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Signo y Pensamiento

ISSN: 0120-4823
revistascientificasjaveriana@gmail.com
Pontificia Universidad Javeriana
Colombia

Cabra Ayala, Nina Alejandra


Videojuegos: mquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad
Signo y Pensamiento, vol. XXIX, nm. 57, julio-diciembre, 2010, pp. 162-177
Pontificia Universidad Javeriana
Bogot, Colombia

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=86020052010

Cmo citar el artculo


Nmero completo
Sistema de Informacin Cientfica
Ms informacin del artculo Red de Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal
Pgina de la revista en redalyc.org Proyecto acadmico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
Videojuegos: mquinas del tiempo y Video Games: Time Machines and
mutaciones de la subjetividad Subjectivity Mutations

El artculo revisa las implicaciones de la relacin This article examines the implications of contem-
con la tecnologa en las sociedades contemporneas. porary societies relationship with technology. Our
Esta reflexin se centra en el impacto que tienen los reflection focus on the impact video games have on
videojuegos en la relacin tiempo-subjetividad-conoci- the relation time-subjectivity-knowledge, through
miento, por medio de las transformaciones narrativas narrative transformations and their subsequent altera-
y de sus consecuentes alteraciones en la sensibilidad tions of cultural and social sensibilities. Likewise, we
social y cultural. As mismo, se plantea la idea de que put forward the idea that video games are shaped
los videojuegos se configuran como la realizacin and formed as a result of science fictions proposals,
de las propuestas de la ciencia ficcin, considerada all considered as modernitys meta-narrative via the
como metanarrativa de la modernidad, a travs de la consolidation of the cyborgs metaphor as a an altered
consolidacin de la metfora del cyborg como cuerpo and reinvented body.
alterado y reinventado.

Palabras Clave: videojuegos, conocimiento, cuerpo, Key words: video games, knowledge, body, subjectiv-
subjetividad, hipertexto. ity, hypertext.
Descriptores: Videojuegos. Subjetividad. Sistemas Search tags: Videogames. Subjectivity. Hypertext
hipertexto. systems.
Recibido: Abril 30 de 2010 Submission date: April 30th, 2010
Aceptado: Julio 1 de 2010 Acceptance date: July 1st, 2010

Origen del artculo


Este artculo recoge las reflexiones generadas en el proceso de construccin del marco terico del proyecto de
doctorado en Antropologa, titulado Videojuegos interactivos: nuevas experiencias y modos de conocimiento
de jvenes urbanos.

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Nina Alejandra Cabra Ayala*

Videojuegos: mquinas del tiempo y


mutaciones de la subjetividad

Un hombre solitario no puede hacer


mquinas ni fijar visiones, salvo
en la forma trunca de escribirlas o
dibujarlas, para otros ms afortunados.

Adolfo Bioy Casares,


La invencin de Morel

Las mutaciones de las tecnologas de la comuni-


cacin afectan las mentalidades, las percepciones,

* Nina Alejandra Cabra Ayala. Colombiana, docente investigadora y coordinadora de la lnea de Jvenes y Culturas Juveniles
del Instituto de Estudios Sociales Contemporneos (IESCO), de la Universidad Central. Comunicadora social, especialista en
Comunicacin-Educacin, magster en Filosofa y doctoranda en Antropologa. Correo electrnico: ncabraa@ucentral.edu.co.

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la comprensin del mundo y, en ltimas, la cons- Esta recomposicin de la condicin humana,


titucin misma de la condicin humana. Como y del cuerpo como su expresin ms palpable,
seres humanos cada vez ms entrelazados con la afecta diversos planos del sentido y de la accin.
tecnologa y con los dems a travs de la tecnologa, En primera instancia, la tecnologa implica un
las viejas distinciones entre lo que es ms especfi- reordenamiento de los significados y de la relacin
camente humano y especficamente tecnolgico se del cuerpo con el s mismo, con lo que creemos
hacen ms complejas (Turkle, 1995, p. 21). que debemos ser y con lo que esperamos llegar
El presente artculo explora la idea de que la a ser. Desde esta perspectiva, podemos: tratar
tecnologa, en particular los videojuegos contempo- la historia de estas tecnologas como un recuento
rneos, trastocan la relacin tiempo-subjetividad- de la disociacin y la integracin de las relaciones
conocimiento, a partir de variaciones sensibles y tensas entre personalidades, los s mismos, los cuer-
narrativas. Desde esta perspectiva, los videojuegos pos y el juego de sus interacciones, separaciones, y
se perfilaran como lugares de reconfiguracin de las fusiones (Stone, 1996, p. 88).
formas de la subjetividad y como agentes potenciales Adicionalmente, podemos sealar que nuestra
de conocimiento. El curso de esta reflexin nos lleva relacin con la tecnologa ha abierto umbrales de
a proponer que estas transformaciones se agenciaran sentido que han alterado significativamente nues-
a partir de tres elementos clave: las nociones y viven- tra percepcin y apropiacin de la realidad. Las
cias del tiempo, la emergencia de la ciencia ficcin tecnologas de la informacin y la comunicacin
pensada como metanarrativa de la modernidad y la (tic) traen consigo el despliegue de la dimensin
metfora del Cyborg, asumida como recomposicin de lo virtual, y de complejas formas de simulacin,
del cuerpo en relacin con la tecnologa. que ponen en riesgo de dispersin la frontera entre
As, las distinciones cuerpo-mquina, yo-otro, lo real y lo imaginado. La cultura de la simulacin
individuo-colectivo, se recomponen a partir de est emergiendo en muchos dominios. Y esto est
nuestra relacin con la tecnologa, lo cual genera afectando nuestra forma de entender nuestras
cambios en la relacin entre los sujetos, de los sujetos mentes y nuestros cuerpos (Turkle, 1995, p. 20).
con el conocimiento, en las formas de produccin y Y los cambios en estas formas de entender-nos
en la composicin y el estatuto mismo del cuerpo. conllevan una alteracin profunda de nuestra
relacin con el mundo, en tanto: los sistemas
Esto significa que las principales categoras de virtuales implican una comprensin particular
anlisis que hemos utilizado durante mucho tiempo del espacio, el tiempo, la proximidad y la agencia
para dar estructura a nuestro mundo, que se derivan (Stone, 1996, p. 96).
de la divisin fundamental entre la tecnologa y La comprensin y vivencia del tiempo y el
la naturaleza, estn en peligro de disolucin, las espacio se reconfiguran en escenarios virtuales
categoras de lo biolgico, lo tecnolgico, lo natural, que, adems, implican la posibilidad de la interac-
lo artificial y lo humano estn ahora empezando a tividad, asumida como la participacin del usuario
desdibujarse. (Featherstone y Burrows, 2000, p. 3) en los acontecimientos ocurridos en el plano de
lo virtual. Estas alteraciones nos enfrentan a una
transformacin de la nocin misma de ser humano
y agencian formas de conocimiento, as como de
prcticas culturales que organizan y dan sentido
a la vida individual y colectiva.
Por otro lado, preguntarnos por la condi-
cin humana contempornea tambin implica
cuestionarnos por el estado y el significado de
lo que es hoy la modernidad. Podemos afirmar

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Nina Alejandra Cabra Ayala | Videojuegos: mquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad

que el proyecto moderno da paso a una poca que la ansiedad, propias del reconocimiento y el temor
pretende alejarse de toda dimensin trascendente por la fragilidad humana, las tecnologas aparecen
o metafsica, poca en que la condicin humana como un escenario estratgico de configuracin y
sigue en busca del sentido, pero ya no en la esfera afianzamiento del proyecto moderno.
de lo sagrado, sino en las prcticas ms diversas. Aunque el discurso de la objetividad, la
Y esta constante bsqueda de sentido se expresa autonoma y la mayora de edad de la humani-
en la accin, en cuanto ya no puede centrarse en dad se orienta hacia la superacin de temores y
la sustancia o en la esencia. Resulta innegable que expectativas ancestrales: la Modernidad deriv e
para la humanidad que habita el denominado instituy su poder sobre la promesa de una solu-
Occidente, la accin est vinculada estrechamente cin a las preguntas que son mucho ms arcaicas
con el desarrollo de la tecnologa. y fundamentales que los objetivos del progreso de
As mismo, una mirada a la relacin con la la razn (Venn, 2000, p. 5). Estas expectativas y
tecnologa implica tambin la revisin de los fun- temores tienen que ver con asuntos que podemos
damentos de la modernidad, ya que el desarrollo denominar metafsicos o existenciales, como el
tecnocientfico est en la raz de sus propuestas pri- temor a la finitud, a la prdida y a la carencia, y
migenias. Y estas promesas se expresan, circulan y con todo aquello que nos lleva a preguntarnos por
se ponen en accin a travs de un corpus de narra- el sentido de nuestra vida y de nuestra accin. En
tivas que podramos designar como fundacionales. este sentido, se plantea la posibilidad de pensar la
De este modo, la reflexin sobre la condicin ciencia ficcin como metanarrativa fundacional de
humana contempornea nos lleva a la pregunta la modernidad, que encuentra en los videojuegos
por las narrativas de origen de nuestra poca, pues: uno de sus frentes de accin ms significativos en
en el corazn de las narrativas fundacionales de la sociedad contempornea.
todas las pocas estn las formas de subjetividad
que stas engendran (Venn, 2000, p. 4). Las metamorfosis del conocimiento
Podramos afirmar que en las sociedades
occidentales contemporneas, partcipes de pro- Es importante resaltar que la forma como se des-
cesos de produccin capitalista, e inscritas en las pliega la accin de las tecnologas de comunicacin
lgicas de la globalizacin, la ciencia ficcin es una es a travs de la sensibilidad, a travs del cuerpo.
expresin de esas narrativas fundacionales de la Ya desde paradigmas clsicos de la comunicacin
modernidad. La ciencia ficcin toma el relevo de se ha planteado que las tecnologas: suscitan en
la sociedad o de la antropologa para expresar en nosotros percepciones sensoriales de proporciones
forma narrativa las tensiones de lo contemporneo nicas. La prolongacin de cualquier sentido
y plantear sus dilemas bajo una forma existencial modifica nuestra manera de pensar y de actuar,
que no tiene, a menudo, el discurso de las ciencias nuestra manera de percibir el mundo. Cuando
sociales (Le Bretn, 2007, p. 154). esas proporciones cambian, los hombres cambian
Esta condicin se hace mucho ms profunda (McLuhan y Quentin, 1967, p. 37). Al inscribir
y aguda, por el hecho de que la modernidad se nuevos sentidos en el cuerpo individual y colectivo,
configura como la poca en la que la accin se las tecnologas configuran nuevas sensibilidades
fundamenta en narrativas seculares que den que se despliegan con nuevas inteligibilidades.
cuenta de lo que significa ser humano (Venn, As, pues, la investigacin en el campo de
2000, p. 4). La pretensin de superar o abandonar las tic implica: una reflexin sobre el papel que
la esfera de la metafsica, o dejar cualquier vnculo la tecnologa est jugando en la creacin de una
con fuerzas superiores o supraterrenales, genera sensibilidad social y cultural (Turkle, 1995, p. 22).
una serie de afectos y condiciones muy particulares En este sentido, la pregunta por el lugar que la tec-
para el sujeto moderno. En medio de la angustia y nologa ocupa en la configuracin de la condicin

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ficas de esa tecnologa. [] Pero conocimiento
quiere decir aqu, as mismo: manera de pensar,
de actuar, de interactuar (Schultz, 2006, p. 63).
Desde esta perspectiva, habra una cierta forma
de construccin y apropiacin del conocimiento,
agenciada por los modos particulares de la vir-
tualidad y la interactividad.

