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Pirataria:

Bucaneiros, Corsrios e Flibusteiros


assombraro os mares de GURPS!
GURPS

Vingadoras Sagradas
Por Nerun

Cutelaria:
forjando espadas
Por Nerun

Ciberwear:
Ciberwear:
equipando shadowrunners
Por Nerun GURPS
4E
confira o
que mudou!
Sentinelas Marvel:
robs
ob s caadores
ca adores de mutantes
Por Nerun

http://www.nerun.com.br
EDITORIAL
http://www.nerun.com.br
Alguns devem estar se perguntando de onde
surgiu a GURPZine, se ela vai vingar etc. Bem, em 24
de Maio de 2000 foi ao ar a Nerun Home Page, um site
dedicado ao RPG e mais posteriormente ao GURPS em
especial. De l pra c, nove anos se passaram, o site mudou
de nome, hoje se chama Neruns Haven e muito material
foi escrito para o sistema GURPS, tanto para a terceira
quanto para a novssima quarta edio (bem, no tanto
assim sendo sincero...).
A GURPZine no exatamente um peridico,
ela no nasce com esta proposta. A idia condensar tudo
que j escrevi nesta revista, publicando em fascculos de 30
pginas todo o material j escrito, devidamente revisado e
atualizado com as regras da quarta edio e, quando
possvel, com regras para a terceira edio brazuca.
http://gurps.rpgista.com Ademais, a partir deste ms, vocs j podero
contar com o resultado de uma aliana nacional pr-
GURPS, chamada Iniciativa GURPS. GURPS Esta iniciativa
composta por jogadores e mestres de GURPS,
interessados em escrever, publicar e difundir o sistema.
http://www.gurpsapampa.rg3.net Quinzenalmente seus membros elegem um tema e se
comprometem a escrever algum material para ele, a ser
consolidado.
A Neruns Haven, atravs da GURPZine,
colaboradora da Iniciativa,
Iniciativa e o resultado desta colaborao
j pode ser verificado nesta edio, com a matria sobre
Pirataria, o primeiro tema selecionado, e que, diga-se de
passagem, est muito boa.

- Nerun
PIRATARIA:
IRATARIA:
Piratas, Bucaneiros, Corsrios e F libusteiros
assombraro os mares de GURPS! ................. Pg. 03

VINGADORA SAGRADA: SAGRADA:


A espada sacrossanta de D&D ............ Pg. 11

CUTELARIA:
UTELARIA:
Forjando espadas ........ Pg. 15

CYBERWEAR:
CYBERWEAR:
Equipando
Shadowrunners ............ Pg. 19

SENTINELAS:
SENTINELAS:
Robs caadores de
mutantes.................. Pg. 25

RESENHA:
RESENHA:
GURPS Quarta Edio ............... Pg. 28
Origens
Pirata,
irata do grego (som semelhante a
peiratas), derivado de (algo como peiro)
"tentar, assaltar", pelo latim e italiano pirata, um
marginal que, de forma autnoma ou organizada em
grupos, cruza os mares s com o fito de promover
saques e pilhagem a navios e a cidades para obter
riquezas e poder. O esteretipo mais conhecido do pirata
se refere aos Piratas do Caribe e cuja poca urea
ocorreu principalmente entre os sculos XVI e XVIII.
A pirataria antiga, o primeiro a usar o termo
pirata para descrever aqueles que pilhavam os navios e
cidades costeiras foi Homero, na Grcia antiga, na sua
Odissia. Primeiramente a pirataria martima foi praticada
por gregos que roubavam mercadores fencios e assrios
desde pelo menos 735 a.C. A pirataria continuou a causar
problemas, atingindo propores alarmantes no sculo I
d.C., quando uma frota de mil navios pirata atacou e A pirataria entrou em declnio, mas novas formas
destruiu uma frota romana e pilhou aldeias no sul da de pirataria surgiram: no perodo entre guerras piratas
Turquia. usando hidroavies se tornaram comuns no mar Adritico
Na Idade Mdia, a pirataria passou a ser (mar que fica entre a Itlia e a costa balcnica).
praticada pelos normandos (que atuavam principalmente Ainda hoje a pirataria praticada: no Golfo de
nas ilhas britnicas, Frana e imprio germnico, embora den e na costa da Somlia, piratas somali atacam
chegassem mesmo ao Mediterrneo e ao mar Morto), qualquer embarcao, e os ataques so cada vez mais
pelos Muulmanos (Mediterrneo) e piratas locais. ousados. Outros lugares de intensa atividade pirata: na
Mais tarde esta se difundiu pelas colnias costa da Nigria (Oceano Atlntico), Estreito de Malacca
europias, nomeadamente nas Carabas, onde os piratas (Oceano ndico), e no Mar da China Meridional,
existiam em grande quantidade, procurando uma boa permeando a Indonsia, existe uma ampla regio onde os
presa que levasse riquezas das colnias americanas para atos de pirataria so intensos e at mesmo, j
a Europa, atingindo a sua poca urea no sculo XVIII. tradicionais por serem to comuns e antigos.

3 Outubro 2009
No Brasil, os registros demonstram a existncia
de trs pontos mais sujeitos pirataria: na regio norte, Piratas, Corsrios,
regio dos Estreitos, unindo o rio Amazonas, e nas
proximidades da sua foz, com o rio Par, ao largo da Ilha
de Maraj. Na regio sudeste um ao longo da Baa de
Bucaneiros e Flibusteiros
Guanabara, no Rio de Janeiro, e o segundo nas Alm do termo pirata propriamente dito, pelo
proximdiades e at mesmo dentro do Porto de santos, menos outros trs ficaram famosos: corsrio, bucaneiro e
em So Paulo. flibusteiro. O corsrio o pirata que possua uma Carta
Estima-se que cerca de 3.200 pessoas tomadas de Corso. Uma Carta de Corso uma licena de um
como refns de piratas na ltima dcada, sendo que 150 governo para atacar embarcaes inimigas, e era uma
deles perderam a vida. Em 2007 foram registrados 263 forma barata de ampliar a frota de um pas, pois era
incidentes em todo o globo, com um crescimento superior auto-sustentvel: o pirata recebia
a 10% de ataques piratas em 2007. autorizao para atacar embarcaes
inimigas daquele pas durante o perodo
de guerras, tinha autorizao de saque-
Em busca de um las, pagando at 1/5 do saque coroa,
e podia se refugiar nas colnias do reino
que cedeu a carta. Ao fim da guerra,
conceito... voltavam a ser meros piratas.
O bucaneiro o pirata do
Trs caractersticas sem dvida Caribe. A raiz da palavra bucaneiro est
definem um pirata clssico: a origem no francs boucanier. O boucan um
marginal, a busca pela riqueza atravs do assalto de grelhador usado para fazer carne defumada. Este uma
embarcaes mercantes ou de cidades costeiras e a vida forma de preservar carne dos ndios nativos das Carabas
no mar. Arawak, que ensinaram a tcnica aos colonizadores
Piratas so marginais por excelncia. Os grupos ilegais em Hispaniola (atual ilha do Haiti e Repblica
piratas so formados por homens (e at piratas mulheres Dominicana. Estes colonos intrusos caaram o gado e
histricas!) de todas as partes e naes. So os prias porcos selvagens e usaram o boucan para preservar a
da sociedade: so escravos fugidos, so degredados, so carne para depois comer ou vender aos navios que
ladres etc. A preferncia pelo mar e pelo assalto a passavam. Os caadores que viviam do boucan, ficaram
embarcaes mercantes se explica: em regies como o conhecidos por bucaneiros. Expulsos e perseguidos do
Caribe, ilhas gregas, costa da frica, ilhas indonsias etc, territrio espanhol, os caadores juntaram-se a grupos
a economia daquelas sociedades tende a se voltar para o de escravos e cortadores de lenha do Mxico que tinham
mar, muitas cidades costeiras desenvolvem importante fugido, desertores, antigos soldados e outros que tinham
comrcio e se tornam centro de atrao de pessoas de sido atacados por navios espanhis, por isso, este tipo
toda parte, que seja pela ausncia de governo, ou pela de pirata tinha grande dio aos espanhis e semearam a
sua fraca presena, pela baixa mobilidade social, e at vingana nos navios destes. Os primeiros quartis
mesmo pelo estigma social acabam optando por uma vida militares bucaneiros foram na ilha de Tortuga (capturada
de crimes. A opo se torna clara: navios so um meio em 1630), sete quilmetros a noroeste da de Hispaniola.
rpido de assalto e fuga. possvel saquear uma cidade Mais tarde os bucaneiros usaram a Jamaica para base
porturia e rapidamente zarpar para se esconder em das duas operaes, e capturaram o Panam em 1671.
outra. Chamavam a si mesmos de Brethren of the Coast
(Fraternidade da Costa). Sir Henry Morgan, corsrio,
liderou 36 navios e 2.000 bucaneiros na pilhagem e
saque da cidade do Panam (entre 1660-70). Foi o auge
da pirataria no Caribe, senhores dos mares que eram.
O termo flibusteiro de origem incerta, mas
acredita-se que derive do ingls fly boat ou do
4 Outubro 2009
neerlands vlieboot, em ambas o significado barco capito e o contramestre recebiam cada um entre 1 e
ligeiro. Tambm pode derivar dos termos freebooter 2 quinhes, os demais apenas 1 quinho. O navio pirata
(ingls) ou vrij vuiter (neerlands) que significa foragido era possudo em comum por toda a tripulao, uma vez
ou pirata em ambas. O termo foi utilizado pela primeira que a embarcao havia sido roubada por todos.
vez pelo Padre Du Tertre, em 1667, na sua obra Histoire A moeda comum entre os piratas era a Pea de
Gnrale des Antilles (...) (Histria Geral das Antilhas). Oito (moeda espanhola de prata, valendo 8 reales), e
Mas tambm associado ao Caribe e aos bucaneiros. assim aparece em seus artigos e nos romances sobre
pirataria. Para fins de jogo, podemos considerar como
valendo $1 (um dlar: o peso de 8 reales mexicano tinha
$1,016 em prata). Alis, de Pea de Oito vem o nome da
maioria das moedas da Amrica Espanhola: peso,
formada por sucessivas contraes. Dessa moeda
tambm se originou o famoso $: repare no cifro da
coluna da direita, presente no reverso da moeda.

