Sie sind auf Seite 1von 69

Capitulo 1

Descripcin general del juego con la arena

Qu es el juego de arena?
.
Antes de comenzar, nos gustara relatar la historia de una experiencia de juego de arena
con uno de nuestros clientes. Alice, una mujer de 40 aos divorciada, ha venido a vernos
cuando comenz a recordar el abuso el abuso infantil severo y el abuso fsico de su
abuelo. Ella resolvi muchas problemticas usando la hipnosis, la gestalt y la terapia
cognitiva. Sin embargo, ella se mantena resistente a la idea del juego como una forma de
terapia. El juego no ha sido una parte de su vida, y la idea era amenazante.

Cerca del final de su proceso teraputico, ella declaro que haba un incidente traumtico
con su abuelo que continuaba siguindola en su vida diaria. Alice era muy caprichosa
cuando nia. Su abuelo, en su rabia sobre su falta de adhesin a sus requerimientos,
empujo a Alice dentro de una pequea jaula llena de pajaritos y cerro la puerta. Alice
tendida en silencio tiritando al fondo de la jaula donde los pjaros aterrorizados
revoloteaban, la rasguaban y la picoteaban. Esto era donde su memoria terminaba. A
travs de su vida ella ha sido incapaz de estar cerca de los pjaros sin un sentimiento de
temor. Ella se pondra plida y comenzara a tiritar aun a la vista de las plumas. En la
sesin ella revivi la memoria, pero el poder del incidente haba estaba disminuido solo
levemente. Le sugerimos que el juego de arena podra ser capaz de ayudarla con este
trauma de una manera que las otras terapias no lo haban hecho, porque le permitira ver
y tocar los objetos que fsicamente ella les tema. Porque ella confiaba en nosotros en este
momento y estaba ansiosa de deshacerse de esta fobia, ella decidi tratar el juego de
arena.

Cuando ella entro a la sala de juego de arena y comenz a mirar a todos los objetos, ella
de repente se paralizo. Ella se puso muy plida y comenz a tiritar, incapaz de hablar. Sin
embargo, ella apunto a dos alas de pjaros puestas en la gaveta. Finalmente, ella giro su

1
cabeza lejos de las alas y exploto en lgrimas. Cuando se calmo ella movi su cabeza,
diciendo repetidamente, no puedo tocarlas. Ni puedo verlas! Despus de un minuto de
silencio le solicitamos, te gustara continuar si nosotros ponemos las alas y las plumas
donde tu quieras? si, yo creo, dijo ella. Yo quiero terminar realmente con esto. No
quiero que mi abuelo siga arruinando mi vida. Nosotros tomamos suavemente las alas y
las plumas que ella identifico y las pusimos en la posicin especificada en una bandeja.
Cuando ella continuo trabajando en la bandeja en sus propias memorias del incidente
cristalizado. Ella se dio cuenta que la asociacin entre los pjaros y su abuelo era lo que
causaba esta fobia. Los pjaros no le han causado dao (ver ilustracin # 2).

Hacia el final de la sesin, Alice tiernamente recogi una de las alas y la puso en su
corazn. Lagrimas se derramaron en sus mejillas y sobre las alas cuando ella las
acariciaba y les susurraba. Ella estuvo as por algn tiempo, llorando y hablando. Cuando
ella haba terminado ella sonri, ro y entonces dijo, termine. En nuestra discusin con
Alice al final de la sesin, ella indico que fue importante para ella el duelo de su pasado y
as que ella podra dejarlo atrs. Nosotros le preguntamos como ella podra ser capaz de
hacer esto. Ella inmediatamente declaro que el pjaro muerto contiguo llego a ella con la
necesidad de acunarlo y sepultarlo, porque el pjaro muerto simbolizaba la muerte de su
habilidad de volar y de ser libre en la infancia.

Alice llamo a la tarde siguiente. Su voz resonaba fuerte cuando ella relataba lo que le
haba pasado a ella cuando sala de su oficina. Una amiga quien no saba nada de su
historia de abuso la detuvo en el estacionamiento y le dijo, tengo algo para ti. Encontr
esto y supe que te perteneca. Ella le paso a Alice una pluma de pavo real maravillosa, la
cual Alice acepto. La maana siguiente, cuando Alice sala de su casa para ir a trabajar,
ella encontr un pequeo gorrin muerto en su prtico. Su instinto inicial fue correr, pero
en vez ella cavo un pequeo agujero al pie de su sauce llorn y suavemente puso al
pequeo gorrin y lo sepulto. Ella se quedo all llorando por los aos perdidos y por el
delicado gorrin gentil que ella lo percibi que ha sacrificado su vida para dejarla libre al
final. Y en la sepultura ella escribi, vuela alto, pequeito, vuela alto, tu sabes, ella
dijo antes de colgar, no lo hubiese podido hacer sin la bandeja de arena. Cuando C. G.

2
Jung escribi en su ensayo, La funcin trascendental a menudo es necesario clarificar
un contenido vago al darle una forma visible A menudo las manos saben como resolver
un acertijo en el cual el intelecto ha luchado en vano (1960, p.86). Al igual que Alice,
muchos de nuestros clientes han experimentado que esto es verdadero.

As que, Qu es juego de arena, de hecho? En la terapia de juego de arena el terapeuta


provee una bandeja de arena, agua, y una multitud de objetos y materiales con los cuales
crear escenas imaginativas en el espacio circunscrito de la bandeja de arena. El juego de
arena puede ser usado efectivamente con los nios, los adultos, las parejas, las familias, y
los grupos. Cuando Ruth Ammann analogaza que el juego de arena era como el jardn
del alma, una clase de contenedor para la demostracin de la vida psquica de los
clientes. La bandeja de arena es un entre-espacio , donde la vida interna y externa de
los clientes puede desarrollarse y revelarse a si misma. La bandeja es ese espacio libre y
vaco donde el cliente tiene la oportunidad de crear su propio mundo y transformar su
mundo existente con visiones frescas. El terapeuta provee un ambiente seguro y
aceptador en el cual el cliente puede permitirle a su voz interior a hablar. Continuando
con la metfora de Ammann, este entre-espacio, en el cual el material consciente e
inconsciente puede desplegarse, juntarse, y hacerse concreto, es tambin el espacio entre
el cliente y el terapeuta. Este es el espacio donde el consciente e inconsciente del
terapeuta y el cliente se conocen e interactan (Ammann, 1994).

El juego de arena provee al cliente el acceso a su sentimiento bsico o psiquis. En el


juego de arena el cliente representa en imgenes lo que esta sucediendo en su mundo
interior y exterior. Al hacer concreto lo que la voz interna esta expresando, el cliente trae
a la realidad externa su propia relacin con si mismo y permite que el material
inconsciente sea revelado. Esta manifestacin concreta y observable de material
subliminal trae a la gran conciencia esto que ha estado reprimido o desconocido.

En el curso de la vida de la gente ellos crean personas para interactuar con el mundo
externo. Ellos a menudo reprimen sentimientos y pensamientos y pierden el contacto con
sus Si Mismos, en centro de sus psiquis. La actividad constante y demandante de las

3
vidas diarias de los individuos, la disasociacion de experiencias traumticas y dolorosas,
los mensajes que la gente recibe para acallar sus sentimientos, para ser racional o pensar
linealmente, para conformarse y someter a su imaginacin, todo sirve para bloquearlos de
sus Si Mismos. A mayor gente que esta bloqueada, hay una mayor separacin de la
persona de su Mismo. La profundidad de las emociones y los sentimientos estn
encubiertos, el mayor distanciamiento de las memorias conscientes y una parte de
nuestras personalidades se han convertido, lo menos parecido es que podamos encontrar
las palabras para expresarlos (Ammann, 1993, p. 2). Cuando ellos se convierten en mas
conscientes de sus procesos inconscientes al permitir que lo desconocido sea visto a
travs de la creacin del mundo de arena, los individuos pueden ganar las energas y las
visiones en las cuales fueron negadas a ellos. Al describir la teora Jungiana, David Hart,
en una entrevista con Adelaida Bry, declaro que la cooperacin de la vida consciente e
inconsciente gua a una mayor unidad y mayor fortaleza dentro del individuo (en
Centerpoint I, 1995, p.19). El juego de arena puede proveer el marco para esta
cooperacin.

El juego en la arena toma muchas formas. La conexin con la arena y de ella en si ayuda
a aterrizar, centrar, y/o regresar al cliente a un lugar que necesita sanacion. Una de las
razones que esto ocurre es porque cuando nios la mayora de la gente jugo en la arena y
el barro. El juego en la arena a menudo devuelve a la persona a algunas memorias de
infancia. Algunos clientes no usan objetos del todo; ellos tocan, mueven, y hacen
formaciones en la arena. Algunos usan pocos objetos; otros usan muchos. Algunos usan
la arena seca; algunos humedecen la arena con agua. Algunos construyen sus escenas
rpidamente; algunos trabajan lentamente. Algunos crean un mundo esttico; algunos
crean una historia en curso, en movimiento. Algunos informan que la experiencia es muy
centralizante y tranquila. Algunos disfrutan el juego de la arena. Algunos experimentan
emociones muy profundas, reexperimentando el dolor pasado. No hay una manera
correcta o resultado correcto. Es importante confiar que cada cliente har lo que necesita
hacer en ese momento. Es importante para los terapeutas estar conscientes de sus posibles
prejuicios, valores y problemticas no resueltas.

4
Esta conciencia permite al terapeuta a estar abierto a recibir lo que el cliente esta
experimentando, con juicio mnimo.

La terapia de juego en la arena es un facilitador de primera calidad para el proceso de


individualizacin (Weinrib, 1983, p. 88). Nosotros estamos de acuerdo con el precepto
Jungiano que la psiquis se mueve naturalmente hacia la sanacion y la integridad. Esta
aspiracin por la integridad hacia la cual el cliente puede haber estado luchando
inconscientemente se presenta cada vez ms cuando el inconsciente llega a ser
consciente. El cliente se reconcilia consigo mismo, y esta ms consciente de los
diferentes aspectos de su personalidad y de los bloqueos y heridas que han interferido con
la sanacion y la integridad. El juego de la arena es como una experiencia de sueno, en que
trae a la conciencia lo que el cliente no ve en la realidad. Esto ayuda a compensar por la
falta de conciencia.

Nosotros vemos el juego con la arena como una terapia adjunta. Por eso los terapeutas
continuaran usando las tcnicas que les han servido bien en su carrera profesional. Es
importante para los terapeutas honotificar sus propios estilos y orientaciones tericas. El
juego en la arena complementa a muchos enfoques teraputicos diferentes. Las tcnicas
de Gestalt, las visualizaciones y la imagineria, el psicodrama, el trabajo corporal y el
movimiento, la reestructuracin cognitiva, la terapia de arte, y la hipnosis son algunas de
las estrategias teraputicas que se traducen con un proceso aumentativo de juego con
arena.

La historia y las tendencias actuales del juego con arena

Antes del uso teraputico formal de la arena y los smbolos, las tribus indgenas
dibujaban crculos protectivos en la tierra y creaban pinturas de arena. De acuerdo a
Weinrib, la terapia del juego de arena es el paralelo histrico cultural de las pinturas de
arena de la religin Navajo donde los rituales de escenas de arena son usadas
extensivamente en las ceremonias de sanacion tanto como de adivinacin, de exorcismo y

5
otros propsitos (1983, p. 3). Clare Baker, en su articulo La pintura de arena y el juego
de arena en los Navajo (1993) elaboro sobre los paralelos entre las pinturas de arena y el
juego con arena. Las pinturas de arena y el juego con arena en los Navajos son
modalidades de sanacion que activan la energa psquica e inicia el pasaje de un estado de
la mente a otro. Adems, ellos aumentan la comunicacin entre los participantes.

El uso de la bandeja de arena se remonta a los fines de 1920s, con muchos eventos
contribuyendo al crecimiento y desarrollo de su aplicacin en la terapia. El juego y la
creatividad como una parte del proceso teraputico haban sido usados extensivamente,
especialmente con nios. Melanie Klein, Anna Freud, Eric Erikson, Charlotte Buhler,
Helga Bolgar y Lisolette Fischer, para nombrar unos pocos, eran proponentes de usar
juguetes y miniaturas para la terapia, diagnostico y propsitos de investigacin (Mitchell
& Friedman, 1994). Sus prcticas reforzaron las defensas de Jung en el uso de la
imaginacin y la creatividad en el crecimiento y el proceso de individualizacin. Antes el
juego de arena fue desarrollado como una modalidad Jungiana y nombrada en 1950 por
Dora Kalf, una analista Jungiana suiza, la creacin de escenas usando miniaturas en la
arena ha encontrado su lugar ya en los crculos teraputicos. En 1929, Margaret
Lowenfeld, una pediatra britnica, origino la Tcnica del mundo tambin conocida
como Juego del mundo, el cual fue el precursor de juego de arena.

En 1920 Lowenfeld se cambio de la pediatra ortodoxa a la psiquiatra infantil. Su meta


era encontrar un medio que seria atractivo para los nios y que proveera de un medio a
travs del cual el observador y el nio pudieran comunicarse. Ella reconoci el potencial
de usar pequeos juguetes para que los nios fueran capaces de hacer conocidos sus
pensamientos ms profundos pre-verbales y sus sentimientos. Su historia personal,
incluyendo una infancia infeliz, muchas enfermedades, el divorcio de sus padres y el
fallecimiento eventual de su madre, junto con su trabajo como un oficial medico durante
la guerra ruso-polaca, sirvi como la ultima gota para el pensamiento de Lowenfeld. Sus
experiencias pasada facilito su comprensin de la vida interior de los nios y el
reconocimiento que las herramientas no-verbales eran expeditas en pavimentar el camino
para la comunicacin interpersonal (Mitchell & Friedman, 1994). Fortuitamente, cuando

6
joven, Lowenfeld haba ledo Juego de piso, escrito por H.G. Wells en 1911. Wells, autor
de La guerra de los mundos y La maquina del tiempo, entre otros logros, Tuvo una
creencia profunda de que el juego provee un ambiente para la expansin e innovacin de
ideas en la adultez. En Los juegos de piso el describe las actividades en las cuales el
participo con sus dos hijos. Equipado con pedazos de madera, papel, plasticina, y
miniaturas de gente y animales, ellos jugaron juegos y construyeron ciudades e islas.
Wells hizo una contribucin importante al reconocer materiales apropiados y los tipos de
juegos que alentaban la invencin y honraba a la actividad de imaginacin creativa. Con
la inspiracin de Wells, la ultima gota de la propia experiencia de Lowenfeld, y su meta
de encontrar una manera para proveer una oportunidad para la comunicacin con los
nios y una comprensin de ellos, la Tcnica del Mundo fue lanzada.

Antes de la apertura del Instituto de Psicologa Infantil en Inglaterra a fines de 1920,


Lowenfeld tenia una coleccin de muchos juguetes pequeos y miniaturas, figuras de
papel, palitos coloreados, etc., y los mantena en una caja, la cual los nios llamaban la
Caja de Maravillas. En su cambio al Instituto los objetos fueron guardados en un
gabinete con pequeos cajones, lo que los nios llamaron el Mundo. Lowenfeld arreglo
dos cajas de zinc, una llena con arena y la otra con agua. Los nios comenzaban a usar
los objetos junto a las cajas. La tcnica del mundo involucra que el cliente arregle
espontneamente la arena y/o las miniaturas en la arena seca o humada para crear una
escena o el mundo. Lowenfeld crea que los nios pensaban en imgenes vividas
experiencialmente en vez de palabras o arquetipos. Ella encontr que en la bandeja de
arena los nios comunicaban pensamientos conscientes e inconscientes. Ella no era una
psicoanalista y no analizo el trabajo de sus clientes. Ella crea que el valor en la tcnica
del mundo estaba realizada a travs de experimentarla. De acuerdo a Lowenfeld, el
objetivo era tener al mundo creado confrontado con su creador, en vez de tener al
terapeuta que confronte al creador del mundo (en Gisela De Domenico, 1988, p. 13).
Ella crea que la tcnica del mundo podra ser aplicada por los terapeutas de una amplia
variedad de orientaciones teraputicas.

7
En 1950, Dora Kalff estudio con Lowenfeld. Siendo una analista Jungiana, Kalff adapto
la tcnica del mundo a la teora Jungiana y la llamo Juego de arena. Su visin refleja
sus estudios de filosofas orientales, sus propias capacidades intuitivas altamente
desarrolladas, su larga historia en el uso de las bandejas de arena, la influencia de la
teora del desarrollo de Neumann, y sus estudios con Jung y Lowenfeld (Mitchell &
Friedman, 1994). El juego de arena de Kalff estaba basado sobre la creencia de Jung que
la psiquis puede ser activada a moverse hacia la integridad y la sanacion. Kalff vio al
juego de arena como una herramienta que permite a los nios a expresarse de los mundos
arquetpicos e intrapersonales, y conectando al nio a la realidad exterior diaria. Ella
postulo que el juego simblico creaba una comunicacin entre las mentes conscientes e
inconscientes. La mezcla de todas estas dimensiones dentro de un espacio seguro y
protegido creado por el terapeuta alienta las imgenes de reconciliacin e integridad y re-
establece la conexin entre el ego y el Si Mismo (Mitchell & Friedman, 1994, p. 50).
Despus de observar que los nios funcionaban de una manera mas balanceada y
congruente con esta activacin conjunta del ego y del si mismo, Kalff comenz a usa el
juego de arena con los adultos tambin.

Dora Kalff dio conferencias y entreno a otros terapeutas y analistas Jungianos


internacionalmente y fue un cataltico para su uso mundialmente. En el modo
psicoanaltico del juego de arena, distinto a la tcnica del mundo, es el terapeuta quien
enfrenta al cliente (De Domenico, 1988). En su proceso, Kalff uso dos bandejas de
dimensiones prescritas (ver Bandejas de arena en el capitulo 2), una humada y una
seca, con fondo y lados azules para representar el agua y el cielo. Ella enfatiza que el
silencio debera ser mantenido por el terapeuta para permitir que la construccin de la
escena tome lugar sin interferencia. Ella alienta que la interpretacin debera evitarse
hasta despus de varias bandejas han sido creadas. Se toman fotografas de cada escena y
pueden ser revisadas mas tarde, juntando la conciencia cognitiva a la experiencia sentida
profundamente.

A principios de los 1980 Gisela De Domenico condujo una investigacin fenomenolgica


con nios preescolares normales, usando una variedad de formas y tamaos de bandejas

8
de arena. Ella tambin hizo trabajo clnico y transformacional con los nios, los
adolescentes, los adultos, las parejas, las familias, y los grupos. Su teora y prctica de
juegos de arena, el cual llamo Bandeja de arena juego del mundo, evoluciono de su
investigacin. Su teora esta basada en sus hallazgos mientras condujo sesiones de juego
y de las observaciones que hizo a cerca de cmo la psiquis se revela a si misma durante el
juego con la arena, el agua, y las imgenes en los contenedores pequeos de una variedad
de arenas coloreadas. Su foco esta sobre la experiencia completa del proceso, los
productos del juego, y la sanacion del hacer-significado que ocurre durante las fases
diferentes del proceso del juego con arena.

Como sus predecesores, De Domenico enfatizo el poder sanador de la psiquis. En vez de


enfatizar la profundidad de la psiquis inconsciente, ella trabajo directamente con la
profundidad de la conciencia humana al facilitar los procesos de los clientes de
experimentar al mundo y a ellos mismos y al eliminar el silencio y la interpretacin
verbalizada del terapeuta. Ella enfatiza la confianza de la psiquis y sus productos de
juego para fielmente indicar los movimientos de los clientes hacia la sanacion y el
crecimiento. Ella ve la funcin del terapeuta de juego de arena como un mediador entre
los bordes de crecimiento del cliente y las expectativas comunidad-sociales puestas
en cada persona.

De Domenico enfoca a la psiquis bastante diferente de Lowenfeld y de Kalff. Ella


experiencia a los humanos como seres multidimensionales quienes estn conscientes de
las muchas dimensiones diferentes y usan cuerpos diferentes de conciencia [no
inconscientes] para experimentar, para responder, para crear, y para modificar los
aspectos diferentes de la realidad. Ella ve a las imgenes y las formaciones de arena como
reales (no simblicas), una vez que ellas estn puestas en la bandeja. No como Lowenfeld
y Kalff, De Domenico cree que los dominios y los cuerpos de la conciencia humana
funcionan en cada individuo sin importar el diagnostico del cliente. Ella cree que el juego
de arena siempre los activa. De Domenico cree que, cuando los terapeutas les presentan a
los clientes varios cuerpos de experiencia, ellos no necesitan interpretar los mundos del
juego de arena de sus clientes, y as ellos pueden dejar el rol de expertos y ser co-

9
exploradores del mundo. Al igual que Lowenfeld, ella comienza con la experiencia
personal del cliente, y al igual que Kalff, ella honorfica los planos de experiencias del
cliente, pero no los interpreta. Ella tambin incluye los dominios familiares, sociales,
ancestrales, transpersonales, y universales de la experiencia en su trabajo con los juegos
de arena. De Domenico les ensea a sus estudiantes la historia de sus clientes, en vez de
la historia del terapeuta a cerca del juego.

En el transcurso de su trabajo, ella ha creado tcnicas que le permiten a los clientes una
experiencia profunda de sus mundos de juegos con arena, estar conscientes de su centro,
y tomar responsabilidades por si mismos. Diferente a otros terapeutas de juego de arena,
De Domenico ha desarrollado protocolos no solo para los individuos, sino tambin para
las sesiones de juego de arena conjunta. Ella les solicita a los clientes que apliquen las
experiencias de juego de arena en sus vidas diarias. Ella cree que los terapeutas deberan
usar el juego de arena para el auto-descubrimiento tan a menudo como sea posible.

El juego de arena contina ganando popularidad entre los terapeutas tanto como entre
educadores y consultantes de negocios. A pesar del juego de arena de Kalff con su
enfoque simblico Jungiano es mundialmente practicado y la bandeja de arena- juego del
mundo de De Domenico esta ahora alcanzando a muchos terapeutas, en los ltimos aos
los terapeutas de muchas orientaciones estn explorando su aplicacin para sus clientes.
El juego de arena, como nosotros lo definimos, permite muchas formas diferentes de
juego en la arena en un ambiente teraputico. Incorpora no solo los aspectos de los
paradigmas antes mencionados, sino tambin la multitud de posibilidades que
evolucionan de la creatividad de los terapeutas y de los clientes quienes usan la bandeja
de arena. En nuestra experiencia , el juego de arena en si mismo, sin importar la teora
asociada, ha sido extremadamente beneficiosa para la sanacion y el crecimiento de la
mayora de nuestros clientes y para nosotros mismos. Hemos encontrado que los mtodos
de De Domenico son muy efectivos y de parecidos mas cercanos a nuestra propia
filosofa y enfoque a la terapia. Con el propsito de no inventar un modelo ya excelente
de terapia, nosotros hemos adaptado su formato y algunas de sus tcnicas en nuestro
trabajo.

10
El juego de arena esta haciendo usado como un agregado a la terapia, incorporando los
enfoques verbales y no verbales. Esta tendencia parece estar lejos de las reglas rgidas y
las interpretaciones. Los lugares en el cual el juego de arena es practicado incluye las
instituciones de pacientes externos e internos de salud mental, hospitales, la prctica
privada, las agencias, las escuelas, los retiros para crecimiento personal, y los negocios.

Beneficios teraputicos del juego de arena

Cul es el poder del juego de arena? Por que es que en los 1990 esta tcnica esta siendo
utilizada por un nmero creciente de individuos quienes trabajan teraputicamente con
nios y adultos? Cmo es el juego de arena distinto de otras formas de terapia de juego?
En esta seccin entregamos las respuestas de varios autores a estas preguntas, como
tambin nuestras perspectivas. Lowenfeld, Weinrib, De Domenico, Bradway, y muchos
otros terapeutas quienes han usado el juego de arena han experimentado ya los siguientes
beneficios.

1. Primero, los profesionales de la sanacion han conocido por algn tiempo que el
juego de fantasa en los nios facilita el proceso de individualizacin y alienta en
manejo del mundo adulto. De acuerdo a Piaget (1951), el juego es la fuente
guiadora del desarrollo en los nios preescolares. Jung declaro, [la fantasa] es la
madre de todas las posibilidades donde, como toda oposicin psicolgica, los
mundos interno y externo estn unidos juntos en una unin viva (1971, p.52). En
los ltimos aos con el redescubrimiento del poder del nio dentro de cada
persona, joven o adulta, hombre o mujer, ha alentado a los trabajadores de la salud
mental a usar la terapia del juego y otras terapias experienciales en todos los
clientes. Los humanos tienen una necesidad y el deseo por el juego para liberar la
creatividad, los sentimientos internos, las percepciones, y las memorias y traerlos
a la realidad exterior.
La arena y el agua son particularmente herramientas poderosas para usar en el

11
juego de fantasa. Para los nios es una forma natural de expresin y ellos estn
listos para dibujar en ella. La mayora de los adultos ya han tenido alguna
experiencia infantil con la arena, ya sea en la playa o en la caja de arena. De ah
que el juego de arena sirva como un enlace a, o un recuerdo de pasadas
experiencias y crea una puerta al dominio de la infancia. Para el nio interior, la
arena y el agua son imanes que automticamente invitan al juego espontneo. La
mayora de los nios quienes entran en nuestra sala de terapia estn
inmediatamente atrados a la bandeja de arena y la multitud de objetos disponibles
para ellos los usen. Los adultos, tambin son generalmente curiosos del rea de
juego de arena, sin embargo algunos estn ms dudosos que los nios para jugar.
Porque la mayora de los adultos y los nios no han experimentado una necesidad
de las habilidades artsticas y ninguna restriccin cultural en particular en su
infancia con el juego de arena, ellos se sienten libre de crear sin autocrtica o
presin. No hay forma correcta o incorrecta para jugar en la arena. Los mundos
pueden ser creados sin los modelos de los adultos o interferencias y son as
autnticos del mundo interior del creador.
2. Segundo, y lo que distingue mas el juego de arena de otras formas de terapia, es
que le permite al cliente crear un mundo que provee testimonio concreto de los
pensamientos internos y los sentimientos. Este mundo puede ser visto, tocado,
experimentado, cambiado, discutido, y fotografiado. Algunos clientes necesitan
externalizar y objetizar ciertas experiencias o traumas en sus vidas antes que los
traumas puedan ser resueltos. Como Alice, el cliente de nuestra historia, dijo, no
lo hubiese podido hacer sin la bandeja de arena. A pesar de que varias formas de
terapia son efectivas, la mayora no permite al cliente crear y recrear experiencias
usando formas fsicas actuales. De acuerdo a Jung (1971) una experiencia
emocional no puede ser entendida o resuelta por medios cognitivos significa que
puede ser tratada al darle una forma visible. En la creacin de un mundo usando la
arena , el agua, los objetos, y las manos, algo mgico parece ocurrir y la solucin
que solo el inconsciente del cliente sabe es transmitida a las manos del
constructor. Una entidad integrada esta manifestada en la bandeja. El cliente
puede tener una experiencia aha. En los nios para quienes el juego y la vida

12
tienden a ser casi sinnimos, la objetizacion del material inconsciente en el juego
de arena lo gua a la integracin dentro de la realidad actual. Para los adultos, la
visin puede ser rpida y completa y es a menudo sentida fsicamente tanto como
emocionalmente, mentalmente, y espiritualmente. Cuando los clientes no pueden
resolver una problemtica con el uso de otros tipos de terapia, o cuando los
clientes estn perplejos de lo que ellos estn sintiendo o por que se estn
comportando de cierta manera, los mundos de la arena que pueden ser tocados,
vistos, odos, y olfateados pueden proveer una respuesta.
Adems de ser fsica, la arena y el agua son smbolos arquetipos naturales
conectando y aterrizando a la humanidad al planeta tierra. Como la psiquis, ellos
fluyen y se mueven, cambian constantemente. La arena y el agua enlazan la mente
y el espritu con el cuerpo para influir uno al otro conscientemente e
inconscientemente. Mientras creando el mundo, el constructor continuamente
convierte la mente en materia.
3. Tercero, los smbolos de los objetos y materiales usados en el juego con arena
pueden servir como un lenguaje comn. Los nios a menudo no tienen la
capacidad de articular o nombrar lo que les esta sucediendo a ellos. Los adultos,
tal como Alice, tambin a menudo no tienen palabras para sus sentimientos. El
juego de arena puede proveer una avenida para los clientes para expresar sus
pensamientos y sus sentimientos ms internos. Porque la arena y el agua toca la
conciencia prenatal, perinatal y preverbal, las habilidades de lenguaje no son
necesarias para la comprensin de la expresin de la psiquis. Por esta razn el
juego con arena puede ser usado a travs de los idiomas, culturas, razas. edades, y
niveles de desarrollo. El uso de la tierra y los smbolos son familiares a muchas
culturas alrededor del mundo (e.g., gente indgena americana con sus pinturas de
arena, pases orientales con sus patios de meditacion en el jardn). Adems, un
exceso de palabras pueden retardar el progreso teraputico. Para aquellos clientes
quienes hablan incesantemente y usan el lenguaje para intelectualizar y evitar las
problemticas, el juego de la arena desalienta a la mente racional y permite al
inconsciente decir su historia mientras aterriza al cuerpo en el aqu y ahora. El
juego de arena de ah permite las articulaciones noverbales. Las experiencias

13
internas profundas pueden ser expresadas y comunicadas al cliente y al terapeuta
simblicamente. El compartir estas experiencias pueden crear un vinculo cercano
entre el terapeuta y el cliente, el cual esta frecuentemente dificultado para
establecerlo verbalmente.
4. Cuarto, cuando los clientes son resistentes a las interpelaciones de los terapeutas
sobre problemticas difciles, el juego de arena puede ser un enfoque menos
amenazante que las terapias de conversacin. El juego de arena permite a las
defensas a suavizarse y la resistencia a disminuir. La preocupacin de los clientes
pueden entonces resurgir sobre las propias, sin palabras en la bandeja de arena.
Esto nos trae a la mente un adolescente con quien nosotros trabajamos. Cuando
nosotros la alentamos a ella a discutir sus problemticas familiares, ella se sinti
presionada y fue evitativa. Ella era, sin embargo, capaz de crear mundos en la
arena, sin hablar, revelando la verdadera historia de su abuso de su madre y su
padre.
5. Quinto, el juego de arena puede ser un agregado a las tcnicas actuales de los
terapeutas. A pesar de que esta practicada mayoritariamente como una tcnica
Jungiana, el juego de arena puede ser usada como una herramienta con muchos
otros enfoques. Por ejemplo, si una metodologa de un terapeuta es
principalmente cognitiva de naturaleza, no parecera que el anlisis seria usado en
el juego con la arena. Parecera ms que el terapeuta trabajara con el cliente en la
bandeja para ayudarlo a reestructurar su pensamiento. No es necesario para el
terapeuta que aprenda un enfoque terico nuevo, especialmente cuando sus
mtodos actuales estn trabajando satisfactoriamente. Nosotros incorporamos las
tcnicas con las cuales nosotros estamos familiarizados, tales como la tcnica de
gestalt, la imagineria, el psicodrama y la reestructuracin cognitiva y nosotros
proveemos ninguna o muy poca interpretacin. A
pesar que muchos terapeutas estn satisfechos con sus enfoques usuales de
terapia, hay veces , como nosotros hemos encontrado, cuando aquellas tcnicas
fallan, y la estampacin y la frustracin ocurre para el cliente y el terapeuta.
Cuando las tcnicas no son adecuadas para retratar la totalidad o la complejidad
de las experiencias intrapsiquicas de la persona, el mundo de la arena con sus

14
smbolos tri-dimensionales y de mltiples niveles pueden superar esta limitacin.
[el] mundo de la bandeja de arena noverbal capacita al jugador de arena a retratar
eventos sobre los muchos niveles al mismo tiempo de una manera que ellos estn
presentados en los sueos (Thompson, 1990, p. 18). El cliente crea un puente
desde el inconsciente al consciente, desde el interior al mundo exterior, de lo
mental y lo espiritual a lo fsico, y de lo noverbal a lo verbal. El proceso tambin
va a la inversa, una vez que el inconsciente es objetivado en imgenes, este sirve
como un cataltico para cambios interiores. Un enlace directo entre el consciente y
el inconsciente ha sido forjado.
6. Sexto, el uso de la arena y el agua transportan automticamente al cliente de
regreso a aquellas reas de la experiencia humana que necesitan ser curadas e
integradas. Durante el juego con arena una experiencia o trauma esta definido y
eventualmente manejado en un ambiente libre y protegido. Este proceso ocurre en
la presencia de alguien quien puede honorar y respetar, sin juicios, a la persona y
la creacin. Cuando el cliente construye, esta cambiando constantemente el
mundo, destruyendo lo viejo y creando lo nuevo. Al crear y destruir, la creacin y
la destruccin , los clientes pueden demandar y ver sus propios mundos cuando lo
construyen. Con el tiempo ellos cambian de sentirse victimas de las experiencias a
ser maestros de las experiencias viejas y los creadores de unas nuevas.
7. Sptimo, porque las actividades de juego con arena activan los poderes curativos
innatos del inconsciente del individuo y provee la oportunidad de trasladarse de
victima a creador, potencia a cada persona a determinar su propio curso de
terapia. Los clientes estn en control de lo que ellos revelaran o no de ellos
mismos, o aprendern en este proceso. Solo el material con el cual los clientes
estn listos para enfrentar sern conscientes. Las imgenes que ellos crean
exteriormente reflejaran el mundo interior del inconsciente y expandir su
comprensin de si mismos. Porque los clientes estn activamente y
conscientemente involucrados en el proceso de sanacion, ello pueden superar los
sentimientos de desampara e inferioridad. Cuando los terapeutas honorifican las
creaciones de los clientes y de las interpretaciones interpersonales de sus mundos
y no dan sus propias explicaciones, las experiencias nicas de los clientes y las

15
visiones son validadas. Cada cliente se aprecia a si mismo como un ser humano
sabio y respetable a cargo de su vida.
8. Por ultimo, porque la bandeja de arena es una herramienta poderosa para lidiar
con muchos eventos de la vida incluyendo los traumas, las materias de relaciones,
el crecimiento personal, la interpretacin y transformacin del Si Mismo, los
terapeutas tanto como los clientes pueden beneficiarse del juego en la arena. Los
terapeutas pueden discutir problemticas de contratransferencia y crecimiento
personal en la bandeja (ver capitulo 10). Tambin porque, al igual que Lowenfeld,
nosotros usamos la bandeja de arena (y no al terapeuta) para confrontar al cliente
y mantener las proyecciones del cliente, hay un beneficio adicional para el
terapeuta de juego de arena. Nosotros estamos de acuerdo con la explicacin de
Linda Cunningham del por que la terapia de juego con arena es menos
desgastadora para el terapeuta que la terapia verbal. Porque muchas de las
proyecciones del cliente estn puestas en la bandeja de arena en vez del terapeuta,
la energa requerida para lidiar con la problemtica de transferencia es
minimizada. Como Cunningham escribi,
Es mi hiptesis que el hacer de la terapia de juego con arena es menos
cansadora para el terapeuta porque la bandeja de arena en si misma llega a
ser la contenedora para (lo que Jung llamo) la participacin mstica [y lo
que Klein llamo] identificaciones proyectivas. El cliente simblicamente
pone partes del si mismo desadueadas e inconscientes y los afectos
relacionados en la bandeja, y la bandeja silenciosamente regresa esos
afectos y partes del si mismo en una forma mas tolerable y usable. La
experiencia subjetiva del terapeuta de la transferencia es entonces no como
un combate porque la transferencia ya se ha manifestado y transformado
en el contenedor de la bandeja de arena. (1997, p. 122)

16
El rol de terapeuta de juego de arena

Mientras el juego de arena puede ser un agregado rico a las tcnicas ya


bastante efectivas del terapeuta, hacer juego de arena requiere una clase
diferente de concentracin focalizada. Gisela De Domenico enumera un
nmero de requerimientos para la actuacin de este tipo de terapia
experimental. Ella declara que esto requiere la creencia en la realidad de las
imgenes simblicas, intrapsiquicas escenogrficas. Requiere la habilidad de
entrar espontneamente completamente en la experiencia. Requiere la
habilidad de tolerar experiencias nuevas. Requiere la habilidad de dejarse
llevar y dar un paso atrs de la experiencia para primero utilizar la funcin de
observacin y, entonces, despus de terminado el involucramiento
experiencial, cambiar a la funcin reflectiva que permitir al consciente
recordar e integrar la experiencia (1986, p. 4).

