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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versin: 01

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Creacin y Adecuacin de Programas Fecha: 16-09-
de Formacin Virtual y a Distancia 2013
Gua de Aprendizaje para el Programa de Formacin
Complementaria Virtual Cdigo: G001-
P002-GFPI

GUA DE APRENDIZAJE N 1

1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE

Programa de formacin: Desarrollo de aplicaciones Cdigo: 21450163


con interfaz grfica, manejo de eventos, clases y Versin: 2
objetos: Java.
Resultados de aprendizaje: Competencia:

220501007-01 220501007

Interpretar los conceptos de clase y objeto de una Construir el sistema que cumpla
aplicacin a partir de la implementacin de una con los requisitos de la solucin
herencia de clase. informantica.

Duracin de la gua (en horas): 10 horas.

2. INTRODUCCIN

Bienvenido(a) a la actividad de aprendizaje 1 del programa de formacin Desarrollo de


aplicaciones con interfaz grfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java.

En toda actividad econmica se requiere organizar y sistematizar actividades y


procedimientos utilizando la tecnologa, para este caso desarrollando una solucin con
una herramienta orientada a objetos; el anlisis se debe hacer sobre los elementos
involucrados y en la interaccin existente entre stos.

Para realizar las evidencias correspondientes a esta actividad de aprendizaje, es


necesario revisar los materiales del programa, explorar los documentos de apoyo y
realizar consultas en internet.

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de reflexin inicial

1. Antes de elaborar las actividades propuestas en esta gua de aprendizaje, es preciso


verificar que realiz las actividades previas:

a. Actualizar datos personales.


b. Realizar el sondeo de conocimientos previos.
c. Presentarse ante su instructor y compaeros en el foro social.
d. Participar en el foro de reconocimiento de la plataforma.

Importante: consulte el botn Informacin del programa, en el men del programa


de formacin para conocer la descripcin del mismo y la metodologa a seguir.

2. Reflexione sobre las siguientes preguntas:

Cul cree que es el objetivo de utilizar lenguajes de modelado (UML) en el diseo


de sistemas de informacin?
Cmo aplicara la teora de herencia y polimorfismo en el diseo de aplicaciones?

Nota: esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los
temas de esta gua de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.

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3.2 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y teorizacin)

Evidencia: Actividad interactiva Atributos y mtodos de un objeto

Esta actividad interactiva gira entorno a una serie de elementos que deben ser
arrastrados a un auto rojo; la dinmica de sta se divide en dos momentos, el primero es
identificar cules de los objetos forman parte de los atributos del automvil, y el segundo
cules hacen parte de los mtodos.

La actividad interactiva se pierde con seis respuestas incorrectas, por lo que se


recomienda haber ledo de manera profunda los materiales de formacin.

Para acceder a la actividad interactiva, remtase al men principal dando clic en el botn
Actividades / Actividad de aprendizaje 1 / Evidencia: Actividad interactiva Atributos y
mtodos de un objeto.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

Evidencia: Clases y objetos

Una empresa desarrolladora de software se encuentra realizando pruebas de admisin


para una de sus vacantes y usted ha sido seleccionado para participar en este proceso;
lo que se busca es determinar sus competencias y habilidades en el manejo de clases y
objetos, por lo que se le encomienda ejecutar actividades de consulta y elaboracin de
algunos applets.

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Para desarrollar esta evidencia, tenga en cuenta los siguientes pasos:

Realice una consulta en internet sobre los conceptos de modelacin, identificando


ejemplos de definicin de clases con el uso de UML, revisando:

a. Modelacin de clases.
b. Definicin de variables de instancia y de clase.
c. Comportamientos de objetos de la clase.
d. Diagrama de clases.

Teniendo en cuenta el siguiente problema, escriba las clases y defina las variables y
mtodos:

En un banco se manejan cuentas bancarias que pertenecen a un cliente; cada vez


que ste realiza un depsito o retiro, debe dar su nmero de usuario para poder
realizar ambas operaciones, claro que en el caso de un retiro, es necesario mostrar
alguna identificacin la cual compruebe que l es el poseedor de la cuenta, y si hay
dinero suficiente en sta, dicha operacin se realiza.

El banco tiene una serie de empleados con una identificacin para cobrar su sueldo;
es importante manejar los aos que llevan trabajando, pues de esto dependen sus
vacaciones (se dan cinco das por el primer ao y se aumentan dos das por cada ao
cumplido hasta llegar al mximo que son 20 das), un empleado del banco puede ser
cajero, supervisor, recepcionista, en fin, existen una serie de puestos que se deben
cubrir para que esta entidad funcione satisfactoriamente.

