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<
MANUAL COMPLETO
SE
JUEGOS DE SOCIEDAD
O TERTULIA,
CONTIENE
Una coleccion de los 'juegos - Acampo y de casa > la descripcion
de las montaas rusas y otras varias ; juegos preparados de
prendas, de chasco , de accion , charadas representadas , jue
gos de memoria, de ingenio, de palabras, y las penitencias
concernientes cada uno de ellos, y modo de sentenciar lafl
prendas , con diferentes juegos de nios y de naipes.
POR
D. MARIANO DE REMENTERA Y F1C.
2? EDICION:
corregida y aumentada con nuevos juegos da
prendas , J una baraja de 48 cartas para senten
ciar stas.
MADRID: 1839.
IMPRENTA DE DON NORBERTO LLORENCI.
., '.. . .'.
EL TRADUCTOR.
r^V)(RECS8r7672
or conciertos de msica, y que igualmente
cansa el asistir todas las noches al teatro,
clavarse en una silla con los naipes en la
mano por dos o tres horas , en lo que se
padece veces violencia y con perjuicio del
bolsillo. Estos juegos no esponen gasto
alguno: introducen la alegra y decente fa
miliaridad en una tertulia, y su diversidad
ofrece en qu escoger los mas difciles d
contentar. La clase titulada, Juegos de Ni
os sin duda merecer mas de una vez la,
atencion de las personas adultas que quie-%
ran recordar los ratos , nunca bien apre
ciados, de aquella poca feliz de la vida. \
Solo deseo que el tiempo empleado en s\
traduccion sirva en beneficio de los que de
seen aprender un modo honesto de no ma
lograr el tiempo que lodo hombre necesita*,
para su desahogoy descanso. . <
En vista de la buena acogida que ha ha
llado en el pblico esta obra , el editor de
ella se ha esmerado para que esta segunda-
edicion salga corregida y adicionada con*
nuevos juegos de prendas , y una baraja-
de 48 cartas en verso para sentenciar las
prendas, que cree el editor agradar
los aficionados esta clase de diversion. \
JARDIN.
a. r~
JUEGOS DE ACCION.
El Gato y la Rata.
La Caza de Corazones.
>
.lili- loq L i'/'iiii Veletas. ,i'i - i'
al lo A . -'ii-I '.o'j . '. -i f .i j
. i! Antes de empezar este jileco se orien
tan los jpgadqred&doj lo'posible y dando
cada ngulo de d saja, "patio: jtdin' el
nombre de uno dedos enalto puntos cardi
nales; y para trks toda discusion se Es
criben sus nombres sobre cuatro cartones,
que se fijan en h$- paredes, s es la diver
sion en un patio salon, en los rboles,
si es en un campo jardin. Uno de los
gadoresj que debe ser una persona viva y
acostumbrada s este juego , hace el papel
de Eolo, dios de los vientos. Los demas
jugadores se colocan en> una mas filas/
procurando que baja un caballero 'entre
dds seoras , y una seora entre 'dos caba
lleros. :^olo, despues de haber impuesto
silencio , seala uno de los lados, nom
brando el punto hacia el cual est situado
l, ;y de donde se supone que sopla el
viento. La eleccion debpunto' es arbitraria:
pero lo esencial es que cuandoi -1 dios se
ala uno di los puntos, todos deben vol-;
verse al lado opuesto. Estas veletm anima
das deben, por consecuencia de tales, vol
ver la espalda al viento para sealarla: por
ejemplo, s Ef'grita.Mrfjatailo.el'mpnad
vueliee.la cabaal norte; y asjf recproca
mente en todos los tros puntos. ;A 'l,p<i*
labra tempestad- duhe cada uno diir tres
vueltas y sitiiaive-rKeliwjiaii'e en.jel mi;t,K
punto en que estaba ilutes de tlaa hnw ijp
p.-ilnhia ,'O/vai/ftbalahC, an t(j([os hasta jmo
el dios de los vientos aalejd^iombiiC. d
uno de los puntos cardinales que fijen la
verdadera posicion; per. cnhdo\.el capri
cho de Eolo se complace en nombrar un
punte & '. cual .se est en (i ireccio,vopuesla,
en ve&.de obeJeoerleiporuanece cada mo
inmvil. Esta oposicion: de rdenes iyj mon
vimientos, con ia variedad y multiplica-,
cion de vueltas , na solamente ofrece oca
siones de pagar .muchas prendas, sino que.
divierte infinito los. jugadores y dos
Birones, - kt,\. -,h ,. ifo V ?o?r.f(
s ti ob i si,'n ( n-, c^-jijI t;inj n.. b , ohi
-oLfi^bj JLaGaUina ciega, ,/- q . in--'ii
9?-iln;: -)ctBj.r Ife .., i:r. nsnab a-n
Sabido es que este juego tan comun
consiste- en vendar los ojos uno con un
pauelo, y quede este modo persigs^coja
y adivine los demas que corren en todas
direcciones inmediatos l; Es igualmente:
sabido, que cuando no adivina-, se dan
(42)
tres palmadas 'pra advertirle de qoe se ha
equivocado, asi como coande se acerca
algun objeto que pueda hacerle dao , se le
le grita i fuego para qe . ste aparte ,'. y que
en fin la persona cocida adivinada tiene
que ser su vez gallina ciega. Sabido es,
repito, este .juego, del. cul se han deri
vado los siguientes, ^-vit ! i -: -, ii
t.i i miji fcaiia: '.b : ot *i kvj
i. U,L-Galinaiciega quieta^'.. vh i-.
rt'i T4Ki-:c i:- -o '.iii, a ..'.! -,!i i ,!
,r ! - Antes de cubrir los ojos al que hace de
gallina' ciega, cada uno est obligado to
mar un sitio fijo que no, debe abandonar.
El que ha . de vendarse se hace primera*
mente cargo de en donde se encuentra cada
uno; despues se le venda, y cogindole
aob por^ la mano , le obliga dar alganos
pasos y cinco seis vueltas para desoriean
tarle, dejndole luego en libertad de ir
tientas para buscar i vlguno.\ Los jugado
res tienen facultad de abajarse , sentarse en
eii suelo,, imaginar diferentes actitudes
paira mudar su talle} como por ejemplo;
levantar los hombros como si fuesen cor
covados; pero siempre teniendo un pie
mano en el sitio que cada uno ha elegido.
A veces suelen los Jugadores ponerse los
(#1)
dales sombreros de las seoras para
engaar al paciente. En ocasiones, segun
se haya convenido, se pueden mudar los
sitios una dos veces, lo que dificulta
mucho al ciega el poder encontrar un su
cesor.
. : El Puente levadizo.
El Escondite.
El Piolante. ~
f. . ,'.l . ' . , . ,-f, . *, s
,
? .' Este juego gusta la infancia y tam
bien los viejos, cuando menos la edad
madura; y con efecto, es uno de los juegos
mas bonitos. Se juega con dos palas que se
(23)
llaman raquetas , forradas, por un lado de
pergamino, y por el otro de una malla
de cuerdas. El volante se compone de un
medio globo , de , corcho algo prolongado
por la estremidad, y coronado de peque
as plumas metidas en su circunferencia.