El terapeuta en una sesin de terapia de juego con arena sirve al cliente de una
forma pivotal al ser el contenedor psicolgico quien mantiene lo que esta
pasando en la bandeja y en la sala de terapia, hacindola segura para el cliente
para permitirle que su voz interior hable. Esto es especialmente importante
para los nios, porque ellos aun no han desarrollado un ego fuerte y necesitan
el apoyo de un adulto sin prejuicios. El terapeuta tambin modela para el
cliente el acto de escuchar realmente y estar presente. Al modelar esta
atentividad, el terapeuta demuestra la capacidad de observar, sin juzgar, la
creatividad y el proceso de hacer significado. Adems, el terapeuta sirve como
un vnculo o enlace para el cliente de su juego de arena. El terapeuta ayuda al
cliente a ver cmo el mundo o la escena que esta creando refleja algn
contenido psquico que estaba retenido en el inconsciente. Porque el proceso
de juego de arena a menudo evoca emociones profundas y visiones y traerla
un nivel consciente y observable lo que ha sido ocultado, el terapeuta debe
servir como un ayudador/apoyador del cliente cuando el cliente experimenta y
trata con las emociones y las memorias que surgen.

17
El juego de arena es un viaje de exploracin para el cliente. El terapeuta es un
co-explorador en este viaje. Juntos ellos se mueven a travs de la topografa
psquica. El cliente esta a cargo del hacer significado; el terapeuta provee
preguntas y sugerencias, siguiendo el liderazgo del cliente. Es importante ser
paciente y dejar que la narrativa del cliente se desenvuelva. El terapeuta debe
ser cuidadoso de ser solo tan activo como un co-explorador que estimulara la
exploracin del cliente. Ammann elocuentemente provee una imagen
describiendo este balance: las llamas en las cuales la vasija contiene el
proceso psquico de un analista de arena que se esta cocinando debe ser
cuidadosamente atendido por el analista. El fuego no debe extinguirse. Pero
tampoco deberan las llamas flamear muy vigorosamente que el contenido de
la olla hierva y rebalse o se arruine de alguna manera (1993, p. 5).

El terapeuta mejora el proceso de las constelaciones del inconsciente al servir


como testigo y espejo. Es la validacin y el reforzamiento para el cliente que
tiene a alguien en quien confa y respeta que testifique algunas cosas que
pueden ser extraas para el consciente. No es nada de comn para los clientes
que estn inseguro de si mismos o de sus nuevas visiones. Cuando el terapeuta
verbalmente refleja de regreso lo que esta observando de la experiencia del
cliente, a menudo ayuda al cliente a ver por si mismo, como si mirara en un
espejo desde una perspectiva diferente. Nosotros hemos encontrado que
cuando nosotros simplemente reflejamos de regreso lo que estamos viendo,
los clientes a menudo estarn gatillando ir un paso mas adelante en aplicar el
mundo de arena a sus propias vidas.

As, Cmo puede un terapeuta ser todo esto para sus clientes? Hay un
nmero de cualidades y habilidades que un terapeuta debe poseer para hacer
este trabajo profundo con un cliente. Ciertamente, como en cualquier
orientacin teraputica, es importante tener una comprensin bsica y
fundamentos en el desarrollo humano, los procesos psicolgicos, y las
intervenciones teraputicas. En la terapia de juego con arena, es tambin til

18
tener alguna comprensin de la psiquis, del lenguaje inconsciente colectivo y
el conocimiento de los arquetipos. Adems, es ventajoso pero no necesario
tener algn conocimiento del cuerpo y de las enfermedades somticas.

Es tambin importante que el terapeuta este comprometido a explorar su


propio jardn del alma, as movindose hacia la integridad y la
individualizacin. Al hacer su propio juego de arena, el terapeuta experimenta
el proceso del juego de arena desde el lado de la bandeja del cliente. Esto
mejora su habilidad para comprender lo que el cliente experimenta. Al
someterse a la terapia de juego con arena, los terapeutas no solo estn en
sintona fina y fortaleciendo sus poderes de observacin y las habilidades para
usar todos sus sentidos, sino que ellos desarrollan tambin sus habilidades
para nutrir la creatividad y la imaginacin. Mas aun, los terapeutas traen a la
conciencia sus materiales inconscientes ocultos, as permitiendo que sus
sombras sean menos proyectivas en los clientes, y esto permite un mayor o
menor intercambio sin filtros. El terapeuta debe estar conciente que el
aprendizaje nunca para y que la interaccin entre el terapeuta y el cliente es un
proceso de aprendizaje para ambos (Ammann, 1994).

As como la terapia de juego con arena no es congruente con las necesidades e


inclinaciones de todos los clientes, no es una intervencin de eleccin para
todos los terapeutas. Al revisar las habilidades necesarias y las actividades de
un terapeuta en juego de arena en este capitulo, es importante para los
terapeutas evaluar si este modo de tratamiento es compatible con ellos.

19
Qu es el juego con arena?

actividad imaginativa en la arena


espejo natural para el proceso de individualizacin
acceso a los sentimientos mas internos
manifestacin observable de material subliminal
lenguaje simblico para la comunicacin
ambiente seguro y aceptador
dentro de un espacio circunscrito
con o sin agua
con o sin objetos
mundo esttico o movible
agregado a la terapia
usado con nios, adultos, parejas, familias, grupos

Beneficios del juego con arena

facilita el proceso de individualizacin


creatividad libre, sentimientos internos, percepciones y memorias, los trae a ellos
a la realidad exterior y provee de testimonios concretos
utiliza la mayora de los sentidos, entregando una experiencia expandida
regresin del cliente a experiencias pasadas, permitiendo la sanacion y la
integracin
crea puentes desde el inconsciente al consciente, del interior al mundo exterior, de
mental y espiritual a fsico, desde lo noverbal a lo verbal, as revelando material
oculto

20
invita al juego espontneo, no hay maneras correctas o incorrectas
permite que las defensas disminuyan porque no es amenazante
funciona como lenguaje natural para los nios y un lenguaje comn para su uso
con culturas diversas y periodos de desarrollo
le da poder al cliente al permitirle los movimientos desde la posicin de victima a
creador y al impacto de su propio curso de terapia
sirve como un agregado a la terapia, haciendo el juego de arena disponible para el
uso de los terapeutas de varias orientaciones
provee a los terapeutas con la oportunidad de hacer trabajo personal

Rol del terapeuta de juego de arena

contenedor psicolgico: mantenedor del cliente de lo que pasa en la bandeja


de arena y en la sala de terapia
Modelo: modela el escuchar atentamente, comportamiento no prejuicioso, y
estar totalmente presente
vinculo/enlace: enlaza al cliente con su juego de arena: el contenido
inconsciente con el consciente y el juego de arena con el mundo exterior
ayudador/apoyo: apoya las emociones que son evocadas y ayuda al cliente a
experimentar esos sentimientos
co-explorador: explora con el cliente su creacin y lo que este significa para el
testigo/espejo: testifica y refleja de regreso los procesos del cliente,
validndolos y fortaleciendo su experiencia

21
Cualidades importantes del terapeuta

conocimiento terico
experiencia clnica
comprensin de la psiquis
compromiso con la auto-comprensin y el crecimiento personal
experiencia con su propio juego de arena
habilidad para tolerar experiencias nuevas
creencia en las imgenes simblicas internas
conocimiento de la corporalidad y las enfermedades somticas

22
Capitulo 5
Bandejas de arena espontneas
Con los nios y las familias

Juego de arena con los nios

Nuestro enfoque ha sido hasta aqu en los detalles de los aspectos del trabajo del juego de
arena con los adultos. Muchos terapeutas, sin embargo, trabajan con los nios (tan
jvenes como de 11-12 aos de edad) y adolescentes (12-13 a 18 aos de edad) y
quisieran expandir su repertorio de modalidades de juego. A otros les gustara desarrollar
sus prcticas para incluir a los nios y/o adolescentes. Nosotros hemos encontrado que
muchos psicoterapeutas estn profundamente preocupados del hecho que ellos han tenido
muy pocos cursos y muy poca gua para trabajar con jvenes. Entonces, despus de
graduarse, ellos estn de repente enfrentados con numerosos clientes infantiles y pocas
habilidades para enfrentarlos.

Frecuentemente, los padres, las escuelas, y las organizaciones de servicios familiares


refieren a los nios y adolescentes problemticos a los terapeutas. Estas referencias sin
duda persistirn o continuaran en aumento cuando los nios y adolescentes estn aun
mas tristes, furiosos, y violentos en una cultura que tiende a ignorarlos emocionalmente y
a desahuciar a su juventud. El juego, especficamente el juego con arena, es un enfoque
ideal para trabajar con los nios y adolescentes problemticos. Les permite acceder a sus
pensamientos ms internos y sentimientos y resolver problemticas inconscientemente,
sin ser deliberadamente confrontado y alienado.

Como Lowenfeld (1935) primero se dio cuenta, el juego con la arena, el agua, y los
objetos es una manera ideal para el nio para objetizar sus ideas del mundo as que puede
definirlas, limitarlas, y eventualmente manejarlas. Los nios y los jvenes adolescentes

23
tienden a ser ms concretos que los adolescentes mayores y los adultos y a menudo
necesitan una forma fsica para expresarse ellos mismos. As como con los adultos,
parece ser al menos dos capas de significados en el juego con arena de los nios, el
significado superficial y el significado simblico. El juego con arena puede ser un medio
poderoso que habilita al nio para comunicar el material consciente e inconsciente que
parece incapaz de clarificar. Weinrib acertadamente declaro la terapia de juego con arena
es esencialmente un proceso inconsciente, o en algunos periodos, semiconsciente. Tiene
una atraccin casi mgica para los nios y una eficacia poderosa (1983, p. 87).

Nosotros experimentamos la atraccin mgica del juego con arena cuando trabajamos
con Maria de 9 aos. De acuerdo a sus padres, ella ha sido renuente para venir a la
terapia. Maria vacilantemente camino a la sala de terapia. Sus ojos amplios de maravilla
cuando vio tantos objetos alineados en las paredes. Y, entonces vio las bandejas de arena.
Ella inmediatamente se dirigi a la bandeja con la arena de coral fina y cerni la arena
con sus dedos. Cuando nosotros le mencionamos que los objetos de alrededor podan ser
usados en las bandejas de arena, sus ojos se abrieron ms amplios, y una sonrisa comenz
a aparecer en su cara. Esta tierra de las maravillas de los smbolos y las bandejas de arena
desarmaron a Maria. La atraccin natural de los nios al juego y a la arena hace al juego
de arena una herramienta teraputica ideal.

Sin embargo el trabajo con los nios es algo similar al trabajo con los adultos que hemos
descrito en el capitulo 3, hay algunas diferencias. A diferencia de los adultos, el lenguaje
y el pensamiento abstracto son limitados en los nios. No hasta la adolescencia la
transicin al pensamiento abstracto ocurre. En el juego con arena, sin embargo, los nios
son capaces de expresar sus pensamientos internos conscientes e inconscientes e ideas sin
comunicarlas verbalmente. Contrario a lo que usualmente ocurre en los adultos, los nios
a menudo no tienen un conocimiento consciente de lo que les esta pasando dentro de
ellos mismos o lo que el mundo de la arena es mas o menos, aun despus que el juego ha
sido explorado. Los nios frecuentemente eligen no hablar a cerca de su juego pero
desean simplemente experimentarlo. Sin embargo, algo transformacional ocurre. La
mente inconsciente es capaz de resolver problemticas, a menudo rpidamente, que lo ha

24
puesto en forma fsica a travs del juego. Los cambios en el comportamiento ocurren
como resultado espontneamente.

El juego de arena con los nios toma formas mas variadas que con los adultos. Estas
variaciones estn usualmente gobernadas por la imaginacin del nio y la creatividad y
las instrucciones de ustedes. A veces una sesin del nio se parece a la sesin del adulto,
en que avanza a travs de periodos descritos en el capitulo 3. El nivel de actividad es
mayor debido a la creacin del nio de una bandeja en los movimientos/acciones del
mismo o la invitacin del terapeuta a ser un jugador en el mundo de arena. A pesar de que
los adultos pueden usar mas de una bandeja, especialmente bajo las instrucciones que
amplifique un rea de la bandeja que parece significante para ellos (ver capitulo 6), los
nios pueden usar espontneamente mltiples bandejas. Los nios frecuentemente
instigan juegos, tales como esconde y busca, en el cual ellos incluyen al terapeuta.
Usualmente ellos desarrollan las reglas mientras juegan.

Porque los nios que vemos en terapia estn en diferentes periodos del desarrollo del ego,
es vital recordar que la fortaleza del ego de muchos nios puede ser muy tenue y sus
defensas pueden no estar en su lugar. La fortaleza del ego y la conciencia consciente de
uno mismo se desarrolla lentamente, creciendo a travs de la infancia y la adolescencia.
De ah que es importante ser mucho menos confrontacional de lo que podra ser con los
adultos. Cuando los nios son desafiados, ellos se ponen extremadamente ansiosos y
rechazan cooperar. Cualquiera quien tiene nios o ha trabajado con nios sin dudas ha
experimentado este fenmeno. A fin de reducir la resistencia y el recelo, nosotros
generalmente hablamos con los nios a cerca de temas provocadores de ansiedad en
tercera persona. Por ejemplo, nosotros podramos decir, Muchos nios encuentran difcil
hablar de lo que les sucedi a ellos, en vez de Tu pareces que tienes dificultades para
hablar de lo que sucedi. O nosotros tratamos con individuos disgustados solo con
terapias de juego.

En el juego de arena con los nios nosotros mantenemos el juego en la bandeja y


consistentemente usamos las referencias de tercera persona. Este no es siempre el caso

25
con los adultos quienes frecuentemente hacen la conexin entre los objetos y ellos
mismos o alguien en sus vidas. Los adolescentes ven esta conexin frecuentemente
menos que los adultos. Los nios raramente la hacen. Por ejemplo, los adultos a menudo
identifican los objetos como a ellos mismos o gente en sus vidas, donde los nios
generalmente no lo hacen. Recuerde que es importante para el nio ver la conexin. La
mente inconsciente har el trabajo. Nosotros no presionamos por ninguna comprensin
verbal de la bandeja a menos que el nio discuta el tema por cuenta propia. Los nios
ms a menudo que los adultos completan solo la escena creativa y luego no desean hablar
de sus mundos de arena. Los adolescentes son ms parecidos a explorar el mundo y su
significado que los nios ms jvenes.

Una historia contada por uno de nuestros participantes en los talleres ilustra cmo la
resolucin inconsciente sucede en los nios en su propia manera y tiempo. Jeff, un
consejero escolar joven quien tena una experiencia limitada de trabajo con tcnicas de
juego, estaba la mayora de las sesiones hablando con sus clientes. El se senta cada vez
mas frustrado por su inhabilidad para trabajar con Adam, uno de sus estudiantes de quinto
grado, quien haba sido referido a Jeff por el profesor de sala a causa de comportamiento
perturbador en clase. Cuando Jeff interrogaba a Adam o lo confrontaba con su
comportamiento, Adam se retraa. Adam estaba en la mayor parte de la sesin sentado
quietamente jugando con sus dedos mientras Jeff hablaba. Su comportamiento en clase no
cambio. Despus de hablar con un colega quien haba tomado nuestro taller, Jeff decidi
usar el juego de arena con algunos de sus clientes. A pesar de que el sabia muy poco de la
terapia de juego con arena, el ley nuestro material del taller, compro una bandeja de
arena, y colecciono algunos objetos. A la semana siguiente, cuando Adam entro a la sala,
el inmediatamente se dirigi a la bandeja de arena. Por varias semanas, Adam jugo en la
arena, creando muchas batallas. Jeff sentado en silencio y mirando. Aun sin ninguna
intervencin verbal de Jeff, el comportamiento de Adam comenz a cambiar. Los
profesores y los padres estaban complacidos porque Adam era menos perturbador y
pareca ms feliz. En este instante el proceso de sanacion era claramente noverbal y no
confrontacional. Jeff estaba tan impresionado con los resultados que decidi asistir a los

26
talleres de juego de arena para entender mejor lo que estaba pasando en el trabajo de la
bandeja de arena y cmo facilitar efectivamente el proceso.

