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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

ITAMAR VOLTANI RIALTO

PRODUO TEXTUAL INDIVIDUAL I

Dracena (SP)
2015
ITAMAR VOLTANI RIALTO

SISTEMAS COMPUTACIONAIS

Trabalho de Anlise e Desenvolvimento de Sistemas


apresentado Universidade Norte do Paran - UNO-
PAR, como requisito parcial para a obteno de mdia
semestral referente a todas as disciplinas do primeiro se-
mestre

Orientador: Prof. Vanice Dalto (tutora eletrnica)

Dracena-SP
2015
SUMRIO

1 INTRODUO 3
2 DESENVOLVIMENTO 4
2.1 INTERAO HUMANO-COMPUTATOR 4
2.1.1 CONCEITO DE INTERFACE, INTERAO E USURIOS 4
2.1.2 DESIGN DE INTERFACE 5
2.1.3 OS DESAFIOS DE IHC 6
2.1.4 Conceito de USO. Usabilidade, Comunicabilidade e Aplicabilidade 8
2.1.5 MODELO DE CICLO DE VIDA PARA DESIGN DE INTERAO 9
2.1.6 Normas da ISO 9126, ISO 9241 e ISO 13407 9
2.2 SISTEMAS DE INFORMAO NA EMPRESA E NO COMRCIO ELETRNI-
CO 11
2.2.1 SISTEMAS DE INFORMAO NA EMPRESA 11
2.2.1.1 Planejamento de recursos empresariais (ERP) 13
2.2.1.2 CRM (Gerenciamento do relacionamento com o consumidor) 13
2.2.2 SISTEMAS DE INFORMAO NO COMRCIO ELETRNICO 14
2.2.2.1 A internet e a World Wide Web 14
2.2.2.2 E-business e E-commerce 14
2.3 polticas de segurana e auditoria16
2.4 LIBERALISMO DE ESTADO 18
3 CONCLUSO 20
4 REFERNCIAS 21
3

1 INTRODUO

Neste portiflio sero abordadas todas as disciplinas do primeiro se-


mestre, que em conjunto, mostrar um norte para a concluso de um sistema com-
putacional, tanto no aspecto terico at sua aplicao prtica, respeitando os pa-
dres determinados pelas legislaes em vigor.
As disciplinas estudadas so: 1 - Interao Humano-Computador,
que cuida do aspecto ergonmico e da interface com o usurio; 2 - Sistemas de
Computao e Informao, que se refere ao entendimento do funcionamento dos
sistemas operacionais, bem como os nveis de hierarquia em uma empresa; 3 - ti-
ca, Poltica e Sociedade, que trata do aspecto scio-poltico-cultural do desenvolvi -
mento aplicacional e 4 - Segurana da Informao, que lida com recursos dispon-
veis para a correta manipulao dos dados com agilidade e segurana.
Conforme explicitado, se seguidos os passos necessrios, ser pos-
svel a elaborao consistente e segura de um sistema computacional que influencie
o usurio a querer us-lo, pois lhe trar uma infinidade de benefcios.
4

2 DESENVOLVIMENTO

Objetiva-se a demonstrao das vrias tcnicas existentes para ela-


borao de um sistema computacional eficiente, respeitando-se as normas existen-
tes.

2.1 INTERAO HUMANO-COMPUTATOR

Interao humano-computador (IHC, tambm conhecida como inte-


rao homem-computador) o estudo da interao entre pessoas e computadores.
uma matria interdisciplinar que relaciona a cincia da computao, artes, design,
ergonomia, psicologia, sociologia, semitica, lingustica, e reas afins. A interao
entre humanos e mquinas acontece atravs da interface do utilizador, formada por
software e hardware. Ela utilizada, por exemplo, para algumas manipulaes de
perifricos de computadores e grandes mquinas como avies e usinas hidreltri -
cas (fonte: site pt.wikipedia.org).
Essa disciplina est cada vez mais sendo usada para o desenvolvi-
mento estruturado e/ou padronizado de sistemas computacionais, com nfase na fa-
cilitao para o usurio final de um software/aplicao.

2.1.1 CONCEITO DE INTERFACE, INTERAO E USURIOS

Podemos ter como uma definio de base, que uma interface uma
superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem,
as funes a serem executadas e o balano entre poder e controle (Laurel, 1993).

