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MINIBASKET

JUEGOS Y EJERCICIOS PARA LOS MS PEQUEOS


Juegos

Bote de velocidad

Bote esttico

Pase y recepcin

Paradas, salidas y posicin de triple amenaza

Entrada y tiro

Ejercicios

Coordinacin

Bote de velocidad

Bote esttico

Pase y recepcin

Paradas, salidas y posicin de triple amenaza

Entrada y tiro

Circuitos

Nivel fcil

Nivel medio

Nivel difcil

Otras propuestas
JUEGOS
BOTE DE VELOCIDAD
BOTE ESTTICO
PASE Y RECEPCIN
PARADAS, SALIDAS Y T.A
ENTRADA Y TIRO
JUEGOS DE BOTE DE VELOCIDAD

Araa
Objetivos: Cohesin de grupo, velocidad de desplazamiento, percepcin espacial,
percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de velocidad, defensa jugador con
pelota.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 5-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Todo el mundo con pelota. Todos los jugadores se sitan en la lnea de
fondo, actuando como mosquitos, excepto uno, que ser la araa y estar situado en la
lnea de medio campo. A la seal, los mosquitos tendrn que cruzar hasta la otra lnea
de fondo evitando ser tocados por la araa. sta slo puede desplazarse por la lnea de
medio campo, y a poder ser, realizando desplazamientos laterales. En caso de que la
araa toque a alguno de los mosquitos, quedar atrapado a la telaraa, y por lo tanto,
se convertir en araa. El juego acaba cuando todos los mosquitos se hayan convertido
en araa.

Variantes: Araa libre. En esta variante, el objetivo de los mosquitos es cruzar el mayor
nmero a veces la pista, cada cual a su ritmo. La araa, en este caso, se puede mover
libremente por toda la pista pero en las lneas de fondos no puede tocar a los mosquitos.
Puede haber dos ganadores: quin aguante ms tiempo sin ser atrapado y quien haya
cruzado ms veces la pista.
Triple araa
Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de
velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodologa: El funcionamiento del juego es similar al de la araa convencional. Los


jugadores tienen que pasar de un lado al otro de la pista evitando ser atrapados por la
araa. Sin embargo, en este caso habr ms de una araa, por ejemplo, tres, y sus lneas
(fsicas o imaginarias) estarn delimitadas por conos. Al ser un nmero ms elevado de
personas que atrapan, y por lo tanto, al incrementar el riesgo, se pueden hacer una
serie de variaciones. Por ejemplo, ahora las araas no tendrn pelota, pero para atrapar
a un mosquito no tendrn simplemente que tocarlo, sino que tendrn que robarle la
pelota. Adems, si queremos alargar el tiempo de juego, podemos hacer que entre
mosquitos y araas empiece habiendo un cambio de rol. Es decir, cuando la araa nos
quite la pelota, sta queda liberada y se convierte en mosquito y viceversa. Finalmente,
podemos utilizar el mismo mtodo acumulativo que antes, para marcar as el final del
juego cuando todo el mundo haya sido atrapado en una de las telaraas.
Stop

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin velocidad,


dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, paradas, posicin de triple amenaza,
velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: En este juego, todos tienen pelota excepto los que atrapan. El nmero de
jugadores y jugadoras que atrapan variar segn el nmero de jugadores totales y de la
intensidad que queramos poner al ejercicio. El funcionamiento es parecido al del mtico
pilla-pilla, unos se escapan y los otros atrapan. Ahora bien, en este juego, los que se
escapan pueden utilizar un recurso para no ser pillados: tienen que saltar en un tiempo
y quedarse en posicin de triple amenaza a la vez que dicen STOP. De este modo, no
podrn ser atrapados pero tendrn que permanecer inmviles hasta que otro
compaero se acerque y le pase la pelota por debajo de las piernas. En este momento,
volver a ser libre. En caso de ser atrapado, habr cambio de rol: el que se estaba
escapando le pasar la pelota al que pillaba y se intercambiarn los papeles en el juego.
Come-cocos

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial, dominio y manejo de la


pelota, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.
Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 5-25
Material: Lneas del campo, elemento distintivo (cono, peto o similar), pelotas de basket

Metodologa: De nuevo, un ejercicio de pillar. En este caso, los que atrapan van sin
pelota y es recomendable que lleven un elemento distintivo como un peto o
simplemente, un cono cogido en la mano. El resto, se escapan y van todos con pelota.
En este juego, todos los jugadores slo se pueden desplazar por las lneas del campo.
En caso de ser un polideportivo con diferentes campos dibujados en tierra, se
recomienda seguir slo las lneas del campo de baloncesto que ellos utilizan, puesto
que los ayudar a interiorizar la distribucin de las lneas y a mejorar su percepcin
espacial balonceststica. Si el come-cocos atrapa a alguno de los otros jugadores, habr
cambio de rol entre ellos. Tambin, como pasaba en otros juegos que hemos visto,
podemos hacer que sea un juego acumulativo y que cada vez que atrapen vayan
convirtindose en come-cocos, de forma que el juego se acabar cuando todos hayan
sido atrapados.
Variantes: Para aquellos equipos que an no tienen un buen dominio de bote, podemos
adaptar el juego; en vez de ir botando por la lnea, pueden ir arrastrando la pelota. En
cambio, para aquellos equipos cuyo nivel sea alto, podemos hacer demandas ms
concretas. Por ejemplo, botar con la derecha por las lneas de banda y fondo, y con la
izquierda por el resto. O, botar una vez a cada lado de la lnea por la cual nos estamos
desplazando. Hay centenares de variantes que nos podemos imaginar dependiendo del
grupo de nios y nias que estamos entrenando.
Trenes de colores

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin velocidad, bote de velocidad, velocidad de


desplazamiento.

Tiempo recomendado: 6-7 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Petos/conos de colores, pelotas de basket

Metodologa: En este juego necesitamos distintivos de diferentes colores, por ejemplo,


los conos. O incluso, podemos aprovecharnos de los colores de las camisetas de los
jugadores. De este modo, confeccionaremos una locomotora de cada color (rojo,
morado, verde...). Estos nios o nias escogidos, irn sin pelota. Y tendrn que atrapar
al resto que, estos s, irn botando libremente por el campo. En caso de atrapar a algn
compaero, este tendr que dejar la pelota y unirse a las espaldas del nio, cogindose
de la camiseta, confeccionando as un tren cada vez ms largo. El juego acabar cuando
todos los nios hayan sido atrapados y por lo tanto formen parte de alguno de los
trenes. La locomotora ganadora ser aquella que haya atrapado ms nios, es decir,
quin haya conseguido ms vagones.
Len Come-Gambas
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,
percepcin temporal, percepcin velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de
velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 8-10 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Aros, pelotas de tenis, pelotas de basket

Metodologa: Para empezar, aclarar que este nombre fue decidido por uno de los
grupos que hemos entrenado, haciendo un homenaje al programa televisivo
Masterchef, y en concreto, a uno de los concursantes que hizo un plato llamado Len
Come-Gambas. Se trata de un juego de equipo donde todos van con pelota, excepto los
dos leones. El funcionamiento es el siguiente: dividimos el grupo en dos equipos y cada
uno de los equipos se sita en un medio campo. La distribucin inicial es la siguiente:
en cada lnea de fondo 10 aros, 5 pelotas de tenis (llamadas gambas y colocadas en
algunos de los aros) y los jugadores de los respectivos equipos. El objetivo de cada
equipo es conseguir que todas las pelotas de tenis acaben dentro de sus aros,
consiguiendo as las 10 que hay en total. Para hacerlo, tendrn que ir botando hasta los
aros del equipo contrario, coger una pelota de tenis, y llevrsela a su campo para
colocarla dentro de sus aros. Ahora bien, cada equipo contar con un jugador estrella,
que ser el len e ir sin pelota y con un aro situado alrededor del cuello, simulando la
cabellera del len. Este, slo podr estar a su campo, y velar porque nadie se lleve las
pelotas de su territorio. Tendr que atrapar a todos aquellos que intenten llevarse
alguna, los cuales tendrn que volver a dejar la pelota donde lo haban cogido. El juego
acaba cuando uno de los equipos se proclama ganador, consiguiendo que las 10 pelotas
estn colocadas en sus 10 aros.
Cadena

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin velocidad, bote de velocidad, velocidad de


desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 7-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Es un juego bastante conocido por los nios y nias y, por la sociedad en
general, que acostumbra a funcionar bastante bien. En este juego, todos los jugadores
tienen pelota excepto uno, que ser quien pille. ste, tendr que atrapar a cualquiera
de sus compaeros. En caso de hacerlo, la persona atrapada tendr que dejar la pelota
y darle la mano al compaero que lo ha atrapado, unindose as a la cadena, que cada
vez se ir haciendo ms larga. El juego acaba cuando todos los nios y nias han sido
atrapados.

Variantes: En vez de hacer una nica cadena, podemos dinamizar el juego explicndoles
que se pueden separar en grupos de 3. De forma que cuando la cadena sea, por
ejemplo, de 6, puedan separarse en dos subgrupos.
Juego de los aros

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de
reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 7-25

Material: Aros, pelotas de basket

Metodologa: Este juego es una adaptacin del juego de las sillas. Todos los jugadores
tendrn una pelota y en el suelo habr aros distribuidos de manera aleatoria o en forma
de crculo. Siempre habr un aro menos que jugadores. Los nios y nias irn botando
libremente por la pista, y al escuchar la seal tendrn que correr (sin parar de botar) y
situarse en uno de los aros. Slo puede haber un jugador dentro de cada aro y siempre
tendr preferencia quin haya llegado antes. Al haber un aro menos que jugadores, uno
de ellos se quedar sin y quedar automticamente eliminado. El juego seguir con un
jugador menos a la vez que el entrenador se encarga de quitar otro aro, de forma que
nos encontraremos en las mismas caractersticas numricas, y as sucesivamente. El
juego acaba cuando slo queda un jugador y un aro, el cual ser el ganador del juego.

Variantes: Segn lo que queramos trabajar podemos pedir a los jugadores diferentes
acciones a realizar dentro del aro. Las ms comunes son: quedarse haciendo bote
esttico, o llegar con una parada en un tiempo y quedarse en posicin de triple
amenaza. An as, podemos pedir otras consignas que hayamos trabajado en ejercicios
de dominio y habilidades de bote en posicin esttica.
Pilla-pilla

Objetivos: Percepcin velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento,


velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 5-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Misma dinmica que el tradicional juego del pilla-pilla pero adaptado al
baloncesto. Los que atrapan no llevan pelota para diferenciarlos del resto, que s que
llevarn. En caso de ser pillados, hay un cambio de rol entre los dos jugadores. Para
marcar el fin del juego, lo podemos convertir en el pilla-pilla acumulativo, en el cual
cuando atrapen a un jugador, dejar la pelota y se aadir a pillar con el resto de
compaeros que ya han sido atrapados.
Las cuatro esquinas

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento,
velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: En este juego tenemos que tener claras cinco zonas del campo que sern
muy tiles para la explicacin y la realizacin del juego: las cuatro esquinas de la pista
de baloncesto y el crculo de medio campo. Tendremos cuatro jugadores sin pelota
situados inicialmente en medio campo. Estos sern los encargados de pillar. El resto s
que tendrn una pelota y estarn situados en una de las cuatro esquinas, donde ellos
mismos decidan. A la seal, los jugadores y jugadoras que se escapan, estarn obligados
a cambiar de esquina, donde volvern a estar a salvo. En este recorrido de una esquina
a otra, los que atrapan tienen la oportunidad de pillar. En caso de que lo consigan, ste
le dar la pelota y habr cambio de roles. De este modo, siempre tendremos cuatro
jugadores que pillen. Tenemos que vigilar por el respeto a las normas del juego,
especialmente porque la distribucin inicial sea siempre clara y los que atrapan estn
situados en el centro.
Cono dentro/fuera - tumbado/de pie

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial, dominio


y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 5 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Aros, conos, pelotas de basket

Metodologa: Para llevar a cabo este juego har falta que previamente separemos el
grupo en dos equipos. En ese momento, mostraremos a los nios y nias como est
organizado el espacio. Habr aros con conos colocados dentro y aros con conos
colocados fuera de ellos. Las consignas de cada equipo tienen que ser contrarias. Es
decir, el equipo 1, por ejemplo, tendr que conseguir que todos los conos estn dentro
de los aros. Y, el equipo 2, al contrario, velar porque haya el mximo nmero de conos
fuera. Podemos limitar el tiempo de juego para fomentar la competitividad y,
consecuentemente, la intensidad. El juego acabar cuando el entrenador decida,
pudiendo hacer un recuento para decidir qu equipo ha sido el ganador del juego.

Variantes: En caso de que queramos innovar para que no sea siempre igual, o en caso
de que no tengamos aros disponibles, podemos adaptar el juego y jugar slo con conos.
En este caso, algunos de ellos estarn tumbados y otros levantados. El funcionamiento
ser exactamente el mismo que el explicado anteriormente. Podemos hacer el mismo
pero ahora encarando los conos hacia un lado o hacia otro. Este juego tiene muchas
variaciones posibles, slo hay que pensar, incluso podemos pedir a los jugadores que
nos ayuden a imaginar y escoger una nueva forma de jugar.
Cruzar el ro

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de


velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Antes de realizar este juego hay que tener claro que es un ejercicio que
puede comportar choques y por lo tanto, es necesario que tanto el entrenador como
los jugadores sean conscientes de ello. El funcionamiento es el siguiente, en un primer
momento, todos los jugadores y jugadoras estarn situados en la lnea de banda, y al
escuchar la seal tendrn que cruzar hasta el otro lado. Aquellos nios y nias que en
este trayecto paren de botar o se los escape la pelota, sern sancionados, y tendrn
que colocarse en la lnea de fondo. Ahora al escuchar la seal cada cual tendr que ir
hasta el lado contrario de donde se encuentre (si est en linea de banda, a la otra lnea
de banda y si est a lnea de fondo, hasta la otra lnea de fondo). Las consignas para
sancionar a los de banda sern las mismas. Los del fondo, en cambio, no podrn ser
sancionados puesto que el juego acabar cuando todos estn a la lnea de fondo. Cada
vez habr ms cruzamientos entre ellos, y por lo tanto, estaremos advirtiendo a
nuestros jugadores que boten con la cabeza arriba, para evitar choques. Una vez estn
todos en la lnea de fondo, el juego acabar, a pesar de que como finalizacin de la
actividad podemos hacer una carrera libre cruzando todos el campo botando.
La peste alta

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, paradas, posicin de triple amenaza, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-25

Material: Aros, pelotas de basket

Metodologa: En este juego, los que pillan no tendrn pelota, el resto, en cambio, s. El
nmero de personas depender del total de jugadores del equipo, pero es
recomendable una proporcin de 1-5, es decir, una persona que pille por cada 5 que se
escapen. Los que atrapan, perseguirn al resto de jugadores, los cuales podrn meterse
en un aro para evitar ser pillados. Ahora bien, en este aro no podrn estar ms de un
tiempo limitado, por ejemplo, 5. Segn lo que queramos trabajar podemos pedir una
cosa u otra, como que permanezcan en posicin de triple amenaza cuando se
encuentren adentro, o simplemente, que estn en bote esttico. En caso de ser pillados,
habr cambio de rol entre los jugadores implicados. El juego finalizar cuando el
entrenador o entrenadora decida.
Polis y cacos

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: En este juego, los jugadores estarn separados en dos grupos, en este
caso, no equivalentes. Por ejemplo, en un grupo de 20, 5 podran ser policas y el resto
cacos. Los policas sern los encargados de pillar y de traer a la prisin a todos aquellos
cacos que atrapen. La prisin ser una zona del campo, o un espacio delimitado
previamente al inicio del juego, y que todos los jugadores deben de tener claro. En este
espacio la polica no podr entrar, pero s que lo podrn hacer los otros cacos para salvar
a sus compaeros, a los cuales se les tendr que chocar la mano y volvern a ser libres.
Los ladrones no tendrn que dejar de botar en todo el rato, ni siquiera cuando se
encuentren encarcelados. El juego finalizar cuando la polica haya atrapado a todos los
cacos o, en caso de alargarse excesivamente, cuando la persona responsable del grupo
decida.
El ventilador

