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Street Fighter: O Jogo de RPG

Resumo (2 edio)

Street Fighter: O Jogo de RPG saiu condies de comprar o livro apesar dele
em portugus em 1999, pela editora Trama, ser to barato, custando R$ 15,00 na soma
numa srie de trs fascculos. Em 2002 ele dos fascculos e R$ 9,90 na edio
saiu novamente, agora numa nica edio. encadernada.
No entanto, como o livro saiu por uma editora Note que essa apenas uma resenha.
que costuma lanar revistas, ele dificilmente recomendvel que voc possua o livro
permanece nas bancas e lojas de RPG. bsico, mesmo tendo esse netbook. No livro
Pessoas dificilmente podem comprar bsico h um conto, fichas com uma melhor
algo assim, sem ao menos conhecer ou diagramao, um apndice com uma
folhear (ainda mais encomendar!). Por isso aventura, moldes de NPCs teis ninjas,
essa resenha foi feita. Por esse motivo e bandidos, capangas, agentes, policiais e
tambm para atrair novos jogadores para muito mais e outras coisas mais. Portanto
Street Fighter, jogadores que no tm eu reforo: tenha o livro bsico!

Diferenas em relao verso


da Editora Trama

Durante a reviso deste livro, jogador com uma manobra de velocidade


freqentemente buscamos referncias na mais alta escolher agir durante a fase de
verso original, Street Fighter: The movimento do jogador com uma manobra de
Storytelling Game Main Book, lanada pela velocidade mais lenta. J a Manobra de
editora White Wolf, visando compreender Interrupo (o mais correto seria ter
melhor as regras e termos conforme traduzido como Manobra de Abortar) uma
concebidos pelo autor. qualidade atribuda certas manobras, as
Percebemos, aps muitos testes e quais podero, aps o gasto de 1 ponto de
pesquisas junto aos jogadores, que vrios fora de vontade, substituir uma manobra
termos usados na edio brasileira causaram previamente escolhida pelo prprio jogador.
confuses e m interpretao das regras. (ambas as regras sero explicadas
O exemplo mais clssico foi a questo detalhadamente no Captulo 7: Combate).
entre os termos Interrupt (interromper) e No somente isso, algumas regras
Abort Manevuer (Manobra de abortar), tiveram seus textos reduzidos na traduo
traduzidos como interromper e Manobra de para o Portugus, tornado difcil sua
Interrupo. Apesar de, gramaticamente compreenso. o caso da regra sobre
correta, a traduo da editora Trama destes manobras de Apresamento, onde, no original,
termos causou uma sria confuso entre os explica-se claramente que toda manobra de
leitores, que acharam que ambos tratavam apresamento deve ser executada DENTRO
da mesma regra. do hexgono do adversrio, o que no ficou
Todavia, isso NO verdade: bem claro na traduo. Ou seja, caso o seu
interromper refere-se possibilidade de um alvo esteja em um hexgono adjacente, o

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jogador ter que entrar no hexgono do Ressaltamos, todavia, que este
adversrio (gastando assim 1 ponto de netbook NO substitui o livro, razo pela qual
movimento). Vejamos um exemplo: recomendamos expressamente que
comprem as revistas ou compndio lanado
pela editora Trama. Sua qualidade grfica, a
diagramao e contedo valem cada centavo
desse investimento.

Se Zangief quiser usar uma manobra


de apresamento contra o capanga, ele ter
que escolher uma que possua pelo menos
movimento 2 (um para ir pro hexgono
adjacente e mais um para entrar no
hexgono adversrio). Ele poderia usar, por
exemplo, seu Spinning Pile Driver
(movimento = dois).
Caso a manobra do jogador NO
possua movimento suficiente para ele entrar
no hexgono do adversrio, ele NO poder
utilizar a manobra. No exemplo acima, se
Zangief tentasse usar um Pile Driver
(movimento = Um), ele entraria no hexgono
adjacente, mas no teria movimentao
restante suficiente pra entrar no hexgono do
alvo, razo pela qual no poderia concluir a
manobra (perderia a ao).
Ante tais problemas, resolvemos alterar
alguns dos termos utilizados na verso
brasileira, visando evitar as confuses entre
eles. Nesse sentido, optamos sempre pela
traduo mais prxima da verso original.
Tomamos ainda a liberdade de
acrescentar alguns esclarecimentos e dados
no existentes na verso da Editora Trama,
tudo isso com o intuito de facilitar a
compreenso das regras segundo os
conceitos do livro original.
Aqui esto alguns dos principais
termos alterados. Verifiquem ainda as notas
de referncia existentes.

Manobra de Interrupo = Manobra de Abortar.


Bloqueio (manobra bsica) = Bloquear
Bloqueios (em geral) = Manobras de Bloqueio.

2
ndice
CAPTULO 1: CENRIO............................................................................................................................... 6
O MUNDO DE STREET FIGHTER ...................................................................................................................... 6
STREET FIGHTER ............................................................................................................................................ 6
OS GUERREIROS MUNDIAIS ............................................................................................................................ 6
CHI ................................................................................................................................................................. 6
TIMES ............................................................................................................................................................. 7
VISO GERAL ................................................................................................................................................. 7
PROBLEMAS: SHADALOO ................................................................................................................................ 7
OS VRIOS TENTCULOS DA SHADALOO ....................................................................................................... 7
SERVOS, LACAIOS E CAPANGAS ..................................................................................................................... 7
OFICIAIS DA LEI ............................................................................................................................................. 8
LIGAS RENEGADAS DE CRIME ........................................................................................................................ 8
ATACANDO A SHADALOO ............................................................................................................................... 8
CAPTULO 2: REGRAS ................................................................................................................................. 9
TEMPO ............................................................................................................................................................ 9
ROLANDO DADOS ........................................................................................................................................... 9
NVEIS .......................................................................................................................................................... 10
DIFICULDADES ............................................................................................................................................. 10
A REGRA DO UM .......................................................................................................................................... 11
SUCESSOS AUTOMTICOS ............................................................................................................................ 11
COMPLICAES ............................................................................................................................................ 12
AES PROLONGADAS ................................................................................................................................. 12
AES RESISTIDAS ....................................................................................................................................... 12
TRABALHO EM EQUIPE ................................................................................................................................. 13
TENTANDO NOVAMENTE .............................................................................................................................. 13
EXPERIMENTE .............................................................................................................................................. 13
CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS ....................................................................................... 14
CONCEITOS ................................................................................................................................................... 14
PAPEL DO NARRADOR .................................................................................................................................. 15
PROCESSO DE CRIAO DE PERSONAGEM .................................................................................................... 15
Primeiro Passo: Conceito do Personagem........................................................................................... 15
Segundo Passo: Selecione Atributos .................................................................................................... 15
Terceiro Passo: Selecione Habilidades................................................................................................ 15
Quarto Passo: Selecione Vantagens..................................................................................................... 15
Quinto Passo: Toques Finais ............................................................................................................... 15
TABELA DE PONTOS DE BNUS .................................................................................................................... 15
CONCEITOS ................................................................................................................................................... 16
PRIMEIRO PASSO: CONCEITO ........................................................................................................................ 16
SEGUNDO PASSO: ATRIBUTOS ...................................................................................................................... 16
TERCEIRO PASSO: HABILIDADES .................................................................................................................. 17
QUARTO PASSO: VANTAGENS ...................................................................................................................... 17
QUINTO PASSO: TOQUES FINAIS ................................................................................................................... 18
CAPTULO 4: CARACTERSTICAS E SISTEMAS ................................................................................ 21
ATRIBUTOS ................................................................................................................................................... 21
Fsicos..................................................................................................................................................... 21
Sociais..................................................................................................................................................... 21
Mentais ................................................................................................................................................... 23
HABILIDADES ............................................................................................................................................... 24
Talentos................................................................................................................................................... 24
Percias ................................................................................................................................................... 25

3
Conhecimentos........................................................................................................................................ 26
RENOME ....................................................................................................................................................... 28
VANTAGENS ................................................................................................................................................. 29
Antecedentes ........................................................................................................................................... 29
TCNICAS ..................................................................................................................................................... 32
DIVISO ....................................................................................................................................................... 34
SUA DISPOSIO ...................................................................................................................................... 37
DANO ........................................................................................................................................................... 37
EXPERINCIA ................................................................................................................................................ 39
Ao Fim de Cada Captulo ....................................................................................................................... 39
Ao Fim de Cada Histria........................................................................................................................ 39
TABELAS DE HONRA E GLRIA .................................................................................................................... 41
CAPTULO 5: ESTILOS DOS GUERREIROS MUNDIAIS .................................................................... 42
ESTILOS DE LUTA ......................................................................................................................................... 42
Boxe ........................................................................................................................................................ 42
Capoeira ................................................................................................................................................. 42
Foras Especiais..................................................................................................................................... 43
Kabaddi................................................................................................................................................... 44
Karat Shotokan ..................................................................................................................................... 45
Kickboxing Ocidental.............................................................................................................................. 46
Kung Fu .................................................................................................................................................. 47
Luta Livre Nativo Americana.................................................................................................................. 48
Sanb ...................................................................................................................................................... 49
Sum ....................................................................................................................................................... 50
Wu Shu .................................................................................................................................................... 50
OS GUERREIROS MUNDIAIS .......................................................................................................................... 51
Blanka ..................................................................................................................................................... 51
Dhalsim................................................................................................................................................... 52
Fei Long.................................................................................................................................................. 53
T. Hawk................................................................................................................................................... 54
Zangief .................................................................................................................................................... 54
Ken.......................................................................................................................................................... 55
Ryu .......................................................................................................................................................... 56
Guile ....................................................................................................................................................... 57
Cammy .................................................................................................................................................... 58
E. Honda ................................................................................................................................................. 59
Dee Jay ................................................................................................................................................... 60
Chun Li ................................................................................................................................................... 61
Balrog ..................................................................................................................................................... 62
CAPTULO 6: MANOBRAS ESPECIAIS .................................................................................................. 63
SOCO ............................................................................................................................................................ 65
CHUTE .......................................................................................................................................................... 71
BLOQUEIO .................................................................................................................................................... 76
APRESAMENTO ............................................................................................................................................. 78
ESPORTES ..................................................................................................................................................... 84
FOCO ............................................................................................................................................................ 88
MANOBRAS COMBO ..................................................................................................................................... 95
CAPTULO 7: COMBATE ........................................................................................................................... 98
TIPOS DE COMBATE ...................................................................................................................................... 98
CARTAS DE COMBATE .................................................................................................................................. 98
MANOBRAS BSICAS.................................................................................................................................... 99
MANOBRAS DE BLOQUEIO ............................................................................................................................ 99
APRESAMENTOS ........................................................................................................................................... 99
ORDEM DE JOGO ......................................................................................................................................... 100

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SENTINDO (PRETO E ROXO) ........................................................................................................................ 100
VANTAGENS DAS MANOBRAS .................................................................................................................... 101
USANDO ARMAS......................................................................................................................................... 102
COMBATE NARRATIVO ............................................................................................................................... 103
APNDICE 01: ACESSRIOS .................................................................................................................. 105
APNDICE 02: ADVERSRIOS............................................................................................................... 111
EPLOGO ..................................................................................................................................................... 118

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Captulo 1: Cenrio
O Mundo de Street Fighter
Voc est prestes a entrar em um mundo de Os Guerreiros Mundiais
perigo, intriga e herosmo um mundo onde Certos Street Fighters so
cartis do crime governam as ruas e o perigo excepcionais mesmo entre os seus. Aqueles
grande, pois uma organizao maligna que se destacaram bem acima dos demais
liderada por um nico homem est a postos se tornaram lendas entre seus companheiros
para tomar o controle do mundo. Apenas e fs. Estes so os 16 Guerreiros Mundiais.
alguns poucos guerreiros esto no caminho Todos lutaram duro para atingir o seu status.
do tirano. Bem vindo ao mundo de Street Street Fighters menores sonham entrar na
Fighter. liga dos Guerreiros Mundiais. Com
convico, coragem e um pouco de sorte,
Street Fighter eles podem conseguir.
Quem so os heris deste mundo, um 13 Guerreiros Mundiais so descritos
mundo esmagado pelo submundo do crime e no Captulo Cinco, e os outros trs (M. Bison,
por poderosos tiranos? Eles so os Street Sagat e Vega) no apareceram no livro
Fighters, combatentes encontrados por todo bsico, e podem ser vistos no net book Um
o globo nos lugares mais inesperados, Mundo de Guerreiros, encontrado na
continuamente forjando a si mesmos no calor Shotokan RPG Web Page
das batalhas. Aquele capanga no beco pode (www.shotokanrpg.hpg.com.br).
ser um Street Fighter, como tambm poderia
ser aquela bela garota curtindo o sol na praia Chi
de manh mas que treina seus socos em Chi o poder ou energia interna
um saco de areia tarde. Street Fighters tm inerente a todos ns. Ele entra com a
muitas faces e vm de muitos pases. Alguns respirao e flui como gua por todo o corpo.
nem so totalmente humanos, tais como Contudo, ele enraza o corpo na terra,
mutantes que surgem dos recantos mais tornando uma pessoa estvel, e sua energia
longnquos do mundo inexplorado. como o fogo. Chi todos os elementos
Street Fighters nem sempre so heris. harmonizados em um. Alguns acreditam que
Muitos, na verdade, so viles capangas e o Chi mgico, enquanto outros tentam
assassinos sob comando do submundo do explic-lo cientificamente. Chi todas essas
crime. Estes trazem vergonha s honradas coisas e mais.
artes de luta, mas ainda assim controlam Os maiores mistrios das artes
muitos torneios neste mundo, poder marciais so revelados apenas ao estudante
equivale influncia. Influncia, porm, no que libera o poder do Chi e aprende a utilizar
tudo. Auto-aperfeioamento o objetivo esta fora vital. Aqueles que dominam seus
mais elevado e a chave definitiva para a segredos podem transcender para outro nvel
vitria, como Ryu, Grande Mestre dos Street de conscincia, como mestres de yoga antes
Fighters, provou. de Dhalsim ou podem se tornar os mais
Muitos Street Fighters so heris poderosos guerreiros, como Ryu.
involuntrios, cujos objetivos apenas Atravs da prtica disciplinada das
coincidem com o caminho da honra. artes marciais, um lutador pode aprender a
Vingana um objetivo comum para os canalizar o Chi de formas impressionantes,
Street Fighters. Esta vingana de rajadas de fogo a descargas eltricas.
freqentemente alimentada por M. Bison, Esses poderes especiais so o que
tirano cruel e senhor do crime. Bison tem distinguem o estilo individual de um Street
uma lista de pessoas esperando para Fighter de outros: todos conhecem Blanka
derrub-lo. Isto mais fcil de dizer do que por sua eletricidade, Guile por seu Sonic
fazer, porque Bison um dos mais Boom e Dhalsim por seu Yoga Fire.
formidveis lutadores de todos os tempos. Mas existe um lado sombrio para o Chi,
At que algum corajoso jovem lutador se um caminho maligno para o domnio da
erga e derrote Bison, o imprio da Shadaloo energia interior. Este caminho melhor
vai continuar a infligir dor e misria por todo o exemplificado por M. Bison. Ningum sabe
mundo. como ele ganhou seus temidos poderes

6
psquicos, mas muitos tm certeza de que as eventualmente atingindo seu objetivo de se
habilidades dele esto ligadas a um lado tornar o grande ditador mundial.
negro da energia Chi. Liberando as mais Ningum sabe muito sobre M. Bison.
profundas e malignas partes da sua mente Quando foi finalmente expulso da Tailndia,
interior, M. Bison se tornou capaz de desferir ele escapou da justia e desapareceu. Anos
alguns golpes realmente devastadores, como mais tarde apareceu novamente, desta vez
seu famoso tornado Psycho Crusher. Mas a liderando uma organizao criminosa e
que custo para a alma dele? buscando consolidar o crime ao redor do
globo. Muitos sentiram o ferro amargo do
Times toque de Bison: Chun Li, que teve o pai
Apesar de lutadores experientes assassinado por operativos da Shadaloo;
lutarem sozinhos, novatos costumam faz-lo Guile, cujo melhor amigo foi morto por Bison;
em times. Essa a base para o Narrador e T. Hawk, cuja reserva indgena foi desfeita
manter um grupo de jogo unido. por um esquema planejado por Bison.
Um time se mantm unido em seus Bison reconhecido como o maior
objetivos fora da arena tambm, e talvez por lutador do mundo exceto por Ryu, que no
isso que ele realmente exista. Quando h perdeu seu ttulo de Grande Mestre. Bison
atritos, o time pode ser desfeito, e por essa queima com dio de Ryu, pois ele representa
razo sempre deve existir um lder. tudo que Bison combate: honra, sabedoria,
Ao lutar, um time geralmente age em auto-suficincia e disciplina pessoal. Bison
equipe, ajudando uns aos outros e com est tentando atrair Ryu para que ele lute
ataques em grupo. Maiores detalhes sobre novamente, esperando derrot-lo e humilh-
lutas de times voc confere no Captulo 7. lo diante do mundo. Porm, ele odeia todos
os Guerreiros Mundiais honrados e planeja o
Viso Geral fim deles tambm.
O Street Fighting um esporte muito
popular no mundo inteiro. Mesmo sendo algo Os Vrios Tentculos da Shadaloo
ilegal, ainda muito praticado talvez pela Embora a principal base de operaes
prpria proibio. da Shadaloo fique em Mriganka, vrias bases
O mundo de Street Fighter como o menores operam em todo o mundo.
nosso mundo real, mas tem esse Criminosos de todos os tipos e naes
emocionante circuito de lutas. Alm disso, a trabalham para a Shadaloo alguns
Shadaloo tambm comanda o crime mundial. sabendo disso, alguns no. De fato, a
Esquea de tudo que sabe: em Street maioria no tem idia da extenso com que a
Fighter todas as grandes redes de crime Shadaloo se estabeleceu no mundo do
organizado so apenas tentculos de um s crime. Se soubessem, talvez lutassem contra
monstro: a Shadaloo. uma organizao to monstruosa, temendo
Enquanto que nas Amricas e na tanto poder nas mos de um s homem.
Europa ela atue bastante e tenha muita fora, Mas eles no sabem, pois a ignorncia
em lugares como a Austrlia e a frica ela impera entre os criminosos e a parania os
no costuma atuar. Mesmo assim, no um impede de fazer perguntas. Portanto, o
lugar seguro num mundo como esse. trfico de drogas continua e tambm os
assaltos a bancos, fraudes, chantagens e
Problemas: Shadaloo assassinatos. Tudo para alimentar o poder
Shadaloo. A prpria palavra traz da Shadaloo.
arrepios aos oprimidos em todo o mundo.
Jamais existiu to eficiente organizao de Servos, Lacaios e Capangas
crime e terror. O mundo est lentamente Shadaloo tem muitos lacaios, desde
sendo envolvido nos tentculos criminosos figuras do submundo do crime pequenas
desta entidade maligna, totalmente gangues, guardas corruptos, simples ladres
controlada por M. Bison, ex-ditador da a mercenrios, pistoleiros e assassinos.
Tailndia. Logo, todas as organizaes Qualquer um ganhando a vida atravs dos
criminosas vo jurar lealdade a Shadaloo. aspectos mais baixos da existncia humana
Uma vez que isso ocorra, Bison vai comear pode ser empregado pela Shadaloo.
a tomar os governos do mundo, Mesmo alguns dos Guerreiros
Mundiais tm trabalhado ocasionalmente

7
para a Shadaloo. Balrog j se empregou crime algumas vezes tentam contratar ou
como lutador para Bison, espancando enganar os Street Fighters para que eles as
pessoas que atrapalhavam os negcios dele. defendam, mostrando a Shadaloo como isca
Vega j foi contratado como assassino, para eles.
matando alguns polticos do Terceiro Mundo
que ameaavam os planos de Bison. Sagat Atacando a Shadaloo
jurou ajudar Bison em troca de ajuda para Um dos temas principais do RPG
derrotar Ryu. Estes lutadores podem ter Street Fighter a campanha contra a
ganhado imensa glria, mas nenhuma honra Shadaloo. Esta campanha usualmente feita
vem para aqueles que trabalham com a atacando as operaes da Shadaloo ou
Shadaloo. enfrentando os Guerreiros Mundiais aliados a
ela. Derrotar a Shadaloo no acontecer de
Oficiais da Lei um dia para o outro, entretanto, e pode ser
O mundo de Street Fighter difere do quase impossvel. Mas deve ser feito, se no
nosso em alguns detalhes: as organizaes plos personagens, ento por outros. Se no,
criminosas so mais fortes em muitas partes Bison vencer, e a honra se tornar algo sem
do mundo, obrigando as organizaes valor. Todos os ideais das artes marciais
policiais e de inteligncia a trabalhar mais sero esmagados plos mtodos brutais e
duro para alcan-las. Porm, os criminosos pelo regime tirnico de Bison.
tm maiores recursos e ficam mais ricos a Muitos tipos de histrias podem ser
cada sucesso. Enquanto isso a polcia fica contadas sobre a Shadaloo, pois o crime tem
cada vez mais aturdida, tentando muitas faces. Que Bison deve ser detido,
desesperadamente cortar cada tentculo do est claro. Mas voc est altura do
crime antes que ele estrangule mais vtimas. desafio?
A polcia secretamente valoriza os
Street Fighters, alguns dos quais so foras-
da-lei. Mais de um Street Fighter j foi
convidado a se tornar um operativo para
organizaes de polcia ou de espionagem,
para ajudar na luta contra o crime mundial.
Isto raramente feito s claras, pois poucas
organizaes querem admitir que dependem
de indivduos violentos e freqentemente
egostas. Portanto, poucos Street Fighters
recebem a aclamao que lhes devida por
suas atividades fora da arena. Porm, a fama
no importante no fim, mas sim a honra.

Ligas Renegadas de Crime


A Shadaloo no foi capaz de subjugar
todas as organizaes criminosas ainda.
Existem muitas pequenas ligas operando por
todo o mundo, todas tentando permanecer
independentes e evitar o controle da
Shadaloo. Estes criminosos "renegados",
desafiando os desejos de Bison, tentam
ganhar a vida escondidos, nas sombras. Eles
esperam que a Shadaloo atraia toda a
atividade policial e, portanto, os deixe livres
para agir.
Guerras entre estas ligas e a Shadaloo
no so desconhecidas. Elas normalmente
levam a confrontos sangrentos e violncia
de gangues nas ruas. Ambos os lados
tentam manipular agentes da lei para que
destruam o outro grupo. Ligas renegadas de

8
Captulo 2: Regras

Todos os jogos tm regras. Alguns, Histria: Uma histria completa, com


como o Jogo da Velha, tm regras simples. introduo, desenvolvimento e clmax, que
Outros, como o Bridge, tm muitas regras freqentemente leva vrios captulos para
complicadas. Street Fighter tem algo em ser concluda.
comum com ambos ele tem apenas Crnica: Uma srie inteira de histrias
algumas regras simples, mas voc pode usar conectadas pela vida dos personagens,
estas regras de muitas formas diferentes talvez por um tema geral, e uma grande
para descrever o que acontece em uma trama. Uma crnica simplesmente a
histria. histria sendo contada no momento por voc
Este captulo fornece as regras bsicas e seus jogadores.
de Street Fighter. Regras de Combate so Alm de interpretar falas e conversas,
apresentadas no seu prprio captulo, o os jogadores vo querer que seus
Captulo 7. Se voc est conhecendo este personagens realizem (ou tentem realizar) as
jogo pela primeira vez, passar os olhos por aes que eles descrevem ao Narrador. Uma
este captulo vai ajud-lo. Fazer isto vai dar ao pode ser qualquer coisa, desde saltar
uma idia sobre como so as regras e sobre um precipcio a olhar por cima do
explicar certas palavras-chave que aparecem ombro para ver se algum o est seguindo.
nos outros captulos. Conhecendo essas O jogador diz ao Narrador aquilo que o
regras e termos, o resto far mais sentido. personagem dele quer fazer e detalha os
Finalmente, antes que voc comece a procedimentos que vai usar.
ler, lembre-se de que todas as regras Muitas aes so automticas. Por
existem para tornar sua histria melhor. As exemplo: quando uma jogadora diz ao
regras nunca devem ser um obstculo Narrador que sua personagem atravessa a
diverso. Se uma regra est deixando o jogo rua at o depsito, tudo o que o Narrador
lento ou atrapalha a diverso, ento a ignore precisa fazer prestar ateno em onde a
ou mude-a. personagem est e o que ela est fazendo.
Porm, certas aes requerem um rolamento
Tempo de dados para determinar sucesso ou falha.
A primeira coisa que voc precisa
aprender como o tempo passa em Street Rolando Dados
Fighter. H seis unidades diferentes de Sempre existe o aleatrio na vida. H
tempo, indo da menor para a maior. uma chance de que voc vena a loteria,
Turno: Uma unidade de tempo dentro de uma chance de que voc morra em um
uma cena, qualquer coisa de 3 segundos a 3 desastre de avio. O aleatrio tem
minutos de extenso. Um turno o suficiente importncia em Street Fighter tambm, mas
para fazer uma ao (discutida abaixo). aqui os jogadores usam dados para simular a
Rodada: Uma srie de 10 turnos. A maioria duplicidade da sorte.
dos duelos formais leva uma rodada. O RPG Street Fighter requer o uso de
Cena: Um perodo compacto de ao e dados de 10 lados, que podem ser
interpretao que toma lugar em um nico comprados em lojas especializadas. Se voc
local. Uma cena feita de um nmero o Narrador, vai precisar de muitos dados
varivel de turnos (quantos levarem para pelo menos dez para voc mesmo. Como
complet-la); ela tambm pode ser jogador, voc tambm precisar de dados,
preenchida s com interpretao, que no mas pode compartilhar os seus com os
pede o uso de turnos. outros jogadores.
Captulo: Uma parte independente da Sempre que o sucesso de uma ao
histria, quase sempre jogada em uma estiver em dvida, ou sempre que o Narrador
sesso de jogo. feito por um nmero de achar que existe uma chance de falha para
cenas conectadas. seu personagem, o jogador deve rolar dados.
Isso d ao personagem uma oportunidade

9
para mostrar suas fraquezas e foras, Este grupo de dados chamado de
revelando assim alguma coisa de sua Parada de Dados. A Parada de Dados o
verdadeira natureza a voc e aos outros nmero total de dados que um jogador rola
jogadores. em um nico turno usualmente para uma
nica ao. Mas um jogador pode dividir sua
Nveis Parada de Dados para realizar mais de uma
Um personagem descrito por suas ao. Muitas aes no requerem ou no
Caractersticas as habilidades inatas e tm uma Habilidade apropriada. Um exemplo
aprendidas e as aptides que ele possui. disso quando um personagem quer quebrar
Caractersticas so definidas por nmeros: uma porta. Nestes casos, o jogador usa
cada Caracterstica tem um nvel que vai de apenas o Atributo, rolando o nmero de
1 a 5. Um pssimo; 5 incrvel. Esta escala dados listado para aquele Atributo neste
de 1 a 5 lembra a escala de "estrelas" dos caso, Fora.
hotis e restaurantes. Finalmente, algumas Caractersticas,
Voc deve considerar que a faixa dos como Fora de Vontade e Chi, tm tanto um
humanos normais vai de 1 a 3, sendo 2 nvel permanente (mostrado com crculos na
considerado mediano. Porm, pessoas planilha do personagem) e um nvel atual
excepcionais podem ter Caractersticas 4 (mostrado com quadrados). Sempre que um
(excepcional) ou 5 (incrvel), ou at mesmo O personagem precisa fazer um teste de Fora
(o que extremamente raro, mas no de Vontade, o nvel permanente quase
desconhecido). Por exemplo: um sempre usado. Mas quando um personagem
personagem com um Atributo Fora 2 seria precisa gastar um ponto de Fora de
to forte quanto um humano normal, Vontade (para executar uma Manobra
enquanto algum com Fora 4 seria Especial, por exemplo), o jogador marca um
excepcionalmente forte. quadrado retirando-o do nvel atual da
X Abissal Caracterstica.
Fraco
Mediano Dificuldades
Bom Agora voc vai descobrir o que precisa
Excepcional procurar quando rola os dados. O Narrador
Incrvel d a cada ao uma dificuldade. A
Cada ponto permite que voc role um dificuldade sempre um nmero entre 2 e
dado em situaes relevantes para aquela 10. Voc precisa tirar aquele nmero ou mais
Caracterstica. Portanto, se o seu em pelo menos um dos dados da sua Parada
personagem tem 4 pontos em Fora, voc de Dados para ser bem sucedido. Cada vez
rola 4 dados. Se ele tivesse um ponto em que voc consegue, isso chamado de um
Percepo, voc rolaria apenas um dado. sucesso. Se a dificuldade 6 e seu
Porm, voc quase nunca rola apenas os rolamento foi 2, 3, 5, 6 e 9, voc teve dois
dados que voc tem em um Atributo, que sucessos (6 e 9).
define as caractersticas intrnsecas do Embora voc normalmente precise de
personagem. O normal adicionar um apenas um sucesso para conseguir, quanto
Atributo a uma Habilidade apropriada. mais sucessos tiver, melhor ter realizado a
Habilidades so outro tipo de Caracterstica; ao. Apenas um sucesso considerado um
elas descrevem coisas que um personagem sucesso marginal (voc se lanou sobre o
conhece e aprendeu. abismo e mal conseguiu agarrar a borda no
Ento, se o Narrador quer descobrir se outro lado com uma das mos, levando
os personagens percebem um agente da vrios momentos para conseguir subir). Trs
Shadaloo seguindo-os, ele pede aos sucessos vale um sucesso completo (voc
jogadores para rolar Percepo + Prontido graciosamente salta sobre o abismo e
um Atributo + uma Habilidade. Cada continua sua perseguio sem perder
jogador pega uma quantidade de dados velocidade). Cinco sucessos um grande
equivalente quantidade de pontos tem em feito (voc voa sobre o abismo e cai diante
Percepo, e tambm uma outra quantidade de seu inimigo em fuga).
equivalente aos pontos em Prontido, junta A menos que o Narrador diga o
tudo e joga. contrrio, a dificuldade para uma tarefa
sempre 6. Esta a dificuldade padro;

10
quando nenhum nmero dito, a dificuldade cancelou o sucesso. Tsunami falha no
ser sempre 6. Voc pode notar que, com rolamento, e o co comea a latir ao som dos
uma dificuldade for baixa, mais fcil ter passos.
sucessos que com uma dificuldade alta. O Se voc rolar mais "1" do que
Narrador vai designar dificuldades mais altas sucessos, um desastre ocorrer; isso algo
para aes mais difceis mas tambm chamado de "falha crtica" (ou "botch"). No
pode deix-lo fazer algo automaticamente, conte os "1" que cancelaram os sucessos,
sem testes (porque seus Atributos e mas se um nico "1" sobrar aps todos os
Habilidades so altos o bastante), ou dar sucessos terem sido cancelados, uma falha
uma dificuldade mais baixa para uma ao crtica acontece. Ter um "1" ou cinco "1" tem
particularmente fcil. o mesmo resultado na maioria dos casos. As
Embora estes valores no estejam na circunstncias envolvendo a falha
lista acima, voc, como Narrador, tambm determinam se ela catastrfica ou cmica.
pode designar dificuldades 2 e 10. Porm, Se no sobrarem "1" ou sucessos, voc
estas quase nunca devem ser usadas. simplesmente falhou.
Dificuldade 2 to pateticamente fcil que Por exemplo, se Tsunami tivesse
nem vale a pena perder tempo jogando rolado 1,*1, 4 e 9, teria sido bem pior. O
dados. E uma dificuldade 10 to alta que as primeiro 1 cancelou o 9, e ainda sobrou um 1
chances de uma falha catastrfica (descrita ento falha crtica. Tsunami no apenas
abaixo) e sucesso so iguais, no foi ouvido pelo co, como tambm pisou no
importando quantos dados o jogador role. vidro quebrado e cortou o p!
Uma ao com dificuldade 10 virtualmente
impossvel. Nas raras ocasies em que voc Sucessos Automticos
anunciar uma dificuldade 10, saiba quo Voc no quer ficar rolando dados o
impossvel a chance de sucesso que voc tempo todo; isso pode atrapalhar a
estipulou. interpretao. Street Fighter emprega um
Algumas tarefas so impossveis sistema bem simples para sucessos
desde o comeo. Estas ficam a critrio do automticos liberando, portanto, os
Narrador. Se o Narrador decide que uma jogadores de rolamentos para tarefas que
tarefa impossvel, ela simplesmente no seus personagens poderiam fazer de olhos
pode ser feita. Mantenha em mente que uma fechados.
tarefa impossvel uma tarefa que Funciona assim: se o nmero de dados
obviamente o . Quebrar um lpis em dois que voc tem em sua Parada de Dados
nunca poder ser uma tarefa impossvel. tarefa igualar ou superar a dificuldade da
Porm, se Chun Li quiser pegar um tanque tarefa, seu personagem tem sucesso
de guerra e jog-lo em M. Bison, esta tarefa automaticamente. Porm, como esse
ser claramente impossvel. sucesso considerado marginal (o mesmo
que ter apenas um sucesso), algumas vezes
A Regra do Um o jogador vai querer rolar de qualquer jeito na
A ltima coisa que voc precisa saber tentativa de obter mais sucessos. Mas, para
sobre rolar dados a "regra do um". Sempre aes bem simples e repetitivas, sucessos
que voc rolar um "1", ele cancela um automticos podem evitar perda de tempo.
sucesso. Ele o anula completamente. Voc Por exemplo: digamos que Joe quer
remove o dado de "sucesso", o dado de "1" e ver se seu Street Fighter, Tsunami, consegue
esquece-se deles. Por exemplo: Joe est encontrar um arquivo da Shadaloo escondido
jogando com o seu prprio Street Fighter em algum lugar do escritrio do corrupto
chamado Tsunami. Tsunami est tentando chefe de polcia. O Narrador informa a Joe
entrar em um depsito da Shadaloo sem ser que ele deve rolar Percepo + Investigao
visto pelo co de guarda. Joe rola o Atributo contra uma dificuldade 6. Tsunami tem um
Destreza de Tsunami (2) mais a sua Atributo Percepo 3 e uma Habilidade de
Habilidade de Furtividade (2) enquanto ele Investigao 4 sete pontos no total. O
tenta caminhar quietamente sobre uma rea Narrador permite que Joe use o sistema de
coberta por cacos de vidro (dificuldade 6). sucesso automtico.
Ele rola quatro dados e obtm 1, 3, 5 e 8. Como Joe tem sete pontos e a
Normalmente, Tsunami teria um sucesso dificuldade 6, ento Tsunami encontra o
(aquele 8), mas ele tambm rolou um 1, que arquivo da Shadaloo sem precisar rolar

11
dados. Outra maneira pela qual um jogador mesmo 20 sucessos (em raras ocasies).
pode obter um sucesso automtico Uma ao que requer apenas um sucesso
gastando um ponto de Fora de Vontade. chamada de ao simples. Uma ao que
Voc no vai querer fazer isso com exige mais de um sucesso chamada de
freqncia, mas pode ser bem vantajoso ao prolongada. Aes prolongadas no
quando se tenta certos feitos hericos. so incomuns, mas aes simples so mais
claro que o gasto de Fora de Vontade freqentes.
apenas conta como um sucesso se mltiplos Uma ao prolongada permite que
sucessos forem necessrios. Alm disso, voc faa rolamento em cima de rolamento
mesmo a Fora de Vontade no ser em turnos subseqentes, tentando obter
suficiente para que um personagem seja bem sucessos o bastante para realizar a ao.
sucedido em um feito que o Narrador Por exemplo: seu personagem est subindo
determinou como sendo impossvel. em uma rvore e o Narrador anuncia que um
Quando jogamos, usualmente fazemos total de sete sucessos necessrio para que
uma combinao de rolamentos e sucessos ele alcance o topo. Ele chegar l
automticos. Durante a maioria das cenas eventualmente, mas claro que quanto mais
especialmente quando estamos vezes o seu personagem rolar, maiores so
profundamente envolvidos na histria ns as chances de que tenha uma falha crtica e
nem mesmo rolamos dados, preferindo se machuque. Se ele estiver tentando descer
interpretar sem interrupo. Porm, quando da rvore porque esta est pegando fogo, o
estamos no clima de jogar-um-jogo ao invs tempo que ele levar para conseguir se torna
de contar-uma-histria, fazemos muitos extremamente importante.
rolamentos de dados e adicionamos muitas Durante uma ao prolongada, voc
complicaes s regras. pode continuar tentando obter sucessos pelo
A regra dos sucessos automticos tempo que quiser, ou at que no consiga
funciona bem para as habilidades, mas no obter pelo menos um sucesso. Se tiver uma
para o combate. Para o combate, falha catastrfica, seu personagem pode ter
recomendamos que voc use as regras de que recomear tudo do zero, sem nenhum
combate ao invs da regra de sucessos sucesso acumulado. Depois de uma falha
automticos. Para mais informaes sobre o crtica, o Narrador pode decidir no deixar
Combate, leia o Captulo 7. que o jogador tente novamente.
Este tipo de ao mais complicada
Complicaes do que uma ao simples e no deve ser
Voc j pode ter percebido que bem usada no meio de uma interpretao intensa.
fcil obter um sucesso, mesmo quando voc O Narrador deve decidir que tipo de ao
rola apenas um ou dois dados. Voc tem deve ser usada.
perto de 75% de chance de obter um
sucesso marginal quando rola dois dados Aes Resistidas
para uma dificuldade de 6. Algumas vezes voc vai atuar em
Pode soar fcil demais, mas existem oposio a outro personagem. Vocs dois
vrias maneiras de complicar as coisas. Para faro rolamentos, normalmente com
grupos de jogadores que gostam mais de dificuldade 6. Aquele que obtiver maior
interpretao, rolamentos simples e sucessos nmero de sucessos ser o vencedor.
automticos so o bastante. Geralmente, os Apenas so considerados os sucessos que
complicadores so usados se os jogadores excederem os do seu oponente. Os sucessos
ou voc quiserem uma folga da do oponente eliminam os seus, da mesma
interpretao, se quiserem um resultado forma que os "1". Portanto, bem difcil e
realista, ou se quiserem transformar a cena raro alcanar um sucesso fenomenal em uma
em questo em um jogo. Os complicadores ao resistida. Mesmo que seu oponente no
adicionam mais drama histria e criam uma possa derrotar voc, ele pode diminuir o
profundidade de paixo e de foco. efeito de seus esforos.
Algumas aes so tanto prolongadas
Aes Prolongadas quanto resistidas, exigindo que um oponente
Para ser bem sucedido, algumas vezes obtenha um certo nmero de sucessos para
voc precisa de mais de um sucesso voc ser totalmente bem sucedido. Cada sucesso
precisar acumular trs, ou sete, ou at acima do nmero total de sucessos do

12
oponente em um nico turno adicionado ao Ento, a dificuldade ser maior em um. Se
sucesso total. O primeiro oponente que ele tentar uma terceira vez, a dificuldade ser
coletar o nmero designado de sucessos maior em dois. Em casos assim, porm, o
vence a disputa. Narrador pode simplesmente decidir que o
Por exemplo, Ken e Ryu decidem personagem no pode fazer outra tentativa
brincar de cabo-de-guerra. O Narrador como voc intimida algum que j
decide que a dificuldade 6 e declara que desafiou o seu blefe?
cinco sucessos so necessrios para a Outros exemplos de quando usar a
vitria. Ken e Ryu rolam um nmero de regra so arrombar uma fechadura (Manha),
dados equivalentes a seus respectivos escalar uma parede (Esportes) e interrogar
valores de Fora. Ken obtm quatro um agente da Shadaloo (Interrogao).
sucessos e Ryu, trs. O Narrador subtrai os Algumas vezes, o Narrador no deve invocar
sucessos de Ryu dos de Ken, deixando Ken esta regra. Um bom exemplo uma
com um dos cinco sucessos necessrios. Os perseguio de carro. Falhar em um teste de
personagens continuam rolando a cada direo no quer necessariamente dizer que
turno, at que um deles acumule um total de o motorista est frustrado e tem uma chance
cinco sucessos. maior de falhar em testes futuros. Mas, aps
falhar algumas vezes, o motorista pode
Trabalho em Equipe perder de vista o carro que est seguindo.
Algumas vezes os personagens podem Outros exemplos de quando no usar
trabalhar juntos para conseguir sucessos, esta regra so: ver alguma coisa no
principalmente durante uma ao permetro da sua viso (Prontido) e lutar no
prolongada. A critrio do Narrador, dois ou escuro (Luta s Cegas).
mais personagens podem fazer rolamentos
separadamente e combinar seus sucessos. A Regra de Ouro
Porm, eles nunca podero combinar suas Lembre-se de que existe apenas uma
Caractersticas para um nico rolamento. nica regra absoluta em Street Fighter: no
Trabalho em equipe eficiente em algumas h regras. Voc deve jogar este jogo como
circunstncias, tais como em combate, achar melhor se as regras atrapalharem
seguindo inimigos, coletando informao e voc, ento ignore-as ou mude-as. No fundo,
reparando equipamentos. Outras vezes, a verdadeira complexidade e atrao do
gente demais pode atrapalhar como, por mundo de Street Fighter no podem ser
exemplo, em aes sociais (onde ele pode capturadas por regras; histrias e imaginao
confundir o alvo). que so necessrias para isso. De fato,
essas regras so mais aconselhamentos do
Tentando Novamente que regras, e voc est livre para usar,
Falhar normalmente frustrante. Se abusar, ignorar ou mudar tudo conforme o
voc est tendo problemas com seu desejar.
computador e no consegue descobrir a
origem da falha de sistema, provavelmente Experimente
ficar bem irritado. Esta frustrao refletida Bem, isso a. Estas so as regras.
em Street Fighter aumentando a dificuldade Este sistema de dados tudo o que voc
de qualquer ao que for tentada novamente realmente precisa saber para jogar este
aps uma tentativa mal sucedida. RPG. Todas as outras regras so
Sempre que um personagem tenta esclarecimentos e excees. Desde que
uma ao que ele previamente no voc entenda o que foi apresentado aqui,
conseguiu realizar, o Narrador tem a opo no ter qualquer dificuldade em entender o
de aumentar a dificuldade da ao em um. resto. Se acha que no pegou tudo, apenas
Considere um personagem que tenta leia este captulo novamente. Voc ver que
intimidar algum. Se a primeira tentativa far mais sentido da segunda vez.
falhou, ser mais difcil na segunda vez.

13
Captulo 3: Criao de
Personagens

Antes de comear a jogar Street realar a interpretao, no abrir uma


Fighter, voc deve criar um personagem. avenida para um hall da Fama de
Voc pode, se desejar e se o Narrador personagens mticos.
permitir, jogar com um dos j estabelecidos Criar personagens muito parecido
Guerreiros Mundiais. Contudo, mais com cozinhar: voc pega os ingredientes,
gratificante criar seu prprio Street Fighter. bate tudo junto e ento deixa a mistura assar
Inventar um personagem do nada metade por algumas horas. Voc comea decidindo
da diverso do jogo. Criar um personagem que tipo de personagem quer. Vai ser um tipo
atraente, porm honesto, um desafio duro das ruas ou uma patricinha rica e um
criativo at para os mais experientes entre tanto metida? Voc completou o seu
ns. treinamento em um doj carssimo ou em
Este captulo descreve como criar um uma caverna, em algum lugar dos Montes
personagem nico, comeando com um Apalaches? Os antecedentes e
conceito geral e traduzindo esse conceito personalidade do seu personagem so
para nmeros utilizveis no jogo. Este ingredientes essenciais da personalidade
processo muito simples; os jogadores dele. A partir dos conceitos bsicos, voc
podem facilmente compreend-lo por si comea a trabalhar nos detalhes, como os
mesmos. Porm, o Narrador deve ter um Atributos e as Habilidades.
bom domnio do processo para responder s
perguntas dos jogadores rpida e Conceitos
corretamente. Voc precisa estar ciente de cinco
Os nmeros na ficha de personagem conceitos antes de comear a criar seu
podem no parecer particularmente personagem:
significativos. difcil imaginar um escritor Voc pode criar um personagem com
descrevendo um personagem assim: "Ela praticamente qualquer idade, de qualquer
tem um Carisma 4". Contudo, estes nveis cultura ou nao. Contudo, voc comea o
tornam mais simples descrever as foras e jogo como um Street Fighter inexperiente e
fraquezas do personagem. Mais importante desconhecido que apenas recentemente se
ainda, permitem que o fator aleatrio criado graduou na sua academia ou com seu
plos dados seja empregado em relao s Sensei. Seu personagem provavelmente
Caractersticas ao personagem. Um sabe pouco sobre a sociedade Street Fighter,
personagem forte tem uma chance melhor de a menos que ele seja instrudo por um
derrubar uma porta que um personagem Empresrio ou Sensei.
fraco. Este processo de criao foi projetado
A criao de personagem normalmente para ajudar voc a desenvolver um
segue um padro, do geral para o especfico. personagem excitante e prov-lo dos meios
Primeiro, voc desenvolve um conceito geral para interagir com as regras. O processo de
sobre quem o seu personagem ele criao ajuda voc a manter em foco o
mais mentalmente ou socialmente conceito do seu personagem. Lembre-se de
desenvolvido? e depois se torna mais que um personagem no somente um
especfico, selecionando os nveis das punhado de nmeros, mas parte de uma
Caractersticas quo efetivos so o seu histria.
Carisma, Manipulao e Aparncia? No use Este sistema de criao de personagem
este processo para criar o "melhor" um sistema de compra, sem envolver
personagem possvel. Isso vai contra o qualquer rolamento de dados. Escolhendo as
objetivo de inventar um indivduo realmente Caractersticas de uma variedade de listas,
interessante. Estes nmeros pretendem voc decide as capacidades do seu

14
personagem. Voc ir receber pontos extras personagens. Um preldio uma forma
chamados de "bnus" ao fim do processo, abreviada de narrao, na qual voc conta a
que pode ento usar para adicionar pontos a histria da vida do personagem at o
qualquer Caracterstica. Portanto, no se presente. Preldios so introdues dos
desespere ao fazer suas escolhas. De jogadores na crnica e aos prprios
qualquer forma, mesmo com os pontos de personagens. Portanto, faa preldios
bnus, voc provavelmente no conseguir memorveis.
comprar tudo o que deseja.
Uma Caracterstica 1 fraca e uma Processo de Criao de
Caracterstica 5 excelente. Ento, se voc Personagem
tem apenas 1 ponto em uma Caracterstica,
ou voc no muito bom ou apenas um
Primeiro Passo: Conceito do
iniciante. Caractersticas so baseadas nos
Personagem
limites do humano mdio. Street Fighters
diferem dos humanos "normais" devido s Escolha um conceito e estilo
habilidades extras e poderes que possuem.
sua responsabilidade criar um Segundo Passo: Selecione Atributos
personagem que se encaixe no grupo. Se Priorize as trs categorias: Fsico,
voc falhar em cooperar com os outros e por Mental e Social (7/5/3)
causa disso atrapalhar a histria, ter que Escolha as Caractersticas Fsicas:
criar um novo personagem. A vida como Fora, Vigor e Destreza
Street Fighter dura demais para que dio e Escolha as Caractersticas Sociais:
raiva existam dentro do time. Algumas vezes Carisma, Manipulao e Aparncia
a prpria sobrevivncia depende da Escolha as Caractersticas Mentais:
capacidade dos membros do time de Percepo, Inteligncia e Raciocnio
trabalharem juntos.
Terceiro Passo: Selecione Habilidades
Papel do Narrador Priorize as trs categorias: Talentos,
Como Narrador, voc deve guiar os Percias, Conhecimentos
jogadores atravs do processo de gerao Escolha Talentos, Percias,
de personagens. Quando seus jogadores Conhecimentos (9/7/4)
chegarem para a primeira sesso, voc deve
apresentar a premissa bsica do jogo e Quarto Passo: Selecione Vantagens
descrever o sistema de regras. Seu principal Escolha Antecedentes (5), Tcnicas
objetivo deve ser tornar as coisas fceis para (8), Manobras Especiais (7)
eles. Se eles so iniciantes, mantenha as
coisas to simples quanto puder. Deixe que
Quinto Passo: Toques Finais
descubram os detalhes do sistema por conta
prpria. Registre Renome (Glria e Honra), Chi
Comece distribuindo as fichas de e Fora de Vontade, preencha as Cartas de
personagem e d aos jogadores um minuto Combate Gaste os "Pontos de Bnus" (15)
para examin-las e fazer perguntas sobre
elas. Ento passe, passo a passo, pelo Tabela de Pontos de Bnus
processo de criao de personagem, dando Caracterstica Custo
todos os detalhes das Caractersticas dos Atributos 5 por ponto
personagens. Habilidades 2 por ponto
aconselhvel gastar toda uma Antecedentes 1 por ponto
sesso de jogo criando os personagens. Isto Tcnicas 5 por ponto
assegura que os jogadores no se sintam Poderes 4 por ponto
apressados e que levem o tempo necessrio Renome Temporrio 1 por ponto
para criar personagens completos de carne e Chi 1 por ponto
osso, e no bonecos de papel. Fora de Vontade 1 por ponto
Uma vez terminado com os detalhes Sade 3 por ponto
prticos da criao de personagens, voc
pode gastar o resto da sesso de jogo
conduzindo preldios para cada um dos