A Interao (AO 1945: Interaco) um tipo de ao que ocorre en-


tre duas ou mais entidades quando a ao de uma delas provoca uma reao da ou-
tra ou das restantes. Por oposio unidirecionalidade do conceito de causalidade,
a subjacente bidirecionalidade ou mesmo interatividade essencial no conceito de
Interao. O conceito de Interao engloba diversos valores semnticos especficos
para diferentes reas do conhecimento (fonte: site pt.wikipedia.org).

Os usurios (portugus brasileiro) ou utilizadores (portugus euro-


peu) so pessoas ou organizaes que utilizam um determinado tipo de servio e
podem ser classificados segundo a rea de interesse.
5

Os usurios em sistemas de informao so agentes externos ao


sistema que usufruem da tecnologia para realizar determinado trabalho. Podem ser
desde os usurios comuns do sistema at administradores, programadores ou ana-
listas de sistemas.
Num sentido mais abrangente, o usurio qualquer pessoa ou orga-
nizao para quem o produto ou servio concebido e que explora, pelo menos,
uma das suas funes, em qualquer momento do seu ciclo de vida (fonte: site
pt.wikipedia.org).
Essas trs nomenclaturas: interface, interao e usurios esto in-
terligadas entre si, pois uma interface bem planejada facilita a vida do usurio que
interage mais intuitivamente.
Assim, a interface nada mais do que o meio ou ferramenta atravs
da qual o usurio interage a fim de concluir seu trabalho da forma mais eficiente pos -
svel.
Como exemplos de interface no cotidiano, podemos citar na rea da
educao os ensinos EAD (Ensino Distncia), Softwares educativos; na rea da
segurana temos o controle de trfego areo, simuladores, usinas nucleares e na
rea do entretenimento podemos mencionar a arte, msica e jogos eletrnicos.

2.1.2 DESIGN DE INTERFACE

O objetivo do design de interface de usurio tornar a interao do


usurio o mais simples e eficiente possvel, em termos de realizao dos objetivos
do usurio - o que normalmente chamado de design centrado no usurio. Um bom
design de interface de usurio facilita a concluso da tarefa manualmente sem cha-
mar ateno desnecessria para si. O design grfico pode ser utilizado para suportar
sua usabilidade. O processo de design deve equilibrar funcionalidade tcnica e ele-
mentos visuais (e.g., modelo mental) para criar um sistema que no apenas opera-
cional mas tambm til e adaptvel para alterar as necessidades do usurio.
O design de interface est envolvido em uma srie ampla de proje-
tos de sistemas de computador, para carros, aviao comercial; todos esses proje-
tos envolvem muitos das mesmas interaes humanas bsicas mas tambm exigem
algumas habilidades e conhecimentos nicos. Como um resultado, os designers ten-
dem a se especializar em determinados tipos de projetos e possuir habilidades cen-
6

tradas em torno de suas experincias, quer seja design de software, a pesquisa de


usurio, design web ou design industrial (fonte: site pt.wikipedia.org).
Conforme citaes acima, a definio de design de interface est li-
gada ao conceito de padronizao, onde os elementos grficos devem ser cuidado-
samente definidos visando o usurio e facilidade de uso, no apenas a tarefa em si,
mas com foco na usabilidade.

2.1.3 GERAES DE INTERFACES

Primeira gerao: fundamentada em comandos digitados pelo usurio (query


interfaces). A interface textual e feita por comandos. Exemplos: MS-Dos e os sis -
temas operacionais dos mainframes.
Segunda gerao: menus simples. Uma lista com opes mostrado ao
usurio e a escolha feita pela digitao de uma letra ou nmero.
Terceira gerao: orientada a objetos, interfaces de apontar e clicar (point and
pick interfaces). So exibidos cones ao usurio para uma escolha. o conceito de
mesa de trabalho (desktop).
Quarta gerao: hipertexto e multitarefa (GUI + WUI). Esta gerao (gerao
atual), relaciona as caractersticas da terceira gerao com as tcnicas de hipertexto
e multitarefa.