Sociedade Pirata
Piratas sempre tiveram na anarquia a sua Um pirata poderia entrar facilmente em uma
principal forma de organizao social. No Caribe, havia cidade qualquer, com o devido suborno guarda ($50
tanta lealdade que a trapaa entre piratas era em GURPS) para ter uma noite de diverses. Poderia at
praticamente desconhecida. Os muito escassos registros mesmo parar para consertar o navio ($1.000), e um
que se tem notcia, sobre piratas trapaceando outros pirata rico poderia obter o perdo das autoridades
piratas, foram recebidos com perplexidade pela sua (governador) pelos crimes praticados ($10.000).
sociedade e tratados com banimento. Os bucaneiros de Muitos navios piratas tinham Artigos de Acordo
1640-1680 eram especialmente leais uns aos outros, e (Articles of Agreement). Estes artigos cobriam acordos
esta lealdade era estendida a todos os bucaneiros, no entre os piratas de uma mesma embarcao sobre a
apenas aos colegas de embarcao. diviso do saque, organizao e responsabilidades
O capito, ao contrrio do que se imaginava, no internas, bem como uma espcie de seguridade social,
era um tirano cruel que matava qualquer um que que assegurava um bom pagamento no caso de um
questionasse suas ordens, ao contrrio, era escolhido pirata se ferir gravemente em combate, resultando na
por voto, assim como o contramestre (tambm chamado perda de um membro ou outra forma de incapacitao.
imediato), e a palavra do capito no era a lei, exceto em
combate. O capito era escolhido por ser o melhor Exemplo de Acordo
estrategista, suas idias eram ouvidas, mas no
imediatamente seguidas. A autoridade do capito 1. Todo homem deve obedecer
acabava com a batalha, quando ento comeava a ordem civil, o capito ter direito a 1
autoridade do contramestre. O contramestre decidia qual quinho em todos os saques, o mestre, o
o saque a ser levado, e se a embarcao saqueada seria contramestre, o carpinteiro, e o artilheiro
levada tambm. Era tambm um bom mercador, sabia tero 1 cada.
onde vender e negociar o produto da pilhagem. Sendo o 2. Se algum tentar desertar, ou
responsvel por dividir as moedas em pilhas iguais e esconder qualquer segredo da companhia,
distribu-las. O saque era dividido em quinhes (cotas), o ele deve ser abandonado em uma ilha

