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JUEGOS PARA ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE

De caballo y Jinete. Un nio lleva a otro hasta cruzar determinada


distancia.
De espalda a espalda. Dos nios se juntan por las espaldas y
corren lateralmente.
De tres pies. Se unen dos nios por la pierna, se les amarra con un
lazo y corren cierta distancia as.
De rana. En equipos, el que est atrs brinca uno por uno sobre los
dems que estn agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno
tras otro hasta cubrir la distancia.
De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer nio del equipo se
mete al costal, brinca hasta una lnea y vuelve; siguen los dems en
orden. El primer equipo en terminar, gana.
De huevo y cuchara. El primer nio toma un huevo con la cuchara,
corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y
vuelve dndole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez
este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en
la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
De los bomberos. Hay dos o ms equipos. En la lnea de salida hay
una cubeta vaca y en la opuesta una llena con agua. El primer nio
corre con un vaso vaco hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve
echndola a la cubeta vaca. Le entrega al segundo el vaso y se sigue
a s hasta llenar la cubeta a una lnea determinada.
De chango. Cada nio del equipo recorre una distancia agarrndose
los tobillos y vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar
completamente gana.
De payaso. El primer nio del equipo tiene que cubrir una distancia
llevando una manzana sobre su cabeza. Tambin los que lo relevan
hasta terminar.
De carretilla. Un nio agarra de los pies de otro, el cual tiene las
palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rpidamente una
distancia. En el otro extremo los nios se invierten y vuelven.
De limpieza. Al primer nio de cada equipo le es dada una escoba
con la cual tiene que empujar un globo inflado a cierta distancia. Al
volver, entrega la escoba y el globo al prximo y as sucesivamente
hasta terminar.
Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y
fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia
el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado,
gana.
Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos
de la cuerda para formar un crculo. Los cuatro equipos toman un
extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El
que logre jalar dos o tres metros a los dems hacia su extremo
gana.
La lucha de la cobija. Un equipo est horizontalmente de frente al
otro, separados por cinco metros. Los miembros de cada equipo
tienen un nmero, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija
en la parte central. Entonces el lder menciona un nmero, "siete", y
los dos "nios siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla
a la lnea de su equipo.
Espaldas fuertes. Los nios se forman por parejas. Se sientan en
los pies, se unen por la espalda con las piernas extendidas. Luego
tratan de pararse sin usar las manos lo ms rpido posible.
Juego automovilstico. En vez de usar un baln, se usa una cmara
de llanta inflada. Las reglas son iguales a las del ftbol.
Ftbol justo. Los nios juegan contra las nias pero en esta versin
los nios se forman en parejas y juegan con una pierna amarrada
con la otra de su pareja. Las nias juegan normalmente y por lo
comn ganan.
Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de
beisbol pero usando un baln de voleibol o uno de ftbol medio
desinflado, se patea el baln y se corre a las bases. Hay pitcher,
catcher, etc., y se puede adems ponerle a alguien "out" mientras
est corriendo a las bases al pegarle con el baln.
Estatuas. Todos los nios forman un crculo con un baln suave en
medio. Todos ellos tienen tambin nmeros, por ejemplo, del 1 al 25.
Un rbitro tira el baln arriba mientras que todos los nios esperan
a que l menciona un nmero, "15", todos corren mientras que el
nio con el nmero 15 tiene que agarrar el baln y gritar
"congelados". Luego el nio 15 con el baln puede dar tres pasos en
cualquier direccin y tratar de pegarle a alguien con el baln. Los
otros nios no pueden moverse, as que no es posible evitar el baln,
el juego se repite.
El baln del crculo. Se requiere un baln suave o medio
desinflado. Todos se forman en un crculo, con el baln dentro y
tratan de patear el baln hacia fuera del crculo. Si pasa por las
piernas de alguien, este sale del juego y el crculo se reduce.
Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en
lnea atrs de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco
balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de
los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe
marcar de por lo menos 5 por 10 metros.
Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vaca. Se
pueden marcar las porteras con cubetas
La bsqueda. Se forman dos equipos o ms, los cuales reciben una
lista idntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y
traer al lder. El juego es divertido en la calle, el parque, el campo,
campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear
la lista con una variedad interesante de cosas segn el lugar donde
se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos.
Cada cosa vale ciertos puntos segn la dificultad de ser encontrada.
Mucho ruido. Cada nio tiene un globo inflado y amarrado a su
tobillo. Todos tratan entonces de romper los dems globos, y se
retiran cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.
Dnde estarn? todos los nios se quitan los zapatos y los
amontonan en medio del piso. A una seal, todos corren y tienen que
buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros
tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que
ayudar a los dems a encontrar los suyos y no pensar en s mismo.
Vamos al circo. Cada nio saca de una cubeta un papelito que
describe un papel circense: payaso, malabarista, mimo, hombre
fuerte, mago, domador de leones, o un animal como elefante,
caballo, chango, o perrito. El lder es el maestro de ceremonias y
quien dirige el espectculo mientras todos participen en el desfile
del circo.
De mi color Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en
esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitars como campo
de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se
ubicarn fuera de las lneas de juego. Todo el resto del equipo debe
estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el
centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar
muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos
que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrn al campo en busca
de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos
y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto.

Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100
puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les
descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros
acten con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayora.

Tambin debes colocar solo de 5 a 10 (segn la cantidad de


participantes) cintas de un tercer color que sern comodines o
puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrn 500
puntos a favor.

Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos


para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al
mismo tiempo dndoles perodos de dos minutos ms o menos.
Tambin . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las
precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser
mejor que si van parados. Fjate bien las rocas, pozos y plantas con
espinas.

Comentarios, dudas, escrbenos a info@especialidadesjuveniles.com


No te olvides de incluir el nombre del juego .

Bisbol a la Tarzn Para este juego deber grabar un


cassette...Anima el tradicional juego de bisbol pateado pasando
msica rpida de fondo. Puedes pasar msica de bandas de pelculas
o agregar alguna cancin bien popular pero cada tanto agrega el
famoso grito de Tarzn (bien largo, fuerte y descontrolado) El
cassette debe durar por lo menos 35 mn., con un total de 10 a 15
gritos de Tarzn intercalados.

Divide al grupo en dos equipos, uno comenzar defendiendo las


bases y el otro patear la pelota. Con la msica sonando de fondo,
juega bisbol pateando una pelota de ftbol (en vez de bateando en
forma regular). Y agrega lo siguiente: Cuando los jugadores
escuchen el grito de Tarzn, tienen que parar el juego, sin importar
en qu situacin estn, correr a su "casa" y agacharse rpidamente.

La casa del equipo que est pateando ser en el centro del campo
de juego, y la casa del equipo que est defendiendo se ubicar
detrs del plato de pateo. Esto provocar que los equipos se crucen
en las corridas a sus casas y eso le dar sin dudas mucha emocin al
juego.

El equipo que primero logra llegar entero y agacharse, recibe 10


puntos. Una vez que se determina el ganador de los 10 puntos, el
juego se reanuda donde se cort: los corredores vuelven a su base y
la pelota vuelve al que la tena.

Las carreras y entradas se cuentan como en un partido regular de


bisbol. (predetermina las reglas entre todos). El equipo que tenga
mayor cantidad de entradas al terminar el perodo de tiempo gana.

Para jugar ms de 35 min., solo rebobina el cassette o grbalo de


los dos lados. Designa un juez, o ms, para que te ayude a
determinar quin gana los 10 puntos. Y para que sea parejo, deja
que cada equipo cumpla los dos roles, el de defender y el de patear.

Desplumados Este juego es especial para campamentos de


adolescentes entre 12 y 14 aos a los que quieres cansar a ms no
poder. Se engancharn a jugar fcilmente. Divide al grupo en dos
equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamao te
lo dejamos a tu juicio segn la cantidad de jugadores que tengas).
Con anticipacin debers conseguir una cantidad considerable de
plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado de la
cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas,
alrededor de dos por jugador). Todos los jugadores deben estar en
cuatro patas ubicados dentro del rea de juego. A la seal todos
los jugadores debern comenzar a soplar las plumas, y solo
soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus
cuatro patas del suelo para empujar, tirar, etc. las plumas ser
descalificado y puesto fuera del juego. Para este control
necesitars varios rbitros por equipo. Al cabo de unos 4 5
minutos el juego se corta y el equipo que tenga ms cantidad de
plumas de su lado ser el perdedor. Agotados van a quedar seguro.
Ten algn regalo a mano para el equipo ganador.

Buscando Capitn Este juego te ayudar a dividir a tus jvenes en


grupos para luego pasar a cualquier otro juego que quieras realizar.