A pesar de que hay muchos aspectos del juego con arena que sin duda impacto a Adam,
uno de los beneficios fue probablemente que la bandeja de arena sirvi como un objeto
transicional para el. Cuando el ego esta listo para aparecer, la bandeja de arena posibilita
al nio, como Winnicott lo describi, para comenzar a diferenciar entre el YO y el No-
YO en el desarrollo del ego. Esta diferenciacin normalmente ocurre en la infancia
temprana, la cual distingue entre el trabajo de los nios y de los adultos. Nosotros hemos
notado que en algunos casos, como Weinrib lo sugiri, la bandeja de arena reemplaza al
terapeuta como objeto transicional, como la transicin se mueve al menos parcialmente
desde la persona del terapeuta a la bandeja de arena y llega a ser un objeto independiente
(1983, p. 52). Nosotros coincidimos con Weinrib que la bandeja de arena cultiva la
independencia al mismo tiempo que provee seguridad. Incluso ms tarde, cuando el ego
esta ya desarrollado y la persona esta ms consciente de si mismo como una entidad
separada, la bandeja de arena sirve como un objeto transicional cuando las problemticas
infantiles no resueltas son abordadas.

Nosotros hemos encontrado que el trabajo con los nios pueden ser satisfactorios y
desafiantes. Para los terapeutas quienes no estn familiarizados con la terapia infantil, el
trastorno o enredo que los nios tienden a crear puede ser perturbador y/o desgastador.
Los nios a menudo usan una multitud de objetos, muchas bandejas, y un exceso de agua
durante el juego de arena. Adems, la falta de los nios de visin y la habilidad limitada
para verbalizar lo que esta ocurriendo internamente puede ser desconcertante para el
terapeuta. Cuando no hay verbalizaciones ni cambios comportamentales inmediatos, el
terapeuta se preguntara si algn progreso esta ocurriendo. Adems, los nios
frecuentemente repiten el mismo comportamiento en muchas sesiones. Esto es aun un
momento que puede crear la duda en la mente del terapeuta, provocando preguntas de su
efectividad. Tambin es necesario crear y reforzar las reglas con los nios, especialmente
de aquellos quienes estn inmaduros en su desarrollo, quienes exteriorizan, o quienes son
destructores. Esta necesidad se siente a veces antittica para la postura del terapeuta como

27
un ayudador incondicionalmente aceptador. Ms aun, la terapia de juego requiere que el
terapeuta este deseoso de jugar en el nivel del nio. Usted debera considerar estos
factores cuando decida si desea trabajar con nios.
Si usted decide trabajar con nios, la informacin siguiente de lo que usted podra ver en
el juego de arena en los diferentes niveles de desarrollo, los patrones de juego de arena
usted encontrara, y las intervenciones teraputicas que usara para ayudar en la
preparacin de este ambiente.

Periodos de desarrollo en el juego con arena

Es til tener una estructura del cual se puede evaluar los periodos de desarrollo del nio
en su juego de arena. Comprender lo que se espera y lo que el juego del nio puede
significar desde una perspectiva del desarrollo puede ayudarlo a evaluar el nivel de
funcionamiento del nio y facilitara y guiara el proceso. Cuando tales anlisis ocurren
puede proveer el aporte para la adopcin de una postura teraputica (Stewart, 1990, p.
42) y le da la informacin para acelerar el proceso, un beneficio en esta era de los
manejos del cuidado y de las terapias breves.

Nosotros mantenemos la discusin del desarrollo breve, porque esta ms all del mbito
de este capitulo para referirse a las teoras del desarrollo en profundidad. Nosotros
asumimos que si usted esta trabajando con los nios, usted conoce la mayora de las
teoras del desarrollo, tales como aquellas propuestas por Erick Erikson y Jean Piaget.
Aquellos trabajando en este campo deberan estar conscientes de las investigaciones
actuales que le prestan atencin a las diferencias de genero y a las problemticas de
diversidad cultural.

Mientras el notar el progreso del individuo en su propio juego es un beneficio mayor que
hallar su lugar en un paradigma de desarrollo, la familiaridad con los periodos de
desarrollo aceptados generalmente es valorable. Nosotros hemos elegido entregar la

28
informacin esbozada en los escritos de Dora Kalff y Charles T. Stewart porque ellos son
terapeutas de juego de arena con experiencia y han compartido sus hallazgos con respecto
a los tipos de juego de arena que los nios exhiben en los diferentes periodos. Nuestra
meta es aqu aumentar su conciencia de comportamientos que usted podra encontrar en
la terapia de juego que revelara el periodo en el cual el nio esta funcionando y que
seala progreso. El nivel maduracional del nio y los retrasos de desarrollo son
frecuentemente revelados por los diferentes tipos de juego, los objetos elegidos, y los
temas en las bandejas.

De acuerdo a Kalff, aquella perspectiva sobre los periodos del desarrollo del ego
coinciden con las teoras de Erich Neumann, en la primera fase [hasta aproximadamente
6 o 7 aos de edad], el ego se expresa a si mismo principalmente en escenas, [en] la cual
los animales y la vegetacin predominante. El siguiente periodo [hasta a
aproximadamente 11 o 12 aos de edad] trae las batallas, en las cuales aparecen una vez y
otra vez, especialmente en la pubertad. Hasta ahora el nio es tan fortalecido que el puede
atreverse a las batallas con influencias externas y puede llegar a dominarlos. Finalmente,
el es admitido a un ambiente como una persona y se convierte en un miembro de la
comunidad (1980, pp. 32-33). Muchos terapeutas de juego de arena encuentran esto que
es un modelo ajustado (e.g., Bradway & McCoard, 1997; Dundas, 1990; Stewart, 1990).
A pesar de que hemos visto algunos de estos patrones aparecer en las bandejas de
nuestros clientes, estamos de acuerdo con muchos terapeutas del juego de arena que estos
motivos de animales, batallas, y luego la comunidad no siempre aparecen. Sin embargo,
encontramos que los ritmos y los patrones que nosotros vemos ayudan a entregar luces en
nuestra comprensin del proceso del cliente. Nosotros observamos que las escenas se
mueven frecuentemente desde el caos (en los periodos tempranos de desarrollo) para
ordenar (cuando los nios maduran y desarrollan un sentido mayor de identidad).

Charles T. Stewart (1990) ha creado un mtodo para la evaluacin del juego de arena
sintetizando los periodos de desarrollo de Neumann, Erickson, y Piaget. A pesar de que el
reconoce las limitaciones de este mtodo, nosotros lo presentamos aqu para incentivarlo
a usted a explorarlo en el trabajo de juego de arena que hace con los nios. En nuestra

29
experiencia, mientras coincidimos con sus hallazgos, nosotros observamos que los tipos
de juegos de los nios a veces no se ajustan a este modelo cronolgico. Mas aun, nuestra
experiencia no ha sido amplia lo suficiente hasta ahora para comprobar si este modelo se
puede aplicar a travs de las culturas.

En este paradigma de Stewart, los juegos de aparicin y desaparicin tales como el mira y
re y el escndete y busca, ocurren en el primer periodo, en la infancia II, el cual se
extiende desde las edades de 7-10 meses a los 2 aos. Generalmente nosotros no hacemos
juegos de arena con los nios menores de 2 aos a causa de las limitaciones de
desarrollo. Sin embargo, habra veces que los nios mayores estaran funcionando
psicolgicamente en este periodo debido a traumas infantiles o negligencia que detiene su
desarrollo en la separacin de sus madres y comienzan a construir la confianza en ellos
mismos y el mundo exterior. Nosotros necesitamos prestarle atencin no solo a la edad
cronolgica del nio sino a cmo el juego divulga el nivel maduracional en el cual el nio
esta funcionando (ver capitulo 9 para mayores detalles). Los nios en el periodo de la
infancia II a menudo llenan la bandeja con todos los objetos que estn a la mano. Ellos
pueden tambin enfocarse en hacer cosas que sucedan, como mover, cernir, mirar, y
escuchar al impacto de la arena dentro de la arena. Adems, ellos pueden empujar o
arrojar los objetos a la bandeja para ver cmo ellos se encajan y puede enterrarlos y
desenterrar los objetos en la arena.

El segundo periodo de Stewart, Infancia Temprana I (IT1), cubre las edades 1-2 a 3-4
aos. Las edades se sobreponen con la infancia II a causa de las diferencias en el
desarrollo que ocurren. En este periodo los juegos de orden y desorden aparecen. Los
nios estn luchando para adquirir la autonoma. Esto trae los conflictos internos, porque
ellos estn luchando contra los padres quienes les han dado y continan dando los
cuidados de crianza. Mientras que la revelacin contra el control de los padres, ellos
tienen el conflicto entre la dependencia y la independencia. La bandeja de arena provee
un espacio seguro y limitado donde los nios pueden empezar a desarrollar su autonoma.
Este es el tiempo cuando usted podra observarlos tratando con problemticas de
retencin e eliminacin (i.e., mantener y dejar, la confrontacin de opuestos, construir y

30
destruir). Nuestra experiencia apoya las observaciones de Stewart que hay una gran
cantidad de caos tanto como de creatividad y aniquilacin. Por ejemplo, un cliente de 4
aos creo bandejas de arena, construyendo y destruyendo escenas caticas con objetos
mltiples por varias sesiones consecutivas. Pasado el tiempo, el comenz a ser mas
discriminativo en cuanto a los objetos que Eligio y comenz a alinearlos a travs de la
bandeja. El uso varias sesiones repitiendo esta actividad. A pesar de que los objetos no
forman un patrn coherente, el estaba comenzando a traer un orden mas grande para su
mundo, en la bandeja y fuera de la oficina.

El periodo tercero de Stewart, Infancia Temprana II (IT II), se extiende desde las edades
de 3-4 aos a 6-7. En este periodo el nio es el foco central en los juegos que el juega.
Las acciones que involucran el ser atacado y/o tener que escapar son manifestados
frecuentemente en la bandeja. De acuerdo a Stewart, el nfasis aqu no esta sobre el ser el
atacador sino sobre el huir del peligro. Las agresiones de los nios o conflictos tienden a
ser menos organizadas que las batallas exhibidas en las edades mayores. Los conflictos
aparecen, pero hay mayor evidencia de una figura central retratada en la bandeja (e.g.,
una casa o una persona bajo ataque, un rea enrejada, una isla, o una piscina de agua en la
cual una figura central aparece). Este es un periodo de transicin cuando el nio
experimenta ansiedades de ejercer la independencia cuando se aleja de los padres hacia
los amigos. Durante este periodo, los nios tambin prueban los lmites con
comportamientos tales como cuando permite que la arena cada al suelo y la resistencia a
finalizar la sesin en el tiempo apropiado.

Nosotros encontramos que cuando el nio esta en la transicin de IT II a la Infancia


Media (IM) de Stewart, la cual se extiende de los 6-7 a 11-12 aos de edad, el se mueve a
un periodo oposicional, con demostradas dualidades en la bandeja a travs de o lejos de
cada una. En este periodo de lucha, somos invitados a menudo a la bandeja como un
oponente en la batalla, corroborando las experiencias de Bradway y McCoard (1997). De
acuerdo a Stewart, los juegos de IM de la diferenciacin sexual de los amigos aparecen.
Las bandejas de hombres y mujeres comienzan a diferenciarse significativamente, a pesar
de que ambos gneros hay una mayor integracin del si mismo que en los periodos

31
tempranos. Donde las luchas o peligros pueden ocurrir en ambos sexos, los nios son ms
inclinados a retratar las escenas de batalla entre vaqueros e indios o soldados, mientras
las nias son ms inclinadas a retratar luchas individuales con fuerzas opuestas y a
menudo usan animales peligrosos en vez de fuerzas armadas. Las bandejas de las nias
son comnmente ms sedativas y pacificas.

Durante este periodo oposicional, las masas de tierra pueden estar separadas de cada una
(e.g., por murallas, rejas, barrancos, ros). Signos de habilidad ganada para poner barreras
y tratar con conflictos internos y externos aparecen, por ejemplo, con el uso de rejas
proveyendo proteccin y un lmite. Pero la eliminacin gradual de las barreras i la
inclusin de puentes hechos de una variedad de materiales permite la conexin entre
reas en la bandeja. Esto puede indicar que el cliente esta enlazando partes opuestas de si
mismo. Durante esta transicin, cuando la integracin y la aceptacin de lados opuestos
del si mismo ocurre, los objetos tienden a estar balanceados y centrados en la bandeja.
Ellos pueden juntarse el uno con el otro, tocarse, o formar un circulo en el centro. El
circulo puede ser la intencin inconsciente de la psiquis para remediar y unificar al si
mismo. De acuerdo a Bradway y McCoard, Las fuentes de energa, incluyendo los
pozos, la comida, o las bombas de bencina, [tambin] aparecen a menudo durante los
periodos de transicin (1997, p. 112). No es raro observar a los nios que comienzan a
incluir actividades de la crianza como fuentes de energa en sus bandejas. Cuando las
bandejas de una cliente de 9 aos comenz a cambiar desde nuestra posicin de
luchadores oponentes en la bandeja a nuestra posicin de tener una fiesta del te donde
ella preparo y sirvi nuestras comidas, fue evidente que el cambio estaba ocurriendo. El
cambio de aqu para all sucedi varias veces, completado con el derrame accidental de
la arena.

El paradigma de Stewart finaliza cuando el nio alcanza aproximadamente los 12 aos de


edad. En este momento, de acuerdo al modelo de Kalff, esta adaptacin a la colectividad
comienza. La perspectiva adolescente de su lugar en la sociedad comienza a cambiar,
cuando el ego se ha desarrollado a tal punto donde el adolescente esta ganando fuerza
suficiente para ser un miembro de la colectividad. A pesar de los adolescentes son

32
reservados y son dudosos de confiar en los adultos, ellos comienzan a comprender su
lugar en el mundo adulto. Es el tiempo de dominar tareas nuevas que surgen y a resistir
los tirones hacia la comodidad de lo familiar. No solo estn los adolescentes tratando con
el dilema de moverse de ser nios para llegar a adultos, sino que ellos reciben mensajes
mezclados de sus padres a cerca de sus roles. Ellos a menudo sienten que deben
demostrar al mundo (y al terapeuta adulto) que ellos estn creciendo. Porque ellos
perciben al juego de arena como una niera, los adolescentes estn a menudo dudosos de
jugar en la arena. Sin embargo, si esta enmarcado como una invitacin, el juego de arena
puede ser visto como una oportunidad para afirmar su dominancia o control en un tiempo
cuando ellos estn luchando con las problemticas de separacin. El juego de arena
permite al aspecto infantil de ellos mismos a ser activo aun mientras su si mismo
individualizado gana en autonoma y toma el rol de lder con el terapeuta adulto. Este
periodo es evidenciado en la bandeja en las escenas retratadas de situaciones de la vida
real y un sentido de perspectiva social. Las diferencias de gnero continua siendo
aparente. Los hombres les gustan a construir escenas exteriores, mientras a las mujeres
tienden a construir unas interiores.

Julie, de 12 aos, fue referida a nosotros porque sus padres sintieron que ella estaba
teniendo dificultades para ajustarse al divorcio de sus padres y al nuevo matrimonio de su
padre. Su padre se haba casado recientemente con una mujer con dos hijas. Julie viva
parte del tiempo con cada padre. En la terapia, Julie estuvo varias semanas creando el
interior de una casa en la bandeja de arena. Haba dos padres y tres figuras de nios. Cada
semana la actividad en la bandeja cambiaba, movindose desde los conflictos entre los
nios y entre los padres hacia una inmensa armona dentro del hogar. Pareci
inicialmente que Julie estaba luchando con la desarmona entre sus padres biolgicos y al
mismo tiempo ella se estaba adaptando a la situacin con sus hermanastras. Ella continuo
recreando su situacin en la arena hasta que comenz a internalizar la ecuanimidad entre
su padre y la madrastra y comenz a ajustarse a tener dos hermanas. El hogar dentro de la
bandeja reflejaba los cambios que ella estaba haciendo afuera de la oficina de terapia.

33
Patrones del juego con arena en los nios

Hay patrones idiosincraticos que a menudo aparecen en el juego con arena de los nios.
Porque la mayora de los nios son menos capaces que los adultos de filtrar estmulos
indeseables y poner sus propios limites internos, usted necesita establecer lmites claros y
evitar la sobreestimulacion de ellos con la profusin de objetos. Cuando usted esta
amoblando su sala de terapia de juego de arena, su intencin es la de proveer un lenguaje
extensivo para la mente inconsciente y consciente del nio para que tenga a su
disposicin, no para crear la apariencia de una juguetera. Recuerde que con los nios
quienes son fcilmente sobreestimulados o distrados, usted puede cubrir las repisas o
limitar el nmero de objetos expuestos.

