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<

MANUAL COMPLETO
SE

JUEGOS DE SOCIEDAD
O TERTULIA,

CONTIENE
Una coleccion de los 'juegos - Acampo y de casa > la descripcion
de las montaas rusas y otras varias ; juegos preparados de
prendas, de chasco , de accion , charadas representadas , jue
gos de memoria, de ingenio, de palabras, y las penitencias
concernientes cada uno de ellos, y modo de sentenciar lafl
prendas , con diferentes juegos de nios y de naipes.
POR
D. MARIANO DE REMENTERA Y F1C.
2? EDICION:
corregida y aumentada con nuevos juegos da
prendas , J una baraja de 48 cartas para senten
ciar stas.

MADRID: 1839.
IMPRENTA DE DON NORBERTO LLORENCI.

Se hallar en la libreria de Cuesta, frente d


las Covachuelas,
Es proptedad del edttor.

., '.. . .'.
EL TRADUCTOR.

lEsta coleccion se ha formado del trata


do , que con el ttulo que lleva , public en
francs madama Celnart, aadiendo otros
juegos tomados de otra obrita titulada; Le
savant de societ; y aun aadiendo otros
pormenores , y acomodando las charadas y
demas juegos al giro de la lengua espao-
la, para lo que ha sido veces necesario
inventar mas bien que traducir. J\o me de
tendr en hablar de la utilidad de esta co
leccion ,ya en el campo , y ya en el seno de
los hogares domsticos , procurando una va
riedad de juegos que no se limitan nica- -
mente una mera distraccion, sino que al
gunos de ellos, como dice el prlogo del
original, ejercitan la memoria, animan la
elocucion, precisan saber una multitud
de cosas relativas la mitologa, literatu
ra, historia, ciencias naturales, etc.
Lleva ademas esta coleccion algunos jue
gos curiosos de naipes y de aritmtica,
que encierran en s mismos el aliciente de
la sorpresa ; y bastar saber que no siem
pre est dispuesto el nimo para bailar

r^V)(RECS8r7672
or conciertos de msica, y que igualmente
cansa el asistir todas las noches al teatro,
clavarse en una silla con los naipes en la
mano por dos o tres horas , en lo que se
padece veces violencia y con perjuicio del
bolsillo. Estos juegos no esponen gasto
alguno: introducen la alegra y decente fa
miliaridad en una tertulia, y su diversidad
ofrece en qu escoger los mas difciles d
contentar. La clase titulada, Juegos de Ni
os sin duda merecer mas de una vez la,
atencion de las personas adultas que quie-%
ran recordar los ratos , nunca bien apre
ciados, de aquella poca feliz de la vida. \
Solo deseo que el tiempo empleado en s\
traduccion sirva en beneficio de los que de
seen aprender un modo honesto de no ma
lograr el tiempo que lodo hombre necesita*,
para su desahogoy descanso. . <
En vista de la buena acogida que ha ha
llado en el pblico esta obra , el editor de
ella se ha esmerado para que esta segunda-
edicion salga corregida y adicionada con*
nuevos juegos de prendas , y una baraja-
de 48 cartas en verso para sentenciar las
prendas, que cree el editor agradar
los aficionados esta clase de diversion. \
JARDIN.
a. r~

JUEGOS DE ACCION.

El Gato y la Rata.

Se forman en crculo los de la sociedad


dndose las manos: una seora colocada
enmedio de la rueda es la rata , y un ca
ballero es el gato: se gira rpidamente le
vantando los brazos para que el gato pue
da pasar por debajo y penetrar en el cen
tro, al mismo tiempo que la rata logre es
caparse por la parte opuesta. El gato Salla
al rededor dando maullidos y procurando
encontrar una entrada: cuando se acerca
un lado se estrechan prontamente los bra
zos, y aquel no pierde tiempo en procurar
abrirlos, sino que pasa al sitio menos de
fendido. Si es diestro , entra en la rue
da ; pero al mismo tiempo se le propor
ciona salida la rala, y entonces se procu
ra encerrar al gato estrechando la cadena.
4
No obstante, como la ley del juego es la
de s;i I Lar y girar, el galo siempre alerta
descubre pronto un vaco por donde eva
dirse y a.'ir la rata, que se,refugia cor
riendo en la rueda, sucediendo pocas veces
que no en ti en junios. Aun es mas raro que
no consiga penetrar en la rueda cuando es
t la rata cu ella, y que no Ja atrape, obli
gndola dar una prenda En este caso el
gato y la rata descansan haciendo parte en
la rueda , ponindoseles otros sucesores.
El .juego sigup hasta que todos los hom
bres se bajan agatado, i las mugeres se ha
yan hecho ralas. Este juego es muy di ver-,
tido.y proporciona mucho ejercicio.

La Caza de Corazones.

Se puede hacer este juego en un apo


sento jardin con las variaciones que dire
mos. Cuando se hace en una calle de un
jardin en un palio, se forma la compaa
en circulo, y se trazan en el suelo, en me
dio de! crculo, unas cuantas figuras de co
razones todas inmediatas al centro, procu
rando siempre marcar cuatro cinco cora?,
zones de menos, con respecto al nmero,
que hay de jugadores. Hechos estos pi epa
(3>
tvbs e bailert nieda al comps de un
msica cancion proporcionada, y: al aca
barse .es preciso que sin dejar- el crculo se
adelante un pie para borrar con l ai mismo
tiempo que se baila algunas de las figuras
de corazones; se vuelve empezar el baile
cuantas veces se quiera , y los que no lo
lian Verificado pagan prenda '
Este juego se ejecuta tambien de otro
modo: se forman los jugadores en rueda al
rededor de una mesita, que se cubre deis n
mero conveniente de Corazones marcados
Con greda ; y en vez de borrarlos con el
pie al final de la Cancion tonada , loa
bailarines se sueltan la mano y procuran
borrar, siguiendo el baile , y ponen en lu
gar de los corazones que quitan, un peda-
rito de .papel , una llave otra cosa que
lleven en la mano para comprobar su vic
toria. Los que no, lo consiguen dan pren-5
das cuando estn borrados todos los cora
zones. ... ... . .., , ,\ . , . .VI' . -- 5
Este juego tiene tambien otra Varia
cion. Se forma la tertulia en fila dndose
las manos; se sealan los corazones con
greda en la pared , sobre una tabla ari-
cba eierta altura , fin de que no se pue
da llegar ellos sin saltar un poco; se ade
lauta la fila cantando y bailando hacia la
tabla pared ; retrocede y avanza de nue
vo mientras la msica , y al llegar al fi
nal se rompe la cadena, y todos procuran
saltar hasta donde estn los corazones pa
ra borrarlos ; esta especie de caza es , aun
que un poco mas difcil , muy agradable.

t ' : , El Lobo y la Pastora.


. : ' ,lf
Fuera de uno de los jugadores, que os
el que hace el lobo, los demas se ponen en
fila , de manera que una seora se halle en
tre dos caballeros, y un caballero entre
dos seoras. Una seora, llamada la pasto
ra, se coloca al frente, y los demas de la
compaa son las ovejas, que estn unas
tras de otras. Cuando el rebao est asi,
el lobo se adelanta hacia la pastora , y la
dice :,yo soy el lobo, obo, obo, que las co
mer} y ella le responde: yo soy la pasto
ra, ora, ora, que lo impedir. El lobo
procura apoderarse de las ovejas que estn
colocadas lo ltimo de la fila; pero la
pastora se le interpone, y todos los juga
dores que forman una larga hilera , agar
rndose por la cintura siguen la impulsion
dela pastora: el lobo se aprovecha de la
ocasin , finge querer dirigirse la izquier
da , y la pastora , cerrndole el camino,
lleva consigo las ovejas la derecha { en
tonces corre el lobo su presa y se apo
dera de ella , no ser que las ltimas ove
jas, advirtiendo el peligro, no corran en
direccion opuesta y den tiempo las que
las defienden de oponerse al lobo. Cuando
este ha cogido una oveja exige una prenda.
Sucede que cuando el lobo va coger la
oveja se le escapa, porque para guardarse
de el no tiene sino colocarse delante de la
pastora, la cual le cede entonces su penoso
empleo. En este caso pierde el lobo su -ofi
cio, paga una prenda , y ocupa el sitio de
la ltima oveja, que su vez se hace tam
bien lobo. Siendo la ltima oveja de la fil
ia la mas espuesta , siempre procura cor
rer al encuentro de la pastora, por lo que
el empleo de esta no suele ser muy dura
dero* Este juego es muy animado por los
movimientos rpidos, vueltas precipitadas
y mudanzas sucesivas de la pastora, el re
bao y el lobo.!. .

El Carnicero y los Corderos.

! Tres hombres adoptan sus particulares .


papeles , haciendo uno de carnicero , el
eual est algo apartado; el otra'es pas*
iov,ly se pone de pie al lada de los de-
mas, que con el" nombre de cordflrosrse
sientan unos junto 4 otros; en fin eHercer
s el borrego:, y se pone con ur> aire orgu
lloso la cabeza del rebao sobre una si-
Uita taburete. El carnicero se adelanta
hacia el pastor^ pvo^Vt&dmh' Ta ventai de
s: corderos ,y<tl#ahdo! ellos las levanta
por debajo de| brazo para juzgaridesa, pe*
so. En fin, examina la calidad ile as reses.
procurando regatear en-eli precio, alpgahdp
que tal es demasiado 'joven , taKifJac
Se acaba el ajuste, y dice el.carnGoroi, me
teniendo que ir otra parte, volver pron*
io por ej rebao: se aleja, yentonces el
pastor hace levantar sus cqrderos y loi
lleva (a cabaa. La cabaa es un gran
cuadro formado lo largor de'ibipaired del
patio d jardn, j tambien puede fce nit
posen to^lesmueblado, Unas sillas un paw
lo puesto en tierra figuran la pared dedos
lados; lo de delante est ahrjei tov y fola*
mente sealado con alguna cosa , aunque
no sea mas que una cinta, que se 'fija en
tierra. Todos los corderos entran en la ca
bana, cuyo fondo ocupan mientras que el
<7)
borrego se pone de guardia eni
pastor s mantiene cierta distrci
carnicero su vuelta se acerca al pastor, le
da eJ precio en que lian convenido, y pi
de que se los entregue; el pastor le; dice
qmt vaya tomailos la cabana: el carni
cero va efectuarlo; mas si quiere entiar
por la derecha del borrego, ste .se arroja
l para corlarle e1 paso, y lodos los cor
deros corren la den cha; radllb'el pas
tor se dirige hcia ste, el borrego se ar
roja y el rebao corre- la izquierda : el
pobre comprador necesita mucha agilidad
para coger un oveja ; pero si la pilla , exi
ge una prenda y la constituye prisionera.
Asi como en el juego precedente pueden los
corderos ponerse delante del borrego' y'
usurparle su enipleo; pero no se usa de'
este privilegio, sino cuando'dilatndose de
masiadamente el juego puede cansar al
borrego. El carnicero puede tambien tlel
jar su oficio; mas en tal caso da una pren-'
da, y el juego empieza de niievo. '
fnm y n"'ud o/J iq itX ichoa
La Tela.

Este juego tiene alguna analoga con el'


que se acaba de describir. Una seora es
el tejedor y las demas personas, escepto
un caballero, son varas de tela: todas se
ponen en 61a dadas por las manos, y apar
tando cuanto es posible los brazos, cuya
disposicion se llama tela tendida. El teje-
dor est al lado. 1 caballero que no entra
en la tela es el comprador. Guando la telai
est tendida , entra en ajuste con el teje
dor poniendo las tachas las piezas , como
de ser una floja, otra spera, aquella de.
mal color, y cosas semejantes con que pro-
cure chancearse sin degenerar en satrico
respecto de las personas que componen la
tela. Al cabo convienen en el precio, y el
comprador se adelanta para medir la tela
dando por cada vara, despues de haber
contado el nmero de ellas , el precio que
el tejedor le ha pedido ; esto es, cantando
por una, declamando un trozo de versos
por otra, y en fin, cualquiera otra cosa
que segun el talento del comprador le ha
exigido el tejedor: despues se retira para
ir buscar mozos que le ayuden tras
portarlas piezas. No bien se ausenta, cuan
do se sueltan todos las manos, y se colo
can como se ha dicho en el juego del lobo
y la pastora, ponindose el tejedor al frente.
Acabada esta operacion vuelve el compra
dor, diciendo que los conductores de la
tela estn cerca-, y' que vienen por ella.
En dnde est? contina. qui la teneis,
le responde el tejedor , ensendole a los
que conduce. No es posible que esa sea mi
tela, contina el comprador : vamos me-i
dira. Con efecto, la mide, y necesaria
mente la encuentra, mas estrecha: el teje
dor le manifiesta que est plegada , y que
la procure estirar. Entonces el comprador'
Je coge l por los brazos procurando se
pararle de los demas, y con los esfuerzos
que l hace, y los opuestos de los que
componen la tela para no dividirse, se ani
ma el juego, corriendo todos asi unidos y'
formando semicrculos para huir cuando
el Comprador se acerca coger alguno: pro
sigue el comprador en su intento, y cuando
por fuerza destreza consigue desprender
alguno, puede exigir una prenda. Suele'
ser muy comun que la risa haga perder
las fuerzas y desunirse las varad , en cuyo '
caso pagan todos prenda ; y para volver ' 1
empezar el juego, se saca por suerte el pa
pel de tejedor y comprador entre los que '
no lo han sido, s . '
- . . 1 : '. ' '. ; ' ii'' ' * . *
-... 1 -i . . '. t - '*

>
.lili- loq L i'/'iiii Veletas. ,i'i - i'
al lo A . -'ii-I '.o'j . '. -i f .i j
. i! Antes de empezar este jileco se orien
tan los jpgadqred&doj lo'posible y dando
cada ngulo de d saja, "patio: jtdin' el
nombre de uno dedos enalto puntos cardi
nales; y para trks toda discusion se Es
criben sus nombres sobre cuatro cartones,
que se fijan en h$- paredes, s es la diver
sion en un patio salon, en los rboles,
si es en un campo jardin. Uno de los
gadoresj que debe ser una persona viva y
acostumbrada s este juego , hace el papel
de Eolo, dios de los vientos. Los demas
jugadores se colocan en> una mas filas/
procurando que baja un caballero 'entre
dds seoras , y una seora entre 'dos caba
lleros. :^olo, despues de haber impuesto
silencio , seala uno de los lados, nom
brando el punto hacia el cual est situado
l, ;y de donde se supone que sopla el
viento. La eleccion debpunto' es arbitraria:
pero lo esencial es que cuandoi -1 dios se
ala uno di los puntos, todos deben vol-;
verse al lado opuesto. Estas veletm anima
das deben, por consecuencia de tales, vol
ver la espalda al viento para sealarla: por
ejemplo, s Ef'grita.Mrfjatailo.el'mpnad
vueliee.la cabaal norte; y asjf recproca
mente en todos los tros puntos. ;A 'l,p<i*
labra tempestad- duhe cada uno diir tres
vueltas y sitiiaive-rKeliwjiaii'e en.jel mi;t,K
punto en que estaba ilutes de tlaa hnw ijp
p.-ilnhia ,'O/vai/ftbalahC, an t(j([os hasta jmo
el dios de los vientos aalejd^iombiiC. d
uno de los puntos cardinales que fijen la
verdadera posicion; per. cnhdo\.el capri
cho de Eolo se complace en nombrar un
punte & '. cual .se est en (i ireccio,vopuesla,
en ve&.de obeJeoerleiporuanece cada mo
inmvil. Esta oposicion: de rdenes iyj mon
vimientos, con ia variedad y multiplica-,
cion de vueltas , na solamente ofrece oca
siones de pagar .muchas prendas, sino que.
divierte infinito los. jugadores y dos
Birones, - kt,\. -,h ,. ifo V ?o?r.f(
s ti ob i si,'n ( n-, c^-jijI t;inj n.. b , ohi
-oLfi^bj JLaGaUina ciega, ,/- q . in--'ii
9?-iln;: -)ctBj.r Ife .., i:r. nsnab a-n
Sabido es que este juego tan comun
consiste- en vendar los ojos uno con un
pauelo, y quede este modo persigs^coja
y adivine los demas que corren en todas
direcciones inmediatos l; Es igualmente:
sabido, que cuando no adivina-, se dan
(42)
tres palmadas 'pra advertirle de qoe se ha
equivocado, asi como coande se acerca
algun objeto que pueda hacerle dao , se le
le grita i fuego para qe . ste aparte ,'. y que
en fin la persona cocida adivinada tiene
que ser su vez gallina ciega. Sabido es,
repito, este .juego, del. cul se han deri
vado los siguientes, ^-vit ! i -: -, ii
t.i i miji fcaiia: '.b : ot *i kvj
i. U,L-Galinaiciega quieta^'.. vh i-.
rt'i T4Ki-:c i:- -o '.iii, a ..'.! -,!i i ,!
,r ! - Antes de cubrir los ojos al que hace de
gallina' ciega, cada uno est obligado to
mar un sitio fijo que no, debe abandonar.
El que ha . de vendarse se hace primera*
mente cargo de en donde se encuentra cada
uno; despues se le venda, y cogindole
aob por^ la mano , le obliga dar alganos
pasos y cinco seis vueltas para desoriean
tarle, dejndole luego en libertad de ir
tientas para buscar i vlguno.\ Los jugado
res tienen facultad de abajarse , sentarse en
eii suelo,, imaginar diferentes actitudes
paira mudar su talle} como por ejemplo;
levantar los hombros como si fuesen cor
covados; pero siempre teniendo un pie
mano en el sitio que cada uno ha elegido.
A veces suelen los Jugadores ponerse los
(#1)
dales sombreros de las seoras para
engaar al paciente. En ocasiones, segun
se haya convenido, se pueden mudar los
sitios una dos veces, lo que dificulta
mucho al ciega el poder encontrar un su
cesor.

-.\ . La Gallina ciega con varita. '


-' ' - '
Todas las personas que componen la
sociedad se forman en crculo dndose las
manos, colocndose la persona vendada en
el centro, y teniendo una varita caa.
Los jugadores saltan y giran al rededor al
sonido de alguna voz instrumento ,
cantando dos juntos, que es mas divert
do. Hecha una pausa , el paciente estiende
su vara la ventura. La persona quien
toca con ella , tiene que cogerla por la otra
punta ; y entonces el vendado conociendo
que han cogido la varita, da tres gritos que
debe repetir la otra persona, sin que se le
prohiba el contrahacer la voz , si quiere.
Si no obstante esta precaucion la conoce y
Ja nombra, debe ocupar el sitio de ste
vendndose; pero si se engaa, suelta el
estremo de la varita y vuelve seguir el
juego. La gallina ciega con prendas se
(O)
juega conviniendo en, que :pague prenda
cada persona b. as:que adivine la gallina,
ciega* n'))-,fi-j Ku'.ia- , -no r. f U,l vt
!.,' . ':'), l.'.; ,.l, . H'rvr/ .'u.:,. .:. : t: -... .
- . ..; ,:.: a. El Zapatero* ' i .t.. o>. : i

Toda la compaa se forma en rueda


dndose las manos f-y si son pocos los ju
gadores se ensancha el crculo cuanto se
pueda. Se saca la suerte la persona que
ha de ponerse enmedioy ser el zp&teroj
regularmente suele ser este un joven que
se pone de rodillas, sentado en el suelo,
sobre los, talones , aunque se puede (y
esto es de mejor tono) darle un pequeo
taburete una, almohada , siendo preferi
ble esta ltima : este asiento se pone enme-
dio del crculo euando una seora es la za~.
patera. Remedando las operaciones de su
oficio el Zapatero canta muy corriendo ;
f ! i , : -l
Mis zapatitos. . ; u
. ,-. Suaves , bonitos, , . 'iu
' . Nias hermosas, . -
' Los probareis-. , .. t: .*
1 1 . '. i'. . ; .). ,i-,7
Los demas responden girando y cor-,
riendo con la velocidad que se pueda: vi
Ct5)

Mas si tan diestro *. . :.


Es el maestro,. . ' .. i .. .
A quien pudiereis y
Los probareis.

A este envite p desafo, el zapatero sin


dejar su puesto y solamente eslendiendo el
brazo, procura coger del estremo del za
galejo las seoras , y del pie los caba
lleros. Entonces deja de ser zapatero, y
entra ocupar su sitio la persona cogida.

. : El Puente levadizo.

. Dndose las manos dos personas de la


tertulia que sean las de mayor estatura,
forman el puente levadizo ponindose una
frente otra. Es indiferente que sean dos.
caballeros, una seora y un caballero}
pero jams deben formar el puente dos se
oras. Los que le forman se ponen enme?.
dio del jaidin salon, y los demas se co
locan en fila corno en el juego del Loba y.
la Pastora, pero sin estrecharse demasia
do. Se adelantan todos hacia el puente que.
est levantado; es decir, que los que le fi-.
guran elevan mucho los brazos : Jas per-
m
sonas que componen la banda bajan va
rias veces la cabeza para pedir paso, y el
puente levadizo responde : . '- '

Por tres veces se pasar ; . J


Pero en la ltima que se pase
i Estar cerrado el pase , ' ', '.
Y alguno que alguno se quedar.

Como no se trata sino de la vez pri


mera, pasa la banda repitiendo la copla,
y conforme van pasando los primeros, gi
ran hacia la derecha para volver pasar
de nuevo , en tanto que desfilan los lti
mos. Se repite lo mismo la segunda vez;
pero la tercera el puente levadizo se baja
sobre los jugadores, es decir que la pareja
que le forma , bajando de pronto los bra
zos, coge enmedio uno de los que van
pasar y le condena pagar una prenda.
Como los jugadores aguardan esto, pasan
con tal rapidez que el puente no puede co
gerlos. A medida que se va cogiendo ca
da uno, se retira del juego; y los que no
se dejan coger reemplazan los que for
man el puente. Cogido uno de los jugado
res , se empieza de nuevo el juego hasta
que todos hayan sido cogidos , escepto los
(47)
que han tenido la destreza de evadirse.

El Escondite.

Se elige un sitio de seguro, ya sea si


e juega en un jardn, un rbol ; ya si en
un gabinete un ngulo , mesa punto fi
jo. En l se coloca de espaldas el que ha
de buscar los que se esconden , oblign
dosele que .cierre los . ojos mientras cada
no busca- parage en' que. esconderse; ad
virtiendo que debe hacerlo cada uno de
por s, esto es, sin llevar otro en su com
paa. Pasados algunos momentos se da
una seal , la cual corre el buscador y
.registra; los sitios en que le parece que es
tn escondidos los demas jugadores ; mien
tras se afana en esto, algunos dejan su asilo
y corren rpidamente al seguro'; el busca
dor les persigue hasta el referido .sitio, y
mientras corre tras uno, salen los otros
con el mismo objeto , y es lo mas diverti
do. El buscador , si es sagaz, trata de acer
carse desde luego al .seguro , que es donde
sabe que han.de dirigirse todos. Si no coge
nadie , todo el mundo se esconde de nue
vo , y tiene l que seguir en su empleo: si
coge, se le reemplaza; y si coge muchos,
(48)
se pondr en su lugar el ltimamente co-
Sido-

Las Cuatro Esquinas.


, . v. -. -.. i '- .:, .;:' . -3
' En este juego no pueden entrar sino
cinco personas ; y cuando sea mucha la
concurrencia , se multiplican las partes de
las cuatro esquinas. Este juego , aunque
puede hacerse en una habitacion , se aco
moda mejor por su turbulencia un jar-
: din campo ; pues los rboles , presentando
muchos puntos de apoyo , permiten jugar
gran nmero, y aumentan la visualidad.
Se elige un cuadro que tenga cuatro ngulos
sealados, en su defecto se sealan con
una vara hincada en tierra urt monton de
vestidos, un sombrero, una silla. Cada
uno se coloca en uno de los ngulos , y el
del medio aguarda que se muden de sitio
para apoderarse del que encuentre desocu
pado. Colocados asi , y hecha la seal de una
palmada, empiezan los jugadores adver
tirse uno otro para cambiar de sitio, te
niendo cuidado de no perder ni el que de
jan , ni aquel que se dirigen. En este con
flicto regularmente coge un sitio, y el que
le pierde se coloca en su lugar y vuelve
(19)
empezar el juego. Para que este sea agrada
ble, conviene que los jugadores cambien
menudo de sitio, cruzndose veces en l
nea diagonal que pase por el centro ; por
que ir siempre por los lados, es hacerlo
montono, y dar poca accin al del medio.
Cuando un jugador despues de hacer sea
al compaero con quien va permutar,
deja su sitio antes que el otro se haya mo
vido, y el del medio se aprovecha, la jus
ticia pide que el que ha tardado demasiado
sea el desposedo; pero para evitar toda
disputa tiene autorizado la costumbre que
pase al centro aquel cuyo sitio le ha cogi
do el que antes estaba en l.
n?. poo occb 'l!: :'. .'!
JUEGOS PREPARADOS.
HKgKio r. .;r,cui O . . u vt 6i -
- . Estos juegos , por mejor decir jugue
tes , que han entretenido sucesivamente
los elegantes , las petimetras y los nieta,
me parece que deben entrar en esta colec
cion ; pues aunque la moda ha pasado , pue
de volver,, y si no vuelve, el gusto parti
cular de los jugadores no tiene prescripcion
alguna, -n i m... . '* 7 ; i
- 119 Wj';V *i oLiHUitvi .fili?. b OJUI'iU i
-- bilboquete tiene verdaderos titul*
de nobleza pues el: antiguo historiador
PEtoile dice qe Enrique III gustaba de l
tanto cotilo sus pagecllds;. Decayo d- est
privanza-, pero la Casualidad, que esla que
constituye la dicha deIosjuego,sy tambien
de los negocios sertas y quiso que media*
dos del reinado d ^Ikris XWtomasen tal
boga, que los:elegantes de rors alto tono,
eOn' la espada^l ladoy el sombrero de plu
mas, llevaban dondequiera srbilboque*-
te de marfil ; y aun sobre el mismo teatro
Ifigenia y Semramis se presentaban con su
bilboquet : tan generalmente adoptado es
taba su uso. El bilboquete se compone de
una bola de marfil de madera: del tama
o de las de vitlai*) yi ^eces miishp :mat
yorj'de 'bn palito ^e' mfdera 6-marfil d
cinco seis pulgadas de largor y ! del grua*
SO del dedo peqneo. l cowfon atraviesa,
la bola metido por la parte mas- ancha del
agujero-, y detenido all por. medio de un
nudo; y la parte que sale de l por 1 es-
trerao opuesto, se sujeta al medio del pali
to , uno de cuyos estreios es puntiagudo,
(21)
el otro cncavo, y que presenta un disco
liso y horizontal. El jugador de bilboque-
le retuerce el hilo para dar la bola un
movimiento muy vivo de rotacion; pues
girando asi, se apartan menos de la direc
cion perpendicular. Despues de hacerla
saltar, se la recibe en la parte cncava
del palo , en la punta., que es mas difcil.
Pero bay jugadores tan diestros que clavan
la bola en cuantas suertes echan. Se puede
jugar entre dos , quien verifica mas veces
Ja suerte, dando un nmero de ellas deterr
minado. ' . i r '..u fiUu m i:,-.Vin n . i.:if
. ii.: El Diablo. , '-i,, v. -r
W.i .: ::i N t,. '-i ' \ . I i.'fl :t
. ' i. Este juego es muy moderno , y exige
un jardn, patio campo raso, porque cor
ren riesgo con l los muebles de una pieza.
Se compone de dos bolas huecas de made
ra , de metal , de bamb y aun de cristal,
separadas una de otra por un cuello angos
to : cada una tiene un agujero en situacion
contrapuesta; y, -este juguete se coge por
enmedio con una cuerda fija dos palitos
que se manejan con cada mano, y enmedio
debe colgar el diablo. Levantando y bajan
do- rpidamente cada una delas varillas,
cuya longitud es como de un codo, se logra
(22) .
poner al diablo en movimiento de rotacion
muy rpido y ruidoso. Asi gira en fuerza
de su mismo movimiento sobre la cuerda,
y se le puede arrojar en alto y aun veinte
y treinta pasos de elevacion , y volverle
coger siempre girando sobre la cuerda ; pero
exige que se juegue campo raso , y que
el jugador sea fuerte y diestro. Es tal la
rotacion que se le imprime, que aunque
salga de la cuerda sigue girando por el
suelo. Este juego vino de las Indias, y es
conocido en Francia de quince aos esta
parte, aunque treinta antes ya haban en
viado su diseo Mr. Bertin. Como necesi
ta mucha destreza, ha picado el amor pro
pio de las damas , y se ha hecho de moda.
Las personas de alto tono le han adoptado:
los nios hacen de l sus delicias, y desde
la hoja de lata hasta las materias mas pre
ciosas, todo. se ha empleado para construir
este juguete.

El Piolante. ~
f. . ,'.l . ' . , . ,-f, . *, s
,
? .' Este juego gusta la infancia y tam
bien los viejos, cuando menos la edad
madura; y con efecto, es uno de los juegos
mas bonitos. Se juega con dos palas que se
(23)
llaman raquetas , forradas, por un lado de
pergamino, y por el otro de una malla
de cuerdas. El volante se compone de un
medio globo , de , corcho algo prolongado
por la estremidad, y coronado de peque
as plumas metidas en su circunferencia.
Se juega de tres maneras: primero, con lo
plano de la raqueta, que sirve para coger y
despedir el volante ; segundo, con el rever
so , es decir, con la parte de la malla ; y el
tercero entre tres , de modo que el jugador
hcia cuya parte toca el volante en tierra,
cede su lugar un tercero, y l se pone en
medio. Para jugar bien no se debe uno agi
tar ni correr de; fin lado otro, sino seguir
el volante con la vista , y estar pronto su
caida para repelerle. Tampoco se ha de sa
cudirle con demasiada fuerza , porque en
este caso seria un juego de fatiga. Para en
tretenerse con l se elegir con preferencia
un jardn campo; y si ha de ser dentro,
de casa, una sala desmueblada y alta de
techo-! ,,tr? . :i7 i'/'.
H $1 Mallo.

Este juego tuvo mucho uso en algun


tiempo, de manera que la mayor parte de
las poblaciones de provincia tenian un pa
($*)
ficbn una calle de rboles llamada mallo,
por'estar desd IdegO destinada este juego.
La' palabra mallo designa el palo con el
q'u se arroja' la bola hacia el sitio en que
fie^jeg, > 7 . i ..-.ii-,':J . .
,r-;ju':- ' io ,u- i, , s . , .' .'.a..-'. \
o . i . Pttos. - '['.'.' *k '

7'-' Uno de los juegos que mas agradan


los j venes', particularmente en tiempo -de
tnfierno , S; el deslizarse sobre los ros
estanques bien helados por medio de pati-
ries. Ete instrumento consiste en una suela
de-madera, bajo de la cual sbbresale un
Bierro muy bruido y de dos o tres lneas
d ncho, torcido hacia la parle delantera:
bajo del? felon ha^' una punta que se mete
en'. el hielo, 'cuando se quiere uno detener.
Se sujetan fuertemente los patines con una
dorra; y tenindose derecho el patinador
resbala' rpidamente. Cuando se tiene prc
tica Jeri est' ejercicio , la gracia, el buen
aire y la estrema velocidad del resbalo le
hacen agradable-, asi para los patinadores
como para los mirones. Los diestros en pa
tinar adoptan una gran variedad de actitud
des, como la de Mercurio, Zfiro, &c. ;
-I I r*:j hjj j.'j '; ),.. ..a . A
-].... ' .-.! 0 Xrneoi ' ;'y '' ' l'"
,. , :. ' .i':Si 3i'-'. . K
' Los triueos comunes , imitacion de los
Japones, son unos carretoncillos con rue
das, muy semejantes' los de las monta
as rusas. Por lo regular las seoras, nios,
ancianos, y en general las personas que
no pueden no se atreven patinar , se
sientan dentro j y un joven impele el car-^
retoncillo por detras apoyndose en una
barra de hierro que sirve de respaldo : el
trineo avanza asi velozmente enmedio de
la multitud de patinadores , que se cruzan
en todas direcciones. Se pudiera tambien
sustituir los trineos unos barquichuelos
armados de patines, imitacion de los ho
landeses} pero es verdaderamente espan
tosa su rapidez. 'V ' :

Trineos con pica. .- '


... : i,.l!- ' ..'i/i.' i.l ' -. '. ' ' '1 l
Estos son mas divertidos y preferibles
i los trineos sencillos, porque puede ir
nno en ellos solo y su placer, y con mas
celeridad que en los primeros. Se les llama
asi, causa de /dos bastoncillos armados
de una punta de hiero, que manejados
con cada mano sirven para dirigir la m- .
quina al que est dentro. sentado. Cuando
se quiere detener el trineo en su carrera,
se pica con los dos hierros hacia adelante,
y para avanzar se clavan hacia detras. Este
juego es mucho mas divertido cuando hay,
muchos jugadores, y se porfa quien lle
gar antes un trmino sealado, quien
describir mas crculos, dar encontro
nes sus compaeros sin detenerse en la
carrera. ..,'..,'..,, \ . t
'. . ,. . / , J.l -' . - .r . . *
, / Xa. Bscula.. , ..;

El principio de la bscula , que es un,


juego de muchachos, es tan sencillo que
consiste en una viga ligera una gran ta
bla colocada por su medio sobre una gran.
soliva, piedra cualquiera otro objeto s
lido, cuadrado , poco elevado y que forme
ege. Los dos jugadores se sientan montan
los dos remates dela tabla, levantndose
alternativamente del suelo. Cuando se ha
jugado durante algun tiempo , la tabla que.
no est ajustada sobre el ege, se desliza,
regularmente hacia el lado del jugador mas,
pesado, y falta el equilibrio, lo cual se re
media volviendo poner la tabla sobre el
(27)
ege. De este juego sencillo ha hecho el arle
una imitacion mas perfeccionada. En pri
mer lugar es el ege un pie slido formado
de una armazon mas menos elegante , y
cuya parte superior forma una abertura
del grueso exacto de la viga, la cual se fija
en esta abertura por medio de una clavija
de hierro que atraviesa la viga y las dos
partes de la abertura. En segundo lugar,
las estremidades de la viga que se balan-,
cea, tienen un agarradero saliente tam
bien de hierro para agarrarse y evitar las
caidas, y veces se ponen respaldos y al
mohadas. Hay tambien juego de bscula
doble, con dos vigas que se atraviesan, y
con ege que se vuelve. En estas pueden
divertirse cuatro personas la vez , dos
dos: la que baja toca ligeramente en el
suelo con el pie, impeliendo la derecha
la izquierda , pero siempre en la misma
direccion que los demas. Asi resulta para
los jugadores un movimiento continuo de
rotacion , con otro de ascenso y descenso
alternativos : es muy importante no ir siem-
>re hacia un lado , porque se desvanecerla
a cabeza pronto, y se espondria uno ca
das tanto mas peligrosas cuanto no es po
sible los jugadores detener de pronto el
movimiento de rotacion comunicado i las
vigas. i El juego de cuatro barcos caballos
que giran al rededor , bogando al aire , no
es mas que una especie de bscula! sin
bamboleo., i '- .-i-: ti:'?. \ iytio
iii I ' . i. i , v b1 i'.Di.t i n.'W '. i io
.; i i iifi Ei Columpio. ' i ii
t'- i-.! ' .-..j '.i - - ' 7 Utp ov; i ,! si
,t Tambin se ha perfeccionado este jue
go , propio en su principio de la infancia;
Una cuerda gruesa , asegurada por sus dos
estreios a' dos postes brazos de rbol,
es el modelo de los columpios. Se sienta
uno enmedio agarrndose con cada mano
de Ja cuerda, y otro la empuja alternati
vamente. Tambin se puede uno balancear
si mismo, impeliendo con fuerza el eri
Jumpio , que se eleva y baja alternativa
mente hacia adelante y hacia atrs. En el
campo se forma prontamente un columpio,
acercando dos ramas' fuertes de sauces que
estn opuestos, atndolos fuertemente en
tre s, y poniendo enmedio de la juntura
algn ramage y hojas que se sujetan con
mimbres ; pero este mtodo tiene el incon
veniente de cansar mucho al rbol, rom
perse veces repentinamente las ramas, lo
que espone una cada muy peligrosa.
.(29>
Cuando el columpio es de cuerda , se colo
ca en 1 una labiita de dos pies de largo
para sentarse cmodamente. En los jardi
nes pblicos los postes estn mas adorna
dos, y en lugar de tabla sola se pone un
barquichuelby unScarritoy una corolia
ana especie de silla; Es muy bueno, y lo
mand la polica en 'Francia , que. todos es
tos asientos tengan^al rededor cierta esper
cie de barandilla , pana evitar que alguno
que se devaneciese sedesazonase de pron
to, ca,ga con grave riesgo. Antes de esta
providencia haba jvenes que balancen
dose de pies, se ponian uno Irente otro
sobre el senciio asiento , y se elevaban
una altura desmesurada. Dos novios se ba
lanceaban juntos la vspera de sus bodas
n el columpio de un ,jardiri pblico de Pa
rs ; i y -el j ven j muy diestro por su, desgra -
cia en stejuegb, elev: en poca tiempo el co
lumpio casi veinte y cinco' pies sobre el
terreno : la joven s le fue la cabeza, sol
t la cuerda, cay, y no sobrevivi sino
algunos instantes. Oe aqui se inere que
ninguna precaucion est demas en este jue
go: ademas se ha de tener presente no en
tregarse tal diversion sino dos horas lo
menos despues de haber comido, fm de
' . .(30) . . ...
que la rapidez y violencia de su movimien
to no altere peligrosamente la digestion.

: La Sortija. . i

<. Este juego es muy de moda cuando se


est en el campo. Se compone de un poste
que forma ege, en el cual gira una cruz
compuesta de dos vigas en las estremida?
des , de las cuales cuelgan dos caballos de
madera para los hombres, y dos taburetes
silletas para las mugeres. A un lado ^ y
distancia proporcionada, hay un poste
terminado por una bola otra figura eualr
quiera de adorno en que se suspende la sor
tija, objeto principal del juego. Los jugador
res toman sus asientos armados con unbas-
toncito, con el que deben sacar la sortija,
y el director del juego menea rpidamen
te la mquina por medio de una manija,
imprimindola un movimiento rpido de
rotacion : durante l deben los jugadores
coger la sortija. .. ' . i .

i-.'-'-?.. La Cucaa: -

Se fija slidamente en tierra/un mstil .


de Uvo muy elevado , y dado con cera y
. w . . ...
jabon, para que este la superfiafc tauy res
baladiza. Un poco mas abajo de su punta
se colocan los premios de mas valor, y
un pie mas abajo de ellos otro objeto me
nos precioso. Los jugadores deben ir a bus
car all su premio, cuyo' efecto' se ponen
en mangas de camisa, abrazan el mstil con.
trazos y rodillas^ trepan cunto' mejor pue
den , hacen esfuerzos increibles ; y despues
de haber llegado cierta altura , resbalan
y vuelven bajar con la mayor rapidez. So
lamente vestidos ordinarios dados ligera
mente de greda de cualquiera otra tierra
absorvente, pueden oponerse lo bruido
y resbaladizo de la cera; pero la Fuerza, la
costumbre y la constancia son los nicos
medios de poder lograr la cucaa. : '
, .., '! ., . - ,j.i, . r:.:) ?o[ t
, t (:> .!- La Naumaquiai ' - !. '

En un rio poco profundo , una concha


un estanque, se echan bogar diferentes
barquillos vistosamente adornados. Eri e-
Uos se colocan las personas de la compaa
en nmero igual, y armadas con un remo
largo , con el cual Se empujan unas otras,
procurando echarse mutuamente al agua;
omo esta oaida no es peligrosa , divier
I\ ' /
le loa espectadores y aun loa que caen.
i:5n:'! i:? 'i oii.Jv. t m o - ii i . i..isj
i v . ic
, . .. . : :i Montaas. 1 ,. . . , o. .-. -,
.
-fi:i ' V,tf) .> :''i -., ''i .' ..! ' .-i .i: I'- ( !l
, , Aunque; no se dar aqu, un pormenor
del mecanismo de las montaas llamadas
rusas y y otras de diferen tes denominacin-
nes, indicaremos lo suficiente para dar idea
de estos juegos los que no lo sepan sino
de odas, y aun de modo que puedan for
marlas, si, les acomoda,. con solo lo que
digamos. Las primeras montaas rusas se
establecieron en 1 8 i 7 , introdujeron la
moda de este atrevido juego. Consista en
hacer deslizarse un carretoncillo sobre nn
plano inclinado muchos grados. La monta
a estaba, construida sobre un maderamen,
y los carretones , sujetos en la^corredera
canal , bajaban , por mejor decir caian con
una estrema velocidad. En cada carro podia
tit una dos personas. Al llegar al medio
de la montaa se esperimentaba un viento
violento y frio que ibaoja^oser. por poco ai
re que corriese. Este juego gust mucho a
Jas mugeres, porque les proporcionaba oca
sion de dar pruebas de valenta divirtin
dose; y no faltaron mdicos complacientes
que persuadieron 4 machos maridos poda
(33) m
ser saludable este ejercicio las mugeres*

Montaas areas , afrancesas*


i i
Lo que desagradaba en las montaas
tusas , era el que habiendo bajado se tenia
que subir una multitud d escaleras para
volver bajar, y esto no solamente cansa
ba , sino que hacia perder mucho tiempo:
ademas la concurrencia se estorbaba mu
tuamente , y era preciso sufrir lo menos
dos horas de espera , trueque de un mo
mento de diversion. Este inconveniente le
evitaron las montaas areas, pues siendo
dobles y circulares, salian dos carros la
Vez de cada lado; y un mecanismo ingenio
so , dndoles un movimiento elptico , las
volvia al punto de donde haban partido*
hacindolas remontar la cumbre de la
montaa. Era una cosa muy agradable*
despues de haber sido arrojado como en un
abismo, volver subir suavementey como
si se balancease uno ligeramente. Fuera de
esto, tomando desde luego cierta provision^
de billetes , se^empezaba de nuevo el cur
so sin interrupcion. Diferentes accidentes
graves decidieron la autoridad impe
dirlas} pero las que pueden establecerse en
(3)
los jardines no presentan riesgo alguno;
pues las montaas menores de que habla
remos , no han producido jams ningun re
sultado funesto : subsisten siempre , y son
fciles de construirse.