15
Conceitos arenas do submundo. Ela vasculhou o
Diletante: Artista, escritor, intelectual, mundo inteiro tentando encontrar o
jogador, estudante. treinamento de que precisava para
Errante: Vagabundo, vaqueiro, eremita, permanecer viva nessas arenas. Nas
peregrino. profundezas do Himalaia tibetano, ela
Artista: Cmico, msico, atar, estrela de finalmente encontrou o conhecimento que
cinema. buscava.
Criminoso: Presidirio, mafioso, gatuno, O prximo passo, e possivelmente o
traficante, bandido. elemento mais importante da criao,
Investigador: Detetive, policial, agente escolher o estilo de artes marciais do seu
do governo. personagem. Os 11 estilos descritos no
Adolescente: Criana, fugitivo, nerd, Captulo 5 representam a maioria das artes
membro de gangue, menino de rua. de luta disponveis para os Street Fighters.
Estrangeiro: Aborgine, cidado do Outros estilos sero apresentados nos
Terceiro Mundo, monge tibetano. prximos suplementos, mas por agora
Punk: Rato de clube, anarquista, recomendamos que voc escolha um dos 10
skinhead, punk clssico estilo anos 70. estilos do Captulo 5.
Soldado: Guarda-costas, mercenrio,
boina-verde. Segundo Passo: Atributos
Trabalhador: Caminhoneiro, fazendeiro, Agora voc pode comear a designar
assalariado (com salrio de fome), servial nmeros. O primeiro passo neste processo
determinar os Atributos bsicos do seu
Primeiro Passo: Conceito personagem. Atributos so o que um
Antes que escreva qualquer coisa, personagem naturalmente. Quo forte ele
voc deve desenvolver um conceito para o ? Quo rpidos so os reflexos dele?Quo
seu personagem. Esse conceito apenas persuasivo ele pode ser? Questes como
uma idia geral de como o seu essas so respondidas plos Atributos do
personagem, algo nico e interessante que personagem.
ser divertido de jogar por um longo tempo. Primeiro, voc deve priorizar as trs
Durante o processo de criao, voc pode diferentes categorias dos Atributos do seu
mudar e ajustar esse conceito, mas pelo personagem Fsicos, Mentais e Sociais.
menos ele lhe dar um ponto de partida. Por Deve decidir em qual categoria seu
exemplo, o seu conceito pode ser: "Sou um personagem melhor (primria), em qual ele
empobrecido ex-mercenrio com uma rixa mdio (secundria), e em qual ele fraco
com M. Bison. No vou parar de treinar e (terciria). Seu personagem mais
lutar at pegar o cara." Este conceito precisa fisicamente do que socialmente orientado
ser nico e completo, e deve ser aprovado ele mais forte do que bonito?
pelo Narrador. Atributos Fsicos incorporam tudo ligado
A primeira coisa que voc deve fazer com esforo fsico. Eles descrevem o quo
quando determinar o conceito geral se forte, gil e duro o seu personagem, e so
perguntar: quem o seu personagem era os atributos primrios de um personagem
antes de se tornar um Street Fighter? Mesmo voltado para a ao os Atributos Fsicos
que ele sempre tenha desejado ser um Street se preocupam apenas com as foras e
Fighter, ele no nasceu um faixa-preta. A fraquezas do corpo. Seu personagem
Tabela de Criao de Personagem lista musculoso, esguio ou duro?
algumas carreiras e estilos de vida tpicos Atributos Sociais descrevem a habilidade
que as pessoas costumam ter antes de se do seu personagem em se relacionar com (e
tornarem Street Fighters. algumas vezes usar) os outros. Atributos
Voc pode, claro, desenvolver um Sociais so vitais na determinao das
personagem de um conceito que no est na primeiras impresses, na habilidade do
tabela. Voc tambm pode combinar personagem de inspirar e motivar pessoas, e
conceitos. Por exemplo, pode decidir que a na natureza das suas interaes com os
sua personagem era uma patricinha que se outros. Seu personagem charmoso, fala
sentiu sufocada pela sua vida em sua bem e bonito?
manso em Bel Air. Queria experimentar a Atributos Mentais representam a
excitao que s poderia ser encontrada nas capacidade mental do seu personagem,

16
incluindo coisas como memria, percepo e Habilidades escolher e em que nvel elas
a habilidade de aprender e pensar. Seu devem ficar.
personagem perceptivo, astuto e esperto? Habilidades so divididas em trs
O conceito do seu personagem pode sugerir categorias diferentes: Talentos, Percias e
para voc quais deveriam ser as suas Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade tem
prioridades, mas sinta-se livre para pegar caractersticas diferentes.
qualquer combinao que quiser. At agora, Talentos descrevem todas as
seu conceito deve ser bem geral Habilidades intuitivas. No precisam ser
necessrio pintar um contorno amplo antes praticados per se e no podem ser
de preencher os detalhes. estudados ou aprendidos em livros.
Todos os personagens comeam com Costumam ser adquiridos atravs da
um "ponto" em cada Atributo. Sua seleo de experincia direta. Seu personagem tem bom
prioridades determina quantos pontos voc senso?
recebe para gastar em cada categoria. Voc Percias so Habilidades adquiridas
pode dividir sete pontos entre os Atributos atravs de rigoroso treinamento. Esta
primrios do seu personagem, cinco pontos categoria inclui qualquer Habilidade que deve
entre os Atributos secundrios, e trs pontos ser aprendida passo-a-passo atravs da
entre os Atributos tercirios. Portanto, voc prtica, mas que pode ser ensinada e
pode escolher adicionar sete pontos para os aprendida (diferente dos Talentos). Seu
Atributos Fsicos do seu personagem, 5 para personagem tem facilidade em aprender
os Atributos Mentais, e apenas 3 pra os coisas na prtica?
Atributos Sociais. Os pontos podem ser Conhecimentos incluem todas as
divididos entre os Atributos de uma categoria Habilidades que requerem a aplicao
conforme voc desejar voc poderia rigorosa da mente. Estas Habilidades so
alocar todos os 3 pontos dos seus Atributos geralmente aprendidas atravs da escola,
Sociais para o Carisma, um ponto em cada aulas, livros e professores, mas podem ser
um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos adquiridas atravs da experincia. Seu
para um e um ponto para outro. personagem educado? Tem uma boa
Mais tarde, neste processo de criao memria?
de personagem, possvel aumentar estes Voc deve priorizar estas Habilidades da
nveis. Portanto, no se preocupe demais. mesma forma que priorizou os Atributos.
Deixe que sua intuio o guie. Deve decidir em qual ordem hierarquizar
Personagens iniciantes no podem ter seus Talentos, Percias e Conhecimentos,
Atributos acima de 5. Os jogadores podem, escolhendo em qual categoria seu
contudo, atravs do trabalho duro de seus personagem ser acima da mdia (primria),
personagens, gastar experincia para em qual ele ser mediano (secundria), e em
comprar mais do que cinco pontos mais qual ele ser abaixo da mdia (terciria).
adiante na carreira de seus personagens. Voc recebe 9 pontos para gastar na
Muitos dos Guerreiros Mundiais tm mais do categoria primria do seu personagem, 7
que cinco pontos em alguns Atributos. Veja para a categoria secundria, e apenas 4
Experincia, no Captulo 4. pontos para a categoria terciria.
H mais uma restrio adicional: voc
Terceiro Passo: Habilidades no pode dar ao seu personagem mais do
As Habilidades delimitam o que o seu que trs pontos em qualquer Habilidade.
personagem sabe ao invs do que ele . (Mais tarde, contudo, voc pode usar os seus
Descrevem as coisas que ele aprendeu ao "pontos de bnus" para ganhar 4 ou at
invs das coisas que pode naturalmente mesmo 5 pontos em uma nica Habilidade.)
fazer. Todos os Talentos, Percias e
Conhecimentos so Habilidades. Quarto Passo: Vantagens
Cada Habilidade que seu personagem Voc no prioriza as diferentes
possui tem um nvel representando sua categorias de Vantagens. Ao invs disso,
aptido naquela rea em particular. Este voc tem certo nmero de pontos para gastar
nmero usado para determinar quantos em cada uma delas. Este nmero fixo, mas
dados voc rola quando o seu personagem voc pode comprar pontos adicionais depois,
tenta usar uma Habilidade. Esta seo das com seus "pontos de bnus".
regras auxilia voc a decidir quais

17
Antecedentes e Glria tm, cada um, nveis permanentes
Voc recebe cinco pontos para dividir (os pontos na ficha de personagem) e pontos
entre as 10 Caractersticas de Antecedentes. temporrios (os quadrados).
Voc tem apenas cinco pontos para alocar, e Renome concedido pela
alguns Narradores podem restringir o acesso interpretao das aes dos personagens.
a certos Antecedentes. Suas Caractersticas Sempre que um Street Fighter faz alguma
de Antecedentes devem se encaixar no coisa honrada, como manter sua palavra
conceito originalmente escolhido. mesmo que isso o ponha em perigo, ele
ganha pontos temporrios de Honra. Porm,
Tcnicas se cometer um ato desonrado, ele pode
Voc comea com 8 pontos para dividir perder alguns pontos. A Glria funciona da
entre as diferentes Tcnicas de artes mesma forma: derrotar um oponente d ao
marciais. Estas Tcnicas so similares s vencedor pontos temporrios de Glria,
manobras comuns no videogame Street enquanto perder uma luta pode fazer com
Fighter. Voc no pode comear com mais que ele perca pontos de Glria.
de 3 pontos em uma Tcnica, mas depois Para ganhar um ponto permanente em
pode ir alm dos trs pontos gastando um Renome (seja ele Honra ou Glria), um
"pontos de bnus". personagem precisa coletar 10 pontos
temporrios durante o curso de uma crnica.
Manobras Especiais Uma vez que os 10 pontos tenham sido
Cada personagem comea com 7 ganhos (e certos outros requerimentos
Pontos de Poder para gastar em Manobras preenchidos), o personagem pode preencher
Especiais. Cada estilo cobra custos menores outro ponto. Ele ento apaga todos os seus
para Manobras Especiais normalmente pontos temporrios e comea de novo.
usadas por aquele Estilo. Manobras Personagens iniciantes de Street
Especiais comeam fracas nos nveis mais Fighter tm 3 pontos para serem distribudos
baixos, mas se tornam muito potentes nos entre Honra e Glria permanentes, da forma
nveis mais altos. Os jogadores so que os jogadores acharem melhor. Um
encorajados a escolher com sabedoria personagem pode dar dois pontos para
quando pegam suas Manobras Especiais. As Honra e um para Glria, enquanto outro pode
Manobras Especiais de custo baixo podem dar os trs pontos para Glria e nenhum para
no parecer to fortes no princpio mas Honra. A escolha do jogador. Pontos
lembre-se, Ryu treinou durante anos at temporrios tambm podem ser comprados
dominar o Dragon Punch. Mais Pontos de durante a criao do personagem usando os
Poder podem ser adicionados com "pontos "pontos de bnus", dando ao personagem
de bnus" ou comprados mais tarde com uma dianteira para conseguir aquele prximo
pontos de experincia. ponto permanente.
Uma vez que o jogo comea, o
Quinto Passo: Toques Finais personagem s ganha Renome atravs de
Geralmente, o estgio mais importante suas aes. Ele no pode compr-lo com
na criao aplicar os toques finais os pontos de experincia. Para mais detalhes
pequenos detalhes e floreios que completam sobre o processo de ganhar e perder
o personagem. Neste passo voc ganha os Renome, veja o Captulo 4.
seus 15 "pontos de bnus", que permitem
adicionar pontos a qualquer das Chi
Caractersticas na ficha de personagem. Chi a fora interior que os artistas
Antes de gastar esses pontos, contudo, voc marciais usam para energizar seus poderes
deve registrar os valores bsicos para o especiais, tais como o Chi Blast de Ken ou o
Renome (Glria e Honra), Chi, Fora de Yoga Fire de Dhalsim. O estilo do seu
Vontade e Sade do personagem. personagem determina seu Chi bsico. Ele
vai crescer e diminuir durante o curso da
Renome histria, conforme o personagem gasta Chi
Renome vem de duas formas para ativar suas Manobras Especiais.
diferentes: Honra, o cdigo pessoal de um
Street Fighter; e Glria, quo reverenciado o Fora de Vontade
lutador pelos outros Street Fighters. Honra

18
A Caracterstica Fora de Vontade claro e penetrante. Um conceito de
determina quanto autocontrole um Street explorador pode significar que usa roupas
Fighter possui. Se ele pode se controlar, caqui e tem aparncia rstica. muito mais
ento pode exercer sua vontade sobre o significativo dizer: "Meus olhos esto sempre
mundo sua volta para fazer com que as fora de foco, eu sempre pareo estar olhando
coisas aconteam. A Fora de Vontade inicial para o espao", do que dizer, "Eu pareo um
de um personagem determinada pelo seu cara distrado".
estilo.
Equipamentos
Sade Se existem quaisquer equipamentos ou
A Sade determina o quo ferido est objetos que voc quer que o personagem
um personagem. Conforme ele recebe dano, tenha, voc precisa detalhar isso agora. Do
sua Sade vai caindo. Quando um contrrio, ter que adquirir o equipamento
personagem est com Sade zero, ele fica durante o jogo. Isso pode levar tempo e no
inconsciente. Todos os personagens ser automaticamente concedido.
comeam com 10 Nveis de Sade e podem Praticamente, qualquer tipo de equipamento
comprar mais com cotidiano que se encaixe no conceito do
"pontos de bnus". personagem pode ser obtido, desde que ele
tenha pontos suficientes no Antecedente
Pontos de Bnus Recursos.
Voc agora recebe 15 pontos, para
gastar em qualquer Caracterstica que Peculiaridades
desejar. Contudo, este gasto no to direto Criando as peculiaridades do seu
quanto pode parecer. Cada ponto adicionado personagem (interessantes detalhes
a um Atributo custa 5 pontos de bnus, pessoais ou anedotas), voc pode dar a ele
enquanto um ponto de Antecedente custa grande profundidade e torn-lo mais
apenas um ponto. Os custos para cada interessante. Escreva algumas frases nas
Caracterstica esto listados na Tabela de costas da sua ficha de personagem,
Criao de Personagem. descrevendo coisas estranhas e
possivelmente interessantes que definem o
Preenchendo as Cartas de Combate seu personagem. Uma peculiaridade pode
O ltimo passo na criao do ser um senso de humor distorcido, uma
personagem preencher as Cartas de gentileza para com animais, ou o hbito de
Combate. Estas cartas so projetadas para grunhir quando responde sim a uma
acelerar o combate e aumentar a diverso do pergunta.
jogo. Os pontos bsicos para cada Manobra
j esto em cada carta; voc meramente Motivaes
adiciona seus nveis apropriados de Atributo Muitos Street Fighters so
e Tcnica para a carta. Um exemplo desse primariamente motivados pela fama e
processo descrito mais adiante. dinheiro, mas at mesmo eles tm outros
fatores motivacionais. Voc deve decidir o
Chama da Vida que motiva seu personagem a entrar na
Alm destes, outros aspectos de um arena e arriscar-se a ser ferido divertindo as
personagem podem ser detalhados. Voc hordas de espectadores. Quanto mais
no precisa necessariamente registrar estas significativa a motivao, mais ela ir definir
coisas, mas certamente deveria pensar sobre o personagem.
elas no apenas agora, mas por toda a
carreira do personagem. Identidade Normal
Uma ltima coisa importante a
Aparncia considerar sobre o personagem sua
A aparncia do personagem torna as identidade na sociedade normal, se que ele
Caractersticas dele visveis para os outros. tem uma. Voc no pode lutar sete dias por
Voc deve transformar o conceito e as semana ento, o que acontece entre as
principais Caractersticas do personagem em lutas? Voc trabalha como leo-de-chcara
aspectos da aparncia dele. Uma alta em um bar ou tem aulas em alguma
Inteligncia pode se transformar em um olhar

19
faculdade local? Como voc consegue
manter sua vida dupla?

Assinatura
O que diferencia voc no ringue? O
que faz as pessoas lembrarem de voc?
Vitria certamente uma grande parte, mas
como voc lida com a vitria tambm
lembrado. Voc levanta as suas mos e
comemora ou quietamente d as costas para
o oponente? Voc urra com a vitria ou d
um beijo em sua oponente inconsciente?

20
Captulo 4: Caractersticas e
Sistemas

H muitas coisas que descrevem um


personagem herico como um Street Fighter.
Cada heri tem caractersticas sobre- Destreza
humanas que o distinguem das pessoas Esta Caracterstica mede sua
normais, e cada heri tem um lado fraco e capacidade fsica geral velocidade,
bem humano em seu carter. Tanto o forte reflexos, agilidade. Ela indica sua capacidade
como o fraco, os lados herico e trgico de em se mover com agilidade e manipular
um personagem so importantes. objetos com preciso e graa. Destreza inclui
Este captulo descreve estes coordenao entre viso e as mos, boa
elementos, que so essenciais para a coordenao motora, velocidade de reao,
definio e expanso do personagem. reflexos e graa corporal.
Qualquer personagem iniciante ir, Fraco: Voc bem estabanado,
inevitavelmente, se destacar em algumas ento no use uma moto-serra.
dessas Caractersticas, mas ser fraco em Mdio: Voc consegue mascar
outras. At mesmo os Guerreiros Mundiais chiclete e caminhar ao mesmo tempo.
no so perfeitos ainda. Bom: Voc tem um excelente
potencial atltico a ser desenvolvido.
Atributos Excepcional: Voc consegue fazer
malabarismo com cinco facas.
Extraordinrio: Voc consegue fazer
Fsicos malabarismo com cinco facas e de olhos
vendados.
Estas Caractersticas descrevem quo
forte, destro e resistente um personagem .
Vigor
So as Caractersticas primrias de um
Vigor mede a sua sade e resistncia
personagem de ao. Caractersticas Fsicas
dor; indica por quanto tempo voc pode
se preocupam apenas com as foras e
manter um esforo e quanto dano fsico voc
fraquezas do corpo.
consegue suportar. Vigor a sua energia de
reserva, tanto fsica quanto mental, e um dos
Fora
elementos mais importantes a vontade de
Esta a medida da sua fora fsica
viver.
sua capacidade de erguer e carregar peso, e
Fraco: Voc tem constituio frgil,
causar dano fsico. Uma pessoa com nvel
beirando o doentio.
alto de Fora costuma ser maior que algum
Mdio: Voc tem uma sade
com um nvel menor. claro, sempre
razovel.
existem excees. Fora usada quando
Bom: Voc est em boa forma, o
voc tenta levantar, carregar, empurrar,
resultado de exerccios regulares.
arremessar, ou quebrar algo. Em combate
Excepcional: Voc poderia correr
corporal, seu Atributo Fora adicionado
uma maratona.
sua Parada de Dados de dano.
Extraordinrio: Voc
Fraco: Voc pode erguer 20 quilos.
suficientemente vigoroso para sobreviver a
Mdio: Voc pode erguer 50 quilos.
quase tudo.
Bom: Voc pode erguer 125 quilos.
Excepcional: Voc pode erguer 200
quilos.
Sociais
Extraordinrio: Voc pode erguer 325
quilos. Suas Caractersticas Sociais
descrevem a sua aparncia, charme e

21
familiaridade com a mente humana. So Manipulao no recebem a confiana de
vitais para determinar a primeira impresso quem os conhece bem.
que voc causa nas pessoas, sua habilidade Fraco: Voc se expressa com o
de liderana e a natureza da sua interao mnimo possvel de palavras.
com os outros. Mdio: Outros podem acreditar em
voc.
Carisma Bom: Voc seria um bom advogado.
Carisma mede sua aptido para Excepcional: Voc deveria concorrer
envolver e fascinar os outros. Voc usa a um cargo eletivo.
Carisma para criar um elo emocional com as Extraordinrio: Voc poderia vender
pessoas e lev-las a confiar em voc. Esta gelo a um esquim.
Caracterstica reflete mais uma
personalidade carismtica do que Aparncia
manipuladora. uma combinao de sua Esta Caracterstica descreve sua
postura, charme e poder de influncia. atratividade e a fora da sua presena. Voc
Carisma reflete seu poder de convencer os no precisa necessariamente de beleza para
outros a terem f em voc. ter uma Aparncia alta, mas precisa ter algo
Fraco: Outros evitam estar a sua que atraia as pessoas. Aparncia no
volta. somente a sua aparncia fsica; o apelo da
Mdio: Voc pode ser uma maneira como voc anda e fala, sua
companhia agradvel. animao e expressividade. uma medida
Bom: As pessoas confiam em voc e de quo interessante e atraente voc parece
lhe fazem confidncias. ser para os outros.
Excepcional: Alguma coisa em voc Aparncia vital em qualquer situao
atrai as pessoas. social onde palavras no so trocadas.
Extraordinrio: Voc poderia liderar mais importante do que voc pode, a
uma nao. princpio, imaginar. Suas impresses sobre
outra pessoa so fortemente afetadas pela
Manipulao aparncia dela, no importa o quo mente
Esta Caracterstica mede sua aptido aberta voc seja. Voc pode no gostar de
para ativamente se expressar, como quando admitir isso, mas verdade.
voc quer que algum faa alguma coisa. Aparncia freqentemente usada
importante quando voc tenta influenciar ou pelo Narrador para julgar rapidamente como
manipular outra pessoa diretamente. os outros reagiro a voc em um primeiro
Voc usa Manipulao para enganar, encontro. Portanto, ela poder afetar todos
tapear, blefar, enganar e convencer os os outros rolamentos sociais que voc fizer
outros. Embora voc seja eficiente ao envolvendo aquela pessoa (em alguns casos,
manipular as pessoas que acabou de seu nvel determina o nmero mximo de
conhecer, aquelas que j o conhecem no se sucessos de uma ao social que podem ser
deixam enganar facilmente. Manipulao aplicados, fazendo com que seja impossvel
usada em todos os testes quando voc tenta para uma pessoa feia conseguir algo alm de
influenciar ou convencer outra pessoa um resultado marginal).
abertamente. Se eles gostam de voc ou no Fraco: Voc tende a atrair a
irrelevante (contudo, pode afetar a hostilidade dos outros.
dificuldade do que voc tenta fazer). Mdio: Voc facilmente ignorado,
Se voc falhar em uma ao de pois se confunde com a multido.
Manipulao, e se o alvo perceber o que Bom: Voc tem uma aparncia
voc estava querendo fazer (voc teve uma agradvel, e as pessoas tratam voc bem.
falha crtica, por exemplo), ele pode muito Excepcional: Voc tem beleza o
bem ficar furioso. As pessoas so bastante para ser modelo e recebe ateno e
manipuladas o tempo todo e normalmente o respeito por causa disso.
ignoram. Contudo, se percebem isso, podem Extraordinrio: A primeira reao dos
ficar perturbadas. Manipulao pode trazer outros a voc de deslumbramento, intensa
grandes resultados, mas arriscado faz-lo inveja ou completa solicitude.
abertamente. Personagens com alto nvel de

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Mentais Personagens com alta Inteligncia, por
As Caractersticas Mentais outro lado, so pensadores sofisticados,
representam a capacidade mental total do capazes de isolar os vrios nveis de uma
personagem, incluindo coisas como discusso ou problema. Eles so dotados de
memria, percepo e a habilidade de uma alta capacidade de discernimento e so
aprender e pensar. capazes de separar a verdade da mentira,
peio menos quando tm tempo para pensar.
Percepo Inteligncia se vale de julgamentos
Esta Caracterstica indica sua cuidadosamente pensados ao invs de
conscincia do ambiente sua volta. Embora decises rpidas (que empregam o Atributo
isso seja muitas vezes uma ao consciente, Raciocnio).
como quando voc procura por alguma coisa, Fraco: Ql 80
ela funciona mais intuitivamente voc Mdio: Ql 100
simplesmente nota algo. Bom: Ql 120
Em termos simples, Percepo uma Excepcional: Ql 140
sensibilidade ao mundo, um hbito de manter Extraordinrio; Ql 160+
os olhos e ouvidos abertos, bastante comum
entre crianas (para quem o mundo um Raciocnio
lugar vasto e misterioso) e que raramente O Atributo Raciocnio descreve sua
ocorre entre os indivduos mais maduros. capacidade de reagir rpida e corretamente
Percepo usada para ver se voc s novas situaes, assim como sua
consegue compreender ou estar atento a um agilidade mental e esperteza, Em termos
determinado fato ou conceito. Ela pode simples, mede o quo rapidamente voc
ajudar a indicar quo alerta voc est em pensa. Uma viso mais complexa entende
relao a emboscadas, as entrelinhas de um Raciocnio como astcia, sagacidade e
discurso poltico, ou as sutilezas da cor em capacidade para entender os problemas em
uma pintura. seus termos mais bsicos.
Fraco: Voc est cego para tudo Aqueles que tm baixo Raciocnio
menos o bvio. ocasionalmente so incapazes de tomar a
Mdio: Voc no est ciente das ao apropriada diante de uma surpresa
sutis interaes que ocorrem a sua volta. (como um gamo que fica paralisado diante
Bom: Voc est ciente dos dos faris de um carro). Raciocnio baixo
temperamentos e texturas. pode indicar que voc mais facilmente
Excepcional: Voc est enganado e tapeado do que a maioria das
constantemente atento s nuances da vida. pessoas, pois um ingnuo e insofisticado
Extraordinrio: Voc pode ver uma estudante da natureza humana. Se voc tem
agulha em um palheiro. Raciocnio alto, capaz de reagir
rapidamente a novas situaes e
Inteligncia raramente apanhado desprevenido por
Inteligncia representa tanto sua mudanas sbitas nos eventos, O que quer
memria quanto a capacidade de aprender e que acontea, voc capaz de raciocinar e
pensar. importante quando se usa achar uma sada.
Habilidades que requerem complexos Fraco; Voc manda dinheiro para
processos mentais. Alguns descrevem a pastores televisivos.
Inteligncia como sendo a rapidez de Mdio: Voc sabe quando apostar ou
raciocnio e julgamento, mas mais do que passar no pquer.
isso a facilidade de entender e Bom: Voc consegue lidar com o
capacidade de racionalizar e avaliar. trnsito de Los Angeles durante a hora do
Inteligncia o nvel da profundidade e rush (sem atirar em ningum).
flexibilidade de pensamento. Baixa Excepcional: Voc poderia ser um
Inteligncia pode indicar que um personagem humorista de primeira classe.
no consegue entender pensamentos Extraordinrio: Voc tem um
complicados, e aprende muito lentamente supercomputador no crebro e ele
ele pode simplesmente ver as coisas em rpido.
termos de preto e branco, e no consegue
entender tons de cinza.

23
Habilidades uma mentira), O uso de Perspiccia requer
que o usurio observe o alvo por pelo menos
trs rodadas, O usurio ento rola Percepo
Talentos + Perspiccia (dificuldade 6). Apenas um
sucesso necessrio para aprender o estilo
Talentos descrevem suas Habilidades no
do alvo. Cada sucesso adicional permite que
treinadas e intuitivas. Talentos no podem
o usurio veja uma das Cartas de Combate
ser treinados ou estudados, mas podem ser
(tirada aleatoriamente do mao do oponente).
aprendidos por experincia direta
Amador: Voc acha que ela vai tentar
geralmente durante uma histria. Se o
um chute primeiro...
personagem agir usando um Talento que ele
Experiente: Voc conseguiria
no possui, no h nenhum efeito no seu
determinar se um boxer canhoto.
teste; um nmero de dados igual ao Atributo
Competente: Voc sabe como
bsico rolado. Talentos so Habilidades to
apostar nas lutas.
intuitivas e naturais que todo personagem
Especialista: Apostador profissional
tem alguma pequena capacidade em cada
Mestre: Sensei
uma.
Possudo por: Street Fighters, treinadores,
apostadores profissionais, empresrios.
Prontido
Ao longo dos anos, voc se tornou habilidoso
Interrogao
em perceber tudo o que ocorre sua volta,
Voc capaz de extrair informao por
mesmo que no esteja ativamente se
meios honestos ou sujos. Usando uma
concentrando nisso. Voc um guarda-
mistura de ameaas, truques e persistente
costas capaz, pois aprendeu como
questionamento, voc no fim consegue
permanecer alerta por um longo perodo de
descobrir a verdade, Nenhum Street Fighter
tempo. Prontido simplesmente indica a sua
honrado recorreria tortura fsica ( uma
conscincia do mundo volta. Ela descreve
maneira rpida de perder pontos
quanta ateno voc d a coisas alm dos
permanentes de Honra), mas nem todo
barulhos da sua barriga e das dvidas na sua
mundo na Shadaloo tem os mesmos valores
mente.
morais...
Amador: Voc tende a estar um
Amador: Vizinho barulhento
pouco mais alerta a mudanas do que a
Experiente: Policial de filme
maioria das pessoas.
Competente: Anfitrio de programa
Experiente: Voc bastante atento
de entrevistas.
s coisas que o cercam.
Especialista: Jornalista investigativo
Competente: Voc extremamente
Mestre: Mestre-espio
vigilante.
Possudo por: policiais, jornalistas, agentes
Especialista: Voc um indivduo
do Servio Secreto, agentes da Shadaloo.
verdadeiramente cauteloso e raramente
baixa sua guarda.
Intimidao
Mestre: Voc nota tudo que ocorre
A arte da intimidao vai de sutis sugestes
ao seu redor.
a ameaas fsicas diretas. Cada mtodo de
Possudo por: sentinelas, caadores, guarda-
intimidao tem a sua hora e lugar.
costas, jornalistas e ladres.
Personagens com o Talento Intimidao
entendem a cincia de como sobrepujar
Perspiccia
algum e sabem como us-la para conseguir
O Talento Perspiccia permite que voc
o que querem. Pessoas com altos nveis de
avalie as foras e fraquezas de um oponente.
Intimidao parecem irradiar auras de
Esta Habilidade permite analisar suas
autoridade, Street Fighters podem usar
tcnicas de luta e, possivelmente, ver
Intimidao para abalar psicologicamente
algumas das Cartas de Combate dele. Um
seus oponentes antes da luta. O usurio
Narrador pode at mesmo revelar a fraqueza
deve rolar Carisma + Intimidao (dificuldade
secreta de um oponente aps um teste
igual Fora de Vontade do oponente). Cada
excepcional de Perspiccia. Perspiccia
sucesso fora o oponente a subtrair 1 do seu
tambm pode ser usada para descobrir
nvel de Velocidade no primeiro turno.
detalhes dos outros (aquele capanga
Shadaloo coa o nariz sempre que conta

24
Amador: Crianas de seis anos se Possudo por: agentes da Shadaloo,
comportam direitinho com voc. advogados, vigaristas, Casanovas, polticos.
Experiente: De vez em quando
consegue intimidar algum s olhando-o
ameaadoramente. Percias
Competente: Seu olhar bem Percias so Habilidades adquiridas atravs
perturbador. de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se
Especialista: Voc seria um sargento voc tentar usar uma Percia que no possui,
duro. o grau de dificuldade do teste aumenta em
Mestre: M. Bison. um. Voc simplesmente destreinado nas
tcnicas dessa Percia e, portanto, precisa
Manha tentar realizar a tarefa com mais afinco do
O submundo uma fonte essencial de que algum que tivesse ao menos uma leve
informao, assim como um problema de idia do que est fazendo.
primeira grandeza. O Talento Manha tem
uma variedade de usos. Primeiro e acima de Luta s Cegas
tudo, Manha permite que voc se misture Seus sentidos so extremamente apurados.
com o ambiente sem chamar ateno sobre Voc pode, atravs de sons, mudanas de
si. Usar este talento tambm concede a presso e possivelmente o Chi, sentir um
habilidade de fofocar, furtar e empregar grias oponente mesmo quando no pode v-lo.
das ruas. Amador: Voc consegue encontrar o
Amador: Voc sabe quem evitar nas caminho no escuro sem tropear multo.
ruas. Experiente: Voc sempre ganha o
Experiente: A galera considera voc jogo de colocar o rabo no burro nas festas.
um "cara legal", Competente: Voc est ciente dos
Competente: Voc conhece as seus arredores o tempo todo.
gangues e seus aliados. Pode ter sido Especialista: Poucos podem
membro de uma gangue. surpreender voc, mesmo na escurido total.
Especialista: Voc passou a maior Mestre: Nem mesmo um ninja leva
parte da sua vida nas ruas (submundo). vantagem sobre voc no escuro.
Mestre: Se voc no ouviu falar, Possudo por: Street Fighters, Ninja, Mestres
ento no aconteceu. do Chi
Possudo por: membros de gangue,
jornalistas, mendigos, detetives. Conduo
Voc capaz de dirigir um carro e talvez
Lbia tambm outros veculos. O simples fato de
Voc sabe esconder suas motivaes e voc possuir a Percia Conduo no
tambm decifrar as motivaes dos outros significa que esteja familiarizado com todos
para us-las contra eles. Os segredos e os veculos de terra. O seu nvel pode
intrigas dos outros lhe interessam, e voc aumentar ou diminuir, dependendo da sua
procura compreender suas fraquezas. O experincia geral com um veculo especfico.
domnio desta habilidade o torna o maior dos Amador: Voc pode dirigir um carro
oradores, ou o melhor dos espies. Um automtico.
mestre da Lbia pode ganhar informao de Experiente: Pode dirigir carros com
outra pessoa sem que ela perceba que est cmbio mecnico.
compartilhando segredos. Competente: Caminhoneiro
Amador: Algumas mentirinhas comercial.
inocentes no magoam ningum. Especialista: Piloto de Frmula Um.
Experiente: Voc engana trouxas Mestre: Ayrton Senna
num clube noturno. Possudo por: caminhoneiros, pilotos de
Competente: Voc poderia ser um corrida, qualquer um com carteira de
advogado criminal. motorista.
Especialista: Vendedores de carros
usados no so preo para voc. Liderana
Mestre: Voc deveria trabalhar para Voc consegue fazer as pessoas seguirem
a Shadaloo. seus comandos e obedecerem suas ordens

25
mediante exemplo e exerccio de autoridade, Lder de cl Ninja,
Liderar no apenas conhecer tcnicas para Possudo por: criminosos, espies,
fazer com que os outros o sigam, mas jornalistas.
tambm ser o tipo de pessoa que os outros
seguiro espontaneamente. A Liderana Sobrevivncia
costuma ser usada em combinao com o As regies selvagens so lugares perigosos,
Carisma. pelo menos para aqueles que no as
Amador: Voc poderia treinar um compreendem. A Percia de Sobrevivncia
time de juniores. Inclui a habilidade de buscar abrigo,
Experiente: Sua voz dominante e encontrar uma rota direta at algum lugar,
voc consegue exigir que se faa silncio. obter segurana relativa no campo e rastrear.
Competente: Em situaes de crise, Quando usar Furtividade no campo, no
voc um bom lder. poder rolar mais dados para Furtividade do
Especialista: Voc atrai seguidores que seu nvel em Sobrevivncia.
sem tentar. Amador: Voc pode sobreviver a um
Mestre: Voc um Napoleo, um percurso de 10 km.
Churchill... ou um Bison! Experiente: Est familiarizado com o
Possudo por: polticos, oficiais militares, campo.
lderes de gangues, executivos, oficiais de Competente; Sabe como formular
polcia. remdios naturais.
Especialista: Sente-se vontade nas
Segurana regies selvagens.
Voc habilitado em arrombar fechaduras, Mestre: Conseguiria encontrar um
desativar alarmes, fazer ligao direta em osis no Vale da Morte.
carros, arrombar cofres e outras formas de Possudo por: ndios, caadores, guardas
arrombamento. Voc pode ser um ladro. florestais, peregrinos.
Por outro lado, pode ser um especialista em
segurana cujo trabalho aprimorar medidas
anti-roubo. Conhecimentos
Amador; Voc pode arrombar uma Os Conhecimentos incluem todas as
fechadura simples. Habilidades que exigem a aplicao rigorosa
Experiente: Voc consegue fazer da mente. Embora os nveis classifiquem os
ligao direta em um carro. Conhecimentos em graus de escolaridade, a
Competente; Voc consegue escola no a nica forma de adquirir
desativar o alarme de uma casa. Conhecimentos apenas a mais comum.
Especialista: Voc consegue Em sua maioria, estas so habilidades
arrombar um cofre. escolsticas, mas tambm possvel
Mestre: A Casa da Moeda no est a aprender sozinho ou com um tutor. Se voc
salvo de voc. no possui um determinado Conhecimento,
Possudo por: criminosos, chaveiros, no pode nem mesmo tentar fazer um
detetives, especialistas de segurana. rolamento que o envolva. Porm, h
excees, como quando o Narrador
Furtividade determina que o rolamento envolve apenas
Furtividade a capacidade de esgueirar-se informaes triviais que qualquer um tenha a
ou esconder-se sem ser visto ou ouvido. Seu chance de conhecer.
teste normalmente feito contra o nvel de
Percepo de outro personagem. Arena
Amador: Voc pode se esconder no Voc viajou e praticou em algumas das
escuro. arenas do submundo. O Conhecimento
Experiente: Voc pode se esconder Arena representa uma noo de quem
nas sombras. patrocina quais torneios, onde eles so
Competente: Voc um excelente realizados e quando. Alm disso, lutadores
caador. que patrocinam seus prprios torneios
. Especialista: Voc poderia caminhar geralmente aumentam suas chances de
em silncio sobre dois centmetros de folhas vitria construindo arenas que favorecem seu
secas. prprio estilo.

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Por exemplo: lutadores de luta-livre Possudo por: detetives, investigadores de
podem colocar um teto baixo em uma arena seguros, jornalistas, agentes do FBI, agentes
interna para impedir que oponentes de Inteligncia.
acrobticos saltem para longe, Personagens
com o Conhecimento Arena estaro cientes Medicina
destas vantagens de "lutar em casa", Este Conhecimento permite que um
permitindo que se preparem de acordo. personagem d assistncia mdica bsica a
Estudante: Voc ouviu histrias outro. Em nveis baixos, Medicina representa
sobre as grandes arenas. um conhecimento de prticas de primeiros-
Universitrio: Voc viu alguns socorros. Em nveis altos, representa uma
torneios e arenas. compreenso das prticas mdicas.
Mestre: Voc est familiarizado com Estudante: Me de crianas
muitas das pequenas arenas. pequenas.
Doutor: Voc conhece todas as Universitrio: Escoteiro.
histrias de terror sobre arenas especiais. Mestre: Representante de Segurana
Sabe como se preparar para praticamente no Trabalho.
qualquer arena. Doutorado; Enfermeira de escola.
Catedrtico: Voc conhece as arenas Catedrtico: Paramdico.
do mundo como a palma da sua mo. Possudo por: estudantes de medicina,
Possudo por: empresrios, treinadores, Sensei, empresrios, enfermeiras, Street
apostadores profissionais, lutadores, Fighters.
Guerreiros Mundiais.
Mistrios
Computador Voc conhece alguns dos segredos e
Voc entende de operao e estranhos mistrios do mundo. Sabe que as
programao de computadores, sendo capaz lendas de monstros, fantasmas e magia so
inclusive de projetar o seu prprio sistema. mais verdadeiras do que o homem moderno
Estudante: Voc sabe jogar acredita. Muito do que voc sabe
videogame. especulao ou fantasia pura. Ainda assim,
Universitrio: Voc fez um cursinho se metade das lendas de artes marciais que
de Processamento de Dados. voc conhece forem verdadeiras, existem
Mestre: Voc um programador incrveis Manobras Especiais esperando para
competente, podendo planejar seu prprio serem descobertas nos cantos remotos do
software. mundo.
Doutor: Voc consegue invadir Estudante: Voc sabe que existem
praticamente qualquer sistema. coisas esquisitas nos cantos do mundo.
Catedrtico: Voc est anos frente Universitrio: Voc conhece todas as
da tecnologia atual. Consegue realizar feitos histrias que nossas avs contavam.
quase impossveis com um computador. Mestre: Voc conseguiria diferenciar
Possudo por: analistas de sistemas, um yeti de um sasquatch.
jogadores, estudantes, piratas de dados. Doutor: Voc sabe tudo sobre os
monstros que esto a espreita pelo mundo.
Investigao Catedrtico: Voc conseguiria ler as
Voc treinado para notar detalhes Tbuas Perdidas de Um.
que poderiam ser ignorados pelos outros, Possudo por: pessoas esquisitas, visionrios
podendo, em nveis elevados, agir como da Nova Era, eruditos, curiosos.
detetive. Este Conhecimento tambm reflete
a capacidade de um personagem em realizar Conhecimento de Estilo
pesquisas, seja em bibliotecas ou atravs de Voc aprendeu tudo o que pde sobre
entrevistas. outras formas de artes marciais. Tem
Estudante: Detetive amador praticado e estudado os estilos que seus
Universitrio: Oficial de polcia oponentes usam. Voc no sabe tudo, mas
Mestre: Detetive particular sabe basicamente o que cada estilo pode e
Doutor: Agente do FBI, CIA, KGB, Ml no pode fazer.
5, Interpol Estudante: Voc sabe que no deve
Catedrtico: Sherlock Holmes deixar um lutador de Sanb agarrar voc.

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Universitrio: Voc consegue apontar Antes que ela possa, porm, deve passar por
as diferenas entre o Kickboxe e o Kung Fu. mais uma aventura e manter os 10 pontos
Mestre: Voc conhece as diferentes temporrios de Honra. Se ela terminar a
crenas de cada estilo. aventura com menos de 10 pontos
Doutorado: Voc poderia dar aulas temporrios de Honra, ela no poder
sobre os princpios das artes marciais. avanar.
Catedrtico: Um homem sbio no
topo de uma montanha. Honra
Possudo por: Sensei, Guerreiros Mundiais, Honra representa a moral do
treinadores, empresrios. personagem dentro e fora da arena. Um
personagem com Honra alta provavelmente
Renome ser tratado com cortesia e respeito,
enquanto um personagem com Honra baixa
O Renome de um Street Fighter ser desprezado, ignorado ou temido,
freqentemente visto como o somatrio das dependendo de quo formidvel ele .
crenas dos outros sobre ele. mais do que Honra sempre concedida pelo
isso, contudo. Renome incorpora o corao e Narrador, que tem a palavra final sobre
alma de todo guerreiro. No mundo de Street quanto o personagem ganha ou perde.
Fighter, uma pessoa s pode realizar os Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de O
maiores feitos sendo nobre e puro tambm ou subir acima de 10. Honra essencial para
internamente. um Street Fighter. Um personagem com
Renome tambm um sistema para esperanas de se tornar um Guerreiro
interpretao. Os nveis de Renome de um Mundial deve se manter honrado. Os
personagem simbolizam a estima pessoal, honrados Guerreiros Mundiais no toleram
bem como sua estima dentro do circuito de mais comportamento desonrado dentro e tora
lutas. Eles mensuram quo bem o de uma luta, Eles no do boas vindas a
personagem se sai diante do que se espera recm-chegados que lutam sem honra.
dele, dentro e fora da arena. Espera-se que
os Street Fighters respeitem e reverenciem Benefcios da Honra
outros guerreiros com Renome mais alto que A Honra traz paz interior, que oferece a
eles, Street Fighters que no demonstram o um Street Fighter diversas vantagens.
devido respeito podem se encontrar Quanto mais alta a Honra, mais harmnico o
marginalizados do circuito, sem nenhum corpo daquela pessoa se torna. Conforme
outro lar alm da Shadaloo. um Street Fighter se torna mais e mais
Existem duas reas de Renome: Honra harmonizado e em sintonia consigo mesmo,
e Glria. Honra mede o senso de dever, a seus processos corporais se tornam mais
tica e a moral de um Street Fighter. Glria eficientes.
mede sua fora, vitrias e bravura. Esta harmonia interior permite que um
Cada rea de Renome dividida em lutador recupere seu Chi e sua Fora de
duas formas, O nvel (pontos) indica o Vontade mais rapidamente. Honra determina
Renome permanente. A Parada de Renome quo rapidamente um personagem recupera
(quadrados) indica quantos pontos Chi e Fora de Vontade, Ao final de cada
temporrios um personagem ganhou. combate, o personagem rola seu nvel
Diferentemente de Chi e Fora de permanente de Honra (dificuldade 6). Cada
Vontade (veja a seguir), a Parada de sucesso capacita o personagem a recuperar
Renome pode exceder o nvel de Renome. um dos seus pontos de Chi ou Fora de
Quando a Parada de Renome chegar a 10, Vontade gastos (at o seu nvel mximo).
voc deve manter este nvel de Renome por
toda uma histria. Se o fizer, poder ento Glria
trocar todos os pontos temporrios por um Glria representa a fama (ou infmia) do
ponto permanente de Renome. personagem entre seus iguais na
Por exemplo: no final da sua ltima comunidade de luta do submundo. Ela
aventura, Jade tinha dois pontos baseada principalmente em seu histrico de
permanentes de Honra e 10 pontos lutas e habilidade, assim como histrias
temporrios de Honra. Ela est pronta para sobre seu herosmo dentro e fora da arena.
avanar para o terceiro Nvel de Honra,

28
Benefcios da Glria tem Recursos, voc precisa descrever a
Glria pode beneficiar um personagem natureza deles. Ele est vivendo de uma
de muitas maneiras. Antes de mais nada, a herana ou trabalha para viver?
Glria determina como outras pessoas na Antecedentes no podem ser comprados
comunidade dos Street Fighters o tratam. com experincia eles apenas podem ser
Ser que o novo e bem sucedido empresrio adquiridos durante a criao do personagem,
ir representar voc? Ser que o velho Da em diante, quaisquer novos
mestre ir ensinar sua Manobra Especial? Antecedentes devem ser conquistados
Personagens com Glria alta atravs de aes de jogo e interpretao.
costumam ser convidados especiais dos
torneios. De fato, alguns torneios no Aliados
permitem que personagens abaixo de um Aliados so amigos ou familiares que
certo nvel de Glria participem de apiam o personagem. Eles no esto
competies individuais (mas competies sempre por perto, mas podem ser chamados
de times ainda esto abertas). em momentos de necessidade. Quanto mais
Estes torneios de Glria alta alto o nvel, mais amigos e familiares o
geralmente oferecem as maiores personagem ter. Aliados no esto limitados
recompensas. Contudo, Glria uma faca de a pessoas normais. Um personagem pode ter
dois gumes. Quanto mais popular um outro Street Fighter como Aliado, um Aliado
personagem, mais seus oponentes sabem na Interpol, ou pode ter feito amizade com
sobre ele. Ele comea a enfrentar oponentes um traidor da Shadaloo!
que j conhecem seu estilo de luta e suas Aliado de poder moderado.
manobras especiais, Alm disso, jovens Dois Aliados, ou um Aliado mais
encrenqueiros constantemente tentaro poderoso.
provar seu valor desafiando lutadores com Trs Aliados, ou menos Aliados mais
Glria alta. poderosos.
Quatro Aliados, ou menos Aliados
Ganhando Renome mais poderosos.
O Narrador o rbitro final de quanto Cinco Aliados, ou menos Aliados que
Renome ganho ou perdido. De modo geral, tm maiores nveis de poder (ou influncia).
uma platia tem que estar presente para que
um personagem ganhe ou perca Glria. Mascote
Mesmo quando um personagem derrota um Um Mascote pode ser um poderoso
oponente de Posto mais alto, se ningum Aliado. De fato, um Street Fighter sintonizado
souber disso o personagem no ganha Glria com seu Mascote pode comprar poderes e
alguma. Contudo, perdas e ganhos de Honra manobras especiais que reflitam as
no requerem uma platia. habilidades deste animal. (Manobras
Como linha-guia, coisas Especiais de Mascotes sero apresentadas
como no bater em um oponente atordoado nos prximos suplementos. Por agora, voc
e salvar inocentes so boas fontes de Honra pode criar as suas veja o Capitulo 6). O
e Glria. J outras, como desafiar oponentes Narrador e o jogador devem trabalhar juntos
mais fracos e usar armas ou animais contra para determinar as estatsticas e nveis de
oponentes desarmados uma fonte de perda Caractersticas do Mascote, Animais podem
de Honra e, possivelmente, de Glria. Por ser Aliados teis em combate, embora sejam
fim, vencer oponentes mais fortes e vencer proibidos em torneios. Alguns podem ser
lutas em torneios tambm garante Glria ao teis como espies ou mensageiros. Quanto
lutador. mais alto o nvel em Mascote, mais
excepcional ser o animal e mais sintonizado
Vantagens ser o personagem com o animal.
Um mascote caseiro. Seu animal
manso e bem treinado, mas nada mais.
Antecedentes Incomum. Este pode ser um animal
diferente ou raro de alguma forma
Estas Caractersticas so qualidades
excepcional. O personagem ainda no tem
especiais e vantagens que o seu
nenhum elo especial com o animal.
personagem tem. Voc deve decidir quais
delas o personagem possui e por qu. Se

29
Voc tem um animal notvel, e troca de propaganda para alguns dos
tambm algum grau de elo emptico com ele. produtos da empresa. Exemplos: empresas
Seu animal verdadeiramente de sapatos, empresas de xampu, pequenas
excepcional; alm disso, voc tem um escolas,,,
excelente elo com ele. Ele algumas vezes Empresa mdia: Estas empresas
sente quando voc est em perigo e entende normalmente oferecem aos Street Fighters
seus comandos perfeitamente. viagem e alojamento gratuitos em troca de
Seu animal nico, Voc e seu pequenos favores. Estes favores podem
mascote esto completamente sintonizados incluir entregar documentos em mos,
um com o outro. Alm das vantagens listadas distribuir mercadoria, ou dar uma olhada em
acima, voc tambm pode formar um elo um dos escritrios regionais da empresa.
mstico com seu animal por breves perodos Exemplos: empresas de bebidas, escolas de
de tempo. Este elo permite que voc veja o artes marciais, empresas de cereais.
que seu animal v, mesmo quando esto Esta pode ser uma empresa ou
muito distantes um do outro. organizao governamental. Este tipo de
grupo dever cobrir todas as despesas de
Arena um Street Fighter e at mesmo dar a ele uma
Voc tem sua prpria arena. Arenas pequena verba mensal. Em troca, essa
variam de pequenos ringues de boxe organizao freqentemente pede misses
montados na garagem at enormes coliseus de observao e guarda-costas. Exemplos;
com dezenas de milhares de lugares. Uma Agncias do Governo, companhias
arena poderia at mesmo ser uma ilha poderosas.
remota muito afastada da civilizao. Se a Estas so companhias e servios
sua arena ou voc se tornarem bem como os mencionados acima. Neste nvel de
conhecidos, empresrios vo procurar voc Antecedente, contudo, o personagem tem
com esperanas de usar sua arena, uma posio de responsabilidade. Ele mais
Eventualmente, voc poder at sediar seus ou menos trabalha secretamente para a
prprios torneios. companhia e usa seu Street Fighting como
Pequeno ringue em uma garagem ou cobertura. A agncia ou companhia espera
galpo. um servio eficiente dele em troca. No
Um ringue modesto montado em um incomum que um personagem com este
doj ou outro lugar particular. nvel de Apoio seja rotineiramente enviado
Uma arena de algum renome; alguns em misses de espionagem e sabotagem.
Street Fighters podem vir procur-la. Estas so as mais poderosas
Uma arena bem conhecida. agncias e governos. Um personagem
Promotores de eventos j esto conversando trabalhando para uma delas basicamente
sobre trazer seus times para ela. propriedade do seu Apoio. As misses so
Uma grande arena, que facilmente constantes e perigosas, mas os pagamentos
poderia patrocinar um torneio de Guerreiros e benefcios so excelentes.
Mundiais. Se ao menos os empresrios
deles retornassem as suas ligaes... Contatos
Contatos so pessoas que o personagem
Apoio conhece e que lhe fornecem informaes.
Alguns Street Fighters so Podem ser qualquer um em qualquer lugar.
apoiados por companhias e organizaes. Voc deve decidir, antes do jogo comear,
Elas podem variar desde agncias do quem so os Contatos do personagem e qual
governo como a Interpol, at franchises ou o relacionamento entre eles. Um Contato
corporaes como uma cadeia de pode ser desde um menino engraxate a um
lanchonetes McBurger. A qualidade do Apoio recepcionista de hotel, de um corretor de
pode variar muito, mas qualquer nvel til. aes a um apostador profissional.
Contudo, Apoio uma mo que lava a outra. Diferentemente de Aliados, Contatos no
Em troca da sua assistncia, estas esto necessariamente interessados no bem
companhias e organizaes esperam que os estar do personagem mas costumam ter
Street Fighters faam favores para elas. melhores informaes do que Aliados.
Pequena empresa: Voc consegue Contatos no so fontes grtis de
alguma assistncia em suas viagens em informao. Muitas vezes um personagem

30
ter que fazer um favor em troca da com pouca ou nenhuma experincia de
informao ou favor obtido. claro, tambm verdade, apenas em busca de diverso.
pode ser que o Contato no tenha a Outros so Street Fighters fracassados ou
informao que o personagem busca. aposentados que no conseguem se afastar
Um Contato com informaes das arenas. De qualquer forma, um
limitadas. Empresrio a pessoa que cuida dos
Dois Contatos com informaes negcios dirios do Street Fighter (ou time).
limitadas, ou um contato com informao Ele encontra um torneio, arranja transporte e
precisa. alojamento, e levanta a moral do time. Um
Trs Contatos com informaes Empresrio contador e treinador em uma
limitadas, ou menos contatos com melhores s pessoa. Quanto mais alto o nvel do
informaes. personagem, mais competente o
Quatro Contatos com informaes Empresrio. critrio do Narrador, membros
limitadas, ou menos contatos com melhores de um time podem combinar pontos para um
informaes. Empresrio. Contudo, o Narrador sempre
Cinco Contatos com informaes ter a palavra final sobre o quo competente
limitadas, ou menos contatos com melhores o Empresrio poder ser. Alm disso, mesmo
informaes. que os jogadores combinem seus pontos
para um Empresrio, eles no podero
Fama gastar mais que um total de cinco pontos.
Enquanto a Glria representa a popularidade Empresrio Fraco. Poucos contatos e
de um personagem dentro da arena, Fama pouqussimas ambies, mas melhor que
representa a popularidade do personagem nada.
entre as pessoas comuns. Quanto mais Empresrio Mediano. Ele se esfora
famoso um Street Fighter, mais as pessoas para trabalhar no negcio e algumas vezes
iro procur-lo. Street Fighters no so consegue. Ainda assim, sua bagagem
necessariamente famosos por serem Street perdida mais vezes do que deveria, e voc
Fighters; eles poderiam ser astros do rock ou s ouve falar de alguns torneios quando
atores de cinema. Fama tem suas vantagens tarde demais.
inerentes; gente que ouviu falar de voc pode Empresrio Competente. Ele
se esforar para ajud-lo. Fama tambm tem geralmente toma conta direitinho de voc.
desvantagens tais como pessoas batendo Leva voc aos torneios a tempo, mesmo que
na porta do seu quarto de hotel a noite toda passe raspando algumas vezes. De vez em
para pedir autgrafos. quando, contudo, comete um erro e coloca
Voc conhecido por um seleto voc para lutar contra um oponente muito
grupo da sociedade (como os fs de heavy superior.
metal). Empresrio Esperto. Ele tem a
Seu rosto reconhecido pela maioria manha, ele tem a determinao. Ele conhece
da populao local, Voc uma celebridade todos os promotores de torneios deste
local (como a moa que apresenta a previso hemisfrio e consegue para voc os
do tempo na TV). melhores treinadores do pas.
Voc razoavelmente famoso; seu Empresrio Extraordinrio. Ele tem
rosto e seu nome so conhecidos por muitos. contatos e influncia pelo mundo todo e pode
Voc uma verdadeira celebridade; colocar voc em qualquer torneio, em
todo mundo sabe alguma coisa sobre voc. qualquer lugar. Se voc fizer a sua parte e
Grande Astro/Artista. Voc vencer as lutas, ento tudo est timo e pode
nacionalmente famoso. Aparece partir para a prxima de primeira classe.
regularmente em capas de revistas ou na TV. Porm, se entrar em uma mar de azar e
comear a perder uma atrs da outra,
Empresrio provavelmente ter que encontrar um novo
Um Empresrio cuida dos negcios de um Empresrio; este no entra em canoa furada.
Street Fighter, arranjando transporte,
alojamento e competies. Empresrios Recursos
surgem em vrios segmentos da sociedade e Londres, Cairo, Pequim... Voc pode ir a
fazem o que fazem por praticamente qualquer lugar que quiser, e de primeira
qualquer razo. Alguns so debutantes ricos, classe se tiver dinheiro para isso.

