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BEYOND FANTASY

ANIMA
Para dirigir Anima en el presente se deben tener en cuenta muchas reglas que no existen y algunas que se encuentran en
la pgina 315 del manual bsico. Puedes dirigir una partida donde desees en cualquier parte del mundo, se debern
tener en cuenta diversas cosas que presentare ms tarde en este manual.
Muchas reglas sern tergiversadas para ser tiles en este tipo de ambientacin.
Como por ejemplo, cmo esquivar un disparo. Para esquivar un disparo todos los personajes aplicaran las bonificaciones y
penalizadores de proyectiles. Aunque es casi imposible que sin habilidades sobrenaturales un personaje pueda parar o
esquivar una bala.
Las armas comunes no son capaces de daar energa, aunque si un personaje tiene la habilidad nada se lo impide.
El ataque, la defensa y la esquiva se usan del mismo modo que en anima medieval, Aunque habr una considerable
diferencia con respecto a las armaduras, ya que una armadura de campaa no defender como un chaleco antibalas.
Tener en cuenta que en el mundo real no se conoce y ni siquiera est a la vista los poderes sobrenaturales como la magia,
las matrices u otras habilidades sobrenaturales. Por ello son escassimas personas quienes contienen en su interior la magia
o habilidades psquicas, adems hay que tener en cuenta que alrededor del 98% de la poblacin mundial son novel de
nivel 0. Asique alguien de nivel 1 es alguien con conocimientos y vivencias o experiencias mucho ms all de lo comn.
Un ejemplo seria Batman (es solo un ejemplo).
Con respecto a las categoras simplemente habra que cambiare los nombres, como un mercenario, asesino, a los arquetipo
luchadores y asechadores, en cuanto hechiceros y mentalistas serian iguales. A mi punto de vista, el conjurador sera una
categora que no podr ser elegida ya que con que haya uno en el mundo todo podra llenarse de seres entre mundos,
aunque ello queda al criterio del DM.
Muchas habilidades secundarias sern aadidas y otras extradas de la hoja original, otras sern modificadas como
venenos y trampera.

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Es posible que alguien tenga armas o armaduras del
manual original, queda a discrecin del master poner
si tienen su forma original o una forma ms adaptada
al presente, aunque aqu encontraras armaduras tipo,
de cuerpo negro que otorgan una TA1 o un chaleco
Kevlar que otorga 5.

Existen ciertos artilugios dispersos por el mundo en


busca de un poseedor que les d un uso. Pero ten en
cuenta que un artefacto en el mundo actual no es lo
mismo que en el mundo original de anima. No es
comn ver a alguien tele transportndose o volando
por los aires como si nada. Por ello debe pensarse bien
el Dm antes de otorgar uno. Y si lo otorga una
explicacin razonable de porque estaba all,etc.

Es muy difcil que una divinidad otorgue Elan a una persona, ya que con ello podra causar un desequilibrio muy amplio
con respecto a la humanidad. Por ello el nmero de personas con Elan en el mundo es reducidsimo. Para otorgar
habilidades se siguen usando las mismas reglas que el manual Bsico.
ELAN SINCRONIZADOS LMITE
Hasta 49 10 Elan 50
50 a 59 5 Elan 50
60 a 69 1 Elan 40
70 a 79 0 Elan 30
80 a 89 0 Elan 20
90 a 99 0 Elan 10
100 0 Elan 0

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El Infierno del mundo del presente es diferente en
algunos aspectos al del manual bsico de anima, para
un ser maligno y oscuro es su mejor casa el infierno,
pero para un sacerdote es su peor castigo y pesar.
Existen algunas formas de que un personaje pueda
caer en el infierno. Ya sea muriendo transportando su
alma o siendo transportado en cuerpo y alma al
lugar. Donde para no morir y quedar encerrado por
la eternidad en el lugar deber huir incansablemente.
Si una persona muere siendo un autntico ente
maligno, ser transportado al infierno, de lo contrario
descansara en el flujo de almas.

Aunque actualmente exista la vigilia en este mundo en Es recomendable en ciertas ocasiones dar un bono a
el presente, hay algunas modificaciones con respecto a algunas habilidades ya que a diferencia de Gaia en el
los seres que la habitan y la dificultad para cruzarla. mundo real los conocimientos son ms abundantes que
las habilidades de lucha. Por ello una persona que
Aunque existen seres entre mundos y espritus entre
estudio ciencia desde los 12 aos hasta los 24 tendr
otras cosas en la vigilia, no pueden hacer ningn tipo
un bono en ESP (especial) de entre 5 y 15 puntos.
de conexin con el mundo ya que la barrera es casi
imposible de superar casi, algunos lugares poseen (Nada le impide tener bono en ms de una habilidad)
una pequesima abertura entre el mundo real y la
vigila el cual les permitir pasar. Aunque el caso nunca
se dio.

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No cualquier persona puede subir al nivel 1, es
una barrera puesta en los humanos solo para los
que tengan un espritu a desarrollar, un elegido de
Dios, u otra entidad.
Para que una persona pueda superar el nivel 0
debe haber sido tocado por un dios o alguien con
una gnosis superior a 40. Esto liberar las
barreras que se encuentran en su alma haciendo
posible que crezca en cuerpo y alma.
No es necesario que el personaje este enterado de
que fue tocado por un ente, ni siquiera es
necesario que tenga algn fin, pero si un porqu.