5 Outubro 2009
deserta ou num bote com uma garrafa de 8. Se algum perder um dedo,
plvora, uma de gua, uma pistola e uma olho ou artelho durante um combate ele
bala. dever receber 400 peas de oito, se um
3. Se algum furtar qualquer coisa membro 800.
da companhia, ou roubar no jogo, mesmo 9. Se em algum momento voc se
que de valor de uma pea de oito, ele ser encontra com uma mulher virtuosa, e se
abandonado numa ilha deserta ou num mete a ter com ela, sem o seu
bote ou condenado morte. consentimento, dever sofrer a morte
4. Se em algum momento ns imediata.
encontrarmos outro pirata, o homem que
assinar os seus artigos sem o
consentimento da nossa companhia dever
sofrer a punio como o capito e a Piratas em jogo
tripulao o entendam.
5. Aquele homem que ferir outro, Segue Templates de marinheiros tpicos, para
enquanto na vigncia destes artigos, deve GURPS 3.ed. Podem ser usados como NPCs ou como um
receber a Lei de Moiss (chibatada) nas guia para criao de personagem pirata. Alm das
costas nuas. desvantagens listadas nos tipos abaixo, Cdigo de Honra
6. O homem que fumar tabaco no dos Piratas / Code of Honor (Pirates) apropriado para
poro, sem uma tampa para o cachimbo, um bucaneiro.
ou carregar uma vela acesa sem lanterna,
deve sofrer a mesma punio que no artigo GURPS 3.ed.
anterior.
7. Aquele homem que no manter Marujo Ordinrio
suas armas limpas, prprias para um ST 11, DX 11, IQ 9, HT 11.
combate, ou negligenciar suas obrigaes, Deslocamento 5; Aparar 5.
deve ser privado de seu quinho, e sofrer Vantagens: Uma dentre: Prontido +2; Reflexos em
qualquer outra punio que o capito e a Combate; Imunidade; Rijeza +1.
companhia julgarem apropriada.

6 Outubro 2009
Desvantagens: Uma dentre: Alcoolismo; Covardia; Cobia; Extraordinary Seaman
Impulsividade; Zarolho; Hbitos detestveis. ST 12, DX 12, IQ 10, HT12.
Percias: Conhecimento do Terreno (Caribe)-9; Armas de Basic Move 6; Parry 6.
Plvora-10; Remo/Vela-12; Briga-11; Escalada-12; Language: One or two of: French; English; Spanish; Dutch;
Culinria-9; Faca-12; Marinhagem-11; Espadas Curtas- one at Native and other at Accented.
10; Manha-8; Natao-11. Advantages: One or two of: Per +2; Ambidexterity;
Lnguas: Uma dentre: Francs; Ingls; Espanhol; Combat Reflexes; Empathy; Very Fit +2; Peripheral Vision;
Holands. Damage Resistance (Tough Skin -40%) +1.
Disadvantages: One or two of: Alcoholism; Bully;
Marujo Extraordinrio Cowardice; Greed; Honesty; Impulsiveness; Jealousy; One
ST12, DX12, IQ 10, HT12. Eye; Odious Personal Habits; Sense of Duty (to Ship and
Deslocamento 6; Aparar 6. Crew).
Vantagens: Uma ou duas dentre: Prontido +2; Skills: Area Knowledge (Caribbean)-12; Axe/Mace-10;
Ambidestria; Reflexos em Combate; Empatia; Imunidade; Guns (Musket)-12; Guns (Pistol)-12; Boating-14;
Alfabetizao; Viso Perifrica; Rijeza +1. Brawling-14; Carousing-12; Climbing-12; Cooking-9;
Desvantagens: Uma ou duas dentre: Alcoolismo; Artillery-11; Knife-15, Thrown Weapon (Knife)-14;
Fanfarronice; Covardia; Cobia; Honestidade; Navigation-10; Shiphandling-8; Crewman (Seamanship)-
Impulsividade; Inveja; Zarolho; Hbitos Detestveis; Senso 13; Scrounging-10; Shortsword-12; Stealth-12;
do Dever (Navio e Tripulao). Streetwise-10; Survival (Beach)-11; Swimming-13.
Percias: Conhecimento do Terreno (Caribe)-12 ;
Machado/Maa-10; Armas de Plvora -12; Remo/Vela-14; H aqueles com talento para o mar. Neste caso
Briga-14; Boemia-12; Escalada-12; Culinria-9; Artilharia- podem adquirir um talento especfico que concede bnus
11; Faca, Arremesso de Faca-14; Navegao-10, em 12 skills diferentes, sendo pelo menos 7 delas
Shiphandling-8*; Marinhagem-13, Punga-10; Espadas apropriadas numa campanha de pirataria.
Curtas-12; Furtividade-12; Manha-10; Sobrevivncia
(Praia)-11; Natao-13. Talent Seafaring (10
(10 points/level):
points/level) Boating, Cartography,
Lnguas: Uma ou duas dentre: Francs; Ingls; Espanhol; Crewman (Seamanship), Crewman (Submariner), Engineer
Holands. (Ships), Fishing, Navigation (Sea), Scuba, Shiphandling,
Submarine, Survival (Island/Beach), and Swimming.
*vide GURPS Compendium I, p.161. Faz o mesmo que Reaction Bonus: Pirates, Seafarers, Seamen, both past
Remo/Vela, mas para grandes embarcaes. and present crew.