31
Recursos so o fluxo de caixa do Um Sensei acima da mdia que est
personagem. Voc precisa determinar sua por perto, ou um bom Sensei difcil de
fonte de renda. Uma herana? Um emprego? contatar. Um Sensei acima da mdia
Onde ele gasta seu dinheiro e que estilo de dominou todos os movimentos bsicos de um
vida leva? estilo e aprendeu uma ou duas manobras
Duro: Voc tem um apartamento e difceis.
talvez uma motocicleta. Se for falncia, Um bom Sensei fcil de contatar, ou
ficar com $1.000,00 em dinheiro. Renda um excelente Sensei que vive em alguma
mensal de $500,00. parte remota do mundo. Um bom Sensei
Classe Mdia: Voc tem um dominou a maioria das manobras difceis
apartamento melhor, talvez em um associadas a um estilo.
condomnio. Se for falncia, ficar com Um excelente Sensei que pode ser
$8.000,00 em dinheiro. Renda mensal de encontrado com facilidade, ou um verdadeiro
$1.200,00. mestre que vive afastado do mundo
Remediado. Voc proprietrio de moderno. Um excelente Sensei dominou
uma casa (ou pelo menos possui algumas todas as manobras especiais associadas
aes). Se for falncia, ficar com um estilo e pode at mesmo conhecer alguns
$50.000,00 em dinheiro. Renda mensal de dos truques de outros estilos.
$3.000,00. Um verdadeiro mestre mais ou
Bem de Vida. Voc tem uma casa menos acessvel. Um verdadeiro mestre
grande, ou talvez uma velha manso no dominou todas as manobras especiais
campo. Se for falncia, ficar com associadas a um estilo e possivelmente criou
$500.000,00 em dinheiro. Renda mensal de suas prprias manobras nicas. Verdadeiros
$9.000,00. mestres geralmente conhecem um punhado
Podre de Rico. Voc um milionrio. de manobras de outros estilos.
Se for falncia ainda ter $5.000.000,00 em
dinheiro. Renda mensal de $50.000,00. Staff
Ter uma habilidosa equipe de suporte pode
Sensei fazer uma diferena tremenda para alguns
Voc se mantm em contato com seu Sensei Street Fighters. Um Staff pode incluir
e ainda aprende com ele de tempos em estudantes, treinadores pessoais,
tempos. Ele uma fonte de sabedoria, nutricionistas, massagistas, motoristas,
treinamento e aconselhamentos. Seu Sensei analistas financeiros e at mesmo lderes de
pode estar na porta ao lado, ou enfurnado torcida. Cada membro de um Staff um
em um monastrio em algum lugar do Tibete. indivduo nico com suas prprias
Qualquer que seja o caso, voc tem uma habilidades e motivaes. Membros de Staff
vantagem que outros podem no ter a so normalmente interpretados pelo Narrador
oportunidade de continuar seu treinamento. e no esto sempre envolvidos com a
Em alguns casos, ter um Sensei bem histria. Porm, se voc quiser, outro jogador
conhecido pode afetar a maneira como os pode interpretar o papel de um membro do
outros o tratam. Se seu Sensei conhecido Staff. De fato, toda uma crnica poderia ser
por ser honrado, ento os outros esperaro baseada ao redor de um nico Street Fighter
que voc tenha qualidades similares e o e o time que d suporte a ele. O Narrador
trataro de acordo. Em alguns casos, Sensei criar as estatsticas para os seus membros
e Empresrio podem ser a mesma pessoa; do Staff.
esta uma tremenda vantagem. Porm, Um membro de Staff.
pontos de Antecedentes ainda devem ser Dois membros de Staff.
gastos em ambos os Antecedentes: Trs membros de Staff.
Empresrio e Sensei. Quatro membros de Staff.
Um Sensei mediano, bem acessvel, Cinco membros de Staff.
ou um Sensei acima da mdia que est bem
distante do mundo moderno. Em ambos os Tcnicas
casos, seu Sensei ainda no dominou os Tcnicas so as habilidades de
verdadeiros segredos do seu estilo. Contudo, combate aprendidas plos Street Fighters.
ele um bom treinador para o bsico. Elas so a base de todos os estilos e
Manobras Especiais. Tcnicas so niveladas

32
em pontos, assim como os Atributos e as Bloqueios funcionam um pouco
Habilidades. Quanto mais pontos um diferente das outras Tcnicas. A maioria no
personagem tem em uma Tcnica, melhor causa dano, mas quanto mais pontos um
ele com as manobras que envolvem aquela Street Fighter tem em Bloqueio, mais efetiva
Tcnica. Pontos de Tcnica afetam quanto ser sua defesa e mais dano voc consegue
dano um Street Fighter inflige e indicam a deter. Alm disso, muitas manobras
complexidade das Manobras Especiais que avanadas de bloqueio esto disponveis
ele pode aprender. apenas para os mestres desta Tcnica.
Amador: Voc consegue colocar as
Soco mos diante da cara.
Todo e qualquer golpe envolvendo as Experiente: Voc consegue bloquear
mos considerado parte da Tcnica de muitas manobras bsicas com algum
Soco. Socos podem ser golpes diretos com sucesso.
os punhos fechados, golpes laterais com a Competente: Voc muito bom em
mo esticada, golpes perfurantes com os deter um golpe antes que ele atinja voc.
dedos. Quase todos os golpes envolvendo a Especialista: Suas manobras de
mo e, em alguns casos, outras partes do bloqueio vo muito alm de deter socos e
brao so considerados socos. chutes. Agora voc consegue se defender de
Amador: Voc sabe que deve colocar ameaas ainda maiores.
o polegar do lado de fora do punho fechado. Mestre: Voc se defende com graa
Experiente: Seus oponentes em e preciso insuperveis. Todos os golpes,
bares raramente se levantam. exceto os mais potentes, no conseguiro
Competente: Voc bom. Pode ferir voc.
atingir praticamente qualquer lugar em um
inimigo e quebrar tbuas com as mos nuas. Apresamento
Especialista: Suas mos so armas A Tcnica Apresamento pode ser
letais. Voc consegue socar atravs de lajes usada em uma variedade de manobras
de cimento e quebrar ossos. estonteantes e devastadoras. Apresamentos
Mestre: Voc pode matar com as podem ser usados para executar chaves e
mos. Consegue derrubar oponentes projees, e ambos podem fazer com que
inferiores com apenas um golpe, e um oponente desista rapidamente.
conhecido por deixar marcas em placas de Apresamentos tm uma limitao de alcance
ao. e podem ser difceis de executar contra um
oponente rpido. Porm, uma lutadora de
Chute luta-livre bem treinada apenas precisa chegar
A Tcnica de Chute inclui a maioria perto do seu oponente uma ou duas vezes
dos movimentos com as pernas e ps. H para deix-lo indefeso.
muitos tipos diferentes de chutes. Cada estilo Amador: Voc praticava jud na
d nfase diferente ao valor deles em escola e ainda se lembra do bsico.
combate. Todos os estilos concordam, Experiente: Voc conhece algumas
contudo, que um mestre da Tcnica de Chute imobilizaes e talvez uma ou duas
capaz de desferir ataques impressionantes. projees.
Amador: Voc algumas vezes Competente: Voc muito bom
consegue manter o equilbrio quando chuta. no de nvel olmpico, mas bom ainda assim.
Experiente: Voc consegue colocar o Especialista: Voc um lutador de
p acima da cabea e mant-lo l. nvel mundial e costuma esmagar ou
Competente: Voc capaz de arremessar algum tolo o bastante para
desferir chutes de fora impressionante. chegar perto de voc na arena.
Especialista: Movimentos Mestre: Suas chaves so rpidas
estonteantes, brilhantes e mortais so como relmpagos e sua pegada como cola.
possveis. Poucos podem se equiparar s suas tcnicas
Mestre: Sua habilidade de chute na arena.
legendria. Voc capaz de esmagar a
maioria dos oponentes. Esportes
Quo rapidamente consegue percorrer
Bloqueio a distncia entre voc e seu oponente? A

33
Tcnica de Esportes diz quo longe voc Outras Tcnicas
consegue chegar. Quanto mais alto seu nvel Existem outras Tcnicas para os
em Esportes, mais alto voc salta, mais personagens do Narrador e possivelmente
longe voc chega numa arremetida e mais para os personagens dos jogadores, se o
rapidamente voc recua. Esportes so uma Narrador o permitir. Estas Tcnicas no so
parte integral de quase todas as manobras, e muito usadas plos Street Fighters, que as
h muitas Manobras Especiais para consideram tcnicas de honra duvidosa. A
Esportes. seguir temos um breve sumrio de cada
Amador: Voc consegue andar em Tcnica. Narradores devem se sentir livres
linha reta quando voc se concentra. para criar as suas prprias Tcnicas novas
Experiente: Voc pode ter participado como desejarem. O impacto dessas Tcnicas
da equipe de corrida da escola. no jogo deve ser seriamente considerado
Competente: Voc consegue antes de se permitir seu uso por
surpreender um inimigo com seus personagens jogadores.
movimentos rpidos. Armas de Fogo: esta Tcnica cobre o
Especialista: Voc poderia ter sido uso de todos os tipos de armas de fogo, de
um ginasta olmpico ou um acrobata pistolas e submetralhadoras a espingardas
profissional. de caa. Quanto mais alto o nvel do
Mestre: Voc pode saltar sobre personagem na Tcnica, mais preciso ser o
edifcios com apenas um salto (na verdade disparo.
no, mas voc pegou a idia). Armas: h muitos tipos diferentes de
armas que um personagem pode aprender a
Foco usar. Cada tipo de arma geralmente requer
A mente e o esprito podem ser uma Tcnica diferente. Para mais
canalizados para a realizao de feitos informaes sobre armas e seus usos em
impressionantes. Quanto mais desenvolvida combate, veja o Captulo 7.
a mente, mais energia Chi um Street
Fighter pode canalizar para realizar atos Manobras Especiais
verdadeiramente sobrenaturais. Foco Manobras Especiais so os
governa todas as Manobras Especiais acima movimentos e manobras excepcionais que
e alm do entendimento normal da somente podem ser aprendidos atravs de
humanidade. Feitos sobre-humanos so uma combinao de treinamento, disciplina e
possveis para o mestre do Foco. Bolas de habilidade natural. Manobras Especiais vo
fogo, controle da bioeletricidade, telepatia e de um simples Leg Sweep (rasteira) ao
teleportao aguardam o estudante que devastador Flaming Dragon Punch ou o
aprimora seu Foco. extico Yoga Teleport. Cada Manobra
Amador: Voc consegue colocar a Especial tem um pr-requisito de algum tipo.
mo sobre uma chama e no sentir dor Alm disso, um personagem precisa
imediatamente. encontrar um Sensei de um estilo para
Experiente: Voc comeou a explorar aprender as Manobras Especiais mais
os mistrios da mente. Tem certo grau de avanadas do estilo. Encontrar e convencer
controle sobre a fora do Chi. um mestre como esse a treinar voc
Competente: Voc est comeando a freqentemente o prprio tema de uma
entender os verdadeiros mistrios do eu aventura. Descries completas das
interior. Voc agora tem o controle para Manobras Especiais esto no Captulo 6.
aprender alguns dos mais profundos
segredos da alma. Diviso
Especialista: Voc atingiu o quase Que tipo de lutas seu personagem
perfeito domnio da sua mente e esprito. enfrenta? Os guerreiros do mundo esto
Voc consegue realizar grandes feitos agrupados em vrias divises diferentes. A
focalizando sua fora interior. diviso de um Street Fighter descreve o tipo
Mestre: Voc verdadeiramente de guerreiro que ele , e talvez defina um
atingiu a maestria da mente e do esprito. pouco os valores dele. Com certeza h mais
Muitos iro procur-lo para aprender com divises do que as listadas aqui, mas estas
seus ensinamentos. so as mais comuns. O grupo de jogo deve
decidir em conjunto em qual diviso seus

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personagens iro lutar. A maioria escolhe a os Guerreiros Mundiais realizam um grande
diviso de Estilo Livre, mas personagens e torneio para determinar quem o melhor
histrias interessantes podem ser criados entre eles.
utilizando elementos de outras divises.
Posto
Tradicional O Posto determina como cada lutador
Estes guerreiros usam as artes se situa dentro da sua diviso. Postos
marciais estritamente tradicionais e seguem uma escala de 1 a 10, sendo 1 o
raramente desenvolvem quaisquer poderes mais baixo e 10 o mais alto. Lutadores
ou habilidades especiais. Eles vem sua diferentes podem compartilhar o mesmo
utilizao como um ato desonrado e uma posto. A determinao do posto de um
traio ao verdadeiro esprito das artes personagem feita seguindo as regras
marciais. Tradicionalistas so os mais descritas abaixo:
obstinados e conservadores de todos os
Street Fighters. Disputas tradicionais so as Posto Um
nicas disputas que podem ser feitas Todos os guerreiros novatos comeam
legalmente. Personagens devem ter um neste posto, onde todos os grandes
Renome Honra de pelo menos 5 para entrar guerreiros comearam suas respectivas
nessa diviso. carreiras. Um guerreiro de Posto Um um
novato, ou algum que pertencia a um Posto
Duelistas mais alto e descobriu que tinha escolhido a
Estes guerreiros usam quaisquer profisso errada da pior maneira. Guerreiros
meios sua disposio para vencer. de Posto Um tem menos de uma vitria para
Rotineiramente usam armas e, 20 derrotas.
ocasionalmente, tambm animais. Esta a
mais letal das divises. Fatalidades Posto Dois
acontecem. As regras dos torneios Duelistas Neste ponto, um guerreiro j est
variam a cada torneio, mas normalmente a aprendendo o caminho das pedras. Se um
nica regra a proibio de armas de fogo. guerreiro experiente ainda est neste Posto,
ele provavelmente tambm tem um emprego
Estilo Livre de meio-expediente para cobrir as despesas.
Muitos dos mais bem sucedidos Street Guerreiros de Posto 2 tm menos de uma
Fighters vieram desta diviso, com certeza vitria para cada 10 derrotas. Um guerreiro
seus guerreiros esto entre os mais versteis no pode chegar ao Posto 2 antes de ter
do mundo. Habilidades especiais e poderes travado 5 lutas.
so usados livremente aqui, mas o respeito
Honra faz com que armas raramente sejam Posto Trs
usadas. Um guerreiro no Posto Trs est
subindo direto ou despencando, dependendo
Guerreiros Mundiais se ele um novato ou um veterano. Posto
O Pinculo de todas as divises, os Trs d alguma respeitabilidade a um
Guerreiros Mundiais so os melhores entre guerreiro, mas no muita. Guerreiros de
os melhores. Para entrar nesta diviso, um Posto Trs tm pelo menos uma vitria a
guerreiro deve antes atingir pelo menos o cada 5 derrotas. Um guerreiro no ser
Posto Nove em uma das outras divises. considerado apto para o Posto Trs at que
Alternativamente, um Street Fighter que tenha lutado pelo menos 10 vezes.
derrote um Guerreiro Mundial em uma luta
em qualquer uma das outras divises pode Posto Quatro
se tornar um Guerreiro Mundial. Guerreiros que atingiram este Posto
Considerando que poucos Guerreiros so determinados e dedicaram a maior parte
Mundiais lutam fora dessa diviso, e que eles do seu tempo arena. Um Guerreiro de
so lutadores extraordinrios, este tipo de Posto Quatro no mais considerado um
virada bem raro. No existe um sistema novato, mas um adversrio competente e
hierrquico nesta diviso (veja a seguir). habilidoso. Para atingir o Posto Quatro, um
Cada Guerreiro Mundial vem de outra diviso guerreiro deve obter uma vitria a cada trs
onde ele tem um Posto. A cada quatro anos, derrotas. Ele deve ter lutado em pelo menos

35
15 lutas antes de ser considerado para o Estes so os melhores entre os
Posto Quatro. melhores. Homens e mulheres que
aperfeioaram suas habilidades at nveis
Posto Cinco sobre-humanos. Eles formam uma sociedade
Guerreiros de Posto Cinco so de elite e exclusiva. Para atingir o Posto 10,
adversrios valorosos. Estes so guerreiros um guerreiro precisa ter acumulado pelo
experientes, mas no excepcionais ainda. menos 20 vitrias para cada derrota e deve
Uma guerreira de Posto Cinco deve manter ter travado pelo menos 60 combates.
uma vitria para cada derrota, e deve ter um
histrico de 20 lutas para poder alcanar este Benefcios do Posto
posto. O benefcio mais imediato do Posto o
respeito que se recebe. Independente da sua
Posto Seis Honra ou Glria, um guerreiro de alto Posto
Aqueles que atingem o Posto Seis sempre respeitado. Se este respeito
devem ser melhores do que a mdia, mesmo baseado em medo ou admirao, depende
entre os Street Fighters. Se no for assim, do guerreiro em questo.
eles no se mantm neste Posto por muito Outro benefcio do Posto a
tempo. Um guerreiro de Posto Seis precisa superioridade derivada da experincia. Se
manter uma mdia de 2 vitrias para cada uma arbitragem for necessria em uma
derrota. Se um guerreiro de Posto Seis competio ou torneio, o guerreiro de Posto
acumular mais derrotas do que vitrias, ele mais alto ser normalmente chamado para
cai de Posto. Um Guerreiro deve ter uma tomar a deciso final. Tomar decises justas
experincia de 25 lutas para atingir este em torneios uma boa maneira de manter a
posto. prpria Honra.
Finalmente, os guerreiros normalmente
Posto Sete tm uma deferncia uns para com os outros
Estes guerreiros precisam dar duro. em relao aos Postos que possuem.
Para atingir o Posto Sete, o sujeito precisa Embora isso seja considerado desonrado, h
ser bom, bem melhor que a mdia e melhor uma tolerncia bem maior para com os
que os seus oponentes. Um guerreiro de guerreiros de Posto mais alto. Conceder ou
Posto Sete deve manter uma mdia de trs recusar espalhafatosamente um tratamento
vitrias para cada derrota, e travar pelo preferencial baseado no Posto do outro pode
menos 30 lutas antes de alcanar este Posto. resultar em perda de Honra.

Posto Oito Um Passado Limpo


Guerreiros de Posto Oito esto entre Postos so limitados pela diviso na
os melhores de todos. Competem com qual o guerreiro compete. Um guerreiro pode
regularidade e raramente encontram a ser de Posto Seis na Diviso de Estilo Livre,
derrota. Dificilmente so apanhados mas apenas de Posto Trs na Diviso
desprevenidos e muitos desenvolveram Tradicional. Posto no transfervel, o que
tcnicas e poderes avanados. Para se ao mesmo tempo uma vantagem e uma
qualificar para este Posto, um guerreiro deve limitao. Apesar de um personagem no
acumular 5 vitrias para cada derrota e deve ganhar nenhum dos benefcios de Posto em
ter participado de pelo menos 40 lutas. outra diviso, ele ter a oportunidade de
adquirir uma posio mais elevada em uma
Posto Nove nova diviso. Isto especialmente til se o
Guerreiros de Posto Nove so guerreiro realmente estragou as coisas na
especiais, verdadeiros mestres em seus sua velha diviso. Quando um guerreiro
estilos. Pouqussimos guerreiros alcanam muda de diviso, sua posio apagada e
este Posto, um nmero ainda menor ele volta ao ponto de partida. Vitrias,
consegue se manter nele. Um guerreiro de derrotas e empates so zerados. Se o seu
Posto Nove precisa acumular 10 vitrias para personagem retornar antiga diviso, ele
cada derrota e deve ter participado de pelo tem a opo de reivindicar seu velho Posto e
menos 50 lutas. recomear.

Posto Dez

36
Sua Disposio
Personagens de Street Fighter possuem Chi
trs Caractersticas que podem mudar Chi a energia mstica dentro do corpo de
regularmente, especialmente durante o um personagem. Esta energia a fonte de
combate. Elas so: Chi, Fora de Vontade e vrios poderes sobre-humanos. Personagens
Sade. com nveis altos de Chi aprenderam a regular
Estas estatsticas tm dois nveis: e canalizar essa energia interior atravs de
nveis permanentes (os crculos) e respirao meditativa e outros exerccios
temporrios (os quadrados). Os nveis especiais. Deve ser gasto para invocar
temporrios destas Caractersticas nunca muitas Manobras Especiais. Como a Fora
podero exceder os nveis permanentes. de Vontade, o Chi pode ser recuperado com
Porm, os nveis temporrios podem ficar um teste de Honra aps o combate e
abaixo dos permanentes conforme so totalmente restaurado no fim de uma histria.
gastos ou perdidos. O uso ou perda dos O Chi de um personagem iniciante
pontos temporrios dever ser marcado nos determinado por seu estilo (veja Captulo 5).
quadrados apropriados na ficha de O nvel mximo de Chi 10. Nenhum
personagem. personagem poder exceder este nvel.
Pontos temporrios de Chi ou Fora de
Vontade podem ser parcial ou totalmente Sade
recuperados aps cada combate se o A Caracterstica Sade mede quanto dano
personagem for bem sucedido em um teste fsico e mental um personagem pode sofrer
de Honra. Sade recuperada com antes de cair inconsciente. Todos os
descanso (veja Curando o Dano, adiante personagens de Street Fighter comeam
neste captulo). com 10 pontos permanentes de Sade e
podem ganhar mais gastando Pontos de
Fora de Vontade Bnus durante a gerao do personagem.
Fora de Vontade representa a fora interior, Todos os personagens comeam
determinao e vontade. Quanto mais alta a com 10 pontos de Sade; porm,
fora de vontade do personagem, mais difcil gastando pontos de bnus e de
ser desvi-lo de seu cdigo de tica experincia, um personagem pode
pessoal. Personagens com Fora de Vontade aumentar a sua Sade at o limite mximo
alta so conhecidos pela feroz dedicao de 20.
com que perseguem seus objetivos. Fora de
Vontade varia de 1 a 10. Um indica uma Dano
pessoa de vontade fraca; 10 indica uma A Sade de um personagem perdida
pessoa de vontade inquebrvel. sempre que ele sofre dano. O Dano
Fora de Vontade tem dois propsitos. infligido de vrias maneiras: o punho de outra
Primeiro, o nvel permanente funciona como pessoa provavelmente a fonte mais comum
uma estatstica constante, medindo a de dano para um Street Fighter, mas os
fortaleza interior permanente do personagem. guerreiros tambm se arriscam fora das
Segundo, pontos do nvel temporrio podem arenas. O Dano oriundo do combate
ser gastos para permitir que o personagem explicado no Captulo 7. Esta seo traz uma
realize certas aes especiais. orientao sobre como arbitrar outros tipos
Apenas um ponto de Fora de Vontade de dano que o personagem pode sofrer:
pode ser gasto por turno. A Fora de queda e fogo.
Vontade de um personagem iniciante
determinada pelo estilo dele (veja Captulo Queda
5). Personagens podem recuperar Fora de Ocasionalmente, personagens sofrero
Vontade sendo bem sucedido em um teste quedas. Isso poder acontecer quando um
de Fora de Vontade no final do combate. dos viles cortar a corda de escalada do
Personagens recuperam toda a sua Fora de personagem, ou quando ele no conseguir
Vontade (at o seu nvel permanente) no final agarrar a borda, etc. Consulte a tabela para
da histria. determinar o dano que o personagem sofre.
O nvel mximo de Fora de Vontade Um personagem pode tentar amortecer a
10. Nenhum personagem poder queda, tentando rolar quando atinge o solo
exceder este nvel. e, reduzindo, portanto, a quantidade de

37
dano que sofreria. O teste feito com
Destreza + Esportes (dificuldade 6). Cada
sucesso reduz o dano infligido pela queda
em um Nvel de Sade.

Um andar Um nvel de Sade


Dois andares Dois nveis de Sade
Trs andares Quatro nveis de Sade
Quatro andares Oito nveis de Sade
Cada andar adicional acima de quatro
acrescenta mais um Nvel de Sade de dano.

Fogo
Nem todo fogo expelido pela boca de
guerreiros da yoga. Chamas, mesmo as
naturais, so potencialmente perigosas para
todos. Uma pequena chama, ou mesmo
queimaduras em pequenas partes do corpo
causam um ponto de dano por turno. No
entanto, algum que queimado no corpo
inteiro ou por queimaduras mais graves
recebe dois pontos de dano por turno.

Curando o Dano
Um personagem pode recuperar toda a
Sade perdida aps quinze minutos de
descanso, a menos que tenha sofrido mais
dano que seus Nveis de Sade restantes.
Dano sofrido alm dos Nveis de Sade
chamado de dano agravado, e leva mais
tempo para ser curado. Dano agravado leva
um dia para curar cada Nvel de Sade
"negativo" sofrido. Por exemplo: Guile j
perdeu 17 Nveis de Sade (ele comeou
com 20, logo, ainda tem 3). Sagat o atinge e
Guile recebe mais cinco Nveis de Sade
adicionais de dano. Como ele s tinha 3
Nveis de Sade sobrando, os dois adicionais
tornam-se dano agravado. Mais tarde, Guile
dorme e recupera 18 Nveis de Sade. O
jogador de Guile marca com um X dois
quadrados de Sade na ficha de personagem
para mostrar que ele sofreu dois Nveis de
Sade de dano agravado. Este dano levar
dois dias para sarar. At l, Guile ter
apenas 18 Nveis de Sade, no 20.

38
Experincia seus padres devem ir ficando cada vez mais
rigorosos. Na maioria dos casos, conceda
Durante uma histria, os personagens este ponto apenas para o jogador que tiver
aprendem muita coisa. Embora muito do que feito a melhor interpretao do grupo.
eles aprendem seja conhecimento prtico Um Ponto - Consistncia: o personagem
(no virar suas costas para um oponente, por agiu bem apropriadamente em relao ao
exemplo) e no possa ser registrado, certas seu conceito, Glria e Honra. Esta
coisas podem ser quantificadas. Conforme recompensa deve ser concedida apenas aos
seu personagem continua a treinar e viajar, personagens que se esforaram por se
ele vai aprimorar muitas Caractersticas que aprimorar, respeitando os conceitos dos seus
j tinha e tambm ganhar algumas novas. personagens.
Esse desenvolvimento feito atravs Um Ponto - Herosmo: quando um
de um sistema de recompensas de personagem se pe em risco em prol de
"experincia". Ao fim de cada sesso de outros (por exemplo, correndo para dentro de
jogo, o Narrador concede a cada um prdio em chamas para salvar uma
personagem certo nmero de Pontos de criana, mesmo sabendo que as
Experincia. Os jogadores podem acumular queimaduras podero infligir dano agravado
seus Pontos de Experincia e gast-los para e, portanto, coloc-lo em desvantagem no
comprar Caractersticas melhores, de forma prximo torneio), ele faz por merecer um
semelhante ao que feito com os pontos de ponto de experincia. Evite que os jogadores
bnus durante a criao dos personagens. tomem vantagem disto. Existe uma linha
Esta seo orienta o Narrador sobre tnue entre o herosmo e a insensatez.
como conceder Pontos de Experincia e
mostra como os jogadores podem gast-los.
Ao Fim de Cada Histria
Concedendo Pontos de Experincia Ao fim de cada histria, o Narrador
Conceder Pontos de Experincia pode conceder a cada jogador de 1 a 3
requer equilbrio cuidadoso. importante que pontos adicionais de experincia. Estes
os jogadores sintam seus personagens pontos so concedidos como acrscimo aos
evoluindo. Porm, ao mesmo tempo, tambm pontos j concedidos pelo fim do captulo da
importante que os personagens no se histria.
tornem rapidamente poderosos demais. As Um Ponto - Sucesso: o grupo foi bem
linhas gerais abaixo servem de base para o sucedido em sua misso ou objetivo. No
Narrador, o qual tem a palavra final na precisa ser um sucesso completo. Se os
concesso dos Pontos de Experincia. personagens se esforaram o bastante, um
sucesso marginal j valer o ponto.
Um Ponto - Engenhosidade: o jogador (e,
Ao Fim de Cada Captulo portanto, o personagem) usou a cabea para
Conceda a cada personagem de 1 a 5 superar problemas e no tentou resolver
pontos de experincia ao fim de cada todas as situaes com os punhos.
captulo (sesso de jogo). Um personagem Um Ponto - Torneio: um personagem
sempre receber pelo menos um ponto pelo participou e se saiu bem num torneio. O
simples fato dele estar l, tenha sido ele personagem deve ter aumentado a sua
bem-sucedido ou no. Glria ou o seu Posto para receber este
Um Ponto - Automtico: um personagem ponto de experincia.
sempre recebe 1 ponto ao fim de uma
sesso. Gastando Pontos de Experincia
Um Ponto - Aprendizado: se o Como jogador, voc pode gastar a
personagem aprendeu alguma coisa com Experincia do seu personagem a qualquer
suas experincias ao longo do captulo. momento. Aumentar uma Caracterstica
Pergunte ao jogador o que seu personagem geralmente exigir que voc acumule
aprendeu antes de conceder este ponto. experincia ao longo de vrias sesses de
Um Ponto - Interpretao: o personagem jogo. Consulte a tabela abaixo para
interpretou bem, no apenas de forma determinar o custo de aprimorar uma certa
divertida mas tambm apropriada. Conceda Caracterstica.
apenas para interpretaes excepcionais,

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Caracterstica Custo
Nova Habilidade 3
Novo Poder Custo do Ponto de
Poder x 4
Fora de Vontade Nvel atual
Chi Nvel atual
Sade 4 por ponto
Atributo Nvel atual x 4
Habilidades Nvel atual x 2
Tcnica Nova 3
Tcnica Nvel atual x 3
Por exemplo, Daniel quer aumentar a
Fora do seu personagem de 3 para 4. O
personagem de Daniel teria que acumular e
gastar 12 pontos de experincia para
aumentar a Caracterstica (um Atributo
aprimorado gastando o nvel atua)
multiplicada por quatro: 3x4=12).
Nem todas as novas Habilidades e
Poderes esto prontamente disponveis. O
personagem deve encontrar um professor
para aprender como se faz a coisa.
Professores podem ser comuns ou raros,
tudo depende daquilo que se quer aprender.
Para aprender como usar um
computador (voc quer comprar o
Conhecimento Computador para o seu
personagem), basta se matricular em um dos
centenas de cursos disponveis. Este
treinamento ser obtido com facilidade.
Porm, para aprender o Yoga Teleport, voc
teria que viajar para longe e encontrar um
mestre que possa ensin-lo este segredo. Na
verdade, encontrar tal mestre poderia ser a
prpria aventura.

Caractersticas Sobre-humanas
possvel, atravs de treino intensivo,
aumentar Atributos, Habilidades ou Tcnicas
acima dos limites humanos. Estes nveis
sobre-humanos so obtidos apenas por uns
poucos dedicados e privilegiados lutadores
(entre eles os Guerreiros Mundiais).
Na verdade, poucos tm o potencial
necessrio para chegar l. Contudo, para
aqueles que o tm, os seguintes custos de
experincia so usados. De qualquer forma,
Atributos, Habilidades e Tcnicas no
podem, sob nenhuma circunstncia
conhecida, ser aumentados alm de 8.

Acima de 5 Custo
Atributos Nvel atual x 6
Habilidades Nvel atual x 4
Tcnicas Nvel atual x 5

40
Tabelas de Honra e Glria

Aes dentro de um Torneio


Ao Honra Glria
No bater em um oponente atordoado (Dizzied) +1 +1
Gastar um turno fazendo pose ou se exibindo +0 +1
Bater um oponente atordoado (Dizzied) -1 +0
Nocautear um oponente atordoado (Dizzied) -2 +1
Aceitar um desafio de um Street Fighter de (nvel) Rank mais alto +1 +1
Desafiar um Street Fighter de (nvel) Rank mais alto +0 +1
Desafiar um Street Fighter de (nvel) Rank mais baixo -1 +0
Derrotar um Street Fighter de (nvel) Rank mais alto +0 +2
Derrotar um Street Fighter de (nvel) Rank muito mais alto (diferena mnima de +0 +3
4 nveis)
Ser derrotado por um Street Fighter de (nvel) Rank mais baixo +0 -2
Ser derrotado por um Street Fighter de (nvel) Rank muito mais baixo (diferena +0 -3
mnima de 4 nveis)
Derrotar um oponente em menos de 3 turnos +0 +1
Vencer um combate +0 +1
Perder um combate +0 -1
Usar arma ou animal contra oponente desarmado -2 +0
Usar arma de fogo -1 permanente -1 permanente
Atacar oponente aprisionado por outra pessoa -1 +0
Fazer mais de 3 bloqueios em seqncia +0 -1
Perder porque lotou honradamente _1 +0
Derrotar vrios oponentes de uma s vez +0 +1 +3
Usar uma manobra contra a qual o oponente muito vulnervel em uma rpida -1 +0
seqncia (ex.: mltiplos Leg Sweeps)
Derrotar um oponente abrindo mo de uma vantagem +0 +3

Aes Fora de um Torneio


Ao Honra Glria
Sofrer um ferimento enquanto protegendo um inocente +1 +0
Correr de um desafio -1 -2
Colocar um grupo de bandidos (Ex.: Shadaloo) fora de circulao +1 +3
Ignorar algum precisando de ajuda -1 +0
Derrotar um oponente muito mais poderoso que voc +2 +2

41
Captulo 5: Estilos dos
Guerreiros Mundiais

Aqui voc ter uma descrio dos estilos de srios precisam encontrar personal trainers e
luta dos Guerreiros Mundiais, acompanhada treinadores.
de suas listas de Manobras Especiais e as Membros: o Boxe um esporte profissional
fichas dos personagens, com suas histrias predominantemente masculino, mas cada
suas personalidades podem ser deduzidas vez mais mulheres esto se unindo a ele.
atravs das prprias histrias ou mesmo Muitas mulheres que no conseguem
consultando as interminveis fontes sobre encontrar oportunidades nos ringues
Street Fighter; Balrog e T. Hawk, alm disso, profissionais se voltam para o circuito Street
tm uma verso reduzida da sua histria, Fighter para competir. Muitos boxeadores
mas o bsico est aqui. Note que o Kung Fu vm de reas empobrecidas.
est em verso resumida. Isso acontece Conceito: valento de rua; campeo
porque no material que me foi dado, ele no mundial; marombeiro
estava presente. Mas um estilo conhecido Chi Inicial: 1
mundialmente, e a informao presente Fora de Vontade Inicial: 6
suficiente para jogar. Lema: "Voc acha que algum especial
com todas essas manobras 'chop suey'?
Estilos de Luta Vamos ver como voc se sai numa luta pra
valer no ringue."
Soco
Boxe Dashing Punch (4), Fist Sweep (2), Head Butt
(1), Heart Punch (4), Hyper Fist (4), Lunging
As origens do boxe remontam as antigas
Punch (2), Rekka Ken (5), Turn Punch (4)
civilizaes. Nos Estados Unidos, o boxe
Chute
comeou a se tornar famoso no incio do
sculo XX, quando lutadores de mos nuas
Bloqueio
entravam no ringue e lutavam at que
Deflecting Punch (1)
apenas um homem ficasse de p. O boxe
Apresamento
evoluiu para um esporte profissional
Brain Cracker (1), Head Bite (1), Head Butt
incrivelmente popular, com bolsas de muitos
Hold (2)
milhes de dlares para serem ganhas nas
Esportes
grandes lutas televisionadas no sistema "pay
Jumping Shoulder Butt (1)
per view". O boxe peculiar no circuito Street
Foco
Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a
Toughskin (3)
regras que se aplicam melhor a ringues de
boxe do que a arenas de Street Fighter.
Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e
Capoeira
poucos incorporam chutes a seus arsenais.
Boxeadores freqentemente argumentam A Capoeira foi criada para que os escravos
que eles no precisam mudar. Os incrveis no Brasil pudessem se defender. Como os
programas de treinamento dos boxeadores escravos apanhados aprendendo a lutar
aperfeioam seus reflexos e o poder de sues eram mortos, os capoeiristas aprenderam a
socos at que eles se tornem mquinas de disfarar sua luta na forma de uma dana. A
lutar. O incrvel espancamento que suportam Capoeira permaneceu como parte integrante
durante o seu treinamento faz deles alguns da cultura brasileira, sendo ensinada quase
dos mais vigorosos lutadores do circuito. exclusivamente no Brasil. At o recente
Escolas: h academias de boxe em todas as aparecimento de Blanka, quando os
grandes cidades, mas boxeadores mais Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram
em ao, a Capoeira no era levada a srio.

42
Agora este belo e mortal estilo considerado Head Butt (1), Spinning Clothesline (4), Turbo
eficiente e perigoso. Os estudantes de Spinning Clothesline (4)
Capoeira no a vem apenas como uma Chute
tcnica de luta, e sim uma maneira de Backflip Kick (2), Double Hit Knee (1),
expressar sua liberdade e demonstrar sua Forward Backflip Kick (1), Forward Flip Knee
habilidade. Estudantes freqentemente (2), Lightning Leg (5)
competem entre si para se manter na melhor Bloqueio
forma possvel. Os lutadores de Capoeira
tendem a ser mais agressivos que os Apresamento
praticantes de outras artes, mas isso os Backroll Throw (1), Head Bite (2), Knee
ajuda a vencer atravs do medo e Basher (2)
intimidao. Estudantes de Capoeira usam Esportes
movimentos similares aos de uma dana Beast Roll (3), Drunken Monkey Roll (2),
para confundir e surpreender seus Rolling Attack (3), Tumbling Attack (3),
oponentes. Eles se baseiam na velocidade e Vertical Rolling Attack (2)
agilidade para desferir ataques rpidos e se Foco
posicionar para encaixar seqncias de Musical Accompaniment (1)
golpes. Lutadores no familiarizados com
este estilo normalmente gargalham quando o
capoeirista dana diante deles, mas nesse Foras Especiais
momento a Capoeira revela suas habilidades Logo aps a Segunda Guerra Mundial,
escondidas e nocauteia os desatentos muitas naes comearam a implementar o
oponentes. Treinamento das Foras Especiais para
Escolas: Capoeira tem poucas escolas certas unidades de elite em suas foras
organizadas. H algumas academias nas armadas. Estas unidades no eram novas,
cidades brasileiras. Algumas escolas mas o incio da Guerra Fria fez com que as
ensinam os movimentos bsicos para operaes secretas se tornassem muito mais
crianas como parte de sua formao, mas importantes. Alm disso, o crescimento do
neste caso as habilidades de luta inerentes terrorismo criou a necessidade de unidades
dana no so enfatizadas. A popularidade policiais e militares especialmente treinadas
do estilo comeou a crescer recentemente, para lidar com terroristas. Algumas das
mas ainda muito difcil encontrar um unidades de Foras Especiais mais
professor fora do Brasil. Aquele que deseja conhecidas do mundo so:
se tornar um verdadeiro capoeirista deve Estados Unidos - Boinas Verdes, Navy
procurar um mestre da Capoeira. Os SEALS (Focas da Marinha), Airborne
melhores lutadores de Capoeira aprendem Rangers, Comando Delta, unidades da
informalmente, sob a tutela de um mestre. SWAT, FBI
Ainda assim, difcil encontrar um mestre Rssia - Spetsnaz, KGB
que conhea todos os movimentos Inglaterra - Agncia Especial Britnica
acrobticos e ataques especiais do estilo. (organizao da Cammy), SS (Special Air
Membros: a maioria dos capoeiristas vem da Services), Royal Marine, M-12.
Amrica do Sul ou das ilhas do Caribe, mas Coria - Rock Soldiers
existem algumas escolas na Flrida. Israel - Mossad
Conceitos: Guerreiros Tribais, exploradores, Alemanha - GSG-9 (comando antiterrorista
danarinos. da polcia)
Chi Inicial: 2 Frana - Legio Estrangeira da Frana
Fora de Vontade Inicial: 5 Soldados das Foras Especiais tm uma
Lema: "Outras pessoas tentam se tornar linha de raciocnio baseada em sentimentos
mestres em seus estilos. No ns. Ns de dever e honra. Eles so fanaticamente
buscamos a maestria na dana. Voc pode leais ao seu pas e sua diviso de servio.
sentir seu ritmo e poder? Quando seu Alguns, aps deixarem as foras armadas,
corao acompanha o ritmo, o poder flui entram no circuito de lutas do submundo.
atravs da dana para derrubar o inimigo." Eles normalmente so bem disciplinados e
seguem qualquer rotina de treinamento
Soco imposta por seus treinadores, no
importando quo rigorosa. Seu senso de

43
dever para com o time ao qual pertencem Chute
costuma enervar a maioria dos lutadores na Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4),
escola. O Treinamento das Foras Especiais Flash Kick (4), Flying Knee Thrust (1), Flying
faz uma fuso do Boxe, Jud, Jiu-Jtsu e Tae Thrust Kick (3), Foot Sweep (1), Forward Flip
Kwon D em um hbrido rpido e mortal. O Knee (3), Handstand Kick (1), Lightning Leg
estilo normalmente se baseia no mtodo (5), Spinning Foot Sweep (1)
mais rpido e mortal de vencer uma luta. O Bloqueio
lutador aprende a usar qualquer tcnica em
seu arsenal para vencer, e costuma atacar Apresamento
pontos vitais para derrubar um oponente. Se Air Throw (2), Hair Throw (2), Knee Basher
um lutador das Foras Especiais detecta um (2), Neck Choke (1), Pile Driver (3), Suplex
ponto fraco, tentar explor-lo o mais que (1), Thigh Press (2)
puder. A maioria das naes est Esportes
expandindo suas operaes militares para Cannon Drill (4)
contra-atacar a ameaa crescente da Foco
Shadaloo. Embora os lutadores das Foras
Especiais apaream com mais freqncia,
eles no populares no circuito de lutas do Kabaddi
submundo devido s tticas que usam. A Os poderosos segredos do Kabaddi se
maioria dos lutadores de outros estilos se originaram nos recantos mais isolados da
recusa a treinar com um lutador das Foras antiga ndia. Monges que dedicaram suas
Especiais, e alguns at mesmo se recusam a vidas meditao, yoga e aos exerccios
t-los em suas equipes. Os comandos das mentais do Budismo Dhyana (chamado no
Foras Especiais culpam o medo e a vaidade Japo de Zen) desenvolveram poderes
dos outros estilos por essa atitude. fsicos e mentais extraordinrios. Dizia-se
Escolas: h quatro tipos de escolas: que eles podiam atravessar paredes, deter o
Exrcito, Marinha, Aeronutica e Marines. batimento de seus coraes durante horas e
Cada pas tem uma fora militar de elite, e realizar diversos outros feitos sobre-
para entrar basta procurar um rgo de humanos. Afortunadamente, para poder
alistamento. Este estilo normalmente tira toda adquirir estas habilidades, os monges
a liberdade do lutador. Agentes das Foras precisavam alcanar um estado de
Especiais se levantam ao amanhecer e se tranqilidade mental to elevado que eles
recolhem ao pr-do-sol. H pouco tempo raramente usavam estas habilidades de
para diverso. Mesmo quando esto fora das modo violento exceto para se defender.
foras armadas, costumam manter essa dura Para se livrar de bandidos e outros
rotina. Eles so o sonho de um treinador e o agressores, os mestres de yoga
maior patrimnio de um empresrio. desenvolveram o Kabaddi. Kabaddi uma
Membros: o membro padro uma pessoa das artes mais difceis de aprender devido
que se uniu s foras armadas para se rgida disciplina mental e controle corporal
disciplinar ou para se aperfeioar. Comandos que o aluno deve desenvolver. Embora seja
das Foras Especiais normalmente se menos violento que a maioria dos outros
tornam Street Fighters porque, aps estilos, o Kabaddi traz vitria aos seus
deixarem as foras armadas, tm praticantes atravs de tticas estranhas e
dificuldades em encontrar empregos como inesperadas. Muitos mestres de Kabaddi,
assassinos treinados. usando seu quase miraculoso controle
Conceitos: militar das Operaes Especiais, corporal, conseguem esticar seus membros
agente da SWAT, militar aposentado. para atingir oponentes que esto do outro
Chi Inicial: 1 lado da sala. O mestre supremo deste estilo,
Fora de Vontade Inicial: 6 Dhalsim, consegue at mesmo se teleportar
Lema: "Sim, eu jogo duro. Mas, p, sou eu de um lugar para outro. O estudante de
ou ele. Voc entende o que eu quero dizer?" Kabaddi que almeja igualar tais feitos deve
primeiro adquirir o controle de cada molcula
Soco do prprio corpo. Ainda mais impressionante
Hyper Fist (5), Spinning Backfist (1), Spinning a perspiccia mental de certos praticantes.
Clothesline (5), Spinning Knuckle (2), Turbo Eles parecem ser capazes de ignorar todas
Spinning Clothesline (4) as distraes e antecipar os movimentos de

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seus oponentes. O raciocnio que, se o (3), Regeneration (1), Telepathy (2), Yoga
oponente no consegue atingir voc, ento Flame (3), Yoga Teleport (5)
ele no pode feri-lo. Para usar todo o
potencial do Kabaddi, o estudante deve estar
em perfeita forma fsica e mental. Lutadores Karat Shotokan
de Kabaddi freqentemente frustram seus O Karat Shotokan surgiu h
oponentes, levando-os a uma fria cega aproximadamente 2.000 anos. O estilo era
enquanto calmamente os atingem de uma usado por uma ordem de monges chineses
distncia segura, vencendo atravs da como forma de defesa. Ele tem sido passado
pacincia e tticas inteligentes. Com o atravs das geraes queles que provam
crescimento da yoga no mundo ocidental, ser campees de valor. Apesar de no ser
mais e mais lutadores tm buscado aprender um estilo amplamente usado, o Karat
este estilo. Praticantes de outros estilos Shotokan tem provado seu valor ao longo
esperam que seja apenas uma moda dos seus muitos anos de existncia e ensino.
passageira. Os estudantes de Karat Shotokan so
Escolas: escolas de Kabaddi podem ser normalmente escolhidos a dedo dentre
encontradas em todo o mundo, mas elas aqueles que pedem ensinamento a um
normalmente admitem apenas alguns poucos Sensei. Os estudantes tipicamente
e selecionados alunos. Kabaddi um dos demonstram forte senso de honra e
estilos mais rgidos e disciplinados. As aulas autoconfiana, e costumam se esforar para
comeam com uma hora de meditao, e os atingir seus limites com regularidade. Eles
exerccios testam os limites dos alunos mais nunca esto satisfeitos com as vitrias. a
geis. luta que eles buscam, no os prmios. O
Membros: tradicionalmente, apenas aqueles Karat Shotokan adiciona ao karat poderes
que j demonstraram um grande nvel de evocados a partir da prpria energia do
disciplina e autocontrole podem receber lutador. As manobras do Shotokan so
aulas. Esta restrio comeou a desaparecer normalmente estonteantes em sua
nas escolas mais modernas, mas os complexidade. Estudantes habilidosos
melhores alunos ainda so aqueles que podem desafiar as prprias leis da natureza
demonstram o maior autocontrole e por um curto perodo de tempo. Os ataques
capacidade de concentrao. normais dos estudantes de Shotokan no
Conceitos: monges Zen, instrutores de ioga, so menos impressionantes; com apenas um
msticos da Nova Era. soco eles podem mudar o resultado de uma
Chi Inicial: 5 luta. O Karat Shotokan se tornou o mais
Fora de Vontade Inicial: 2 famoso estilo do Street Fighting quando Ryu
Lema: "Voc deve aprender a controlar seus derrotou o antigo Campeo dos Guerreiros
sentimentos e no pensar em nada alm do Mundiais, Sagat, com seu terrvel Dragon
seu oponente. Apenas aps a luta voc pode Punch. Desde ento, muitos lutadores tem
pensar sobre a vitria." procurado pelo renomado Sensei Shotokan
Gouken, mas ele nunca aceitou um novo
Soco aluno. Porm, h outros mestres pelo mundo
Head Butt (1) que talvez aceitem treinar um jovem e
Chute ambicioso lutador.
Slide Kick (2) Escolas: h muitas escolas para este estilo,
Bloqueio mas poucos mestres. A maioria das escolas
Energy Reflection (3), San He (3) de Shotokan fica no Japo, mas h uma na
Apresamento costa oeste dos Estados Unidos. A estrutura
Air Suplex (2), Head Butt Hold (2) deste estilo um tanto simples em seu
Esportes design. Os estudantes comeam com
Cannon Drill (5), Flying Body Spear (2) movimentos bsicos e ento avanam
Foco aprendendo os complexos poderes e
Chi Kun Healing (3), Cobra Charm (2), manobras deste estilo. Um estudante
Extendable Limbs (4), Fireball (3), Flying considerado totalmente treinado quando
Fireball (3), Ghost Form (5), Improved domina perfeitamente o Dragon Punch.
Fireball (5), Inferno Strike (5), Mind Reading Muitos passam anos tentando aprender
apenas esta manobra.