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin velocidad, bote esttico, bote de velocidad,


velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 5-15

Material: Conos, pelotas de basket

Metodologa: Este juego simular, tal como dice su nombre, que nos encontramos
dentro de un ventilador. La distribucin del espacio estar marcada con conos y se
tratar de dos crculos concntricos, tal como marca el grfico. El espacio de juego ser
precisamente lo comprendido entre estas dos redondas, y los deportistas slo podrn
girar hacia un lado, en el sentido que indique el entrenador. Dentro de este ventilador
habr uno o ms de un monstruo, que ir sin pelota y que se encargar de atrapar a
todos aquellos nios y nias que pueda, a los cuales los enviar al centro del ventilador
(al crculo pequeo, donde tendrn que seguir botando pero en este caso sentados o
de rodillas). Como hemos dicho, todos los nios tendrn que correr en un mismo
sentido, ahora bien, el entrenador, cada vez que considere oportuno efectuar una
seal acstica que significar un cambio de sentido instantneo, y tanto los que se
escapan como los monstruos tendrn que cambiar de sentido automticamente. El
juego finalizar cuando los monstruos hayan conseguido que todos los jugadores estn
en el crculo pequeo.
El pauelo
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,
percepcin temporal, percepcin velocidad, bote esttico, bote de velocidad,
entrada/tiro, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.
Tiempo recomendado: 8-10 min Nmero de jugadores: 8-15
Material: Pauelo, pelotas de basket, canastas
Metodologa: Este juego es bastante conocido por los nios por lo que podremos aadir
variantes para adaptarlo cada vez ms a una situacin real del baloncesto. La versin
ms parecida la tradicional es sta. Todos con pelota, y el grupo se divide en dos
equipos, colocados cada uno en la lnea de fondo. Dentro de cada grupo, se asignan
nmeros a cada uno de los jugadores. Este procedimiento se hace en los dos equipos
utilizando los mismos nmeros. El entrenador o entrenadora se coloca en un extremo
de la lnea de medio campo, con el brazo extendido hacia adelante, con un pauelo
colgando de la mano. A continuacin, dir un nmero en voz alta. Las dos personas que
tengan asignado este nmero (una de cada equipo) saldrn rpidamente en busca del
pauelo. Quin lo coja, tendr que llevarlo corriendo hasta la lnea de fondo donde est
su equipo. El otro, tendr que perseguirlo e intentar atraparlo. Se ir haciendo un
recuento de cuntos puntos logra cada equipo y se establecer una puntuacin
mxima. El equipo que ms puntos consiga, ser el ganador.
Variante 1: En vez de estar todos con pelota, slo habr dos, que estarn colocadas en
medio campo. Al escuchar su nmero, los dos jugadores tendrn que coger cada cual
una pelota y correr a encestar. El primero que lo logre sumar un punto para su equipo.
Variante 2: En este caso slo habr una pelota en medio campo. Al escuchar el nmero,
los dos jugadores correspondientes saldrn a cogerla, el primero que consiga llegar
hasta ella, pasar a ser el atacante, el otro se convertir en su defensor. El atacante
podr escoger a qu canasta atacar, y en caso de xito (anotar), sumar un punto para
su equipo. Esta situacin, como vemos, es la ms parecida a una situacin real de
baloncesto. Es un buen ejercicio para introducir, de forma ldica, una situacin de 1c1.
Nuestro crculo de nmeros

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin


velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de
desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Este juego es bastante complejo, y a pesar de que se puede trabajar sin
muchos problemas, es recomendable hacer una primera partida sin pelota de
baloncesto para asegurarnos que se han comprendido bien las normas. A comienzos
del juego, habr un mnimo de tres jugadores sin pelota y cogidos de las manos, en
crculo. Entre ellos, decidirn un nmero. En voz alta dirn ya, y empezarn a contar
en voz alta y con los brazos levantados (creando puentes entre ellos). El resto de
compaeros tendrn que ir pasando por debajo de estos puentes, entrando y saliendo
continuamente del crculo. Cuando lleguen al nmero que haban acordado, bajarn los
brazos, y en ese momento, los jugadores que estn dentro del crculo tendrn que dejar
la pelota y unirse al crculo. De nuevo, decidirn otro nmero y volvern a hacer el
mismo procedimiento: levantar brazos, contar en voz alta, bajar brazos y mirar los
pillados. De este modo, el crculo se ir haciendo cada vez ms grande y, por lo tanto,
habr ms posibilidades de ser atrapados. El juego finalizar cuando todos los nios y
nias hayan sido pillados.
Tigres y leones

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 6-20

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Para hacer este juego, es necesario que todos tengan pelota y que se
coloquen por parejas, a pesar de que en este caso, las parejas no harn un trabajo
cooperativo sino que competirn entre ellas. Se pondr un componente de cada pareja
en la lnea de medio campo, de espaldas al otro miembro de la pareja que est encarado
hacia la otra lnea de fondo. Y as, se colocarn todas las parejas, unas junto a las otras,
creando dos grupos, unos que miren hacia una lnea de fondo, y los otros hacia la otra.
Cada uno de estos grupos recibir un nombre, que puede ser escogido por el
entrenador (tigres y leones) o escogido por los mismos jugadores. Una vez decididos los
nombres de los grupos, se los harn saber al entrenador. ste dir en voz alta uno de
los dos nombres y aquellos que responden a ese nombre tendrn que correr hacia su
lnea de fondo, escapando de su compaero, que se girar y lo perseguir para
atraparlo. De nuevo, se volvern a poner en la lnea de medio campo y el entrenador
volver a decir uno de los dos nombres. Y as sucesivamente. Parte de la riqueza de este
ejercicio se encuentra en la salida, la cual la podemos ir modificando para hacer el juego
ms divertido y ameno. Pueden salir por ejemplo desde la posicin de triple amenaza,
bote esttico, estirados, sentados, de rodillas, saltando, etc. El juego finalizar cuando
el entrenador o entrenadora considere oportuno.
Juego de los paquetes

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial (slo referencias mviles), percepcin


velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Un juego muy simple y fcil de entender pero que nos permitir trabajar
contenidos de baloncesto y a la vez la cohesin de grupo. Todos los jugadores tendrn
pelota e irn botando libremente por el campo. En el momento que el entrenador
decida, dir un nmero en voz alta. Entonces, los nios tendrn que hacer agrupaciones
de tantas personas como el nmero que se haya dicho. Se repetir el ejercicio tantas
veces como el responsable de grupo decida o crea oportuno.
Ocupemos la casa del vecino

Objetivos: Percepcin espacial, bote esttico, bote de velocidad, velocidad de


desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 8-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodologa: En este juego los conos estarn distribuidos, tal como muestra el grfico,
en forma de crculo y de diferentes colores. Habr tantos conos como jugadores, puesto
que cada jugador se colocar detrs de uno. Todos ellos tendrn que estar en bote
esttico hasta que el entrenador use alguna de las seales explicadas previamente al
inicio de la actividad. Por ejemplo, cuando el entrenador pite una vez o haga una
palmada, tendrn que cambiar a un cono del mismo color. Cuando haga dos o pite dos
veces, tendrn que intercambiar posicin con un compaero de un cono de diferente
color. La nica norma es que el cambio se tiene que hacer cruzando por el centro. Es
por eso que es recomendable avisar de que vayan con la cabeza levantada para evitar
choques, y como entrenadores, vigilar que no paren de botar, sino que utilicen recursos
para llegar a su destino sin dejar de hacerlo. El ejercicio puede durar tanto como el
entrenador desee, y de hecho, lo puede enlazar rpidamente con el siguiente juego
explicado a continuacin.
Conquistemos el cono

Objetivos: Percepcin espacial, bote esttico, bote de velocidad, velocidad de


desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 8-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodologa: La distribucin en este juego es la misma, pero en este caso habr un cono
menos que jugadores. Todos los jugadores estarn detrs de un cono excepto uno, que
estar en el centro. Los del crculo pueden ir cambiando libremente de posicin con sus
compaeros, comunicndose con la mirada, con lenguaje gestual, etc. El del medio
tiene que aprovecharse de los cambios de posiciones para situarse en una de las casas
(conos), anticipndose a sus compaeros. En ese momento, el jugador que se ha
quedado sin casa ser quien pase a ocupar la posicin del medio del crculo. El juego
finaliza cuando lo decida el responsable del grupo.
Encontrar a la pareja

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,


percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de velocidad, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: El grupo estar dividido por parejas, pero todos los jugadores tendrn
pelota. La pareja se distribuir con un jugador en cada lnea de fondo. A la seal, tienen
que encontrarse en medio campo y seguir botando estticos cogidos de la mano. Sin
embargo, hay una pareja que no tendr pelota y que se colocar, cada componente, en
un medio campo. Si alguno de los dos de esta pareja atrapa a algn otro jugador, ste
tiene que permanecer inmvil demostrando a su pareja que no le ha sido posible llegar
hasta medio campo. A continuacin habr cambio de roles entre ellos, es decir, pasarn
a ser la pareja que pilla. El juego seguir as durante varias partidas hasta que el
entrenador decida terminar el juego entrenador decida terminar el juego.
Juego de las 5 velocidades

Objetivos: Percepcin velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento,


velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5 min Nmero de jugadores: 6-15

Material: Pelotas de basket

Metodologa: En este juego todos tendrn pelota y simularn que son el motor de un
coche y a medida que vaya subiendo el nmero de la marcha, irn aumentando la
velocidad. As, cuando el entrenador diga uno de los nmeros, los jugadores tendrn
que adaptar su velocidad segn la consigna pedida. La cantidad de nmeros a utilizar y,
por lo tanto, los grados de intensidad de la velocidad, variar dependiendo del grupo y
del control que demuestren tener sobre ellos mismos. A pesar de que, normalmente,
se recomienda que mnimo aparezcan del 1 al 3.
La Mancha

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, dominio y manejo de la pelota, bote de


velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Este juego es una adaptacin del pilla-pilla tradicional, que nos ayudar a
trabajar el esquema corporal del nio o nia a la vez que tendr que mejorar sus
habilidades de bote. Todos los jugadores tendrn pelota durante todo el rato que dure
el juego. Habr una persona que empezar pillando y dir qu parte del cuerpo tiene
afectada, por ejemplo, la cabeza. Tendr que desplazarse con una mano botando y la
otra en la cabeza. Slo podr sacar esta segunda mano para atrapar alguien. Esta
persona tendr que ser consciente de qu parte del cuerpo le han tocado y pasar a
tener una mano botando y la otra tocando la parte del cuerpo que haya sido
contagiada. En este momento, pasarn a ser dos los que pillan, y as sucesivamente
hasta que todos los jugadores estn atrapados y, por lo tanto, contagiados por La
Mancha.
Piedra, papel y tijeras
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin velocidad, bote
esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 12-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Este juego consiste en un juego por equipos donde todos los jugadores
tienen pelota y tienen que desplazarse botando en todo momento. El grupo estar
dividido en tres equipos piedras, papeles y tijeras, y har falta que cada nio o
nia tenga un elemento distintivo para saber a qu equipo pertenece. Haciendo
homenaje al tradicional juego de manos, las piedras persiguen a las tijeras, las tijeras a
los papeles y los papeles a las piedras. Es decir, todos persiguen y a la vez, todos pueden
ser atrapados. La concentracin y la velocidad de reaccin, por lo tanto, sern vitales
para conseguir el objetivo del juego. En caso de ser atrapado, el jugador tendr que
quedarse de rodillas botando y con la otra mano levantada haciendo el gesto de su
equipo (piedra, papel o tijeras). Podr reincorporarse al juego en el momento que un
compaero de su equipo se aproxime y choquen la mano haciendo la misma seal. El
juego finalizar cuando el entrenador considere oportuno o cuando uno de los equipos
haya conseguido proclamarse campen.
Pichie
Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin
velocidad, entrada/tiro, bote esttico, bote de velocidad, paradas, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin, memoria.

Tiempo recomendado: 10-12 min Nmero de jugadores: 8-15

Material: Aros/conos, pelotas de basket, canastas

Metodologa: Para jugar a este juego hay que dividir el grupo en dos equipos. Se trata
de una adaptacin al baloncesto del baseball. Un equipo se situar en fila en la lnea de
tiro libre. El otro, en la lnea de fondo, tambin en fila. Tirar el primero de la fila de tiro
libre y, si la mete, el primero de la otra fila quedar automticamente eliminado, y el
que ha tirado se pondr el ltimo de su fila. En caso de fallarla, tendr que ir corriendo
a meterla en la otra canasta. Durante este tiempo, el del otro equipo tendr la
oportunidad de avanzar por las bases (conos o aros). En el momento en que enceste, el
jugador del otro equipo tiene que permanecer inmvil en una de las bases (con bote
esttico) o bien, haber acabado todo el recorrido, en este ltimo caso, sumar un punto
para su equipo. As, todos los jugadores irn tirando hasta que eliminen a los del otro
equipo. En ese momento, habr un cambio de roles entre equipos. Finalmente, ganar
quin ms puntos haya conseguido, es decir, quin ms veces haya acabado el recorrido
de bases.
Mario Kart
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,
percepcin temporal, percepcin velocidad, bote esttico, bote de velocidad, velocidad
de desplazamiento, velocidad de reaccin, memoria.

Tiempo recomendado: 10 min Nmero de jugadores: 12-20

Material: Conos, tarjetas, pelotas de basket, pelotas de espuma.


Metodologa: Este juego requerir de trabajo previo hecho por el entrenador ya que
har falta que traiga imgenes de los poderes que podemos encontrar en el juego Mario
Kart. Este juego consiste en hacer una carrera, aunque podemos jugar tambin
movindonos libremente por la pista. De manera aleatoria, encontraremos conos y
estos conos contendrn un mensaje escondido en su interior. Segn el mensaje que
encuentren tendrn que hacer una cosa u otra. Es importante que boten durante el
mayor tiempo posible, inclusp en el momento de descubrir los poderes, puesto que la
riqueza de este juego se encuentra precisamente aqu, en aadir acciones mientras
botamos. Inmediatamente despus de utilizar el poder que haya encontrado, el jugador
tendr que dejar la tarjeta donde la haba encontrado. An as, se recomienda que el
entrenador cambie las tarjetas de lugar para evitar que los nios memoricen donde
estn. El juego acabar cuando el entrenador decida. A continuacin, encontramos el
listado de poderes, sus imgenes y la explicacin de cmo utilizarlas.

Paquete sorpresa. Este ser el dibujo que tendrn en el exterior


todos los conos y que significar que esconde una sorpresa en su
interior.

Fantasma ciego. La persona que consiga esta tarjeta tendr que avisar
al entrenador. En ese momento, el entrenador avisar que todos los
jugadores (excepto el que ha conseguido la tarjeta), tienen que ir
durante 10 segundos con los ojos cerrados. l mismo ser el encargado
de volver a dar la orden cuando se acabe el tiempo establecido.

POW. La persona que consiga esta tarjeta tendr que avisar al


entrenador. En ese momento, el entrenador avisar que todos los
jugadores (excepto el que ha conseguido la tarjeta), tienen que ir
durante 10 segundos agachados. l mismo ser el encargado de volver
a dar la orden cuando se acabe el tiempo establecido.

Sorpresa falsa. El jugador que la descubra tendr que estar sentado,


botando con la mano no dominante durante 10 segundos.

Lanza-caparazn. El jugador que descubra esta tarjeta tendr que ir


a coger una pelota de espuma (previamente preparadas en un extremo
del campo) y podr tirarle a alguno de sus compaeros. Tendr un solo
lanzamiento. Si alguien recibe el golpe, tendr que sentarse sin cesar de
botar durante 5 segundos.
Lanza-caparazones. El jugador que descubra esta tarjeta tendr que
ir a coger una pelota de espuma y podr tirarsela a sus compaeros.
Tendr tres lanzamientos. Las personas que reciban el golpe, tendrn
que sentarse sin cesar de botar durante 5 segundos.

Platano resbaladizo. La persona que encuentre este dibujo


coger la tarjeta y la situar en el suelo, donde quiera. A partir de
ese momento, aquella zona quedar inutilizable, y si alguien pisa el
dibujo resbalar. Tendr que hacer 3 vueltas sobre si mismo
antes de seguir botando.

Seta rpida. El jugador que descubra esta tarjeta podr correr


durante 5 segundos sin botar.

Seta ultra-rpida. El jugador que descubra esta tarjeta podr correr


durante 15 segundos sin botar.

Estrella. El jugador que descubra esta tarjeta tendr que levantarla


con la mano contraria al bote durante 20 segundos, y durante ese
tiempo quedar inmune de cualquier ataque de sus compaeros.
3 en raya
Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin
velocidad, bote esttico, bote de velocidad, paradas, posicin de triple amenaza,
velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 6 - 12

Material: Pelotas de basket, aros

Metodologa: Para realizar este juego hay que separar el equipo en pequeos grupos de
3 jugadores, utilizando media pista, para que en la otra media se pueda hacer con otros
grupos y, as, optimizar el uso del espacio. Habr aros situados tal y cmo muestra el
dibujo y los jugadores irn botando libremente por todo el espacio. Al escuchar el
silbato, tendrn que correr para situarse en tres en raya, y a la vez, para impedir que el
otro equipo lo haga. Cuando lleguen al aro tendrn que permanecer haciendo bote
esttico hasta que el entrenador/a haya constatado la situacin. El grupo que lo consiga,
suma un punto. Finalmente, ganar quin haya conseguido sumar cinco puntos.

Variante 1: Si queremos trabajar otros aspectos tcnicos, podemos pedir que, cuando
lleguen al aro, realicen determinadas acciones, por ejemplo, posicin de triple amenaza,
cambios de mano...

Variante 2: En caso de ser ms jugadores, se puede adaptar el mismo juego pero con un
objetivo ms complicado: hacer 4 en raya, 5 en raya, 3 grupos a la vez...
Las pelotas movidas
Objetivos: Percepcin espacial, bote de velocidad, salidas, velocidad de desplazamiento,
velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 3-4 min Nmero de jugadores: 7-15

Material: Aros, pelotas de basket

Metodologa: Situaremos varios aros dentro de la pista, algunos de ellos con una pelota
de baloncesto en su interior. El juego, individual, consiste en que los jugadores tienen
que coger cualquier pelota de dentro de un aro y meterla en otro, siempre botando.
Cuando lo hagan, sumarn un punto y tendrn que ir hacia otra pelota para moverla.
Ganar aquel jugador que sea capaz de cambiar ms pelotas de aro.
Cuenta-fondos
Objetivos: Bote de velocidad, bote esttico, cohesin de grupo, defensa jugador con pelota,
velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin, dominio y manejo de la pelota,
percepcin espacial, percepcin temporal y percepcin velocidad.