Ni la magia, ni las matrices ni el ki ni ninguna


habilidad sobrenatural sern revelados hasta que
el personaje no llegue a nivel 1. Tampoco podr
hacer uso de ningn artefacto.

Existen algunas modificaciones varias tambin, como por ejemplo conocedor de todas las materias no otorgara
puntos en ocultismo ni en valoracin mgica ya que es difcil que alguien tenga conocimientos de ello. Con respecto
a las Tablas de armas no estn ya que el manejo de un arma es ms complejo en el presente que en Gaia, aunque
no est prohibido que sean incorporadas al presente.
Tambin muchas de las ventajas no sern incorporadas apenas el personaje empieza a jugar, como Ver lo
sobrenatural o armadura natural. Ser necesario haber subido al nivel 1 para que estas ventajas se manifiesten.
Las ventajas como artefacto y Elan no estn permitidas.

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Es muy posible que como DM quieras implementar seres sobrenaturales como razas, espritus o seres entre mundos
en tu partida, para ello debes tener en cuenta que solo por motivos casi imposibles ellos se encontraran all, es
recomendable poner 1 solo como mximo por partida.
Con respecto a las Razas, si deseas incorporarlas debers crear junto a ello una historia de porque no son
conocidas en el mundo real. Como por ejemplo, los vampiros salen de noches y se mantienen en grupos chicos,
aparte de ello tienen una apariencia casi humana.

Es mejor no hacer las tiradas correspondientes ya que es


un caso en 10.000 que una persona tenga por ejemplo
un 10 en inteligencia. Si se hacen las tiradas es posible
que saques algunos 10 y eso te hara un sper humano,
lo cual no es recomendable ni COMUN en el mundo.
Por ello es recomendable dar 52 puntos para distribuir,
y que el 10 valga 11 puntos.

La Cordura es algo que se recomienda usar,


ya que si te aparece un espritu, o aprendes a
usar nigromancia no es nada comn para tu
bienestar psicolgico. Por ello debern usarse
las reglas de la pantalla del director con
respecto a la CORDURA.
Ten cuidado con lo que se pueda enfrentar el
pj, puede terminar loco en tan solo la primera
partida.

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Suerte Ingresos Mensuales Moneda
01 0 Dlares
2-3 300 Dlares
4-8 500 Dlares
9-14 800 Dlares
15-25 1000 Dlares
26-35 1500 Dlares
36-45 2000 Dlares
46-55 3500 Dlares
56-65 5500 Dlares
66-75 7500 Dlares
76-85 10.000 Dlares
86-90 25.000 Dlares
91-95 30.000 Dlares
95-99 50.000 Dlares
100 80.000 Dlares

Las personas que tengan ingresos altos sern no mayormente por el trabajo que tenga,
sino por el xito en l, como un 100 un director de cine, o el dueo de un casino chico.
Adems es bueno para medir las habilidades secundarias de una persona y dar sus
bonificadores correspondientes, como por ejemplo un ladrn, es necesario que tenga algo
de truco de manos y puntos en robo, o un periodista en persuasin y arte para la
escritura. A ello se le podr agregar los bonos en especial correspondientes otorgados
por el DM.

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Introduccin:

Dado que las armas de fuego han avanzado mucho hasta estos das y muchos deseamos poder agregar sistemas
de diferentes tipos de armas de fuego a nuestras partidas de anima aqu he recopilado toda la informacin
necesaria y le he dado un formato practico para poder disfrutar de todo tipo de armas con sus diferente calibres
en nuestras partidas de anima

Para simplificar las tablas y el manual definiremos ciertos puntos y le daremos abreviaturas a algunas acciones
u objetos que necesitaremos incluir para poder utilizar las armas:

Calibre: El tamao de un arma, su manejo, precisin y potencia est dado por el calibre del proyectil
utilizado, entendindose como calibre el tamao de proyectil disparado y NO de toda la bala. El
calibre tiene dos medidas, aunque algunas personas lo toman como equivalente no lo son, as que vamos
a tomar todos los calibres con sus respectivos modificadores. Los calibres de escopeta se calculan de una
forma diferente as que dejaremos su explicacin para otro captulo.

Cargadores: La mayora de las armas, exceptuando a los revlveres y escopetas, poseen de un cargador
donde colocar las balas antes de ser disparadas para hacer disparos consecutivos ms rpidamente.

Recarga: Una vez agotadas las balas alojadas en el cargador o dentro del arma se deben reponer, en
caso de ser un arma con cargador se puede realizar un rpido recambio de tal por otro que tengamos
disponible, en caso de no disponer de un cargador, ya sea porque el arma no lo permite o porque no
tenemos uno cargado a mano, debemos proceder a recargar el arma (O llenar el cargador) bala por
bala manualmente, una tarea que lleva bastante tiempo, sobre todo en un combate.

Cadencia: Se llama cadencia a la cantidad de balas que puede un arma disparar en un determinado
tiempo, en este manual utilizaremos como medida la cantidad de balas disparadas por minuto, en el
caso de que pueda dar la excepcin aclararemos debidamente.