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Membros: antes que possa ter esperanas ocasionalmente pode parecer uma perda de
em ser aceito na classe, voc deve ter algum tempo, porm, mais de um lutador j perdeu
treinamento em karat. Ento o sensei rene a calma, e a luta, para um kickboxer
todos os candidatos e d uma pequena aula habilidoso. O kickboxing ocidental usa muitos
para descobrir e eliminar os indesejveis. Os socos do boxe e chutes do boxe tailands e
poucos sortudos que restam so aceitos para karat. Na verdade, muitos lutadores de
o treinamento. kickboxing ocidental comearam suas
Conceitos: mestre de karat; lutador; carreiras como boxers amadores.
profissional de sade; criana rica Recentemente o kickboxing voltou a chamar
Chi Inicial: 3 a ateno do pblico. Foram lanados
Fora de Vontade Inicial: 4 diversos filmes baseados neste esporte, e
Lema: "Ns no lutamos por riqueza ou lutas so transmitidas pela TV. O lutador
glria, mas pela luta em si. Que me importam jamaicano Dee-Jay tem impressionado e
os trofus? A excitao da vitria e a entretido o pblico, adicionando sua prpria
expectativa sobre meu prximo oponente so mgica a este esporte. Sob a orientao
o bastante." adequada, o kickboxing ocidental pode vir a
provar ser um estonteante novo estilo.
Soco Escolas: escolas de kickboxing podem ser
Dragon Punch (4), Flaming Dragon Punch (4) encontradas em qualquer grande cidade.
Chute Aquelas encontradas na Filadlfia, Nova
Air Hurricane Kick (1), Double Dread Kick (4), Iorque e Washington D.C. so normalmente
Foot Sweep (1), Hurricane Kick (4), Whirlwind as melhores, devido aos profundos
Kick (5) antecedentes de boxe nestas cidades. Isso
Bloqueio no quer dizer que as escolas em outras
Energy Reflection (3), Maka Wara (3), San cidades sejam ruins, mas as boas academias
He (4) so mais difceis de encontrar. Kickboxing
Apresamento um dos estilos mais organizados. Ele segue
Back Roll Throw (1), Pin (3) o formato normal de treinamento e
Esportes publicidade que fez do boxe um sucesso. O
treinamento em si to duro quanto no boxe,
Foco s vezes at mais. Empresrios e treinadores
Balance (4), Chi Kun Healing (4), Fireball (3), mantm os lutadores em um esquema de
Flying Fireball (3), Improved Fireball (3), horrio restrito que toma muito tempo livre e
Stunning Shout (2) liberdade dos boxers. Pode parecer chato,
mas a maioria dos treinadores no tem
problemas em mostrar a porta da rua para os
Kickboxing Ocidental estudantes rebeldes ou desobedientes.
O Kickboxing Ocidental comeou como uma Membros: qualquer um pode treinar para ser
tentativa de tornar as artes marciais mais um kickboxer, mas poucos realmente se
atraentes para o pblico americano. tornam lutadores. A maioria desiste, outros
Combinava o karat, o kung fu, o boxe e o no tm o que preciso para vencer. A
boxe tailands. Teve uma boa audincia maioria dos melhores lutadores composta
quando se tornou um esporte pela primeira por meninos de rua que tm algo a provar.
vez e comeou a ser exibido em cadeia Conceitos: duro de rua; membro de
nacional pelas redes de TV, mas os gangue; boxer; atleta
americanos logo ficaram entediados quando
viram que no tinha o mesmo brilho das Chi Inicial: 2
outras artes marciais. De qualquer forma, Fora de Vontade Inicial: 5
tem seus praticantes. O Kickboxing tenta ser
uma verso mais elaborada do Boxe, e seus Lema: "Tenho lutado a vida toda para sair
estudantes provam isso. Eles tentam das ruas, e o kickboxing me mostrou como.
combinar o exibicionismo do boxe com a Devo minha vida a ele."
disciplina das artes marciais. Eles pegam
alguns dos movimentos mais simples das Soco
artes marciais e tentam torn-los mais
atraentes adicionando giros e saltos. Isto

46
Dashing Punch (5), Fist Sweep (2), Hyper Street Fighter que pratique Kung Fu tem uma
Fist (4), Rekka Ken (5), Spinning Backfist (1), ampla variedade de tcnicas e poderes
Spinning Knuckle (3), Turn Punch (5) disponveis. Nas ltimas duas dcadas, o
Chute Kung Fu tem se popularizado por todo o
Double Dread Kick (3), Double-Hit Kick (1), mundo. Hollywood anda usando mais astros
Flying Knee Thrust (1), Reverse Frontal Kick das artes marciais em seus filmes de ao,
(1), Slide Kick (2), Stepping Front Kick (4), provocando a abertura de mais academias
Tiger Knee (5), Wounded Knee (2) na Europa e Amrica do Norte.
Bloqueio
Deflecting Punch (1) Escolas:H escolas de Kung Fu por todo o
Apresamento mundo, em quase todas as grandes cidades -
Backroll Throw (1), Brain Cracker (1), Knee mas o futuro aluno deve ficar atento, pois
Basher (2) existem poucos mestres verdadeiros de Kung
Esportes Fu. Muitas escolas so dirigidas por
imitadores tentando ganhardinheiro fcil s
Foco custas da popularidade do estilo.
Certamente, qualquer um com esperanas
de sobreviver em uma arena Street Fighter
Kung Fu deve aprender suas lies com um
Estudiosos das artes marciais assinalam o verdadeiro Mestre. Muitas das melhores
ano de 527 D. C. como o incio das artes escolas ficam no Extremo Oriente, onde a
marciais chinesas. Neste ano, um monge maioria dos mestres vive.
indiano chamado Ta Mon veio ao primeiro
templo Shaolin na provncia de Hunan, na Embora a discriminao tenha diminudo na
China. Ta Mon descobriu que os monges do ltima dcada, muitos professores chineses
Templo da Jovem Floresta eram fisicamente ainda ensinam somente a alunos chineses. A
to fracos que no conseguiam meditar sem maioria dos professores de Kung Fu so
acabar dormindo. Ele comeou uma prtica chamados de Sifu, e no de Sensei, um
de condicionamento fsico entre os monges termo japons.
que, um dia, levou s artes marciais.
Escolas:H escolas de Kung Fu por todo o
Ao longo dos sculos, a prtica do Kung Fu mundo, em quase todas as grandes cidades -
se espalhou por vrios templos, famlias e mas o futuro aluno deve ficar atento, pois
dinastias da China e alm, chegando at existem poucos mestres verdadeiros de Kung
Okinawa e o Japo. Muitos templos e Fu. Muitas escolas so dirigidas por
lutadores desenvolveram seus prprios imitadores tentando ganhardinheiro fcil s
estilos de Kung Fu. Alguns templos se custas da popularidade do estilo.
concentraram em estilos que imitavam Certamente, qualquer um com esperanas
animais como a gara, o tigre, a cobra, o de sobreviver em uma arena Street Fighter
louva-a-Deus, o macaco e a t mesmo deve aprender suas lies com um
criaturas mticas como o drago. Outros verdadeiro Mestre. Muitas das melhores
estilos de Kung Fu se concentraram na escolas ficam no Extremo Oriente, onde a
energia interior do Chi, usando esta energia maioria dos mestres vive.
para produzir socos e chutes devastadores.
Outros ainda praticavam exclusivamente com Embora a discriminao tenha diminudo na
armas, se tornando mestres da espada, da ltima dcada, muitos professores chineses
lana, ou armas mais exticas. Esta ainda ensinam somente a alunos chineses. A
abundncia de estilos tornou o Kung Fu uma maioria dos professores de Kung Fu so
arte marcial bela e complexa. chamados de Sifu, e no de Sensei, um
termo japons.
Saber que um oponente pratica Kung Fu no
traz muito discernimento sobre como ele Conceitos: Aspirante a astro de filmes de
efetivamente luta. Ele pode praticar Wing ao, gerao sade, filsofo.
Chun Kung Fu e usar uma chuva de socos
diretos, ou o Kung Fu Cobra e focalizar seu Lema: "S porque algum encontrou a paz
Chi em golpes nos pontos vitais. Qualquer

47
com si mesmo, no quer dizer que esteja em combinaes que lhes permite reverter
paz com os outros." qualquer situao. Uma de suas melhores
armas a capacidade de perceber um ponto
Chi inicial: 4 fraco em seus oponentes e us-lo contra
Fora de Vontade inicial: 3 eles. Isso faz com que muitos lutadores
fiquem super-atentos do comeo ao final do
Soco combate. A nica fraqueza verdadeira do
Dim Mak (4), Dragon Punch (5), Hundred estilo que muitos lutadores jamais
Hand Slap (5), Monkey Grab Punch (1), aprendem totalmente seus componentes
Rekka Ken (4) mentais e msticos. Eles param aps
Chute aprender alguns truques, mas nada que
Air Hurricane Kick (1), Backflip Kick (3), possa realmente torn-los mais poderosos.
Double Dread Kick (4), Double-Hit Kick (1), No foi assim com o recm-chegado Thunder
Dragon Kick (5), Forward Flip Knee (3), Hawk. Ele usou apenas uma parte dos
Hurricane Kick (5), Lightning Leg (4), golpes disponveis em seu arsenal para
Stepping Front Kick (3) vencer sua primeira luta, mas foi o suficiente
Bloqueio para causar uma grande impresso nos
Deflecting Punch (1), Maka Wara (3), San He outros lutadores. Outros praticantes de luta-
(3) livre afirmam que a fama de T. Hawk
Apresamento apenas o comeo para este estilo.
Grappling Defense (4), Hair Throw (2)
Esportes Escolas: fcil encontrar uma escola, mas
Backflip (3), Drunken Monkey Roll (2) elas ensinam apenas o bsico. As melhores
Foco escolas esto nas reservas indgenas, mas
Chi Kun Healing (3), Fireball (4), Flying muito difcil ser aceito nestas aulas.
Fireball (3), Improved Fireball (5), Professores suspeitam de qualquer um que
Regeneration (2), Zen No Mind (3) no tenha ascendncia nativo americana.
Este estilo primeiramente ensina as tcnicas
principais e depois os contra-ataques.
Luta Livre Nativo Americana Espera-se que um estudante esteja apto a
A Luta Livre Nativo Americana comeou reagir a qualquer situao. Treinadores
como uma forma de divertimento entre os mantm seus estudantes sempre atentos
guerreiros indgenas norte-americanos. Eles usando novas chaves e arremessos.
a usavam para desenvolver seu vigor e
agilidade. T. Hawk combinou este estilo com Membros: este estilo tem praticantes bem
antigos ensinamentos msticos sobre a fora diversificados. Eles surgem em todos os
da mente e os espritos dos totens. O tamanhos e raas. Treinadores de Luta Livre
resultado foi um estilo com arremessos Nativo Americana conseguem desenvolver
mortais, golpes esmagadores e a evocao as habilidades de praticamente qualquer
de espritos totmicos para realizar ataques pessoa.
misteriosos. A Luta Livre Nativo Americana
se tornou um dos estilos de mais rpida Conceitos: f de Luta-Livre; atleta olmpico;
ascenso no circuito de lutas. Os lutadores estudante; xam.
desta Luta Livre esto entre os lutadores
mais versteis, pois seu estilo exige que Chi Inicial: 3
pensem rpido para contra-atacar cada golpe Fora de Vontade Inicial: 4
com a defesa apropriada. Este treinamento
faz com que eles instantaneamente se Lema: "Eu no sou um lutador, mas um
adaptem a qualquer situao. A maioria dos guerreiro. Minha fora vem de meu interior e
oponentes nem percebe que esto perto da dos espritos dos antigos totens. Esta a
derrota at serem imobilizados. Flexibilidade, razo pela qual nunca perderei."
velocidade e astcia colocam os adeptos da
Luta Livre Nativo Americana entre os mais Soco
ferozes competidores. Este estilo consiste de Buffalo Punch (1), Ear Pop (2), Shockwave
uma srie de ataques e contra-ataques. Os (3), Spinning Clothesline (4)
lutadores tm uma variedade de Chute

48
Wounded Knee (2) igualmente mortais. Seus golpes tm a
Bloqueio reputao de aleijar um oponente de
primeira. O interesse pelo Sanb cresceu
Apresamento recentemente. Praticantes de Sanb tm
Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug aparecido nas ltimas Olimpadas para
(1), Brain Cracker (1), Grappling Defense (3), competir em levantamento de peso e luta-
Iron Claw (4), Neck Choke (1), Pile Driver (3), livre. Eles tm demonstrado seu vigor
Spinning Pile Driver (5), Stomach Pump (3), derrotando alguns dos melhores atletas do
Storm Hammer (5), Suplex (1), Thigh Press mundo.
(2) Escolas: infelizmente, poucas escolas
Esportes ensinam Sanb, e estas quase sempre ficam
Air Smash (1), Diving Hawk (4), na Rssia. Devido s recentes reformas,
Thunderstrike (1) escolas esto comeando a aparecer por
Foco todo o mundo e as escolas russas esto
Chi Kun Healing (4), Ghost Form (5), agora abertas a todos. Ainda difcil
Regeneration (2), Thunderclap (4) encontr-las, mas os estudantes dizem que o
esforo vale a pena. O Sanb pouco
organizado. Os estudantes recebem o
Sanb treinamento bsico e espera-se que a partir
Sanb uma forma de luta-livre russa dali eles aprendam com a experincia. Esta
originariamente usada para testar a fora dos atitude supostamente tem o objetivo de
competidores e divertir o czar. Ela continuou fortalecer o estudante. At agora parece que
como parte da cultura russa mesmo aps a tem funcionado.
vitria dos comunistas. Os estudantes de Membros: qualquer um pode freqentar as
Sanb acreditam que seu estilo prova quem aulas, mas os estudantes de Sanb so
o mais forte entre os homens. Ele testa no majoritariamente homens fortes e grandes.
apenas a fora fsica como tambm a fora Tambm existem lutadoras de Sanb, mas
de vontade de seus praticantes, e alguns estas mulheres so to grandes e
chegam a extremos para provar sua fora. intimidadoras quanto os homens.
Por isso, os estudantes de Sanb costumam Conceitos: homem-forte do circo;
se parecer com os gigantes das lendas e trabalhador braal; gigante.
mitos. Eles se orgulham de seu grande Chi Inicial: 1
tamanho e faro qualquer coisa para se Fora de Vontade Inicial: 6
tornarem os maiores habitantes de suas Lema: "Apenas os fortes vencem as
vilas. Ao contrrio da maioria dos estilos, o batalhas."
Sanb se baseia quase totalmente na fora
fsica. Para provar sua pujana, estudantes Soco
podem puxar carroas carregadas de feno Ear Pop (2), Hundred Hand Slap (5),
atravs de campos cobertos com neve ou Spinning Clothesline (3), Turbo Spinning
enfrentar ursos com as mos nuas em meio Clothesline (2)
a uma nevasca. difcil determinar o que Chute
verdade ou inveno em suas histrias, mas Double Hit Kick (1)
a maioria dos estudantes estar mais do que Bloqueio
disposta a demonstrar sua fora para os
incrdulos. Sanb usa poucos poderes e Apresamento
pouca velocidade. Os estudantes preferem Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug
se concentrar em tcnicas devastadoras de (1), Brain Cracker (1), Grappling Defense (3),
apresamento e projees impressionantes. Head Bite (2), Iron Claw (4), Neck Choke (2),
Um oponente, ao assumir que um lutador de Pile Driver (2), Siberian Suplex (3), Spinning
Sanb desajeitado, freqentemente comete Pile Driver (4), Stomach Pump (3), Suplex
o erro de chegar perto demais quando o (1), Thigh Press (2)
lutador de Sanb projeta a cara de seu Esportes
oponente no cho em um estonteante bate- Air Smash (1)
estaca (piledrive). Mas lutadores de luta-livre Foco
no dependem apenas de projees, eles
tambm podem golpear com resultados

49
Sum maior o respeito que ele recebe, mas este
A luta Sumo tem feito parte da cultura nem sempre o caso.
japonesa desde que passou a existir um Conceito: japons tradicionalista, homem
Japo. Os Sumotori (lutadores de sumo) tm grande.
sido reverenciados como grandes guerreiros Chi Inicial: 2
e sua fora lendria. As pessoas tratam os Fora de Vontade Inicial: 5
lutadores de sumo como reis, e o yokozuna Fala: "Meu tamanho minha maior arma.
(campeo) como um deus. Sumo uma Voc pode ser pequeno e gil, mas isso no
parte da histria que os japoneses tratam vai me impedir de esmagar voc."
com o mximo respeito. Os lutadores de
sumo combinam enorme tamanho com fora Soco
e disciplina. Eles so treinados para respeitar Ear Pop (2), Head Butt (1), Hundred Hand
a si mesmos, seus oponentes e seu esporte. Slap (4)
Demonstram grande autocontrole quando Chute
entram em uma luta e comeam Double-Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Spinning
cumprimentando seus oponentes baixando a Foot Sweep (1)
cabea. Esta atitude ritualstica s vezes Bloqueio
perturba outros lutadores, mas tudo parte Maka Wara (3), San He (3)
da secular tradio do sumo. Cada lutador de Apresamento
sumo sente que no representa apenas seu Knee Basher (2)
esporte, mas tambm sua famlia. O estilo Esportes
em si bem simples, o lutador usa seu corpo Air Smash (1), Flying Head Butt (2)
para ferir o oponente. O estilo emprega certo Foco
nmero de socos, chutes e bloqueios, mas o Stunning Shout (2), Toughskin (2)
princpio bsico derrubar o oponente. Os
lutadores de Sumo tm um nmero de salto
em que agarram e derrubam o oponente, que Wu Shu
os outros lutadores apelidaram de "A Morte As palavras Wu Shu significam "arte da
que vem de Cima". As infelizes vitimas desse guerra" em chins. Porm, o Wu Shu na
ataque podem verificar sua fora. verdade comeou como um modo mais
Recentemente o Sumo passou por algumas pacfico de praticar o Kung Fu. Quando o
mudanas. Os americanos tinham o melhor governo comunista assumiu o controle da
lutador de sumo, at que ele foi derrotado por China, eles aboliram a prtica generalizada
E. Honda. O prprio campeo americano do kung fu e a substituram pelo Wu Shu,
significava que o sumo estava ganhando patrocinado pelo governo. O Wu Shu deveria
notvel reconhecimento por todo o mundo. ser uma arte mais acrobtica e voltada para
Agora, lutadores de sumo entram exibies, que preservasse os aspectos
rotineiramente nos torneios Street Fighter culturais do kung fu, mas sem incluir muito
para provar sua fora. estudo das tcnicas de luta. O governo temia
Escolas: a maioria das escolas est que a prtica generalizada do kung fu
localizada no Japo. Estas so as melhores, pudesse criar lutadores treinados capazes de
mas no as nicas. H trs no Hava, e uma se opor ao governo. Isso provocou dvida
delas produziu um campeo. O Sumo est sobre o Wu Shu ser um estilo vlido de luta
organizado em um complexo sistema de ou apenas um punhado de movimentos
postos. Os lutadores so classificados de bonitos. Mas ningum duvida que o estilo
duas maneiras: por peso e nmero de testes exige um esforo incrvel de seus praticantes,
completados. O peso para evitar que requerendo uma fora e flexibilidade nas
lutadores menores fiquem em desvantagem. pernas que no so necessrias em nenhum
Os testes combinam uma estrita disciplina outro estilo. Recentemente, Chun Li e outros
mental com rigorosos desafios fsicos. Estes lutadores emergiram da China para mostrar
desafios variam de carregar um enorme peso que os belos e acrobticos movimentos do
por uma longa distncia a enfrentar vrios Wu Shu so de fato manobras de combate
lutadores de sumo de uma s vez. Isto testa eficazes. Os estudantes de Wu Shu
tanto a fora quanto a vontade do lutador. comeam muito jovens, quando seus pais os
Membros: o sumo totalmente dominado matriculam nas academias para que
por homens grandes. Quanto maior o lutador, comecem a treinar para as Olimpadas

50
Chinesas de Wu Shu. O treino continua por Chi Kun Healing (4), Fireball (4), Flying
toda a vida da criana, enfatizando Fireball (3), Improved Fireball (5)
velocidade e extrema flexibilidade. Os
estudantes de Wu Shu personificam graa e Os Guerreiros Mundiais
equilbrio. So disciplinados e demonstram
constante vontade de melhorar. Wu Shu
combina a habilidade acrobtica natural do Blanka
lutador com tcnicas avanadas de luta. Isso
H apenas alguns anos, o submundo
coloca seus praticantes entre os
dos Street Fighters assistiu chocado
combatentes mais rpidos. Seus golpes so
entrada de Blanka no circuito de lutas.
velozes e diretos no alvo, mas belos de
Boatos se espalharam rapidamente sobre
assistir, com uma graa estonteante.
este guerreiro bestial, e Blanka logo provou
Escolas: h escolas de Wu Shu em quase
ser um dos mais formidveis Guerreiros
todos os pases, mas as melhores ficam na
Mundiais. Com seus impressionantes
China. Elas so normalmente encontradas
ataques areos e a habilidade de canalizar
em reas com muitas escolas de ginstica ou
seu Chi em devastadoras descargas
acrobacia. Professores de Wu Shu so
eltricas, Blanka estabeleceu as matas
quase to rgidos quanto instrutores militares.
brasileiras como uma etapa obrigatria para
Eles esperam que os estudantes superem
qualquer um que almeje ser campeo
em muito o seu potencial. Estudantes que
mundial.
falham em dar o mximo de si so
A origem verdadeira de Blanka no
normalmente convidados a parar de vir s
mais estranha do que aquelas criadas por
aulas.
seus fs. H muitos anos atrs, um
Membros: o Wu Shu tem mais praticantes
menininho chamado Jimmy estava viajando
femininos do que masculinos, mas isso
de avio visitar seus parentes no Brasil. O
devido ao grande nmero de mulheres na
avio teve uma pane no motor e caiu na
acrobacia. Homens tambm podem aprender
floresta amaznica.
o Wu Shu.
Miraculosamente, Jimmy sobreviveu
Conceitos: acrobata de circo; ginasta;
queda e foi descoberto e adotado por uma
danarina; artista do Circo de Pequim.
ona com filhotes, que o criou nas selvas.
Chi Inicial: 3
Jimmy rapidamente esqueceu a sua antiga
Fora de Vontade Inicial: 4
identidade. Uma onda de amnsia bloqueou
Lema: "No sou apenas uma lutadora,
a dor e medo oriundos da queda do avio.
tambm sou uma artista. importante que
Ele se tornou conhecido apenas como
meus ataques sejam perfeitos; um erro, e
Blanka, um nome que ele criou a partir do
meu oponente ter vencido."
rugido de sua me adotiva.
Com sua me ona, Jimmy aprendeu
Soco
as habilidades de caa do predador mais
Rekka Ken (5), Spinning Knuckle (3)
temido das matas amaznicas. Ele se tornou
Chute
gil e forte ainda criana. Conforme Blanka
Air Hurricane Kick (1), Backflip Kick (2),
crescia, ia se familiarizando com os outros
Double-Hit Kick (1), Flying Thrust Kick (4),
animais tambm. Ele desenvolveu sua
Forward Flip Knee (2), Great Wall of China
impressionante agilidade e habilidades
(5), Handstand Kick (1), Hurricane Kick (5),
acrobticas brincando com os macacos.
Lightning Leg (3), Stepping Front Kick (4),
Contudo, o contato com os smios
Whirlwind Kick (4)
tambm fez Blanka contrair um vrus; ele se
Bloqueio
recuperou mais tarde, mas a doena causou
Maka Wara (4), San He (3)
uma transformao mutagnica no corpo de
Apresamento
Blanka transformando-o em um monstro
Air Throw (2), Backroll Throw (1)
de pele verde com uma crina alaranjada. Ele
Esportes
se lembra vagamente da transformao
Backflip (2), Cannon Drill (5), Drunken
devido alta febre que sofreu durante o
Monkey Roll (2), Flying Heel Stomp (3),
processo.
Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2),
Aps a doena, a musculatura de
Wall Spring (1)
Blanka passou a se desenvolver ainda mais
Foco
rapidamente, atingindo nveis sobre-

51
humanos. Blanka tambm comeou a passar
por estranhas flutuaes no campo eltrico Antecedentes: Aliados 2, Mascote(s) 5,
natural do seu corpo, sofrendo ataques Arena 3, Fama 3
eltricos que o deixavam inconsciente por
horas. Ele finalmente descobriu a cura para Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,
esses ataques quando nadava para pegar Apresamento 5, Esportes 6, Foco 4
peixes, e encontrou um grupo de enguias
eltricas. Estudando estas enguias, Blanka Manobras Especiais: Head Butt, Power
aprendeu intuitivamente como usar seu Chi Uppercut, Backflip Kick, Foot Sweep, Head
para canalizar as descargas eltricas do seu Bite, Jump, Rolling Attack, Beast Roll,
corpo mutante. Vertical Rolling Attack, Shock Treatment
A histria de Blanka entrou em seu
captulo final quando encontrou um ser Combos: Jumping Strong para Head Bite,
humano pela primeira vez. Este Jumping Fierce para Strong para Foot
desconhecido era um escravo fugitivo de Sweep, Jumping Forward par Shock
uma plantao de drogas da Shadaloo. O Treatment, Bloqueio para Backflip Kick
homem havia escapado usando suas
habilidades de Capoeira para derrotar os Renome: Glria 8, Honra 8, Diviso:
guardas da fazenda. Quando Blanka Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
encontrou esse mestre de Capoeira, o Vitrias: 58, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 54
homem estava fugindo de seus antigos
captores h dias, sem gua e comida. Blanka Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 20
fez amizade com o homem e ajudou-o a se
alimentar na selva.
Em troca, o homem ensinou a arte da Dhalsim
Capoeira a Blanka. Eventualmente o amigo Dhalsim nasceu em uma famlia de
escravo de Blanka partiu em busca da camponeses indianos. Quando era criana,
famlia, o que motivou Blanka a buscar sua seus pais foram mortos em um atentado a
verdadeira origem. Ele se revelou para uma bomba atribudo a terroristas islmicos do
vila de pescadores prxima dali. Inicialmente, Paquisto. Sozinho nas ruas de Bombaim, o
os habitantes da vila tiveram medo, mas pequeno rfo aprendeu a se acostumar com
vieram a aceit-lo como um nobre guerreiro a fome e a pobreza. Ele foi salvo da morte
quando um caador de recompensas veio at por inanio por um sacerdote budista em
a vila acompanhado de um grupo de Street viagem. Sob os cuidados do clrigo, a sade
Fighters para fazer um filme de lutas entre de Dhalsim foi restaurada e ele viajou com o
homens e feras. sacerdote at um templo isolado nas
Blanka atendeu aos desejos dele montanhas do Tibete. L, Dhalsim se tornou
demolindo sozinho todo o time de Street um homem, aprendendo tudo o que aos
Fighters. Os boatos se espalharam monges tinham para ensinar sobre
rapidamente e logo Blanka foi reverenciado meditao, ioga e filosofia budista. Dhalsim
entre os Street Fighters como um verdadeiro se tornou um monge habilidoso, dominando a
Guerreiro Mundial. ioga e os impressionantes feitos e mentais
que ela tornava possvel. Eventualmente, a
Estilo: Capoeira; Escola: Nenhuma; Conceito: vida no templo se tornou restritiva demais e
Mutante; Assinatura: Rugir Dhalsim partiu para ver o mundo. Ele viajou
durante anos pela ndia, at que o destino o
Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, levou cidade de Calcut, onde ele
Carisma 3, Manipulao 1, Aparncia 1, encontrou uma seita budista secreta cujos
Percepo 6, Inteligncia 3, Raciocnio 4 membros praticavam a antiga arte de
combate do Kabaddi. Apesar de abominar a
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 2, violncia, Dhalsim reconheceu nos monges
Intimidao 5, Perspiccia 1, Lbia 1, Luta s Kabaddi uma iluminao espiritual que ele
Cegas 5, Liderana 1, Segurana 1, nunca havia encontrado antes. Dhalsim
Furtividade 6, Sobrevivncia 6, Arena 3, permaneceu com os monges e aprendeu os
Investigao 2, Medicina 2, Mistrios 5, segredos do Kabaddi. Enquanto treinava,
Estilos 4 Dhalsim conheceu e se casou com sua

52
esposa em Calcut. Embora seu esprito Manobras Especiais: Head Butt, Slide Kick,
elevado esteja acima dos desejos terrenos, Brain Cracker, Throw, Flying Body Spear,
ele ama profundamente sua esposa. O Jump, Extendible Limbs, Fireball, Improved
casamento deles foi abenoado com um Fireball, Telepathy, Yoga Flame, Yoga
filho. Dhalsim treinou diariamente durante Teleport
uma dcada at aprender tudo que os
monges de Calcut tinham a ensinar. Mesmo Combos: Jab para Jab para Slide Kick
ento, ele ainda no estava satisfeito com (dizzy), Slide Kick para Forward para Yoga
sua elevao fsica e mental. Dhalsim Flame (dizzy), Yoga Teleport para Yoga
buscava a perfeio atravs da prtica da Flame para Brain Cracker (dizzy), Flying
ioga e do Kabaddi, mas um dia percebeu que Body Spear para Throw (dizzy)
no poderia praticar suas tcnicas de
Kabaddi com qualquer um. Ele poderia ferir Renome: Glria 6, Honra 9, Diviso:
seriamente uma pessoa normal. Portanto, Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
Dhalsim entrou em um torneio Street Fighter Vitrias: 195, Derrotas: 18, Empates: 2, KOs:
em Nova Dli. Sua impressionante 80
capacidade de estender seus membros e
bafejar bolas de fogo rapidamente tornaram Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
Dhalsim o surpreendente vencedor do
torneio. Aps aquela vitria, os comentrios
sobre o monge budista guerreiro se Fei Long
espalharam e logo Dhalsim era convidado Fei Long cresceu em Hong Kong como
para torneios secretos por todo o mundo. Ele um vido f dos famosos filmes de artes
prosseguiu em sua carreira de Street Fighter, marciais de Hong Kong. Contrariando os
eventualmente atingindo o status de desejos de seu pai, comeou bem cedo a
Guerreiro Mundial. Este constante praticar Kung Fu s escondidas. O jovem Fei
aprimoramento de suas habilidades de Long encontrou um Sifu que o ensinaria e
Kabaddi elevaram ainda mais Dhalsim, daria a ele um emprego de meio perodo, e
levando-o a desenvolver sua sobrenatural assim seu pai no suspeitaria que ele
capacidade de teleporte. Dhalsim est tambm estava aprendendo a lutar.
continuamente procurando oponentes ainda Fei Long logo provou ser um habilidoso
mais desafiadores. Com o dinheiro que estudante de Wing Chun Kung Fu. Sua
recebe como Street Fighter, Dhalsim ergueu velocidade natural, somada aos rpidos
seu prprio templo em Nova Dli, completo socos e apresamentos do Wing Chun,
com sua prpria esttua do Buda e uma fizeram de Fei Long um excepcional lutador.
manada de elefantes sagrados. Contudo, a morte prematura do Sifu de Fei
Long deixou-o sem um mestre por quase um
Estilo: Kabaddi; Escola: Desconhecida; ano.
Conceito: Mestre Yoga; Assinatura: Levita Fei Long tentou praticar por conta
prpria, mas reconheceu que ainda precisava
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 5, de superviso para aperfeioar seu Kung Fu.
Carisma 4, Manipulao 2, Aparncia 2, Ento deixou sua casa e foi para a China
Percepo 5, Inteligncia 6, Raciocnio 6 continental. L, Fei Long visitou os templos
Shaolin e comeou a praticar com os
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, sacerdotes. Sob a tutela deles, aprendeu
Perspiccia 5, Lbia 2, Luta s Cegas 5, algumas das tcnicas do tigre, cobra e
Liderana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 4, drago.
Arena 3, Investigao 2, Medicina 3, Aps alguns anos, contudo, a vida no
Mistrios 5, Estilos 4 templo comeou a aborrecer o orgulhoso e
intempestivo Fei Long. Ele deixou o templo e
Antecedentes: Aliados 1, Mascote 2, Arena 5, retornou a Hong Kong. Uma vez na cidade,
Recursos 1, Staff 2 Fei Long tentou seguir carreira fazendo os
filmes que tinha amado quando criana. Ele
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, aprendeu a respeitar seus colegas
Apresamento 4, Esportes 3, Foco 6 atores/artistas marciais, mas ficou
rapidamente chocado com a ganncia

53
gritante que imperava na indstria do cinema
e chateado com sua incapacidade para Chi 9, Fora de Vontade 8, Sade 20
escolher os papis que representaria.
Frustrado com a carreira de ator, Fei
Long entrou em alguns torneios de luta. Ali T. Hawk
ele encontrou sua real vocao. Sua Um guerreiro intimidador, T. Hawk tem
impressionante capacidade marcial e desejo mais de dois metros de altura. um mestre
de perfeio o impulsionaram rapidamente na luta-livre dos nativos americanos. Dizem
aos torneios legtimos de alto nvel de Hong que seu estilo lhe foi ensinado pelo esprito
Kong. Insatisfeito com a qualidade de seus de um grande gavio. As terras de sua tribo
competidores, Fei Long agarrou com unhas e foram tomadas atravs de artimanhas
dentes a oportunidade de entrar em uma luta polticas da Shadaloo. T. Hawk entrou no
secreta Street Fighter. O resto histria. campeonato por uma nica razo: derrubar
O Flaming Dragon Kick de Fei Long e Bison.
suas combinaes de ataques, realizadas
com velocidade sobre-humana, o levaram ao Estilo: Luta Livre Nativo Americana; Escola:
status de Guerreiro Mundial. Ele agora Nenhuma; Conceito: Guerreiro; Assinatura:
espera pela chance de testar suas Ele grande!
habilidades contra os outros Guerreiros
Mundiais. Atributos: Fora 6, Destreza 4, Vigor 6,
Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 4,
Estilo: Kung Fu; Escola: Hong Kong Temple; Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Conceito: Astro de Cinema; Assinatura: Grita
e Tenciona os Msculos Habilidades: Prontido 6, Interrogao 1,
Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia
Atributos: Fora 5, Destreza 6, Vigor 4, 2, Luta s Cegas 2, Conduo 2, Liderana
Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 5, 4, Furtividade 5, Sobrevivncia 5, Arena 2,
Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 5 Investigao 1, Medicina 4, Mistrios 5,
Estilos 2
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 3,
Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 3, Luta s Antecedentes: Aliados 4, Mascote(s) 3,
Cegas 5, Conduo 2, Liderana 2, Arena 1, Fama 1
Furtividade 5, Sobrevivncia 3, Arena 3,
Computador 1, Investigao 3, Medicina 4, Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5,
Mistrios 4, Estilos 5 Apresamento 6, Esportes 5, Foco 3
Antecedentes: Arena 3, Fama 3, Recursos 4, Manobras Especiais: Buffalo Punch, Brain
Staff 3 Cracker, Grappling Defense, Storm Hammer,
Throw, Diving Hawk, Jump, Thunderstrike,
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Thunder Clap
Apresamento 4, Esportes 5, Foco 4
Combos: Diving Hawk para Thunderstrike
Manobras Especiais: Monkey Grab Punch, (dizzy); Diving Hawk para Storm Hammer;
Rekka Ken, Double-Hit Kick, Dragon Kick, Bloqueio para Jab para Fierce (dizzy)
Foot Sweep, Stepping Front Kick, Deflecting
Punch, Punch Defense, Hair Throw, Throw, Renome: Glria 8, Honra 9, Diviso:
Drunken Monkey Roll, Jump, Kippup Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre)
Vitrias: 54, Derrotas: 4, Empates: 0, KOs: 50
Combos: Fierce para Rekka Ken (dizzy),
Fierce para Strong para Dragon Kick (dizzy), Chi 6, Fora de Vontade 9, Sade 20
Roundhouse para Strong para Fierce (dizzy),
Stepping Front Kick para Hair Throw (dizzy)
Zangief
Renome: Glria 9, Honra 7, Diviso:
Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Estilo Livre) Zangief nasceu e cresceu em Moscou,
Vitrias: 72, Derrotas: 6, Empates: 1, KOs: 45 sua terra natal e os Estados Unidos. Ele

54
cresceu com um grande sentimento de Estilo: Sanb; Escola: Campo de Treino
orgulho em relao a si mesmo e a seu pas. Siberiano; Conceito: Homem Forte Russo;
Para apoiar a causa do comunismo, ele Assinatura: Levanta os braos em vitria
comeou a trabalhar em uma refinaria de
petrleo quando era jovem. Levantar Atributos: Fora 7, Destreza 2, Vigor 7,
pesados tonis de petrleo aumentou sua Carisma 3, Manipulao 1, Aparncia 2,
fora e deu massa muscular a seu corpo. Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Um poltico russo que estava visitando
as instalaes viu Zangief carregar tonis Habilidades: Prontido 5, Interrogao 2,
que quebrariam as costas de um homem Intimidao 5, Perspiccia 1, Manha 2, Lbia
comum, e sugeriu que ele entrasse no 1, Luta s Cegas 1, Conduo 3, Liderana
mundo dos esportes em nome da Sagrada 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Arena 3,
Me Rssia. Zangief concordou e comeou a Medicina 3, Mistrios 1, Estilos 2
aprender Sanb, uma forma de luta-livre
russa, nas suas horas de folga. Antecedentes: Aliados 4, Arena 1, Fama 1,
Ele achou o esporte divertido e Recursos 1
comeou a lutar profissionalmente em meio-
expediente, mas ningum conseguia Tcnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5,
enfrent-lo. Aps ter acidentalmente Apresamento 7, Esportes 4, Foco 1
quebrado a espinha de um oponente, Zangief
jurou desistir da luta-livre normal. Ao invs Manobras Especiais: Ear Pop, Spinning
disso, ele comeou a treinar com oponentes Clothesline, Turbo Spinning Clothesline,
diferentes. Double-Hit Kick, Foot Sweep, Back Breaker,
Patrocinado por seu governo, Zangief Bear Hug, Grappling Defense, Head Bite,
viajou para a Sibria, onde ele lutava contra Iron Claw, Pile Driver, Siberian Bear Crusher,
os gigantescos ursos siberianos. Isto fez dele Siberian Suplex, Spinning Pile Driver,
um lutador ainda melhor, mas as garras e Stomach Pump, Suplex, Throw, Jump, Air
dentes afiados dos ursos deixaram nele Throw
horrveis cicatrizes. Porm, mesmo estas
terrveis provaes de homem contra fera Combos: Jumping Short para Jab Punch para
nas plancies rticas no mais satisfaziam Pile Driver (Dizzy); Jumping Strong Punch
Zangief depois de um tempo, nem mesmo para Foot Sweep; Jumping Strong Punch
os ursos eram preo para ele. para Turbo Spinning Clothesline (Dizzy)
Em busca de um desafio maior,
Zangief foi enviado para um torneio Street Renome: Glria 9, Honra 7, Diviso:
Fighter. Ele esmagou todos os seus Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre)
oponentes no torneio, mas reconheceu ter Vitrias: 155, Derrotas: 6, Empates: 2, KOs:
tido dificuldade.O sucesso de Zangief 103
tambm no passou despercebido pelos
seus treinadores russos e alguns polticos Chi 5, Fora de Vontade 10, Sade 20
importantes do Oriente Mdio que haviam
secretamente assistido o torneio. Zangief
tornou-se um dos principais competidores do Ken
circuito de lutas Street Fighter, lutando para Desde sua apario no circuito Street
provar a superioridade de seu estilo e de seu Fighter, Ken tem eletrizado a comunidade
pas. secreta de lutas com seus movimentos
O recente colapso da Unio Sovitica especiais impressionantes e fria bruta.
desiludiu Zangief um pouco, mas ele julga Quando est lutando, Ken ataca
que seu dever agora mais importante do incansavelmente, aplicando tcnica em cima
que nunca. Ele quer levantar a moral de seu de tcnica at que seu oponente seja
povo, mostrando que a Rssia ainda uma nocauteado. Esta ttica tem dado a Ken
potncia respeitvel, capaz de produzir o alguns dos mais rpidos nocautes j
homem mais forte do mundo. registrados; e tambm o levou ao status de
Guerreiro Mundial.
Ningum teria acreditado que o
encantador garotinho nascido em uma famlia

55
de militares americanos baseados no Japo
se tornaria um feroz lutador ao crescer. A Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5,
beleza natural de Ken e seus loiros cabelos Carisma 3, Manipulao 5, Aparncia 5,
gaijin deram a ele uma enorme e indesejada Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
ateno por parte de seus colegas de classe
japoneses. Em resposta s provocaes que Habilidades: Prontido 3, Interrogao 2,
Ken recebia na escola, seu pai o matriculou Intimidao 5, Perspiccia 1, Manha 3, Lbia
em um dojo de artes marciais. 3, Luta s Cegas 4, Conduo 4, Liderana
Ken e seu pai no tinham idia da 2, Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia
importncia do Grande Mestre do dojo - o 1, Arena 2, Computador 3, Investigao 2,
famoso Sensei Gouken. Gouken provou ser o Medicina 2, Mistrios 3, Estilos 4
melhor e o mais o rgido professor que Ken
teve em sua vida. Quando Ken foi Antecedentes: Aliados 4, Arena 3, Contatos
selecionado por Gouken para se tornar um 5, Fama 4, Recursos 4, Sensei 5
aluno particular, juntamente com o jovem
Ryu, a vida de Ken mudou para sempre. Sob Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5,
a direo de Gouken, Ken e Ryu estudaram Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
a arte do Shotokan.
Ken levou seu treinamento muito a Manobras Especiais: Dragon Punch, Flaming
srio, permanecendo no Japo para treinar Dragon Punch, Power Uppercut, Foot Sweep,
mesmo quando seus pais voltaram para os Back Roll Throw, Throw, Hurricane Kick, Air
Estados Unidos. Este treinamento foi Hurricane Kick, Fireball, Jump, Kippup
trabalho duro. Ken freqentemente tinha que
praticar uma nica tcnica por meses a fio, Combos: Fireball para Flaming Dragon
at que Gouken a achasse satisfatria o Punch; Jumping Fierce para Strong para
bastante para avanar at a prxima tcnica. Flaming Dragon Punch (dizzy); Hurricane
Execues de tcnicas que Ken julgava Kick para Foot Sweep
perfeitas eram consideradas apenas
adequadas por Gouken. Quando Ken Renome: Glria 10, Honra 8, Diviso:
resmungava em meio a um turbilho de Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre)
exerccios fsicos horrivelmente extenuantes, Vitrias: 105, Derrotas: 1, Empates: 0, KOs:
Gouken apenas ria e ordenava mais 91
repeties.
Mas o trabalho duro valeu a pena. Ken Chi 9, Fora de Vontade 9, Sade 20
eventualmente dominou o mortal Dragon
Punch, o impressionante Hurricane Kick, e
at mesmo a Fireball que o tinha frustrado Ryu
por tanto tempo. Quando Gouken finalmente Ryu era filho de uma japonesa com um
reconheceu Ken e Ryu como mestres de empresrio alemo. Vivendo no Japo, no
Shotokan, Ken imediatamente partiu para os era esperado da me de Ryu que ela
Estados Unidos. trabalhasse, mas que meramente tomasse
Viver nos EUA era tudo o que ele tinha conta do filho. Fazendo isso, ela ensinou ao
sonhado: carros velozes, namoradas lindas e filho tudo o que pde, incluindo os
multides que sabiam apreciar uma boa luta. fundamentos do karat que havia aprendido
Gouken havia dito a Ken e Ryu que e com o pai.
aperfeioassem sua tcnica lutando, e era No levou muito tempo para que Ryu
exatamente o que Ken tinha decidido fazer. aprendesse tudo o que sua me sabia sobre
Ele entrou no circuito Street Fighter e se a arte. Reconhecendo a habilidade do filho
projetou at o posto de Guerreiro Mundial. nas artes marciais, a me de Ryu conseguiu
Continuou a treinar nos Estados Unidos, matricul-lo no dojo do renomado Gouken,
aperfeioando o seu Dragon Punch alm do Grande Mestre do Karat Shotokan. Ryu
nvel que havia aprendido. treinou intensamente por muitos anos.
Gouken, reconhecendo as habilidades de
Estilo: Karat Shotokan; Escola: Doj de Ryu, o tomou como um dos seus pupilos
Gouken; Conceito: Playboy; Assinatura: Sinal particulares.
de vitria com a mo

56
Sob a orientao de Gouken, Ryu para Short para Short (dizzy); Improved
dominou o Dragon Punch e o Hurricane Kick. Fireball para Dragon Punch
Ele tambm dominou a difcil manobra da
Fireball, aprendendo a canalizar o Chi de seu Renome: Glria 8, Honra 10, Diviso:
corpo em mortais projteis flamejantes. Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre)
Quando Gouken disse a Ryu e Ken que Vitrias: 102, Derrotas: 0, Empates: 1, KOs:
partissem e provassem sua arte atravs do 88
combate, Ryu imediatamente entrou em seu
primeiro torneio secreto. Chi 10, Fora de Vontade 10, Sade 20
A excitao de uma luta de verdade o
enlevou. Ryu no desapontou seu Sensei,
eventualmente subindo ao posto de Guile
Guerreiro Mundial e tomando o ttulo de
Campeo Mundial de Sagat, o poderoso Assim que terminou o ensino mdio, Guile se
kickboxer tailands. Ryu derrotou Sagat com alistou nas foras armadas dos Estados
um Dragon Punch to poderoso que queimou Unidos e entrou para os Boinas Verdes. Aps
uma cicatriz ao longo do peito do lutador anos de intenso treinamento nas Foras
tailands. Depois daquela vitria, Ryu seguiu Especiais, ele e seu amigo Charlie foram
seu caminho, procurando por desafios ainda enviados Tailndia em uma misso secreta
maiores para suas habilidades. para insuflar a rebelio contra o ditador M.
Ele lutou por todo o mundo, mas Bison. Guile e Charlie foram trados pelo seu
encontrou poucos oponentes valorosos o prprio comando e capturados pelas tropas
bastante para lutar com ele. Eventualmente, de Bison. Os poucos meses que se seguiram
ele retornou para uma vida relativamente ficaram marcados para sempre na mente de
reclusa no Japo, onde atualmente treina Guile. Ele e Charlie ficavam acorrentados na
suas habilidades para atingir a perfeio e priso de Bison, torturados diariamente,
alm. apenas para divertir o insano ditador.
Quebrar seus corpos no era o bastante para
Estilo: Karat Shotokan; Escola: Doj de Bison, ele tambm queria quebrar seus
Gouken; Conceito: Estudante; Assinatura: espritos. No fim, Charlie colapsou ante o
Pura determinao terrvel desgaste da tortura. Guile viu Bison
de p sobre o corpo de Charlie, em
Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, convulses. Bison segurou a cabea de
Carisma 5, Manipulao 3, Aparncia 4, Charlie entre as mos e parecia estar
Percepo 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5 sugando sua energia vital. Bison riu quando o
corpo de Charlie emitiu seu ltimo suspiro.
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 4, Guile foi jogado de volta em sua cela. Mas,
Perspiccia 5, Manha 3, Lbia 2, Luta s aps testemunhar a morte do parceiro, ele
Cegas 5, Conduo 2, Liderana 5, sabia que precisava escapar. Como um rato
Segurana 2, Furtividade 3, Sobrevivncia 3, encurralado que precisa lutar ou morrer,
Arena 5, Computador 1, Investigao 1, Guile usou sua astcia natural e todas as
Medicina 3, Mistrios 4, Estilos 5 foras que ainda restavam em seu corpo
para escapar da priso de Bison. Aps uma
Antecedentes: Aliados 2, Arena 4, Contatos longa perseguio pela selva, Guile
3, Fama 3, Sensei 5 finalmente despistou seus captores e
conseguiu chegar ao ponto de encontro,
Tcnicas: Soco 6, Chute 6, Bloqueio 5, onde foi resgatado e levado a um lugar
Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6 seguro. Guile passou os anos seguintes
recuperando a sua fora em uma base area
Manobras Especiais: Dragon Punch, Power no sudeste dos Estados Unidos. Durante
Uppercut, Foot Sweep, Back Roll Throw, esse tempo, ele aperfeioou suas habilidades
Throw, Hurricane Kick, Air Hurricane Kick, de luta e aprendeu a pilotar um jato de
Fireball, Improved Fireball, Jump, Kippup combate das foras armadas. Os superiores
de Guile imediatamente reconheceram que a
Combos: Hurricane Kick para Foot Sweep; percia em pilotagem de Guile quase se
Jab para Improved Fireball (dizzy); Short equiparava sua habilidade de luta corpo-a-

57
corpo. Eles ento o designaram para Antecedentes: Aliados 2, Arena 3, Apoio 5,
algumas operaes de teste de pilotagem. Contatos 2, Fama 2, Recursos 3, Staff 3
Durante um dos testes de vo, o jato
supersnico experimental que Guile pilotava Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 6,
comeou a apresentar srios problemas de Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
equipamento. Supostamente, o jato enviaria
vibraes snicas para o corpo do piloto para Manobras Especiais: Spinning Back Fist,
compensar a turbulncia do vo supersnico, Flash Kick, Flying Knee Thrust, Foot Sweep,
dando ao piloto uma viagem tranqila em alta Spinning Foot Sweep, Air Throw, Throw,
velocidade atravs dos ventos - Mas o Jump, Sonic Boom, Kippup
sistema apresentou defeito e, ao invs disso,
bombardeou Guile com vibraes snicas Combos: Flying Knee Thrust para Spinning
intensas. O jato caiu, mas Guile foi salvo pelo Back Fist (dizzy); Jumping Short para Strong
assento ejetor automtico. Pela segunda vez para Flash Kick (dizzy); Sonic Boom para
em sua vida, Guile passou anos se Jumping Fierce para Sonic Boom, Jumping
recuperando, desta vez do dano que a Forward para Spinning Foot Sweep
energia snica havia causado ao seu corpo.
Mas, como disse o filsofo Nieztche, "o que Renome: Glria 8, Honra 7, Diviso:
no nos mata nos torna mais fortes". Guile Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre)
aprendeu a focalizar a energia snica que Vitrias: 92, Derrotas: 2, Empates: 2, KOs: 83
havia sido fundida a seu corpo. Ele
desenvolveu um devastador ataque de Chi 9, Fora de Vontade 9, Sade 20
energia snica que ele chama de "Sonic
Boom". Armado com o seu novo poder
snico e na melhor forma da sua vida, Guile Cammy
comeou a enfrentar seus desafiantes em
combate corpo-a-corpo na base area. Uau! Isso foi tudo que a maioria dos
Ningum conseguia se equiparar ao estilo e lutadores pde dizer quando viram esta
velocidade de Guile. Ento, quando ouviu gracinha de 19 anos adentrar a arena dos
falar das competies Street Fighter, Guile Street Fighters. Esses lutadores no
aproveitou a oportunidade de testar ainda conseguiam acreditar que uma coisinha to
mais suas habilidades. Desde ento ele jovem e linda pudesse lutar, mas todos
progrediu at o posto de Guerreiro Mundial. tiveram um rude despertar. Cammy tornou
Alguns acreditam que ele poderia at mesmo pretos seus olhos arregalados, derrubando
derrotar Ryu, Mas Guile no entrou nas lutador aps lutador em seu caminho para o
competies Street Fighter para ser o status de Guerreira Mundial. Cammy, uma
Campeo Mundial; ele apenas descobriu que recm-chegada ao circuito Street Fighter,
M. Bison estava envolvido. Guile no se subiu rapidamente para se tornar a mais
deter diante de nada para vingar a morte de nova Guerreira Mundial. Apesar do
Charlie. impressionante histrico de lutas que Cammy
acumulou, foram a sua atitude de moleca, o
Estilo: Foras Especiais; Escola: Militar EUA; sotaque britnico e a excepcional aparncia
Conceito: Estudante; Assinatura: Cabelo que atraram a ateno dos fs. Ela, por sua
Estiloso vez, leva tudo na boa. Cammy aprecia a
popularidade, seja porque os rapazes gostam
Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, do corpo dela ou porque ela pode chutar os
Carisma 4, Manipulao 5, Aparncia 5, traseiros deles na arena. Apesar da maioria
Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4 das pessoas saber que Cammy de alguma
forma associadas s Foras Especiais
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 5, Britnicas, muito poucos percebem que ela
Intimidao 4, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia uma agente ativa a servio do governo
2, Luta s Cegas 2, Conduo 4, Liderana ingls. Menos pessoas ainda esto
4, Segurana 5, Furtividade 5, Sobrevivncia familiarizadas com o verdadeiro passado de
5, Arena 2, Computador 4, Investigao 2, Cammy. De fato, nem mesmo ela prpria
Medicina 3, Mistrios 1, Estilos 4 sabe de seu passado, pois sofre de amnsia
e no consegue se lembrar de nada anterior

58
a seus 18 anos. A lembrana mais antiga de Thrust Kick, Foot Sweep, Handstand Kick,
Cammy ter saltado de um carro diante do Spinning Foot Sweep, Air Throw, Suplex,
quartel-general da Agncia Especial Tigh Press, Kippup, Throw, Jump, Cannon
Britnica. Os oficiais a abrigaram e Drill
comearam a investigar os antecedentes Combos: Jumping Fierce para Strong para
daquela moa misteriosa. Aps uma longa Cannon Drill (dizzy), Jumping Roundhouse
busca, o governo britnico no conseguiu para Strong para Thrust Kick (dizzy),
encentrar nenhuma pista das origens de Spinning Knuckle para Foot Sweep para
Cammy. Durante sua estadia, Cammy Flying Thrust Kick (dizzy)
demonstrou incrveis reflexos e a Agncia
Especial Britnica decidiu adot-la. O Renome: Glria 8, Honra 6, Diviso:
treinamento de Cammy comeou sem Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Tradicional)
demora. Em pouco tempo ela se tornou uma Vitrias: 80, Derrotas: 4, Empates: 0, KOs: 65
das melhores agentes das Foras Especiais.
A juventude e a aparncia inocente de Chi 5, Fora de Vontade 8, Sade 20
Cammy tornaram-na uma agente perfeita
para operaes de infiltrao. Que potncia
estrangeira suspeitaria de espionagem E. Honda
atravs de uma menina de 19 anos? A idade
de Cammy, combinada com sua fenomenal Edmond Honda nasceu e foi criado em
habilidade de luta, fez dela a escolha perfeita Osaka, Japo. Ele comeou bem cedo a
para entrar no circuito Street Fighter. O treinar para ser um sumotori. Horas de treino
governo britnico, percebendo que certos dirio aumentaram a resistncia do seu corpo
torneios tinham ligaes com a Shadaloo, e mente. Honda aprendeu as virtudes e
enviou Cammy. Ela ficou feliz em ir. No disciplina mentais ainda bem novo. Ele
apenas porque curte as lutas, mas porque entrou nas competies sumotori quando
alguma coisa na Shadaloo despertou nela estava velho o bastante - mas, como
memrias profundamente adormecidas. Ela amadureceu mais tarde que a maioria dos
atrada pela Shadaloo como uma mariposa garotos de sua idade, ele perdeu muitas das
pelo fogo. Espera que, ao aprender mais primeiras disputas para garotos maiores. Mas
sobre o imprio criminoso, ela venha a suas derrotas apenas alimentaram o fogo de
aprender sobre seu prprio passado. sua determinao. Conforme crescia, Honda
aplicava a disciplina mental que havia
Estilo: Foras Especiais; Escola: Agncia M- aprendido em seu treinamento de sum aos
12; Conceito: Agente Especial; Assinatura: estudos. Ele se tornou um notvel estudante
Posa, olha por cima do ombro e intelectual, concentrando seus estudos na
filosofia xintosta e poesia objetivos
Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 4, pacficos para contrabalanar o rduo treino
Carisma 5, Manipulao 4, Aparncia 6, de sum. Quando seu corpo amadureceu e
Percepo 5, Inteligncia 3, Raciocnio 4 comeou a se desenvolver sob o rigoroso
regime de treinamento, Honda passou a
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 4, vencer mais e mais lutas de sum. Ele
Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia aplicou sua viso acadmica ao prprio estilo
4, Luta s Cegas 3, Conduo 4, Liderana do sum, estudando os vrios golpes e
3, Segurana 5, Furtividade 5, Sobrevivncia tcnicas at domin-los to bem mental
5, Arena 3, Computador 2, Investigao 2, quanto fisicamente. O treinamento de toda
Medicina 1, Mistrios 0, Estilos 4 uma vida de Honda rendeu seus frutos
quando ele atingiu a classe yokozuna e
Antecedentes: Aliados 3, Arena 3, Apoio 5, venceu vrios bash (torneios) consecutivos.
Contatos 4, Recursos 3 Satisfeito ao ter atingido seus objetivos como
um lutador de sum, Honda comeou a
Tcnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 5, escrever sobre o que tinha aprendido com o
Apresamento 4, Esportes 5, Foco 2 esporte. Ele tambm abriu sua prpria escola
de sum para treinar jovens lutadores.
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Infelizmente, outros artistas marciais
Spinning Knuckle, Power Uppercut, Flying interpretaram alguns dos escritos e

59
comentrios de Honda como desafios. Estes
mesquinhos lutadores desafiaram Honda Renome: Glria 8, Honra 9, Diviso:
para lutas "vale-tudo" para provar o seu Guerreiros Mundiais, Posto: 9 (Tradicional)
"superior estilo de sum". Honda se sentiu Vitrias: 160, Derrotas: 13, Empates: 2, KOs:
obrigado pela honra a aceiter estes desafios, 105
ou cairia em desgraa diante de seus
estudantes e admiradores pblicos. Ele Chi 5, Fora de Vontade 9, Sade 20
entrou em vrios torneios e derrotou todos os
desafiantes. Atravs dessas lutas, Honda
comeou a avaliar o estilo do sum em Dee Jay
relao a outras artes marciais. Ele se sentiu
confiante para mostrar para o mundo que O lutador conhecido como Dee Jay cresceu
com pequenas modificaes, o estilo do na Jamaica. Comeou como um cantor de
sumo no era apenas um esporte, mas reggae, se apresentando em bares de
tambm uma arte de luta superior. Honda Montego Bay a Key West. Durante uma
entrou nas competies Street Fighter para apresentao em Miami, Flrida, Dee Jay
provar seu ponto de vista. Ele avanou sem assistiu a seu primeiro torneio de kickboxing
fraquejar atravs dos postos. Seu tamanho e na TV. Foi amor primeira vista. Comeou a
habilidade deram a ele muitas vitrias treinar imediatamente, e o kickboxing se
impressionantes, e mesmo suas raras tornou para ele uma nova maneira de
derrotas o inspiraram a adicionar outras expresso. Foram apenas cinco anos de
tcnicas ao seu estilo. Eventualmente ele treino at Dee Jay sentir que estava pronto
avanou at o status de Guerreiro Mundial e para competir. Ele fez algumas lutas
tem mantido este posto por vrios anos. profissionais nos Estados Unidos e se tornou
conhecido por suas vitrias e pelo show que
Estilo: Sum; Escola: Casa de banho Honda; dava para o pblico durante as lutas. Quando
Conceito: Campeo Mundial de Sum; Dee Jay recebeu pela primeira vez um
Assinatura: Gargalhada convite para lutar em um torneio secreto
Street Fighter, ele recusou participar mas
Atributos: Fora 6, Destreza 5, Vigor 7, foi assistir. Depois de ver os estonteantes
Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 3, movimentos especiais que alguns dos
Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 3 lutadores dominavam, Dee Jay percebeu que
tinha de treinar muito mais antes de estar
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 1, pronto para uma competio daquele nvel.
Intimidao 6, Perspiccia 5, Manha 2, Luta Foi o que ele fez. Dee Jay logo desenvolveu
s Cegas 2, Conduo 2, Liderana 5, uma veloz seqncia de socos uppercut e
Segurana 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 1, alguns devastadores chutes rodados. Mas
Arena 4, Investigao 2, Medicina 3, ele ainda no sentia que estava pronto, at
Mistrios 1, Estilos 5 que um acidente bizarro aconteceu. Durante
um concerto nas Ilhas Virgens Americanas,
Antecedentes: Arena 2, Aliados 3, Staff 4, Dee Jay acreditou que realmente estava em
Recursos 3 sintonia com pblico. Quando atingiu uma
certa nota, algo dentro dele se libertou. Um
Tcnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 4, rompante de snica se projetou de seu
Apresamento 5, Esportes 4, Foco 2 interior e explodiu um dos alto-falantes em
pedaos. Todos acreditaram que o aparelho
Manobras Especiais: Buffalo Punch (Sumo tinha explodido por si mesmo, mas Dee Jay
Slap), Head Butt, Hundred Hand Slap, sabia a verdade. Ele tinha, de alguma forma,
Double-Hit Kick, Foot Sweep, Spinning Foot liberado um poder latente. Levou um ano
Sweep, San He, Bear Hug, Knee Basher, para focalizar esse poder snico, mas
Throw, Air Smash, Flying Head Butt, Jump eventualmente Dee Jay dominou a tcnica,
que chamou de seu "Max Out". Armado com
Combos: Jumping Fierce para Strong para os seus prprios movimentos especiais, Dee
Fierce (dizzy); Jumping Strong para Hundred Jay aceitou o seu prximo convite para um
Hand Slap (dizzy); Air Smash para Knee torneio Street Fighter. Ele passou pela
Basher (dizzy) competio com um estilo espetacular que

60
deixou as multides pedindo por mais. Dee doente quando ela nasceu. Seu pai, um
Jay logo se tornou uma atrao regular nos detetive da polcia, no podia tomar conta de
torneios Street Fighter, avanando at o Chun Li e trabalhar ao mesmo tempo. Ento
status de Guerreiro Mundial. Ele ainda bem ela, ainda pequena, foi enviada para uma
novo no circuito, mas sua popularidade est escola de Wu Shu. Chun Li cresceu
crescendo rapidamente. Dee Jay pretende absorvendo a acrobacia chinesa e
ser o mais perfeito lutador e showman, aprendendo as formas marciais do Wu Shu.
ambos combinados em um s. Ele j tem Chun Li via seu pai apenas uma vez por
uma das maiores legies de fs entre os semana, quando ele ia visit-la na escola.
Guerreiros Mundiais. Seus fs viajam por Sempre esperava ansiosamente por cada
todo o mundo para v-lo se apresentar, e visita do pai e passou a am-lo
Dee Jay at hoje no os decepcionou. profundamente, apesar das freqentes
separaes. A cada semana, ela mostrava
Estilo: Kickboxing Ocidental; Escola: Ginsio ao pai sua mais nova manobra acrobtica e
de Sanka; Conceito: Msico; Assinatura: contava a ele tudo sobre seus estudos. Em
Dana com maracas um dia fatdico, o pai de Chun Li no
apareceu no dia marcado. Ela esperou
Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 5, durante quase uma semana antes de pedir
Carisma 6, Manipulao 3, Aparncia 4, permisso para deixar a escola e viajar at a
Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4 casa do pai. Como no recebeu permisso
para viajar sozinha, ela fugiu da escola
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 4, naquela noite. Caminhou durante a noite sem
Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3, Luta s lua at a cidade onde seu pai morava,
Cegas 1, Conduo 3, Liderana 2, apenas para descobrir a casa dele
Furtividade 2, Sobrevivncia 2, Arena 4, completamente vazia. Ela dormiu chorando
Computador 2, Medicina 2, Mistrios 2, na soleira da porta. De manh, perguntou
Estilos 3 polcia sobre o pai. Eles tristemente
informaram que ele estava investigando um
Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Fama 2, assassinato, e havia comentado sobre como
Recursos 3 estava perto de encontrar o assassino. Ele
sabia que o homem trazia a tatuagem de
Tcnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 5, uma fnix. Na manh seguinte ele havia
Apresamento 4, Esportes 4, Foco 3 desaparecido, mas havia sinais de luta na
casa. A polcia suspeitava que ele havia sido
Manobras Especiais: Hyper Fist, Power apanhado pelo assassino, provavelmente
Uppercut, Triple Strike, Double Dread Kick, membro de uma organizao secreta.
Double-Hit Kick, Slide Kick, Wounded Knee, Estavam procurando por ele, mas ainda no
Back Roll Throw, Throw, Jump, Musical tinham qualquer pista. Pediram a Chun Li
Accompaniment, Sonic Boom para que retornasse escola; eles a
informariam assim que soubessem de
Combos: Jumping Fierce para Strong para alguma coisa. Chun Li foi repreendida
Double Dread Kick (dizzy); Roundhouse para quando voltou a escola, mas era uma pupila
Jab para Hyper Fist (dizzy); Fierce para to valiosa que seus professores permitiam a
Strong para Sonic Boom (dizzy) ela sair dois dias por ms para procurar pelo
pai. Ela jurou que aprenderia os mtodos de
Renome: Glria 9, Honra 8, Diviso: um investigador para poder encontr-lo.
Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Estilo Livre) Chun Li se tornou mulher sob a sombra do
Vitrias: 80, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 45 desaparecimento do pai. Ela hoje uma
investigadora particular profissional e tem
Chi 8, Fora de Vontade 8, Sade 20 trabalhado tanto com o governo chins como
com a Interpol. A grande perda tambm lhe
deu a determinao para se aprimorar cada
Chun Li vez mais no Wu Shu, at que se tornou a
campe nacional do Wu Shu feminino na
Nascida em uma cidadezinha chinesa, Chun China. Seu Wu Shu a ajudou quando ela
Li teve uma infncia difcil. Sua me morreu encontrou sua primeira pista sobre o

61
desaparecimento do pai. Chun Li descobriu o
homem com a tatuagem da fnix em um bar
em Xangai. Quando o suspeito se recusou a Balrog
lev-la a srio, ela mostrou a seriedade de
seu chute Lightning Leg. O homem ento Outrora um popular campeo de peso-
contou sobre a Shadaloo, a organizao pesado do boxe, Balrog perdeu uma luta
maligna comandada por M. Bison. O homem durante um controvertido nocaute. Para
tatuado trabalhou para a Shadaloo e restaurar seu nome, entrou nas competies
seqestrou o pai de Chun Li quando ele Street Fighter, rapidamente batalhando seu
descobriu coisas demais. Ele havia entregue caminho at os postos mais altos. Balrog
o pai de Chun Li para a Shadaloo. Ela jurou quer fama e riqueza mais que qualquer outra
continuar sua busca, mesmo que tivesse que coisa. Ele cresceu pobre e jurou superar isto
enfrentar o prprio M. Bison. Chun Li entrou se tornando o smbolo do Sonho Americano:
no circuito de Street Fighter para encontrar um heri que foi dos farrapos fortuna.
outros que tambm sejam responsveis pelo Balrog se empregou como capanga de Bison
desaparecimento do pai. Ela suportou o e est disposto a qualquer coisa para
circuito de torneios em busca de pistas e ao readquirir sua fama no importa o quo
longo do caminho, subiu at o status de errada ela seja.
Guerreira Mundial. Ela no descansar at
encontrar o pai. Estilo: Boxe Ocidental; Escola: Nenhuma;
Conceito: Ex-campeo de boxe; Assinatura:
Estilo: Wu Shu; Escola: Acrobacia Chinesa; Rasga da camisa
Conceito: Detetive; Assinatura: Braceletes
com espores Atributos: Fora 6, Destreza 3, Vigor 6,
Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 1,
Atributos: Fora 5, Destreza 7, Vigor 5, Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 2
Carisma 4, Manipulao 3, Aparncia 5,
Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4 Habilidades: Prontido 2, Interrogao 3,
Intimidao 5, Perspiccia 1, Manha 3, Lbia
Habilidades: Prontido 4, Interrogao 3, 3, Luta s Cegas 1, Conduo 4, Liderana
Intimidao 3, Perspiccia 2, Manha 4, Lbia 2, Segurana 1, Furtividade 1, Sobrevivncia
4, Luta s Cegas 3, Conduo 3, Liderana 1, Arena 4, Medicina 1, Estilos 4
2, Segurana 4, Furtividade 4, Sobrevivncia
1, Arena 2, Computador 3, Investigao 5, Antecedentes: Aliados 5, Arena 5, Contatos
Medicina 3, Mistrios 2, Estilos 4 4, Fama 5, Recursos 4, Sensei 4, Apoio 4
Antecedentes: Arena 2, Apoio 3, Contatos 4, Tcnicas: Soco 7, Chute 0, Bloqueio 5,
Fama 3, Empresrio 3, Recursos 3, Sensei 3 Apresamento 4, Esportes 2, Foco 1
Tcnicas: Soco 5, Chute 7, Bloqueio 5, Manobras Especiais: Fist Sweep, Dashing
Apresamento 4, Esportes 6, Foco 4 Punch, Head Butt, Turn Punch, Power
Uppercut, Punch Defense, Head Butt Hold,
Manobras Especiais: Backflip Kick, Forward Jump, Jumping Head Butt, Kippup
Flip Knee, Lightning Leg, Whirlwind Kick,
Throw, Air Throw, Flying Heel Stomp, Jump, Combos: Jab para Strong para Fierce (dizzy);
Wall Spring, Fireball Jumping Fierce para Jab para Dashing
Uppercut; Bloqueio para Dashing Punch; Jab
Combos: Strong para Fierce (dizzy); Fireball para Turn Punch para Head Butt Hold (dizzy)
para Jumping Roundhouse para Strong;
Jumping Forward para Lightning Leg (dizzy) Renome: Glria 10, Honra 1, Diviso:
Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Tradicional)
Renome: Glria 8, Honra 9, Diviso: Vitrias: 78, Derrotas: 2, Empates: 0, KOs: 76
Guerreiros Mundiais, Posto: 10 (Tradicional)
Vitrias: 74, Derrotas: 3, Empates: 1, KOs: 67 Chi 5, Fora de Vontade 9, Sade 20
Chi 7, Fora de Vontade 8, Sade 20

62
Captulo 6: Manobras Especiais

Praticamente qualquer um pode pontos para gastar em diferentes


aprender o bsico das artes marciais, mas a Caractersticas.
maioria no tem a pacincia ou determinao Agora voc tem um nmero de Pontos
para avanar at os nveis mais altos do seu de Poder para gastar nas Manobras
estilo. Apenas raros indivduos tm a Especiais e Manobras Combo. Um
disciplina mental, habilidade fsica e esprito personagem iniciante de Street Fighter tem
de luta necessrios para se tornar um mestre sete Pontos de Poder para comprar
do estilo escolhido. E poucos destes mestres Manobras Especiais. Se voc quiser mais
conseguem desenvolver os assim chamados uma ou duas manobras, pode conseguir mais
poderes especiais das artes marciais. Estas Pontos de Poder gastando Pontos de Bnus.
habilidades sobre-humanas freqentemente Quatro Pontos de Bnus compram um Ponto
distinguem os vencedores dos perdedores no de Poder adicional (veja Captulo Trs:
circuito Street Fighter. Criao de Personagem).
Muitos Street Fighters se destacam por Cada um dos poderes especiais
seu domnio das Manobras Especiais. Elas descritos neste captulo tem um custo em
demonstram to impressionante capacidade Pontos de Poder. Algumas vezes este custo
marcial que se tornam marcas registradas do varia de acordo com os diferentes estilos de
seu usurio. Um guerreiro identificado e artes marciais. E algumas manobras s esto
lembrado por suas manobras especiais: disponveis para os Street Fighters que
todos sabem que, se voc chegar muito perto praticam um determinado estilo. Voc pode
de Honda, sair da luta com uma centena de gastar seus Pontos de Poder em quase todas
escoriaes. as Manobras Especiais que escolher, mas
Na maioria dos casos, uma Manobra fique atento aos pr-requisitos de cada
Especial resultado de talento e manobra (os pr-requisitos sero explicados
treinamento. Praticando um movimento adiante).
incontveis vezes, um Street Fighter pode Lembre-se de escolher seus poderes
aperfeioar uma manobra at nveis sobre- com cuidado. Poderes especiais so difceis
humanos. Contudo, em alguns casos, uma de dominar e leva muito tempo para se
Manobra Especial na verdade uma aprender com experincia. bom que seu
manifestao de uma habilidade sobre- personagem seja capaz de sobreviver, dentro
humana. Os rigores do treinamento, o foco e fora da arena, com os poderes que
da meditao, o sacrifcio da dedicao escolher.
evocam estes poderes latentes em um
verdadeiro Street Fighter. O qu os nmeros significam?

Escolhendo seus poderes "Voc no pode definir o esprito do drago!


Se voc planeja usar um dos Quando eu chuto, o esprito do drago
Guerreiros Mundiais como seu personagem, libertado dentro de mim. Ele me ergue no ar
suas manobras e poderes especiais j esto e sinto meu chi fluir para meus ps que
nas fichas dos Guerreiros Mundiais. Apenas chutam, at que o prprio ar explode na fria
d uma olhada nas descries dos poderes flamejante do drago."
do seu Guerreiro Mundial neste captulo para Fei Long, em entrevista para a Kung Fu
saber que golpe est desferindo quando usar World Magazine.
uma dessas manobras.
Mas se voc est criando seu prprio A descrio de cada Manobra Especial inclui
personagem, resta ainda um ltimo estgio nmeros e informaes que definem como a
para completar: selecionar as suas Manobras manobra aprendida e usada em combate.
Especiais. Quando criou seu personagem Todos estes nmeros so explicados a
bsico, voc tinha um certo nmero de seguir:

63
Pr-requisitos acima da cabea, e ento a gravidade me
puxava para baixo como se eu estivesse
"Voc deve aprender a andar antes que fazendo uma ascenso de 4G em um F-16, e
possa correr." eu caa de cabea no concreto. Meus
Velho ditado. colegas riam, mas eu apenas me levantava e
praticava de novo, e de novo, e de novo.
Voc no v muitos Street Fighters Agora meus colegas no riem mais, exceto
iniciantes subindo 6 metros no ar como um dos tolos que aparecem pensando que
foguete e arrebentando o oponente com um podem me derrubar eles que so
Flaming Dragon Punch. Ken certamente no derrubados por meu 'Flash Kick'."
acordou um dia com a habilidade de fazer Guile, em entrevista para a Fortune
isso. Ele aprendeu a tcnica aps muitos Soldier Magazine.
anos dominando primeiro outras tcnicas ao
longo do caminho. Primeiro, Gouken ensinou Dominar Manobras Especiais exige de
a ele um soco uppercut; depois um jumping um Street Fighter uma determinao
uppercut; ento, um verdadeiro Dragon incomum. Os movimentos devem ser
Punch; e, finalmente, Ken partiu para praticados interminavelmente para que se
aperfeioar seu Flaming Dragon Punch. alcance uma verdadeira maestria. O Street
A mesma progresso verdadeira Fighter no deve ser apenas capaz de
para qualquer Street Fighter que deseje realizar uma tcnica, ela deve ser parte
dominar um poder especial, especialmente natural do arsenal do lutador, permitindo que
as manobras mais poderosas. Portanto, a seja usada intuitivamente como resposta ao
descrio de cada poder especial inclui uma movimento do oponente.
lista de pr-requisitos. Antes que um Cada Manobra Especial tem um custo
personagem possa comprar aquele poder em Pontos de Poder. O custo para comprar
especial, ele deve cumprir todos os pr- uma manobra depende do estilo do
requisitos necessrios. personagem. Por exemplo, o custo em
H dois tipos de Pr-requsitos: nvel na Pontos de Poder para uma manobra pode
Tcnica e domnio de outros poderes dizer "Wu Shu 3; Outros 4"; quer dizer que
especiais. Pr-requisitos de nvel na Tcnica um praticante de Wu Shu pode comprar este
so simples se um poder tem um pr- poder por 3 Pontos de Poder, e qualquer
requisito de Soco , ento um Street outro estilo deve gastar 4 pontos.
Fighter precisa ter trs pontos em sua Contudo, algumas manobras s esto
Tcnica de Soco antes de aprender aquele disponveis para certos estilos. Se um poder
poder especial. no listar "Outros" ou "Qualquer estilo" em
O outro tipo de pr-requisito que o seu custo em Pontos de Poder, ento apenas
personagem precisa ter dominado o poder certos estilos podem comprar aquela
especial bsico antes que possa comprar manobra. Por exemplo, uma Manobra
uma verso mais avanada. Por exemplo, Especial pode ter um custo de Pontos de
um personagem precisa j possuir Dragon Poder que diga "Karat Shotokan 2; Wu Shu,
Punch, comprado com Pontos de Poder ou Kung Fu 3". Isto quer dizer que apenas os
experincia, antes que possa gastar Pontos praticantes de Karat Shotokan, Wu Shu e
de Poder ou experincia para comprar Kung Fu podem comprar esta manobra, e
Flaming Dragon Punch. que os personagens destes trs estilos
Muitos Poderes Especiais tero ambos pagariam 2 ou 3 pontos pela manobra de
os tipos de pr-requisitos. Por exemplo, tanto acordo com seus estilos.
Soco como Dragon Punch so
necessrios para comprar Flaming Dragon Descrio e Sistema
Punch. Cada Manobra Especial tambm tem
uma breve explicao sobre o que ela , o
Pontos de Poder que aparenta ser quando executada, como
"Sem dvida havia dias em que eu me foi desenvolvida e como os artistas marciais
perguntava se valia a pena. Todo dia eu treinam para aperfeio-la.
acertava minha cabea no tatame de Todas as informaes sobre regras em
borracha, porque no conseguia dar uma cada poder so listadas sob o termo Sistema.
volta completa com o 'Flash Kick'. Eu chutava Muitas das regras podem no fazer sentido

64
at que voc leia o captulo sobre combate, positivo (+) ou negativo (-) diante dele, voc
mas voc pode perguntar ao seu Narrador vai somar ou subtrair este nmero de outro
sobre elas. nmero. Se o nmero est apenas escrito,
ento o nmero fixo e nada ser somado
Custos em Chi e Fora de Vontade ou subtrado dele. Por exemplo,
Muitas manobras exigem que o Street "Velocidade: Dois" quer dizer que a
Fighter gaste um ou mais pontos de Chi e/ou Velocidade total para esta Manobra Especial
Fora de Vontade antes de execut-las. Os dois. No importa qual a Destreza do
custos de Chi e Fora de Vontade esto personagem, toda vez que ele usar esta
listados onde forem necessrios. Se um manobra a Velocidade dele ser 2. Porm,
personagem no tem Chi ou Fora de um modificador de "Velocidade: +2" indica
Vontade o bastante para pagar pela que a Velocidade de um personagem
manobra, ento ele no pode aplic-la. Se o enquanto usa esta manobra sobe em dois.
personagem interrompido e no pode Ento, um personagem com Destreza 3 que
aplicar sua manobra especial (a vtima sai use esta manobra ter uma Velocidade 5
para fora do alcance, o lutador neste turno de combate. De forma similar,
derrubado...) ele sempre pode escolher no "Dano: +0" significa que a manobra no
realizar a manobra e economizar seu Chi soma qualquer dado ao seu rolamento de
e/ou Fora de Vontade. Apenas quando a Dano; "Velocidade: -1" significa que 1
manobra efetivamente realizada ele gasta subtrado da Velocidade do personagem e
Chi e/ou Fora de Vontade. "Movimento: Nenhum" significa que o
personagem no pode se mover para fora do
Modificadores seu hexgono neste turno.
Cada manobra de combate, na verso
bsica de Street Fighter, tem trs Manobras Especiais
modificadores: de Velocidade, de Dano e de Aqui esto elas as descries das
Movimento. Cada personagem tem certas Manobras Especiais. Os poderes esto
manobras bsicas como um Jab Punch ou agrupados em seis categorias (Soco, Chute,
um Roundhouse Kick. Os modificadores Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco), de
destas manobras bsicas so dados no acordo com a tcnica em que se baseiam.
Captulo Sete: Combate. Por exemplo, voc encontrar o Dragon
Todas as manobras e poderes Punch de Ken sob Soco, e o Rolling Attack
especiais descritos neste captulo tambm de Blanka sob Esportes.
tm estes trs modificadores, que descrevem
as manobras em termos das regras do jogo. Soco
Por exemplo, o modificador de Velocidade Esta categoria inclui todos os diversos
determina quo rapidamente um lutador pode modos que os artistas marciais encontraram
executar a manobra. Algumas manobras para usar suas mos em combate. Tambm
levam mais tempo para serem executadas do inclui cotoveladas e at mesmo cabeadas.
que outras. Por exemplo, o Hundred Hand
SIap de Honda mais lento que os Buffalo Punch
incrivelmente rpidos socos Rekka Ken de Pr-requisitos: Soco
Fei Long. Isto demonstrado pelo Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo Americana
modificador de Velocidade do Hundred Hand 1; Outros 2
SIap, menor que o Rekka Ken. De forma O lutador junta as mos em um grande
similar, o modificador de Dano de um poder punho acima da sua cabea e baixa ambas
especial indica quo fortemente o golpe os braos atingindo com fora a cabea do
atinge a vtima, e o modificador de seu oponente. Dizem que alguns nativo-
Movimento indica quanto o lutador pode se americanos conseguiriam estontear um
mover enquanto executa a manobra. bfalo adulto com este lento, porm
Como os modificadores se somam poderoso, soco.
explicado em detalhes no Captulo Sete. Por Sistema: use os modificadores abaixo.
enquanto, mantenha em mente que quanto Custo: Nenhum
maior o nmero, melhor. Alm disso, voc Velocidade: -2
ver dois tipos diferentes de nmeros para os Dano:+5
modificadores. Se um nmero tem um sinal Movimento: Um

65
fatores e os utiliza para localizar pontos
Dashing Punch vulnerveis nos corpos de seus oponentes.
Pr-requisitos: Soco , Esportes Portanto, um mero golpe com o dedo pode
Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo
Ocidental 5 de sofrimento para a vtima do Dim Mak.
Esta manobra foi explosiva foi Lendas sobre Dim Mak dizem que
praticamente inventada por Balrog (porm, possvel para um mestre tocar a vtima e
alguns dizem que quem a inventou foi um adiar a chegada do dano por segundos,
dos treinadores dele). Quando o sino tocava minutos, dias e at meses. Certos pontos de
anunciando o incio da luta, Balrog corria presso podem paralisar membros, afligir a
atravs do ringue e fulminava seu oponente vtima com doenas especficas e at mesmo
com um soco nocauteante antes que ele matar com um nico golpe.
percebesse que a luta havia comeado. Esta A arte do Kung Fu da Cobra a que
manobra foi considerada por muitos uma das chega mais perto de manter o conhecimento
tpicas manobras violentas contra os do Dim Mak, mas um professor qualificado
oponentes indefesos de Balrog, mas ele extremamente raro.
venceu muitas lutas com ela. Sistema: embora existam muitos efeitos de
Agora Balrog usa seu Dashing Punch Dim Mak, que o Narrador pode usar para dar
para esmagar os seus competidores Street dramaticidade a uma cena, o uso de Dim
Fighters. Muitos boxeadores Street Fighters Mak em combate tem certos efeitos
adicionaram a manobra aos seus prprios especficos.
repertrios. Sempre que um lutador atinge um
Sistema: use os modificadores abaixo. oponente com um toque de Dim Mak, o dano
Custo: 1 Fora de Vontade rolado normalmente, mas o atacante inflige
Velocidade: +0 dois efeitos extras. O primeiro que ele pode
Dano: +4 decidir retardar o dano do golpe por um
Movimento: +2 nmero especfico de turnos. O dano ser
aplicado contra a Sade do oponente no
Dashing Uppercut incio do turno escolhido. O personagem no
Pr-requisitos: Dashing Punch precisa dizer ao oponente quando o dano
Pontos de Poder: Boxe 1; Kickboxing chegar, mas o jogador deve informar ao
Ocidental 2 Narrador ou anotar em um pedao de papel.
Esta manobra uma pequena adaptao do O segundo efeito que o atacante
Dashing Punch. A diferena que o lutador pode reduzir temporariamente um dos
desfere um soco uppercut ao invs de um Atributos Fsicos da vtima, em um ponto por
soco direto no final da corrida. golpe bem sucedido de Dim Mak. Atributos
Sistema: o Dashing Uppercut pode atingir Fsicos no podem ser levados abaixo de 1
oponentes que estejam executando dessa forma. Velocidade, Dano e resistncia
Manobras Areas. Contra tais oponentes, ele natural da vtima podem cair
causa Knockdown alm do dano. temporariamente conforme a sua Destreza,
Custo: 1 Fora de Vontade Fora e Vigor so reduzidos. Quaisquer
Velocidade: +0 testes envolvendo o Atributo afetado devem
Dano: +4 ser feitos usando o valor mais baixo. A vtima
Movimento: +2 pode recuperar os pontos perdidos aps o
combate fazendo um teste bem sucedido de
Dim Mak Honra, como se os pontos fossem Chi (veja
Pr-requisitos: Soco , Foco , Chi Kun Captulo 4 em recuperando Chi).
Healing Exemplo: uma praticante de Dim Mak
Pontos de Poder: Kung Fu 4 atinge um oponente. Ela tem trs sucessos
Dim Mak a arte do toque da morte. Mestres de dano. A lutadora pode aplicar isto Sade
do Dim Mak possuem o conhecimento da vtima agora ou esperar para aplic-lo em
secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo um turno futuro a sua escolha. A lutadora
humano. Dizem que os padres de Chi escolhe baixar a Fora do oponente em um
variam de acordo com a hora do dia, a (ela atingiu um ponto nas costelas da vtima
estao do ano e outros fatores esotricos. que deixa os braos dela dormentes e
Um mestre de Dim Mak conhece todos esses enfraquecidos).

66
Custo: 1 Chi razo pela qual esta manobra considerada
Velocidade: +0 desonrada por algumas pessoas).
Dano: +0 Sistema: este ataque no tem seu dano
Movimento: +0 absorvido pelo Vigor do oponente. Qualquer
lutador que usar o Ear Pop automaticamente
Dragon Punch perde um ponto de Honra.
Pr-requisitos: Soco , Jump, Power Custo: Nenhum
Uppercut Velocidade: -1
Pontos de Poder: Karat Shotokan 4; Kung Dano: -4
Fu 5 Movimento: -1
Gouken o nico mestre vivo que sabe
ensinar esta incrvel manobra. Ele a Fist Sweep
transmitiu para seus estudantes Ken e Ryu, e Pr-requisitos: Soco
eles a usaram para forjar seus nomes entre Pontos de Poder: Boxe, Kickboxing Ocidental
as fileiras dos Guerreiros Mundiais. 2
Sistema: o Dragon Punch um salto com um Ningum disse aos boxeadores do
uppercut que conta como uma Manobra circuito Street Fighter que eles no podem
Area. O lutador escolhe um oponente areo atingir abaixo da cintura. Para no serem
ou no cho que esteja dentro do alcance do superados por outros estilos, alguns
seu Movimento para sofrer a fria do Dragon boxeadores desenvolveram um soco baixo e
Punch. Oponentes que estejam no meio de poderoso que derruba as pernas dos seus
uma Manobra Area sofrem um Knockdown oponentes.
(so derrubados) se o Dragon Punch causar Sistema: as vtimas de um Fist Sweep sofrem
dano a eles (como se pudesse no causar!). um Knockdown, alm do dano normal. O Fist
Oponentes no solo so simplesmente Sweep uma Manobra de Agachamento.
jogados para trs em um hexgono pela Custo: Nenhum
fora do golpe. A fora do soco joga o lutador Velocidade: -1
alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado Dano: +3
como a Manobra Especial de Esportes Salto Movimento: -2
para evitar ataques de projteis, mas s se
for usado para interromper e saltar sobre um Flaming Dragon Punch
ataque de projteis. O Dragon Punch no Pr-requisitos: Soco , Foco , Dragon
pode ser usado contra o oponente que est Punch
disparando os projteis. Pontos de Poder: Karat Shotokan 4
Custo: 1 Fora de Vontade Ken estava insatisfeito com sua
Velocidade: +0 habilidade de executar o Dragon Punch,
Dano: +6 ento treinou longa e duramente para
Movimento: -2 aprimorar seu j devastador golpe. Ele
aprendeu a focalizar seu Chi no punho
Ear Pop durante o soco, fazendo com que o prprio
Pr-requisitos: Soco punho e tudo ao seu redor
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo exploda em chamas.
Americana, Sanb, Sumo 2; Outros 3 Sistema: o Flaming Dragon Punch idntico
Os grandes lutadores da Rssia, Japo e ao Dragon Punch, com algumas excees:
Amrica do Norte no conseguiam encontrar qualquer oponente atingido pelo Flaming
muitas tcnicas de Soco que pudessem Dragon Punch sofre um Knockdown, no
efetivamente deter outros lutadores de seus importando se est no ar ou no cho. Se
estilos, at que desenvolveram o Ear Pop. usado contra um oponente parado em um
Este desagradvel movimento considerado hexgono adjacente ao lutador (o lutador
ilegal pelas regras de alguns torneios. O usando o Dragon Punch no precisa se
lutador estapeia ambos os lados da cabea mover para ficar do lado do oponente), o
do oponente com as mos em concha. Isso Flaming Dragon Punch o atingir duas vezes!
gera uma incrvel presso de ar entre nos O jogador poder fazer dois testes de dano
ouvidos do oponente, atordoando-o e para o soco do seu personagem.
possivelmente causando perda de audio (a Por exemplo, durante um turno de
combate, o jogador de Zangief usa um

67
Roundhouse e decide se mover para perto rpido possvel. Cada lutador cronometrado
de Ken para desferir o soco. O jogador de para ver quo rapidamente consegue desferir
Ken decide interromper a ao de Zangief os golpes com a mo aberta no poste de
quando o grande russo se move para junto madeira. Ao longo de anos de treinamento,
de Ken. O jogador de Ken revela a carta do espera-se que ele consiga faz-lo em menos
Flaming Dragon Punch. Como Zangief est de 2 segundos! At os postes mais grossos
ao lado de Ken quando ele comea sua ao costumam quebrar ante a torrente de duros
de Flaming Dragon Punch, Ken pode atingir golpes.
Zangief duas vezes com o soco. Sistema: um lutador que usa o Hundred Hand
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade SIap rola trs vezes para dano, usando o
Velocidade: -1 modificador abaixo para cada golpe.
Dano:+6 Custo: 1 Fora de Vontade
Movimento: -2 Velocidade: -2
Dano:+0
Head Butt Movimento: Um
Pr-requisito: Soco
Pontos de Poder: Capoeira, Kabbadi, Sumo 1; Hyper Fist
Outros 2 Pr-requisitos: Soco , Power Uppercut
Quando os punhos no resolvem, alguns Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 4;
lutadores usam a cabea. Muitos estilos Foras Especiais 5
praticam cabeadas como parte do seu Dee Jay costuma dar muitos clientes
arsenal de manobras para lutas a curta aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta-
distncia. Os lutadores devem passar por um queixos. Outros lutadores tm tentado
treinamento exaustivo para aperfeioar esta aprender esta manobra com nveis diferentes
manobra. de sucesso. Aqueles que conseguem
O treino envolve condicionar a testa dominar o Hyper Fist so capazes de desferir
para agentar o impacto do golpe: o lutador uma chuva de socos uppercut e massacrar
fica batendo com a cabea em uma madeira seus oponentes com mltiplos golpes.
acolchoada, depois madeira pura, depois Sistema: o lutador faz trs testes de dano
tijolo e depois pedra. Isto gradualmente contra a vtima do Hyper Fist.
endurece a testa do lutador at que ele Custo: 1 Fora de Vontade
consiga quebrar praticamente qualquer coisa Velocidade: +1
com uma cabeada. Dano: +0
Sistema: use os modificadores abaixo. Movimento: Um
Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Monkey Grab Punch
Dano: +3 Pr-requisitos: Soco , Apresamento
Movimento: -2 Pontos de Poder: Kung Fu 1; Outros 2
Esta Manobra Especial relativamente simples
Hundred Hand SIap se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador
Pr-requisitos: Soco salta para a frente, agarrando e puxando
Pontos de Poder: Sumo 4; Kung Fu, Sanb 5 para fora do caminho o brao de bloqueio do
Em lutas formais de sumo no permitido oponente com uma das mos, desferindo
aos sumotori golpear com os punhos ento um soco rpido com a mo livre.
fechados, apenas com tapas e golpes com a Sistema: o Monkey Grab Punch funciona
base da palma da mo, usando a mo como a Manobra Bsica Strong Punch, mas
aberta. Esta restrio levou os sumotori a mais lento e no detido por Bloqueios. Se
desenvolver uma impressionante tcnica que o alvo do lutador bloquear, ele no adicionar
utiliza golpes com a mo aberta. Com o sua Tcnica de Bloqueio ao total de
Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma Absoro contra o dano do Monkey Grab
super-veloz chuva de golpes que sobrepujam Punch.
o oponente. Custo: Nenhum
O nome vem do fato de que os Velocidade: -2
sumotori, quando treinam para aperfeioar Dano: +1
esta manobra especial, praticam atingindo Movimento: +0
um poste de madeira 100 vezes o mais

68
Power Uppercut oponente, e os danos de cada soco se
Pr-requisitos: Soco combinam para atordo-lo (dizzy).
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 Um pequeno show sempre acompanha
Este movimento relativamente bsico para o Rekka Ken. Se um lutador usar o Rekka
uma Manobra Especial, mas mais de um Ken por trs turnos consecutivos contra um
Street Fighter j venceu um torneio com oponente, o lutador obrigado a parar por
manobras feijo-com-arroz como essa. Este um momento para se exibir, posando e
soco poderoso comea baixo e termina bem gritando com excesso de confiana. Se um
acima da cabea do lutador. Usando a fora lutador no gasta um turno fazendo isso,
das costas e da perna, o lutador pode perde trs pontos temporrios de Glria. Se
desferir um soco extremamente potente. A fizer pose, ganha o +1 de Glria (temporrio)
concentrao total no soco geralmente padro por dar um bom show.
levanta um pouco o lutador no ar conforme Custo: 1 Fora de Vontade por turno
ele soca para cima. Velocidade: Veja descrio acima
Sistema: se o Power Uppercut usado para Dano: Veja descrio acima
interromper a Manobra Area de um Movimento: Veja descrio acima
oponente, ele tambm causar um
Knockdown (se causar dano), derrubando o Shockwave
oponente do ar antes que ele possa Pr-requisitos: Soco , Foco
aterrissar com a sua prpria manobra. Pontos de Poder: Luta-LivreNativo
Custo: Nenhum Americana 3; Outros 4
Velocidade: -1 Guerreiros nativo-americanos podem golpear
Dano: +3 o cho com um soco poderoso, fazendo com
Movimento: Um que trema e rache. A fora do golpe manda
uma onda de choque atravs do cho, capaz
Rekka Ken de derrubar objetos e pessoas. A Manobra
Pr-requisitos: Soco , Esportes Shockwave pode at mesmo fazer com que
Pontos de Poder; Kung Fu 4; Kickboxing algumas paredes tremam e rachem conforme
Ocidental, Wu Shu 5 suas bases vibram.
A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por Sistema: o personagem escolhe uma linha
Fei Long. Ele combinou a velocidade de seus hexagonal reta ao longo da qual ele mandar
socos do Wing Shun Kung Fu com novos a onda de choque. A onda de choque se
conceitos de uso dos ps. O Rekka Ken estende por um nmero de hexgonos igual
essencialmente um tipo especial de Fora do personagem, comeando com o
combinao de socos. Primeiro, o lutador hexgono adjacente ao personagem.
corre para frente e desfere um soco Qualquer um que esteja de p nos
extremamente rpido, seguido por passos hexgonos afetados (personagens que
frente e at mais dois socos consecutivos. estejam no meio de uma Manobra Area no
Esta rpida combinao de trs socos pode so afetados) sofre dano e derrubado. Note
devastar um oponente em segundos. que Shockwave derruba qualquer um,
Sistema: o Rekka Ken similar a outras mesmo que um oponente esteja bloqueando
Manobras Combo (veja mais tarde neste ou no tenha sofrido qualquer dano com a
captulo). Durante o primeiro turno do Rekka manobra.
Ken, o jogador usa sua carta da Manobra Custo: 1 Chi
Especial Rekka Ken junto com qualquer uma Velocidade: +0
das trs cartas de Manobra Bsica de soco Dano:+0
(Jab, Strong ou Fierce). O soco resolvido Movimento: Nenhum
normalmente, mas o Rekka Ken d uma
Velocidade extra de +3 alm do seu nvel Spinning Back Fist
normal de Velocidade. Pr-requisitos: Soco
Por at mais dois turnos consecutivos, Pontos de Poder: Foras Especiais,
o jogador pode continuar a usar a carta de Kickboxing Ocidental 1; Outros 2
Rekka Ken junto com um soco comum e Este soco obtm seu poder da rotao do
ganhar o bnus de +3 de Velocidade para o corpo do lutador. Para desferir o Spinning
soco. Cada soco deve ser usado no mesmo Back Fist, ele avana com o p de trs e,
tendo-o como base, gira 180 graus de trs