Pensar en la construccin del conocimiento


como un concepto complejo implica situarlo en
la imbricada interrelacin entre la subjetividad,
los vnculos intersubjetivos y la cultura, en tanto
dimensiones que se interpelan y que solamente pue-
den ser abordadas mediante un dispositivo terico
que nos permita comprenderla como un proceso
de construccin dinmico. (Esnaola, 2006, p. 18)

humana contempornea atraviesa por una serie de Desde este punto de vista, la relacin del
nudos y desprendimientos de los vnculos y las conocimiento con las tecnologas nos inscribira
tensiones entre los cuerpos y los selves, mediadas en una zona intermedia, entre lo corporal y lo
por las tecnologas de la comunicacin, dentro maqunico, entre lo natural y lo cultural. Esta zona
de un campo de fuerza de relaciones de poder intermedia se asume como: el espacio transicional
(Stone, 1996, p. 86). Y, para el asunto que nos que transcurre entre los sujetos y la cultura y que,
ocupa, resulta altamente significativo el hecho de si bien tiene sus cimientos en la primera infancia y
que esta recomposicin de la relacin del cuerpo en los primeros vnculos, no se agota ni se inmo-
y el s mismo redunde en alteraciones profundas viliza en ese estado inicial (Esnaola, 2006, p. 18).
de los modos de conocer y actuar de los sujetos. Desde esta perspectiva, se aborda la pregunta por
el conocimiento en cuanto posibilidad creativa
Podemos afirmar que, en relacin con el de formacin y transformacin de significados y
conocimiento: La sociedad digital, en su carcter de prcticas culturales.
ecosistema comunicativo, se construye en relacin En este orden de ideas, el conocimiento
con un entorno de informacin y de saberes mlti- tambin es la posibilidad de agudizar y afinar
ples que se enfrentan a un ecosistema educacional los sentidos de cara a los procesos creativos; es la
difuso y descentrado (Martn-Barbero, 2000) que participacin en la transformacin de los cursos
muestra su desconcierto por la desubicacin del y los flujos de sentido y significacin social.
centro de gravedad desde el cual erigi sus certezas: En ltimas, las indagaciones sobre los modos
la organizacin escolar y la escritura. (Esnaola, y expresiones del conocimiento en relacin con
2006, p. 52) la tecnologa deben partir de la base de que:
circulan distintos tipos de conocimiento menos
De este modo, aparece otra de las influencias articulados y ms sutiles, y que pueden prescin-
relevantes que las tic introducen en la cultura dir de formulaciones verbales. [] Mientras la
contempornea: pues, como forma de conoci- escritura construy un saber, un funcionamiento
miento, la tecnologa: se sustenta en un cambio de la inteligencia y de la mente, ste va a cambiar
epistemolgico, entre otros: se trata de un modo con el trnsito de la lectura a la visin y a la
de conocimiento ligado a caractersticas espec- escucha (Quiroz, 2003, p. 30).

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En relacin con el concepto de conocimiento, no es ni interno ni externo, una zona de distensin,


podemos afirmar que implica diversas instan- en cuanto que las otras dos interna y externa
cias de la constitucin misma del sujeto: razn, estn sometidas a las demandas instintivas y a las
cuerpo, afectos, aparatos sensibles y sensoriales. Y presiones institucionales. El juego configura una
asumimos, tambin, que el lugar de interaccin zona de transicin: as es, por lo menos, como se
de todos estos planos o dimensiones subjetivas nos presenta el juego en primera instancia: como
es el espacio transicional, caracterizado como un intermezzo en la vida cotidiana (Huizinga,
un espacio esencialmente ldico. El aporte de 2007, p. 22).
Winnicot respecto del concepto de espacio tran- Desde este planteamiento, encontramos una
sicional como espacio de la creatividad, permite profunda relacin entre el juego y el conoci-
revalorizar a la experiencia ldica destacando su miento: el juego abrira la tercera zona, el espacio
carcter subjetivamente, ya que posibilita relatar- transicional que hace posible la experiencia
se y recrear-se en la experiencia de juego. Es all misma del conocimiento. Aunque en trminos
donde nace el pensamiento del sujeto (Esnaola, generales, la relacin entre juego y conocimiento
2006, p. 107). se ha configurado como un campo de investiga-
En trminos generales, el juego ha sido con- cin propio de asuntos relacionados con la infan-
cebido como un divertimento, en la mayora de los cia y con la formacin preescolar; desde nuestra
casos, exclusivo de la infancia, que no tiene mayor perspectiva, la relacin juego conocimiento se
relevancia en otros mbitos de la vida. En medio de inscribira como pregunta fundamental en el
la rigurosidad y seriedad del trabajo, la poltica o campo de saber relacionado con jvenes, y la
la economa, los juegos aparecen por largo tiempo prctica de juego se inscribira, especficamente,
como banales e inofensivos. En general, se les en la reflexin del uso y aplicacin de consolas
consideraba simples e insignificantes diversiones de videojuego.
infantiles. Por tanto, no se soaba en atribuirles En lo concerniente a los usos y prcticas
el menor valor cultural (Caillois, 1997, p. 12). relacionadas con la tecnologa, los jvenes
En primera instancia, es importante resaltar (hombres y mujeres) se configuran como actores
que el juego no se presenta como una innovacin o altamente significativos. En el gran espectro de
como una prctica cultural reciente. El juego es un posibilidades tecnolgicas, dichos jvenes apare-
acontecimiento natural, propio de nuestra negada, cen como usuarios frecuentes de los videojuegos.
pero latente condicin animal. El juego es ms Sin embargo, los videojuegos no cuentan con la
viejo que la cultura; pues, por mucho que estre- misma intensidad de atencin e investigacin que
chemos el concepto de sta, presupone siempre una otros escenarios tecnolgicos, como el computa-
sociedad humana, y los animales no han esperado dor, la red y las comunidades virtuales. En este
a que el hombre les enseara a jugar (Huizinga, sentido, encontramos:
2007, p. 7). El juego aparece aqu como un rasgo
primigenio, exterior a la cultura y que nos inscribe No se ha prestado la atencin debida a
y nos separa, al mismo tiempo, de una naturaleza los juegos de ordenador y a sus contribuciones
de la que hacemos parte en el acto mismo de jugar. narrativas, escudados los expertos, casi siempre, en
En este punto, el juego podra pensarse como infundados prejuicios. Cul es la razn de esta
una bisagra que resignifica el binomio cultura- actitud apriorsticamente negativa? En primer
naturaleza, durante tanto tiempo asumido como lugar se debe mencionar el desconocimiento que
contradiccin irreconciliable por diversas lneas de todava existe respecto al videojuego y, en segundo
pensamiento social. lugar, el mecanismo de ansiedad ante la informtica
La tercera zona o espacio transicional plan- en general y ante los ordenadores en particular.
teado por Winnicot implica un espacio lmite que (Moreno, 2002, p. 79)

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Al explorar el campo de las ciencias socia- sealar que la condicin multimodal (diversos
les, hemos encontrado una cierta diversidad de tipos de lenguajes: imagen, audio, cdigos inter-
aproximaciones a los videojuegos como espacios nos, etc.) se configura como un elemento clave en
de construccin de conocimiento. En primera las formas particulares de construir conocimiento
instancia, se reconoce que los videojuegos son un en el escenario de este tipo de tecnologas.
medio expresivo. Ellos representan cmo trabajan
los sistemas reales e imaginarios. Los videojuegos El contenido de los videojuegos, cuando se
invitan a los jugadores a interactuar con esos siste- juegan de manera activa y crtica, es algo como esto:
mas y a formarse juicios sobre ellos (Bogost, 2007, ellos sitan el sentido en un espacio multimodal a
p. vii). En este sentido, se aborda la problemtica travs de experiencias incorporadas para resolver
de los videojuegos desde su potencial expresivo y problemas y reflexionar sobre las complejidades del
desde sus aparatos retricos. diseo de los mundos imaginados y de las relaciones
Otro de los aspectos estudiados, en la lnea de sociales, tanto reales como imaginarias, y de las
trabajos que se preguntan por las potencialidades identidades en el mundo moderno. (Gee, 2007, p. 41)
cognitivas del videojuego, es el desarrollo de
competencias y habilidades relacionadas con la Para esta tendencia de investigacin, ins-
actividad particular del videojuego. En este sen- crita en el criticismo cultural, los videojuegos
tido, se registra una tendencia de reflexin sobre tienen un potencial que anima y promueve
los videojuegos, la cual considera que: permiten formas situadas, experienciales e incorporadas
desarrollar no slo aspectos motrices sino, sobre de construccin de conocimiento e, incluso,
todo, procedimientos tales como las habilidades de pensamiento. El videojuego implicara un
para la resolucin de problemas, la toma de decisio- espacio transicional entre el cuerpo y la mente,
nes, la bsqueda de informacin, la organizacin, entre el sujeto real y el virtual. Desde este punto
etc. (Gros, 2000, p. 32). de vista, el videojuego se configurara como un
As mismo, se ha indagado por el impacto que espacio de experiencia y conocimiento de los sis-
tienen los videojuegos sobre la constitucin misma temas virtuales y de los mundos y posibilidades
de los sujetos, en cuanto: los videojuegos tambin que ellos implican.
pueden alterar y modificar las actitudes y creen- Varias perspectivas de investigacin coinciden
cias fundamentales sobre el mundo generando en que el conocimiento agenciado por los vide-
un cambio social potencialmente significativo a ojuegos estara inscrito en el cuerpo, y respondera
largo plazo (Bogost, 2007, p. ix). Es importante a la posibilidad de aplicacin y correspondencia
sealar que este tipo de investigaciones no se limita con las caractersticas propias de cada contexto.
al anlisis del contenido de los videojuegos, sino Resulta significativo que varios autores sealan
que se enfocan en las prcticas y posibilidades la relevancia del cuerpo en el estudio de los vide-
performativas del acto mismo de videojugar. La ojuegos, en cuanto producen una cierta forma de
interactividad sera la forma como los juegos per- conocimiento incorporado.
forman a los sujetos, y afecta sus formas de percibir
y apropiar el espacio, el tiempo, la proximidad y Cuando uso la palabra incorporado, me refiero
la agencia, tal como plantea Stone. a nuestra mente como una parte del cuerpo. As
Por otro lado, en lo relacionado con el con- incorporado significa, para m, en el cuerpo y
tenido de los videojuegos, se resaltan las posibi- en la mente. Cuando hablo de la experiencia cor-
lidades de ruptura narrativa, y la opcin que los poral de una persona en el mundo (virtual o real),
sujetos tienen de intervenir en los acontecimientos me refiero a las percepciones, acciones, opciones,
ocurridos en la pantalla. En lo que tiene que ver simulaciones mentales de las acciones o el dilogo.
con el contenido de los videojuegos, es importante (Gee, 2007, p. 79)

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En lo concerniente con la pregunta particular menes de signos y con otros planos de realidad y
de este artculo, encontramos que el cuerpo tiene virtualidad genera, necesariamente, una alteracin
un lugar esencial en la prctica interactiva del de la sensibilidad de los cuerpos videojugadores.
videojuego. Es fundamental resaltar que en las con- En esta alteracin lo que se modifica esencialmente
solas de ltima generacin, el jugador no se sienta es la potencia y la posibilidad de llegar a ser otros.
frente a la pantalla, con el control operado desde las Comprender las lgicas y posibilidades de accin
manos; sino que el jugador entra en una relacin inherentes a la interactividad nos pone en el
de simulacin del movimiento, que involucra todo camino de comprender y participar de los cambios
el cuerpo, y un alto nivel de prcticas cinestsicas culturales que se agencian a partir de la tecnologa
(como ocurre con la consola Wii de Nintendo). y nos prepara para participar en modos de ser y
En este sentido, resulta mucho ms claro y per- conocer que apenas estn en gestacin.
tinente el hecho de que en el espacio ldico los cuer- Ahora bien, para el planteamiento de nues-
pos se encuentran desde un espacio-tiempo situado tro problema resulta muy relevante el hecho de
que se acerca y se aleja en el dilogo de presencias que en el panorama de las tecnologas contem-
vinculantes que posibilitan la generacin del espacio porneas: slo el juego de ordenador o video
transicional en el que se desarrolla la capacidad juego emerge directamente de o con la nueva
simblica como funcin del pensamiento (Esnaola, tecnologa (Darley, 2002, p. 231). Tambin,
2006, p. 42). Desde esta perspectiva, el cuerpo sera cabe resaltar que los videojuegos resultan ser
un lugar fundamental de relacin entre lo virtual uno de los escenarios de mayor desarrollo en
y lo real, entre el juego y el conocimiento, y, sobre lo que tiene que ver con posibilidades de inte-
todo, entre lo individual y lo colectivo. ractividad y, en este sentido, seran un campo
En relacin con la tensin existente entre privilegiado de observacin de los cambios
lo individual y lo colectivo, se ha dicho que las sealados anteriormente. Sin embargo: los
tecnologas de la comunicacin han acompaado videojuegos son percibidos como un medio para
y promovido la tendencia al aislamiento y la intros- nios, son fcilmente denigrados como triviales,
peccin. Sin embargo, los videojuegos tienen un algo que debe ser superado y que no demanda
rasgo particular, heredado de su condicin ldica, investigacin (Bogost, 2007, p. viii).
ya que: por lo general, los juegos no alcanzan su Las caractersticas mismas del videojuego
plenitud sino en el momento en que suscitan una interactivo nos pondran ante un sujeto que
resonancia cmplice (Caillois, 1997, p. 106). recompone las relaciones de s mismo con su
En particular, en el campo de los videojuegos, cuerpo, y que participa de nuevos modos de ser y
la interactividad con otros cuerpos, con otros reg- conocer, por medio de una experiencia particular