Elige de antemano a cuatro (o ms) capitanes. Entonces escribe en


10 papelitos pequeos (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitn pero
con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitn.

Y a la seal los jugadores agarrarn un papelito y debern descifrar


quin es su capitn, reunirse con todos los que pertenecen a su
equipo y salir a buscar al capitn que les corresponde que estar
escondido en algn lugar del campo, o predio.

Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que
puedan descifrar el escondite. Por supuesto, tu tienes que arreglar
con el capitn cul ser ese lugar. Si quieres hacerlo ms
complicado, puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el
campo hasta que den con el capitn. El equipo que lo encuentre
primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompnsalo con alguna
golosina.

El Kamikaze Este es un buen juego para campamentos o para


cualquier grupo de 30 o ms. Divide a tus jvenes en dos equipos
iguales y entrgale a cada jugador una banda del color de su equipo
(Rojo y azul)

Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual ser asesinado solo


con bombas de agua. El rea de juego debe estar dividida en dos y
cada mitad debe tener un crculo (dos metros de circunferencia)
marcado en el centro en el cual se ubicar el presidente de cada
equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en
jugadores ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores
ofensivos recibirn dos globos de agua cada uno y se pueden
desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el
crculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o
defensivo puede penetrar los crculos de los presidentes. El
objetivo de los jugadores ofensivos es asesinar al presidente del
equipo contrario lanzndole una bomba de agua y pegndole con la
misma.

Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el


presidente est "parcialmente muerto" se necesitan tres golpes
para asesinarlo. Pero si el tiro le pega por arriba de la cintura, el
presidente estar definitivamente asesinado y el juego se termina.
Un adulto rbitro debe estar a cargo de decidir cundo un tiro es
legal o no.

Los jugadores defensivos estarn armados con dos pequeas bolsas


de harina. Su trabajo es obviamente, defender a su presidente y
pueden matar, o poner fuera del juego, a los jugadores ofensivos
rompindoles la bolsa de harina encima. Los jugadores Ofensivos
NO pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o


porque el tiempo de juego se termin, se recuentan cuntos
jugadores de cada equipo quedaron en el campo y cuantos golpes
recibi cada presidente y se determina el ganador.

Tambin puedes darles un tiempo de descanso para que se


reorganicen y planeen una nueva tcnica de ataque. Preprate para
una revancha y el desempate.
Cesto score En una cancha de ftbol coloca unos cestos grandes en
cada extremo con un permetro de unos 2 metros marcado a su
alrededor (Ver diagrama)

Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por


equipo o el tamao de la cancha lo debes determinar segn la
cantidad de participantes y el espacio con el que cuentes. (Quers
hacer varios equipos pequeos si el lugar es reducido) y a jugar! La
idea es anotar tantos como si fuera bsquetbol embocando la pelota
o cualquier objeto con el que quieras jugar dentro del cesto.

Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el


centro de la cancha. Para poder avanzar por el campo los jugadores
solo pueden hacer pases. Cuando un jugador tiene en su posesin la
pelota no puede moverse del lugar. Por lo que bsicamente la pelota
se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugador en posesin
de la pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al
equipo contrario. Lo nico que se le permite es girar sobre un pie
(puede mover uno de los dos pies girando en el lugar).

Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer


intercepciones de pases y defender el tiro al aro. No se puede
cachetear la pelota, o arrebatrsela de las manos al otro jugador.

Nadie puede entrar en el crculo que rodea al cesto. El que pisa el


rea prohibida pierde la pelota y en caso de haber anotado un
tanto, no se toma en cuenta. Si un defensor pisa el rea prohibida
tratando de detener un lanzamiento, el jugador en posesin de la
pelota recibe un tiro libre (sin defensa.)

Como en bsquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el


tanto comienza la siguiente jugada.

Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como
regla que cada dos pases entre varones debe haber un pase a una
mujer, o que los lanzamientos al cesto solo lo hacen las mujeres. O
que los pases realizados en el rea del centro de la cancha solo
pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas.

Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para


desempatar si es necesario.

Por supuesto el equipo que anota ms puntos es el ganador.

Ftbol americano con frisbees Cansancio garantizado hasta para


el ms inquieto de tus adolescentes!

