rtmicas y au- unin con el msico para indicarle
existir. Teniendo en cuenta que una ditivas del jugador. De forma incons- las necesidades de msica que debe
de las referencias ms importantes ciente el jugador entra en la prctica cubrir y lo que debe aportar con su
de la mayora de los videojuegos es de la msica y desarrolla aptitudes trabajo al acabado final del produc-
el cine, las referencias cinematogrfi- que podra perfectamente emplear to. En esa reunin debera buscar-
cas son muy claras. El jugador es ms para formar una base en un futuro se una respuesta previa a las cuatro
un personaje de una pelcula, en este estudio de creacin musical o en la preguntas que propona el terico de
caso, por lo que el acompaamiento prctica de un instrumento. la msica de cine Earl Hagen Para
musical se convierte en un aliciente qu?, Dnde?, Cundo? y Cmo?
para su aventura. Genera la tensin Con ellas respondidas, el compositor
en los momentos en los que es nece- ya dispone de una base suficiente
saria y prepara los momentos en los El jugador es ms un personaje como para ponerse a trabajar.
que la tranquilidad vuelve a reinar en de una pelcula, en este caso, por
el ambiente. Es la sustancia expresiva lo que el acompaamiento musi- Teniendo en cuenta que los pro-
importada de las pelculas de las que gramadores necesitan la msica para
cal se convierte en un aliciente
el videojuego es heredero. incluirla en las correspondientes fa-
para su aventura. ses de su trabajo, es necesario que el
Tambin existen otras posibili- compositor trabaje a la vez que stos
dades como es el caso de los juegos conformando un proceso de puesta
deportivos, en los que la msica no en comn constante y de compro-
es ms que un acompaamiento, en LR: El musicalizador del vide- bacin sobre la marcha. Este sistema
unos casos para recrear el ambiente, ojuego trabaja junto al director difiere en muchos aspectos del tra-
y en otros, para aportar un acompa- de arte, o una vez finalizado el bajo de msica para cine en el que el
amiento agradable en momentos juego le solicitan que cree una compositor (salvo raras excepciones)
de espera de jugador o de toma de msica? trabaja sobre el montaje definitivo.
decisiones. Esta forma de trabajo cinematogrfi-
JSS: Las opciones de encontrar un ca se utiliza en los videojuegos en las
Desde hace tiempo ya, la msica momento para que el compositor de presentaciones o en las secuencias ci-
se est convirtiendo en la base de msica comience a enfrentarse a su nemticas que aparecen a lo largo de
muchos juegos. Los jugadores pue- trabajo en cualquier videojuego son los videojuegos y que son invariables
den, por medio de ellos, convertirse tan dispares como las de un compo- en su desarrollo y en su duracin.
en estrellas de la msica, as como en
otros pueden ser gnsters, soldados,
policas o entrenadores de ftbol.
Todo un campo abierto a nuevas vas
de explotacin y distribucin de la
msica en un entorno absolutamente
innovador.

LR: Qu protagonismo tiene la


msica en un videojuego educa-
tivo?

JSS: Actualmente la msica es esen-


cial en cualquier videojuego sea del
tipo que sea. De hecho, poca gente
se da cuenta de que en muchos de
los casos la msica dispone de una

34
TREVISTA
Por Mara Lujn Morfi

El futuro del e-Learning: aprendizaje


2.0, colaborativo e informal
En esta entrevista, Pablo Navarro nos anticipa los rumbos que tomar el e-Learning en el futuro,
y nos cuenta qu est haciendo la empresa que lidera para sumarse a las tendencias.

Por otra parte, no podemos mismo: la plataforma es una par-


olvidar que hay compaas que, te, pero lo ms importante son las
por las especiales caractersticas acciones que desarrollemos alre-
Entrevista con de sus trabajadores, comienzan dedor de ella como formaciones,
Pablo Navarro a demandar, en la medida que la dinamizaciones, tutoras, gestin
tecnologa lo permite, otro tipo de de la comunidad formativa, etc.
Director General de Raccoon soporte para sus formaciones; en
concreto dispositivos mviles LR: Cmo describira esta pla-
que les permitan llegar a usuarios taforma en pocas palabras?
Learning Review: Segn su que de otra manera no podran ac- Qu caractersticas destaca-
experiencia, cules son las ten- ceder a ella. ra?
dencias actuales en e-Learning
a nivel mundial? Por ltimo, creo que cada vez es
ms importante realizar medicio-
Pablo Navarro: Segn mi opi- nes de todo tipo: impacto, rentabi- Creo que cada vez es ms im-
nin, hay cinco grandes lneas que lidad, colaboracin, participacin. portante realizar mediciones de
definirn los aos venideros en lo En ello estamos. todo tipo: impacto, rentabilidad,
que a e-Learning se refiere: colaboracin, participacin.
LR: Qu puede aportar Racco-
En primer lugar, creo que las on en el rea de aprendizaje
empresas tendern a una combi- colaborativo y herramientas PN: Betrained naci como respues-
nacin entre Rapid Learning y 2.0? ta a la demanda del mercado de
e-Learning Sofisticado, que por una plataforma con un autntico
una parte les permitir disfrutar PN: Como la gran mayora de las enfoque 2.0.
de mayor autonoma a la hora de compaas, nos encontramos en
crear determinados contenidos un punto en el que literalmen- Las herramientas existentes no
sencillos, y por otra, recurrir a me- te cada da estamos aprendiendo disponan de la verdadera funcio-
dios ms complejos para proyectos cosas nuevas que inmediatamen- nalidad 2.0 de Betrained ni de su
estratgicos. te vamos trasladando a nuestros diseo atractivo y amigable para
clientes. el usuario, que es capaz de mane-
Sin duda, otra de las claves a jar Betrained con la misma senci-
futuro sera el Social Learning Este aprendizaje proviene de llez que herramientas de su vida
o Formacin Colaborativa, ba- las implantaciones que estamos cotidiana como Youtube, Facebo-
sada en la aplicacin de la expe- llevando a cabo en los ltimos me- ok, Linkedin, etc.
riencia en redes sociales, y que en ses de una nueva plataforma, que
el mbito de la formacin permite ha aparecido en el mercado junto Todo lo anterior hace de Betrai-
la creacin de Grupos de Inters, con acciones formativas principal- ned una herramienta que gusta al
Comunidades de Aprendizaje y mente formales. usuario y le incita a participar en la
otras herramientas de alto valor oferta formativa y a colaborar con
didctico. En su momento hicimos un es- sus compaeros de aprendizaje.
tudio de las posibilidades que
En tercer lugar, observo una existan: plataformas de marca, Betrained es la plataforma ideal
tendencia cada vez mayor por par- aplicativos Open Source, y nos tanto para compaas con amplia
te de las empresas a la homologa- decantamos por Betrained, de la experiencia en e-Learning, como
cin de proveedores, en la que cual somos Gold Partner en Espaa para aquellas que hacen sus pri-
se miden las capacidades de los y Mxico. meras incursiones en el mismo, ya
mismos con la mira puesta en la que logra atraer tanto a usuarios
efectividad de proyectos futuros. Por otro lado, siempre digo lo avanzados como nefitos.