Montaas egipcias.

A escepcion del salto de Niagara, es


tas montaas eran Jas mas espantosas. Estai
ban dispuestas como las demas; pero ni
tenian pabellon alguno en el punto de la
salida , y este se hallaba cuarenta cin
cuenta pasos de altura sobre un pequeo
terraplen: una tabla sola, suficientemente
ancha para dos carros, se avanzaba sobre el
terraplen : colocbanse dos personas en los
carros, y la tabla, sujeta en sus estremida-
des por una corredera, subia lentamente
por medio de un mecanismo que hacan
mover unos caballos , y el que iba en el
carro veia hursele el suelo rpidamente,
y que pareca girar en torno de l, col
mando los riesgos el estar los carros des
provistos de yuna barra de hierro de
cualquiera delantera. Se veia uno, pues,
suspendido una altura prodigiosa , y lle
gando ella la tabla, se torca por s mis
(35)
toa, y los carros se lanzaban con increible
rapidez. Al dejar esta diversion quedaba
Uno temblando j porque aunque se poda
subir sin susto, era cati imposible no estre
mecerse al bajar , como si uno cayese en
un abismo. i

Montaas suizas*

Son las mismas montaas areas algo


disminuidas y mas slidas: los seores ba
jan en caballos de madera } y las seoras
en carro.

Montaas de Belteville.

Son de una construccion simple y que


DO ofrece peligro alguno: se parecen mu
cho las: precedentes; pero no se baja sino
en carretoncillos.
''' - . . . *.
Montanas de TvoL

Se diferencian de las montaas' de Be-


lleville, en que el Carro en la- mitad de su
carrera pasa por debajo de una especie de
puente, que por n instante encierra Ips
jugadores en la obscuridad; esto produce
(36)
un singular efecto ; pero ya no existen.

', Montaas liliputenses.

Estas montaas corresponden su nom


bre , pues son unas montaas en miniatura.
El tamao desmesurado , y las perfeccio
nes peligrosas de las otras, han sido la ni
ca causa de haberlas desusado ; siendo es
tas las mas fciles de imitarse por los par
ticulares.

Salto de Niagara.

Han tenido la misma suerte que las


montaas areas y egipcias; pero las des
gracias que han ocasionado han sido causa
de que se prohiban. Su mecanismo es poco '
mas menos semejante al de las montaas
egipcias. Se elevan los jugadores una gran
de altura por medio de una bscula, y
metidos en una navecilla se deslizan sobre
una caida , que depende de cada uno ima
ginarse que sea la de un torrente. La rapi
dez del descenso es tan grande , que si el
espectador deja de mirar por un instante,
ya la navecilla ha desaparecido
;. ,
JUEGOS DE PRENDAS.

El vuelen, vuelen.

La compaa tertulia se forma en cr


culo al rededor del que lleva el juego: este
pone las manos sobre sus rodillas , y los
demas hacen lo mismo. El director, di
ciendo vuelen, vuelen las palomas, le
vanta las manos en accion de volar, y los
demas hacen lo mismo. Sigue nombrando
del mismo modo otras aves, como perdi
ces , calandrias, gilgeros , codornices,
&c. &c. Pero para sorprender los demas,
en vez de nombrar al levantar las manos
una ave, suele nombrar otro animal in*
capaz de volar: v. g. diciendo: vuelen,
vuelen los cangrejos ; en cuyo caso , si los
jugadores poco atentos levantan las manos',
pagan prenda. Es un juego en que la dis
traccion hace caer muchos.
r
Yo vendo usted mi canastilla.

Dispuesta la sociedad en crculo, el que


est una de sus estremidades toma una
llave, un estuche cualquiera otro mueble,
(38)
y dice presentndolo la persona que est
mas inmediata: Yo vendo usted mi ca
nastillo: qu pone usted en l? Y el otro
responde; un papel , un lebrel, un espa-
rabel , o toda otra cosa que rime en el}
y consiste el juego en que se digan cosas
diferentes de los demas , y en que pague
prenda aquel que repita la palabra que otra
ha dicho ya.

* Yo os vendo mi cajita,
i,
Este juego es en un todo igual al ante
cedente, con la diferencia de que el que
le dirige dice; Yo os vendo mi cajita: qu
poneis en ella? El mediato debe respon
der : una botella, una grosella, una pella
&c, hasta agotar el consonante; y paga
prenda el que repite alguno de los que
Otros han dicho,

El Topo,

El que dirige el juego y est instruido


con el inmediato en lo que consiste, le pre
gunta: Has visto mi topo? Y el otro le
responde: S, jo he visto tu topo. Sabes
lo que hace mi topo? S, lo s. Sabes ha
(39)
cer como l? Si, s hacer como l. La per
sona que responde tiene cuidado de vol
verse hacia el lado del interlocutor, para
que los otros no conozcan el secreto del
juego, y as se suelen pagar muchas pren
das; pero la segunda vuelta todo el mun
do conoce que es necesario hacer el topo,
es decir, cerrar los ojos cuando se respon
de las preguntas, circunstancia que cons
tituye el juego.

Yo vengo del meneado.

El que dirige el juego dice al primero


de su derecha: Yo vengo del mercado; y
el otro le responde: Qu habeis compra
do? El director contesta, nombrando el
primer objeto que le viene la imagina
cion; pero con la circunstancia de que el
secreto del juego consiste en tocar aquello
mismo que se nombra ; y asi es que res
ponde, por ejemplo, pao, tocando sus
pantalones si son de esta tela; y esto sin
afectacion alguna. Igualmente se proporcio
nan al tacto otras partes de vestido , como
el chaleco, el pauelo, las medias &c.
Para hacer mas difcil este juego, se le jue
ga doble; es decir, que se impone la con
dicion alternativamente de ser un nombre
masculino y otro femenino. Si , por ejem
plo, un jugador ha dicho: yo he compra
do pao, el siguiente debe decir muselina,
y asi sucesivamente: condicion que sujeta
mucho , aunque parece frivola , porque en
primer lugar no se puede nombrar sino lo
que uno lleva, y en segundo, el repetir y
vacilar eu las respuestas constituye pgo de
prenda, - .

Siempre vivo te lo doy.

El que dirige el juego toma un pequeo


rollo de papel, lo enciende, y se lo da
la persona inmediata dicindola : Siempre
vivo te lo doy ; y si muerto me lo das , t
me lo papars : aquella persona debe en
tregar el mismo papel encendido su in
mediata, repitiendo las mismas palabras;
y aquel en cuyas manos se encuentra apa
gado el rollo de papel antes de haberlo po
dido entregar su vecino, paga prenda.
Este juego es muy divertido por el afan de
cada uno en entregar el papel mientras
arde, y pronunciar entre tatito la frmula,
de entrega.
, . El tira y aflojen

La persona mas diestra de la concur


rencia toma otras tantas cintas cuantos ju
gadores hay , dando cada uno una estre-
midad de ellas, y tenindolas todas por la
otra punta en su mano. Colocada asi la so
ciedad en crculo , se mantiene l de pie
en el centro , de manera que todas las cin
tas salgan de su mano como otros tantos
radios hacia la circunferencia i lo que desde
luego presenta un hermoso punto de vista.
Bien pronto se introduce el movimiento
en todas las cintas, porque el presidente
grita alternativamente: tira, afloja; ad
virtindose que cuando dice tira, deben
todos los que tienen el estremo dejas cin
tas, aflojar; y cuando dice afloja , . deben
todos tirar ; y asi se pagan muchsimas
prendas,

El Guante. 'i
V ' . . . .
La persona que empieza el juego toma
un guante y le echa al jugador que est
enfrente, dicindole: Yo te echo el guante;
y aquel le responde: Pof' qu me echas
(W)
el guante? Y el segundo le responde: Por
que eres un elegante, un estudiante , un
tunante, un bergante, otra cosa que
rime lo mismo. En este juego se prohibe
el vacilar, el repetir, y el no responder con
una rima exacta y justa; debiendo ademas
tenerse presente que se echar el guante
la persona que se halla enfrente; sta debe
echrsele la persona que est al lado de
la que se lo ha echado, y asi sucesivamen
te. Ademas la persona quien se ha echa
do el guante tendr cuidado de no dejarlo
caer, recibindolo lo menos sobre las
rodillas cuando no lo tenga de la mano.

La Lotera de amor.

Se tiene un saquito, en el cual hay tan


tos billetes como personas juegan, unos de
ellos blancos, y otros que dicen: Vale en
favor al portador , diferentes favores
al portador. Vale una confidencia tres
varas de amor. Yo el que suscribe confieso
deber una cancion , una , dos mas pren
das. Vale para portero , soldado prusiano,
peregrino, mendigo, navegante &c. (Vase
mas adelante el captulo de las peniten
cias.) Una persona de la sociedad , llama-
\
.
da el dueo de la Administracion , toma el
saco, en el que estn los billetes arrollados,
los mueve, y se lo presenta la persona
que est al estremo derecho del crculo:
esta mete la mano en el saqnillo, y saca
un billete, que desarrolla. El dueo de la
Administracion hace girar el saquillo hasta
el ltimo del crculo, y cada uno est obli
gado hacer lo que prescribe el billete que
ha sacado, menos los que han tenido la
suerte de sacarlo blanco, los cuales nada
tienen que hacer. Guando la lotera de
amor es doble triple, es decir, que hay
una dos veces mas billetes que jugado
res, se tira una dos veces antes de pasar
ejecutarse ; porque sucede que para mu
chas personas la segunda estraccion anula
]a primera: en efecto, un billete en blan
co sacado en segunda suerte dispensa de la
necesidad de obedecer la primera ; y asi
este ltimo modo de verificar el juego es
muy divertido,

La Lotera de eonsejos.

Veremos mas adelante que los conse


jos forman un juego particular, muy inte
resante, pero que exige mucha circuns
(*)
peccion , destreza y trato de mundo par
no herir el amor propio de las personas
quienes se dan por medio de un tercero
consejos malignos lisongeros. La lotera
de consejos no tiene este inconveniente,
porque la suerte es la que se encarga de
aconsejar, y puede decirlo todo con im
punidad. Si algunas verdades pican, la po
pularidad las hace ya escusables, y los
cumplimientos propsito proveen los
seores la ocasion de dirigir amables re
quiebros las seoras las personas res-
potables por su edad y cualidades.
Este'juego es muy parecido al antece
dente : los billetes se numeran igualmente
segun el nmero de jugadores. Entre ellos
hay algunos blancos , y mezclndolos se
gira el saco en rededor, sacando cada uno
un nmero arrollado, que debe, antes de
desplegarlo y leerlo, decirse lo que presu
me de su contenido. Para esto la persona
que presenta el saco las consultantes,
pregunta cada jugador: Qu piensa V.
de este consejo? Y el que saca responde,
segun lo que le viene la imaginacion: Me
parece agradable, lisonjero, severo , jus
to , bien test en blanco. Cuando ha in
dicado su presentimiento, se desdobla el
(M)
billete , y es muy raro que la prediccin
no produzca una prenda , porque tiene que
pagar esta, siempre que no convenga el bi
llete con el juicio formado sobre l. Sin
detenernos en pormenorizar lo divertido
de este juego, nos limitaremos algunos
consejos , imitando los cuales se pueden
formar otros.
Primer consejo. No procures tanto el
agradar, joven coqueta: la que no se di
rige mas que los ojos, rara vez consigue
interesar el corazon.
2? Lechugino elegante, tu vanidad te
hace buscar una muger mas vana que t:
gurdate de que tu amor propio te baga
creer que eres amado.
3? Manifestad un poco vuestras bellas
prendas; porque la modestia no es enemiga
de la juventud , y vuestro ejemplo la debe
servir de modelo.
Os aconsejo procureis hacer dinero,
supuesto que la naturaleza os ha negado sus
dones.
5? Sed amable ii quereis que se os
ame.
6? No envidieis nadie, porque todo
el mundo os es muy superior.
7? Continuad en ponernos en duda so
(UG)
bre cual es e mayor de vuestros- talentos.
8? No canteis sino por cuaresma,
fin de que Vuestra voz sea anloga la
poca.
9? No os caseis, fin de que los que
os conocen no tomen aversion al estado del
matrimonio. , - . .. .
A 0? Procurad imponer silencio al tiem
po, aguardad al crepsculo de la maana
de la nooje para disimular vuestra edad*

La Lotera de las reconvenciones.

Es el mismo juego que el anterior, con


la diferencia de que en lugar de consejos
son reconvenciones , poco mas menos
como las siguientes;
, La prudencia os echa en cara que
manejais con demasiada imprecaucion un
fuego que os puede abrasar.
' El a mor os reconviene de demasiado se
vera, y la razon de que sois demasiado poco.
No puedo menos de deciros que pe
cais por muda, y vos sabeis por qu os
lo digo. i
' Cuntas lloras habeis desperdiciado
al espejo , que no debe ser el confidente
de un hombre?
Sois inconcebible : los que la suerte
hace infelices quedan subsanados por vues
tros beneficios; y los infelices por vues
tro rigor los abandonais con indiferencia.
. Se puede llamar hombre un diario
ambulante de moda? La respuesta esta
pregunta decidir lo que sois. .'.
Creeis los veinte y cinco aos que
haya amor perfecto? Joven necio, muchos
de vuestra edad os darn en cara de que
sois tonto en esta parte.

ADICION ;y

A LOS JUEGOS DE PRENDAS-

,.. . . , , : s .'.... t T
De las estatuas de movimiento.

Gomo la variedad es laque aumenta la


diversion , se debe buscar esta de todos (
modos ; este juego es bastante gustoso por
el golpe de vista que causa ver todos con
diverso y continuo movimiento de cabe
za, manos y pies, que cada uno escoge se
gun mas le acomoda; y aunque dos tres
elijan el mismo movimiento, no es fuera
del caso, pues solo consiste este juego en
que no cese el movimiento mientras el
presidente no lo diga ; y si alguno falta
se ja oon pie, mano cabeza, pagar
prenda. , i : , . , -
Para jugarlo se necesita estar sentados
en sillas altas, pues en las bajas se cansa*
rian demasiado para menear los pies. Co
locados ya en rueda, el presidenteda prin
cipio al juego con esta arenga, la que to
dos respondern los versos que estn con
esta seal R. . , ,
Presid. Seores, vengo encantado de
Ver las estatuas que han llegado, todas con
diferentes movimientos , que harn reir
hasta los muertos : menean manos , pies,
cabeza y todo con grande ligereza : vaya,
vaya , cosa es de risa ; yo volviera verla
aun en camisa.
Tocios responden. Pues si todo es esc
tente, hagmoslo lo vivo, presidente.
Presid. Todos me imiten, vamos ail
paso j pero nadie se ria , que lo pide el
caso. '.
Entonces el presidente dice al de su
derecha que las estatuas meneaban la ma
no derecha, y la menea: se queda menean-"
dola continuamente; y el de la derecha
se lo repite al que tiene la suya , y asi va
.(-)
dando la vuelta sin cesar de menear la ma
no , pero cada cual como le acomode, esto
es, uno como quien llama, otro como quien
dice con ella que no,&c. A la segunda rue
da vuelta dice que meneaban tambien la
mano izquierda ; la tercera vuelta el pie
derecho ; la cuarta el izquierdo , y la
quinta la cabeza ; y conforme lo va dicien
do, se va meneando sin parar lo que antes
meneaba ; y el que se ria deje de me
nearse, pagar prenda; pero el presidente
tendr cuidado de concluir pronto , porque
es algo cansado; y solo para divertirse un
instante y diferenciar se podr poner.

.' El de los tuertos. . i

El presidente encarga , como en todos


los juegos, una grande atencion, y que no
alteren el orden de las palabras del jupgo,
bajo la pena de pagar prenda , y lo mismo
si dejaren por olvido algo del juego: esto
supuesto, p,incipia por el de la derecha
de la rueda de esta manera. -

x Primera vuelta.
Presid. Detrs de una puerta tuerta,
estaba una vieja tuerta.
(50)

Detrs &c. ; y aade :


2? En un lebrillejo tuerto, haciendo
una torta tuerta:
y asi en las demas ruedas.
3? Vino un perro tuerto, y se comi
la torta tuerta , &c.
Lo vi un viejo tuerto , y tom un
palo tuerto, &c.
5? Le dio al perro tuerto, y sali un
mozo tuerto , &c.
6? Se agarr del viejo tuerto , y le sa
cudi un golpe tuerto, &c.
7? Muri el viejo tuerto , y prendiron
al mozo tuerto, &c.
Y asi se puede ir ensartando cuantas
cosas tuertas parezcan venir pelo; pero
se ha de advertir que donde dice &c. es
por no repetir por escrito lo ja dicho ante
riormente ; pero de palabra cuando se ha
ce el juego se debe repetir en cada rueda
lo que se haya referido en las antecedentes,
aadiendo porque en esta forma ; por ejem
plo : en la segunda rueda sali un mozo
tuerto, y le di al viejo tuerto, porque le
di al perro tuerto con el palo tuerto,
porque se comi la torta tuerta , que en
un lebrillejo tuerto hacia una vieja tuerta
(51)
detrs de la puerta tuerta; de suerte que se
dice todo seguido primero, y despues se
deshace la inversa, y eso en cada rueda
segun lo que se ha aadido.

De los despropsitos.

Este juego podr entretener dos tres


ruedas para diferenciar; en este no se pagan
prendas, y la diversion consiste en ver lo
adecuado que suelen salir las respuestas
que solo la casualidad ha combinado; bien
que si los jugadores son advertidos podrn
contribuir mucho que salgan bien , ha
ciendo ciertas preguntas que necesariamen
te no tienen otra respuesta que la que ellos
esperan para concordar con Ja pregunta que
se les hizo. Esto se ejecuta de este modo:
el que lleva el juego pregunta al oido del
que tiene la derecha: para que ser bue
na tal cosa? el otro le responde lo que le
parece, j sigue haciendo otra pregunta al
que le siguepy ste le responde, y prosigue
asi la rueda hasta que llega al que puso el
juego; entonces dice en alto : el seor me
pregunt (por el de su izquierda) para qu
era buena tal cosa, y el seor me respon
di (por el de su derecha) que para tal co
(52)
sa. En efecto, como la respuesta que se
aplica la pregunta era de otra cosa dis
tinta, salen unos despropsitos garrafales;
pero entre ellos suelen salir asimismo algu
nos graciosos y concertados, que es lo que
mas divierte.

El Gorrion.

Consiste en mandar el que hace de pre


sidente que cada uno tome el nombre de
una ave, y entre ellos ha de haber uno que
responda siempre al presidente que ha de
tener el gorrion ; el que no responda con
prontitud cuando nombren el ave que ha
tomado, paga prenda: asimismo la pagar
si nombrase ave que no se halle en el juego.
Estando advertidos del modo de res
ponder principia el presidente preguntando
al gorrion: .
P. Gorrion. . .
. Seor. . '
P. i Fuiste al campo ?
R. Al campo fui. :
i P. i Qu vistes ?
i': . ., V i. Una ave. i - ' .
- .. . ii- P. Qu ave? . ;i .
8 JLN. : i-i
(53)
V. gr. el pavo; el que tiene esta are
oiando se oye nombrar ha de responder
Seor? Y el gorrion hace las mismas pre
guntas que l le hizo el presidente, y asi
contina y el que deja de contestar luego
paga prenda:, ok < ;!;i . '. ; , . , -
.cimn t V ' i. i- \
hli r,':'.ni-:i i.: . -La Liebre. -..

Cada iino de los jugadores escoge algo


de la liebre: vJ g. las orejas, los ojosj el
hocico, las patas, la cola, el pellejo, el
pelo, el corazon, el hgado, la hiel , los
bofes, las tripas, las uas, &c. El que hace
de presidente principia el juego diciendo:
por el monte va una liebre y no lleva ore
jas. 1 que ha escogido las orejas responde
prontamente : orejas tiene, lo que no tiene
es cola ; el que oye nombrarse responde co
mo el anterior, y asi va siguiendo el juego
hasta que se quiera, y el que no responde,
- responde por otro , pagar prenda.

El Soldado.

El presidente dice: seores aqui llega


este soldado que viene de la guerra derro
tado , y pide con atencion que todos le mi
res con compasion ; por eso en su nombre
yo os suplico que le vistais. Todos respon
dern: justsimo, justsimo, y prosiguiendo
el que lleva el juego, principiando por el de
su derecha , qu le dar usted ? Responde
v. g. zapatos; el que sigue sombrero, y as
los demas hasta concluir la rueda.
Ya tomada cada cual una prenda del
vestuario , el presidente dirige cada uno
de los jugadores una conversacion dicin-
dole v. g. : pero es posible que usted no
le haya de dar mas que zapatos? y ste le
ha de contestar solo con lo que ofreci,
diciendo zapatos; pero no tiene sino una
camisa, no le podra usted dar otra? y l
siempre contestar zapatos; y si por des
cuido respondiese s seor, no seor, est
muy bien , se le dar cosa semejante ; y
tambien si en lugar de lo que ha elegido
dijese cualquiera otra cosa de las que tie
nen los demas , que no haya entre los
jugadores, pagar prenda. . -?
BARAJA D SENTENCIAS PARA IOS JUEGOS
-s. i : . . DE PRENDAS. (*)
\ /

. . ' , r. o ;-
Advertencia sobre el modo de usar esta
baraja* .>
,
: Luego que se haya concluido el juego
de prendas y que estn recogidas las que
se han de sentenciar, se tomar una bolita
por el que haga de presidente director
del juego, y sta pasar de mano en mano
por todos los que haya que tengan prenda,
y aquel en quien parare ser el primero
por quien se principia cumplir las sen
tencias en esta forma :
Se tomar la coleccion de targetas por
el presidente del juego, y ste las barajar;
el ltimo que se qued con la bolita la par
ar , y la carta que saque de abajo ser la
sentencia que deber cumplir : luego que
ste la haya cumplido, harn la misma

(*) Esta baraja consta de 48 cartitas, y *e


vende por separado 2 reales.
(56)
operacion todos los que le sigan. En aque
llas cartas que dice , se figurar un rostro
un ramillete, &c. de los presentes; se
debe entender que el sentenciado dir : pa
ra formar un rostro tomo de N. las nari
ces , de N. los ojos , la boca , &c.
> Si alguna seora de las del juego le to
ca el cumplir alguna sentencia que fuere
difcil de ejecutar causa del decoro que
se debe ste sexo, deber el que haga de
presidente conmutarla por otra de mas f
cil ejecucion y mas anloga las seoras,
causa de que siempre se debe procurar
lo mas honesto en toda clase de diver
siones, i'"' ' .' '-'I " '. .
i. ': '. \ .* . . i ^ i. i
4? Al instante una cerilla
Por Ja espalda has de encender,
. Y para ello lias de tener
Levantada una rodilla. 1
2? Dirs en eco entonado:
Las gallinas qu me haran?- \ i w
O eu dnde me picaran
Si me volviese salvado?
5? Escoge para una amiga,
Para t y el basurero,
Tres galanes con esmero ,
Que eso la suerte te obliga.
(67)
Jf Un fatOP y *m disfavor : ! Ai.
Dirs; pero ten cuidado ...'ir\
Que sea discreto y salado,' i :-'
Y del aplauso acreedor. 1 'h:
5? De todos tas que hay aqui ; r ' .21'
Un ramillete has de hacery "'
Pero no has de entretejer i'.
Clavel, rosa, ni alol. .' im t!
6? Qu parezco en este acto? : '. A. i-
En voz alta entonars, . i.
Y cuanto oigas callars, 'i Ai
Aunque te llamen mulato, i ' '
7? Has de hacer el encubado, A' ..'-
En cuatro sillas metido, ' .i.''
Y di en tono de afligido, . V
Por qu estoy en este estado?
8? Sin desperdiciar momento, "';
Ala vergenza saldrs, i
Y la vista dispondrs
De todos tu testamento. ; > .
A las mugeres tres cosase : . ; .0 -
i De gusto has de-proponer . AA
Pero advierte que han de ser ,
Sin tecar en maliciosas'.
.10. De pelota has de servir,
Armate con gran cachaza '" /.
Para la burla y la chanza
Que en el juego has de sufrir*
41. Ten sufrimiento, y aguanta,
Y pregunta cada uno,
Sin perdonar ninguno ,
Qu le dan tu garganta.
42. Las manos puestas atrs
Segua tu industria pueda ,
Con la boca una moneda
De una mesa cogers. - .
45. A todas feas dejando v i
Sin agraviar ninguna
De estas seoras, v una
La mas perfecta formando.
4 %. Da tres vueltas sin cesar
Con un pauelo tapado,
Y un pie al aire levantado
Una aguja has de enhebrar.
45. Dnde ir un pohre llagada
De travesuras de amor?
Has de decir sin rubor
Para que seas perdonado.
46. La alcantarilla del prado : i
Has de hacer sin resistir
Y asi prevente sufrir : .
Cuanto en ella fuere echado.
4 7. Qu apetecen en secreto
A todos preguntars ,
Luego lo publicars
Con disimulo discreto.
(59)
48. Haz cuenta que la almohadilla
Ests haciendo labor, .
Y cntanos con primor . . . ..
Una buena seguidilla. . .i.-, !
A9. Para que te quieran debes,
Un secreto preguntar;,;
Luego lo has de publicar . , -
Si cobrar tu prenda quieres,
20. En un pie te has de tener,
Y de todos presencia
Con la mayor diligencia
Un codo te has de morder.
24 . Banquillo de Zapatero
Puesto en tres pies has de hacer,
Un pie al aire has de tener - . .'
Y puesto en l un sombrero.
22. Una jota cantars [.
Si sacar tu prenda quieres;
Y si esto hacer no quisieres
ii Un fandango bailars, ( : .* .
23. Qu se requiere dirs - 5(
| Para buena moza ser,
Que hacindolo todos ver
Tu' prenda recobrars.
2ty. El que todos los del juego
Contentes es la sentencia;
Si tardas, tendrs paciencia,
Que ya descansars luego. . .
" ... basurero
25. Piara , f (60)
ests; ' f - i .3 k ?
Por la suerte destinado;
El chasco es algo pesado, .'. \ /
Pero paciencia tendrs*"''' i.nj
26. En un -almirez sentado, ;' ' ':
Una aguja enhebrars, : i.U
Y entr tanto cantars iii . !
Un verso mal entonado. - ' i> ^
27. Una guirnalda lias de idear
Del gusto mas delicado ,
Y la que sea de' tu agrad
Luegola has de dedicar.
28. Ya que caste en falta
- No tienes que discurrir, ' '
Que te falta has desdecir \ "'
De tres un bufro, en voz alta.
29. De gaita gallega fin paso '
Procurars con esmero
Bailar, haciendo 1 herrero y "t
Y otro juguete del caso/ ,'. <: f
50. Hars sin que valga escusa , >
Las manos y pies atados,
Par purgar tus pecados* H
El pesebre de lar inclusa; ;*' '
31. Te pondrs discrecion
A sufrir cuanta figura y :'' !'.
De tu cuerpo hacer se ocurra
En cualquiera posicion.
m
32. Disponte correr baquetas
Dos carreras , de contado
Corre, sufre, y s callado
A cuantas digan chufletas.
53. La suerte no pide mas : .., -.
Que te pongas en berlina , ,
En tanto que, se examina : -
La causa porque lo ests..: ';
iH. Hars de Puerta del Sol .
Un esquinazo , y constante -
Tu genio y paciencia aguante
Como en concha el caracol.
55. Con las manos la espalda
Una aguja enhebrars ,
Y en tanto una luz tendrs
En la boca que bien arda.
56. Lo que esta cdula espresa
Es, el que sin replicar,
Quien le toque vaya dar -
Tres culadas una mesa.
57. En un pie te sostendrs,
Lleva el otro dirigido
A la boca , y mordido,
Luego soltarla podrs.
38. Dirs las tres cosas que
Son en la muger mas feas ,
Este el modo es de que veas
Que tu prenda libre est.
^9. Formar tu fantasa .
De todos un tocador,
Y una dama por favor
Le ofrecer tu hidalgua.
HO. Molde de peluca luego '
Has de- hacer sin replicar ,
Porque aprendan . peinar
En t todos los del juego.
M . Di, si yo fuera papel ,
Y en la calle me encontraran
De qu suerte me trataran ,
O qu haran ustedes de l ?
U2. De cuantos ves con destreza ,
Sutil tu imaginacion ,
De un espantoso leon
Figurars la cabeza.
h5. De uno tomando la frente,
De otro ojos , de otro narices
Sin reparar en deslices
Formar un toro tu mente.
hk. Sin que se admita demora
Aunque te cueste rubor ,
Dirs y hars un favor
A los pies de una seora.
H5. Dirs lo que mas desprecia
1 hombre en su juventud ,
Y lo que en su senectud
Con mas reflexion aprecia.
46. Que una seora contentes
Te se manda ; s afectuoso ,
Y propona carioso , .
Gustos gratos diferentes. '
47 Sin ninguna dilacion
Ponte en medio de la sala ,
Y echa con discreta gala
Una buena relacion.
48. De las flores que quisieres
Dispon un ramo bien hecho
Y colcale en el pecho
De mas gusto que eligieres.
49. En la pared te pondrs
En cuatro pies como gato ,
Y estando asi un breve rato
Tres amenes cantars.
50. Anda la noria tapado
Dando tres vueltas asi ,
Y di , por qu estoy aqui
De esta suerte castigado ?
51. Un ramo figurars
De adorno y gusto gracioso ,
Y una dama generoso
Luego le presentars.
52. Tres seguidillas boleras
Baila con gracioso chiste ,
Ya que en dar prenda caiste
Cosa que t no quisieras.
53. Almoneda se ha de hacer ir-
De t, vive prevenido, -,
Porque vas ser vendido - '
Como mua de alquiler. i.
5#. Una cara has de formar
Con sus facciones enteras,
Y luego en el que t quieras
La debers colocar. : .i .
55. Ya te ha tocado tu vez:
Si tu prenda has de cobrar,
Con un pie te has de signar
Sentado en un almirez.
56. De pjaros tomars
Los que quieras , y armoniosa
Una capilla gustosa
De su canto formars.
57. Da tres rebuznos, y di
Con el mayor disimulo:
Deque color era el mulo
Que ha pasado por aqui ?
58. De todos los que hay presentes
Una faccion tomars, .
Y un lechuguino hars /
Con todos sus adherentes. '
59. En una pieza se te encierra ,
Mientras con madura ciencia
Se.dispone tu sentencia
Pos el consejo de guerra. : - .
(65) ,

JUEGOS DE CHASCOS,

' Cuando eii estos juegos se guarda toda


la deferencia y atencion la persona ,
quien toca la suerte de ser chasqueada,
pueden ser muy entretenidos : solo ha de
observarse que han de ser pocos y de cor
ta' duracion cada uno. Pondremos unos
cuantos.
.... - i
Ver la muerte*

La persona escogida para que vea la


muerte, regularmente es un hombre, el
cual se arrodilla delante de una seora : s
ta le venda los ojos , le toma las manos,
se las levanta , se Jas baja , se las pone h-
cia atrs, y despues se las cruza al pecho.
Todo esto ninguna conexion tiene con el
juego, sino que se hace con el fin de te
ner al paciente en espectativa de una ce
remonia estraordinaria. La misma seora
procura al volver y revolver asi sn vc
tima, pronunciar ciertas palabras estram
bticas. Cuando le tiene bien preparado, le
levanta los brazos sobre la cabeza , le jun
ta los dedos ponindolos unos sobre otros,
5
(<56)
y le dice: llamad la muerte ,y se os apa-
recer. El paciente empieza gritar: muer
te! muerte! y entonces la dama le muer
de la punta de los dedos, quitndole las
ganas de ver la muerte. , : ,. .,.

. \ ... .l huevo escondido* . , '

Se elige de antemano el que la de bus*


car el huevo , y se le previene del secreto
del juego* Despues se le hace ausentarse
del salon , y se dice todos los hombres
que se quiten los sombreros. Se trata en
tre todos de esconder el huevo; y discur
riendo sobre los medios este efecto, se
procura que aquel quien se quiere chas
quear, convenga en ocultarlo en su som
brero ponindolo en la cabeza. Hecho ya
esto, se llama al buscador, quien se im--
pone una gran prenda de pago si no lo
encuentra en el espacio de uno dos mi
nutos. 1 registra todos, fingiendo afa
narse impacientarse, mientras el que di
rige el juego est con el reloj en la mano,
contando los segundos que van pasando.
Despues de varias diligencias y fingiendo
ya incomodarse, y que desespera de hallar
el huevo, se dirige al que lo tiene, y dan
(6*)
dole un apreton en el sombrero > le dice:
"dgame usted D. N. donde est este dia
blo de huevo?" Se deja inferir, que no tar
da en manifestarse corriendo la clara y ye
ma por la frente del tonto que se la deja
do engaar. Asi es que este juego no debe
hacerse sino con personas cuyo carcter
bondadoso se conozca , y con quienes baya
ciert franqueza que se lo baga soportable.

Los Monos.

Se Coloca la tertulia en circulo, y se eli


ge el director del juego, obligndose todos
imitar cuanto baga, en defecto pagar
prenda. El director empieza por diferentes
gestos mmicos , cuya imitacion hace reir
todos , imitndole los monos en cuanto es
dable, Por ltimo, el director finge que
est cansado , y que se enjuga el sudor con
el ala de su sombrero. Todos ejecutan lo
mismo; pero como de antemano se ha da
do la estremidad de las alas de los sombre
ros de aquellos quienes se quiere petar
dear, con unto de zapatos otro menjunge
negro , los pobres monos se tiznan ellos- mis
mos la cara, haciendo visages por imitar al
director.
El Cuchillo.

Uno de los jugadores propone que te


niendo un vaso de agua sobr la cabeza
sujeto con una mano, y cogiendo un cuchi
llo por el cabo con los dientes , lo har
saltar con el impulso de su boca hasta el
vaso, y meterse en l sin derramar el
agua. Por supuesto que los que no estn
en el juego son los primeros que porfan
que no lo har. El jugador se sube sobre
una silla, coge un vaso de agua poco me
nos que lleno , y lo tiene en la mano de
recha sobre la cabeza : toma el cuchillo,
lo coge con los dientes por el cabo, y apa
renta empezar la suerte. En esto deja caer
el cuchillo , fingiendo no haberlo sujetado
bien , y el mas inmediato se lo levanta y
Vuelve drselo. El jugador prosigue su
ficcion y deja caer otra vez el cuchillo, y
cuando el descuidado y cortesano sirviente
se baja para volvrselo dar, l se inclina
como para evitarle tanta molestia, y di-
cindole en el mismo acto , perdone usted
la incomodidad, le derrama encima toda
el agua segunda vez. v
(69)

9'rj:u : Pida sin rr. , \ : i


o' fc-H -J :. -.t i..'-- . ',s,,,,'- i-,
.., 'Se convienen todos en que se tocarn
ligeramente con las puntas de los dedos
unos otros en la nariz, la frente, los Ojo
las mejillas, y que el que s ria al tiem
po de la operacion pagar prenda. En ha
biendo dos que ignoren el juego, son ellos
los que divierten a los demas, porque es
tos se dan las yemas- de los dedos oculta*
mente con corcho quemado,. y les dejan
como marcados: de viruelas. Es asi mayor
la di versiony pues cree cada uno de ellos
que el otro es el objeto de la risa del con
curso. .lAac: \ ''u
El Silvo.

- '. Se forman los jugadores en rueda, ,-


Culiando, un silvo pequeo, que debe adi
vinar quin le tiene l que se coloca en me
dio. Se entona una cancion, y gira la rue
da por algunos instantes, ad virtiendo , que
se le procura poner al paciente colgado el
silvo con una cinta hilo sus espaldas,
sin que l lo advierta, y ensendole al
empezarla rueda otro silvo semejante, del
que no se hace uso. Despues de girar un
(70)
rato , alguno de los que caen detrs de l,
toca el mismo silvo que lleva pendiente, y
l vuelve prontamente al reclamo para re*
gistrar la persona que le parece ha silva-
do. No bien da la espalda, cuando otra
vuelve hacer lo mismo , precisndole
que deje la primera, y busque en otra
parte el silvo perdido. Este juego es muy
viv y alegre, sucediendo frecuentemente
que el jugador chasqueado descubre al ca
bo de rato el engao ; y mucho mas me*
nudo sucede, que picado de ver que se rien
de su inutilidad, redobla su obstinacion y
prolonga l mismo el pasatiempo,
-O:' lab >.<, 6> 9|> fc,,u j, K9 oi' ! I
El Rey de Etiopia, ,- ul

Una seora de la tertulia se encarga


del papel de hada o encantadora. El dis
tintivo de su dignidad es una varita, y la
asisten dos damas de honor, llevando cada
una nn gran cucurucho de papel ; las otras
seoras se colocan al rededor de ellas. La
hada sube sobre una silla taburete, y di
rigindose la concurrencia dice: <4Pue-
blo , magistrados y grandes del reino de
Etiopia, os he reunido en este dia solem
ne para daros un rey que elegir entre vos
otros , j' para proceder al nombramiento
de los reales oficiales de la corona : acr-
qUese cada uno en particular con confian-
ta'; y diga tn secuto qu dignidad y em
pleo se cree con derecho- de aspirar: si sus
pretensiones, soni {lindadas , obtendr lo que
desea inmediatamente." Concluida esta a-
renga , la dma de hOnor que est la iz
quierda de^la encantadora, Je presenta su
cucurucho, y sta le toma y se lo aplica
atiodo'J' y entonces el; caballero mas in
mediato ella se levanta del mismo lado,
y finge dirigirle algunai Splica : la hada
toma el isegundo cucurucho de manos de
3a( otra' dama, y llevndolo su boca co
mo quien va tocar una trompeta, dice
con -tonO' enftico al fingido suplicante;
'Est satisfecho vuestro deseo." Sucesiva-
mente se van dirigiendo todos toa caballe
ros la encantadora, la cual finge vecesi
que desecha las solicitudes diciendo: "Ya
se ha dado el empleo que deseais z ha ha
bido Otro con mas fundados derechos l."
Si el jugador quien se quiere chasquear
no pide en llegando su vez, sino un em
pleo de oficial de la icorona, le respondp
la 'haddy X{ue todos estn dados; pero que
le reserva nmo mas digno de sus virtudes,
que reclaman st le d el trono- S por ca
sualidad solicitase ste, se lo conpede in^
mediatamente; pero en uno y otro caso
ella le presenta los (lemas jugadores co- -
mo soberano} y -mientras stos se le incli
nan respetuosamente, manda sus damas
que le coronen. Estas le hacen arrodillarse
sobre tina silla baja taburete fente la
encantadora , la cual mientras las, damas le
ponen una corona de papel dorado, des
cribe circuios mgicos , y pronuncia tr
minos raros ininteligibles: despues acer
cndose al nuevo monarca , le habla en es
tos trminos: "Reconoced ahora el poder
del genio que os protege, y cerrad los ojos
para que no os deslumbre el torrente de
gloria que voy derramar sobre vos." El
jugador sencillo obedece, y en el mismo
momento le sopla en el rostro con uno de
los cucuruchos de papel', en que se han
puesto polvos muy finos de negro de mar
fil, de napdo que realmente queda hecho
un rey de Etiopia. . Todos los jugadores
gritan : viva el rey efe Etiopia , y Je condu
cen con gran pompa y aparato una silla
^poltrona puesta en. medio de una pieza, le
cumplimentan sobre su dignidad , y la n,-
cantadora . le presenta, los gi^adqs- pficjales
..<75>
su servicio, dicindole: "Aqui teneis
vuestro chambelan, vuestro escudero,
"vuestro capitan de guardias, vuestro
montero, vuestro ayuda de cmara, &c.
que vienen desempear sus respectivas
funciones/' Entonces todos los caballeros
que va sealando la encantadora con su
varita , se acercan con las seales de sus
dignidades, como el capitan con una espa
da de palo , el gran montero con un bas
ton figurando que lleva la escopeta, &c.
hasta que llega el ayuda de cmara que le
presenta un espejo, en el cual ve el her
moso retrato
- de su cara .. . tiznada.
., ' . it . . .
-'>->bn'l. - vt - v! ". , .i.tlf.f y , hobsiTM
La Reina de Nubia. . . .,-,
\iv\rv y* re--" i>m .:< . vi. . '.'
Una seora toma el papel de reina dfi
Nubia , y se provee de una caja como de
rap, que se abre por los dos lados; en el
uno hay una figurita negra de un Cupido
puesta sobre un fondo del. mismo color
para que no se descubra el engao^en el
otro hay polvos negros de marfil. Antes de
dar principio al juego, la reina ensea la
figurita todos los jugadores, y aun hace
que la toquen , annnciando que se la ver
moverse por s misma y animarse al soplo
de uno de los d la sociedad. Estos preli
minares no tienen otro objeto que el ins
pirar confianza la persona quien se tra
ta de chasquear. "H aqui, prosigue la
reina , los reglamentos que deben obser
varse, so pena de pagar una prenda.
"1? Cualquiera que sea llamado para
soplar sobre esta figurita que representa el
amor, se levantar en primer lugar, y cru
zar los brazos sobre el pecho. 2? Se ade
lantar con gravedad hacia la reina de
Nubla y y la saludar lo oriental sin pro
ferir palabra. 3? Soplar sin rerse sobre la
figurita. Volver su sitio guardando
seriedad, v saludar otra vez. silenciosa-

Despues de estas instrucciones, la reina


de Nbia recita los/versos siguientes ;'

i , r. l,a reina ilustre de Nubi* Y . *,n


'' ' , Aqui mantiene encerFad&,:' '-''d
' 1 : En fuerza de sus hechizos , oii
''.iPl un amorcillo africano. . ' 'l u r.'u..'l
Ya os pido- que todos pronto* ' !u
Sopleis sobre el desgraciado , ' ' '
Y el amor que muerto est %
Revivir , revivir.
(75)
La reina llama diferentes jugadores
antes de aquel quien se trata de petar
dear; y observando el ceremonial prescripto
soplan con toda su fuerza sobre la caja , lo
que es muy propio para animar al que de
be ser burlado, pues v que nada les su
cede de incmodo , y cada vez que alguno
ha soplado, la reina cierra la caja , sacude
amente sobre ella? y acercndola al
)t:taf,ioatR JfiiOttM ffjiiip r,vii/

Tris, tras, tris, tras, tris, tras,


Ni por esta, ni por otras mas.
Ay no se mueve ! Ay no palpita !
Ji el amor africano resucitav 'f- ,f.
- :' iv. wiiui-vi '*'i pin'iifieoinai
Cuando, en fin, llega la vez de aquel
quien se ha querido chasquear, la reina le
presenta diestramente el lado de la caja
que contiene los polvos negros, de manera
que soplando encima, se le tizna entera
mente la cara, escitando la risa de todos
Jos espectadores, que cantan al rededor
.de l; i.i ..'u' . .iii-'-ii;.ii ku i.-j
v,t[. Ii ',- '!. .'i. 1 .rKI:ij o: : i
Viva quien supo mover al amor,
Y se nos ha vuelto desollinador. .
(76)
< * Este juego se puede llamar tambien el
de la reina Blanca Roja, mudando la fi
gura del amor en estos colores , y sustitu
yendo en la otra parte de la caja harina
en vez de polvos negros, y cambiando
tambien en la copla el titulo. de amor afrir
tano* en el de amorcillo nevado, y la co
pla final pued sen* - .,n> C - :.-.i;..h erf
..ic'-'-.,}.. v <fcl,: ywV'? .?.', riut ...:l
Viva quien libra al amor prisionero , )
Y se hace de pronto tan buen panadero.