El juego se desarrolla en un campo de juego con una zona de gol a


cada extremo de la cancha (ver diagrama). El objetivo es llegar a la
zona de gol del equipo contrario con el frisbee en la mano. Estas son
algunas reglas para el juego:

- El que tiene el frisbee en la mano, tiene 10 segundos para hacer


un pase, sin que el equipo contrario pueda sacarle el frisbee, pero
en esos 10 segundos no puede avanzar.
- El equipo oponente puede acercarse al jugador, pero como no
pueden sacarle el frisbee hasta que los 10 segundos se terminen,
ellos sern los que cuentan en voz alta hasta 10.
- Al terminar los 10" si el jugador no hizo un pase, es libre de
correr con el frisbee en la mano, y tambin queda librado a que lo
taclee un oponente.
- Mientras el jugador corre con el frisbee en la mano, puede pasarlo
a otro compaero antes de que lo tacleen. Si lo taclean antes de
realizar el pase, el equipo oponente toma posesin del frisbee, lo
mismo pasa si no se completa el pase, o si el pase es interceptado.
- El que logre anotar ms puntos, despus de 15 20 minutos, ser
el ganador. (Claro que puedes jugar ms o menos tiempo, como tu
prefieras).

Todos manchan ste juego es el famossimo juego de la mancha,


tocadas, las quedas, o como lo llamen en tu pas. Bsicamente se
trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando lo
alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a
los dems y as sucesivamente. Pero en ste caso, todos los
jugadores son la mancha, y todos perseguirn a todos. Cuando un
jugador toca a otro, el que fue tocado queda descalificado y sale
del juego. El ltimo jugador que quede sin haber sido tocado es el
ganador.

Variantes: puedes jugarlo en equipos y el ltimo jugador que quede


anota puntos para su equipo. Los jugadores pueden desarrollar
estrategias para cubrir siempre a alguien y ganar el partido;
siempre y cuando no se toquen entre ellos.

Bombarderos Tus adolescentes te pedirn a gritos jugar a este


juego. Divide al grupo en dos equipos al azar y sintalos en las
esquinas opuestas de tu saln (no muy alejados) Cada equipo tiene
un blanco al que apuntar, un vaso de tergopol (o parecido) que se
balancea en la cabeza de uno de los jugadores que se ubicar
sentado en algn lugar detrs de su equipo. El objetivo del juego es
tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con bollos de papel de
diario. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar
las pelotas de papel, el resto del equipo si puede atrapar, batear,
golpear, etc. a las bombas del otro equipo siempre y cuando no
despeguen la cola del suelo. Cada vez que el vaso de cae, el equipo
contrario recibe un punto.

Los chicos pueden ser realmente creativos y usarn un montn de


diferentes estilos de tcticas para tirar a bajo el vaso del equipo
contrario y para proteger el suyo. ste juego requiere una gran
cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 40 cm de
alto.

Si mezclas bien los equipos, vers como este juego puede ser
utilizado como un buen socializador, los jugadores debern
interactuar para ganar y seguro sacarn varios amigos de esta
actividad.

Transportadores Si te agradan los juegos con agua y los juegos


bien movidos, ste te va a encantar.

De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no


muy grandes y la misma cantidad para cada equipo.

En uno de los extremos del rea de juego coloca un tacho (bote)


con los globos ya inflados, y en el extremo opuesto coloca un balde
vaco (otro bote)

Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el


resto de defensores/ atacantes (d/a) Los 5 transportadores
forman una lnea entre el pasador, que se encuentra al lado del bote
con los globos, y el balda vaco (ver diagrama); y el resto del equipo
se desparrama por el campo de juego. A la seal el pasador
comienza a lanzar los globos, uno a uno, al primer transportador, y
ste a su vez se la pasa al segundo y as sucesivamente hasta que el
ltimo transportador recibe el globo y lo explota dentro del balde o
bote vaco. De sta manera los equipos competirn por ver quin
junta la mayor cantidad de agua posible.

Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o ms equipos),


los jugadores d/a pueden interrumpir la transportacin de los
globos de los equipos contrarios, y al mismo tiempo deben proteger
los de su equipo.

No importa el cmo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los


jugadores transportadores ni pueden arrebatarles de las manos el
globo.

Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo


haya sido el globo, pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a,
cualquiera, que les est causando problemas a su equipo (por
supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo) Para quemar
a un jugador deben lograr explotarle el globo mojndolo y cuando lo
logran ste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugador
transportador puede quemar a un jugador d/a de otro equipo que
est interrumpiendo el proceso; (quizs pierda un globo
explotndoselo al jugador, pero quizs tambin est salvando varios
otros globos sacndose a ese jugador de encima) Las tcticas y
tcnicas del lanzamiento del globo puede ser de lo ms rebuscado,
pero lo importante es que no se saltee a ningn transportador.