35
FOQUE

Implementando Social Media


de todo el mundo utilizan Social horas a la semana, y que la mayo-
Media. Social Media est cambian- ra de las herramientas permiten
do totalmente el modo en que el acceso a travs del mvil, con lo
hacemos negocios. Plataformas cual, si lo integramos a la rutina
Por como Facebook, Twitter, LinkedIn, diaria del mismo modo que el e-
Ramon Bardolet
YouTube, Digg y Delicious pueden mail, no supone un gran gasto.
ser utilizadas de forma efectiva Por dnde empezar?
Consultor independiente en el sector
de las TIC y las nuevas tecnologas como herramientas rentables de
Fundador y Director de Nicomon Com- negocios. En primer lugar debemos tener
plete Business Solutions Ltd.
claro lo que esperamos sacar de
Facebook tiene ms de 400 millo- Social Media, definir los objetivos
nes de usuarios activos e identificar las actividades que
Cuando Cranfield Management LinkedIn conecta a ms de 60 mi- ms nos pueden beneficiar.
Association (CMA) nos llam para llones de profesionales
que les asesorramos en el tema Twitter est creciendo a ms del Los 3 pasos principales en Social
de redes sociales sabamos que el 40% al mes Media son: escuchar, participar y
proceso de educacin y acompaa- 13 billones de vdeos son vistos crear.
miento sera esencial para el xito cada mes en YouTube
de cualquier estrategia que propu- Escuchar: antes de lanzarse direc-
siramos. Social Media tiene adems un tamente a Social Media hay que
gran impacto en las decisiones de escuchar lo que la gente ya est
Cranfield Management Asso- los consumidores; el 90% confa en hablando -quines son los lderes
ciation (CMA) es la asociacin de las recomendaciones de gente que en tu tema de inters, de qu te-
antiguos alumnos de Cranfield conocen, y el 70% confan en las mas se est ya hablando en esta
School of Management (Univer- opiniones que leen en Internet. rea de inters, en qu lugares de
sidad de Cranfield), nmero uno Internet se congrega la gente que
del Reino Unido y en el top 5 de Beneficios de Social Media participa en estas conversaciones,
Europa. CMA cuenta con una red Marketing y qu hablan sobre ti o tu organi-
de ms de 14.000 profesionales en zacin.
120 pases, y su objetivo es apoyar El principal beneficio de Social
el desarrollo profesional, fomen- Media Marketing es el incremen- Participar: una vez ya tienes cla-
tando el networking y facilitando to de exposicin. El informe Social ro lo que hay, es hora de aadir tu
la actualizacin de conocimiento. Media Marketing Industry Report opinin. Pero no te pongas a crear
2010 lista los beneficios top 10: todava tu propio blog o tu propia
Los retos de una organizacin red social, al menos no por el mo-
con ms de tres dcadas en exis- 85% generated exposure for my mento; el esfuerzo no merecer la
tencia para estar al frente de las business pena sin una buena red conexio-
tendencias y ofrecer a sus miem- 63% increased my traffic/subscri- nes. Participa en las conversaciones
bros las herramientas ms adecua- bers/opt-in list y empieza a hablar donde la gente
das, no son pocos. El proceso inter- 56% resulted in new business se congrega. Comenta asiduamen-
no que tuvo lugar dentro de CMA partnerships te en los blogs que ms te gusten,
y que llev a la decisin de adop- 54% helped us rise in the search pero no pongas Buen artculo!,
tar Social Media, es comn a mu- rankings sino comentarios constructivos
chas organizaciones que, aunque 52% generated qualified leads que aadan valor al debate y te
entienden que Social Media tiene 48% helped me sell products & hagan destacar, e incluye un URL
que formar parte de su estrategia services/close business (a tu web, tu Twitter o LinkedIn)
de comunicacin, no saben nece- 48% reduced my overall marke- que permita a otros conocerte me-
sariamente el porqu o los benefi- ting expenses jor. Contesta a preguntas en las re-
cios que les puede aportar. Y an des sociales que hayas identificado
cuando estas preguntas iniciales [http://marketingwhitepapers. en el paso anterior con respuestas
han sido respondidas, por dnde s3.amazonaws.com/SocialMedia- interesantes y tiles para la comu-
empezar. MarketingReport2010.pdf] nidad esto te dar notoriedad-,
desarrolla una comunidad de se-
Por qu involucrarse en redes Por supuesto, existe una corre- guidores, y sobretodo responde
sociales? lacin entre los beneficios obteni- siempre que se te mencione en
dos de Social Media Marketing y el cualquier red social.
De acuerdo con un estudio de tiempo/esfuerzo dedicado al mis-
Forrester Research, el 95% de los mo. Pero es importante entender Crear: los pasos anteriores son
creadores de decisin de negocios que hablamos de tan slo unas 6 esenciales para poder decidir si

36
quieres crear tu propio material, LinkedIn es una buena intro- jas pero tambin tiene sus desven-
qu tipo de contenido vas a ofre- duccin a Social Media para CMA, tajas (en este caso consideraremos
cer y qu plataforma es la ms la plataforma es gratuita (hay ser- LinkedIn tambin como modelo
adecuada. Existe un gran nme- vicios de pago pero tpicamente SaaS). Las principales ventajas
ro de herramientas en Social Me- estos son ms apropiados para in- son el bajo coste y la flexibilidad/
dia: Twitter, Facebook, LinkedIn y dividuos y headhunters que para escalabilidad. Por otra parte, el
blogs son, con diferencia, las ms organizaciones), y es la mayor red principal problema con cualquier
populares; de acuerdo con el in- social profesional en Europa y Es- servicio SaaS es la falta de pro-
forme Social Media Marketing In- tados Unidos. piedad y control sobre el mismo:
dustry Report 2010 la distribucin el propietario puede decidir cerrar
es la siguiente: Nivel (2) Red Social propia - el servicio, venderlo a otra empre-
modelo SaaS sa, cambiar funciones o formato,
88% Twitter etc. o, an ms importante, hacer
87% Facebook LinkedIn es -y disculpen la sim- uso de los datos que los usuarios
78% LinkedIn plificacin excesiva- una red so- de ese servicio han colgado en la
70% Blogs cial limitada al networking entre plataforma.
46% YouTube y similar profesionales a travs de avisos y
27% Sitios de Social Bookmarking debates-. Esto dicho con el mayor En algunos casos, estos aspectos
(Del.icio.us, etc.) respeto a una excelente platafor- pueden hacer inviable una solu-
26% Foros ma que ofrece un gran servicio. cin basada en un modelo SaaS.
22% Digg, Reddit, Mixx, Stum-
bleUpon y similar Sin embargo, dada la gran can- CMA ofrece actualmente, a tra-
17% Sitios Ning tidad de contenido de alta calidad vs de su web y como parte de los
11% MySpace que generan -y pueden ofrecer a servicios a sus miembros, el poder
sus miembros- en distintos for- acceder a su base de contactos y
Es importante entender la ven- matos, CMA se beneficiara de hacer bsquedas altamente refi-
tajas que ofrece cada una para po- disponer de su propia red social nadas para encontrar, por ejem-
der determinar la oportunidad de integrada. Una red social propia plo, profesionales que puedan
stas para nuestros objetivos. en el sentido de un sitio web que estar interesados en una oportuni-
incluye prcticamente todas las dad de negocio. El potencial que
La Solucin herramientas foros, blogs, wi- ofrece la integracin de esta base
kis, Twitter feeds, integracin con de contactos con una red social es
Como resultado de las reunio- Facebook y LinkedIn, videoteca enorme.
nes con CMA y el anlisis de las ne- y fototeca, RSS, widgets, etc.- to-
cesidades y estudio del sector, pre- talmente personalizado y privado Pero esta base de datos de CMA
sentamos soluciones a 3 niveles: para miembros. incluye la crme-de-la-crme de
(1) LinkedIn, (2) Red Social propia profesionales en altos cargos eje-
-modelo SaaS y (3) Red Social pro- Existen varios proveedores de cutivos en detalle (incluso el nme-
pia -de propiedad. plataformas self-service sobre las ro de mvil privado), con lo cual el
que construir tu propia red social, tema de seguridad y privacidad de
Nivel (1) LinkedIn KickApps y Ning como un par de datos es prioridad en cualquier ini-
ejemplos. Se basan en el tpico ciativa que incluya a miembros.
La solucin LinkedIn funciona a modelo SaaS (Software as a Ser-
modo de introduccin a las redes vice) en el que se paga un tarifa En los prximos seis meses eva-
sociales y se trata bsicamente de mensual en base al uso. Son muy luaremos la implementacin de la
disear una estrategia de comu- fciles de utilizar y permiten gran solucin LinkedIn para CMA y a
nicacin dentro de la plataforma capacidad de desarrollo a travs partir de aqu estableceremos el
LinkedIn que incluye una segmen- de APIs. plan para la Red Social (SaaS o de
tacin de los miembros, identificar propiedad).
tpicos de inters, preparar un ca- Nivel (3) Red Social propia - de
lendario de avisos y organizar la propiedad
integracin con el resto de activi- Lea el artculo completo ingresan-
dades online/offline. El modelo SaaS tiene sus venta- do en www.learningreview.com
INVESTIGACIN
Por Mara Victoria Minetti

Aprendizaje Informal y Entornos


Simulados
Ms all de la enseanza acadmica y estructurada que se organiza y difunde de ma-
nera explcita, existe otro aprendizaje que es catico, vivencial y se trasmite de manera
implcita. Una pelcula o un libro de ficcin pueden servir como disparador de un tema
de clase, o el uso de las redes sociales en la oficina lograr beneficiar a comprender
mejor el trabajo. No hay duda de que las nuevas tecnologas favorecen el aprendizaje
informal, pero por sobre todo, parece ser que los entornos simulados acentan la posi-
bilidad de incorporar actitudes y procedimientos. Aqu el tema de la nota.

Generalmente el aprendizaje puede captar inmediatamente las


formal, tiene un cuerpo terico y consecuencias de su accin, y tam-
luego le contina la prctica; pero bin se pueden emplear distintas
el aprendizaje informal no es tan dinmicas de grupo de manera sin-
consciente y sucede mientras se crnica e incentivar el sentimiento
hace. El aprendizaje informal es de pertenencia de sus integrantes.
algo que relaciona Pekka Himanen Por otro lado, equivocarse no su-
con la manera en que trabaja un pone una perdida de dinero, o del
hacker (persona con conocimientos puesto laboral o prestigio, sino que
informticos- distinto de aquel que el alumno es incentivado para que
intenta sabotear algo), donde el contine intentando.
conocimiento se basa en la explora-
cin y el compartir la informacin.