Se juega de tres maneras: primero, con lo
plano de la raqueta, que sirve para coger y
despedir el volante ; segundo, con el rever
so , es decir, con la parte de la malla ; y el
tercero entre tres , de modo que el jugador
hcia cuya parte toca el volante en tierra,
cede su lugar un tercero, y l se pone en
medio. Para jugar bien no se debe uno agi
tar ni correr de; fin lado otro, sino seguir
el volante con la vista , y estar pronto su
caida para repelerle. Tampoco se ha de sa
cudirle con demasiada fuerza , porque en
este caso seria un juego de fatiga. Para en
tretenerse con l se elegir con preferencia
un jardn campo; y si ha de ser dentro,
de casa, una sala desmueblada y alta de
techo-! ,,tr? . :i7 i'/'.
H $1 Mallo.
: La Sortija. . i
i-.'-'-?.. La Cucaa: -
Montaas egipcias.
Montaas suizas*
Montaas de Belteville.
Salto de Niagara.
El vuelen, vuelen.
* Yo os vendo mi cajita,
i,
Este juego es en un todo igual al ante
cedente, con la diferencia de que el que
le dirige dice; Yo os vendo mi cajita: qu
poneis en ella? El mediato debe respon
der : una botella, una grosella, una pella
&c, hasta agotar el consonante; y paga
prenda el que repite alguno de los que
Otros han dicho,
El Topo,
El Guante. 'i
V ' . . . .
La persona que empieza el juego toma
un guante y le echa al jugador que est
enfrente, dicindole: Yo te echo el guante;
y aquel le responde: Pof' qu me echas
(W)
el guante? Y el segundo le responde: Por
que eres un elegante, un estudiante , un
tunante, un bergante, otra cosa que
rime lo mismo. En este juego se prohibe
el vacilar, el repetir, y el no responder con
una rima exacta y justa; debiendo ademas
tenerse presente que se echar el guante
la persona que se halla enfrente; sta debe
echrsele la persona que est al lado de
la que se lo ha echado, y asi sucesivamen
te. Ademas la persona quien se ha echa
do el guante tendr cuidado de no dejarlo
caer, recibindolo lo menos sobre las
rodillas cuando no lo tenga de la mano.
La Lotera de amor.
ADICION ;y
,.. . . , , : s .'.... t T
De las estatuas de movimiento.
x Primera vuelta.
Presid. Detrs de una puerta tuerta,
estaba una vieja tuerta.
(50)
De los despropsitos.
El Gorrion.
El Soldado.
. . ' , r. o ;-
Advertencia sobre el modo de usar esta
baraja* .>
,
: Luego que se haya concluido el juego
de prendas y que estn recogidas las que
se han de sentenciar, se tomar una bolita
por el que haga de presidente director
del juego, y sta pasar de mano en mano
por todos los que haya que tengan prenda,
y aquel en quien parare ser el primero
por quien se principia cumplir las sen
tencias en esta forma :
Se tomar la coleccion de targetas por
el presidente del juego, y ste las barajar;
el ltimo que se qued con la bolita la par
ar , y la carta que saque de abajo ser la
sentencia que deber cumplir : luego que
ste la haya cumplido, harn la misma
JUEGOS DE CHASCOS,
Los Monos.
JUEGOS DE ACCION.
Mi tia Mirli.
El Concierto grotesco.
, El Orculo msico.
JUEGOS DE MEMORIA,
El Jardin de mi tia,
: a Bota,
\
miedo al javali ( nmero 7 de hombres),
que huy por todo el campo (responde el
nmero 3 de hombres). Sale un segundo
tiro, y una trtola (nmero 9 de muge-
res) cay los pies del cazador, asi como
una malviz (nmero 5 de mugeres). Las co
gi, y dando gracias Dios, levant los
ojos hacia la via ( nmero k de mugeres);
y advirti en ella al otro cazador : la pieza
( responden los nmeros sealados ) qu
meta en su burjaca (nmero k de muge-
res) se le cae, recoge su cuerno de plvora
(nmero 2 de mugeres), y el perdigon
(nmero 2 de hombres) que tambien se
le haban cido, y quiere huir de huevo;
per le alcanza el otro cazador, que le dice:
venga V. : un lobo ( nmero 8 de hombres)
est en la campia (nmero AQ de muga
res, 5 y H de hombres, y & de mugeres):
vamos ver si le matamos. No tengo mu
nicion propia ( responden los nmeros
correspondientes) sino para una liebre, un
conejo , una malviz , una chocha (respon
den todos los nombres citados; pero no para
un lobo, un javal un zorro (responden los
nombres indicados). Entonces le dijo su
amigo: pues qu habeis hecho? Ensead
me vuestra caza ; esta palabra se levan
(100)
tan todos los jugadores repitiendo juntos
sus respectivas respuestas ; y el cazador es
reemplazado y toma el papel de aquel
quien sustituye. El director que se halle
algo atado para componer la historieta , no
tiene mas que contraer cuanto antes la pa
labia caza. Cuando no se responde al lle
gar la vez de cada uno, se tarda, se ol
vida lo propio de cada uno , se paga pren
da ; y esto sucede con mucha frecuencia.
f El Leon enfermo*' . .1
La palabra acomodada,
La Historia en verso.
. ,, . , . f
... Cada jugador toma un papelito , el cual
numera segun el orden que ocupa en la
concurrencia, empezando por la derecha
.del director. Debajo del nmero escribe
uno dos versos, ya sea de los que le ocur
ran l mismo, de los que sepa de
(406)
otros, cierra el billete, y se lo entrega-ai
director. Ejecutado esto por todos, coge
el director los billetes, los arregla correla
tivamente segun sus nmeros, y los lee en
alia vos. Resulta de esta mezcolanza una
serie de versos, ya graves, ya ridiculos,
que no puede menos, de escitar la risa de
la tertulia.
#
' El Secretario. .
I
(400)
Don Quijote ; lo que produce un contraste
de los mas divertidos. Las prendas se pa
gan conforme se ha dicho respecto al juego
anterior. : .' . ! ' , ., .
ti'i i: ..:. El Banquillo. : : 't
. * - , ,! , .
i La tertulia se coloca en crculo en
semicrculo , y todos los que estn asi sen
tados se llaman jueces. Uno de ellos, que
es el acusado , se sienta alguna distancia
en un taburete; y otro, que es el acusa
dor j permanece en pie, siendo su empleo
el de recoger los votos acerca del acusado.
Para esto se dirige los otros jugadores,
dicindoles : Ilustres jueces, sabeis por
qu el acusado est en el banquillo? Cada
juez se levanta, se acerca al acusador, y
le dice en voz baja el motivo de. estar el
acusado en el banquillo. Si la sociedad es
numerosa, convendr elegir dos acusado
res, fin de que puedan recordar con exac
titud las declaraciones que se les han dado,
Despues de recibidas todas las confidencias,
Tan los acusadores al acusado y \e esponen
alternativamente los cargos que le impu
tan ; y hablando cada uno su vez, alter
nan el orden de las declaraciones mucho
mejor que si es uno solo, pues en este caso
I
(140)
el mismo cuidado de seguir el orden de htt
declaraciones suele hacerles perder el hil-
de ellas. A cada acusacion debe el acusado
nombrar al juez que cree la ha dictado; y
si adivina el juez, aquel paga una prenda;
si no lo adivina, el acusado nada paga,
sino que sigue escuchando los cargos; y al
llegar al ltimo de ellos, si nadie ha adi
vinado, paga, y queda todava en el ban
quillo; pero rara vez sucede esto , porque
basta que acierte una sola persona; y cuan
do adivina muchos, es el juez que pri
mero ha nombrado el que le reemplaza en
el banquillo. Cuando el acusador Omite
algun cargo, paga tambien prenda.. Las
acusaciones varan segun la edad, genio,
prendas y circunstancias particulares del
acusado.
El Consejo.
El ferstico. . . i,
Los Consonantes. . , . \ a
. : ' . - , - . -.i
Este juego consiste en preguntarse mu
tuamente alguna cosa, y . responder con
exactitud, acomodando la primera palabra
de la respuesta ; de manera , que sea con
's
(447)
sonante de la ltima de la pregunta. Se paga
prenda cuando no se responde en conso
nante, qe este se resienta de violencia
en su colocacion. La persona que da prin
cipi al juego se dirige al inmediato de
su derecha, hacindose, por ejemplo, las
preguntas y respuestas siguientes :
' 'tln caballero a seora de su derecha:
Qu piensa usted del matrimonio , seo-
ral Responde ella:' Por ahora creo que
usted puede adivinarlo facilmente.
h:: sta misma su vecino de la derecha:
Dgame usted : por dnde empieza en el
hombre la infelicidad! El caballero : A a
verdadj no puedo decrselo usted ; por
que aun amo con toda firmeza.
Otro caballero la seora de su dere
cha: Qu es lo que ama mas una mugerl
Ver, y luego ser vista'. .'. ''''
- De esta manera sigue el juego, procu
rando que se responda prontamente; por
que vale mas correr el riesgo de pagar
prenda, que se gana en la diversion que
proporciona , que cansar a* otros y s mis
mo con una fastidiosa lentitud.
El Masado.
JUEGOS DE PALABRAS.
. \ ' ' ii . . i- . .
JUEGOS PREPARADOS T DE PROVERBIOS. '
Los Despropsitos.
i . : . i . . , (
Formada en crculo la sociedad, la
primera persona hace una pregunta en se
creto la inmediata , y esta la responde
acordemente: la segunda hace otra pre
gunta diferente la que le subsigue, re
teniendo en la memoria la pregunta que le
ha hecho la de su izquierda , para acomo
darla la respuesta que la ha dado la de
su derecha. Supongamos que la primera
pregunta: Para qu sirve un alfiler?
(y quien dice un alfiler, dice cualquiera
otro objeto) y que esta le responda exac
tamente: para prender un pauelo: su
pongamos que la persona inmediata pre
gunta la de su lado derecho: Para qu
sirve un espejo? Y se la responde: para
representarnos nuestra imagen. Cuando
todos los jugadores se han preguntado y
respondido mutuamente, cada ano de ellos,
empezando por el primero, que tambien
ha sido preguntado por el ltimo de su iz
quierda , declara en alta voz lo que le ha
preguntado el de su izquierda , con lo que le
ha respondido el de su derecha: resultando
de aqui, no solamente el pago de prendas
en aquellos que no tienen presentes las
preguntas y las respuestas , no las decla
ran con exactitud, sino tambien la risa
que escitan los despropsitos y patocha
das que produce la poca analoga de las
preguntas con las respuestas. En el caso
supuesto resultar esta : se me ha pregun
tado que para qu sirve un alfiler ; y se
me ha respondido: para representarnos
nuestra imagen.
i. . Enigmas en prosa*
.t r.' .''.;i . . - ! . i. ;i:. I. -la-
Este juego , aunque poco conocido , es
muy agradable cuando los jugadores son
personas instruidas , y que no quieren pa-
recerlo demasiado. La persona que debe
adivinar pasa un aposento inmediato, y
entre tanto los jugadores se dicen unos
otros: yo propondr un enigma, cuya pa
labra es esta. Confiada la palabra se llama
al jugador que se coloca enmedio del crcu
lo , y cada uno le dice su vez que adivi
ne un enigma que le propone en prosa.
Despues de haberle oido le es permitido
nombrar tres cosas, y nada mas. Si no adi
vina , tiene que oir el enigma de la persona
siguiente y sucesivas; pero si lo adivina,
aquel que le ha propuesto paga una pren
da, y queda nombrado adivino supernu
merario: esto es, debe reemplazar al adi
vinador, cuando este no acierte ninguno
de los enigmas que se le propongan. Van
se aqui algunos ejemplos de estos enigmas.
Quien me nombra me rompe (el si
lencio). i Cul es el animalito que se viste,
insiste y resiste 1 (La muger).
Cmo se llama un abogado viejo, cie
Jt**5)
go , hablador, caprichoso y porfiado, quien
escucha y quiere todo el mundo? (El amor
propio). Cul es la cosa la mas indiferen
te, la mejor y la' peor del mundo ? (El
oro).
Quin deja sus entraas para ir be
ber \* (Una funda de almohada) , la que
se quita la pluma para lavarla,
Cul es el animal que anda por la ma
ana en cuatro pies, al medio da en dos,
y i la noche en tres ? (El hombre).
Somos veinte y cinco hermanos que
siempre andamos desnudos , y somos agu
dos y penetrantes; tenemos la cabeza pe
quea y sin orejas: quines somos? (Un
cuarteron de alfileres).
Enigmas en verso.
Es el mismo juego que el antecedente,
con la diferencia de que se han de impro
visar en verso decir los que se sepan de
memoria: pondremos aqui algunos.
Cruel enemiga de la raza humana ,
A mil amantes he causado envidia :
Me mantengo de sangre; y en los brazos
Del que quiere mi muerte , hallo mi vida.
. -. 2$ La pulga).
(*)
'Charadas en prosa.
Charadas en verso. - 1. I
n-'a . v
Yo tengo una ta
Que es hembra , y se llama
(429)
Gofl nombre que macho*
Jams se aplicra.
Tres slabas tiene;
Las dos en la cara
Se hallan de cualquiera
Aunque no hacen falta;
Segunda y tercera
n las tiendas se hallan >
O andan en caminos,
Si las bestias no andan;
Primera y tercera
Temible fue en Francia;
Y tambien la temen
Los que andan por agua.
Dios nos libre todos
Por su santa gracia
Que pueda mi tia
Ser nuestra tocaya.
(La solucion es Brbara);
Charadas en accion.
Zogogrifos en prosa-
Logogrifos en verso.
OtrQ.
Refranes colocados.
Refranes representados.
4. Perico.
2. Cunto.
3. Cmo.
%. Caramba.
5. Est ustedfresco.
6. Treinta cuartos.
7. Tres reales.
8. Seis pesetas.
9. Est bien.
*. 40. No es posiblej &c.