El banco tiene contacto con algunas empresas con las que sus clientes pueden tener
inversiones, manejando diferentes niveles de riesgo. El banco identifica una clave de
casa inversionista, de hecho es muy importante la confiabilidad de sta teniendo en
cuenta su historial, los porcentajes de retorno de inversin, los montos de las
inversiones y los plazos, esto para poder ofrecerle al usuario una gama de inversiones
que puedan realizarse por medio de la entidad financiera.

Tenga en cuenta utilizar al menos una variable y un mtodo de clase para cada una
de las clases definidas.

Escriba las clases padre, hijo, y si hay necesidad abstractas, definiendo las variables y
mtodos necesarios de acuerdo al siguiente caso:

En un banco las cuentas pueden ser de dos tipos: cuentas de ahorro y de inversin.

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Un cliente puede depositar o retirar de una cuenta de ahorro, y el primer depsito que
haga debe ser de $1,000 invariablemente. Para cada retiro el cliente puede sacar lo
que desee, pero la cuenta nunca puede quedar en ceros, al menos debe haber $500,
dependiendo de la cuenta.

Se maneja un porcentaje de ahorro anual, aspecto que es definido al momento de


crearse la cuenta de ahorro; cada mes se deben calcular los intereses para
incrementar el saldo en la cuenta.

Para una cuenta de inversin, el monto inicial debe ser de $25,000, y en caso de
retiro, no se puede dejar la cuenta en ceros, al menos tiene que haber $10,000 en la
cuenta a menos que se cancele y se quiera retirar todo.

Los empleados del banco al igual que cualquier cliente poseen un nmero y un
nombre, el nmero ayuda a diferenciarlos de los dems, cada funcionario tiene un
puesto especfico por el que recibe un salario, y de acuerdo a la antigedad, das de
vacaciones al ao.

Escriba una aplicacin que muestre el uso de las clases anteriores, enseando el uso
de los objetos de clase que tienen herencia, polimorfismo y abstraccin.

Descargue la evidencia dirigindose al botn del men principal Actividades / Actividad


de aprendizaje 1 / Evidencia: Clases y objetos y d clic en Descargar para ver la
descripcin detallada de esta.

Enve al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el documento con el


cdigo fuente (archivos con extensin .java) y una imagen con los resultados obtenidos al
compilar y ejecutar el programa para cada uno de los ejercicios y enviarla a travs de la
plataforma, en el enlace Actividades / Actividad de aprendizaje 1 / Evidencia: Clases y
objetos.

Nota: si al momento de enviar una evidencia, el sistema genera el error "Archivo


Invlido", tenga en cuenta que es debido a que el archivo se encuentra abierto, cirrelo y
pruebe nuevamente dando clic en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

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3.5 Actividades de evaluacin


Evidencias de Criterios de evaluacin Tcnicas e instrumentos
aprendizaje de evaluacin

De conocimiento: Estructura una Actividad interactiva.


aplicacin utilizando las
Evidencia: Actividad clases y objetos de Foro.
interactiva Atributos y acuerdo con los
mtodos de un objeto. requerimientos del Taller prctico.
software empleado.

Aplica las
caractersticas de
herencia y
polimorfismo en el
De producto: desarrollo de
aplicaciones de
Evidencia: Clases y acuerdo al diseo y
objetos. solucin planteada.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Ambiente(s) requerido:

Ambiente de navegacin (computador y conexin a internet).


Instalacin del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
Descarga e instalacin del kit de desarrollo java (sugerido NetBeans).
Editor de texto.

Material(es) requerido:

Material descargable de la actividad de aprendizaje1.


Material interactivo de la actividad de aprendizaje1.
Materiales de apoyo de la actividad de aprendizaje1.

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5. GLOSARIO DE TRMINOS

Para consultar el glosario del programa Desarrollo de aplicaciones con interfaz


grfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java dirjase al botn Glosario,
ubicado en el men principal del programa.

6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA

Para consultar la bibliografa del programa Desarrollo de aplicaciones con interfaz


grfica, manejo de eventos, clases y objetos: Java dirjase al material de la actividad
de aprendizaje 1 y consulte las referencias.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Autores:

Experto temtico
Jorge Hernn Moreno Tenjo
Centro Metalmecnico. Regional Distrito Capital
Junio de 2014.

Asesor pedaggico
Andrs Felipe Vargas Correa
Centro Agroindustrial. Regional Quindo
Julio de 2014.

Lder de Planificacin y Adecuacin Didctica


Martha Luca Giraldo Ramrez
Centro Agroindustrial. Regional Quindo
Julio de 2014.

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