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3.1.
IHC Interao Humano-Computador
Nas ltimas dcadas, tem sido dada cada vez maior importncia
interface de aplicaes computacionais. A interface de uma aplicao
computacional envolve todos os aspectos de um sistema com o qual mantemos
contato (MORAN, 1981) apud (DE SOUZA et al., 1999). Segundo ele, atravs
da interface que os usurios tm acesso s funes da aplicao. Fatores de
satisfao subjetiva, de eficincia, de segurana, de custo de treinamento, de
retorno de investimento, todos, dependem de um bom design de interface.
No mundo moderno, um nmero cada vez maior de pessoas usa produtos
e sistemas complexos. Isso exige interaes que consistem em receber
informaes e atuar, baseando-se nelas (DUL, 2004).
Para Preece (1997) apud Santos (2000) IHC diz respeito ao entendimento
de como as pessoas usam sistemas computacionais para que sistemas
melhores possam ser projetados para atender mais aproximadamente s
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3.1.1.
Objetivos da rea IHC
3.1.2.
Perspectivas da rea IHC
Inicialmente, o usurio era considerado uma mquina, que tinha que aprender a
falar a linguagem do computador. Em seguida, com o surgimento da inteligncia
artificial, tentamos considerar o computador como uma pessoa. Nessas duas
perspectivas, era fundamental dar poder ao sistema. Mais tarde, surgiu a
perspectiva de computador como ferramenta, que o usurio utiliza para obter um
resultado ou produto. Atualmente vemos outra mudana de perspectiva, na qual o
computador um mediador da comunicao entre pessoas. Nestas duas ltimas
perspectivas, o foco no usurio, e no mais no sistema. (DE SOUZA et al.,
1999).
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3.2.
Potencializando a acessibilidade
3.3.
Interface e interao
Moran (1981) apud (DE SOUZA et al., 1999) props uma das definies
mais estveis de interface, escrevendo que a interface de usurio deve ser
entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma
pessoa entra em contato fsico, perceptiva e conceitualmente. Esta definio
caracteriza uma perspectiva para a interface de usurio como tendo um
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3.3.1.
O que design de interao e qual a sua relao com IHC?
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Modelo de usurio - uma representao dinmica sobre qualquer sistema ou
objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito. Fonte: Norman (1983) apud
Baranauskas e Rocha (2003).
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3.3.2.
Formas de interao
3.3.2.1.
Adaptabilidade (Adaptability)
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Hipermdia um formato de banco de dados similar ao hipertexto no qual o
texto, os sons, as imagens e os vdeos se interligam e podem ser acessados diretamente
de uma tela. Fonte: Webster (2006).
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3.3.2.2.
Adaptatividade (Adaptivity)
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3.3.3.
Interfaces Inteligentes
Ilustrao 1 Prtica da interface atual e sua relao com IUI. A partir de: Kaufmann, M.
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(1998).
3.4.
Modelo de integrao da acessibilidade web
Os stios precisam ser acessados por todos os usurios incluindo aqueles com
inabilidades. Apesar de existirem todos os recursos disponveis para desenvolver
stios acessveis, a grande maioria continua inacessvel, fazendo com que os
nveis de acessibilidade sejam ainda muito baixos. (LAZAR et al., 2003).
Figura 43 - Modelo de integrao da acessibilidade web. A partir de: Lazar et al. (2003).
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3.4.1.
Bases Sociais
3.4.2.
Percepo dos stakeholders
3.4.3.
Desenvolvimento web
3.5.
Anatomia de uma soluo acessvel
leitor de tela, ampliador de tela que sejam suportados pela plataforma e pela
tecnologia a qual o produto foi desenvolvido assegurando interoperabilidade.
Uma quantidade significativa de esforo e de recursos est sendo posta em cada
destas reas pela indstria.
Para a IBM, como visto na estrutura ilustrada na figura 45, significa ir alm
da conformidade do produto com regulamentos para incluir uma melhor
experincia ao usurio e melhorar finalmente a qualidade de vida das pessoas.
Com isso, a estrutura comea com a infra-estrutura tecnolgica acessvel e
acaba com a transformao social do negcio.
