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I N D I A C A
REGLAMENTO
KORFBALL
REGLAMENTO
2.-Correr con el baln. Cuando se apodera del baln quedar parado/a. -SI se
puede:
-Dar los pasos necesarios para parar cuando se recibe el baln corriendo.
El tiro debe ser considerado "defendido" cuando el defensor/a que cubre est en
una de las siguientes condiciones: -Debe estar a una distancia de un brazo. -Debe
de tratar de impedir el tiro a canasta. -Debe estar ms cerca del poste que el
jugador/a atacante.
-Un equipo obtendr un tanto cuando el baln pasa a travs del cesto del equipo
contrario.
-Cada vez que se consiga un nmero de tantos par, los jugadores/as de los
equipos cambiarn, de forma que los que defendan pasen a atacar y viceversa
PRELLBALL
REGLAMENTO
REGLAMENTO
*MATERIALES:
Ringo: elemento volador circular, de 45 cm de dimetro y de material liviano
(puede ser una manquera unida, un frisbee, una goma de bici pequea)
CMO SE JUEGA:
Hay 2 equipos, formados por 7 jugadores. El objetivo del juego es marcar tantos
que se consiguen cuando un equipo, a base de pases entre sus jugadores,
consigue tomar el RINGO dentro de la zona de gol del equipo contrario. El otro
equipo a su vez debe evitarlo al mismo tiempo que intenta interceptar los pases y
apoderarse del RINGO, convirtindose de este modo a su vez en atacante.
QUIN GANA:
El equipo que al final del encuentro ha conseguido ms tantos.
REGLAS TILES:
- Para avanzar cuando se tiene la posesin del RINGO se debe hacer mediante
pases entre los compaeros del equipo, no se puede correr con el RINGO en la
mano.
- Si al recibir el RINGO el jugador est corriendo, debe pararse y a continuacin
pasar, teniendo un mximo de 10 segundos para hacerlo.
- Cuando el RINGO cae a suelo o sale fuera de los lmites del campo es falta del
jugador que toc en ltimo lugar. En este caso pone el RINGO en juego el equipo
contrario desde el lugar donde cay el RINGO o sali fuera.
- Cuando el equipo defensor intercepta un pase del equipo contrario recupera el
RINGO, aunque este haya cado al suelo, pasando a ser atacante.
- Se considera falta el contacto entre jugadores; el defensor no podr defender a
menos de un metro de distancia del atacante ni golpearlo con la mano.
- Los jugadores se pueden mover libremente por todo el campo, includas las
zonas de gol.
- Si se comete una falta dentro de la zona de gol se sacar fuera de dicha zona,
pero en el lugar ms prximo al punto de falta.
- Cuando el equipo consigue un tanto, se cambia de campo automticamente
haciendo a continuacin el saque de puesta en juego.
- Al empezar cada perodo de juego y despus de cada gol se hace el saque
lanzando el RINGO hacia delante y pudiendo slo recibirlo el otro equipo. Mientras
no se realiza el saque de puesta en juego todos los jugadores de los dos equipos
debern estar dentro de sus zonas
TERRENO DE JUEGO
KUBB
Materiales:
El terreno de juego
Reglas:
Los kastpinnar deben ser lanzados por debajo del brazo (como en softball),
y deben estar perpendiculares a la tierra. Hacerlos rotar como una hlice est
prohibido.
Los kubbs deben ser lanzados por debajo del brazo, pero pueden rotar si el
lanzador as lo desea.
Luego es el turno del equipo B, que repite los pasos anteriores. A partir de
ese momento, el equipo de turno debe primero derribar los kubbar de campo antes
que los kubbar en la lnea base, pero puede realizar los lanzamientos desde
cualquier punto detrs de los kubbar de campo que estn en su cancha.
Cuando un equipo derriba todos los kubbar del equipo contrario, puede
derribar al Rey, realizando el lanzamiento desde su lnea base. El equipo que
derribe al rey es considerado el ganador. Sin embargo, si el rey es derribado antes
que algn kubb, el equipo pierde automticamente.
SKULLY
PARTICIPANTES: de 3 a 6 jugadores
DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador tendr una ficha para jugar. La partida
del juego es desde una lnea de inicio hacia el nmero 1. Lanza un jugador por
vez. El objetivo del juego es lanzar la ficha a cada uno de los nmeros de manera
consecutiva hasta llegar a la zona de peligro marcada con la calavera y nmero
13. El lanzamiento debe ser con los dedos y de manera rasante al suelo. Si el
jugador emboca su tapita dentro del cuadrado correspondiente (lnea es adentro)
entonces continuar lanzando al siguiente nmero, si en su lanzamiento la ficha
quedara fuera del cuadrado con el correspondiente nmero, entonces perder su
turno, debiendo dejar la ficha en el lugar donde cay, y dando paso al siguiente
jugador. Cunado un jugador llegue al nmero 12 deber tener mucho cuidado con
su lanzamiento a la zona de peligro (13) ya que si no la embocara y la ficha
quedara en cualquiera de los 4 nmeros que rodean la zona, entonces perder su
turno y deber retomar el juego desde el nmero donde cay la ficha (su cay en
el 2 retomar al 3, si cay en el 6 retomar al 5 y as sucesivamente). Si por el
contrario el jugador emboca su ficha en la zona de peligro entonces ganar el
juego.
1 1 3
1
8 4 6
1
1 0
2
2
5 9 7
GYM RINGUETE: