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DISEADO Y ESCRITO Disclaimer: este documento no est escrito

JOS CARLOS RODRGUEZ CRESPO por ningn empleado de EdgeEntertainment


ni perteneciente al equipo de Anima Project
Studio, ni pretende servir como suplemento
IDEA ORIGINAL oficial para Anima BeyondFantasy,. No ha
ANIMA PROJECT STUDIO sido creado con intencin de nimo de lucro,
y las imgenes utilizadas slo son por meros
JUEGO ORIGINAL motivos estticos, citando a los autores de los
mismos en el apartado de ilustraciones.
ANIMA BEYOND FANTASY
Cualquier interpretacin de este suplemento
que pudiera ser contra el espritu de Anima
DISEO ANIMA BEYOND FANTASY BeyondFantasy es pura casualidad o ficcin y
CARLOS B. GARCA APARICIO el lector exime al autor de las consecuencias
del uso que el aquel quiera dar al presente
ILUSTRACIONES artculo. Cabe destacar que este conjunto de
reglas son una simple parodia en base a la
WEN YU LI wen-m.deviantart.com
broma realizada por EdgeEntertainment en
GENZOMAN genzoman.deviantart.com/ sus foros el da 28 de Diciembre de 2011.
KAMUI kamuikaoru.deviantart.com

PLANTILLA BASE UTILIZADA


THE_DRAGON_LADIS (FOROS EDGE)
NEKOMIMI EXXET .......................................................... 6
CAPTULO 1: NUEVAS CATEGORAS ..................................... 7
GOTHIC LOLITA ............................................................ 9
TSUNDERE MGICA ...................................................... 10
MOE........................................................................ 11
NEKOMIMI................................................................. 12
YANDERE.................................................................. 13
YANGIRE .................................................................. 14
MAGICAL GIRL ............................................................ 15
BRUJITA TENEBROSA.................................................... 16
CAPTULO 2: HABILIDADES DE ENCANTO ............................. 18
NEKOMIMI EXXET
El libro que siempre habas esperado parlanchinas capaces de conceder
finalmente est aqu poderes nicos y elementales de
amor.
Preprate a olvidar cualquier cosa que
hubieras imaginado sobre Anima. En - Controla los niveles de azcar en la
NekomimiExxet presentamos una recopilacin sangre de tus enemigos para
de las habilidades y poderes ms increbles destrozarlos desde dentro.
jams creados hasta la fecha.
- Nuevas capacidades nicas, que te
- Domina nuevas transformaciones en permiten desviar incluso ataques de
tiempo cero, desde la chica mgica magnitud divina utilizando slo tu
tradicional hasta la brujita tenebrosa. encantador aspecto.

- Reglas de amistad, que permiten a los - Un nuevo sistema de habilidades


personajes hacer las ms increbles sobrenaturales basado en los nombres
proezas gracias a sus fuertes de los ataques, como ultra
sentimientos positivos. starlingspark o pyonpyoncannon.

- Ocho nuevas categoras, entre las que - Reglas de combate que te permitirn
se incluyen la gothic lolita o la redimir a tus enemigos en lugar de
tsundere mgica y el nuevo arquetipo eliminarlos hacindoles comprender el
Moe. poder del amor.

- Nuevas reglas de convocacin Todo eso y mucho ms os est esperando


centradas en mascotas mgicas
C A P T U L O 1: N U E V A S C A T E G O R A S
queridas ya que, en apariencia son algo
GOTHIC LOLITA totalmente diferente a la realidad.

Estn dotadas de poderosos poderes


mentales y un amplio elenco de tcnicas y
habilidades marciales. Adems visten
YANGIRE
incmodos pero acorazados trajes lolita, Las chicas Yangire presentan las mismas
aunque logran tal destreza vistindolos que caractersticas que las Yandere, aunque al
se convierten en su segunda piel. ser provocado por alguna enfermedad mental
derivada de un trauma del pasado,
desarrollan poderes psquicos en vez de
TSUNDERE MGICA capacidades de combate.

