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INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN

Delphi

Introduccin

Un lenguaje de programacin es una notacin para escribir programacin, a travs


de los cuales podemos comunicarnos con el hardware y dar as los rdenes
adecuados para la realizacin de un determinado proceso, este proceso depende
del programa a manejar.

Es un conjunto de normas lingsticas (palabras y smbolos) que permite escribir un


programa y que ste sea entendido por el ordenador y pueda ser Trasladado a
ordenadores similares para su funcionamiento en otros sistemas.

Un lenguaje est definido por una gramtica conjunto de reglas que se aplican a un
alfabeto constituido por el conjunto de smbolos utilizados.

Hay muchos tipos de lenguaje de programacin, cada uno de ellos con su propia
gramtica, su terminologa especial y una sintaxis particular. Existen algunos
creados especialmente para aplicacin cientficas o matemticas generales como
son BASIC, FORTRAN, PASCAL, etc.

Aqu se estudiara un poco el lenguaje de programacin pascal de forma particular.


El lenguaje Pascal es un lenguaje de programacin desarrollado por el profesor
suizo Niklaus Wirth entre los aos 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo era
crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programacin a sus alumnos,
utilizando la programacin estructurada y estructuracin de datos. Sin embargo con
el tiempo su utilizacin excedi el mbito acadmico para convertirse en una
herramienta para la creacin de aplicaciones de todo tipo. Unas de las versiones del
lenguaje de programacin pascal es DELPHI. Delphi est basado en una versin
de Pascal denominada Object Pascal, adems Delphi es un entorno de desarrollo
de software diseado para la programacin de propsito general con nfasis en la
programacin visual.

El entorno de desarrollo de programacin a trabajar aqu ser Delphi como


venamos discutiendo antes, siendo este uno de los software con lenguaje pascal,
para est se tendr en cuenta los paradigma de la programacin, las partes del IDE
de Delphi y Como se define una clase en Delphi.
Preguntas:

1] Cules son los paradigmas de programacin mas conocidos?

2] Describa las partes del IDE de Delphi?

3] Cmo se define una clase en Delphi?

Desarrollo

1] los paradigmas de programacin nos indican las diversas formas que, a lo largo
de la evolucin de los lenguajes, han sido aceptadas como estilos para programar y
para resolver los problemas por medio de una computadora. Los ms comunes son:

Imperativo o por procedimiento:


Es el paradigma original de programacin y quizs todava el de uso ms comn. En
l, el programador se concentra en el procesamiento, en el algoritmo requerido para
llevar a cabo el cmputo deseado. Tambin podemos decir que la programacin
imperativa o por procedimiento son un conjunto de instrucciones que se le indica al
computador como realizar una tarea.

La implementacin de hardware de la mayora de computadores es imperativa;


prcticamente todo el hardware de los computadores est diseado para
ejecutar cdigo de mquina, que es nativo al computador, escrito en una forma
imperativa. Esto se debe a que el hardware de los computadores implementa el
paradigma de las Mquinas de Turing (es un dispositivo que manipula smbolos
sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas). Desde esta perspectiva de
bajo nivel, el estilo del programa est definido por los contenidos de la memoria, y
las sentencias son instrucciones en el lenguaje de mquina nativo del computador
(por ejemplo el lenguaje ensamblador).

Funcional:
La Programacin funcional es un paradigma de programacin declarativa basado en
la utilizacin de funciones matemticas.
El objetivo del paradigma funcional es conseguir lenguajes expresivos y
matemticamente elegante, en lo que no sea necesario bajar el nivel de la mquina
para describir el proceso llevado a cabo por el programa, y evitando el concepto de
estado del cmputo. La secuencia de computaciones llevadas a cabo por el
programa se regira nica y exclusivamente por la reescritura de definiciones ms
amplias a otras cada vez ms concretas y definidas, usando lo que se denomina
definicin dirigidas.
La programacin funcional tiene sus races en el clculo lambda (es un sistema
formal diseado para investigar la definicin de funcin, la nocin de aplicacin de
funciones y la recursin).

Lgico:
La programacin lgica es un tipo de paradigmas de programacin dentro del
paradigma de programacin declarativa.

La programacin lgica consiste en la aplicacin del corpus de conocimiento sobre


lgica para el diseo del lenguaje de programacin; no debe confundirse con la
disciplina de la lgica computacional. La programacin lgica comprende dos
paradigmas de programacin: la programacin declarativa y la programacin
funcional. La programacin declaracin gira en torno al concepto de predicado, o
relacin entre elementos. La programacin funcional se basa en el concepto de
funcin (que no es ms que una evolucin de los predicados), de corte ms
matemticos.

Declarativo:
Est basado en el desarrollo de programar, especificando o "declarando" un conjunto
de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o
transformaciones que describen el problema y detallan su solucin, por ejemplo la
programacin funcional, la programacin lgica, o la combinacin lgico-funcional.