Rfaga: Es una seguidilla de tres disparos de un arma producidos de forma automtica, algunas
pistolas, carabinas y fusiles traen esta opcin incorporada.

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Clasificacin de armas:

Las armas se pueden clasificar en 8 grandes grupos, dependiendo de sus principales caractersticas como
funcionamiento o tipo de municin.

Revlver:
Es un arma de tamao pequeo, la cual se puede tomar con una sola mano y es de muy fcil manejo.
Son las primeras armas de fuego semiautomticas que aparecieron y se siguen utilizando por los civiles, dada su
gran simplicidad de uso y mantenimiento. Se caracterizan por tener sus balas en un tambor rotatorio en el cual
caben desde 5 a 8 balas dependiendo del calibre. Al ser un arma de simple manejo su tabla de armas ser la
ms fcil de obtener, aunque sus contras son el gran tiempo de recarga que requiere y la cadencia que posee, sin
embargo la podremos utilizar en las condiciones ms adversas dado que nunca se encasquilla ni recalienta.

Pistola:
Es el arma ms utilizada por todas las fuerzas policiales y militares del mundo, su versatilidad,
velocidad de recarga y cadencia la hacen el arma ptima para la mayora de los trabajos sencillos. A pesar de
esto es un arma que requiere de mucho mantenimiento y su uso es un poco ms complicado que el revlver. Estas
armas poseen cargadores entre 7 y 20 balas dependiendo del tamao del arma y su calibre, aunque en algunas
armas es posible adaptar un cargador de hasta 30 balas.

Sub-Fusil:
Es un arma de tamao medio a pequeo diseada para otorgar una gran potencia de fuego a corta
distancia, su alta cadencia de tiro y la gran capacidad de sus cargadores la hace un arma muy eficaz aunque
al ser automtica su precisin se ve muy disminuida. La mayora de estos posee la opcin de un modo de rfaga.
Su calibre es similar al de las pistolas y su cadencia de tiro ronda los 600 disp/min. Aunque puede llegar a ser
mucho mayor. Sus cargadores tienen una capacidad entre 10 y 35 balas.

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Fusil de asalto:
La carabina es un arma automtica un poco ms larga que un sub-fusil y con mayor potencia de
disparo, aunque la cadencia puede superar por mucho a un sub-fusil. Este tipo de armas es usado en asaltos
rpidos donde la potencia y precisin del arma son esenciales para un buen resultado. Estas armas poseen una
muy alta cadencia de tiro la cual ronda entre los 720 Disp/min. Aunque puede llegar tranquilamente a los
1000 disp/min. Estas armas poseen la ventaja de que puede elegirse si se desea un modo de disparo automtico
o semiautomtico, tambin la mayora de los modelos tienen la opcin de una rfaga. Los cargadores rondan
entre las 30 y 50 municiones y en aislados casos con adaptaciones caseras para obtener ms capacidad.

Ametralladoras:
Necesitan introduccin? Son una de las armas ms conocidas gracias a nuestras queridas pelculas de
Rambo y Terminator. Estas bellezas blicas combinan toda la potencia de fuego posible en un arma unipersonal.
A pesar de que si o si deben ser utilizadas con un soporte, el calibre de estas armas, su alcance efectivo superior
a 800 metros, sus cargadores estndar de 50, 100, o 200 cartuchos y su cadencia de 1200 disparos por
minuto hacen de estas armas el sueo de todo rolero psicpata.

Escopetas:
Estas armas sin utilizadas principalmente como armas de caza pero tambin se les ha dado un lugar en
los fuerzas armadas. A diferencia de otras armas, estas no disparan un nico proyectil si no que sueltan una
nube de estos, los llamados perdigones son pequeas bolas de plomo almacenadas en un cartucho de plstico o
cartn. El alcance de las escopetas es relativamente corto pues a ms de 35 metros pierde efectividad por la
dispersin de sus perdigones aunque esto permite acertarle a ms de un blanco a la vez. El calibre de estas
armas est basado en un sistema de medida especial el cual indica el tamao de los perdigones que usa, el cual
est dado por la cantidad de perdigones que se pueden hacer con una libra de plomo. Para simplificar su
clasificacin las vamos a separar en escopetas de recarga trasera o lateral. Las de recarga trasera con las ms
utilizadas en la caza, pueden ser de uno o dos caos alojando un solo cartucho por cao; las de doble cao
tienen la particularidad de poder disparar los dos cartuchos a la vez de forma que aumenta el dao y el alcance
efectivo del disparo. Las escopetas de carga lateral son ms avanzadas y utilizadas por algunas fuerzas
armadas, tienen un solo cao y alojan entre 7 y 9 cartuchos los cuales deben trasladados a la cmara de
disparo por algn mecanismo manual.

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Rifles de francotirador:
El rifle de francotirador es un tipo de arma de fuego de precisin que permite el disparo a objetivos a muy larga
distancia. Su utilizacin es habitual tanto en ejrcitos como en cuerpos policiales de todo el mundo. El arma ideal de un
asesino, permitiendo disparos efectivos que superan los 1000m. Permiten tiros seguros para el ejecutor alejado de cualquier
fuente de peligro. Estos rifles construidos con una alta precisin y miras telescpicas usualmente regulables dan la oportunidad
de realizar un tiro perfecto siempre que uno sepa como estabilizar el arma. Son de recarga manual y de una gran potencia
de fuego.