Hay experiencias de la vida real


Se entiende por simulador la re-
presentacin de un escenario que que seran muy costas llevarlas a
imita a la realidad haciendo posible la prctica y los simuladores vir-
la reproduccin de lo cotidiano. tuales de aprendizaje favorecen
la adquisicin del saber hacer.
Es decir que posibilidad de re-
crear la situacin supone que quien
est participando de la actividad de-
sarrolla ciertas competencias, por lo En la nota publicada en la web
que puede ser muy apropiado para de LEARNING REVIEW titulada
hacer un entrenamiento donde ade- La capacitacin en su mxima
ms se evitan situaciones complejas. potencia (www.learningreview.
No es tan oneroso para una empre- com/e-learning/noticias/1367-la-ca-
sa hacer este tipo de capacitacin, pacitaci-su-mma-potencia) se esta-
ni humanamente perjudicial. blece al respecto que las personas
aprenden experimentando en en-
Hay experiencias de la vida real tornos simulados el funcionamiento
que seran muy costas llevarlas a la de los sistemas que manejan en la
prctica. Los simuladores virtuales realidad. Elaboran decisiones y las
de aprendizaje favorecen la adqui- aplican, observan e interpretan los
sicin del saber hacer, que es lo ms resultados, prevn la ocurrencia de
difcil de adquirir en el mundo real. situaciones nuevas, enfrentan im-
previstos, detectan problemas y de-
Asimismo, otras de las ventajas ciden acciones para resolverlos. As,
de los simuladores en el proceso adquieren una valiossima e irrem-
de aprendizaje es que los docentes plazable experiencia que les permi-
pueden plantear situaciones varia- te dominar los sistemas y procesos
das, crear distintas estrategias que con los que trabajan.
supongan una accin reaccin. En
lo que respecta al estudiante, l Por otro lado, hacen que los

38
INVESTIGACIN
estudiantes sean protagonistas de
su aprendizaje teniendo el proceso Hacen que los estudiantes sean
una dinmica ms activa, donde no protagonistas de su aprendizaje
solamente est la prctica sino la in- teniendo el proceso una din-
teraccin. mica ms activa, donde no so-
lamente est la prctica sino la
Algunos ejemplos
interaccin.
Los entornos simulados se han
utilizado en capacitaciones de ven-
ta, atencin al cliente, arquitectura
y medicina, donde se usa para simu- herramientas de diseo, como Au-
lar una operacin muy compleja, toCAD, con herramientas de anima-
algo imposible de pensar antes. cin tridimensional, como 3DStudio,
y los editores del lenguaje de mo-
En algunas universidades se est delado de la realidad virtual permi-
experimentando con clases demos- ten la construccin, en Internet, de
trativas de ciruga virtual. Es un edificios virtuales de gran compleji-
mundo virtual que representa un dad en los que una persona puede
quirfano virtual completo, en el introducirse para recorrerlos hasta
que se recogieran las mejores tcni- el ltimo rincn y observar hasta el
cas quirrgicas de distintos mdicos mnimo detalle de su construccin
de cualquier parte del mundo; esta y decoracin (Guillermo Choque
informacin podra servir de apren- Aspiazu-http://menteerrabunda.
dizaje para los estudiantes de medi- blogspot.com/).
cina y tambin para otros mdicos.
Otro ejemplo, en el que se ha
Los estudiantes de arquitectura popularizado casi como un vide-
tambin pueden beneficiarse de la ojuego es el tan conocido simula-
realidad virtual a travs de progra- dor de vuelo. Y tampoco son ajenas
mas educativos para el aprendizaje sus aplicaciones en el campo de la
del diseo de diferentes tipos de psicologa. La experiencia virtual
edificios. Adems, la integracin de (mediante el diseo de la situacin
segn los elementos clave de un
problema concreto) es capaz de ge-
nerar en la persona las mismas reac-
ciones y emociones, que las que ex-
perimenta en una situacin similar
en el mundo real. Por ejemplo, en el
caso de los trastornos de ansiedad,
las personas sienten y expresan el
mismo temor e inquietud ante el
peligro virtual que en el caso
del peligro real (Juan Do-
mingo Farnos Mir).

Es decir, la rea-
lidad virtual brin-
da muchas alter-
nativas, ya que es
una herramienta
de aprendizaje con
amplios beneficios
por su capacidad
de inmersin y de
interaccin.

40
FOQUE

Crisis 2.0 vs. Inversin 1.0


doble de dinero para tener la misma vadas) de toda Espaa y parte del ex-
Por
cosa. tranjero, te da una perspectiva muy
Joaqun Zafra Ratia
certera del estado del arte de la for-
Especialista de Negocio de Nosotros compartimos la firme macin e-Learning en nuestro pas.
e-Learning de Ingenia conviccin de que tenemos la obliga- Rescato tres ideas clave: una es que
cin de estirar los fondos pblicos en no hay dos sitios donde se hagan las
Una forma muy agradable de ex- la medida de lo posible, unos gastan- cosas de la misma forma; otra, que
plicar y entender lo que significa la do racionalmente y otros vendiendo en todas las comunidades hay serios
filosofa 2.0 en todas sus aplicaciones con sentido, ms que comn, comu- problemas presupuestarios y, por l-
es esbozando la frase paradigmtica nitario. timo, que en todos sitios se hace lo
que dice: Si yo tengo una idea y t mismo. Curioso, verdad?
tienes otra, al compartirlas, cada uno
tendr dos ideas. Siempre, pero especialmente en
Siempre, pero especialmente en los tiempos tan complicados que co-
Con la inversin (eufemismo del los tiempos tan complicados que rren, estamos obligados todos a fo-
gasto, si se nos permite) ocurre lo corren, estamos obligados todos mentar la comparticin de recursos.
mismo, pero al revs; la situacin a fomentar la comparticin de Hay que hacer las cosas bien, con ri-
paradjica es la contraria y contie- recursos. gor cientfico, con dinamismo y flexi-
ne unos efectos perversos e, incluso bilidad, usables y accesibles, pero no
deshonestos. La sentencia puede debemos repetirlas.
ser algo as: Si yo invierto en unos
contenidos formativos y t inviertes Contmonos las cosas que no
la misma cantidad en unos conteni- El deambular por despachos de sean secretas. Hay muchos ms pro-
dos, completa o parcialmente igua- responsables de formacin de Admi- blemas que solucionar que solucio-
les, ambos nos habremos gastado el nistraciones Pblicas (y tambin pri- nadores.

ANTICI
Prximo Informe Especial: : Servicios
para formacin e-Learning
El equipo de LEARNING REVIEW Learning (www.learningreview.com y www.
ya se encuentra trabajando en la si- Y mucho ms learningreview.es).
guiente edicin de las entregas de Informe Especial Servicios para
Informes Especiales que publicamos Cundo y dnde se publicar formacin e-Learning en versin di-
en cada nmero de LR Espaa y LR gital.
Latinoamrica. El 10 Informe Especial se publica-
r en: Avisos publicitarios
El eje que tendr el prximo infor-
me se centrar en todos los servicios Revista LR Espaa: edicin 12 Oc- El Informe Especial tambin in-
asociados con los proyectos de forma- tubre-Noviembre-Diciembre (a distri- cluir avisos publicitarios de empresas
cin e-Learning. Algunos de los temas buirse en el mes de octubre). proveedoras de servicios de e-Learning
se abordarn son: Revista LR Latinoamrica: edicin 33 de toda la regin iberoamericana.
Octubre-Noviembre-Diciembre (a dis-
Actualidad y situacin de los servi- tribuirse en el mes de noviembre). Para contratar los servicios y para ms
cios para e-Learning Newsletter exclusivo Informe Espe- informacin sobre el Informe Espe-
Tendencias, por los principales espe- cial LR Espaa. cial, contacte con:
cialistas Newsletter exclusivo Informe Espe-
Casos de aplicacin de diferentes cial LR Latinoamrica. Bettina Cavallo
servicios Sitios web LR Espaa y Latinoam- E-mail: bettina.cavallo@learningre-
Gua de empresas de servicios de e- rica: se desarrollar en ambos sitios view.es

41
OVEEDORES

Gua de instituciones y empresas


Lea el brief completo de las instituciones ingresando en: www.learningreview.com

Empresa Sitio web Contacto

www.eniacformacion.es +34 941282828


formacion@eniac.es

niac Formacin

www.ie.edu/business/in- +34 915689600


dex_es.php info@ie.edu

IE Business School

www.incavir.com +52 (55) 52724850


www.cencade.com.mx info@incavir.com

INCAVIR

http://fyd.ingenia.es +34 952029300


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www.liberconsultores.com +34 951233070


www.campusliber.com mgalindo@liberconsultores.com

Liber consultores

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Raccoon

42
CASO DE ESTUDIO

e-Learning en Formacin Superior


y Continua
Con el propsito inicial de dar soporte tecnolgico a los cursos de ingreso, la Universidad de Bel-
grano avanza en la implementacin del sistema e-Learning para sus carreras de grado y cursos
de formacin continua.