2.1.3 OS DESAFIOS DE IHC

Dado o rpido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e


compromissos dos objetivos de um design e mais os diferentes componentes (e
reas de estudo) que caracterizam IHC, sem dvida alguma ela uma rea com ri-
cos desafios. O desenvolvimento de mquinas mais rpidas e com maior poder de
processamento, em conjunto com melhorias de tecnologias de hardware e software
no pra, e abre inmeras possibilidades para IHC. Dispositivos especiais possibili-
tam ao usurio "pegar" objetos dentro de um espao virtual, e mesmo movimentar-
se atravs de um espao de realidade virtual. Aplicaes multimdia, onde som,
grficos estticos e dinmicos, vdeo e texto so interligados so comuns hoje em
dia. Desenvolvimentos recentes em telecomunicaes tm possibilitado que grandes
quantidades de diferentes tipos de informao possam ser enviadas atravs de re-
7

des. Imagens, vdeo, som e texto podem ser transmitidos com perda mnima de efi-
cincia e qualidade. Informaes de bancos de dados existentes em todo o mundo
podem ser obtidas pelas pessoas de suas prprias casas. Essas mudanas trazem
dois importantes desafios aos designers de IHC (Preece et al, 1994):
Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica?
Como garantir que os design ofeream uma boa IHC ao mesmo
tempo que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia?
Um exemplo clssico desses problemas so os aparelhos de vdeo
cassete. Enquanto a maioria das pessoas no tem problema algum em colocar uma
fita, iniciar uma gravao ou dar um play, adiantar ou atrasar a fita, elas frequente -
mente no acham assim to fcil acertar o timer de forma a gravar um programa em
um tempo futuro.
Para a maioria dos gravadores de vdeo no bvio, a partir da in-
terface entre a pessoa e a mquina, como a informao deve ser especificada para
o sistema, e muito menos a resposta do sistema (quando existe) clara. Certamen-
te, se descobre que as coisas no funcionaram bem quando j muito tarde. Ten -
tando minorar essa dificuldade, muitos aparelhos de vdeo atualmente proveem um
display das funes no televisor, mas mesmo assim as dificuldades permanecem
(minoradas sem dvida alguma).
O mesmo acontece com relao aos atuais aparelhos telefnicos.
Enquanto as funcionalidades estavam restritas ao suporte de uma conversao tudo
ia muito bem.
Mas atualmente, a tecnologia permite conversas entre mais que
duas pessoas; o sinal de que no est ocupado j no significa mais isso, pois os te -
lefones tem bip que permite a interrupo, sem desligar, de uma conversa para aten -
der outra; podemos transferir nossas ligaes para outro nmero; etc. E a, a mesma
interface para dar conta de todas essas novas funcionalidades ficou complexa e no
mais bvia. As pessoas tm problemas quando tentam operar essas funes e
muitas desistem.
No existe como negar que muitos sistemas computacionais foram
projetados com interfaces extremamente pobres. O ponto que precisa ser entendido
que aumentar a funcionalidade no pode ser uma desculpa para um design pobre.
Deve ser possvel projetar boas interfaces cujos controles tm operaes e efeitos
relativamente bvios e que tambm proveem um feedback imediato e til.
8

Um bom exemplo o dado por Norman (1988) com relao aos car-
ros. Observando os controles dos painis dos carros atuais podemos ver que eles
tm cerca de 100 controles ou mais - dez ou mais para o equipamento de som, 5 ou
mais para o sistema de ventilao, outros tantos para as janelas, limpadores de
para-brisa, luzes, para abrir e fechar portas, para dirigir o carro, etc. A maioria das
pessoas, com pouca tentativa e erro (quase sempre enquanto dirige) ou aps uma
rpida olhada no manual, tem poucos problemas em lidar com todo o domnio de
funes. Por que isso acontece, se no existe termo de comparao entre o nmero
de funes e controles de um carro e de um gravador de vdeo? O que torna a inter-
face do carro to boa e a do vdeo to pobre? Uma das razes que o feedback nos
carros imediato e bvio. Tambm, as pessoas que j dirigiram qualquer carro sa-
bem o que esperar pois, muito embora, os carros sejam diferentes, a posio da
maioria dos controles a mesma ou similar, e smbolos similares so usados para
indicar suas funes.
Portanto, os desafios de IHC so evidentes e a procura de solues
estabelece os objetivos da rea que ao serem centrados no humano e no na tecno -
logia so sempre atuais (fonte: Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computa-
dor, Autores: Helosa Vieira da Rocha e Maria Ceclia Calani Baranauskas).

Como a tecnologia avana muito rapidamente, com software e hardware cada


vez mais potentes e sendo a rea de IHC muito ampla, v-se que uma disciplina
com muitos desafios.