Mujeres dotadas de poderes mgicos y


tcnicas marciales que, a simple vista
parecen cerradas y agresivas, aunque en el
MAGICAL GIRL
fondo son adorables y modestas. Suelen Son chicas que disponen de tcnicas
provocar el terror entre los hombres, por su marciales adems de su encanto innato a
mala leche aparente. cambio de proteger algo mgico, salvar el
mundo o destruir criaturas malignas. Tambin
suele ser caracterstico los elaborados trajes
MOE que suelen llevar cuando utilizan sus poderes,
aunque no necesariamente tienen que llevar
Chicas adorables que deben su poder a la alguno. Adems, suelen convocar mascotas
amistad, el amor y el encanto. Slo un parlanchinas que les aconsejan en las
desalmado sera capaz de daarlas o de decisiones que deban tomar.
prolongar un combate contra ellas, y en el
caso de que sucediese es probable que
muchos admiradores secretos acudiesen a su
defensa.
BRUJITA TENEBROSA
Las Brujitas tenebrosas se dedican a jugar
con las artes oscuras, invocando el poder de
NEKOMIMI los arcanos del tarot o permitiendo a
poderosas almas encarnarse en ellas
Las Nekomimi son chicas Moe que han temporalmente. Adems, suelen poseer el
adoptado comportamientos gatunos y Don (aunque no todas tienen por qu tenerlo)
adornndose con ornamentos como orejas, y suelen aprovecharse de su encanto natural
cola o garras de gato. Les gusta hacer ruiditos para lograr sus objetivos.
raros como Nyan o ronroneos cuando se
portan bien con ellas.

YANDERE
Las chicas Yandere son todo lo contrario a las
tsundere, es decir, parecen amorosas y
gentiles pero por determinadas razones se
vuelven hostiles, psicpatas y violentas,
demostrando unas capacidades combativas
dignas de un gran guerrero. Suelen ser
NUEVO ARQUETIPO: MOE
Engloba a los personajes que disponen de
apariencia encantadora, sumado a cierta
inocencia (o al menos presunta) y ternura que
atraen la simpata y el cario de los dems.
Son los nicos capaces de desarrollar las
habilidades de encanto.

NUEVA HABILIDAD PRIMARIA: ENCANTO


El encanto se encarga del control emocional y
la facilidad de relacionarse del personaje,
dentro de l tenemos las siguientes
habilidades:

Habilidad de Encanto: El encanto funciona


de forma similar a las habilidades de Ataque y
Defensa, slo que se basa en una apariencia
encantadora para reducir la efectividad de los
ataques enemigos y para hacer que la
voluntad de combate de un enemigo
desfallezca.

Consumo de Amor: El consumo de amor se


puede gastar para influenciar a otra persona
mediante el amor, ya sea para lograr que se
enamore de ti o para que interceda por amor
en un combate. Segn la persona y el sexo
de la misma requerir un gasto mayor o
menor.

Consumo de Amistad: El consumo de


amistad se puede usar para lograr la amistad
de alguien, para encontrar a viejos amigos o
para reforzar los sentimientos positivos de los
aliados logrando increbles proezas de
equipo.

Cabe destacar, que al igual que la magia


requiere el Don para poder ser usada, las
habilidades de encanto requieren que el
personaje disponga de la ventaja Encanto.

Todas aquellas categoras que no dispongan


en su perfil de la habilidad de encanto podrn
desarrollarla a los siguientes costes (si
disponen de la ventaja encanto):

Habilidad de encanto:Lmite 50%


+1 H.Encanto: 3
C.Amor: 20
C.Amistad: 20
G O THI C LO LI TA
Arquetipo: Domine, Psquico BONIFICADORES INNATOS
Mltiplo de Vida:20 Primarias
PV:+5 por nivel +5 Habilidad de ataque por nivel
Turno:+5 por nivel (mximo +50)
Conocimiento Marcial:+30 por nivel +10 Llevar Armadura por nivel
CV Innatos:+1 por nivel
Secundarias
HABILIDADES PRIMARIAS Ninguna
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque:2
+1 H.Parada:2
+1 H.Esquiva:3
+1 Llevar Armadura:1
+1 Ki:2
Mltiplo de Acumulacin:15