Guerra de misiones El objetivo de este juego es enviar el mensaje


secreto al General del ejrcito sin que los enemigos lo interrumpan.

Divide al grupo en dos o cuatro equipos segn la cantidad de


jugadores. Cada jugador de cada equipo recibir un sobre vaco. Las
misiones debern ser escritas en un papel dividido en 20 pedazos.
Los jugadores debern colocar un pedazo de la misin en sus sobres
y debern transportarla a travs del campo de batalla a su General.
Pero slo pueden transportar 3 pedazos de misin a la vez.

Dos ejemplos de misiones seran:

Todo el batalln debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado


el campo de batalla (tu determinas la extensin y la cantidad de
lodo).
Todo el batalln debe elegir un himno para su equipo (puede ser
cualquier cancin) y entonarla formando una pirmide humana con
todos los jugadores.
Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo
de batalla y cada jugador debe tener una tira de papel del color de
su batalln colgada en su pantaln (visible). A la orden todos los
jugadores deben salir intentando transportar la misin a su
General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la
misin a los equipos contrarios. Para robar la misin o el sobre de
los otros batallones o equipos, los jugadores deben quitarle al
jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo debe
detenerse y entregarle el sobre. Si el sobre contiene algo, el
jugador que lo par se queda con el sobre y el otro jugador fuera
de juego. Pero si el sobre est vaco, la situacin se revierte y el
jugador que lo par debe entregarle su sobre al enemigo a quin
detuvo, quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de
papel).

Cada pedazo de misin que llegue al General vale 100 puntos. Los
sobres con misiones de los equipos contrarios valen 300 puntos
cada uno, la misin completa del enemigo son 5,000 puntos extras.
Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla, deben
tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logra juntar
todas las partes de su misin, no importa cuntos jugadores para
ese entonces hayan sido descalificados, todo el equipo debe
realizar la misin para ganar la guerra. Si ningn equipo logra ganar
la guerra, se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe
realizar la misin.

guilas e Insectos Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres


de animales voladores como guilas, insectos, mariposas, cuervos u
otro que se te ocurra (o que ellos elijan).

Dibuja un "nido central" (un crculo) en el campo de juego, y


determina una "casa" (o rea segura) para cada equipo y asegrate
que estn todas a la misma distancia del nido central. El objetivo de
cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos"
(pelotitas, piedras, huevos reales o de plstico, etc) como les sea
posible desde las casas hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000
puntos (o cuantos quieras)

Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos,


aproximadamente unos 30. Tambin se necesita un "nido portable"
para trasladar los huevos, y para eso nada mejor que una sopapa de
bao (o destapador de tuberas)

Finalmente, necesitars una tira de papel para cada jugador de un


color especfico segn el equipo. No dejes que la aten al cinturn,
slo pueden engancharla del pantaln pero que quede suelta,
colgando y visible. A la seal los equipos debern comenzar a
transportar los huevos. Slo pueden hacerlo a travs el nido
portable, (agarrado por el palo con la copa hacia arriba). No pueden
transportar ms de dos huevos a la vez.

Adems de transportar los huevos, los jugadores tratarn de


impedir que los otros equipos transporten sus huevos al nido
central, y para eso deben sacarle a los oponentes su tira de papel.
Al que le roban la tira, tiene que ir al hospital de los voladores y
quedarse all por 2 minutos y le entregarn otra cinta de su color
para volver al juego. Si algn jugador le quita la cinta al que est
transportando los huevos, puede quedarse con los huevos y llevarlos
a su casa, (no al nido central) y usarlos para sumar ms puntos. En el
nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada
equipo va sumando. Los jugadores no pueden ni robar, ni esconder,
ni rompe el nido portable de otro equipo.

Una variacin: si ests en un campamento o retiro donde hay


muchos consejeros y lderes, entonces ellos pueden formar uno de
los equipos. Digamos que ellos son los Insectos; su misin ser
correr por alrededor, sin casa, robando las cintas al equipo de las
guilas (los campamentistas) que estarn intentando transportar
sus huevos. Entonces habr solo dos equipos. Luego de unos minutos
se cuentan cuntos huevos lograron transportar y cuntos huevos
les faltaron transportar. Si son ms los huevos transportados, los
guilas ganan, pero si son ms los huevos que faltaron transportar,
entonces los insectos sern los ganadores.