Tablas Generales:

Aqu nos disponemos a dejarles una serie de tablas para el uso de cualquier arma de fuego actual. Su utilizacin es
sencilla y permite adaptar cualquier arma a un determinado calibre, si deseamos utilizar un arma comercial no nos basta
ms que armar la tabla con los datos correspondientes.

Arma: Fuerza Req. Cadencia Recarga** Municin Mltiplo de cal. Alcance


Revlver 6 1 Disp/turno 3 turnos 8 1.1 60m
Pistola 5 1 Disp/turno* 1 turno 20 1 50m
Sub-Fusil 6 30 Disp/turno 2 turno 35 1.1 100m
Fusil de asalto 7 45 Disp/turno 3 turno 35 1.3 200m
Ametralladora 8 60 Disp/turno 5 turnos 200 1.5 800m
Escopeta 6 1 Disp/turno Especial 7 -- 35m
Rifle Sniper 5 1 Disp/turno 1 turno 5 1.8 1200m

Esto es considerado siempre que no se utilice el modo rfaga.

Esta recarga es considerada en caso de tener otros cargadores previamente preparados a mano. En caso de no
tenerlos estos cargadores se recargaran a razn de 3 municiones por turno ms un turno extra por la accin de
sacar y volver a colocar el cargador.

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Fuerza Requerida:
Manejar un arma de fuego requiere de una fuerza mnima necesaria para poder sostener y apuntar con dicha
arma. Algunos calibres al ser demasiado potentes pueden requerir una fuerza adicional para poder manejar el arma con
dicho calibre. En caso de no tener la suficiente fuerza se podr utilizar el arma de todas formas con un penalizador de -30
y por cada disparo efectuado se recibir un dao de 10 PV por cada punto de fuerza faltante para utilizar dicha arma.

Municin:
Es la cantidad de balas o municiones que puede aceptar ese tipo de arma como mximo. Dado que esta capacidad
depende del calibre del proyectil se aplicara un modificador a medida que el calibre aumente en algunas armas.

Mltiplo de calibre:
Las medidas de un calibre estn tomadas por el dimetro del proyectil pero la carga de plvora y por lo tanto el
dao, alcance y velocidad de un proyectil varan dependiendo del arma para el cual estn diseados. Este modificador se
aplicara en los valores de tabla de dao y parada del proyectil, de esta forma obtendremos un juego ms realista. En caso de
que necesitemos un juego rpido este modificador puede ser ignorado sin problema.

Calibres:
Como sabemos las armas hoy en da vienen con una gran variedad, pero algunos calibres no estn disponibles para
todas las armas, por lo tanto en las tablas agregaremos que armas estn excluidas de esos calibres.

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Calibre Dao base Parada Fuerza Excluye
.22 30 2 -1 Ametralladora
5.7mm 40 2 -1 Revlver, Ametralladora
.25 45 2 -1 Ametralladora
7.65mm 50 3 +0 Revlver, Ametralladora
.303 50 3 +0 Ametralladora
.32 55 4 +0 Ametralladora

Calibre Dao base Parada Fuerza Excluye


9mm 65 4 +0 Revlver, Ametralladora
.356 70 4 +0 Ametralladora
.357 70 4 +0 Ametralladora
.358 70 5 +0 Sub-fusil, Ametralladora
.38 75 6 +1 Sub-fusil, Fusil

Calibre Dao base Parada Fuerza Excluye


.40 85 7 +1 Sub-fusil, Revlver, Fusil
.41 85 7 +1 Sub-fusil, Revlver, Fusil
.44 90 8 +2 Sub-fusil, Revlver, Fusil
.45 90 8 +2 Sub-fusil, Revlver, Fusil
.47 95 9 +2 Sub-fusil, Revlver, Fusil
.48 95 9 +2 Sub-fusil, Revlver, Fusil
.50 110 10 +2 Sub-fusil, Revlver, Fusil

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Parada:
Todas las armas de fuego producen un impacto al dar en el blanco, y aunque este no sufra dao por una armadura si la
bala lo ha impactado (sea que la diferencia de tiradas de HA sido superior a 30) el afectado deber hacer una tirada
de fuerza o constitucin contra la parada del proyectil o ser derribado.

Perforantes:
Las armas poseen proyectiles de diferente tipo, los proyectiles perforantes son aquellos que son cnicos para
obtener una mayor penetracin. Estos proyectiles provocaran un efecto de -3 a la TA penetrante. Todos los rifles de
precisin utilizan estos proyectiles y en estas armas producen un -4 a la TA penetrante. Los revlveres no admiten esta
municin.

Punta hueca:
Estos proyectiles estn diseados para desintegrarse dentro del cuerpo de la vctima, de forma que tendrn 10
puntos ms de ataque base y su parada se aumentara en uno aunque le restara el 15% de alcance al arma. Los rifles de
precisin no admiten esta municin.

Antidisturbios:
Estos son proyectiles plsticos diseados para impactar a la persona y no para penetrarla por lo que su dao
base es reducido en un 50% pero ignora totalmente cualquier tipo de armadura fsica. Produce un crtico contundente.
Los rifles de precisin no admiten esta municin.

