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Alles Kse!

Abenteuer in Kaphornia
RPC 2013 Szenario
Gerade seid ihr noch in die Taverne Zum Schiefen Winkel eingekehrt, um bei ei-
nem leckeren Bier auf neue Auftrge zu warten, da wurdet ihr auch schon vom Wirt
hchstpersnlich angeheuert, um einen Eindringling im Weinkeller der Taverne zu
stellen und dingfest zu machen, whrend der Wirt die Stadtgarde herbeiruft. Bei
dem Eindringling soll es sich um niemand geringeren handeln alsGustav Grobhans,
stadtbekannter Kneipenschlger und Zechpreller, also macht ihr euch auf einiges
gefasst.

Im Keller angekommen stellt ihr als erstes fest, dass von Gustav nichts zu sehen
ist. Der Keller weist neben einigen groen Weinfssern auch mehrere Flaschenre-
gale auf, vondenen eines achtlos umgestoen wurde. Mehrere Flaschen sind dabei
zu Bruch gegangen und haben ihren Inhalt ber den Boden verteilt. Aus der Pftze
heraus fhren deutlich zu erkennende Fuspuren zu einem der groen Weinfsser
und enden dort abrupt.

Das ist ziemlich eindeutig eine Geheimtr, aber wo ist blo der Mechanismus, mit
dem sie sich ffnen lsst? Ihr msst euch beeilen, denn die feuchten Fuspuren be-
ginnen bereits zu verdunsten, und wenn sie vollstndig verdunstet sind, verliert ihr
eure Spur.

Die Helden mssen sich einer gemeinsamen Herausforderung auf Wahrnehmung[Anzahl


Helden x4]stellen.

Erfolg: Nach einigem Suchen findet ihr einen verstecken Hebel, der in
der Vorderseite des Fasses eine Tr aufspringen lsst und den
Blick auf einen Geheimgang freigibt, der in unbekannte Tiefe
fhrt.Weiter bei In die Kanalisation.
Misserfolg: Auch nach einigem Suchen findet ihr keine Mglichkeit, die Ge-
heimtr zu ffnen.Weiter bei Dann eben mit Gewalt.

Dann eben mit Gewalt


Wenn sich diese blde Geheimtr nicht auf die sanfte Weise ffnen lsst, dann msst
ihr eben auf hrtere Methoden zurckgreifen.

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Ein Held muss sich einer Herausforderung aufKrperkraft[5]stellen.

Erfolg: Unter einem heftigen Schlag deiner Waffe zerbricht die Vorder-
seite des Fasses in zwei Teile und gibt den Blick auf einen Ge-
heimgang frei, der in unbekannte Tiefe fhrt. Weiter bei In die
Kanalisation.
Misserfolg: Du verpasst dem Fass einen heftigen Schlag mit deiner Waffe,
aber auer ein paar Kerben hinterlsst dies keinen nennenswer-
ten Effekt. Ganz schn peinlich!Der Held verliert 1 Schicksalspunkt.
Anschlieend darf er oder ein anderer Held sich der selbe Herausforde-
rung erneut stellen, allerdings mit einem um -1 gesenkten Mindestwurf.

In die Kanalisation
Ihr beeilt euch, den feuchten Fuabdrcken zu folgen, bevor sie vollstndig verduns-
ten. Nach kurzer Zeit erreicht ihr eine groe Kammer, in der sich mehrere Abwasser-
kanle treffen. Anscheinend habt ihr die Kanalisation erreicht.

Am anderen Ende des Raumes seht ihr einen zwei Meter groen Hnen vor einer
Holzwand stehen. Als er eure Anwesenheit bemerkt, wendet er sich zu euch her-
um. Er ist in einen dunklen, schmutzigen Kapuzenumhang gehllt und trgt eine
schwarze Maske. Unter seinem Umhang ragt ein groer Rattenschwanz hervor. Der
Kerl ist von einem stinkenden Alkoholdunst umgeben und die feuchten Fuabdrcke
fhren genau zu ihm hin.