69
pra frente para, com o brao esticado, atingir Alm disso, os passos de dana e rodopios
o oponente com as costas da mo. Esta do lutador permitem se esquivar de ataques
manobra poderosa e permite avanar sobre de projteis. Se o lutador interrompe um
o oponente enquanto golpeia. ataque de projteis com o Spinning Knuckle,
Sistema: use os modificadores abaixo. ele tem a chance de se esquivar exatamente
Custo: Nenhum como na Manobra Especial Jump (veja a
Velocidade: -1 seo de Manobras Especiais de Esportes).
Dano: +2 Custo: 1 Fora de Vontade
Movimento: +1 Velocidade: -1
Dano:+1
Spinning Clothesline Movimento: +3
Pr-requisitos: Soco , Esportes
Pontos de Poder: Sanb 3; Capoeira, Luta- Triple Strike
Livre Nativo Americana 4; Foras Especiais 5 Pr-requisitos: Soco , Chute
Ciclone de destruio! O lutador rodopia seu Pontos de Poder: Qualquer estilo 2
corpo como um pio e seus braos esticados O lutador se recolhe a uma posio
atingem qualquer um que esteja perto. Ele defensiva, quase como se estivesse
pode passar atravs de uma gangue de bloqueando, e ento parte com dois socos e
assaltantes, fazendo-os voar em todas as um chute em qualquer alvo prximo.
direes. Sistema: o lutador rola o dano para os trs
Sistema: ao usar o Spinning Clothesline o golpes, mas o alvo sofre apenas o dano dos
lutador se move e ataca ao mesmo tempo. dois golpes que infligiram mais dano
Quando inicia o movimento, ele faz um teste (assume-se que o terceiro errou o alvo). Por
de dano contra todos os oponentes que exemplo, o lutador rola o dano para os dois
estejam compartilhando seu hexgono ou socos e o chute, obtendo um, dois e trs
estejam em um hexgono adjacente. Todos sucessos nos rolamentos de dano. Os golpes
os oponentes atingidos so forados a recuar que fizeram dois e trs pontos de dano so
um hexgono do lutador. O lutador ento se aplicados ao alvo; o soco que teve apenas
move um hexgono e repete a rodada de um sucesso de dano ignorado.
rolamentos de dano. Ele continua avanando Os dois socos tm modificador de dano
e fazendo testes de dano at que gaste todo +0; o chute tem um modificador de dano +1.
o seu Movimento ou decida parar. Naturalmente, o dano do chute calculado
Qualquer um por perto que esteja usando a Tcnica de Chute do lutador,
executando uma Manobra de Agachamento embora o Triple Strike seja uma Manobra
no ser atingido. Especial de Soco.
Custo: 1 Fora de Vontade Custo: Nenhum
Velocidade: +0 Velocidade: -2
Dano:+0 Dano: Veja descrio acima
Movimento: -2 Movimento: Nenhum

Spinning Knuckle Turbo Spinning Clothesline


Pr-requisitos: Soco , Esportes , Spinning Pr-requisitos: Esportes , Spinning
Back Fist Clothesline
Pontos de Poder: Foras Especiais 2; Pontos de Poder: Sambo 2; Capoeira, Foras
Kickboxing Ocidental, Wu Shu 3; Outros 4 Especiais 4
Esta manobra uma verso avanada do Frustrado pela velocidade de alguns
Spinning Back Fist. Ao invs de avanar um oponentes, Zangief trabalhou duro para
passo e girar para golpear com as costas da tornar o seu Spinning Clothesline mais
mo, o lutador efetivamente dana para a rpido.
frente, realizando vrios rodopios com o Sistema: este movimento idntico ao
corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Spinning Clothesline, exceto que mais
Knuckle usa o movimento do lutador para rpido e tem maior alcance.
adicionar poder ao golpe. Alm disso, o Custo: 1 Fora de Vontade
lutador desfere dois back fists no final. Velocidade: +1
Sistema: o lutador faz dois testes de dano, Dano: +0
pois o soco atinge o oponente duas vezes. Movimento: -1

70
Chute
Turn Punch Por que usar dois bastes se voc pode usar
Pr-requisitos: Soco quatro? Isso o que muitos artistas marciais
Pontos de Poder: Boxe 4; Kickboxing falam sobre lutadores-de-rua que usam
Ocidental 5 apenas as mos. Os chutes de alguns Street
Este violento soco uma das mais Fighters so 3 vezes mais mortais que suas
potentes manobras disponveis para o estilo. mos. Os golpes especiais com chutes so
O boxeador trabalha habilidosamente sua encontrados nessa seo, incluindo golpes
movimentao pelo ringue, colocando o com os joelhos.
oponente em posio para um golpe
devastador. O boxeador gira seu torso para Air Hurricane Kick
longe do oponente e ento gira de volta Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump,
conforme desfere o soco. Este movimento de Hurricane Kick
giro de corpo d ao soco seu nome e poder. Pontos de Poder: Karat Shotokan, Kung Fu,
Sistema: um jogador pode colocar a Carta de Wu Shu 1
Combate Turn Punch no incio de qualquer Apenas aps testarem a si mesmos no
turno de combate. Isto mostra que o circuito Street Fighter Ken e Ryu abraaram
personagem est comeando a avaliar o totalmente o esprito do Furaco, o que lhes
oponente ao se preparar para um Turn permitiu voar em ventos de fria enquanto
Punch. Durante este mesmo turno, o jogador desferem seu Hurricane Kick.
pode usar qualquer outra manobra que Sistema: esta manobra funciona quase
quiser, mas a manobra tem uma penalidade exatamente como o Hurricane Kick (veja a
de -1 na Velocidade, Dano e Movimento descrio do Hurricane Kick), exceto que o
porque o boxeador est se concentrando em lutador treinou a si mesmo para executar
preparar seu Turn Punch. esta manobra enquanto est no ar. Isto
Isto pode continuar por um total de permite ao lutador saltar sobre ataques de
quatro turnos. O jogador continua a usar projteis (veja a manobra especial de
qualquer manobra que escolher, mas todas Esportes: Jump) e ento executar o
as manobras tm penalidades de -1 na Hurricane Kick do ponto mais alto do seu
Velocidade, Dano e Movimento. A qualquer salto para descer sobre seus oponentes com
momento, incluindo o primeiro turno em que um furaco de ps rodopiando.
colocou a Carta Turn Punch, ele pode Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade
escolher executar o Turn Punch ao invs de Velocidade: -1
usar alguma outra Carta de Combate. Os Dano: -1
modificadores do Turn Punch dependem de Movimento: +1
quantos turnos de combate o boxeador teve
para prepar-lo: Backflip Kick
Pr-requisitos: Chute , Esportes
Turnos de Combate VEL Dano Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung
Um -1 +4 Fu, Foras Especiais 3; Outros 4
Dois -1 +5 Este movimento combina acrobacia e um
Trs +0 +6 poderoso chute em uma Manobra Especial
Quatro +1 +7 que pode atordoar um oponente e ao mesmo
tempo fazer com que o atacante role para
Ao final de qualquer turno, antes que novas uma distncia segura.
Cartas de Combate sejam selecionadas, o Sistema: o lutador espera o oponente se
jogador pode escolher devolver a carta Turn aproximar e ento o interrompe com uma
Punch mo dele, sem t-la usado. sbita cambalhota para trs (a Capoeira
Custo: 1 Fora de Vontade quando a carta ensina um salto para trs se apoiando nas
colocada pela primeira vez. mos), chutando o pretenso atacante
Velocidade: veja descrio acima conforme os ps do lutador sobem durante a
Dano: veja descrio acima cambalhota. O lutador salta para longe
Movimento: Dois caindo a dois hexgonos de distncia do
oponente, o que impede um contra-ataque.
Esta Manobra um dos poucos casos em

71
que um lutador pode causar dano e depois atordoar (dizzy) um oponente, a menos que
se mover no mesmo turno. eles sejam parte de uma manobra
O Backflip Kick no conta como combinada maior.
Manobra Area. Custo: 1 Fora de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: -2
Velocidade: +0 Dano: + 1, +4 (veja descrio acima)
Dano:+2 Movimento: +1
Movimento: Dois (para trs)
Double-Hit Kick
Double Dread Kick Pr-requisitos: Chute
Pr-requisitos: Chute , Double Hit Kick Pontos de Poder: Kung Fu, Sanb, Sumo,
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental 3; Kickboxing Ocidental, Wu Shu 1; Outros 2
Kung Fu, Karat Shotokan, Foras Especiais Muitos estilos tm combinaes de chutes
4 em que uma das pernas desfere dois chutes
Esta Manobra Especial uma combinao rpidos seguidos, sem que o p que chuta
rpida de um roundhouse kick com um toque o cho entre os chutes. Normalmente,
Spinning back thrust kick. O lutador atordoa o primeiro chute acerta embaixo e o segundo
seu oponente com um chute rpido e ento em cima.
gira para o mais poderoso thrust kick antes Sistema: o Chute acerta duas vezes, usando
que seu oponente consiga se recuperar. o modificador abaixo. Oponentes que
Sistema: a manobra faz dois testes de dano estejam executando uma Manobra Area ou
na vtima. O primeiro teste tem +1 como de Agachamento somente sero atingidos
Modificador de Dano, o segundo tem +4. O uma vez.
primeiro impacto joga o oponente um Custo: Nenhum
hexgono para trs. Aps o primeiro impacto, Velocidade: -2
o lutador deve ainda ter Movimento suficiente Dano: +1
para avanar at o hexgono do qual Movimento: -1
expulsou seu oponente e aplicar o segundo
chute. Se o lutador estiver no alcance Double-Hit Knee
mximo de Movimento do ataque, ainda pode Pr-requisitos: Chute
girar e desferir o primeiro chute no hexgono Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2
vazio frente do chute e desferir o segundo Este um golpe de curta distncia popular
chute. entre os lutadores de Capoeira. O lutador
Por exemplo, o Movimento de Dee Jay salta sobre o oponente, atingindo-o com o
para o seu Double Dread Kick o seu nvel joelho no estmago e depois no queixo.
de Esportes 4 mais o modificador da Sistema: role duas vezes para dano usando
manobra de +1, para um total de Movimento os modificadores abaixo.
5. Se Balrog est de p a seis hexgonos de Custo: Nenhum
distncia, Dee Jay pode se mover por quatro Velocidade: +0
hexgonos, desferir o primeiro chute no ar, e Dano: +0
ento avanar para o seu quinto hexgono Movimento: -2
de movimento com o segundo Spinning
thrust kick. Este ltimo hexgono de Dragon Kick
movimento o coloca adjacente a Balrog, Pr-requisitos: Chute , Foco , Jump
permitindo que ele atinja Balrog com seu Pontos de Poder: Kung Fu 5
segundo teste de dano (com o modificador A antiga arte do Kung Fu do Drago o
de +4) e jogue Balrog para trs um nico sistema que preservou o conhecimento
hexgono. Se Balrog estivesse mais perto, desta tcnica mstica. O lutador entra em
Dee Jay poderia ter se movido at ele, contato com o esprito dos drages celestiais,
atingido-o com o primeiro chute (com um subindo no ar em um veloz chute giratrio
modificador de dano de +1), jogado Balrog enquanto seu Chi concentrado faz com que
para trs em um hexgono, e se movido para chamas saiam da sua perna. O chute lindo
o hexgono agora vazio para desferir o e mortal.
segundo chute. Sistema: funciona de forma idntica ao
Os rolamentos de dano infligidos por Flaming Dragon Punch. Assim como o
estes dois chutes no se combinam para

72
Flaming Dragon Punch, uma Manobra Pr-requisitos: Chute , Esportes , Jump
Area. Pontos de Poder: Foras Especiais 3; Wu Shu
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade 4; Outros 5
Velocidade: -1 Este golpe requer pernas fortes! O lutador
Dano: +6 chuta frente no ar com tanta fora que
Movimento: -2 realmente sai do cho e parte como um
foguete pelo ar, com os calcanhares frente
Flash Kick e o corpo invertido.
Pr-requisitos: Chute , Esportes , Foco Para aperfeioar este golpe, o lutador
Pontos de Poder: Foras Especiais 4; Outros deve desenvolver a flexibilidade da perna at
5 que possa fazer uma abertura completa, e
O conhecido chute de Guile um dos deve ter um condicionamento muscular
golpes mais mortais no circuito Street sobre-humano nos msculos das pernas.
Fighter. Um lutador que tenha dominado este Exerccios de alongamento das pernas
golpe se agacha antes de saltar em uma (como faz Van Damme nos filmes) so
cambalhota area para trs. Conforme seu populares entre os lutadores que querem
corpo gira, o p sobe em um arco mortal desenvolver a fora necessria para executar
sua frente. Uma trilha de energia segue o p, um bom Thrust Kick.
adicionando potncia ao chute. Quando Guile Sistema: o Thrust Kick funciona como o
executa o Flash Kick, fascas de energia Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes
snica seguem seu p; outros lutadores areos e pode ser usado para saltar por cima
lanam arcos de fogo ou eletricidade. de bolas de fogo. O Thrust Kick uma
O Flash Kick uma manobra difcil de Manobra Area.
aprender. Requer uma combinao de Custo: 1 Fora de Vontade
esportes para executar a cambalhota para Velocidade: +0
trs, canalizao de Chi para liberar a Dano:+6
energia e tcnica de chute para meter a bota Movimento: -2
na cara do oponente.
Sistema: use os modificadores abaixo. O Foot Sweep
Flash Kick tambm infligir um Knockdown Pr-requisitos: Chute
(derrubar) em oponentes que estejam Pontos de Poder; Karat Shotokan, Foras
executando Manobras Areas. O prprio Especiais, Sumo 1; Outros 2
Flash Kick uma Manobra Area. Este chute baixo e poderoso tem como
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade objetivo varrer as pernas do oponente e
Velocidade: 1 derrub-lo no cho com uma rasteira.
Dano: +7 Sistema: vtimas de um Foot Sweep bem
Movimento: Nenhum sucedido sofrem um Knockdown (so
derrubadas) alm do dano normal. O Foot
Flying Knee Thrust Sweep uma Manobra de Agachamento.
Pr-requisitos: Chute , Esportes Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Foras Especiais, Velocidade: - 2
Kickboxing Ocidental 1; Outros 2 Dano: + 3
Esta manobra rapidamente se tornou uma Movimento: - 2
das favoritas entre os Street Fighters
iniciantes. Ela rpida, tem bom alcance e Forward Flip Knee
provoca dano considervel. O lutador se Pr-requisitos: Chute , Esportes
lana em um salto longo e rpido, e voa at o Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Kung
oponente, acertando-o com uma joelhada. Fu, Foras Especiais 3; Outros 4
Sistema: use os modificadores abaixo. O Este golpe muito similar ao Back Flip Kick,
Flying Knee Thrust uma Manobra Area. exceto que o lutador se lana em uma
Custo: 1 Fora de Vontade cambalhota para frente sobre a cabea do
Velocidade: +1 oponente. Quando cai da cambalhota, usa o
Dano:+2 peso do prprio corpo para acertar com o
Movimento: +1 joelho nas costas do oponente.
Sistema: o lutador deve atacar algum que
Flying Thrust Kick esteja no mesmo hexgono ou um adjacente;

73
ele se move um ou dois hexgonos frente
para cair no lado distante do oponente. Hurricane Kick
Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o Pr-requisitos: Chute , Esportes
lutador interrompeu o ataque do oponente Pontos de Poder: Karat Shotokan 4; Kung
com o Forward Flip Knee, o oponente no Fu, Wu Shu 5
pode executar o ataque declarado, no Abraando o poder brutal do furaco, o
lutador, que agora pulou para trs dele. lutador se eleva no ar e gira como um
O Forward Flip Knee uma Manobra ciclone. Conforme gira, seu p abre um
Area. caminho mortal entre seus oponentes,
Custo: Nenhum ceifando-os como trigo diante de uma foice.
Velocidade: -2 Sistema: um personagem que esteja
Dano: +4 executando este golpe pode avanar todo o
Movimento: Dois seu Movimento em hexgonos, mas deve
viajar em uma linha hexagonal reta. Cada
Great Wall Of China vez que entra em um novo hexgono,
Pr-requisitos: Chute , Lightning Leg qualquer pessoa que esteja ali ou em um dos
Pontos de Poder: Wu Shu 5 seis hexgonos adjacentes deve Absorver o
No se conhece ningum no mundo que rolamento de dano do Hurricane Kick. O
possua este incrvel poder nem mesmo lutador deve fazer um rolamento de dano
Chun Li. Muitos acreditam que no passa de separado para cada pessoa atingida.
uma tola superstio. Afinal, nenhuma Qualquer que seja o dano, qualquer
pessoa viva poderia possuir a habilidade de pessoa ao alcance do chute jogada a um
chute necessria para executar esta hexgono de distncia do lutador (ou jogada
manobra. Nenhuma pessoa viva... para trs, na direo de onde o lutador veio,
Sistema: quando executa esta manobra, o se a vtima estiver no mesmo hexgono que
lutador escolhe trs hexgonos que se ele).
conectam adjacentes a ele. Ele ento enche Depois que todos os rolamentos de
estes hexgonos com uma fria sobre- dano e Knockdowns estejam resolvidos, o
humana de chutes que, a olho nu, parecem lutador pode avanar novamente. Para cada
ser uma parede slida de pernas e ps. hexgono movido os rolamentos de dano e
Qualquer um nos hexgonos atingido trs Knockdowns so calculados novamente.
vezes com o dano listado abaixo. Este processo continua at que o
Custo: 2 Fora de Vontade personagem decida parar de se mover ou
Velocidade: -2 gaste todo o seu Movimento. Ento, um
Dano: +1 personagem com Hurricane Kick pode se
Movimento: Nenhum mover at um nico oponente e continuar a
jog-lo para trs hexgono a hexgono,
Handstand Kick infligindo dano a cada vez, at gastar seu
Pr-requisitos: Chute , Esportes Movimento total em hexgonos.
Pontos de Poder: Foras Especiais, Wu Shu Oponentes que bloqueiem podem
1; Outros 2 continuar a usar seu Bloqueio contra cada
O lutador dobra o corpo, coloca as mos no rolamento de dano. Danos mltiplos no se
cho e joga os ps para cima em uma combinam para atordoar (dizzy) um
parada de mo (ou seja, ele planta oponente. Hurricane Kick uma Manobra
bananeira). As pernas se abrem com a fora Area.
do coice de uma mula, derrubando um Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade
oponente que esteja no ar para uma queda Velocidade: +0
dolorosa, ou apenas acertando abaixo do Dano: -1
queixo um oponente que esteja no cho. Movimento: -1
Sistema: use os modificadores abaixo.
Oponentes areos sofrero um Knockdown Lightning Leg
alm do dano. Pr-requisitos: Chute , Double-Hit Kick
Custo: Nenhum Pontos de Poder: Wu Shu 3; Kung Fu 4;
Velocidade: -1 Capoeira, Foras Especiais 5
Dano: +4 Vtimas que sofreram esta manobra
Movimento: -2 informam ter ouvido um som alto como um

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vendaval quando o p do atacante correu Dano:+3
pelo ar, atingindo por todos os lados. Este Movimento: +1
som, prosseguem as vtimas, foi rapidamente
seguido por uma perda de conscincia. Spinning Foot Sweep
Street Fighters com a capacidade de Pr-requisitos: Chute , Esportes , Foot
desferir o Lightning Leg aperfeioaram sua Sweep
habilidade de chute at quase a perfeio. Pontos de Poder: Foras Especiais, Sumo 1;
Eles podem desferir dzias de chutes pelo ar Outros 2
num piscar de olhos. Este movimento quase idntico ao
Sistema: quando usar esta manobra, o Street Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz
Fighter deve permanecer de p em um lugar um giro de 360 ao redor de si mesmo com a
conforme escolhe um oponente sobre o qual perna de chute esticada, derrubando todos
desferir seu vendaval de chutes. O atacante que estejam por perto. Esta manobra s
faz trs testes consecutivos de dano usando vezes chamada por praticantes de Kung Fu e
os modificadores abaixo. Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre,
Custo: 1 Fora de Vontade ou golpe com a cauda do drago.
Velocidade: -2 Sistema: o lutador rola para dano contra
Dano:+1 qualquer um que esteja em seu hexgono ou
Movimento: Nenhum nos seis hexgonos adjacentes a ele.
Qualquer vtima que sofre dano tambm
sofre um Knockdown (a menos que a vtima
estivesse bloqueando).
O Spinning Foot Sweep uma
Manobra de Agachamento.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: Nenhum

Stepping Front Kick


Pr-requisitos: Chute , Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Kickboxing
Ocidental, Wu Shu 4
Movimento reto em linha hexagonal Este chute requer uma elaborada
usado para Manobras Especiais como o coordenao motora e pernas fortes. O
Hurricane Kick, Whirlwind Kick, Rolling lutador avana com uma passada rpida em
Attack e muitos outros. O personagem direo ao oponente e desfere uma joelhada
pode se mover apenas em uma das linhas para cima. Isso fora o oponente a recuar e
retas mostradas. abre espao para um rpido chute frontal
com a mesma perna. O oponente , portanto,
Slide Kick atingido duas vezes.
Pr-requisitos: Chute , Esportes Sistema: o lutador deve se mover para o
Pontos de Poder: Kickboxing Ocidental, mesmo hexgono que seu oponente, e ento
Kabaddi 2; Outros 3 fazer o teste de dano para a joelhada. A fora
Alguns lutadores desenvolveram chutes da joelhada joga o oponente para trs em um
deslizantes para derrubar oponentes hexgono. O lutador pode ento fazer o
atingindo-os nas pernas. Da posio de segundo teste de dano quando para o chute
guarda, o lutador se abaixa, desliza uma rpido.
distncia impressionante e chuta os ps da Se o lutador no tiver movimento o
vtima. bastante para alcanar o hexgono do
Sistema: alm do dano normal, a vtima de oponente, ainda poder atingi-lo com o chute
um Slide Kick bem sucedido sofre um frontal rpido se conseguir alcanar um
Knockdown (derrubada), a menos que esteja hexgono adjacente.
bloqueando. Custo: 1 Fora de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: +0
Velocidade: -1 Dano: +1

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Movimento: +1 foram desenvolvidas para dar a um lutador
melhores capacidades de defesa.
Whirlwind Kick De qualquer forma, elas existem, e os
Pr-requisitos: Chute , Esportes lutadores que as dominam as valorizam
Pontos de Poder: Wu Shu 4; Karat Shotokan muito.
5 A menos que seja dito o contrrio, o
Poucos lutadores dominaram o Whirlwind lutador ainda ganha seu bnus de +2 na
Kick que Chun Li tornou famoso. A manobra Velocidade para bloquear no turno seguinte
requer atletismo e habilidade de chute sobre- ao que tenha executado um Bloqueio ou uma
humanos. O lutador chuta para cair em uma Manobra Especial de Bloqueio.
parada de mo (planta bananeira) e ento se
lana em um tornado de chutes, parecendo Deflecting Punch
quase voar (de cabea para baixo!) contra Pr-requisitos: Bloqueio , Soco , Punch
seus oponentes. Defense
Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase Pontos de Poder; Kung Fu, Kickboxing
como o Hurricane Kick, mas seus Ocidental 1; Outros 2
modificadores so diferentes, tornando-o O Wing Chun Kung Fu famoso por seus
uma manobra de comeo mais lento, mas de rpidos contra-socos, que desviam o soco de
golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o um oponente ao mesmo tempo em que o
Whirlwind Kick uma Manobra Area. prprio lutador est atacando. Quando o
Custo: 2 Fora de Vontade artista marcial v seu oponente socando, ele
Velocidade: -2 contra-ataca com o seu prprio soco,
Dano:+0 desviando o soco do oponente com seu
Movimento: -1 brao enquanto seu punho continua em
frente para atingi-lo.
Wounded Knee Sistema: o lutador deve interromper uma
Pr-requisitos: Chute manobra de Soco do oponente. O oponente
Pontos de Poder: Luta-Livre Nativo testa dano para seu soco, mesmo tendo sido
Americana, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3 interrompido. O lutador ganha o total da sua
A Luta Livre Nativo Americana compartilha Absoro de Bloqueio para absorver o dano
esta Manobra Especial com o Kickboxing do oponente. O bloqueio da manobra til
Ocidental. A manobra Wounded Knee um apenas contra um soco; se o oponente usa
chute baixo e poderoso em que o lutador qualquer outra Tcnica, o lutador no ganha
atinge com a canela a parte exterior da coxa nenhum bnus de bloqueio para seu total de
do oponente, visando o nervo femural. Este Absoro (mas ainda pode atingir o oponente
golpe enfraquece a perna do oponente, com o seu contra-soco).
provocando dificuldade de se mover ou Uma vez que o oponente tenha feito
chutar. seu dano, o lutador imediatamente o atinge
Sistema: alm do dano normal, o ataque com seu contra-soco, a menos que ele tenha
Wounded Knee faz com que a vtima sofra, sido atordoado (dizzied), jogado para trs ou
nos prximos dois turnos, penalidades de -2 derrubado (knocked down). O lutador calcula
no Movimento de todas as manobras e -2 na o dano usando sua Tcnica de Soco.
Velocidade de todas as Manobras de Chute. Custo: Nenhum
Custo: Nenhum Velocidade: +2
Velocidade: -2 Dano:+0
Dano: +3 Movimento: Nenhum
Movimento: -1
Kick Defense
Bloqueio Pr-requsitos: Bloqueio
Se voc no souber como se defender, Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
no ir durar muito no circuito Street Fighter. Um lutador que pode adivinhar o prximo
Muitos lutadores se contentam com as movimento do oponente sempre tem uma
formas bsicas de bloqueio, preferindo clara vantagem, a menos que adivinhe
estilos mais agressivos de combate. Logo, errado!
relativamente poucas Manobras Especiais

76
Kick Defense incorpora movimentos (Vigor+Bloqueio) -3. O total de Absoro do
que ajudam o lutador a se defender de um atacante ento subtrado. Se o defensor
oponente que ataca com os ps e joelhos. atacado com uma arma ou uma Tcnica de
Porm, como o lutador se concentra Apresamento, o atacante no recebe dano.
nos ps do oponente, se toma mais Custo: Nenhum
vulnervel a um soco ou um disparo de um Velocidade: Veja descrio acima
ataque de Foco. Dano: Veja descrio acima
Sistema: esta manobra funciona como uma Movimento: Veja descrio acima
Manobra de Bloqueio padro, exceto que o
lutador tem +4 para Absorver chutes Punch Defense
(incluindo chutes de Manobras Especiais) e - Pr-requisitos: Bloqueio
2 para Absorver dano de qualquer outra Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Tcnica. Este modificador de Absoro De forma similar ao Kick Defense, o
adicionado ou subtrado do total de Absoro Punch Defense incorpora uma variedade de
de Bloqueio normal do lutador. esquivas e movimentos defensivos contra
Custo: Nenhum socos, mas deixa abertura contra outros
Velocidade: +4 ataques.
Dano:Nenhum Sistema: funciona como uma Manobra de
Movimento: Nenhum Bloqueio padro, exceto que o lutador tem +4
para Absorver socos (incluindo socos de
Maka Wara manobras especiais) e -2 para Absorver
Pr-requisitos: Bloqueio qualquer outro tipo de manobra. Este
Pontos de Poder: Kung Fu, Karat Shotokan, modificador de Absoro somado ou
Sumo 3; Wu Shu 4; Outros 5 subtrado do total de Absoro de Bloqueio
As artes marciais chinesas e japonesas normal do lutador.
incorporam mtodos de treinamento para Custo: Nenhum
tornar os ossos e superfcies dos corpos dos Velocidade: +4
lutadores to duros quanto o ferro. Esse Dano: Nenhum
treinamento, chamado Maka Wara em Movimento: Nenhum
japons, envolve golpear com as mos,
antebraos, canelas, etc., superfcies cada San He
vez mais duras: madeira acolchoada, Pr-requisitos: Bloqueio , Foco
madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, Pontos de Poder: Kabaddi, Kung Fu, Sumo,
metal. Os repetidos golpes fazem com que Wu Shu 3; Karat Shotokan 4
os ossos do lutador enduream ao longo do Alguns estilos ensinam a seus
tempo. O treinamento facilitado por uma praticantes a habilidade de enraizar seus
frmula secreta feita base de ervas, corpos no solo usando sua energia Chi
chamada dit da jow em chins. O remdio interior. Esta mesma energia pode ser
ajuda a curar os ferimentos que se formam espalhada por toda a superfcie do corpo,
nos braos e pernas, fazendo com que fazendo com que todos os msculos
possam treinar novamente no dia seguinte. enrijeam. Esta postura rgida e irremovvel
Ningum gosta de socar ou chutar uma parte da forma San He do Kung Fu. Outros
barra de ferro, mas essencialmente isto estilos se referem a ela por nomes diferentes.
que um lutador deve fazer para sobrepujar Quando um lutador assume esta postura, seu
um mestre de Maka Wara. corpo se torna como um nico slido pedao
Sistema: personagens que possuam Maka de ferro irremovvel e resistente a todos os
Wara no precisam preencher uma Carta de ataques.
Combate para o poder. Ao invs disso, eles Sistema: quando executa o San He, o
evocam o poder toda vez que usam uma personagem adiciona o dobro da sua Tcnica
Tcnica de Bloqueio contra um soco ou de Bloqueio ao total de Absoro. Por
chute. O lutador com Maka Wara recebe exemplo, um personagem com Vigor 3 e uma
dano normal, mas faz imediatamente um Tcnica de Bloqueio de 4 ter um total de
teste de dano contra seu oponente, que Absoro de 11 no turno em que usar o San
acabou de se ferir ao atingir seus braos e He.
pernas duros como ferro! O defensor rola Alm disso, o personagem usando San
para dano usando uma Parada de Dados de He no pode ser derrubado (knocked down),

77
exceto por uma Manobra de Apresamento, refletidos de volta ao atacante (a menos que
nem jogado para fora de seu hexgono. A o Narrador o permita em um momento
postura San He enraza o lutador no solo, e herico e dramtico).
nem poderes especiais como o Hurricane O lutador pode refletir qualquer nmero
Kick e o Dragon Punch conseguiro jog-lo de projteis direcionados contra ele durante o
para trs. Contra objetos realmente grandes turno. Sim, qualquer nmero (2, 3, 6,10...).
que estejam em movimento, como carros, o Custo: Nenhum
Narrador pode pedir que o lutador faa um Velocidade: +3
teste de Fora + Bloqueio para se manter no Dano: Nenhum
lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos Movimento: -1
o lutador precisa obter em seu teste (um
carro pode exigir quatro sucessos, mas um Energy Reflection
nibus pode exigir sete sucessos). O lutador Pr-requisitos: Bloqueio , Foco , Missile
no ganha um bnus de +2 na Velocidade Reflection
para bloqueios no turno seguinte ao que Pontos de Poder: Kabaddi, Karat Shotokan
usou o San He. 3; Outros 4
Custo: 1 Chi Uma vez que um lutador tenha dominado a
Velocidade: +2 arte de apanhar e arremessar de volta
Dano: Nenhum objetos fsicos, ele pode usar a mesma
Movimento: Nenhum coordenao fsica para refletir ataques
energticos. Esta manobra fenomenal
Missile Reflection tambm requer alto grau de controle sobre o
Pr-requisitos: Bloqueio prprio Chi. O lutador deve instantaneamente
Pontos de Poder: Qualquer estilo 2 evocar a energia correia em suas mos para
Artistas marciais que estudaram mais "pegar" a energia projetada contra ele e
profundamente os detalhes dos movimentos refleti-la.
de esquiva e deflexo so capazes de Sistema: esta manobra similar a Missile
agarrar flechas no ar, e segurar entre as Reflection, exceto que o lutador pode refletir
palmas das mos facas que tenham sido qualquer tipo de projtil de energia, como
atiradas contra eles. Freqentemente, o uma bola de fogo, um disparo eltrico ou um
lutador enviar a arma arremessada de volta sonic boom. O lutador deve gastar um ponto
contra aquele que a arremessou em um do seu prprio Chi para cada projtil de
nico fluido movimento de agarrar-e-jogar. energia refletido e obter dois ou mais
Sistema: quando esta Manobra Especial sucessos em um teste de Raciocnio para
usada, o lutador se posiciona para interceptar mensurar e refletir o padro de energia do
quaisquer objetos arremessados ou projtil.
disparados contra ele. Se este tipo de ataque Se o projtil for redirecionado contra
for dirigido a ele, o lutador tem uma chance outra vtima, infligir o mesmo dano que teria
de agarrar o projtil e arremess-lo contra o sido infligido ao lutador que o refletiu.
atacante ou em qualquer outra direo. O Custo: 1 Chi
lutador deve fazer um teste de Destreza Velocidade: +1
(dificuldade 6) para agarrar o projtil. Armas Dano: Nenhum
arremessadas como facas, shurikens e Movimento: Nenhum
pedras exigem um sucesso para serem
interceptadas. Projteis de armas como Apresamento
arcos e fundas exigem dois sucessos. E Todas estas manobras envolvem
disparos de armas de fogo exigem trs agarrar o oponente e ento fazer algo com
sucessos para serem defletidos. Para ser ele. Jogar o oponente para o outro lado da
capaz de defletir disparos de armas de fogo, arena, esprem-lo at acabar com ele, ou at
o lutador deve estar segurando um objeto de mesmo mord-lo. Lembre-se, todas as
metal ou outro objeto capaz de resistir s manobras de Apresamento requerem que
balas e fazer com que elas ricocheteiem. primeiro o atacante se mova para o
Se o projtil for refletido contra outra hexgono do oponente. Apresamentos so
pessoa, a vtima sofrer o mesmo dano que explicados com maiores detalhes no Captulo
o projtil teria causado no alvo original. Sete. L voc tambm ver como os
Disparos de armas de fogo no podem ser Apresamentos Sustentados funcionam.

78
Pontos de Poder: Capoeira, Karat
Air Throw Shotokan, Kickboxing Ocidental, Wu Shu 1;
Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Outros 2
Jump, Throw Esta manobra uma verso avanada da
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Manobra Especial Throw. Em vez de usar os
Americana, Sanb, Foras Especiais, Wu ombros ou quadril para projetar um
Shu 2; Outros 3 oponente, o lutador rola para trs no cho,
Alguns lutadores nativo-americanos so colocando um p no peito do oponente para
conhecidos por saltar no ar para agarrar um jog-lo para trs. A vtima do Back Roll
oponente areo, apres-lo como um gavio Throw jogada por cima da cabea do
pegando um pombo e arremess-lo no cho. lutador e cai de costas no cho.
Alguns lutadores tambm apresam Sistema: o movimento mais rpido que o
oponentes e caem sobre eles, enquanto Throw bsico, e o oponente pode ser jogado
outros ainda preferem a finesse de arrancar mais longe. A vtima pode ser projetada a um
seus oponentes do ar e jog-los de cabea nmero de hexgonos igual Fora + Chute,
no cho. do atacante.
Sistema: para executar esta manobra durante Custo: Nenhum
um combate, o lutador deve interromper a Velocidade: -1
manobra de Jump de outro personagem, ou Dano:+4
deve interromper logo aps qualquer outro Movimento: Um
oponente ter usado uma manobra especial
similar ao Jump (como um Vertical Rolling Bear Hug
Attack, Dragon Punch, Flying HeeI Stomp, Pr-requisitos: Apresamento
etc.). O lutador dever ento saltar para o Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
mesmo hexgono em que sua vitima area Americana, Sanb, Sumo 1; Outros 3
est e executar a projeo. Se conseguir Pegue aquele pequeno e irritante lutador e
causar dano, o lutador poder escolher esmague-o contra o peito at rachar seus
qualquer ponto dentro de um alcance de trs ossos. Muitos lutadores de luta-livre esto
hexgonos para depositar sua vtima. Alm sempre prontos para usar o bom e velho
do dano normal, a vtima sofre um Bear Hug, e alguns lutadores de outros
Knockdown. Depois de executar a projeo, estilos decidiram adot-lo tambm.
o atacante poder usar o Movimento que Sistema: o Bear Hug um Apresamento
ainda tiver. Sustentado.
Custo: 1 Fora de Vontade Custo: Nenhum
Velocidade: +2 Velocidade: -1
Dano: +5 Dano: +3
Movimento: +0 Movimento: Um

Back Breaker Brain Cracker


Pr-requisitos: Apresamento Pr-requisitos: Apresamento , Soco
Pontos de Poder: Sanb, Luta Livre Nativo Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo
Americana 2 Americana, Sanb, Kickboxing Ocidental 1;
O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e Outros 2
o projeta para que caia batendo a cabea e Derrotar um oponente no o bastante para
as costas no cho. Simples e eficaz. alguns lutadores. Eles querem enfiar algum
Sistema: o oponente sofre um Knockdown juzo nos crebros de seus oponentes. Um
alm do dano. lutador empregando o Brain Cracker segura
Custo: Nenhum o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa
Velocidade: -1 a cabea dele para baixo, e ento desfere
Dano; +3 uma chuva de socos no crnio ou
Movimento: Um cotoveladas na face.
Sistema: este um Apresamento Sustentado
Back Roll Throw que permite ao lutador socar um oponente
Pr-requisitos: Apresamento , Chute , apresado a cada turno em que o
Esportes , Throw apresamento mantido. O dano baseado
na Tcnica de Soco em vez de Apresamento.

79
Custo: Nenhum Desde ento vrios estilos de Kung Fu
Velocidade: +0 aprenderam a tcnica, e a manobra de puxo
Dano: +2 de cabelo tambm usada por muitos
Movimento: Um grupos de Foras Especiais.
Sistema: o lutador deve atravessar o
Grappling Defense hexgono do oponente, que pode ento ser
Pr-requisitos: Apresamento projetado (como na manobra Throw) ao
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo longo da mesma linha reta que o lutador
Americana, Sambo 3; Kung Fu 4; Outros 5 usou inicialmente para se mover por cima do
Lutadores de luta livre no sobrevivem muito oponente.
tempo a menos que aprendam como escapar Custo: Nenhum
e bloquear os apresamentos e chaves de Velocidade: - 2
seus colegas de estilo. Outros estilos, como Dano:+5
a arte Chin Na de Kung Fu ou a arte Movimento: Dois
japonesa do Jiu Jitsu, formalizam este
treinamento. Head Bite
Sistema: a Manobra Especial Grappling Pr-requisitos: Apresamento
Defense funciona de forma similar a um Pontos de Poder: Capoeira, Sanb 2; Outros
Bloqueio, mas protege somente contra 3
manobras de Apresamento. Um lutador Alguns lutadores tm algum tipo de
empregando a Grappling Defense adiciona a vampirismo ou, como Blanka, so
sua Tcnica de Apresamento ao seu Vigor simplesmente selvagens. uma manobra
para determinar sua Absoro total contra chocante, mas alguns lutadores so
uma manobra de Apresamento. Por exemplo, conhecidos por saltar sobre seus oponentes
E. Honda apresa seu oponente e aplica um e mord-los no pescoo.
Bear Hug. O oponente est usando Sistema: este um Apresamento Sustentado
Grappling Defense, ento soma seu Vigor 2 e e inflige dano a cada turno em que
sua prpria Tcnica de Apresamento 4 para mantido.
obter uma Absoro total de 6 contra o dano Custo: Nenhum
da manobra Bear Hug de Honda. Velocidade: +1
Grappling Defense pode at mesmo Dano:+3
ser usada a cada turno por um lutador preso Movimento: Um
em um Apresamento Sustentado,
minimizando, portanto, o dano infligido pelo Head Butt Hold
apresamento. Pr-requisitos: Apresamento , Head Butt
Custo: Nenhum Pontos de Poder: Boxe, Kabaddi, Sumo 2;
Velocidade: +4 Outros 3
Dano: Nenhum O estilo de boxe de Las Vegas no permite
Movimento: -1 cabeadas; porm, alguns lutadores no se
importam de baterem com a cabea uma na
Hair Throw outra diante de um clinch. Boxeadores Street
Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Fighters levaram este golpe um passo
Throw frente, segurando seus oponentes e
Pontos de Poder: Kung Fu, Foras Especiais esmagando-os com repetidas cabeadas.
2; Outros 3 Sistema: esta manobra um Apresamento
Esta manobra de projeo foi desenvolvida Sustentado. Portando, o boxeador pode
centenas de anos atrs por uma tribo mongol atacar o seu oponente a cada turno at que
conhecida por suas manobras acrobticas. A ele escape.
tribo era atacada por bandos de salteadores Custo: Nenhum
que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Velocidade: -1
Vendo que os salteadores usavam seus Dano: +3
cabelos em longas tranas, a tribo inventou Movimento: Um
uma tcnica para correr at um salteador a
cavalo, saltar sobre ele e agarrar sua trana Iron Claw
por trs, derrubando o salteador da montaria. Pr-requisitos: Apresamento

80
Pontos de Poder; Sanb, Luta Livre Nativo Pontos de Poder: Luta Livre Nativo
Americana 4 Americana, Foras Especiais 1; Sanb 2;
O lutador rapidamente puxa seu oponente Outros 3
com uma das mos e ento coloca a outra O lutador pega seu oponente e aplica um
mo sobre sua face, cada dedo penetrando estrangulador Neck Choke. Lutadores
em um ponto de presso como as tmporas, grandes como T. Hawk preferem levantar
sob a mandbula, ou at mesmo nos olhos. A seus oponentes do cho enquanto aplicam o
fora bruta do aperto sobre a face causa dor apresamento.
intensa na vtima. Sistema: o Neck Choke um Apresamento
Lutadores treinam para a Iron Claw Sustentado.
realizando uma variedade de exerccios para Custo: Nenhum
aumentar a fora de sua pegada. Um dos Velocidade: -1
mais populares deixar cair e pegar tijolos Dano:+3
de concreto: um lutador pega um bloco de Movimento: Um
concreto, ergue acima da cabea, solta e
ento joga os braos para baixo para peg-lo Pile Driver
antes que atinja o cho. Agarrar o concreto Pr-requisitos: Apresamento , Esportes
pesado com rapidez d uma fora tremenda Pontos de Poder: Sanb 2; Luta Livre Nativo
s mos. Os lutadores ento praticam bater Americana, Foras Especiais 3; Outros 4
palmas depois de soltar o concreto e ento O Pile Driver uma manobra avanada de
agarr-lo antes que atinja o cho. O bater apresamento que exige muito treino para ser
palmas para aumentar a velocidade. executada contra um oponente vivo. O
Sistema: Iron Claw um Apresamento lutador deve inverter o corpo do oponente de
Sustentado que usa os modificadores forma que sua cabea fique entre as pernas
listados abaixo. do lutador, e as pernas do oponente se
Custo: 1 Fora de Vontade, apenas no estendam acima da cabea do lutador. O
primeiro turno. lutador ento pula para cima e levanta as
Velocidade: +1 pernas para cair sentado. Quando ambos
Dano: +4 aterrissam, a cabea da vtima atinge o solo
Movimento: Um primeiro.
Sistema: a vtima de um Pile Driver tambm
Knee Basher sofre um Knockdown.
Pr-requisitos: Apresamento , Chute Custo: Nenhum
Pontos de Poder: Capoeira, Foras Especiais, Velocidade: 2
Sumo, Kickboxing Ocidental 2; Outros 3 Dano:+4
Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto Movimento: Um
que o lutador segura a cabea do oponente
para baixo para acert-la com joelhadas. Siberian Bear Crusher
Lutadores de Capoeira praticam esta Pr-requisitos: Apresamento , Esportes ,
manobra segurando cocos em uma das Back Breaker
mos e esmagando-os com os joelhos. Pontos de Poder: Sanb 5
Sistema: esta manobra um Apresamento Irritado com pequenos oponentes capitalistas
Sustentado, e mesmo que o oponente tenha que o atingiam e depois fugiam, Zangief
sorte o bastante para escapar, ele aperfeioou uma manobra que havia usado
considerado Knocked Down e sofre contra ursos na Sibria. Zangief corria at o
penalidade de -2 na Velocidade no turno urso, abraando-o antes de ser atingido por
seguinte. O dano baseado na Tcnica de suas garras, ento erguia o urso em um Back
Chute em vez de Apresamento. Breaker areo para derrotar a fera com o
Custo: Nenhum impacto. (Obviamente, Zangief adquiriu
Velocidade: -1 muitas cicatrizes enquanto tentava aprender
Dano:+4 esta manobra).
Movimento: Um Sistema: o lutador corre a toda velocidade
para o hexgono do oponente, segura-o,
Neck Choke inverte-o e salta no ar. Durante o salto, o
Pr-requisitos: Apresamento lutador ajusta seu apresamento para ter
certeza de que a vtima cair na posio do

81
Back Breaker. Ele pode escolher qualquer forte o bastante para atordoar ursos
lugar dentro de um alcance de trs siberianos, Zangief os pegou, inverteu seus
hexgonos para aterrissar. A vtima cair em corpos para a posio do Pile Driver, e ento
qualquer hexgono adjacente ao lutador. saltou o mais alto que pde no ar. A fora
Alm do dano, a vtima sofre um Knockdown. adicional da queda provou ser o suficiente
O Siberian Bear Crusher considerado uma para atordoar at o mais feroz dos ursos.
Manobra Area durante o tempo em que o Quando Zangief entrou nos torneios de
lutador e sua presa esto no ar. Street Fighter, continuou a usar o Spinning
Custo: 1 Fora de Vontade Pile Driver para finalizar oponentes. Ele
Velocidade: +0 adicionou um giro manobra para agradar s
Dano: +3 platias russas e desorientar a vtima.
Movimento: +1 Sistema: a vtima sofre um Knockdown alm
do dano normal, e quica aps o impacto
Siberian Suplex caindo a trs hexgonos de distncia (o
Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , atacante escolhe a direo).
Suplex O Spinning Pile Driver pode ser usado
Pontos de Poder: Sanb 3 como um Jump para interromper e se
Os lutadores russos de Sanb inventaram o esquivar de ataques de projteis. Esta
saltitante Siberian Suplex para se divertirem manobra conta como uma Manobra Area
com os oponentes fracotes do Ocidente. Eles quando o lutador pega seu oponente e
descobriram que seus oponentes eram comea seu giro no ar.
nocauteados com apenas um Suplex, Custo: 2 Fora de Vontade
encerrando a luta sem que o lutador de Velocidade: -2
Sambo tivesse ao menos suado um pouco. Dano: +7
Ento inventaram o Siberian Suplex, Movimento: Dois
que comea exatamente como o Suplex
normal mas o lutador bate os ombros do Stomach Pump
oponente no cho com tanta fora que Pr-requisitos: Apresamento , Soco
ambos quicam no ar. Pontos de Poder; Sanb, Luta Livre Nativo
Enquanto est no ar, o lutador de Americana 3
Sanb mantm o apresamento Suplex e, O lutador pega seu oponente, levanta no ar
quando o par aterrissa, a vtima sofre com uma das mos e golpeia repetidamente
novamente uma coliso Suplex contra o solo. a boca do estmago com a palma da outra
Sistema: esta manobra idntica ao Suplex, mo. O nome da manobra vem do fato de
exceto que os lutadores terminam o que muitas vtimas acabam perdendo seu
movimento a um hexgono extra de distncia almoo antes que consigam escapar do
quando aterrissam do segundo impacto. O apresamento esmaga-rgos.
lutador faz dois testes de dano usando os Sistema: o Stomach Pump um
modificadores abaixo. A vtima tambm sofre Apresamento Sustentado.
um Knockdown. Custo: Nenhum
Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0
Velocidade: +0 Dano: +4
Dano: +2 Movimento: Um
Movimento: Um
Storm Hammer
Spinning Pile Driver Pr-requisitos: Apresamento , Esportes
Pr-requisitos: Apresamento , Esportes , Jump
, Jump, Pile Driver Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana
Pontos de Poder; Sanb 4: Luta Livre Nativo 5
Americana 5 Almas desafortunadas que enfurecem T.
Esta verso avanada do Pile Driver levou Hawk durante uma luta passam por uma
Zangief ao posto de Guerreiro Mundial (sobre experincia desorientadora e esmagadora de
os corpos esmagados de seus oponentes). ossos, quando T. Hawk desfere a sua
Zangief aperfeioou esta manobra quando projeo Storm Hammer. Ele segura a
lutava contra ursos selvagens. Quando cabea do oponente com uma das mos,
descobriu que o Pile Driver normal no era salta no ar, gira o brao (e o oponente!) em

82
um grande crculo e ento esmaga a cara do O lutador comea saltando para os
oponente contra o cho da arena. ombros do oponente, travando as pernas
Pouqussimos conseguem se levantar depois atrs de suas costas e prendendo a cabea
disso. do oponente entre as coxas. O lutador ento
Sistema: conforme acontece com todas as joga seu peso para trs, dobrando o
Manobras Especiais de Apresamento, o oponente. Enquanto faz isso, executa uma
lutador deve se mover para o mesmo meia cambalhota e cai de bruos no cho: o
hexgono onde est o oponente. O lutador oponente puxado e cai de cabea no cho.
pode escolher aterrissar a at trs Sistema: alm do dano normal, o oponente
hexgonos de distncia. O oponente sofre sofre um Knockdown. O lutador troca de
um Knockdown alm do dano. Lutador e hexgono com seu oponente, a menos que
oponente terminam o turno no mesmo ambos tenham comeado no mesmo
hexgono. hexgono. Neste caso o atacante poder
Uma vez que o lutador tenha agarrado escolher o hexgono adjacente no qual a
seu oponente e saltado no ar, o Storm vtima cair.
Hammer considerado uma Manobra Area Custo: Nenhum
at que ambos aterrissem. Esta manobra Velocidade: -1
pode ser usada para interromper e, Dano:+4
possivelmente, se esquivar de um ataque de Movimento: Um
projteis (veja a Manobra de Esportes Jump).
Custo: 2 Fora de Vontade Throw
Velocidade: 2 Pr-requisitos: Apresamento
Dano: +7 Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
Movimento: Um A maioria das artes marciais ensina tcnicas
para apresar e projetar oponentes. Estas
Suplex tcnicas envolvem usar os quadris, ombros
Pr-requisitos: Apresamento e/ou os braos para desequilibrar o oponente
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo e alavanc-lo para uma queda.
Americana, Sanb, Foras Especiais 1; Mestres conseguem projetar
Outros 2 oponentes a mais de 6 metros pelo ar.
O Suplex uma manobra de Apresamento Sistema: se a manobra for bem sucedida, o
relativamente rpida. O lutador salta para lutador poder escolher o hexgono no qual
frente, segura seu oponente e ento torce o seu oponente cair aps o Throw. Um lutador
corpo para cair de costas. Arqueando as pode projetar um oponente a um nmero de
costas, o lutador bate com a cabea do hexgonos igual sua Fora. Por exemplo,
oponente no cho, prensando-a e, Ken tem Fora 5, ento pode projetar um
simultaneamente, amortecendo a prpria oponente a at cinco hexgonos. O oponente
queda. cai no hexgono designado e sofre um
Sistema: vtimas do Suplex tambm sofrem Knockdown. Os membros mais rpidos de
um Knockdown. A vtima cai a um hexgono times de torneios bem sucedidos
da posio original (o atacante escolhe qual). freqentemente projetam oponentes para
Custo: Nenhum seus colegas mais lentos e mais fortes, que
Velocidade: +0 ento acabam com o infeliz com uma
Dano:+2 esmagadora Manobra Especial.
Movimento: Um O dano de um Throw na verdade
infligido quando o oponente cai de encontro
Thigh Press ao solo, parede, pra-brisa do carro, outro
Pr-requisitos: Apresamento , Esportes lutador, etc. Se a vtima jogada sobre outro
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo lutador, o lutador atingido tambm sofre
Americana, Sanb, Foras Especiais 2; dano. Role o dano baseado no Vigor do
Outros 3 personagem projetado, menos a Absoro
Esta manobra tambm chamada de total do personagem atingido (Vigor ou
Reverse Suplex, mas muitos lutadores de Vigor+Bloqueio). Por exemplo, Fei Long
torneio comearam a cham-la de Thigh projeta Zangief em um hexgono onde
Press aps conhecer a verso de Cammy. Cammy est de p. O Vigor de Zangief 7
(ele um cara grande!) e a Absoro total de

83
Cammy igual a seu Vigor 4 (teria sido maior esquivar de projteis. O lutador comea se
se ela estivesse Bloqueando). Ento o movendo para trs em uma linha reta usando
jogador de Fei Long rola 7-4=3 dados de o modificador -2 de Movimento (este
dano para Cammy. rolamento para trs pode ser usado para
Custo: Nenhum atacar um oponente). O lutador ento reverte
Velocidade: -2 o sentido do rolamento ao longo da mesma
Dano:+2 linha reta para atingir um segundo oponente
Movimento: Um e ricochetear, terminando o movimento a dois
hexgonos de distncia na mesma direo
Esportes da qual ele veio. Para ambos os ataques, o
Alguns Street Fignters podem executar lutador deve entrar no mesmo hexgono que
movimentos acrobticos que deixariam o oponente.
ginastas olmpicos com inveja. Todas as Custo: 1 Fora de Vontade
Manobras Especiais de Esportes usam a Velocidade: +0
Tcnica Esportes do lutador para calcular Dano:+3
seu dano (Fora + Tcnica de Esportes + Movimento: -2/+2
Modificador da Manobra; veja Captulo Sete
para maiores informaes). Cannon Drill
Pr-requisitos: Esportes
Air Smash Pontos de Poder: Foras Especiais 4;
Pr-requisitos: Esportes , Jump Kabaddi, Wu Shu 5
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Rpida e feroz, a Manobra Especial Cannon
Americana, Sanb, Sumo 1; Outros 2 Drill tem dado a Cammy uma vantagem
Esta manobra popular entre lutadores competitiva nos torneios Street Fighter.
grandes porque usa seu peso para esmagar Desde que viram Cammy realizar a manobra,
um oponente na lona. O lutador salta bem muitos outros lutadores tm tentado imit-la.
acima da cabea do oponente e ento cai Apenas alguns poucos foram bem sucedidos.
sobre ele. A maioria tende a cair em posio Para executar o Cannon Drill, o lutador lana
sentada, dando ao Air Smash o apelido "Butt seu corpo em baixa trajetria area,
Crush". rodopiando como um tornado horizontal
Sistema: o Air Smash uma Manobra Area enquanto voa ao longo da arena para atingir
e, assim como Jump, pode ser usado para o oponente com os ps.
interromper ou se esquivar de ataques de A manobra muito rpida, tem impacto
projteis. O lutador deve se mover em uma poderoso e d bom movimento ao lutador.
linha hexagonal reta quando executa esta Sistema: como usada to prxima ao solo,
manobra, e terminar o movimento n Cannon Drill no conta como uma Manobra
mesmo hexgono em que estava o oponente Area.
sobre o qual ele caiu. Custo: 1 Fora de Vontade
Custo: Nenhum Velocidade: +2
Velocidade: -1 Dano:+2
Dano:+4 Movimento: +2
Movimento: -1
Diving Hawk
Beast Roll Pr-requisitos: Esportes , Foco , Jump
Pr-requisitos: Esportes , Rolling Attack, Pontos de Poder; Luta Livre Nativo Americana
Vertical Rolling Attack 4
Pontos de Poder: Capoeira 3 A cura definitiva para depresses causadas
Sobre-humano. Poucos indivduos por Fireballs. A manobra Diving Hawk
conseguiram decifrar como Blanka consegue permite que o lutador voe por cima dos
realizar esta manobra que desafia a projteis lanados contra ele e ento caia
gravidade. Ele comea saltando para trs em sobre o oponente que est atacando,
vrias cambalhotas, ento rola para frente esmagando-o. O lutador salta no ar e
em uma outra srie de cambalhotas areas posiciona seu corpo para planar, imitando um
para atropelar o oponente. gavio que mergulha sobre a presa. Ele
Sistema: o Beast Roll uma Manobra Area ento mergulha para atingir a vtima com
que, como o Jump, pode ser usada para se uma coliso total.