Explosivas:
Estas balas estn diseadas para explotar por el impacto por lo que adems de su dao penetrante producirn
un dao equivalente al 30% en su TA de calor. Los rifles de precisin no admiten esta municin.

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Como mencionamos antes las escopetas tienen varias diferencias con respecto a otras armas de fuego, lo ms
llamativo es que no disparan un proyectil si no una nube de pequeos perdigones que se dispersan a medida que se alejan, de
forma que podemos considerar este disparo como un ataque en rea cnica que pierde potencia a medida que se ampla el
cono. Sin embargo la escopeta es un arma extremadamente destructiva a corta distancia y el impacto de los perdigones
destruye tanto o ms que su penetracin en el cuerpo. De esta forma consideraremos tres reas de accin producidas por la
escopeta. La primera ser a muy corta distancia, de forma que el disparo alcance a una persona, la segunda ser en una
distancia media pudiendo alcanzar como mximo a dos personas y la tercera ser en una distancia grande de forma que
nuestro disparo afectara a 3 personas aproximadamente.

Recarga:
La escopeta la podemos dividir en 2 grupos, las que poseen uno o dos caos, en los cuales el cartucho se inserta por
detrs del cao, pudiendo alojar solo un cartucho por cao. O las escopetas de un solo cao que poseen un alojamiento de 7
cartuchos, los cuales son llevados al alojamiento de disparo por un mecanismo accionado manualmente ya sea por corredera o
palanca. Los cartuchos de estas se insertan por un costado del alojamiento en el momento deseado sin mucha demora. Sin
embargo, en las que poseen un solo cartucho, como debemos abrir el arma y acomodar el cartucho tendremos una demora de
recarga en relacin, ms larga.
En las escopetas de recarga lateral consideraremos que en un turno podemos bajar la escopeta e insertar un cartucho
antes de dispararlo. Si deseamos llenar el cargador ser un turno cada dos balas adicionales que ingresemos en el
alojamiento.
En las escopetas clsicas tomaremos dos turnos de recarga sin importar si es de cao doble o simple por el tiempo
requerido en abrir el arma.

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Para hacerlo ms prctico dividiremos el rea de disparo en 3 partes.

Distancia menor a un metro. En este disparo la persona es alcanzada por todos los perdigones provocndole un gran
dao por lo que el dao base es el total del arma. En este caso la parada aumenta un 50% redondeado hacia
arriba.

Distancias entre 1m y 20m. En este caso los perdigones ya se encuentran ms dispersos, cualquier persona que se
encuentre en esta rea puede recibir un 60% del dao. La parada del arma permanece igual.

Distancias entre 20m y 35m. En esta zona los perdigones estn tan dispersos que solo provocaran el 30% del dao
a cualquier persona que se encuentre en ella. Al estar tan dispersos y no impactar todos los perdigones la parada del
arma se disminuye en un 60%.

Para obtener una relacin del tamao del rea de accin de la escopeta, el dimetro de cono al finalizar la primera zona es
de solamente 16cm. La segunda zona termina con un dimetro de 3.4m. Y en el final del cono tenemos un dimetro de 6m.

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Los calibres de escopeta estn graduadas dependiendo de la cantidad de municiones que se pueden obtener de una
libra de plomo. Esto significa que si tenemos un cartucho de calibre 20 es porque 20 de estas municiones pesan una libra.
Por lo tanto mientras ms pequeo es el nmero de calibre ms grandes sern los perdigones.

Calibre: Dao Base: Parada: Fuerza: Ataque:


20 100 6 +0 Pen
12 120 7 +0 Pen
Trigun 90 8 +1 Con Pen -Pen
Bag 10 9 +1 Con
ERT 50 7 +1 Con - Con - Pen
Flechetes 80 5 +0 Pen
PVC 30 5 +0 Con
FIER 60 6 +1 Pen
Gauge from Hell 100 10 +2 Pen
Mag Disc 60 8 +1 Con
Defender 30 7 +0 Pen - Con - Con
Remington 120 8 +1 Pen
Anti-alimaa 20 7 +1 Con
FIOCCHI 200 13 +3 Pen
20 12:
Cartuchos convencionales de escopeta con una carga de perdigones de plomo.

Trigun:
Cartucho formado por una bala de plomo maciza seguida de tres municiones de plomo. Lo diferentes tipos de ataque se deben
a como se dispersa la municin con el recorrido. En la 1 zona ser Con y en la 2 y 3 ser Pen.

Bag:
Dispara una bolsa rellena de municiones plsticas. Esto transfiere toda la energa en un impacto. Esta municin no se
dispersa.

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ERT:
Dispara 5 municiones que ensambladas formas un cilindro. Las piezas de plomo son de gran tamao as que en la 1 y 2
zona ataca la TA Con y luego en la 3 la Pen.

Flechetes:
Dispara un conjunto de pequeas lanzas de plomo. Estos penetran ms fcilmente que otras municiones por lo que producen
en efecto de -1 a la TA Pen. Tambin al estar diseados como una lanza para removerlo se debe superar una tirada de
truco de manos mayor a 120 o por cada flechetes removido se producirn 5 puntos de dao. Son 10 flechetes por cartucho.