No es raro para los nios vaciar una abundancia de objetos en la bandeja o construir
escenas muy caticas. Esto ocurre muy a menudo con los clientes quienes son muy
jvenes, ya sea cronolgicamente o de desarrollo. Tambin, los nios quienes tienen muy
poco control impulsivo o esta inundado de emociones que necesita liberar vaciaran
indiscriminadamente las repisas de los objetos a la bandeja. Usted puede desear permitir
este exceso por varias sesiones (si usted lo puede tolerar), para determinar el propsito
del comportamiento y ver si cambia naturalmente con el tiempo. Los nios repetirn a
menudo un patrn hasta que ya no sirva un propsito. En ese momento ocurre un cambio
y el comportamiento cambia. Si usted determina que el nio necesita la imposicin de
limites externos, usted puede limitar el numero de objetos que puede tomar de las repisas
(ver limitacin del numero de objetos en el capitulo 7). Lo contrario puede tambin ser
verdadero; los nios a veces crean mundos demasiados ordenados o vacos. Es
importante evaluar el significado de esos comportamientos al revisar la historia
psicolgica del nio y su situacin actual (e.g., deprivacion/indigencia, caos en su vida,
perfeccionismo), periodo de desarrollo, y control de impulso.

34
As como algunos nios usan una sobreabundancia de objetos, algunos nios usan
bandejas mltiples. Porque esto no es una ocurrencia rara, se aconseja tener al menos tres
bandejas disponibles si usted trabaja frecuentemente con los nios. Los nios parecen
compartimentar aspectos diferentes de ellos mismos. Un ejemplo de esto es un cliente de
8 aos de edad quien creo tres mundos. Durante el periodo de transicin de la sesin de
terapia ella declaro que los mundos eran como cosas diferentes en su vida y que a ella le
gustaban.

A veces la imaginacin del nio lo impulsa a expandir continuamente el mundo y


necesita bandejas adicionales para las diferentes partes del mundo. Nosotros trabajamos
con un cliente de 6 aos quien necesito otra bandeja para la tienda de mascotas y otra
para la casa de su abuela.

Los nios y los adolescentes frecuentemente muestran problemticas de transferencia en


la bandeja, especialmente si ellos lo ven a usted como alguien para salvarlos o que tome
el control sobre ellos y/o sobre lo que les pasa a ellos. Un cliente de 11 aos con quien
nosotros trabajamos vino a la sesin despus de un altercado con su profesor. Ella
construyo un mundo de arena que reflejaba las problemticas de poder y control. Cuando
la sesin fue cerrada al final ella frenticamente agrego muchos objetos a todas las tres
bandejas que ella haba creado. Cuando ella hizo esto dijo, te aseguro que vas a tener
mucho que limpiar. En esencia, ella creo una situacin en la cual ella estaba
castigndonos en vez de al profesor al aumentar nuestro tiempo de limpieza. Esta
respuesta compleja de proyeccin y de auto apoderamiento no era consciente.

A diferencia de la mayora de los adultos quienes humedecen la arena en la bandeja,


algunos nios inundan la bandeja con agua. Si el nio inunda la bandeja, usted tendr que
decidir si usted esta cmodo permitiendo que esto pase de nuevo. Si no lo esta, pero el
nio parece que quiere crear un cuerpo de agua en el cual se pueda flotar, hundir o ahogar
objetos, usted puede proveer una bandeja vaca para este propsito. El nio es libre de
llenar la bandeja vaca con agua o poner una pequea cantidad de arena en el fondo de la
bandeja que pueda proveer una base pero que no absorber toda el agua. El nio es

35
entonces capaz de hundir objetos, ahogar gente u otras figuras, enterrar objetos bajo el
agua, y tener objetos movindose a travs del agua. Si usted no esta perturbado por la
repeticin de las bandejas inundadas, usted puede permitir que este comportamiento
continu. Si este es el caso, usted deseara alterar una de sus bandejas para acomodar este
comportamiento de inundacin (ver seccin Bandejas de arena en el capitulo 2). Usted
puede tambin desear la provisin de vasijas u otros receptculos que pueden ser
insertados en la bandeja llena de arena. Los receptculos deberan ser los suficientemente
grandes para mantener los objetos, as que el nio pueda flotar o mover cosas en el
cuerpo de agua rodeado por tierra.

Algunos nios repetidamente llenan los receptculos con arena y luego los vacan. Esto
parece darles un sentido de poder y control. Los nios pueden aun querer vaciar la arena
de la bandeja y luego rellenarla. Esta es otra razn para tener una bandeja vaca
disponible. El vaciamiento y el relleno puede ser semejante a la construccin y
destruccin, otra actividad comn de los nios. Ellos a menudo crean secuencias
recurrentes de construccin y destruccin en una sesin y generalmente en una bandeja. A
pesar de todos los cambios en la bandeja, para el nio y el adulto, es una forma de
construir, alterar, y destruir, el edificio llamativo de estructuras de arena u objetos y luego
pisoteado y destruido es ms comn en los nios que los adultos. Este patrn refleja
generalmente una liberacin de furia o la necesidad de empoderamiento. Tambin
confiere sobre el conocimiento del nio que tiene la habilidad de crear y destruir y luego
crear de nuevo. Adems, algunos nios necesitan guardar sus objetos al final de la sesin.
Esto demuestra ms all la necesidad del nio de tener poder sobre su mundo y permitirle
el reconocimiento que tiene la habilidad de crear, luego quebrar y recrear o reparar el
mundo.

Los nios tambin entierran y ocultan objetos en la bandeja. Para los nios muy jvenes
esto puede reflejar la experimentacin con la permanencia de los objetos. Para los nios
mayores hay a menudo problemticas que son ya sea inconscientes o no eligen explorar.
A menudo los objetos ocultos representan aspectos de ellos mismos que no aceptan. El

36
descubrimiento de objetos esta frecuentemente evidenciado de la voluntad de ver o
trabajar en problemticas no resueltas.

Hay otros patrones particulares a los nios. El tipo de objetos que los nios seleccionan y
la manera de usarlos a menudo difiere de la de los adultos. Los nios usan la fantasa y
figuras del cine, los animales prehistricos, vaqueros e indios, y figuras de la armada ms
frecuentemente que los adultos. Ellos a menudo crean escenas idlicas en la bandeja.
Ciertos temas aparecen frecuentemente en las bandejas de los nios, tales como batallas,
luchas de poder, y conflictos con las figuras de autoridad. A menudo el nio trae a la
bandeja de arena un objeto que es una figura de poder o autoridad y una que es
impotente. Este comportamiento esta bastante comprendido, desde que en el desarrollo
hay luchas internas y externas del poder y el control de las vidas de los nios cuando
ellos se mueven hacia la individualizacin y el auto-empoderamiento. Adems los
adolescentes tienden a jugar con temas de identidad e individualizacin.

Algunas conductas dictaminan que el juego de arena debe ser evitado y otra modalidad
debe elegirse. Cuando los nios tiran la arena o tratan de subirse a la bandeja, usted puede
escoger otra actividad. Estas acciones reflejan la inhabilidad para apegarse a los lmites
que el juego de la arena requiere. Si usted determina que el nio no esta equipado
emocionalmente o en el desarrollo para jugar en la arena (ver capitulo 9), usted necesitara
al menos temporalmente, elegir otra modalidad teraputica.

A causa del mbito limitado de este capitulo, nosotros hemos discutido brevemente la
significacin de todos aquellos patrones y sus implicaciones. Sin embargo, si el nio
exhibe patrones repetitivos y su comunicacin verbal y noverbal, el comportamiento y la
historia fallan en darle las claves suficientes a cerca de lo que esta pasando, usted
deseara consultar con un terapeuta infantil o un profesional en desarrollo infantil y/o leer
algunos de los libros de juegos de arena o los diccionarios simblicos listados en el
apndice 3.

37
Modos diversos de juego con arena
Bandejas estticas espontneas

Al igual que los adultos, cuando los nios crean bandejas estticas espontneas, ellos
construyen una escena o mundo en el cual no hay una accin en curso. Los periodos y las
instrucciones que usted le dar son iguales a las descritas en el capitulo 3. Como se
menciono anteriormente, este material fue adaptado de De Domenico (1989). Sin
embargo, hay variaciones que necesitan ser discutidas antes que trabaje en la arena con
los nios. Hemos encontrado que muchos nios son atrados inmediatamente a los
objetos/juguetes y las bandejas de arena cuando ellos entran a la sala y frecuentemente
inician el juego en la arena, a veces en su primera visita. Les damos permiso a los nios
para jugar en la arena y los objetos dondequiera que ellos lo soliciten o parezcan
interesados, si es apropiado. Porque el juego es un proceso natural en la vida de un nio,
porque el nio esta generalmente inconsciente de los significados simblicos, y porque
no se confrontara al nio, no es necesario como con los adultos el crear una relacin de
confianza antes del juego con arena. En lugar, la confianza generalmente se desarrolla
cuando se ofrece y se honra a las creaciones. Las sesiones para nios mayores y
adolescentes estn generalmente limitadas a una hora a menos que encuentre que una
hora tienda a no ser suficiente tiempo para completar el proceso del juego de arena. Si
este es el caso, usted puede programar una sesin de 90 minutos. Los nios menores no
pueden ser capaz de concentrarse por periodos extensos y pueden ponerse inquietos y
distrados. Si usted encuentra que el nio que esta viendo tiene un ciclo de atencin
breve, usted debera reducir sus sesiones a 30 o 40 minutos.

Durante la fase de presentacin del juego de arena al cliente, solo breves explicaciones de
por que usamos el juego de arena son dadas a los nios, especialmente a los mas
pequeos. Para los nios quienes son retrados para jugar en la arena, nosotros podramos
decir, A veces los nios tienen dificultades para poner sus pensamientos y sentimientos

38
en palabras. La gente a menudo piensa en imgenes. As que frecuentemente ellos
encuentran que es ms fcil hacer una imagen de algo de lo que estn pensando y
sintiendo en vez de hablar. En esta bandeja t puedes usar la arena, el agua, y/o
cualquiera de los objetos sobre las repisas para hacer una imagen. Esto nos ayudara a
encontrar lo que esta pasando dentro de ti y que crea aquellos problemas de los cuales
hemos hablado. Entonces, nosotros podemos encontrar una manera para mejorarlos. Los
nios retrados son a menudo tmidos, perfeccionistas, o miedosos de hacer algo
equivocado. Es vital que usted se tome el tiempo para familiarizarlos con el ambiente y
que le de permisos frecuentes. Si ellos aun estn dudosos e incmodos con el proceso,
djeles saber que usted encontrara otras formas para comunicarse en vez del juego con
arena. Cunteles que ellos pueden usar la arena dondequiera que ellos lo deseen. Muy a
menudo aquellos nios regresaran a la bandeja en las sesiones subsecuentes.

Antes que el nio comience a jugar, djele saber que puede hacer cualquier cosa en la
arena que desee y que no hay maneras correctas o equivocadas para jugar. Mustrele la
arena, el agua, y los objetos. Es entonces necesario explicar las reglas para jugar en su
oficina. Cada uno de ustedes sin duda desarrollara sus propias reglas. Nosotros tendemos
a no hacer ms regularizaciones que las necesarias para el juego productivo. Nuestra
primera regla para todo juego es que el nio no puede herirse a si mismo o a nosotros de
ninguna manera. Nosotros solicitamos que el nio mantenga el agua y la arena adentro de
la bandeja de arena, y les dejamos saber que puede usar tantos objetos y tanta agua
cuando lo desee. Nosotros permitimos que todos los objetos de las repisas puedan ser
puestos en las bandejas de arena. Antes de la llegada de un nio hiperactivo o destructivo,
nosotros removemos los objetos que nos preocupan que podran ser quebrados. A
excepcin de casos extraordinarios, estas guas tales como aquellas no son requeridas
para los adolescentes y los adultos.

La fase de presentacin del juego de arena para los clientes adolescentes es similar a la de
los adultos. Lo que notamos con los adolescentes es que ellos tienden a desdear el juego
porque ellos creen que el juego de arena es para nios solamente, y no para mayores.
Djeles saber a los adolescentes que es siempre su eleccin si usan las bandejas de arena.

39
Puede, sin embargo, ser necesario acentuar que aquellos materiales no son solo para
nios. Cuntele al adolescente que muchos de sus clientes adultos usan las bandejas de
arena regularmente y las encuentran muy tiles para resolver lo que les esta pasando en
sus vidas. Infrmele al adolescente que usted tambin usa la bandeja de arena para
ayudarse a entender y resolver sus problemas. Es aun ms importante con los
adolescentes que con los adultos que usted modele poniendo sus manos en la bandeja.
Cernir o mover la arena, as le mostrara al adolescente que usted como un adulto y un
terapeuta disfruta de la arena y se siente cmodo usndola. Usted podra sugerir que
estara bien para su cliente adolescente solamente garabatear o escribir en la arena si as
lo desea, mientras ustedes dos hablan. Esta actividad crea la familiaridad y la comodidad
con la arena y sirve para producir un estado mental moderadamente alterado. Tambin
distrae lo suficiente al adolescente as que ellos son capaces de hablar con mayor libertad
durante la sesin.

Como con los adultos, sugerimos que el juego con arena para los adolescentes cuando
pudiera beneficiarlos. Puede, sin embargo, tomar mas tiempo para gravitar hacia la
bandeja que para los nios o adultos. Nosotros no presionamos a los adolescentes a jugar
en la arena, pero frecuentemente, cuando la confianza se desarrolla, ellos responden
favorablemente a nuestras sugerencias para hacer el juego de arena o aun van
automticamente hacia la bandeja para exponer sus problemticas.

Cuando el nio o el adolescente esta terminando la creacin del mundo, vaya al periodo
de la experienciacion y al reordenamiento como lo hara con los adultos. Usted podra
decir, Esta escena es como el mundo. Es un lugar especial. Tomate un tiempo y pretende
que tu vives en este lugar. Tu puedes levantarte y caminar alrededor de la bandeja si
quieres y ver este mundo desde todos los lados diferentes. Los nios menores se toman
poco tiempo en este proceso porque sus habilidades para sentarse quietamente y
reflexionar esta limitada. Los nios mayores y los adolescentes toman ms tiempo,
usando su imaginacin para pretender que ellos viven en el mundo. En este momento
algunos nios comienzan a hablar espontneamente de lo que es vivir en el mundo. Si

40
este es el caso, no los detenga sino deje que el dialogo fluya naturalmente en el periodo
teraputico.

Los nios menores, como algunos nios mayores y adolescentes pueden resistirse a
hablar de sus mundos. Si esto ocurre, no presione a los clientes a continuar sino que
finalice el juego despus del periodo de experienciacion y reordenamiento. Djeles saber
que ellos pueden hablar con usted de este o cualquier otro mundo que ellos crean en
cualquier momento, si as lo desean. A menudo los nios mayores y los adolescentes
comienzan a hablar de sus juegos de arena cuando ellos estn ms familiarizados y
cmodos con el proceso.

Si el nio o adolescente esta deseoso de hablar, vaya a la fase turstica del mundo.
Pregntele al nio si el puede ser su gua o profesor y contarle todo lo del mundo y lo que
esta pasando all. Darle el rol de gua o profesor al adolescente tiene valor particular,
porque pone al adolescente en una posicin de poder y sabidura. Esto es importante
durante el periodo de individualizacin. Antes que el cliente comience a guiarlo a travs
del mundo, indague si es correcto para usted el hacerle algunas preguntas cuando el esta
hablando.

Si usted esta viendo a un nio pequeo, usted deseara seguir las tcnicas de Lowendeld
para provocar respuestas ms extensas. Ella les solicita a los nios que pretendan que ella
era un visitante de otro pas quien no saba nada de las maneras de vivir de los nios. Ella
requerira entonces que ellos le expliquen todo de sus mundos para que ella fuera capaz
de entender lo que significa todo y lo que era vivir all. Nosotros hemos encontrado que, a
causa de los tiempos que estamos viviendo, los nios estn ms inclinados a explicar en
detalles si nosotros le sugerimos que nosotros somos un extranjero amigable de otro
planeta. Nosotros nos aseguramos que entramos en el juego y pretendemos que nosotros
no sabemos nada y no comprendemos este planeta extrao. As el juego es menos
amenazante, especialmente para nios pequeos, nosotros a veces usamos una marioneta
extranjera especial llamada Poaweil quien es sabia y bondadosa. Generalmente los nios

41
dirigen todas sus respuestas a Poaweil. La mayora de los nios estn cmodos y
disfrutan la pretensin de esta manera.

Si los nios estn dudosos de describir sus mundos de arena o no saben donde comenzar,
usted les solicitara que usen su imaginacin y le cuenten cualquier historia que ellos
quieran hacer del mundo. Nosotros vimos a un nio de 8 aos quien haba sido abusado
fsicamente por su padrastro. Cuando le solicitamos que hablara de su mundo el se pona
muy ansioso. Sin embargo, el amaba contar historias y a menudo nos regalaba con
cuentos largo de Bob, el conejo inocente, quien era golpeado, pisoteado, y eventualmente
asesinado y comido por el lobo. Cada semana el creara un episodio nuevo en el juego de
arena en la vida de Bob. Estas historias parecen igualar su propia vida y miedos.