GURPS 4.ed.

Ordinary Seaman Locais de Interesse


ST 11, DX 11, IQ 9, HT 11.
Basic Move 5; Parry 5. As ilhas de Tortuga e de Jamaica foram os
Language: One of: French; English; Spanish; Dutch; all at principais centros de pirataria durante a Era de Ouro da
Spoken (Native)/ Written (None) [-3]. Pirataria (1650-1750).
Advantages: One of: Per +2; Combat Reflexes; Very Fit Tortuga foi descoberta pelos europeus em 1494,
+2; Damage Resistance (Tough Skin -40%) +1. durante a segunda viagem de Cristvo Colombo para o
Disadvantages: One of: Alcoholism; Cowardice; Greed; Novo Mundo, sendo originalmente colonizada pelos
Impulsiveness; One Eye; Odious Personal Habits. espanhis.
Skills: Area Knowledge (Caribbean)-9; Guns (Musket)-10; Em 1625 colonizadores franceses e ingleses
Guns (Pistol)-10; Boating-12; Brawling-11; Climbing-12; chegaram ilha de Tortuga aps inicialmente terem
Cooking-9; Knife-12; Crewman (Seamanship)-11; planejado tomar a ilha de Hispanola. Os franceses e
Shortsword-10; Streetwise-8; Swimming-11. ingleses foram atacados em 1629 pela Espanha
comandada por Don Fradique de Toledo. Os espanhis