PVC:
Dispara pequeas municiones de PVC de alta dureza, es usado en caza de pequeos animales o para ahuyentar alimaas.

FIER:
Cartucho de diseo especial para penetrar blindajes. Es un solo proyectil compuesto. Cuando impacta con algo una aguja de
acero es impulsada a travs del objetivo. Posee un efecto de -5 a la TA Pen. Esta municin no se dispersa.

Gauge fron Hell:


Esta salvajada es un cartucho 12, fabricado artesanalmente sobre un 12.7x99 estndar es considerada una municin de
caza de grandes animales como elefantes o rinocerontes. Esta municin no se dispersa.

MagDisc:
Dispara 7 discos de plomo, esto produce que la ltima zona se prolongue 5m ms an.

Defender:
Dispara 9 grandes perdigones de caucho duro. A cortas distancias penetra la piel como cualquier otro proyectil.

Remington:
Otra de las caseritas, este cartucho posee una bala de plomo hueca que se desintegra al impactar. Esta municin no se
dispersa.

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Anti-alimaa:
Como su nombre lo indica es para ahuyentar animales. Es la versin en caucho de la MagDisc por lo que tambin posee 5m
ms de alcance en la ltima zona.

FIOCCHI:
Proyectil diseado exclusivamente para la investigacin (Esto es una buena razn para hacerse cientfico) dado que se lo
utiliza para marcar ballenas. Es una flecha con una punta de 4cm de largo por 2cm de ancho y un cuerpo de 27cm de largo
por 1,5cm de ancho. Dado que esta afilado produce un efecto de -2 a la TA Pen y Con debido a su masa. El uso de
semejante proyectil daa las articulaciones de los brazos por lo que por cada disparo la persona recibir 10 puntos de dao.

Para aprender a utilizar las armas nuestro personaje deber gastar PD en adquirir las tablas de armas. Estas vienen en dos
grados, la primera le dar conocimiento sobre su uso y mantenimiento mientras que la segunda le otorgara al personaje la
ventaja de reparar el arma y eliminar totalmente la posibilidad de que el arma falle o que pueda lastimarse con ella al
obtener una pifia. Adems de eso los modificadores por apuntar por turno se aumentaran en +20.

Costes de las tablas:

Armas: Coste de uso bsico: Coste de uso avanzado:


Revlver 20 PD 35 PD
Pistola 25 PD 40 PD
Sub-Fusil 30 PD 45 PD
Fusil de asalto 40 PD 60 PD
Ametralladora 40 PD 60 PD
Escopeta 60 PD 80 PD
Rifle de Precisin 60 PD 80 PD
Todas las armas 250 PD 400 PD
Ambidiestria:
Si una persona posee ambidiestria puede usar dos armas de fuego que requieran una sola mano (Sub-fusiles, pistolas y
revlveres). Adems si esta persona posee dos armas iguales puede gastar 50 PD obteniendo la ambidiestria con armas de
fuego y podr disparar las dos armas al mismo tiempo con un penalizador de -10 al disparo. Se har una sola tirada solo
que el dao base ser el doble pues las armas dispararan dos proyectiles iguales.

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Rifle de precisin:
Estos rifles requieren de fijar bien el banco antes de disparar por lo que los bonos por apuntar sern diferentes al resto de
las armas.
Penalizadores y Bonificadores por turnos al apuntar

Turno Bono Turno Bono


1 -50 4 +20
2 -30 5 +30
3 +10

Armas automticas:
Dado que las armas automticas sufren un retroceso por el movimiento de las masas cuando se dispare ms de una bala
obtendr penalizadores por la puntera.

Modo: Uso bsico: Uso avanzado:


Rfaga -10 0
Automtico de sub-fusil -20 -10
Automtico de fusil -40 -20
Automtico de ametralladora -40 -20
Pifias:
Al obtener pifias con un arma de fuego podemos considerar varias acciones errneas, pero tomaremos tres principales.

Si el nivel de pifia ha sido entre 1 y 40 es porque simplemente hemos fallado el tiro y no hemos acertado en
ningn blanco.

Si el nivel de pifia est entre los 41 y 80 puntos es porque el arma ha tenido una falla mecnica y se ha
encasquillado. El arma se destrabara sola en 20 turnos, si queremos acelerar este proceso debemos hacer una
tirada de truco de manos de 120 o superior, pero si nuestro personaje es un usuario avanzado esta dificultad se
reducir a 80.

Si el nivel de pifia es superior a 80 se debe a que hemos sostenido mal el arma y al disparar el retroceso nos ha
lastimado. El dao que recibiremos ser del 20% redondeado hacia arriba del dao base del arma. En caso de
ser un usuario avanzado del arma este error no puede ser cometido por lo que nicamente ser por
encasquillamiento del arma, solo que con una dificultad de truco de manos de 180.

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Adquiriendo un arma de fuego:
Al adquirir un arma de fuego lo que debemos hacer es anotar el tipo de arma que utilizaremos, luego seleccionar
el calibre y aplicar el mltiplo de calibre para luego anotar el dao del arma y otras caractersticas. En caso de que sea
una escopeta y llevemos con nosotros diferentes calibres debemos notificar al DJ de que calibre utilizaremos al comenzar la
pelea.