Mit tiefer Stimme beginnt er zu sprechen: Ich bin Ratmann, der Beschtzer von Kaf-
fornia!Die Musemafia unterhlt hier in der Gegend eine geheime Kseschmelze, in
der sie eine neue Droge herstellen, Blaukse, mit dem sie die Straen von Kaffornia
bersplen will. Ich werde sie aufhalten. Und ihr?Was habt ihr hier zu suchen?

Die Helden mssen sich entscheiden, ob sie sich Ratmann gegenber freundlich oder feindlich
verhalten wollen. Verwenden Sie dafr die Karten Freundlich und Feindlich.

Freundlich
Du hast zwar noch nie etwas von der Musemafia gehrt, bist aber auch noch
relativ neu in der Stadt und es wre nicht das verrckteste, das dir hier schon be-
gegnet ist. Also beschliet du, dich Ratmann gegenber freundlich zu verhalten
und ihn friedlich zu stimmen.

Feindlich
Das ist eindeutig Gustav Grobhans, der da in dieser albernen Verkleidung steckt.
Sieht so aus, als htte er jetzt vollstndig den Verstand verloren. Du beschliet des-
halb, nicht lange zu fackeln und den Typen zu berwltigen und einzukassieren.

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Zustzlich knnen Sie das Gesprch zwischen den Helden und Ratmann auch am Tisch aus-
spielen, aber nach ein paar Minuten muss sich jeder Held verdeckt fr eine Karte entscheiden
und diese verdeckt vor sich legen. Anschlieend werden die Karten gleichzeitig aufgedeckt.

Freundlich
Wenn sich alle Helden fr Freundlich entschieden haben, mssen sich die Helden einer ge-
meinsamen Herausforderung aufCharisma [Anzahl Helden x4]stellen.

Erfolg: Na schn, sagt Ratmann, Dann werde ich euch als Gehilfen
akzeptieren. Aber jeder von euch muss sich einen Heldennamen
fr sich ausdenken! Legen Sie [Anzahl Spieler] Spielmarken
auf die Karte Ratmanns Respekt. Es geht weiter bei Musemafia.
Misserfolg: Ich traue euch nicht!, ruft Ratmann, und greift euch an.Jeder
Held muss einen Verteidigungswurf mit einem Mindestwurf von
4 durchfhren, bei dessen Misslingen er 1 Ausdauerpunkt verliert. An-
schlieend darf jeder Held einen Angriffswurf auf Nahkampf oder
Fernkampf mit einem Mindestwurf von 4 durchfhren. Fr jeden gelun-
genen Angriffswurf legen Sie eine Spielmarke auf die Karte Ratmanns
Respekt.Es geht weiter bei Musemafia.

Feindlich
Wenn sich mindestens ein Held fr Feindlich entschieden hat, lesen Sie bitte vor:
Haa! Versucht blo nicht, euch zwischen Ratmann und seine Beute zu stellen! Ich
werds euch zeigen, Schurkenpack! Ratmann geht zum Angriff ber.

Jeder Held, der sich fr Feindlich entschieden hat, muss einen Verteidigungswurf auf
Widerstand mit einem Mindestwurf von 4 durchfhren, bei dessen Misslingen er 1 Ausdauer-
punkt verliert. Anschlieend darf jeder Held, der sich fr Feindlich entschieden hat, einen
Angriffswurf auf Nahkampf oder Fernkampf mit einem Mindestwurf von 4 durchfhren.
Der Magier darf mit seiner magischen Faust angreifen. Fr jeden gelungenen Angriffswurf legen
Sie eine Spielmarke auf die Karte Ratmanns Respekt.Es geht weiter bei Musemafia.

Musemafia
Aus seinem Umhang holt Ratmann eine Schnapsflasche hervor, die er gegen die
Holzwand schleudert, die er zuvor untersucht hat. Mit einer feurigen Explosion zer-
splittert die Wand in tausend Teile, von denen auch einige in eure Richtung fliegen.