Esse avano tecnolgico aliado a vasta disciplina de IHC se mostra um desa-


fio para o desenvolvimento de uma aplicao com a observncia das tcnicas de
IHC, pois alm do desenvolvedor ter que conhecer as mudanas tecnolgicas e
aprend-las tem ainda que se preocupar com a facilidade de uso pelo usurio final,
sendo que no passado no havia muito essa preocupao, como exemplo citado
acima dos vdeos-cassetes que possuem funcionalidades no conhecida pela maio-
ria de seus usurios, sendo de difcil assimilao.

2.1.4 Conceito de USO. Usabilidade, Comunicabilidade e Aplicabilidade

Usabilidade o conceito de uso mais amplamente utilizado, relacionado fa-


9

cilidade e eficincia de aprendizado e de uso, bem como satisfao do usurio (Ni -


elsen, 2007).
Essa definio bem clara e correta, pois o objetivo da usabilidade real-
mente mediar a satisfao do usurio com determinada aplicao, sua facilidade de
uso. A comunicabilidade est intrnseca na definio de usabilidade, pois a meu ver
esse estudo na verdade parte da usabilidade. Ou seja, um sistema com boa usabi-
lidade, naturalmente ter uma boa comunicao com o usurio, mostrando-se os
passos de forma intuitiva para a concluso de uma tarefa.
J a aplicabilidade diz respeito funcionalidade de determinado sistema. Se
ele foi desenvolvido para suprir a real necessidade da tarefa que foi proposto.

2.1.5 MODELO DE CICLO DE VIDA PARA DESIGN DE INTERAO

uma filosofia utilizada para demonstrar como as tcnicas usadas


num projeto se relacionam entre si. Esse modelo popular entre desenvolvedores.
Abaixo segue uma imagem de um modelo que abrange a interao e
motiva o foco centrado no usurio:

2.1.6 Normas da ISO 9126, ISO 9241 e ISO 13407

A ISO 9126 trata da qualidade de uma aplicao, sendo possvel


medir os seguintes quesitos: funcionalidade, confiabilidade, usabilidade, portabilida-
de, manutenibilidade e eficincia. Abaixo segue uma imagem de como se estrutura
essa norma:
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A ISO 9241 trata da ergonomia de software de escritrio, sendo pos-


svel a medio segundo outras perspectivas, como exemplo: Facilidade de aprendi-
zado, facilidade de memorizao, baixa taxa de erro, anlise das caractersticas re-
queridas do produto, anlise do processo de interao entre o usurio e o produto e
anlise da eficincia, da eficcia e da satisfao resultante do uso de determinado
produto.
A ISO 13407 determina que o processo deve ser centrado no usu-
rio, devendo ser feito sucessivos testes de interao a fim de se observar as poss-
veis falhas de execuo do projeto, reduzindo-se o risco de erros. Os principais prin-
cpios so distribuio apropriada de funo entre o usurio e o sistema, envolvi -
mento ativo dos usurios, repetio na soluo de projetos e equipes multidisciplina-
res.
O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o utilizador
deve permitir a realizao de sucessivos ciclos de "anlise -concepo -testes", com
a necessria retroalimentao dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A es-
tratgia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento
sobre o contexto de uso do sistema e as exigncias em termos de usabilidade da in-
terface. Na sequncia dos ciclos se constroem verses intermedirias da interface
do sistema que so submetidas a testes de uso, em que os representantes dos utili-
zadores simulam a realizao de suas tarefas. Inicialmente eles participaro em si-
mulaes "grosseiras", usando maquetas, mas, com o avano do desenvolvimento,
eles recorrero a prottipos e verses acabadas do sistema, em simulaes mais e
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mais fidedignas. O objetivo avaliar a qualidade das interaes e levar em conta os


resultados dessas avaliaes para a construo de novas verses das interfaces. Se
implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratgia pode reduzir o risco de
falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada
vez melhor s expectativas e necessidades dos usurios em suas tarefas" (Cybis,
Betiol & Faust, 2007).

2.2 SISTEMAS DE INFORMAO NA EMPRESA E NO COMRCIO ELETRNICO

Neste tpico sero abordadas as principais tcnicas de sistemas de


informao focado na rea de comrcio eletrnico e empresarial. Sero menciona-
dos os principais requisitos e como a rede mundial de computadores pode ajudar as
empresas a expandir seus negcios.