Tiempo recomendado: 3-5 min Nmero de jugadores: 8-25


Material: Pelotas de basket
Metodologa: La pista estar dividida en tres zonas diferenciadas: los dos fondos y toda
la parte interior. Habr dos jugadores (o ms) que no tendrn pelota y que se
encargarn de defender y atrapar a sus compaeros. Por su parte, los atacantes tendrn
una pelota cada uno y se situarn, inicialmente, en uno de los fondos. Su objetivo ser
llegar hasta la otra punta del campo sin ser pillados por los defensores. Cada vez que
lleguen a una de las dos lneas de fondo sumarn un punto, pero si son atrapados
cambiarn los roles y pasarn a ser defensores y viceversa. Los atacantes tienen que
tener en cuenta que detrs de la lnea de fondo no pueden ser atrapados y que, por lo
tanto, pueden permanecer tanto tiempo como deseen, pero que una vez se decidan a
salir tienen que intentar cambiar obligatoriamente de lnea. Finalmente, ganar el
jugador que ms veces haya cruzado el campo y, por lo tanto, que ms puntos haya
conseguido acumular.
Tic-tac-toe
Objetivos: Bote de velocidad, cohesin de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de
reaccin, percepcin espacial, percepcin velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 6-12


Material: Aros, pelotas de basket

Metodologa: El juego se basa en el conocido juego del Tic-tac-toe, es decir, el 3 en raya.


Situaremos los aros formando un cuadrado de 3x3, simulando un tablero de este juego,
al fondo de la pista. Los jugadores estarn en el otro fondo, divididos en dos equipos,
cada uno de los cuales tendr pelotas de un determinado diseo. A la seal del
entrenador, saldrn los dos primeros participantes de cada equipo y situarn su pelota
en uno de los aros (no puede haber dos en un mismo aro). Tendrn que volver lo ms
rpido posible y dar el relevo al siguiente compaero de su equipo, que har la misma
accin. El objetivo final es conseguir tener en el tablero las tres pelotas alineadas. Esto
significa que cada equipo slo contar con tres pelotas y que, a partir del cuarto turno,
no se aadir ninguna sino que se tendrn que mover dentro del propio tablero para
conseguir el punto (slo se podr hacer un movimiento por participante).

Variantes: En caso de no tener pelotas de diferentes colores o diseos, se puede adaptar


el juego utilizando petos, conos, pelotas de tenis, o cualquiera otro material que
permita distinguir a los dos equipos. En este caso, cada jugador tendr su pelota y
tendr que llegar hasta el tablero de juego botando.
Los piratas y los busca-tesoros
Objetivos: Bote de velocidad, cohesin de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de
reaccin, percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-25


Material: Pelotas de basket
Metodologa: En este juego habr dos roles muy diferenciados: los piratas y los busca-
tesoros. Habr tres piratas que tendrn los tesoros (pelotas) en su dominio, las cuales
estarn dispersas en su zona protegida, delimitada previamente. Los busca-tesoros
tendrn que intentar engaar a los piratas y recuperar los tesoros. Por lo tanto, su
objetivo ser acceder hasta la zona prohibida, coger una de las pelotas, y traerla
botando hasta la zona de seguridad, a la cual los piratas no podrn acceder. En caso de
que los piratas atrapen a los busca-tesoros yendo hacia su zona, stos tendrn que
volver hasta su campo antes de volver a intentarlo. Si, en cambio, los atrapan cuando
ya llevan la pelota en sus manos, estarn a obligados a dejarla donde la haban cogido
y volver, de nuevo, hasta su zona de seguridad. El juego finalizar cuando se acabe el
tiempo acordado al inicio; en caso de que los piratas sigan teniendo tesoros en su
posesin se proclamarn ganadores del juego. En cambio, si los busca-tesoros han
conseguido recuperar todas las pelotas, sern ellos quienes ganen. Se podrn colocar
tantos tesoros como se crea oportuno, segn el criterio del entrenador o entrenadora.
Los cazadores
Objetivos: Bote de velocidad, bote esttico, cohesin de grupo, velocidad de desplazamiento,
dominio y manejo de la pelota, percepcin espacial, percepcin velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 12-25


Material: Pelotas de basket
Metodologa: El campo estar dividido en cuatro zonas, cada una de ellas vigilada por
un cazador sin pelota, los cuales no podrn salir de sus dominios. El resto de jugadores
tendrn pelota y podrn moverse libremente por todo el campo. Cuando el cazador
atrape a uno de sus compaeros, ste tendr que permanecer en la jaula del cazador y
seguir las consignas que ste le mande (hacer cambios de mano, botar agachado, etc.).
El entrenador decidir si los atrapados tienen derecho a salvarse cuando sus
compaeros les choquen la mano. De todos modos, el juego finalizar de la misma
forma: en el momento que todos estn atrapados, ganar el cazador que haya
conseguido ms prisioneros en su jaula. Es recomendable que, antes de empezar, los
cazadores especifiquen cul ser la consigna que tendrn que realizar sus prisioneros,
de este modo ahorraremos tiempo y el juego ser ms dinmico.
Cortar el hilo
Objetivos: Bote de velocidad, cohesin de grupo, percepcin velocidad, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 4-10

Material: Pelotas de basket


Metodologa: Para realizar este juego todos los jugadores tendrn pelota excepto uno, que
ser quien pillara. La persona que atrape tiene que decidir un nico contrincante el cual
ser su objetivo y, por lo tanto, el que tendr que perseguir. Tendremos que imaginar pues,
que existe un hilo invisible entre el que pilla y el que se escapa. En el momento que otro
jugador decida romper el hilo, es decir, cruzarse en la trayectoria de sus compaeros,
pasar a ser el que se escapa y a partir de entonces el que pilla tendr que perseguirlo a l.
De este modo, conoceremos la valenta y la solidaridad entre nuestros jugadores y
jugadoras. En caso de ser atrapado, se intercambiarn los roles, haciendo un cambio
tambin del jugador que posee la pelota.
Observaciones: Hay que tener en cuenta que jugando a este juego puede ser que el resto
de jugadores estn demasiado estticos. Es por eso, que podemos establecer una serie de
normas para promover la dinamizacin del juego y favorecer un entrenamiento activo. Por
ejemplo, todos los nios y nias tienen que cortar el hilo una vez como mnimo, no se
puede estar parado, etc. As mismo, es un juego que de inicio puede costar de entender
en edades tempranas, por eso es recomendable que el entrenador/a est muy implicado e
incluso vaya anunciando el nombre de la persona que corta el hilo para facilitar la tarea del
jugador que atrapa.
Entra en la madriguera
Objetivos: Cohesin de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin,
percepcin espacial, percepcin velocidad, bote de velocidad, posicin de triple amenaza,
bote esttico.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket


Metodologa: Todos los jugadores/as tendrn una pelota y estarn colocados en dos
crculos concntricos. Es necesario que haya el mismo nmero de jugadores en el crculo
de fuera y el de dentro, de forma que queden colocados por parejas (uno ante el otro y
todos encarados hacia el centro del crculo). Sin embargo, habr dos jugadores que no
formarn parte del crculo, el jugador que se escapa y el jugador que persigue y que
corrern alrededor de sus compaeros. Cuando el jugador que est huyendo quiera
salvarse tendr que entrar en el crculo interior y se colocar ante una de las parejas. En
ese momento, como pasarn a ser tres, el jugador que est en el crculo exterior tendr
que escapar.
Cuando el jugador que persigue atrapa a alguien se producir un cambio de roles, de forma
que el que persigue pasar a escaparse y viceversa.
Variantes: Segn las habilidades que queramos trabajar, podemos pedir a los componentes
de los dos crculos que realicen diferentes acciones (permanecer en posicin de triple
amenaza, mantener un buen bote esttico, hacer cambios de mano...). O incluso pedir
diferentes consignas en el crculo interior y exterior.
La serpiente
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial, percepcin
de velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, posicin de triple amenaza,
velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-7 min Nmero de jugadores: 4-20

Material: Pelotas de basket


Metodologa: La distribucin de los jugadores en este juego es muy simple, deben de estar
todos en fila, encarados hacia el mismo lado y con una separacin entre ellos de
aproximadamente un metro. Una vez situados empezar el juego, en el cual el ltimo de la
fila ser el primero en arrancar. Tendr que pasar botando entre sus compaeros (los cuales
permanecern quietos), cada vez por un lado diferente, es decir, haciendo un recorrido que
simule el movimiento de una serpiente. Una vez llegue al principio de la fila, ser el turno
del jugador que se haya quedado el ltimo, y as progresivamente hasta llegar a cruzar todo
el campo.
Variantes: Segn el objetivo podemos adaptar el juego. Por ejemplo, si queremos trabajar
la lateralidad, podemos hacer la ida con una mano y el retorno con la otra. Si, en cambio,
queremos fomentar la cohesin del grupo, podemos proponer un reto: marcar un tiempo
y una nica serpiente que tenga que cumplir con los lmites establecidos. Si lo que
queremos es hacer una propuesta competitiva, podemos hacer varias filas y ganar aquella
serpiente que consiga llegar primero al otro lado. Y por ltimo, si el principal objetivo es
trabajar las habilidades de bote, podemos variar nuestras peticiones, como por ejemplo,
hacer pasar la pelota entre las piernas de los compaeros que estn estticos. Este juego
tiene muchas variantes ms, buscad las ideas en vuestras cabezas o en las de vuestros
jugadores!
Araa por equipos
Objetivos: Bote de velocidad, cohesin de grupo, defensa jugador con pelota, dominio y
manejo de la pelota, percepcin espacial, velocidad de desplazamiento, velocidad de
reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 6-14

Material: Pelotas de basket y conos


Metodologa: Los jugadores estarn divididos en dos equipos, cada uno de ellos situado en
cada lnea de fondo en fila. De cada equipo habr un participante (la araa) que estar en
la lnea de tiro libre del campo contrario. En el centro de la pista habr premios (conos por
ejemplo). Saldr uno de cada equipo, si consigue superar a la araa y llegar a coger primero
el premio, se lo llevar hacia su equipo. Una vez este jugador haya conseguido coger el
premio, o bien, haya sido atrapado, saldr el siguiente. El juego acabar cuando no quede
ningn premio en medio del campo; en ese momento, el equipo que haya conseguido ms
conos ser el ganador de la partida.
Variante 1: Si queremos ms dinamismo y actividad por parte de los jugadores, podemos
poner ms araas y dejar que ms de un jugador pueda ir a medio campo.
Variante 2: Si, por el contrario, queremos ms control de la actividad y acciones ms
pausadas y meditadas, podemos ser nosotros quienes demos la seal de salida a los
jugadores cada vez que les toque salir. En este caso, es conveniente que los jugadores que
estn en la fila estn realizando alguna accin mientras esperan su turno (cambios de mano,
bote esttico...).
El asesino
Objetivos: Bote de velocidad, bote esttico, cohesin de grupo, dominio y manejo de la
pelota, memoria, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 6-20

Material: Pelotas de basket


Metodologa: Antes de empezar el juego, todos los nios se situarn ante el entrenador en
fila. Uno a uno, irn pasando por el lado del entrenador. ste le dir al odo si es el asesino
o no. Segn el nmero de jugadores, escoger cuntos asesinos quiere que haya (la
proporcin recomendada es de 1 asesino por cada 6 jugadores). Una vez todos sepan su
papel empezar el juego. Consiste en que todos los jugadores vayan botando libremente
por toda la pista de baloncesto, mirando al resto. El asesino tiene como objetivo matar a
sus compaeros. El resto del equipo, por el contrario, tiene como objetivo averiguar la
identidad del asesino.
Para matar, el asesino tendr que hacer la seal acordada (sacar la lengua, guiar el ojo,
etc.) cuando cruc la vista con alguno de sus compaeros. En ese momento, la persona que
ha sido atacada tendr que quedarse botando de rodillas. El resto de jugadores que sigan
vivos tienen como objetivo descubrir quin es el asesino. Es por eso, que los ataques de
este ltimo tienen que ser lo ms disimulados posible.
El juego acaba cuando el asesino ha conseguido matar a todos sus compaeros, o bien,
cuando alguno de los inocentes es capaz de descubrir la identidad del asesino y lo comunica
al entrenador.
Vortex
Objetivos: Bote de velocidad, cohesin de grupo, defensa jugador con pelota, dominio y
manejo de la pelota, percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad,
velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 8-10 min Nmero de jugadores: 6-14

Material: Pelotas de basket


Metodologa: En este juego los jugadores tendrn que estar por parejas. En el centro del
campo se delimitarn dos circunferencias concntricas aprovechando las lneas del campo
y cuerdas o conos. Uno de los jugadores de la pareja (sin pelota) se situar en el crculo del
medio, y el otro (con pelota) en el crculo exterior. Cada una de estas circunferencias tendr
un sentido de giro opuesto que tendrn que seguir los jugadores que se encuentren dentro
de l. Cuando el entrenador haga la seal, el jugador con pelota se escapar libremente por
toda la pista. El jugador sin pelota tendr como objetivo quitarle la pelota antes de que se
agote el tiempo acordado (por ejemplo, 15 segundos). Una vez acabe este tiempo, volvern
a los crculos del medio del campo y se situarn al contrario de cmo estaban
anteriormente. Para hacer ms divertido el juego podemos ir reduciendo cada vez ms el
tiempo con el cual cuentan para sacar la pelota e ir sumando puntos, de forma que
convertimos el juego en una pequea competicin entre parejas.
Variantes: En categoras inferiores en las cuales todava no queramos trabajar la defensa y
nos queramos centrar nicamente en el bote, podemos adaptar el juego. En este caso,
todos tendrn pelota y al escuchar la seal el del crculo de dentro tendr que ir a atrapar
al del crculo de fuera, el cual tendr que escaparse durante el tiempo establecido.
Lleva-pelotas
Objetivos: Bote de velocidad, cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, dominio
y manejo de la pelota, percepcin espacial, velocidad de desplazamiento, velocidad de
reaccin.

Tiempo recomendado: 10 min Nmero de jugadores: 8-20

Material: Pelotas de basket, caja de cartn, normas, cuerdas/conos.


Metodologa: Los jugadores estarn divididos en dos equipos. Cada equipo se situar en
uno de los fondos y junto con l tendr una zona delimitada con pelotas y una caja con
una serie de normas. El jugador tendr que escoger una pelota, y a continuacin
dirigirse a la caja de las normas. En ella encontrar la condicin con la cual tiene que
conducir la pelota hasta el otro fondo, por ejemplo, "con los ojos cerrados", "prohibido
botar con las manos", "desplazndose de rodillas"... Una vez leda la norma la tendr
que dejar de nuevo en la caja y llevar la pelota hasta la zona del otro equipo siguiendo
la norma que le ha tocado. El objetivo de cada equipo es deshacerse de todas las
pelotas, es decir, llevarlas todas hacia el fondo contrario lo ms rpido posible. El juego
acaba cuando uno de los dos equipos consigue quedarse sin ninguna pelota, o bien,
cuando se agote el tiempo acordado. En este caso, el equipo que tenga menos pelotas
en su zona, habr ganado el juego.
Variantes: Este juego es ms divertido cuanta ms variedad haya. Es por eso, que a pesar
de que lo hemos adaptado al baloncesto, recomendamos que a veces se juegue con
pelotas de medidas diferentes (de tenis, de minibasket, de pilates, de rugby, de ping
pong...). De este modo, pueden salir ideas ms variadas y divertidas como "llevar la
pelota... soplando, con los codos, etc."
JUEGOS DE BOTE ESTTICO

Tierra, mar y cielo


Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial, dominio y manejo de la
pelota, bote esttico, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 5-20

Material: Cuerdas/lneas, pelotas de basket

Metodologa: En este juego, todos los nios tendrn una pelota y el espacio estar
dividido en tres zonas paralelas, claramente marcadas. Las lneas del campo nos pueden
ayudar a hacer esta divisin. En caso de no tener tres lneas paralelas juntas, usaremos
los siguientes tres espacios: la lnea de medio campo, el espacio contiguo derecho y el
espacio contiguo izquierdo. Cada uno de estos tres espacios ser etiquetado con
Tierra, mar o cielo. Los jugadores tendrn que tener clara esta distincin de zonas
y, por eso, se empezar haciendo unas partidas de prueba. El entrenador o uno de los
jugadores dir uno de los tres nombres. Los nios tendrn que botar en el espacio
pedido, sin mover los pies, los cuales se encontrarn uno en cada lado de la lnea. Este
bote esttico tendr que ser tenso y con la derecha o la izquierda segn en el lado que
estamos botando. Los cambios de un espacio a otro tendrn que ser sin parar de botar,
es decir, tendrn que hacer cambios de mano. El juego finaliza cuando slo quede un
jugador sin eliminar, el cual ser proclamado el ganador o ganadora de la partida.
El pistolero

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, dominio y manejo de la pelota, bote esttico,


velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-15

Material: Pelotas de basket

Metodologa: La distribucin espacial de este juego es un crculo con un jugador situado


en el centro. Todos los jugadores del crculo tendrn una pelota y estarn botando en
posicin esttica. El del medio, en cambio, no tendr pelota, y se le asignar el papel de
pistolero. ste, con los ojos cerrados, tendr que dar vueltas sobre si mismo hasta que
decida pararse, abrir los ojos y disparar con los dedos a la persona que tenga
delante. En ese momento, esta persona se agachar, y los dos del lado tendrn que
decir rpidamente el nombre del otro. Quin lo diga antes ganar y pasar a ser el
pistolero. Este juego es un buen ejercicio para trabajar la velocidad de reaccin y, a la
vez, para trabajar la cohesin de grupo, especialmente si el grupo es nuevo y hay
nombres que todava generan dudas entre algunos de los jugadores.

