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Ao Acadmico 2014-2015
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Resumen
Este trabajo de investigacin pretende pues dar a conocer un nuevo tipo de estereotipo
gris fundamentado por su psicologa interna, as como por una mezcla de valores
positivos y negativos presentados simultneamente y concomitantemente, representando
un nuevo arquetipo de anti-hroe. Ms adelante, en una futura investigacin-tesis
doctoral se podra ver si el prosumidor sufre o no una enculturacin en cuanto a la
propia psicologa interna de este nuevo tipo de personaje.
Palabras clave
Nueva Ficcin televisiva, Nuevo tipo de estereotipo, Series de televisin por cable,
Cotas de audiencia, Valores tradicionales, The Walking Dead, Game of Thrones,
Vikings.
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1. Introduccin
1.1. Tema
Las series comparten unas caractersticas similares, razn por la cual las hemos
escogido. En primer lugar, son series que se presentan como novedosas e innovadoras
dibujando un nuevo tipo de serie sustentada, mayoritariamente, en la violencia y en un
nuevo arquetipo de anti-hroe. Un estereotipo que no es ni hroe ni villano, es ambos a
la vez. En segundo lugar, las series comparten un tipo especifico de audiencia que le
gusta la violencia, los conflictos, el sexo; en otras palabras, el publico objetivo aqu
seria el sexo masculino. De hecho, ofrecen una valoracin sobre el cambio de modelo
en las series de ficcin televisivas y la convergencia transmeditica patente.
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A lo largo del siglo XXI, se presenta una nueva forma de ficcin audiovisual, un nuevo
contexto narrativo, y un nuevo perfil de personaje gris, observado en estas series, que
entreteje al mismo tiempo valores normalmente asociados al hroe y al anti-hroe.
Partimos de la hiptesis de que a pesar de presentarse como series novedosas del siglo
XXI, no es as dado que los personajes de las series presentan valores tradicionales
como el androcentrismo, la violencia, entre otros muchos, fomentando as un retroceso
en cuanto a los valores liberales y democrticos de nuestra sociedad actual
contempornea.
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2- Planteamiento del problema de investigacin
Objetivo general
Describir los contenidos y analizar los valores de los personajes en las series
televisivas de ficcin de cable con ms audiencia en los ltimos aos.
Objetivos especficos
Analizar como los personajes de las series presentan valores tradicionales y
fomentan un retroceso en cuanto a los valores liberales y democrticos de
nuestra sociedad actual contempornea, a pesar de presentarse stas como
series novedosas del siglo XXI.
Estudiar los valores y estereotipos que transmiten los personajes en las series
de ficcin televisiva actual: The Walking Dead, Game of Thrones y Vikings.
Analizar los personajes principales y secundarios de las series de ficcin
televisivas, adems de los valores que transmiten para ver si se presenta o no
dicho retroceso.
Especificar los prototipos de personajes que se representan en las tres series de
The Walking Dead, Game of Thrones y Vikings; y como estos pueden
determinar la identificacin de los personajes por parte de la audiencia.
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2.3. Justificacin del trabajo de investigacin.
Por un lado, en cuanto a aporte terico, los autores y las teoras de las que parte esta
investigacin pueden contribuir al campo de estudio de la investigacin en
comunicacin. Adems, de tambin brindar elementos esenciales para los productores,
guionistas y trabajadores del mundo de la televisin, y concretamente de las series.
Por otro lado, las metodologas y tcnicas utilizadas en este trabajo pueden ser de
utilidad para investigaciones futuras en este mbito de la comunicacin audiovisual,
especialmente de las series de ficcin de televisin por cable.
Dicho estudio de las series The Walking Dead, Game of Thrones y Vikings puede ser de
inters para especialistas en la produccin y creacin de series de televisin, as como
del cine y guionistas. En definitiva, para el sector de la creacin del audiovisual. Aadir
que, este proyecto puede contribuir al sector pblico, especialmente a la administracin
pblica, el ministerio de cultura, y las consejeras de cultura especializadas en
comunicacin audiovisual.
De hecho, el inters central del estudio de estas series de ficcin televisivas por cable
radica en que desde el principio se presentan como series novedosas del siglo XXI. En
otras palabras, se presentan como series innovadoras, modernas y originales
supuestamente configuradas a travs de un contexto novedoso. No obstante, carecen de
propios valores democrticos y liberales, fomentado otros factores mucho ms cercanos
a los tradicionales como el androcentrismo, el poder y la violencia. Un nuevo formato
de series de ficcin televisivas por cable se presenta ante nosotros, un nuevo arquetipo
de anti-hroe, en las series de ficcin televisivas por cable de ms audiencia de los
ltimos aos.
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3. Metodologa de la investigacin
En este estudio, la investigacin ser realizada de dos formas distintas: por una parte,
ser realizado un exhaustivo anlisis cuantitativo y descriptivo de los personajes en
cuestin, de las series de televisin y de su contexto. Expondremos del estado de la
cuestin sobre las series de televisin de ficcin americanas, adems de los valores y
estereotipos que transmiten sus personajes, as como, las diferentes formas de recepcin
de las mismas.
Por otra parte, hay que decir que el tipo de investigacin ser explicativa, dado que se
estudiar el anlisis de las causas que originan un determinado fenmeno, en este caso,
las series de televisin, sus personajes, la transmisin de valores y estereotipos. Se
pretende, de este modo, realizar una explicacin de tales personajes de ficcin en las
series de The Walking Dead, Juego de tronos, y Vikings para ver si existe una diferencia
entre los valores de los personajes, ya conocidos hasta el momento en el panorama
serial audiovisual.
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3.2. Hiptesis
Aqu pues presentamos las hiptesis planteadas para la investigacin en funcin del
marco terico previo:
Hiptesis principal:
Hiptesis especificas:
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de las casillas, conformando una mezcla de arquetipos grises en un solo
personaje.
- Los personajes de ficcin de las tres series representan tanto valores positivos
como negativos estableciendo un nuevo arquetipo de personaje que no sigue la
tradicin del binomio hroe-villano, desapareciendo completamente la figura de
hroe.
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3.3. Diseo de investigacin y metodologa
Unidad de anlisis
Metodologa documental
Metodologa cualitativa
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De nuevo, para el anlisis cualitativo, seguiremos la ficha tipolgica y de anlisis
realizada por Elena Galn (2006). Se tomarn como base las categoras cualitativas de la
tipologa de Galn, modificando dichas variables en funcin de los mbitos del estudio
de los personajes en los casos de The Walking Dead, Game of Thrones y Vikings.
Metodologa cuantitativa
La investigacin utilizar variables ya recogidas por Galn como Sexo, Edad, Nombre,
Profesin, Clase social, Aspecto Fsico, Temperamento, Objetivos, entre otras. Con el
nuevo contexto analizado, hemos aadido nuevas variables cuantitativas como Nmero
de actos violentos, este ultimo con el objetivo de medir la violencia de los personajes
por cada acto violento. Hemos aadido tambin la variable sexualidad con el fin de
entender la orientacin sexual de los personajes, as como la variable etnia, que
consideramos esencial para el comprender si se presenta o no la existencia de una cierta
diversidad tnica en el seno de las tres series (The Walking Dead, Game of Thrones,
Vikings) (Ver Diseo de la ficha de anlisis ms abajo). Si faltasen categoras, a medida
que avancemos en el anlisis de los personajes de la investigacin, se iran aadiendo
paulatinamente.
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Adems de ello, se extraern datos de audiencia (ndices de audiencia) de la serie citada
a partir de una pgina web llamada Spoiler TV (http://www.spoilertv.com/),
brindndonos datos estadsticos de la cantidad de espectadores que han visto la serie, o
el capitulo en cuestin. Por lo tanto, se sealarn los mbitos de bsqueda de los datos
de audiencia.