2.2.1 SISTEMAS DE INFORMAO NA EMPRESA

Sistemas caracterizado como um aglomerado de mdulos que se comuni-


cam entre si a fim de alcanar uma meta.
Com a globalizao, uma gama infinita de informaes e possibilidades, fica
cada vez mais difcil de sobreviver no mercado empresarial sem sistemas que facili-
tem a obteno desses dados.
Para as empresas existem vrios tipos de sistemas que auxiliam na gesto
dos vrios nveis da organizao, classificados em estratgico, gerencial, de conhe-
cimento e operacional e tambm em reas funcionais, quais sejam:
- Sistema de processamento de transaes (SPTs) que est no nvel operaci-
onal da organizao, ficando responsvel pela entrada de dados no sistema, como
folha de pagamento, contas a pagar e a receber, Manuteno dos registros dos fun-
cionrios, etc. uma rea de vital importncia para a empresa, pois se parar de fun-
cionar, todo o resto no funciona, podendo inclusive a prejudicar outras empresas li-
gadas, que dependem da disponibilizao dos dados.
- Sistemas de automao de escritrios (SAE), rea em que podemos citar a
edio de texto, tratamento de imagens e Sistemas dos trabalhadores do conheci-
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mento (STCs), que cuida da parte de estaes de trabalho de engenharia, estaes


de trabalho grficas, que esto no nvel do conhecimento na empresa. Os SAE coor-
denam os STCs que em geral so pessoas com formao universitria e tcnica.
- Sistemas de apoio deciso (SADs) em que constam a anlise das vendas
por regio, programao da produo, anlise dos custos, anlise de preos e lucra-
tividade e Sistemas de informaes gerenciais (SIGs) que cuida do gerenciamento
de vendas, controle de estoque, oramento anual, ambos os sistemas esto no nvel
gerencial. Os SIGs fornecem relatrios e dados bem precisos para os gerentes to-
marem suas decises. Os SADs obtm informaes dos SIGs e SPTs e at mesmo
dados externos como a anlise de preos da concorrncia para a tomada de deci-
so.
- Sistemas de apoio executivos (SAEs) em que fazem parte a previso quin-
quenal da tendncia de vendas, plano operacional quinquenal, planejamento de lu-
cros, etc, que esto no nvel estratgico na organizao. Os SAEs abordam deci-
ses no rotineiras na empresa, sendo questes que envolvem o bom senso, per-
cepo de mercado, etc.

Essa imagem demonstra como a interligao entre os sistemas.


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2.2.1.1 Planejamento de recursos empresariais (ERP)

So sistemas de gesto empresarial integrados em uma determina-


da organizao a fim de aumentar a perspectiva funcional (finanas, contabilidade,
recursos humanos, marketing, vendas, compras, etc.). Dentre os seus objetivos es-
to a padronizao e eliminao da redundncia de informaes, na qual os dados
entram somente uma vez, fazendo com que haja uma eficincia.
A implantao desse sistema deve ser muito bem pensada, pois o
custo benefcio deve ser considerado. Alguns questionamentos devem ser feitos,
como: A empresa tem e/ou precisa das informaes na hora certa? H dificuldade
em conseguir a informao a fim de tomar uma deciso? Esto ocorrendo falhas na
comunicao entre os departamentos?
Algumas vantagens dessa implantao so: Reduo de custos, Efi-
cincia, Tomada de deciso mais rpida e mais acertada, Eliminao de repeties
desnecessria, Estar frente no mercado, com informaes antecipadas.
Porm, existem desvantagens, quais sejam:
- A utilizao de ERP em si no integra realmente uma empresa.
necessrio um correto treinamento dos usurios do sistema a fim de fazerem da for-
ma correta essa administrao do ERP.
- Altos custos de implantao tambm atrapalham, pois deve-se con-
siderar o custo-benefcio. s vezes em empresas pequenas ou mdias em que os
processos no so to complexos no compensa a instalao do ERP.
- Outra desvantagem a dependncia do fornecedor do software na
qual todos os mdulos de todos os departamentos da empresa esto vinculados a
um nico fornecedor.
- Muitas vezes o uso robtico ou automtico na manipulao de da-
dos torna a empresa muito padronizada em vista de outra do mesmo segmento.