Habilidad sobrenatural:Lmite 50%


+5 Zeon:3
Mltiplo de ACT:70
+1 P.Mgica:3
+1 Convocar:3
+1 Dominar:3
+1 Atar:3
+1 Desconvocar:3

Habilidad psquica:Lmite 50%


CV:15
+1 P.Psquica:2

HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas:2
+1 Sociales:2
+1 Perceptivas:2
+1 Intelectuales:3
+1 Vigor:2
+1 Subterfugio:2
+1 Creativas:2

Costes Reducidos:
Ninguno
TS UN DERE M GI CA
Arquetipo: Domine, Mstico BONIFICADORES INNATOS
Mltiplo de Vida:20 Primarias
PV:+5 por nivel +5 Habilidad de ataque por nivel
Turno:+5 por nivel (mximo +50)
Conocimiento Marcial:+30 por nivel +20 Puntos de Zeon por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles
Secundarias
HABILIDADES PRIMARIAS +5 Valoracin mgica por nivel
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque:2
+1 H.Parada:2
+1 H.Esquiva:2
+1 Llevar Armadura:2
+1 Ki:1
Mltiplo de Acumulacin:10

Habilidad sobrenatural:Lmite 50%


+5 Zeon:1
Mltiplo de ACT:50
+1 P.Mgica:2
+1 Convocar:2
+1 Dominar:2
+1 Atar: 2
+1 Desconvocar:2

Habilidad psquica:Lmite 50%


CV:20
+1 P.Psquica:3

HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas:2
+1 Sociales:2
+1 Perceptivas:2
+1 Intelectuales:2
+1 Vigor:2
+1 Subterfugio:2
+1 Creativas:2

Costes Reducidos:
Ninguno
M OE
Arquetipo: Moe +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+5 por nivel +1 Persuasin: 1
Conocimiento Marcial:+10 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS Ninguna
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque: 3 Secundarias
+1 H.Parada: 3 +10 Persuasin por nivel
+1 H.Esquiva: 2 +10 Estilo por nivel
+1 Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 3
Mltiplo de Acumulacin: 30

Habilidad sobrenatural:Lmite 50%


+5 Zeon: 3
Mltiplo de ACT: 70
+1 P.Mgica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad psquica:Lmite 50%


CV: 20
+1 P.Psquica: 3

Habilidad de encanto:Lmite 60%


+1 H.Encanto: 2
C.Amor: 10
C.Amistad: 10

HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
N EKO MIM I
Arquetipo: Moe, Acechador +1 Subterfugio: 1
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+10 por nivel +1 Persuasin: 1
Conocimiento Marcial:+20 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS Ninguna
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque: 2 Secundarias
+1 H.Parada: 3 +5 Ocultarse por nivel
+1 H.Esquiva: 2 +5 Sigilo por nivel
+1 Llevar Armadura: 3 +5 Persuasin por nivel
+1 Ki: 2
Mltiplo de Acumulacin: 25

Habilidad sobrenatural:Lmite 50%


+5 Zeon: 1
Mltiplo de ACT: 50
+1 P.Mgica: 2
+1 Convocar: 2
+1 Dominar: 2
+1 Atar: 2
+1 Desconvocar: 2

Habilidad psquica:Lmite 50%


CV: 20
+1 P.Psquica: 3

Habilidad de encanto:Lmite 50%


+1 H.Encanto: 2
C.Amor: 15
C.Amistad: 15

HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 1
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
Y AN DERE
Arquetipo: Moe, Luchador +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+10 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+10 por nivel Ninguno
Conocimiento Marcial:+20 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS +5 Habilidad de ataque por nivel
Habilidad de combate:Lmite 50% (mximo +50)
+1 H. Ataque: 2 +5Habilidad de esquiva por nivel
+1 H.Parada: 3 (mximo +50)
+1 H.Esquiva: 2
+1 Llevar Armadura: 2 Secundarias
+1 Ki: 2 +10 Estilo por nivel
Mltiplo de Acumulacin: 20 +5 Proezas de fuerza por nivel