)
ba 1 : en mi libro ve usted el ttulo de un
gracioso cuento. (Se repite.) En mi libro
en que ve usted el ttulo de un gracioso
cuento , hay una lmina. (Se repite.) En
mi libro en que ve usted el titulo de un
gracioso cuento, hay tambien una lmi
na, y en esta lmina una hermosa seo
rita. (Se repite.) En mi libro en que ve
usted el titulo de un gracioso cuento , hay
tambien una lmina, y en esta lmina
una hermosa seorita , y un hombre que
la amenaza con un pual en la mano.
Se repite la misma frase y aade : Como
la seorita no le ve, una sirviente que le
ha reparado, la grita, y echando cor
rer dice: slvese quien pueda.
A este grito se levantan todos; pero los
que no estn en el desenlace del juego
suelen quedarse sentados y pagan prenda.
Otro*
JUEGOS ARITMTICOS.
El Poza.
Cuya suma es \ 00
Sustraccion divertida.
44
(462)
Resalta que habi* cuatro hombres, diefc
mugeres y seis nios, o . a-
7 Pavero.
, . - : . ,. . ; .' . . ,'
Preguntaron un pavero cuntos par
tos guardaba , y respondi : tengo un n
mero de ellos , que si tuviera otro tanto y
una mitad del otro tanto, con una cuarta
parte y la pava que los ha empollado , se
rian ciento justos. Se pregunta cuntos pa
vos guardaba. Se resuelve esta cuestion di
ciendo que . .
el nmero de pavos era 36.
porque otro tanto son....... 26.
la mitad de otro tanto........... 48.
la cuarta parte .' .. 9.
y la pava.... 4.
v . ;../ Ciego. s
. \ i ' .
ia mesa compuesta de 7 convidados.
Otro ejemplo.
Deuda... 9009 99
~ ....... 70$ 705
Los Emblemas.
Los emblemas se mandan individual
colectivamente como las comparaciones.
Cada uno su vez propone un emblema
para cada persona de la sociedad: he aqu
algunos. . ,\ ,\ t.
Una tuberosa podr ser emblema de
una seorita, porque esta flor, asi como
ella , se apodera de la cabeza.
' -Una cepa de vid podr ser emblema
de otra, porque, como ella produce, agra
dando , un placer que llega hasta la em
briagues. !> ; .i
(176)
Un alfiler es tambien un emblema de
una belleza , porque pica , pero prende.
El Soldado prusiano. . ,
i El Asno sabio.
Los suspiros. .-
t
Si es una seora la condenada suspi
rar, se coloca de pies en un ngulo del salon
y exhala un profundo suspiro. Por quin
suspira usted? le dicen; y responde: por
don Fulano don Zutano. La persona
nombrada va y la da la mano , y despues
colocndose de espaldas ella , suspira por
una seora , esta por un caballero , y asi
sucesivamente basta el ltimo de los ju
gadores.
Ponerse discrecion.
El Destierro.
Se reduce esta pena retirarse la
pieza inmediata, y no salir de ella hasta
que el jugador que le sigue , y al cual im
pone una penitencia desde su retiro, la
haya cumplido, y ademas permanecer el
tiempo que se le hoya prescrito.
(W)
El Rey de Marruecos.
Tercer encuentro.
Ai Ya le han enterrado...!
%. Ay, Ay, Ay !
;:- ; ,. . .' . -a
Cuarto encuentro.
\ Xa confidencia mutua*/
La confidencia respondida. .
Aaqu Ssolo,, ,
Bbusco . Vveo
Ccandor, Ppicarda. -f
Cumplimientos en acrstico.
Hacer el Testamento.
El Papelito.
La Franqueza.
JUEGOS DE NIOS.
El Caballito.
El Palo corto.
Los Alfileres.
La Cocinad '.
. Las Muecas,
. Casi todos los juegos de las nias son
nos preludios de su destino futuro :asi es
que las muecas ejercitan su habilidad y
gusto natural por ei tocador. Ademas este
juego las prepara diferentes ocupaciones.
En efecto , una nia viste $u mueca , la
habla, la acaricia, la hace bailar, la rie
y aun la sacude, la hace leer, la acuesta,
finge que est enferma, y en fin, repite
con ella todo lo que la pasa con su mam.
Por lo mismo no se pueden fijar reglas pa
ra este juego, sino advertir las madres
que no den muecas vestidas sino las ni
as muy tiernas que no podran vestirlas
por s mismas; pero cuando pueden ya
prender un alfiler , se las ha de dar mue
(98)
cas sin vestir, con algunos retazos de tela
que acomodarn su idea. Cuando sean
mayores les sern tiles las muecas de
resortes con algunos modelos de vestidos,
siendo este un escelente medio de que se
aficionen coser, cortar, bordar, mar
car, &c. .
La Seora.
Cuando se ven juntas unas cuantas ni
as, se puede casi asegurar que juegan la
seora; es decir, que se ponen toda clase
de adornos que pueden hallar mano , y
que los disponen en turbantes, manteletas,
mantillas, ce; que hacen gestos, reveren
cias, van visita, misa, y como dice uno
de nuestros poetas cmicos, en cachivaches
de plomo sirven comida y refresco.
i Las Perinolas.
Son hormillas de botones anchas y pla
nas de hueso madera, en el agujero de
cuyo centro se introduce una clavijita de
madera que debe entrar bien ajustada, y
sobresalir el doble por un lado que por
otro. Se coge el estremo mas largo entre
el dedo pulgar y el ndice de la mano de
recha, y corriendo el ndice haciael centro
(199) .
de la mano, se le hace girar por mocho
tiempo sobre una mesa. Guando muchos
nios giran juntos sus perinolas de diferen
tes colores y tamaos, y apuestan quien
la har moverse por mas tiempo, es este
un juego muy bonito , particularmente pa
ra las noches de inviernos
El Hombrecito en el pozo. ' .
Cestillas. i .
Cantaritos.
Sillas.
Casitas.
Cadena*
., -. - . Cajas de naipe.
JUEGOS DE LA ADOLESCENCIA.
i
La Peonza.
Trompo peon.
El Trompo aleman.
El Cometa,
, . ^Bldro rodadero. -
i
sste en retener las mas que se puedan en
el carpo de la mano : despues se cogen con
la mano izquierda las tabas asi retenidas
menos una , que se arroja con la mano de*
recha, mientras se recogen las que quedan
sobre la mesa el espacio que se ha elegi
do para jugar ; advirtiendo de paso, que
el jugar en el suelo tiene el grave incon
veniente de llenarse de polvo y haber de'
encorvarse incmodamente. Se recogen las
tabas una una todas juntas, segun se
quiera.