Jeder Held muss sich einer Herausforderung aufReflexe [4]stellen.

Erfolg: Du springst rechtzeitig in Deckung.

Misserfolg: Du wirst von einigen Holzsplittern getroffen. Der Held verliert 1


Ausdauerpunkt.

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Hinter der Wand kommt eine grere Hhle zum Vorschein, in der eine unber-
schaubar groe Zahl aufrecht gehender Muse an verschiedenen alchemistischen Ap-
paraten herumwerkelt. Ihr knnt nicht genau erkennen, was sie da machen, aber am
Ende einer langen Produktionskette kommen kleine blaue Ksekugeln heraus, die
von den Musen in Papier verpackt und in kleine Karren geladen werden, vor die sie
groe Riesenmuse gespannt haben.

Fr einige Schrecksekunden schaut ihr euch gegenseitig unglubig an, dann bricht
die Hlle los. Aufgeregt kreischend suchen die Muse das Weite und verschwinden
in kleinen Mauselchern, ihre wertvolle Ware zurcklassend. Doch nicht alle Mu-
se sind auf der Flucht. Einige von ihnen ziehen gefhrlich aussehende Sbel und
springen auf groe Riesenmuse, auf denen sie euch entgegen strmen. Hinter ihnen
quillt eine Wolke aus schwerem Ksearoma in den Raum, der eure Sinne benebelt.

Egal was ihr bis jetzt von Ratmann dachtet, seine Geschichte von der Musemafia
scheint jedenfalls der Wahrheit zu entsprechen. Wie ein Berserker strzt er sich auf
seine Feinde, und diese auf ihn, aber dennoch bleiben noch genug Mafiosi-Muse
brig, um euch das Leben schwer zu machen.

Die Helden mssen gegen[Anzahl Helden x4]Musekavalleristen kmpfen.

Musekavallerie
Angriff3 (gegen Widerstand),Schaden1 (Kavalleriesbel),Verteidigung2,
Ausdauer1 (Hordenregel)
Manver: Die Musekavallerie verteilt sich gleichmig auf die Helden, angefangen beim
Startspieler.
Kavallerieangriff:Jeder Held wird nur einmal angegriffen, aber fr jeden angreifenden Mu-
serich nach dem ersten erhht sich der Angriffswert um +1, bis zu einem Maximalwert von 5.
Geschwind: Gegen Fernkampfangriffe verfgt die Musekavallerie ber einen Verteidi-
gungswert von 4.
Mausjger:Wenn die Hexe einen Schicksalspunkt ausgibt, um ihren Hexenkater zu aktivie-
ren, schaltet dieser von nun an in jeder Runde einen Musekavalleristen aus.
Verstrkung:Am Ende jeder Runde erscheinen[Anzahl Helden]neue Musekavalleristen.
Darstellung:Platzieren Sie einen oder mehrere Wrfel vor sich, die der Zahl der Museka-
valleristen entspricht. Legen Sie auerdem die Karte Musekavallerie und Ratmann (Ver-
bndeter) vor den Helden aus.

Ratmann (Verbndeter)
Am Ende einer Runde, bevor die Gegner an der Reihe sind, darf der Startspieler einen
Nahkampfangriff mit [10 + Spielmarken auf der Karte Ratmanns Res-
pekt]Wrfeln durchfhren.

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Lesen Sie zu Beginn des Kampfes vor:
Der aus der Kseschmelze quellende Nebel gefhrdet eure Kampfkraft. Euch steht

Kampfbeginn
deshalb die Sonderhandlung Kseschmelze zerstren zur Verfgung, um diesen
unliebsamen Zustand zu beenden.

Legen Sie die Karte Ksenebel vor den Spielern aus und legen Sie eine Spielmarke darauf. Zu
Beginn jeder weiteren Runde wird eine weitere Spielmarke auf dieser Karte platziert. Hndigen
Sie den Spielern auerdem die KarteKseschmelze zerstren aus.