Habilidad sobrenatural:Lmite 50%


+5 Zeon: 3
Mltiplo de ACT: 70
+1 P.Mgica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad psquica:Lmite 50%


CV: 20
+1 P.Psquica: 3

Habilidad de encanto:Lmite 50%


+1 H.Encanto: 2
C.Amor: 15
C.Amistad: 15

HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 3
+1 Vigor: 2
Y AN GI RE
Arquetipo: Moe, Psquico +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+5 por nivel +1 Persuasin: 1
Conocimiento Marcial:+10 por nivel
CV Innatos:+1 cada nivel BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS Ninguna
Habilidad de combate:Lmite 50%
+1 H. Ataque: 3 Secundarias
+1 H.Parada: 3 Ninguna
+1 H.Esquiva: 2
+1 Llevar Armadura: 3
+1 Ki: 3
Mltiplo de Acumulacin: 30

Habilidad sobrenatural:Lmite 50%


+5 Zeon: 3
Mltiplo de ACT: 70
+1 P.Mgica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad psquica:Lmite 50%


CV: 10
+1 P.Psquica: 2

Habilidad de encanto:Lmite 50%


+1 H.Encanto: 2
C.Amor: 15
C.Amistad: 15

HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
M A GI CAL GI RL
Arquetipo: Moe, Domine +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+5 por nivel Ninguno
Conocimiento Marcial:+30 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS +20 Puntos de Zeon por nivel
Habilidad de combate:Lmite 50% +10 Desconvocar por nivel
+1 H. Ataque: 2
+1 H.Parada: 2 Secundarias
+1 H.Esquiva: 2 +10 Ocultismo por nivel
+1 Llevar Armadura: 2
+1 Ki: 2 ESPECIAL
Mltiplo de Acumulacin: 15
Si una magical girl no quiere desarrollar sus
habilidades sobrenaturales, puede sustituir los
Habilidad sobrenatural:Lmite50% bonos innatos de +10 a Desconvocar y +20 a
+5 Zeon: 2 Zeon por un +10 a Persuasin por nivel.
Mltiplo de ACT: 60
+1 P.Mgica: 3
+1 Convocar: 3
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 1

Habilidad psquica:Lmite 50%


CV: 20
+1 P.Psquica: 3

Habilidad de encanto:Lmite 50%


+1 H.Encanto: 2
C.Amor: 15
C.Amistad: 15

HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
B RU JI TA TEN EBRO SA
Arquetipo: Moe, Mstico +1 Subterfugio: 2
Mltiplo de Vida:20 +1 Creativas: 2
PV:+5 por nivel Costes Reducidos:
Turno:+5 por nivel Ninguno
Conocimiento Marcial:+10 por nivel
CV Innatos:+1 cada 3 niveles BONIFICADORES INNATOS
Primarias
HABILIDADES PRIMARIAS +50 Puntos de Zeon por nivel
Habilidad de combate:Lmite 50% +10 Convvocar por nivel
+1 H. Ataque: 2
+1 H.Parada: 2 Secundarias
+1 H.Esquiva: 2 +5 Valoracin mgica por nivel
+1 Llevar Armadura: 2 +10 Ocultismo por nivel
+1 Ki: 1
Mltiplo de Acumulacin: 10 ESPECIAL

Habilidad sobrenatural:Lmite 60% La Brujita tenebrosa slo puede usar sus


poderes de convocar para invocar aeones,
+5 Zeon: 1 grandes bestias, arcanos o encarnaciones.
Mltiplo de ACT: 60
+1 P.Mgica: 2
+1 Convocar: 1
+1 Dominar: 3
+1 Atar: 3
+1 Desconvocar: 3