Concluida esta operacion , se pasa la
de arrojar una taba el aire y recoger entre
tanto las otras sodre la mesa ; despues se
lira la misma taba , y se vuelve sobre el
culo todas las que presentan otra cara. Si
se ha tocado una taba sin ponerla en la
situacion requerida , se ha faltado al juego,
y el contrario coge las tabas, quedando
obligado el que ha perdido volver em
pezar la partida entera cuando llega su
mano : tambien se pierde si la taba que se
tira cae en la mesa en el suelo sin coger
la al aire. Del mismo modo esplicado res
pecto la parte de la taba llamada culo, se
juega con relacion la llamada carne. Con-i
cluido esto, entra la suerte llamada del
. (251)
pozo. El jugador pone sobre la mesa la
mano izquierda , cuyo ndice y pulgar se
tocan por las yemas , dejando entre ellos
un espacio vaco; arroja con su derecha
una taba, recoge las otras sobre la mesa,
vuelve arrojar la misma taba , y mien
tras est en el aire debe hacer pasar una
de las otras en el pozo, esto es, entre los
dedos dichos de la mano izquierda : cuan?
do todas Jas tabas han pasado, levanta su
mano izquierda , y echando la taba del por
zo : mayor altura, recoge todas las de-
mas juntas. . .,
El pase se parece mucho al pozo, Se
pone sobre la mesa , el pulgar y el ndice
de la mano izquierda del modo que se ha
dicho, apartndolos de los demas cuanto
se pueda , y se hacen pasar en seguida las
tabas una una. La habilidad est en no de
jarlas muy separadas unas de otras, fin
de poderlas coger todas de un golpe., i
Despues se siguen los pasos mas difci
les , como son los dobles, triples, &c, que
consisten encoger dos tabas, mientras est
una en el aire , aumentandose las dificulta
des segun el nmero de tabas, empezando
por echar uno al aire, luego dos, luego tres,
&c, y aqui queda la suerte la inversa,
pues atraque cada vez hay que levantar
menos tabas , han de echarse al aire dos,
tres , cuatro cinco , debiendo cuidarse da
no echarlas muy altas, porque se separa
ran demasiado. -'
El Chito. , '.
Este juego es una especie de rajuela*
de la que hablaremos inmediatamente,- con
la diferencia de que en el chito es el blan->
co un corcho pedazo de caa otra cosa
semejante, sobre la que se colocan algunas
monedas. Es preciso cierta destreza par
derribar el blanco, y colocar la primera
moneda que se tira lo mas inmediata l
que ser pueda. Para esto el jugador procu-1-
ra tirar la primera moneda con este objeto^
y la segunda para derribar el blanco, pues
gana la moneda esparramada. Se prosigue
asi hasta haberse ganado lodo el dinero ,
bien cada jugador pone de nuevo uniendo
lo que queda. '
La Rajuela.
Este juego es tambien muy antiguo,
como el de las tabas. Se juega en los jardi
nes en cualquiera otro terreno bien uni
do: pueden entrar muchos jugadores un
(253)
tiempo: no necesita gran preparativo, y
ejercita sin fatiga, por lo cual es propio
de todas las edades. Se juega con tejos de
hierro, cobre, barro cocido pesos du-
ros. Uno de los jugadores fija la paleta,
que es una varilla de hierro con una ven
tanilla que se abre por si misma poco
impulso en la parte superior de la misma
barreta. Un poco detrs , como dos pies,
est otra barra menos sencilla , llamada pa-
lelin ; y al pie de la barrela pasa una cuer*
da de derecha izquierda horizontalmente,
que es la que marca los puntos deiaproxi-
macion ella. Los jugadores ya conveni<-
dos en el valor que ha de tener cada suer
te, tiran cada uno su tejo; advirtiendo,
Sie el golpe de mas valor es el de sacudir
paletin, para lo cual es necesario que
pase el tejo por el ventanillo^de la paleta,
por un rechazo de esta, aunque no pase,
dar en dicho paletin. El punto mas inmedia
to en valor es el de sacudir la paleta , y el
de los demas lo constituye la mayor apro
ximacion la raya. Los tiros , y la distan*
ca de donde ha de tirarse, se graduarn
segun el peso y calidad de los tejos.
I
(25)
Hojas de encina caladas.
Se ha notado que los juegos que exigen
destreza y cierta aplicacion , divierten mas
los nios. He visto en una casa de edu
cacion varias nias sumamente bullicio
sas y vivarachas, olvidadas de la gallina
ciega y de otros juegos tan del gusto de
aquella edad, por entregarse al que voy
i describir, y es el de las hojas de encina
caladas. Se eligen las hojas mas anchas y
sanas , es decir , que no estn picadas de
insectos : se ponen remojar en agua clara
por espacio de veinte y cuatro horas, te
niendo ya pfevenidos en pergamino los
objetos que debern representar, dibujn
dolos y recortndolos en l , como flores,
pjaros, cifras, &c. Se sacan las hojas del
agua en que'se habrn ablandado lo bas
tante, se enjugan, y se aplican encima de
ellas en el sitio conveniente las cortaduras,
dadas con un poco de engrudo de harina,
clara de huevo almidon ; se deja secar, y
despues se toma un cepillo duro , y se frota
la hoja. Toda la parte de color contenida
en el tejido de la hoja, y ya desprendida
por el agua , la acaba de levantar el cepi
llo; de manera, que la hoja no presenta
(255)
ya sino un tejido claro y fino, bastante
parecido al encaje. Como el pergamino pe
gado preserva la parte que cubre de la
accion del cepillo , la hoja queda espesa en
la parte cubierta , y cuando se despegan
las cortaduras , queda el dibujo como bor
dado sobre un fondo calado.
La Litografa pequea.
Esceptuados los juegos de accion , los
mas agradables son los que imitan mas cV .
menos las artes : la pequea litografa es
una nueva prueba de ello., , . . . , .
Se toma un ramo cualquiera, y se des- '
lien dos tres polvos de negro de marfil
en una cucha radi ta de buen aceite de oliva:
se moja despues un pincelito en esta com-
{wsicion, y se le pasa ligeramente sobre
os tallos y snperficie de las hojas del ramo;
se pone luego este entre hojas de papel
blanco, y se le mete en un libro algo vo
luminoso. Pasados algunos momentos se
abren el libro y los pliegos, se levanta el
ramo, y se tendr en uno de ellos el ramo
exactamente calado, conservndose per
fectamente los filamentos y festoncillos im*
perceptibles de la hoja : si en algn sitio
se notase alguna falta, se vuelve sealar
...... (25<J) ,
con el mismo pincel. Para que este juego
sea mas agradable, pueden entretenerse mu
chos nios en litografiar juntos diferentes
hojas, y apostar quin lo har mejor y
mas pronto. : .' ' i -'.i.
~ V JUEGOS DE NAIPES. .
El As detenido.
Se toma una baraja, y de ella se sacan
tantos naipes cuantos sean los jugadores,
eligiendo un as y un rey de cualquier palo.
Cada uno de los jugadores conserva el su
yo segun se le ha distribuido, y el que
tene el as se lo entrega su inmediato di
ciendo: El as corre; y le cambia con 1%
carta de este. El inmediato obra de la mis
ma manera, y se sigue asi hasta que pa
sando el as de mano en mano , se encuen
tra con el rey.' Entonces se dice: El as
est detenido; y_la persona en cuya mano
se encuentra paga una prenda. Hecho esto
se recogen los naipes , se vuelven barajar,
y se empieza otra vez el juego. " ...
Adivinar entre varias cartas la que
se ha pensado.
Es necesario para este juego que el n
mero de las cartas sea divisiblei por tres, y
para hacerlo con mas facilidad que sea non.