Ksenebel
Zu Beginn jeder Runde wird eine weitere Spielmarke auf diese Karte gelegt. Wenn 3 oder
mehr Spielmarken auf dieser Karte liegen, erhhen sich die Angriffs- und Verteidigungs-
werte aller Gegner um +1.

Kseschmelze zerstren
Die Dmpfe, die aus den alchemistischen Gerten der Museriche austreten, haben
eindeutig eine schdliche Wirkung auf euch. Besser ihr tut etwas dagegen, bevor euch
dieses Zeug zu Kopfe steigt.

Der Held muss sich einer Herausforderung aufWissen [5]stellen. Diese Sonderhandlung
darf beliebig oft durchgefhrt werden, bis die Kseschmelze zerstrt wurde, danach steht sie
nicht mehr zur Verfgung.

Erfolg: Gar nicht so einfach, diesen Mechanismus zu durchschauen, aber


mit einigen gezielten Handgriffen kannst du das Ding abschal-
ten.Allmhlich beginnt sich die Ksewolke zu lichten. Die Karte
Ksenebel wird entfernt und ihre schdliche Wirkung gilt als beendet.
Misserfolg: Du reit ziellos einige Schluche und Rhren heraus, aber die
Maschine rattert unermdlich weiter.

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Lesen Sie das Folgende bitte zu Beginn der 2. Runde vor.

In der Wand oberhalb der Kseschmelze ffnet sich ein Museloch und ein Muse-
2. Runde

rich in kostbaren Gewndern tritt daraus hervor: Wasse geht hier vor? Luigi, wer
sind diese Leute?

Oh groer Don, diese Leute haben uns angegriffen!, piepst einer der Kavalleristen
zu ihm herauf.

Mit einer herrischen Geste hebt der Don seinen Arm und ruft Schutzfeld aktivie-
ren! Sogleich ist er von einer blulich leuchtenden Kugel umgeben.

[Falls einer der Helden in der Zwischenzeit den Wunsch geuert hat, auf den Don zu schieen,
fgen Sie hinzu:Dein Projektil prallt an dieser neuen Barriere ab.]

Der Don betrachtet euch mit einer griegrmigen Miene, bevor er fortfhrt:Danne
werde ich euch mal eine Lektion erteilen, dass sich niemand ungestraft mit der mch-
tigen Familie der Quicker anlegt.

Er wirft eine kleine Flasche in den Raum, die auf den Boden aufschlgt und ein gro-
es Wesen aus durchscheinendem roten Nebel freisetzt. Das ist ein Groer Weingeist,
und er ist nicht zu Spen aufgelegt!

Die Helden mssen ab nun auch noch gegen denDonund gegen denGroen Weingeist
kmpfen.

Der Don
Angriff*Schaden*,Verteidigung5,Ausdauer1
Manver:Der Don fhrt keine Angriffe durch.
Deckung:Der Don kann nur im Fernkampf angegriffen werden.
Besonderer Gegner:Der Don kann nicht vom Hexenkater oder hnlichen Verbndeten
bekmpft werden.
Magisches Schutzfeld:Der Don ist von einem magischen Kraftfeld umgeben (siehe Karte
Magisches Schutzfeld).
Besiegt:Wenn die Ausdauer des Don auf 0 reduziert wurde, lesen Sie bitte vor:Schwer ge-
troffen wankt der Anfhrer der Musemafia zurck. Ich werde zurckkehren! Und meine
Rache wird furchtbar sein!, kreischt er, dann ist er in der Tiefe des Muselochs ver-
schwunden. Als der Weingeist seinen Herren verschwinden sieht, erleidet er einen
leichten Schluckauf und schrumpft einige Zentimeter in sich zusammen. Der Groe
Weingeist verliert 2 Ausdauerpunkte.