Habilidad psquica:Lmite 50%


CV: 20
+1 P.Psquica: 3

Habilidad de encanto:Lmite 50%


+1 H.Encanto: 2
C.Amor: 15
C.Amistad: 15

HABILIDADES SECUNDARIAS
+1 Atlticas: 2
+1 Sociales: 2
+1 Perceptivas: 2
+1 Intelectuales: 2
+1 Vigor: 3
C A P T U L O 2: H A B I L I D A D E S D E E N C A N T O
Al igual que la magia requiere el Don para mientras que si hace dao el defensor pasar
poder ser usada, las habilidades de encanto a estar a la defensiva.
requieren que el personaje disponga de la
ventaja Encanto. Este conjunto de habilidades Dar Penita: Esta maniobra se basa en
y capacidades se basan en la apariencia y infundir el corazn del enemigo con una
empata del personaje para lograr influir terrible sensacin de pena, haciendo que
emocionalmente en las decisiones de los desaparezca su instinto combativo. Para
dems. Dentro de ella tenemos las siguientes defenderse de este tipo de ataque no se
habilidades: requiere gastar ninguna accin activa, ni
puede dar lugar a contraataques. El ataque se
resuelve como un ataque invisible incluso
HABILIDAD DE ENCANTO para aquellos capaces de ver lo sobrenatural
(puesto que el amor va ms all de todo ello)
El encanto funciona de forma similar a las contra una tirada de Frialdad (es decir,
habilidades de Ataque y Defensa, slo que se frialdad menos los penalizadores de ceguera).
basa en una apariencia encantadora para An as, aunque sea invisible el atacante
reducir la efectividad de los ataques enemigos necesitar que el objetivo le est viendo u
y para hacer que la voluntad de combate de oyendo para provocar la pena. La TA contra
un enemigo desfallezca. este ataque ser de 1 por cada 20 de Frialdad
(o 1 por cada 10 de Habilidad de encanto del
Es decir, se puede combatir de forma normal enemigo).
con la habilidad de encanto, solo que los
ataques o esquivas no tendrn ningn ataque Simpatizar: Este ataque se basa en caer bien
fsico, si no emocional. al enemigo mediante comportamientos o
simplemente gracia innata. Pueden ser
Como ataque, hay 3 posibles tipos de armas defendido mediante esquiva o parada para
de encanto. Cada personaje que haya evitar mirar al personaje, aplicando el mismo
desarrollado su habilidad de encanto estar penalizador que para proyectiles, o mediante
especializado en uno y podr utilizar los otros habilidad de encanto defensivo sin ningn tipo
como arma similar. Con tablas de armas de penalizador. La TA contra este tipo de
podr conseguirse el acceso a los otros tipos ataque ser de 1 por cada 20 puntos de
de ataque de encanto sin penalizador. Frialdad del Enemigo (o 1 por cada 10 de
Habilidad de encanto del enemigo). Si el
ataque es crtico, se dispondr de un
Tipos de Ataques de Encanto Consumo de Amistad para gastar contra este
objetivo (no puede ser usado con nadie ms).
Cautivar: Este ataque se basa en provocar al Si el ataque provoca contraataque se
enemigo mediante gestos sugerentes, poses resolver de forma normal, mientras que si
provocativas o simple morbo. Pueden ser hace dao el defensor pasar a estar a la
defendido mediante esquiva o parada para defensiva.
evitar mirar al personaje, aplicando el mismo
penalizador que para proyectiles, o mediante Defenderse mediante Encanto
habilidad de encanto defensivo sin ningn tipo
de penalizador. La TA contra este tipo de Un personaje con habilidades de encanto
ataque ser de 1 por cada 20 puntos de cuando es atacado tiene dos opciones, o
Frialdad del Enemigo (o 1 por cada 10 de defenderse mediante una esquiva o parada
Habilidad de encanto del enemigo). Si el normal, en la que si obtiene un contraataque
ataque es crtico, se dispondr de un podr ser de encanto (por ejemplo tras
Consumo de Amor instantneo para gastar esquivar un golpe enemigo intentarle dar
contra este objetivo. Si el ataque provoca penita por ser un abusn), o defenderse
contraataque se resolver de forma normal, mediante encanto.
Si un personaje decide defenderse mediante
encanto, se le considerar a la defensiva, es CONSUMO DE AMISTAD
decir, ya no podr realizar ms acciones
El Consumo de amistad se basa en la fuerza
durante su turno. Cuando un enemigo vaya a
de la amistad para lograr diferentes efectos.
atacarle debern realizar un control
Se recupera 1 por semana o por cada vez
enfrentado de Persuasin (el defensor)
que se realice una accin de verdadera
contra la Frialdad (el atacante).El que gane
amistad (ayudar a un amigo en verdaderos
esta tirada sumar la mitad del resultado a
problemas o hacer un buen amigo sin gasto
su tirada (ya sea la de ataque o la de
de consumos de amistad). Los usos en los
defensa). No se aplican penalizadores por que se puede invertir son los siguientes:
defensas mltiples pero, al estar a la
defensiva tampoco se podrn realizar Se puede usar hasta un mximo de dos por
contraataques. turno para instantneamente reforzar la
voluntad de un aliado otorgndole por cada
Este tipo de defensa suele ser bastante
uno un +20 a su prxima tirada, o para
desesperada, y consiste en chantajear
otorgarle un +20 a su ACT o Potencial
mediante encanto o incluso echarse
Psquico.
terriblemente a llorar para lograr evadir los
golpes del enemigo. Se pueden usar 2 puntos para hacer que la
fuerza de la amistad le permita ignorar los
penalizadores por cansacio y crticos a un
CONSUMO DE AMOR aliado en un turno.