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Numero de hijos Profesin o categora Rango en la escala Clase social Conflictos
socio-profesional laboral
Sin hijos Amas de casa Directivo/sub- Alta Enfrentamientos entre
1-2 hijos Directores, gerentes directivo Media personajes,
3-4 hijos y altos cargos Cualificacin Trabajadora
Ms de 4 hijos Profesiones y artes superior Marginales Enfrentamientos padres e
No consta/No liberales Cualificacin No consta/ hijos
deducible Educacin y Sanidad media No deducible
Servicios Cualificacin Enfrentamientos
Monarqua inferior familiares (pareja,
/Aristocracia No consta/No hermanos, etc)
Retirados deducible
Policas, Guerreros y Enfrentamientos por
Soldados intereses
Agricultura, y
ganadera No consta/ No deducible
No consta/ no
deducible
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Explicacin de la configuracin de las categoras utilizadas para el anlisis
En esta explicacin sobre las categoras utilizadas para el anlisis de los personajes y
sus valores en las tres series se hace de manera pertinente y detallada. Hay casos en los
que las categoras no estn explicadas bsicamente por que no requieren de ella para
definirse. Como por ejemplo, los casos de las variables cuantitativas siguientes: Serie,
Nombre del personaje, Importancia del personaje, Sexo, Nmero de hijos, y nmero de
actos violentos fsicos. As pues, pasamos a la definicin y configuracin de las
categoras restantes utilizadas en el diseo de anlisis de los personajes. El esquema
general y el libro de cdigos de nuestra investigacin gira alrededor de las siguientes
caractersticas:
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frica
Asia
Amrica Latina
Canad
Australia y Oceana
Etnia Se considera la variable Etnia una variable difcil de
determinar y definir. Es por ello, que a la hora de categorizarla
nos hemos basado en el Censo de Estados Unidos del ao
2010.
http://www.census.gov/2010census/popmap/ipmtext.php?fl=36
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Otras islas del Pacfico.
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psicolgica del personaje) sobre el tema de introversin y
extroversin, recojo esta variable definiendo a un personaje
extrovertido como aquel personaje que invierte su energa
hacia el exterior, y por tanto, poseen personalidad sociable y
expresiva. En cambio, la variable introvertido define al
personaje como una persona que invierte su energa hacia el
interior, caracterizado por ser una persona tmida y reservada.
Categoras:
Extrovertido
Introvertido
Temperamento Para el anlisis de esta variable, hemos utilizado el modelo de
Jung [en Galn]que determina cuatro funciones : el pensar que
significa tener un conocimiento amplio, el sentir que significa
tener la capacidad de empata y el sentido de lo bueno y lo
malo; el percibir es decir el estar anclado a la realidad y por
ultimo la intuicin, que significa tener una comprensin
profunda del porqu y para qu.
Categoras:
Intuitivo
Perceptivo
Reflexivo
Sensitivo
No consta/ No deducible
Objetivos Esta variable a sido recogida del modelo de Galn (2006).
Definimos esta variable en funcin de los objetivos que
persigue el personaje, tanto a nivel psicolgico , personal
como profesional. Los definimos en tanto las acciones de los
personajes en la serie mediante elementos como la ambicin,
el trabajo, la empata, la ayuda a los dems, la justicia, etc..
Categoras:
Ascenso en la jerarqua profesional
Convertirse en un buen profesional
La necesidad econmica
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Altruismo
No consta/ No deducible
Profesin Para la definicin de esta categora, nos hemos basado en una
categorizacin de las profesiones de un articulo cientfico
llamado La imagen de la mujer en las series de televisin
espaolas. Anlisis de los casos vascos y cataln. (A.Tous, K.
Meso, N. Simelio: 2013). 1
Categoras:
Amas de casa
Directores, gerentes y altos cargos
Profesiones y artes liberales
Educacin y Sanidad
Servicios
Monarqua /Aristocracia
Retirados
Policas, Guerreros y Soldados
Agricultura, y ganadera
No consta/ no deducible
Escala laboral En cuanto a esta variable, hemos seguido el modelo de Galn
(2006).
Cualificacin superior
Cualificacin media
Cualificacin inferior
Clase social De la misma forma, con esta variable hemos seguid el modelo
de Galn (2006).
Alta
Media
Trabajadora
Marginal
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TOUS ROVIROSA, A. MESO, K; SIMELIO, N; La imagen de la mujer en series de televisin espaolas. Anlisis
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No consta/ No deducible
Conflictos En cuanto a conflictos, hemos seguido tambin el modelo de
Galn(2006) aadiendo una categora: Enfrentamientos por
intereses. Hemos categorizado esta variable modificndole
levemente del modelo de Galn , ya que estos enfrentamientos
y conflictos son relevantes en el tiempo. Y por ello, lo hemos
categorizado. Lo hemos medido conforme al tiempo que
dedican los personajes a enfrentamientos.
Enfrentamientos entre personajes
Enfrentamientos padres e hijos
Enfrentamientos por familia
Enfrentamientos por intereses
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3.4. Diseo de la muestra
Descripcin del corpus emprico y de la muestra terica
La presente investigacin consiste en un anlisis de las recurrencias temticas en la
narrativa audiovisual, cogiendo como corpus emprico los personajes de las tres series
de calidad con ms audiencia de los ltimos aos, la cual representa al drama serial.
El estudio recoge un total de 9 captulos de las tres series citadas: The Walking Dead,
Game of Thrones y Vikings. El corpus de anlisis se compone de la eleccin de unos
captulos concretos de la primera temporada de cada serie. Este corpus integra las
siguientes caractersticas pragmticas y de emisin. Ofrecemos a continuacin algunos
datos generales sobre las series estadounidenses por cable analizadas:
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Los tres captulos de cada una de series formarn parte de tanto el inicio, como del nudo
como del desenlace de la primera temporada de cada serie.
La eleccin de las series de The Walking Dead, Game of Thrones y Vikings como
corpus de anlisis se debe al hecho de que constituyen, en la actualidad, las series con
ms audiencia de los ltimos aos emitidas por las cadenas por cable estadounidenses
(AMC, HBO, y Canal History). Dicha eleccin surge de la necesidad de entender
porque se presentan estas exorbitantes cifras en estos canales y debido a qu fenmenos.
Adems, las hemos escogido principalmente tambin ya que presentan unas
caractersticas comunes como son: la ciencia ficcin (contextos mitolgicos, medievales
ficticios y apocalpticos), la violencia, los valores, los estereotipos, etc.
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Tabla III: Distribucin de los personajes en las tres series analizadas
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43. Robert Baratheon
44. El Perro
45. Daenerys
Targaryen
46. Viserys Targaryen
47. Karl Drogo
48. Yllirio
49. Benjen Stark
50. Jorah Mormont
51. Barristan Selmy
52. Loras Tyrell
53. La Montaa
54. Bronn
55. Rodrik
56. Varys
57. Lysa Arryn
58. Meique
59. Renly Baratheon
60. Joryl
61. Maestre Stark
62. Robert (Hijo Lysa
Arryn)
63. Osha
64. Tywin Lannister
65. Samuel Tarly
66. Shae
67. Gendry
68. Lord Comandante
Mormont
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4. Marco Terico
Segn Andrs (2002: en Galn, 2006), no existe una definicin consensuada del
trmino, aun as se entiende que tiene como objetivo designar conductas reincidentes
propias de ciertas patologas mentales de los individuos (Galn, 2006). La definicin del
mismo, se definira unos aos despus con Santoro, y fue el propio autor quien la dio a
conocer en un artculo publicado en 1977 llamado Consideraciones generales sobre la
investigacin de estereotipos. Aportando as una excelente teora sobre el concepto de
estereotipo de forma generalizada.
De nuevo, para conocer los perfiles y contextualizarlos correctamente nos hemos basado
en la comprensin sobre el nuevo cambio del modelo de televisin y la convergencia
transmeditica de H. Jenkins. Conocer el origen de los estereotipos actuales implica una
comprensin total de la era transmedia, la cual se presenta como alternativa al modelo
tradicional de consumo de televisin. En este sentido, en el libro Convergencia y
transmedialidad. La ficcin despus de la TDT en Europa e Iberoamrica (coord.. L.
Vilches) escrito en 2013; entendemos que el concepto de estereotipo ha cambiado, no
solo por la forma de difundir los contenidos sino por la manera de consumirlos. De esta
forma, la representacin del estereotipo actual va cambiando paralelamente a los
soportes que difunden los contenidos audiovisuales seriales.
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En todas las caractersticas que definen un estereotipo, muchos investigadores resaltan
la participacin de los pblicos y de los fans en internet en la representacin y
configuracin de los nuevos perfiles de personajes. Adems de redefinir las fronteras en
el panorama audiovisual de las series de televisin. Segn F. Mayor (2013), los nuevos
consumidores son activos y pueden ellos definir los limites de un personaje y
estereotipo mediante el nuevo transmedia storytelling (concepto acuado por H. Jenkins
en 2006). De la misma forma, Graciela Padilla Castillo (2013) en su artculo trata de
cmo Internet (foros, blogs, y otros soportes digitales), adems de las redes sociales
aportan nuevas lneas de investigacin en el panorama audiovisual. Hace entender como
la definicin del propio estereotipo y arquetipo de los personajes de la series y en
general de los contenidos audiovisuales se redefine a partir de la revolucin de las
nuevas tecnologas TIC, tanto de la web 2.0 como web 3.0.
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En efecto, como bien dice Andrs (en Galn, 2006), no hay una unanimidad en la
definicin de estereotipo. El trmino estereotipo en los productos de entretenimiento
es cada vez ms importante en funcin del contexto en el cual nos encontremos y a
travs de los valores acaecidos. De hecho, el estereotipo est compuesto por valores
tradicionales, modernos, positivos, negativos; de toda ndole que definen la
configuracin de un estereotipo. Es por ello que en la representacin de un personaje es
esencial extraer los valores por los cuales se compone y para ello nos hemos basado en
un texto de T. Velzquez (2010). Para conocer un estereotipo, es necesario matizar los
valores por los cuales est compuesto el personaje o estereotipo. De hecho, en su texto,
T. Velzquez (2010) presenta una categorizacin y diferenciacin de los valores de
tradicin y modernidad. Las cuales exponemos a continuacin:
Siguiendo en la misma lnea, una de las autoras que ha tratado el concepto de los
estereotipos muy detenidamente ha sido Elena Galn (2006). Para conocer el perfil de
personaje que encontramos en la sociedad contempornea, nos hemos basado en sus
escritos, concretamente en dos artculos llamados: Personajes, estereotipos y
representaciones sociales. Una propuesta de estudio y anlisis de la ficcin televisiva
(2006) y Fundamentos bsicos en la construccin del personaje para medios
audiovisuales.
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identificacin del espectador fuese los ms rpido posible (Galn, 2006). Sin embargo,
Y sino fuese as en los contenidos audiovisuales actuales? Y si estuvisemos en un
perodo de cambio en cuanto a la representacin y reproduccin de estereotipos?
Realmente, los contenidos y estereotipos acecidos hace cinco aos o menos son los
mismos que los actuales? Como bien hemos dicho antes, no hay una unanimidad en la
definicin del concepto de estereotipo, ni la habr. El contexto configura el estereotipo
y por definicin los contextos varan, los valores, factores cambian y la sociedad
evoluciona.
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4.3. Construccin del marco terico
The Walking Dead cuenta la historia de las secuelas de un apocalipsis zombi, siguiendo
a un pequeo grupo de supervivientes que viajan a travs de los Estados Unidos en
busca de un nuevo hogar alejado del acecho de los caminantes. El personaje principal
es el oficial de polica Rick Grimes, interpretado por Andrew Lincoln, el cual tras
despertar de un coma en un hospital se da cuenta del apocalipsis, viendo que el mundo
que conoca ya no existe dado que los caminantes dominan las calles. A las afueras
de Atlanta, un grupo de individuos lucha por sobrevivir, entre los cuales se encuentran
Shane Walsh (interpretado por Jon Bernthal), su esposa Lori (Sarah Wayne Callies) y su
hijo Carl (Chandler Riggs).
Si hay algo que caracteriza a la serie televisiva The Walking Dead, es su carcter de
atraccin en numerosos espectadores. Una atraccin nada habitual en la recepcin
audiovisual de los ltimos aos que ha hecho que muchas personas se enganchen,
literalmente, al seguimiento incondicional de la serie, para saber que es lo que acontece
con cada personaje. (Martnez Lucena, 2012)
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personajes. (Martnez Lucena, 2012) El ambiente se define como algo salvaje e
inexplicable. Como bien apunta Martnez Lucena, hay diversas acepciones que se
presentan a lo largo de la serie de The Walking Dead (Martnez Lucena, 2012):
De hecho, The Walking Dead surgi en 2010 por la cadena de cable AMC, y se
encuentra, actualmente, en su quinta temporada. Esta serie es una serie de televisin
dramtica y de terror estadounidense creada y producida por Frank Darabont. La
historia de The Walking Dead est basada en el cmic de Robert Kirkman. La serie ha
recibido aclamacin por parte de la crtica y ha sido considerada mejor serie drmatica,
obteniendo en su primera temporada ms de 5,3 millones de espectadores, y obteniendo
en su quinta temporada una cifra de 14,56 millones de televidentes por cable (Tabla 1).
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Tabla I. Audiencia de The Walking Dead desde la primera temporada hasta la quinta.
En efecto, The Walking Dead es una de las series que ha obtenido ms audiencia en los
ltimos aos, especialmente ha pasado de tener un total de 5,23 millones de personas en
el primer captulo de la primera temporada (1x01) a obtener 14,56 millones de personas
en el primer captulo de la quinta temporada (5x01), multiplicndose por tres. As pues,
llegando a obtener unas cifras estratosfricas de audiencia. Lo podemos observar en el
grfico siguiente (Tabla 2) puesto que analiza la audiencia de cada uno de los episodios
de las cinco temporadas de la serie. Adems de esto, se puede observar como los targets
demogrficos son los ms altos vistos en la televisin por cable, obteniendo un 7, 48
millones de personas en la quinta temporada (ver Tabla I).
Grfico 1. Distribucin de audiencia de The Walking Dead desde la primera temporada hasta la quinta.
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GAME OF THRONES
En la nueva era dorada del drama televisivo, encontramos la serie Juego de tronos
(Game of Thrones, HBO, 2011 - ). Esta serie trata de una adaptacin de la saga de
Cancin de hielo y fuego, escrita por el estadounidense George R. R. Martin, a cargo
de David Benioff y D. B. Weiss, productores ejecutivos de la serie, adems de
guionistas y directores. (Lpez Rodrguez, 2014)
2
Lpez Rodrguez, Franciso Javier; Juego de tronos. En la nueva era dorada del drama televisivo, o
ganas o mueres. Frame, n 10, Julio 2014 pp. 144- 149, ISNN 1988-3536.
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En efecto, una de las caractersticas ms destacadas de esta serie tiene origen en los
datos de audiencia.
Grfico 2: Distribucin de audiencia de Game of Thrones desde la primera temporada hasta la quinta.
Segn los datos publicados por la consultora Nielsen (Grfico 2), podemos observar
como a lo largo de las temporadas, la audiencia ha ido incrementado de manera
exponencial pasando de dos millones de espectadores en la primera temporada a obtener
en la quinta temporada (exactamente en el primer capitulo) una audiencia aproximada
de ocho millones de telespectadores. De esta manera, desde la primera temporada, la
serie a multiplicado su audiencia cuatro veces, hasta llegar a la cifra de ocho millones de
personas. Esta nueva marca sita a la serie como la ms vista de la televisin por cable
slo por detrs de The Walking Dead de la cadena AMC.3 De hecho, Game of Thrones
ha ido ganando adeptos con el paso de las temporadas. En efecto, Game of Thrones es
una serie con un gran potencial.
3
Articulo del peridico 20 minutos Juego de Tronos, logra su record histrico de audiencia con el
estreno de temporada (15 de abril de 2015). http://www.20minutos.es/noticia/2432894/0/george-r-r-
martin-juego-de-tronos/record/historico-audiencia-8-millones/#xtor=AD-15&xts=467263
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VIKINGS
Vikings (2013-) es una serie de televisin coproducida entre Canad y Irlanda, creada
por el productor Michael Hirst, para el canal de televisin The History Channel. Es una
serie basada en las leyendas del vikingo Ragnar Lothbrok, uno de los hroes ms
famosos de la cultura nrdica, que saqueo Northumbria, Francia y Bretaa. La serie
retrata la vida de Ragnar Lothbrok como un guerrero curioso y navegante y
tecnolgicamente innovador, adems de ambicioso y rebelde, que hace construir un
barco a Floki (un constructor de barcos) para lanzarse a explorar los territorios al oeste
de Escandinavia. 4
En cuanto a la audiencia de Vikings, podemos decir que no es tan exuberante como las
de The Walking Dead o Game of Thrones, pero aun as tiene una audiencia
considerable. Como muestra la Tabla 2, durante la primera temporada, la serie ha
obtenido una media de 4,3 millones de espectadores por episodio de media.
Fuente: SensaCine
4
'Articulo llamado Vikingos', historia frente a fantasia en El Blog de El Pas, el 4 de Junio de 2014:
http://blogs.elpais.com/quinta-temporada/2014/06/vikingos-historia-frente-a-fantasia.html
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Contexto estadounidense en las tramas de la narrativa serializada
Llegado a este punto, hay que decir que se ha presentado un cambio radical en la
narrativa serializada. En efecto, actualmente, el cable se encuentra en un perodo de
auge indiscutible y uno de los ejemplos claros de xito es el caso de The Walking Dead
(2010-), obteniendo unas cuotas de pantalla y audiencias ms altas superando tanto a
las de cable, como a las networks. De hecho, las cadenas por cable han doblado la
programacin de ficcin de las networks tradicionales, mediante pelculas y series,
estableciendo una mejora en la calidad de sus contenidos:
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Robert J. Thompson fue pionero del concepto de Segunda edad de oro de la televisin estadounidense en su libro
Television's Second Golden Age, escrito en 1959. En el cual analiza el drama televisivo de los aos ochenta y
principios de los novena llegando a la conclusin de que el drama reviva, y uno de sus ejemplos clave era Twin
Peaks. (Cascajosa, 2005)
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Peter Kramer (1996) i Kristin Thompson (2003) al Hollywood clssic i sha arribat a
qualificar de superior a la cinematogrfica actual. (Tous, 2010: 61)
Tal como sugiere la literatura, nos encontramos en una poca que tiene que ver con la
era de la metatelevision. La era de la metatelevision es una era en la que se presenta una
hibridacin genrica, una mezcla de gneros. Adems, se materializa el uso de tramas
entrelazadas caracterizando la ficcin televisiva seriada contempornea. Cuando nos
referimos a hibridacin genrica nos referimos a que es una produccin televisiva que
contiene elementos paranormales y de ciencia ficcin. Es decir, combina diversos
gneros paranormales; como el sobrenatural en un ambiente de aventuras, como en el
caso de Perdidos (Lost; ABC, 2004). En la era de la metatelevisin se observan
procesos de atraccin entre los diferentes medios (televisin, publicidad, msica). Es
decir, se presenta una mezcla de combinaciones temticas, en la cual en una serie hace
referencia a otras series, a otros concursos televisivos conocidos, a referencias
musicales, a referencias publicitarias e incluso a los informativos; conformando de esta
forma una parrilla televisiva y un contexto televisivo muy determinado: [] no se
inunda la parrilla televisiva con un solo programa, como en el Caso de Gran
Hermano, sino que un solo programa pretende abarcar y sintetizar el conjunto del flujo
televisivo. (Tous, 2009: 183)
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El potencial de Internet con la series de televisin
La guerra de las dos pantallas, entre la televisin y el ordenador con el caso de las
series, se ha transformado radicalmente para dejar de competir y convertirse en aliados,
construyendo, de esta forma, una industria en beneficio comn a las dos pantallas. Una
estrategia que permite la retroalimentacin entre las dos, apoyndose tanto la una sobre
la otra.
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En el contexto audiovisual, destacar la unin entre la ficcin televisiva y las redes
sociales (Facebook, Twitter) es primordial. Da origen a un nuevo estilo de consumidor:
el espectador-cibernauta6, ya adiestrado en el mundo de Internet y en el que empez
directamente a ver series emitidas, explcitamente, en el contexto on-line. Este proceso
de unin entre la ficcin y las redes sociales genera en el espectador-cibernauta la
posibilidad, por una parte, de identificarse y sentirse querido; y por otra parte, de
participar activamente a travs de las redes sociales; como bien apunta Padilla Castillo:
Por ende, consideramos que es importante, en este punto del Marco terico, hacer
hincapi en las semejanzas y las divergencias presentes entre las series de televisin y
las webseries de Internet 3.0. Aspecto considerado esencial para la comprensin de las
narrativas audiovisuales y del panorama serial actual.
Las series y las webseries son dos formatos similares; pero al mismo tiempo diferentes
dentro del mundo audiovisual. Por un lado, las series de televisin tienen unas
caractersticas especficas y bien definidas: la productora, la distribuidora y la cadena de
televisin son las encargadas de la respectiva produccin, distribucin y emisin de la
serie en cuestin. Mientras que, por otro lado, la creacin de las webseries se hace de
manera independiente. Son los propios usuarios o aficionados en internet quienes lo
distribuyen mediante las paginas web o los social media; o son las propias productoras
de televisin (en sus web oficiales). De esta manera, la ficcin en Internet implanta y
configura unas estrategias eficaces para retroalimentar la webserie y la difusin en red
de las series ya emitidas por televisin, conocer su audiencia y gestionar su realizacin
(Morales Morante; Hernndez, 2012). Algunas caractersticas de la webserie provienen
de la televisin, aun as, el modelo y la estructura de la red hace a la webserie y a las
series de televisin ya existentes emitidas por Internet tener un formato universal y
accesible para todo internauta. Es este el punto lgido de la cuestin, Internet es
universal: su publico objetivo [el de Internet] puede ser el mundo entero (con
6
Recogemos el mismo trmino de espectador-cibernauta de Padilla Castillo, ya que consideramos que define muy
bien el consumidor activo de series en Internet.
39
posibilidad de conectarse a la red)[] (Morales Morante, Hernndez, 2012: 146). Sin
embargo, la emisin serial en las cadenas de televisin est contextualizada en un pas,
con unas reglas determinadas, con una lengua y envueltas en un territorio delimitado.
De esta manera, podemos empezar a ver como se va configurando una frontera bien
definida entre los pblicos y las caractersticas de la serie de televisin, la serie de
televisin emitida por Internet y la webserie, teniendo cada una de ellas formatos
diferentes. Generando as un nuevo panorama audiovisual poseedor de herramientas
propias.
7
En este sentido, el ltimo informe Mediascope Europe 2010 de la European Interactive Advertasing
Association (2010) consolida a Internet como el medio ms utilizado con 13,6 horas semanales superando
a la televisin con 13 horas semanales. Este informe tambin muestra que Internet es utilizada como
forma de entretenimiento, el 46% de la poblacin espaola visiona pelculas y ficcin televisiva por
Internet al menos una vez al mes. (Simelio, 2010: 2)
8
Se trata de una nueva forma de produccin de la ficcin, dirigida a un nuevo pblico y emitida en un
nuevo medio, que presenta unas caractersticas propias diferentes a las ofrecidas por las ficciones de los
medios tradicionales (Hernndez, ao: pg. 94)
40
presenta unas determinadas caractersticas singulares y muy diferentes de los medios de
comunicacin tradicionales como la televisin, la prensa o la radio, ofreciendo facetas
innovadoras en la moderna complejidad narrativa audiovisual:
The circulation of media content across different media systems, competing media
economies and national borders depends heavily on consumers active participation
[] We might now see them as participants who interact with each other according to a
new set of rules that none of us fully understands (Jenkins, 2006: 7-8).