Supuesto esto , se dice cualquiera, enser
ndole la barajj abierta, qu piense una
carta de las que hay en ella; y despues se
(238)
forman tres paquetes, de modo que la pri
mera carta de la baraja empezando por ar
riba por abajo , sea la primera del pri
mer paquete, la que sigue la primera del
segundo paquete, y la inmediata la pri
mera del tercer paquete; volviendo echar
la cuarta sobre el primer paquete, la quin
ta sobre el segundo, y asi las demas en el
mismo orden.
La persona que ha pensado la carta
tendr cuidado de saber en qu paquete se
encuentra , pues repartidas las cartas se le
pregunta esto mismo. Se levantan los tres
paquetes , teniendo cuidado de colocar en-
medio de los otros aquel en que se halla
la carta pensada. Esta operacion de repar
tir las cartas en tres paquetes y volverlos
reunir, se hace por tres veces, observan
do siempre el colocar enmedio el paquete
en el que recaiga la carta pensada. Supon
gamos que cada paquete se compone de
siete cartas: ser fcil conocer la carta pen
sada , porque al formar por tercera vez los
paquetes, ser la quinta del paquete se
alado.
Volver catorce naipes contando de 7 en 7.
Para verificarlo se ponen- naipes en
' (239)
crculo sobre una mesa, teniendo cuidado
por cul se empieza; despues se cuentan
siete, y se vuelve la carta en que recae el
nmero siete; se cuenta despues inclusa la
carta vuelta, y al nmero siete se vuelve
otra carta. Cuando siguiendo asi se haya
vuelto aquella por la que se hubiese em
pezado, se da principio por la inmediata,
y se contina como al principio. Queriendo
muchos de los que no lo saben , hacerlo,
entretiene este juego toda la tertulia.
Sacar en la punta de un espadn con los
ojos vendados el naipe que hayan visto los
circunstantes.
. Este juego se puede hacer de dos mo
dos: el primero ser con baraja de cuaren
ta ases de oros, la que se barajar; y dan
do sacar y ver uno, y vuelto meter en
ella, se esparcir, despues de vuelto ba
rajar, sobre la mesa, boca abajo, y cla
vando uno de ellos, ser precisamente el
que vieron. - , ...
1 segundo modo es, teniendo la ba
raja un naipe mas largo ancho que los
demas, el que se hallar casi en todas; por
que como en la fbrica los cortan pulso,
es muy factible dejar uno ; y si se hallan
(-2*0)
dos, se corta el uno al igual de Tos demas,
y el largo ancho servir de guia en este
otros juegos en que se necesite. Hecho
esto, se dar que barajen y alcen, para
que puesta sobre la mesa pueda alzarse por
diclio naipe, alzando tambien los que estn*
sobre l; y se dir, levantando el brazo,
que vean aquel naipe; y visto volvern
barajar, y el jugador alzar segunda vez
por l , ponindole con la parte que con l
se levanta, junto s sobre la mesa, y es
parciendo los que estn sobre l , y los de
la otra parte de baraja que se dej de alzar:
se procurar dejarle solo (aunque no muy
apartado, porque no lo noten), para que
vendndose los ojos se pueda clavar coa
espadin alfiler , levantarlo' con la ma
no , por no echar perder un naipe siem
pre que se 'quiera ejecutar este juego: ei
modo de verle despues de vendado es no
estando comprimidos los ojos por lo poco
que levantar al pauelo Ja nariz.
Nota. Si se quiere tener un as de oros
de otra fbrica mas crecida ,' ser mejor,
para que si traen baraja , se pueda (intro
duciendo este y quitando el de la que den)
ejecutar todas las habilidades que se nece
siten. . -\
(2W)
Poner un nmero limitado de naipes el
que otro tenga en su mente.
Para hacer este juego, se dar que
barajen y toma uno en su memoria una
curta, y vea cuntos naipes la halla en la
baraja , empezando contar desde el pri
mero de abajo (y todo lo referido se eje
cutar vuelto de espaldas, para que no se
perciba el que toma ) , y hecho esto pedir
1 la baraja para buscar en ella su naipe , en
cargando segunda vez no se olvide del nai
pe que tom en la mente, ni de cuntos
naipes estaba en la baraja : luego se volve
r Ja espalda, y sacand el primer naipe
de abajo , se pondr en el suelo boca ar
riba, llamndolo, sin que nadie lo oiga,
uno; y sacando el que se siga, se pondr
sobre el primero tambien boca arriba,
llamndole dos; y asi se ir sacando, nom
brando y poniendo uno sobre otro hasta
cuarenta: hecho esto, se toma la baraja y
58 vuelve entregarla , diciendo que ya se
ha hallado sn naipe, por seas que lo ha
llar cuarenta naipes ; advirtiendo que al
ir contar para hallarlo, se ha de pregun
tar cuntos naipes se dijo que estaba; y
si v. g. se dice que once, se dir que Ua
(2U2)
tne once al primer naipe de la baraja (con
tando por lo pintado de ellos), al segundo
doce, al tercero trece, hasta los cuarenta,
y el que le corresponda ser dicho nmero,
se pondr sobre la mesa para que diga- c
mo se llama, que entonces lo volver, y
todos vern ser cierto. i . i '
Se advierte, que tambien saldr otra
cualquier nmero que se ponga , como sea
mayor que el que tom, aunque es verdad
que la regla general es cuarenta. . -.'
Sacar de la faltriquera de uno de los cir
cunstantes (teniendo la baraja en ella) los
naipes que otros hayan visto antes.
Este juego se hace barajando bien para
que dando sacar un naipe y verlo, se
mande poner (habiendo alzado por la guia)
sobre la parte que no se alz; luego se pon
dr la parte que se haya alzado sobre el
naipe que se acaba de poner , y estar la
guia encima de su naipe, y la baraja junta.
Hecho esto, se volver barajar, pero sin
mezclarlas , cuyo modo llaman vulgarmen
te el barajar de Juan de la Encina , que es
sacar los naipes de abajo y ponerlos enci
ma; y dando que alcen , se levantar el
ltimo | pero por la guia, poniendo la par
te de baraja que no se alza sobre la que se
haya alzado , como es costumbre , y ven
dr estar el naipe que se vi encima de
todos, y la guia abajo: despues meter el
que quisiese la baraja en un bolsillo para
sacar de l el naipe que se ha visto , ense
ando antes la mano para dar entender
como no se lleva empalmado oculto en
ella ; y hecho esto se sacar el de arriba,
preguntando cmo se llama su naipe ; y asi
que lo diga responder: este es, volvin
dole boca arriba para que vean ser cierto;
y si hubiese que sacar mas naipes de los
que ya se han visto, se dar al ltimo que
puso el naipe en la baraja el primero de
arriba, al segundo el penltimo, y por
este orden los demas; advirtiendo que al
poner cada uno su naipe en la baraja , que
se pone el de guia sobre l, se barajar,
{>ara que volviendo alzar por l, se haga
o mismo con los otros , y vengan que
dar juntos los que sacaron.
Hacer que el naipe que otro tenga en su
.. faltriquera se le convierta en raton.