. Los Embajadores. ' x.s i /i

Se elige la suerte un rey, haciendo


maosamente que recaiga en aquel quien
s quiere burlar. Sesle lleva solemnemente
una pieza-, en donde estn colocadas dos
illas, apartadas entre s el espacio que
debe ocupar otra , y de silla silla sejes-
tiende una tohalla lo mas tirante que ser
pueda, cuyos estrenaos deben sostener senr
lados los que el monarca elegido escoja
por sus ministros. No bien ste los seala,
cuando tienen cuidado de sentarse los pri
merosy fin de asegurar con su ' peso las
estremidades de. la toballa;' -1 rey s sien
ta, y al mismo momento piden audiencia
dos embajadores, la cual se les concede in>
mediatamente, y entran los que hacen de
tales, vestidos grotescamente con birretes
muy altos de carton , en cuya punta est
sujeto interiormente un vasito de hoja de
lata lleno de agua: llegados al pie del trono
se inclinan con muchsimo respeto, y al
ejecutar esta accion dejan caer el agua so
bre el que hace de rey, que se encuentra
hecho una sopa. Entonces los ministros,
indignados de semejante desacato se le
vantan furiosos, y el pobre de enmedio
acaba de completar su bao, pues cae so
bre una jofaina llena de agua que est co
locada bajo la toballa tirante, y cubierta
por delante bien con parte de la misma
toballa , con nn pauelo prendido de
ella.

JUEGOS DE ACCION.

La Gallina ciega la sombra. .

Lejos de vendarse en este juego los ojos


al paciente, se le permite usar de ellos to
do lo que quiera , cuyo efecto se le colo
ca enfrente de la puerta de un aposento,
en la que se esende de alto bajo.un gran
.(ra)
lienzo sbana. Si la localidad no propor
ciona un aposento capaz para todos los ju
gadores , se divide la pieza en que se juega
por medio de la sbana dicha. Los jugado
res se retiran detrs de ella colocando la '
luz de modo que sus sombras se tracen
completamente en la sbana , para que las
vea el paciente que est la otra parte. Los
jugadores pasan uno por uno, y el pacien
te debe adivinar quin es el que pasa por
la figura de la sombra que le presenta la
sbana, y nombrarle en alta voz. Esto pa
rece fcil , mas no lo es ; porque cada juga
dor se disfraza lo mejor que puede , ya coa
las capas, los sombreros los chales de los
concurrentes; uno se forma una corcova,
otro cojea y alarga un labio , bien se a-
plica una cosa que haga sombra en la bar-
badilla la nariz, cojea como un derren
gado. Una seorita viva y suelta pasa en
corvada como una muger de setenta aos;
un vivaracho petimetre presenta toda la
gravedad de un doctor ; y en fin , cada
cual adopta las posturas y trages raros pa
ra hacer que el que adivina se equivoque:
los yerros de ste escitan la risa , y si con
sigue adivinar toma su sitio la persona adi
vinada. ,
Maro caliente. -', f .

Este juego debe su nombre que se


calienta la mano del paciente en l con las
palmadas que le dan ; si bien entre perso
nas finas los golpes deben ser ligeros , por
que los muchachos y gente rstica son los
que se complacen en sacudir recio sobre
la mano del que sufre. El que sale la
suerte paciente se arrodilla delante de una
seora , y pone la cabeza sobre sus rodi
llas) de manera qne no pueda ver al juga
dor que se acerca , y pone una mano hacia
atrs abierta. Uno de los jugadores sacude
ligeramente en ella > y el paciente se vuel
ve al punto para adivinar por el aire de
los jugadores que se mantienen ,en fila,
quin es el que le lia tocado. Si acierta le
sustituye la persona adivinada; pero si no,
contina con su tarea. ,, .. ,.', -.-

Este mismo juego doble. , .

Esta modificacion aumenta lo entrete


nido de este juego; pues se arrodillan dos
pacientes, cada uno delante de su seora,
y adivinan mutuamente el uno por el otro.
Cuando el paciente de la derecha se siente
sacudido, se vuelve al de izquierda y le
dice: quin ha sido? Y este le nombra la
primera persona que le ocurre , se vuel
ve con ligereza, si prefiere indagar por la
actitud de los jugadores. Apenas se resti
tuye su sitio ha nombrado alguno,
cuando se le sacude su vez ; y si no ha
adivinado, su compaero tiene que adivi
nar por l. Guando alguno de los dos adi
vina, reemplaza la persona adivinada i
aquel paciente por quien adivin su com
paero.

Mi tia Mirli.

Se colocan los jugadores en circulo, y


.uno de ellos dirigindose al primero de su
derecha, le dice: Conoca usted mi tia
Mirli? El. vecino responde: nunca la vi;
y contina el primero: pues mi tia Mirli
estaba siempre haciendo asi: al decir esto
gir rpidamente la mano derecha. El pre
guntado dice lo mismo al jugador inmedia
to, y se queda meneando la mano derecha
sin interrupcion , y se prosigue asi hasta
concluir el crculo. A la segunda vuelta se
ejecuta igual maniobra con la mano iz
quierda, repitiendo siempre las mismas!
preguntas y respuestas. A Ja tercera se le
vanta y alza continuamente un pie: la
cuarta el otro : la quinta se menea la ca
beza, &c. , repitiendo siempre: pues mi
tia Mirli estaba siempre haciendo asi. No
falta director de este juego que para coro
narle coge la misma silla en que est sen
tado, y sin levantarse de ella se va pa
seando por toda la sala , debiendo imitarla
los dems como sobrino de la tia Mirli.

Doa Cunegundis la enferma*

Esta seora es parienta muy cercana


de la tia Mirli. Se forman todos en crcu
lo, y el que dirige el juego anuncia que va
hacer la relacion lamentable de los dife
rentes accidentes sucedidos la pobre se
ora : borda lo mejor que puede su histo-'
ria cmico-trgica , suponiendo que en ca
da aventura le ha sobrevenido una enfer
medad , habindole sus males puesto su
cesivamente en movimiento perpetuo al
guna parte de su cuerpo. Primeramente es
un temblor de cabeza; despues es un pes
taeo continuo de ojos; luego un torci
miento de boca ; despues la agitacion del
6
(82)
brazo derecho ; luego la del izquierdo >' en
seguida la de uno de. lospies., y asi suce
sivamente : advirtieitdo que el director
cada enfermedad que anuncia ha de imitar
su movimiento , y los demas le han de re
medar so pena de incurrir en pago de pren
da. Las cabezas, brazos y pies en continuo
movimiento, las bocas torcidas, los ojos
abrindose y cerrndose , producen un c
mico grotesco muy divertido, k.-: oo,ris.
. : '''..' t '.' : l l'i ' ' . 'iiiti'ivJ '''i
El Tocadori
r. -ii . . i- , '),',i.:",-.;i'i') d
Se sienta la tertulia en corro, y la per
sona que -tiene el papel de la seora je co
loca casi en el centro sentada en un tabu
rete j los demas jugadores estn igualmente
sentados, menos uno que se pone en pi
haciendo de doncella. La seora da cada
cual el nombre de un objeto del tocado r
como el de pomada, carmn, peine* pali*
lio, brocha, agria de Colonia, &c; y ji
hay muchas perdonas, se distribuyen tena-
bien los nombres de vestidos. Dada Ja res
pectiva calificacion , la seora hace que Ja
repitan fin de cerciorarse de que cada
uno 'sabe bien su dictado; ad virtiendo que
la tercera vez en que cada cual no res-.
.
(85)
ponda pagar prenda. La doncella empieza
el juego diciendo: Qu. quiere la seovaJt-
La seora pide entonces uno de los objetos
de su tocador hablando con mucha veloci
dad: supongamos que pide el peine; el que
tiene este nombre se levanta prontamente,
y corre diciendo : Qu pide la Seora?
Cuando ha dejado su asiento le toma la
doncella , y el que le ha dejado no puede
volver ocuparlo hasta que la seora haya
quitado el asiento otro jugador llamn
dole con el nombre que se le ha dado: mu
chas veces la seora dirige la vista al lado
opuesto de donde est el objeto que va
nombrar, y le llama de pronto cuanto s
te la juzga ocupada en otra parte > y cuya
seguridad le cuesta Una prenda. Es. muy
esencial que la seora se maneje con mu
cha viveza, porque sino decaeria pronto
este juego. Tiene , sin embargo , un medio
seguro de reanimarle, porque despues de
haber llamado en particular cada juga-
dor, pide un tocador completo > cuya
voz todos los jugadores tienen que levan
tarse y cambiar de asiento; habiendo Uno
menos de stos, necesariamente quedar
en pie alguno y pagar prenda. Si por evi
tar este pago hubiese quien no se mudase
de asiento, la seora que lo observa todo
denuncia su malicia , y contina el juego
hasta que canse.

La mar est agitada.

Este juego es el mismo que el antece


dente con otro nombre. En vez de llamar
se seora la persona sentada en medio,
tiene el nombre de Neptuno , y los demas
jugadores , en vez de llamarse peine, po
mada, &c, son el mero, el barbo, la sar
dina, el besugo, el rodaballo, y otros peces.
La persona que se queda en pie dice: Qu
pide Neptuno? Y ste llama un pez que
se levanta inmediatamente, repite la pre
gunta acostumbrada , y cede su puesto al
jugador , quien sucede lo mismo que en el
juego antecedente. Cuando Neptuno levan
tando el brazo y separando los dedos ma-
' era de tridente pronuncia la mar est
agitada, se levantan todos los peces y mu
dan de sitio, pagando prenda el menos lis
to que queda de pie, y el mas tmido
perezoso que no ha mudado de sitio su
tiempo.
(85)

El Concierto grotesco.

Los jugadores se disponen en circulo


adoptando cada uno un instrumento, cuyo
sonido y manejo debe imitar en lo posible.
La multitud de movimientos diferentes y
simultneos forman desde luego un espec
tculo muy cmico , pero que nada mas es
que una parte del juego. Ha de tocar cada
msico su instrumento, es decir, imitar el
sonido de l y por ejemplo :

El violin hace. vion, vion, vion. .


La trompa bron, bron, bron.
La guitarra ten, ten, ten. .-
El clarinete crip, crip, crip. ..*
La flauta .fal, fal,fal. . '

Y asi los demas instrumentos que se:


elijan. Djase conocer qu tremolina levan
tar el tal concierto , aadindose que los
msicos procuran -hacer diferentes contor
siones para remedar mejor su instrumento
entusiasmo lrico. El centro de la rueda
le ocupa un jugador que es el maestro de
capillaj sentado en una silla con el respal
do hacia adelante, para echar el comps
(86) ,
sobre l. En medio de la trapisonda , el
maestro de capilla se dirige repentinamen
te uno de los de la orquesta y le pregun
ta: i por qu lia faltado? Debe ste pronta
mente responder con exactitud y analoga
\al instrumento que toca; por ejemplo, el
. violinista dice que no tiene bastante resina
barco; el vihuelista que la vihuela no es
t- bien trasteada ; el clarinetista que la lia-.
ve1no cierra-' bien; en fin , cada uno adop
tando la respuesta al instrumento que toca,
pero cuidando <le no repetir una misma
respuesta. Esta prohibicion, asi como la
de no rerse en medio de aquel tumulto
burlesco, prodtiqe bastantes prendas. Guan
do ei maestro de capilla pregunta un m
sico, todos los demas suspenden su algara
ba y sus gestos hasta que su compaero
haya respondido pagado, y despues vuebt
veqi empegar el juego. .

; 'i El ffctba escondida, '.


. <rt. i, . i : ; y va
i.'Se forman en crculo los jugadores y
aCaiji Al' Suerte el paciente^ el cual seau-
sntff'por^un instanj.e siendo suijobjeto
cuando vueve el encontrar el liaba escon
dida , guindose por tetas 0*lai ndreacio- -
(87)
mes que le hacen : .quema, quema, si se va
acercando al sitio la persona que tiene
el haba: hiela, hiela, si se va alejando de
ella. El silencio le advierte que se ha apar
tado enteramente del objeto. Cuando el ju
gador se cansa intilmente , se somete
pagar una prenda y entra otro en su lugar;
pero si el haba la ha tenido alguna perso
na y el paciente la encuentra, debe dicha
persona entrar sustituirle en su papel.
Este juego se hace tambien con dos lla
ves, sacudiendo con ellas mas menos de
prisa, segun el paciente se aleja se acerca
mas al sitio persona que tiene el haba;
es decir, que los golpes de la llave hacen
la vez de las indicaciones de palabras.

, El Orculo msico.

Es el mismo juego con la diferencia de


que en vez de las indicaciones de palabra
con la llave, se toca un instrumento co
mo piano, vihuela, otro cualquiera ; y la
diversa marcha de Dole Forte, Andan
te Alegro, indican gradualmente al pa
ciente si se aproxima se aleja del objeto.
Se' da tambien ja este juego otra' vatidad;
pues en vez de esconder cosa- algn'i' se'
: (88) .
convienen los jugadores en que el paciente
haga tal tal cosa ; v. g. que entregue un
ramillete tal seora , que se desabotone
el frac, que baile, que cante, &c. , lo cual
debe adivinar y ejecutar dirigido por el
instrumento, cuyo efecto empieza ha
cer mil cosas diferentes, observando si la
msica aprueba no sus ensayos, basta
que va conociendo lo que se desea que haga,

JUEGOS DE MEMORIA,

Estos juegos, menos bulliciosos que los


de accion , convienen mas las personas
ya de juicio, siendo igualmente del gusto
de las tmidas perezosas, y de gran re
curso en las concurrencias numesosas : es
difcil , por no decir imposible , el reunir
muchas personas que sirvan para improvi
sar agradablemente historias complicadas,
adivinar enigmas, charadas y logogrifos,
ni dirigir cumplimientos delicados las
personas en prosa en verso ; pero en cier
tos juegos de memoria hay papeles secun
darios para los mas de los jugadores, que
/ no tienen que hacer mas que responder,
egUQ sqs nombres y las condiciones del .
juego , la historia que el director impro
vise. Pondremos unos cuantos, i i' .- ..

' : . Melanclico est mi dueo. , \ '

1 director empieza diciendo: Melan


clico est mi dueo; y repetido por los
concurrentes, aade la segunda vuelta:
guien le desenmelancolizar ; lo cual de
ben repetir los jugadores con lo primero.
En la tercera vuelta aumenta : el desenme~
lancolizador que le desenmelancolice: la
cuarta vuelta: buen desenmelancolizador
ser. Raro es el que debiendo repetir los
cuatro perodos juntos en la ltima vuelta
no pague prenda. ', ... \ ' *;

Yo te vendo mi villa de Roma.

Dividiremos para evitar prolijidad,


las vueltas diferentes con nmeros. A . Ya-
te yendo mi villa de Roma. 2. En esta vi' ;
lia hay una calle. 3. En esta calle hay
una casa. k. En esta casa hay un patio.
5. En este patio hay un jardn. G. En es
te jardn hay una escalera. 7. En esta -
escalera un aposento. 8. En este aposenta
hay . una cama. 9. Cerca de esta cama '
(90) .
hay -ua mesa- \ O t, Sobre esta mesa hay
un tapiz. W^Sabre este tapiz una jaula.
42. En esta jaula hay un loro. A 3. Y este
loro le aoje di que me la toma. \ U. Y esta
es la mitad da la villa de Roma. Despues
e. preciso{ volverlo odo al revs, y sucede
que aun las personas mas habituadas se-
trastornan en esta variacion, que es la si
guiente: Dice el loro , yo estoy en la jau
la, la jaula que est sobre el tapiz, que
est sobre la mesa, que est cerca de la
c4ma, que est en el aposento, que est
sobre la escalera, que est en el jardn,
que est enel patio, que est en la casa,
que est en la calle, que no tiene salida,
y h aqui mi villa de Roma vendida. El
que se olvida titubea paga prenda.

El Jardin de mi tia,

c iLa persona encargada- de principiar el


juego se dirige la mas inmediata de su
drclta , y despues de advertirla \que si se
detiene, se equivoca, pone una palabra
por otra al repetir lo que va decir, paga-
r&'p'Cenda ,- pronuncia lo siguiente: F'engo
deii 'jarditt- ^e^miytiM : qu bello jardin el
d&vmk ti&t:E#,ek:ja.cdin. dexmLtia. se vqniK
.(91)
cuatro ngulos de cha. Repetido este pe
rodo por los jugadores, vuelve el director
decir lo mismo, aadiendo: en el primer
ngulo hay un jazmn : yo le quiero y
sin fin. Repetido esto aade: en el segun
do ngulo hay una rosa que me recuera
da mi hermosa. Luego aade: en el ter
cer ngulo hay un lirio , cunteme usted
su martirio. Al llegar aqui, la persona
quien se ha dirigido el director del juego
le dice al oido lo que Je ocurre en secreto;
y habiendo hecho lo mismo los demas,
vuelve el orador 4 decir todo lo anterior,
aadiendo ; en el cuarto ngulo hay una
azucena , decid' ahora en voz alta vuestra
pena. Mediante este mandato, el inmediato
al orador tiene que decir en alta voz lo
que le habia confiado , asi como los demas
jugadores; de modo que los que no aguar
daban esto se hallan cogidos; pues si dicen
otra cosa , puede acusarles el que ha oido
60. secreto, y este paso es muy divertido,

: a Bota,

Para este juego toma el director una


llave, un abanico, cualquier otro objeto
manejable, y entregndole al jugador in
mediato para que circule en todos con la
misma frase le dice : Esta es la bota que
buen vino porta. Lo repiten todos cuando
llega su vez, y el director en la segunda
vuelta dice : esta es la cuerda con que se
ata la bota que buen vino porta. 3? Este
' es el sebo con que se unta la bota que
buen vino porta, k* Este es el gato que
comi el seboj con que se unta la cuerda,
con que se ata la bota que buen vino por-
ta. 5? Este es el perro que mordi al ga
to, que comi el sebo con que, &c. 6! Este
es el palo que peg al perro, que mordi
al gato, &c. 7B. Este es el fuego que que'
m alpalo, que peg al perro, &c. 8? Esta
es el agita que apag el fuego, &c. 9? Es
te es el caldero en que est el agua que
apag, &c. 40. Este es el caldero en que
estaba el agua que, &c. 44. Este es el
buey que bebi el agua, que estaba en el
caldero, que apag, &c. 42. Este es el.
cortador, que mat al buey, que bebi el,
agua, &c. Este juego, que observando el
orden no es en s difcil, proporciona el
pago de muchas prendas y equivocaciones
que divierten.
(93) .. -
r. . .' t
El Alfabeto.

Se elige de antemano una letra, por


ejemplo la A, y el director dice: "Quiero
mi amante porque se llama Antonia; la
regalo un almendro para que descanse su
sombra; la alojo en Alcal; la mantengo
con alcachofas) y la doy una corona de
amaranto." Es decir, que segun el ejemplo
puesto , el nombre del sugeto , su carcter,
el rbol , el sitio en donde se halle , la cla
se de alimentos y la guirnalda , deben em
pezar con la letra A. Esto lo repite cada
uno hasta que el director juzga oportuno
mudar de letra; previnindose que el que
repite alguna de las cosas que ya ha dicho
otro jugador con la misma letra, paga pren
da. Supongamos que se elige la B, y en
tonces se puede decir, v. g. amo mi a-
miga con la B, porque se llama Bernarda,
porque es bella ; la doy un batanero para
que descanse su sombra ; la alojo en Ba
dajoz ; la alimento con buuelos, y la re
galo una corona de bellotitas.
Este juego se anima mas preguntando
el uno al otro lo siguiente , segun la letra
que se haya elegido : sea esta, por ejemplo,
(M)
la T, y el director pregunta al jugador in>
mediato: de dnde viene usted con la T?
De Teruel. En casa de quin ha estado
usted ? En casa de Toms. Qu ha comido
usted? Tarrajas. A dnde va usted 7 A
Tetuari* . En qu piensa usted ? En tonte
ras. Por este-- orden se recorren todas las
letras, aunque hay algunas poco abundan
tes en que se ejercita mas la habilidad de
los jugadores. i . .

LOS ELEMENTOS. .',

Aunque en este juego se suelen pagar


prendas, no por eso escitan stas la risa:
para que sea muy entretenido es necesario
que todos los jugadores, lo menos la
mayora de ellos, sean vivos y estn muy
ejercitados en l. Se sientan y forman un
crculo , conviniendo de antemano en nom
brar juntamente los tres elementos, at*e,
tierra y agua, no nombrar mas que uno
solo la vez. Si se conviene en lo primero,
la persona quien se dirigen pronunciando
estas tres palabras, est obligada respon
der con los nombres de tres animales que
habitan estos elementos; por ejemplo,
guila para el aire, camello para la tier
(95)
ra, ballena para el agua. Si se han con
certado para lo segundo, deber respon
derse con el nombre de un animal que ha
bite el elemento que se anuncia , como buey
si se ha nombrado tierra ? besugo s se ha
dicho agua, &c. Al nombre de fuego nada
se responde, porque no-hay ardal que le
habite. Con esta prevencion el director em*
pieza su arenga mezclando en ella la pala
bra elemento: al momento que la pronun
cia, la persona quien se dirige nombrar
una ave, un cuadrpedo y un pescado. Si
se titubea en la- respuesta se cita para un
elemento un animal que no vive en l,
en el caso de repetirseun animal ya hom
brado , ,que responda alguno generalmen
te. con los trminos de ave, cuadrpede
pescado,sse paga prenda. El modo de pre
guntar consiste en. echar un pauelo cual
quiera persona de la sociedad, diciendo en
alta voz un elemento. El preguntado res
ponde y arroja inmediatamente su paue
lo otro, nombrando un elemento, y asi
todos los demas.

.a',-. sw^, . La-Caza,'-'* ''- "


' . , <: * .. ' , .- . -i
Sentados en- corro- todos los jugadores,
(96)
adopta cada uno un nombre relativo a* la
caza, tomando los 'hombres los .nombres
mas adecuados su sexo , y lo mismo las
mugeres. Debe tambien cada uno tener una
respuesta particular para cada vez que el
cazador, que es el director, pronuncie el
nombre adoptado en la narracion de la ca
za. Supongamos que los nombres elegidos
y sus respuestas son las siguientes:
-4-i ... r ',p O -j;"-' -fi i ' \-'',,lV' '
.Nombres de hombres. . . : : Respuesta!.
r - ~ " ' "
A. El fusil. . .--... ,..-., aqui est.
,2, -Perdigon.. wk, i tomadlo.
Z. El campo. . *v.-* -, . . sembrado.
K. El sendero . . estrecho* .-i
. b. La liebre. . *.. corredora*
6. El conejo. . ..*...--... saltador, ^
7. El jabal. . . . . *n i gruidor, ;
8. f/ /oo. ........ ahullador. >
9. El zorro. .. ; .... ;. chillador. .
40. El ave.. ........ voladora.
i.: . . . : ..... .' . . - : iu t . . ,. -i
Nombres de mugeres. Respuestas, j

4. Za burjaca. .>:>' v-.*\. . aqui est.


2. Za plvora tetiedla.
,5. La piedra. . vedlaaqui.
ty. La via. . . . .' . . * . torcida.
5. La malviz. ....... herida.
6. La chocha. . .... .ha volado.
7. La perdiz id.
%. La codorniz. . . . . i . id.
9. La trtola. . . . . . .id.
40. La campia. . . . . . verde.

Cada vez que el cazador pronuncia la


voz caza, todos los jugadores respondern
juntos lo que sea cada uno. A la palabra
municiones, el fusil , el perdigon , la bur~
jaca , la plvora y la piedra sern solos
los que respondan ; dejndose entender,'
que si hay otros nombres de la misma es
pecie, respondern igualmente: cuando el
cazador diga piezas , respondern todos los
animales; y el ave responder no solamen
te su nombre , sino tambien al de los de-
mas voltiles. ' <
La via , la campia , el sendero , y
otros nombres anlogos que se podrn es
coger, como prado, bosque, rbol, &c,
al nombrar la campia dar cada uno la
respuesta convenida. Por aqui se ve que el
mas ocupado ser el ave, y el que menos
tenga que hacer la campia. Dispuesto to
do asi, el cazador eu medio del circulo for
7
ja una narracion semejante la que sigue.
"Un cazador que tenia ganas de, entre
tenerse y lucrar, tom muy de maana su
fusil ( el fusil nmpro i da su respues
ta ), bien cargado de perdigon (responda
el nmero 2).: march la campia (res
ponde el nmero 1 0 , asi como el 3 y. el Jfc.
de hombres y el ^ de mugeres ) para ca-
ajar. Cuando se felicitaba de no tener que
hacer sino con una perdiz ( nmero 7 de
mugeres), advirti al fin de un sendero
(nmero k de hombres), la entrada de
W campo (nmero 3 id.), un enorme,/a-
val (nmero 7 de hombres). El cazador,
temblando, vuelve hacia la izquierda, y
en una via (nmero k de mugeres) ve un
sarro (responde el nmero 9 de hom
bres). No se aguardaba l semejantes pie
zas (aqui responden los nmeros 5,6, 7,
8, 9, 40 de hombres, 5,6,7,8,9 de
mugeres); y precisado i hacer fuego, apunta
con su fusil ( responde el nmero i de hom
bres) al javal (responde el nmero 7), y
1 animal se va acercando a el. El cazador,
lleno de miedo , ech por ei sendero ( res
ponde el nmero h de hombres) ; y era ya
perdido, Cuando reson un fusilazo en la
via (nmero k de mugeres), y caus tal

\
miedo al javali ( nmero 7 de hombres),
que huy por todo el campo (responde el
nmero 3 de hombres). Sale un segundo
tiro, y una trtola (nmero 9 de muge-
res) cay los pies del cazador, asi como
una malviz (nmero 5 de mugeres). Las co
gi, y dando gracias Dios, levant los
ojos hacia la via ( nmero k de mugeres);
y advirti en ella al otro cazador : la pieza
( responden los nmeros sealados ) qu
meta en su burjaca (nmero k de muge-
res) se le cae, recoge su cuerno de plvora
(nmero 2 de mugeres), y el perdigon
(nmero 2 de hombres) que tambien se
le haban cido, y quiere huir de huevo;
per le alcanza el otro cazador, que le dice:
venga V. : un lobo ( nmero 8 de hombres)
est en la campia (nmero AQ de muga
res, 5 y H de hombres, y & de mugeres):
vamos ver si le matamos. No tengo mu
nicion propia ( responden los nmeros
correspondientes) sino para una liebre, un
conejo , una malviz , una chocha (respon
den todos los nombres citados; pero no para
un lobo, un javal un zorro (responden los
nombres indicados). Entonces le dijo su
amigo: pues qu habeis hecho? Ensead
me vuestra caza ; esta palabra se levan
(100)
tan todos los jugadores repitiendo juntos
sus respectivas respuestas ; y el cazador es
reemplazado y toma el papel de aquel
quien sustituye. El director que se halle
algo atado para componer la historieta , no
tiene mas que contraer cuanto antes la pa
labia caza. Cuando no se responde al lle
gar la vez de cada uno, se tarda, se ol
vida lo propio de cada uno , se paga pren
da ; y esto sucede con mucha frecuencia.

f El Leon enfermo*' . .1

X& persona que dirige el juego se 'Jla-


ma el mdico del leon: los otros toman los
nombres que quieren, procurando imitar
el grito de los animales que eligen. Aun
que son fciles la eleccion de estos nom
bres , y la imitacion de los correspondien
tes gritos, para no dejar nada que desear
los lectores daremos aqu una breve idea.
' . . . -n ' ,.* :.
Nombres .. .,.,,.
ele los cuadrpedos. Imitacin de ellos.
' ' ; , . ,\ . ,
El buey mu, mu, mu. ,
La oveja. . ... . . be, be, be.
El perro*. ... , . au , au, au, . ..
(401)
El gato y la gata. . miao, miao, miau,
marramiao.
El burro. ...... hiho, hihoj hJho.
El leon. ruf, ruf, ruf. .
La pantera ru, ru, ru.
La hiena. . . . . . baf, baf , baf.
La marmota yu, yu,yu.

Cuando cada jugador se ha mudado en


un cuadrpedo , el mdico del leon cuenta
la historia de la enfermedad del rey de los
animales: ya dice que ha cado en algun
lazo, y que al romperle se ha despellejado
el pescuezo , ya que luchando con el tigre,
la pantera el elefante ha salido peligro
samente herido &c. ; con cuyo motivo pue
den recordar muchas historias muy inte*
resantes de este animal , como la del leon
de Venecia , la del otro , que traspasado un
pie por una enorme espina , y habindose
la sacado un esclavo fugitivo, no quiso to
carle despues en el anfiteatro en donde le
encontr destinado ser pasto suyo; y en
fin, la de otros varios leones, cuyos rasgos de
generosidad son tan sabidos. 1 mdico , al
hablar de todo esto , cuenta las varias visi
tas que le han hecho al leon sus diferentes
vasallos, y cada vez que nombra al ani
(102)
mal elegido , por cada, jugador, se levantar
ste al momento dar su grito , y ponerse
inmediatamente cuatro patas. Cuando el
mdico habla de toda la corte del leon,
todos se levantan haciendo cada cual lo in
dicado. Se paga una prenda siempre que
no se cumplan las condiciones del juego ,
que no se desempean con la presteza de*
*>id.

La palabra acomodada,

v Solamente se necesita para este juego


nn poco de travesura , fin de acomodar
en la narracion la palabra dada, sin un co
nocido e.sfuerzo. La narracion es una res
puesta cierta pregunta que se hace , coa
la cual parece que no puede tener analoga
ninguna la tal palabra.
Formada la tertulia en crculo, la per
sona que empieza el juego dice en voz ba
ja su inmediato de la derecha una pala
bra cualquiera , lo cual ejecutan todos los
demas: esta palabra suele ser por lo regu
lar rara y difcil de colocarse en la narrar
cion , por lo cual se debe elegir una que
sea proporcionada la habilidad conocida
en cada jugador. ..:,-. '. ; . i
Guando todos- los jugadores se han nab
do y recibido mutuamente la palabra , el
que ha empezado se dirige la persona
mas inmediata de su derecha, y ja hace una
pregunta, mediante la cual debe responder
con una narracion, en la cual entre lo mas
naturalmente que ser pueda , la palabra
que se le habia dichc en secreto; si la pre
gunta que se le ha necho est en oposicion
con la palabra secreta que tiene que colo
car, puede valerse de una digresion ; pero
en ningun caso debe ser el discurso ni de
masiadamente conciso, ni sobradamente lar
go. 1 que no adivina la palabra , paga una
prenda , y lo mismo aquel quien se le adi
vina la palabra colocada. Este juego exige
cierto talento y travesura , lo que se paten
tiza con un ejemplo. .>
Dieron una seora la palabra, croco
dilo , que verdaderamente es algo diPcil de
colocarse , sin que se conozca. La pregunta
que le hicieron fue la de cual era su paseo
favorito. Como esto ocurria en Pars , ha
bl de sus diferentes paseos, y prosigui
diciendo, que el jardn de plantas era el
que mas le agradaba, porque ademas de
stas habia en l una reunion de animales,
ya muertos, ya vivos, como el oso-, a
. V

pantera , la hiena , el crocodilo, el puerco


espin, &c, fuera de innumerable canti
dad de reptiles, pjaros , &c. La palabra
estaba bien colocada ; no obstante se la hi
zo pagar prenda por haber incurrido en
una nomenclatura que est prohibida en es
te juego: pues usarse de ellas, se facili
tara demasiado la colocacion de la palabra.
i ' . , , \
Los Correos. .,
i '. . .. i
Todos los jugadores toman el nombre
de correo de tal tal parte ; asi el uno es,
supongamos , correo de la Puerta del Sol,
el otro correo del Rastro , el otro correo
de la puerta de Alcal, el otro correo de
la calle de San Anton , y asi de los sitios
mas conocidos notables de la poblacion
en donde se juega, tomando los demas ju
gadores los nombres de correos de las pro
vincias de donde son naturales algunos de
los que juegan , en donde tienen sus re
laciones. Todos estos correos , los cuales
..pueden aadirse facilmente otros, como
correo de un pretendiente , correo de un
cafi de un togado 6c. , cuentan cada uno
a su vez alguna noticia que saben del de
partamento que han elegido. Todo aquel
(*05)
que no habla con referencia al sto' del
que se supone acaba de llegar, paga una
prenda, igualmente el que repite lo que
ya se ba dicho. Es fcil inferir que este
J'uego proporciona mil cuadros de costura-
tres, los cuales solo se trata de presentar
los con cierto orden y claridad , y embe-
llecerlos con circunstancias anlogas y ob
servaciones picantes. Tiene ademas la ven
taja de que es una instruccion prctica pa
ra observar bien y producirse con correc
cion , aprovechandose de una multitud de
cosas interesantes , que no las percibe un
observador superficial. Es pues intil el
decir lo entretenido que sea, y solo se pre
viene los jugadores que no estudien de
antemano sus relaciones, porque no siendo
estas improvisadas, pierde el juego toda
su gracia y originalidad.

La Historia en verso.
. ,, . , . f
... Cada jugador toma un papelito , el cual
numera segun el orden que ocupa en la
concurrencia, empezando por la derecha
.del director. Debajo del nmero escribe
uno dos versos, ya sea de los que le ocur
ran l mismo, de los que sepa de
(406)
otros, cierra el billete, y se lo entrega-ai
director. Ejecutado esto por todos, coge
el director los billetes, los arregla correla
tivamente segun sus nmeros, y los lee en
alia vos. Resulta de esta mezcolanza una
serie de versos, ya graves, ya ridiculos,
que no puede menos, de escitar la risa de
la tertulia.
#
' El Secretario. .

' ' Para este juego se sientan todos al re


dedor de una mesa redonda provista de
recado de escribir. Se saca la suerte el
que ha de ser secretario, y este dispone
Otros tantos medios pliegos de papel cuan
tos son los jugadores: cada uno toma su
medio pliego y escribe su nombre en el
encabezado, devolvindolo en seguida al
secretario. Este los cierra, los mezcla, y
los distribuye la ventura. Entonces cada
uno escribe en el pliego que ha recibido lo
que piensa de la persona cuyo nombre es
t en el encabezado del medio pliego que
le ha cado en suerte. Sucede veces que
vaya uno el mismo medio pliego en que
ha escrito su nombre , y en este caso tiene
que hacer sus observaciones sobre si misV
no. Evacuados los informes de todos, cier
ran sus respectivos papeles y los entregan
al secretario. Este lee en alta voz el conte
nido de Jos medios pliegos , sin permitir
ajo de protesto alguno que nadie se apo
dere de ellos para reconocer la escritura.
Concluida la lectura , suelen quemarse los
papeles; pero como esta precaucion argi
ra desconfianza , que no debe haberla en
las sociedades. que saben conciliar la diver
sion con la urbanidad, las personas que
so tienen por que temerse unas otras,
aaden un nuevo atractivo este juego,
haciendo que cada jugador adivine quin
ha sido el que ha dado el informe de l,
sindole permitido nombrar dos personas:
si adivina a la primera, la persona adivi-'
nada paga prenda: si no adivina sino la
segunda , no la paga ; y si no adivina las
dos veces paga l mismo. Por lo regular no
se repite este juego; pero en donde hay
franqueza se le da otra variacion, vol
viendo el secretario mezclar y distribuir
los billetes; siendo tambien un medio de
contener los maliciosos con el temor de
que se ha de ver su letra , y esto har
(todos mas circunspectos en estas chanzas,
que pudieran incomodar muchos.
(108)

2S7 Secretario novelesco.: . - >. .-*

> Este juego es como una segunda parte


del precedente, con la diferencia de que
los jugadores toman un nombre de un h
roe de historia novela, ya nacional, ya
estrangero. Por ejemplo: las seoras to^
man el nombre de Hormesinda, Calatea,
Ji mena , Blanca , Clarisa , Lavaliere , Dul
cinea, &c, y los hombres los de Rodrigo
Felayo, Guztnan, Elido, Lobelace, Chac
tas, &c; y poniendo cada uno en el enca
bezado el nombre que ha adoptado, se lo
entrega al secretario. Este distribuye como
va dicho los billetes , prometiendo entre
gar fielmente las cartas y las respuestas
sus interesados. Cada uno escribe lo que
tiene por conveniente en su medio pliego,
segun el encabezado que nota en el del
sugeto quien se supone que dirige la car
ta , acomodando el estilo al nombre que
ha tomado. Se entregan las cartas al secre
tario, quien para hacer mas entretenido el
juego, alterna la lectura, leyendo por ejem
plo la epstola de un guerrero una pas
tora , despues de la de una madrilea u
turco, la de una herona entimeptal

I
(400)
Don Quijote ; lo que produce un contraste
de los mas divertidos. Las prendas se pa
gan conforme se ha dicho respecto al juego
anterior. : .' . ! ' , ., .
ti'i i: ..:. El Banquillo. : : 't
. * - , ,! , .
i La tertulia se coloca en crculo en
semicrculo , y todos los que estn asi sen
tados se llaman jueces. Uno de ellos, que
es el acusado , se sienta alguna distancia
en un taburete; y otro, que es el acusa
dor j permanece en pie, siendo su empleo
el de recoger los votos acerca del acusado.
Para esto se dirige los otros jugadores,
dicindoles : Ilustres jueces, sabeis por
qu el acusado est en el banquillo? Cada
juez se levanta, se acerca al acusador, y
le dice en voz baja el motivo de. estar el
acusado en el banquillo. Si la sociedad es
numerosa, convendr elegir dos acusado
res, fin de que puedan recordar con exac
titud las declaraciones que se les han dado,
Despues de recibidas todas las confidencias,
Tan los acusadores al acusado y \e esponen
alternativamente los cargos que le impu
tan ; y hablando cada uno su vez, alter
nan el orden de las declaraciones mucho
mejor que si es uno solo, pues en este caso
I

(140)
el mismo cuidado de seguir el orden de htt
declaraciones suele hacerles perder el hil-
de ellas. A cada acusacion debe el acusado
nombrar al juez que cree la ha dictado; y
si adivina el juez, aquel paga una prenda;
si no lo adivina, el acusado nada paga,
sino que sigue escuchando los cargos; y al
llegar al ltimo de ellos, si nadie ha adi
vinado, paga, y queda todava en el ban
quillo; pero rara vez sucede esto , porque
basta que acierte una sola persona; y cuan
do adivina muchos, es el juez que pri
mero ha nombrado el que le reemplaza en
el banquillo. Cuando el acusador Omite
algun cargo, paga tambien prenda.. Las
acusaciones varan segun la edad, genio,
prendas y circunstancias particulares del
acusado.
El Consejo.

En cuanto al fondo, este juego es el


mismo que el del banquillo. Cada uno d
los jugadores toma el ttulo de consejero,
en vez del de juez: en lugar del acusador,
uno de los jugadores es el secretario del
consejo; y en lugar del acusado se pone
sentado alguna distancia del crculo 1
consultante. El notario -recoge los votos, y
dirigindose despues al consultante, le dice:
amigo, el consejo de ios cornejos aconseja
usted que haga evite, &c. ( Aqu aade
todos los consejos que le han dado). Estos
consejos deben presentarse , invertido su
orden, como en el jufgo del banquillo,
fin de que el consultado rio adivine los su-
getos por el orden con que estn sentados.
Tendrse presente el dar los consejos segun
el carcter, costumbres, prendas y cir
cunstancias del consultante; como asi bien,
que al paso que es muy entretenido cuan
do se hace con reserva y amenidad, es fas
tidioso si se dan alabanzas comunes muy
refinadas. . . ... *i\

k.. . Las Metamorfosis. ; .