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Sistema: Diving Hawk uma Manobra Area. baixo e atingir qualquer oponente dentro do
Comea como um Jump vertical e pode se alcance do seu Movimento. Ele deve se
esquivar de uma Fireball da mesma forma mover em uma linha hexagonal reta e
que um Jump. Em seguida, o lutador usa seu terminar seu movimento no hexgono diante
Movimento para entrar no hexgono do da vtima.
oponente e causar dano. Custo: 1 Fora de Vontade
Custo: 1 Fora de Vontade Velocidade: +0
Velocidade: +0 Dano: +3
Dano:+5 Movimento: +1
Movimento: +2
Flying Head Butt
Drunken Monkey Roll Pr-requisitos: Esportes , Head Butt, Jump
Pr-requisitos: Esportes Pontos de Poder; Sumo 2; Outros 3
Pontos de Poder; Kung Fu 1; Capoeira, Wu Similar a Flying Body Spear, exceto que o
Shu 2 lutador salta horizontalmente em relao ao
Dizem que o fundador do estilo do Macaco oponente, atingindo-o primeiro com a
de Kung Fu criou esta manobra quando cabea.
estava injustamente aprisionado, observando Uma vez que o lutador no salta
os macacos atravs das barras das grades primeiro para cima, esta manobra um
de sua cela. Os macacos ficaram pouco mais rpida que a Flying Body Spear,
embriagados com o vinho jogado fora plos mas o vo baixo da cabeada no permite se
guardas da priso, e comearam a tropear e esquivar de ataques com projteis.
rolar pelo cho. Copiando as peraltices dos Sistema: Flying Head Butt uma Manobra
macacos, o mestre desenvolveu uma srie Area. O lutador deve se mover em uma
de rolamentos e quedas evasivas, que se linha reta no mapa hexagonal.
tornaram o Drunken Monkey Roll. Custo: 1 Fora de Vontade
Sistema: o Drunken Monkey Roll uma boa Velocidade: +0
manobra evasiva. Conta como uma Manobra Dano:+4
de Agachamento porque permanece baixo e Movimento: +3
junto ao solo. Tambm pode ser usado para
interromper e se esquivar de ataques com Flying HeeI Stomp
projteis (use as mesmas regras da Manobra Pr-requisitos: Esportes , Chute , Jump
Jump). Pontos de Poder: Wu Shu 3; Outros 4
Custo: Nenhum Este ataque areo de grande altitude usa o
Velocidade: +3 peso do lutador para cair como um martelo
Dano: Nenhum sobre o oponente. O lutador salta acima da
Movimento: +2 cabea do oponente e cai com os
calcanhares sobre a cabea ou ombros dele.
Flying Body Spear Alm disso, o lutador pode usar seu
Pr-requisitos: Esportes , Jump oponente como base para saltar at uma
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 distncia segura aps o ataque.
Street Fighters parecem ter uma interminvel Sistema: o lutador pode interromper seu
variedade de maneiras para usar seus prprio movimento com um rolamento de
corpos como armas. Esta Manobra Especial dano e ento terminar seu Movimento
requer que o lutador salte no ar e rodopie seu permitido aps ter feito o dano. Por exemplo,
corpo como um torpedo giratrio humano, Chun Li, com uma Tcnica de Esportes 6,
enquanto desce sobre o oponente. Alguns tem um Movimento de 8 hexgonos quando
gostam de descer atingindo com os ps, usa o Flying HeeI Stomp e pode parar em
outros com os punhos ou a prpria cabea. qualquer ponto do seu movimento para
Uma vez que o lutador desce com todo seu atacar um oponente. Ela decide saltar trs
peso, o Body Spear inflige boa quantidade de hexgonos, pisotear Sagat e ento terminar
dano. seu movimento a cinco hexgonos de
Sistema: Flying Body Spear uma Manobra distncia. A nica limitao que o salto
Area que funciona como um Jump, deve ser em linha reta do comeo ao fim.
permitindo se esquivar de ataques com Flying HeeI Stomp uma Manobra
projteis. O lutador pode ento espiralar para Area e pode ser usado como o Jump, para

85
interromper e se esquivar de ataques com Se o lutador planeja se esquivar de um
projteis (assim como dar ao pretenso ataque de projteis usando Jump, ele deve
atacante uma senhora dor de cabea). esperar que o oponente o declare como alvo
Custo: 1 Fora de Vontade do ataque. Se Jump tiver uma Velocidade
Velocidade: +0 mais alta que o ataque de projteis, ele
Dano: +1 poder interromper o ataque e tentar se
Movimento: +2 esquivar do projtil saltando sobre ele ou
para longe dele. Os dois lutadores fazem
Jump uma ao resistida comparando a Tcnica de
Pr-requisitos: Esportes Foco do atacante com a Destreza + Esportes
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1 do lutador que salta. Se o atacante vence a
Aos Street Fighters que pretendam disputa, o lutador que salta atingido pelo
sobreviver ao primeiro torneio contra projtil (ele demorou demais para pular, ou
competidores mais perigosos, recomenda-se talvez o atacante o tenha atingido no ar) e
que conquistem a capacidade de saltar. deve encerrar imediatamente o seu turno.
Jump uma Manobra Especial relativamente Se o lutador usou a carta de Jump com
simples que permite saltar sobre ataques uma Manobra de Soco ou Chute, ele pode
com projteis (como Fireballs) e, com sorte, ser capaz de se esquivar do projtil e ainda
sair inteiro. Um lutador sortudo pode at desferir o soco ou chute.
calcular o seu Jump para saltar sobre a Custo: Nenhum
Fireball e cair bem ao lado do oponente Velocidade: +3
cuspidor de fogo. Dano: Nenhum
Um lutador pode saltar um metro no ar Movimento: +0
para cada ponto de Esportes. Ento, um
lutador com Esportes 3 pode saltar 3 metros Jumping Shoulder Butt
no ar. Pr-requisitos: Esportes , Jump
Sistema: um lutador pode usar uma carta de Pontos de Poder: Boxe, Sumo 1; Outros 2
Jump juntamente com qualquer das seis O lutador salta sobre um oponente, usando
Manobras Bsicas de Soco e Chute, ou pode seu ombro como um arete contra sua infeliz
usar apenas a prpria carta. Usar a carta vtima.
Jump sozinha indica que o lutador est Sistema: o Jumping Shoulder Butt pode ser
simplesmente cruzando a arena com um usado contra um oponente que esteja de p
salto. Quando usado somente um ou contra um oponente que esteja
movimento, Jump pode ser uma Ao executando uma Manobra Area. Esta
Interruptora (veja Captulo de Combate). manobra tambm pode ser usada para se
Uma carta de Jump jogada em esquivar de uma Fireball, da mesma forma
conjunto com uma Manobra Bsica simboliza que uma Manobra Especial normal de Jump.
que o lutador saltou sobre o oponente para Custo: Nenhum
desferir o soco ou chute. Jogar a carta de Velocidade: +0
Jump junto com a Manobra Bsica Dano: +3
transforma o soco ou chute padro em uma Movimento: -1
Manobra Area. Para fins de Combos
(Combos so explicados mais tarde neste Kippup
captulo), o lutador deve distinguir entre uma Pr-requisitos: Esportes
Manobra Bsica e uma Manobra Bsica Pontos de Poder: Qualquer estilo 1
jogada com a carta Jump. Esta distino Uma das manobras mais bsicas de esportes
deve ser feita quando ele criar o Combo. Por que os artistas marciais descobriram ser til
exemplo, ele pode usar o Roundhouse em o kippup, uma tcnica que permite a um
um Combo ou, ao invs disso, pode criar um lutador cado ficar de p quase
Combo usando Jumping Roundhouse. instantaneamente. Ele dobra as pernas junto
Sempre que um lutador usa uma carta de ao peito e depois chuta o ar ao mesmo
Jump com uma Manobra Bsica, os tempo em que arqueia as costas com fora.
modificadores da Manobra Bsica so O movimento resultante faz com que ele
usados ao invs dos modificadores de Jump praticamente salte do cho e fique de p.
mostrados a seguir. Sistema: um lutador que conhea a Manobra
Especial Kippup sofre apenas -1 de

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penalidade na Velocidade no turno seguinte Sistema: o oponente deve estar no mesmo
aps sofrer um Knockdown, ao invs da hexgono ou um hexgono adjacente. O
penalidade padro de -2. Kippup no lutador se move para o hexgono do
jogado como uma Carta de Combate; seu oponente, rola o dano para o Thunderstrike e
efeito automtico. ento completa seu Movimento.
Custo: Nenhum Thunderstrike uma Manobra Area e
Velocidade: Veja descrio acima permite que seu usurio se esquive de
Dano: Veja descrio acima ataques com projteis.
Movimento: Veja descrio acima Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Rolling Attack Dano: +5
Pr-requisitos: Esportes Movimento: -1
Pontos de Poder; Capoeira, Wu Shu 3; Outros
5 Vertical Rolling Attack
Desafiando a gravidade! O lutador que Pr-requisitos: Esportes , Jump
executa esta impressionante manobra salta e Pontos de Poder: Capoeira, Wu Shu 2; Outros
se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo 4
ar at a distncia que seu movimento permitir Esta manobra quase idntica ao Rolling
ou at atingir um oponente. Esta uma Attack, exceto que o lutador salta par cima,
manobra difcil e, como em qualquer no para a frente. Boa para derrubar
manobra na qual o lutador use seu corpo oponentes que saltam muito alto, ou para
como projtil, o Rolling Attack pede uma saltar sobre cercas ou telhados. O Vertical
atitude um tanto kamikaze. Rolling Attack permite saltar 120cm por ponto
Alm de ser um bom ataque, o Rolling de Esportes (360cm com Esportes , 480cm
Attack tambm bom para cruzar com Esportes , etc.).
rapidamente um campo de batalha, dando Sistema: esta Manobra Especial funciona
longos saltos ou passando atravs da janela como um Jump para interromper ou se
de um carro de fuga. esquivar de ataques com projteis. Infligir
Sistema: o personagem deve se mover em Knockdown em oponentes que estejam no
linha reta no mapa hexagonal e parar no meio de uma Manobra Area.
primeiro hexgono ocupado por um alvo, que O Vertical Rolling Attack uma
pode ser um personagem ou qualquer objeto Manobra Area.
de tamanho considervel. Aps o dano ser Custo: 1 Fora de Vontade
aplicado ao alvo, o rolante personagem Velocidade: +0
quicar no alvo e pousar dois hexgonos Dano: +3
frente dele. Movimento: +0
O Rolling Attack uma Manobra
Area. Wall Spring
Custo: 1 Fora de Vontade Pr-requisitos: Esportes , Jump
Velocidade: +0 Pontos de Poder: Wu Shu 1; Outros 2
Dano:+3 Esta manobra similar ao Jump normal, mas
Movimento: +4 inclui quicar em uma parede para dar ao
lutador maior alcance em distncia e altura.
Thunderstrike Saltar de uma parede pode adicionar 180cm
Pr-requisitos: Esportes , Jump a um salto vertical.
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana Sistema: o personagem pode saltar
1 normalmente at seu Movi mento total. Alm
Ningum disse que a Luta Livre Nativo disso, se o lutador tiver uma parede como
Americana era fcil. Lutadores como T. Hawk alvo, ele pode quicar na parede com um bom
no se opem a golpes de impacto total. Um empurro das pernas e avanar outro
lutador que usa o Thunderstrike salta direto Movimento completo, mais dois hexgonos
sobre seu oponente, atingindo-o com o de distncia. O lutador deve saltar da parede
ombro, joelho ou o que for. Normalmente ele em ngulo oposto ao qual saltou nela. Se
joga os braos para trs quando salta, para atingiu a parede em linha reta, neste caso ele
imitar uma ave de rapina. retorna para trs. Como um Jump normal,
Wall Spring pode ser jogado com qualquer

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Manobra Bsica de Soco ou Chute. Use os amador queimasse seus prprios colegas
modificadores de Velocidade e Dano da de equipe quando um oponente se
Manobra Bsica, mas use o modificador de esquivou.
Movimento da Wall Spring. Portanto, um Se o projtil for direcionado a um
lutador pode saltar para uma parede, quicar hexgono contendo mais de um
nela e terminar sua ao com um soco ou um personagem, o atacante dever fazer um
chute. teste de Percepo (dificuldade 8) para
O Wall Spring uma Manobra Area mirar no alvo certo. Do contrrio, o
das mais elevadas. Narrador dever rolar aleatoriamente para
Custo: Nenhum ver qual personagem atingido (ex: se
Velocidade: +2 dois personagens esto no hexgono,
Dano: Nenhum role 1 dado de 10 lados: de 1 a 5 o
Movimento: +0 primeiro salto, +2 depois de Personagem A atingido; de 6 a 10 o
quicar. Personagem B atingido).

Foco Acid Breath


Nem todos os Street Fighters contam Pr-requisitos: Foco
apenas com capacidades fsicas para vencer. Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Muitos lutadores avanados desenvolveram Um poder sujo que apenas alguns
a habilidade de focalizar a energia Chi do Street Fighters repulsivos desenvolveram.
corpo para realizar feitos miraculosos. Lutadores que usam o Acid Breath
Lembre-se, quando estiver preenchendo as conseguem misturar seu cido gstrico at
Cartas de Combate para as Manobras que ele se torne uma mistura altamente
Especiais de Foco, que voc usa os Atributos txica, que eles vomitam como um projtil
Mentais do personagem ao invs dos sobre o oponente. O cido queima, causando
Atributos Fsicos para calcular a Velocidade e feridas horrendas que levam um bom tempo
o Dano. Raciocnio substitui a Destreza para para sarar. A pior parte de ser atingido pelo
a Velocidade, e Inteligncia substitui a Fora Acid Breath que o cido continua a queimar
para o Dano. aps o impacto inicial, causando mais dano,
devorando roupas e quaisquer outros
Linha de Viso materiais vulnerveis.
Se voc vai disparar uma fireball ou Alguns acreditam que o Acid Breath
outro tipo de projtil em algum, ajuda um poder mutante que apenas poucos
muito se voc puder ver o seu alvo. Isto indivduos possuem. Outros acham que seus
chamado de ter linha de viso. Uma vez praticantes usam o Chi para transformar o
que voc tenha os personagens no mapa cido natural de seus estmagos em uma
hexagonal, segure um lpis, uma rgua, arma qumica poderosssima.
um pedao de papel, ou qualquer outro Sistema: o projtil cido tem alcance igual ao
objeto reto, sobre a cabea do Vigor do lutador, e ele ter sua vtima em sua
personagem que est atacando (no meio linha de viso.
ao hexgono do personagem) e a outra Uma vez que o projtil cido atinge sua
ponta sobre a cabea do personagem que vtima, ele imediatamente inflige dano
est se defendendo. Se nada estiver entre usando o modificador de +3. No turno de
eles (paredes, outros personagens, etc.), combate seguinte, a menos que a vtima
um est na linha de viso do outro. Se o tenha sido imersa em gua ou algum outro
atacante no tiver sua pretensa vitima em mtodo purgativo tenha sido usado, o cido
sua linha de viso, ele ainda pode desferir continua a queimar: no fim do turno de
um ataque de projtil, mas ele atingir a combate, quando todas as aes foram
primeira barreira que estiver no caminho, completadas, o cido provoca novo dano
ao invs da sua vtima. com o modificador de +0. Finalmente, no
Atm disso, um projtil continua se terceiro turno, o cido causa dano pela ltima
movendo at o seu alcance mximo ou at vez com um modificador de -3. Personagens
que ele atinja algo; Portanto, se aquele atingidos em rpida sucesso por mais de
que deveria ser a vtima se esquivar, a uma dose de Acid Breath podem sofrer
fireball continuar em uma linha reta. Isto diversos rolamentos diferentes de dano ao
j fez com que mais de um Street Fighter final de cada turno.

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possvel se esquivar do Acid Breath hipntico estabelecido; caso contrrio, no
como se fosse um ataque normal de h efeito.
projteis. Uma vez que o Cobra Charm tenha
Custo: 1 Chi comeado, ele funciona de forma similar ao
Velocidade: -2 Apresamento Sustentado para Engalfinhar,
Dano: +3;+0; -3 exceto que a cada turno a vtima e o
Movimento: -1 encantador comparam rolamentos de
Inteligncia para ver se o apresamento
Chi Kun Healing hipntico quebrado. Se a vtima for ferida, o
Pr-requisitos: Foco encantamento imediatamente quebrado.
Pontos de Poder; Kabaddi, Kung Fu 3; Luta Enquanto estiver hipnotizada, a vtima no
Livre Nativo Americana, Karat Shotokan, far nada alm de seguir comandos bsicos
Wu Shu 4 dados pelo hipnotizador, como mover-se,
Os antigos mdicos chineses tinham a deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar
reputao de realizar curas milagrosas apenas a manobra Movimento enquanto
focalizando sua energia Chi em seus mantiver o apresamento hipntico, porque
pacientes. Esta cura combina o uso de ele deve se concentrar em sua presa. Se o
pontos de presso com "toques com as encantador e sua vtima forem separados a
mos" em que o curandeiro toca o paciente mais de trs hexgonos de distncia, o
para imbu-lo com um Chi adicional. Este apresamento quebrado.
poder de cura relativamente raro entre os Custo: 1 Chi
Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a Velocidade: -1
filosofia de que a habilidade de curar deve Dano: Nenhum
ser ensinada junto com a habilidade de ferir. Movimento: -1
Sistema: um personagem que use o Chi Kun
Healing no meio de um combate deve entrar
no mesmo hexgono que seu paciente e Extendible Limbs
iniciar o processo de cura. Da mesma forma Pr-requisitos: Foco
que a Manobra Especial Regeneration, o Pontos de Poder: Kabaddi 4
curandeiro consegue restaurar um Nvel de Este poder impressionante adquirido
Sade por ponto gasto de Chi. O curandeiro apenas aps longa e intensa meditao por
pode gastar por turno de cura um nmero de parte dos mestres de Kabaddi. Eles estudam
pontos de Chi igual ao seu nvel de Foco. enigmas insolveis de espao dimensional,
Custo: Veja descrio acima expandindo suas mentes para entender a
Velocidade: -1 verdadeira natureza da distncia. No fim, os
Dano: Nenhum mestres adquirem a capacidade sobre-
Movimento: -1 humana de estender seus membros muito
alm do comprimento normal. O membro
Cobra Charm parece se esticar.
Pr-requisitos: Foco Mestres de Kabaddi fazem grande uso
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 4 desta habilidade em combate, estendendo
Praticantes de Kabaddi so mestres dos seus membros para atacar oponentes de
poderes mentais. Tendo dominado o truque uma distncia segura ou chutar oponentes
hipntico de encantar cobras com uma flauta, areos para fora do cu antes que eles
eles so capazes de usar sua influncia consigam se aproximar. Alm do combate, a
hipntica sobre outros humanos. habilidade til para outras coisas: alcanar
Sistema: um artista marcial que esteja objetos distantes, agarrar-se em parapeitos
usando Cobra Charm deve estar perto o muito acima, serpentear o brao por entre as
bastante de sua vtima para olhar nos olhos barras da cela para pegar as chaves, ou at
dela, estabelecendo o contato hipntico. Ele mesmo enfiar o dedo no ralo da pia para
deve estar a trs hexgonos de distncia do recuperar um objeto perdido.
oponente. Uma vez que esteja olhando nos Sistema: lutadores que possuem esta
olhos dele, o encantador faz uma ao habilidade podem us-la a qualquer
resistida de Raciocnio + Mistrios contra a momento sem penalidades. O poder
vtima. Se o encantador vencer, o feitio simplesmente combinado com qualquer uma
das seis Manobras Bsicas (Jab, Strong,

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Fierce, Short, Forward ou Roundhouse) para deve ter uma linha de viso sem obstculos
dar ao ataque alcance extra. O lutador pode at sua vtima.
estender os membros por um nmero de Custo: 1 Chi
hexgonos igual ao seu Foco. Por exemplo, Velocidade: -2
Dhalsim, com um impressionante Foco 6, Dano:+2
pode estender seus membros para atingir um Movimento: Nenhum
oponente a seis hexgonos de distncia
(quase 6 metros!). Flying Fireball
O nico ponto fraco desta manobra Pr-requisitos: Foco , Fireball, Jump
que os membros esticados do lutador so Pontos de Poder: Karat Shotokan, Wu Shu
vulnerveis a ataques. Se qualquer oponente 2; Kabaddi, Kung Fu 3
interromper o ataque esticado do lutador com Street Fighters veteranos comearam a
um ataque de Velocidade mais alta, o desenvolver mtodos para evitar que seus
oponente pode causar dano ao lutador oponentes capazes de altos saltos continuem
esticado, atingindo-o em qualquer hexgono saltando sobre suas Fireballs. Estes
pelo qual seus membros tenham se veteranos levaram a luta para o alto, saltando
estendido (o que inclui atingir o punho ou o e desferindo suas Fireballs em pleno ar.
p esticado do lutador). Sistema: a Flying Fireball idntica Fireball
Custo: Nenhum normal, exceto que os oponentes no podem
Velocidade: Veja descrio acima se esquivar dela com Jump ou uma Manobra
Dano: Veja descrio acima Area similar. As restries de linha de viso
Movimento: Veja descrio acima ainda se aplicam.
Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade
Fireball Velocidade: -2
Pr-requisitos: Foco Dano:+2
Pontos de Poder: Kabaddi, Karat Shotokan Movimento: +0
3; Kung Fu, Wu Shu 4; Outros 5
Alguns Street Fighters desenvolveram tanto Ghost Form
sua energia Chi interior que so capazes de Pr-requisitos: Foco
explodir essa energia para fora de seus Pontos de Poder: Kabaddi, Luta Livre Nativo
corpos como projteis flamejantes. O lutador Americana 5
deve passar por um rigoroso treinamento Histrias so contadas sobre criptas
espiritual e mental para harmonizar o fluxo de encontradas em antigos templos no Himalaia.
Chi em seu corpo at que este ataque possa L, ossos de antigos monges aparecem
ser desferido instantaneamente. fundidos a paredes de rocha slida. Como os
A maioria dos lutadores dispara seus restos mortais dos monges puderam ficar
projteis flamejantes das palmas das mos, enterrados assim, um mistrio para todos;
mas lutadores de Kabaddi so conhecidos todos, menos alguns poucos mestres de
por disparar fogo pela boca. Estes mestres Kabaddi.
de yoga concentram seu Chi no estmago Estes mestres sabem sobre disciplinas
at que as prprias entranhas fiquem praticadas nos templos, que levaram muitos
incandescentes, e ento vomitam a energia monges morte, mas tambm levaram ao
como uma bola de fogo. domnio da mente sobre a matria. Os
Bolas de fogo podem ser usadas para monges desenvolveram o poder de
incendiar objetos combustveis como papel, transformar seus corpos em uma forma
madeira seca, gasolina, etc. Elas tambm fantasmagrica, insubstancial, que lhes
so razoveis fontes de luz. Se um permitia passar atravs de objetos slidos
personagem lanar uma bola de fogo sem serem feridos e ento solidificar seus
diretamente para cima, a rea ao redor ficar corpos, voltando ao normal.
fracamente iluminada por um par de turnos. H rumores de que os primeiros
Sistema: Fireballs tm um alcance igual ao monges a aperfeioar esta tcnica ficaram
Raciocnio + Foco do personagem. Por presos em suas formas fantasmagricas,
exemplo, Ken tem Foco 5 e Raciocnio 4, incapazes de transformar seus corpos de
logo suas bolas de fogo tm um alcance de volta em matria slida. Os mesmos rumores
nove hexgonos! Conforme acontece com dizem que estes antigos mestres ainda
todos os ataques com projteis, o lutador vagam pelo mundo.

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Sistema: nada slido afetar um personagem devendo acumular quatro sucessos em uma
em Ghost Form. Energia como fogo e ao prolongada testando sua Fora para
eletricidade ainda o afetaro, mas balas, escapar.
rajadas de gelo, socos e chutes passaro por Por exemplo, um personagem com
ele sem feri-lo. O personagem no poder Fora 3 atingido pelo Ice Blast. Aps o final
atacar ou usar quaisquer outras Manobras do turno, ele rola 3 dados (sua Fora) contra
Especiais enquanto estiver em Ghost Form, uma dificuldade 6 e obtm dois sucessos. Ele
mas poder se mover, passar atravs de ainda est congelado e paralisado pelo turno
paredes, pisos e at mesmo pessoas. Ghost seguinte. Aps o segundo turno, ele rola os
Form pode ser jogado durante um turno no dados de novo, obtendo mais dois sucessos.
qual o personagem tenha sido preso em um Ele quebra o gelo e se liberta.
Apresamento Sustentado, permitindo que ele Alternativamente, se o personagem
simplesmente saia fora do apresamento. atingido, o gelo quebra (mas o personagem
Roupas e pequenos objetos pessoais recebe dano).
do personagem podem ser tornados Custo: 2 Chi
insubstanciais e acompanh-lo na Ghost Velocidade: -2
Form. Dano: +3
Custo: 2 Chi no primeiro turno, mais 1 Chi por Movimento: Nenhum
turno em que o personagem permanecer na
Ghost Form. Improved Fireball
Velocidade: +1 Pr-requisitos: Foco , Fireball
Dano: Nenhum Pontos de Poder; Karat Shotokan 3;
Movimento: +0 Kabaddi, Kung Fu, Wu Shu 5
Enquanto Ken partiu para desenvolver seu
Ice Blast Dragon Punch alm e acima do que Gouken
Pr-requisitos: Foco havia lhe ensinado, Ryu aperfeioou sua
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Fireball, tornando-a mais rpida e destrutiva.
Ningum sabe de qual arte marcial vem este Sistema: a Improved Fireball similar
ataque. Suas origens so to secretas, e a Fireball normal, mas seus modificadores so
manobra vista to raramente, que muitos melhores e ela provoca Knockdown em
acreditam ser um poder mutante sobre- qualquer oponente que receba dano, a
humano, no uma habilidade adquirida. menos que o oponente bloqueie.
Lutadores capazes de desferir o Ice Custo: 1 Chi
Blast podem lanar uma onda de neve e Velocidade: -1
partculas afiadas de gelo pelas mos. Dano:+4
Mestres de Kung Fu dizem que esses Movimento: Nenhum
lutadores usam Chi Yang negativo para
super-congelar o ar e formar os projteis de Inferno Strike
gelo. Pr-requisitos: Foco , Improved Fireball
Personagens que tenham dominado o Pontos de Poder: Karat Shotokan, Kabaddi 5
Ice Blast raramente se sentem Conflagrao instantnea! Inferno Strike
desconfortveis, mesmo nos climas mais eleva a Fireball a um nvel muito mais alto de
frios. Eles podem dormir em frigorficos e poder destrutivo. Em vez de enviar um
acordar se sentindo refrescados. Para outras projtil flamejante contra um oponente, o
pessoas, sua pele sempre parece fria ao mestre de Inferno Strike lana uma rocha
toque. flamejante, do tamanho de um meteoro, que
Sistema: o Ice Blast similar a outros atinge uma rea enorme e qualquer um
ataques com projteis. Tem alcance igual ao que esteja dentro dela.
Raciocnio + Foco do personagem e Sistema: o lutador deve escolher qualquer
possvel se esquivar dele usando Manobras linha de viso hexagonal dentro do seu
Especiais como Jump. O atacante deve ter alcance. O Alcance calculado com o
sua vtima na linha de viso. Raciocnio + Foco, como nas outras
Uma vtima que sofre dano presa em manobras com Fireball.
placas de gelo espesso que a congelam no O Inferno Strike atinge o hexgono-
lugar onde est. A vtima pode tentar quebrar alvo e explode atingindo os seis hexgonos
o gelo ao fim de cada turno de combate, adjacentes. Qualquer um nos hexgonos

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afetados sofre dano com os modificadores de lutar ouvindo rock pesado ou, no caso de
abaixo. Qualquer um que esteja usando Dee Jay, reggae.
Jump ou Manobras Especiais similares, que Sistema: se houver msica ambiente que se
permitam se esquivar de Fireballs, tambm encaixe na preferncia particular de
pode tentar se esquivar do Inferno Strike. treinamento do lutador, ele ganha um bnus
Custo: 2 Chi de +1 para Velocidade, Dano ou Movimento
Velocidade: -2 a cada turno. No comeo do turno, o jogador
Dano: +4 deve declarar a qual modificador ele est
Movimento: Nenhum aplicando o bnus de +1 naquele turno. Ele
pode mudar a cada turno.
Mind Reading Custo: Nenhum
Pr-requisitos: Foco , Telepathy Velocidade: Veja descrio acima
Pontos de Poder: Kabaddi 3; Outros 4 Dano: Veja descrio acima
Como sobreviver a um oponente que Movimento: Veja descrio acima
conhece seu prximo movimento antes que
voc o realize? Tamanho o poder mental Regeneration
de alguns artistas msticos que eles podem Pr-requisitos: Foco
ler os pensamentos de seus oponentes e se Pontos de Poder: Kabaddi 1; Kung Fu, Luta
antecipar s suas aes. Livre Nativo Americana 2; Outros 3
Sistema: Mind Reading no jogada como Alguns guerreiros tm a capacidade de fazer
uma Carta de Combate. O jogador anuncia seu Chi fluir para as partes feridas de seus
entre os turnos de combate que seu corpos, curando a si mesmos quase
personagem est usando Mind Reading. Ele instantaneamente. Esta disciplina difcil de
gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente aprender, requerendo um estudo profundo do
como alvo da varredura mental. Os dois Chi e disciplina mental necessria para
ento fazem uma ao resistida usando seus direcionar o Chi apropriadamente durante
nveis permanentes de Fora de Vontade. uma batalha.
Se o personagem que usa Mind Sistema: quando usa este poder, o lutador
Reading vence a ao resistida, o oponente fica imvel por um turno para focalizar seu
deve revelar duas Cartas de Combate a ele. Chi. Ele pode ento gastar pontos de Chi
O oponente ter que jogar uma destas duas para restaurar Nveis de Sade perdidos.
cartas no prximo turno de combate. A vtima Cada ponto de Chi recupera um Nvel de
deve estar a um nmero de hexgonos igual Sade. Em um turno, o personagem pode
ao Raciocnio + Foco do atacante. recuperar um nmero de Nveis de Sade
Quando o Mind Reading usado fora igual ao seu nvel de Foco. Por exemplo, um
de combate, o Narrador pode decidir qual a lutador com Foco 3 pode gastar at 3 pontos
informao adquirida pelo personagem. de Chi para restaurar 3 Nveis de Sade em
Quanto mais sucessos forem obtidos na ao um turno de Regenerao.
resistida, melhor. A vtima no perceber que Custo: Veja descrio acima
sua mente est sendo lida a menos que o Velocidade: +0
telepata tenha uma falha crtica no seu Dano: Nenhum
rolamento de Fora de Vontade. Movimento: Nenhum
Custo: 1 Chi
Velocidade: Nenhuma Shock Treatment
Dano: Nenhum Pr-requisitos: Foco
Movimento: Nenhum Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Alguns Street Fighters desenvolveram a
Musical Accompaniment capacidade de ampliar os campos eltricos
Pr-requisitos: Foco naturais de seus corpos a nveis
Pontos de Poder: Capoeira 1; Outros 2 impressionantes. O sistema nervoso do
Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar corpo humano funciona atravs de
no ritmo da msica. Seu estilo de luta, similar minsculas descargas eltricas; artistas
a uma dana, atinge o seu auge quando a marciais que dominam seu Chi e esta tcnica
msica acompanha a sua luta. A msica podem criar poderosos campos eltricos. O
permite que o lutador coloque sua alma e ar ao redor do lutador pulsa e fasca com a
energia no combate. Outros tambm gostam eletricidade que queima no oznio.

92
O poder pode ser usado para causar Insatisfeitos com apenas um grande projtil
curto-circuito em equipamentos eltricos flamejante, alguns lutadores preferem
como computadores e televisores. Alm focalizar seu Chi em diversos projteis
disso, enquanto estiver usando este poder, menores.
um Street Fighter praticamente imune a Certamente, a Repeating Fireball til
choques eltricos: ele poderia segurar cabos quando um lutador precisa enfrentar vrios
de alta voltagem sem sofrer dano, desde que oponentes de uma vez s.
mantenha este poder ativado. Sistema: o lutador pode arremessar um
Sistema: este poder afeta qualquer um no nmero de pequenas Fireballs equivalente ao
hexgono do lutador ou em um hexgono seu nvel em Foco. Portanto, um lutador com
adjacente (amigos e inimigos recebem o Foco 5 poderia disparar uma salva de 5 bolas
choque sem distino).Todos recebem dano de fogo. Ele pode mir-las em qualquer
e sofrem um Knockdown quando a oponente ou oponentes que quiser (ex: duas
eletricidade corre por seus corpos. Um em um oponente e uma em cada um dos trs
personagem que esteja bloqueando no oponentes restantes). Cada alvo deve estar
sofre o Knockdown, mas recebe dano. na linha de viso do lutador.
Um lutador pode decidir, quando Um oponente que use Jump ou outra
compra o Shock Treatment, se ele ou no Manobra Especial para se esquivar deve
uma Manobra de Agachamento. fazer um teste de esquiva para cada Fireball
Custo: 2 Chi lanada contra ele. O alcance igual ao da
Velocidade: +0 Fireball comum (Raciocnio + Foco).
Dano: +7 Custo: 2 Chi
Movimento: Nenhum Velocidade: -2
Dano: +0
Sonic Boom Movimento: Nenhum
Pr-requisitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Stunning Shout
Esta manobra tornou-se famosa atravs de Pr-requisitos: Foco
Guile, uma das poucas pessoas no mundo Pontos de Poder: Karat Shotokan, Sumo 2;
que a possuem. Sonic Boom um ataque de Outros 4
projteis como o Fireball, mas o lutador Algumas artes marciais enfatizam o uso da
focaliza seu Chi para lanar uma onda de prpria voz como arma. Antigos mestres
energia concussiva snica sobre seu conseguiam focalizar seu Chi atravs das
oponente. O disparo snico cria um estrondo voz, criando brados to altos e poderosos
alto pouco antes de ser liberado pelo lutador, que poderiam derrubar oponentes ou enerv-
e um estrondo maior ainda quando los durante uma batalha.
liberado. Sistema: o lutador deve focalizar seu Shout
Dee Jay o nico outro Street Fighter sobre um oponente (a critrio do Narrador,
proeminente que dominou o ataque snico. todo um grupo de bandidos de baixo nvel
Seu Max Out bem similar ao Sonic Boom pode ser afetado). A vtima deve fazer uma
de Guile, mas o som lembra mais um intenso ao resistida entre a sua Fora de Vontade
feedback de amplificador. permanente e a Fora de Vontade
Sistema: como na Fireball, o alcance do permanente do lutador. Se a vtima obtiver o
Sonic Boom igual ao Raciocnio + Foco do maior nmero de sucessos, o Stunning Shout
lutador. Seu Dano calculado como no causa nenhum efeito.
Inteligncia + Foco + 4 (modificador da Se o lutador obtiver maior nmero de
manobra). O atacante deve ter uma linha de sucessos, uma de duas coisas acontece. Se
viso livre at seu oponente. a vtima ainda no tinha agido, ela perde todo
Custo: 1 Chi o Movimento e ataques a que tinha direito no
Velocidade: -3 turno. Completamente enervado e
Dano: +4 estonteado pela fora do grito, o oponente
Movimento: Nenhum deve passar o resto do turno se recuperando.
Se a vtima j havia agido no turno, cada
Repeating Fireball sucesso extra obtido pelo lutador no teste de
Pr-requisitos: Foco , Fireball Fora de Vontade subtrai um ponto de
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Velocidade da prxima manobra da vtima.

93
Por exemplo, um lutador usando o Stunning Movimento: Nenhum
Shout tem quatro sucessos acima de seu
oponente; ele ter uma penalidade de -4 Toughskin
sobre a Velocidade das suas manobras no Pr-requisitos: Foco
prximo turno. Pontos de Poder: Sumo 2; Outros 4
Custo: 1 Chi Sumotori so conhecidos por sua pele dura
Velocidade: +2 como uma armadura. Uma das Manobras
Dano:Nenhum Especiais menos conhecidas do estilo a
Movimento: -2 habilidade de focalizar o Chi na pele e
msculos superficiais, fazendo com que sua
Telepathy j resistente pele se torne dura como pedra.
Pr-requisitos: Foco Sistema: o jogador pode usar a Carta de
Pontos de Poder: Kabaddi 2; Outros 3 Combate Toughskin junto com qualquer outra
Alguns mestres de yoga aperfeioaram um manobra em um turno de combate. A
meio de comunicao alm da palavra Absoro do personagem aumenta em dois
falada. Eles so capazes de enviar seus pela durao do turno.
pensamentos mente de outra pessoa, Custo: 1 Chi
permitindo a ambos se comunicar Velocidade: Veja descrio acima
diretamente. Dano: Veja descrio acima
Sistema: um personagem com Telepatia pode Movimento: Veja descrio acima
conectar um nmero adicional de pessoas
igual ao seu nvel em Foco. Portanto, uma Yoga Flame
pessoa com Foco 3 poderia se conectar Pr-requisitos: Foco , Fireball
telepaticamente a trs outras pessoas. Cada Pontos de Poder: Kabaddi 3
indivduo deve estar a um alcance em No contentes em lanar pequenas bolas de
hexgonos igual ao Raciocnio + Foco do fogo, praticantes de Kabaddi criaram a
telepata, e deve permanecer dentro deste habilidade de expelir um jato flamejante pela
alcance para manter o elo. boca.
Entre cada turno de combate, o Sistema: o mestre de Kabaddi deve decidir
telepata poder decidir quais personagens em qual direo soprar as chamas. O
faro parte do elo teleptico no prximo inferno irrompe em uma chama cnica que
turno. Estes jogadores podem ento discutir preenche qualquer hexgono adjacente ao
estratgias de combate entre si sem que lutador e os trs hexgonos alm dele. O
ningum mais seja capaz de ouvi-los. Manter lutador rola separadamente o dano contra
um elo teleptico custa 1 ponto de Chi por quem estiver nos hexgonos afetados. Uma
turno. vez que o Yoga Flame tenha comeado, o
Custo: 1 Chi por turno fogo permanecer em curso at o fim do
Velocidade: Nenhum turno. Logo, qualquer um tolo o bastante para
Dano: Nenhum entrar em um dos quatro hexgonos
Movimento: Nenhum flamejantes tambm sofrer dano.
O Yoga Flame ainda mais quente
Thunder Clap que a Fireball; portanto, mais propenso a
Pr-requisitos: Foco , Soco incendiar materiais inflamveis.
Pontos de Poder: Luta Livre Nativo Americana Custo: 2 Chi
Magia Poderosa. Ao bater palmas, o Velocidade: -2
guerreiro libera o som do trovo. Os tremores Dano: +7
causados pelo Thunderclap so fortes o Movimento: Um
bastante para estilhaar janelas e estontear
os oponentes do guerreiro. O som pode ser Yoga Teleport
ouvido a milhas de distncia. Pr-requisitos: Foco
Sistema: Thunderclap inflige dano a qualquer Pontos de Poder: Kabaddi 5
um que esteja a trs hexgonos do guerreiro. Tem sido chamado de magia, e deve
O dano Inteligncia + Foco - 3 realmente ser. Testemunhas afirmam ter
Custo: 1 Chi visto mestres de yoga que podem
Velocidade: +0 desaparecer de um lugar e reaparecer em
Dano: -3 outro. Como este poder conseguido,

94
ningum pode ou quer dizer. Uma coisa com os caras dures, como Zangief. ,
certa: essa tcnica cobiada por qualquer amigo, eu sei do que estou falando. como
Street Fighter que enfrentou Dhalsim em a msica. 'C no sai cantando uma nota e
combate. chama isso de msica. 'C tem que criar o
Sistema: quando executa esta manobra, o ritmo. Uma nota aps a outra, a ento que
jogador simplesmente anuncia que seu 'c 't arrebentando. a mesma coisa
personagem desapareceu. A qualquer lutando. 'C tem que combinar as manobras
momento, durante o resto do turno, ele pode se quiser ser o maioral.
fazer seu personagem reaparecer em Dee Jay
qualquer lugar do mapa, a uma distncia de
at um hexgono para cada ponto de A maioria dos lutadores precisa de
Inteligncia + Foco. Por exemplo, Dhalsim uma ou duas Manobras Combo para acabar
usa o seu Yoga Teleport na Velocidade com os oponentes mais perigosos. Manobras
apropriada. Ele tem Inteligncia 6 e Foco 6. Combo so combinaes de socos, chutes
Logo, o jogador pode remover Dhalsim do ou outras manobras colocadas em seqncia
mapa hexagonal e faz-lo reaparecer em ao longo de dois ou trs turnos de combate.
qualquer lugar do mapa a at 12 hexgonos Em essncia, o lutador treina uma
(6+6=12) da posio original. Normalmente, seqncia de manobras to rigorosamente
um jogador vai esperar pelo final do turno, que a combinao se torna automtica para
quando todos os outros terminaram de se ele. O lutador pode executar Manobras
mover, para decidir onde seu personagem ir Combo mais rapidamente do que golpes
reaparecer. individuais, e a rpida seqncia de golpes
Custo: 2 Chi das Manobras Combo podem rapidamente
Velocidade: +3 atordoar os oponentes.
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima Efeitos dos Combos
Os Combos tm dois efeitos. O
Zen No Mind primeiro que a segunda e a terceira
Pr-requisitos: Foco manobras de uma Manobra Combo ganham
Pontos de Poder: Kung Fu 3; Outros 4 um bnus de +2 em seus modificadores de
Mestres da filosofia Zen so capazes de agir Velocidade. Este modificador dado apenas
mais rpido que o pensamento. Os mestres quando as manobras do Combo so jogadas
se tornam parte do fluxo natural do mundo, em ordem turno a turno. Por exemplo, se
logo, suas aes no meramente respondem Balrog tem uma Manobra Combo de Jab
a alguma fora exterior, mas passam a existir Punch/Fierce Punch, o Fierce Punch ganha
conforme so necessrias. um bnus de +2 em seu modificador de
Sistema: o jogador pode selecionar trs Velocidade sempre que usado no turno
Cartas de Combate do mao do personagem. imediatamente seguinte a um turno no qual
Ele deve ento esperar at que todos os Balrog tenha usado seu Jab Punch.
outros tenham se movido e feito seus O segundo efeito de Combos que
ataques naquele turno. No fim do turno, o alguns podem acumular dano turno a turno
jogador pode selecionar uma das trs Cartas com o objetivo de estontear (dizzy) um
de Combate e us-la imediatamente como oponente. Por exemplo, um lutador tem uma
ao do personagem. Manobra Combo de Jab Punch/Fierce Punch.
Custo: 1 Fora de Vontade Ele atinge um oponente (que tem Vigor 3) no
Velocidade: Veja descrio acima Turno Um e inflige um Nvel de Sade de
Dano: Veja descrio acima dano. Ele ento segue com o Fierce Punch
Movimento: Veja descrio acima no Turno Dois e inflige 3 Nveis de Sade de
dano. No total o oponente recebeu dano
maior que seu Vigor, e est tonto. O Jab e o
Manobras Combo Fierce sozinhos no teriam feito isso, mas
em uma Manobra Combo o dano de ambos
Olha, mano, para se dar bem no circuito acumulou um total de quatro Nveis de
Street Fighter, precisa fazer mais do que Sade, suficientes para estontear o
socar e chutar. At essa manobra de oponente.
arrebentar que voc tem ai no vai acabar

95
Comprando Manobras Combos Ele parte para a combinao bsica
Um jogador pode decidir gastar Pontos de um-dois de chute, ento escolhe combinar
Poder em Manobras Combo durante a seu Short Kick e Roundhouse Kick em uma
criao do personagem. Manobras Combo Manobra Combo. Ele registra o Combo na
tambm podem ser compradas mais tarde, ficha de personagem sob Manobras
usando Pontos de Poder ganhos atravs da Especiais como "Manobra Combo: Short
experincia. Manobras Combo custam um, Kick/Roundhouse Kick". Outra jogadora pode
dois ou trs Pontos de Poder, dependendo decidir fazer um Combo triplo de
de quantas manobras o lutador coloca no Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment que
Combo e de quo efetivo o Combo . acumula dano para atordoar. Ela anota a
Se um jogador quiser combinar duas manobra como "Manobra Combo Atordoante:
manobras em uma Manobra Combo, ela Bloqueio/RoIling Attack/Shock Treatment".
custar um Ponto de Poder. Adicionar uma
terceira manobra ao Combo custar um Sua Manobra
Ponto de Poder adicional. Com este custo de At agora, neste captulo, lidamos com as
compra inicial, a segunda e terceira Manobras Especiais primariamente para
manobras da Manobra Combo ganham definir como elas se encaixam nas regras do
automaticamente o bnus de +2 em suas jogo. Mas Street Fighter um jogo em que
Velocidades. Se o jogador tambm quiser histrias so contadas, logo, tambm
que o Combo acumule dano para atordoar, importante mostrar como as manobras
ento ele dever gastar um Ponto de Poder podem ser usadas para contar uma histria
adicional, transformando-a em uma Manobra melhor e desenvolver personagens mais
Combo Atordoante. interessantes.
Vejamos alguns exemplos. Jaso
decide combinar duas manobras em uma Inovao
Manobra Combo. Ele gasta um Ponto de Uma das melhores maneiras de ligar
Poder. As manobras esto agora ligadas, e a Manobras Especiais s histrias criar
segunda manobra ganhar um bnus de +2 novas manobras. Um jogador pode criar uma
na Velocidade quando usada como parte do nova Manobra Especial, completa com Pr-
Combo. requisitos, custos de Pontos de Poder, custo
Jaso depois decide adicionar uma de Chi e/ou Fora de Vontade,
terceira manobra ao Combo, ento gasta um Modificadores, etc. O Narrador deve aprovar
Ponto de Poder adicional. A terceira manobra todos os novos poderes para ter certeza de
tambm ganha +2 na Velocidade quando que se encaixam no jogo e no do ao
jogada como parte do Combo. personagem uma vantagem injusta (como ter
Finalmente, o jogador decide gastar um soco que custa 1 Ponto de Poder e dano
um ltimo Ponto de Poder para fazer com +7, ou algo do gnero). O Narrador pode
que o Combo de trs-manobras seja capaz decidir elevar o custo do poder, ou baixar
de acumular dano turno aps turno para seus modificadores, se achar que ele ficou
obter um resultado de atordoamento (dizzy). poderoso demais.
Ele gasta o ponto e registra o Combo em sua Uma vez que o Narrador tenha
Ficha de Personagem como uma Manobra aprovado o novo poder, ele e o jogador
Combo Atordoante. podem criar uma histria sobre como o
Outra jogadora, Michelle, compra um personagem o aprendeu. O que ele precisa
Combo de duas manobras e quer que ele fazer para encontrar o Sensei certo ou
tenha poder de atordoar. Ento ela gasta adquirir experincia suficiente para criar o
dois pontos de poder pela Manobra Combo poder?
Atordoante de duas manobras. Novos poderes possudos por viles
Quando um jogador compra uma tambm deixam os jogadores ressabiados.
Manobra Combo, ele deve especificar quais Certo, ento o guru indiano que dirige as
manobras vo fazer fazer parte do Combo, e operaes da Shadaloo em Bombaim tem a
em que ordem precisam ser executadas. reputao de ser um mestre dos poderes
Uma vez que isto esteja decidido, no poder psquicos. O que este guru pode fazer?
mais ser mudado. Por exemplo, um jogador Como os personagens podem se preparar
decide comprar uma Manobra Combo para o para enfrentar os poderes desconhecidos
seu personagem iniciante. deste adversrio? Novos poderes especiais