41
Segn C. Lacalle (2011), existe una relacin casi simbitica entre la ficcin televisiva y
las nuevas tecnologas, constituyendo as una aproximacin a la retroalimentacin de
los procesos comunicativos de los medios de comunicacin (Lacalle, 2011: 89). Esta
convergencia tan clara entre la televisin y el ordenador ha ido emergiendo a lo largo de
los aos, constatando claramente que en Estados Unidos, el Convergence Research
Panel, lanzado por Nielsen en 2008 media que el uso de la televisin e Internet en un
mismo hogar era del 57 % (evidentemente de las personas que tenan Internet). (Lacalle,
2011). Actualmente, todas las cadenas de televisin, o la gran mayora tienen webs o
parte de la web dedicada a sus ficciones, tanto de series de televisin, como de reality
shows o programas de noticias y/o actualidad. Dedican gran parte de sus webs a tratar
las curiosidades de los personajes de ficcin, de los propios actores, adems de sondeos
de opinin, blogs, concursos, foros, videos de contenidos sobre las series o programas, e
incluso se genera venta online de merchandising de los propios contenidos de las series
de ficcin (Lacalle, 2011).
Tras la catstrofe del 11-S en Estados Unidos, la narrativa serializada centro su foco de
atencin en los peligros y el terror. A medida que iban pasando los aos despus del 11
de septiembre de 2001, nuevas amenazas se fueron incorporando en las narrativas
televisivas de los medios audiovisuales contemporneos (Grando, 2011) Y en
consecuencia, los personajes de estas narrativas de ciencia-ficcin se sienten
amenazados por el riesgo, por el terror y la destruccin del planeta. Se va conformando,
como bien apunta Mara del Mar Grando, un tipo de contexto social de peligro que
deriva en la aparicin de traumas en estos personajes (Grando, 2011: 56). Apunta el
caso de Lost (2004- 2010) entre otros muchos. Con todo esto, se construye una etiqueta
42
y un cuadro llamado Risk Communications Research, mbito definido para hacer
referencia al estudio del contenido e impacto de cualquier mensaje relacionado con un
peligro.
Tal como sugiere la literatura, los personajes de ficcin son creaciones a imagen y
semejanza de la realidad, como bien apunta W. Lippman : los estereotipos son
representaciones o categorizaciones rgidas y falsas de la realidad, producidas por un
pensamiento ilgico. (Galn, 2006: 59). Situndonos, pues, con que la narrativa
audiovisual es semejante a la realidad en el contexto de peligro y destruccin post 11-S
estadounidense. La ficcin construye socialmente la realidad a partir de unos
argumentos preexistentes, adaptndolos al lenguaje audiovisual. (Galn, 2006).
43
series y pelculas como reales. Por su parte, los estructuralistas afirman que existe una
necesidad de caracterizacin del personaje ms abierta. Todorov afirma [en Galn,
2006], siguiendo la lnea de Propp, que hay dos categoras distintas en un personaje; por
una parte, distingue las narraciones centradas en la trama o apsicolgicas; y por otra
parte, las narraciones centradas en las psicolgicas. 9 (Galn, 2006)
10
En Los arquetipos de los MCM: Heroes y antihroes de los nios de Olivia Velarde.
44
tradicional y el nuevo hombre nuevo.
En primer lugar, hay que decir que la propia literatura consultada nos indica que el
estereotipo de mujer objeto se define por su funcionalidad de interactuar de forma
directa e indirecta en las relaciones sexuales heterosexuales. Como bien apunta Cobo
Durn, este estereotipo caracteriza a una mujer en la cual es habitual que su atuendo y
vestimenta sea escaso, correspondindola con ropas escotadas y ligeras que redefinan y
resalten la figura femenina. (Cobo Durn, 2011) En efecto, el estereotipo de mujer
objeto no deja de ser una representacin sumisa condenada a la lujuria y al hedonismo
masculino. Siempre este estereotipo de mujer est asociado directamente con la imagen
de mujer fatale, provocativa, y mujer mala vbora, pero que sin embargo atrae al
pblico. Este ejemplo lo hemos podido ver en el caso de Shannon en la serie de Lost
(ABC, 2004-2010).
45
ausencia en la revelacin de sentimientos. Este personaje est definido y se ha destacado
por hacer constantes referencias sexuales hacia el gnero femenino. Se define por su
masculinidad tradicional y ser un hombre heterosexual ortodoxo.
46
Hasta hace ms de una dcada aproximadamente, no existan programas, seriales,
miniseries, video blogs o series de televisin que representaran los valores propios e
internos de los individuos. De esta manera, Iglesias (1994) [en Galn, 2006] durante los
aos 90, defenda que los individuos que visualizaban las series no se sentan
identificados con los programas, noticias o series, normalmente y mayoritariamente
americanas. Sin embargo, en la actualidad, la televisin ofrece unos contenidos ms
cercanos a la realidad del individuo y a su entorno.12
De este modo, podemos decir que, tal como sugiere la literatura analizada, cada vez
ms, los espectadores analizan los contenidos audiovisuales, empezando a reconocer sus
propios valores y contravalores, especficamente en los personajes, y especialmente en
las series de televisin.: Los telespectadores ven ms aquellos programas que
coinciden con sus propios valores. (Medrano, Cortes y Pascual, 2012, p. 317).
Tambin esto surge en concomitancia con las nuevas tecnologas (TIC) e Internet;
puesto que cualquier espectador-cibernauta puede decidir en qu momento y de qu
manera mirar la pelcula, la serie o el programa escogido; decidiendo pues que valores,
que personajes, y que serie ver o no ver.
12
En sntesis, en las investigaciones analizadas y ledas, vemos que los individuos o telespectadores son
especialmente, jvenes adolescentes que visualizan los contenidos. Y parece ser que empiezan a
reconocer sus propios valores y contravalores en los contenidos visualizados e incluso en los personajes
de dichos contenidos.
47
5. Resultados del anlisis de las series
En este apartado, realizaremos un estudio cuantitativo, mediante la herramienta SPSS
(versin 20), y cualitativo sobre los personajes de las tres series analizadas: The
Walking Dead, Game of Thrones y Vikings, con el objetivo de analizar que estereotipos
se representan en los personajes, adems de analizar que valores se presentan los
personajes, con el fin de entender que nuevo tipo de estereotipo surge en estas tres
series.
48
49
Tabla I: Distribucin de la diversidad entre sexos en las tres series analizadas.
50
En cuanto a la edad de los personajes de las series, podemos observar (ver Grfico 2)
que predomina la franja entre los 25 y los 45 aos por encima de las dems, con un
54,4% de la totalidad de los personajes. Por lo tanto, las tres series han focalizado que el
target principal de los personajes se presente en esta franja de entre los 25 y los 45 aos.
Buscando as, coger el target de pblico maduro en cuanto a la narrativa audiovisual,
dado que la franja representa la gente que ya ha establecido una relacin constante y
duradera con este tipo de contenidos seriales.
Tabla II: Distribucin desglosada de cada una de las franjas de edad de los
personajes de las tres series analizadas.
51
Tabla III: Distribucin de los personajes principales y secundarios en las series de
The Walkind Dead, Game of Thrones y Vikings.
Como podemos observar en la Tabla III, en la totalidad de las series existe una
distribucin equilibrada entre los personajes principales y secundarios, obteniendo una
reparticin del 52,9 % de personajes principales y un 47,1 % de personajes secundarios.
Esto conlleva a decir que se le da igual importancia a los personajes principales que a
los secundarios. No poniendo a los principales por encima de manera clara.
52
El Grfico 3, nos muestra que en las series analizadas (The Walking Dead, Game of
Thrones, Vikings) no se presencia una distribucin de diferentes etnias, sino que
predomina la etnia blanca por encima de las dems de manera fehaciente con un
porcentaje de 91,18%. En cuanto a esto, interpretamos una ausencia de diversidad
cultural en cuanto a las series analizadas.