Magisches Schutzfeld
Solange dieses magische Schutzfeld in Kraft ist, verfgt der Don ber einen Verteidigungs-
wert von 8.

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Groer Weingeist
Angriff5 (gegen Reflexe),Schaden1 (Alkoholnebel),Verteidigung4,
AusdauerAnzahl Helden x2
Manver:Der Groe Weingeist greift den Startspieler an.
Alkoholnebel:Ein Held, der durch den Alkoholnebel Schaden erleidet, darf in der darauf-
folgenden Runde keine Handlung durchfhren.
Gesteuert:Wenn der Don nicht mehr am Kampf teilnimmt, verliert der Groe Weingeist am
Ende jeder Runde automatisch 2 Ausdauerpunkte.
Geist:Der zwergische Untotenjger kann gegen den Groen Weingeist seinen Wrfelbonus
verwenden.
Kampfende:Der Kampf endet, sobald die Ausdauer des Groen Weingeistes auf 0 reduziert
wurde.

Nachdem Sie die Karten fr den Don, das Schutzfeld und den Groen Weingeist auf den Tisch
gelegt und den Helden erklrt haben, lesen Sie folgendes vor:

Der Groe Weingeist ist ein gefhrlicher Gegner, solange er von seinem Meister ge-
lenkt wird, deshalb solltet ihr versuchen, zunchst den Don loszuwerden. Dieser
wird allerdings von einem ziemlich mchtigen magischen Schutzfeld geschtzt. Euch
steht deshalb ab jetzt die Sonderhandlung Schutzfeld ausschalten zur Verfgung.
Normalerweise lsst sich der Don nur im Fernkampf erreichen, es sei denn einer von
euch greift auf die Sonderhandlung Kletterangriff zurck.

Hndigen Sie den Spielern die Karten Schutzfeld ausschalten und Kletterangriff aus.

Schutzfeld ausschalten
Das Schutzfeld des Dons ist ein Artefakt, das mit einem Befehlswort aktiviert wird.
Mit einem hnlichen Befehl lsst es sich auch wieder ausschalten, das erfordert nur
eine gewisse Menge an Willenskraft.

Der Held muss sich einer Herausforderung auf Willenskraft [5] stellen. Diese Sonder-
handlung darf beliebig oft durchgefhrt werden und steht zur Verfgung, bis die dazugehrige
Herausforderung einmal bestanden wurde.

Erfolg: Schutzfeld ausschalten!, rufst du, und das Schutzfeld um den


Don erlischt. Was?!?, kreischt der kleine Nager erbost, sofort
wieder einschalten! Und das Schutzfeld schaltet sich wieder ein.
Ausschalten!, rufst du erneut und fgst mit Nachdruck hinzu:
Und aus bleiben! Das Schutzfeld erlischt endgltig.Die Karte
Magisches Schutzfeld wird abgelegt.
Misserfolg: Schutzfeld ausschalten!, rufst du, und versuchst dabei so viel
berzeugungskraft wie mglich in deine Stimme zu legen, doch
leider ohne Erfolg.

7
Kletterangriff
Das Museloch des Don befindet sich in einer Hhe, in der ihr es mit euren Nah-
kampfwaffen nicht erreichen knnt. Aber mit etwas Klettergeschick (oder gar Flug-
fhigkeit, falls du darber verfgst) lsst sich das vielleicht ausgleichen.

Der Held muss sich einer Herausforderung aufKlettern [4]stellen. Diese Sonderhandlung
darf beliebig oft durchgefhrt werden.

Erfolg: Du kletterst/fliegst die Wand hinauf und verpasst dem berrasch-


ten Don einen Schlag, bevor du wieder zu Boden sinkst. Der Held
darf sofort einen Nahkampfangriff gegen den Don durchfhren. Der Ver-
teidigungswert des Don ist gegen diesen Angriff um 1 reduziert.
Misserfolg: Du rutschst ab und kannst den Don nicht erreichen.