Durante la fase de intervenciones teraputicas, como con los adultos, usted puede
solicitar al nio o al adolescente que haga que los objetos hablen entre ellos. Los nios
mayores y los adolescentes son capaces de dialogar bastante extensivo. Usted puede
tambin usar el psicodrama efectivamente. Solicite al nio que le muestre lo que esta
pasando. Por ejemplo, usted podra decir, Mustrame como el conejo escapa o
Mustrame cmo el lobo le pega a Bob. Luego tome la accin fuera de la bandeja a la
sala de terapia. Usted dira, Pretende que tu eres el lobo y este osito es Bob. Ahora
mustrame como el lobo golpea a Bob. Este ejercicio puede ser adaptado para la
liberacin de la furia cuando el nio este listo. La imaginacin, o el uso de la
imaginacin, es otra tcnica efectiva, porque la fantasa es una parte normal del juego
diario del nio. Usted dira, Pretende que he venido a visitar al jorobado que tu dices que
vive en el castillo. Podras preguntarle si el deseara llevarme por un tour del castillo?
Si el nio dice que el jorobado esta deseoso, usted preguntara al nio que el jorobado le
contara exactamente lo que todas las salas parecen y lo que esta pasando en ellas. Estas
tcnicas mantienen el juego y la comunicacin con usted y no es amenazante y la disfruta
el nio. Al mismo tiempo, usted ser capaz de provocar informacin valorable y ayudarlo
a resolver materias inconscientes.

42
La mayora de los nios quieren fotografas de sus mundos. Durante el periodo de
documentacin, pregntele al nio pequeo de que posicin le gustara que usted tome la
foto. Para los nios capaces de tomar sus propias fotografas, la toma actual de tomar la
fotografa con una cmara Polaroid es frecuentemente una aventura y una experiencia de
aprendizaje. Asegurese de ensear al nio como tomar la foto, pero luego dle la opcin
de tomarla de cualquier perspectiva que desee. Los nios a menudo atesoran sus
fotografas y las usan como objetos transicionales para conectarlos a la terapia y a usted
cuando ellos no estn en la sesin. Nosotros hemos encontrado que algunos nios les
gusta tomar las fotografas de la bandeja que nosotros mantenemos para nuestros archivos
tambin. Si usted esta cmodo con esto y piensa que el nio es capaz de tomar una que es
adecuada para sus archivos, permtale tomar la fotografa.

Para los nios mayores y los adolescentes, proceda con el periodo de transicin como lo
hara con los adultos, pero en menor profundidad. Si el nio o adolescente ha explorado
su mundo, usted preguntara, Cmo fue eso, hacer el mundo? o De que manera tu vida
es igual a la bandeja de arena a veces? o Que quieres recordar de la bandeja de arena?
Si ha habido alguna resolucin en la bandeja, usted preguntara, Cmo puedes hacer que
esto suceda en la vida real? Algunos nios y adolescentes estn deseosos a explorar estas
preguntas; otros no. Tome la gua del nio. De nuevo, recuerde que no es importante para
el nio saber conscientemente lo que la bandeja significa o lo que esta sucediendo dentro
de el para que el juego de arena sea efectivo. Confe en la mente inconsciente del nio.

El siguiente es el ejemplo de un caso de una nia de 8 aos quien resolvi muchos de sus
conflictos internos al crear bandejas espontneas. Molly fue referida a nosotros por su
director de escuela por arranques de ira y dao a otros nios con tropiezos o empujones.
De acuerdo a los padres no haba nada que estuviera sucediendo en el hogar que pudiera
explicar su comportamiento. Ellos sentan que el problema se originaba en la escuela.
Cuando Molly llego a nuestra oficina ella se dirigi inmediatamente a la bandeja y
comenz a jugar en la arena. Ella construyo frenticamente por un tiempo, y cuando ella
termino nos cont espontneamente una historia muy animada. A travs del curso de la
terapia ella nos cont la misma historia muchas veces. Ella creaba muchos mundos de

43
arena donde las figuras ( a veces animales y a veces gente) estaban forzadas por una
figura masculina a hacer una variedad de actos que ellos no queran hacer. Si ello se
rehusaban ellos eran golpeados y humillados. Cuando le preguntamos por el mundo, ella
se rehus a hablar y cambio el tema. Despus de unas pocas sesiones con los padres, la
madre admiti que el padre era muy controlador y se pona violento a veces con Molly
cuando ella se rehusaba a obedecer. El director tambin declaro que el profesor de Molly
tenda a ser autoritativo. Despus de demostrar el ser dominada por algn tiempo, Molly
de repente cambio y comenz a jugar siendo la que estaba en control. A veces Molly
tomara este tema fuera de la bandeja y demostrara el rol de aquel que nos dira
exactamente que hacer. Generalmente ella jugara a la casa o a la escuela. Nosotros
seguamos sus demandas. Nuestra nica regla era que ella no debera herirse a si misma o
a nosotros. Brevemente despus de este cambio en el juego, su comportamiento en la
escuela cambio. Con el trabajo continuo con sus padres y profesores, Molly una vez mas
era la niita jovial que ella haba sido anteriormente.

Bandejas movibles espontneas

De acuerdo a De Domenico (1988), hay dos tipos de mundos que los nios construyen
frecuentemente y espontneamente. El mundo esttico espontneo que ya hemos
discutido es usualmente construido por los nios mayores y los adolescentes mientras que
el mundo movible espontneo es creado ms a menudo por los nios ms pequeos y por
los nios quienes necesitan liberar el exceso de energa. En los mundos movibles, la
bandeja de arena se transforma en el escenario en el cual el nio muestra su drama de
auto-creacin. El drama incorpora a menudo mucha energa y cambios constantes.
Generalmente hay varios ciclos de anlisis del viejo y la creacin del nuevo cuando la
historia progresa. A veces los nios le solicitaran que se una a ellos en este juego. De
Domenico (1988) declaro que el jugador en el mundo movible actualmente construye
muchos mundos estticos, uno tras otro, y luego explora las relaciones entre estos

44
mundos. El constructor esta mas interesado en los cambios entre los mundos y el enfoque
esta sobre la transformacin , y no sobre el resultado.

Ha sido nuestra experiencia que los nios mas a menudo que las nias, crean mundos
movibles. Chris, un nio de 6 aos de edad que vimos, creaba muchos mundos movibles.
El haba sido referido a nosotros por su medico. Cuando al inicio Chris llego, sus padres
estaban muy preocupados de l. Desde un accidente automovilstico en el cual la madre
haba sido herida seriamente, Chris, un nio muy activo, ya no jugaba con los otros nios
y no quera ir a la escuela. Frecuentemente el pateaba y gritaba cuando tenia que dejar a
su madre. Chris estuvo en su primeras sesiones construyendo industriosamente caminos y
autos y camiones conduciendo de un lugar a otro. Sus autos a menudos se estancaban en
la arena saturada y tenan que ser rescatados por un camin. Esto estaba acompaado con
una gran cantidad de ruidos y actividad. Luego un da el comenz a chocar sus autos
entre ellos. Brevemente, despus de esta sesin, el trajo un helicptero a la escena. El
helicptero rescato a los ocupantes de los autos y los llevo al hospital, donde el doctor los
suturo y los vendo. Chris continuo recreando esta escena por varias sesiones, hasta que un
da el concluyo el juego con todos estando bien y de regreso al hogar. Cuando el llego
para su sesin siguiente, Chris declaro que no quera jugar en la arena. El dijo que el
juego de arena era aburrido. El decidi jugar un juego con nosotros. En este momento su
madre informo que el estaba jugando de nuevo con los otros nios y estaba menos
preocupado de dejarla.

Si un nio comienza a crear un mundo movible despus que se le ha presentado el juego


de arena, no ser posible para usted registrar el proceso de juego de arena a menos que
tenga una cmara de video. No ser posible seguir los periodos que hemos discutido
anteriormente. El nio progresara automticamente a travs de cualquier cambio que
necesite hacer para resolver sus problemticas internas. La mayora de los nios
acompaan sus dramas con sonidos. Algunos nios crean un dialogo corrido o una
historia del juego mientras evoluciona este. Es mejor no interrumpir el juego para hacer
preguntas, porque esto a menudo suspende el proceso. Sin embargo, usted deseara tratar
una tcnica que De Domenico (1988) usa para ayudar a los nios a procesar sus mundos

45
movibles. Cuando vea desarrollos significativos y/o sonidos notables y habla ocurriendo
durante el juego, usted deseara comentar sobre ellos o reiterarlos verbalmente para
traerlos a la atencin del nio cuando esta jugando. Esta tendencia ayuda al nio a
observar y estar consciente de su propio proceso. Si un nio crea un choque de autos
similar al que el ha experienciado en la vida real, como Chris lo hizo, usted declarara que
lo que vio y escucho en el juego del nio. Por ejemplo, usted dira, Ese nio grito
cuando los autos chocaron. O usted repetira lo que el nio dijo usando el contenido
emocional del nio en su habla (e.g., Oh no, oh no, vamos a chocar!). Siempre tome la
gua de lo que esta pasando en la bandeja. No proyecte sus propias ideas o interrupciones
en el juego del nio. Despus que el drama este terminado, usted podra desear examinar
el mundo final y explorar las ltimas posiciones de los objetos y los patrones que el nio
ha creado. Esto puede ser til para el cliente, pero porque el proceso creativo continuo
ofrece la mayora de la informacin y el trabajo, el final de la escena es de importancia
limitada.

Para ayudar al nio a recordar el drama, usted podra hacer algunas preguntas. Por
ejemplo, usted preguntara al nio que recuerde lo que fue para la figura o las figuras en
la bandeja al estar en el auto chocado. Usted podra aun preguntarle que reacte el
accidente fuera de la bandeja, permitindole una mayor expresin, mayor movimiento
muscular, y la disminucin de los lmites. Si usted evala esto a tiempo para que el nio
trate con el accidente mas completamente, usted le preguntara al nio que traiga a las
figuras en el choque de regreso a la bandeja y que tengan un dialogo entre ellas. Usted
podra decir, Recuerdas cuando los autos chocaron? Podras traer los autos de regreso a
la bandeja y hacer que la gente hable entre ellos de lo que ellos piensan y cmo sienten y
lo que ellos desean decir? Como una alternativa usted podra hacer que el nio pusiera
las figuras en una bandeja nueva para atraer el dilogo entre las figuras a un enfoque
mayor, sin distracciones.

Despus que usted ha completado la exploracin del mundo, solictele al nio si desea
tomar una foto del mundo final. Sin embargo, usted y el cliente pueden tomar una
fotografa del mundo final, recuerde, la significacin no es esta imagen sino el proceso.

46
Cuando el nio se va, escriba los eventos importantes y los patrones que vio durante el
desarrollo y a la finalizacin de su mundo movible. Es imposible que ser capaz de
grabar o recrear exactamente lo que sucedi a menos que tenga una grabacin de video
de la sesin.

Juego de arena interactivo

No es raro para un cliente infantil que invite al terapeuta a tomar una parte activa en el
juego de arena, as como lo hacen en otras modalidades de terapias de juego. En nuestra
experiencia, muchos nios, especialmente los menores de 8 aos, requieren nuestra
participacin. Ocasionalmente los adolescentes hacen lo mismo. Es el nio quien esta a
cargo de su mundo de arena; de ah que acceder a su requerimiento para su participacin
es prudente.

Nosotros aprendimos una temprana leccin importante en nuestro trabajo con los nios,
relevante para el juego con arena y otros mtodos de juego que requieren un rol activo
por parte del terapeuta. Nuestro deseo de ayudar al cambio del nio, junto con lo que
pensamos seria lo mas til para el ajuste del nio a la sociedad en la cual vive, a menudo
nos gui a modelar el comportamiento que nosotros queramos que el nio aprendiera.
Eventualmente fue evidente que habra sido ms teraputico seguir exactamente la actitud
representativa del mundo interior y exterior del nio en ese momento. Despus de las
amonestaciones de varios clientes infantiles que no estbamos hacindolo correctamente,
que se supona que nosotros ramos los malos muchachos y actubamos mal,
aprendimos nuestra leccin. Sin embargo hay un momento apropiado para modelar la
conducta deseada, es importante estar sintonizado a lo que el relevante para el nio en ese
tiempo particular en el proceso de desarrollo del nio. Sea cuidadoso de no imponer sus
valores sobre el juego (e.g., haciendo al muchacho malo, el bueno). Sus respuestas deben
facilitar el crecimiento personal. A menos que ensear/modelar esta en el mejor inters
del nio en ese momento particular, no ensee moralidad o rectitud. Usted quiere proveer

47
la oportunidad para el nio que experimente lo que necesita, para moverse hacia la
sanacion. Una manera de evitar esta trampa es preguntar al nio cmo quiere que las
figuras acten o lo que las figuras diran. Hemos encontrado que la mayora de los nios
estn deseosos de darnos instrucciones. Sin embargo, algunos se resisten, dejndonos
saber que es nuestro trabajo, no de ellos, para crear el rol de las figuras.

Nosotros recordamos a un nio de 7 aos de edad , Simon, con quien trabajamos. El


estaba luchando con la separacin de sus padres y se estaba rebelando en contra de todas
las figuras de autoridad. Simon fue atrado a la arena y comenz a arreglar una batalla
desde el comienzo del proceso teraputico. Inicialmente el jugo el rol de los extranjeros y
de los muchachos buenos. El eventualmente nos comprometi en una invasin de
extranjeros en la bandeja. Nosotros siempre fuimos asignados las partes de los
extranjeros quienes frecuentemente eran destruidos al final de la sesin. Al pasar las
semanas, los objetos que Eligio para los muchachos buenos comenzaron a cambiar.
Simon selecciono figuras que parecan ms fuertes y ms grandes. El empodero a
aquellas figuras y al mismo tiempo a el mismo. Su madre y sus profesores informaron
que su comportamiento era menos perturbador en la escuela y el era menos rebelde en el
hogar.

A pesar de que no sugerimos generalmente que usted requiera ser incluido en el juego de
arena, hay excepciones. Si un nio necesita instrucciones y su juego parece inmovilizado
durante una bandeja movible espontnea, usted podra preguntar al nio si usted puede
ayudar a tomar parte de cualquier de los protagonistas en la bandeja. Si una batalla en
curso en la vida del nio necesita ser demostrada con otra persona, usted podra indagar si
al nio le gustara jugar esa persona en la bandeja. Si el nio ha creado ya una escena que
claramente retrata sus conflictos, usted podra decir, Estara bien si yo juego contigo en
la bandeja? Quizs yo seria esa dama (la figura que esta en el lado opuesto del nio).
Usted tambin podra elegir solicitar jugar la figura que representa al nio. Si usted
quiere modelar la conducta para facilitar el cambio de un patrn dentro del mundo de
arena del nio, usted deseara preguntar al nio si usted puede mover o ser el objeto que

48
representa al nio en la bandeja. Es esencial siempre tener el permiso del cliente antes de
entrar a su mundo.

El juego de arena con las familias

Porque los nios viven en familias con figuras autoritarias adultas y no son capaces por
desarrollo, emocionalmente, y fsicamente de cuidarse completamente de ellos mismos,
ellos tienen mucho menos control sobre sus vidas que los adultos. De hecho, la
sobrevivencia de un nio pequeo depende de los adultos en su ambiente. Es probable
que muchas disfunciones infantiles y de adolescencia estn relacionadas a problemticas
no resueltas en la familia y la comunidad. Es de ah mas importante que con los adultos la
inclusin de los padres y otros miembros de la familia o el ambiente (e.g., profesores,
trabajadores sociales, oficiales de prisiones). Estos adultos pueden tener el poder para
cambiar la situacin y las dinmicas en curso que el nio encara. Hemos encontrado que
el cambio ocurre mucho ms rpido en los nios y los adolescentes si los miembros de la
familia o gente significativa en sus vidas estn incluidas en la terapia, al menos como un
agregado a nuestro trabajo individual con un nio. Siempre pida permiso de sus clientes
para incluir a otros en la terapia antes de la organizacin de la sesin. Con los
adolescentes es esencial que los incluya en todas las sesiones familiares o tener sus
permisos para trabajar con sus padres o profesores separadamente as que la confianza no
es destruida. Las dadas, familia y/o grupo de juego de arena es una manera muy efectiva
para ayudar a la comunicacin y para alterar las dinmicas disfuncionales. Recuerde, sin
embargo, que usted necesita el deseo y la cooperacin de todos los miembros de la
familia, especialmente esos con la mayora del poder.

A veces las familias vienen por terapia familiar. Mas a menudo, sin embargo, los padres
traen al nio a quien ellos han identificado como el problema y, consciente o

49
inconscientemente, han usado como el chivo expiatorio. Porque la vasta mayora del
comportamiento humano parece ser determinado por el funcionamiento del sistema
(Allen, 1988, p. 11), es difcil tratar con los problemas de los clientes cuando usted ve
solo al individuo. Desde que un cambio en una parte del sistema familiar es seguido por
un cambio compensatorio en otras partes, los miembros de la familia deben cooperar para
mejorar los sntomas del cliente infantil identificado. Allen escribi que los nios y la
mayora de los adolescentes no tienen suficiente poder en sus familias para hacer un
impacto significativo en las dinmicas sistmicas, as que el trabajo individual con ellos
es intil (1988, p. 217).

Hemos encontrado que el trabajo con el nio individualmente junto al trabajo con la
familia conduce a resoluciones mas completas de las problemticas actuales del nio. Sin
embargo, hay veces cuando trabajamos individualmente con el nio y nos reunimos con
los padres separadamente. Esto ocurre cuando hay una separacin pendiente o divorcio y
el nio necesita su propio espacio y tiempo para resolver sus sentimientos. Adems, a
menudo no es apropiado o til dejar al nio estar privado del antagonismo existente entre
los padres. Adems, cuando un padre ha sido abusivo, puede ser muy amenazante incluir
al perpetrador en la misma sesin con el nio. Tambin, cuando usted esta enseando
habilidades parentales, es valorable ver a los padres separados del nio(s).