96
trazem muito drama e suspenso. Aquele precise do seu Chi Kun Healing. Pessoas
antigo Sifu chins vai finalmente realizar um esto presas em um prdio em chamas e
torneio? H rumores de que quem vencer no conseguem escapar porque a porta est
ser treinado pelo prprio Sifu nas suas trancada ser que seu Dragon Punch
mortais manobras do Kung Fu da Mo conseguir derrub-la?
Fantasma. Grandes histrias podem ser Aquele franco-atirador no terceiro
construdas ao redor da busca por novas andar vai atirar atravs da janela ser que
Manobras Especiais. voc consegue saltar para det-lo a tempo,
ou talvez esticar seus braos com Extended
Adicionando Drama s Manobras Limbs para agarrar a arma? Use suas
Especiais Manobras Especiais para mais do que
Se voc o Narrador, todas essas Manobras arrebentar cabeas. Algumas vezes seu
Especiais podem parecer intimidadoras. personagem precisar delas para sobreviver
Ento fique com o nvel de complexidade que fora da arena tambm.
voc acha mais confortvel. Se voc quiser
usar apenas as Manobras Bsicas nas suas Palavras de Ativao
primeiras cenas de luta, no tem problema. Finalmente, aqui est uma regra
uma boa idia sentir como o adicional que muitas pessoas usam quando
combate antes de introduzir as Manobras jogam Street Fighter. Ela adiciona algum
Especiais e tornar o combate mais drama e interpretao ao combate. A regra
complicado. envolve o uso de frases especiais de
Realizar combates leva tempo no combate chamadas Palavras de Ativao:
comeo, mas fica mais rpido com a prtica. sempre que um lutador tenta usar uma
O objetivo fazer com que suas lutas sejam Manobra Especial, ele dever gritar a Palavra
rpidas, excitantes e, acima de tudo, de Ativao do poder. Ento, durante o
divertidas. combate, o jogador deve gritar a Palavra de
Se voc um jogador, lembre-se que o Ativao. Por exemplo, se voc estiver
seu objetivo no torcer as regras para criar jogando com Ken, poder dizer "Shoryuken!"
um personagem invencvel. Se ficar toda vez que ele desferir um Dragon Punch.
argumentando sobre regras para acertar A vantagem que, se o jogador usa as
mais golpes, receber a mesma reao de Palavras de Ativao, o personagem ganha
um lutador que fica discutindo com um juiz um ponto adicional de Glria ao vencer o
para marcar mais pontos: os outros ficam combate. Contudo, um lutador que usa
cansadas de ouvir voc reclamar. Se, Palavras de Ativao dever diz-las sempre
contudo, voc quiser interpretar um que o poder usado ele no funciona sem
personagem plenamente desenvolvido as Palavras de Ativao. Se o personagem
algum com uma personalidade real, no est amordaado e no puder falar, sofrer de
algum que apenas bate nos outros voc laringite, ou estiver envolvido em uma
estar a caminho de se tornar uma parte operao furtiva, gritar Palavras de Ativao
importante do grupo de jogo. Use as para ativar poderes fica mais difcil.
Manobras Especiais do personagem para Jogadores que estejam usando seus
adicionar drama histria. prprios personagens podem inventar suas
Sempre que seu personagem usar prprias Palavras de Ativao. Normalmente,
uma Manobra Especial em combate, fique a palavra ou palavras descrevem a manobra.
vontade para descrever a manobra em Se as Palavras de Ativao forem
quantos detalhes quiser. Cada carta que inapropriadas ou vulgares, o personagem
voc joga enriquece a histria. Se voc puder perder Honra cada vez que elas forem
adicionar um pouco de atitude em cada soco usadas.
desferido, se puder colocar drama em cada
Combo, o Narrador se lembrar da sua
interpretao e os seus oponentes se
lembraro do seu personagem como um
verdadeiro Street Fighter.
Lembre-se, tambm, que as Manobras
Especiais tm muitos usos fora de combate.
Talvez a vtima de um acidente de carro

97
Captulo 7: Combate

Tipos de combate em cada categoria. As Cartas de Combate


tambm tem algumas linhas em branco para
No importa se um Street Fighter que voc possa escrever notas sobre aquela
entrou em um torneio voluntariamente ou foi manobra, como o custo em Chi ou Fora de
forado a uma briga de rua, as mesmas Vontade e outros efeitos.
regras de jogo so usadas para controlar o
combate. As regras de rua dentro da luta, Velocidade
contudo, podem variar bastante. Velocidade determina quem age
Lutas de torneio so eventos primeiro em um turno de combate. A
ritualizados, com grupos de espectadores, velocidade pode variar de um turno para o
um painel de juzes, gongos e cronmetros. outro, dependendo da manobra que seu
H uma quase infinita variedade de locais de personagem tenta realizar. Outras
torneio, desde templos na ndia at galpes circunstncias tambm podem afetar a
na Europa Oriental, onde o juiz mal pode ser velocidade, mas estas so discutidas mais
ouvido em meio a torcida sedenta de sangue. adiante. A velocidade determinada
Cada torneio far com que suas regras sejam calculando Destreza com modificador de
conhecidas e esperar que os combatentes manobra
as sigam, mas isso no quer dizer que no
h trapaas nos torneios. Dano
Nas ruas, ou em um esconderijo da Dano determina quo violentamente
Shadaloo, no h regras. Bandidos sua manobra atinge o oponente. Sempre que
alegremente usaro qualquer tipo de arma, uma manobra atinge o alvo, compare o nvel
inclusive armas de fogo, para lidar com de dano da manobra com o total de Absoro
Street Fighters indesejados. Este captulo do alvo. Absoro normalmente o Vigor,
cobre todos os itens que o inimigo de um mas coisas como bloquear, Manobras
personagem poder usar em lutas sem Especiais e armaduras podem aumentar a
regras fora da arena. Absoro.
O atacante subtrai o total de Absoro
Cartas de Combate do nvel de dano da Manobra e rola os dados
remanescentes para determinar quantos
Cada Carta de Combate representa Nveis de Sade. Este dano feito da
uma manobra que um personagem pode mesma forma que os outros testes e tem
usar por turno de combate. Antes de dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nvel
participar de seu primeiro combate, voc de Sade do alvo. Se a Absoro do
dever preencher uma Carta de Combate oponente maior que o dano do atacante,
para cada manobra do seu personagem. mesmo assim o atacante poder rolar no
Cada personagem deve ter nove cartas de mnimo um dado para dano.
Combate de manobras bsicas, e as outras O dano calculado com Fora somado
sero de suas Manobras Especiais. ao nvel da Tcnica usada com o modificador
da manobra.
1
Preenchendo as Cartas de Combate
Cada carta tem trs termos: Movimento
Velocidade, Dano e Movimento. Quando Movimento determina que distncia
preencher uma Carta de Combate, preencha seu personagem pode cobrir enquanto
os crculos ao lado de Velocidade, Dano e realiza uma manobra. Cada manobra tem um
Movimento para mostrar o nvel da manobra modificador de movimento. Movimento
calculado com a Tcnica de Esportes com
1 modificador de manobra
Ver Captulo 6: Manobras Especiais, pgina 61,
Modificadores.

98
Manobras Bsicas Apresamentos
Essas so as nove Manobras Bsicas: As manobras de Apresamento ignoram
Socos manobras de Bloqueio quando se determina
Jab: +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento nvel de Dano. Alm disso, para se executar
Strong: +0 Velocidade; +1 Dano; +0 Movimento qualquer Manobra de Apresamento, o lutador
Fierce: -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento deve entrar no hexgono do oponente,
Chutes quando os dois personagens iro ocupar o
Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0 mesmo hexgono 4 . Entrar no hexgono
Movimento adversrio consume 1 de movimento.
Foward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Ou seja, caso o seu alvo esteja em um
Movimento hexgono adjacente, o jogador ter que
Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 entrar no hexgono do adversrio (gastando
Movimento assim 1 ponto de movimento). Vejamos um
Outras manobras exemplo:
Bloquear 2 - +4 Velocidade, sem Dano; sem
Movimento (veja descrio a seguir)
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3
Movimento
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um
Movimento (veja descrio a seguir)

Manobras de Bloqueio 3
Quando um personagem usa esse tipo
de manobra, ele adiciona a sua Tcnica
Bloqueio ao total de Absoro, alterado pelo
modificador da manobra.
Alguns ataques, como apresamentos,
ignoram manobras de bloqueio. Dano
proveniente dessas manobras deve ser
absorvidos apenas com o Vigor.
Via de regra, no turno seguinte de um
Bloqueio, o personagem recebe +2 em Se Zangief quiser usar uma manobra
Velocidade em qualquer manobra, exceto se de apresamento contra o capanga, ele ter
a descrio da manobra especificar o que escolher uma que possua pelo menos
contrrio (ex.: a manobra de bloqueio San movimento 2 (um para ir pro hexgono
He). adjacente e mais um para entrar no
Bloqueios tambm impedem que o hexgono adversrio). Ele poderia usar, por
personagem sofra Knockdowns. exemplo, seu Spinning Pile Driver
Quando utilizada, a manobra bsica (movimento = dois).
Bloquear adiciona a Tcnica Bloqueio ao Caso a manobra do jogador NO
total de Absoro, sem modificador. A possua movimento suficiente para ele entrar
manobra bsica Bloquear pode ser usada no hexgono do adversrio, ele NO poder
como Manobra de Abortar (veja adiante). utilizar a manobra. No exemplo acima, se
As demais manobras de bloqueio no Zangief tentasse usar um Pile Driver
so Manobras de Abortar, exceto se a (movimento = Um), ele entraria no hexgono
descrio disser expressamente isso. adjacente, mas no teria movimentao
restante suficiente pra entrar no hexgono do
alvo, razo pela qual no poderia concluir a
manobra (perderia a ao).

2
O texto foi alterado, em relao traduo Editora
Trama, de forma a diferenciar a manobra (Bloquear) da
tcnica (Bloqueio).
3
O texto foi alterado, em relao traduo da Editora
4
Trama, visando aproximar-se do sentido original, O texto foi alterado, em relao traduo da Editora
conforme contido na pg. 137 do Street Fighter: The Trama, visando esclarecer melhor a regra, conforme o
Storytelling Game Main Book. original.

99
Ordem de Jogo est dentro do alcance necessrio para
atacar um oponente (a menos que seja dito o
1.Selecione as cartas: Cada jogador contrrio, ele deve estar no mesmo
seleciona uma carta de combate, e a mantm hexgono ou no adjacente ao alvo), ele pode
em segredo. declarar seu ataque. O personagem ento
2.Declare a Velocidade: Cada jogador prossegue com o rolamento de dano contra o
anuncia a Velocidade da manobra que alvo escolhido.
escolheu. Se dois personagens tiverem a Durante o movimento, um personagem de
mesma Velocidade, compare Raciocnio, Velocidade mais alta pode interromper um
quem tiver mais alto tem maior Velocidade. personagem de Velocidade mais baixa a
Se ainda ficar igual, cada um rola um dado: qualquer momento. Da mesma forma, o
quem tirar o maior nmero tem maior personagem mais rpido pode declarar a sua
Velocidade no turno. interrupo assim que o personagem mais
3.Movimento: O jogo comea com o lento mostrar a sua Carta de Combate, ou
Personagem que tem a Velocidade mais at mesmo o personagem lento declarar o
baixa. Este usa seu Movimento. Uma vez alvo que escolheu, mas antes do rolamento
que tenha terminado, ele pode passar para o ser feito. Assim que a interrupo
prximo passo: atacar. declarada, o personagem mais rpido
A qualquer momento durante o movimento prossegue para o passo 3 e inicia seu
do lutador, um personagem com uma movimento e ataque.
manobra de Velocidade mais alta pode Assim que o personagem mais rpido tiver
declarar que est interrompendo o terminado, o mais lento pode completar seu
movimento de outro lutador que tenha ataque. Se seu alvo agora tiver fora de
velocidade mais baixa. Ele declara que alcance, o ataque cancelado.
interrompe e indica em que ponto do 5.A vez do Personagem Seguinte: assim
movimento de outro personagem ele agir. O que o primeiro personagem tenha
personagem interrompido pra no meio do completado seu movimento e atacado, o
movimento e precisa lembrar quanto personagem com a segunda Velocidade mais
movimento ele ainda tem. alta comea com o Passo 3, com isso se
O personagem mais rpido agora se move o repetindo at que todos tenham atacado
quanto desejar dentro do seu limite e 6.Preparao para o prximo Turno: Se
procede para o passo do ataque. Uma vez este um combate de torneio, o Narrador vai
que o personagem que interrompe tenha querer registrar que um turno se passou (a
completado suas aes, o interrompido pode maioria dos combates de torneio dura 10
continuar seu turno. turnos). Alm disso, quaisquer Manobras
Um personagem muito lento pode sofrer Especiais que tenham efeitos entre turnos
diversas interrupes sucessivas. Um deve ser resolvida agora, e testes para
personagem lento pode ser interrompido por personagens em Apresamentos Sustentados
um personagem mais rpido, que por sua tambm.
vez pode ser interrompido por um
personagem mais rpido ainda, e assim Sentindo (preto e Roxo)
sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que
acontecerem mltiplas interrupes, faa as Agora que voc conhece o bsico, vamos lhe
aes de quem tem Velocidade mais alta dar algumas regras extras que aumentam a
para quem tem Velocidade mais baixa. Uma tenso do combate. Primeiro, vamos ver o
vez q eu um personagem interruptor de que pode acontecer se voc se dar mal na
Velocidade tenha completado seu turno, luta.
prossiga para o outro com velocidade mais
baixa que esse, porm mais alta que a de Atordoamento (Dizzy)
outros, e assim por diante, at que todos Quando um personagem perde em um
tenham feito suas aes. ataque mais Nveis de Sade que seu Vigor,
4.Ataque: uma vez que o personagem tenha ele fica atordoado (Dizzy). Um personagem
completado seu movimento, o jogador baixa atordoado perde seu turno seguinte de
sua Carta de Combate para mostrar a combate. Ele no joga uma carta de
Manobra que est usando. Se o personagem combate, e pode apenas ficar de p ali,
usou uma manobra que pode causar dano, e confuso, tonto e incapaz de agir, enquanto o

100
oponente ganha um turno livre. Personagens importa quo definitivas suas mortes tenham
no podem ser atordoados por dois turnos parecido ser, elas eram ilusrias. Exemplo:
seguidos, no importando quanto dano um vilo na verdade saltou para fora do carro
venham a receber. Algumas Manobras antes que ele rolasse barranco abaixo. Esse
Combo podem somar seu dano para atordoar tipo de fuga da morte tambm pode ser
um inimigo. usado para impedir a morte de personagens
importantes como os Guerreiros Mundiais.
Inconscincia
Um personagem que tenha seus nveis de Falhas Crticas
Sade reduzidos a zero ou menos estar Um personagem que tem uma falha crtica
inconsciente. O personagem fica um rolamento de dano sofreu um srio
inconsciente at que o Narrador decida que acidente no meio do combate. O personagem
ele despertou. Isso normalmente demora at se esticou demais ao fazer o golpe, se
o fim da cena, mas pode demorar muito mais desequilibrou e esta vulnervel. Como
(ou menos) dependendo da histria. resultado, ele tem uma penalidade de 2 na
Avisamos aos Narradores para que no Velocidade da sua manobra para o prximo
aproveitem indevidamente desta regra. O turno.
personagem deve se manter inconsciente
apenas enquanto isso til para a histria. Vantagens das Manobras
O que deve ser evitado que um
personagem fique inconsciente por muito Algumas Manobras, principalmente
tempo enquanto o resto do grupo joga. Isto Manobras Especiais, tm qualidades extras
poder fazer com que o jogador fique alm da capacidade de causar dano. As
entediado. Lembre-se: A idia que todos os vantagens so as seguintes:
jogadores se divirtam. Tente manter todos os
jogadores to envolvidos na ao quanto Manobra de Abortar 5 : qualquer manobra
possvel. que possa ser usada como manobra de
Abortar tem uma poderosa e salvadora
Morte vantagem. Basicamente, voc pode mudar
No existe uma regra de jogo para qualquer outra ao para uma Manobra de
determinar quando um personagem morre. A Abortar, mudando a sua Carta de Combate
morte um evento to trgico que o Narrador para a Carta da qual voc est
deve decidir quando os efeitos de um interrompendo. Toda vez que voc mudar
ferimento so fatais. At mesmo a morte de para uma manobra de Abortar, deve gastar
personagens secundrios deve ser um um ponto de Fora de Vontade. A Manobra
evento dramtico em uma histria. de Abortar se torna sua ao naquele turno
H dois recursos dramticos que um de combate, permitindo que voc interrompa
Narrador pode usar (mas no com excesso) a ao de outro personagem se sua nova
com relao morte. Um a clssica Manobra tiver Velocidade mais alta. Somente
armadilha mortal. Personagens capturados manobras expressamente classificadas como
pela Shadaloo podem se ver em uma bizarra Manobra de Abortar possuem essa
armadilha mortal, sem sada aparente. O vantagem 6 .
grande vilo aparecer para escarnecer os
heris uma ltima vez, possivelmente Manobra Area: Manobras Areas so
revelando seu plano-mestre para os executadas acima do cho. O lutador no
personagens prestes a morrer. pode ser afetado por rasteiras ou Manobras
Eventualmente o vilo parte satisfeito,
acreditando que os personagens logo
morrero horrivelmente na armadilha. 5
No original, Abort Maneuver. A Drago Brasil havia
Heroicamente, os personagens conseguem traduzido como Manobra de Interrupo, o que
escapar e agora devem encontrar o vilo causava confuso com a etapa de combate interromper
manobra. Optamos pela traduo mais prxima
para deter seus planos. original.
Outro recurso dramtico a falsa morte. 6
Esta parte foi acrescentada traduo da Drago
Como Jason retornando para mais uma Brasil, visando esclarecer as dvidas sobre quais seriam
seqncia de Sexta-Feira 13, alguns viles as Manobras de Abortar. No livro bsico, somente a
se recusam a permanecer mortos. No manobra bsica Bloquear considerada uma
Manobra de Abortar.

101
de Agachamento at terminar de executar a lutador em uma ao resistida de Fora
Manobra Area. versus Fora.
Se a vtima no conseguir se soltar, ela
Manobra Combo: Quaisquer duas ou trs perde sua ao no prximo turno, podendo
manobras podem ser ligadas em uma fazer um novo teste de Fora versus Fora
Manobra Combo, o que aumenta at se soltar. Mas isso apenas se o lutador
enormemente a eficincia dessas manobras continuar com o Apresamento Sustentado,
quando usadas sucessivamente. A manobra jogando a mesma Carta de Combate. Se o
Combo bsica d +2 Velocidade da atacante quiser, ele pode abandonar a
segunda Manobra, mas apenas quando manobra e jogar outra Carta de Combate no
usada imediatamente aps a primeira prximo turno. O limite de turnos que um
manobra. Uma Manobra Combo Atordoante lutador usa em um Apresamento Sustentado
combina os danos das manobras igual a sua Tcnica de Apresamento em
componentes para atordoar. Combos so turnos. Se uma terceira pessoa atingir o
mais bem explicados no Captulo 7 atacante do Apresamento Sustentado e
atordo-lo ou nocaute-lo, o Apresamento
Manobra de Agachamento: estas manobras Sustentado cancelado.
so realizadas muito prximos ao cho.
Lutadores empregando Manobras de Usando Armas
Agachamento no podem ser afetados por
Manobras Areas (a menos que a descrio Ocasionalmente (especialmente em
da manobra diga o contrrio). torneios de Duelistas), armas so usadas em
combate. Street Fighters honrados no
Knockdown: esse efeito permite que voc costumam usar armas. Street Fighters
derrube seu oponente no cho. Muitos estilos aperfeioaram seus punhos, ps e mentes
de luta diferentes tm rasteiras, projees e para que sejam melhores que qualquer arma.
outras manobras para arrebentar o oponente Quem precisa de uma pistola quando se tem
no cho. Se voc sofrer Knockdown, sua uma bola de fogo?
prxima manobra sofrer 2 em Velocidade. De qualquer modo, Duelistas e
Se voc no realizou sua manobra ou ao bandidos da Shadaloo costumam carregar
nesse turno, voc perder sua ao ao invs armas. Todas as armas tm modificadores
de sofrer a penalidade. Um Knockdown s de Velocidade, Dano e Movimento. Cada
faz efeito se causar pelo menos um nvel de arma tem sua prpria Tcnica. Da mesma
Sade de dano. Se o oponente estiver forma que o Soco determina a habilidade de
bloqueando, no pode sofrer os efeitos do um personagem usar suas mos, uma
Knockdown, a no ser que o ataque ignore tcnica de Arma determina a percia de um
bloqueios. personagem com uma arma em particular.
Armas provocam mais dano, mas elas
Manobra de Mltiplo Impacto: Algumas tm algumas limitaes. Se voc est
Manobras Especiais permitem mais de um segurando uma arma, voc no pode socar.
teste de Dano em um oponente. Essas Alm disso, Armas excluem o uso de certas
manobras no somam seu dano para Manobras Especiais (a critrio do Narrador).
atordoar, a no ser que sejam partes de uma Largar sua arma uma ao livre- voc pode
manobra Combo Atordoante. faz-lo a qualquer momento. Peg-la ou
sac-la leva um turno (o personagem pode
Apresamento Sustentado: algumas usar apenas uma carta de Movimento). As
Manobras de Apresamento permitem que o regras para armas requerem que voc
atacante prenda o oponente em uma prepare algumas cartas.
imobilizao. O lutador continuar a infligir
dano a cada turno at que a vtima escape. Armas Comuns
Se um lutador executando um Apresamento
Sustentado conseguir fazer pelo menos um Basto Longo: Um cajado de madeira com
nvel de Sade de Dano, ele imobilizou o cerca de 180 cm de comprimento,
oponente. A vtima no pode fazer nada at o normalmente usado com as duas mos.
fim do turno at que consiga escapar do Tcnica Bsica: Basto. +0 Velocidade, +2
apresamento. A vtima deve derrotar o Dano, +1 Movimento.

102
Nunchaku: Dois bastes curtos de madeira sentir intimidados por alguns soldados
ligados por uma corda ou corrente. Tcnica portando Uzis. Armas portanto, podem
Bsica: Nunchaku. +1 Velocidade, +2 Dano, causar uma grande quantidade de dano
+0 Movimento. quando manuseadas, mas so difceis de
usar.
Espada Longa: Esta uma espada tpica.
Resistente, pesada e letal. Tcnica Bsica: Armas de fogo (Velocidade/Dano)
Espada. 1 Velocidade, +4 Dano, +0 Pistola (+2/+3)
Movimento. Fuzil (+0/+5)
Espingarda cano duplo (+1/+2) (dois testes)
Rapieira: Espada tpica de esgrima. Tcnica Pistola Pesada (+2/+4)
Bsica: Esgrima. +2 Velocidade, +1 Dano, +1 Escopeta (+1/+6)
Movimento. Armas de Fogo no tm Movimento

Katana: A espada tpica de samurais. Velocidade calculada com Raciocnio +


Tcnica Bsica: Espada. +1 Velocidade, +3 Modificador de Arma e Dano calculado com
Dano, +0 Movimento. Tcnica da Arma de Fogo com Modificador
de Dano
Lana: Um basto longo de madeira ou metal
com uma ponta afiada. Tcnica Bsica: Armas Pesadas (Velocidade/Dano)
Lana +0 Velocidade, +3 Dano, +1 Granada de mo (+0/6) Afeta uma rea de 3
Movimento. hexgonos de raio
Bazuca (-4/12) Afeta uma rea de 5
Faca: Lmina curta e afiada que pode ser hexgonos de raio
qualquer coisa, desde um estilete at uma TNT (-6/9) Afeta uma rea de 6 hexgonos
faca de sobrevivncia. Tcnica Bsica: de raio
Faca.+2 Velocidade, +1 Dano, +0
Movimento. Nenhuma Arma Pesada tem Movimento

Manobras com Armas Velocidade e Dano de Armas Pesadas so


Se voc usa uma arma, deve adicionar calculados do mesmo modo que para Armas
outra tcnica em sua ficha: o nome da arma de Fogo (porm, com a Tcnica Armas
em particular com a qual seu personagem Pesadas).
est treinando.
Voc precisa preparar 3 cartas de Combate Narrativo
Combate para sua arma. Comece com Jab,
Strong e Fierce, mas use a Tcnica de Arma Eis aqui algumas regras para manter o
ao invs da Tcnica de Soco. Depois combate mais simples com ou sem Cartas de
adicione os modificadores da Manobra na Combate.
Velocidade, Dano e Movimento da carta. Se
estiver com sua arma na mo, pode usar Cartas de Feito
essas manobras, mas no pode usar socos. Uma Carta de Feito uma Carta de
Alguns Duelistas aprendem Manobras Combate adicional, que ns recomendamos
Especiais para suas armas. Estas Cartas de a todo jogador adicionar ao seu mao de
Manobras Especiais podem ser usadas com manobras. Ela pode ser jogada como
a sua arma. Uma dessas cartas pode qualquer outra manobra, porm depende da
substituir um ataque padro com arma. situao.
Velocidade, Dano e Movimento no
Armas de Fogo so listados na Carta de Feito. Ao invs
Armas em Street Fighter so disso, o jogador usa uma Carta de feito e
consideradas mais simples e menos letais do descreve para o Narrador uma ao
que realmente so. No seria divertido ver E. dramtica que seu personagem tenta
Honda liquidado por um bando de naquele turno. O Narrador ento decide qual
espertinhos com armas automticas, e a Velocidade do Feito e em que testes ele
realmente no fica de acordo com o Estilo de deve passar.
jogo. Ainda assim, os jogadores devem se

103
Cartas de Feito permitem que o momento em que o jogador deveria baixar
personagem faa muitas coisas malucas num sua carta, ele mostra apenas o nome da
combate. Feitos adicionam bastante drama e manobra e passa as respectivas estatsticas
variedade histria. Elas tambm permitem para o narrador.
que os personagens usem o cenrio da luta a Essa regra especialmente importante
seu favor de forma herica. quando o combate for entre dois ou mais
jogadores.
Exemplos de feitos so: Agarrar um
basto qualquer e rod-lo para derrubar um Sem Cartas e sem Tabela
grupo de bandidos, Saltar de um telhado Outra opo no usar cartas. Os
para o outro de prdios ou casas, disparar personagens podem combinar os Atributos
uma bola de fogo que arrebenta a corrente com as Tcnicas para determinar seus nveis
do candelabro de forma que ele caia sobre de sucesso. O Narrador pode fazer com que
um bandido, Saltar do teto do carro quando o jogador role Destreza + Soco para acertar
ele passa por voc, etc. e Fora + Soco Vigor do oponente para
infligir Dano. Este um sistema que promove
7
Uso da tabela de Manobras um combate rpido e solto, porm com
Apesar de extremamente poucos detalhes. Se quiser aes mais
recomendvel e divertido, o uso das cartas detalhadas, fique com o sistema bsico de
torna o combate mais emocionante, visto que combate.
o adversrio somente saber qual o golpe
utilizado quando o atacante baixar a carta. O
uso das cartas tambm evita desconfianas
entre os jogadores, j que, aps escolhida, a
carta no poder (salvo rarssimas excees)
ser trocada, valendo a escolha inicial do
jogador.
Contudo, muitos jogadores no gostam
desse tipo de combate, preferindo a
praticidade de simplesmente ter todas as
suas manobras descriminadas em uma nica
folha, de fcil acesso e consulta. Isso
especialmente vlido em sesses ou
combates individuais, onde apenas um
jogador e um NPC (controlado pelo mestre,
obviamente) esto lutando.
Tendo isso em mente, alm das cartas
de combates, acrescentamos uma tabela
para registro das manobras dos
personagens, logo aps a ficha do
personagem, no apndice 01.
Caso o narrador e os jogadores
resolvam utilizar este mtodo, deve-se
aplicar algumas ressalvas.
O narrador deve escolher todas as
manobras de todos os NPC ANTES dos
jogadores anunciarem suas manobras. Isto
ocorre para que o narrador no corra o risco
de se sentir influenciado na hora da escolha.
Todos os jogadores devem escolher
sua manobra em segredo, escrevendo-a num
papel antes de anunci-la. Ento, no

7
Pargrafo acrescentado visando explicar a tabela
acrescentada aps a ficha de personagem, no apndice
01.

104
Apndice 01: Acessrios

Apndice 01: Acessrios

105
106
CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE CARTA DE EFEITO
Personagem:_________ Personagem:_________
Manobra:____________ Manobra:____________

Velocidade: Velocidade: Jogue esta


0000000000 0000000000 carta e descreva
Dano: 0000000000 Dano: 0000000000 o feito do seu
0000000000 0000000000
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000
personagem para
o Narrador.
Especial: _________ Especial: _________
_________ _________
_________ _________

CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE


Personagem:_________ Personagem:_________ Personagem:_________
Manobra:____________ Manobra:____________ Manobra:____________

Velocidade: Velocidade: Velocidade:


0000000000 0000000000 0000000000
Dano: 0000000000 Dano: 0000000000 Dano: 0000000000
0000000000 0000000000 0000000000
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000

Especial: _________ Especial: _________ Especial: _________


_________ _________ _________
_________ _________ _________

CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE CARTA DE COMBATE


Personagem:_________ Personagem:_________ Personagem:_________
Manobra:____________ Manobra:____________ Manobra:____________

Velocidade: Velocidade: Velocidade:


0000000000 0000000000 0000000000
Dano: 0000000000 Dano: 0000000000 Dano: 0000000000
0000000000 0000000000 0000000000
Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000 Movimento: 0000000000

Especial: _________ Especial: _________ Especial: _________


_________ _________ _________
_________ _________ _________

107
Street Fighter
Nome: Estilo: Time:
Jogador: Escola: Conceito:
Crnica: Equipe: Assinatura:

Atributos
Fsicos Sociais Mentais
Fora Carisma Percepo
Destreza Manipulao Inteligncia
Vigor Aparncia Raciocnio

Habilidades
Talentos Percias Conhecimentos
Prontido Luta s Cegas Arena
Interrogao Conduo Computador
Intimidao Liderana Investigao
Perspiccia Segurana Medicina
Manha Furtividade Mistrio
Lbia Sobrevivncia Estilos
__________ ___________ ___________
__________ ___________ ___________

Vantagens
Antecedentes Tcnicas Manobras Especiais
_____________ Soco
_____________ Chute
_____________ Bloqueio
_____________ Apresamento
_____________ Esportes
_____________ Foco
_____________ ____________
_____________ ____________
Renome Chi
Glria
Combos:

Fora de Vontade
Honra

Diviso:________________ Sade Experincia


No gastos Gastos
Posto:__________________
Situao Atual
Vitrias:_______ Derrotas:______
Empates:______ KOs: _________
Atributos: 7/5/3; Habilidades: 9/7/4; Antecedentes: 5; Tcnicas: 8; Pontos de manobra: 7; Chi e Fora de Vontade: por Estilo; Pontos de Bnus: 15
108
Manobra Tipo Veloc Dano Mov. Custo Especial

109
FICHAS PARA NPCs

Nome: Estilo: Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab


Outros Atributos Soco Strong
Prontido Arena Soco Soco Fierce
Interrogao Computador Chute Chute Short
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse
Manha Mistrio Esportes Apresamento
Lbia Estilos Foco Bloqueio
Luta s Cegas Movimento
Conduo
Liderana
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
Glria Honra Chi Fora de Vontade

Combos:
Div.: Posto: Sade
Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi

Nome: Estilo: Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab


Outros Atributos Soco Strong
Prontido Arena Soco Soco Fierce
Interrogao Computador Chute Chute Short
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse
Manha Mistrio Esportes Apresamento
Lbia Estilos Foco Bloqueio
Luta s Cegas Movimento
Conduo
Liderana
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
Glria Honra Chi Fora de Vontade
Combos:

Div.: Posto: Sade


Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi

Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi 110
Apndice 02: Adversrios

AVISO! REA RESTRITA! fichas originais, tomando a liberdade de fazer


Essa seo destinada somente aos as devidas correes na verso traduzida.
olhos do Narrador. Jogadores podem olh-la, Por fim, foram acrescentados tambm
se realmente quiserem, mas fazer isso pode os valores calculados das Tcnicas dos
retirar parte da diverso do jogo. adversrios, o que no havia em nenhuma
das verses anteriores (original ou brasileira).
LACAIOS E EXTRAS Para obter os valores nas respectivas
Lacaios e Extras so aqueles buchas- tcnicas, utilizamos os dados fornecidos nas
de-canho que os jogadores podem ter que manobras, fazendo o caminho inverso at
enfrentar durante a estria. Esses chegarmos ao valor da respectiva tcnica.
personagens formam as patentes mais Ex.: o Valento tpico possui Fora=3 e seu
baixas das organizaes criminosas (lacaios) soco Jab causa 3 de dano. Como o dano do
e agncias governamentais (extras), mas soco Jab igual (Tcnica Soco +
alguns podem agir como agentes Fora 1), ento sua tcnica soco s
independentes. pode ser 1.
Lembre-se de que at mesmo extras
tem personalidade prpria. Invente tiques,
motivaes ou maneirismos para caracterizar
seus buchas quando ele estiver interagindo
com os jogadores. Quem sabe aquele policial
especfico tenha um sotaque do Brooklyn e
uma rixa contra a Shadaloo. Talvez aqueles
dois ninjas sejam irmos e sempre trabalhem
juntos. D aos seus NPCs um pouco de
profundidade. Derrotar adversrios sem
rosto acaba se tornando chato depois de
um tempo.

Importante: Alteraes desta Verso em


relao traduo da Drago Brasil.

Os leitores mais atentos percebero


que algumas estatsticas aqui apresentadas
esto diferentes da verso em portugus
trazida pela revista Drago Brasil. Isto ocorre
pela seguinte razo.
Conforme verificamos na elaborao
deste resumo, a verso traduzida pela
Editora Trama apresenta divergncias em
relao verso original em ingls. Alguns
adversrios possuem atributos, habilidades e
equipamentos diferentes nas duas verses.
Um dos exemplos o Genin, que no livro
original tem como arma a shuriken (estrela
ninja), mas na verso brasileira usa uma
pistola.
Como as estatsticas na verso original
apresentam uma coerncia maior que na
verso brasileira, optamos por manter as

111
CAPANGAS
Capangas so os soldados rasos dos becos, as pessoas com as quais os Street Fighters lutam quando esto
acabando com quadrilhas criminosas ou salvando pessoas inocentes. Capangas normalmente trabalham para algum
chefe, apesar de muitos simplesmente formarem suas prprias gangues e aterrorizarem a vizinhana por conta
prpria.
Nome: Valento Estilo: Nenhum Crnica:
Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 4 3 1


Outros Atributos Soco Strong 2 5 1
Prontido Arena Soco Soco Fierce 1 7 0
Interrogao Computador Chute Chute Short -- -- --
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward -- -- --
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse -- -- --
Manha Mistrio Esportes Apresamento 2 3 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 6 +1A 0
Luta s Cegas Movimento 5 0 4
Conduo Faca Jab 6 4 1
Liderana Faca strong 4 6 1
Segurana Faca Fierce 3 8 0
Furtividade
Sobrevivncia
Glria Honra Chi Fora de Vontade

Combos:
Div.: Posto: Sade
Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi

Nome:Gangster Estilo: Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 5 2 1


Outros Atributos Soco Strong 3 4 1
Prontido Arena Soco Soco Fierce 2 6 0
Interrogao Computador Chute Chute Short -- -- --
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward -- -- --
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse -- -- --
Manha Mistrio Esportes Apresamento 3 3 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 7 +2A 0
Luta s Cegas Movimento 6 0 4
Conduo Pistola 4 5 0
Liderana
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
Glria Honra Chi Fora de Vontade

Combos:
Div.: Posto: Sade
Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi

112
CAPANGAS
Nome: Guerreiro Estilo: Nenhum Crnica:
Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab______ 5 4 2


Outros Atributos Soco Strong____ 3 6 2
Prontido Arena Soco_______ Soco Fierce____ 2 8 1
Interrogao Computador Chute______ Chute Short____ 4 5 2
Intimidao Investigao Bloqueio___ Chute Foward__ 3 7 1
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse 1 9 1
Manha Mistrio Esportes____ Apresamento_____ -- -- --
Lbia Estilos Foco_______ Bloquear________ 7 +2A 0
Luta s Cegas __________ ___________ Movimento______ 6 0 5
Conduo __________ ___________ Head Butt 3 9 0
Liderana __________ ___________ Power Uppercut 2 8 1
Segurana __________ ___________ Foot Sweep 1 9 0
Furtividade __________ ___________
Sobrevivncia __________ ___________
Glria Honra Chi Fora de Vontade

Combos:
Div.: Posto: Sade
Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:

Gangues de Rua
Nem todas as gangues de rua vendem drogas ou Crime Organizado/terroristas
extorquem dinheiro. Em vizinhanas violentas, jovens se Estes grupos se unem para realizar empreendimentos
unem a gangues para se protegerem uns dos outros. criminosos. perigoso entrar no caminho desses criminosos,
Infelizmente, este paradoxo freqentemente leva violncia eles normalmente esto armados e freqentemente tm
quando diferentes grupos se sentem ameaados uns pelos algum patrono poderoso para ajud-los aps a luta (pagando
outros. Muitos membros de gangues no se consideram a fiana para retir-los da cadeia; enviando assassinos atrs
criminosos. Seja como for, normalmente corre sangue dos personagens que os atrapalham; etc.). Nos nveis baixos,
quando um Street Fighter entra no caminho de uma gangue. Valentes so normalmente usados pelos chefes como
Outras gangues no do a mnima pra decncia, mensageiros ou para espancar (persuadir, dar uma lio)
vendendo drogas ou ameaando lojistas para levantar idiotas. No nvel intermedirio, Gngsteres so usados
dinheiro pra gastar em seus vcios favoritos. Esses matadores, subchefes e para garantir que as ordens sejam
gangsteres geralmente tm vida dura e querem que a cumpridas, enquanto Guerreiros bem treinados so usados
sociedade compartilhe sua dor, descarregando sua raiva como assassinos de elite da organizao, ou podem ser eles
sobre inocentes. Muitos gangsteres tm alguma forma de mesmos os chefes.
honra, mas ela raramente se aplica a algum de fora da O crime organizado tem muitas faces, das Tongs e
gangue. Trades chinesas mfia italiana, da Yakuza japonesa s
Os piores de todos so os playbizinhos jovens Posses jamaicanas. Algumas tm motivaes polticas, como
ricos to entediados que, para eles, o crime uma forma de o I.R.A; estes grupos o lucro pelo lucro, mas usam violncia
diverso. Estes gangsteres no tm senso de honra e no em prol das suas causas. Outros, como a Mfia, vem a si
merecem nada melhor do que serem mandados com toda mesmos como parte necessria da economia. Muitos grupos
presteza ao hospital. do crime organizado tm histrias e tradies; honra
Os Valentes compem a maior parte dos lutadores importante para eles. Outros grupos mais modernos no se
das gangues de rua. Alguns Gngsteres costumam liderar a importam nem um pouco com honra. Lucro, muito lucro,
gangue e uma gangue realmente grande ou especialmente tudo que importa pra eles. Qualquer que seja sua motivao,
violenta pode ter um Guerreiro como lder. Gangues o crime organizado pega os aspectos e os transforma em sua
criminosas geralmente vendem drogas, assaltam pessoas ou fonte de renda.
se dedicam extorso e invaso de domiclio. Algumas tm
extensas redes de contatos pra vender mercadorias roubadas
ou traficar drogas. Gangues de rua so muito territoriais e
podem atacar qualquer um que invadir sua rea.
113
Policiais
Na outra ponta esto os oficiais da lei, qualquer que seja a lei. Deve ser observado que os torneios Street
Fighters so ilegais na maioria dos pases. Os personagens tero muitas oportunidades para ter problemas com a lei.
Tambm deve ser observado que lutar contra policiais uma pssima idia; lutadores que se esqueam disso
no duram muito. Os policiais basicamente tm recursos ilimitados para receber apio e poder de fogo. A melhor
opo ao se confrontar com policiais fugir.

Nome: Policial Estilo: Nenhum Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 5 3 1


Outros Atributos Soco Strong 3 5 1
Prontido Arena Soco Soco Fierce 2 7 0
Interrogao Computador Chute Chute Short -- -- --
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward -- -- --
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse -- -- --
Manha Mistrio Esportes Apresamento 3 4 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 7 +2A 0
Luta s Cegas Armas de fogo Movimento 6 0 4
Conduo Brain Cracker 3 6 1
Liderana Pistola 5 6 0
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
Glria Honra Chi Fora de Vontade

Combos:
Div.: Posto: Sade
Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:

Nome: S.W.A.T Estilo: Nenhum Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 5 5 3


Outros Atributos Soco Strong 3 5 1
Prontido Arena Soco Soco Fierce 2 9 2
Interrogao Computador Chute Chute Short 4 4 3
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward 3 6 2
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse 2 8 2
Manha Mistrio Esportes Apresamento 3 5 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 7 +1A 0
Luta s Cegas Armas de fogo Movimento 6 0 6
Conduo Power Uppercut 2 9 1
Liderana Spinning Backfist 2 9 4
Segurana Jump 6 0 3
Furtividade Pistola 6 6 0
Sobrevivncia Rifle 4 8 0
Glria Honra Chi Fora de Vontade
Combos:

Div.: Posto: Sade


Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi

114
NINJAS
O que seria de um jogo de aventuras sem ninjas? Estes misteriosos assassinos so muito mais mortais que
qualquer Gangster. Suas habilidades, armas e dedicao os tornam inimigos perigosos com um toque de classe.
Derrotar um bando de valentes na rua? Isso fcil! Derrotar um contingente de ninjas? Isso uma aventura!
Genins so os ninjas de nvel mais baixo, enquanto os Jonin so assassinos veteranos com anos de
experincia. Os ninjas de verdade so treinados desde a infncia, algumas vezes desde o nascimento, e devem
provar seu valor vrias vezes. Apesar de suas habilidades, os ninjas normalmente caem diante da fora de artistas
marciais superiores. Porm, se empregados corretamente, podem tornar a vida muito difcil para um ou dois Street
Fighters.
Nome: Genin Estilo: Crnica:
Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 5 3 2


Outros Atributos Soco Strong 3 5 2
Prontido Arena Soco Soco Fierce 2 7 1
Interrogao Computador Chute Chute Short 4 4 2
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward 3 6 1
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse 1 8 1
Manha Mistrio Esportes Apresamento 3 3 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 7 +1abs 0
Luta s Cegas Movimento 6 0 5
Conduo Slide Kick 2 7 3
Liderana Handstand Kick 2 8 0
Segurana Jump 6 0 2
Furtividade Shuriken 6 5 2
Sobrevivncia
Glria Honra Chi Fora de Vontade

Combos:
Div.: Posto: Sade
Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:

Nome: Jonin Estilo: Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 6 4 3


Outros Atributos Soco Strong 4 6 3
Prontido Arena Soco Soco Fierce 3 8 2
Interrogao Computador Chute Chute Short 5 5 3
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward 4 7 2
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse 2 9 2
Manha Mistrio Esportes Apresamento 4 5 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 8 +2abs 0
Luta s Cegas Movimento 7 0 6
Conduo Back Flip Kick 4 7 2
Liderana Slide Kick 3 8 4
Segurana Back Roll Throw 3 9 1
Furtividade Throw 2 1
Sobrevivncia Jump 7 0 3
Glria Honra Chi Fora de Vontade Wall Spring 6 0 3/5
Katana Jab 7 5 3
Katana Strong 5 7 3
Div.: Posto: Sade Katana Fierce 4 9 2
Vitrias: Derrotas: Combos:
Empates: KOs.:
115
SOLDADOS
Os Soldados so a base das foras armadas nacionais, exrcitos e grupos mercenrios. Soldados so fortemente armados e
representam uma ameaa a qualquer Street Fighter desafortunado o bastante para ter que enfrent-los. Lutadores das Foras
Especiais, como Guile, freqentemente se vem lutando com ou contra Soldados.
Veteranos passaram por batalhas e sobreviveram eles so resistentes. Esse grupo inclui pessoas que vo d mercenrios
profissionais veteranos de guerras. Profissionais so lutadores de tempo integral homens das Foras Especiais, comandos e
guardas de elite.
Nome: Veterano Estilo: Crnica:
Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 5 4 2


Outros Atributos Soco Strong 3 6 2
Prontido Arena Soco Soco Fierce 2 8 1
Interrogao Computador Chute Chute Short - - -
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward - - -
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse - - -
Manha Mistrio Esportes Apresamento 3 4 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 7 +2abs 0
Luta s Cegas Armas de fogo Movimento 6 0 5
Conduo Spinning Back Fist 2 8 3
Liderana Suplex 3 6 1
Segurana Jump 6 0 2
Furtividade Fuzil 3 7 0
Sobrevivncia
Glria Honra Chi Fora de Vontade

Combos:
Div.: Posto: Sade
Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi

Nome: Profissional Estilo: Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 5 5 2


Outros Atributos Soco Strong 3 7 2
Prontido Arena Soco Soco Fierce 2 9 1
Interrogao Computador Chute Chute Short - - -
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward - - -
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse - - -
Manha Mistrio Esportes Apresamento 3 5 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 7 +2abs 0
Luta s Cegas Armas de fogo Movimento 6 0 5
Conduo Spinning Back 2 9 3
Liderana Suplex 3 7 1
Segurana Jump 6 0 2
Furtividade Brain Cracker 3 7 1
Sobrevivncia Pistola 6 7 0
Glria Honra Chi Fora de Vontade
Combos:

Div.: Posto: Sade


Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi
116
AGENTES
O estilo faz a diferena entre agentes e capangas. Capangas normalmente usam apenas os msculos,
enquanto agentes tm uma variedade de habilidades, antecedentes e equipamentos que transcendem as
capacidades do simples lutador ou pistoleiro. Agentes normalmente tm acesso a equipamentos e armas de alta
tecnologia, mas precisam ser discretos ou se arriscariam a falhar em suas misses.

Nome: Estilo: Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 6 4 2


Outros Atributos Soco Strong 4 6 2
Prontido Arena Soco Soco Fierce 3 8 1
Interrogao Computador Chute Chute Short 5 5 2
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward 4 7 1
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse 2 9 1
Manha Mistrio Esportes Apresamento 4 5 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 8 +3abs 0
Luta s Cegas Armas de fogo Movimento 7 0 5
Conduo Monkey Grab Punch 2 6 2
Liderana Double Dread Kick 2 6/9 3
Segurana Knee Basher 3 9 1
Furtividade Jump 7 0 2
Sobrevivncia Pistola 6 7 0
Glria Honra Chi Fora de Vontade Cpsulas p/ dormir 4 Esp. 0

Combos:
Div.: Posto: Sade
Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi

Nome: Agente Especial Estilo: Crnica:


Fora Carisma Percepo Manobras e Poderes
Destreza Manipulao Inteligncia Vel. Dano Mov.

Vigor Aparncia Raciocnio Soco Jab 5 4 1


Outros Atributos Soco Strong 3 6 1
Prontido Arena Soco Soco Fierce 2 8 0
Interrogao Computador Chute Chute Short 4 3 1
Intimidao Investigao Bloqueio Chute Foward 3 5 0
Perspiccia Medicina Apresamento Chute Roundhouse 1 7 0
Manha Mistrio Esportes Apresamento 3 3 1
Lbia Estilos Foco Bloquear 7 +3abs 0
Luta s Cegas Armas de fogo Movimento 6 0 4
Conduo Head Butt 3 9 0
Liderana Throw 1 8 1
Segurana
Furtividade
Sobrevivncia
Glria Honra Chi Fora de Vontade
Combos:

Div.: Posto: Sade


Vitrias: Derrotas:
Empates: KOs.:
Legendas: 1) Knockdown; 2) apresamento sustentado; 3) Manobra area; 4) Manobra de Agachamento; FV) Fora de Vontade; C) Chi

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Eplogo

Netbook feito por Eric Henrique Musashi de Souza (eric_musashi@ig.com.br) e Victorious Rock
(shinbushi@ieg.com.br), na parceria dos websites Shotokan RPG (http://geocities.yahoo.com.br/shotokanrpg/) e
Shinbushi (www.shinbushi.hpg.com.br). Tambm no podemos deixar de citar a essencial ajuda de Welton Gorpo de
Souza (kebralavanka@hotmail.com), que digitou o Captulo 7 (Combate), Clistenis Rick do Nascimento
(thirdchild@ig.com.br), que digitou a histria do Boxe e suas manobras, Luiz Fernando Duarte
(mailto:luizfduartejr@gmail.com), que digitou a descrio e a histria do Kung Fu, e Roberto Yasumisan
(robertoceppe@yahoo.com.br), que fez a reviso das regras, comentrios acerca das alteraes nas tradues e
adaptaes dos termos nesta segunda edio deste Netbook.

Netbooks com elementos dos suplementos oficiais de SF em ingls (Um Mundo de Guerreiros e Livro de
Aventuras) e com elementos dos games (Tempos de Glria e Metrocity) podem ser encontrados na Shotokan RPG.
Artigos de magazines da White Wolf traduzidos e outros netbooks podem ser encontrados na Shinbushi.

Se gostar do contedo desse resumo, compre o livro. Musashi e Rock recomendam! (Saiba mais sobre
como comprar em lojas especializadas e/ou em www.dragaobrasil.com.br)

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