: .: , Es tan general y fcil el juzgar del pr-


'imo, que nada tiene de particular que
os juegos imitaciones mas menos di
rectas de lo que pasa en la sociedad, nos
retraten estos juicios bajo de diferentes for
mas. El banquillo y el consejo son un re
medo d^ esta propension natural; y el juego
de las metamorfosis manifiesta tambien esta
misma inclinacion. Cada jugador se apro
pia el nombre de un objeto cualquiera, y
luego se sienta en el centro del circulo si
le ha caido en suerte'ser el paciente.
Supongamos que una seora es la pri
mera que se sienta , y ha adoptado el ser
mrmol: uno de los jugadores se levanta,
y recorriendo el crculo, pregunta cada
uno : si una se&ra fuese mrmol, qu
hara usted de ella? La persona preguntada
contesta, y prosigue el que pregunta: y
qu pensara usted de ella? Le responde el
preguntado, y vuelve decirle el otro:
qu quisiera usted ser? Y el preguntado
contesta tambien esto, pero en voz baja,
aunque las preguntas deben ser en voz alta.
El que pregunta debe contar mucho coa
su memoria para retener bien las respues
tas; y fin de no hacer con su perplejidad
cansado este juego, ha de apuntar las res
puestas con un lapicero, siendo tambien
muy ventajoso el que sean dos los que pre-
gunten. Recogidos los votos, se dirige la
seora metamorfoseada y transformada, y
la dice lo que cada uno le ha confiado acer
ca de ella. Esta debe adivinar alguno de
los que han dado la respuesta , y el adivi
nado paga prenda , y la sustituye. Si varias
personas han sido adivinadas, le suceder
la ltima: cuando nadie adivina, paga
("3)
una prenda, y elige otra metamorfosis.
Pondremos un ejemplo: suponiendo
que la seora se ka transformado en mr
mol, sobre lo que pueden decirse cosas
agradables, como jo fiara de ella una esta
tua de la modestia, de las gracias; y si es
msica , de Santa Cecilia , de Minerva , de la
Esperanza, &c. : yo pensara que nada
mudara su color (si es blanca) bajo de esta
nueva forma. Pensara que su esterior con-
vendria con la candidez de su corazon : qui
siera ser estatuario, pedestal, guirnalda
que la coronase, &c. Si al contrario, se
quiere ser satrico, se podr decir: yo ha
ra un guardaruedas, una estatua de las fu
rias, &c. : pensara que no por eso seria
mas dura de lo que es. Quisiera ser can
tero para quitarla trozos, &c. Cualquiera
otra metamorfosis proporciona igualmente
alusiones favorables malignas.

El ferstico. . . i,

Este juego solo se usa en las reuniones


poco numerosas , pues consiste en propo
ner cada uno su vez una palabra com
puesta de tantas letras como personas hay
que juegan , menos una que es la que con?
'* ' 8
duce el juego, que no guarda letra alguna
para s. Un ejemplo har esto mas com
prensible que todas las esplicaciones.
La persona que empieza toma una cuar
tilla de papel para escribir cada palabra
que se la d. Supongamos que haya ocho
personas, en cuyo caso la palabra debe
constar de siete letras. La persona que em-i
pieza dice: yo he comprado un abanico,
cualquiera otra palabra que conste de igual
nmero de letras; quisiera cambiarle: qu
me dar usted (dirigindose su inmedia
to de la derecha) por mi primera A? Su
pongamos que le dice un asno. Pregunta
al inmediato ; y usted qu me dar por
mi B? y este le responde un b_otin: al
tercero hace la misma pregunta respec
to la segunda A , y le responde que le
da una alcuza. El que sigue le da por la
N una naranja : el otro por la I una isla:
el que sigue por la C un corcho: y el lti
mo por la O un olmo. Tiene pues la per
sona que empieze el juego por su abanico
un asno, un botin , una alcuza, una naran
ja, una isla, un corcho y un olmo. Todas
estas palabras ha de reuniras en una rela
cion que sea natural; y no siendo esto muy
, fcil, los mas de los jugadores renuncian
(445)
lie, y pagan prenda. Otros se pican de
recitar un conjunto que divierta, y se com
ponen segun pueden.
En el caso supuesto, h aqu el modo
con que puede desempearse , no por via
de modelo sino de ejemplo.
.r,- Me propuse el dia pasado hacer un
viaje Valdemoro , y no teniendo dinero
para ir con todo el lujo que jo hubiera
querido, pude acomodarme con un bor
riquero que me alquil un asno. Ustedes
no pueden idearse qu buena figura hacia
yo, porque teniendo una de mis botas da
da componer , no tuve mas remedio que
ponerme en una pierna un botn: llegu
molido una mala venta , y con deseo
de tomar aunque no fuese mas que unas
malas sopas de ajo ; pero estaba tan bien
equipada que no solamente no habia pan ni
aceite, pero ni tampoco' alcuza. En esta
afliccion, no tuve mas remedio que apaci
guar lo menos la sed , ya que no podia
el hambre , con una naranja que me di
el bueno de mi alquilador: esper que
mas adelante hallara en el camino propor
cion de tomar algun refrigerio , mas todo
l pareca la isla de Robinson. Claro es
t que con la barriga vaca iba sobre el
(446)
borneo como alma que lleva el diablo , y
no debia pesarle la carga mas que si fuese
de Corcho. .U.:,-n,,t iia -*. s
Por fin, lleg Valdemoro, y al su
ponerme ya en sitio roas feliz , me encona
tr que haba dejado el bolsillo en casa,
Aqui fue Troya , busqu un amigo para
que me sacase del apuro, y no le encon
tr en casa. Manifest en la posada quien
era , ofreciendo dejar un pagar por mi
manutencion , que debera satisfacer al otro
dia que volviese la corte: habl y supli-.
qu al borriquero que me prestase siquiera
un duro hasta mi vuelta; pero todos se
manifestaron desconfiados, y fue pedir pe
ras al olmo. Asi hubiera estado en la ma
yor angustia , no haber encontrado un
amigo que me sac del lance." Se paga
prenda si se responde con una palabra ya
dicha , si el que cuenta olvida alguna de
las dadas en su narracion, . - :

Los Consonantes. . , . \ a
. : ' . - , - . -.i
Este juego consiste en preguntarse mu
tuamente alguna cosa, y . responder con
exactitud, acomodando la primera palabra
de la respuesta ; de manera , que sea con
's
(447)
sonante de la ltima de la pregunta. Se paga
prenda cuando no se responde en conso
nante, qe este se resienta de violencia
en su colocacion. La persona que da prin
cipi al juego se dirige al inmediato de
su derecha, hacindose, por ejemplo, las
preguntas y respuestas siguientes :
' 'tln caballero a seora de su derecha:
Qu piensa usted del matrimonio , seo-
ral Responde ella:' Por ahora creo que
usted puede adivinarlo facilmente.
h:: sta misma su vecino de la derecha:
Dgame usted : por dnde empieza en el
hombre la infelicidad! El caballero : A a
verdadj no puedo decrselo usted ; por
que aun amo con toda firmeza.
Otro caballero la seora de su dere
cha: Qu es lo que ama mas una mugerl
Ver, y luego ser vista'. .'. ''''
- De esta manera sigue el juego, procu
rando que se responda prontamente; por
que vale mas correr el riesgo de pagar
prenda, que se gana en la diversion que
proporciona , que cansar a* otros y s mis
mo con una fastidiosa lentitud.

-Bu '':;.:'. . ,;,'.- . v. - ?'


(US)
.:./,.,..' .V. .,.vf-'.f'. -\ S,.-Wl

El Masado.

Cada uno de los jugadores elegir un


abogado, no debiendo nadie hablar en de
fensa propia , sino por boca de l. El abo
gado ha de defender los intereses de la
persona que ledia elegido ; las seoras to
man sus abogados entre los hombres, y
estos entre las seoras. Arreglado asi el
juego j una de las personas de la sociedad
entabla una historia en forma de acusacion
fiscal , en la que introduce diestramente el
nombre de uno de los jugadores. Desde
que se ha nombrado este , su abogado tor
ma la palabra , y contina en el mismo to-
'ao} y procura introducir en su defensa el
nombre de otro jugador, que inmediata
mente es defendido por su respectivo abo
gado, y asi sucesivamente. Si el abogado
de cada persona no sale prontamente la
defensa, paga prenda, igualmente la
persona que al orse nombrar no deja ha
blar su abogado , y empieza defenr
derse: lo que sucede muy " menudo. Este
juego entre personas discretas es muy di
vertido , porque se suscitan altercados gra
(419)
ciosos entre el fiscal y los abogados, y sue
len pagarse muchas prendas.

JUEGOS DE PALABRAS.
. \ ' ' ii . . i- . .
JUEGOS PREPARADOS T DE PROVERBIOS. '

Los Despropsitos.
i . : . i . . , (
Formada en crculo la sociedad, la
primera persona hace una pregunta en se
creto la inmediata , y esta la responde
acordemente: la segunda hace otra pre
gunta diferente la que le subsigue, re
teniendo en la memoria la pregunta que le
ha hecho la de su izquierda , para acomo
darla la respuesta que la ha dado la de
su derecha. Supongamos que la primera
pregunta: Para qu sirve un alfiler?
(y quien dice un alfiler, dice cualquiera
otro objeto) y que esta le responda exac
tamente: para prender un pauelo: su
pongamos que la persona inmediata pre
gunta la de su lado derecho: Para qu
sirve un espejo? Y se la responde: para
representarnos nuestra imagen. Cuando
todos los jugadores se han preguntado y
respondido mutuamente, cada ano de ellos,
empezando por el primero, que tambien
ha sido preguntado por el ltimo de su iz
quierda , declara en alta voz lo que le ha
preguntado el de su izquierda , con lo que le
ha respondido el de su derecha: resultando
de aqui, no solamente el pago de prendas
en aquellos que no tienen presentes las
preguntas y las respuestas , no las decla
ran con exactitud, sino tambien la risa
que escitan los despropsitos y patocha
das que produce la poca analoga de las
preguntas con las respuestas. En el caso
supuesto resultar esta : se me ha pregun
tado que para qu sirve un alfiler ; y se
me ha respondido: para representarnos
nuestra imagen.

'i r Las Definiciones.

Se forma la sociedad de igual modo,


menos uno que se ausenta por unos mo
mentos para no oir las palabras que cada
uno dice su vecino en voz baja. Dadas
todas las palabras, se llama al jugador que
se ha retirado, el cual, colocndose enme-
dio, pregunta cada jugador lo primero
que le ocurre ; cada uno responde pronta
mente la palabra que le ha dictado el ju
gador de su izquierda , y esto produce tam
bien desconciertos muy originales. La ha
bilidad del preguntador consiste en saber
hacer preguntas las que puedan acomo
darse muchas respuestas. Supongamos que
habindose dado las palabras, el interroga
dor hace las preguntas siguientes:-
Al primer jugador.Qu cosa es la
fortuna ?
Respuesta.Un camaleon. " : , '
Al 2?Cul es el smbolo del placer?
Respuesta.,= Un globo de jabon.
Al 3? Cul es el secreto de usted ?
Respuesta.=Un deseo. - . ' ,
Al ^? A quin me compara usted?
Respuesta.=k un espejo.
Ai 5?Qu cosa es la sabidura?
Respuesta.Un relmpago.
Por estos ejemplos se ve, que las pala
bras dadas eran camaleon , bola de jabon,
deseo, espejo y relmpago.
Si las respuestas son acordes, gustan;
si no, hacen rer; y se pagan prendas si se
repiten las preguntas, si se tarda en ha
cerlas responder ellas.
(W)

i. . Enigmas en prosa*
.t r.' .''.;i . . - ! . i. ;i:. I. -la-
Este juego , aunque poco conocido , es
muy agradable cuando los jugadores son
personas instruidas , y que no quieren pa-
recerlo demasiado. La persona que debe
adivinar pasa un aposento inmediato, y
entre tanto los jugadores se dicen unos
otros: yo propondr un enigma, cuya pa
labra es esta. Confiada la palabra se llama
al jugador que se coloca enmedio del crcu
lo , y cada uno le dice su vez que adivi
ne un enigma que le propone en prosa.
Despues de haberle oido le es permitido
nombrar tres cosas, y nada mas. Si no adi
vina , tiene que oir el enigma de la persona
siguiente y sucesivas; pero si lo adivina,
aquel que le ha propuesto paga una pren
da, y queda nombrado adivino supernu
merario: esto es, debe reemplazar al adi
vinador, cuando este no acierte ninguno
de los enigmas que se le propongan. Van
se aqui algunos ejemplos de estos enigmas.
Quien me nombra me rompe (el si
lencio). i Cul es el animalito que se viste,
insiste y resiste 1 (La muger).
Cmo se llama un abogado viejo, cie
Jt**5)
go , hablador, caprichoso y porfiado, quien
escucha y quiere todo el mundo? (El amor
propio). Cul es la cosa la mas indiferen
te, la mejor y la' peor del mundo ? (El
oro).
Quin deja sus entraas para ir be
ber \* (Una funda de almohada) , la que
se quita la pluma para lavarla,
Cul es el animal que anda por la ma
ana en cuatro pies, al medio da en dos,
y i la noche en tres ? (El hombre).
Somos veinte y cinco hermanos que
siempre andamos desnudos , y somos agu
dos y penetrantes; tenemos la cabeza pe
quea y sin orejas: quines somos? (Un
cuarteron de alfileres).

Enigmas en verso.
Es el mismo juego que el antecedente,
con la diferencia de que se han de impro
visar en verso decir los que se sepan de
memoria: pondremos aqui algunos.
Cruel enemiga de la raza humana ,
A mil amantes he causado envidia :
Me mantengo de sangre; y en los brazos
Del que quiere mi muerte , hallo mi vida.
. -. 2$ La pulga).
(*)

. . Yo soy una confesion , - ' v


. - Que jamas se hace en voz al ta ;
-.;-- Y si publico una falta ,\n:t t
Es para su perfeccion. -
Este deseo me incita ,:"'.''.
A que tal rubor provoque ;v 3 , . . ,
Y porque nadie equivoque,
- i-. Y el pecado mas repita.
,.', <. Fijo sealo el lugar
Del cometido pecado;
Y queda justificado
Quien yo llego declarar.
CLa f de erratas.) . '.

Nadie mi llegar previene :


Al nacer es mi morir,
.. Y el que me suele seguir
Jams sin bullicio viene.'- -
(El relmpago).

'Charadas en prosa.

Cada jugador, despues de haber dicho


la palabra de su charada al oido de su ve
cino para prevenir la tentacion de engaar
al adivinador, se la propone en los tnni
(425)
bos que le parece. Nos dispensaremos de
poner aqu ejemplos,, no habiendo cosa
mas fcil y abundante en nuestra lengua,
por las muchas palabras compuestas que
tiene. Los que no estn acostumbrados,
podrn sacarlas de las siguientes: orope'n-
dala, cara- col, escrito-rio, te-atro, secre
ta-rio, ala-barda, casa-miento, di me
tro, &c. Las- cuales constan de dos partes,
y el modo de proponerlas es poco mas
menos el siguiente. Supongamos que se tra
ta del primer ejemplo, y te dir: "Mi pri
mera es un metal , mi segunda mide el tiem
po, y mi todo es un ave muy hermosa:"
y asi respecto las demas, advirtiendo que
pueden tener dos, trea mas partes, y
que se pueden tambien proponer forman
do partes integrantes con algunas de sus s
labas, si por s solas significan algo.

Charadas en verso. - 1. I

Es necesario improvisarlas, echar


mano de las que se sepan: pondremos al
gunas, no para que sirvan de modelo, si
no para que ayuden al que necesite de ellas.
(426)
f,1 -.:<:. . i ;./ .''< -i , . -
i nl i: I t .-'X 4w
ii ' ..'/t,':: 'i!:i?. . ' ' v:i. tsa
Mi primera es un conjunto :'i:
De la luz que nos alumbra ;, .&'..!
. Y un conjunto tambien de agua
Se espresa con mi segunda;
Y estos conjuntos unido*'
En que mi todo se funda, ; ' ...
Forman un tercer conjunto : '
(Que cada dia se busca. '.i.?
(La solucion es Diarrio).
i .:'i-. ' ' , i'ii , ' .. f r, . i -i-;.'
i.'i?:' -fl -V 2. : ' : '"- .
! i i'ic...''V'ii .?.6li , .' t. '.' '
i '
De mi segunda al impulsol \ - i.'.
Muchos la vida han perdido ,
< ; Y el ltimo juego ha sido
Temblndoseles el pulso.
Jugaban todo el envite
De no ver mi primera ,
Aunque brillante saliera
A la luz con quien compite.
Desgracia es esta inherente r "i
De mi todo al ejercicio,' . - .. - 1
Ya por crimen , ya por vicioy. '*, r,n
Ya por ambos juntamente.
( La solucion es Sol-dado).
(127)
.. . . . , i ... .O
,. , i . r: .'JJ.. -i . ; '.. . .,.'

Con mi segunda y tercera ''"


Tengo lo muy suficiente . . i'i' .
Desde ao nuevo hasta el da ' ' '
Treinta y uno de diciembre. --.:i
Con mi tercera el odo
Se recrea y entretiene;
Y con mi cuarta me libro
De un mal oportunamente.
Con mi tercera y cuarta ,
Se consigue muchas veces
Lo que no pocas sin ellas
En deseo quedar suele.
Y con mi todo me entiendo
Siendo lo que me conviene ,
Y pido Dios no me falte '
En la hora de mi muerte.
(La solucion es Sa-cer-dote).

Si las charadas y las bellas amas,


Incluyo elj nombre de una entre las damas.
Mis tres primeras slabas si atinas,
Es cosa que mantiene las gallinas;
Dos ltimas de cuatro que reuno t
(428)
Oficio es de pintor, aunque importuno :
Mi segunda y tercera es muy buscada
De gente al contrabando dedicada:
Mi segunda y postrera sin que enoje
Et arriero la suelta y la recoge;
Y si mi todo atento considero, .
Es un nombre feliz de buen agero.
(La solucion es Salvadora).

n-'a . v

, Digo un nombre de muger


Con cuatro slabas solas;
Siendo la primera y cuarta,
Parte del mundo preciosa. . l1
Primera y segunda unidas
Pontfice antiguo nombran,' :i'
Y la primera y tercera
Voz es de un verbo , cuya obra
A veces aguarda el triste
A quien en desierto roban.
(La solucin es Anastasia).
* "s
v ' * . ' : '
.- -, . . ' 6.

Yo tengo una ta
Que es hembra , y se llama
(429)
Gofl nombre que macho*
Jams se aplicra.
Tres slabas tiene;
Las dos en la cara
Se hallan de cualquiera
Aunque no hacen falta;
Segunda y tercera
n las tiendas se hallan >
O andan en caminos,
Si las bestias no andan;
Primera y tercera
Temible fue en Francia;
Y tambien la temen
Los que andan por agua.
Dios nos libre todos
Por su santa gracia
Que pueda mi tia
Ser nuestra tocaya.
(La solucion es Brbara);

'. i. . ' ".


* .' , I * *
Nombre de una bll ninfa
Soy en mi primera parte : .
En mi segunda dictado
De una niuger respetable;
Y mi todo lo que debe1. .
Sin duda considerarse'
(430)
Como el mas grande y sublime
De los dones celestiales.
(La solucion es Eucarista),

Estas charadas bastan para dar i en


tender en qu consiste el artificio de su
composicion , y pueden servir para el que
no tenga otras de que echar mano por de
pronto , no siendo difcil el inventarlas con
un poco de aplicacion.

Charadas en accion.

Este ttulo anuncia desde luego que se


trata de espresar con acciones las partes y
el todo de la charada. Veamos cmo se ha
de verificar. uC
Se dividen los jugadores en otros tan
tos hombres como mugeres de cada ban
da. Una mitad permanece en la pieza para
juzgar y adivinar la charada que ha de re
presentar la otra mitad : y esta pasa su
aposento vecino, donde se convienen en la
palabra de la eharada y de los papeles res
pectivos de cada uno. Sucede frecuente
mente que se tarda mucho tiempo en bus
car la palabra de la charada; que cada
uno quiere que se prefiera la suya, y que
en estas disputas se hace esperar demasa-
to los del salon ; por lo cual convendr
tener una lista de palabras prevenidas de
antemano. ... i
Supongamos que se ha elegido la pala
bra oro-pndola. Para ejecutar su primera
parte, uno de los jugadores se presenta en
el salon mal vestido (lo que se figura en
apariencia con volverse el chaleco, ola le
vita, frac, y tomando un gorro som
brero viejo): marcha encorvado, mirando
al rededor con inquietud, y pone sobre
una mesa un saco que aparenta tener di
nero. Saca unos pesillos , y se pone pe
sar unas cuantas monedas con el mayor
cuidado, y siempre con seales de agi
tacion, j . : *' '.
En esto tocan la puerta: el usurero
turbado se apresura volver el dinero al
saco, le pone en su sombrero, teme que se
le encuentren , le coloca ya debajo de un
mueble, ya bajo de otro ; pero no dndose
todava por satisfecho, coge el saquill, se
emboza y va abrir. Sale entonces unaj-
ven llorosa dando el brazo una anciana cie
ga y enfermiza. La joven con sus suspiros
aplicando frecuentemente el pauelo
los ojos espresa su dolor (porque todo se
(2)
ha de hacer solo por gestos). El usurero
con aire brusco la pregunta qu quiere; ela
da entender que su madre est enferma,
y no tiene con que acudir su enfermedad,
y le suplica le preste dinero.
El viejo le indica que necesita prenda:
la joven da entender que nada tiene ; le
ensea su pauelo, su ridculo, y un me
dallon que lleva al cuello : la madre dice
que no quiere, y que se opone que se
desprenda de l; pero la hija se despoja
precipitadamente de todo, y dando sus
efectos al avariento , le da ste como con
pesar una moneda de oro : la joven la to
ma, levanta los ojos al cielo, y abrazando
su madre se retiran ambas. Un momen
to despues las sigue el usurero como para
saber quines son, y queda representada la
primera parte de la charada.
Poco despues entran los demas jugado-
res, y se sientan figurando un taller de
relojera, cuyo efecto se sientan en dife
rentes lados , y sacando los relojes se po
nen como trabajar en ellos. Unos cuan
tos cartones con las horas figurarn unos
cuadrantes de relojes de pesas, y uno de
los jugadores har de dueo y director de
la relojera : un caballero y una seora en
(135)
Iran en ajuste de uno de estos, y despues
de todos los gestos que espresen las dife
rencias de un ajuste, quedan conformes y
salen, despues de haber pagado el precio,
llevndose un reloj , con el cual le sigue
uno de los oficiales. Prosiguen todos en sus
labores, cuando vuelve entrar el caba
llero pidiendo al maestro el dinero que le
ha entregado por el reloj ! este rehusa dar
lo. El comprador le da entender que ha
eido engaado, porque el reloj no anda.
1 maestro va haciendo cargo i cada uno
de los oficiales que trabajan las piezas,
acerca de las que componen la mquina del
reloj vendido , y da entender cada uno
que no es falta suya.
El comprador vuelve pedir su dine
ro; el relojero le dice que va con l y con
todos los oficiales; y al salir entra en la
escena el primer oficial, dndose palma
das en la frente , y manifestando que al
tiempo de llevar el reloj se le habia caido
la pndola. El amo incomodado le quiere
sacudir; l se escapa , y se marchan todos
tras del director y el comprador para con
tener su enojo, y queda representada la
segunda parte de la charada.
. Para espresar el lodo de ella sale una
seora adornada la cabeza con plumas y
formando con dos chales de color con que
se cubre los brazos, una especie de alas, y
batindolas como quien vuela, gira al re
dedor de la sala y se vuelve meter en el
aposento.
Por este estilo se pueden inventar para
cada palabra diferentes pantomimas muy
divertidas : despues entra la vez de los que
han sido espectadores, los cuales se retiran
la pieza para ser actores , pagando sus
prendas los que no ha van adivinado la
charada, - - ..

Zogogrifos en prosa-

Logogrifos son palabras que con la


combinacion de sus slabas presentan otros
vocablos significativos. Pondremos algunos
para socorro de los lectores.
De la palabra disoluta resultan las
combinaciones siguientes; di, dia, sol, sal,
so, os, lato, ato, as, sota, asilo, Lavi,
Taci, salud, laus, losa, fila, sola, Ostia,
lista, luto, tu, usa , to, tia , Luis, Lui
sa, tul, Laso, Taso, astio, lisa, Sila, ali,
tos, L, Soult, tus, isla, ita , la, si , do,
Tudo, y algunas otras mas; j asi se puede
(135)
proponerestelogogrifodiciendo, que le com*
ponen ocho letras , las cuales forman un im
perativo de un verbo, lo que se ve al ama
necer, lo que se suele buscar en invierno,
la gracia de. las mugeres , &c .'
La palabra Morfeo compone los nom
bres moro, romo , foro , oro, feo, po
ro, &c. ' .'
La palabra velador da las combinacio
nes siguientes: lado, dora, leva, dale, ve-
Ja, do, la, loba, velar , volar, &c.
La palabra patarata da las combina
ciones siguientes: para, tara , par , rapa,
tapa , pata , atar , rapar , trata , &c.

Logogrifos en verso.

Estos son mas comunes y usados, por


que tambien se pueden conservar 'mejor en
la memoria, y un par de ejemplos los da
rn conocer.

Cuatro slabas me forman,


Y de tal naturaleza ,
Que con grande sencillez ,
De aqueste modo se ordenan.
Con mi primera y segunda
(Capa). Desafio la inclemencia
(156)
En conducciones , viajes, '
Y en obsequio de limpieza.
Son cosa muy adecuada
(Ropa). Mi segunda y mi tercera j
Y sin mi primera y cuarta
(Casa). Ninguno vivir desea.
Mi segunda y cuarta fruta
(Pasa). Son que mucho nos recrea ;
Y con mi tercera y cuarta
-**- . . .. Si bien la vista se alegra ,
Mucho mejor el olfato
(Rosa). Agradable empleo encuentra,
Ultimamente mi todo
Mineral producto encierra,
(Caparrosa).

OtrQ.

De siete hermanos soy uno,


Ni el mas viejo ni el mas joven ;
Con nueve letras me escriben ,
Y un numen me ha dado nombre.
Producen mis nueve letras
Tanto nmero de voces ,
Que no pudiera explicarlas
En tres dias con sus noches.
Algunas voy indicar
De tantas combinaciones;
Y si aciertas , buen provecho $
Si no aciertas , buenas noches,
Un conquistador famoso
All del tiempo de entonces,
Y un rey vencido por l
Como afirman los actores.
Lo que es quien tiene abundapcia +
De dinero y posesiones,
Y e una pera el papel
Que en el teatro dio golpe,
Un edificio de Atenas
Do un sabio daba lecciones;
Una isla de la Etiopia
Y ciudad del mismo nombre,
Cierto licor delicioso
Que se parece al arrope ,
Y un lugarcillo inmediato
A la castellana corte.
. Xa cantidad que asciende
La herencia de mis mayores ;
Lo que me hace falta al ao
Como sea de doblones.
Un subterrneo lugar;
Lo que es el que nace pobre;
Una hermosa israelita ,
De un famoso rey consorte.
Lo que hace todo raton;
Un pjaro ; cierto nombre -', '
0.38)
Genrico de animales -r r
Que apacientan los pastores.
Como es el rostro de un juez;
Lo que hace un fraile las once ;
Cierto mueble de plateros ;
Lo que hago con mis canciones.
Una flor; lo que hace un Sastre
1 que sentencian azotes;
Lo que es de mi pertenencia ;
Lo que se encierra en un odre.
Un escolapio muy docto ;
La morada de los dioses;
Un otomano monarca ;
Lo que son los sacerdotes.
Lo que es aquel que descuida
Cumplir sus obligaciones ,
Y tres letras consonantes
Cual pronunciadas se oyen.
Lo que hubiera sido Aquiles,
Si no tuviera talones;
Una division del tiempo,
Lo que es el viento del norte.
Lo que dan un empleado,
Cuando acaba sus funciones;
Y un gran poeta frances
Que rival no reconoce.
De Terencio un personage ,
Que en su carta los Pisones
Cita aquel divino Horacio
Que es admiracion del orbe.
Del pan que nos alimenta
Dos previas operaciones;
X,O que jo debo mi madre,
Y mi padre que Dios goce.
La albarda de las mugeres,
Que cubre faltas enormes ;
Lo que hago yo con un libro ;
Lo que es el Tajo y el Tormes
Y basta que ya me canso ;
Porque al fin no soy de bronce >
Y no quiero molestar
A mis amables lectores.

Este logogrifo consiste en la palabra


miercoles que tiene nueve letras , y pro
duce las siguientes combinaciones: Ciro,
Creso, rico, Osmir , liceo , Lemos , miel,
Meco, cero, miles, Silo, misero, Micol,
roe, mirlo, res, serio, comer , crisol,
moler , lis, coser, reo, mio, licor, P.
Scio , cielo, Selin, clero, remiso, l, m,
r , ileso, mes , seco, Moliere, moler, ser,
cors, leer, rio, &c, >
Se ha puesto este logogrifo aunque al
go largo, para que pueda servir de ejem
plar de la multitud de nombres que puede
(W)
surtir una palabra, por corta que parezca.

Refranes colocados.

Este juego se parece al de la palabra


eolocada, con la diferencia de ser un re
fran entero y no una palabra sola la que se
dicen los jugadores al oido. El jugador que
se ha apartado por un momento, vuelve
al centro del crculo y hace cada uno la
pregunta que le ocurre. Cada persona ha
de contestar con exactitud , reuniendo con
la posible naturalidad la historia que
cuenta el refran que le han prescrito. No
se trata en este juego de adivinar , sino de
responder debidamente, y se- paga una
prenda cuando el refran est mal trado,

i' .. Refranes propuestos.

Este juego es tambien muy divertido.


Uno de los jugadores sacado la suerte se
coloca en medio del crculo, y propone un
refran cada uno, sobre el cual tiene in
mediatamente que referir un hecho que lo
prueba : si la persona titubea en la rela
cion, se produce con incoherencia; si su
narracion no se refiere directamente al re
fran, paga una prenda. Habiendo conclui
do todos los jugadores su respectiva tarea,
propone cada cual su refran al jugador que
los ha propuesto , el cual debe de contar
los hechos respectivos cada uno de ellos.
Se le da por sucesor el jugador qne est
su derecha , este el que est en igual po
sicion , y asi sigue, sucesivamente. Vanse
aq^ui algunos ejemplos de este juego. Su
pongase que el jugador del centro ha dicho
uno de los de la reunion : la costumbre
es una segunda naturaleza."No hay cosa
mas cierta, responder l, porque dias pa
sados mi criado que tenia malos los ojos,
fue consultar un oculista , quien en
contr sentado la mesa , comiendo biea
y bebiendo mejor. 'Seor, le pregunt
l : qu debo hacer para sanarme de este
mal de ojos?--No beber vino, respondi
el doctor, al mismo tiempo que empinaba
el vaso.Pero... con su licencia de usted,
prosigui mi criado, me parece que tiene
usted los ojos en mejor estado que los mios,
y con todo eso no lo hace usted mal, ben
dito sea Dios.
Amigo mio , le contest el Hipcrates,
no por eso mi remedio es malo, sino
que yo quiero mas beber que curarme.
(U2)
' . .jA otr jugador propusieron el siguien
te refran : La familiaridad es causa de
menosprecio. "Precisamente, respondi l,
estoy ahora acordndome delj. enojo que
tuvo la duquesa de Orleahs, bija de Gaston
de Francia, hermano de Luis XIII, con
tra uno de sus gentiles' hombres. El hecho
-fue' el siguiente* Un da que se entretena
en diferentes juegos, se jugaba el de los re
franes representados. Despues de haber
adivinado diferentes, se detuvo mirando
no de sus gentiles honbres, que saltaba,
neia, cabrioleaba y hacia o ras. extravagan
cias. Aquella princesa le mand que repi
tiese de nuevo su pantomima , declar que
110 poda adivinar, y pregunt qu refran
era el que encerraba. Es, seora , le res
pondi l , que no es menester mas que un
.loco- para -divertir otros muchos. Esta
jocosidad inoportuna incomod i la prin
cesa ; le reconvino de que la perda el res
pecto, y le prohibi el que se pusiese mas'
en su presencia." ' i ' '

Refranes representados.

Los preliminares de este juego son los mis


mos que los del antecedente. Cada uno tie
ne que ejecutar con gestos el refran que se
le ha dicho en voz baja. Cuando vuelve
el adi vinador hace la siguiente pregunta: En
qu piensa usted? responde el preguntado:
pienso que.... y despues empieza ejecutar
las acciones gestos que espresen el refran.
Por ejemplo, una seora quien se le ha
ya propuesto el refran de despues de a llu
via viene el buen tiempo , sacude ligera
mente su vecino en los hombros , le da
pellizcos, le tira un tanto cuanto de las
orejas, le repela un poco, aparentando un ai
re colricoy enojado f y luego repentinamenr
te se empieza sonrer , le mira con atenr
cion, le da la mano , y por fin le abraza.
El jugador Colocado en el centro debe adi
vinar el refran por las acciones que vea: si
acierta, i le reemplaza la ltima persona
quien ha adivinado, la cual paga una prent-
da. Si' no ha acertado, empieza de nuevo
'el juego. t ' . -'I11 : i.qinijo
i i .w: vi , . tU( Bnu
. - v \y.- -- La Vedija de algodon. .
' '; ' , ..i.-.' i.;. V.n . .. -i]
Se toma un copito ' vedija de algodon
que se sopla enmedio ide la sociedad divi
dida en dos hileras, los hombres aun lado
y las mugeres otro, y cada uno debe re
(*)
pelerle, soplando cuando va haca l, de
modo que el que le deja caer sobre s s<M
pa mal, paga prenda. Es cosa muy en
tretenida ver doce mas personas so
plando cada una con todas sus fuerzas al
copo para envirselo al vecino. Y suele su
ceder que no pudriendo alguno soplar d
risa se les mete la vedija en la boca.

. .El Adivin. i. ,. va.

- - 'il objeto de este juego es adivinar ui


palabra colocada entre otras varias. Regu-
arfuente se conviene en colocar la pala-1
bra de lo que, se ha de adivinar despues
de.una cosa cualquiera que tenga cuatro
pies, como un mueble ' un cuadrpedo-;
de modo j qu si uno quiere hacer adivi
nar' i otro que no sabe el juego, la palabra
que le ha dado una seora, le dice ptr
ejemplo: "Esta seora ha estado hoy en
una prendera y ha comprado una ca/a,
un mosquitero icui.velon / un taburete^
unos cuadros , una sopera, &c, y el otro
adivina fcilmente que la palabra dada es
la de cuadros , porque la precede la de
taburete, que tiene catro pies*, i; .,.i - l.
A cmo est la cebada?

El que dirige' este juego, representa el


papel de amo, y da las otras personas
de la sociedad los nombres que quiere, como

4. Perico.
2. Cunto.
3. Cmo.
%. Caramba.
5. Est ustedfresco.
6. Treinta cuartos.
7. Tres reales.
8. Seis pesetas.
9. Est bien.
*. 40. No es posiblej &c.

1 amo empieza diciendo,: Perico.

4.Qu manda usted?


' A cmo est la cebada?
A . A treinta cuartos.
Est bien.
9. Qu manda usted, seor?
* , A cmo va la cebada?
9. A treinta cuartos.
Caramba, treinta cuartos!
40
(416)
S j 5 juntos. Qu manda usted?
Cmol , ',
3. Qu manda ustedl
A cmo va la cebadal
3. A tres reales.
. , Cunto!
2. ' Manda ustedl
A cmo va la cebadal
2. A treinta cuartos.
Treinta cuartos no es posible. Cuan.'
tol Cmol
6. 40. 3. 2. juntos. Qu manda
usted?

Por aqu sp conoce , que el juego con


siste en responder qu manda usted, cuan
do se oye pronunciar el nombre que se h
adoptado, pagando en defecto prenda.

Slvese quien pueda.

Consiste este juego, en que el ingenio


del que le pone empieza por un simple
perodo, y le aumenta sucesivamente, obli
gando repetirlo cada uno de los juga
dores; por ejemplo, el primero dice al
inmediato de su derecha : aqui est mi
libro. Cuando todos han repetido , couti-

)
ba 1 : en mi libro ve usted el ttulo de un
gracioso cuento. (Se repite.) En mi libro
en que ve usted el ttulo de un gracioso
cuento , hay una lmina. (Se repite.) En
mi libro en que ve usted el titulo de un
gracioso cuento, hay tambien una lmi
na, y en esta lmina una hermosa seo
rita. (Se repite.) En mi libro en que ve
usted el titulo de un gracioso cuento , hay
tambien una lmina, y en esta lmina
una hermosa seorita , y un hombre que
la amenaza con un pual en la mano.
Se repite la misma frase y aade : Como
la seorita no le ve, una sirviente que le
ha reparado, la grita, y echando cor
rer dice: slvese quien pueda.
A este grito se levantan todos; pero los
que no estn en el desenlace del juego
suelen quedarse sentados y pagan prenda.

Las preguntas y respuestas.

Este juego proporciona el gusto de ha


cer su vez una pregunta , y de dar una
respuesta , las cuales varan infinitamente
escritas en diferentes naipes. Es preciso que
haya tantas preguntas como respuestas, y
que cada una se escriba sola en naipe sea
laclo: las preguntas se reparten los hom*
bres y las respuestas las mugeres. E*
tambien condicion que se han de sacar
las cartas unas tras de otras sin alterar el
orden en que estn; y las personas que las
tengan pueden barajarlas cada vez para
manifestar que no hay otra preparadou
que la del acaso.

iGusta usted de divertirsel


Es usted cariosa! . '
Es usted obsequiosa!
Le agrada usted ta musical
Es ustedfiel!
Gusta usted que la apuren la paciencia!
Tiene usted caprichos!
Le gusta usted pasearse sola!
Es usted amiga de cortejos!
Se complace usted en que admiren sus
prendas!
Le gustan usted las diversiones 1
Es usted agradecida! . i
La agrada usted el secreto!
Es usted reservada 1
Es usted exigente! ' I
Es usted sincera en el cario!
t>^v ;.: v : ' ... ' . ,
s,wvi. V> Respuestas. . .. s

> { Desde la maana al anochecer*


Demasiado. j
I Mucho. . -., :..;u .:..:: .
C/ gusto. -.'.:S. ' , vi
Segun el caso*- v- V\
Puede ser. \.
Raras veces. . -', . ,.
.Ere medio de un bosque. \
Ciertamente.', . \
Todas las noches al acostarme.
Se lo dir usted al oido.
No lo dude usted, '- . '.;
Es lo que mas me gusta.
S 3 en invierno. ,
Una vez. al da. '. . >
Z?o es lo que no dir. - . . . t

: ' La Garza grifa.

Consiste en repetir lo que el director


del juego diga , empezando de este modo:
estaba la garza grifa : esto lo repite toda
la concurrencia ; y en llegando la vez del
que preside, aade lo dicho en la vuelta
con sus cinco hijos garbos grifas: 5* y
(450)
vino el garzo grifo engarzogrifar la
garza grifa : A? y le dijo la garza gri-
fa: 5? djame, garzo grifo: 6? que harto
engarzogrifada estoy con mis cinco hijos
garzos grifos. -* M,'
Se aade para complemento del juego
lo siguiente:
El que no dijere:
Borriquin,
Frontn,
Crespin, - - '
Crespa la cola, '
Crespa la clin, . '.
Pagar
Tres borriquines,
Frontines,
Crespines,
Crespas las colas,
Crespas las clines. . ,
Todo aquel que se equivocase pagar
una prenda.
Las Tablas.
Este juego es semejante al anterior, y
consiste en la repeticion exacta de los pe
rodos siguientes: vuelta 4? estas tablas no
estn bien intarabincuntanculadas: 2? lla
maremos al intarabincuntanculador : 3?
(151)
para que las intarabincuntancule mejor:
}fpagndole su intarabincuntanculadura:
5? como buen intarabincuntanculador.

Otro*

Este juego, aunque el perodo que se ha


de repetir es muy corto y parece fcil de
retenerse, regularmente cuesta alguna pren
da al que le coge de nuevo. Se reduce la
repeticion de este breve perodo: dijo la
perdiz al conejo: cmo va, buen viejo:
cmo va, perdiz, dijo el conejo: natural
mente en la segunda parte de la frase se
equivocan todos, empezando por el conejo
dijo, el conejo respondi, cosa semejante.

JUEGOS ARITMTICOS.

La deuda pagada en doce plazos.

Un hombre que deba 4860 reales,


obtuvo de su acreedor que se los pagara
en el trmino de un ao , con las condi
ciones siguientes, saber: que le pagara
en el primer mes la suma de cien reales,
y cada mes siguiente una suma mas que
la precedente, hasta el duodcimo mes en
(452)
que quedara completado el pago : se pre
gunta cul es la cantidad que debe aumen
tarse en el pago de cada mes.
La solucin de este problema consiste
en conocer los pagos que deben hacerse
mensualmente, y aumentarse en progre
sion aritmtica de la suma de los trminos
de la deuda. La suma total de esta son 4 860
reales: los trminos son 42; pero no se
sabe la diferencia de ellos, que es aquella
en que deben crecerlos pagos de cada mes.
Para encontrarla es necesario quitar
desde luego de la suma total el primer
pago, multiplicado por el nmero de los
trminos plazos; es decir, 400 multipli-i
cado por 42 da 4 200; despues deducidos
estos 4200 de 4860, quedarn 660; dis
minuyendo en seguida el nmero de los
plazos, que es 42, en una unidad, queda
r reducido 44 , que multiplicado por la
mitad dl nmero de los plazos, que es 6,
producir el nmero, 66, por el cual di
vidiendo el resto 660, dar el cociente 4 0,
que es ladifereocia que se busca; asi siendo.
el primer pago de Reales. 4 00.
Ser el segundo .i 440.
El tercero 420.
El cuarto 4 30, i
(453)
El quinto.. 4M.
El sesto , 150.
El sptimo ....... 460.
El octavo.... 470.
El noveno........ 4 80.
El dcimo 4 90.
El undcimo 200.
V el duodcimo c2\0.

Resultar la primera suma de 4860.