Variantes: Si este juego no lo hacemos a comienzo de temporada, podemos cambiar las


consignas. Por ejemplo, podemos pedir que los dos que queden junto a la vctima, se
choquen la mano por encima de sta (que estar agachado) sin cesar de botar. Tambin
podemos pedir que vayan a encestar lo ms rpido posible. De nuevo, es un juego con
mltiples variables, que lo podemos adaptar a aquello que estamos trabajando con el
equipo.
Ascensor
Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial, dominio y manejo de la
pelota, bote esttico, defensa jugador con pelota.

Tiempo recomendado: 10 min Nmero de jugadores: 12-25

Material: Tres crculos (lneas del campo/conos), pelotas de basket

Metodologa: En este juego nos aprovecharemos de las lneas del campo de baloncesto,
en concreto de los tres crculos que existen. Simularemos que cada crculo es un piso, o
un nivel. Todos los jugadores tendrn pelota y empezarn en el nivel 1. Dentro de este
crculo, los nios y nias tendrn que intentar quitar la pelota de los otros y enviarla
fuera del crculo y a la vez, conseguir que no se la roben a ellos. Para subir y bajar de
nivel se usar precisamente este criterio. En caso de conseguir quitar y enviar fuera del
crculo una pelota de un compaero, el premio ser ascender de nivel. En caso
contrario, es decir, si a un jugador le tiran la pelota fuera del crculo, estar obligado a
bajar de nivel. El objetivo individual de cada jugador, por lo tanto, es llegar al mximo
nivel. Ser el entrenador quien marque el fin del ejercicio.
Cada vez ms pequeo

Objetivos: Percepcin espacial, dominio y manejo de la pelota, bote esttico.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 12-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodologa: Este ejercicio necesita colaboracin continua por parte de los


entrenadores del grupo. Para empezar, hay que organizar el espacio haciendo un crculo
grande con conos, donde todos los jugadores quepan y puedan botar con facilidad. El
entrenador, lentamente, va acercando los conos entre s de forma que cada vez el
crculo sea ms pequeo. Quin pare de botar o salga del crculo, estar eliminado y, o
bien estar realizando una tarea complementaria, o bien ayudar al entrenador o
entrenadora a ir haciendo el crculo cada vez ms pequeo. El juego finalizar cuando
slo quede un jugador dentro del crculo. Durante esta actividad est prohibido robar
la pelota o molestar voluntariamente a los compaeros, puesto que es un ejercicio de
introspeccin donde lo ms importante son las propias percepciones espaciales y cmo
esto puede afectar a nuestra estabilidad y a nuestro equilibrio fsico y emocional.
Que no se escape la pelota

Objetivos: Percepcin espacial, paradas, posicin de triple amenaza, velocidad de


reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 5-20

Material: Pelotas de basket, pelotas de espuma

Metodologa: En este juego todos los nios tendrn una pelota y estarn divididos en
grupos de, como mximo, 5 o 6 participantes. Cada equipo tendr una pelota de
espuma y todos los componentes estarn colocados en forma de crculo. El juego
consiste en que todos los jugadores estn botando estticamente mientras con el pie
se van pasando la pelota de espuma. Al chutar y botar a la vez tendrn que estar atentos
a la fuerza con la que proyectan el disparo y entrarn en marcha ciertos gestos de
coordinacin, al tener que controlar la vista, los brazos y las piernas a la vez. El objetivo
de cada equipo es intentar que la pelota no se escape del crculo que forman los
componentes. En el momento en que la pelota se escape, o bien quedan eliminados o
bien pierden una vida (cada grupo puede empezar, por ejemplo, con 3). Finalmente,
ganar el equipo que consiga retener la pelota durante ms rato o que menos veces la
haya perdido.
Patata caliente

Objetivos: Cohesin de grupo, bote esttico, bote de velocidad, entrada y tiro, dominio
y manejo de la pelota, velocidad de reaccin, velocidad de desplazamiento

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 4-10

Material: Pelotas de basket, pelotas de tenis

Metodologa: En este juego todos los jugadores (excepto uno, el "achicharrado") se


pondrn en fila en la lnea de medio campo, mirando hacia la misma canasta. Al jugador
achicharrado se le mandar que realice una accin concreta, por ejemplo, meter tres
canastas en uno de los aros. Mientras tanto, los otros jugadores tendrn que pasarse
entre ellos una pelota de tenis (la patata caliente), siempre siguiendo el orden
establecido por la fila y sin dejar de botar. Una vez el jugador achicharrado consiga su
objetivo, la patata caliente explotar, as que el jugador que en aquel momento la tenga
en sus manos se cambiar el rol con el achicharrado.

Variantes: Segn lo que queramos trabajar, podemos variar la accin a realizar, por
ejemplo: hacer diez cambios de mano seguidos entre las piernas, meter dos tiros libres
consecutivos, meter cinco entradas por la izquierda... Es un buen juego para
personalizar segn el jugador que realice la accin, y as, trabajar sus carencias.
JUEGOS DE PASE Y RECEPCIN

Juego de los 10 pases

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, pase/recepcin, defensa jugador con


pelota, defensa primera lnea de pase, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-12

Material: Pelota de basket

Metodologa: Para este juego habr que dividir el grupo en dos equipos. Cada uno de
estos equipos tendr que conseguir hacer 10 pases entre los componentes de su grupo
sin que la pelota toque el suelo. El equipo que defiende tendr que intentar evitarlo, ya
sea robando la pelota de las manos o cortando la lnea de pase. Cada vez que la pelota
sea interceptada por la defensa o que la pelota toque el suelo la numeracin empezar
de nuevo. El equipo que consiga hacer 10 pases ms veces ser el ganador del juego.

Variantes: Podemos cambiar ciertas reglas del juego sin perder la esencia, por ejemplo:
todos los componentes del grupo tienen que tocar la pelota, no se le puede volver a
pasar al compaero que te la ha pasado, hacer X botes antes de pasar la pelota, utilizar
diferentes tipos de pases, tirar a canasta despus de conseguir hacer los 10 pases...
Plantar la pelota

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, pase/recepcin, defensa jugador con


pelota, defensa primera lnea de pase, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-12

Material: Conos, aros, pelota de basket

Metodologa: En este caso, tambin tendremos que dividir el grupo en dos equipos.
Estos tendrn que pasarse la pelota entre ellos con el fin de acabar plantando la pelota
en una zona determinada y previamente acordada (normalmente, las lneas de fondos).
El otro equipo, que en ese momento defender, tendr que intentar evitar que le hagan
punto y robar la pelota para poder conseguirlo ellos. Ganar quin ms puntos haya
conseguido al final de la partida. Este juego acepta diferentes variantes como las
siguientes:

Variante 1: Juego de la torre. Misma dinmica y mismas normas pero limitando la zona
donde poder plantar la pelota, por ejemplo, con un aro.

Variante 2: Derribar los conos. Misma dinmica y mismas normas pero en este caso el
objetivo ser derribar los conos situados en el fondo del campo, sin sobrepasar en
ningn momento la lnea de fondo. El primer equipo que consiga derribar todos los
conos del otro equipo, gana.
Rondo
Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, pase/recepcin, defensa jugador con
pelota, defensa primera lnea de pase, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 6-10

Material: Pelota de basket

Metodologa: En este juego los jugadores estarn distribuidos en forma de crculo,


excepto uno, que se encontrar en el centro de esta redonda. Habr una sola pelota
para todos los jugadores y el funcionamiento ser el siguiente. Los jugadores que
forman el crculo tendrn que pasarse la pelota entre ellos, sin ninguna orden
establecida previamente. El jugador del centro tiene que intentar interceptar la pelota.
En caso de que lo consiga, habr cambio de rol entre los dos implicados. El juego
finalizar cuando decida el responsable de grupo.

Variante: Otra forma de trabajar este ejercicio es centrndonos en la defensa al jugador


con pelota en vez de en la defensa de la lnea de pase. Es por eso que, en este caso, el
cambio de roles se producir si el jugador que est en el centro consigue llegar a tocar
al jugador con pelota antes de que ste haya hecho el pase.
Bomba

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin


velocidad, pase/recepcin, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 8-10 min Nmero de jugadores: 7-15

Material: Pelota de basket

Metodologa: En este juego, los jugadores estarn en forma de crculo. La distancia


entre ellos depender del nivel del grupo y de la edad de los jugadores. Uno de ellos
estar en el centro con los ojos cerrados y ser el encargado de contar interiormente
hasta un nmero acordado al inicio, por ejemplo, 10. El resto, mientras se produce esta
cuenta atrs, tendrn que pasarse la pelota lo ms rpido posible. En el momento en
que el jugador del centro llegue a 5 empezar a balancear su cuerpo para avisar de que
se aproxima el final, y cuando llegue hasta 10, gritar bomba, y el jugador que en
aquel momento tenga la pelota en las manos, pasar a ser el jugador del centro. El otro,
ocupar su lugar y se volver a realizar la misma dinmica. El juego durar hasta que
todos los jugadores hayan pasado por el centro, o bien, hasta que el responsable del
equipo decida.
Estrella

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, pase/recepcin, velocidad de


reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 6-7

Material: Pelota de basket

Metodologa: Este juego ayuda a unir los objetivos individuales con los grupales. Es
recomendable que las estrellas creadas no sean de ms de 6 nios o nias. Es decir, se
tendrn que crear grupos de mximo 6-7 jugadores, donde todos se situarn en forma
de crculo, excepto uno, que estar situado en el centro de ste. Precisamente ser este
jugador del centro el protagonista. La pelota la tendr l inicialmente, y tendr que ir
pasando la pelota uno por uno a sus compaeros, quienes se la devolvern cada vez
que la reciban. Los compaeros del crculo irn contando en voz alta, y lo dejarn de
hacer una vez se haya acabado la vuelta entera. El juego acabar cuando todos los
alumnos hayan pasado por el centro de la estrella y ganar quin haya conseguido hacer
todos los pases en el mnimo tiempo posible.
Pillar con pases

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin


velocidad, pase/recepcin, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 6-10

Material: Pelota de basket

Metodologa: En este juego slo habr una pelota para todo el equipo. El entrenador
dir un nombre y el resto de jugadores, slo con pases, tienen que intentar atrapar a
este jugador con la pelota. En caso de que se consiga, quin haya tocado a esta persona
con la pelota en las manos, ser el siguiente en escaparse. Si no se consigue, el
entrenador puede cambiar el nombre de la persona que se escapa en el momento que
crea oportuno. El juego finalizar cuando todos los jugadores y jugadoras se hayan
escapado, o bien, cuando el entrenador desee.
Todos por parejas

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,


percepcin temporal, percepcin velocidad, pase/recepcin, velocidad de
desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 12-30

Material: Aros, pelotas de basket (una por pareja)

Metodologa: En este juego de pases se distribuirn por parejas. La mitad de estas


parejas cogen y sostienen un aro a la altura que quieran. Las otras, tienen una pelota
por pareja. Tienen que ir pasndose la pelota consiguiendo pasarla por todos los aros
en el mnimo tiempo posible. La pareja que consiga ms rpido el objetivo ser la
ganadora. Es importante hacer cambio de roles, es decir, los que estn sosteniendo el
aro pasan a hacer el ejercicio de pases y viceversa, de forma que todos los jugadores
hagan los dos ejercicios.
"Comecocos" con pases

Objetivos: Cohesin de grupo, pase/recepcin, percepcin espacial, percepcin


velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7 - 8 min Nmero de jugadores: 16-20

Material: Pelotas de basket

Metodologa: La dinmica es parecida a la del comecocos a pesar de que con algunas


variantes. Los jugadores tienen que intentar tocar el mximo nmero de veces las lneas
de fondo con la pelota, alternativamente. Para hacerlo, se pueden mover libremente
pero siempre que un jugador tenga la pelota, tiene que estar sobre una lnea. No hay
bote, y por lo tanto, la nica forma de avanzar es a travs de pases.

Variante 1: Para favorecer la participacin de todos los jugadores, se pueden hacer


grupos ms pequeos.
Variante 2: En caso de querer complicar el juego o de tener un equipo que ha entendido
bien el ejercicio, proponemos una variante ms complicada. Situamos a los jugadores o
jugadoras en dos equipos, un equipo ataca y el otro defiende. Los atacantes tendrn el
mismo objetivo, llegar a la lnea de fondo, haciendo pases a los jugadores que recibirn
sobre las lneas del campo. Los defensores, por su parte, tienen dos formas de recuperar
la posesin de la pelota: cortando un pase o tocando con la mano al jugador que tiene
pelota. De esta forma favorecemos tanto que los jugadores atacantes sean capaces de
hacer circular la pelota con velocidad como que en defensa estn activos.
El prisionero
Objetivos: Cohesin de grupo, pase/recepcin, defensa primera lnea de pase, velocidad
de reaccin.

Tiempo recomendado: 7 - 8 min Nmero de jugadores: 10-15

Material: Pelotas de basket, conos

Metodologa: En este juego habr tres espacios muy diferenciados y delimitados con
conos. En el espacio nmero 1, los jugadores permanecern inmviles detrs de uno de
los conos y asumirn el rol de atacante. Junto con estos jugadores, jugar la persona
que se encuentre en el espacio 3. sta no podr salir del crculo o zona establecida
previamente. En el segundo espacio, estarn colocados los defensores, que tendrn que
evitar que los jugadores 1 pasen la pelota al nmero 3. Cada vez que el jugador del
centro, el prisionero, reciba la pelota, el equipo atacante sumar un punto. El
entrenador marcar las normas para efectuar el cambio de roles, por ejemplo, cuando
corten el pase tres veces, cuando el ataque llegue a cinco puntos, estableciendo un
tiempo concreto, etc.
Campeonato de colores
Objetivos: Cohesin de grupo, pase/recepcin, percepcin espacial, percepcin
velocidad, posicin de triple amenaza, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7 - 8 min Nmero de jugadores: 6-20

Material: Pelotas de basket, aros


Metodologa: Se dividir el equipo en tantos grupos como se decida. Cada grupo tendr
asignado un color, y cada jugador tendr que situarse en un aro de su color. Cada equipo
tendr una pelota, y a la seal, tendrn que pasarse la pelota entre ellos. El primer
equipo que llegue a la cifra marcada inicialmente, por ejemplo, 20 pases, se
proclamarn los ganadores. Hace falta respetar dos normas: por un lado, no se puede
devolver la pelota al compaero que te la acaba de pasar y, por otro lado, hace falta
que todos los componentes del equipo hayan recibido al menos una vez la pelota antes
de conseguir el objetivo. Con la primera norma, conseguimos que los jugadores tengan
que pivotar en su sitio y, se recomienda pues, que cada jugador tenga un pie dentro del
aro (el pie de pivote) y un pie fuera (el pie de giro). Es recomendable tambin repetir la
partida dos veces para que puedan pivotar y practicar con los dos pies.
JUEGOS DE PARADAS, SALIDAS Y
POSICIN DE TRIPLE AMENAZA

Dependiendo del nivel del grupo y de su progreso, podemos adaptar estos juegos y ejercicios
para introducir la parada en dos tiempos. Por ejemplo, pueden ir botando libremente y, en caso
de escuchar un pitido, pararse en un tiempo, y en caso de escuchar dos, pararse en dos
tiempos. Aun as, es recomendable que primero quede clara la parada en un tiempo y la
diferenciacin de sta con la entrada.