2.2.1.2 CRM (Gerenciamento do relacionamento com o consumidor)

O CRM na verdade uma filosofia, ou seja, no um software propriamente


dito, mas sim uma ferramenta para manter os clientes fidelizados empresa. Nesse
sistema o cliente visto por todos os departamentos de uma mesma forma, sendo
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demandado para isso uma mudana radical no comprometimento dos funcionrios


para com o consumidor, pois estes realizam o contato direto com o cliente.
A importncia desse sistema muito grande, pois para se ter uma ideia, con-
quistar um novo cliente custa at 10 vezes mais do que mant-lo fiel e reconquist-lo
chega a at 25 vezes mais.
Os tipos de CRM so:
- Colaborativo: Usa vrias formas de contato com o cliente, como e-mail, tele-
fone, SMS, etc.
- Operacional: So os que coletam informaes diretas dos sistemas de ven-
das, de marketing, etc.
- Analtico: Usa ferramentas mais complexas, como data warehouse, data mi-
ning, OLAP, OLTP, BI e BSC. O objetivo criar situaes em que h um previso de
mercado, tendncias, etc.

2.2.2 SISTEMAS DE INFORMAO NO COMRCIO ELETRNICO

2.2.2.1 A internet e a World Wide Web

A chamada World Wide Web cresceu com a utilizao cada vez mai-
or de usurios conectados rede atravs de uma estrutura de hipertexto. Ademais,
de acordo com a evoluo das conexes, sendo cada vez mais rpidas, foi disponi-
bilizado um maior crescimento de toda a internet. A internet usa um aglomerado de
dados na forma de hipertextos, sendo um sistema independente e global. O navega-
dor (browser) de internet consegue ler essas informaes se dedicando exclusiva-
mente a essa tarefa.

2.2.2.2 E-business e E-commerce

A definio de E-commerce o processo de compra, venda, assistncia tc-


nica entre pessoas e/ou organizaes usando a rede mundial de computadores. J o
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E-business abrange o e-commerce e todos os demais aplicativos de escritrio, sen-


do o motor da empresa moderna.
Dentre os sistemas E-business citarei os seguintes:
- Business to Business (B2B): Ambiente fechado em que transaes so reali-
zadas entre parceiros verticais, como exemplo uma organizao que solicita produ-
tos a seus fornecedores, fazer pagamentos.
- Consumer to Consumer (C2C): Comrcio eletrnico entre pessoas fsicas,
como o site mercadolivre.com.br e ebay.com.
- Business to Consumer (B2C): Esta a forma mais comum hoje em dia. Atra-
vs da internet os consumidores comprar eletronicamente seus produtos das empre -
sas.
- Business to management (B2M): Transaes entre empresas e o governo,
como exemplo as licitaes eletrnicas em que empresas fornecem materiais para
uma escola estadual.
- Consumer to management (C2M): a modalidade em que o consumidor,
pessoa fsica ou jurdica, se comunica atravs da internet com o governo. Os portais
como o Detran um exemplo em que o usurio pode consultar taxas e multas.

O uso do comrcio eletrnico por parte das organizaes traz muitos benef-
cios, como a reduo dos papis gerados, aproveitamento do tempo, reduo da
distncia entre a empresa e o consumidor, gerando mais lucros; menor custo com
pessoal, pois sites na internet funcionam quase que automaticamente, onde os con-
sumidores escolhem seus produtos sem conversar com nenhum funcionrio; Facili-
dade de acesso e uso por parte do consumidor, pois ele fica mais vontade para es -
colher com calma.
H tambm algumas desvantagens que so:
- fraude: como h um grande avano na criao de empresas eletrnicas, sur-
gem muitas empresas mal intencionadas em que vendem sem ter o produto, lesan-
do assim o consumidor.
- confidencialidade: a troca de informaes entre as partes em uma negocia-
o virtual s vezes pode ser extraviada, tornando as informaes vulnerveis para
uso por terceiros.
- confiana: as partes no tm total certeza uma da outra se o endereo e de-
mais dados so verdadeiros.
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2.3 POLTICAS DE SEGURANA E AUDITORIA