2007. dos a partir de la experiencia de los


Necesidad identificada: inicial- docentes de la Universidad que ac-
mente se busc dar soporte tecnol- tan como contenidistas. Adems,
gico al curso de ingreso e-Learning hay un equipo interdisciplinario
destinado a los alumnos que ingre- integrado por una pedagoga, una
san a la Universidad para cursar Ca- diseadora multimedial y un coor-
rreras de Grado presenciales. Lue- dinador del equipo.
go, a partir del 2008, se extendi el Desarrollos de contenidos a
Responsables del proyecto empleo del Campus a los Cursos de medida: dem respuesta anterior.
Educacin Continua. Actualmente, Incorporacin de contenidos
y a partir de este ao 2010, se suma- off the shelf (enlatados): No.
ron las carreras de dos aos. Interaccin entre plataforma
Organizacin: Facultad de Estudios Audiencia target: y sistema de gestin de RRHH y
a Distancia y Educacin Virtual (FE- 1. Pblico interno y/o externo: otros de la empresa: interaccin
DEV) de la Universidad de Belgrano estudiantes y tutores. con el sistema de alumnos para las
(Argentina). 2. reas en las que trabajan: co- altas de usuarios.
mercializacin, hotelera, periodis- Tipo de cursos (autoadminis-
Responsable del proyecto: Dra. mo, produccin agropecuaria, ad- trados, con tutores, ambos): con
Clara Bonfill. Coordinadora Acad- ministracin de empresas, recursos tutores.
mica de la FEDEV con su equipo tc- humanos.
nico pedaggico. 4. Mantenimiento:
3. Solucin: Dotacin dedicada al manteni-
Denominacin del proyecto: Plataforma utilizada: Moodle. miento de la solucin de e-Lear-
Campus Virtual FEDEV Empresa implementadora: e- ning: 2 capacitadoras, 1 directora
ABC. de proyecto. Hubo que capacitar a
1. Caractersticas de la Organi- Duracin de la implementa- todo el personal de administradores
zacin: cin: 1 mes. y tutores de la facultad.
a. Cantidad de empleados total: Proveedor de contenidos: la FE- Cantidad de cursos que se in-
15. DEV desarrolla sus propios conteni- corporan por mes: aproximada-
b. Cantidad de alumnos: el Cam-
pus Virtual FEDEV posee ms de
2.000 usuarios entre estudiantes,
tutores y personal de la FEDEV.
c. Cantidad de sucursales: la FE-
DEV cuenta con ms de 90 Centros
de Apoyo y Unidades de Gestin.
d. Tipo de actividad que desarro-
lla: Carreras Universitarias de dos
aos y Cursos de Educacin Conti-
nua. Curso de ingreso a las carreras
de grado presenciales.
e. Ubicacin y dispersin: la FE-
DEV se localiza en la Ciudad de Bue-
nos Aires, Barrio de Belgrano. Tiene
Centros y UG en todo el pas.

2. Necesidad:
Fecha de inicio de la necesi-
dad: comenzamos a utilizar el Cam-
pus Virtual a partir de diciembre de

44
mente tres.

5. Mtricas:
Cantidad de visitas diarias a la
plataforma: 12.000 promedio.
Cantidad de Cursos en desarro-
llo: cuatro por cuatrimestre.
Cantidad de personas que se
forman con la solucin: se capa-
citaron ms de dos mil usuarios.

6. Resultados:
Lo ms gratificante de la expe-
riencia fue: comprobar la satisfac-
cin de los tutores de las carreras de
dos aos en el uso de la herramien-
ta, cuando -al inicio del proyecto-
manifestaban sus resistencias y des-
confianzas. Los alumnos perciben por ejemplo, inscripciones, comuni- res de Unidades de Gestin.
al campus como un entorno donde caciones de password, alojamiento Si volviramos a empezar ha-
se integra y organiza la propuesta de evaluaciones parciales, entre los ramos exactamente igual: vol-
educativa, es decir, los materiales de principales. Aprendizaje en el uso veramos a elegir el uso del campus,
estudio, las comunicaciones con sus de la herramienta por parte de al- y el look and feel.
tutores, las evaluaciones, etc. Senti- gunos estudiantes. Si volviramos a empezar cam-
do de modernidad del entorno de Lo ms sorprendente de la im- biaramos: los tiempos en la capa-
enseanza y de aprendizaje com- plementacin fue: el entusiasmo citacin de usuarios (tutores, alum-
parativamente al sistema utilizado de los tutores. Las propuestas inno- nos y coordinadores); acuerdos con
anteriormente. vadores que los tutores desarrolla- otras reas tcnicas involucradas
Lo ms difcil de superar fue: ron para sus alumnos con relacin con el funcionamiento del Campus.
la resistencia al cambio. Las transi- al Campus Virtual FEDEV. La acepta- Balance General del proyecto:
ciones en el cambio de los procesos, cin de los alumnos y Coordinado- muy altamente positivo.
20 cm de ancho x 14 cm de alto

Adobe Acrobat ConnectTM Pro

Con ADOBE ACROBAT CONNECT PRO puede crear clases


virtuales online rpidamente que capturen y mantengan la
atencin de los participantes. Puede usar video, simulaciones
y salas privadas para discusiones especficas.
Es como un aula de clases real. Dinmico. Interactivo. Atractivo.
Con Connect Pro usted puede:
Crear entrenamiento rpido de alto impacto y aulas de clases virtuales.
Ofrecer acceso fcil e inmediato sin ms requerimiento que un

navegador Web y Flash Player ya instalado en el 98% de las
computadoras conectadas a internet.
Usar una interfase intuitiva para compartir fcilmente audio, video,
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Reducir el tiempo de preparacin con diagramaciones personalizables Contctenos para recibir ms informacin
y contenido reutilizable. acerca de Adobe Acrobat Connect Pro
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TICS EDUCATIVAS

Innovacin en la Facultad de
Comunicacin y Diseo en UADE:
nueva propuesta pedaggica en el
dictado de materias de la carrera
formacin y capacitacin a distancia sbados, y el resto no presencial
con soporte en entornos virtuales. bajo la modalidad virtual. Esto re-
sult sumamente novedoso para los
Por LR: Qu capacitacin recibie- alumnos, y como todo cambio, na-
Marcelo Fraire ron los docentes? turalmente produjo como primera
Coordinador de la seccin reaccin, resistencia. Sin embargo,
TICs Educativas
mfraire@learningreview.com
PD: La implementacin de un mode- despus del primer mes y medio de
lo que combine presencialidad con cursado, se verific un cambio sig-
virtualidad en un mismo ambiente nificativo en la actitud de los alum-
de aprendizaje, requiri del trabajo nos frente a esta nueva modalidad,
de un equipo interdisciplinario (pe- modalidad que implica un mayor
daggico, didctico instruccional, compromiso y autogestin en el es-
grfico y tecnolgico) para la revi- tudio por parte del alumno.
sin de los cursos presenciales a fin
Entrevista a de detectar las necesidades y opor- LR: Hoy, cmo est planteada
Paola Dellepiane tunidades propias de los programas la integracin entre lo tradicio-
Licenciada en Tecnologa
de enseanza semipresencial. nal y las nuevas tecnologas?
Educativa (UTN)
Para el desarrollo de los mate- PD: Como primer punto, no debe-
riales y la elaboracin del guin de mos olvidar que las TIC deben ser
cada materia se trabaj estrecha- simplemente una parte de la tarea
mente con el docente experto en a ensear. Sin embargo, es impres-
contenidos, a quin se lo acompa cindible sumergirse en el entorno
Learning Review: Por qu se y asesor durante todo el proceso que representan Internet y las TIC
incorporaron las TIC en la Facul- de produccin. para experimentar, publicar y ser
tad de Comunicacin y Diseo participante.
de la Universidad Argentina de El rol del docente en una moda-
la Empresa (UADE)? lidad no presencial tambin supone Desde la experiencia, en educa-
cambios desde la didctica aplicada, cin superior la aplicacin de expe-
Paola Dellepiane: La facultad por lo que se trabaj este nuevo es- riencias de formacin apoyadas en
cuenta con nuevas carreras y planes cenario de interaccin mediada por las TIC se ha potenciando en los l-
de estudio que exigen una frecuen- la tecnologa, y donde se apunt al timos aos, aunque todava se ob-
te actualizacin, adems de caracte- desempeo del docente en un rol serva una brecha digital y no nece-
rsticas diferentes tanto en la carga de asesor y orientador en el proce- sariamente generacional. Es decir,
horaria como en contenidos y me- so de enseanza. profesores y alumnos son usuarios
todologas. Tal es el caso de las Li- de la Red pero con objetivos de uso
cenciaturas en Turismo y Hotelera, LR: Qu decan los alumnos al diferentes, y donde an la existen-
y en Diseo Textil e Indumentaria principio y cmo lo fueron in- cia de un modelo de enseanza y
que, a partir de la implementacin corporando? aprendizaje que integre las TIC no
de sus nuevos planes de estudios, se ha consolidado en su totalidad.
incrementaron la carga horaria de PD: En ambas carreras, los alumnos
las carreras. han aceptado esta modalidad, a pe- En este contexto, y luego de
sar de cursar el resto de las materias haber comenzado en la facultad
Se pens entonces en una pro- de la carrera en formato presencial, con el dictado de materias en mo-
puesta formativa semipresencial, con una frecuencia semanal de 4 dalidad semipresencial durante
equivalente al formato presencial horas durante todo el cuatrimes- el segundo cuatrimestre de 2009,
en cuanto a objetivos y contenidos, tre. creemos necesario potenciar este
pero bajo una dinmica ms flexi- modelo de formacin a travs de
ble. Me referir al caso de la carrera experiencias de aprendizaje en en-
de turismo, ya que la primera expe- tornos virtuales para favorecer el
Por otra parte, se tuvieron en riencia en esta modalidad fue du- trabajo colaborativo y permitir a los
cuenta las crecientes exigencias de rante el segundo cuatrimestre del alumnos universitarios desarrollar
mayor capacitacin profesional en ao pasado: El proyecto contempla habilidades ms autnomas. Esto,
el mercado que han llevado a uni- el dictado de cinco de las materias articulado con la actividad presen-
versidades y centros de posgrado a de la carrera en modalidad semi- cial, se convierte en una propuesta
ampliar las oportunidades de edu- presencial o b-learning, con un en- efectiva para el proceso de apren-
cacin superior con propuestas de cuentro presencial por mes los das dizaje.