Todos quietos

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, paradas.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-20

Material: Pelotas de basket

Metodologa: En este ejercicio el nmero de pelotas variar dependiendo del


movimiento y la intensidad que queremos que haya. Todos los nios estarn quietos en
algn lugar de la pista, donde ellos quieran. En este momento repartiremos pelotas a
algunos de ellos. Slo pueden avanzar los que tienen pelota, y slo lo pueden hacer
saltando. Cuando lleguen junto a un compaero que est quieto le dan la pelota, y
cambio de roles. Para aumentar la motivacin entre nuestros jugadores, podemos
proponer retos. Por ejemplo: en menos de un minuto todos los jugadores y jugadoras
tienen que haber recibido la pelota sin saltarse las normas.
Stop

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin velocidad,


dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, paradas, posicin de triple amenaza,
velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodologa: En este juego, todos tienen pelota excepto los que atrapan. El nmero de
jugadores y jugadoras que atrapan variar segn el nmero de jugadores totales y de la
intensidad que queramos poner al ejercicio. El funcionamiento es parecido al del mtico
pilla-pilla, unos se escapan y los otros atrapan. Ahora bien, en este juego, los que se
escapan pueden utilizar un recurso para no ser pillados: tienen que saltar en un tiempo
y quedarse en posicin de triple amenaza a la vez que dicen STOP. De este modo, no
podrn ser atrapados pero tendrn que permanecer inmviles hasta que otro
compaero se acerque y le pase la pelota por debajo de las piernas. En este momento,
volver a ser libre. En caso de ser atrapado, habr cambio de rol: el que se estaba
escapando le pasar la pelota al que pillaba y se intercambiarn los papeles en el juego.
Pica-pared

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de


velocidad, paradas, posicin de triple amenaza, velocidad de desplazamiento, velocidad
de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-15

Material: Pelotas de basket

Metodologa: Este juego ser una adaptacin del tradicional juego del Pica-Pared. En
este caso, todos los jugadores tendrn pelota y se situarn en la lnea de fondo. Uno de
los jugadores se situar a la otra lnea de fondo y ser el encargado de contar de
espaldas y en voz alta Un, dos, tres pica-pared. Durante este intervalo de tiempo, el
resto de jugadores tendrn que avanzar el mximo espacio posible con bote de
velocidad. En el momento en que el jugador que est contando acabe y se gire, tendrn
que efectuar una parada en un tiempo y permanecer inmviles en posicin de triple
amenaza. Aquel jugador que se mueva o no sea capaz de mantener el equilibrio, ser
enviado automticamente a la lnea de fondo de salida, y tendr que volver a empezar.
En el momento que uno de ellos toque la espalda del que est contando, tendrn que
correr botando hacia la lnea de fondo lo ms rpido posible, intentando no ser
atrapados. En caso de que alguno de ellos no lo consiga, habr cambio de rol. El juego
seguir sucesivamente hasta que decida el entrenador o entrenadora.

Variantes: Si lo que queremos es trabajar la posicin de triple amenaza, lo que haremos


ser modificar las normas. En este caso, el que pilla no slo dir el nombre de aquel que
se haya movido, sino que tambin se tendr que fijar en aquellos que no tengan una
posicin de triple amenaza correcta. Es aconsejable que a la hora de utilizar este criterio
los nios expliquen sus razones. As tenemos un feed-back directo entre jugador y
entrenador. Adems, es positivo que las correcciones las hagan entre ellos puesto que
no estn acostumbrados a hacerlo pero es una gran herramienta de aprendizaje, til y
efectiva, puesto que requiere de autoevaluacin y capacidad crtica constructiva.
Juego de los aros

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de
reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 7-25

Material: Aros, pelotas de basket

Metodologa: Este juego es una adaptacin del juego de las sillas. Todos los jugadores
tendrn una pelota y en el suelo habr aros distribuidos de manera aleatoria o en forma
de crculo. Siempre habr un aro menos que jugadores. Los nios y nias irn botando
libremente por la pista, y al escuchar la seal tendrn que correr (sin parar de botar) y
situarse en uno de los aros. Slo puede haber un jugador dentro de cada aro y siempre
tendr preferencia quin haya llegado antes. Al haber un aro menos que jugadores, uno
de ellos se quedar sin y quedar automticamente eliminado. El juego seguir con un
jugador menos a la vez que el entrenador se encarga de quitar otro aro, de forma que
nos encontraremos en las mismas caractersticas numricas, y as sucesivamente. El
juego acaba cuando slo queda un jugador y un aro, el cual ser el ganador del juego.

Variantes: Segn lo que queramos trabajar podemos pedir a los jugadores diferentes
acciones a realizar dentro del aro. Las ms comunes son: quedarse haciendo bote
esttico, o llegar con una parada en un tiempo y quedarse en posicin de triple
amenaza. Aun as, podemos pedir otras consignas que hayamos trabajado en ejercicios
de dominio y habilidades de bote en posicin esttica.
Tierra, mar y cielo

Objetivos: Percepcin espacial, paradas, posicin de triple amenaza, velocidad de


reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 5-20

Material: Cuerdas/lneas, pelotas de basket

Metodologa: En este juego, todos los jugadores tendrn una pelota y el espacio estar
dividido en tres zonas paralelas, claramente marcadas. Las lneas del campo nos pueden
ayudar a hacer esta divisin. En caso de no tener tres lneas paralelas juntas, usaremos
los siguientes tres espacios: la lnea de medio campo, el espacio contiguo derecho y el
espacio contiguo izquierdo. Cada uno de estos tres espacios ser etiquetado con
Tierra, Mar o Cielo. Los nios tendrn que tener clara esta distincin de zonas y
por eso se empezar haciendo unas partidas de prueba. El entrenador o uno de los
jugadores, dir uno de los tres nombres, y los nios tendrn que colocarse rpidamente
en el espacio pedido. Este desplazamiento tendr que hacerse con un salto, es decir,
con paradas en un tiempo, y la posicin durante todo el juego tendr que ser de triple
amenaza. Es importante que esta posicin sea correcta, por eso, har falta que cambien
el lado de la pelota en la posicin de triple amenaza segn en qu lado nos encontremos
de la lnea. El jugador que se desplace hacia una zona errnea, quedar
automticamente eliminado. El juego finaliza cuando slo quede un jugador sin
eliminar, el cual ser proclamado el ganador o ganadora de la partida.
JUEGOS DE ENTRADA Y TIRO

Roba-conos

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,


entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-20

Material: Conos, pelotas de basket, canastas

Metodologa: En este juego dividiremos el grupo en tantos equipos como canastas


tengamos, y asignaremos una a cada uno de estos pequeos equipos. Cada canasta
contar inicialmente con el mismo nmero de conos, por ejemplo, 8. A partir de la seal
inicial, los nios y nias tendrn que ir a las otras cestas a hacer de ladrones pero slo
podrn llevarse un cono en caso de encestar. En caso contrario, tendrn que ir a otra y
volver a probar suerte. Al final, ganar el equipo que ms conos haya conseguido
robar.
Canastas de colores
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,
entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-20

Material: Aros (u otros distintivos de colores), pelotas de basket, canastas

Metodologa: En este juego todo el grupo jugar y luchar para obtener un mismo
objetivo, conseguir recoger todos los conos antes de que se agote el tiempo
establecido. Es decir, inicialmente, estarn todos los conos en la lnea de medio campo.
Cuanto ms conos haya, ms divertido y rico ser el juego. Adems, cada canasta estar
marcada con un color (todos los colores de los conos tienen que estar en alguna). Una
vez preparado este escenario de juego, el entrenador o entrenadora dar una seal que
marcar el inicio del juego. A partir de ese momento, los jugadores podrn ir a tirar a la
canasta que quieran, en caso de no meterla lo tendrn que seguir intentando en esa o
en otra. En caso de xito, tendrn que ir a coger uno de los conos de medio campo que
corresponda con el color de la canasta donde han encestado y dejarlo colocado junto a
sta. El juego acabar cuando finalice el lmite de tiempo.
A principio de temporada, el entrenador junto con los jugadores, marcan un tiempo
lmite inicial. Un tiempo, a poder ser, bastante amplio para tener margen de mejora.
Por ejemplo, podemos empezar marcando 10 minutos como tiempo lmite. Y podemos
pactar con ellos: cada tres entrenamientos, o cada tres partidas, que consigamos
nuestro objetivo en este tiempo, bajaremos un minuto. De forma que la dificultad cada
vez ser mayor, pero la motivacin y las ganas de mejorar subirn instantneamente.
Gracias a este hecho, este juego permite dialogar y ver las mejoras y el autoaprendizaje
por parte de los jugadores, as como fomentar y mejorar la relacin entre el grupo y
hacer nfasis en el significado de la palabra equipo.
Cuenta atrs / Terminator

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin temporal, entrada/tiro, paradas.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-15

Material: Pelotas de basket, canastas

Metodologa: Este juego consiste en un concurso de tiro por equipos. Cada uno de los
grupos estar en una canasta y todos tendrn pelota. Tendrn que meter entre todos
los componentes 10 canastas. En el momento en el que lleguen a esta cantidad,
avisarn al entrenador, el cual dir cambio, y todos los equipos tendrn que cambiar
de canasta y tendrn que meter 9. Se repetir el mismo procedimiento cada vez que se
llegue a la cantidad indicada: cambio y se rebaja la cantidad de canastas. El juego
acabar cuando la cuenta atrs haya finalizado.
Series de colores

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, entrada/tiro,


bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin,
memoria.

Tiempo recomendado: 6-7 min Nmero de jugadores: 8-15

Material: Aros (u otros distintivos de colores), pelotas de basket

Metodologa: Juego derivado del tradicional El Rey manda.... La preparacin inicial es


la siguiente: hace falta que cada canasta tenga un distintivo de colores diferentes (un
pauelo, una cinta, un cono, un aro...) y que todos los jugadores tengan pelota, excepto
uno que ser el Rey. Este jugador ser el encargado de decir una serie de colores, por
ejemplo rojo, morado, amarillo, rojo. El resto tendrn que hacer caso a las
indicaciones y meter lo ms rpido posible las canastas que el Rey ha mandado. El
primero que llegue ser premiado con ser el nuevo Rey y ser l quien diga entonces la
serie de colores. El juego finalizar cuando el entrenador decida o bien cuando todos
los jugadores hayan pasado por el papel de Rey.
Campo de minas
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,
entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, paradas, velocidad de
desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-20

Material: Pelotas de basket, canastas, conos

Metodologa: Este juego acostumbra a hacerse con equipos de edades superiores, aun
as, siendo conscientes de las capacidades de los nios y nias en estas edades, lo
podemos adaptar. Consiste en colocar, aleatoriamente, unos cuntos conos en
diferentes direcciones y a diferentes distancias de las canastas. Cada nio decidir un
espacio personal donde dejar los conos que consiga para poder hacer el recuento al
final del ejercicio. Para conseguir el cono, tendrn que encestar desde donde estaba
colocado aquel cono. Si la meten, se llevarn el cono donde ellos hayan decidido
previamente, si no, tendrn que ir a tirar desde otro cono. El juego acaba cuando todos
los conos hayan sido conseguidos y es entonces cuando se hace el recuento final para
ver quin ha sido capaz de acumular ms y, por tanto, ha ganado la partida.

Variantes: Este juego tambin se puede hacer por equipos. En este caso, en vez de tener
un espacio para cada jugador, se decidir un espacio para cada equipo, de forma que
los componentes o miembros del equipo traigan los conos conseguidos a una misma
zona.
Nuestra canasta

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,


percepcin temporal, entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad,
paradas, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 8-15

Material: Pelotas de basket, conos, canastas

Metodologa: Separamos el equipo en tantos grupos como canastas tengamos. Cada


una de ellas es propiedad de un equipo e inicialmente, todos los conos estn en la lnea
de medio campo. Los jugadores van tirando lanzamientos libremente en su canasta, si
la meten van hasta medio campo, cogen un cono y se lo llevan para colocarlo junto a su
aro. El juego acaba cuando se hayan agotado todos los conos y ganar el equipo que
ms haya conseguido. A pesar de ser un ejercicio de tiro, tenemos que procurar que no
infrinjan las normas bsicas del baloncesto, especialmente en el momento en el que
cogen el cono, invitndolos a que no paren de botar mientras realizan esta accin.
KAO

Objetivos: Percepcin temporal, percepcin velocidad, entrada/tiro, pase/recepcin,


paradas, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 5-6 min Nmero de jugadores: 5-15

Material: Dos pelotas de basket, una canasta

Metodologa: En este juego habr slo dos pelotas y todos los jugadores estarn
situados en fila en la lnea de tiro libre. Tirar el primero e, inmediatamente, el segundo.
El objetivo del juego es siempre meterla lo ms rpido posible y pasarla al siguiente de
la fila. En caso de que el de detrs la meta antes que el jugador que tiene delante, ste
quedar eliminado. El juego finalizar cuando uno de los jugadores o jugadoras gane la
partida.
La caja

Objetivos: Entrada/tiro, paradas, velocidad de reaccin.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 5-10

Material: Una pelota de basket, una canasta

Metodologa: En este juego, simularemos que la canasta es una caja, y que cada vez que
metemos sumamos puntos que irn dentro de sta. Adems, tenemos que partir de la
base que cada nio empieza con 10 puntos. El funcionamiento del juego ser el
siguiente. Los jugadores estarn en fila en la lnea de tiro libre, slo habr una pelota.
Tirar el primero y en caso de encestarla sumar dos puntos a la caja; en caso de fallar,
tendr derecho a otro tiro desde donde haya cogido el rebote. En este caso, si la mete,
slo contar un punto. A continuacin, pasar la pelota y ser el turno del siguiente de
la fila, que tendr el mismo reto, y as sucesivamente con todos los jugadores. En caso
de que alguien falle los dos intentos, se llevar todos los puntos que haya en aquel
momento en la caja, y los tendr que restar a la suya cuenta individual, que en un inicio
eran 10 puntos. Quin pierda todos los puntos, es decir, quien reste hasta llegar a 0,
estar eliminado. Cada vez que alguien se lleve los puntos de la caja, la cuenta global de
sta empezar desde 0. Finalmente, ganar el ltimo nio o nia que quede sin eliminar,
y ser proclamado ganador de la partida.
Estrella de tiro

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin velocidad, entrada/tiro.

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 5-10

Material: Conos, pelotas de basket, canastas

Metodologa: Es un concurso de tiro individual donde gana el primero que consiga el


objetivo. Aun as, podemos mantener la partida hasta que todos lo hayan conseguido.
La distribucin y el funcionamiento es el siguiente. Alrededor de la canasta, habr una
serie de conos situados estratgicamente, por ejemplo, 5 conos resiguiendo la forma
de la botella. Estos conos estarn enumerados del 1 al 5. Todos los jugadores
empezarn tirando desde el cono nmero 1. Cuando encesten desde esta posicin,
podrn pasar al cono nmero 2. Y as, sucesivamente. Tendrn que respetar los turnos
de tiro y, sobre todo, la posicin del cono.
Pokmon Shoot

Objetivos: Cohesin de grupo, tiro, pase/recepcin

Tiempo recomendado: 10 min Nmero de jugadores: 6-15 Material: Pelotas de basket

Metodologa: La mitad de jugadores tendr pelota, la otra mitad se encargar de coger


el rebote. Los jugadores con pelota tendrn que tirar tres tiros desde cada posicin y
sumar los puntos que consiguen. Como marca el reglamento, desde tiro libre contarn
un punto, desde dentro de la zona dos puntos y fuera de la zona se considerar triple.
Una vez acaben la serie de tiro, ser el turno de los compaeros que estaban cogiendo
el rebote. Finalmente, tendrn que sumar todos los puntos que hayan conseguido entre
todos, de forma que obtengan una cifra final. En ese momento, dependiendo de los
puntos que consigan, podrn cazar Pokmons. El entrenador tendr tarjetas con los
diferentes Pokmons (cada uno de ellos con un nmero de puntos definido) y, segn
los puntos que hayan conseguido, podrn cazar uno ms potente o ms flojo. El objetivo
del equipo tiene que ser conseguirlos todos al final del tiempo establecido (un mes, un
trimestre, una temporada...). Cmo vemos, este juego es una propuesta de tiro que
tendr un triple beneficio en el equipo. Por un lado, conseguiremos practicar el tiro y
muy probablemente mejorar el acierto de nuestros jugadores. A la vez, el hecho de que
tengan que sumarse todos los puntos y ponerse de acuerdo en la eleccin final reforzar
el vnculo entre ellos. Y, por ltimo, seguro que se sentirn motivados para ver si se
pueden hacer con todos!

Variantes: En vez de un nmero definido de tiros, lo podemos hacer con lmite de


tiempo, de forma que sern ellos mismos quienes tendrn que organizarse para
conseguir el mayor nmero de puntos. Tambin, en caso de que veamos poca
motivacin en alguna de las posiciones, podemos adaptar el juego a nuestros intereses.
Por ejemplo, el tiro libre suele ser una dinmica repetitiva y poco motivadora para los
ms pequeos. Si nos encontramos en esta situacin, podemos utilizar este juego slo
para trabajar este gesto tcnico. Seguro que as conseguimos aumentar la motivacin.
Movemos el cono

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, entrada/tiro, pase y recepcin

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 8-20

Material: Conos de diferentes colores, pelotas de basket, canastas

Metodologa: Haremos tantos equipos como canastas tengamos disponibles. En cada


canasta, pondremos diferentes conos, intentando que los colores marquen la dificultad
del tiro. Por ejemplo, los conos verdes sern los ms cercanos (tiros ms sencillos,
valdrn un punto) y los rojos los ms lejanos (ms difciles, valdrn dos puntos). Al lado,
haremos una especie de tablero (como si fuera un juego de mesa) para marcar la
puntuacin y tendremos otro cono que har de ficha. Cada vez que un jugador
enceste desde una de las posiciones verdes, tendr derecho a mover el cono-ficha una
posicin. Si anota desde una posicin roja, podr moverlo dos espacios. Ganar el
equipo que antes llegue al final de su tablero.