Este juego se har habiendo primero
cortado bastantes naipe en cuadro , dejan
do las orillas enteras, para que sacado lo
del medio , se cosan todos los marcos anos
sobre otros por las esquinas; luego se pe
gar un naipe entero sobre estos, y se ven
dr quedar la baraja, al parecer, entera,
pero hueca : hecho esto , se coger un ra
toncito, y le tendr otra persona por el
cerviguillo mientras se le da dos tres
puntadas con aguja y seda en el hocico pa
ra que no muerda : este se llevar en un
pauelo, y cuando se quiera hacer el juego
se ocultar la baraja buena, para que sa
cando la hueca se meta el raton dentro , y
abajo seis naipes para que le sostengan, y
se vayan sacando naipes de abajo, echan
do uno en cada bolsillo de distintas perso
nas , y en el de algun criado criada se de
jar caer el raton metiendo la baraja en l
para que no le vea caer; y si se puede ha
cer con los brazos desnudos ser mejor pa
ra que no sospechen cosa alguna : despues
el jugador vendr sentarse ir pidiendo
el naipe cada uno, para que ponindolo,
ellos sobre la mesa , se diga que se va ha
cer que cante alguna sota , represente algut
rey, relinche algun caballo, lo que se
quiera, y se ver el susto que recibe el
que tenga el ratn al quererlo sacar, coa,
que Uctcituul que vuelva el bolsillo lo.
(25)
tde dentro afuera , salga y espante al raton;
y si no lo cogen pisan, se les dice no ten
gan cuidado que no har dao, porque tie
ne que ayunar basta morir; y mientras an
da la bulla del raton se tiene tiempo de
cambiar de barajas.
Tambien se puede , si no se quiere ha
cer lo del raton , hacer esta habilidad con
un pjaro, para lo eual se dir que se va
tirar la baraja al aire, y que un naipe se
convertir en pjaro , y haciendo la accion
de tirarla, se soltarn los naipes de abajo
para que salga dicho pjaro.
Para saber el naipe que cada uno tenga
en su pensamiento.
Este juego se har estando la baraja
tendida boca arriba sobre la mesa : y ha
biendo tomado los circunstantes un naipe
en su mente, se les dir se acuerden cun
tos naipes se levanta de la mesa el que han
elegido. Enterados en lo dicho , se alzar
el naipe que parezca, si no se quiere alzar
el largo primero, y se dir: este levanto
uno; despues se levanta el que se quiera,
llevando en la mano el que se ha alzado,
diciendo: este alzo dos, ponindole
espaldas del que se lleva : en seguida se al
(26)
M el que se quiera , diciendo tres, y asi se
harn los demas; y hecho, se barajar sin
interpolarlos, para que alzando ellos, se
les pregunte cuntos naipes se alz el suyo;
y sabido, se irn sacando naipes por de
bajo, y ponindolos sobre la mesa uno sor
bre otro, encargando no digan nada aun
que tarde en salir dicho naipe ; se mira
cuando sale el primero que se levant al
alzarlos de sobre la mesa , porque ese ser
la guia para que se sepa cul es l de ellos
en esta forma ; supongamos que el de ellos
se levant los catorce, pues se cuenta
desde el que se alz primero, como va di
cho , llamndole uno sin que lo oigan , y al
que sale luego dos, al otro tres, hasta ca
torce, y aquel se pone aparte, para que
habindole ellos nombrado, lo vuelva boc
ca arriba el qe hace el juego, y vean ser
cierto; y si han tomado dos naipes y estur
viese el otro veinte y cuatro , se va pro
siguiendo hasta dicho nmero, y se le da
r quien lo tom , y asi los otros si hubie
sen tomado muchos.
Tambien se advierte, que si el prime
ro que se levanta de la mesa es el largo,
en habiendo barajado sin mezclarlos y al
zado por l , se ir contando desde l basta
el nmero de cada uno, y saldr cierto,
porque casi todos se pueden hacer sin nai
pe largo; pero son mas confusos para la
esplicacion , y por eso se pone en los mas
dicho naipe para la mayor inteligencia)
qne luego se ver como se hacen por distin
tos rumbos. , . : .. i
Saber los naipes que distintas personas
tengan en su mente.
En habiendo barajado los circunstan
tes y puesto la baraja sobre la mesa , se al
zar por el naipe crecido, poniendo la par
te de baraja que no se alz sobre la que se
ha alzado, y^estar el grande debajo; se
guidamente se sacan los cuatro de abajo y
se les da , supongamos Pedro, y los otros
cuatro que se siguen Juan, para que to
men cada uno un naipe en sif memoria, de
los cuatro que se les da ; y hecho, se toman
los cuatro de Juan , que fue el segundo , y
se ponen otra vez en la baraja , que es de
donde se sacaron , y poniendo los de Pe
dro debajo de los de Juan , se barajar sin
mezclarlos , para que alzando ellos y jun
tando otra vez la baraja , se alce despues
por el naipe crecido , y poniendo la parte
que no se alz sobre la que se ha alzado,
fe sacarn los cuatro naipes ele abajo , que
son los de Pedro , y puestos sobre la mesa
separados, se pondrn sobre ellos los otros
cuatro, que se sacarn de la baraja tambien
por abajo , los cuales son los de Juan ; lue
go se ponen otros cuatro, los que se quie
ra, sobre estos para que acompaen, y le
vantando el monton que se quiera, se abri
r modo de abanico , mirando lo pinta
do hacia los circunstantes, y preguntando
quin ve en aquellos el suyo: si Pedro res
ponde que l, se le dir el nombre del
primero de abajo, loque ser fcil, traslu
cindose todos con la luz del velon que ha
br en la mesa si es de noche, y si es de
dia con la de la ventana , que estar al fren
te ; y si Juan dice que tambien el suyo es
t all , se dice el nombre del segundo, y
se acierta qu naipe tenia en su pensamien
to. Si toman mas personas, se les dar al
tercero la tercera , al cuarto la cuarta, &c,
hecho en la forma dicha.
Dar cada persona el naipe que pida,
estando la baraja sobre la mesa en cuatro
. ; Jilas , habiendo barajado antes.
!- Se compondr la baraja antes, vis-
ja xle todos, pues aunque Jo -veaiv, no lo
(2N9)
podrn ejecutar, en esta forma: se toma el
as de oros , y se pone boca abajo sobre la
mesa;- luego se pone sobre l otro naipe
de copas ; pero ba de tener un punto mas
que el oro , porque cada un naipe se ha de
llevar un punto mas que otro; luego se
pone sobre los dos otro de espadas, que
ser el tres ; luego otro de bastos , que se
r el cuatro; y es menester advertir que
primero han de ser oros, luego copas, espa
das, y ltimamente bastos; para cuyo fin
se encomendar la memoria esta coplilla:
INDICE.
El traductor. Pg.
El bilboquete
El diablo . .
El volante.
El mallo
Patines.
Los trineos
Trineos con pica
La bscula
El columpio
I .a sorlija. 3
I.a cucaa id.
La nauma'quia. . 3
Montaas 3a
Montaas areas francesas 33
Montaas egipcias. 34
Montaas suizas 35
Montaas de Belleville. id.
Montaas de Tivoli id.