46
LR RECOMIENDA

BLOG WEB WHITE PAPER

Reflexiones y estudios Todos sobre Jesper Juul La necesidad de lograr una


acerca de los videojuegos igualdad digital

http://videojuegoscongresoucm.blogspot.com/ www.jesperjuul.net www.elearningpapers.eu/index.


php?page=home&vol=19

La Universidad Complutense de Madrid El sitio de Jesper Juul, es un mapa de El aprendizaje asistido por medios
(UCM) realiz el I Congreso Internacional todo su trayecto y experiencia en el tema tecnolgicos contra la exclusin social
en Videojuegos a fines de marzo. Aqu se de videojuegos. Sus artculos, publica- es el estudio que han realizado de Fred
encuentran todos los temas trabajados en ciones, libros, estudios y su desempeo Dervin y Christine Develotte en el ao
esos das por profesionales expertos en el como docente dan cuenta de su saber en Europeo de Lucha contra la Pobreza y la
tema. la materia. Tampoco falta una Gameogra- Exclusin Social. Las Tecnologas de la
phy, donde aparecen varios juegos con sus Informacin y la Comunicacin (TIC) son
Las ms diversas ponencias con sus fichas tcnicas y un link a the ludologyst parte de la vida cotidiana y estn presen-
respectivas citas, fotos y un link de audio http://www.jesperjuul.net/ludologist/, el tes en numerosas actividades (entornos
dan cuenta de la calidad del evento, lo que blog de Juul acerca de las novedades ms de trabajo, comunicaciones y relaciones
hace de este blog un material imperdible importantes en videojuegos y las entrevis- diarias, gestin de asuntos administrati-
para quienes les interesa conocer las lti- tas que le han realizado con respecto a su vos, etc.).
mas tendencias en la materia. actividad y libros.
Dichas tecnologas se han convertido
Adems, se pueden disfrutar las con- En su web tambin aparecen dos de sus en una prioridad bsica y uno de los ejes
ferencias de especialistas como Gonzalo libros: A casual revolution, Reinventing centrales de la poltica, la economa y la
Frasca, Pedro Gonzlez Calero o Salvador Video Games and Their Players y Half- enseanza. De esta manera es necesario
Gmez, entre muchos otros, ya que se han Real: Video Games between Real Rules and promover una mayor igualdad digital
publicado varios links que remiten a sus di- Fictional Worlds, de MIT press. con el fin de potenciar la inclusin social
sertaciones. tanto en el proceso de migracin como a
travs de este.
EXPERIENCIA

Relaciones pblicas 2.0 e identi-


dad digital. El paso de los grupos de
usuarios, a comunidades virtuales
Este caso de estudio fue presentado en el 6 e-Learning en ACCIN Repblica Dominicana. A continuacin un
resumen del dicha experiencia.

Quin es la empresa implemen- compartir y detectar nuevas necesi- necesidades de formacin, y publicar
tadora? dades de formacin que den origen una agenda de cursos que se dictarn
o nuevas o ms ajustadas propuestas prximamente.
ACARA es la Institucin Gremial- formativas.
Empresaria que agrupa a todos los Acara en Twitter: persigue el objeti-
Concesionarios Oficiales de Automo- Puesta en marcha vo de difundir la informacin y abrir el
tores de la Repblica Argentina. En- dilogo a preguntas y respuestas, pero
tre los servicios exclusivos para Socios, Portal de e-learning: ACARA cam- que adems stas puedan accederse
ACARA cuenta con el rea de Capaci- pus: sirve de ingreso al campus virtual, no slo desde medios ms conven-
tacin a Distancia ACARA e-Learning. donde se llevan a cabo concretamente cionales como ser la computadoras y
los cursos. Este portal rene, adems, cualquier aplicacin web o de escrito-
Contexto del Programa informacin de los cursos, el calenda- rio, sino tambin con medios mviles,
rio de comienzo y finalizacin de los haciendo a la comunicacin ms rpi-
El proyecto ACARA e-learning fue cursos, informacin de los programas, da, fluida y ubicua.
concebido en forma escalable, ao a y vincula a las dems herramientas de
ao, permitiendo de este modo un la red social de ACARA e-learning. Conferencias Web a travs de Ado-
cambio cultural que se fue dando en be Connect Pro: Este es un recurso de
forma paulatina en el universo de em- Entonces El portal de ACARA E- comunicacin sincrnica que se suma
presas socias y cursantes: Learning es el centro del escenario, y a la propuesta. Se realizan conferen-
3 herramientas ligadas directamente a cias web basadas en temas centrales
WEB 1.0
ellas: la plataforma de Rapid Elearning de los cursos, temas que se detectan a
o conferencias virtuales (de Adobe travs de la red y temas que demanda
2007 Herramientas de Autor
Connect), el wiki (implementado con el mercado de la industria.
Grupos de Discusin
LMS Mediawiki) y el blog (implementado
con Wordpress). Conclusiones
WEB 2.0
2008 ACARA wiki: se usa para compartir Estos son los logros esperados a
y Blogs, RSS,
Web-Conference informacin tcnica del sector espec- partir de esta nueva implementacin,
2009
Interfaces Interactivas fico de Acara, en forma de glosarios. en este programa de e-learning que
Es un espacio que ser utilizado para ya atraviesa su 4to ao exitoso:
Redes: Twitter, Facebook,
producciones colaborativas de docu-
2010 mentos y papers relacionados a la in- - Creacin de un servicio de valor,
WEB 3.0: 3m Dimensiones
dustria del automotor. utilizado por 7000 a 8000 cursantes
Second Life
provenientes de 1270 empresas de
ACARA blog: persigue el objetivo de todo el pas, con una propuesta je-
ser el medio de publicacin de noveda- rarquizada y homognea.
Quin es la empresa proveedora? des de ACARA E-Learning, y de ACARA - Desarrollo de estrategias varia-
a nivel institucional. Como todo blog, das para las relaciones pblicas on
NET-Learning es la empresa socia persigue el objetivo de socializacin y line.
estratgica de ACARA e-learning des- de difusin de la informacin. - Generacin conversaciones en red
de el ao 2007. NET-Learning ofrece para la mejora en la gestin de ne-
soluciones de e-learning a medida. ACARA e-learning en Facebook: La cesidades de formacin.
participacin de ACARA E-Learning en - Creacin una comunidad de prc-
Cul es el objetivo de ACARA e- Facebook es un canal alternativo de tica entre el personal jerrquico de
learning en su 4to ao de vida? publicacin de artculos, pero no slo las concesionarias, que mantienen
esto. ACARA pretende que su pgina un intercambio de informacin y
El objetivo planteado es el de en Facebook sea un lugar de conversa- experiencias con ACARA, superan-
avanzar en las estrategias de conver- cin a travs de los foros que publicar do el espacio del campus virtual.
sacin online implementando una red y moderar, para permitir a los parti- - Creacin del perfil digital institu-
en la que los participantes y ex partici- cipantes acercarnos sus propias necesi- cional de ACARA.
pantes de los cursos compartan expe- dades y motivaciones en temas de ca-
riencias en el ambiente laboral, hablen pacitacin. ACARA utiliza este medio
sobre el impacto que la capacitacin para acercar noticias, recibir feedback Lea el artculo completo en
haya generado en las organizaciones, de ellas a travs de comentarios, im- www.learningreview.com
casos particulares de aplicacin y para plementar foros de discusin sobre

48
LIBROS

LIBROS

Por qu va ganando la educacin a distancia?