Orientado a objeto:
La programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es
un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear
aplicaciones y programas de computadoras. Est basado en varias tcnicas,
incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se
populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes
de programacin que soportan la orientacin a objeto.
La programacin Orientada a Objetos es una nueva forma de programar que trata de
encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan
y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos se destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto


concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de
un objeto a partir de ellas
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si estos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y
variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como
privados (prvate) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase,
se mantienen escondidos al programador y solo pueden ser accedidos a
travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnicos el
ideal de OOP.

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y


de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos
reales del mundo que nos rodea o a objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.

Mtodo: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya


ejecucin se desencadena tras la recepcin de un mensaje. Desde el punto
de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de
un evento con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento: Un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la
maquina, o un mensaje enviado por el objeto). El sistema maneja el evento
enviado el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir
como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la
accin que genera.

Mensaje: Es una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute


uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo
gener.

Propiedades o atributos: Contenedor de un tipo de datos asociados a un


objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del
objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo
valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza
para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y mtodos.


Presentacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o
entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes

Programacin dinmica:

En informtica, la programacin dinmica es un mtodo para reducir el tiempo de


ejecucin de un algoritmo mediante la utilizacin de subproblemas superpuestos y
subestructuras ptimas, est definida como el proceso de romper problemas en
partes pequeas para analizarlos [1].

2]
1.1) Caractersticas principales de delphi

Delphi es un Entorno Integrado de Desarrollo (IDE: Integrated Development


Environment) que permite:
Programacin Visual
Programacin Orientada a Objetos (utilizando Object Pascal)
Acceso a bases de datos, tanto locales como remotas
Generacin de ejecutables (.EXE, sin necesidad de libreras runtime) o bibliotecas
de enlace dinmico (DLLs).
La Figura 1 muestra el entorno Delphi 6 en ejecucin.

Figura 1. Delphi 6
Delphi es una herramienta demasiado compleja para estudiarla de forma virtual. Por
ello, nos centraremos slo en alguna de las posibilidades que nos ofrece. As, por
ejemplo:

Delphi permite generar distintos tipos de aplicaciones, como aplicaciones


normales de Windows, aplicaciones con interfaz MS-DOS, DLLs, mdulos y
aplicaciones para el Panel de Control de Windows, etc., como se ve en la
Figura 2. Aqu nos centraremos slo en la creacin de aplicaciones Windows
normales, lo cual quiere decir que ser un aplicacin con una ventana (o
ms) estndar en Windows.

A partir de la versin 6, Delphi permite usar dos conjuntos diferentes (y


mutuamente exclusivos) de componentes. Uno de estos conjuntos es la
biblioteca VCL (Visual Component Library), que haba sido usado en todas las
versiones anteriores de Delphi. La otra biblioteca, que no veremos, se
denomina CLX y es usada tanto por Delphi como por Kylix, un entorno de
desarrollo orientado a Linux.

Delphi permite utilizar otro tipo de componentes estndar en Windows, como


son los componentes VBX y OCX. Dado que no son componentes nativos y
que (y esto es una apreciacin personal del autor) no dan un resultado ptimo
y s causan problemas, no los veremos.

Figura 2. Tipos de proyectos que se pueden crear con Delphi

1.2) El entorno de desarrollo


Veamos las ventanas principales que encontramos en Delphi. La ventana en la parte
superior de la Figura 1 es la ventana principal de Delphi, que se muestra tambin en
la Figura 3. En esta ventana podemos ver el men, los botones de acceso rpido (a
la izquierda) y la paleta de componentes, que se ver a continuacin.
Adems, normalmente veremos el Inspector de Objetos, un Formulario y el Editor de
Cdigo.

Figura 3. Ventana principal de Delphi

1.2.1) la paleta de componentes:

La paleta de componentes nos da acceso a los componentes, que pueden ser


visuales (llamados controles) o no visuales, y que implementan las funciones
bsicas de interfaz de usuario, acceso a bases de datos, etc.

Ejemplos de controles son botones, campos de edicin, listas desplegables o


paneles, mientras que los componentes de acceso a bases de datos o los
temporizadores son componentes no visuales.

Delphi proporciona una librera, denominada VCL (Visual Component Library) con
una gran variedad de componentes predefinidos, que estn organizados y
agrupados funcionalmente en la paleta de componentes. Pulsando en la pestaa
adecuada de la paleta accedemos a un grupo de componentes. Para incluir un
componente en nuestra aplicacin, simplemente seleccionamos el componente y al
hacer clic en el formulario de nuestra aplicacin se aade a l (en la posicin en
donde pulsamos).

La paleta de componentes es tambin configurable: podemos quitar, poner o


recolocar componentes. Para ello, pulsamos con el botn derecho del ratn en la
paleta, y seleccionamos la opcin Properties del men contextual que aparece.