Averiguar en qu punto han de encon


trarse la manecilla y el minutero de
. :;un cuadrante. f i

La manecilla y el minutero ,de un re


loj parten juntas del punto de medioda.
Si se quiere conocer en qu puntos del cua
drante se encontrarn sucesivamente du
rante una vuelta entera de horas, se puede
resolver este problema sin consideracion
alguna la progresion geomtrica , por ra
zon de que el minutero corriendo doce ve
ces mas veloz que la manecilla, correr el
primero en el tiempo desde su partida del
punto del mediodia hasta su encuentro un
espacio igual doce veces el camino de la
manecilla desde el mismo punto de medio
da ; por consiguiente ser un undcimo de la
revolucion entera, como es fcil demostrar.
Resultar , pues , que el intervalo des
de mediodia hasta el punto en que se en
contrarn de nuevo el minutero y maneci
lla, ser un undcimo de la revolucion en
tera, lo que es lo mismo, el intervalo de
una hora y un undcimo de hora. Despues
se volvern encontrar las dos y dos un
dcimos, las tres y tres undcimos,
las cuatro y cuatro undcimos , las cinco
y cinco undcimos siempre aumentando
un dcimo; y por ltimo las once y ora-
ce undcimos, las doce de la noche.

El Poza.

Un arquitecto convino con un jornale


ro que le abriese un pozo , en darle cinco
pesetas por el primer pie de profundidad,
siete por el segundo , nueve por el tercero,
y asi sucesivamente hasta el de veinte pies,
incluso en el que dehia encontrarse el agua.
Se pregunta cunto se le deber al jornale
ro cuando hubiese concluido su trabajo.
La solucion es fcil por medio de los
trminos, porque la diferencia aumento
en cada pie es dos', el nmero de los au
mentos veinte; asi, pues, para averiguar
el vigsimo aumento es preciso multipli
car dos por diez y nueve, que hacen trein
ta y ocho ; y aadiendo este producto trein
ta y ocho cinco, primer trmino, se ten
dr para el vigsimo la suma de cuarenta
y tres; aadiendo despues el primero y el
vigsimo y ltimo trmino, es decir, cin
co y cuarenta y tres, que hacen cuarenta
y ocho, se multiplicar esta suma de cua
renta y ocho por diez, mitad del nmero
de los aumentos , y resultar la cantidad
de. cuatrocientas ochenta pesetas por la su
ma total de la progresion de aumentos y
precio de toda la obra.
.- ' . - \. \
JUEGOS FISICOS.

Pistoletazo para apagar y encender al


mismo tiempo varias velas.

Esta operacion que parece maravillosa


en su efecto, es muy sencilla. Las velas de
ten estar enteras y recientemente quema
do su pbilo. Cuando este se ha enfriado,
se coloca en el de aquellas que se han de
encender , y que se abre con un alfiler , un
(156)
grano del tamao de un caamon de fs-r
foro de Inglaterra , que se introduce con la
punta de un cuchillo una pincela, tenien
do cuidado de no tocarlo con los dedos. Se
coloca uno cinco seis pasos de distancia;
tirando un pistoletazo con plvora sola so
bre las velas encendidas, que se apagan con
la esplosion, al mismo tiempo que esta en
ciende el fsforo de las otras. Se puede tam
bien encender una vela , preparada como
se ha dicho , con una espada cualquiera
otra hoja, que se tendr cuidado de calentar
primero; bastando presentar la punta al
pbilo, mandndole al mismo tiempo que
se encienda. .... .
' - ri -i '.,'
Inflamacion luminosa.

Para producirla se toman tres partes


de aceite de palo santo , de clavo de espe
cia, de trementina; una parte de espri
tu de nitro , y otro tanto de aceite de vi
triolo concentrado. , .
Despues de echadas en un vaso grande
las tres partes de aceite de palo santo, se pon
drn en otro el espritu de nitro y el aceite
de vitriolo indicados; se derramar despues
en dos tres veces y poca distancia en

... . (^7) .
el aeeite de palo santo , lo que producir
una violenta fermentacion en el vaso que
contenga estos tres licores, subiendo desde
l un humo espeso , en el que se ver bri
llar pronto una llama que se elevar un
pie sobre el vaso. Las partes sulfricas se
disipan en llama, las mas groseras se eva
poran en humo y difunden un olor muy
aromtico.

Otra inflamacion no menos curiosa.


c .
Se toma una botella de vidrio fuerte
que pueda contener medio cuartillo, en la
cual se echa una onza de vitriolo concentra
do, y por encima dos onzas de limaduras
de hierro. Hecha esta mezcla se meriea un
poco la botella y se la deja encorchada por
algunos instantes, para que se reuna en
ella mayor cantidad de vapores. Si qui
tado despues el corcho, se acerca la
boca una vela encendida, se forma una re
pentina inflamacion acompaada de bas
tante ruido.
Pero como debe evitarse que sea vio
lento el efecto, convendr tener la precau
cion de rodear la botella con un lienzo,
para. evitar que si se rompiese con la. fuer
058)
za de la esplosion, puedan hacer dao sus
cascos. Es mucho mejor tambien el poner
la en el suelo, y servirse de una vela ata
da en la punta de una caa para inflamar
los vapores que salen de ella. , ,

La adicion de cuatro nueves. , .

Consiste este juego en encontrar un n


mero compuesto de nueve , cuya suma sea
ciento : este nmero es
el de 99 %

Cuya suma es \ 00

Las tres hermanas,


i
En una tertulia en que se hablaba de
edad entre las personas que la componan,
una seorita quien se pregunt la suya,
respondi: somos tres hermanas ; Luisa,
Emilia, y yo que me llamo Carlota. Luisa
tiene dos aos mas que yo; Emilia ocho
menos; y entre todas reunimos cincuenta
aos. Calculen ustedes , y sabrn la edad
de mis hermanas y la mia. Para la solu
cion de este problema , se toma la tercera
parte de cincuenta aos, que son diez y
(459)
seis aos y ocho meses ; se aaden dos
aos, Jo que har diez y ocho aos y ocho
meses; que es positivamente la edad de
Carlota. Se quita despues de la edad de es
ta ocho aos que Emilia tiene de menos,
y quedar en diez aos y ocho meses. Rs
tase la edad de las dos hermanas Carlota y
Emilia de los cincuenta aos que compo
nen entre las tres , y resultar que tiene
Luisa veinte aos y ocho meses; lo que se
comprueba ; pues reuniendo las tres eda
des, resulta el numero de cincuenta aos.

Sustraccion divertida.

Se invita una persona de la concur


rencia poner en cifra en un papel el n
mero 49, y se le dice, que quitando uno
deben quedar 20. Cuando est ya cansado
de discurrir cmo pueda ser esto , se pone
el mismo nmero en cifras romanas XIX;
de los que quitado el I que separa las
dos XX, quedan estas que valen 20. Lo
mismo es el nmero XII, cuya mitad es
VIL
(160)
(....-.
, Otra semejante* A

. . Se escribe el nmero 888, asegurando


que restada la mitad, no debe quedar
nada despues de la resta. En vano se can
sar cualquiera , hasta que se le hace divi
dir el 888 de esta manera g ; hecho lo
cual se ve que nada queda, pues que si se
quitan de tres ceros tres ceros, quedan en
nada.

Adivinar en qu mano tiene una persofia


un nmero par, y en cul Impar.

Se hace multiplicar el nmero de la


mano derecha por un nmero par cual
quiera que sea, como por dos; y el n
mero de la mano izquierda por un n
mero impar, como tres: se juntan las dos
sumas, y si el total es impar, el nmero
par est en la derecha y el impar en la iz
quierda; si el total es par, ser lo con
trario. .
Supongamos que la persona tiene en la
mano derecha ocho piezas y en la izquierda
siete: multiplicando 8 por 2 se tendrn 4 6,
y el producto de 7 por 3 sern 24 : la suma
es 37 , nmero impar. Si por el contrario,
hubiese habido cinco piezas en la mano de-_
recha y seis en la izquierda, multiplicando
5 por 2 serian 40, y 6 por 3 daran 4 8,
qae aadiendo los 40 , compondran 28,
nmero par. . -: - ' ir .>

Los viajetxts f el naranjo. ;

Veinte viajeros, entre hombres,. mu*


geres y nios, caminaban un da de vera
no: habindose secado las fuentes con el
calor, les devoraba una ardiente sed, cuan-'
do se ofreci su vista un naranjo que no
tenia mas que 37 naranjas. Cada muger
comi la suya, cada nio la mitad de una,
y los hombres seis cada uno : se pregun
ta cuntos hombres, mugeres y nios ha
ba. Esto se resuelve asi:
k hombres que han comido 6
naranjas cada uno.. 2J.
40 mugeres que han comido cada
cual una .' 40.
6 nios media naranja cada
uno.. ............. .A.;... 3.

20 personas...,. .......J naranjas. 37.

44
(462)
Resalta que habi* cuatro hombres, diefc
mugeres y seis nios, o . a-

7 Pavero.
, . - : . ,. . ; .' . . ,'
Preguntaron un pavero cuntos par
tos guardaba , y respondi : tengo un n
mero de ellos , que si tuviera otro tanto y
una mitad del otro tanto, con una cuarta
parte y la pava que los ha empollado , se
rian ciento justos. Se pregunta cuntos pa
vos guardaba. Se resuelve esta cuestion di
ciendo que . .
el nmero de pavos era 36.
porque otro tanto son....... 26.
la mitad de otro tanto........... 48.
la cuarta parte .' .. 9.
y la pava.... 4.

Cuja totalidad es 400.

v . ;../ Ciego. s

Habiendo, entrado un ciego en una ter


tulia de seoras, engaado por el ruido,
las dijo Saludo q. las veinte y cuatro her-
mosas (famas, Una .de entre ellas le res
pondi: no somos veinte v cuatro; pero si
(6S)
fusemos cinco veces mas de lo que somos,
seriamos tan superiores veinte y cuatro,
como somos inferiores este nmero. Se
pregunta cuntas eran las damas. La reso
lucion se hace con decir que eran 8 , por
que cinco veces 8 hacen hQ, que escede
2J- en i 6 , asi como 2H escede 8 en igual
nmero.

.'.i . La respuesta de Pitgoras. ,:

. Preguntando Pitgoras sobre el nme


ro que tenia de discpulos, respondi : una
mitad de ellos estudalas matemticas, una
cuarta parte la fsica, una sptima parte
guarda el silencio >! y ademas hay tres mu-
geres. Para la resolucion de este problema
se trata de hallar un nmero cuya mitad,
cuarta y sptima parte, aadiendo tres, cons
tttuyan sus unidades, y se dir que la mi
tad es ........, ,.4 %*
La cuarta parte. * 'tt-:
La sptima ^c...
Lfcs tres mugeres.. .,,.*'* ',,*-! 3

Y ser el nmero de discpulos 28.


'i .' / , > -v; .: .j>iii o- -
: -. , ' ta , i-- ,.;/.. r !nnu wn
km
El encuentro de edades. ' :

Siendo la edad de un padre triplicada


de la de su hijo , se pregunta los cuntos
os la edad del padre no ser mas que el
doble de la que tuviese su hijo, y si esto
es posible.
Suponiendo que la edad del padre sea
la de aos, y la edad del hijo 45, aa
diendo A 5 ambas edades , cuando el hijo
tenga 30 aos tendr el padre 60; por
consecuencia tendr el doble de edad de
su hijo.

Division del nmero k5. . : 'i --


', :.-,i:< , i ..- . ...-,.. r
Se pide que se divida este nmero en
cuatro partes, de modo que aadiendo 2
la primera parte , sustrayendo 2 de la se
gunda, multiplicando por 2 la tercera, y
dividiendo por 2 la cuarta, sean los pro*
ductos iguales*
. Se divide el nmero #5 en % secciones
del modo siguiente:
.8- 8. -Ai; - i -SO;- 1 -;
y se dir: 8 y A 2 hacen 20 , y 5 son 25,
que unidos 20 componen kb> por lo que
(465)
para igualar las cuatro porciones de este
nmero 5, se aadir: ., \^ ,, .. :.\
l primer nmero 8,2, que com
pondrn.................................. 40.
Jjki 42, que es el segundo, se quita- . :,-
J. irn 2 , y quedarn:iNi^.[r,?.f ...v' 10.-
Se multiplica el tercero, que es 5
.., ,por 2, y dar......,,.^...*, j...s4. 40/,'
Se divide el cuarto, que es 20,. por - ; .
: ; i i, y producir,. ^ v .vrv*w ttt->'. 40.^
i. i - .! mb'Mu - '. Ui.rl, c '.:-;ti J';
.. -. " li :. -, i : ' - f -iJ-. .': . jjvjgl

. ) ...j.S:.-, '. ^'ri... V . " ,) , COfnu,


Deseosos tres sugetos de fypreqer
una joven para que se acomodase, forma
ron nna bolsa comun de 6942 pesetas* El
primero dio lo que- pudo, el segundo et
ripie del primero , y pl tercero eldople
de los otros dos : se pregunta cunto pu
sieron cada uno.-Se dir que lo que puso 1
primero fue sin duda;,..... 86^ pesetas
El segun^p,... ............... .., 259^,^ n:
s1f el tercero.,..,... 3^56
- 1.1 teli i-,liitll ,i lt\; -jIj i- -. .
Adivinar el nmero que uno ha pensado.

Para adivinar el nmero que uno hu


biese pensado entre s , se le dice que quite
al nmero pensado uno, y que despues du
plique lo que queda: luego se le hace tam
bien quitar uno del nmero doblado y aa
dir el nmero pensado, y se le pide que
diga el nmero que resulta de esta adicion:
al nmero que resulta se aaden 3, y la
tercera parte de esta suma ser el nmero
que hubiese pensado.
Supongamos que uno haya pensado el
nmero 5 , al que quitando A quedan en
'I! jp-el'; doble de este nmero que es 8, dis
minuido en \ , y el resto 7 aumentado con
el nmero 5 pensado, da la suma 42,
la que aadiendo S ,1 quedan en 45, cuya
tercera parte es S/qafe' ser el nmero
pehsadbi.,, /'"! B'r:!o *
' S puede variar este modo de calcular,
'porque en vez de doblar el nmef pen
sado despus de haberle quitado una uni
dad, se le'puede bacer triplicar ; 'en cuyo
caso, despues de quitar la unidad del tri
plo, y aadir el nmero pensado, se le
aadir 4 , y la cuarta parte de la suma
<*S7)
que resultase de esta operacin ser al
nmero pensado tiV; y.,.:- o si vw.la

-'/fi El misma fuego mas senciife


ti ''(:' fitsi.:'.v,rioo i:incv;'Ifi fco'-.-n
- -nSm- preguntar, nmero alguna al que
lo haya pensado,, se le dice que aada p^ro
tanto; y hecho esto > . que aada "6., d 4 p,
22, el nmero que le prescita el qiae
ha de adivinar:,, ad virtiendo quefSea.. siem
pre par: al resultado de esta suma dehe
quitar la mitad, y esta roUadl rebajar el
nmero pensado. El resultado s*?r la mi
stad del nmero que le- hubiese prescrito
aadir el adivinador* -i -'i c.tli.oiJ
' .03:i9'S i y. .il
Q4'0r. Demostracion- , jlfi'^f
)!) ;.,.n! y oti- f.iti >. .'_.. 'iipcl , mv.
Supongamos que la persona ha pensa-
i doel........i...,....U...-aHvv
Doblado este nmero ser. ...... ,8.
El adivinador' le prese i i he, por ejem
plo, que aada 6, y quedar eh^, .fl,W'.
La mitad de este nmero es. 7.
Al eual quitado el vprimer, nmero
pensado, ser .... . i-*xw**v , 5.
mitad del 6 que le ha prescrito el adivi
nador. i ;.

. \ i ' .
ia mesa compuesta de 7 convidados.

Al sentarse una mesa los siete convi


dados altercaron cortesanamente sobre la
N colocacion de cada uno de ellos, querien
do darse mutuamente los sitios mas prefe-
' rentes. No pudiendo convenirse y para evi
tar discusiones , propuso uno colocarse en
l orden en que se encontraban , con la
condicion d comer juntos al otro dia y si
guientes liasta agotar la diferencia de colo
caciones1 que fuesen posibles. Se pregunta
cuntas veces debian comer juntos para
verificar las diferentes colocaciones necesa
rias al efecto.
Resulta q%fe debian comer juntos 50^0
veces , lo qxie exigira trece aos y mas de
nueve mesesf Par^q^eriflcar este clculo se
- dice -dos veces \ es 2 , 3- veces 2. 6 , k ve
ces 6 2*, 5 veces 2k 420, 6 veces 420
720; 7 vetjes 720; sonj comidas que
deberan tener. v.-,0 rL 'ia up ,olq
> -8*, l^r,ft 9 Sb hf 'ff ,:Jt
Determinar '4ardiferencia de dos- nne-
'. ' ros, ignorando cul- sea el mayor.
-j;;*. ;.. . ^ .--{ : w? .. E:t.r
Para esta operacion se toman -prime
(169)
ramete tantos nueves como tiene guaris
mos el nmero que se ha de sustraer. ..,
2? Se saca la diferencia de ambos n
meros, -jY/J
3? Se aade la diferencia al nmero
-.",-. mayor.
4? Se quita \ del guarismo de la iz-
. ... quierda y se le une al guarismo de
la derecha, y resultar la diferen-
. -., cia que se desea averiguar.

. . Demostracion. ... .'

Carlos dice que adivinar el esceso del


dinero que tiene Luis en su bolsillo , res
pecto ai que l tiene ; para lo cual supo
niendo que tenga 3W5 reales, los substrae
de 999 : la resta 65>;hace que Luis aa
da la cantidad que tenga, quite la primera
figura de la izquierda , y la aada la lti
ma figura de la derecha , lo que producir
Ja diferencia exacta de lo que tiene cada
Uno de ellos. - . - ,-,i 0,.'r,..r -.j
^,i,Eii efecto, sea la suma de Carlos 345
reales, y la de Luis 927, . ,. J,.^,. i.
. Segun la operacion de Carlos, , debe
. Luis aadir 4G5 reales sus 92-7 ;,tendr
4584: borrando el \ del mil y, ile,vn
dolo al guarismo de unidades, ser 582,
diferencia de 345 627 reales.

Otro ejemplo.

Deuda... 9009 99
~ ....... 70$ 705

Resto.. ......A 829o 294


^ l . ! 9000

Prueba. 9000* 9294


Quitado*... 8294
, ,;Li 'i i i:.

iJi para rescatar las prendas. ...

IjSS peni teneias seo Ta pena en que ha


incurrido los jugadores poco diestros, ate
diante cuya satisfaccion rescatan tas pren
das pagadas: las hay d diferentes espe
cies, cmo penitencias de accion , de chas
co, de memoria, de ingenio, las cuales se-
puede alternar placer.
El Cartero.
quien imponen la penitencia
ue usux, el cartero reune en un saquillo,
en su levita , en su cha], si es muger,
cierto nmero de papeles doblados como
cartas ; y ponindose de pes delante de los
jugadores , y dirigindose la persona co
locada su derecha cuando l estaba sen
tado, la dice: esta carta es para usted,
viene de tal parte. La persona quien se
'dirige le pregunta cunto es el porte; y
el cartero le fija su placer, tres, seis,
echo, diez, quince, y aun diez f nueve.
cuartos; entendindose que ha de ser igual
nmero de requiebros que le ha de echar;
pero tiene la libertad de dejar la carta en
el correo, si el precio le parece escesivo,
lo que significa que el cartero pase adelan
te. Esta es una leccion para los carteros co
diciosos, porque cuando se contentan con
tres 'cuatro cuartos , hay obligacion d
recibir la carta y pagar al contado.
v'Ar, Soldado en guarnicin* ..-..-t
El/penitenciado toma un bastn figur
randa con l el fusil , y se pone junto un
jugador, didndole; estoy de guarnicion
(172)
encasa de usted.'El otro le responde: qu
quiere usted qule d para que se marche?
Segun sea lo que me ofrece usted.
Pan, cualquiera otra cosa' voluntad de)
jugador, que regularmente trata de hacer
alguna alusion en lo que le ofrece ;-ast., por
ejemplo, si el penitenciado es poeta, le
ofrece una pluma; si pintor, un pincel; si
msico, el instrumento que toca;; si tiene
opinion de inconstante, una mariposa; st
de fiel, un perro, &c. Pero por, mucho
que le ofrezcan , el soldado responde todo
que na se marcha hasta que su huspeda le
dice que le dar requiebros; en este caso
se concilian inmediatamente, aunque, suele
haber algunos que regatean sobre, e\ n,-

,El Embargo. . ,.,..-iVJ .

El jugador condenado esta peniten


cia dice otro : pague, .usted, si n.o le em
bargo; y al mismo tiempo procura apode
rarse de su pauelo , guantes , &c. El deu
dor para rescatar su prenda, tiene que
convenirse en echar ' una relacion , cantar
algo acompaado de algun, instrumento,
bailar , en fin , arreglarse del modo- posi
ble. En caso de negativa y de decir que es*
t insolvente, se le permite al que embar
ga apoderarse de dos prendas , las cuales
presenta un tribunal compuesto de tres
Seores y tres seoras, que fulminan una
sentencia, de la cual el insolvente no pue
de apelar, mandndole ejecute tal tal
cosa. Habiendo obedecido, se le entregan
las dos prendas embargadas. '

Ese era yo.

Pocas penitencias hay que den mas


margen las alabanzas delicadas, crticas
ligeras y observaciones ingeniosas. La per-
-sona condenada responder ese era yo, se
dirige cada jugador, y le dice: qu ha
visto usted? y puede aadir esta formula,
que es de todo rigor : esta maana ayer
en el paseo , en el baile, en la iglesia, en
el teatro, &c, asi para variar sus pregun
tas, como para evitar diferentes respues
tas. Cada uno responde lo que mejor le
parece , y cada cosa tiene que responder
el penitente : ese era yo. Asi , por ejemplo,
si es un hombre el que pregunta, y le di
ce la persona preguntada: He visto un
joven que no mira el amor sino como un
ptetestb de que e Vale ' a vanidad para
variar tas necios placeres , tiene qne decir:
ese era jo. Supongamos que se le diga: He
visto he oido hablar de una persona que
no mira la fortuna como el objeto de sus
operaciones y el blanco de la vida , sino
como un medio de aumentar sus facultades
para hacer bien sus semejantes; el peni
tenciado tiene asimismo que responder: ese
era yo. Nada aadiremos estas respues
tas, que las circunstancias y discrecion de
los jugadores pueden hacer muy interesan
tes y varias.
Cuando es grande la concurrencia, si
el penitenciado es hombre ,. se le manda
que pregunte solo las mugeresj y. si es
xmiger, que pregunte no mas que los
hombres. , - '

. . '. Las Comparaciones.

. Las comparaciones han de presentar


una semejanza y una diferencia con el ob
jeto comparado. La persona penitenciada
{>uede compararse s misma otras de
as que se les sealen , que ella misma es
coja, segun la condicion que le hayan in^r
puesto. . . . .-.-. .,,
Una dama puede compararse i
tensia : la semejanza est , se puede decir,
en su hermosura, y en el privilegio de
manifestarse con un nuevo encanto bajo de
todos aspectos : la diferencia est en la fal
ta de perfume. Seria necesaria la flor mas
llena de ellos para ser imgen del lengua -
ge encantador de esta seorita. ' . :, .
Un joven se puede comparar una ra
ma de encina; pues este arbusto, se dir,
conserva su verdor en todas estaciones , as
como yo conservo siempre unos mismos
sentimientos: esta es la semejanza; pero si
se le echa al fuego , chispea asi , y yo ardo
en silencio: esta es la diferencia.

Los Emblemas.
Los emblemas se mandan individual
colectivamente como las comparaciones.
Cada uno su vez propone un emblema
para cada persona de la sociedad: he aqu
algunos. . ,\ ,\ t.
Una tuberosa podr ser emblema de
una seorita, porque esta flor, asi como
ella , se apodera de la cabeza.
' -Una cepa de vid podr ser emblema
de otra, porque, como ella produce, agra
dando , un placer que llega hasta la em
briagues. !> ; .i
(176)
Un alfiler es tambien un emblema de
una belleza , porque pica , pero prende.

' Penitencias de accion.


i.i'!" .: .' i i. .; . . r
Sabido es que medida que se pagan
las prendas , se depositan en una seora,
nombrada guarda-prendas; y que cuan
do se ha concluido el juego se pasa al res
cate de ellas. 1 jugador que no ha pagado,
es el primero que sentencia ; en su defecto
se elige un nio, * bien la guarda-prendas
impone la penitencia la prenda que hace
que toque su vecino. Para evitar fraudes,
se cubren las prendas con un chai paue
lo estendido en el regazo de la dama, y la
persona que toca la prenda , introduce la
mano sin levantar la cubierta mas de lo
necesario. La guarda-prendas dice enton
ces al jugador que ha de imponer la peni
tencia : qu manda usted la prenda to
cada? El jugador responde: si es de una
seora, tal tal cosa; y si de un caba
llero, esta la otra. Intimada la sentencia,
el que toca la prenda , la saca y la mani
fiesta la sociedad , y entonces aquel cuya
es debe ejecutar Jo "que le han mandado
para rescatarla. Tiene despues el privilegio
<177) ...
de sentenciar su vez, mientras que la
guarda-prendas un nio toca las prendas.
Suele suceder que haya prenda que sirve
para dos tres veces, en cuyo caso no la
recobra sino despues de cumplidas todas
sus penitencias. Esto suele ocasionar confu
sion ; por lo que no habiendo prendas sufi
cientes, valdr mas que cada uno escriba
su nombre en papelitos que se arrollan.

El Soldado prusiano. . ,

Esta penitencia es propia para hom


bres. El que hace de soldado prusiano se
cuelga del cuello el ridculo de una seora
en forma de cartuchera, se arma de un
baston por fusil, y marcha silenciosamente
i presentar las armas y dar dos tres
quin vive al lado de una seora , si el n
mero de los hombres es menor que el de
las seoras, y vice-versa; la seora se le
vanta y sigue al soldado , que la lleva al
estremo de la sala , acerca su oido ella
sin hablar palabra , y recibe el nombre del
caballero que desea; yendo despues con
mucha gravedad presentar las armas al
caballero , dando al lado de l tres quin
vive. Este, acompaado del soldado, va
MA
donde est la dama, que le da la mano, y
vuelve ocupar su sitio acompaada del
soldado , quien despues de haberla saluda
do presentndola las armas, vuelve pre
guntar silenciosamente al caballero, quien
le designa otra seora. Asi contina el
juego, y el triste soldado tiene que an
dar yendo y viniendo continuamente, has
ta que una de las seoras le nombra al
mismo ; entonces deja precipitadamente su
fusil y cartuchera, da las gracias y Ja ma
no su libertadora, y la vuelve su sitio.

, : 0': El Caballo de Aristteles.


i. . i ii ' i
Esta es una de las mas duras peniten -
cas que pueden imponerse. El desdicha
do quien su mala estrella se la destina,
tiene que ponerse cuatro pies , y llevar
sentada encima una seora al rededor de
la sala.

i El Asno sabio.

El que manda la penitencia tiene que


hacer de amo del animal , seala para es
te importante empleo al jugador mas dies
tro en l. El asno sabio es siempre un
hombre que se pone en cuatro pies , y el
amo, estando su lado, dice la sociedad
con mucho nfasis: Seores f seoras,
vean ustedes aqui un asno , que merecerla
ser doctor mejor que muchos que lo son,
porque lee en el fondo del corazon. Va
mos seor borrico , pasese usted, y d
usted un brinco la salud de la tertulia
El borrico entonces estira las dos piernas
como quien tira coces. El amo prosigue
diciendo : Este es el momento de que ma
nifieste usted su gran saber ; mire usted
bien , y dganos : cul de estas damas es
la mas coqueta. El asno mira atentamente
las seoras, se acerca sus pies, huele,
y despues, segun su conocimiento parti
cular, con un poquito de malicia, menea
muchas veces la cabeza delante de aque
lla que tiene por la mas coqueta , y pega
l mejor rebuzno que pueda. Esta escena
puede producir grandes carcajadas. El amo
prosigue del mismo modo preguntando al
asno: Cul es la mas inconstante , la mas
cariosa, la mas sensible, lamas indis
creta , la mas astuta, &c:; y el asno va
respondiendo de la misma manera. Por lo
regular suele concluir su penitencia pregun
tndole el amo cul es la mas inocente;
(80)
y el burro va oliendo todas sin detenerse
en ninguna , y vuelve al amo rebuznando
y moviendo la cabeza en espresion negativa.

Los suspiros. .-
t
Si es una seora la condenada suspi
rar, se coloca de pies en un ngulo del salon
y exhala un profundo suspiro. Por quin
suspira usted? le dicen; y responde: por
don Fulano don Zutano. La persona
nombrada va y la da la mano , y despues
colocndose de espaldas ella , suspira por
una seora , esta por un caballero , y asi
sucesivamente basta el ltimo de los ju
gadores.

Los Caones de rgano.

El que manda esta penitencia adopta


el papel de organista , y condena al peni
tenciado ser su aprendiz : uno y otro se
colocan enmedio de todos , y dicen las
seoras que se suban sobre sus sillas; y es
tando en esta disposicion , se las llama ca
ones de rgano. 1 organista, que segun
dice, tiene que tocar al dia siguiente eu
una gran funcion, se pone templar: con
la mano derecha toca en un pie de una de
las seoras, al mismo tiempo que con el
dedo ndice de la izquierda se aprieta el
agujero de la nariz sacando un sonido gan
goso y prolongado , semejante al de un ca
on de rgano La seora cuyo pie toca,
tiene que responderle en el mismo tono, y
no sin rerse, quino se deja suponer. Esto
no. va bieu , dice el organista con aire de
quien lo entiende este caon suena mal.
Muchacho , aade, dirigindose al peniten
te, arreglamelo. l arreglo consiste en co
ger la seora en brazos , y colocarla en
otra silla; el organista reitera sus preguntas
y sus rdenes, y el pobre aprendiz se mue
le en llevar los caones de rgano de una
en. otra silla. Cuando todas las seoras es
tn fuera de la suya , el organista declara
que el rgano est ya templado , y cesa la
penitencia. Esta no se manda jams las
seoras. .... . . . .

Ponerse discrecion.

El penitente tiene que hacer cuanto


los demas jugadores le prescriban , ya po
nindose en un pie, ya de rodillas, ya tor
ciendo la cabeza , ya levantando un brazo
demas actitudes que le ordenen. Si . ea
hombre, se pone discrecion de las seQ>
ras j y. si es muger , de los hombres. Aqu
entra el echar una relacion,, captar, tocar,
algun instrumento, &c. ., . , T'
. *i,; o.:.. .:- .I n-.. i-' ''
Maser la <7tf /o dems, no quieren. ,
' . El qe'sale sentenciado esto debe
preguntar cd' uno de lote jugadores.
qu ks 16 qiii usted no quisiera haqer?'
y ha de ejecutar aquello que le digan. Asi,
cuando una seora le diga: yo no quisiera
hacer el asno sabio el soldado prusiano,
debe inmediatamentei ejecutar esta peni-"
tencia, y volver preguritar':l jugador
inmediato lo dicho para desempaarlo. El
que manda la penitencia dirigir al sente-'
ciado un , dos, lo mas tres persons,
si la concurrencia es numerosa.

El Destierro.
Se reduce esta pena retirarse la
pieza inmediata, y no salir de ella hasta
que el jugador que le sigue , y al cual im
pone una penitencia desde su retiro, la
haya cumplido, y ademas permanecer el
tiempo que se le hoya prescrito.
(W)

El Rey de Marruecos.

El que llora al - tey de Marruecos toma


una vela encendida , y, convida otro ju
gador imitarle, lo cual no puede rehu
sar. Cada une*. va colocarse separada
mente los dos estremos de la sala , te
niendo el pauelo aplicado los ojos como
quien llora, la, tnano contra el pecho j, y
fingiendo estar profundamente afligido^
adelantan el uno hacia el otro, y cuando
se encuentran suspiran, sollozaft^jlevantan
los ojos al rigio, y repiten su ^ez en touo
lamentable el siguiente dilogo.
. "... j :-.:j so'm . l :;:~,d sic'J
- Primer encuentro? .

1. ^Qujiq&jal. .JU ,.., ,..1B?b, ^b


'AX'lp l>tni ,83 O 0.1 <O. ' >'Jllq

o.. Segunfa encuentrp^l kl r


.zatti'Ofl o b ortie ? -oq
.1. El rey de Marruecos ha muerto MJ
2. Ay,Ay....!
(48*j

Tercer encuentro.

Ai Ya le han enterrado...!
%. Ay, Ay, Ay !
;:- ; ,. . .' . -a
Cuarto encuentro.

- 4. : Ay, Ay, Ay, Ay, cuatro veces:


21 S- rompi el garguero tragando
nueces.' '-^ ' Lr "*-,j"'

*'. Mientras cerca te la dan,


pag la vela, Juan. - '

Esta coplilla la dice cada jugador pa


sando rpidamente una Vela encendida in
mediata la cara del penitente, el cual
debe apagarla con un soplbl Aunque esto
parece fcil, no lo es, hasta que. la prc
tica lo haya enseado. Esta penitencia, asi
como la del rey de Marruecos, no se im
pone sino los hombres.
(485)

PEKITKNCIAS DE PETARDO DE EQUIVOCO,


DE MEMORIA INGENIO.

Poner cuatro pies en pared.

El que gnora el doble sentido de esta


palabra, se desatina discurriendo cmo
ejecutar una cosa, en su opinion imposible.
Pero se reduce coger un taburete una
silla , y tocar con los cuatro pies de ella
en la pared.

Abrazar la persona que se prefiere, sin


darlo entender.

Esta penitencia consiste en dar Un abra


zo todos los que 'componen la sociedad,
entre los cuales entrar necesariamente la
persona preferida. ' J &'

Penitenciad de memorias. '

' Estas se reducen i canciones, chara


das , enigmas , logbgrifbs en vrso y tro
zos de poesa que ba d declamarse.' A las
personas de conocido talento se les suele
mandar improvisar un soneto, dcima 6
(W)
romance sobre algun asunto que se les pro
pone. Convendr mucho ser breve en el
desempeo de cada cpsa. ..

\ Xa confidencia mutua*/

v La persona de quien es la prenda sen


tenciada hace una confidencia al jugador
de su derecha; este. la confia al inmediato,
y asi sucesivamente va circulando hasta
llegar la persona primera que la ha he
cho , la cual se la obliga declarar si la
han devuelto con exactitud : lo que es muy
r^ro, porque siempre se encuentra algun
interesado en alterarla. En este caso debe
el sentenciado decir en alta voz la confi
dencia en. los trminos,que la lia va hecho,
y en, los que la ha recibido.

La confidencia respondida. .

Dos personas de la sociedad se hacen


una confidencia en voz baja , y el senten
ciado responder ella en voz alta, tenien-
doque adivinarla: hecho esto, se pronun*
Via la confidencia y,la respuesta en alta voz,
lasque produce menudo los mas gracio
sos despropsitos. . . v. , ..'
Cumplimientos estravagantes

Se suele mandar veces hacer un cum


plimiento, de donde s escluye algunas de
las vocales, y tambien se suele exigir que
comprenda algunas palabras raras. Cada
uno debe ir prevenido de antemano por si
le toca esta penitencia; y solo se pondrn
aqui algunos ejemplos. :....-

Definicion del Amor sin O.


Es un infante dbil y fuerte,
Cuya destreza es sin igual : *i
Vence k las vanas, sigue 'las simples,
Y aun discretas suele engaar.

Cumplimiento con las palabras Mrmol y


r.r.'j oJ ' , )lfid,sj i. fi , . ' :Muquas
fjEs usted ,tajjh hela d<a como Un. mrmol>[
Y yo ardo la manera de un tizon: a , 'j"
Por dichoso me tengo en no ser rbol,
Pues mi pecho seria ya carbon.
,r.whpdo-rO .
Aveces se pide tambien un cumpli
miento, cuyas palabras empiezen por una
letra dada. Supongamos que un hombre ha
(188)
recibido de una seora las seis letras si
guientes: a, bj Cj Sj Vj pj y las puede
disponer en dos columnas , de este modo:

Aamabilidad, Sson '


Bbelleza,-- ' Vvuestras . * !
Ccandor, P^prendas.

Supongamos que se mandase mudar


este mismo cumplimiento en stira, y pu
diera decirse:

Aaqu Ssolo,, ,
Bbusco . Vveo
Ccandor, Ppicarda. -f

Cumplimientos en acrstico.

Supongamos que una seora pidiese un


cumplimiento un caballero, hecho coa
la palabra amor; y podra decirla: Us
ted es iili sb B'riiisHl ril c ohv iiv *
t A aiamib^giyJ ni c.-'r luib
M-modesta oib-uj .ni i'n.T.
Oobsequiosa,
i ' i' Rw**rBcin%!.

Y con estas iniciales qu hombre


(489)
de buenos sentimientos podr V. dejar de
agradar? :-.
Hacer un ramillete.

El jugador sentenciado esta peniten


cia elige tantas diferentes flores cuantas
rougeres hay en la sociedad, si es hombre;
y cuantos hombres hay en ella, si es mu-
ger, diciendo: tomo de tal persona un
clavel , de tal un rannculo , de tal una
azucena, &c; y atndola con una cinta
azul, blanca, morada, &c, se la regalo
don Fulano doa Fulana. Ha de
procurarse que cada flor tenga alguna alu
sion la persona de quien se ha tomado,
y que el color de la cinta sea tambien em
blemtico , respecto aquella quien se
regala el ramillete.

Hacer el Testamento.

1 jugador que hace su testamento lega


cada persona de la sociedad las prendas
fsicas morales que tenga. Para este efecto
se le venda , y uno de los socios le pregun
ta:^ quin lega usted esto? sealando por
ejemplo sus ojos, sus orejas, &c.; y luego
le pregunta i quin deja su talento, sus al
hajas , sus chistes ; de modo que responda
en cuanto lo fsico sin ver lo que le sea
lan, lo dejo don Juliano doa Fu/ana.
Asi como esta penitencia da margen la
urbanidad y finura del penitenciado, la da
tambien la malignidad del preguntador,
que se prevale de la circunstancia de estar
vendado el otro, y de su precision tener
que dejar cada uno su respectivo legado.

Formar una hermosura. ,


'. ; ' . i . ' *
Imita esta penitencia lo que se cuen
ta que hizo el clebre Zeuxis para hacer el
retrato de Venus, pues el sentenciado toma
de cada una de las seoras de la sociedad
las mejores facciones que tengan. Toma
pues de una los ojos , d la otra los labios,
de aquella la frente, de la otra el cabello,
hasta formar su pintura; de manera que
todas las seoras hayan concurrido la for
macion de ella.

Hacer una Minerva. ' '-

Este juego es el mismo que el anterior,


con la diferencia de ser una pintura en
cuanto lo moral, 1 sentenciado toma
de una seora el ingenio, de otra el can
dor, de aquella la amabilidad, de esta la
modestia , occ.

El Papelito.

El penitenciado en este juego dice ca


da uno: si yo fuese un pedacito de papel,
l qu haran ustedes de l ? Cada cual le
responde lo que le ocurre, como uca es
quela, un cigarro, unos bucles, un cucu
rucho &c. , segun se le quiera obsequiar
satirizar. ' :

La Franqueza.

'"El que se ve precisado i hablar con


franqueza, dirige cada persona de la so
ciedad un cumplimiento agradable con cier
ta aparente acerbidad, una chanza mali
ciosa con un tono de sencillez y hombra de
bien: esto se llama comunmente hacer un
favor y un disfavor. Es escusado preve
nir que requiere en quien lo ha dt hacer
mucha circunspeccion, delicadeza y aun in
genio; razon por la cual no 'debe mandarse
indistintamente todos.
Un favor y un disfavor por escrito.

Esta es una de las penitencias que exi


gen mas discrecion. El sentenciado ha de
escribir con un lapiz en una cuartilla de
papel doblada en forma de esquela una se
rie de cosas desagradables una seorita,
como por ejemplo : .
. , i . t . .' . i
P. es coqueta:
es tambien caprichosa. .
Su hermosura de V. est en la tienda.
V. es falsa.
Conozco que na puedo amar V.

Si el sentenciado no escribe por s mis


mo, un jugador se encarga de escribir y
remitir esta obsequiosa carta en nombre
del penitente la seorita que l le seale*
En ambos casos el sentenciado debe escri
bir har escribir la vuelta de la hoja,
y en encuentro en cada renglon de Jos di
chos, otro que mude todo el sentido de la
frase , hacindola tan lisonjera cuanto an
tes haya sido lujuriosa; asi se puede escri
bir en seguida de los perodos dichos los
siguientes.
V. es coqueta.... dicen la mayor parle
de las mugeres, porqae piensan que anhe
la los obsequios que se la hacen.
' : V. es tambien caprichosa.... segun ellasj
porque desprecia V. un fatuo de los del
dia, y se manifiesta agradable con el hom
bre modesto y juicioso. *
Su hermosura de V. est en la tienda...
Con decir qsto quieren disimular la envi
dia que les Causan sus naturales atractivos.
V. es falsa. Estoes cierto segun el mun
do, pues no sabe V. murmurar ni adular.
Conozco que no puedo amar V....
porque la consideracion de su mrito me
humilla demasiado para juzgarme digno de
tanta dicha.

Las tres cosas propuestas.

El sentenciado esta penitencia debe


emplear en obsequio de una seora las
tres cosas que esta le proponga. Suponga
mos que le manda una seora en su obse
quio hierro j chinelas y ltigo , la . cual
pudiera responder el sentenciado : "El hier
ro me servir para Construir V. un ele
gante balcon en que tome el fresco. Las chi
nelas , recordando el agradable cuento de'
43
<) .
Abun Kasen, me proporcionar la ocasion
de distraerla cuando al volver de paseo
ofrezca este cmodo calzado sus fatiga
dos pies. 1 ltigo lo emplear, si V. me
lo manda , en echar latigazos los impor
tunos que la fastidian con sus afectados
cumplimientos.

JUEGOS DE NIOS.

En primer lugar pondremos los juegos


de la primera infancia , y en segundo los
de la primera adolescencia, sealando en
unos y otros los que convienen mas parti
cularmente cada sexo, y los que son co
munes los dos.

JUEGOS DE LA PRIMERA INFANCIA.

El Caballito.