De Lorenzo Garca Aretio - Editorial Madrid: UNED

e-Learning en ascenso borativo, democratizacin de la edu-


cacin y de la informacin.
Actualmente muchas universida-
des han adoptado como metodolo- Luego vendr el segundo captulo
ga de enseanza el e-Learning. La Tecnologas y enseanzas y aprendi-
Universidad Nacional de Educacin a zaje, donde se destaca la importan-
Distancia de Espaa fue pionera en la cia de las TIC en el mbito del apren-
temtica. Este libro es la recopilacin dizaje y de la enseanza a distancia y
de los editoriales publicados en el presencial; como las posibilidades de
boletn de noticias (BENED) de dicha Internet para la educacin tacin en el mbito educativo hacien-
universidad, desde que saliera en el do mencin a diferentes recursos uti-
2002. Ms tarde, se expondr a lo largo lizados: entornos virtuales y la figura
del libro la calidad de los recursos que del tutor en los mismos, cibercomuni-
En diez captulos se despliegan 82 se emplean, los objetos del aprendiza- dades, la web 2.0, weblogs, etc.
artculos editoriales, donde se expo- je, y la mayor responsabilidad del es-
nen las ventajas y desventajas en la tudiante en el proceso de aprendizaje, No obstante, una enseanza a dis-
materia. si bien se establece que los docentes tancia no es efectiva si no goza de la
debern esforzarse por facilitar a los calidad adecuada, de ah la necesidad
Entre las ventajas admitidas ya estudiantes la gua, las herramientas e de controles de calidad; tambin ex-
desde los inicios del libro se leen al- instrumentos necesarios para que s- pone la importancia de la educacin
gunas como ser: la apertura, flexibi- tos sepan buscar, seleccionar, procesar, a distancia en el mbito internacio-
lidad, eficacia, economa, formacin almacenar, etc. nal, donde el autor pone el acento en
permanente, motivacin e iniciativa, Iberoamrica, por los lazos culturales
privacidad e individualizacin, inte- Tampoco se olvida el autor de la e histricos que unen a toda el rea
ractividad, aprendizaje activo y cola- importancia de las TIC y su implemen- geopoltica.
ENTREVISTA

Por Mara Lujn Morfi

Estamos viviendo un nuevo hito


comparable con la invencin de la
imprenta de Gutenberg
En entrevista exclusiva con LEARNING REVIEW, el gur de la educacin y nuevos medios como
los juegos, simulaciones y mundos virtuales explica porqu la adopcin de estas tecnologas
ser la que separe a las instituciones y corporaciones lderes del futuro.

ms alto de las instituciones guber- midad. Una vez que un estudiante


namentales con relacin al impacto aprende algo con conviccin, el co-
Entrevista a
Clark Aldrich en las estrategias de formacin de nocimiento realmente lo influencia
habilidades y talento nacionales. en su da a da. Finalmente, esta ha-
bilidad de aprender a hacer abre
Consultor y experto en LR: Cul es la relacin entre la reas completamente nuevas, como
juegos educativos
educacin a travs de sims y el la enseanza del liderazgo, project
paradigma del Aprender Ha- management, innovacin; todas
ciendo (o Learning by Doing)? destrezas valoradas por el mundo
Learning Review: Cmo carac- moderno pero imposibles de ense-
terizara el estado de implemen- CA: Ese paradigma es el corazn de ar mediante los medios tradicio-
tacin y uso de simulaciones, la revolucin. Los libros y las leccio- nales.
juegos serios y mundos virtua- nes, como los que brindan los pro-
les para la formacin en el mbi- cesadores de texto y herramientas LR: Cmo funciona el One
to corporativo, tanto en Estados como PowerPoint, fueron diseados Thousand Dollar MBA (MBA de
Unidos como a nivel mundial? y optimizados para ayudar a los es- mil dlares) y por qu lo consi-
tudiantes a conocer algo nuevo. Los dera tan importante?
Clark Aldrich: Actualmente esta- sims, por el contrario, estn disea-
mos viviendo un hito que es com- dos para ayudar a los estudiantes a CA: Se trata slo de una de las im-
parable con la invencin de la im- hacer algo nuevo. plicancias de la emergencia de la
prenta de Gutenberg. Nosotros, los tecnologa de la simulacin. Ima-
investigadores y profesionales alre- Un ejemplo simple: en un exa- gina si pudieras conseguir un MBA
dedor del mundo, hemos creado y men tradicional, los estudiantes mejor que el 95% de las escuelas de
refinado tcnicas para el desarrollo deben demostrar lo que saben es- negocios, por slo mil dlares! La
de medios educativos interactivos cribiendo ensayos o completando mayora de las personas creen que
ms atractivos para el usuario y ms pruebas de multiple choice. Con los eso sera genial. De hecho, las nacio-
fuertes desde el punto de vista ins- sims, como los juegos de compu- nes en rpido crecimiento lo estn
truccional que los libros o las pel- tadora, los estudiantes tienen que demandando.
culas. Esto no es slo una creencia, aplicar lo que saben en situaciones
sino que ha sido probado en evalua- nuevas y cambiantes. Si uno est atrapado en un pen-
ciones externas rigurosas. samiento de programas tradiciona-
Esto tiene muchas consecuen- les, parecera imposible. Pero si se
Ahora, con esta tarea monu- cias de gran alcance. Apenas es- incluye la educacin a distancia y
mental ya cumplida, apenas esta- tamos raspando la superficie. Pri- los social media junto con los sims,
mos empezando a resolver las im- mero, el conocimiento adquirido a se convierte no slo en algo posible
plicancias y las aplicaciones. Este travs de sims se parece a aprender sino inevitable.
fenmeno tendr un impacto glo- a andar en bicicleta: dura meses o
bal inmediato en todas las institu- aos, no horas o das. En segundo Lea la entrevista completa in-
ciones educativas, y est generando lugar, construye la conviccin del gresando en www.learningre-
nuevas conversaciones en el nivel estudiante, no simplemente confor- view.com

50
ENTREVISTA

Por Mara Victoria Minetti

El rol del proveedor en el asesora-


miento fue muy importante
Hoy estamos en la ltima etapa, gestionar de manera ms eficiente
donde acabamos de implementar el proyecto, etapa que acabamos de
Reportaje a una plataforma corporativa con ges- finalizar con xito.
Alfredo Daniel Cherara tin por competencias.
LR: Cules han sido los resulta-
Responsable de Entornos Virtuales de LR: Cmo fue la etapa de im- dos? Hubo una etapa de eva-
Aprendizaje Capacitacin & Desarrollo, plementacin? luacin?
San Cristbal Sociedad Mutual de Segu-
ros Generales
ADC: En primer lugar definimos ADC: Los resultados han sido eva-
Learning Review: Cul fue el cul era la plataforma adecuada. luados siguiendo las distintas etapas
requerimiento de la empresa Acordamos que debamos comenzar en la implementacin del proyecto.
cuando se contact con los ac- con el LMS e-ducativa y un hosting. En la primera etapa, el resultado ob-
tuales proveedores? A qu ne- En esta etapa tambin se decidi tenido fue positivo, si bien el mismo
cesidad responda? sincronizar el acceso de usuarios con estuvo circunscrito a una relativa
la intranet corporativa, de manera poblacin de testeo, pero permitie-
Alfredo Daniel Cherara: Nuestra tal de facilitar el acceso ya sea desde ron alentar su puesta a punto para
empresa, por sus caractersticas, dentro como fuera de la empresa. los siguientes pasos.
presenta una gran dispersin geo-
grfica en todo el pas, razn por la Luego de afianzado esto, le adi- Posteriormente se pusieron en l-
cual pensamos que la modalidad de cionamos algunos cursos bsicos que nea nuevos cursos y se ampli la po-
e-learning era ideal. En ese sentido, diseamos a medida, con la idea de blacin de alumnos; en esta etapa
creo que el rol del proveedor en el ir introduciendo esta modalidad en tomamos realmente la dimensin
asesoramiento fue muy importante la empresa. Luego avanzamos en el de la propuesta y la importancia de
puesto que, al comienzo, no tena- desarrollo de otros cursos de tem- la administracin y tutora de cada
mos experiencia. tica diversa relacionada con nuestra uno de los cursos.
actividad.
La empresa proveedora nos Finalmente es la etapa en la
present un proyecto integral en Posteriormente, decidimos op- que nos encontramos-, se ha gene-
cuanto a servicios brindando no tar por la inclusin de un paquete ralizado la propuesta y nos encon-
slo la plataforma sino tambin el de cursos de ofimtica, con el pro- tramos en pleno desarrollo. Estima-
alojamiento y tambin el diseo de psito de ampliar la oferta y cubrir mos recin a fin de ao tener una
contenidos. Asimismo, la propues- necesidades ms generales. primera evaluacin total del proyec-
ta ofreca un plan de escalabilidad to que, por lo que estamos testean-
tecnolgica, lo que nos permiti no El aumento de la oferta de for- do mensualmente por encuestas, es
invertir grandes sumas hasta tanto macin nos llev a la necesidad de muy alentador para el futuro.
se consolidara el proyecto. migrar a la versin corporativa, para
FORMACIN PARA DISCAPACITADOS

Entrenamiento para la inclusin


laboral
Dentro de la poltica para el fomento del empleo de las personas con discapacidad que emprende el Ministerio
de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de Argentina (MTEySS), se encuentra el Programa de Entrenamiento
para Trabajadores con Discapacidad. Charlamos con el coordinador de la Unidad a la que pertenece el progra-
ma, quien nos cuenta sobre los inicios, los logros, y los desafos de la gestin por la inclusin laboral.