Montaas Hliputenses. . . 36
Salto de Niagara id.
. . JUEGOS DE PRENDAS.
El vuelen, vuelen 37
Yo vendo usted mi canastillo id.
Yo os vendo mi cajita 38
El topo id.
Yo vengo del /norcado. 3g
Siemi re vivo te lo doy.t 4
El tira y aloja. 4*
El guante- id.
La lotera de amor . . 4a
La lotera de consejos 43
La lotera de las reconvenciones 46
JUEGOS DE PALABRAS.
Enigmas en verso. . .
Charadas en prosa. ... . . . . .
Charadas en verso.
Charadas en accion. '. '.
Logogrifos n prosa.
Logogrifos en verso. . ..
Otro. 1
Refranes colocados
Refranes propuestos. ........ id.
Refranes representados ........
La vedija de algodon. . . . . 45
El adivino; >44
^A cmo est la cebada? . . .... i45
Mlvese quien pueda. ........ 146
Las preguntas y respuestas. ..... %l\f
La garza grifa. . . . . *49
Las tablas. >5
Otro i5i
JUEGOS ARITMETICOS.
La deuda pagada en doce plazos id.
Averiguar en qu punto han de encontrarse
la manecilla y el minutero de un cua
drante i55
El pozo. ............ i54
JUEGOS FISICOS.
Pistoletazo para apagar y encender al mis
mo tiempo varias velas. i55
Inflamacion luminosa i56
Otra inflamacion no menos curiosa. . . . 15t7
La adicion de cuatro nueves 58
Las tres hermanas id.
Sustraccion divertida . . i5<)
Otra semejante. . . . 160
Adivinar en qu mano tiene una persona un
nmero par , y en cul impar id.
Los viajeros y el naranjo. . . . . . 16
El pavero 16a
El ciego. .... id.
(268)
La respuesta de Pitgoras. . . . 65
El encuentro de edades. . . 64
Division del nmero 45.- i<L
El dote. ........... . i65
Adivinar el nmero que mo ha pensado. 1fi6
El mismo juego nas sencillo 167
La mesa compuesta de siete convidados. . 168
Determinar la diferencia de dos numero?,
ignorando cul sea el mayor. id.
PENITENCIAS PARA RESCATAR LAS PRENDAS.
/
El cartero 71
El soldado en guarnicion . id.
El embargo 173
Ese era jo 173
Las comparaciones. 174
Los emblemas. 175
PENITENCIAS DE ACCION.
El soldado prusiano.- 177
El caballo de Aristteles. . . . . . .78
El asno sabio. id.
Los suspiros 180
Los caones de rgano id.
Ponerse discrecion. 181
Hacer lo que. los demas no quieren. . . . 182
El destierro. . . . . . id.
El rejr de Marruecos... ......... i83
PENITENCIAS DE PETARDO DE EQUIVOCO,
DE MEMORIA E INGENIO.
Poner cuatro pies -en. pared. ..... . . 18S
(269)
Abracar la persona que se prefiere, sin.
darlo i entender. .id.
Penitencias de memoria. .. ..... id. .
La confidencia- mutua. .,.-.. .. iSfi
La confidencia respondida id.
Cumplimientos estravagantes. . ... 187
Definicin del amor sin id.
Cumplimiento con las palabras Mrmol y
Ttzon.. .. .. . ....... . .. . . . id.'
Cumplimientos en acrstico. ..... 188
Hacer un ramillete. ...... ... . t8g
Hacer el testamento. ... . . . .id.
Formar una hermosura. . .... . igs
Hacer una Minerva id.
1 papelito. 191
La franqueza id.
Un favor y un disfavor por escrito. . . . 192
Las tres- cosas propuestas 195
JUEGOS DE NIOS.
JUEGOS DE LA PRIMERA INFANCIA.
El caballito. . . . . . v . ,94
El palo corto. . ... . . . i95
Los alfileres. ... . -. . id.
Otro juego .de. alfileres. .. .. .. 196
La cocina. . .. .- . r r -. id.
Los collares 97
Las muecas.. ...... id.
La seora. ........ ,98
Las perinolas id.
El hombrecito en el pozo. . . 99
Mis gansos vendo 200
Frota y sacude. . . .... 2g 1
Los avejorros * i i i i i id. '
El molino de viento. . . i . * . 202
Los predicadores. . i i . . 2o5
La caza de mariposas. . . i ' . . . .id.
' LABORES DE NAIPES.
Capuchinos. . . ........ a5
Sillones id.
Cestillas. . . . ........ 206
Cantaritos. ........... 207
Sillas id.
Casitas. . . . . id.
Arboles, flores, tiestos y vasos de jardn. 208
Arlequines. . . . .id.
Cadena. . 2og
Cajas de naipe. . I . . ' -.. . . .ai
Las sombras chinescas. . . . . 'i ". .-21*
T eres un ganso. . . 212
Los globos de jabot. . . 24
JUEGOS DE LA ADOLESCENCIA.
1
La peonza. . . . .- . . ... . . . 216
Trompo peon. . . . . .... . . id.
El trompo aleman. '- i . . . i*''- ,. 217
El cometa. ............ 2j8
La pira ardiente. . i . 22t
Poner el vino y el agua separados en un
mismo vaso. .* *. . id.
El imn de los nios. . . < . ... 222
JUEGOS COMUNES A AMBOS SEXOS.
JUEGOS DE NAIPES. ! .
El as detenido 257
Adivinar entre varias cartas la que se ha
pensado ; ' id.
Volver catorce naipes contando de siete en
siete 258
Sacar en la punta de un espadin con los ojos
vendados el naipe que hayan visto los cir
cunstantes 25g
Poner un nmero limitado de naipes el
que otro tenga en su mente. ..... 241
Sacar de la faltriquera de uno de los cir
cunstantes ( teniendo la baraja en ella ) los
naipes que otros hayan visto antes. . . 242
Hacer que el naipe que otro tenga en su
faltriquera se le convierta en raton. . . 245
Para saber el naipe que cada uno tenga en
su pensamiento. 245
Saber los naipes que distintas personas ten
drn en su mente 247
Dar cada persona el naipe que pida, es
tando la baraja sobre la mesa en cuatro
filas , habiendo barajado antes 248
Para que habiendo sacado distintos naipes
(272)
de la baraja., vuelvan ver aquellos mis
inos eg el cielo de la tapa de una caja de
alguno de los .circunstantes., .... . 25a
Para pedir cqn facilidad todos los naipes
de una baraja salpicados y sin verlos. . 254
Para saber el naipe que otro se ha metido
en el bolsillo, sin mas preguntas que de
cirlo incontinenti que lo haya metido. 256
Para conocer y nombrar todos los naipes por
el tacto, aunque sea cotilos ojos vendados. 258
Conocer todos los naipes acabados de traer
de la tienda , y habindolos barajado los
- circunstantes, estando el que haga el jue
go con los ojos vendados. 259
Saber, estando ausente , el naipe que ven
los circunstantes, estando la baraja cu-
, bierta y tendida sobre la meca. . . . 26
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VENTA EN MADRID EN LA LIBRERIA DE CUESTA,
\ : .CALLE MAYOR.. ,.' i, -