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GUA DE APRENDIZAJE N 1
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Interpretar los conceptos de clase y objeto de una Construir el sistema que cumpla
aplicacin a partir de la implementacin de una con los requisitos de la solucin
herencia de clase. informantica.
2. INTRODUCCIN
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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Creacin y Adecuacin de Programas Fecha: 16-09-
de Formacin Virtual y a Distancia 2013
Gua de Aprendizaje para el Programa de Formacin
Complementaria Virtual Cdigo: G001-
P002-GFPI
Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los
temas de esta gua de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.
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Esta actividad interactiva gira entorno a una serie de elementos que deben ser
arrastrados a un auto rojo; la dinmica de sta se divide en dos momentos, el primero es
identificar cules de los objetos forman parte de los atributos del automvil, y el segundo
cules hacen parte de los mtodos.
Para acceder a la actividad interactiva, remtase al men principal dando clic en el botn
Actividades / Actividad de aprendizaje 1 / Evidencia: Actividad interactiva Atributos y
mtodos de un objeto.
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a. Modelacin de clases.
b. Definicin de variables de instancia y de clase.
c. Comportamientos de objetos de la clase.
d. Diagrama de clases.
Teniendo en cuenta el siguiente problema, escriba las clases y defina las variables y
mtodos:
El banco tiene una serie de empleados con una identificacin para cobrar su sueldo;
es importante manejar los aos que llevan trabajando, pues de esto dependen sus
vacaciones (se dan cinco das por el primer ao y se aumentan dos das por cada ao
cumplido hasta llegar al mximo que son 20 das), un empleado del banco puede ser
cajero, supervisor, recepcionista, en fin, existen una serie de puestos que se deben
cubrir para que esta entidad funcione satisfactoriamente.
El banco tiene contacto con algunas empresas con las que sus clientes pueden tener
inversiones, manejando diferentes niveles de riesgo. El banco identifica una clave de
casa inversionista, de hecho es muy importante la confiabilidad de sta teniendo en
cuenta su historial, los porcentajes de retorno de inversin, los montos de las
inversiones y los plazos, esto para poder ofrecerle al usuario una gama de inversiones
que puedan realizarse por medio de la entidad financiera.
Tenga en cuenta utilizar al menos una variable y un mtodo de clase para cada una
de las clases definidas.
Escriba las clases padre, hijo, y si hay necesidad abstractas, definiendo las variables y
mtodos necesarios de acuerdo al siguiente caso:
En un banco las cuentas pueden ser de dos tipos: cuentas de ahorro y de inversin.
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Un cliente puede depositar o retirar de una cuenta de ahorro, y el primer depsito que
haga debe ser de $1,000 invariablemente. Para cada retiro el cliente puede sacar lo
que desee, pero la cuenta nunca puede quedar en ceros, al menos debe haber $500,
dependiendo de la cuenta.
Para una cuenta de inversin, el monto inicial debe ser de $25,000, y en caso de
retiro, no se puede dejar la cuenta en ceros, al menos tiene que haber $10,000 en la
cuenta a menos que se cancele y se quiera retirar todo.
Los empleados del banco al igual que cualquier cliente poseen un nmero y un
nombre, el nmero ayuda a diferenciarlos de los dems, cada funcionario tiene un
puesto especfico por el que recibe un salario, y de acuerdo a la antigedad, das de
vacaciones al ao.
Escriba una aplicacin que muestre el uso de las clases anteriores, enseando el uso
de los objetos de clase que tienen herencia, polimorfismo y abstraccin.
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Aplica las
caractersticas de
herencia y
polimorfismo en el
De producto: desarrollo de
aplicaciones de
Evidencia: Clases y acuerdo al diseo y
objetos. solucin planteada.
Ambiente(s) requerido:
Material(es) requerido:
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5. GLOSARIO DE TRMINOS
6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA
Autores:
Experto temtico
Jorge Hernn Moreno Tenjo
Centro Metalmecnico. Regional Distrito Capital
Junio de 2014.
Asesor pedaggico
Andrs Felipe Vargas Correa
Centro Agroindustrial. Regional Quindo
Julio de 2014.
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