Esse tema de suma importncia para o correto funcionamento de


um sistema computacional, pois se no houver segurana e integridade dos dados
processados, no haver tranquilidade por parte dos usurios.
No passado e bem menos nos dias atuais a poltica de segurana
era vista como uma despesa desnecessria por parte das organizaes. Devido sua
seriedade e custo s vezes considervel as empresas desistiam de implant-la a fim
de investir em outra rea mais recorrente, tendo em vista recursos sempre escas-
sos. Hoje todos veem a necessidade de uma poltica adequada de segurana, de-
vendo ser analisadas as prioridades de cada organizao, sendo moldado para cada
uma delas um sistema capaz de priorizar determinado objetivo da empresa.
Cada organizao deve visualizar suas principais preocupaes que
so:
- Confidencialidade, que evite acesso no autorizado;
- Integridade, que impea modificaes ou perda de dados;
- Disponibilidade, que combate ataques de negao de servio;
- Consistncia, que garante o perfeito funcionamento do sistema;
- Isolamento, que mantem intrusos do lado de fora;
- Confiabilidade, que assegura o funcionamento correto do sistema
sob quaisquer condies.
Atravs dessa visualizao de prioridades traado um perfil de
cada empresa e a combinao ou no dos itens supracitados so definidos.

TCNICAS PARA CONTROLE DE ACESSO LGICO:


- Monitoramento dos arquivos de log: Onde so examinados os pas-
sos seguidos pelos usurios, a fim de obter informaes de como cada usurio ma-
nipula a interface de determinado sistema, rastreando cada passo. uma ferramen-
ta muito importante na qual usa a ao para a preveno.
- Restrio disponibilidade dos dados para o uso estrito cada
funo: Esse item diminui bastante a possibilidade de divulgao desnecessria de
dados em uma organizao, pois cada funcionrio utiliza somente as informaes
relativas s suas funes.
Como muitas vezes melhor prevenir do que remediar, sendo os
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prprios funcionrios da empresa mal-intencionados, opta-se pela instalao de fi-


rewall com a opo default deny, na qual h uma maior restrio de acesso no au-
torizado, permitindo apenas o estritamente necessrio ao desempenho da funo.
H outra opo, o default permit, usada quando a confidencialidade e integridade
dos dados no so prioridade, que libera acesso a tudo o que no for proibido pela
poltica de segurana do sistema.

CONTROLES DE ACESSO FSICO


Diante das vrias tcnicas para proteo do sistema computacional,
de nada isso adianta se as organizaes no tiverem uma segurana fsica dos seus
departamentos e centros de informtica, onde invasores podem ganhar o acesso ao
local e provocar os mesmos danos quando da invaso lgica ou at mesmo maior,
como danificar um equipamento por exemplo. Para tanto, o controle de acesso deve
ser rigoroso, com uso de cartes de acesso, sistemas com reconhecimento biomtri-
co, onde cada indivduo se torna nico para o acesso. Outra preocupao que deve
ser observada com o descarte do lixo, na qual tem de se ter certeza que um HD
por exemplo esteja totalmente zerado a fim de no vazar informaes sigilosas.

Muito embora as regras supracitadas sirvam de base para a confec-


o de um sistema lgico ou fsico de segurana, basta um descuido e todo esse
sistema se tornar vulnervel. Diante disso, foi criado um conjunto de normas tcni-
cas brasileiras (ABNT NBR ISSO/IEC 27001) na qual contm um modelo a ser se-
guido que determina seguir o termo PDCA (Plan-Do-Check-Act), o qual significa pla-
nejar, fazer, checar e agir. Dessa forma, se seguidos esses passos, tem-se um siste-
ma menos suscetvel a falhas, pois se est a todo momento checando os processos
das polticas de segurana e alterando-as se necessrio.

Diante dessa necessidade de verificao constante do funcionamen-


to do sistema de segurana da informao surgiu o termo auditoria que nada mais
que o processo de correo e/ou identificao das polticas de segurana da empre-
sa.
Existem dois tipos de auditoria, a interna, realizada por funcionrio
da prpria empresa e a externa, feita por auditores independentes sem vnculo com
a empresa. Os dois modelos tm suas vantagens e desvantagens. A auditoria inter-
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na mais escolhida quando a empresa requer mais confidencialidade, na qual os


dados sigilosos ficam mais seguros para o meio externo, porm uma auditoria inde-
pendente poder investigar mais a fundo os sistemas de segurana, pois no tem
vnculo com a empresa. Por outro lado, corre-se o risco de vazamento de dados no
autorizados.
Assim, deve-se primeiramente analisar as prioridades de cada orga-
nizao a fim de traar os seus objetivos e logo escolher a melhor opo de segu-
rana da informao, visando a ocorrncia mnima de erros, seja ele lgico ou fsico,
bem como o procedimento mais adequado de verificao e correo dos possveis
vcios localizados no processo.