empresas pierdan los miedos y va- tos en el empleo pblico y privado,


loricen la fuerza de trabajo de los que figuran en los listados de em-
trabajadores con discapacidad. pleo decente.
Por
Carlos Mara Jordn 1.802 trabajadores que egresa-
LR: Qu servicios brinda la Ofi- ron de nuestros Programas de For-
Coordinador de la Unidad para Perso- cina de Empleos? macin.
nas con Discapacidad y Grupos Vulne- Cerca de 186 trabajadores que
rables, Ministerio de Trabajo, Empleo CJ: Hacemos asesoramiento a em- iniciaron sus actividades en em-
y Seguridad Social de Argentina presas, instituciones y particulares pleo independiente, ya sea de
sobre los beneficios de la normati- autoempleo o de microemprendi-
Learning Review: Cundo sur- va vigente; realizamos encuentros miento, financiado con fondos de
gi el Programa y qu objetivos de sensibilizacin sobre la proble- la Ley del Cheque que administra
especficos persigue? mtica de la discapacidad; desa- la CONADIS.
rrollamos anlisis y evaluacin de 24.203 beneficiarios que partici-
Carlos Jordn: En los inicios de puestos de trabajo; gestionamos pan en el Programa de Empleo Co-
2004 el Ministerio instala, por pri- entrevistas laborales a personas munitario.
mera vez en nuestro pas, la nece-
sidad de fomentar el empleo de las
personas con discapacidad. Para
ello se fija como objetivo la ela-
boracin de una Poltica Pblica
El programa apunta a que las empresas
que fomente el empleo de los tra-
bajadores/as con discapacidad. En pierdan los miedos y valoricen la fuerza
su primera etapa de construccin,
se lanz una importante batera
integral de programas y acciones
de trabajo de los trabajadores con dis-
especficos sobre la temtica, y se
promovi la inclusin de dicha po- capacidad.
blacin en sus programas genera-
les. A la fecha se ha logrado una
interesante territorializacin de los
programas especficos, que demos- con discapaci-
traron su idoneidad para mejorar dad y luego efectuamos la selec- Cientos de trabajadores que par-
la empleabilidad de la poblacin. cin de perfiles; y realizamos el ticiparon en nuestros Talleres de
seguimiento de las personas incor- Apoyo para la Bsqueda de Em-
El Programa de Entrenamiento poradas a las empresas. pleo.
para Trabajadores con Discapaci- Ms de 1.101 trabajadores que
dad surgi a mediados de 2007, y LR: A qu cantidad de benefi- se apoyan econmicamente para
tiene como objetivo favorecer la ciarios han llegado desde el ini- el desarrollo de Empleo Protegido.
adquisicin de experiencia y co- cio de las actividades? 66 apoyos econmicos para la
nocimientos de las personas con adaptacin de puestos de trabajo.
discapacidad en empleos deman- CJ: En los distintos programas
dados localmente, mediante su dependientes del Ministerio que Adems, desde el Programa
participacin laboral en un puesto nombr anteriormente, se regis- llegamos a 90 beneficiarios en En-
de trabajo. traban hacia finales de 2009: trenamiento, y hemos pasado las
1.000 colocaciones en empleo for-
Asimismo, apunta a que las Ms de 1.086 trabajadores inser- mal.

52
LR: Trabajan con personas con
todo tipo de discapacidades?
Los participantes cuentan con activi-
CJ: Trabajamos con todas las disca-
pacidades, con ms xito en moto-
res, sordos oralizados y mentales
dades de prctica en el puesto de tra-
leves. Los entrenamientos estn
destinados a cualquier tipo de ca-
lificacin, ya sea oficios o profesio-
bajo y capacitacin.
nales.

LR: En qu reas han logrado


la mayor insercin de personas contratacin de trabajadores con etapa que comenzamos a desarro-
con discapacidades? discapacidad por parte de las em- llar, nos encontramos abocados a
presas privadas y de los organismos profundizar la territorializacin de
CJ: Los mayores niveles de inser- pblicos. Para que una poltica p- las ofertas que dispone el MTEySS
cin han sido en las reas de admi- blica pueda ser considerada como a travs de las Oficinas de la Red
nistrativos, reposicin, y operarios. tal, deben estar presente cuatro Federal de Servicios de Empleo que
Los participantes cuentan con ac- variables: un conocimiento acaba- fortalece.
tividades de prctica en el puesto do de la problemtica; el desarro-
de trabajo y capacitacin, que pue- llo de acciones que contemplen la La tercera etapa es la deseada,
den tener una duracin de tres a integralidad de la problemtica; y estar cumplimentada cuando se
seis meses en el sector privado, y una cobertura exhaustiva de la logre un impacto que disminuya
de tres a doce meses en el sector regin considerada; y una mejora sensiblemente la problemtica de
pblico. sensible del perjuicio que ocasiona empleo de los trabajadores/as con
la problemtica. discapacidad.
LR: Cules han sido los ma-
yores desafos que han tenido En nuestro caso, en la primera Referencia:
etapa se realiz el lanzamiento de Carlos Mara Jordn es Socilogo, experto en
que enfrentar a lo largo de es-
empleo, empleo y discapacidad, y polticas p-
tos aos? los distintos programas generales y blicas. Coordinador de la Unidad para personas
especficos, obtenindose los resul- con discapacidad del Ministerio de Trabajo, Em-
CJ: El mayor desafo es promover la tados que mencion. En la segunda pleo y Seguridad Social de Argentina.
IMPRESCINDIBLES

5 FAQ sobre e-Learning


La formacin a distancia, es para m Cul es la diferencia entre sincrnico y asincrnico?
(como alumno)? Los cursos de e-Learning sincrnicos requieren
que tanto los alumnos como los tutores se en-

1
Una buena seal es si te iden-
tificas con estas afirmaciones:
2 cuentren en lnea al mismo tiempo. Si bien per-
miten recrear las condiciones de contacto de un
soy disciplinado y auto moti- saln tradicional, hay una mayor dependencia
vado, manejo las tecnologas tecnolgica de conectividad. Los cursos asincr-
con soltura, no tengo tiempo nicos permiten que la interaccin se realice en
para traslados, donde resido los tiempos de cada alumno, pero tambin re-
no hay institutos cercanos, quieren habilidades de expresin escrita y mayor
me gustara aprender a mi dedicacin para participar.
propio ritmo.

Qu hace que un curso online Cules son las etapas de im- Cmo evaluar un buen plan
sea exitoso? plementacin de un proyecto? de formacin a distancia?
Primero, analizar
Algunos facto- Te - niendo en cuenta:

3 res son: el ma-


terial diseado
4 las necesidades
formativas y los 5
l a s tecnologas utiliza-
das, las herramien-
perfiles de los des-
especialmente tas interactivas
tinatarios. Segun-
para el apren- disponibles, la ex-
do, desarrollar un
dizaje a dis- periencia previa de
plan y preparar los
tancia (de fcil los tutores, la canti-
contenidos. Terce-
lectura, con dad de alumnos por
ro, implementar
ejercicios inte- curso, la pertinencia del pro-
los cursos. Cuarto, evaluar los resultados y
ractivos); interfase atractiva grama, los mtodos de evaluacin, la certifi-
obtener feedback de los usuarios.
y amigable, herramientas de interac- cacin que otorga, el soporte que se brinda
cin; seguimiento y apoyo constante al alumno, las experiencias de ex alumnos,
del tutor. el costo en relacin a otras opciones.
COBERTURA EVENTOS
6 e-Learning en ACCIN 2010 Repblica Dominicana

El da en que la virtualidad le gan


al presencial
El evento que organiza el Centro de e-Learning de la UTN-FRBA y LEARNING REVIEW, llev a
cabo su sexta edicin consecutiva el pasado 24 de junio en las instalaciones de la Universidad
Autnoma Santo Domingo de la Repblica Dominicana. Se realiz en el marco del XI Encuentro
Internacional Virtual Educa Santo Domingo 2010.

En este 6 e-Learning en AC- Casos: 4


CIN - Repblica Dominicana no EvaluaTechs: 3
hemos querido dejar afuera a todos Total de Actividades: 7
aquellos que, por diversos motivos,
no pudieron viajar hasta el pas cari- Asistencia presencial:
beo. Planteamos el encuentro como Asistieron: 70 personas (picos de
un blended conference: presencial y pblico: 30 personas; piso de pblico:
online. El mismo tuvo, desde el inicio, 10)
una excelente acogida tanto por par-
te del pblico desde los ponentes. Asistencia online:
Se inscribieron 1180 personas
Das antes del inicio del evento Asistieron: 745 personas (picos de
ya contbamos con 1000 personas pblico: 279 personas conectadas;
inscriptas para seguir el evento vir- piso de 152 personas conectadas)
tualmente; lo que nos gener mucha Ratio de asistencia: 63%
presin para que todo saliese de mil
maravillas. Llegado el momento de Instituciones participantes
la verdad se nos presentaron dificul-
tades de toda clase, tales como: pro- Algunas en forma presencial y
blemas de conectividad, de audio, otras de manera online, las organi- Technologies, OFIR. Toda la transmi-
elctricos, etc. Afortunadamente, zaciones que participaron con casos sin fue realizada a travs de Adobe
pudimos resolverlos todos, y lleva- y evaluatech fueron: e-ABC, Fun- Connect Pro 7.
mos adelante nuestra actividad de dacin Cervantes, Tercer Trmino,
da completo por primera vez en otro Net-Learning, ITSON, Tecnolgico de La cobertura completa (fotogale-
pas diferente a Argentina. Monterrey, Grupo Peral, Tyson, Pe- ra, resultados de encuestas, ppt,
nitenciara de Ro Cuarto Pcia. de grabaciones y ms) ingresando
Aqu los nmeros Crdoba, ACARA, Didactech, Smart en www.elearningenaccion.com
COBERTURA EVENTOS

Exitoso desarrollo del XI Encuentro


Internacional Virtual Educa 2010
Con una alta participacin local e internacional, y una extensa variedad de ponencias y activi-
dades, tuvo lugar la semana del 21 al 25 de junio, en la ciudad de Santo Domingo, la onceava
edicin del Encuentro anual de Virtual Educa.