Cuando ja los nios pueden correr,


suelen pasar entre piernas un palo, cuya
estremidad sostienen con una mano , y fre
cuentemente le pasan un bramante cinta
que hace de rienda; por lo regalar este
(195)
nuevo ginete ata la punta de una varita
otra cuerda que hace de zurriago para ar
rear su caballo. Este juego es menos sig
nificante en un solo muchacho que en mu
chos ; porque en el segundo caso se desa
fian quien galopa mas.

El Palo corto.

Este juego es muy sencillo : se sientan


dos nios uno frente otro con las piernas
tendidas , y unidas las plantas de los pies,
empuando cada uno con ambas manos la
estremidad de un palo corto , y procuran
do cada cual el levantar del suelo su
compaero. Este juego produce los efectos
del contra-peso; pero conviene advertirse
mutuamente del momento en que se va
dejar el palo, porque sino, se puede lle
var un buen porrazo : por lo mismo debe
jugarse sobre la yerba. En el Japon los ju
gadores se pasan una correa al rededor
del cuerpo.

Los Alfileres.

Dos nias ponen cada una un alfiler so


bre una mesa, y empujan cada cual al su
(49)
yo con la punta deJ otro alfiler, procuran*
do cruzarle sobre el de su compaera. La
que lo consigue gana el alfiler la otra,
que tiene que poner otro en su lugar. La
tranquilidad de este juego no suele ser muy
del gusto de los nios. " '"; ' i

Otro juego de Alfileres.

Gonsiste en tomar dos alfiteres to la


mano cerrada , y preguntar su compae
ra si estn cabeza con cabeza punta con
cabeza. La que acierta gana un alfiler,
le paga en el caso contrario.

La Cocinad '.

Un juego que divierte mucho las


nias es el de formar una cocina su
modo 5 para lo cual se les da los utensfc
libs pequeos de hoja de lata, barro ma
dera , y se divierten en hacer sus comidas
en ellos con pan , bollos frutas, emplean
do cada una de las piezas segun su nombre
y figura. - . -
(197)

i:--.. . o.'..:. . ') Los Collares.


Como lias nias han de ser al cabo mu-
geres, gustan del adorno, y este constitu
ye el fondo de muchos de sus juegos. La;
frutilla del agavanzo rosal silvestre, que
forma unos granitos de un bello encarnado,'
les sirve para hacerse collares con solo pa
sarles una aguja con un hilo fuerte.

. Las Muecas,
. Casi todos los juegos de las nias son
nos preludios de su destino futuro :asi es
que las muecas ejercitan su habilidad y
gusto natural por ei tocador. Ademas este
juego las prepara diferentes ocupaciones.
En efecto , una nia viste $u mueca , la
habla, la acaricia, la hace bailar, la rie
y aun la sacude, la hace leer, la acuesta,
finge que est enferma, y en fin, repite
con ella todo lo que la pasa con su mam.
Por lo mismo no se pueden fijar reglas pa
ra este juego, sino advertir las madres
que no den muecas vestidas sino las ni
as muy tiernas que no podran vestirlas
por s mismas; pero cuando pueden ya
prender un alfiler , se las ha de dar mue
(98)
cas sin vestir, con algunos retazos de tela
que acomodarn su idea. Cuando sean
mayores les sern tiles las muecas de
resortes con algunos modelos de vestidos,
siendo este un escelente medio de que se
aficionen coser, cortar, bordar, mar
car, &c. .
La Seora.
Cuando se ven juntas unas cuantas ni
as, se puede casi asegurar que juegan la
seora; es decir, que se ponen toda clase
de adornos que pueden hallar mano , y
que los disponen en turbantes, manteletas,
mantillas, ce; que hacen gestos, reveren
cias, van visita, misa, y como dice uno
de nuestros poetas cmicos, en cachivaches
de plomo sirven comida y refresco.

i Las Perinolas.
Son hormillas de botones anchas y pla
nas de hueso madera, en el agujero de
cuyo centro se introduce una clavijita de
madera que debe entrar bien ajustada, y
sobresalir el doble por un lado que por
otro. Se coge el estremo mas largo entre
el dedo pulgar y el ndice de la mano de
recha, y corriendo el ndice haciael centro
(199) .
de la mano, se le hace girar por mocho
tiempo sobre una mesa. Guando muchos
nios giran juntos sus perinolas de diferen
tes colores y tamaos, y apuestan quien
la har moverse por mas tiempo, es este
un juego muy bonito , particularmente pa
ra las noches de inviernos
El Hombrecito en el pozo. ' .

/ .. - :' ' " a.


Se crzan las manos de modo que la
palma de la mano derecha , colocada des
de luego debajo de la palma de la izquier
da, se junte con ella, y en esta disposicion
se enlazan los dedos unos con otros, de
suerte que el pulgar y el ndice derechos
queden los dos entre el pulgar y el ndice
izquierdo ; se vuelven despues las manos
sin desunirlas , formando un movimiento
de semicrculo hcia el estmago, y el
pulgar y el ndice izquierdo, apoyados so
bre el ndice derecho, forman un hueco
redondo, al cual el enlace de los dedos da
una figura de pozo. La estremidad del pul
gar derecho queda en medio , y se menea
diciendo: el hombrecito cay en el pozo:
el que poco diestro no ha cruzado y vuel
to sus manos al mismo tiempo que sus
(200)
comparteros, el que presenta mal alhonii
brecitOj paga una prenda. , : ;.: .:

i.'ui.; i- i. 'Mm Gansos vendo.

. . Tambien en este juego son el primee


papel los dedos. Se sientan la redonda
varios nios, y el primero es vendedor
y el segundo comprador: el vendedor en
corva el dedo meique sobre la segunda
articulacion del siguiente, este sobre Ja se
gunda del medio, el del medio, en el qua
se apoyan los anteriores, se encorva sobre
la correspondiente articulacion del ndice}
y el pulgar , demasiado corto para que el
ndice se encorve sobre l, le sostiene so
lamente. El vendedor tuerce de este modo
Jos dedos de cada mano, lo que debe ha
cer con mucha ligereza , y despues dice
su inmediato: mis gansos? vendo : aquel en
tra en ajuste, convienen en el precio, y
icuando el comprador va tomarlos , el
vendedor desmonta prontamente los dedos,
y esclam'a: han volado. Si el vendedor se
Je vuelan los gansos durante la venta, es
decir , si se le descomponen los dedos,
el comprador pilla un dedo antes que ha
yan recobrado su posicion natural, paga
(204 )\
prenda, adviniendo que el dedo. pulgar,
no es buena presa, y que ep la segunda,
vuelta de este juego los vendedores son
compradores, y vice- versa. ,..

{.; .- Frota y Sacude.,


yn, 1 , . n '. . v . v': .rf
.{. ,Este juego consiste en frotarse el pecho
con la mano izquierda , y sacudirse en l
al mismo tiempo con la mano derecha.
Esto no se consigue sino con una larga
practica* A. .:.'.' . -t j - .'',*}
.ni osi-. Los Abejorros. 4i ;.. - \
... , rn'fn , j , ., i , f
f Estos insectos, que se cogen abundan
temente en el campo , son de .tiempo in
memorial juguetes y vctimas de la infan
cia. Preciso es que un nio se divierta, pe
ro nunca haciendo dao ser alguno. Por
lo mismo se hubiera omitido este juego,
no ser susceptible de mejoras sin tanto dao
del- insecto. Sabido es el modo con que se
les atraviesa un largo hilo la estremidad
del cuerpo , dejndoles despues volar te
niendo el hil por el cabo. En vez de este
juego cruel , se pasa el hilo como un cei
dor bajo de las alas del avejorro: esto no
J impedir volar mejor y mas tiempo, me
(202)
diante que no sufre. Para hacerles servir
de caballo, se toman los mas grandes, se
tes cie con un hilo doble por bajo de las
alas, y el estremo de l se sujeta un. car
rito de naipe. Deben ser pares, y coloca
dos la derecha izquierda del timon:
bastan cuatro avejorros grandes, porque
mayor nmero embarazara el tiro, y por
lo mismo conviene que los tirantes no sean
muy largos , y que se cargue el carro con
pajitas pelotillas de papel, para que no
lo vuelquen al tirar. Preparado todo asi,
se coloca el carrito sobre una piedra ta
bla bien lisa : si no camina , se le pisa li
geramente la pata con la estremidad del
dedo , y no tardar en andar la diligencia,
dando de tiempo en tiempo algn salto por
querer volar los caballos.
TV .-'.:t,'J; i ti .i::v'. u Atiii il-ii "lHB&t
El Molino de viento.

Los mismos insectos sirven para figurar


un molino de viento, formando una cruz
de naipe, en cuyas cuatro puntas se sujeta
uno de ellos. Esta cruz se fija con un alfi
ler en la punta de un palo , esponiendola
al sol. Los avejorros vuelan zumbando, y
hacen andar el aspa.
. . , (203)

'-''i o.i Los Predicadores.

S corta un naipe por ambos lados lo


largo , dejando unida hacia el medio la otra
mitad. Se cosen los dosestremos formando
un anillo, y con la otra parte se practica
el suelo del cilindro : hecho esto se toma
un avejorro, y se le sujeta metindole el
cuerpo en el pulpito , de manera que toque
su pecho en el naipe y tenga libres no mas
que Jas dos patas. Se le ata bien , cosiendo
y recorriendo por los dos lados del insecto
un hilo fuerte que le detenga. El avejorro,
preso de esta manera , se esfuerza para li
brarse, y ejecuta mil contorsiones , sacan
do la cabeza, y estirando las patas, en lo
que remeda los movimientos de un predi-1
cador de cualquiera otra persona que pe
rora en una tribuna.

uiI-.Hin aza je Mariposas.


1KMX '1 i ' i i,:u I-,- i|
Para cazar mariposas se usa de una bol-
sita de punto estrecho de seda gasa , de
ocho diez pulgadas de anch , cuja boca
se mantiene abierta por medio de un cr
culo de alambre de avellano flexible, al
(20*)
que se une un mango de cierta largura.
l nio, armado, con esta red, no debe
acercarse las mariposas sino cuando estn
paradas sobre, alguna flor mata, y siem
pre. por detrs, porque, la vista perspicaz
de estos insectos exige esta precaucion. Si
el cazador yerra el gqJpe,.no lia de correr
tras la mariposa, porque la escitar que*
vuele rtaas: al contrario,; permanecer quie
to, y el insecto no tardar en pararse, y,
tal vez. cerca de $.,Si se qpge una mari
posa por las alas,, desaparecen en un ins-i
tan te los brillantes colores de ella, por los
esfuerzps que hac? pajfa . escaparse j pero,
con el medio indicado no bay este riesgo,
pues, se pued$ aprovechar, el momento fa-f
jvorable para meter un alfiler en la espalda,
del insectp,jy sujetarle. de prppto. Inme
diatamente se le introduce otro.mfts.grueso,
por enmedio del cuerpo cohete-, para
que muera pronto y no sufra, y despues
se le prende asi en el Sombrero j y mucho
mejor en una tabla pared para formar
hermosas colecciones. - ,-ru , , .
sb fi..':p, o fic . ::.:_i iL-> o: t"
, LABORES DE NAIPES. . ...
-ib i ...': . i': ; f .' -i
L Asi como las personas adultas pro?
porcionan los naipes un pasatiempo que
Veces no suele ser tan inocente , asi i los
nios les ofrecen un monton de distraccio
nes, particularmente en su corte, que pro
duce muchos y variados objetos: daremos
el mtodo de algunos, con una descripcion
que no se encuentra en ningun libro de
juegos , y les proporcionar pasar agrada
blemente las noches de invierno, i
. ' : , ", - . ' -'., - / :
' Capuchinos. -' ! '
.0. . ':i
Este es el corte mas sencillo de todos,
y se reduce doblar un naipe por enmedio
lo largo, y asi doblado darle un tijere
tazo desde un poco mas arriba de enmedio
con direccion las esquinas; pero sin lle
gar ellas, el cual corte doblado hcia ar
riba forma la figura de la capacha : los
nios colocan asi los naipes unos tras de
otros, y en cayndose uno, se empujan
mutuamente y cae toda la fila. v,' ','.

-:i . . A '' Sillones.

Se toma un naipe, se le pliega le


largo, y se corta por el pliegue hasta una
tercera parte de su largo porcada lado: he
(206)
dio esto, se doblan as partes cortadas hV
cia el .centro, las de un lado hcia encima,
y las del otro la parte inversa, fin de
que las que caen debajo sirvan para for
mar los pies del sillon , y las de encima
para el respaldo y brazos. Despues se plie
ga todo y formar un cuadro. Entonces se
corta la figura de los pies por cada lado de
la parte plegada hcia abajo, y las manos
del sillon en las plegadas hacia arriba, for
mando con las tijeras el dibujo del respaldo
al gusto de cada uno.

Cestillas. i .

Si se quiere formar una cesta canasto


largo , se deja el naipe en todo su tamao;
si se la quiere cuadrada, se corta transver-
salmente% y si redonda, se la da esta figura.
En todo caso se van cortando al rededor
del naipe , y proporcionada distancia del
centro, unas lengetas de igual tamao,
las que levantadas una s y otra no , pro
ducen una cestita , cuja estremidad se su
jeta con una tirita del mismo naipe, cor
tando con igualdad las tiras que se han de
jado. Puede ponrsele tambien de naipe
una asa, y si se quiere que est mas bonita,
(207)
no se cortan enteramente las lengetas des
echadas sido cierta distancia , que formen
el pie de la cestilla, doblndolas las puntas
un poeo hacia el centro.

Cantaritos.

Se corta un naipe lo largo, y doblan-


do las estremidades, se forma el cuerpo de
l, cosindolas pegndolas: un crculo
pequeito forma el fondo ajustndolo al
dimetro , y una tira de algunas lneas , y
comodos pulgadas de largo pegadas al vaso
por sus estremos , constituye el asa. . ,

Sillas.

La operacion es la misma que la de


los sillones, con la diferencia de que se
cortan las alas de las que se forman las ma
nos del sillon.

Casitas.

Se corta la parte superior de un naipe


en punta para figurar el tejado , dejando
en una de las cadas una lengeta de casi
seis lneas para figurar la chimenea ; en lo
.... : <208)
bajo del naipe se dejan algunas lneas, y
despues se corla lo largo hasta cierta al
tura, y luego transversalmente como quien
forma la figura de una T , y lo mismo pof
la parte de abajo, lo que forma una puer-
tecita con sus dos medias hojas, que se
echan hacia dentro hacia fuera : las ven-
tinas se ejecutan l'o mismo, aunque en
punto menor, y un balcon se figura for
mando la abertura de l, y debajo los hier
ros cortando lengetitas delgadas que se
entresacan. Si se quiere que la casita se
tenga , se deja suficiente pie al naipe , para
que doblndolo tenga bastante base en que
sostenerse.

Arbolesj flores , tiestos y vasos, de jardn.

Se dibujan estos objetos lo mejor que


fi pueda con lapiz, y se recortan por el
dibujo, haciendo lo mismo con las figuJ
ras de personas y animales de toda es
pecie. '' '* '
Arlequines.
v u .: .c ... ,
Se toma un naipe , y con l se recorta
el cuerpo y la cabeza del arlequn , se cor
tan aparte los brazos y las piernas hasta
(209)
ias rodillas, y separadamente desde la ro*
(lilla hasta el pie inclusive. Estas diferentes
piezas se pintan segnn el gusto de cada uno,
y se cosen al cuerpo, pasando una aguja
con un hilo anudado en la estremidad, y
formando otro nudo la parte opuesta, de
modo que queden sujetas las piezas , pero
libres para el movimiento, advirtiendo
que todas deben cubrir la estremidad con
la parte del naipe que forma el cuerpo-
Desde el lado del nudo se fija un hilo en
los dos brazos y muslos , los cuales unidos
caen entre las piernas , de modo que tiran
do se mueven y remedan el baile. Si se
quiere evitar el andar pintando, se forma
el cuerpo con la figura de un rey , cortada
un poco mas abajo de la cintura ; se pue<-
den acomodar los brazos de un sota , y ha
cer los muslos con parte de un as de oros
otra figura ancha , echando mano para la
pierna de la parte blanca del naipe.

Cadena*

Se cortan unas cuantas tiritas de naipe,


dndolas en ambas estremidades una tije
retada con direccion la esquina , pero en
sentido opuesto en cada punta: hecho esto,
(210)
se encaja una cortadura en otra > pasando
despues ligeramente el dedo en el eslabon
que forma la tirita > fin de redondearle.
Esta operacion se hace despues de pasar
por el eslabon ya hecho la tira que ha de
formar el otro, y para reunir la cadena se
pasa la tira del ltimo eslabon por el
primero.

., -. - . Cajas de naipe.

Se toman dos naipes, y se les dobla


por ambas estremiclades formando un plie
gue de igual dimension. Despues se encaja
la parte plegada de uno entre el espacio de
los pliegues de otro, asi por arriba como
por abajo, dejando preparadas de esta suer
te seis piezas cuadradas. Se juntan estas
piezas doblando un naipe transversal men
te, y encajando la mitad de l en el hueco
de los cuadrados de uno , y la otra en las
del otro; de manera que sin coserlo ni pe
garlo queda formado un cajoncito con su
tapa. Para hacer el cajon cuadrilongo se
cortan sus lados , fondo y cubierta , segun
la figura que se le quiere dar antes de do
blar los naipes.
(241)

Las Sombras chinesca*. \ ... ,.

No solamente el recorte de naipes es


uno de los mejores entretenimientos de la
niez , sino que ka producido las llamadas
sombras chinescas; ,Es,te juego no se hace
sino de noche con luz artificial y en ua
aposento en que haya cortinas , siendo las
mas propsito las blancas. Se corre bien
una cortina de una puerta vidriera } suje
tando sus bordes coa alfileres para que que
de estirada. La mitad de los nios son es-i
pectadores, y detrs de la cortina estn los
actores. Estos tienen una gran provision de
diferentes figuras cortadas de naipe j como
hombres, navios, animales, rboles, ca
sas , &e., y hacen pasar lentamente estas fi
guras cierta distancia ele la cortina, guin
dose por la estremidad de una tabla car
ton en que termina el trasparente , y figu
ra ser el suelo , sobre el cual pasarn las
figuras. La luz debe estar colocada detrs
de la cortina de modo que la sombra d
en ella. Los nios adelantan y mueven las
figuras; suponen un dilogo entre ellas, for
mando una especie de comedia, y figuran
do Una caza, una batalla, un baile, uu
naufragio , &c. : para imitar los pjaros, los
jijan en la punta de un alambrecillo, que
mueven cuando conviene. Este juego de
nios se ha perfeccionado mucho forman
do la escena de cada composicion en un
bastidor de madera , en que se fija un pa
pel blanco del tamao que se quiera , pin
tados en l los adornos de la escena con pa
peles de colores que la hagan mas vistosa,
y las figuras se les da todos sus movimien
tos por medio de alambrecitos muy suti
les con tanta propiedad, que bien hechas las
sombras chinescas , no solamente divier
ten los nios sino tambien los adultos.

,:.i T eres un ganso.

-i" Consiste este juego en contar una his


toria , indicar al mismo tiempo con algu
nos rasgos- los objetos que se mencionan.
El nio que habla tiene cuidado de no de
jar ver sino' al revs, mas bien de lado
la reunion de los rasgos que marca. He
aqui cmo se esplieapoco mas menos.
*'Como muchos en el mundo, un vie-
jecito y s tauger vivian en una chocita re
donda, har aqui s figura para que sepa
mos donde encontrarla. (Diciendo esto se
marcan con un lapiz pluma en papel
blanco los objetos de que habla). Esta fi-
figura redonda O seala su habitacion : la,
choza tenia una ventanita en medio, que
sealaremos con una rayita prolongada^:
haba tambien hacia el lado una puerta un
poco avanzada, que sealaremos con dos
rayitas=: al lado opuesto la puerta es
taba un camino estrecho adornado de calles
de rboles, que indicaremos asi //: este ca
mino conducia un estanque, que ser es
te O, lo largo del cual habia mucha yer
ta, que ser esta ||||. Una noche fueron
unos ladrones al estanque para robar pe
ces 5 y como eran muchos , los sealaremos
con unas cuantas rayas indeterminadas co
mo estas. El viejo , habiendo oido el rui-
Ao , dijo su muger que ]e acompaase
ver lo que era , y bajando los dos por el
caminito, rodearon casi la mitad del estan
que ; y llegados aqni, se detiivieron.ambos
juntos, asi | |, estendiendo los brazos, co
mo para imponerse silencio uno, , otro,
cuyo movimiento indicaremos de este mo
do //; pero se cansaron sin provecho, por
que los ladrones se escaparon cuando sin
tieron que venia gente. En fin, cansados
de aguardar intilmente, dijo la vieja, al
(2U)
marido: anda, t no eres sino un ganso,
Al decir esto se vuelve el papel , y se
ensea los oyentes la figura de un ganso
delineada toscamente con la reunion de los
rasgos indicados. Se juega quien contar
mejor. la historia formar mejor el ganso.
Este juego es conocido tambien entre los
nios con el nombre de pjaro grullo,
porque concluye diciendo el viejo los la
drones: tantos contra uno, vulvome p*
jaro grullo.

Los Globos de jabon.

Este juego infantil ha producido tal


vez mas reflexiones filosficas que muchos
tratados de moral, porque la vista de estos
globos' tan brillantes y al mismo tiempo
tan frgiles, recuerdan lo que son todas
las ilusiones que nos seducen ; pero volva
mos al juego. Se disuelve un poco de jabon
en' una taza de agua , y despues se moja la
punta de una caa de trigo abierta por
ambos Jados y rajada en cuatro cortes por
una parte. Mojada como se ha dicho, se
'adhiere una gota de agua, que soplando
lentamente por el otro lado crece y se con,>
vierte en un globo de los mas brillantes co
(245)
lores. Si se sabe economizar el aire , crece
estraordinariamente ; pero es preciso sus
pender la agcion cierto tiempo , porque 1
lo delicado de su material se rompera al
momento. Para desprenderla de la paja se
sacude esta un poco, y el globo se escapa
por s mismo , balancendose en el aire
suavemente, y brillando al sol con todos
los colores del arco iris. En tal caso con
el soplo la agitacion de un abanico, pa
uelo sombrero, se le hace subir mas y
mas; y mientras los nios le miran embo
bados, y dicen qu hermoso! el globo se
deshace cuando menos lo piensan. 1 con
tacto de un sombrero tela de lana no le
hace dao alguno , y asi es que se le pue
de recibir en la copa manga del vestido,
jugando con l como con una pelota, bien
entendido que el roce no ha de ser violen
to. Se puede jugar entre muchos quin
sacar un globo mas grande, y le har
durar mas tiempo, y paga una prenda
aquel cuyo globo se deshace l despren ^
derlo de la paja. ^
(2*6)

JUEGOS DE LA ADOLESCENCIA.
i
La Peonza.

La peonza es un trozo de madera de


tres pulgadas de alto sobre dos de di
metro, y de figura cilindrica desde arri
ba basta la mitad, pues la parte baja es
un cono, en cuja punta sobresale una es
pecie de clavo. Consiste el juego en girar
este instrumento con un ltigo de una sola
tirilla de cuero. Es de mucbo ejercicio , y
muy divertido entre dos, pues juegan
quin har andar mas la peonza en menos
tiempo. Hay peonzas que con un solo gol
pe corren gran distancia por ser menos
pesadas y construidas en figura de bongos.

Trompo peon.

Se diferencia de la peonza en que el


bierro forma una punta fuerte y cnica , y
en que se le rodea para hacerle andar un
cordelito retorcido, cuya estremidad se su
jeta en el ndice de la mano que le arroja.
El ltigo con que se impele la peonza
malaria al trompo, consistiendo la rapi-
(247)
dez del movimiento de este en la mayor
violencia con que se tira. Para divertir
se este juego entre muchos se forma un
crculo en el suelo, en cuyo centro coloca
cada jugador un cuarto, y despues de echar
eada uno su trompo , le coge en la mano,
y procura dirigirle contra una de las mo
nedas y estraerla del crculo, repitiendo la
operacion mientras vive el trompo; y si lo
eonsigue gana el cuarto; en seguida entra
otro jugador, y asi sucesivamente. Tam
bien suele ponerse enmedio del crculo el
trompo del que no ha sabido hacerle an
dar, condenado que reciba tantos golpes
convenidos de los que arrojan el trompo.

El Trompo aleman.

1 trompo aleman es de encina de


box, construido en figura de pera, hueco,
y dado por dentro de pez negra: los trom
pos alemanes mas gruesos tienen veces
casi cinco pulgadas de dimetro, y en un
lado una abertura redonda bastante ancha,
y su cabeza la forma un clavo grueso de
punta redonda , siendo la cola de casi dos
pulgadas, y del grueso de un dedo, Se ro
dea esta parte con un eordelito como el de
(248)
los trompos ordinarios , y despues se in
troduce la punta envuelta en una especie
de llave, horadada en figura de anillo en
su parte plana , pasando lo restante de Ja
cuerda por una aberturita hecha en uno
de los lados de esta especie de anillo. El
nio que juega tiene con la mana izquierda
la punta de la cuerda, y con la otra el
mango de la llave, y anchando con rapi
dez los brazos , se descie la cuerda en un
momento , saca al trompo de la llave, y le
hace girar sobre su punta de hierro, du*
rando su rotacion bastante tiempo con un
fuerte zumbido. . : :

El Cometa,

El cometa no solamente proporciona


diversion al echarle, sino tambien al ha
cerle. Se elige una varilla de madera seca
y flexible de diez y ocho pies de largo, y
mayor menor, segun el tamao de que
se quiera hacer la mquina : cosa de
dos pulgadas de una de sus puntas se atan
dos varillas flexibles dobladas en figura de
arco por medio de un cordelito que sale
de cada una de sus estremidades y se su
jeta en la punta opuesta de la varilla gran
(219)
- d. La: cabeza del cometa debe ser temo*
, guiar, y se forma con otros dos cordel i tos,
que saliendo desde el estremo alto de la
Varilla, se sujetan por cada lado los bra
zos del arco. Concluida esta especie de bas
tidor, se pegan encima uno muchos plie
gos de papel blanco de color con los ador
nos que se quieran , como el sol , la luna,
las estrellas, flores, &c. Desde la punta
inferior del cometa cuelga un largo cordel,
al que se atan de trecho en trecho tiras de
naipes cortaduras de papel; y esta cuerda
adornada, que termina en un borlon de
papel recortado, se llama la cola del co
meta. La cuerda que ha de servir para ele
varlo y contenerlo, est fijada otras, tres
que salen de los brazos y el centro del co
meta, y reunidas cierta distancia, se atan
quince veinte pulgadas de' distancia. Se
llevan las varas de cuerda que se le han de
dar arrolladas en un palo de tercia, y
desarrollando una gran parte de ellas y re
conociendo la direccion del viento, coge
uno de los muchachos la cuerda del come
ta, mientras otro le tiene con los brazos
levantados una distancia como de veinte
pies , y el de la cuerda echa correr con
tra viento. El cometa en esta posicion pre-
.
(220)
senta un plano inclinado; la presion del
viento lo levanta, y se le va dando cuerda
al paso que sube, pues cierta altura ya
no cae, no ser que el viento cesase re
pentinamente. Se deben observar las va-*
naciones de l , dando cuerda cuando so
pla fuerte, y acortndola cuando se debi
lita. Guando se ha verificado la ascension
del cometa y est bastante altura , se en
filan en el cordel naipes recortados en cr
culo con un agujero holgado en el centro y
una cortadura hasta l, por la que se en
cajan en el cordel, los cuales naipes impe
lidos pot el viento suben hasta el mismo
cometa si el aire es fuerte, y bajan cuando
se modera , y se llaman correos. El co
meta se construye tambien de otro modo.
Se toman tres caas de igual tamao y de
mediano grueso , y se atan por su medio,
de modo que las puntas estn igual dis
tancia unas de otras, lo que se consigue
pasando por sus puntas un cordel que con
cluye la figura y los sujeta. Los tirantes par
ten dos de las estremidades superiores y el
uno del centro, y se reunen, como queda
dicho , en lo restante de la cuerda que ha
de hacer subir al cometa; y de los dos es
treios opuestos inferiores corre un cor-
(22*)
delito flojo, enmediode cual se ta Tacola.,
Si el cometa se echa al anochecer, lleva en
vez de borlon la extremidad de la cola un
farolito de papel, y para mayor diversion
se le pueden poner algunos ligeros fuegos
de plvora que ardan cierta altura.

- i.... La Pira ardiente.


.u . . . i
Tambien se divierten los nios en for
mar una pira ardiente con la corteza de las
naranjas. Para este fin se quita la cascara
una naranja, cuidando de sacarla cuanto
mas entera , y sobre todo de no herirla al
estremo opuesto de donde se ha empezado.
Se corta la corteza circularmente, y queda
en figura de un vaso que se tiene. Se echa
en l un poquito de agua, y despues un
poco de aguardiente, al cual se da fuego
con un papel encendido. Si este vasito asi
inflamado se coloca sobre un candelero se
tendr un blandon muy bonito.

Poner el vino y el agua separados en un


mismo vaso.

Se llena la mitad dos terceras partes


de un Taso con agua, y encima se pone una
(222)
cortecta de pan delgada, y que ocupe como
la tercera parte del ancho del mismo vaso;
se echa despues gota gota el vino sobre
el pan, y quedar encima del agua y se
parado de ella. Cuando el vino est uno'
dos dedo6 se saca curiosamente la corteza
de pan i y se prosigue echando muy poco
poco , de lo que resulta que queden am*
bos licores separados,

El imn de los nios. .

Se toma un pedazo de mbar amarilla


que se frota bien , y luego se pone' sobre
una mesa cierta distancia de algunos pe-
dacitos de barbas de plumas, y se ver
que se dirigen al mbar hasta quedar oH
dos l. ,

JUEGOS COMUNES AMBOS SEXOS.

La Lucha puo abierto

Se colocan dos frente frente sobre un


banco estrecho, un madero valla , sien
do mas propio para las nias el madero
banco. Los luchadores tienen el brazo ten
dido y la mano abierta, procurando cada
(223)
tirio hacer perder el equilibrio so con*
trario sacudindole con la palma el car*
po de la mano , y precisarle saltar. E)
vencido paga una prenda, y cede su sitio
otro jugador, aunque se suele perdonar
la primera suerte. Para que los manotones
que se dan los luchadores mutuamente no
derriben alguno hacia atrs, ocasionando
una caida peligrosa , es condicion el no sa
cudir ni empujar de frente aun con el puo
abierto, debiendo dirigirse los golpes desde
la derecha izquierda ; quedando conde
nado bajar de su sitio el que contravinie
se esto, sacudiese puo cerrado, se
yaliese de los pies para armar zancadilla
su contrario. Los demas nios mirones sue
len sentenciar, condenando sin remision al
delincuente. .,.''.

, . ^Bldro rodadero. -

El aro fue en su principio el de un


barril viejo, y despues ha llegado ser un
crculo de madera hecho propsito, pin
tado de diferentes colores ; este aro se adorT
n despues con cascabelilos, los cuales
el movimiento hace sonar; unas varas
delgadas atravesaban diagonalmente el aro,
cruzndose las unas sobre las otras; por ul
timo, los aros se componen de tres cua*
tro crculos concntricos clavados unos so
bre otros, y estos son los mas slidos y
que pueden recorrer una considerable dis
tancia sin desviarse en ella. El modo de ju
gar al aro ha sufrido muchas modificacio
nes: un nio que encuentra un aro de to
nel, se contenta con hacerle caminar, sa
cudindole con un baston; pero si tiene
compaeros, cada uno de ellos toma el su
yo, y juegan quin llegar antes un
trmino propuesto, har andar mas tiem
po su aro. Guando este es uno solo y los
jugadores muchos, se prefiere el que el
dueo del aro lo haga correr hasta que
por su poca destreza lo deje caer, sucedin-
le uno de los jugadores, y asi sucesiva
mente. El modo mas agradable de jugar al
aro es el llamado de la guerra. Una grande
reunion de nios se dividen en dos bandas,
y cada uno se presenta con su aro y palo
correspondiente. Ambas tropas se colocan
frente frente, dejando entre cada jugador
un espacio suficiente para que pueda pasar
cmodamente una persona. Dadas estas
disposiciones, cada j ugador despide su aro,
procurando dirigirlo por enmedio del ca-
ro que queda entre .los Jugadores, sin
que tropiece con ninguno de ellos. Este
juego es muy vistoso si la destreza es igual,
y se cruzan juntos los aros: cuando todos
los conductores han mudado de sitio los l
timos dan media vuelta y tornan cruzarse.:
El Aro saltador.
Es mas comun el hacer rodar que sal
tar el aro; pero si se quiere esto ltimo,
se le coge por debajo , se le agita por algu
nos momentos, y despues se le tira per-
pendicularmente en el aire, en donde brin
ca por bastante tiempo ; despues se procu
ra mpedir que caiga, volvindolo coger
con la mano. Cuando son muchos los ju
gadores se puede jugar quin har saltar
el aro mayor altura , le mantendr mas
tiempo en el aire, le coger mayor n
mero de veces. Tambien se puede tirar un
aro contra otro , habindolos antes seala
do para distinguirlos. En fin-, puede asi
mismo el jugador cuando gira el aro con
mucha rapidez, levantarlo, hacerle saltar,
tornar cogerlo muchas veces segun lo
convenido , dejarle caer , y antes que to
cando en tierra se embote, imprimirle un
nuevo movimiento de rotacion. .
45
(226) *y .
La Cuerda.
Los padres deben cuidar que sus hijos
usen moderadamente de este juego, que es
algo violento, y por lo mismo perjudicial
al que se entrega con esceso l.
Se puede usar de la cuerda en particu
lar ejecutando con ella diferentes pasos:
A el de marcha , que consiste en el salto
regular por sobre ella , sujetndola por sus
extremidades, y levantndola en semicr
culo por sobre la cabeza, y rozando des
pues ligeramente la tierra : se puede recor
rer asi un espacio considerable sin fatiga ni
interrupcion : 2? el del paso corto, levan
tando y cruzando alternativamente los pies:
3? el llamado cruz de caballeros , que se
ejecuta cruzando ambos brazos sobre el
pecho en el mismo momento en que Ja cuer
ea pasa por debajo de losNpies , desenvol
verlos y volverlos - juntar con ligereza : la
ouerda toma entonces un movimiento osci
latorio que la hace cruzar en diferentes di
recciones, vindola el espectador dilatarse
ya circularmente, ya en figura de una cruzde
. Malta. El modo mas divertido de jugar la
ouerda es el de apostar quin har mayor
numero de veces las suel tes espresadas.
<227) t
Las vueltas dobles consisten en hacer
fue pase dos veces la cuerda por los pies
durante un solo salto. Un jugador diestro
puede hacer doscientos de seguida sin pa
rar ni perderse. Las vueltas triples son mu*
cho mas difciles , y apenas se pueden eje
cutar fuera de doce. Las cruces de caballe
ro dobles exigen una gran soltura de cuer
po y vigor en los puos.
Despues de la cuerda en particular,
en la que salta un solo individuo, se sigue
la de tres: dos muchachos alejados entre si
unos veinte pasos , tienen una cuerda un
poco floja y la altura de los que han de
altar, hacindola girar rozando la tierra.
Un tercero se coloca en medio cierta dis
tancia de la cuerda, en la cual entra cuan
do pasa por encima , saltando en el mismo
momento que va tocar en tierra para de
jarla pasar. Puede ejecutar todos los pasos
dichos menos la crin de caballeros. Hay
quienes vencen la dificultad de saltar en la
cuerda que menean otros un mismo tieuv
po que en la suya propia sin tocar aque
lla con los pies ni con esta ; por lo que So
lo les jugadores diestros pueden conseguir
lo. Pero ya usando de cuerda propia, ya
sin ella desde el momento en que falta el
V . (228)
jrigador , sustituye uno de los que agitan
l cuerda, y este pasa sustituir al de en-
medio , menos que no Se haya convenid
en ceder el puesto algunos de los compa
eros que aguardan su turno de saltar. Se
llama gran cuerda aquella en la cual saltan
muchos la vez; y si son diestros pueden-
verificarlo tres cuatro, advirtiendo que
el menor paso falso hace perder el juego.
Suele proporcionarse la rapidez de la cuer
da la habilidad de los saltadores, los*
cuales mandan que se acelere modere el
movimiento conciertos trminos peculiares,
que varan segun las provincias.
Por lo regular se tiene este ejercicio
cielo abierto , y ha de elegirse un terreno
bien limpio, porque si no, al cabo de al
gun rato el movimiento rpido de la cuer
da levantara 'una espesa polvadera. Igual
mente se cuidar de que no sea pedregoso,
pues la cuerda, sacudiendo en.uia piedra,
l arrojara tal vez lejos y con violencia,
con riesgo de graves accidentes. '
Las cuerdas de lujo son de cordones de
color semejantes los de la campanilla
de los gabinetes.
Las Tabas. ' \ ' "'"
* ' '- ' ' ' . . . :
t Este juego, que sube hasta la mas re
mota antigedad , es simple en su objeto,
fcil en la ejecucion , y agradable por su
variedad. Los huesecillos que se encuen
tran de las piernas de los cuadrpedos en
la parte de su articulacion con el muslo,
se llaman tabas; pero no todas sirven para
teste juego, pues solo convienen las de los
carneros mediante que las de caballo y
bueyes serian demasiado grandes. Se ven
den tabas artificiales; pero son intiles,
porque se juega tan bien como con estas
con las naturales , bastando que estn lim
pias y aseadas. Se juega las tabas entre
dos tres personas, debiendo haber cua
dro tabas lo menos , y seis ocho lo
mas. La partida consiste en verificar coa
las tabas las suertes de destreza siguientes;
adviniendo previamente que la taba tiene
cuatro caras principalos: dos anchas, de
las cuales la primera es convexa y redon
da , y se llama culo; y la otra es hueca, y
se llama carne.
Se empieza cogiendo con la mano de
recha las tabas con que se ha convenido en
.jugar, se echan al aire, y la habilidad con-

i
sste en retener las mas que se puedan en
el carpo de la mano : despues se cogen con
la mano izquierda las tabas asi retenidas
menos una , que se arroja con la mano de*
recha, mientras se recogen las que quedan
sobre la mesa el espacio que se ha elegi
do para jugar ; advirtiendo de paso, que
el jugar en el suelo tiene el grave incon
veniente de llenarse de polvo y haber de'
encorvarse incmodamente. Se recogen las
tabas una una todas juntas, segun se
quiera.
Concluida esta operacion , se pasa la
de arrojar una taba el aire y recoger entre
tanto las otras sodre la mesa ; despues se
lira la misma taba , y se vuelve sobre el
culo todas las que presentan otra cara. Si
se ha tocado una taba sin ponerla en la
situacion requerida , se ha faltado al juego,
y el contrario coge las tabas, quedando
obligado el que ha perdido volver em
pezar la partida entera cuando llega su
mano : tambien se pierde si la taba que se
tira cae en la mesa en el suelo sin coger
la al aire. Del mismo modo esplicado res
pecto la parte de la taba llamada culo, se
juega con relacion la llamada carne. Con-i
cluido esto, entra la suerte llamada del
. (251)
pozo. El jugador pone sobre la mesa la
mano izquierda , cuyo ndice y pulgar se
tocan por las yemas , dejando entre ellos
un espacio vaco; arroja con su derecha
una taba, recoge las otras sobre la mesa,
vuelve arrojar la misma taba , y mien
tras est en el aire debe hacer pasar una
de las otras en el pozo, esto es, entre los
dedos dichos de la mano izquierda : cuan?
do todas Jas tabas han pasado, levanta su
mano izquierda , y echando la taba del por
zo : mayor altura, recoge todas las de-
mas juntas. . .,
El pase se parece mucho al pozo, Se
pone sobre la mesa , el pulgar y el ndice
de la mano izquierda del modo que se ha
dicho, apartndolos de los demas cuanto
se pueda , y se hacen pasar en seguida las
tabas una una. La habilidad est en no de
jarlas muy separadas unas de otras, fin
de poderlas coger todas de un golpe., i
Despues se siguen los pasos mas difci
les , como son los dobles, triples, &c, que
consisten encoger dos tabas, mientras est
una en el aire , aumentandose las dificulta
des segun el nmero de tabas, empezando
por echar uno al aire, luego dos, luego tres,
&c, y aqui queda la suerte la inversa,
pues atraque cada vez hay que levantar
menos tabas , han de echarse al aire dos,
tres , cuatro cinco , debiendo cuidarse da
no echarlas muy altas, porque se separa
ran demasiado. -'
El Chito. , '.
Este juego es una especie de rajuela*
de la que hablaremos inmediatamente,- con
la diferencia de que en el chito es el blan->
co un corcho pedazo de caa otra cosa
semejante, sobre la que se colocan algunas
monedas. Es preciso cierta destreza par
derribar el blanco, y colocar la primera
moneda que se tira lo mas inmediata l
que ser pueda. Para esto el jugador procu-1-
ra tirar la primera moneda con este objeto^
y la segunda para derribar el blanco, pues
gana la moneda esparramada. Se prosigue
asi hasta haberse ganado lodo el dinero ,
bien cada jugador pone de nuevo uniendo
lo que queda. '
La Rajuela.
Este juego es tambien muy antiguo,
como el de las tabas. Se juega en los jardi
nes en cualquiera otro terreno bien uni
do: pueden entrar muchos jugadores un
(253)
tiempo: no necesita gran preparativo, y
ejercita sin fatiga, por lo cual es propio
de todas las edades. Se juega con tejos de
hierro, cobre, barro cocido pesos du-
ros. Uno de los jugadores fija la paleta,
que es una varilla de hierro con una ven
tanilla que se abre por si misma poco
impulso en la parte superior de la misma
barreta. Un poco detrs , como dos pies,
est otra barra menos sencilla , llamada pa-
lelin ; y al pie de la barrela pasa una cuer*
da de derecha izquierda horizontalmente,
que es la que marca los puntos deiaproxi-
macion ella. Los jugadores ya conveni<-
dos en el valor que ha de tener cada suer
te, tiran cada uno su tejo; advirtiendo,
Sie el golpe de mas valor es el de sacudir
paletin, para lo cual es necesario que
pase el tejo por el ventanillo^de la paleta,
por un rechazo de esta, aunque no pase,
dar en dicho paletin. El punto mas inmedia
to en valor es el de sacudir la paleta , y el
de los demas lo constituye la mayor apro
ximacion la raya. Los tiros , y la distan*
ca de donde ha de tirarse, se graduarn
segun el peso y calidad de los tejos.
I
(25)
Hojas de encina caladas.
Se ha notado que los juegos que exigen
destreza y cierta aplicacion , divierten mas
los nios. He visto en una casa de edu
cacion varias nias sumamente bullicio
sas y vivarachas, olvidadas de la gallina
ciega y de otros juegos tan del gusto de
aquella edad, por entregarse al que voy
i describir, y es el de las hojas de encina
caladas. Se eligen las hojas mas anchas y
sanas , es decir , que no estn picadas de
insectos : se ponen remojar en agua clara
por espacio de veinte y cuatro horas, te
niendo ya pfevenidos en pergamino los
objetos que debern representar, dibujn
dolos y recortndolos en l , como flores,
pjaros, cifras, &c. Se sacan las hojas del
agua en que'se habrn ablandado lo bas
tante, se enjugan, y se aplican encima de
ellas en el sitio conveniente las cortaduras,
dadas con un poco de engrudo de harina,
clara de huevo almidon ; se deja secar, y
despues se toma un cepillo duro , y se frota
la hoja. Toda la parte de color contenida
en el tejido de la hoja, y ya desprendida
por el agua , la acaba de levantar el cepi
llo; de manera, que la hoja no presenta
(255)
ya sino un tejido claro y fino, bastante
parecido al encaje. Como el pergamino pe
gado preserva la parte que cubre de la
accion del cepillo , la hoja queda espesa en
la parte cubierta , y cuando se despegan
las cortaduras , queda el dibujo como bor
dado sobre un fondo calado.
La Litografa pequea.
Esceptuados los juegos de accion , los
mas agradables son los que imitan mas cV .
menos las artes : la pequea litografa es
una nueva prueba de ello., , . . . , .
Se toma un ramo cualquiera, y se des- '
lien dos tres polvos de negro de marfil
en una cucha radi ta de buen aceite de oliva:
se moja despues un pincelito en esta com-
{wsicion, y se le pasa ligeramente sobre
os tallos y snperficie de las hojas del ramo;
se pone luego este entre hojas de papel
blanco, y se le mete en un libro algo vo
luminoso. Pasados algunos momentos se
abren el libro y los pliegos, se levanta el
ramo, y se tendr en uno de ellos el ramo
exactamente calado, conservndose per
fectamente los filamentos y festoncillos im*
perceptibles de la hoja : si en algn sitio
se notase alguna falta, se vuelve sealar
...... (25<J) ,
con el mismo pincel. Para que este juego
sea mas agradable, pueden entretenerse mu
chos nios en litografiar juntos diferentes
hojas, y apostar quin lo har mejor y
mas pronto. : .' ' i -'.i.