Erzhleraktion: Muse-Rache
Wenn die Helden den Don bereits in der 2. Runde ausschalten und auch sonst noch bei gu-
ter Verfassung sind (jeder Held 3 Ausdauer oder mehr), knnen Sie am Ende der 2. Runde
einen Erzhler-Schicksalspunkt nehmen und folgendes vorlesen:
Ein Aufschrei des Zorns geht durch die Reihen der Mafia-Muse und einige von
ihnen, die eigentlich fliehen wollten, springen nun ebenfalls auf groe Reitmu-
se, um euch entgegen zu strmen.
Die Zahl der Musekavalleristen erhht sich am Ende der 2. Runde um insgesamt[An-
zahl Helden x2].

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Doch nicht alles Kse!
Mit einem gurgelnden Gerusch, als ob jemand das Wasser aus einer Badewanne her-
auslassen wrde, sackt der Groe Weingeist in sich zusammen und lst sich in Nichts
auf. Die verbliebenen Musekavalleristen werten dies als Zeichen ihrer Niederlage

Kampfende
und flchten in alle Richtungen.

Ratmann wirft eine Bombe auf den Boden und die ganze Umgebung wird in blenden-
des Licht gehllt. Als sich eure Augen von der Tortur erholt haben, ist der maskierte
Rcher verschwunden. Ihr hrt nur noch seine Stimme in der Kanalisation hallen:
Gar nicht schlecht fr den Anfang. Ihr habt wahrhaftig das Zeug zu Helden. Aber
nicht so wie ich, denn ich bin kein Held. Ich bin Ratmann!

Ratmann ist entwischt, so dass ihr keine Mglichkeit habt herauszufinden, ob es sich
bei ihm tatschlich um den verkleideten Gustav Grobhans gehandelt hat. Aber das ist
im Augenblick egal, denn durch euren heldenhaften Einsatz ist es euch gelungen,der
Musemafia von Kaphornia einen empflichen Schlag zu versetzen. Nicht nur knnt
ihr dadurch dieProduktion ihrer neuen, gefhrlichen Droge fr einige Monate stop-
pen, sondern ihr knnt euch auerdem noch die Gerte unter den Nagel reien, die
eure Gegner zurckgelassen haben, und ein paar Goldstcke damit verdienen.

Mit der Musemafia habt ihr euch einen mchtigen Feind geschaffen. Naja, mittel-
mig mchtig. Aber auch bei seinen Feinden muss jeder Held mal klein anfangen.

Ihr habt das Abenteuer bestanden, herzlichen Glckwunsch!

Jeder Held bekommt 5 Abenteuerpunkte und 30 Goldstcke.

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freundlich Feindlich
Du hast zwar noch nie etwas von der Musemafia Das ist eindeutig Gustav Grobhans, der da in dieser
gehrt, bist aber auch noch relativ neu in der Stadt albernen Verkleidung steckt. Sieht so aus, als htte
und es wre nicht das verrckteste, das dir hier er jetzt vollstndig den Verstand verloren. Du be-
schon begegnet ist. Also beschliet du, dich Rat- schliet deshalb, nicht lange zu fackeln und den
mann gegenber freundlich zu verhalten und ihn Typen zu berwltigen und einzukassieren.
friedlich zu stimmen.

freundlich Feindlich
Du hast zwar noch nie etwas von der Musemafia Das ist eindeutig Gustav Grobhans, der da in dieser
gehrt, bist aber auch noch relativ neu in der Stadt albernen Verkleidung steckt. Sieht so aus, als htte
und es wre nicht das verrckteste, das dir hier er jetzt vollstndig den Verstand verloren. Du be-
schon begegnet ist. Also beschliet du, dich Rat- schliet deshalb, nicht lange zu fackeln und den
mann gegenber freundlich zu verhalten und ihn Typen zu berwltigen und einzukassieren.
friedlich zu stimmen.