Nesta empresa comeam a preparar um movimento para a segunda
camada (experincia), como visto na figura anterior. Com a experincia que a
IBM tem na primeira camada (conformidade) permite que a empresa se mova
para a etapa seguinte para fazer produtos acessveis e fceis de usar para
pessoas com inabilidades.
A IBM est empreendendo esforos para incluir sistematicamente pessoas
com inabilidades em seu processo do projeto e do desenvolvimento de produto,
para definir plano de melhores prticas para fazer, com o objetivo de oferecer
facilidade de utilizao para usurios com inabilidades. A IBM est convergindo
este foco na acessibilidade e na facilidade de utilizao como a facilidade do
acesso, de acordo com a prxima ilustrao (KUNZINGER, 2005).
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3.6.
Princpios e conceitos de usabilidade
3.6.1.
Metas da usabilidade
3.7.
Usabilidade alm da facilidade de acesso
Um usurio com tetraplegia e que faz uso da navegao via teclado, quer
preencher um formulrio de cadastro. Esse formulrio encontra-se aps o
trigsimo segundo hyperlink da pgina e, no entanto, na parte central da mesma,
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bem visvel a seus olhos. Para podermos entender sua dificuldade, temos de
conhecer a lgica da navegao via teclado. (QUEIROZ, 2006).
3.7.1.
Forma de navegao pelo teclado comum
F4, o programa fecha. Da mesma forma, boa parte das outras funes do
navegador que so realizadas pelo mouse, possui algum correspondente que
possa ser realizado pelo teclado. Quando pensamos em acessibilidade,
podemos acrescentar s teclas de navegao do navegador, outras existentes
em alguma tecnologia assistiva, como um leitor de telas, e ainda, teclas de
atalho programadas em uma pgina da web por seu desenvolvedor.
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3.8.
Avaliao de interfaces
3.8.1.
Tcnicas de avaliao de usabilidade
3.8.2.
Prototipao
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3.9.
Um modelo para o processo de design de interfaces
uma atividade que requer anlise dos requisitos dos usurios, concepo,
especificao e prototipao da interface, e avaliao da utilizao do prottipo
pelos usurios.
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O widget um termo sem traduo que designa componentes de interface
grfica com o usurio (GUI). Qualquer item de uma interface grfica chamada de
widget, por exemplo: janelas, botes, menus e itens de menus, cones, barras de
rolagem, etc. (Wikipedia, 2006)
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3.10.
A importncia da participao do usurio nos testes de avaliao
3.10.1.
Design Participativo
3.11.
Acessibilidade e usabilidade: dois conceitos diferentes, mas
complementares
3.11.1.
Uma comparao baseada nas definies
abaixo demonstram.
Primeiramente, vamos observar as heursticas da usabilidade de Nielsen
(1994) apud Alexander (2006): Visibilidade do status de sistema; controle e
liberdade do usurio; consistncia e padres; preveno de erros; flexibilidade e
eficincia no uso; reconhecimento dos usurios da ajuda, diagnosticando, e
recuperando os erros; ajuda e documentao.
Agora considera-se os princpios do desenho universal do Center for
Universal Design (Connell et al., 1997) apud Alexander (2006): uso eqitativo;
flexibilidade no uso; uso simples e intuitivo; informao perceptvel; tolerncia ao
erro; esforo fsico baixo; tamanho e espao para aproximao e uso.
Como possvel constatar ambos os grupos dos princpios so similares
na substncia: flexibilidade, simplicidade, tolerncia ao erro e maximizao do
esforo.
Investigando mais profundamente percebe-se que a acessibilidade e a
usabilidade compartilham do universal e do particular no projeto. A diferena
onde se aplica uma nfase maior. Sobre essa diferena, v-se que se reflete
fundamentalmente na filosofia de projeto que pode ser extrada das definies
da usabilidade e da acessibilidade. A tenso est entre uma aproximao que
insiste que um tamanho no cabe em todos" e outro que parece implicar o
oposto.
Enquanto a usabilidade realada para identificar e compreender o
usurio alvo de um stio e o projeto com suas necessidades particulares na
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3.11.2.
Uma comparao baseada nas tcnicas e mtodos
3.12.
Concluses parciais do captulo
3.13.
Referncias bibliogrficas do captulo
362 p.
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