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Articulo De Entrevista De Anamnesis

Ayudantia Clnica Infantil

HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA

Edad: 3 a 10 aos
Duracin: 45 minutos
Finalidad: conocer la realidad interna del nio
Consigna: tu vas a jugar solo (a) puedes ocupar los juguetes como
quieras
Rol de psiclogo: pasivo/ activo no juega pero escribe.

8 Indicadores Principales:

1.Eleccion de juguetes y juego: como se acerca el nio a jugar, se


produce de distintas formas como se aproxima a los juguetes ,
puede ser:
Dependiente: el evaluador le tiene que decir ya ahora
puedes jugar
Evitativo: de aproximacin lento a distancia
Dubitativo: de tomar y dejar juguetes
Interrupcin brusca de materiales
Interrupcin catica e impulsiva
De acercamiento: tiene relacin con rasgos obsesivos ven
todo y ordenan antes de empezar a jugar.
Tipo De Juguetes. Se debe observar si se dirige a juguetes escolares
(lpices), agresivos (pistolas) o juguetes representativos (tacitas,
oral, anal, falico y genital).
En cuanto al juego se tiene que ver si tiene un principio, un
desarrollo y un final. Y si es adecuado para la edad del nio. El
juego de 7 aos para arriba es de roles, con reglas y tiene sentido.

2. Modalidad De Juego: principalmente como el yo pone de


manifiesto la funcin simblica. Cada sujeto estructura su juego de
acuerdo a una modalidad que es propia:
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Plasticidad: tiene muchas formas de representacin, es decir,


rico de demostrar.
Rigidez: es contrario a la modalidad plstica, con recursos
yoicos mucho mas bsicos, en nios mas inseguros juega en
contra de la creatividad . si el nio es muy controlado el juego
es montono.
Perseverancia / estereotipia: es mas patolgico. Desconexin
total con el mundo externo. La finalidad es pura descarga,
continua y repetitiva, sin fines comunicacionales. Ej. Un nio
que puro recorta.

3. Personificacin: capacidad de asumir y adjudicar roles de


forma dramtica (en cada periodo del nio, este juega distinto). El
nio pequeo (3 a 5 ) expresa de manera inmediata la realizacin
del deseo, es decir, asume el rol del otro haciendo suyo el personaje
(l se cree superman) y en este mismo personaje el nio lo hace
tanto temido o deseado. Las figuras imaginaria (hadas, monstruos)
son tpicas de esta edad. Es importante como se relaciona el nio
con este personaje internalizado (lo vence, lo persigue).
Los nios de latencia (6 aos) tienden a dramatizar roles definidos
socialmente con menor expresin de la fantasa. Amplia su conexin
con el medio ambiente. Existe mayor alternancia de roles en el
juego.
La personificacin posibilita:
Elaboracin de situaciones traumticas.
El aprendizaje de roles.
La comprensin del rol del otro.
Ajuste de su conducta en funcin del desarrollo.
El anlisis del contenido de la personificacin, nos lleva a evaluar a
travs de las distintas identificaciones que manifiesta el nio y su
caracterstica del juego nos lleva a evaluar la relacin entre
superyo, yo y ello.
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4. motricidad: capacidad del nio de moverse en el espacio, la


agilidad fsica del nio y el nexo que hacen entre la motricidad y la
psique, es que el nio logra relacionarse con los objetos y
dominarlos. Y esto produce satisfaccin. Se logra relacionar con los
objetos del mundo exterior cuando su motricidad se lo permite.
Se observa:
El desplazamiento geogrfico
La posibilidad de encaje
Movimientos voluntarios e involuntarios
Movimientos bizarros (extraos, impulsivos)
Ritmo de movimiento
Hiperquinecia e hipoquinesia
En los nios internalizados puede que tengan poca estimulacin del
ambiente y eso influye en la motricidad.

5. Creatividad: se expresa a travs de un yo plstico y es capaz


de enfrentarse a situaciones nuevas con este yo plstico. Este
proceso de creatividad tiene una finalidad deliberada en descubrir
una organizacin exitosa, gratificante y enriquecedora producto de
un adecuado equilibrio entre el principio de realidad y de placer.
Lo importante es q el nio puede jugar con los juguetes que se
proponen y adems logre llevar acabo el fin del juego, es decir,
llegar al fin propuesto; esto produce satisfaccin. (es distinto
creatividad a descarga del ello)

6. Tolerancia A La Frustracin: se ve si el nio acepta la


consigna con las limitaciones que esta tiene. Si acepta la puesta de
limites, se finaliza la tarea. Como el nio enfrenta las dificultades
que se presentan en el juego.
Adems tenemos que saber la fuente de las frustraciones. Si vienen
de un mundo interno (trata de hacer cosas imposibles o que no
posibilita Ej. Tratar de escalar las paredes) o de el mundo externo. Y
a la reaccin frente a la frustracin:
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- si encuentra elementos sustitutivos


- o se desorganiza

7. Capacidad Simblica: (es lo menos concreto que hay). El juego


es una forma de expresin de la capacidad simblica y es la va de
acceso a la fantasa inconsciente del nio. El nio cuantos mas
elementos utiliza para expresar su mundo interno, tantas mayores
posibilidades yoicas revela, es decir, la capacidad simblica es rica
en contenidos.
Cada smbolo adquiere sentido en el contexto en el cual se
expresa.
Evala:
Riqueza expresiva
Capacidad intelectual (a> complejidad el juego > intelecto)
Calidad del conflicto (hallar genitales).