En otras palabras, no se presenta una diversidad tnica en la series analizadas dado que
predomina la etnia blanca muy por delante de las dems (etnias como negro o
afroamericano, Americano nativo, Asitico, Hawaiano o Isleo Pacfico, etc). Es
entonces, que no existe una diversidad tnica en la distribucin de personajes en las
series de ficcin televisivas estadounidenses por cable de ms audiencia en la
actualidad. Estas series no dan lugar a la aparicin de un conjunto de diversas etnias que
coexisten alrededor del mundo ficticio y que difieren en el color de la piel, el lenguaje,
la estatura, y las costumbres. En efecto, se pone de relieve un monopolio de la etnia
blanca en los contenidos audiovisuales referentes a las series de televisin por cable
estadounidenses.
Como observamos en el Grfico 5, en las tres series analizadas hemos contemplado una
distribucin orientada mayoritariamente hacia la heterosexualidad. Obteniendo en
estadsticas en las que un 54,41 % de los personajes de las tres series (The Walking
Dead, Game of Thrones y Vikings) son heterosexuales. Es por ello, que podemos
comentar la existencia de otro monopolio, el de la heterosexualidad en los contenidos
audiovisuales de estas tres series por cable.
54
Aun as, poco a poco vamos viendo una primera aparicin de personajes homosexuales,
de all su incorporacin a los contenidos audiovisuales de las series. En estas tres series,
obtenemos un porcentaje bajo casi un 3 % de personajes con orientacin sexual
homosexual.
En efecto, la reflexin aqu reside en que los contenidos audiovisuales de estas series
deberan ser ms diversos culturalmente hablando, y no uniformes sustentando
nicamente dos ideologas hegemnicas como son la europea y la estadounidense; o
nicamente mostrando personajes pertenecientes a la etnia blanca. De esta forma, se
necesitaran potenciar los contenidos audiovisuales en cuanto a la diversidad cultural a
travs del desarrollo de en la participacin de otras etnias, creando elementos que
fomenten la sociedad diversa y la globalizacin.
55
Tabla IV: Distribucin de la personalidad de los personajes en las series de The
Walking Dead, Game of Thrones y Vikings.
56
Segn el Grfico 6, el temperamento de los personajes que surge con ms frecuencia es
el reflexivo, obteniendo un 44, 12 % de la muestra de los 68 personajes analizados en
las tres series estadounidenses. Adems, la segunda categora ms presente es la
perceptiva, en la cual encontramos un 17,6 %. El temperamento sensitivo es la tercera
categora ms repetida obteniendo un 13,25 % de los personajes de las series estudiadas.
Y como menos asidua, encontramos el temperamento intuitivo, con un 5,8 % de la
muestra.
Por qu reflexivo? Cul es la razn por la cual los personajes se categorizan como
reflexivos? De hecho, el propio personaje se cuestiona muchas cosas a lo largo de la
narrativa ficcional. De si su acciones son las correctas o de si sus pensamientos son los
buenos. Sabemos como piensan, como actan y sobre todo porque lo hacen. La
narrativa audiovisual implantada en estos seriales nos permite saberlo debido a la
introspeccin narrativa que se realiza en el personaje. Es as que el propio personaje
hace una introspeccin interna de su carcter. En otras palabras, el personaje tiene la
capacidad reflexiva que la mente sea consciente de forma inmediata de sus propios
57
estados. Y en consecuencia, permite al espectador entender al personaje en la narrativa
audiovisual y acceder a esos estados mentales. Generando que el propio espectador
entienda el porque de la realizacin de las acciones y pensamientos del personaje.
Tabla V: Distribucin de los objetivos y de las metas de los personajes en funcin
de las tres series.
Tabla de contingencia Serie * Objetivos y Metas
Objetivos y Metas Total
Ascenso en Convertirse Altruism No
la jerarqua en un buen o consta/no
social profesional deducible
Recuento 2 7 3 3 15
The Walking
% dentro de
Dead 13,3% 46,7% 20,0% 20,0% 100,0%
Serie
Recuento 7 3 3 1 14
Serie Vikings % dentro de
50,0% 21,4% 21,4% 7,1% 100,0%
Serie
Recuento 9 22 1 7 39
Game of
% dentro de
Thrones 23,1% 56,4% 2,6% 17,9% 100,0%
Serie
Recuento 18 32 7 11 68
Total % dentro de
26,5% 47,1% 10,3% 16,2% 100,0%
Serie
58
En la Tabla V y en el Grfico 7, podemos ver como los objetivos de los personajes
reprsentados en las tres series de The Walking Dead, Game of Thrones y Vikings se
centran mayoritariamente en que los personajes se conviertan en buenos profesionales,
obteniendo un 47, 06 % de toda la muestra terica, y en que estos mismos asciendan en
la jerarquia social, obteniendo un 26,4 %. Con ello deducimos e interpretamos, que los
personajes centran sus pensamientos en sus propios objetivos: en hacer bien su trabajo y
en su propio ascenso en la jerarquia profesional-social. Al fin y al cabo, las reflexiones
de los personajes giran en torno a su propia psicologa interna en cuanto a objetivos,
metas e intereses en un futuro cercano.
59
En el Grfico 8, podemos observar en un 75 % del numero de hijos no consta de
presencia por parte de los personajes. Este dato nos permite interpretar que los
guionistas focalizan mayoritariamente la importancia en la individualidad de los
personajes, es decir en los valores individuales de cada personaje, y no se centran en la
atencin de grupos colectivos. Sin embargo, existen excepciones de casos de
personajes, a lo largo del estudio, en los que la importancia de los valores radica en los
lazos familiares, como por ejemplo Rick Grimes y su hijo Carl, o Ragnar y su hijo
Bjorn.
60
En este sentido, a partir de estas ultimas cuatro variables (personalidad, temperamento,
objetivos y metas y numero de hijos) y sus resultados se podra interpretar que las series
preocupan y focalizan su argumentacin en el desarrollo de la psicologa interna de los
personajes. Formando un nuevo arquetipo o estereotipo de personaje, asociado a sus
propios valores positivos.
Interpretando los datos obtenidos, podemos deducir que los productores y guionistas
fijan su atencin en el desarrollo del temperamento reflexivo de los personajes
representados (el cual representa un 44,1 % de la muestra de los personajes), de las
acciones de sus personajes, en sus gestos, en sus decisiones, en sus objetivos de cmo
convertirse en buenos profesionales (representando un 47,1 % de la muestra terica), en
sus consecuencias, en sus causas y en la repercusin que puede conllevar tomar una o
otra decisin en el desarrollo de la trama y de la propia configuracin psicolgica del
personaje. Entramos pues en un tipo de serie que configura un nuevo tipo de personaje,
focalizndose en la propia psicologa interna del personaje.
61
Grfico 8.1: Distribucin de la escala laboral de los personajes en las series de The
Walking Dead, Game of Thrones y Vikings.
Este grfico n 8.1 presenta informacin simultnea de dos variables: Serie y Escala
Laboral. En el grfico precedente, podemos ver representado como la mayora de los
personajes presentes en las tres series analizadas tienen cualificacin media, obteniendo
un 41,18 %, y cualificacin superior representada en un 32, 25%. Adems, tambin
podemos ver como los resultados obtenidos por esta grfica indican que un 20, 58% del
total de los personajes de las tres series han obtenido una cualificacin inferior.
62
% dentro de 100,0
35,7% 21,4% 42,9% 0,0%
Serie %
Recuento 17 18 4 0 39
Game of
% dentro de 100,0
Thrones 43,6% 46,2% 10,3% 0,0%
Serie %
Recuento 22 28 14 4 68
Total % dentro de 100,0
32,4% 41,2% 20,6% 5,9%
Serie %
En la tabla VI, se puede ver como el 43,6% de los personajes de Game of Thrones tiene
cualificacin superior, y tambin podemos observar que un 35,7 % de los personajes de
Vikings tienen cualificacin superior. Adems, los personajes de The Walking Dead
tienen un 46,7 % de cualificacin media. Es por ello que la distribucin de la escala
laboral est bastante focalizada en las dos cualificaciones citadas: en la alta y la media.