Variantes: Se puede hacer el mismo ejercicio con ms niveles de puntuacin, tantos


como el entrenador/a considere. Adems, se puede hacer que el tablero de juego tenga
un camino ms divertido, incluso creado por los propios jugadores y jugadoras. Slo
tendremos que tener en cuenta que los diferentes tableros tengan el mismo nmero
de aros.
Vaciemos nuestra caja

Objetivos: Cohesin de grupo, entrada/tiro, bote de velocidad, velocitad de


desplazamiento, velocidad de reaccin

Tiempo recomendado: 8-10 min Nmero de jugadores: 12-20

Material: Pelotas de basket, canastas, cajas

Metodologa: Haremos dos, tres o cuatro equipos, en funcin del nmero de jugadores
y de canastas disponibles. Cada grupo tendr una caja con varias pelotas (se puede
sustituir por sacos, aros en el suelo o cualquier cosa que permita tener las pelotas
paradas). El primero de cada grupo coger una pelota de su caja e ir a hacer una
entrada o tiro a la canasta que le toque. En caso de fallar, volver a poner la pelota en
su caja. En cambio, si consigue encestar, dejar la pelota en una de las cajas de alguno
de los equipos rivales. En el momento que el primero del grupo haga el lanzamiento, ya
puede salir el siguiente. Ganar el equipo que se quede sin pelotas en su caja o que
tenga menos cuando el entrenador o entrenadora quiera finalizar el juego.
El petardo

Objetivos: Cohesin de grupo, entrada/tiro, bote de velocidad, velocidad de


desplazamiento

Tiempo recomendado: 7-8 min Nmero de jugadores: 4-10

Material: Pelotas de basket, pelotas de tenis, conos/aros

Metodologa: El grupo estar dividido en dos equipos. Cada uno de ellos se situar en
una canasta de la pista y todos los jugadores tendrn pelota. En el centro de la pista
habr un cono con una pelota de tenis en la punta. Junto a este cono central, situaremos
dos conos ms a cada lado de l (paralelamente a las lneas de banda). El juego consiste
en que los jugadores vayan tirando, siempre en la misma canasta. Cuando un jugador
encesta tiene que correr a medio campo para alejar el petardo, es decir, avanzar la
pelota de tenis una posicin (un cono) hacia el lado contrario. Cuando la pelota de tenis
no pueda avanzar ms porque no quede ningn cono, el petardo habr explotado y, por
lo tanto, habr perdido el equipo que se encuentre en aquella pista. Segn el objetivo
que estemos trabajando podemos pedir finalizaciones libres o marcar cmo queremos
que tiren (entradas, paradas y tiro, tiro libre...).
EJERCICIOS
COORDINACIN
BOTE DE VELOCIDAD
BOTE ESTTICO
PASE Y RECEPCIN
PARADAS, SALIDAS Y TRIPLE AMENAZA
ENTRADA Y TIRO
EJERCICIOS DE COORDINACIN

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, coordinacin, paradas, memoria

EJERCICIOS DE COORDINACIN - ESCALERAS


1. Saltos con los pies juntos hacia adelante (1 salto/1 cuadro)
2. Saltos con los pies juntos hacia adelante (1 salto/2 cuadros)
3. Saltos con los pies juntos hacia atrs (1 salto/1 cuadro)
4. Saltos con los pies juntos laterales (1 salto/1 cuadro). Hacia los dos lados.
5. Saltos con los pies juntos, 2 adelante 1 atrs.
6. Saltos alternando pies juntos y separados (1 salto dentro y 1 salto fuera,
alternativamente). Cuando el salto es fuera cada pie queda a un lado de la escalera,
dejando sta bajo el jugador.
7. Saltos con los pies separados, uno dentro de la escalera y uno fuera, alternando el pie
de dentro. (Zig-zag sencillo)
8. Salto a la pata coja (1 salto/1 cuadro). Hacer el ejercicio con los pies.
9. Salto a la pata coja (1 salto/2 cuadro). Hacer el ejercicio con los pies.
10. Salto a la pata coja, 2 adelante 1 atrs. Hacer el ejercicio con los pies.
11. Dos pies cada cuadro no-simultneos.
12. Dos pies cada dos cuadros no-simultneos.
13. 2 adelante 1 atrs. Siempre saltando con pies no-simultneos.
14. Dos pies en cada cuadro no-simultneos, desplazamiento lateral. Hacer el ejercicio
hacia los dos lados.
15. Pies alternativos dentro y fuera. Cuando las pisadas son fuera cada pie queda a un lado
de la escalera, dejando sta bajo el jugador.
16. Zig-zag complicado. 1-2-1
17. Rotacin 180 (encarando pies y girando el cuerpo) hacia adelante.
18. Rotacin 180 (encarando pies y girando el cuerpo) hacia atrs. Este ejercicio nos
permite trabajar la iniciacin al reverso.
19. Un paso con un pie, un paso con el otro pie y salto con pies juntos, (1-1-2). Este ejercicio
nos permite trabajar la iniciacin a la entrada.
20. Salto dentro con dos pies, salto a la pata coja (siempre el mismo)
21. Salto dentro de con dos pies, salto a la pata coja (alternando el pie de apoyo)
22. Salto fuera con dos pies, salto dentro a la pata coja (siempre el mismo)
23. Salto fuera con dos pies, salto dentro a la pata coja (alternando el pie de apoyo)
24. Salto fuera con dos pies, salto dentro de con dos pies, salto a la pata coja (alternando)
25. Zig-zag con saltos con pies juntos (salto a la izquierda de la escalera, salto dentro, salto
a la derecha de la escalera)
26. Zig-zag a la pata coja, siempre con el mismo pie (salto a la izquierda de la escalera, salto
dentro, salto a la derecha de la escalera)
27. Zig-zag a la pata coja, cambiando al derecho o izquierdo dependiendo de la trayectoria
(salto a la izquierda de la escalera, salto dentro, salto a la derecha de la escalera)
28. Doble pivote (frontal-lateral)
29. Lo mismo que el ejercicio 28 pero esta vez saltando
30. Avanzar lateralmente con saltos (1-2-1-2...)
31. El ejercicio 16 pero dentro de la escalera con salto.
32. El ejercicio 16 de espaldas
33. Salto con piernas abiertas lateralmente y salto con piernas abiertas longitudinalmente
(adelante-detrs)
34. Avanzar un cuadro, y sacar los dos pies lateralmente y alternativamente.

EJERCICIOS DE COORDINACIN - LNEA


1. Caminar/correr sobre la lnea
2. Correr con un pie a cada lado de la lnea sin pisarla.
3. Correr con un pie a cada lado de la lnea, separando el mximo posible los pies y
manteniendo la posicin unos dos segundos. Iniciacin a la propiocepcin de rodillas y
tobillos. Trabajar la amortiguacin de las articulaciones y aprender a pisar bien.
4. Con pies juntos, un salto a cada lado de la lnea. Saltos adelante y atrs.
5. Con pies juntos, un salto a cada lado de la lnea. Saltos a derecha e izquierda.
6. Con pies no-simultneos. Dos pies a un lado (adelante), dos pies al otro (atrs), no
simultneos.
7. Con pies no-simultneos. Dos pies a un lado (derecha), dos pies al otro (izquierda), no
simultneos. Hacer el ejercicio hacia los dos lados.
8. 1 - 2 3 4... (Saltos/pasos en carrera a cada lado de la lnea)
9. Botando mientras chutamos una pelota, siempre controlando las dos pelotas.

EJERCICIOS DE COORDINACIN OTRAS PROPUESTAS


1. Series de colores con conos (2, 3 o 4). Se pueden decir todos los colores al inicio para
trabajar la memoria, o decirlos en el momento para trabajar la velocidad de reaccin.
2. Tirar la pelota rodando y dar vueltas sobre ella lo ms rpido posible. La pelota puede
ser tirada por el propio jugador o por un compaero/entrenador. Podemos variar la
medida de la pelota.

A todos estos ejercicios se les puede aadir algn gesto en las manos que dificulte el ejercicio,
por ejemplo, ir dando vueltas con la pelota alrededor de la cintura. Sin embargo, es
recomendable que estos ejercicios manuales se aadan progresivamente, una vez la
coordinacin pdica sea adecuada, puesto que el objetivo es la mejora en la habilidad de las
extremidades inferiores, posibilitando as una mayor capacidad para reaccionar y defenderse
en la pista. En el vdeo adjunto en la web aparecen todos estos ejercicios realizados por
jugadores de 6 y 7 aos.
EJERCICIOS DE BOTE DE VELOCIDAD

Relevos

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,


percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de velocidad, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.

Metodologa: Los jugadores estarn divididos por equipos y todos ellos tendrn pelota
(es aconsejable que los equipos no sean de ms de 5 o 6 componentes). Sern carreras
tradicionales de relevos pero aplicadas al baloncesto, es decir, todos los
desplazamientos se harn botando. Los equipos se colocarn inicialmente en una lnea
de fondo, y cada equipo marcar un orden para sus miembros, ponindose en fila.
Cuando el entrenador d la seal de salida, los primeros de cada fila tendrn que correr
hasta la otra lnea de fondo, donde habr un cono a rodear, y volver hasta la fila de su
equipo, donde el siguiente compaero lo esperar. Cuando el primero llegue, tendr
que chocar la mano al siguiente compaero y as sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo hayan hecho el recorrido. Ganar el equipo que consiga acabar
antes. Es importante fomentar el compaerismo y la ilusin por ganar, pero hay que
evitar comportamientos inoportunos que puedan tener los jugadores excesivamente
competitivos.

Variantes:
>> Relevos cruzados. Este ejercicio tendr el mismo funcionamiento que el anterior.
Los jugadores estarn divididos por equipos, pero en este caso se variar el recorrido,
puesto que inicialmente estarn situados en las esquinas del campo. Cuando el
entrenador d la seal de salida, los primeros de cada fila tendrn que correr hasta la
esquina contraria del campo, donde habr un cono a rodear, y volver hasta la fila de su
equipo, donde el siguiente compaero lo esperar. Cuando el primero llegue, tendr
que chocar la mano al siguiente compaero y as sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo hayan hecho el recorrido. Ganar el equipo que consiga acabar
antes. En esta variante es importante avisar a los jugadores de los posibles choques
que pueden recibir si no miran adelante mientras botan.

>> Relevos en gusano. Esta variante de los relevos hace que los relevos se conviertan
en un ejercicio acumulativo. En este caso, cuando el primero llegue y choque la mano,
en vez de ponerse el ltimo de la fila, se une a su compaero, y los dos juntos tendrn
que hacer el recorrido. Y as sucesivamente con todos los compaeros del equipo, de
este modo el gusano cada vez ser ms largo. La carrera finalizar cuando uno de los
equipos consiga ir y volver de una punta a la otra del campo con el gusano de su equipo
completo.
>> Relevos per casillas. En esta variante los equipos tambin estarn situados en fila en
la lnea de fondo. Delante, tendrn una hilera de aros, y dentro del ms cercano, habr
una pelota de tenis. Todos los equipos tendrn que tener el mismo nmero de aros
para competir con las mismas condiciones iniciales. Cuando el entrenador d la seal
de salida, el primer jugador tendr que correr y sin dejar de botar pasar la pelota de
tenis al segundo aro. Cuando vuelva a la fila, saldr el siguiente jugador, el cual tendr
que hacer lo mismo, avanzar una posicin o aro, la pelota de tenis. As sucesivamente,
hasta que uno de los equipos llegue con la pelota de tenis al ltimo aro. En este caso,
aquel equipo ser proclamado ganador de la partida.

Robar pelotas libremente

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial (slo referencias mviles),


bote esttico, bote de velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de
desplazamiento.

Metodologa: Es un ejercicio muy sencillo de comprender y muy til para empezar a


entender el papel de la defensa y del ataque en un partido de baloncesto. Consiste en
que algunos jugadores tienen pelota y otros no. Se establecer un tiempo limitado, por
ejemplo, 3 minutos. Durante este periodo de tiempo, el objetivo de los jugadores ser
conseguir la pelota. Los que la tienen, tendrn que intentar mantenerla sin dejar de
botar, y los que al inicio no tienen tendrn que intentar robarla respetando las normas
del baloncesto. Ganarn los jugadores que al final del tiempo establecido consigan
tener una pelota en sus manos, y se podr repetir el ejercicio tantas veces como el
entrenador decida. An as, no es recomendable hacerlo ms de 3 veces para evitar la
monotona, puesto que en este ejercicio es primordial que los jugadores estn
motivados y que la intensidad sea alta.

Vamos por parejas


Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin velocidad, bote
esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.
Metodologa: En este ejercicio los nios y nias estarn colocados por parejas, cogidos
de la mano. La mano que queda libre tendr que botar una pelota de baloncesto
durante todo el juego. Las parejas se podrn mover libremente por el espacio, al ritmo
y a la velocidad que ellos decidan. El entrenador, que previamente se lo habr explicado
a los nios, tendr dos cdigos. Por un lado, cuando pite una vez, los componentes de
la pareja tendrn que cambiar la mano con la cual estn cogidos, lo cual obligar
tambin a cambiar la mano de bote, practicando as el cambio de mano. Por otro lado,
cuando el entrenador pite dos veces, todos los jugadores tendrn que cambiar de
pareja lo ms rpido posible.
Color, color...

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Metodologa: Todos los nios y nias tendrn una pelota, la cual no dejarn de botar
durante todo el ejercicio. El entrenador dir un color o una serie de colores, y los
jugadores tendrn que encontrar, objetos de aquel color lo antes posible y correr hasta
su localizacin. Cuando todos los jugadores estn en contacto con el color que haya
dicho el responsable de grupo, ste dir otro, el cual se convertir en su nuevo objetivo.
El ejercicio durar tanto rato como decida el entrenador, pero es recomendable no
sobrepasar los 5 minutos, puesto que se puede hacer demasiado montono y puede
perder inters por parte de los pequeos jugadores y jugadoras.

Sigamos la sombra de Peter Pan

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Metodologa: Los jugadores estarn colocados por parejas. Uno de ellos actuar como
Peter Pan y el otro como sombra. Aquel jugador que acte como Peter Pan har un
recorrido concreto, realizando el tipo de desplazamiento que quiera y poniendo en
prctica aquellas habilidades de bote que considere oportunas. La sombra tendr que
imitar con mxima exactitud aquello que est haciendo su compaero. Cada vez que el
entrenador decida, habr cambio de roles entre los componentes de la pareja.

Toquemos partes del cuerpo

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin temporal, percepcin velocidad,


coordinacin, bote esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad
de reaccin.

Metodologa: Todos los nios y nias tendrn una pelota, la cual no dejarn de botar
durante todo el ejercicio. El entrenador dir una parte del cuerpo y los jugadores
tendrn que tocar a sus compaeros en la parte propuesta. El ejercicio durar tanto
rato como decida el entrenador, pero es recomendable no sobrepasar los 5 minutos,
puesto que se puede hacer demasiado montono y puede perder inters por parte de
los pequeos jugadores y jugadoras. An as, para que el ejercicio mantenga la
motivacin inicial durante un largo rato, podemos pedir a los mismos jugadores que
sean ellos quienes decidan qu parte del cuerpo tocar. Al sentirse involucrados en el
juego, el ejercicio se mantendr en una buena dinmica durante un buen rato.
El mundo al revs

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin temporal, percepcin velocidad,


coordinacin, bote esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad
de reaccin.

Metodologa: Este ejercicio es el contrario al Color, color o al Toquemos partes del


cuerpo. Todos los nios y nias tendrn una pelota, la cual no dejarn de botar durante
todo el ejercicio. El entrenador dir una parte del cuerpo, un color, una letra, etc. Los
jugadores se movern libremente por el espacio tocando todo aquello contrario a lo
que haya dicho el entrenador. Por ejemplo, si el entrenador o entrenadora dice
cabeza, los nios y nias tendrn que tocar a sus compaeros en cualquier parte del
cuerpo que no sea la cabeza. Si el entrenador dice azul, tendrn que tocar objetos
cercanos que no sean de ese color. Y por ltimo, si el entrenador dice una letra, por
ejemplo, N, los nios y nias tendrn que tocar objetos que no contengan esta letra.
Esta ltima variante es la ms complicada puesto que requiere un dominio del lenguaje
mayor. Se puede adaptar por ejemplo, usando slo el nombre de los compaeros.

Minimicemos botes

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de


velocidad, velocidad de desplazamiento.

Metodologa: Este ejercicio es de carcter individual y de superacin personal. Los


jugadores se situarn en la lnea de fondo y tendrn que intentar llegar con el mnimo
de botes posibles a la otra punta del campo. El objetivo de cada uno de los jugadores
ser minimizar cada vez ms el nmero de botes. El papel del responsable de grupo
durante este ejercicio ser simplemente velar por el buen funcionamiento de las
normas y para ayudar a aquellos jugadores que tengan dificultades.

Rodeados de 4 conos de diferentes colores

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial, percepcin temporal,


percepcin velocidad, coordinacin, bote esttico, bote de velocidad, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.

Metodologa: Los jugadores se colocan dentro de un rombo formado por cuatro conos
de colores diferentes. El entrenador dice una serie de colores, tienen que tocarlos en la
orden que se han dicho sin dejar de botar y arrancar con bote de velocidad hasta la otra
lnea de fondo. Para fomentar la ambicin podemos hacer diferentes filas de forma que
hagan carreras entre ellos y su motivacin sea ms alta.
Juego de la pelota escondida

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin


velocidad, bote esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de
reaccin.

