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Raquel Pearanda Gonzlez

Rebeca Ins Garca


Laura Soblechero Bartolom

GYMKANA
Nuestra gymkana comenzar con una primera prueba en la puerta de nuestro aula
(Mdulo III- 316) con dos Aurasmas:
- En el primero aparecer un enigma que har referencia a una pelcula que
los participantes deben adivinar antes de levantar el post-it que se encontrar
al lado con la respuesta (Blancanieves).
El enigma estar compuesto por:
Bote de pintura blanca + copo de nieve + el nmero 7 + la cabeza de un nio.
- En el segundo aparecer una pista que llevar al lugar de la siguiente
prueba: Dnde vas cuando el bao de esta planta est ocupado?.

Si la pista les lleva al lugar correcto, los participantes debern ir a la puerta del bao
de chicas de la segunda planta del mdulo III donde se encontrar la segunda
prueba que, al igual que la primera, tambin constar de dos aurasmas:
- En el primero aparecern una serie de operaciones matemticas que se
debern ir resolviendo para conseguir el resultado final. Al igual que en la
primera prueba la respuesta correcta tambin se encontrar al lado tapada
con un post-it.
La serie de operaciones ser la siguiente: 45x3+32-4-51.
Su resultado final: 112, por lo que, podemos proporcionar a los participantes
una ayuda poniendo un dibujo de una ambulancia al lado de la serie de
operaciones.
- En el segundo Aurasma los participantes encontrarn una pequea frase
donde hablamos acerca de cmo tcnicas de juego como puede ser una
gymkana as ayudan a los alumnos a aprender las cosas de manera
divertida. Es decir, a travs de la gamificacin, al igual que dice nuestro
proyecto.
La frase ser la siguiente: Tcnicas como esta pueden ayudar al desarrollo
de la pseudo-metodologa de la gamificacin en los centros.

El usuario de nuestro equipo es: tecnologiaralare

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