Asumimos que si esta haciendo terapia familiar, usted tiene un conocimiento bsico de
las dinmicas familiares y la teora sistmica. Siempre que encuentre que la terapia
familiar es apropiada, usar el juego provee un modo de comunicacin e interaccin
relevante para el nio. El juego es un modo de comunicacin natural del nio. Como
Eliana Gil declaro, Mi aseveracin bsica es que los adultos deben detenerse de imponer
las interacciones adultas sobre los nios y hacer demandas para que los nios participen
de manera que ellos no pueden negociar exitosamente. En su lugar, yo refuerzo a los
clnicos para entrar y dirigir a los padres para que entren al mundo de los nios, de ah
ofrecindoles la oportunidad para un contacto emocional reciproco y enriquecido con el
mundo adulto (1994, pp. 37-38). Es importante ayudar a los padres no solo a observar
exactamente y empalizar con sus hijos, sino tambin a aprender a jugar con ellos.

50
Las mayores diferencias entre el trabajo con individuos y el trabajo con familias son que
los miembros son de diversas edades y niveles variables de desarrollo y habilidades.
Tambin, la interaccin, la comunicacin, y las problemticas de poder aumentan
exponencialmente con la suma de miembros en la familia. A causa del nmero de gente
involucrada, habra dificultades logsticas en tener todos los horarios de los miembros de
la familia juntos. Los beneficios de incluir a la familia en la terapia, sin embargo,
sobrepesa las dificultades posibles. Adems, defendemos el juego con arena con las
familias porque sentimos que es importante para los miembros de la familia relacionarse
en un nivel comprensible al nio. Abajo presentamos tres procedimientos posibles para
usar el juego de arena con la familia.

El juego de arena como una herramienta de evaluacin

El juego de arena puede servir como una herramienta diagnostica excelente con las
familias. Nosotros concordamos con la posicin de Gil que evaluar es una tarea
conjunta [Juego de arena en nuestro caso] ofrece a los clnicos una visin de primera
mano de cmo los padres se organizan para entrar en una tarea conjunta, que habilidades
de comunicacin verbal y noverbal usan, y cmo los padres y los nios negocian la
equidad, el aburrimiento, ponen lmites, y etc. El clnico puede detectar tambin
problemticas de relaciones y apego y otras dimensiones interaccionales (1994, pp. 40-
41).

Ha sido nuestra experiencia que los padres son nuestro primer contacto cuando
trabajamos con los nios. La referencia inicial generalmente resulta de (a) padres quienes
estn preocupados de su hijo quien esta experimentando alguna clase de tensin ya sea en
la escuela, con sus compaeros o en el hogar, (b) el sistema judicial porque el
nio/adolescente ha estado en problemas legales, (c) los servicios de familia debido a un
informe de abuso o negligencia, o (d) personal de la escuela. Ocasionalmente, un nio o

51
adolescente requerir consejera por si mismo. Para los nios pequeos nosotros hablamos
con los padres primero para obtener una descripcin general de la situacin actual y la
historia del nio y el problema. Cuando nos reunimos con el nio para establecer el raport
y la confianza. Para los adolescentes nosotros confiamos en el deseo expreso de los
miembros de la familia, especialmente al adolescente. Si es la preferencia del
adolescente, nosotros nos reunimos con el subsecuente a una breve llamada telefnica
con los padres con respecto a la razn para la referencia. Esta secuencia permite una
confianza ms grande que evoluciona en la terapia con el adolescente. Si determinamos
que la situacin esta mejor servida al trabajar con la familia, nosotros hemos encontrado
que el juego de arena es ms revelador de las dinmicas de la familia que la terapia de
conversacin.

Donde la terapia familiar parece fundamental para el proceso, nosotros dejamos que los
padres y el nio conozcan que nos gustara que la familia viniera junta para ayudarnos a
aprender ms del funcionamiento del sistema. Nosotros diramos al nio, Tu sabes que
has estado infeliz con cmo las cosas estn yendo para ti en el hogar. Parecera ser que un
montn de cosas que te gustara que fueran diferentes. Es esto cierto? El nio
generalmente responde afirmativamente. Usted debera decir entonces, Te gustara si
trabajamos juntos para ver si podemos hacer algunos de esos cambios? De nuevo el nio
generalmente responder afirmativamente. Usted dira entonces, Tengo una manera
para ayudar que eso suceda. Cuando tenga a la familia completa viniendo junta, yo puedo
aprender cmo ayudar a la familia a hacer las cosas mejores. Que piensas de esto? Hasta
ahora no solo esta ofreciendo al nio lo que el quiere sino que ha establecido un conjunto
de si (i.e., una posicin mental positiva que ocurre en el cliente despus de hacer
varias respuesta asertiva).

El enfoque es algo similar con los padres. Hemos encontrado que algunos padres sor
reticentes a cambiar sus perspectivas de ver al nio como el problema para reconocer el
sistema familiar como disfuncional. Si usted evala que los padres estn puestos en
mantener al nio como el paciente identificado, usted deseara formar una alianza con
ellos. Djeles saber que ellos tienen un mayor conocimiento del nio que usted y que

52
usted necesita su ayuda. Usted dira, Este es su hijo y lo conocen mejor que yo y son los
mas interesados en su bienestar. Seria muy til para mi si pudiera trabajar con todos
juntos como una familia. Porque los padres estn generalmente buscando el alivio del
problema de su hijo y/o la mitigacion del trastorno creado en la familia, ellos estn
deseosos de hacer lo que sea necesario. Usted querr educarlos en el uso del juego y
cmo esto ayuda a entregarle informacin y permite al nio comunicarse en su nivel. A
veces los padres se resisten a la oportunidad de la familia a jugar juntos. Esto puede ser
indicativo de su falta de alegra con el nio afuera de la sala de terapia. O puede sugerir
que los padres se sienten amenazados de alguna manera. Ellos pueden tener miedo ya sea
que ellos no lo harn correctamente o que el material oculto ser revelado.

Si los miembros de la familia estn de acuerdo para usar la bandeja de arena, usted esta
listo para comenzar. Si es posible, programe una hora y media a dos horas para la sesin
de evaluacin del juego de arena de la familia. El proceso de hacer una bandeja de
evaluacin con la familia es similar a la bandeja de comunicacin espontnea con una
pareja (i.e., hacer una bandeja conjunta). Proceda a travs de la creacin del mundo,
experimentando y acomodando, y comunicndose con los miembros de la familia. La
etapa de terapia es a menudo omitida cuando el objetivo es la evaluacin. La etapa de
documentacin provee informacin valorable, cuando hacen la transicin y la
desmantelacion de los escenarios del mundo. Si todos los miembros de la familia no han
experimentado el juego de la arena, usted dira, Se que todos quieren que las cosas
funcionen mejor en la familia y quieren que cada uno sea mas feliz. Ustedes no han
creado un mundo en la bandeja de arena juntos antes y, como lo planeamos hoy ustedes
pueden hacerlo. A veces las familias hacen una escena en la bandeja juntos y aprenden
cosas a cerca de ellos mismos y de cada uno. Es una manera nueva de jugar o interactuar
con cada uno. Una breve presentacin de las bandejas y los objetos ser requerida si esto
no ha sido logrado antes (ver la etapa de crear el mundo en el capitulo 3 para los adultos).

Tenemos una mesa de arena grande para usarla con las familias, pero una bandeja de
tamao tradicional (aproximadamente de 20 x 30) es adecuada. Si tiene ms de una
bandeja, puede permitir a la familia que elija la bandeja que ellos quieran usar. No

53
imponga reglas. Indique que no hay maneras correctas o equivocadas para construir una
escena o mundo. Desde que ellos han sido preparados para jugar juntos en la arena, usted
esta listo para darles las instrucciones especificas. Usted dira, Aqu esta la bandeja
donde trabajaran juntos hoy (o elija una bandeja que les gustara usar hoy). Cada uno
puede elegir cualquiera de los objetos que quieran usar y ponerlos en la arena de
cualquier manera que deseen. Pueden decidir cmo quieren crear el mundo. Pueden
hablar de esto juntos o lo pueden hacer sin hablar. Cuando el mundo este hecho, pueden
querer mover los objetos que estn en la bandeja o pueden dejarlos donde estn. Si usted
planea tomar una serie de fotografas, tomar notas, o hacer una grabacin de video,
asegurese de solicitar su permiso y explicar que esto ayudara a recordar cmo el mundo
fue hecho. Generalmente no es factible tomar registros detallados con una familia. Si algo
valorable ocurre en las dinmicas que usted quiere asegurarse de recordar, usted debera
anotarlo brevemente. Infrmele a la familia que usted estar en silencio mirndolos
cuando ellos juegan juntos.

Observe cmo ellos comienzan y cmo cada miembro procede. La observacin de una
familia es ms compleja que la de una pareja porque el nmero de gente ha aumentado.
Obviamente, no ser capaz de ver lo que cada miembro esta haciendo, a excepcin de
cuando ellos estn todos en la bandeja creando juntos. Es la dinmica de la familia que
usted necesita observar. Note los roles que cada miembro de la familia toma. Cmo son
los padres interactuando entre ellos? Cmo cada padre interacta con el nio? Ocurre la
triangulacin, tal como dos coluditos contra un tercero? Hay un entrecruzamiento
(simbiosis) o distanciamiento aparente? Hay evidencia de uno o ambos padres
proyectando sus propios sentidos de si mismo en el nio? Cual es el poder diferencial y
cmo es manejado? Es el nio libre de jugar como lo desea? Uno o ambos padres o el
nio dominan? Ninguno o ambos padres ponen limites si lo que ellos consideran que es
una conducta inapropiada es demostrada? Cuan atentos estn ellos de cada uno? Trabajan
independientemente de cada uno o tratan de guiar o seguir uno al otro? Trabajan
cooperativamente para construir un mundo unificado en la bandeja o crean escenas
separadas y usan solo sus secciones propias dentro de la misma bandeja? Solicitan
permiso de cada uno para poner un objeto cerca del objeto de alguien mas o solicitan si

54
pueden mover el objeto de alguien mas? Se sienten libres de hacer esto sin preguntar?
Aceptan o rechazan y critican a las contribuciones de los otros para la escena? Cuanta
tensin o tranquilidad exhibe cada miembro de la familia? Usted no ser capaz de
observar todo pero preste atencin a las dinmicas que usted esta ms interesada en
evaluar. Esto variara dependiendo de las circunstancias en la familia. Permita todo el
tiempo necesario para que la familia cree la escena.

Cuando se hace el juego de arena para evaluar, usted puede parar despus de la creacin
esta completada, sin embargo a veces, si el tiempo lo permite y usted quiere seguir con
las observaciones de la interaccin familiar, puede continuar con el siguiente periodo. Si
elige continuar el proceso, dle a la familia varios minutos para experimentar la escena en
silencio. Sugirales que pueden dejar la bandeja tal como esta o hacer algunos cambios.
Siguiendo con los periodos de experienciacion y reacomodacin, dle a cada miembro de
la familia una oportunidad para hacer un tour del mundo con otro miembro de la familia.
Tome nota del respeto y la atencin que cada miembro de la familia recibe y da cuando
la narracin procede. En sus instrucciones, no recalque el respeto o el escuchar
atentamente. No les de instrucciones de no interrumpir. Si la desatencin, la falta de
respeto, y/o las interrupciones persisten y usted ya ha comprobado el patrn, usted puede
entonces intervenir. Porque esta es una bandeja de evaluacin, su objetivo en este
momento no es efectuar cambios sino recolectar informacin. A pesar de que no
interviene con tcnicas teraputicas, el cambio potencial o al menos una conciencia
mayor puede ocurrir en el periodo de transicin.

Posterior a la construccin del mundo (si el trabajo de la bandeja de arena termina aqu) o
el periodo de comunicacin con los miembros de la familia, dle a la familia la
oportunidad de tomar una fotografa. Observe cmo ellos eligen a cual miembro de la
familia toma la foto y desde que ngulo. Cooperan ellos? Domina una persona? Todos los
puntos de decisin en este proceso le proveen con informacin con respecto a las
dinmicas familiares.

55
Despus de tomar la foto, pregunte a los miembros de la familia lo que les pareci la
experiencia para ellos. En este periodo de transicin, indague si aprendieron algo de ellos
mismos de la manera que ellos crearon el mundo. Pregntele a los padres si ellos pueden
identificar algunos patrones en la manera que ellos jugaron en la bandeja que les recuerde
de las interacciones en sus familias de origen. Esto es a menudo hecho mejor en una
sesin de seguimiento con los padres. Como con el trabajo individual y de pareja,
desmonte la escena atentamente, recordando lo que trascurri durante la sesin.

Bandejas de arena de individuacin

Si usted esta trabajando con un nio de una familia enredada donde los miembros no son
capaces de mantener identidades separadas o son incapaces de expresarse libremente, las
sesiones de juego de arena de individuacin familiar pueden ser invaluables. En la
primera sesin de juego de arena con la familia, usted deseara confirmar sus sospechas
que la familia es enredada al hacerlos completar una bandeja de evaluacin. Durante la
siguiente sesin familiar, usted deseara tener a la familia junta pero tener a cada
miembro trabaje en una bandeja individual. Para completar el proceso, programe dos
horas para esta sesin si es posible, especialmente si hay ms de tres individuos en la
familia. Desde que el proceso y los periodos son muy similares a los juegos de arena de
individuacin de las parejas discutidas en el capitulo 4, aqu nosotros trazaremos solo las
diferencias.

Para presentarles a la familia la bandeja de arena de individuacin usted dira, A veces


las familias, aun estando mucho tiempo juntos o piensan que son muy cercanos, no saben
mucho de cada uno como gente separada. Ellos pueden no saber lo que cada persona le
guata, disgusta, que los hace feliz, o triste a cada uno, o aun cuales son sus intereses. Este
ejercicio ayudara a conocerse mejor cada uno. Entonces es el momento de explicar la
experiencia de juego de arena y los materiales si usted no lo ha hecho anteriormente, y
declarar sus reglas para jugar. En una familia enredada, las reglas para el juego son
esenciales. Hemos encontrado que las reglas deben ser reforzadas rigurosamente si los
patrones tales como interrumpirse uno al otro, hablar o hacer cosas por el otro, o hacer

56
comentarios negativos debern ser quebrantados. Usted desarrollara sin dudas las reglas
que se ajusten a su prctica. Primero discutimos el respeto. Entonces dejamos saber a
todos los miembros que ellos construirn sus propios mundos y que necesitan mantenerse
en sus propias bandejas aun si ellos terminan antes que los otros. Enfatizar que es
importante respetar la privacidad de cada uno de los otros. Recomendamos a cada uno a
construir silenciosamente para no perturbar a alguien ms. A los miembros familiares se
les solicita que no hablen entre ellos, hacer comentarios o mirar las bandejas de los otros
durante el periodo creativo.
El problema que puede encarar con este ejercicio es que, dependiendo del tamao de la
familia, no tenga bandejas suficientes. Si usted hace sesiones familiares frecuentemente,
debera comprar bandejas extras y arena. Hemos encontrado que las bandejas plsticas
Rubbermaid ms pequeas (aproximadamente 15 x 21), las cuales cuestan
aproximadamente US $ 5.00 cada una en las tiendas, son lo suficientemente grandes para
que los miembros construyan sus mundos. Solicite a cada persona que seleccione una
bandeja y comience. Djeles saber a los miembros de la familia que tienen mas o menos
20 minutos para crear lo que deseen. Mantenga las bandejas lo mas lejos de cada uno
como sea posible para eliminar la tentacin de mirar y comentar. Como con las parejas,
observe a la familia y vigile por signos de dependencia, interferencia, sabotaje, e
influencia. Si las reglas son quebrantadas por cualquiera, camine hacia la persona
inmediatamente y suavemente recuerdele. Si es necesario, mueva esa bandeja de la
persona a un rea separada. Si una persona termina antes que los otros han completado
sus mundos, solictele que experimente silenciosamente su bandeja. Sin embargo, porque
usted trata con edades variadas y niveles de desarrollo cuando trabaja con familias,
mantengase especialmente atento a las necesidades individuales. Por ejemplo, si los nios
son menores o tienen un ciclo de atencin limitada, ponemos al lado juguetes para ellos
para que jueguen silenciosamente en caso que terminen temprano. Le dejamos saber a los
nios que ellos pueden jugar con esos juguetes siempre y cuando no perturben a los otros
quienes aun estn creando sus mundos.

Durante el periodo de comunicacin con los miembros, djele saber a la familia que ellos
tendrn su turno para hablar de sus creaciones por aproximadamente 5 minutos. Dle a

57
cada persona el mismo tiempo para hablar. Solicite a todos los miembros a que se renan
alrededor de una de las bandejas y requiera que uno de los individuos tome a los otros por
un tour de su mundo de arena. Comience con el miembro quien tiene menos poder en la
familia o el que es influenciado muy fcilmente por los otros. Si esto es demasiado
amenazante para la persona seleccionada, elija al miembro ms benigno para ir primero.
Cuando usted esta preocupado que uno de los miembros de la familia (a menudo el mas
poderoso) podra sabotear la terapia, no esta interesado en la terapia, o podra terminar la
terapia si no le es permitido que mantenga el poder, usted puede darle a la familia la
eleccin de quien hablara primero. Usted debera hacer esto por una o dos sesiones.