Las bolas y hombres de nieve.


Las bolas de nieve que los muchachos
se divierten en tirar, no deben llevar den
tro piedra , bola de madera, ni cuerpo al
guno d ufo que pueda hacer dao. El me
jor modo de divertirse con las bolas de
nieve , es echarlas rodar al sol sobre un
resbaladero , contendiendo quin rodar
la suya por mas tiempo. A pocos momentos
el sol y el movimiento disuelven la nieve,
desgracia que es la que se procura evitan
En cuanto los hombres y mugeres
de nieve , se fija en tierra un palo seme
jante al de una escoba , y se le ata otro
toenor en cruz mas corto , llenando des
pues con nieve este pretendido esqueleto;
una gran bola forma la cabeza , y nieve
bien aplicada lo restante del Cuerpo, di
virtindose los mismos que jo han hecho
en derribarlo con bolazos de nieve, qne
muy menudo en vez de echarlo por tier
ra no hacen mas que aumentar su volumen.
(237) '

~ V JUEGOS DE NAIPES. .
El As detenido.
Se toma una baraja, y de ella se sacan
tantos naipes cuantos sean los jugadores,
eligiendo un as y un rey de cualquier palo.
Cada uno de los jugadores conserva el su
yo segun se le ha distribuido, y el que
tene el as se lo entrega su inmediato di
ciendo: El as corre; y le cambia con 1%
carta de este. El inmediato obra de la mis
ma manera, y se sigue asi hasta que pa
sando el as de mano en mano , se encuen
tra con el rey.' Entonces se dice: El as
est detenido; y_la persona en cuya mano
se encuentra paga una prenda. Hecho esto
se recogen los naipes , se vuelven barajar,
y se empieza otra vez el juego. " ...
Adivinar entre varias cartas la que
se ha pensado.
Es necesario para este juego que el n
mero de las cartas sea divisiblei por tres, y
para hacerlo con mas facilidad que sea non.
Supuesto esto , se dice cualquiera, enser
ndole la barajj abierta, qu piense una
carta de las que hay en ella; y despues se
(238)
forman tres paquetes, de modo que la pri
mera carta de la baraja empezando por ar
riba por abajo , sea la primera del pri
mer paquete, la que sigue la primera del
segundo paquete, y la inmediata la pri
mera del tercer paquete; volviendo echar
la cuarta sobre el primer paquete, la quin
ta sobre el segundo, y asi las demas en el
mismo orden.
La persona que ha pensado la carta
tendr cuidado de saber en qu paquete se
encuentra , pues repartidas las cartas se le
pregunta esto mismo. Se levantan los tres
paquetes , teniendo cuidado de colocar en-
medio de los otros aquel en que se halla
la carta pensada. Esta operacion de repar
tir las cartas en tres paquetes y volverlos
reunir, se hace por tres veces, observan
do siempre el colocar enmedio el paquete
en el que recaiga la carta pensada. Supon
gamos que cada paquete se compone de
siete cartas: ser fcil conocer la carta pen
sada , porque al formar por tercera vez los
paquetes, ser la quinta del paquete se
alado.
Volver catorce naipes contando de 7 en 7.
Para verificarlo se ponen- naipes en
' (239)
crculo sobre una mesa, teniendo cuidado
por cul se empieza; despues se cuentan
siete, y se vuelve la carta en que recae el
nmero siete; se cuenta despues inclusa la
carta vuelta, y al nmero siete se vuelve
otra carta. Cuando siguiendo asi se haya
vuelto aquella por la que se hubiese em
pezado, se da principio por la inmediata,
y se contina como al principio. Queriendo
muchos de los que no lo saben , hacerlo,
entretiene este juego toda la tertulia.
Sacar en la punta de un espadn con los
ojos vendados el naipe que hayan visto los
circunstantes.
. Este juego se puede hacer de dos mo
dos: el primero ser con baraja de cuaren
ta ases de oros, la que se barajar; y dan
do sacar y ver uno, y vuelto meter en
ella, se esparcir, despues de vuelto ba
rajar, sobre la mesa, boca abajo, y cla
vando uno de ellos, ser precisamente el
que vieron. - , ...
1 segundo modo es, teniendo la ba
raja un naipe mas largo ancho que los
demas, el que se hallar casi en todas; por
que como en la fbrica los cortan pulso,
es muy factible dejar uno ; y si se hallan
(-2*0)
dos, se corta el uno al igual de Tos demas,
y el largo ancho servir de guia en este
otros juegos en que se necesite. Hecho
esto, se dar que barajen y alcen, para
que puesta sobre la mesa pueda alzarse por
diclio naipe, alzando tambien los que estn*
sobre l; y se dir, levantando el brazo,
que vean aquel naipe; y visto volvern
barajar, y el jugador alzar segunda vez
por l , ponindole con la parte que con l
se levanta, junto s sobre la mesa, y es
parciendo los que estn sobre l , y los de
la otra parte de baraja que se dej de alzar:
se procurar dejarle solo (aunque no muy
apartado, porque no lo noten), para que
vendndose los ojos se pueda clavar coa
espadin alfiler , levantarlo' con la ma
no , por no echar perder un naipe siem
pre que se 'quiera ejecutar este juego: ei
modo de verle despues de vendado es no
estando comprimidos los ojos por lo poco
que levantar al pauelo Ja nariz.
Nota. Si se quiere tener un as de oros
de otra fbrica mas crecida ,' ser mejor,
para que si traen baraja , se pueda (intro
duciendo este y quitando el de la que den)
ejecutar todas las habilidades que se nece
siten. . -\
(2W)
Poner un nmero limitado de naipes el
que otro tenga en su mente.
Para hacer este juego, se dar que
barajen y toma uno en su memoria una
curta, y vea cuntos naipes la halla en la
baraja , empezando contar desde el pri
mero de abajo (y todo lo referido se eje
cutar vuelto de espaldas, para que no se
perciba el que toma ) , y hecho esto pedir
1 la baraja para buscar en ella su naipe , en
cargando segunda vez no se olvide del nai
pe que tom en la mente, ni de cuntos
naipes estaba en la baraja : luego se volve
r Ja espalda, y sacand el primer naipe
de abajo , se pondr en el suelo boca ar
riba, llamndolo, sin que nadie lo oiga,
uno; y sacando el que se siga, se pondr
sobre el primero tambien boca arriba,
llamndole dos; y asi se ir sacando, nom
brando y poniendo uno sobre otro hasta
cuarenta: hecho esto, se toma la baraja y
58 vuelve entregarla , diciendo que ya se
ha hallado sn naipe, por seas que lo ha
llar cuarenta naipes ; advirtiendo que al
ir contar para hallarlo, se ha de pregun
tar cuntos naipes se dijo que estaba; y
si v. g. se dice que once, se dir que Ua
(2U2)
tne once al primer naipe de la baraja (con
tando por lo pintado de ellos), al segundo
doce, al tercero trece, hasta los cuarenta,
y el que le corresponda ser dicho nmero,
se pondr sobre la mesa para que diga- c
mo se llama, que entonces lo volver, y
todos vern ser cierto. i . i '
Se advierte, que tambien saldr otra
cualquier nmero que se ponga , como sea
mayor que el que tom, aunque es verdad
que la regla general es cuarenta. . -.'
Sacar de la faltriquera de uno de los cir
cunstantes (teniendo la baraja en ella) los
naipes que otros hayan visto antes.
Este juego se hace barajando bien para
que dando sacar un naipe y verlo, se
mande poner (habiendo alzado por la guia)
sobre la parte que no se alz; luego se pon
dr la parte que se haya alzado sobre el
naipe que se acaba de poner , y estar la
guia encima de su naipe, y la baraja junta.
Hecho esto, se volver barajar, pero sin
mezclarlas , cuyo modo llaman vulgarmen
te el barajar de Juan de la Encina , que es
sacar los naipes de abajo y ponerlos enci
ma; y dando que alcen , se levantar el
ltimo | pero por la guia, poniendo la par
te de baraja que no se alza sobre la que se
haya alzado , como es costumbre , y ven
dr estar el naipe que se vi encima de
todos, y la guia abajo: despues meter el
que quisiese la baraja en un bolsillo para
sacar de l el naipe que se ha visto , ense
ando antes la mano para dar entender
como no se lleva empalmado oculto en
ella ; y hecho esto se sacar el de arriba,
preguntando cmo se llama su naipe ; y asi
que lo diga responder: este es, volvin
dole boca arriba para que vean ser cierto;
y si hubiese que sacar mas naipes de los
que ya se han visto, se dar al ltimo que
puso el naipe en la baraja el primero de
arriba, al segundo el penltimo, y por
este orden los demas; advirtiendo que al
poner cada uno su naipe en la baraja , que
se pone el de guia sobre l, se barajar,
{>ara que volviendo alzar por l, se haga
o mismo con los otros , y vengan que
dar juntos los que sacaron.
Hacer que el naipe que otro tenga en su
.. faltriquera se le convierta en raton.
Este juego se har habiendo primero
cortado bastantes naipe en cuadro , dejan
do las orillas enteras, para que sacado lo
del medio , se cosan todos los marcos anos
sobre otros por las esquinas; luego se pe
gar un naipe entero sobre estos, y se ven
dr quedar la baraja, al parecer, entera,
pero hueca : hecho esto , se coger un ra
toncito, y le tendr otra persona por el
cerviguillo mientras se le da dos tres
puntadas con aguja y seda en el hocico pa
ra que no muerda : este se llevar en un
pauelo, y cuando se quiera hacer el juego
se ocultar la baraja buena, para que sa
cando la hueca se meta el raton dentro , y
abajo seis naipes para que le sostengan, y
se vayan sacando naipes de abajo, echan
do uno en cada bolsillo de distintas perso
nas , y en el de algun criado criada se de
jar caer el raton metiendo la baraja en l
para que no le vea caer; y si se puede ha
cer con los brazos desnudos ser mejor pa
ra que no sospechen cosa alguna : despues
el jugador vendr sentarse ir pidiendo
el naipe cada uno, para que ponindolo,
ellos sobre la mesa , se diga que se va ha
cer que cante alguna sota , represente algut
rey, relinche algun caballo, lo que se
quiera, y se ver el susto que recibe el
que tenga el ratn al quererlo sacar, coa,
que Uctcituul que vuelva el bolsillo lo.
(25)
tde dentro afuera , salga y espante al raton;
y si no lo cogen pisan, se les dice no ten
gan cuidado que no har dao, porque tie
ne que ayunar basta morir; y mientras an
da la bulla del raton se tiene tiempo de
cambiar de barajas.
Tambien se puede , si no se quiere ha
cer lo del raton , hacer esta habilidad con
un pjaro, para lo eual se dir que se va
tirar la baraja al aire, y que un naipe se
convertir en pjaro , y haciendo la accion
de tirarla, se soltarn los naipes de abajo
para que salga dicho pjaro.
Para saber el naipe que cada uno tenga
en su pensamiento.
Este juego se har estando la baraja
tendida boca arriba sobre la mesa : y ha
biendo tomado los circunstantes un naipe
en su mente, se les dir se acuerden cun
tos naipes se levanta de la mesa el que han
elegido. Enterados en lo dicho , se alzar
el naipe que parezca, si no se quiere alzar
el largo primero, y se dir: este levanto
uno; despues se levanta el que se quiera,
llevando en la mano el que se ha alzado,
diciendo: este alzo dos, ponindole
espaldas del que se lleva : en seguida se al
(26)
M el que se quiera , diciendo tres, y asi se
harn los demas; y hecho, se barajar sin
interpolarlos, para que alzando ellos, se
les pregunte cuntos naipes se alz el suyo;
y sabido, se irn sacando naipes por de
bajo, y ponindolos sobre la mesa uno sor
bre otro, encargando no digan nada aun
que tarde en salir dicho naipe ; se mira
cuando sale el primero que se levant al
alzarlos de sobre la mesa , porque ese ser
la guia para que se sepa cul es l de ellos
en esta forma ; supongamos que el de ellos
se levant los catorce, pues se cuenta
desde el que se alz primero, como va di
cho , llamndole uno sin que lo oigan , y al
que sale luego dos, al otro tres, hasta ca
torce, y aquel se pone aparte, para que
habindole ellos nombrado, lo vuelva boc
ca arriba el qe hace el juego, y vean ser
cierto; y si han tomado dos naipes y estur
viese el otro veinte y cuatro , se va pro
siguiendo hasta dicho nmero, y se le da
r quien lo tom , y asi los otros si hubie
sen tomado muchos.
Tambien se advierte, que si el prime
ro que se levanta de la mesa es el largo,
en habiendo barajado sin mezclarlos y al
zado por l , se ir contando desde l basta
el nmero de cada uno, y saldr cierto,
porque casi todos se pueden hacer sin nai
pe largo; pero son mas confusos para la
esplicacion , y por eso se pone en los mas
dicho naipe para la mayor inteligencia)
qne luego se ver como se hacen por distin
tos rumbos. , . : .. i
Saber los naipes que distintas personas
tengan en su mente.
En habiendo barajado los circunstan
tes y puesto la baraja sobre la mesa , se al
zar por el naipe crecido, poniendo la par
te de baraja que no se alz sobre la que se
ha alzado, y^estar el grande debajo; se
guidamente se sacan los cuatro de abajo y
se les da , supongamos Pedro, y los otros
cuatro que se siguen Juan, para que to
men cada uno un naipe en sif memoria, de
los cuatro que se les da ; y hecho, se toman
los cuatro de Juan , que fue el segundo , y
se ponen otra vez en la baraja , que es de
donde se sacaron , y poniendo los de Pe
dro debajo de los de Juan , se barajar sin
mezclarlos , para que alzando ellos y jun
tando otra vez la baraja , se alce despues
por el naipe crecido , y poniendo la parte
que no se alz sobre la que se ha alzado,
fe sacarn los cuatro naipes ele abajo , que
son los de Pedro , y puestos sobre la mesa
separados, se pondrn sobre ellos los otros
cuatro, que se sacarn de la baraja tambien
por abajo , los cuales son los de Juan ; lue
go se ponen otros cuatro, los que se quie
ra, sobre estos para que acompaen, y le
vantando el monton que se quiera, se abri
r modo de abanico , mirando lo pinta
do hacia los circunstantes, y preguntando
quin ve en aquellos el suyo: si Pedro res
ponde que l, se le dir el nombre del
primero de abajo, loque ser fcil, traslu
cindose todos con la luz del velon que ha
br en la mesa si es de noche, y si es de
dia con la de la ventana , que estar al fren
te ; y si Juan dice que tambien el suyo es
t all , se dice el nombre del segundo, y
se acierta qu naipe tenia en su pensamien
to. Si toman mas personas, se les dar al
tercero la tercera , al cuarto la cuarta, &c,
hecho en la forma dicha.
Dar cada persona el naipe que pida,
estando la baraja sobre la mesa en cuatro
. ; Jilas , habiendo barajado antes.
!- Se compondr la baraja antes, vis-
ja xle todos, pues aunque Jo -veaiv, no lo
(2N9)
podrn ejecutar, en esta forma: se toma el
as de oros , y se pone boca abajo sobre la
mesa;- luego se pone sobre l otro naipe
de copas ; pero ba de tener un punto mas
que el oro , porque cada un naipe se ha de
llevar un punto mas que otro; luego se
pone sobre los dos otro de espadas, que
ser el tres ; luego otro de bastos , que se
r el cuatro; y es menester advertir que
primero han de ser oros, luego copas, espa
das, y ltimamente bastos; para cuyo fin
se encomendar la memoria esta coplilla:

Los cuatro linages ,


que rapan los cuartos 3 i
'. son ores y copas, u siip i.-u,H
espadas y bastos. -..k.-.i.
. .' i :-... i .. Vi'. :j i'
Se prosigue cogiendo naipes en la for
ma dicha , empezando siempre por el oro
mas pequeo , luego una copa que tenga
un punto mas que el oro, y asi los dems
palos; advirliendo, que tras de los sietes
an las sotas, porque se cuentan por ochos,
ios caballos por nueves, los reyes dieces,
los ases once; , el dos de espadas y bastos
doces, y asi se rematar con el ltimo,
que ser el tres de bastos. Cogidas en la
(250)
forma dicha , se barajar sin mezclarlas,
para que alzndolas , sea el jugador el lti-r
mo que levante por el as de oros, como
sea el mas largo, que para este caso con
vendra, y poniendo la parte que no se al-
z sobre la que se alza , se irn sacando
naipes de abajo ; y el primero, que ser el
dicho as, se pondr sobre la mesa, y su
lado dereno,' el dos - de copas, que es el
que toca sacar, por- ser el segundo, y asi
se sacar hasta diez : luego se saca el once
no, y con l empieza otra fila mas abajo,
ponindole la parte de abajo del as de
oros; y acabada esta fila, se harn las otras
dos, y hechas- en la forma dicha, se dar
el naipe que cualquiera pida, en esta forma:
Supongamos que el.que.se pide es el
as de oros, pues se dice: cuatro veces uno
son cuatro, "quitando tres queda uno; -con
que se le da el uno, quedes la primera, y
e hallar ser el que se ha pedido. Vamos
4 dar otro, y supongamos, que es el dos de
copas, pues se dice: cuatro veces dos son
ocho, bajando seis, quedan dos; se da la
segunda, que es la numerada, y se hallar
1 dos que se pide. Si fuese el tres de es
padas , se dice : tres veces cuatro son do
ce,, bajando nueve quedan en tres, con
(25i)
que dando Ja tercera, ser la que se pide.
Si fuese el cuatro de bastos , se dir : cua
tro veces cuatro son diez y seis, bajando
doce quedan cuatro; se da la cuarta, y se
r la misma , y asi sucesivamente se darn
todas las que pidan, como se multipli
quen por cuatro , y se bajen despues de
multiplicados, si fuesen oros, tres; si de
copas, se bajan seis, de espadas nueve, y
de bastos doce; y para que se acabe de en
tender bien, supongo que se pidi el siete
de oros, pues se dice ; cuatro veces siete
son veinte y ocho, bajando tres por ser
oros, quedarn veinte y cinco, con que
se le dar el quinto de la tercera fila, y
ser el dicho siete: la razon que hay para
que el veinte y cinco sea la quinta de la
fila tercera, es porque como se llama uno
el as de oros, que como se ha dicho es el
primero de la primera lnea, contando to
da aquella fila, sern diez, y diez de la se
gunda, veinte, y cinco de la tercera son
los veinte y cinco; se vuelve advertir,
que si pidieren alguna sota se multiplique
por cuatro veces ocho, el caballo por nue
ve, el rey por diez, el as once , el dos de
espadas y el de bastos doce. El as de ore
que se sabe que el uno es el primero y el
otro el ltimo. .
' Nota. Si no hubiese naipe crecido, se
mirar, habindose alzado, el naipe que
est debajo de la baraja, y multiplicndo
le, y rebajando , segun su palo, lo que le
corresponda , se pondr en su lugar. Su
pongamos que es el rey de oros , y se dice:
cuatro por diez son cuarenta , quitando
tres , quedan treinta y siete; se pasa pq-
nerlo sobre la derecha, diciendo, sin que
se oiga al dejarlo , treinta y siete ; se saca
el que sigue, y se pone tambien sobre la
derecha , y se dice, treinta y ocho, al otro
treinta y nueve, y al otro cuarenta, que
ser el tres de bastos; luego se empieza la
primera fila al principio con el as de oros,
'que es el que sigue, nombrndole uno, y
asi hasta treinta y seis, y quedarn las
cuatro hileras de diez.
Para que habiendo sacado distintos nai~
pes de la baraja, vuelvan verse aquellos
mismos en el cielo de la tapa de una caja
, de alguno de los circunstantes.
Este juego se hace habiendo antes di
cho uno de los circunstantes permita po
ner en el cielo de la tapa de su caja un dos
(253)
de espadas, para que cuando se pida una
caja se d aquella : hecho esto se quitar
de la baraja buena el dos de espadas, po
nindole en Ja que lo sean todos doses , y
sacando esta uniforme , se barajar bien,
procurando inclinar lo pintado de ellos ha
cia la mesa , para que no los perciba algu
no que est sentado en bajo ; luego se dar
que saquen todos los que quieran naipe,
adviniendo que se tapen, hasta que todos,
un tiempo vean cada uno el que sac; y
en mandando que los vean, se vuelve
decir que los vayan metiendo en la baraja;
y hecho esto se pide una caja, nterin,
que el que la da dice si es buena aquella,
se cambian las barajas , poniendo la buena,
sobre la mesa boca arriba ; luego se toma
la caja , y se va enseando cada uno de
por si su naipe en el cielo d la tapa de
ella ; y si se quiere hacer un poco de aren
ga , se dir (cuando ha dicho un sugeto ser
cierto que vi su naipe): "no es ya el de
usted, que es el del seor;" con que pa
sando otro , dir ser cierto , y este se
le dir lo mismo que al anterior, hasta
rematar con el ltimo ; y hecho esto se
saca el naipe vista de todos de la caja , y
dndosela ....
su dueo ,i se meter
. en la ba
Mi. .
raja sin que sepan al meterlo cul es, por
que aunque luego se digan el uno al otro
el naipe, no importa, porque la sospecha
se les quita con ver la baraja buena sobre
la mesa boca arriba , que es donde se aca
ba de poner dicho dos ; y si no se quiere
hacerlo con la caja , por no valerse de se
gunda persona, se procura introducir utt
dos en el bolsillo de uno, sin que l lo
tea , y que vaya ver cada uno en dicho
bolsillo el naipe que sac, haciendo las mis
mas ceremonias. .
Este juego se ha de hacer con el doi
de espadas, porque si siempre se hace en
nn casa con el as de oros, no conciban
sospecha, para cuyo fin ser bueno que se
tengan distintas barajas y uniformes.
Para pedir con facilidad todos ios naipes,
de una baraja salpicados y sin verlos.
Para hacer este juego con facilidad , se
sabr de memoria la regla que para hacerle
se requiere, que es la que adelante se ver;
y sabida, se pondrn donde no se vean los'
naipes, que se habrn tendido sobre la
mesa, y se dir que tomen el seis de oros
y lo pongan boca abajo un lado de la
mesa; y puesto, se dir en la mente: seis
(255)
que rale el que han puesto, y tres que llevo
en mi memoria, son nueve; pues se dica
que pongan el caballo de copas; y puesto,
se dir, hablando con l, nueve que vale
y tres son doce ; se mandar poner el dos
de espadas , que este es el doce , porque se
lleva lo que va de diez arriba ; y como
aqui Fueron dos , por eso se dir dos, y
tres que ljevo son cinco: se manda poner
el de bustos sobre los tres que tendrn
puestos boca abajo uno sobre olrb ; se vuel
ve la cuenta, diciendo: cinco que vale el
que acaban de poner, y tres que llevo en
mi memoria , son ocho; se mandar poner
la sota de oros como en el juego sptimo:
luego se vuelve diciendo: ocho que vale el
que han puesto , y tres son once, toca el
as de copas, y porque de diez once va una,
se dir: una y tres son cuatrd; se manda
, que pongan el de espadas, y se dice : cua
tro y tres son siete ; se manda que pongan
el de bastos, y hecho, se vuelve decir:
siete y tres son diez; se dice que pongan el
de oros, que es el rey, y sobre l el tres
tambien de oros; y Jo mismo se har so
bre los demas reyes, que es poner sus fre
ses encima , para desde ellos empezar
contar , diciendo : tres que vale el que est
(286)
sobre el rey, y tres que llevo, son seis veo
que poniendo el que le corresponda, se
proseguir hasta el: tres de bastos , que se
pondr sobre su rey, y ser el ltimo nai
pe. Inmediatamente se tomar la baraja,
se barajar sin mezclarlas, diciendo que
se va hacer otro mas primoroso que el
pedir de memoria todos cuarenta , que es
el que se acaba de hacer.
Para saber el naipe que otro ha metido
n el bolsillo, sin mas preguntas que de
cirlo incontinenti que lo hara metido.
Este juego se har en esta forma: ha
biendo barajado como queda espresado en
el anterior , se pondr la baraja sobre la
mesa boca abajo y en forma de abanico,
diciendo: que saquen el naipe que quisie
ren y lo metan en la faltriquera sin verle;
y al ejecutarlo , se partir abrir en dos
partes la baraja por donde saquen el naipe,
y poniendo la parte que est sobre el lado
derecho encima de la otra , se tomar la
baraja junta , y con disimulo se ver el
naipe primero de abajo; y si fuese v. gr.
el cuatro de copas el que se mira , se dir
que el que se han guardado es el as de
oros : la razon es, porque como est coro.-.
(257) ^
puesta por la regla anterior, y en ella es
tn antes las espadas que los bastos , y an
tes de las espadas las copas , les toca estar
los oros antes que las copas; y por con
siguiente, antes de un siete habr un cua
tro, porque como se llevan en este juego
un naipe otro tres puntos, se rebajan;
con que como se ve, un cuatro bajndole
tres, queda uno, por lo que es el as de
oros; y si se vuelve repetirla, se pide
el que tiene en la faltriquera , y ponin
dolo sobre toda la baraja, se volver ba
rajar sin mezclarlos, y sacando otra, aun
que se tenga la baraja en las manos , no
importa, como se har por donde sacan
el naipe, para que poniendo la parte de
abajo en la de encima con disimulo, se ven
el de abajo; y si fuese el siete de espadas,
ser el que tenga en el bolsillo el cuatro
de copas, que es el palo anterior las es
padas; y bajando al siete que se ve, tres,
quedan cuatro ; y asi se repetir varias ve
ces si se quiere, procurando ver el de aba
jo con precaucion , haciendo como que se
iguala, la baraja contra la mesa, lo pinta
do de ella hacia s, de la forma que me
jor parezca.
'i . ' .' . . ..... . .iJ
*7
(258)
Para conocer y nombrar todos los naipe
por el tacto j aunque sea con los ojos
. . vendados.
Este juego se hace por la misma regla
y composicion del anterior, habindose ba
rajado sin mezclarlos , y alzado el ltimo
de todos por el as de oros, si como llevo
dicho, puede ser el mas crecido; y he
cho, se har como que se tienta el d
abajo para que entiendan se les conoce por
lo pintado, se nombra el naipe que se va
sacar antes de descubrirle, y aun de de
sunirle de la baraja; y como este es el as
de oros, se dir: all va tal naipe, y como
sigue luego el cuatro de copas , se har lo
mismo con l , luego el siete de espadas,
despues el rey de bastos con su tres, por
que, como va dicho, los reyes siguen los
treses de su propio palo; y asi se har coa
todos, aunque se hayan vendado los ojos,
como sea despues de haberse alzado por la
guia , y habiendo puesto la parte que no
se alz sobre la que se habia alzado, comd
es natural en cualquier juego de naipes,
aunque no sea de manos. Advirtese, que
si no tiene naipe crecido la baraja, se pro
curar en habiendo alzado, ver el primer
(259)
naipe de abajo , para que aquel diga el que
viene , y asi los demas , llevando la suce
sion de tres puntos un naipe otro , y sa
biendo de memoria cul sigue al otro.
Conocer todos los naipes acabados de traer
de la tienda , y habiendolos barajado los
circunstantes, estando el que haga el jue
go con los ojos vendados.
Este juego se har habiendo finalizado
el antecedente para desmentir, si qued
alguna sospecha, el conocimiento de los
naipes de la habilidad anterior, y ser en
la forma siguiente : trada que sea la bara
ja y barajada por los presentes, se vendar
los ojos, y entregando la baraja se dir que
se van conocer los naipes por el tacto
desde su espalda , para que no les quede
ninguna duda sobre si se ve no se ve (aun
estando vendado), y en el tiempo que se
gaste en dichas razones se sacar otra ba
raja nueva, compuesta por el mtodo an
terior, que de prevencion se llevar en el
bolsillo, en el forro de la casaca chupa,
dejando en l la que entregaron ; y empe
zando sacar y nombrar dos tres, se
vuelve traerlos la vista de los circuns
tantes, y all se acaba de nombrar hasta
(260)
veate, que esto se sabr cuando se saque
el tres de copas, si al componerla antes se
hubiese empezado por el seis de oros: he
cho esto, se dir que tomen dos sugetos
los naipes que hay en la mano, y llevn
dose uno los que le parezcan habindolos
tomado por arriba, luego se dar al otro
los que le restaron, y mandndoles que
barajen cada uno los suyos, se dir al l
timo quien se di el naipe, que busque
y eche sobre la mesa el seis de espadas ; y
ejecutado, se buscar el caballo de bastos
y se pondr tambien, y asi los dems hasta
que diga ya no hay mas.
El motivo de mandarle este echar el
seis de espadas, es porque se remat coa
el tres de copas; luego se pedir las otras
cartas del otro, teniendo cuidado con la
carta ltima que remat el sugeto anterior.
Pongo por ejemplo que hubiese sido el seis
de bastos, se dir que busque el caballo
de oros entre Jas que tiene, y echndola
sobre la mesa, se pedir el dos de copas,
y asi las demas, hasta que se eche el tres
de bastos, que entonces se dir no hay
mas, y desvendndose los ojos, se prose
guir con el que se sigue , si parece.
Ntese que si la baraja fuese de revesi
(261)
no (quiero decir, con ochosy nueves), se
empezar la cuenta desde un cinco, llevan
do en la mente otras cinco, diciendo: cni
co que tomo y cinco que llevo son diez; se
toma la sota del palo que le corresponda:
despues se dir , diez y cinco son quince,
llevo tres , porque se lleva en e^ta lo que
sube de doce quince, y asi en los demas.
Saber, estando ausente , el naipe que ven
los circunstantes , estando la baraja cu
bierta y tendida sobre la mesa.
. i Este juego se hace tomando los ases,
doses, treses y cuatros de la baraja, los
que se pondrn cubiertos en cuatro filas,
para que uno de los que se hallen presentes
vea el que le parezca : hecho esto , se au
sentar el jugador, para que cuando vuel
va le diga un confidente ( iquien se ha
br dado el santo antes) el naipe que han
visto y el sugeto que le vi, y sea en esta
forma: pongo por ejemplo, que han visto,
el as de oros, que es el primero de la pri
mer lnea que se hizo , pues ha de decir el
tal (como que se habla con los presentes):
incapaz fuera que yo pudiese ejecutar esta
habilidad en un aoj y esto lo dice por
haberle dicho antes que el as de oros se
(262)
llama un ao, el dos dos, el tres tres, y
el cuatro cuatro : y que la segunda fila que
son las copas , el primero de ella que es el
as, se llama un mes, el segundo que es el
dos, dos meses, &c; la tercer fila que son
las espadas , semanas ; y la cuarta das. Y
pues ya se sabe que es el as de oros el que
han visto , pasemos saber el sugeto que
le vi, y sea en esta forma : se pone el res
to de la baraja sobre la mesa , y se dice
que vajan unos despues de otros poniendo
el dedo sobre ella, y se observa el que le
pone antes que el ayudante; porque aquel
es el que vi el naipe , por haberle dicho
, que ponga el dedo despues del sugeto que
le vio: hecho esto, se dir (sealando el
naipe que se ha visto): el naipe que uste
des vieron es aquel, es el as de oros, y le
vi el seor (sealando al que le haya vis
to), y volviendo el as boca arriba, halla
rn ser cierto todo lo que se propuso; y si,
supongamos, hubiesen visto el tercero de
la tercer fila, que es el tres de espadas, di
r el aclito que en tres semanas no habia
l de poder ejecutar semejante habilidad;
y en acabando se procurar coger los nai
pes sin que sepan cules se pusieron.
(263)

INDICE.

El traductor. Pg.

JARDIN. JUEGOS DE ACCION.


El gto y la rata . . . .
La caa de corazones.
El lobo y la pastora
El carnicero y los corderos
La tela
Las veletas. .
La gallina ciega
La gallina ciega quieta , .
La gallina ciega con varita
El zapatero... ...... .
El puente levadizo. ,
El escondite. . .
Las cuatro esquinas
1
JUEGOS PREPARADOS.

El bilboquete
El diablo . .
El volante.
El mallo
Patines.
Los trineos
Trineos con pica
La bscula
El columpio
I .a sorlija. 3
I.a cucaa id.
La nauma'quia. . 3
Montaas 3a
Montaas areas francesas 33
Montaas egipcias. 34
Montaas suizas 35
Montaas de Belleville. id.
Montaas de Tivoli id.
Montaas Hliputenses. . . 36
Salto de Niagara id.

. . JUEGOS DE PRENDAS.
El vuelen, vuelen 37
Yo vendo usted mi canastillo id.
Yo os vendo mi cajita 38
El topo id.
Yo vengo del /norcado. 3g
Siemi re vivo te lo doy.t 4
El tira y aloja. 4*
El guante- id.
La lotera de amor . . 4a
La lotera de consejos 43
La lotera de las reconvenciones 46

ADICION A LOS JUEGOS DE PRENDAS.


Las estatuas de movimiento. ..... 47
Los tuertos. 49
Los despropsitos. ... . . . . . . >
El gorrion. 5a
La liebre.- . , . . . . . .'...--. 53
.LA soldado. ..;.!..'. .' . . '. id.
(265)
BARAJA D SENTENCIAS PARA LOS JUEGO*
DE PRENDAS.

Advertencia sobre el modo de usar esta ba


raja. ' ,i ' ' . ; .
JUEGOS DE CHASCO.
Ver la muerte. . .
El huevo escondido. , .
Los monos.
El cuchillo. . . .-.
Pica sin reir ..... ,:, .'.
El silvo . .
El rey de Etiopia. ...............
La reina de Nubia.
Los embajadores.
JUEGOS DE ACCION.
La gallina ciega la sombra
Mano caliente ,
El mismo juego doble. . .
Mi tia Mirli. . . . .
Doa Curiegundis l enferma
El tocador. ...................
La mar est agitada .
El concierto grotesco . . ......
El haba escondida. . . . . . . . ' . .
El orculo msico. . .
JUEGOS DE MEMORIA.
Melanclico est mi dueo.
(266)
Yo te vendo mi villa de Roma. ....
El jardn de mi tia. ........
La bota
El alfabeto.
Los elementos
La caza.
El leon enfermo
La palabra acomodada
Los correos. ,.
La historia en verso. .
El secretario . . .
El secretario novelesco.
El banquillo.
El consejo. .
Las metamorfosis
El acrstico
Los consonantes. .........
El abogado.

JUEGOS DE PALABRAS.

JUEGOS PREPARADOS V DE PROVERBIOS.

Enigmas en verso. . .
Charadas en prosa. ... . . . . .
Charadas en verso.
Charadas en accion. '. '.
Logogrifos n prosa.
Logogrifos en verso. . ..
Otro. 1
Refranes colocados
Refranes propuestos. ........ id.
Refranes representados ........
La vedija de algodon. . . . . 45
El adivino; >44
^A cmo est la cebada? . . .... i45
Mlvese quien pueda. ........ 146
Las preguntas y respuestas. ..... %l\f
La garza grifa. . . . . *49
Las tablas. >5
Otro i5i

JUEGOS ARITMETICOS.
La deuda pagada en doce plazos id.
Averiguar en qu punto han de encontrarse
la manecilla y el minutero de un cua
drante i55
El pozo. ............ i54

JUEGOS FISICOS.
Pistoletazo para apagar y encender al mis
mo tiempo varias velas. i55
Inflamacion luminosa i56
Otra inflamacion no menos curiosa. . . . 15t7
La adicion de cuatro nueves 58
Las tres hermanas id.
Sustraccion divertida . . i5<)
Otra semejante. . . . 160
Adivinar en qu mano tiene una persona un
nmero par , y en cul impar id.
Los viajeros y el naranjo. . . . . . 16
El pavero 16a
El ciego. .... id.
(268)
La respuesta de Pitgoras. . . . 65
El encuentro de edades. . . 64
Division del nmero 45.- i<L
El dote. ........... . i65
Adivinar el nmero que mo ha pensado. 1fi6
El mismo juego nas sencillo 167
La mesa compuesta de siete convidados. . 168
Determinar la diferencia de dos numero?,
ignorando cul sea el mayor. id.
PENITENCIAS PARA RESCATAR LAS PRENDAS.
/
El cartero 71
El soldado en guarnicion . id.
El embargo 173
Ese era jo 173
Las comparaciones. 174
Los emblemas. 175
PENITENCIAS DE ACCION.
El soldado prusiano.- 177
El caballo de Aristteles. . . . . . .78
El asno sabio. id.
Los suspiros 180
Los caones de rgano id.
Ponerse discrecion. 181
Hacer lo que. los demas no quieren. . . . 182
El destierro. . . . . . id.
El rejr de Marruecos... ......... i83
PENITENCIAS DE PETARDO DE EQUIVOCO,
DE MEMORIA E INGENIO.
Poner cuatro pies -en. pared. ..... . . 18S
(269)
Abracar la persona que se prefiere, sin.
darlo i entender. .id.
Penitencias de memoria. .. ..... id. .
La confidencia- mutua. .,.-.. .. iSfi
La confidencia respondida id.
Cumplimientos estravagantes. . ... 187
Definicin del amor sin id.
Cumplimiento con las palabras Mrmol y
Ttzon.. .. .. . ....... . .. . . . id.'
Cumplimientos en acrstico. ..... 188
Hacer un ramillete. ...... ... . t8g
Hacer el testamento. ... . . . .id.
Formar una hermosura. . .... . igs
Hacer una Minerva id.
1 papelito. 191
La franqueza id.
Un favor y un disfavor por escrito. . . . 192
Las tres- cosas propuestas 195
JUEGOS DE NIOS.
JUEGOS DE LA PRIMERA INFANCIA.
El caballito. . . . . . v . ,94
El palo corto. . ... . . . i95
Los alfileres. ... . -. . id.
Otro juego .de. alfileres. .. .. .. 196
La cocina. . .. .- . r r -. id.
Los collares 97
Las muecas.. ...... id.
La seora. ........ ,98
Las perinolas id.
El hombrecito en el pozo. . . 99
Mis gansos vendo 200
Frota y sacude. . . .... 2g 1
Los avejorros * i i i i i id. '
El molino de viento. . . i . * . 202
Los predicadores. . i i . . 2o5
La caza de mariposas. . . i ' . . . .id.
' LABORES DE NAIPES.

Capuchinos. . . ........ a5
Sillones id.
Cestillas. . . . ........ 206
Cantaritos. ........... 207
Sillas id.
Casitas. . . . . id.
Arboles, flores, tiestos y vasos de jardn. 208
Arlequines. . . . .id.
Cadena. . 2og
Cajas de naipe. . I . . ' -.. . . .ai
Las sombras chinescas. . . . . 'i ". .-21*
T eres un ganso. . . 212
Los globos de jabot. . . 24
JUEGOS DE LA ADOLESCENCIA.
1
La peonza. . . . .- . . ... . . . 216
Trompo peon. . . . . .... . . id.
El trompo aleman. '- i . . . i*''- ,. 217
El cometa. ............ 2j8
La pira ardiente. . i . 22t
Poner el vino y el agua separados en un
mismo vaso. .* *. . id.
El imn de los nios. . . < . ... 222
JUEGOS COMUNES A AMBOS SEXOS.