Calles y Callejones Este es un juego que requiere de coordinacin y


astucia, una vez que los jugadores le tomen la mano ser muy
divertido. Este juego puede servir para jugar dentro de un saln o
al aire libre. Todos los jugadores menos dos debern tomarse de la
mano formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que
quedaron fuera ser el corredor y el otro el perseguidor. Los
jugadores que estn formando el laberinto deben estar todos
mirando hacia la misma direccin, tomados de la mano, formando
calles (hileras). Luego, cuando el lder grita "Callejones", todos
giran hacia la derecha 90 y se agarran de la mano nuevamente
cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el lder grita "Calles",
giran nuevamente 90 y se toman de la mano nuevamente y as
sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapar
al corredor. Ninguno de stos dos jugadores pueden pasar entre
medio de la lnea que forman en el laberinto. Si tienes muchos
jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y jugar competencias
por tiempo.

xxx xxxx
xxx xxxx
xxx xxxx
xxx xxxx
xxx xxxx

O puedes formar 3 equipos, un equipo forma el laberinto, el otro


equipo es el corredor y el tercer equipo es el perseguidor. Luego
rotan. Ser interesante cuando estn en competencia.

Tambin, si te animas, puedes agregar otra formacin ms: en


diagonal; al gritar "Caminos" (o la palabra que tu quieras) los
jugadores giran solo un cuarto y se toman de la mano
diagonalmente.

Intenta hacer varias pruebas antes de competir. Y acurdate de


ser bien rpido y claro en tus rdenes.

Gusano Loco Divide al grupo en equipos de la misma cantidad de


participantes cada uno. Cada equipo debe formar una cadena, esto
es, hacer una fila donde el jugador de atrs agarra al jugador de
adelante por la cintura, (de la mano, por los codos, como sea).

De cada cadena, el ltimo jugador tendr una "cola" o cinta de


papel, de un metro de largo, enganchada a su pantaln por la cintura
(dejando suelta la mayor parte de la tira). Y de cada cadena, el
primer jugador ser quien gua a todo el equipo y quien intenta
robarle la cola a los ltimos de cada equipo.

Para que no se vayan muy lejos, marca los lmites del rea de juego.

El equipo que logra juntar la mayor cantidad de colas ser el


ganador.

Patriotas Todo patriota debe cuidar de su bandera, y este juego no


es la excepcin.

Para jugar necesitas un rea de juego cuadrada, segn la cantidad


de jugadores debes hacer el cuadrado ms grande o ms chico.
Divide a los jvenes en cuatro equipos y entrgale a cada jugador
una bandera o tira de color segn su equipo (un color diferente para
cada equipo) Luego, coloca a cada equipo en su esquina del cuadrado.
A la seal, los equipos deben cruzarse a la esquina contraria (ver
diagrama). El equipo que llegue completo primero recibir un punto.
Pero Para qu las banderas? Cuando los equipos se cruzan en el
centro, deben intentar sacar la bandera o tira de papel a los
jugadores de los otros equipos. Aquellos a los que les fue robada su
bandera, salen del juego (o del cuadrado). Las banderas deben
estar enganchadas al pantaln en la espalda. No pueden estar
atadas y deben verse con claridad.

El equipo que sobreviva los cruces, y tenga al menos un jugador con


su bandera, recibir 10 puntos extras, y el equipo que haya robado
la mayor cantidad de banderas recibir 5 puntos extras. Al final,
recuenta todos los puntos que anotaron cada equipo y determina un
ganador.

Carrera de 9 Patas Solo por diversin o para demostrar la


importancia de trabajar en equipos, esta variacin de la carrera en
tres patas es mejor para jugar con un grupo numeroso en un lugar
espacioso.

Divide al grupo en equipos de 8 jugadores ms o menos (la cantidad


de jugadores no importa mientras el grupo sea par). Coloca a 5 de
los ocho jugadores en un extremo del saln y a los otros 3 del otro
lado. De los 5 que estn juntos, dos comienzan con la tradicional
carrera de tres patas (el tobillo de uno atado al tobillo del otro,
forman una sola "pata"). Cuando llegan al otro lado del saln,
agregan a otro jugador atndolo de la misma manera, dan la vuelta y
regresan corriendo. Y as sucesivamente van sumando a sus
compaeros hasta que todos unidos corren el ltimo tramo. El
primer equipo completo en cruzar la lnea ser el equipo ganador (lo
divertido es ver como se las arreglan para dar la vuelta y correr al
otro extremo, pero no les cuentes esto).

