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1. PERSISTENCIA RETINIANA.
Los primeros juguetes que hicieron la reproduccin del movimiento fueron el praxinoscopio y el
zootropio. Tambin el fenaquistiscopio. El kinetosopio fue un aparato destinado a la visin individual
de bandas de imgenes sin fin, pero no permita su proyeccin. Era una caja de madera vertical con
una serie de bombines sobre las que corran 14 metros de pelcula en un bucle continuo. L pelcula,
en movimiento constante, pasaba por una lmpara elctrica y por debajo de una lente amplificadora
colocada en la parte superior de la caja. El artilugio obligaba al visionado individual y aunque poda
haberse adaptado para realizar proyecciones no lleg a hacerse. Y son los hermanos Lumiere los
que realizan la primera proyeccin, dando lugar a lo que hoy conocemos como cine.
2. ESPACIO Y TIEMPO:
El movimiento flmico se manifiesta a travs de dos variables que lo componen: tiempo y espacio. En
los comienzos del cine la accin era puramente teatral. Pero con las posibilidades del lenguaje, se
empez a ampliar la sintaxis propia de este lenguaje. Aparecen una serie de reglas que dependen
de que el espectador siga el relato de una forma fluida o no.
Hay trozos de espacio y trozos de tiempo, y cada uno de ellos supone un cambio de plano, un
cambio de punto de vista desde l que filmamos. En el montaje, esto supone la reconstruccin de la
accin mediante la sucesin de puntos de vista y momentos diferentes, cuya adecuada articulacin
nos permite describir la accin.
No es lo mismo reproducir el movimiento real de los sujetos, que crear un movimiento en la pantalla
que quiz no exista en la realidad. Hemos de distinguir el movimiento interno que se produce dentro
del encuadre, del movimiento externo, creado por el desplazamiento del punto de vista de la cmara.
3. TIEMPO.
-Retroceso: Puede abarcar desde unos segundos a muchos aos. A veces consiste en la
repeticin de un instante preciso en varios planos sucesivos desde distintos puntos de vista.
Tambin puede ser un gran retroceso, que se presentara en forma de flashback, un
ANNA BISBAL MAR, 2 DE BATXILLER
parntesis en la linealidad temporal del relato que nos lleva al pasado con objeto de aclarar
algn elemento de la narracin.
-Por corte: La imgenes de un plano suceden a las del anterior por simple sustitucin en la
pantalla.
-Por encadenado: Una nueva imagen va apareciendo encima de una anterior que va
desapareciendo.
-Por cortinilla: Una imagen hace desaparecer, progresivamente, por sustitucin, la imagen
anterior en la pantalla. Hay vertical, lateral, iris, rombo.
-Escena: Es una unidad especfica de accin, delimitada por espacio y tiempo. Es filmada en
un mismo ambiente o escenario.
-Plano o toma: Es la parte de la accin filmada entre dos paradas consecutivas de la cmara.
4. EL ESPACIO FLMICO.
La ubicacin de la cmara en un lugar determinado depender del plano anterior y posterior al que
estemos rodando. Aqu aparece el concepto de continuidad visual, denominado como raccord, que
se define como la relacin de continuidad entre un plano y su precedente y el siguiente.
-El eje de accin: Hay que respetar la direccin del movimiento de la pantalla, ya que de lo contrario
el espectador no entender lo que est pasando.
As naci la llamada ley del semicrculo o de los 180, que consiste en delimitar el eje de accin del
sujeto e imaginarnos a uno de los lados de un semicrculo, dentro o sobre el cual podremos situar la
cmara sin problemas. Pero si colocamos la cmara al otro lado del eje de accin, cuando
montemos el plano el sujeto pasar a moverse en direccin contraria en la pantalla. Se habr
producido el salto de eje.
-Cambiando la direccin del sujeto dentro del plano, mediante un travelling o una gra, que sigue al
personaje hasta cruzar el eje visiblemente, pudiendo firmar entonces desde el otro lado.
ANNA BISBAL MAR, 2 DE BATXILLER
-Con una toma sobre el mismo eje, de forma que el personaje vaya de frente o de espaldas a la
cmara sin estorbar la impresin de su viaje rectilneo.
-Intercalar un plano subjetivo del personaje, puede no ser una opcin correcta desde el punto de
vista geomtrico o mecnico, ya que no tiene una motivacin concreta siempre.
-La panormica: Consiste en la rotacin de la cmara alrededor de su eje vertical o horizontal sin
que el soporte de desplace. Se utiliza para seguir a un personaje o vehculo en movimiento.
-Panormica expresiva: Consiste en el empleo no realista de la cmara con el fin de sugerir una
impresin o idea. Aqu cabe hablar del barrido, que es un tipo de panormica muy rpida, sugerente,
que pasa de un plano fijo a otro de tal forma que los detalles de la escena se diluyen en el
transcurso del movimiento.
-La grua: Se trata de una combinacin de travelling y panormica, realizada por medio de un
dispositivo con un brazo, en cuyo extremo se sita una plataforma con el soporte para la cmara y
su operador, y que montado sobre unas vas de travelling u otro vehculo, permite realizar
movimientos.
-Steady cam: Se trata de Un dispositivo estabilizador que, montado sobre un arns que lleva el
operador, permite, mediante un sofisticado sistema de contrapesos, una libertad total de
movimientos a la cmara
Tambin tiene valos dramtico, como la definicin de las relaciones espaciales entre dos elementos
de la accin, el relieve dramtico de un personaje u objeto destinados a tener un papel importante
en el desarrollo de la accin, expresin subjetiva del punto de visa de un personaje en movimiento y
expresin de la tensin mental de un personaje.