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del tiempo, del espacio y de su propia sensibili- revisin de la relacin subjetividad-temporalidad-


dad. En particular, la pregunta que articula esta cuerpo, a partir de los usos de las tecnologas; en
reflexin se orienta a la prctica de los jvenes particular, de las rupturas narrativas implicadas
videojugadores, y al reconocimiento de que: en el escenario de los videojuegos.
cuando los jvenes estn interactuando con los Se podra decir que las narrativas seculares
juegos de vdeo y otras prcticas populares de que dan fundamento a la modernidad se traducen
la cultura actual estn aprendiendo, y apren- en formas expresivas que circulan por el cuerpo
den de una manera profunda (Gee, 2007, p. 216). cambiante y complejo de los mass media. Ms
all de las posibilidades de los medios masivos, el
Hipertiempo: el trastocamiento escenario contemporneo incorpora las tecnologas
de la linealidad de la comunicacin, en una ecologa compleja que
va desde el cine y la televisin, hasta el computador,
Ahora bien, es importante reconocer que uno los videojuegos y el entorno de la red. Por este
de los vectores significativos en la accin de los complejo dispositivo comunicativo circulan las
videojuegos tiene que ver con las transformaciones metanarrativas seculares modernas, que, segn
narrativas, asumidas como expresiones de una plantea Venn, tienden a responder preguntas
ntima relacin entre el conocimiento, el tiempo arcaicas y existenciales, tanto como dan una
y las formas de la subjetividad. En relacin con explicacin del mundo presente.
este punto, podemos afirmar que a la hora de
pensar en las implicaciones de la tecnologa en la La ciencia ficcin es el gnero literario que
vida contempornea, los referentes ms claros y cumple dicha funcin, eje que vertebra la expe-
comunes vienen de la ciencia ficcin. La narrativa riencia inmediata de una tecnologa desarrollada,
que surgi como una expresin del deseo moderno percibida por el pblico a travs de la imagen de
de la anticipacin y la proyeccin ha dejado de un mundo futuro cuyas races estn en ste, una
referirse a un futuro lejano e inexistente, para hiprbole de lo que hay, con los deseos y los temores
hablar de un tiempo hbrido, en el que se mezclan que la tecnologa alberga en el imaginario colectivo.
las ideas del porvenir, las nostalgias del pasado y (Aguilar Garca, 2008, p. 20)
los acontecimientos y conmociones del presente.
Podramos pensar que la ciencia ficcin se Un argumento clave de este artculo tiene
presenta como una forma significativa de abordar que ver con el hecho de que las tecnologas han
la pregunta por la relacin entre la condicin modificado, radicalmente, la relacin de los seres
humana contempornea y la tecnologa. La cien- humanos con el flujo temporal y con la nocin
cia ficcin no es ya un universo de sueos crticos y la experiencia del espacio. Esta consideracin
acerca del mundo, sino una experimentacin de se relaciona con la importancia que tienen la
lo contemporneo, una proyeccin imaginaria de experiencia y la nocin del tiempo a la hora de
las cuestiones que acechan a nuestras sociedades configurar o definir una determinada poca de la
(Le Bretn, 2007, p. 154). humanidad. En este orden de ideas, es importante
El planteamiento fundamental de este apar- tener en cuenta que toda poca, incluyendo la
tado es que la condicin humana contempornea poscolonialidad, es en realidad una combinacin
se expresa de manera crtica en la ciencia ficcin, de muchas temporalidades (Mbembe, 2001, p. 5).
pero no pensada como un conjunto de relatos sobre El asunto del tiempo ha sido una pregunta
el futuro, sino como metanarrativa o vivencia de esencial para la fsica, para la filosofa, pero tam-
las promesas de la modernidad y reconfiguracin bin para la antropologa y para la comunicacin.
de la percepcin y experiencia del tiempo y la sub- Las variaciones en la pregunta, que dependen de
jetividad. Para abordar esta cuestin se propone la la particularidad de cada campo de conocimiento,

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Nina Alejandra Cabra Ayala | Videojuegos: mquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad

no eliminan el hecho de que todas las culturas se ciones propias del encuentro con las mquinas.
preguntan y reflexionan por el tiempo, por nues- La posibilidad de comunicar y experimentar el
tros modos de ser en l, y de habitarlo o recorrerlo. tiempo contemporneo o, en otras palabras, las
El punto, bsicamente, es que la temporalidad subjetividades actuales, est ntimamente ligada
es una dimensin fundamental del ser (Venn, con las mquinas, en particular, con los disposi-
2000, p. 41). tivos y tecnologas de la comunicacin.
En el campo de las ciencias sociales, el En la compleja ecologa de las tecnologas de
tiempo deja de ser un dato absoluto o una idea la comunicacin, los videojuegos se configuran
trascendente, para ser pensado como un signo o como escenarios narrativos particulares, en los que
una condicin de posibilidad de las prcticas y las el desarrollo tecnolgico ha desplegado con mucha
relaciones humanas en un contexto particular. En fuerza la interactividad y las posibilidades de la
relacin con esta cuestin, Mbembe nos plantea: realidad virtual. En estos escenarios interactivos,
Hay una estrecha relacin entre subjetividad las alteraciones temporales son muy significativas,
y temporalidad, as, de algn modo uno puede y van mucho ms all de la ruptura de la linealidad
imaginar la subjetividad en s misma como de las narrativas tradicionales.
temporalidad. La intuicin detrs de esta idea En relacin con la dimensin temporal de la
es que para cada tiempo y cada poca existe algo subjetividad contempornea, y como expresin
distintivo y particular, o, para usar el trmino, un narrativa: los videojuegos pueden ser compren-
espritu (Mbembe, 2001, p. 15). didos como claves interpretativas simblicas de
Si uno puede imaginar la subjetividad como la cultura emergente, expresndose a travs de su
temporalidad, y si para cada tiempo existe un cierto funcin iconolgica y por lo tanto traslucen una
espritu, podramos pensar que, de alguna manera, determinada forma de comprender el mundo actual
el espritu de la subjetividad contempornea se ha como expresin ideolgica (Esnaola, 2006, p. 100).
alterado y reconfigurado a partir de las transforma- Esta perspectiva de los videojuegos los inscribe en el
ciones temporales introducidas por las tecnologas. territorio de las prcticas significativas que inciden
De igual modo, podemos pensar que las narrativas en la constitucin de nuevas subjetividades, y que
configuradas a partir de esta relacin subjetividad-
temporalidad deben adquirir, necesariamente,
formas y posibilidades de accin propias y particu-
lares distintas de cualquier otra forma narrativa.
As, pues, la narrativa aparece como un elemento
clave en esta relacin tiempo-subjetividad, que no
se puede reducir a la produccin y circulacin de
relatos, sino que implica dimensiones de accin y
de constitucin del ser mismo: La narrativa es la
forma en que el Ser viene a conocerse a s mismo
como un Ser en el tiempo, para quien el tiempo no
es una cosa, ni puede ser directamente representado
o posedo, pero es indirectamente comunicado y
experimentado en la forma de la narrativa. En este
sentido, la narrativa es la guardiana del tiempo
(Venn, 2000, p. 42).
Las diversas temporalidades contempo-
rneas, en sus enredos, flujos y reflujos, son
experimentadas a partir de las prcticas y rela-

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abren paso a formas de conocer y ser, propias de sus Pero ms all de los temas y los relatos, los
dinmicas y caractersticas comunicativas. videojuegos implican una profunda ruptura
Otro argumento clave de este texto es que narrativa, pasando de la lgica lineal, determinada
los videojuegos son el escenario en el que la por la potica de Aristteles, a la discontinuidad
narrativa de la ciencia ficcin ha encontrado un y la interactividad del hipertexto. En este sentido,
nuevo umbral de accin y significacin sobre la podemos afirmar: de alguna forma los vide-
temporalidad/subjetividad contempornea. En los ojuegos representan el inicio de las narrativas
videojuegos, la ciencia ficcin logra un escenario hipermedia (Esnaola, 2006, p. 99). Esta es una
de desarrollo narrativo que le permite explorar transformacin muy importante en el escenario
sus propios planteamientos, ms all del relato, e cultural, en el que los modos de lectura se haban
ingresar en el mbito de la experiencia. Es decir, instituido sobre la lgica lineal, que implica un
en el videojuego la ciencia ficcin pasa de ser un inicio, un nudo y un desenlace, bien sea en un
relato contado, a convertirse en la posibilidad de texto terico o en uno literario.
participacin en ciertos modos de ser en el tiempo. Esta ruptura narrativa tiene varias implica-
Los temas fundamentales de algunos de los ciones sobre los modos de ser en el tiempo, o, en
videojuegos ms importantes, en trminos de ventas otras palabras, sobre las relaciones existentes entre
y de preferencia de los usuarios, tienen narrativas la subjetividad y la temporalidad contempornea.
enraizadas en las formas de la ciencia ficcin. La emergencia de la narrativa hipertextual puede
Desde la primera versin de Resident Evil hasta los definirse a partir de la no linealidad o la lineali-
desarrollos recientes de Years of Wars, o las versiones dad mltiple, la diversidad de voces y la inevitable
para videojuego de Matrix, el jugador experimenta mezcla de medios y modos, en particular su ten-
los resultados y consecuencias de la accin tecnocien- dencia a emparejar lo visual y lo verbal (Landow,
tfica sobre el mundo virtual; esto es lo que sucede 1995, p. 133).
en Raccon City, donde el desastre generado por los Estas caractersticas tienen indudables
desarrollos de la biotecnologa dan como resultado implicaciones temporales. Por un lado, la lgica
una epidemia de zombis canbales, que amenazan narrativa lineal se fundamenta en la idea de un
con devorar al jugador, ltimo representante de la tiempo igualmente lineal, que avanza del pasado
especie humana en la ciudad. hacia el futuro, que siempre se piensa como un
O tambin encontramos los juegos de guerra, momento adelante en el tiempo. Mientras que
como el famoso Halo, en el que el jugador hace la narrativa hipertextual se fundamenta en la
parte de una colonia humana que sobrevive en el ruptura de cualquier imposicin secuencial. La
espacio y que es invadida por seres aliengenos que lgica temporal del hipertexto se acerca mucho a
quieren destruir a la especie humana. El mundo la que plantea Mbembe, cuando afirma: pode-
virtual de los videojuegos se presenta poblado de mos suponer que el presente como experiencia
cyborgs, dinosaurios (Dynocrisis), mutantes resultado del tiempo, es precisamente el momento en que
de experimentos cientficos, viajeros a travs del diferentes formas de ausencias se mezclan unas
tiempo, monstruos y toda clase de seres de frontera, con otras: unas como recuerdos (el pasado) y otras
o fuera de los parmetros de lo que la modernidad como lo que est porvenir y son anticipaciones (el
naciente consideraba como normal. Cada acon- futuro) (Mbembe, 2001, p. 16).
tecimiento de jugar un videojuego es una nueva Estas confluencias temporales afectaran
realidad, un nuevo mundo sinttico (dentro de la estructura, composicin y lgica de la subje-
los componentes tecnolgicos del sistema) una tividad contempornea. Podramos pensar que
ecologa/etologa de entornos (ambientes) virtuales la identidad ha desaparecido como una entidad
y criaturas artificiales (que demandan la accin del firme, como unidad o totalidad estable; pero esto
jugador) (Giddings, 2007, p. 429). no quiere decir, necesariamente, que la identidad