Para que sea aun mas divertido, usa bolsas de plstico finito para
que se aten, y agrega estas reglas: si se rompe el lazo, deben volver
y atarse nuevamente o reemplazar la bolsa.

Relevos (Posta) de rompecabezas Este juego suena difcil pero en


la prctica es muy fcil. Para este juego necesitars: cinco
"padrinos", un campo de juego grande y dos cajas de rompecabezas
para nios de 25 piezas cada uno.
Luego: Marca una de las dos cajas con una "X" y el reverso de las
fichas de ese rompecabezas, tambin con "X".

Marca la otra caja con una "Z", as como el reverso de las fichas de
ese rompecabezas.

Marca 16 sobres con una "X", y mete 1 sola ficha correspondiente


al rompecabezas "X" en cada sobre y cirralo. Coloca las 9 fichas
sobrantes dentro de su caja.

Haz lo mismo con el rompecabezas "Z".

En uno de los extremos del lugar a jugar, coloca una mesa para cada
equipo. Esta ser su casa-base. Luego, designa 5 estaciones bien
alejadas de la casa-base y con una separacin de unos 8 metros (o
ms) entre una y otra estacin.

De los 32 sobres, entrgale a 4 padrinos: cuatro sobres "X" y


cuatro sobres "Z".

Al quinto padrino dale las cajas de los dos rompecabezas con las
correspondientes 9 fichas sobrantes. Este debe ubicarse en la
ltima estacin.

Asigna a cada padrino una de las estaciones restantes.

En el momento de jugar, divide a los adolescentes en equipo "X" y


equipo "Z". Cada equipo debe elegir un capitn, y dividirse a su vez
en cuatro subgrupos iguales (sin contar al capitn).

Mientras que los capitanes de los equipos esperan en la casa-base,


cada subgrupo realiza la ronda de las estaciones en diferente
orden.

Grupo Xa y Za: 1-2-3-4-5


Grupo Xb y Zb: 4-1-2-3-5
Grupo Xc y Zc: 3-4-1-2-5
Grupo Xd y Zd: 2-3-4-1-5
Escribe esta secuencias en papeles para entregarle a cada
subgrupo, de esta manera no se perder el orden. El padrino de
cada estacin le designar a cada subgrupo una prueba a realizar.
Cuando el equipo complete la prueba, les dar uno de los sobres
correspondientes a su grupo.

Aqu hay algunas ideas de las pruebas que se pueden realizar:

Estacin 1: Cantar todos juntos un verso del himno nacional u otro.


Estacin 2: Recitar Juan 3:16, al revs.
Estacin 3: Cantar alguna cancin de nios con los ademanes y todo.
Estacin 4: Formar una pirmide humana.
Estacin 5: El Capitn debe realizar una representacin de Elvis o
algn artista conocido. (Tu puedes inventar otras pruebas).

Como jugar: los subgrupos tienen que viajar de estacin a estacin


todos juntos, todo el tiempo. Cada subgrupo debe volver a su casa-
base despus de pasar cada prueba y entregarle el sobre que
ganaron al capitn. El capitn recibir los sobres y sin abrirlos los
pondr sobre la mesa. Una vez que los 16 sobres estn en la casa-
base, y el los 4 subgrupos regresaron; el capitn debe ir hacia la
quinta estacin, completar la prueba y volver a la casa-base con la
caja del rompecabezas (que contiene las fichas restantes).
Entonces se abren los sobres y entre todos completan el
rompecabezas. El equipo que primero lo complete ser el ganador.

Hockey de almohada El objetivo del juego es que los jugadores


logren anotar un gol al equipo contrario pegndole a una pelota de
goma con una funda de almohada llena de papel de diario u otro
material bien liviano.

Divide al grupo en dos, mantenlos a los lados de la cancha de juego y


djalos que seleccionen a 3 de sus compaeros para comenzar el
juego. Detrs de cada arco se encontrarn las 3 almohadas (para
cada equipo, as que son 6 en total) y la pelota en el centro. Al sonar
del silbato los jugadores debern correr e intentar anotar un gol
solo por medio de las almohadas, no se puede patear ni tocar con
ninguna parte del cuerpo, como asimismo no se puede atajar con el
cuerpo.

Al lograr el gol, se cambian los jugadores de cada equipo.

Lo divertido del juego es la dificultad en golpear la pelota, se


requiere de mucha fuerza y ni siquiera se sabe con seguridad si le
pegaste o no.