El consumo de amor se puede gastar para Se pueden usar 3 puntos para lograr que un
influenciar a otra persona mediante el amor, amigo que se encuentre entre la vida y la
ya sea para lograr que se enamore de ti o muerte supere el estado automticamente.
para que interceda por amor en un combate.
Tendr los siguientes costes bases segn el Se puede usar para influenciar a las
tipo de accin y unos modificadores que personas, o para provocar serendipias
determinarn el coste total (que no podr ser (encontrarse con alguien) se deber consultar
inferior a 0). el coste base ms los posibles modificadores
segn la situacin o tiempo:
Consumos base de Amor
Consumos base de Amistad
Enamorar a alguien: 5
Amistad con una predisposicin positiva
Lograr que alguien te defienda por amor: 2 hacia ti: 1

Amistad con una opinin neutral hacia ti: 2


Modificadores al Amor
Amistad con una predisposicin negativa
Tener una apariencia de 10: -1 hacia ti: 3

El personaje se siente atrado por tu sexo: Amistad con alguien hostil a ti: 5
-1
Modificadores a la Amistad
El personaje se siente atrado por el sexo
opuesto: +2 Os conocis de hace mucho tiempo: +0

La accin puede ponerle suponer su Os conocis desde hace unos pocos


muerte o ponerle en graves problemas: +2 meses o semanas: +1

La accin es un suicidio: +10 Os conocis desde hace unos das o una


semana: +2
El personaje est enamorado de ti: -3
Os acabis de conocer: +3
Consumos base de Serendipia puntos, mientras que un NephilimSilvain
perseguido por Tol Rauko se encontrase con
Serendipia factible: 1 (Encontrarse con gente de Samael sera de 10 puntos).
alguien que es muy factible que pudiese estar
en ese sitio en ese momento, es decir, un Modificadores a la Serendipia
panadero en un barrio de mercaderes o un
amigo que tienes en una ciudad cuando vas a Si la persona es un amigo: +0
ella).
Si la persona no es una en concreto: +0
Serendipia improbable: 2-4 (Encontrarse
con alguien que no es demasiado probable Si la persona es una en concreto: +1 a +5
encontrar, siendo la bsica encontrarte con un segn lo complejo que sea que apareciese en
amigo de una ciudad en otra cercana o la esa situacin (es decir, aunque sea una
mayor con alguien de una ciudad remota, serendipia factible encontrarse a un noble de
tambin servira para mercaderes . raverna por las calles de raverna, si este es
un paranoico que jams sale de casa por
Serendipianica: 5-10 (Encontrar un miedo a ser asesinado, tendra un coste extra
vendedor de ruedas de carro en mitad de un de 5 consumos).
camino tras perder la rueda del tuyo seran 5

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