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como expresin o forma de aparicin de la subje- para controlarlo se dispersa en una maraa de
tividad haya desaparecido absolutamente. nodos y trnsitos en los que, adems, el usuario
Podra ser que la identidad haya adquirido tiene la posibilidad de dejar su marca, introducir
la forma del hipertexto, y que se presente como informacin, variar el ritmo de la accin y trazar
una linealidad multiforme, que puede transitar distintas rutas narrativas.
entre una serie de nodos y vnculos, que permite
secuencias diversas de lectura, percepcin y accin; Los entornos digitales establecen nuevas
y que, adems, implica una confluencia de tem- categoras para la percepcin espacial que transita
poralidades al modo de un enredo, de flujos y desde el espacio de la mirada al comportamiento
contraflujos, en los que se entremezclan elementos interactivo. Estos entornos introducen una ruptura
de muy diversa naturaleza. en la percepcin que no es la admitida en las pers-
Adems, las subjetividades contemporneas pectivas espacio-temporales en las que es necesario
configuradas por las temporalidades de las tec- fragmentar el tiempo para percibir la totalidad.
nologas de la comunicacin podran guardar (Esnaola, 2006, p. 77)
rasgos constitutivos diversos e, incluso, opuestos
o incompatibles en una misma composicin Y es a travs de la conexin con la mquina
identitaria. Al contrario de las directrices de la (computador o consola de videojuego) como surge
constitucin del sujeto moderno, quien deba ser la expresin ms importante de la ciencia ficcin
una construccin coherente y clara, orientada a en cuanto metanarrativa propia de la modernidad
eliminar toda contradiccin interna: mediante tarda: el cyborg, la narracin/participacin en una
la narrativa multiforme, se nos presentan posibi- metamorfosis extrema de la condicin humana.
lidades simultneas que nos permiten concebir al La interactividad con la mquina y la conexin
mismo tiempo mltiples alternativas contradicto- a una red tecnolgica como proyecto de la tec-
rias (Esnaola, 2006, p. 76). nociencia y de las sociedades que se adscriben a
La convergencia de diversas e, incluso, con- sus expectativas y horizontes de sentido. En esta
tradictorias posibilidades genera nuevos mapas metanarrativa de quin o cmo sera el sujeto de la
identitarios, que podran percibirse o enunciarse posmodernidad o de la poscolonialidad, el cuerpo
como la desaparicin o la ruptura absoluta de la es el lugar de la conexin, de la participacin,
identidad. Sin embargo, la presencia de ciertos de la alteracin fundamental. A continuacin
fragmentos de texto, de ciertas imgenes, sonidos, presentamos la incorporacin de la subjetividad/
datos, giros corporales, etc., configuraran una temporalidad hipertextual e interactiva, en la carne
base estable de una posible identidad hipertextual. hbrida del cyborg.
Pero, aunque el hipertexto pareciera la
narrativa de la libertad y la abierta participacin, De Frankenstein al cyborg. La ficcin de los
no podemos perder de vista el hecho de que la cuerpos alterados
alteracin de las narrativas en las que se configura
la subjetividad en una poca determinada implica El cyborg ha sido el resultado de la elaboracin
una alteracin en las formas del poder, mas no su y consumacin de otra metfora ms antigua: la
desaparicin. El hipertexto implicara, as, una de la tecnologa como prolongacin del cuerpo
reconfiguracin poltica, en la que uno de los humano. En el fondo, podra pensarse que el
cambios fundamentales tiene que ver con el hecho cyborg es la expresin ltima y perfeccionada de
de que el hipertexto desestabiliza la nocin misma la idea de las extensiones del cuerpo mismo. El
de centro y slo le otorga el cambiante foco de la cuerpo con prtesis y prolongaciones tecnolgicas
atencin al usuario (Landow, 1995, p. 230). As, es un primer rudimento del cyborg. La metfora
la posibilidad de centralizar u observarlo todo de fondo es la del cuerpo reinventado, la del

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cuerpo metamorfoseado por su propia accin. ciencia moderna. Este poder creador da paso a
Un Frankenstein sofisticado, que no requiere los nuevos artefactos y a nuevos cuerpos, pero, tambin,
precarios injertos de cadveres diversos. a nuevas comunidades y formas de vida colectiva.
Tal como plantea Teresa Aguilar, en su En este sentido, encontramos la tendencia terica
Ontologa cyborg: del determinismo tecnolgico, el cual asume:

Vivimos en la poca de la imaginera cyborg. Las tecnologas de la memoria se suman a