Armas reales:

A continuacin dejare una serie de armas reales para poder utilizarlas directamente en el juego. Aun as estas armas no
son las nicas y alentamos a que utilicen el arma que deseen armndolas desde las tablas.

Heckler & Koch USP

Esta arma fabricada por Heckler & Koch es una pistola moderna diseada para las fuerzas policiales
estadounidenses. El calibre oficial es .40 aunque viene en varias versiones. Est diseada con una mezcla de polmeros y
fibra de vidrio por lo que cualquiera de sus versiones tiene una ventaja de -1 a la fuerza necesaria.

Calibre: .357 Peso: 667g


Dao: 70 Cadencia: --
Parada: 4 Rfaga: Si
Cargador: 16 Fuerza necesaria: 4

Calibre: 9mm Peso: 748g


Dao: 65 Cadencia: --
Parada: 4 Rfaga: Si
Cargador: 15 Fuerza necesaria: 4

Calibre: .40 Peso: 753g


Dao: 85 Cadencia: --
Parada: 7 Rfaga: Si
Cargador: 12 Fuerza necesaria: 5
Calibre: .45 Peso: 789g
Dao: 90 Cadencia: --
Parada: 8 Rfaga: Si
Cargador: 8 Fuerza necesaria: 7

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Beretta 92
Esta pistola empez a fabricarse durante la guerra del golfo tiene una larga historia en muchas fuerzas
especiales de todo el mundo. Esta arma fabricada enteramente en acero tiene un gran peso pero gracias a eso su
retroceso es mucho menor, dada esta particularidad se aplicaran nicamente la mitad de los penalizadores por retroceso
del modo rfaga.

Calibre: 9mm Peso: 920g


Dao: 65 Cadencia: --
Parada: 4 Rfaga: Si
Cargador: 20 Fuerza necesaria: 5

Calibre: .40 Peso: 970g


Dao: 85 Cadencia: --
Parada: 7 Rfaga: Si
Cargador: 11 Fuerza necesaria: 6

SIG-Sauer P220
Esta pistola moderna fabricada en Alemania y utilizada por el ejrcito Suizo es un arma muy verstil en sus
dos versiones, la estndar y la de acero inoxidable, el primer peso es la versin estndar y el segundo es la versin en
acero inoxidable. Por su peso, en acero inoxidable reduce a la mitad lo penalizadores por retroceso.

Calibre: .303 Peso: 800g 1130g


Dao: 50 Cadencia: --
Parada: 3 Rfaga: Si
Cargador: 10 Fuerza necesaria: 5

Calibre: 9mm Peso: 800g 1130g


Dao: 65 Cadencia: --
Parada: 4 Rfaga: Si
Cargador: 10 Fuerza necesaria: 5

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Calibre: .40 Peso: 800g 1130g
Dao: 85 Cadencia: --
Parada: 7 Rfaga: No
Cargador: 8 Fuerza necesaria: 6

Calibre: .45 Peso: 800g 1130g


Dao: 90 Cadencia: --
Parada: 8 Rfaga: No
Cargador: 7 Fuerza necesaria: 7

Long Colt
Revolver de gran calibre utilizado desde hace cientos de aos. Este revolver tiene un gran poder destructivo debido a su
can ms largo de lo normal por lo que se le agregan 10 puntos al dao base.

Calibre: .45 Peso: 1300g


Dao: 110 Cadencia: --
Parada: 8 Rfaga: No
Cargador: 5 Fuerza necesaria: 8

Smith & Wesson Especial


Este revolver de un calibre medio es el ms comn de uso civil dado su simplicidad de uso y bajo retroceso, sumado a la
capacidad de derribar a una persona que posee. Esta arma gana un punto adicional a la parada.

Calibre: .38 Peso: 1100g


Dao: 85 Cadencia: --
Parada: 7 Rfaga: No
Cargador: 8 Fuerza necesaria: 7

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Uzi
Uno de los sub-fusiles ms famosos del mundo. De invencin israel estas armas tienen una alta cadencia de tiro y una
gran potencia pero al ser armas muy livianas los penalizadores por retroceso sufren un penalizador de -20.

Calibre: .22 Peso: 3.5kg


Dao: 35 Cadencia: 600 disparos/min
Parada: 2 Rfaga: Si
Cargador: 50 Fuerza necesaria: 5

Calibre: 9mm Peso: 3.5kg


Dao: 75 Cadencia: 600 disparos/min
Parada: 4 Rfaga: Si
Cargador: 50 Fuerza necesaria: 6

Calibre: .41 Peso: 3.5kg


Dao: 95 Cadencia: 600 disparos/min
Parada: 7 Rfaga: Si
Cargador: 20 Fuerza necesaria: 7

Calibre: .45 Peso: 3.5kg


Dao: 100 Cadencia: 600 disparos/min
Parada: 8 Rfaga: Si
Cargador: 20 Fuerza necesaria: 8

MP40
Este sub-fusil de la Alemania Nazi utilizado ampliamente por oficiales y paracaidistas fue un arma ejemplar en su
poca. Esta arma posee una culata plegable, lo cual la hace ms fcil de transportar.