En este sentido, se puede deducir que se dejan de lado los personajes con cualificacin
inferior y se orienta claramente el punto de vista en personajes situados en
cualificaciones superiores, en otras palabras, en posiciones de poder.
Tabla VII: Distribucin de las clases sociales de los personajes en las tres series.
63
Siguiendo en la misma lnea, podemos observar en la tabla (ver Tabla VII) precedente
que los personajes de las series analizadas estn presentes mayoritariamente en dos
clases sociales: la clase alta y la clase media. De hecho, las tres series se reparten las
tres clases sociales. En Game of Thrones, podemos observar como la clase que
predomina es la clase alta, obteniendo un 61,5 % de sus personajes. Con esta estructura,
podemos ver como la clase media es la que est ms presente en The Walking Dead,
obteniendo unos resultados del 60,0% de sus personajes formando parte de la clase
media. Aadir que la clase trabajadora est presente en un 42,9 % en la serie Vikings,
representando pues que este colectivo es el ms frecuente en dicha serie.
64
Aqu pues, se interpreta que los personajes presentados mayoritariamente en estas series
son individuos con posiciones de poder, variando entre las clases sociales altas y
medias. Que pretenden, como hemos visto anteriormente con la variable objetivos y
metas, mantenerse con el poder en la jerarqua social y profesional de la sociedad.
65
Tabla VIII: Distribucin de los conflictos y enfrentamientos de las tres series analizadas.
66
La tabla VIII y el grfico 11 anteriores nos explican que la mayora de enfrentamientos
que se producen en los nueve captulos de las tres series, surgen entre personajes.
Focalizando as el ncleo de los conflictos, los cuales surgen de enfrentamientos cara a
cara entre personajes.
Como podemos ver en la tabla adjunta (ver Tabla IX) y el grfico 12, durante los 9
captulos analizados de la primera temporada de cada una de las series, la serie que
obtiene ms porcentaje de violencia es The Walking Dead con un 60 % de sus
personajes que realizan entre 1 y 10 actos de violencia fsica. Seguido por Game of
Thrones, el cual obtiene un 42 % de sus personajes que realizan entre 1 y 10 actos de
violencia fsica. A la cola, encontramos a Vikings, la serie que de las tres tiene menos
actos de violencia obteniendo un 71,4 % de sus personajes, los cuales no realizan
ningn acto de violencia.
67
Como podemos observar cuantitativamente en el grfico 12, el 57,35 % de los
personajes surgidos de las tres series analizadas no realizan ningn acto de violencia
fsica. Sin embargo, encontramos que existe una presencia mnima en cuanto a este tipo
de violencia, ya que encontramos que el 39, 7 % de los personajes que realiza entre 1 y
10 actos de violencia fsicos a lo largo de los nueve captulos analizados. Sumndole a
esto, los datos del grfico 12, nos muestran como un pequeo porcentaje, concretamente
el 2,9 % de los personajes realiza entre 11 y 15 actos de violencia. Por tanto,
cuantitativamente y representativamente hablando, estas series se presentan como
violentas desde un principio, sin embargo, en cuanto a estadstica no lo son
significativamente.
Tabla XII: Distribucin del nmero de actos de violencia fsicos en funcin del sexo
al que pertenecen los personajes de las tres series analizadas.
68
Recuento 27 23 2 52
Hombre % dentro de
51,9% 44,2% 3,8% 100,0%
Sexo
Sexo
Recuento 12 4 0 16
Mujer % dentro de
75,0% 25,0% 0,0% 100,0%
Sexo
Recuento 39 27 2 68
Total % dentro de
57,4% 39,7% 2,9% 100,0%
Sexo
Segn la tabla precedente (ver Tabla XII), durante la primera temporada y los captulos
analizados de cada una de las series, podemos observar que la presencia de 1 a 10 actos
de violencia se asocia con un 44,2 % de los hombres, mientras que la mujer est en un
25%. Los hombres se distribuyen equitativamente los actos violentos y los actos no
violentos, obteniendo respectivamente 48% (sumando 44,2 % + 3,8%) y 51,9 %. De
esta manera, de los dos sexos, los hombres siguen siendo los que recurren ms a la
violencia, teniendo en cuenta que 25 de 52 personajes entablan antes actos de violencia
que no las mujeres. Aun as, se puede decir que en general, existe una ausencia de actos
violentos por parte de la mayora de los personajes obteniendo un 57,4 %.
Tabla XIII: Distribucin del numero de actos violentos fsicos en funcin de las
profesiones y categoras socio-profesionales de los personajes de las series de The
Walking Dead, Game of Thrones y Vikings.
69
racia % dentro de 100,0
77,3% 22,7% 0,0%
Profesin laboral %
Policias, Recuento 5 11 0 16
Guerreros y % dentro de 100,0
31,2% 68,8% 0,0%
Soldados Profesin laboral %
Recuento 6 7 1 14
No consta/ No
% dentro de 100,0
deducible 42,9% 50,0% 7,1%
Profesin laboral %
Recuento 2 1 0 3
Agricultura y
% dentro de 100,0
Ganadera 66,7% 33,3% 0,0%
Profesin laboral %
Recuento 39 27 2 68
Total % dentro de 100,0
57,4% 39,7% 2,9%
Profesin laboral %
En la tabla anterior (ver Tabla XIII), podemos observar como se desglosa la distribucin
del nmero de actos violentos en funcin de cada una de las profesiones de los
personajes. La profesin de los personajes que se asocia ms con los actos violentos es
la profesin de Policas, Guerreros y Soldados los cuales obtienen un 68,8% al menos
de algn acto de violencia (es decir entre uno 1 y 10 actos de violencia a lo largo de los
captulos analizados).
Aun as, interpretando los resultados forma cualitativa podemos decir que a lo largo de
los captulos se ha presentado una violencia contundente en las series y sus personajes.
La violencia presente en estas tres series no reside en cuantas veces se haya realizado un
acto de violencia fsico, sino en la efectividad de ese acto. Por lo tanto, en que ese acto
se convierta en una muerte de un personaje, de un animal, en definitiva de un ser vivo o
no vivo (en el caso de The Walking Dead). No es una violencia extrema en cuanto a la
frecuencia de actos fsicos, como bien nos apunta la siguiente cifra: el 57,35 % de los
personajes de las tres series no realizan ningn acto de violencia fsica. En cierto
modo, aqu hay que apuntar que la violencia presentada en estas series es efectiva. En
70
otras palabras, los actos de violencia que se realizan por pocos que sean acaban con la
muerte de otros personajes. Es un tipo de violencia efectiva, que en cuanto a nmeros
no se puede decir que haya mucha violencia, sin embargo dichos actos de violencia que
acaban en muerte son muy numerosos. De esta forma, la violencia fsica presente en
estas series puede repercutir eficazmente en muertes.
En definitiva, interpretando los datos obtenidos a travs de las variables Escala laboral,
clases sociales, Profesiones laborales, Conflictos y Nmeros de actos de violencia
fsica podemos decir que se va configurando cada vez ms un estereotipo de personaje
inusual en los contenidos audiovisuales seriales del siglo XX y que empieza a surgir
ms frecuentemente en el siglo XXI. Un estereotipo definido tanto por valores positivos
como negativos: un anti-hroe, definido ni por ser un hroe ni un villano.
Con todo este conjunto de datos recogidos del anlisis se puede interpretar que a lo
largo de las tres series, este estereotipo de personaje colocado en posiciones de poder y
portador de violencia, es un arquetipo que se presenta como creencia consensuada.