freundlich Feindlich
Du hast zwar noch nie etwas von der Musemafia Das ist eindeutig Gustav Grobhans, der da in dieser
gehrt, bist aber auch noch relativ neu in der Stadt albernen Verkleidung steckt. Sieht so aus, als htte
und es wre nicht das verrckteste, das dir hier er jetzt vollstndig den Verstand verloren. Du be-
schon begegnet ist. Also beschliet du, dich Rat- schliet deshalb, nicht lange zu fackeln und den
mann gegenber freundlich zu verhalten und ihn Typen zu berwltigen und einzukassieren.
friedlich zu stimmen.

freundlich Feindlich
Du hast zwar noch nie etwas von der Musemafia Das ist eindeutig Gustav Grobhans, der da in dieser
gehrt, bist aber auch noch relativ neu in der Stadt albernen Verkleidung steckt. Sieht so aus, als htte
und es wre nicht das verrckteste, das dir hier er jetzt vollstndig den Verstand verloren. Du be-
schon begegnet ist. Also beschliet du, dich Rat- schliet deshalb, nicht lange zu fackeln und den
mann gegenber freundlich zu verhalten und ihn Typen zu berwltigen und einzukassieren.
friedlich zu stimmen.
Musekavallerie
Angriff3 (gegen Widerstand),Schaden1 (Kavalleriesbel),
Verteidigung2,Ausdauer1 (Hordenregel)
Manver:Die Musekavallerie verteilt sich gleichmig auf die

Ratmanns RespeKt Helden, angefangen beim Startspieler.


Kavallerieangriff: Jeder Held wird nur einmal angegriffen,
aber fr jeden angreifenden Muserich nach dem ersten erhht sich
der Angriffswert um +1, bis zu einem Maximalwert von 5.
Geschwind:Gegen Fernkampfangriffe verfgt die Musekaval-
lerie ber einen Verteidigungswert von 4.

Ratmann (Verbndeter) Ksenebel


Am Ende einer Runde, bevor die Gegner an der Zu Beginn jeder Runde wird eine weitere
Reihe sind, darf der Startspieler einen Nahkampf- Spielmarke auf diese Karte gelegt. Wenn 3
angriff mit[10 + Spielmarken auf der oder mehr Spielmarken auf dieser Karte
Karte Ratmanns Respekt]Wrfeln
liegen, erhhen sich die Angriffs- und
durchfhren.
Verteidigungswerte aller Gegner um +1.

Sonderhandlung: Der Don


Kseschmelze zerstren Angriff*Schaden*,Verteidigung5,Ausdauer1
Manver:Der Don fhrt keine Angriffe durch.
Die Dmpfe, die aus den alchemistischen Gerten
Deckung:Der Don kann nur im Fernkampf angegriffen werden.
der Museriche austreten, haben eindeutig eine
Besonderer Gegner: Der Don kann nicht vom Hexenkater
schdliche Wirkung auf euch. Besser ihr tut etwas oder hnlichen Verbndeten bekmpft werden.
dagegen, bevor euch dieses Zeug zu Kopfe steigt. Magisches Schutzfeld: Der Don ist von einem magischen
Der Held muss sich einer Herausforderung Kraftfeld umgeben (siehe Karte Magisches Schutzfeld).
aufWissenstellen.

Magisches Schutzfeld Grosser Weingeist


Angriff5 (gegen Reflexe),Schaden1 (Alkoholnebel),
Solange dieses magische Schutzfeld Verteidigung4,AusdauerAnzahl Helden x3