La Universidad Autnoma de Ms de 700 personas participan- nes dominicanas e internaciona-


Santo Domingo (UASD) fue la sede tes de la ceremonia inaugural les.
de este Encuentro; dentro de cual
tuvo lugar el Foro Multilateral de Todo lo que sucedi Toda la cobertura, fotogale-
Educ@cin para el Desarrollo Hu- ra, y videos ingresando en www.
mano que se desarroll en las ins- Podramos escribir pginas y virtualeduca.info/santodomin-
talaciones de FUNGLODE. pginas para cubrir todas y cada go2010
una de las actividades que tuvie-
Ceremonia inaugural ron lugar durante este Encuentro
de Virtual Educa. A continuacin
Vale destacar el apoyo que se un resumen de las mismas:
recibi durante toda la organiza-
cin de este Encuentro de parte El Presidente de la Repblica
de la Presidencia de la Nacin. Dominicana, Dr. Leonel Fernndez
Asimismo, el Dr. Leonel Fernn- Reyna, encabez la ceremonia in-
dez Reyna, Presidente de la Re- augural, y brind un ovacionado Ceremonia inaugural, encabezada por el Dr.
pblica Dominicana, encabez la discurso. Leonel Fernndez Reyna; Presidente de la Re-
pblica Dominicana y la Primera Dama, Dra.
mesa inaugural del XI Encuentro La Primera Dama estuvo presen- Margarita Cedeo de Fernndez.
Internacional Virtual Educa. Dicha te en la ceremonia inaugural, al
ceremonia fue llevada a cabo en igual que el Vicepresidente de la
el Ministerio de Relaciones Exte- Repblica Dominicana, y los Minis-
riores de este pas, contando con tros de Educacin Superior, Cien-
la presencia de la Primera Dama, cia y Tecnologa; de Educacin; de
Da. Margarita Cedeo de Fernn- Relaciones Exteriores de ese pas
dez; el Vicepresidente de la Rep- caribeo.
blica Dominicana, Dn. Rafael Albu- Los Ministros Ligia Amada Melo
querque; Da. Ligia Amada Melo de Cardona y Melanio Paredes di-
de Cardona, Ministra de Educacin sertaron y participaron de diversas
Superior, Ciencia y Tecnologa; Dn. actividades durante toda la sema-
Melanio Paredes, Ministro de Edu- na.
cacin; Dn. Carlos Morales Tronco- Disertaron los Ministros de Edu-
so, Ministro de Relaciones Exterio- cacin de Colombia y de Para- Los Ministros de Educacin de Repblica Do-
minicana, Colombia y Paraguay junto al Se-
res; entre otras personalidades. guay. cretario General de Virtual Educa, visitando la
Entrega del Premio Virtual Educa Muestra Iberoamericana.
Los datos del Encuentro a la Ministra de Educacin de Co-
lombia, Cecilia Vlez White.
Ms de 290 ponencias Desarrollo del Foro Multilateral
Ms de 2000 participantes de Re- de Educ@cin para el Desarrollo
pblica Dominicana Humano, con intervencin de au-
Ms de 350 participantes inter- toridades de la OEA, OEI, BID, en-
nacionales tre otros organismos.
19 pases representados Presentacin de la nueva versin
22 instituciones formaron parte de la Classmate PC de INTEL.
del Comit organizador del En- Sala de Exposiciones con ms de
Presentacin de la nueva Classmate PC de In-
cuentro 20 stands de empresas e institucio- tel.

56
AGENDA

XV Jornadas de Ingeniera del Soft- XIV Congreso de Educacin a


ware y Bases de Datos Distancia CREAD Mercosur/sul
Del 7 al 10 de septiembre se rea-
lizarn en Valencia las Jornadas que La convocatoria es del 13 al 15 de
se han consolidado como un foro octubre, en Trelew, Argentina. El
de referencia donde investigadores tema del Congreso sern los avan-
y profesionales de Espaa, Portugal ces tecnolgicos que han provocado
e Iberoamrica en los campos de la profundos cambios en la manera de
Ingeniera del Software y de las Bases conocer, de aprender, de relacionarse
de Datos pueden debatir e intercambiar ideas, compartir experiencias y y de producir; generado nuevos para-
divulgar resultados. Suceder en el marco del III Congreso Espaol de digmas. La propuesta es reflexionar y ver cules son los nuevos desafos,
Informtica (CEDI 2010). perspectivas y requerimientos.

Sitio web: www.dsic.upv.es/conferences/jisbd2010/index.shtml Sitio web: http://procadisaplicativos.inta.gov.ar/CongresoMerco-


sur2010/

1er. Congreso Internacional Punta del II Congreso Mundial de Educacin


Este y V Encuentro BTM Superior a Distancia: La formacin
e-learning: Un reto a la imaginacin
El 17 y 18 de septiembre en Pun-
ta del Este, Uruguay, tendr lugar
histrica
este evento que tiene como objetivo
En Cartagena de Indias, Colombia,
compartir y dialogar sobre el uso y
del 14 al 17 de septiembre, se reunir
aplicacin de las TIC en la Educacin
el Congreso Organizado por la Uni-
y el Turismo segn lineamientos pe-
versidad Nacional Abierta y a Distan-
daggicos, polticos y empresariales.
cia (UNAD). El objetivo es dar impulso
La idea es contribuir a una educacin innovadora y de calidad, a partir
a nuevos modelos de educacin a dis-
del intercambio con especialistas de todo el mundo. La reunin es en el
tancia, actualmente conocidos como
Centro de Convenciones del Hotel Conrad Resort & Casino.
e-learning. Este evento emana de la necesidad de reformular las polti-
cas pblicas en materia educativa, los estndares de calidad, los accesos,
Sitio web: www.btm.edu.uy
usos y transferencia de informacin.

Sitio web: www.unad.edu.co/congreso/


INFORME TCNICO

Anlisis del Posgrado en Planificacin,


Administracin y Evaluacin de Educacin
a Distancia
El Lab de LEARNING REVIEW presenta el informe del trayecto formativo analizado.

Ficha Tcnica:
Nombre del curso: Posgrado en Planificacin, Administracin y Evaluacin de Educacin a Distancia
Desarrollador: Universidad CAECE.
Modalidad: a distancia.
Certificacin: Posgrado en planificacin, administracin y evaluacin de educacin a distancia.
Responsable pedaggica: Lic. Ana Mara Schmid.
Duracin: un ao lectivo.
Carga horaria: Entre 8 y 10 horas semanales para el estudio del material, y para la realizacin de trabajos prcticos
y de las consultas que necesite formular. Total de horas: 360.
Comienzo del curso: 13 de agosto de 2010.

Objetivos:
Con el diseo y desarrollo de este del aprendizaje adulto. Estimen la organizacin y adminis-
Curso se pretende que los cursantes: Reconozcan la importancia del tu- tracin del sistema de educacin a
Diferencien los componentes del tor en el proceso de aprendizaje a distancia como un servicio al alumno.
sistema de educacin a distancia. distancia. Comprendan la legislacin que ex-
Superen la falsa antinomia presen- Discriminen las posibilidades y limi- presa la poltica nacional en relacin
cialidad vs. distancia. taciones de cada medio y material. a la educacin a distancia.
Comprendan la metodologa para Evalen adecuadamente el proyecto Diseen y desarrollen un micro pro-
el diseo de proyectos. y el proceso de enseanza y de apren- yecto con modalidad a distancia.
Valoricen las caractersticas propias dizaje que propone a los alumnos.

Modo de cursado:
e-Learning: El cursante recibir Examen final: Aprobacin de un y financiable.
una clave que le permitir acceder proyecto de planificacin, adminis- Condiciones de ingreso: Tener un
al campus para bajar el material de tracin y evaluacin de educacin a ttulo universitario o terciario pre-
estudio e interactuar con sus com- distancia. Se confecciona con tuto- vio.
paeros y con las tutoras. ra especializada y personalizada. El
Exmenes parciales: Domicilia- cursante que apruebe este Posgrado
rios. dispondr de un proyecto evaluado

Temario:
Mdulo 1 Introduccin a la Educa- Modulo 3 Aprendizaje y Relacin Modulo 5 - Evaluacin
cin a Distancia Pedaggica
Mdulo 2 Diseo y Desarrollo de Mdulo 4 Lenguajes, Medios, Ma-
Programas teriales y Tecnologas

Conclusin:
A lo largo de cinco mdulos y prctico. Se convierte as en un permitirnos evaluar este tra-
doce unidades didcticas, se pro- curso de posgrado que agrega yecto formativo.
ponen contenidos y actividades valor real a la prctica profesio-
que abordan cada una de las eta- nal de quienes trabajan en el m- Los lectores interesados en
pas de planificacin y desarrollo bito de la educacin a distancia. disponer de informacin adi-
de un proyecto educativo sobre cional, pueden ingresar a
modalidad a distancia, permi- Learning Review Lab agrade- www.caece.edu.ar
tindole un abordaje terico y ce a la Universidad CAECE por

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