Segn los datos analizados, la posicin de poder y la violencia son unas caractersticas
compartidas por la mayora de los personajes. Configurando un nuevo tipo de
estereotipo, un estereotipo definido por las posiciones de poder y por la violencia
concebido como natural en la serie. Esta imagen del personaje se va adentrando en la
concepcin del espectador, de tal manera que llega un punto en el que este estereotipo lo
utilizamos sin pensar y lo concebimos como normal. Atribuyendo la violencia y la
posicin de poder sean unos valores acordes con el propio personaje. De la misma
forma, se atribuye la violencia como un recurso positivo para la propia defensa del los
lazos primarios y secundarios del personaje, es decir como pretexto de la defensa de la
propia familia y de grupos de amigos de los personajes. Sin embargo, en realidad, las
acciones violentas y el abuso de poder son considerados tradicionalmente como valores
negativos. Se justifica as un acto violento como acto positivo, considerado
tradicionalmente como negativo, atribuido a un contexto sensible para el personaje. En
cierta manera, se plantea y transmite un estereotipo de personaje violento con poder,
71
considerado como habitual y normal en cualquier contexto. Una representacin que
nace mediante una simplificacin til de pensamiento, haciendo que lo interioricemos
inconscientemente como normal. Evitando as que nos haga pensar crticamente sobre
los propios valores reales del personaje que se est creando.
72
Los estereotipos tradicionales siguen vigentes en las series estadounidenses
por cable con ms audiencia.
En cuanto a la Tabla X, observamos que se presenta una distribucin del aspecto fsico
de los 68 personajes analizados. Como bien hemos apuntado en la metodologa, hemos
determinado las categoras de Atractivo Muy Atractivo; Normal y Poco
atractivo cuando la propios personajes definen a otros personajes como atractivos, muy
atractivos, normales o poco atractivos.
Tabla XIV: Distribucin del aspecto fsico de los personajes en funcin del sexo al
que pertenecen.
Tabla de contingencia Sexo * Aspecto Fsico
Aspecto Fsico Total
Atractivo- Normal Poco No consta/
Muy atractivo No
atractivo deducible
Recuento 22 13 9 8 52
Hombr
% dentro de 100,0
e 42,3% 25,0% 17,3% 15,4%
Sex Sexo %
o Recuento 12 2 1 1 16
Mujer % dentro de 100,0
75,0% 12,5% 6,2% 6,2%
Sexo %
Recuento 34 15 10 9 68
Total % dentro de 100,0
50,0% 22,1% 14,7% 13,2%
Sexo %
En efecto, la muestra emprica verifica que un 75 % de las mujeres de estas series son
consideradas como atractivas - muy atractivas. De esta forma, incluso presentndose
como tres series novedosas del siglo XXI, se observa que sigue predominando el
estereotipo de mujer tradicional como un individuo directamente asociado al aspecto
fsico y a la belleza. Durante los 9 captulos analizados, se observa como el estereotipo
de mujer se define por su funcionalidad en la capacidad misma de interactuar de forma
directa e indirecta en las relaciones sexuales heterosexuales [] Este estereotipo
caracteriza a la mujer en la cual es habitual que su atuendo sea escaso y se
corresponda con ropas escotada y ligeras que redefinan la figura femenina. (Cobo
Durn, 2011: 593).
En efecto, con el anlisis de estos nueve captulos, nos encontramos con que siguen
predominando los valores tradicionales en los que el estereotipo de la mujer objeto-
tradicional no deja de ser una representacin sumisa condenada a la lujuria y al
hedonismo masculino.
Tabla XV: Distribucin de los roles de los personajes principales en funcin del
sexo al que pertenecen.
En esta tabla (ver Tabla XV), podemos observar como se distribuye la importancia de
los roles principales y secundarios en funcin del sexo. Segn las estadsticas extradas
de nuestro anlisis, se le da cada vez ms importancia al papel de la mujer como
74
personaje principal. A lo largo de los nueve captulos analizados, obtenemos un 68,8 %
de las mujeres presentes como personajes principales. As pues, en este sentido, cada
vez ms se le da ms importancia al rol de la mujer en las series.
75
6. CONCLUSIONES
En la eleccin de las series se ha optado por escoger una ficcin con caractersticas
comunes: siendo series de ficcin, con temas similares, en un contexto de fantasa y con
grandes cotas de audiencia. Aunque el muestrario de series durante el periodo 2010-
2015 es muy amplio, se han seleccionado estas tres porque representan una muestra
significativa importante en cuanto a cotas de audiencia y rasgos comunes.
A lo largo del siglo XXI, se presenta una nueva forma de ficcin audiovisual, un nuevo
contexto narrativo, y un nuevo perfil de personaje, observado en las series analizadas
The Walking Dead, Juego de Tronos y Vikings que entreteje nuevas caractersticas en
los personajes de ficcin. A pesar de presentarse desde un principio como series
novedosas del siglo XXI, no ha sido el caso, puesto que el nuevo perfil de los
personajes de las series presentan valores tradicionales: como el androcentrismo, la
uniformidad cultural, la violencia, la imagen sometida de la mujer, entre otros muchos
elementos. Fomentando as un retroceso en cuanto a los valores liberales y democrticos
de nuestra sociedad actual contempornea. Todo esto se conforma la narracin ficcional
de estas series, configurando un nuevo tipo de ficcin audiovisual.
The Walking Dead, Game of Thrones y Vikings presentan un nuevo tipo de estereotipo
de personajes del siglo XXI. Presentado en gran medida por una tendencia hacia la
comprensin e introspeccin de su psicologa interna y la fomentacin de los valores
tradicionales como el androcentrismo o la uniformidad cultural. Respecto a esto ltimo,
no existe una tendencia hacia la uniformidad cultural en los contenidos audiovisuales de
las tres series, dado que est presente el papel predominante de las culturas europeas y
estadounidenses, dejando de lado las dems culturas como la asitica, africana, etc En
efecto, se va configurando un personaje ms reflexivo, extrovertido e individual, del
cual conocemos su psicologa interna. En especial, hacia el uso de la violencia, hacia la
proliferacin de las posiciones de poder, hacia el androcentrismo (focalizacin del punto
de vista masculino), otorgando al hombre una posicin central en los contenidos
audiovisuales de las series de ficcin analizadas.
Estas tres series pertenecen de lleno a una era dnde proliferan unos contenidos en los
que surge un estereotipo de personaje fundamentado por ser un individuo reflexivo,
extrovertido, individual, androcntrico, violento y con ansias de poder. Un estereotipo
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de personaje del cual dan ganas de conocer su psicologa interna, aun as fundamentado
por valores tradicionales. Los guionistas y productores han fijado y construido un
arquetipo, el cual el espectador quiere conocer desde dentro, haciendo una introspeccin
en el personaje. En otras palabras, el espectador tiene una empata propia hacia el
personaje. Queriendo conocer la manera de pensar del personaje, como acta, que
gestos hace, que decisiones toma, de que manera reacciona, querindolo saber todo
sobre la interinidad del personaje. Haciendo as creer al propio espectador que es un
personaje de la serie; como en un videojuego en el cual tu eres el propio protagonista de
la historia.
Constatamos que los factores de violencia y poder son los dos puntos clave
determinantes del espectador para querer entender la psicologa interna del personaje.
De hecho, el uso de la violencia en estas series radica en la defensa de la familia, de los
grupos de inters, etc Atribuyendo as la violencia como una accin positiva con el
pretexto de defensa de la propia familia y de grupos de amigos. As pues el perfil
definido es una mezcla entre valores positivos y negativos, un perfil de personaje
alejado de ser nicamente el hroe o el villano, sino que se configura un personaje
gris, ni bueno ni malo, ambos a la vez.
El inters central en la creacin de este nuevo tipo de arquetipo radica donde los
personajes cuentan sus vivencias y experiencias, mediante estos dos factores clave de
violencia y poder, que hacen desaparecer los limites entre la realidad y la ficcin.
Convirtiendo al propio espectador en un personaje ms de la trama serial, sintindose
participe de la accin acaecida por el personaje.
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