Solicite que cada miembro hable directamente a la familia. Si esto es demasiado


intimidante, djele saber que esta bien para el/ella que le hable a usted por ahora. Reitere
las reglas. Djeles saber a los miembros de la familia que ahora esta bien mirar los
mundos de cada uno, pero ellos no pueden comentar o denigrara las creaciones de los
otros de ninguna manera (e.g., hacer caras, poner los ojos blancos). Solicteles escuchar
atentamente a la persona que esta hablando. Si los miembros son incapaces de un
comportamiento respetuoso, requiera que ellos miren silenciosamente mientras usted
modela el comportamiento. Anime a cada persona a revelar tanto como usted juzga
apropiado para ese momento. En algunos casos es importante ser cuidadoso,
especialmente cuando hay una posibilidad de abuso emocional o fsico por un miembro
de la familia. En un caso como este, si un miembro comienza a hablar de una
problemtica que usted sabe que puede crear problemas (e.g., una adolescente saliendo
con una persona a quien los padres no aprueban), redirija la atencin a otra parte. Usted
podra decir, Me doy cuenta que estas comenzando a hablar de una problemtica para ti,
pero este no seria el mejor momento para hablar de ello. Continuemos con el tour por
ahora y hablaremos de esto cuando todos estn listos para tratarlo. Anote el tema en su
archivo y regrese a el cuando usted determine que la familia esta lista. Cuando los
miembros han terminado de tomar a cada uno de los otros a travs de sus mundos de
arena, solicteles compartir entre ellos lo que les pareci crear sus mundos y cmo se
sintieron al contarle al resto de la familia de sus creaciones. Si la familia es incapaz de

58
comunicarse con respeto, elimine este paso hasta que los miembros sean capaces de
honorificar las diferencias de cada uno.

Durante la fase de intervencin teraputica, trabaje con cada persona separadamente,


como si estuviera conduciendo las sesiones individuales. Sin embargo, mantenga en
mente al resto del grupo, no solo al observar sus reacciones sino tambin recordando de
ser cuidadoso con lo que le solicita a cada miembro que divulgue. Permita a cada
miembro de la familia a tomar una foto de su propia bandeja y que la lleve a la casa.
Durante el periodo de transicin, solicite a cada persona lo que ha aprendido de cada uno
de los otros y de si mismo que no sabia antes de la sesin. Para romper los patrones
antiguos de buscar errores, requiera que los miembros de la familia mantengan sus
comentarios positivos, al menos hasta que ellos aprendan a cmo comunicarse sin
criticismo constante. Solicite a cada uno lo que personalmente puede hacer para animar
su propia individualidad y la de los otros durante la siguiente semana.

Usted podra solicitar a los miembros de la familia que continen creando bandejas
individuales por un periodo de tiempo hasta que usted evalu que ellos estn listos para
trabajar juntos como individuos. Cuando la terapia progresa al punto que la auto estima
de cada miembro esta menos entrelazada con los otros y la comunicacin es segura, la
familia esta lista para crear una bandeja de comunicacin.

Un ejemplo de una sesin de juego de arena de individuacin es la siguiente. Una familia


con quienes trabajamos en terapia ilustra la necesidad de juego de arena de individuacin
en un sistema donde los principios culturales estn profundamente establecidos. El seor
y la seora Lee vinieron a vernos despus de la muerte de su hijo mayor, Wang. Wang
haba cometido suicidio despus de su primer semestre en una universidad prominente. A
pesar de que el haba rendido sobre el promedio, Wang pareca muy tenso cuando recibi
sus notas. El le haba contado a su hermano, quien estaba en la secundaria, que el senta
que haba deshonrado a la familia al no ser excelente y que el no podra enfrentar a sus
padres. Los Lee estaban devastados por la muerte de Wang y no podan comprender lo
que haba sucedido. Ellos declararon que la familia haba sido siempre cercana y que

59
ellos amaban mucho a sus hijos. Ellos no tenan ningn recuerdo de decirle a Wang que el
tenia que obtener las notas mas altas. Desde que la familia llego a Amrica de Camboya
hace 8 aos, El seor y la seora Lee haban trabajado arduamente para proveerle a sus
hijos con lo mejor que tenia que ofrecer este pas.

Bajo nuestro requerimiento, los padres trajeron a sus dos hijos a la sesin familiar, Cheng
de 15 y Liang de 12 aos. Durante las sesiones los muchachos confirmaron la cercana de
la familia y declararon que no comprendan por que Wang haba hecho esto a todos ellos.
Cheng dijo que el, al igual que Wang, estaba en la cima de su clase acadmicamente.
Liang informo que el estaba luchando mantenerse en el 10% mas alto. A pesar de que la
familia Lee se diriga hacia la resolucin de su duelo a tiempo, era aparente para nosotros
que los miembros no eran capaces o deseosos de hablar por ellos mismos. De ah,
nosotros solicitamos si ellos estaban dispuestos a crear mundos de arena separados. Fue
difcil para ellos ver los beneficios de esta clase de juego. Pero en este momento ellos
confiaron en nosotros como terapeutas y estuvieron de acuerdo.

Durante el periodo de comunicacin con los miembros, Liang fue el primero. El ha


construido una escena con varias personas trabajando arduamente en los campos de arroz.
Un camino corra a travs del medio de los campos. Al final del camino el haba puesto
una roca grande con un Buda encima de esta y algunas casas abajo. Un niito cargando
un saco enorme de arroz en su espalda estaba bajando del camino hacia la villa y el Buda.
Liang declaro que ese nio estaba exhausto y quera bajar el saco pero no poda porque la
otra gente estara muy decepcionada. Ellos estaban dependiendo en el para tener el arroz
para el mercado y regresar con el dinero. Su fracaso para completar esta tarea seria una
vergenza para el y la pobreza para los otros, as que el deba continuar con su viaje sin
quejarse.

Cuando le preguntamos a Liang mas sobre el saco de arroz, el de repente dijo, Es como
todas las cosas que siento que tienen que hacerse bien. No quiero herir o decepcionar a
mis padres. Ellos han hecho mucho por nosotros. Se que ellos quieren que nosotros
seamos lo mejor que podamos, pero es difcil En este momento Chen miraba

60
ansiosamente a sus padres y a nosotros y entonces pregunto si podra decir algo. El puso
una mano en el hombro de su hermano menor y declaro, Se cmo ese nio se siente.
Cuando fue el turno de Chen para hablar de su bandeja, el exploro mas los sentimientos
que Liang haba tan honestamente expresado.

A pesar de que los padres tuvieron dificultades para entender los sentimientos de sus
hijos, la familia era capaz finalmente de hablar abiertamente de la problemtica. En ese
momento, los padres fueron capaces de hablar de sus vidas en Camboya y las
expectativas que llevaban de generacin a generacin y de un pas al siguiente. Ellos
reconocieron que ellos no queran que sus problemas no resueltos del pasado
obsesionaran a sus hijos.

Bandejas de arena para la comunicacin familiar

Si usted percibe a travs de la bandeja de evaluacin o la entrevista que los miembros de


la familia son distantes de cada uno o tienen dificultades comunicndose, el juego de
arena de comunicacin espontnea (todos los miembros construyen un mundo en la
misma bandeja) es lo apropiado. La comunicacin del juego de arena puede facilitar la
sanacion para el nio y otros miembros familiares. Desde que este procedimiento esta
conducido en forma muy similar a la bandeja de arena de comunicacin para las parejas
discutidas en el capitulo 4, nosotros solo nos referiremos a las diferencias. Cuando los
miembros de una familia son distantes de cada uno, la interaccin familiar y la
comunicacin tienden a ser infrecuente. Cada persona pasa la mayora de su tiempo sin
conectarse con los otros. La familia raramente realiza tareas o pasan el tiempo junto
como una unidad. Hemos encontrado que los patrones de comportamiento y
comunicacin en las familias distantes pueden ser fcilmente cambiados durante un
proyecto que incluya a la familia completa. Cuando todos los miembros de la familia
construyen en la misma bandeja, ellos deben aprender a comunicarse e interactuar para
completar el ejercicio.

61
Es ms difcil para usted observar e interactuar con varias personas que con solo una o
dos. A menos que usted use la grabacin de video o audio esto es laborioso y
contraproductivo. Cuando esta trabajando con la familia, note que esta trabajando con
varios individuos pero usted tambin esta interactuando con la familia como una unidad,
un entero que es mayor que sus partes. Como con las parejas, usted es una parte de ese
sistema hasta cierto punto. Esto es inevitable pero puede ser beneficioso a veces. Sin
embargo, en la mayora de los casos su involucramiento en el sistema familiar debe
mantenerse al mnimo si es posible. Probablemente el juego de arena, ms que la mayora
de las tcnicas, le permite mantenerse en la periferia, especialmente durante el proceso de
construccin.

Una vez que decidi tener a la familia que haga una bandeja de arena de comunicacin,
usted podra decir, A veces las familias estn tan ocupadas que ellos pasan muy poco
tiempo juntos y olvidan cmo hablar e interactuar entre cada uno. Este ejercicio ayudara
a llevarse mejor como familia. Asegurese de permitir dos horas para una sesin cuando
la familia es ms mayor de tres. Como con las familias quienes crean mundos de arena
separados, es necesario presentarle al grupo el juego de arena de tal manera que cada uno
comprenda lo que usted esta solicitando que hagan. Tambin es importante tener reglas
que todos los miembros deben seguir. Nosotros generalmente solicitamos a todos los
miembros a mantenerse silenciosos a travs del periodo de construccin, a excepcin
durante el tiempo que necesiten interactuar para tomar decisiones del juego de arena (e.g.,
donde poner los objetos). Los miembros no pueden hacer comentarios derogativos entre
ellos o hacer muecas o herirse entre ellos. De nuevo, el respeto esta enfatizado y
reforzado. Ahora pregunte a la familia que seleccionen juntos una bandeja y decidan si
van a usar agua y objetos. Si usted esta trabajando hacia un sistema ms democrtico, le
dara a cada persona un voto. Cunteles que ellos pueden construir cualquier escena o
mundo juntos que deseen.

Si los miembros no tienen idea de cmo comunicarse apropiadamente entre ellos, detenga
el proceso y modele el comportamiento nuevo. Por ejemplo, si ve a un padre

62
repetidamente moviendo alguno de los objetos de su hijo, usted puede intervenir. Usted
dira, Juanito parece un poco disgustado que usted se lleva moviendo sus objetos.
Quizs podra solicitar su permiso. Por ejemplo, usted dira, Juanito estara bien si
muevo esta roca al otro lado de la bandeja? Entonces espere por la respuesta de Juanito.
Este mensaje de solicitar respetuosamente y escuchar la respuesta del nio. Mantenga la
conciencia de las dinmicas que estn ocurriendo cuando la familia esta construyendo as
que usted pueda referirse a ella como una situacin especifica durante el periodo de
terapia. Teniendo cada persona su primera experiencia y despus hablar del mundo de
arena, exponiendo la escena completa de su mundo. Como con las familias haciendo
juegos de arena individual, solicite al miembro menos poderoso que vaya primero
durante el periodo de comunicacin con los miembros, si es apropiado. Asegurese que los
miembros hablen directamente a cada uno. Solicite a aquellos que no estn conduciendo
el tour a escuchar en silencio y traten de ver el mundo desde la perspectiva del hablante,
poniendo al lado sus propios sesgos. Es importante acentuar que la perspectiva de cada
persona es perfecta para el, aun que los otros miembros puedan ver el mismo mundo
diferentemente. Generalmente cinco minutos son adecuados para ahondar en el punto de
vista del narrador del mundo construido conjuntamente. Luego explore con cada persona
lo que les pareci crear una escena juntos y explicarlo a cada uno.

Durante el periodo de terapia, mencione las fortalezas como las debilidades de la familia.
Use los objetos en la bandeja para revelar y ayudar a los cambios en las dinmicas. As
como con los individuos y las parejas, usted puede usar las intervenciones teraputicas
discutidas en los captulos 3 y 4. Si usted elige dirigir al cliente para que los objetos
hagan un dialogo, solicite a la persona que dialogue y tome el rol de ambos objetos. Para
traer otras perspectivas, usted tendra a cada individuo quien puso el objeto que le de voz
a su propia figura durante el dialogo. Luego haga a los miembros que cambien de roles.
Si los miembros de la familia son incapaces de negociar el mundo juntos, invtelos a traer
a un asistente o experto. Si ellos aun son incapaces de comunicarse o resolver un
problema como una familia, solicite si estara bien si usted toma ese rol de asistente.

63
En la bandeja de comunicacin, pida que la familia encuentre cooperativamente un lugar
del cual tomar una fotografa y decidan quien la tomara. Asegurese que cada persona
tenga un voto. Durante el periodo de transicin solicite a la familia lo que cada uno
aprendi de la manera que la familia interacta. Luego indague de que patrones a ellos les
gustara cambiar y cmo lo quieren la alteracin. Haga que cada uno indique lo que
puede hacer y lo que piensa lo que los otros podran hacer para cambiar los patrones de
interaccin. Forme un plan con la familia que ellos puedan implementar durante la
semana siguiente. Asegurese del seguimiento de cualquier tarea que da.

Distinciones entre el juego de arena infantil y adulto

El juego es una forma natural de expresin para los nios


Los nios tienden a ser mas concretos y necesitan formas fsicas para expresarse
El lenguaje y el pensamiento abstracto esta limitado en los nios y de ah hay
menos evidencia exterior de progreso
Los nios generalmente no tienen conocimiento consciente de lo que esta pasando
al interior de ellos despus que el juego ha sido explorado
Los nios a menudo eligen no hablar de sus experiencias.
El juego de arena con los nios toma formas mas variadas. Frecuentemente el
nivel de actividad en la bandeja es mayor.
La fortaleza del ego de los nios puede aun ser muy tenue y sus defensas no estn
generalmente en su lugar.
El juego de arena es un objeto transicional para los nios que promueve la
independencia y al mismo tiempo provee seguridad.
Hay una necesidad de reforzar las reglas y los limites con los nios.

64
Aspectos del desarrollo del juego de arena

Dora Kalff
Fase primera (hasta los 6-7 anos de edad)
Animales y vegetacin predominante.
Fase segunda (6-7 a 11-12 aos de edad)
Batallas y conflictos ocurren.
Fase tercera (11-12 hasta la adolescencia)
Escenas mostrando la vida real y un sentido de perspectiva social aparece
Integracin en la colectividad

Charles T. Stewart
Primer periodo: Infancia II (7-10 meses a 2 aos)
Ocultar y encontrar, enterrar y desenterrar
Llenado de bandeja con una abundancia de objetos.
Segundo periodo: Infancia Temprana I (1-2 a 3-4 aos)
Caos, creacin y destruccin.
Tercer periodo: Infancia Temprana II (3-4 a 6-7 aos)
Batallas mas organizadas que el segundo periodo
Figura central en conflicto
Probar limites.
Cuarto periodo: Infancia Media (6-7 a 11-12 aos)
Dualidades demostradas
Batallas mas organizadas que el tercer periodo
Diferencias en las bandejas de hombres y mujeres
Aparecen las rejas significando la formacin de limites internos
Conexin entre reas previamente separadas

Patrones comunes en el juego de arena de los nios

65
Estn sobreestimulados por una multitud de objetos.
Llenan la bandeja con una sobreabundancia de figuras.
Usan bandejas mltiples.
Representa problemticas de transferencia.
Inundan la bandeja con agua.
Llenado de los envases con arena y vaciarlas.
Construccin y destruccin.
Enterrar y desenterrar; ocultar y encontrar.
Representa batallas, conflictos y luchas de poder.
Creacin de bandejas movibles.
Tirar arena
Subirse a la bandeja.

Bandejas de arena estticas espontneas con los nios

Periodos similares a la sesin de juego de arena de los adultos a excepcin

Juega en la arena en su primera sesin


Tiempo reducido para los nios menores o fcilmente distrados
Reglas para el juego y poner limites
Resistencia en algunos nios para hablar de sus mundos, completan solo los
periodos de creacin y experienciacion
Las fotografas como objetos transicionales

66
Bandejas de arenas movibles espontneas con los nios

periodos no delineados
A menudo creadas por los nios menores
Ciclos de desarme de los viejos y crear los nuevos
El proceso, no la escena final , es significativo

Bandejas de arena interactivas

Iniciadas por el nio

Permita al nio que inicie la interaccin con el terapeuta.


Permita al nio a dirigir el juego en la arena
Siga el liderazgo del nio; no ensee moralidad

Iniciadas por el terapeuta

Solicite la inclusin en el juego si el nio esta estancado


Solicite permiso antes de entrar al mundo de arena
Modele el comportamiento cuando es apropiado

Bandeja de evaluacin con las familias

Similar al juego de arena de comunicacin de las parejas a excepcin

67
Antes de iniciar la bandeja de arena, eduque a la familia en el uso y valor del
juego
Proceda a travs de todos los periodos, a excepcin del periodo de terapia, si el
tiempo lo permite
No ponga reglas o limites despus de las instrucciones iniciales
Este atento a las dinmicas de la familia

Bandejas de individuacin con las familias

Similar al juego de arena de individuacin para las parejas a excepcin de

El respeto y la atencin de todos los miembros esta enfatizado.


Existen varios niveles de desarrollo entre los miembros de la familia.
Problemticas de comunicacin aumentan exponencialmente con la suma de
miembros.

Bandeja de comunicacin con las familias

Similar al juego de arena de comunicacin de parejas a excepcin de

Es ms difcil observar e interactuar con varias personas de variados niveles de


desarrollo.
La cooperacin entre todos los miembros es necesaria cuando se construye en la
misma bandeja.

68
El respeto y la atencin para todos los miembros esta enfatizada.
El acuerdo entre los miembros es requerida cuando se toma la fotografa.

69

Das könnte Ihnen auch gefallen