Calibre: 9mm Peso: 4.7kg


Dao: 75 Cadencia: 500 disparos/min
Parada: 4 Rfaga: Si
Cargador: 32 Fuerza necesaria: 6

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Fusil M16
Este fusil de asalto utilizado por el ejrcito estadounidense desde la guerra de Vietnam ha sido muy popular durante
varios aos y sigue utilizndose an hoy en da. Este fusil debe ser mantenido cuidadosamente, si luego de una batalla
no es limpiado correctamente en la siguiente pelea la posibilidad de que se encasquille por una pifia ira desde niveles del
1 al 80.

Calibre: 5.7 Peso: 3.9kg


Dao: 55 Cadencia: 900 disparos/min
Parada: 3 Rfaga: Si
Cargador: 30 Fuerza necesaria: 6

AK-47
Esta es el arma ms usada en el mundo, el favorito de los guerrilleros y subversivos de todo el mundo debido a
su simplicidad, fcil mantenimiento y su fidelidad. Esta arma es tan verstil y sencilla que puede ser utilizada incluso
hasta por nios de 10 aos. Esta es considerada una de las mejores armas del mundo teniendo un alcance efectivo y gran
posibilidad de acierto al blanco de 300m. Si fiabilidad y slida construccin permite que siga disparando luego de haber
sido sumergida en barro, atropellada por vehculos de gran peso o incluso sumergida en el agua. Adems de esto su
sistema de recarga de cartuchos disminuyen demasiado el retroceso por lo que solo se aplicaran la mitad de los
penalizadores. La desventaja es que si se llega a cambiar el modo de tiro (Rfaga a automtico o viceversa) y el
personaje se encuentra escondido ser detectado por cualquier persona en 40m a la redonda a menos que supere una
tirada de sigilo de 240. Tambin con algo de suerte se puede conseguir el cargador en forma de tambor de 50 balas
aunque no est disponible en muchos lugares.

Calibre: 7.65mm Peso: 4.7Kg


Dao: 65 Cadencia: 600disparos/min
Parada: 4 Rfaga: Si
Cargador: 30 - 40 Fuerza necesaria: 7

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SIG SG 550
Este es uno de los fusiles de asalto ms modernos del mundo, fabricado en Suiza y utilizado por el ejrcito del mismo
pas. Esta arma trae incluidos cargadores de 30 balas pero se pueden acoplar hasta 3 juntos en un arma dndole una
capacidad de 90 balas en total. Esta arma viene en varias versiones diferentes y nosotros incluiremos aqu 3 de ellas.
La Sniper diseada para francotiradores, la versin comando para trabajos sucios y la versin carabina para misiones
tcticas.

Sniper SIG SG 550 Sniper

Calibre: 5.7mm Peso: 7Kg


Dao: 75 Alcance: 900m
Parada: 4 Rfaga: No
Cargador: 5 20 30 Fuerza necesaria: 4

Comando SIG SG 556

Calibre: 5.7mm Peso: 3.4Kg


Dao: 60 Cadencia: 1000disparos/min
Parada: 3 Rfaga: Si
Cargador: 30 Fuerza necesaria: 7

Carabina SIG SG 551

Calibre: 5.7mm Peso: 3.2Kg


Dao: 55 Cadencia: 700disparos/min
Parada: 3 Rfaga: Si
Cargador: 30 Fuerza necesaria: 6

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M60
Esta ametralladora americana, diseada para ser utilizada con bpode o soporte de torreta es una de las armas ms
potentes de su tipo. Su alcance efectivo de 1100m y la capacidad de darle a ms de una persona con un solo disparo
(Si, esta preciosa es capaz de atravesar a dos personas) la hacen ser la preferida por cualquier fuerza armada del
mundo. El bpode de esta arma pesa 4kg, debera tenerse en cuenta en caso de tener que llevarlo a cuestas junto con el
arma.

Calibre: 7.65 Peso: 10.6Kg


Dao: 75 Cadencia: 550 disparos/min
Parada: 5 Rfaga: Si
Cargador: 50 100 200 Fuerza necesaria: 8

Barret M95
Este rifle de precisin de gran calibre diseado por la armada Norteamericana es nico en su clase dado que posee un
sistema de recarga automtico de forma que se puedan efectuar varios disparos sin recargar y sin que afecte en absoluto
la precisin del tirador. Esta arma tiene un largo de 1.44m y no es desmontable por lo que debemos considerar como
haremos para transportarla. Cualquier proyectil de esta arma tiene la capacidad de atravesar una pared de ladrillo
slida de 30cm de espesor, aunque luego de eso su alcance se ver reducido a 100m (Luego de la pared) y no tendr los
bonificadores de ignorar la TA.

Calibre: .50 Peso: 14Kg


Dao: 200 Alcance: 1800m
Parada: 13 Rfaga: No
Cargador: 10 Fuerza necesaria: 7

Dado el calibre y potencia que esta arma es capaz de desarrollar se han realizado dos municiones especiales para esta
mquina.

Municin API:
Municin anti blindaje, su funcin es realizar un boquete en el blindaje de cualquier objetivo, incluyendo tanques
de guerra. Al recibir un disparo con este tipo de municin no solo que ignorara cualquier TA Pen sino que tambin
producir un dao en la TA de Cal por la explosin producida.

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