La lucha puo abierto* . . . . . . . idi


(270 . ,
El aro rodadero aai
El aro saltador 2a5
La cuerda 226
Las tabas. . . 229
El chito. 25a
La rayela id.
Hojas de encina caladas. . 234
La litografa pequea. .... ... 255
Las bolas y hombres de nieve 256

JUEGOS DE NAIPES. ! .
El as detenido 257
Adivinar entre varias cartas la que se ha
pensado ; ' id.
Volver catorce naipes contando de siete en
siete 258
Sacar en la punta de un espadin con los ojos
vendados el naipe que hayan visto los cir
cunstantes 25g
Poner un nmero limitado de naipes el
que otro tenga en su mente. ..... 241
Sacar de la faltriquera de uno de los cir
cunstantes ( teniendo la baraja en ella ) los
naipes que otros hayan visto antes. . . 242
Hacer que el naipe que otro tenga en su
faltriquera se le convierta en raton. . . 245
Para saber el naipe que cada uno tenga en
su pensamiento. 245
Saber los naipes que distintas personas ten
drn en su mente 247
Dar cada persona el naipe que pida, es
tando la baraja sobre la mesa en cuatro
filas , habiendo barajado antes 248
Para que habiendo sacado distintos naipes
(272)
de la baraja., vuelvan ver aquellos mis
inos eg el cielo de la tapa de una caja de
alguno de los .circunstantes., .... . 25a
Para pedir cqn facilidad todos los naipes
de una baraja salpicados y sin verlos. . 254
Para saber el naipe que otro se ha metido
en el bolsillo, sin mas preguntas que de
cirlo incontinenti que lo haya metido. 256
Para conocer y nombrar todos los naipes por
el tacto, aunque sea cotilos ojos vendados. 258
Conocer todos los naipes acabados de traer
de la tienda , y habindolos barajado los
- circunstantes, estando el que haga el jue
go con los ojos vendados. 259
Saber, estando ausente , el naipe que ven
los circunstantes, estando la baraja cu-
, bierta y tendida sobre la meca. . . . 26
D LOS LIBROS DE FONDO QUE SE HALLAN DE
VENTA EN MADRID EN LA LIBRERIA DE CUESTA,
\ : .CALLE MAYOR.. ,.' i, -

Coleccin de Mamulles de ciencias y artes.


Convencido el editor de estos Manuales de su utilidad
para el progreso de las ciencias y artes , tiene ya im
presos y de venta los siguientes: . . v

iM'anual de las Seoritas , arte para aprender cuantas


habilidades constituyen el verdadero mrito de las mugeres,
como son : toda clase de costuras, corte y hechura de vesti
dos, arte de modista, bordados eu hilo, algodon, lana, se
das, oro, lantejuelas, al zurcido, al trapo, al pasado, en fel-
pilla, caamazo, seda floja y demas labores punto de aguja;
el arte de encajera modo de hacer blondas y calados; toda
clase de obra de caamazo, bolsas, ridioulos, obras de aba
lorio, felpilla, pelo, cordones, presillas, muletillas etc., con
el arte de componer dichos objetos. Traducido del francs por
Doa Mara Ana de Foveda: tercera edicion, aadida con las
reglas de buena educacion y decoro para tas Seoritas,
el arte de lavandera y lavado domstico, que tambien se
vender por separado.Un tomo en 8. con lminas, 16 rs.
en pasta y 14 en rstica.
Manual del cocinero, cocinera y repostero con el Arte
de confitera y botillera, y un mtodo para trinchar y ser
vir toda clase de viandas, y la cortesana y urbanidad que se
debe usar en la mesa.Un tomo en 8., 10 rs. en rstica
y 12 en pasta. '' ' .i
Manual completo de urbanidad, cortesa y buen tono,
el Hombre fino al gusto del dia, con las reglas, aplicacio
nes y ejemplo del arte de presentarse y conducirse en toda
'2
clase de reuniones, vistas etc., en el que se ensea la etique
ta y ceremonia que la sensatez y la costumbre han estableci
do; con la guia del tocador, y un tratado de arte cisoria, tra
ducido del francs; tercera edicion.Un tomo en 8.' 10 rs.
en pasta y 8 en rustica. .'
Manual del tintorero, 6 arte de teir la lana, el algodon,
la seda, el hilo etc., seguido del Arte del quitamanchas,
sacado de las obras mas acreditadas , y puesto al alcance de
toda clase de personas que deseen ocuparse con utilidad en
estas artes , por Mr. M. . Riffaul , y traducido del francs por
Don Lucio Franco de la Selva.Un tomo en 8., 12 rs. en
pasta y 10 en rstica.
Manual tetme y prctico del pintor, dorador y cha
rolista: obra til los que ejercen esta profesion, los fa
bricantes de colores, y los que quieran pintar por s mismos
sus habitaciones,
cio Tranco' por M. J. Riffauit,
de la Selva.Un tomo eny 8.a'
traducido
12 rs.porenDon
pastaLuy
10 en rstica. Segunda edicion aumentada.
Manual del perfecto licorista y perfumista: contiene el
mtodo de destilar los aguardientes y el espritu de vino; de
componer los licores finos y superfinos de aromas, frutas y
flores,; de hacer lo que se llaman ratafias ; de conservar las
frutasen aguardiente; de preparar las pastas romtkas, pol
vos, jabpnesde tocadot, aguas y vinagres aromticas, cstrac-
tos, esencias, aceites y agua de colonia; segunda edicion, con
apndices sobre el modo de obtener el aguardiente de varios
frutos y cereales, y el de componer todo gnero de sorbeles,
quesps, helados y ponches. Un tomo en. 8." 10 es. en pasta
y. 8 en rstica,
Manual completo de juegos de sociedad tertulia, y de
prendas. Contiene una coleccion de los juegos de campo y
de casa, la descripcion de las montaas rusas y otras varias;
juegos preparados de prendas , de chasco , de accion , charadas,
representadas , juegos de memoria, de ingenio, de palabras., y
las penitencias concernientes cada uno de ellos , y modo
de sentenciar las prendas, con diferentes juegos de nios y
de naipes: traducido del francs por Don Mariano Remen le-
rjut.-rrUn toRSft en 8., 10 rs. en pasta y 8 en rstica: segun
da edicion aumentada, .-.i ;,v i . .
Manual elemental de la pirotecnia civil y militar;-su
aplicacion prctica todos los fuegos de artificio conocidos has
ta el .da, y i nuevas combinaciones fulminantes; contiene el
Arte del polvorista , raqdo.de hacer toda especie de fuegoi
de artificio poca coste, y segun los mejores y mas modernos
procedimientos, con un tratado de los cohetes la congrave*
y de, les fuegos artificiales que se tasan en ios teatros; obr
escrita en francs por Mr. Vergnaud , capitan de artillera , iy
discpulo de la escuela politcnica, y traducido al castellano
por Don Lucio Franco de la Selva.Un tomo en 8. con una
lmina, 12 rs. en pasta y- 10 en rstica. Segunda edicion
aumentada, .v ... - r . ' n- .. -... . -... , ,i
Manual para pintar al lavado y la aguada : obra
importante todos los que quieran dedicarse al estudio y pin
tura de paisages, planos , llores , vistas etc.; traduccion del
francs.n
10 en rstica. tomo en 8.con.i..
una i<lmina , 12 rs. en
. ,l,. . i; pasta
,.t y
Manual del florista y plumistO'^ arte de imitar toda
especie de flores naturales con papel, batista^ muselina y otras
telas de algodon; con gasa, tafetan, raso y terciopelo; de na
cer flores de oro, plata, felpilla, plumas, paja, ballena, cerav
conchad Obra til los que se dedican estelarte V y rhdy
curiosa y entretenida para las seoritas y casas de' educacion;
escrita en francs por Madama Oeluar, y traducida al castella
no.Un tomo en 8. con una lmina, a, 43 rs. en pasta y if
en rstica. i . i. i. --. ".. \ ;\- u -i v:. .
Manual del carpintero de muebles y edificios , seguido
del Arte del ebanista-, contiene todos los pormenores relatii
vos stas artes, segun los ltimos adelantamientos hecho* en
ellas, y una noticia muy. curiosa acerca de la naturaleza de
toda clase de maderas indgenas y exticas, el modo de teir
las y labrarlas, de emplearlas en todo gnero do obras y d
muebles, de pulimentarlas, barnizarlas, ensamblarlas y embu
tirlas, por M. Nosban, ensamblador y ebanista,- y traducido
al castellano. Dos tomos en 8.* con cuatro lminas, 98 ts.
en pasta y 24 en rstica. ' i:i u r i i:\ vi-i. .. o h.. i
Manual del fabricante y clarificador ide aceites , y fa
bricante de jabones -. contiene el modo de moler la aceituna*
de purificar el aceite, con la esplicacion de diferentes prensas
inventadas nuevamente para moler la aceituna, el mtodo de
fabricar diferentes jabones, tanto para el lavado de la ropaorno
para otros usos, y particularmente el de hacer los jabones de
olor llamados de tocador; escrito en francs con arreglo d ios
ltimos adelantamientos hechos en la materia , por M, JV Poii*
tenell, y traducido al castellano por Don Lucio Franco de la
Selva.Un tomo en con lmina, i' T. n rstica- y .H
n pasta. ! w;.'.; -v :i.,;: t-hWj ti obii: !'ii> ,.-iVi -
4
Manual de sastres tratado completo y simplificado
de este arte: contiene el modo de trazar, cortar y hacer to
da clase de vestidos.Un tomo en 8.* con lminas, 8 rs.
en pasta y 6 en rustica.
Manual de varios mtodos para hacer toda clase de
tintas , asi negras para el tintero, como de colores y de oro
y plata ; contiene un gran nmero de recetas para hacer tintas
segun los mtodos mas acreditados y que mejores resultados
presentan ; el mtodo de hacer tintas indestructibles y sim
pticas > modo de hacer desaparecer lo escrito y conocer las.
letras sostituidas; tintas indelebles y para marcar la ropa; tin
ta que desaparece.Un cuaderno en
La Aviceptologia, Manual completo de caza y pesca
dividido en tres tratados. El 1." contiene los ardides, trampas
y estratagemas que se emplean para coger todo gnero de aves,
con otro tratado sobre la crianza de los pjaros de jaula y
canto. El 2.* contiene la caza de montera, cazajmavor.
El 3." de la pesca, pescador prctiso; este tratadles el
resultado de los conocimientos adquiridos por una larga y
adquirida prctica etc. Un tomo en 8." con lminas, 12 rs.
en pasta y 10 en rstica.
Manual del fabricante de velas de cera y del de velas
de sebo, escrito en francs segun los ltimos adelantos por
Mr. le Normand y traducido al castellano por -*-. Contiene
et l.' las diferentes clases de cera y modo de conocerlas,
blanqueo de la cera y su purificacion; fabricacion de toda
clase, do bugas, hachas, blandones y cerillas; adornos do
rados y de colores de las bugas y hachas , y los diferentes
usos que se hace de la cera para figuras, frutas etc. El 2. trata
de las mantecas grasas y modo de conocerlas; de la elabo
racion de las velas de sebo asi baadas como moldeadas, y
modo de conocer la buena mala calidad de las velas y de
sus mechas ; operaciones para fundir el sebo y hacerlo mas
uro y blanco por un nuevo mtodo etc. Un tomo en 8.* con
minas 14 rs. en pasta y 12 en rstica.
Manual de curiosidades artsticas y entretenimientos
tiles, compuesto por D. R. Muuaiz y .Miliaria , con presencia
de lo mas moderno y selecto publicado en el estrangero en cien-,
cias y artes. La primera parte contiene los principios generales
de toda clase de pintura, los mtodos nuevamente conocidos
para.lograr por el mecanismo del pasado de lminas grabadas,
cuadros hermosos en lienzo, en cristales, en cobre, en made
ra, etc.; del modo de pintar con aceite en el papel, imitando
5
perfectamente los cuadros al cilio de mayor mrito, la pintura
transparente en tela; modo de nacarar la hoja de lata; el t
dorar cenefas para abanicos, cuadros otros objetos; un tra
tado completo de barnices y charoles; las tintas 6 aguadas para
escritura iluminacion, etc.; con un tratadito de curiosidades
relativas al tocador de una seora. r .'i
La segunda parte comprende un tratado bastante lato in
teresante sobre tintes en seda, lana, algodn, hilo, cna
mo, etc.; impresion estampado de las telas; litografa; pu
rificacion y desinfeccion de los aceites ; ' fabricacion de los
esenciales; alumbrado del gas; renovacion de las tintas en
escritos antiguos; preservativos para epidemias ; jarabes y pon
ches, leches y jaletinas para caminos; mtodo de calcar o es^
tampar cualquier impreso por el mecanismo litogrfico; modo
de averiguar la parte espirituosa alcohlica en cualquier vino
sin destilarlo ; el de quitar las manchas de todas clases en
paos y telas, deschafado del terciopelo, etc.Dos tomos en
8., 16 re. en rustica y 20 en pasta. i
Manual histrico-topografico , administrativo y arts
tico de Madrid , por Don Ramon de Mesonero Romanos, nue
va edicion adornada con lminas finas y un plano topogrfico
de Madrid. ,: ... ., :' -
Manual terico-prdctico del tornero, contiene el modo
de hacer los bancos mostradores de torno , muecas de ma
dera y de metal, y modo de fijarlas, etc.; dispuesto con' ar
reglo los ltimos adelantamientos hechos en este arte. Un
tomo en 8. :"' :.
Manual del jardinero florista, el jardinero de bal
cones , ventanas y aposentos , para diversion de las seoras.
Contiene una descripcion clara y sencilla para criar y conser
var toda clase de flores y de arbustos en tiestos , con su fra
gancia y hermosura. Segunda edicion. Un tomo en 12., 6rs.
en rstica y 8 en pasta. . .n . ujv
Manual del cajista, comprende la esplicacion de todas las
operaciones del arte de la imprenta , y una adicion gramatical
relativa al dicho arte; por . Jos Mara Palacios, individuo
de
en lapasta.
misma - facultad. Un tomo...en 12.",
i' : 8,, -=.n*:-
rs. enA'rustica y 10
,- .-' r.''a.a
Nuevo manual de cambios de Espaa por t sistema
antiguo y moderno, arreglado al Real decreto de 18 de Fe
brero de i 847, con las principales plazas de Europa , i saber:
Amstcrdam , Hamburgo, Genova, Lisboa, Londres, Paris, Hi
poles, Roma y San Petersbnrgo, reducido tablas de fracco
6
oes decimales sea nmeros fijo: contiene adems la re
daccion de canas y palmus de Catalua reducidas varas y
cntimos de Castilla, y la de Libras catalanas reales vellon,
y otras muchas reglas indispensables para el comercio, por
Don Santiago Antonio Garca. Un tomo en 8., 10 rs. en rs
tica y 14 en pasta.
manual de hidropata, sea recopilacion de las deas
mas interesantes sobre el mtodo Jiidroptico , estractado de
ios trabajos de Priesnitz, Honsebrouck, Baldon y Constantino
James , por fi< M. R. Un tomo en 8., 8 rs. en; rstica.
Manual de alcaldes ordinarias y pedneos de os pue
blos de spaa , con las obligaciones y atribuciones de todos
Les individuos de los Ayuntamientos, y la Real Instruccion de
Gorregidores y Alcaldes mayores; segunda edicion, aumenta
da con la instruccion sobre el cobro de las contribuciones
por los Ayuntamientos, y el Real decreto sobre eleccion de
estos.Un tomo en 8.V 10 rs. en pasta y 8 en rstica.
Don Pupis de Bobadilla, sea defensa del cristianismo y
critica de la pseudo-filosofia , por Di Rafael Jos de Crespo.
Seis tomos en 8. 90 ts. en rstica. .; -v
Espiritual preparacion al sacratsimo parto de Maria San
tsima , sea devocion de las Aves Alarias. Un cuaderno 10
cuartos en rstica. . . . t
Tratado elemental de qumica, por Mr. Deguin, tradu
cido y adicionado por D. Mariano Rementera; profesor agre
gado la universidad de Madrid. Un tomo en: S.' con lminas
intercaladas en el testo. i i .. . i .
Cartilla de agentes y pretendientes, Manual de mi-
nisterios, tribunales y oficinas: .contiene todas las depen
dencias del gobierno, y reune en un solo volumen la prc
tica de los tribunales, ministerios y oficinas segun so obser
va en el da: obra indispensable ios agentes, pretendientes,
curiales y oficinistas.Un tomo en .; 16 rs. en rstica
y 20 en pasta. i t i '. ..
Coleccion de romances castellanos anteriores al siglo
XiVIII, recopilados por Don Agustn Duran.cuatro tomosi
O 8-* arquilla; el i.' contiene los doctrinales , amatorios,
satricos y burlescos : el 2. las coplas y canciones de arte
menor, letras, letrillas, romances cortos y glosas anteriores
ali siglo XVIII , pertenecientes ios gneros doctrinal, ama
torio, jocoso, satrico , te.: el 3 y 4." los romances: caba
llerescos histricos de la Tabla redonda, Cario Magno< Doce
Pares.de Francia, Bernardo del Carpio, Cid Campeador ,sie-
-7
te Infantes de Lara, Amadis de Gaula,, y algunos romances
de las crnicas antiguas de Espaa.
Historia de la esclavitud en Africa , durante 34 afios,
do Pedro Jos Dumont.un tomo en 8., 6 rs. en rstica
y 8 en pasta.
Coleccion de- discursos forenses , pronunciados en defen
sa de algunos inocentes acusados, con un discurso sobre la
administracion de la justicia criminal , estractadds de las
obras de Mr. Servan , clebre abogado francs.TJ tomo en
8., 12 rs. en rstica y 14 en pasta.
Beineccii recitationes in elementa juris ciyilis secundm
ordinem Institutionum : editis prima Hispana. Dos tomos en
8., 20 rs. en pasta.
Mximas sobre recursos de fuerza y proteccton , con
el mtodo de introducirlos en los tribunales, por D. Jos de
Covarrubias ; nueva edicion , aumentada con las rdenes qUe
han salido hasta el dia sobre la materia.Dos tomos en 4.*,
44 rs. en rstica y 52 en pasta.
El Hobinson de 12 aos: historia interesante de u gru
mete francs abandonado en una isla desierta.Ufl tomo en
8.% 8 rs. en rstica y 10 en pasta.
Gramtica latina , compuesta por D. Francisco Sanchez
Barbero.Un tomo en 8.% 7 rs. en rstica y 9 en pasta: '
Apndices los cinco juicios de Febrero , 6 tratado
' de los juicios de rentas y contrabandos, por D. Juan Alvarez
Posadilla.Un tomo en 4.% 16 rs. en rstica y 20 en pasta.
Memoria sobre el clera morbo de la India , y su mto
do curativo, 4 rs. en rstica.
Ensayo de im compendio de derecho civil general de
Espaa , por D. Juan Antonio do la Vega. Dos tomos n 8.'
marquilla. '
Discurso sobre el influjo que ha tenido la crtica moderna
en la decadencia del teatro antiguo espaol.Un tomo en 8.',
4 5 rs. en' rstica.
Elementos de Higiene , arte de conservar la salud y
prolongarla
en pasta. vida, por Tourtelle.Dos tomos en 8.,'Y'
& BO fs.-t
.
Lecciones del doktor Broussais sobre las Flegmasas
'gstricas, llamadas fiebres continuas esenciales de lo$'aUL
tores , y sobje las flegmasas cutneas agudas.Un tomo en
4.*, 16 rs. en rstica y 20 en pasta. '
Historia natural y descripcon de la langosta- $ Wotfo
de destruirld.Vb tomo en t:,4 9 rs. en rstica. 'n*
i
La. Gatomaquia. Poema pico burlesco del clebre Lo
pe de Vega. Dd totto en 12., 6 rs. en rstica y 8 en
pasta.
El Murcilago alevoso . graciosa invectiva del maestro
Gonzalez, 6 cuartos.
El nuevo Robinson , adornado con doce lminas finas y
una carta mapa que seala con puntos los sitios en que
Robinson le sucedieron sus aventuras. Dos tomos en 8.,
26 rs. en pasta. ...
El Veterano . ancdota suiza.n tomo en 8.*, 2 rs.
en rstica.
El Alcalde Juan Zurron, gracioso juguete de represen
tado para celebrar la pascua de navidad , real.
El orculo de los preguntones -. juego gracioso y diver
tido en 24 preguntas y .12 respuestas , cada una en verso.
Un cuaderno en 8.% 3 rs. .
Las cinco rdenes de Arquitectura de Vignola . por
D. Diego de Villanueva.Un tomo en folio, 26 rs. en rs
tica y 30 en pasta holandesa. i
Oficio de la Virgen, puesto en castellano por D. Juan
Crisstomo Piquer.Un tomo en 8.% 10 rs. en pasta.
Liga de la teologa moderna, un folleto en 8., 6 rs.
en rstica. ., . . ..
Preocupaciones del gobierno representativo, un folleto
en 8/, 6 rs,
I).e.la Soberana del pueblo y de la legitimidad del poder,
por Fonfrede. Un tomo en 8., 6 rs. en rstica.
El secretario espaol, 6 nuevo estilo de escribir cartas,
y sus respuestas, segun el gusto del dia, precedido de una
instruccion sobre eli ceremonial epistolar que debe observarse,
y advertencias muy importantes puestas al principio de cada
clase de cartas, en las que se na consultado el estado de
nuestras costumbres, particularmente las que se hacen los
nios cuando escriben sus padres tutores.
Se han impreso hasta el presente varios estilos de car
tas; pero todos son tan anticuados, que aun las perspnas me
nos cultas no se atreveran seguir su correspondencia por
su estilo poco usado entre personas bien educadas: el que
al presente se anuncia contiene la correspondencia para to
dos los casos que suelen ocurrir en la sociedad : su estilo
es claro, sencillo y noble, y acomodado los'usos y cos
tumbres que en el dia se usan entre las gentes mas cultas.
Nueva edicion corregida x adicionada con algunas cartas dt
9
Jovellanos, Melendez Valds, Forner y Moratin. Un tomo
en 8., 8 rs. en rstica y 10 en pasta; . .
S Adivino, pequefia baraja de nmeros para poder acertar
con ella los aos que tiene cualquier persona, el dinero que
lleva en el bolsillo, qu hora sali de casa etc.t 2. rs.
Historia de un peso duro, contada por l mismo, publi
cada en francs por la seorita Alida de Savignac, y tradu
cida al espaol por don M. R. F. La historia de un peso du
ro, que parece desde luego un juguete, encierra las mas pu
ras ideas de moral tan tiles la edad adulla como la ju
ventud.Un tomo en 16., 8 rs. en pasta y 6 en rstica.
Las bellezas de la naturaleza, descripcion de los r
boles, plantas,. cataratas, lagos, islas, torrenles, fuentes, vol
canes, montes, grutas, minas etc. los mas considerables y
estraordinarios del globo, por M. Antoine. No puede menos
de instruir y saciar la curiosidad de los lectores la descrip
cion de lo mas admirable y portentoso qnc encierran los tres
reinos de la naturaleza, y particularmente la descripcion que
hace Plinio de la erupcin del Vesubio acaecida el ao 79 de
- J. C, en que quedaron arruinadas las ciudades de Pompeya y
Herculno.=Un tomo en 8." 8 rs. en rstica y 10 en pasta.
Cartas contra Gregoire, por Yillanueva.=Un tomo en
8. marquiUa, 4 6 rs. en rstica.
. Piiss,ma eiga Dei genilricem devolio, ad impetrandam
gratiam pro articulo morlis per dies hebdomada, disposita ex
seraph doctrina D. Bonaventura deprompta.= Un tomo en
16., 4 rs. en pasta.
Geografa universal, descriptiva, histrica, industrial y
comercial de las cuatro partes del mundo; escrita en ingls
por Guillermo Guthrie y traducida al castellano. Catorce
tomos en 8. marquilla.-
Tratado del esfuerzo blico kerico, por el doctor Pa
lacios Rubios ; nueva edicion con notas y observaciones , por
el P. Fr. Francisco Morales.=Un tomo en folio , 30 rs. en
rstica. ... ---
Coleccion de se,s muestras de letra bastarda de todos
tamaos para aprender d escribir: la primera contiene
los principios 6 reglas de dicho arte en las cuatro siguientes
sentencias breves sacadas do la sagrada escritura, y en la
sesta trata del modo de cortar y llevar la pluma s su autor
don Claudio Antonio Pramo. : ...
Arte de la lavandera y del lavado domstico.Un to
mo en 8.% t i rs. en rstica. . .-. ,
10
LaCompsilogia, arte de afeitarse si mismo.Un
cuaderno en 8." real. ' i,i i n. '.'. . ;' ': n .
* / Algebra, reemplazada por la aritmtica en los proble
mas de inters compuesto, anualidades, amortizacion, ter
minado por una aplicacion especial del mismo mtodo la
estincion de la deuda pblica.Un tomo en .', 6 reales
en rstica. ..:: .
Tratado de tos medios de averiguar tas falsificacio
nes de tas drogas simples y compuestas , y de conocer y
comprobar su grado de pureza; obra escrita en francs por A.
Bussi, y A. F; Boutron-Charlad , profesores de qumica; y
traducida al castellano por D. Jos Luis casaseca.
La importancia del objeto de esta obra, y la reputacion
que disfrutan sus autores, la hacen muy recomendable y su
mamente til los profesores de farmacia , drogueros y demas
personas que se dedican at comercio de este ramo; pues no
solo d conocer las numerosas falsificaciones que se hacen
diariamente con las drogas, sino tambien indica los medios
que pueden practicarse para determinar el grado de pureza
de muchos productos que se usan en la medicina, y que su '
adulteracion compromete al mismo tiempo la existencia de
los enfermos y la reputacion de los mdicos.Un tomo en
4., 24 rs. en pasta y 20 en rstica. -
Conocimiento de los temperamentos. Pintura fiel de los
estados sanguneo, nervioso, bilioso y flemtico, como prin
cipios de todas las enfermedades. Signos en que cada indivi
duo conocer fcilmente si la dolencia que padece proviene
de la sangre, del humor, de los nervios; las disposicio
nes la apoplega, hidropesa y pulmona; efectos y peligros
del estreimiento; melios de curar estos diferentes estados,
toda clase de espasmos irrilaciones, la estenuacion y es
ceso de gordura. Seales que anuncian una buena constitu
cion y las probabilidades de una larga vida. Obra escrita en
francs por et Dr. Delacroix, y traducida al castellano de la
duodcima edicion francesa.Un tomo en 8.", 8. rs. en
pasta y 6 en rstica.
El propagador de conocimientos tiles, coleccion de
datos interesantes aplicables las necesidades y los goces
de todas las clases de la sociedad; esta obra trata de las cien
cias naturales, fsicas y matemticas, de la economa doms
tica industrial y rural, con aquellas nociones que estan al al
cance de todo el mundo, simplificando la esplicacion de mo
do que pueda ser participe el bello sexo , pues somos de la
'-tt
opinion que las mugeres tienen el mismo derecha la ins
truccion que los hombres.Consta esta obra de treoe cua
dernos, 4 rs. en rstica. r .,': :i: ,-. , '';
Arancel de derechos que pagan los gneros , frutos y
efectos estrangeros su entrada en el reino; los' que satis
facen estos y los nacionales su estraccion otras potencias
y nuestras Amricas; asimismo el Arancel de derechos
reales y municipales que se adeudan en la aduana de Ma
drid; comprende-: tambin- el Arancel francs publicado en
Pars en el ao de' 181K.4Un tomo en 4.", impreso eri Ma
drid en 1816 30 rs. en rstica.
Discursos morales, polticos histricos, inditos de
don Antonio de Herrera, cronista de Felipe II, autor de las
dcadas' de Indias.Dos cuadernos en 8." marquilla.
Nueva- baraja de 30 preguntas y otras tantas respuestas
6combinadas, , puestas en- ' -verso
' 1 para diversion de las tertulias,
' . ,
Asistencia de los fieles al templo en el dia de la' As
cension y d la hora dt nona; contiene una sucinta idea de
esta festividad, la nona y misas traducidas, y reflexiones so
bre el Evangelio. -Uji tomo- n 12." de letra gruesa con una l
mina de la Ascension, 6 rs. en pasta.
Rudimentos de contabilidad comercial , Tenedura de
libros por partida doble, por D. Jos Brost. Un tomo n 4.,
24 rs. en rstica y 28 en pasta. - '
Aritmtica mercantil, tratado del clculo comercial
por D. Jos Mara Brost. Contiene cuantos conqcimient06
debe poseer un comerciante en 1 ramo de contabilidad
mercantil, dividida en tres partes. 1.* Aritmtica puramen
te 'dicha. 2/ Aplicacion de esta las operaciones de comer- 4
eio, seguros, tara, avera, inters-, compaa etc.i y *.*, el
giro comprensivo de las reducciones de monedas, cambios
directos e indirectos, descuento de letras, arbitrajes, reme- ,
sas y tratas continuas por anualidades, y cuatro apendices
sobre el sistema decimal de pesos y medidas, bancos pbli
cos; compaas de seguros y bolsa. Un tomo en 4." 28 rs.
en' rstica: y; 32 en pasta: .' ',q .1." u i.v.,. ,
El arquitecto prctico), civil, militar y agrimensor,
dividido en tres libros; el 1 contiene la delincacion v trahs,-
formacion, medidas, particiones de planos y uso de la pan
tmetra. El 2J", la prctica de hacer y medir todo gnero de
bvedas y edificios de arquitectura. El 3., el uso de la plan
cheta y otros instrumentos simples para medir por el aire -con
ta
facilidad y esactitud , y nivelar regados para fertilizar los cam
pos. Obra til i los arquitectos civiles y militares y los agri
mensores. Consta de un tomo en B. de 568 pginas adorna
do con 10 lminas. Su autor D. Antonio Po y Camin. Cuar
ta impresion , corregida y aumentada con las Ordenanzas di
Madrid, 20 rs. en pasta.
Juegos de naipes y otras. Bciga 2 rs., Villar 2 rs., Ma
lilla 1 real, Tres sietes 1 real, Alus t real, Damas 2 rs.,
Ecart 1 real, Ajedrez 2 rs., Revesino 1 real, Piques y cien
tos 1 y medio. Imperial 1 real, Tresillo Mediator.
Estela vanidad del mundo.Un tomo en folio 36 rs.
en pasta.
Historia del Cardenal Cisneros.Un tomo cn 4.'
Epstolas de Ciceron.Un tomo en 8."
Sales, prctica del amor de Dios.Un tomo en 4/
Confesiones de S. Aguslin. Dos tomos en 8."
Curso de operaciones de cirujia de Cadiz. Un^tomo
en 4. .
El Dorado contador. Un tomo en 4.* ; .
Tesauro, filosofa moral. Un tomo en 4.
Tres cartas sobre los vicios de la instruccion pblica en
Espaa, por arganes. Un tomo en 8,*, 4 rs.
Prontuario de la tctica de caballera, para que con
facilidad y en corto tiempo puedan aprender maniobrar y
usar de sus armas los militares de esta clase, igualmente
los individuos que componen la guardia nacional de caballe
ra, recopilada del reglamento adoptado para la caballera del
ejrcito; segunda edicion. Un tomo en 8., S rs. en rsti
ca y 6 en pasta Jiolandesa.
Ensayo kistorico-critico sobre la legislacion y principales
cuerpos legales de los reinos de Leon,y de Castilla, especial
mente sobre el cdigo de las Siete Partidas de don Alonso el
Sabio , por el doctor don Francisco Martnez Marina. Esta obra,
frulo de los desvelos de un sabio, cuya alta reputacion se
halla bien sentada en Espaa y fuera d ella, es util toda
clase de personas, y del todo necesaria los que siguen la
carrera de la jurisprudencia, y los seores senadores y di
putados. Dos tomos en 4.: segunda edicion corregida y aumen
tada por el autor, 50 rs. en pasta y 42 en rstica.
Arte de Alhaileria, instrucciones para los jvenes que
se dedican l, en que se trata de las herramientas necesa
rias al albail , formacion de andamios y toda clase de fbri
cas .que se pueden ofrecer, con 10 estampas para su mayor
13
inteligencia, por el clebre arquitecto don Juan de Villanueva:
lo d luz por lo til y sencillo para la clase que se refiere
don Pedro Zengntita. Lleva al frente un prlogo del mismo
Villanueva. Un lomo en 4., 14 rs. en pasta y 10 en rstica.
Lecciones de literatura espaola por don Alberto Lis
ta.Un tomo en 4.
Coleccion de recetas fciles y seguras para destruir los
chinches, pulgas, moscas, mosquitos, ratas, ratones, poli
llas , y demas animales que tantos estragos hacen en las ca
sas. Un cuaderno en 16.", 2 rs.
Continuacion d la Historia de Espaa del P. Maria
na ; esta obra puede servir para completar las ediciones en
folio que hay del P. Mariana. Un tomo en folio rstica.
Coleccion de las mejores coplas de seguidillas, tiranas j
polos que se han compuesto para cantar, la guitarra , por
don Preciso.Dos tomos en 12., 16 rs. en pasta y 12 en
rstica.
Conferencias gramaticales sobre la lengua castellana ,
elementos esplanados de ella. Obra especialmente destinada
para los alumnos del seminario de la escuela normal de ins
truccion primaria de Madrid, y acomodada para todos los es
tablecimientos de educacion por don Mariano Rementer/a, pro
fesor de gramtica castellana en dicho seminario. Segunda
edicion corregida y aumentada.Un tomo en 8." marquida
18 rs. en pasta y 15 en rstica.
Compendio del derecho real de Espaa , estractado de la
obra del doctor don Juan Sala, que se ensea en las' univer
sidades del reino , y acomodado por preguntas y respuestas
la inteligencia de los litigantes para saber y, buscar por l las
leyes correspondientes las sentencias de sus pleitos. Com
puesto por don Juan Francisco Sifieriz. Segunda edicion. Un
tomo en 4. t 24 rs. en pasta y 20 en rstica.
Memoria militar y poltica sobre la guerra de Navarra,
fusilamientos de Estelia , y principales acontecimientos que
determinaron el fin de la causa de don Crlos Isidro de Bor-
bon : escrita por don Jos Manuel de Arizaga , consejero del
eslinguido supremo de la guerra, y auditor general que fue
del ejrcito Vasco-Navarro.Un tomo en 8." marquida 20
reales en rstica.'
Fourier, Sistema societario, sea esplanacion del sistema
societario. Ta adamado con una lmina en que ademas del
retrato
4.* 24delr,.autor hay la vista de. .un falansterio.
en rstica. : - : - Un tomo en
14
Voces del pastor en su visita, que dirige todos sin
diocesanos el Ilustrsimo seor don Fr. Jos Antonio de san
Alberto, arzobispo de la Plata.Uo tomo en 8." 12 rs. eu
pasta y 10 en rstica.. it..i. ' .
.Nuevo Diccionario porttil espaol-francs . com
pendio del diccionario grande de Nuez Taboada , mucho mas
aumentado que la edicion hecha en Pars en 1823, redacta
do por don F. Grimaud de Velaunde, miembro de varias aca
demias. Sos, tomos en, 8. mi.
Curso completo de gramtica Parda, dividido en quin
ce lecciones, en las que se dan reglas fijas para que cualquie
ra pueda vivir sin trabajar.Un tomo en 8. 4 rs. en rs
tica. , .". : : .i...... i '' . -.i '' '
Escuela de costumbres reflexiones morales sobre las
mximas de la sabidura, obra escrita en francs por Mr.
Blanchard , traducida por D. Ignacio Garca Dalo : cuatro to
mos en 8."
El Horo espsito, Crdoba y Burgos en el siglo.dci-
mo, leyenda en 12 romances por D. Angel Saavedra. En un
apndice se aaden la Florinda y algunas otras composiciones
inditas del mismo autor: dos tomos en 8. raarquilia.
Compendio de gramtica italiana, formado sobre los me
jores autores por D. Luis Bordas. Edicion corregida y aumen
tada. Un tomo en 8. . i
Nuevo manojilo de flores en 3 ramilletes compuesto de
varias flores para todas personas catlicas, eclesisticas y reli
giosas, por el P. Fr. Buenaventura Xeado. Un tomo en 12.*
8 rs. en pasta. ....;-.
.Pginas de orp de Sir. Walter Scott, sea retrato im
parcial de Napoleon , su enfermedad y muerte. Un tomo en
8. con lminas i 16 rs. i -, .
Introduccion al estudio del derecho patrio , por D. Joa
qun Diaria Palacios. Un tomo en 8. 6 rs. en rstica y 8
en pasta. ..n ' ..!,':-
Epstolas de S. Gernimo en castellano. Un tomo en 8.'
8 rs. en past. . ... . , -i .-, i.. .
Aritmtioa de Moya. Un tomo en 4. .14 rs. en pasta.
Coleccion de, Beroidas traducidas libremente de tos
mejores autores franceses. Bos tomos en 8.* en pasta i
20 reales.
Memoria sobre la necesidad y utilidad de establecer
en Espaa el sistema de las . asociaciones productivas de la
Inglaterra , para la creacion y conservacion de ios caminos.
5
puentes, canales y demas obras, de utilidad pblica i por don
Antonio rat. n cuaderno en 8., 4 rs. eri rstica:
Genio del Cristianismo bellezas de la religion cristia
na, por, el vizconde de Chateaubriand, Tres topos con lmi
nas, i 40 rs. en pa9U>.:, , ,-i,.',:' t . -
Los Mrtires o el triunfo de la religion cristiana , poema
escrito por el vizconde| de Chateaubriand , y traducido nueva
mente al espaol. Dos tomos en 8. con lminas, 30 rs.
Matilde las cruzadas en el monte Carmelo. Tres tomos
en 8. con lminas. . ;, ., . .
Historia, natural , por D. Jos Gerber de Robles , para
uso de los establecimientos de instruccion pblica, Un tomo
en 4., 4 26 ra. en rstica. .. : , i , ,v,
Historia fabulosa de los dioses , escrita por el, P. Pedro
Gautruche de la compaa de Jesus. Obra til para instruccion
'de la juventud, adornada con 16 lminas perfectamente gra
badas, que esplicao la historia fabulosa. Un tomo en 16.
Tratado de farmacia terica y prctica, por E. Son-
beirant, traducido por D. Jos Oriol y Ronquillo, aadido con
un vocabulario de las sustancias medicinales y con algunas
preparaciones modernas que no se hallan, en ningun tratado de
farmacia. Sos tomos en 4. con lminas intercaladas en el tes
to , 4 60 rs. en pasta*. , , , . i .;. ' '' . . i
Bosquejo del estado del arte de; curar y de sus profe
soras en Espaa, y proyecto de un plan para su general refor
ma, por O. Jos Antonio Piquer. Un tomo, en 4., 10 rs. en
rstica. . , ; . . i,, . ,
Coleccion de novelas nuevas impresas, e,n 16. mayor con
lminas finas y vietas 10 rs. el tomo en pasta y 8 en rstica.
Be Jorge Sand, El Solitario, 2 tomos.
Andres, 2 tomos. 9... El Keoegado, 3 tomos.
Indiana, 2 tomos. .. Ida y Natalia, 2 tomos.
Leon Leoni, 2 tomos. He varios autores.
Valentina, 2 tomos. Hijo del Carnaval , 2 tomos
Jacobo , 3 tomos. . . . ' . . (PigauA Lcbrun).
El Secretario privado , 2 to- Waberley , 6 tomos (Waltcr
mos. . : .... . i ScolX " :
Simon , 2 tomos. Malvina^ 3 tomos (M. Cotin).
Caltas de un viajero, 3 tomos. Amistades peligrosas, 3 tomos.
' .-.imc Arllnconrt. Pelayo, i tomos (Arraengaud).
La Estrange, a tomos. Bicciola, 2 tomos (Saintinc).
16
Ademas hay las siguientes novela* en diferente*
tamaos.
La seduccion y la virtud 6 Bo- 4 34 rs. en pasta y 28 en
drigoy Paulina, 3 tomos 1 2. rstica, .
34 rs. en rstica y 30 en El Amor disimulado y el de
pasta, clarado por cifras , novela
La Casa Blanca Isaura y su original, por D. A. C. . B.
perro, escrita en francs por Un tomo en 8., 6 rs.
Paul de Kook, y puesta en en rstica,
castellano por don Flix En- Muger, marido y el amante,
ciso Castrillon. Tres tomos un tomo 8. 16 rs. rstica,
en 16." 24 rs. en pasta y El Gitano , un tomo en 16.*,
18 en rstica. 8 rs.
Lorenzo los prometidos es- Lavatr de Caballeros, un to
posos, novela histrica saca- mo en 16. 16 rs.
da de los sucesos de pilan Quintn Durvard, 4 tomos 8.*
del siglo XVIII ; publicada 24 rs.
en italiano por el clebre Corsario Rojo, 2 tomos 8." 1 8 rs.
Manzoni, y puesta en cas- Dos asesinos, 3 tomos 8. 18 rs.
tellano por D. Flix Enciso Un Sultan y un Papa, un to-
Castrillon. mo 8., 5 rs.
Esta obra celebrada de todos Cruzados en Venecia un to
los literatos, y traducida en mo 16., 3 rs.
casi todos los idiomas de Ana Bolena, un tomo 8." 4 rs.
Europa, sin acudir espec- Noches de invierno, 8 tomos
tros y lances increbles, es- 8. con lminas,
cita y mantiene viva la aten- . Los Estuardos, 3 tomos 16.*
cion de sus leetores , inte- Venlugo de Berna , 4 tomos,
Tesndolos y moviendo su 24 'rs.
corazon con cuadros bien Buen muchacho, novela' de
delineados y con sucesos Paul de Kook. .
dignos de conservarse en la El Cornudo , novela de Paul
memoria. Tres tomos en 8." de Kook.
En la misma librera se hallar un gran surtido de come
dias y tragedias antiguas y modernas , sanetes y uniper
sonales. . ..
Igualmente libros de devocion de todos tamaos y encua
demaciones, y las novenas siguientes >
De S. Jos, de los Dolores, de S. Ramon , de Sta. Rite,
de las Animas , de Nuestra Seora del Carmen y del Santsimo
Sacramento; y libros en blanco de todos tamaos.

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