Metodologa: Los jugadores estarn en crculo mirando hacia el centro, excepto uno que
estar fuera. Los jugadores del crculo tendrn todos pelota y tendrn que estar con los
ojos cerrados realizando la consigna que se les haya pedido (permanecer en posicin
de triple amenaza, bote esttico, botar de rodillas, etc.). El otro jugador tendr una
pelota de tenis y una de baloncesto y tendr que poner la pelota de tenis detrs de
alguno de sus compaeros, mientras estos cuentan hasta 10 en voz alta. El jugador que
una vez acabada la cuenta atrs tenga la pelota detrs de l, tendr que correr por fuera
del crculo a perseguir al compaero que se la ha colocado, el cual se escapar y tendr
que conseguir ocupar el lugar de su compaero. Una vez llegados a este punto, se
cambiar de rol y se volver a repetir el mismo procedimiento.

Persigamos al escogido

Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,


percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de velocidad, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.
Metodologa: Los jugadores tienen que estar separados por tros, con una pelota por
cada tro. Los tres se tienen que colocar de pie alrededor de la pelota, que permanecer
en el suelo inmvil. Previamente hay que hacer una asignacin de nmeros, del 1 al 3.
El entrenador llamar en voz alta a uno de estos nmeros. La persona que tena
asignado este nmero, coge la pelota y se escapa. Los otros dos jugadores que no han
sido escogidos, se cogen de la mano y lo persiguen. Una vez atrapado, vuelven a ponerse
en la misma posicin inicial y el entrenador, de nuevo, dir un nmero.

Lneas de banda
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepcin espacial,
percepcin temporal, percepcin velocidad, bote esttico, bote de velocidad, velocidad
de desplazamiento, velocidad de reaccin.
Metodologa: Inicialmente, estn todos los jugadores divididos en la misma proporcin
en las lneas de banda. A la seal, se intercambian la posicin con el de delante. En este
intercambio habr una consigna a realizar: chocar manos, tocar partes del cuerpo,
intentar robar la pelota del otro... A pesar de que para favorecer el ritmo de la sesin el
entrenador puede ser quin diga las consignas, tambin se puede pedir a los pequeos
deportistas que sean ellos quienes decidan la consigna.
Pelota de tenis

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepcin temporal, percepcin velocidad,


bote esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Metodologa: Todos, tanto jugadores como entrenadores estarn situados en la lnea


de fondo. Todos los jugadores tendrn una pelota de baloncesto. El entrenador tirar
una pelota de tenis y el jugador tiene que correr botando y cogerla sin cesar de botar.
Sumar un punto cada vez que consiga el reto. Este ejercicio es muy recomendable para
trabajar con diferentes niveles, puesto que es el entrenador quien pone ms o menos
dificultad al ejercicio en relacin a las aptitudes de cada uno de sus jugadores. Ms
adelante, cuando entiendan la dinmica del ejercicio tambin se pueden poner por
parejas y hacer exactamente el mismo procedimiento, con constantes cambios de rol
porque los dos jugadores puedan tirar la pelota e ir a recogerla.

Qu esquina toca?

Objetivos: Percepcin espacial, percepcin temporal, percepcin velocidad, bote


esttico, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.
Metodologa: En este ejercicio los jugadores estarn repartidos en las cuatro esquinas
de campo y todos ellos tendrn pelota. No pueden parar de botar en todo el rato y
tienen que estar atentos a la seal del responsable de grupo. ste, haciendo uso del
silbato, habr establecido un cdigo con ellos. Cuando pite una vez, los jugadores
tendrn que correr hasta una de las esquinas contiguas. En cambio, cuando pite dos
veces tendrn que correr hasta la esquina contraria. Hay que advertir que en este
ejercicio hay posibilidad de choques y que por lo tanto es necesario botar mirando hacia
adelante.

Llegar a la esquina contraria siguiendo las lneas del campo

Objetivos: Percepcin espacial, bote esttico, bote de velocidad.

Metodologa: Ejercicio muy fcil de entender y de ejecutar que permitir trabajar la


percepcin espacial de forma directa. Consiste en llegar hasta la esquina contraria
siguiendo las lneas del campo y sin cesar de botar. Podemos pedir que lo hagan, por
ejemplo, tres veces, y que no repitan el recorrido anterior.
Se escapa la pareja
Objetivos: Percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de velocidad, velocidad de
desplazamiento, velocidad de reaccin.

Metodologa: Todos los jugadores con pelota y repartidos por parejas. A la seal, uno se
escapa y uno pilla. Una vez sea atrapado habr cambio de rol entre los dos miembros.
A pesar de que la persecucin puede ser libre por todo el campo, tambin podemos
complicar el ejercicio delimitando la zona del campo disponible u obligando a los
jugadores a escaparse por un circuito trazado previamente.

Tres cambios diferentes


Objetivos: Percepcin espacial, entrada/tiro, bote esttico, bote de velocidad, paradas,
velocidad de desplazamiento, memoria.
Metodologa: Hay que decir, antes de explicar este ejercicio, que para que se realice
con xito hay que haber trabajado diferentes tipos de cambio de mano. Partiendo de
esta base, los jugadores se colocarn en cuatro filas en la lnea de fondo. Cruzando
todo el campo, delante de cada fila habr tres conos. A la seal, saldr el primero de
cada fila, el cual tendr que realizar un cambio de mano en cada cono, con la mayor
variedad posible. Una vez ste acabe, saldr el siguiente que tendr que hacer el
mismo pero no podr repetir la misma secuencia que el de delante. Por ejemplo si el
primer jugador hace: delante, entre las piernas, detrs. El segundo tendr que
hacer o bien, otros cambios de mano, o bien, en un orden diferente, por ejemplo,
detrs, reverso, delante. Y as sucesivamente con todos los componentes de la
fila.
EJERCICIOS DE BOTE ESTTICO

INDIVIDUAL
Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, coordinacin, dominio y manejo de la pelota,
velocidad de reaccin.
o Bote con izquierda y derecha.
o Bote alto y bajo.
o Cambios de mano (por delante, entre las piernas, por detrs).
o Bote lateral con una mano.
o Bote adelante y atrs con una mano.
o Con una valla puesta de forma perpendicular, pasar la pelota de un lado al otro
(rodando o botando).
o Botar alrededor de un cono.
o Botar dentro y fuera de un aro.
o Botar sentado, de rodillas o estirado.
o Una mano botando, la otra tirando y recogiendo constantemente una pelota de tenis.
o Bote con dos pelotas y hacer cambios de mano con las dos pelotas a la vez.
o Botar con una mano la pelota de baloncesto y con la otra, una pelota de tenis.
o Botar mientras con el resto del cuerpo intentas evitar que un globo caiga al suelo. Ms
adelante, dificultarlo limitando las partes del cuerpo con las que se puede tocar el globo.
o Tirar la pelota arriba y hacer 1, 2, 3... palmadas antes de recogerla.
o Tirar la pelota arriba y hacer el mximo de palmadas antes de recogerla.
o Tirar la pelota arriba y hacer un giro corporal antes de recogerla.
o Tirar la pelota arriba y tocar el suelo con la mano antes de recogerla.
o Tirar la pelota arriba por delante y recogerla por la espalda.
o Dar vueltas alrededor de la cintura sin que la pelota caiga. Hacia los dos lados.
o Dar vueltas alrededor de las rodillas sin que la pelota caiga. Hacia los dos lados.
o Hacer 8s entre las piernas. Hacia los dos sentidos (adelante y atrs)
o Tirar la pelota con una mano y recogerla con la otra. Al comienzo libre, ms tarde por
encima de la cabeza.
o Tener la pelota cogida entre las piernas con una mano por cada lado. Soltarla a la vez
que se intercambian los pies de posicin. Recogerla antes de que caiga.
o Botar en la pared. Con una mano, con las dos, cambios de mano, alternar bote en la
pared con bote en el suelo...
o Escribir el nombre/letras/nmeros en la pared o en el suelo, arrastrando la pelota.
o Sostener un elemento en la cabeza mientras botamos sin que se caiga. De este modo
evitamos que centren la atencin en el bote, sino en mirar hacia adelante y en equilibrar
el cuerpo para que no caiga el objeto.
PAREJAS o TROS
Objetivos: Cohesin de grupo, lateralidad y ambidextrismo, coordinacin, dominio y
manejo de la pelota, velocidad de reaccin.
o Chocar manos en forma de X. Es decir, los jugadores estarn uno frente al otro, y los
dos botarn con la misma mano, por ejemplo con la derecha. Mientras botan con una
mano tendrn que chocar con la otra. Entonces, harn un cambio de mano a la vez y
cambiarn la mano con la cual chocan. Y as, sucesivamente.
o Tocar partes del cuerpo. El entrenador dir una parte del cuerpo, los jugadores sin cesar
de botar tendrn que intentar tocar esta parte del cuerpo a su compaero el mximo
de veces posible.
o Ponerse en la espalda del compaero. Los jugadores tienen que intentar conseguir
ponerse en la espalda del compaero, el otro lo tendr que evitar. Cuando se consiga,
cambio de roles
o El espejo. Uno frente al otro. Uno de los dos jugadores manda, va haciendo todos los
gestos tcnicos que quiera, el otro lo tendr que imitar con la mxima exactitud posible.
o Pasar una pelota de tenis entre los componentes de la pareja o el grupo (rodando,
botando, por los aires)
o Nunca igual. Es un juego que se trata de hacer precisamente lo contrario a lo que hace
el compaero, es decir, es el ejercicio contrario al espejo.
o Todos los jugadores tendrn un objeto en la cabeza, por ejemplo, conos aplastados, que
recuerdan la forma de sombreros chinos. Los jugadores, sin cesar de botar tendrn que
intercambiarse los sombreros tantas veces como sea posible.
o Habr tres pelotas por cada pareja. Cada jugador tendr una fija, pero la otra se la
tendrn que ir pasando sin cesar de botar.
o Un jugador con dos pelotas, va haciendo doble bote mientras el compaero decide la
altura indicndola con sus propias manos. Ms tarde, cambio de roles.
o Los jugadores se colocarn por tros, y cada uno empezar con una pelota. Los
jugadores tendrn que ir cambiando la pelota libremente entre ellos, siempre sin cesar
de botar. De este modo, tendrn que estar atentos siempre, porque puede ser que haya
ratos que no tengan pelotas como otros momentos en que se encuentren con ms de
una a la vez.
EJERCICIOS DE PASE Y RECEPCIN

Pases en esttico por parejas

Objetivos: Cohesin de grupo, pase/recepcin.

Metodologa: Los nios y nias tendrn que agruparse por parejas, y situarse entre ellos
a una distancia aproximada de 3 metros, aunque depender del nivel del grupo y de la
edad. Tendrn que pasarse la pelota entre ellos lo ms rpido posible y siempre
respetando las indicaciones tcnicas del responsable de grupo. Es un buen ejercicio
para introducir nuevos tipos de pases y, a la vez, para perder el miedo a la pelota.

Carreras de pases por parejas o tros

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, percepcin velocidad,


pase/recepcin, velocidad de desplazamiento.

Metodologa: Los jugadores estarn agrupados por parejas o tros en la lnea de fondo.
Cada uno de los grupos contar con una pelota y su objetivo ser llegar hasta la otra
lnea de fondo lo antes posible, respetando las normas pero sin poder botar.

Carreras de pases por equipos

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, percepcin velocidad,


pase/recepcin, velocidad de desplazamiento.

Metodologa: Misma dinmica que en el ejercicio anterior, pero en este caso el grupo
ser ms amplio. Para favorecer la cohesin de grupo y la participacin activa de todos
los componentes del grupo, podemos dar una nueva consigna: todos los jugadores y
jugadoras del equipo tendrn que recibir y pasar la pelota.

Carreras de pases por equipos estticos en zig-zag

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, pase/recepcin, velocidad de


reaccin.

Metodologa: Dividiremos el grupo en dos equipos. Los nios estarn situados a lo largo
de la pista de forma que los componentes del grupo creen un recorrido en forma de
zig-zag, de una lnea de fondo a la otra. La pelota se situar en uno de los extremos y al
escuchar la seal tendrn que conseguir, a travs de pases y sin bote, llegar hasta el
otro extremo. Los jugadores tendrn que permanecer en todo momento en su posicin.
Carreras de pases por equipos estticos en lnea recta

Objetivos: Cohesin de grupo, percepcin espacial, pase/recepcin, velocidad de


reaccin.

Metodologa: Dividiremos el grupo en dos o ms equipos dependiendo del nmero de


nios con que contamos (mximo 4 grupos). Los nios estarn situados a lo largo de la
pista de forma que los componentes del grupo creen un recorrido en forma de lnea
recta, desde una lnea de fondo a la otra. La pelota se situar en uno de los extremos y
al escuchar la seal tendrn que conseguir, a travs de pases y sin bote, llegar hasta el
otro extremo. Los jugadores, que empezarn mirando hacia el mismo lado, recibirn el
pase pero tendrn que pivotar para poder hacer un giro de 180 y situarse de cara al
siguiente compaero que tiene que recibir el pase. Ganar el equipo que antes consiga
completar todos los pases, y por lo tanto, llegar hasta el otro extremo de la fila.

Crculo de pases
Objetivos: Cohesin de grupo, pase/recepcin, velocidad de reaccin.
Metodologa: Para hacer este ejercicio har falta que los nios y nias estn formando
un crculo. Los jugadores tendrn que pasarse la pelota en orden consecutivo. El
entrenador, cuando considere oportuno, podr pitar y tendrn que responder con la
consigna acordada previamente. Por ejemplo:
- 1 pitido puede significar un cambio de sentido en el orden de pases.
- 2 pitidos pueden significar que en ese momento queda prohibido pasar la pelota al
jugador de nuestro lado y que, por lo tanto, los pases sern de ms distancia y todos
tendrn que estar alerta ya que pasan a ser posibles receptores.
El objetivo final del juego ser hacer el mximo nmero de pases posibles y a la vez
efectivos. Para incentivar la motivacin y la intensidad del ejercicio podemos poner un
lmite de tiempo.

Crculo de pases y tiro


Objetivos: Cohesin de grupo, pase/recepcin, velocidad de reaccin, tiro.
Metodologa: En este ejercicio ser necesario disponer de una canasta de pie sin
tablero. Los jugadores se situarn alrededor de la canasta en forma de crculo y se irn
pasando la pelota consecutivamente y lo ms rpido posible. Cuando el entrenador o
entrenadora pite, quien tenga la pelota en las manos tendr que hacer un lanzamiento,
recoger su propio rebote y volver a su posicin inicial para seguir con la misma dinmica.
El ejercicio acabar cuando el entrenador decida. Es recomendable que todos los nios
o nias tiren alguna vez para hacerlos sentir ms partcipes.
EJERCICIOS DE PARADAS, SALIDAS Y
POSICIN DE TRIPLE AMENAZA

Zig-zag con aros

Objetivos: Percepcin espacial, bote de velocidad, paradas, velocidad de


desplazamiento.

Metodologa: Habr una serie de aros situados a lo largo de la pista de baloncesto en


forma de zig-zag, con una separacin entre ellos de unos 5 metros. Los jugadores y
jugadoras tendrn que hacer bote de velocidad entre los aros, y dentro de stos
efectuar una parada en un tiempo, encarando los pies hacia el siguiente aro. Para hacer
el ejercicio ms motivador y dinmico, podemos hacer dos filas.

Botando libremente, al escuchar el pitido, parada

Objetivos: Bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de


reaccin.

Metodologa: En este ejercicio, los nios y nias irn botando libremente por el campo.
Cuando el responsable de grupo pite o haga alguna seal acordada previamente, los
jugadores tendrn que realizar una parada en un tiempo y permanecer inmviles en
esta posicin. A la seal, podrn volver a botar. Se realizar esta secuencia tantas veces
como el entrenador crea necesario.

Variantes: Al ser un ejercicio muy sencillo, se puede complicar el grado de dificultad.


Por ejemplo, podemos numerar las dos canastas. Imaginamos que una canasta es la
encargada de los nmeros pares y la otra de los nmeros impares. Si el entrenador/a
dice 6, los jugadores tendrn que saltar encarando los pies y el cuerpo hacia la canasta
correspondiente. De este modo podemos trabajar el giro en el aire. Es un ejercicio que,
de nuevo, permite muchas variantes y stas, dependiendo del trabajo que estemos
realizando, del nivel del grupo y de la imaginacin del responsable del equipo.
Tarjetas errneas
Objetivos: Cohesin de grupo, posicin de triple amenaza, memoria.
Metodologa: En este juego habr que haber explicado previamente la posicin de triple
amenaza. El grupo estar dividido en pequeos grupos para favorecer la participacin
y la toma de decisiones de todos los nios y nias. Uno de cada grupo se tapar los ojos,
el resto cogern cada cual una tarjeta que tendr una imagen y la imitarn, ponindose
en posicin de triple amenaza correcta o con algn error (tal como muestre su tarjeta).
El jugador que tena los ojos tapados, a la seal de sus compaeros, abrir los ojos y
tendr que examinar cada una de las posiciones. Tendr que averiguar en qu casos la
posicin es correcta y en qu casos se trata de una tarjeta errnea. Es muy
recomendable que todos los jugadores del pequeo grupo pasen por el papel de
revisor.

Ponerse delante del compaero


Objetivos: Dominio y manejo de la pelota, paradas, salidas, posicin de triple amenaza,
velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.
Metodologa: Para la realizacin de este ejercicio hace falta que los jugadores se
coloquen por parejas, uno detrs del otro y los dos con pelota. Consiste en que el
jugador de atrs se ponga ante su compaero, realizando una buena salida y una buena
parada. Y as alternativamente durante el tiempo que marque el entrenador o hasta
llegar a la otra lnea de fondo. Las consignas de las salidas y de las paradas pueden estar
limitadas o pueden ser libres, segn lo que queramos trabajar y el momento del ao en
que trabajemos los conceptos. Es recomendable, tanto en este ejercicio como en el
resto, que el traspaso de libertad sea progresivo, as como tambin la supervisin y la
intervencin directa del entrenador o entrenadora.