2.4 LIBERALISMO DE ESTADO

O Liberalismo surgiu como resultado da luta histrica da burguesia


para vencer as barreiras que a cpula feudal exercia sobre a economia. O liberalis-
mo tornou-se de vital importncia para a convivncia poltica, sendo que seu objetivo
era restringir o poder do estado para beneficiar a liberdade individual. Baseado nas
teorias racionalistas do iluminismo e no crescimento econmico criado pela industri-
alizao, o liberalismo converteu-se, desde idos do sculo XVIII, nas ideias da bur-
guesia em sua luta contra as estruturas que se opunham s foras econmicas e
participao da sociedade na direo do estado. As ferramentas que a burguesia
usava em sua luta intelectual contra a nobreza e a igreja foram o Iluminismo e as
anlises econmicas da escola clssica, sendo um dos principais precursores o eco-
nomista Adam Smith. Uma das principais reinvindicaes dessa ideologia era a to
sonhada liberdade de expresso e econmica, que at pouco tempo no se tinha,
pelo menos oficialmente, pois at hoje existe uma represso disfarada ou mascara-
da a essas liberdades.
Adam Smith, filsofo e economias escocs, precursor dessa onda
para o avano da iniciativa privada em detrimento do poderio da igreja e do estado,
foi de vital importncia para o desenvolvimento do capitalismo nos sculos XIX e XX.
Sua principal obra foi a Riqueza das Naes escrita em 1776, cujo cerne da questo
era o crescimento econmico da nao e a diviso das riquezas com a expanso
dos trabalhos. Uma frase sua que sintetiza seus ensinamentos : A riqueza de uma
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nao se mede pela riqueza do povo e no pela riqueza dos prncipes. At para os
dias atuais essa frase serve, pois a distribuio de renda ainda um desafio para
nossos governantes.
No caso do ex-tcnico da Cia Edward Snowden que foi acusado de
espionagem por vazar informaes sigilosas de segurana dos Estados Unidos e re-
velar programas de vigilncia que o pas usa para espionar a sua populao e outros
pases, entre eles o Brasil mostra que vivemos em uma democracia liberalista disfar-
ada, pois na realidade no podemos nos expressar livremente. Edward Snowden
foi declarado pelos americanos como espio por apenas informar o mundo de uma
prtica comum e contra as leis internacionais em seu pas e acredito que em muitos
outros acontea a mesma coisa. Ento que liberdade de expresso essa? como
se fosse conivente com uma atitude praticada por um ente de uma famlia, mas para
benefici-la de informaes privilegiadas. Isso continua sendo um crime. Agora recri-
minar uma pessoa que comunica um crime inconcebvel.
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3 CONCLUSO

Diante do exposto, entendo que para o desenvolvimento de qualquer


trabalho existe uma srie de regras e conceitos que devem ser seguidos e minima-
mente planejados, pois sem isso no se chega a um objetivo plausvel e consistente.
No caso do desenvolvimento de sistemas computacionais no dife-
rente de outras reas do conhecimento, pois h uma estrutura bibliogrfica predomi-
nante na conscincia das grandes empresas desenvolvedoras de sistemas. Pelo
que percebi, um grande software necessita das mais variadas reas de estudo para
se alcanar um trabalho de excelncia, tanto no aspecto moral, quando no intelectu-
al.
Esse tipo de trabalho me proporcionou uma abertura da mente para
a grandeza dessa profisso que o desenvolvimento de sistemas computacionais.
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4 REFERNCIAS

- Site Wikipedia (http://pt.wikipedia.org)


- MATEUS, Elo Jane Fernandes. Sistemas Operacionais. So Paulo: Pearson
Education do Brasil. 2013.

- PERINI, Luiz Claudio. Gesto de sistemas de informao. So Paulo: Pearson


Education do Brasil. 2013.

- COACHMAN, rica. Segurana da informao. So Paulo: Pearson Education do


Brasil. 2010.

- MORAIS, Everson Matias de. Interao Humano-Computador. So Paulo: Pear-


son Education do Brasil. 2014.

- ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Ceclia C. Design e avaliao

de interfaces humanocomputador. So Paulo: IME-USP, 2000.

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