8. Adecuacin De La Realidad: ver como el nio se adapta a la


realidad, si acepta o no el encuadre (dependiendo de la edad).
Acepta el rol del psiclogo como el no poder asegurarse implica un
dficit en la discriminacin yo no-yo.

MECANISMOS DE LA DEFENSA EN UNA HORA DE JUEGO


DIAGNOSTICO SEGN PAULINA KERNBER

1.Normal

Adaptacin: se adapta a las circunstancias dadas, se las


arreglan.
Anticipacin: el juego refleja a la planeacin del futuro, lo que
pasara despus.
Solucin de problemas: el chico se las arregla para que si
funcione su construccin. Capacidad de creatividad
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Supresin: se abordan conflictos de actividad o estrs, evitando


pensar hablar acerca de ello.
Sublimacin: transformacin de una actividad que gratifica o
un impulso o un deseo de forma indirecta en una actividad
socialmente aceptada.
Altruismo: la actividad del juego incluye preocupacin por
satisfacer las necesidades de los dems que en si mismo
(socialmente aceptado).
Afiliacin: hace como que pertenece a un grupo de personas.
Identificacin: jugar a ser parecidos o ser persona 8juegos de
roles).
Humor: se divierte en el juego se acompaa de risas.

2. Neurtico:

Intelectualizacion: maneja las implicancias emocionales del


juego de manera mental, neutral, real y objetiva (evita la
emocin).
Racionalizacin: explica el juego utilizando explicaciones
razonables pareo falsas.
Aislamiento: ideas separadas de los afectos (aparente
indiferencia) por ser afectos amenazantes.
Hacer y deshacer: el juego se lleva a cabo y despus se remite
o se neutraliza. Existe una representacin subyacente de
deseos opuestos semejantes.
Negacin: desecha o minimiza el valor.
Formacin reactiva: una idea y un sentimiento que rechazan, se
reemplaza por una expresin poco autentica de lo opuesto.
Conserva la idea del afecto doloroso.
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Represin: representacin de un tema que el nio ignora.


Proyeccin: cualidades, sentimientos, deseos, pensamientos
que el nio niega reconocer, los reconoce afuera, en el
terapeuta o juguete.
Introyeccion: un personaje transpone objetos y su caracterstica
s inherentes de afuera hacia adentro de su propio si mismo. Ser
el recipiente de la interaccin.
Regresin: el nio o su personaje revierten la actividad o
expresin tpica de un nio menor.
Somatizacin: el nio o uno de los personajes se preocupa por
sntomas fsicos.
Volver la agresin hacia si mismo: el nio canaliza impulsos
inaceptables hacia si mismo.
Evitacion: se retira del objeto de manera fbica.

3. Limtrofe:

Negacin: no reconocer la realidad de una experiencia


traumtica, un afecto doloroso o un sector especifico del mundo
externo.
Escisin: proceso activo que consiste en mantener apartado
atributos del otro y del si mismo sin considerar las
contradicciones y negndolas. Atributos escindidos.
Identificacin proyectiva: externalizacion de aspectos regresivos
negativos de las imgenes del mismo y del objeto que son
percibidas como peligroso. El tema a las represarias hace que el
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sujeto se defienda por medio de controlar a los dems para


evitar que ataquen.
Idealizacin primitiva: la persona u objeto se valora por encima
de todo debido a caractersticas que no es duplicable. El
atributo inalcanzable otorga un don mgico dndole poder y
autoridad a los otros.
Devaluacin primitiva: que el nio devala al otro por completo.
Es recado por ser repugnante y aborrecido se le descarta por no
tener relevancia y puede aparecer como siniestro o amenazado.
Control omnipotente: intenta controlar el mundo externo,
siendo todo poderoso con la expectativa de ser tratado de
manera especial.
Identificacin con el agresor: identificacin con el objeto malo
que es intrucivo y arremete a los dems. Mediante representar
el personaje fuerte. El nio calma su ansiedad.

4. Psictico:

Desdiferenciacin: los objetos pierden sus identidades


individuales (mezclas)
Constriccin: repeticin persistente de pensamiento, afecto y
comportamiento.
Deanimacin: objeto animado o inanimado, dejar al terapeuta
como objeto.
Dispersin: aspectos peligrosos del si mismo y del otro se
fragmentan y dispersan.
Desmantelamiento: reducir a personajes o juguetes a
segmentos desconocidos.
Encapsulamiento autista: aislamiento del ambiente y del
terapeuta.
Fusin: desvanecimiento de las fronteras en la diferenciacin
del si mismo y no si mismo.
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Inmovilizacin: detener el funcionamiento de la persona con el


propsito de sobrevivir.
Hipocondras: se experimenta un impulso peligroso ubicado en
un rgano particular del cuerpo que puede destruir al individuo.
Transformacin del reproche que siente hacia otros,
manifestado en un dolor corporal.
Inversin de afectos: el afecto apropiado se rechaza por el
opuesto, sustitucin inapropiada y extraa.

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