in Kraft ist, verfgt der Don ber einen Manver:Der Groe Weingeist greift den Startspieler an.
Alkoholnebel: Ein Held, der durch den Alkoholnebel Scha-
Verteidigungswert von 8. den erleidet, darf in der darauffolgenden Runde keine Handlung
durchfhren.
Gesteuert: Wenn der Don nicht mehr am Kampf teilnimmt,
verliert der Groe Weingeist am Ende jeder Runde automatisch 2
Ausdauerpunkte.
Sonderhandlung: Sonderhandlung:
Schutzfeld ausschalten Kletterangriff
Das Schutzfeld des Dons ist ein Artefakt, das mit Das Museloch des Don befindet sich in einer Hhe,
einem Befehlswort aktiviert wird. Mit einem hnli- in der ihr es mit euren Nahkampfwaffen nicht er-
chen Befehl lsst es sich auch wieder ausschalten, das reichen knnt. Aber mit etwas Klettergeschick (oder
erfordert nur eine gewisse Menge an Willenskraft. gar Flugfhigkeit, falls du darber verfgst) lsst
sich das vielleicht ausgleichen.
Der Held muss sich einer Herausforderung
Der Held muss sich einer Herausforderung
aufWillenskraftstellen.
aufKlettern stellen.

freundlich Feindlich
Du hast zwar noch nie etwas von der Musemafia Das ist eindeutig Gustav Grobhans, der da in dieser
gehrt, bist aber auch noch relativ neu in der Stadt albernen Verkleidung steckt. Sieht so aus, als htte
und es wre nicht das verrckteste, das dir hier er jetzt vollstndig den Verstand verloren. Du be-
schon begegnet ist. Also beschliet du, dich Rat- schliet deshalb, nicht lange zu fackeln und den
mann gegenber freundlich zu verhalten und ihn Typen zu berwltigen und einzukassieren.
friedlich zu stimmen.

freundlich Feindlich
Du hast zwar noch nie etwas von der Musemafia Das ist eindeutig Gustav Grobhans, der da in dieser
gehrt, bist aber auch noch relativ neu in der Stadt albernen Verkleidung steckt. Sieht so aus, als htte
und es wre nicht das verrckteste, das dir hier er jetzt vollstndig den Verstand verloren. Du be-
schon begegnet ist. Also beschliet du, dich Rat- schliet deshalb, nicht lange zu fackeln und den
mann gegenber freundlich zu verhalten und ihn Typen zu berwltigen und einzukassieren.
friedlich zu stimmen.

freundlich Feindlich
Du hast zwar noch nie etwas von der Musemafia Das ist eindeutig Gustav Grobhans, der da in dieser
gehrt, bist aber auch noch relativ neu in der Stadt albernen Verkleidung steckt. Sieht so aus, als htte
und es wre nicht das verrckteste, das dir hier er jetzt vollstndig den Verstand verloren. Du be-
schon begegnet ist. Also beschliet du, dich Rat- schliet deshalb, nicht lange zu fackeln und den
mann gegenber freundlich zu verhalten und ihn Typen zu berwltigen und einzukassieren.
friedlich zu stimmen.
Segen
Der Held darf einmal in diesem Kampf einen be-

Startspieler
liebigen seiner Wrfelwrfe komplett wiederholen.
Anschlieend muss diese Karte abgelegt werden.

Segen Segen
Der Held darf einmal in diesem Kampf einen be- Der Held darf einmal in diesem Kampf einen be-
liebigen seiner Wrfelwrfe komplett wiederholen. liebigen seiner Wrfelwrfe komplett wiederholen.
Anschlieend muss diese Karte abgelegt werden. Anschlieend muss diese Karte abgelegt werden.

Segen Segen
Der Held darf einmal in diesem Kampf einen be- Der Held darf einmal in diesem Kampf einen be-
liebigen seiner Wrfelwrfe komplett wiederholen. liebigen seiner Wrfelwrfe komplett wiederholen.
Anschlieend muss diese Karte abgelegt werden. Anschlieend muss diese Karte abgelegt werden.

Segen Segen
Der Held darf einmal in diesem Kampf einen be- Der Held darf einmal in diesem Kampf einen be-
liebigen seiner Wrfelwrfe komplett wiederholen. liebigen seiner Wrfelwrfe komplett wiederholen.
Anschlieend muss diese Karte abgelegt werden. Anschlieend muss diese Karte abgelegt werden.

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