Puedes hacerlo con mas cantidad de almohadas, siempre que sea


parejo el numero por equipo. Conviene que las dimensiones del
campo de juego sean reducidas as ser mas gil y divertido.

Entrecruces Para este juego hacen falta 4 equipos de igual tamao.


Cada equipo se coloca en una de cuatro esquinas de un gran
cuadrado o rectngulo (Cancha de ftbol es perfecto). A la seal
indicada cada equipo intentar dirigirse tan rpido como sea posible
a la esquina directamente opuesta a la de ellos en diagonal. La
primera vuelta es mejor empezar con una simple carrera pero
despus el lder podr empezar a pedir distintas actividades o
consignas que los participantes debern hacer mientras van de un
lugar a otro. Las posibles consignas son muchas. Saltar en un pie,
hacer carretillas de a dos, cangrejos en cuatro patas, caballito,
marcha atrs y rodando son algunas posibilidades. La gran diversin
es cuando los 4 equipos se cruzan (se pueden dar choques casi
frontales y todo). Gana el primer equipo que llega a tener a todos
sus participantes del lado opuesto.

Jinete sin cola Este juego es en parejas formadas por un caballo y


un jinete. El jinete monta el caballo por la espalda con los brazos
alrededor del cuello. El lder le coloca una cinta adhesiva de color (o
adhesiva comn con un pedacito de papel colorido al final) en la
espalda. La cinta debe ser suficientemente grande y poder verse
fcilmente. Cuando la seal es dada, los jinetes intentarn despegar
la cinta de la espalda de los otros jinetes. Solos los jinetes pueden
sacar la cinta de las otras parejas (los caballos no tienen manos!).
Si les sacan la cinta o un jinete cae, la pareja queda fuera del
juego. La ltima pareja "viva" gana el juego. (Es bueno pararlo de
tanto en tanto para ver quin va quedando).

Juegos para todos


Pompas de jabn Se venden frascos de jabn ya preparados,
pero tambin se puede hacer el lquido en casa con agua y un
chorrito de detergente lavavajillas. Tambin hacen falta
pajitas. A los nios les encanta hacer pompas y ms an
explotarlas.
Saltar obstculos Primero diseamos un circuito, mejor cuanto
ms enrevesado, en el que los nios tengan que sortear
pequeos obstculos, rodendolos o saltando por encima. La
gracia est en realizar el recorrido en distintas posiciones: a la
pata coja o de puntillas. Y con msica marchosa de fondo.
Los cambios de postura los marcamos nosotros con una palmada.
Pintar con los dedos

Slo se necesitan unas camisetas viejas (para evitar estropicios en


la ropa), papel y unos cuantos botes de pintura para manos (se
vende en tiendas de material escolar y jugueteras).

Dnde estn? Para este juego, se elige un puado de objetos


pequeos como coches, canicas o muecos. Un adulto los esconde y
los nios deben buscarlos. A ver quin encuentra ms cosas en un
minuto!

Feria en el jardn Los mayores organizamos los juegos:

Encestar pinzas de la ropa en un cubo.


Lanzar pelotas de tenis contra una fila de peluches para
tratar de derribarlos.
Jugar a los bolos con una pelota de ping-pong y botellines de
agua vacos.
Un concierto Es muy divertido si se juntan varios nios. Hay
que improvisar los instrumentos: tapas de cacerola para los
platillos, un bote con garbanzos para las maracas, vasos con
distintas cantidades de agua y una cuchara para el xilfono...

Globos y ms globos

No es una idea original, pero pocas cosas les divierten tanto como
jugar con globos. Y si son de los grandes, ms an. Adems, los
globos dan mucho juego: Con ellos se puede organizar un partido de
voleibol. Tambin podemos llenarlos de agua y pasarlos de unos a
otros hasta que exploten.
Otra opcin es pintar en cada globo caras divertidas.
Guerra de manguera Cada nio es dueo de la manguera durante
unos minutos y debe intentar mojar a los dems. Es
imprescindible jugar en baador.
Carreras con vasos de agua Cuantos ms nios haya, mejor.
Cada uno debe correr llevando en la mano un vaso (de plstico o
de papel) lleno de agua. Gana el pequeo que llega antes a la
meta sin haber derramado el lquido. Para evitar malentendidos,
antes de dar la salida conviene marcar el nivel de agua en el
vaso con un bolgrafo.

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