1.2.2) El inspector de objetos (Object Inspector) y Object TreeView

El Inspector de Objectos (a la izquierda en la Figura 4) nos permite ver y modificar


las propiedades de los componentes (incluidos los formularios). Tambin nos permite
asociar event handlers (manejadores de eventos) para estos componentes.

Figura 4. Object Inspector y Object TreeView

Podemos acceder al Inspector de Objetos pulsando F11 (o usando la opcin de


men View|Object Inspector), o pulsando sobre l en caso de que est visible. En la
parte superior del mismo se ve nombre del componente seleccionado y su tipo.

El Object TreeView, que se muestra a la derecha en la misma figura, aparece como


novedad en la versin 6 de Delphi. Muestra el formulario y sus componentes en
forma de rbol (existen controles, como los paneles, que pueden a su vez contener
otros componentes). Esta herramienta es muy til para acceder de forma rpida a
componentes que estn ocultos (por ejemplo, si tenemos un panel encima de otro
panel, los controles que estn en el primero no se vern en el formulario).

1.2.3) Gestor de Proyectos (Project Manager)

Como se ha dicho, cada aplicacin Delphi es un proyecto. Cada proyecto estar


formado por varios ficheros (units, formularios,). Para poder acceder a cada uno
de estos ficheros es til el uso del gestor de proyectos (Project Manager), al que se
puede acceder mediante la opcin de men View|Project Manager, o pulsando las
teclas Ctrl+Alt+F11.
Figura 5. Gestor de proyectos

1.2.4) Formularios

El formulario o Form es el componente principal del desarrollo de aplicaciones


Windows en Delphi. Durante la fase de diseo, se crear un formulario para cada
ventana que se necesite. Los controles que configuran cada formulario se colocarn
sobre el mismo.

Cada formulario se almacena en un fichero con extensin DFM, y tendr asociada


una unit con el mismo nombre y extensin .PAS. En esta unit se almacena tanto la
definicin de la clase del formulario como sus componentes, y el cdigo
correspondiente a los manejadores de eventos (y otras funciones y procedimientos
que se creen) de los componentes del formulario.

1.3) Personalizacin del entorno

Accediendo a la opcin de men Tools|Environment Options, se accede a la ventana


que se muestra en la Figura 6, donde se pueden personalizar diversos aspectos del
entorno de Delphi. Puede consultar la ayuda de Delphi para ver el significado de
cada opcin, de las que podemos destacar las Autosave options: Si se activa la
opcin

Editor Files, se grabarn los ficheros del proyecto antes de ejecutarlo, y si se activa
Project Desktop, se grabar el proyecto actual, que se abrir automticamente al
abrir de nuevo Delphi. La primera opcin es especialmente interesante, ya que si
ejecutamos el programa que estamos desarrollando y esto provoca que Delphi (o
Windows) se cuelgue, los ficheros ya habrn sido grabados y no perderemos el
trabajo realizado.

En la pestaa Library de esta ventana hay una serie de opciones que se vern ms
adelante, y que sern especialmente importantes si queremos incluir componentes o
paquetes que no vienen por defecto con Delphi, como componentes desarrollados
por terceras partes, o componentes desarrollados por nosotros mismos.

Figura 6. Personalizacin del entorno de Delphi

La Figura 7 nos muestra cmo podemos cambiar el comportamiento y aspecto visual


del editor de cdigo de Delphi. A esta ventana se accede mediante la opcin del
men Tools|Editor options [2].
Figura 7. Propiedades del editor de cdigo

3]
El concepto de clase de Delphi es el de cualquier otro lenguaje orientado a objeto.
Una clase es el molde a partir del cual se crean instancias, que son los objetos
reales.

Un objeto es un conjunto de datos de la misma entidad junto con las operaciones


que permiten manejar dichos datos.

Una clase es una plantilla o estructura que contiene la definicin del tipo de datos y
las operaciones de manejo del mismo.

Los objetos son variables o instancias del tipo definido en la clase.

A los datos de un objeto se le denomina atributos, campos o propiedades y a las


operaciones de manejo, se le llaman mtodos.
Los mtodos se deben implementar mediante procedimientos y/o funciones. Las
clases se deben incluir en unidades, la definicin de la clase se incluye en la parte
de interface y en ella se indican los atributos y cabeceras de los mtodos.

En la parte de implementacin de la unidad se debe incluir el cdigo de los


diferentes procedimientos o funciones que representan los mtodos. En una unidad
se pueden incluir varias clases pero por norma general cada unidad contendr una
sola clase por modularidad.

En la definicin de la clase, los atributos deben definirse antes que los mtodos por
cada directiva de visibilidad.

El orden entre s de atributos y mtodos no tiene influencia [3].

Bibliografa
1] file:///D:/Ccuarto%20semestre/INFORMATICA%202/Paradigma%20de%20Programacion.(1).htm

2] http://coba.dc.fi.udc.es/~penabad/delphi6.pdf

3] http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Pascal/Los_objetos_y_las_clases

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