Definido por primera vez por Lynes y Kline en 1960 las de la inteligencia y generan nuevos mbitos
al intentar describir un individuo mejorado capaz perceptivos, estmulos culturales y atmsferas
de sobrevivir en el espacio y por Haraway como un imaginativas novedosas confirmando la hiptesis
organismo ciberntico, un hbrido de mquina y de transformacin postulada por McLuhan (1973),
organismo, una criatura de realidad social y tambin Ong (1986), Havelock (1982, 1986), segn la cual
de ficcin, el cyborg (cybernetic organism) adquiere cada nueva tecnologa modifica el tamao, tipo,
una representatividad propia en la ltima dcada forma de interaccin y capacidad productiva simb-
del siglo xx. (2008, s.p.) lica de las sucesivas comunidades que las producen
y se producen a travs suyo. (Piscitelli, 2002, p. 49)
El cyborg es la imagen de un cuerpo humano
que se ha fusionado y mejorado a s mismo a Vemos amplificado el poder de las tecnolo-
travs de sus propios artificios. La relacin con las gas, hasta el punto de concebirlas como fuentes y
mquinas ha llegado a ser tal, que tiende a hacerse lugares de creacin de las comunidades humanas y
invisible la diferencia entre el usuario y el artefacto. de sus posibilidades de produccin simblica. Este
Por otra parte, la simbiosis hombre/mquina, la factor incide en el temor y el rechazo que mues-
proliferacin de interfases amistosas, la fusin con tran otras tendencias cientficas que se ocupan
nuestro otro-maquinal, borra tambin las fronteras del asunto de las tecnologas. Algunas vertientes
entre nosotros (orgnicos) y los otros (artificiales, antropolgicas (como la antropologa biolgica)
artificiosos) (Piscitelli, 2002, p. 120). afirman que la relacin con las tecnologas tiene
Resuena en esta metfora un fondo de la una raz mucho ms antigua, inscrita en el proceso
trascendencia y el poder que las metanarrativas mismo de hominizacin, que pone al ser humano
seculares de la modernidad intentan consolidar, en una contradiccin fundamental entre la neofilia
y se muestra, con todo su vigor, la confianza y la (deseo de explorar, conocer y experimentar lo
celebracin de los desarrollos y avances de la nuevo) y la neofobia (temor y angustia producidos
por lo desconocido y lo nuevo). En lo que concierne
al tema de las mquinas comunicativas (incluidos
los videojuegos), podemos recordar que: cada
novedad tecnolgica en el mbito de la comuni-
cacin, suscit temores y resistencias neofbicas, a
veces exageradas y a veces perfectamente razona-
bles (Gubern, 2000, p. 11).
En este orden de ideas, la metfora del cyborg
tiene el poder de mostrar una nueva concepcin de
humanidad y de abrirle paso en el escenario de lo
real. Pero, tambin, tiene la potestad de movilizar
temores ancestrales, de remover sentimientos y
deseos que se suponan superados con la ciencia
moderna. Y entre esta serie de sentimientos apa-

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Nina Alejandra Cabra Ayala | Videojuegos: mquinas del tiempo y mutaciones de la subjetividad

rece con fuerza uno de los motivos significativos Sin embargo, tambin es importante ver cules
de la metanarrativa de la ciencia ficcin, esto es, son los lados ocultos de esta imagen del cyborg o
el temor a la destruccin, mezclado con el anhelo del cuerpo mejorado. Porque si bien es cierto que
del paraso, del lugar perfecto para la vida, mitos la tecnologa ha generado situaciones, que pueden
sobre el inicio y el final de la humanidad. ser percibidas por ciertos sectores de la sociedad
En el mbito de la mitologa futurista, desde como avances y desarrollos, tambin es cierto que
pocas remotas anteriores incluso al mito pre- hay situaciones en torno al asunto de las tecnologas
fankensteiniano de Prometeo se ha movido entre que no son tan democrticas ni provechosas, y que
el optimismo cientfico y el pesimismo humanista, cuestionan esa humanidad, que propone la narrativa
entre la Utopa y el Apocalipsis (Gubern, 2000, del cuerpo alterado del cyborg. Planteamientos
p. 118). Y ambas tendencias perviven con mucha entusiastas y tecnoflicos ven en la tecnologa una
fuerza en la imagen del cyborg, lo cual aumenta posibilidad de mejorar la vida individual y colectiva;
su poder simblico y su capacidad de penetracin pero el nmero de individuos conectados a la red
en los contextos ms diversos. o a un mvil sigue estando circunscrito al mundo
La presencia de las mquinas se hace evidente blanco occidental (Aguilar, 2008, pp. 15-16).
en el cuerpo alterado del cyborg, que ha generado La metfora del cyborg tiende a invisibilizar
un nuevo estatuto, en el que las ideas de que el procesos de exclusin y de dominacin que se man-
ser humano estaba terminado y determinado tienen en la esfera de lo humano. Siguen siendo los
por la naturaleza, o por un ser supremo, han humanos de cierto bloque del mundo, denominado
sido trastocadas. En la sociedad contempornea, Occidente, quienes asumen como otro a quienes
las mquinas generan una cierta experiencia, no poseen sus propias condiciones de vida; en este
enunciada y agenciada por la ciencia ficcin, que caso, el desarrollo tecnolgico. La idea del cyborg
nos lleva a reconfigurar la idea y la experiencia tiende a presentar la humanidad como un todo
misma del cuerpo humano: La esttica cyborg homogneo, que se integra de manera equitativa
remite a la encrucijada de la interfaz humano/ con las mquinas. Sin embargo: lo nico que se
mquina como texto para leer el estatus humano mantiene inalterable es la ideologa impregnada por
y maqunico del sujeto del siglo xxi, as como a la los valores del capitalismo neoliberal, que muestra
superacin de un estadio evolutivo antropocntrico en sus argumentos que la cibercultura narrativa
y a la interpretacin de nuestra cultura ya desde actual es ciberamrica (Esnaola, 2006, p. 100).
presupuestos no exclusivamente esencialistas o Por otro lado, la imagen del cyborg privilegia
humanos (Aguilar, 2008, p. 13). el componente maqunico en la fusin con el
Esta idea de la nueva corporalidad, mejorada
y potenciada por las mquinas, se basa tambin
en la esperanza del progreso, del desarrollo
siempre en movimiento, que se expresa con
todo su poder en las narrativas fundacionales
de la modernidad. En trminos generales, las
reflexiones sobre las tecnologas de la comuni-
cacin parten de la base de que: a medida que
una tecnologa se desarrolla comienza a explorar
sus propias posibilidades superando los formatos
previos que le dieron origen (Esnaola, 2006, p.
97). La narrativa del cyborg se construye sobre la
consideracin de que toda forma tecnolgica es
mejor que las que le preceden.

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humano. La llamada cybercultura est diseada Referencias


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Y en este punto es muy importante sealar Caillois, R. (1997), Los juegos y los hombres. La mscara
que si es posible nuestra relacin con las mqui- y el vrtigo, Mxico, Fondo de Cultura Econmica.
nas es porque el cuerpo lo permite, tanto en el Darley, A. (2002), Cultura visual digital. Espect-
plano de la produccin, como en el mbito de la culo y nuevos gneros en los medios de comu-
interactividad y la participacin. Es a partir del nicacin, Buenos Aires, Paids.
cuerpo que podemos participar y percibir esa gran Duvignaud, J. (1997), El juego del juego, Bogot,
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es el cuerpo el rgano de la temporalidad y, por construccin del conocimiento. Qu ensean
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