Dependiendo del nivel del grupo y de su progreso, podemos adaptar estos juegos y ejercicios
para introducir la parada en dos tiempos. Por ejemplo, pueden ir botando libremente y, en caso
de escuchar un pitido, pararse en un tiempo, y en caso de escuchar dos, pararse en dos
tiempos. An as, es recomendable que primero quede clara la parada en un tiempo y la
diferenciacin de sta con la entrada.
EJERCICIOS DE ENTRADA Y TIRO

Codigo de finalizacin

Objetivos: Percepcin temporal, percepcin velocidad, bote de velocidad, paradas y


entradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de reaccin.

Metodologa: En este ejercicio los jugadores se situarn en la lnea de fondo en cuatro filas. El
entrenador se situar justo en la otra lnea de fondo, de cara hacia ellos, y con dos conos o
distintivos de colores en la mano. Junto con ellos decidir el cdigo de cada color, por ejemplo,
el cono rojo significar entrada y el cono azul, parada y tiro. A la seal, saldrn los primeros de
la fila, y tendrn que cruzar toda la pista con bote de velocidad y con la mirada enfrente para
percibir la seal del entrenador. ste, levantar uno de los dos conos dependiendo de la
finalizacin que quiera que realicen los nios y nias. Una vez finalicen el ejercicio, saldrn los
siguientes y as sucesivamente. Es recomendable que el entrenador juegue con el cdigo,
levantndolo ms pronto o ms tarde, segn la velocidad y la mirada de los jugadores. Tambin
se puede hacer alguna variante, como por ejemplo, cuando el entrenador no levante ningn
cono o cuando levante los dos a la vez, la finalizacin ser libre para cada jugador dependiendo
de sus preferencias.

Rueda de entradas/tiro con dos filas


Objetivos: Bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro,
percepcin espacial, pase/recepcin
Metodologa: Tradicional rueda de entradas con dos filas, una de las cuales tendr
jugadores y jugadoras con pelota mientras que en la otra estarn sin. El jugador o
jugadora con pelota iniciar el camino hacia canasta, botando, y cuando llegue a la
posicin idnea finalizar el ejercicio con un tiro o entrada, segn las indicaciones del
entrenador o decidiendo l mismo. El compaero o compaera de la otra fila, saldr al
mismo tiempo para coger el rebote. Los dos cambiarn de fila y, por lo tanto, de rol.

Variantes: Encontramos varias variantes, tanto para niveles de iniciacin como para
opciones ms adelantadas. Para los ms pequeos, podemos aadir aros, huellas u
otros tipos de seales para indicar donde tienen que hacer los pasos o la parada. Para
los ms experimentados, podemos aadir algn tipo de actividad previa como cambios
de mano o incluso complicar la finalizacin con gestos tcnicos especficos.
Rueda de entradas/tiro con cuatro filas

Objetivos: Bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro,


percepcin espacial

Metodologa: Ejercicio similar a la rueda de entradas tradicional pero en este caso todos
los jugadores tendrn pelota y los dividiremos en cuatro filas, ocupando todo el campo.
La fila 1 estar en un lateral, pisando la lnea de medio campo. Los nios y nias harn
la entrada al aro hacia el cual estn encarados, cogern el rebote e irn a la fila 2, que
tambin estar en medio campo, pero en este caso en una posicin ms centrada y
encarada hacia la otra canasta. Despus de la segunda entrada irn a la posicin 3, fila
tambin centrada y encarada hacia el mismo aro que la primera. La ltima fila, la 4, est
en el lateral contrario al principio y mirando hacia la misma canasta que la 2. Es un
ejercicio que permite a los jugadores y jugadoras estar siempre en movimiento y hacer
muchas repeticiones del gesto tcnico de la entrada o tiro, adems de practicar el bote.

Tiro por parejas despus de bote

Objetivos: Bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro,


percepcin espacial, pase/recepcin.

Metodologa: Situados por parejas, la mitad de los jugadores trabajarn en una cesta y
el resto en la otra. Uno de la pareja tendr pelota mientras que el otro estar sin,
esperando que el compaero finalice el ejercicio. El jugador o jugadora con pelota
saldr desde medio campo, se acercar botando hasta la canasta y finalizar con
entrada o tiro. Coger su propio rebote e ir botando hasta medio campo, donde pasar
la pelota a su compaero.

Mecnica de tiro

Objetivos: Entrada/tiro

Metodologa: Ejercicio esttico pero muy efectivo para mejorar el gesto tcnico del tiro,
uno de los ms complicados de aprender. Cada jugador con pelota, en el lugar que
quiera del campo, practicar la mecnica de tiro, primero con una sola mano. Es clave
dar mucha importancia a la posicin inicial del brazo, a la posicin estirada del final y al
gesto de la mueca. Despacio, aadir otras ideas como la participacin de la otra mano,
la flexin de las piernas, la rotacin de la pelota, etc. Es vital que los nios y nias se
sientan cmodos con el gesto.

Variantes: Para no estarse quietos demasiado rato, se pueden aadir dos o tres botes
ms parada entre tiro y tiro. Para dar cierta motivacin, se les puede dejar tirar a
canasta cada X veces que se haga el gesto tcnico.
Flecha de tiro

Objetivos: Paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro, percepcin espacial,


pase/recepcin

Metodologa: Una fila por cada canasta disponible, encarados hacia ella en posicin
central, de base. Dos conos situados a cada lado de la zona (aproximadamente). El
primer nio ser el nico sin pelota y saldr hacia uno de los dos conos, recibir pase
del segundo de la fila y tirar. El segundo de la fila, ahora sin pelota, har lo mismo
yendo hacia el cono contrario y recibiendo pelota del tercero. As sucesivamente.

Cascada de tiro

Objetivos: Paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro, percepcin espacial,


pase/recepcin

Metodologa: Dos filas por cada canasta disponible, en los laterales del campo. El primer
jugador de una de las dos posiciones no tendr pelota y saldr corriendo en direccin a
la otra fila. Ms o menos a medio camino, recibir pase del compaero de la otra
posicin y tirar a canasta. El primero de la otra fila, ahora sin pelota, har lo mismo.

Tiro por parejas despus de pase

Objetivos: Paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro, percepcin espacial,


pase/recepcin
Metodologa: Por parejas, un jugador con pelota y el otro sin. El nio o nia que tiene
pelota tirar a canasta e ir a buscar su propio rebote, pasando la pelota posteriormente
a su compaero o compaera.

Finalizacin con cdigo numrico

Objetivos: Bote de velocidad, velocidad de reaccin, velocidad de desplazamiento,


posicin triple amenaza, salidas, tiro/entrada.

Metodologa: Situamos a los jugadores pisando la lnea de tres puntos, en posicin de


triple amenaza, y los numeramos. Cada vez que el entrenador dice un nmero, el
jugador que lo tenga asignado tiene que salir y realizar una entrada o tiro (se puede
especificar o dejar libertad de eleccin a los nios y nias). Para hacerlo con una
vertiente ms ldica y a la vez competitiva, se pueden decir dos o tres nmeros y animar
a los jugadores a meter canasta antes que sus compaeros. Tambin, en vez de
nmeros, se pueden dar otros datos (quienes traigan camiseta azul, los que tengan un
nombre que empiece por la E, etc).
CIRCUITOS
NIVEL FCIL

1. Conos en zig-zag. Los jugadores irn botando con la mano dominante entre los conos,
en forma de zig-zag.
2. Cuerda. Los jugadores tendrn que botar slo a un lado de la cuerda, con la derecha si
deciden ir por el lado derecho y con la izquierda si deciden ir por el lado izquierdo.
3. Vallas. En esta tercera parte tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla
con las dos manos a la vez, trabajando por lo tanto, la bilateralidad.
4. Aros. Tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo consecutivas dentro de los
aros. Hace falta que se coloquen en posicin de triple amenaza en cada parada.
5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios fciles
que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de coordinacin. Por
ejemplo, salto dentro y fuera, o el zig-zag sencillo.
6. Tiro a canasta. El circuito finalizar con un lanzamiento a canasta, que en este caso, ser
libre.
NIVEL MEDIO

1. Conos en zig-zag. Los jugadores irn botando con la mano no dominante entre los conos,
en forma de zig-zag.
2. Cuerda. Los jugadores tendrn que botar slo a un lado de la cuerda, con la derecha si
deciden ir por el lado derecho y con la izquierda si deciden ir por el lado izquierdo. Pero
en este caso tendrn que andar manteniendo el equilibrio sobre la cuerda.
3. Vallas. En esta tercera parte, tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla
con una sola mano.
4. Aros. Los nios y nias tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo
consecutivas dentro de los aros, encarando los pies y el cuerpo hacia nuestro inminente
destino. Hace falta que se coloquen en posicin de triple amenaza en cada parada.
5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios de
nivel medio que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de
coordinacin. Por ejemplo, los que son de pasos no-simultneos
6. Parada y tiro. El circuito finalizar con un lanzamiento a canasta, que en este caso, ser
una parada y tiro.
NIVEL DIFCIL

1. Conos en zig-zag. Los jugadores irn botando con las dos manos (alternativamente), en
forma de zig-zag.
2. Cuerda. Desde un lateral de la cuerda, los jugadores tendrn que botar una vez en cada
lado de la cuerda, con una sola mano.
3. Vallas. En esta tercera parte, tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla
con la mano no dominante.
4. Aros. Los nios y nias tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo dentro de
los aros, encarando los pies y el cuerpo hacia nuestro inminente destino y realizando
un bote entre medio. Hace falta que se coloquen en posicin de triple amenaza en cada
parada.
5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios difciles
que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de coordinacin. Por
ejemplo, la simulacin de entrada o el zig-zag complicado.
6. Entrada. El circuito finalizar con un lanzamiento a canasta, que en este caso, ser una
entrada.
OTRAS
PROPUESTAS
JUEGOS CON GLOBOS

Los globos son un gran recurso para utilizar con nios. En primer lugar, por el grado de
motivacin que despierta en ellos y, en segundo lugar, por sus caractersticas fsicas.
Hay multitud de actividades para hacer en globo, a continuacin veremos las ms
atractivas en el mundo del deporte infantil y la psicomotricidad.

Uno de los juegos que podemos hacer son, por ejemplo, carreras individuales, evitando
que el globo caiga al suelo. Para hacerlo ms divertido, podemos pedir que sean ellos
quienes vayan limitando las partes del cuerpo con las que podemos tocar el globo.

Otro juego, que adems de trabajar aspectos como el esquema corporal nos permitir
trabajar la cohesin de grupo, ser la carrera por parejas o tros, llevando tambin el
globo tambin con diferentes partes del cuerpo.

Otra propuesta con globos es el siguiente juego cooperativo. Consiste en poner ms


globo que nios y nias y un lmite de tiempo, por ejemplo, un minuto. Durante ese rato
los globos no tienen que caer al suelo. Al final del juego se har un recuento de los
globos que se ha conseguido sostener en el aire, cuantos ms, mejor.

Hagamos volar la imaginacin y juguemos con globos. La diversin estar asegurada!

PASEMOS POR EL ARO

Esta actividad nos servir para fomentar el trabajo en equipo y para demostrar que sin
separarnos tambin podemos conseguir el objetivo. Adems, es un ejercicio divertido con
el que se ren y dialogan entre ellos. Consiste en hacer una redonda entre todos, en la que
tambin puede participar el entrenador o entrenadora para dar a entender que tambin
formamos parte del equipo. Todos los componentes tienen que estar cogidos de las manos
con los de su lado, y en ningn momento se podrn soltar. Colocaremos un aro entre medio
de dos nios, y a partir de entonces, tendrn que conseguir que el aro d una vuelta entera
sin soltarnos de las manos, es decir, pasando por dentro de l todos los jugadores y
jugadoras del equipo. En caso de ser muchos, podemos poner ms de un aro, incluso
podemos pedir que un aro tenga que atrapar al otro.
MATA-SETAS

1. Mata-setas libre. Todos los nios y nias se mueven libremente por el espacio. La
pelota no es propiedad de nadie, sino de quien la coja. Quin la tenga en sus manos,
la tiene que tirar hacia sus compaeros. En caso de que la pelota sea esquivada,
ninguno de los dos implicados se ver afectado, y el juego seguir con normalidad
con el siguiente que coja la pelota. Ahora bien, si la persona que tira consigue que
toque a su compaero y seguidamente caiga al suelo, conseguir que su compaero
est eliminado y tenga que permanecer sentado en el suelo. Si, en cambio, la vctima
del lanzamiento consigue coger la pelota en el aire, el eliminado ser el lanzador, el
cual tendr que sentarse. Para poderse levantar y seguir jugando, tendr que estar
atento para ver si matan a quien lo ha eliminado. En ese caso, podr levantarse y
volver a jugar con plena normalidad. El juego acaba cuando slo quede una persona
de pie, o bien, cuando el entrenador considere oportuno.

2. Mata-setas por equipos. El grupo se divide en dos, y cada uno de ellos se coloca en
un medio campo. La forma de matar y de ser eliminados es exactamente la misma,
pero ahora tienen limitaciones espaciales. No pueden salirse de las lneas de medio
campo ni para tirar ni para esquivar la pelota. En caso de ser eliminado, tiene que ir
a la lnea de fondo contraria a su equipo y puede seguir jugando desde all,
colaborando (a dos bandas) con su equipo. En esta variante, el juego acaba cuando
uno de los dos equipos consigue tener a todos sus rivales en la lnea de fondo.
DIBUJAR EL CAMPO DE BASKET
Se recomienda que esta actividad sea un ejercicio individual donde cada nio y nia
pueda plasmar su idea. La forma ideal es hacer este ejercicio en diferentes momentos
de la temporada, principalmente, al inicio y al final. Al inicio, nos permitir ver qu
conocimientos previos tienen y, por lo tanto, de qu base partimos. Nos ayudar a saber
cul es la idea de nuestros jugadores y la planificacin, en lo que se refiere a la
percepcin espacial, ser ms cmoda. El hecho de volver a hacer el ejercicio al final
nos permitir, tanto a entrenadores como a jugadores, ver el progreso y la mejora en
este aspecto a lo largo del ao.

JUEGO DE LAS JARRAS

En este juego hay una persona que pilla, una que se escapa y el resto tienen que estar
cogidos por parejas con los brazos entrecruzados en forma de jarra. Para salvarse, el
que se escapa puede unirse a una de las parejas, ponindose en una de los extremos
del mismo modo en que estn unidos. En ese mismo momento, se tiene que cumplir la
norma de 2 s, 3 no y el del otro extremo tiene que salir corriendo y pasa a ser l el
que se escapa, pudiendo utilizar el mismo recurso para salvarse pero ahora en una
pareja diferente. En caso de que la persona que pilla atrape a alguien hay cambio de rol
entre los dos jugadores implicados. El juego finaliza cuando lo decida el responsable de
grupo.

COLA DE LOBO
En este juego, los alumnos tendrn un elemento (petos, trozos de tela, bolsas de
plstico, etc.) que los propios alumnos se colocarn en el pantaln, simulando una cola.
El juego consiste en que entre ellos tienen que quitar la cola a sus compaeros a la vez
que evitan que se la saquen a ellos. La velocidad de los pies y la velocidad de reaccin
sern muy importantes, as como tambin la atencin y la concentracin. Adems, nos
permitir conocer el perfil de los nios, cules son ms atrevidos y deciden atacar al
resto, arriesgndose, y cules son ms protectores y centran sus esfuerzos en
defenderse. A pesar de que podemos hacer que una vez le quiten la cola ese jugador
quede eliminado, es recomendable hacer la otra variante, en la que los alumnos sin cola
pueden seguir jugando, intentando ser ahora ellos los que quiten una, y donde el resto
puede ir acumulando tantas como puedan.
JUEGOS CON PICAS
Primera propuesta: Todos los jugadores se sitan en crculo. Cada uno de ellos aguanta
verticalmente una pica con la mano. El entrenador dir izquierda o derecha y los
jugadores tendrn que dejar caer su pica para rotar hacia el lado indicado y coger la pica
del compaero. Si el jugador no consigue llegar a tiempo y la pica cae al suelo, quedar
eliminado. Para alargar el juego, podemos dar ms de una vida a cada participante. Si lo
que queremos hacer es complicarlo, podemos cambiar las palabras por otras como
azul y rojo, zip y zap, mec y moc...
Segunda propuesta: Se trata de un ejercicio por parejas. Cada pareja tendr dos picas,
las cuales cogern una con cada mano, de forma que queden paralelas con el suelo y
entre ellas. Entre estas picas, que tendrn que colocarse a la distancia adecuada,
pondremos una pelota. La pareja tendr que conseguir desplazarse por la pista sin que
la pelota se caiga al suelo y tendrn que transportarla de un fondo al otro. Tambin
podemos hacer variantes del juego donde, por ejemplo, el objetivo sea intercambiar las
pelotas con otras parejas. Es un juego divertido y donde el trabajo cooperativo entre
ellos ser muy importante.
Andrs Rubio
Ana Hernndez