7 Outubro 2009
foram vitoriosos e fortificaram a ilha, expulsando os Por volta de 1640, os bucaneiros de Tortuga se
estrangeiros. Quando as foras espanholas deixaram autonomearam a Fraternidade da Costa (Brethren of the
Hispanola para desenraizar os colonos franceses de Coast). A populao pirata era composta principalmente
Tortuga, os franceses retornaram para tomar o forte e por franceses e ingleses, com uma pequena parcela
expandi-lo nas fortificaes espanholas. Em 1630, os holandesa. Em 1645, numa tentativa de trazer harmonia
franceses construram o Forte de Rocher em um porto e controle, o governador francs trouxe
natural. aproximadamente 1.650 prostitutas, esperando
De 1630 em diante, a ilha de Tortuga era regularizar a vida dos piratas. No ano de 1670, quando
dividida entre colnias francesas e inglesas, permitindo os bucaneiros estavam em declnio, muitos piratas,
que bucaneiros, mais conhecidos como piratas, usassem procurando uma nova fonte de rendas, passaram a cortar
a ilha mais freqentemente como sua base de operaes. e trocar madeira da ilha. Nesse momento, entretanto, um
Em 1633, os primeiros escravos foram trazidos da frica pirata ingls chamado Henry Morgan comeou a se
para ajudar nas plantaes. Os novos escravos autopromover e convidar os piratas da ilha de Tortuga
comearam a hesitar, e em 1635, o uso de escravos para navegar sob suas ordens. Eles eram contratados
acabou. Os escravos, ento, saram do controle, e ao pela Frana como uma milcia, o que permitia Frana ter
mesmo tempo as colnias francesas e inglesas uma influncia maior na regio do Caribe.
comearam a discutir e brigar. No mesmo ano, os Conseqentemente, os piratas nunca foram realmente
espanhis retornaram e rapidamente conquistaram as controlados e Tortuga se manteve como uma zona neutra
partes francesa e inglesa da ilha, para logo depois para eles. Em 1680, novas aes do Parlamento ingls
abandon-la, devido tamanha importncia dada a uma proibiram a navegao sob bandeira estrangeira (em
ilha to pequena. oposio prtica formal). Isto foi um enorme golpe legal
Esse abandono de Tortuga permitiu o retorno para os piratas caribenhos. Acordos finalmente foram
dos piratas ingleses e franceses. Em 1638, os espanhis feitos pelo Tratado de Ratisbon, de 1684, assinado pelos
voltaram novamente para tomar a ilha dos franceses e poderes europeus, pondo um fim na pirataria. A maioria
dos mais novos colonos, os holandeses. Eles ocuparam a dos piratas, depois dessa poca, foi contratada para
ilha, mas logo foram expulsos pelos colonizadores prestar servios Coroa com o intuito de combater e
franceses e holandeses.

8 Outubro 2009
suprimir seus antigos aliados. Poucos anos depois, a era de tabernas. Durante um perodo de 20 anos que acabou
dos piratas chegava ao fim. em 1692, aproximadamente 6.500 pessoas viveram em
De 1656 a 1671, Port Royal na Jamaica, foi a Port Royal. E alm das prostitutas e dos piratas, havia
capital dos bucaneiros, sendo dividida em um distrito quatro moldadores de moedas, 44 taverneiros e uma
pirata e outro distrito de cavalheiros, sendo o ltimo o variedade de arteses e mercadores que viviam em 200
menor. J foi a mais rica e pecaminosa das cidades do construes espalhadas em 51 acres (206.000 m) de
Caribe. Todas as formas de prazeres esto disponveis territrio britnico. 213 navios visitaram o porto em
para aqueles com dinheiro. A Jamaica foi conquistada 1688. A economia da cidade era to farta que moedas
pelos ingleses em 1655, quando o ataque Hispaniola eram a forma de pagamento principal, deixando para trs
fracassou, a populao composta de escravos e o escambo e troca por servios tpicos do novo mundo.
senhores ingleses, com plantations de cana-de-acar, e Aps Henry Morgan ser nomeado para governar
falam ingls. Os ricos agricultores toleram os bucaneiros o lugar, Port Royal comeou a mudar. Piratas no
devido ao seu valor militar, pois ofereciam proteo precisavam mais defender a cidade. O comrcio de
contra as invases francesas e espanholas. Foi escravos comeou a se tornar mais importante. Alm do
completamente destruda por um terremoto, mais, alguns cidados no gostavam da reputao da
desaparecendo em 1692. cidade. Em 1687, a Jamaica sancionou leis antipirataria.
Os bucaneiros consideraram a cidade ideal por Ao invs de um refgio para os piratas, Port Royal se
diversas razes. A sua proximidade com as rotas de tornou um lugar de execues. As forcas chamaram
comrcio lhes oferecia acesso rpido a saques. O porto muitos morte, incluindo Charles Vane e o famoso pirata
era grande o suficiente para atracarem seus navios e Calico Jack, que foi enforcado em 1720. Dois anos
oferecia um lugar para construo e reparos de depois, 41 piratas encontraram a morte em um ms.
embarcaes. A localizao tambm era ideal para lanar Abaixo segue um mapa do Caribe e tempo de
ataques em colnias espanholas. De Port Royal, Henry viagem entre as localidades.
Morgan atacou o Panam, Portobello e Maracaibo.
Bartholomew Roberts, Roche Brasiliano, John Davis e
Edward Mansveldt (Mansfield) tambm vieram de Port
Royal.
Na dcada de 1660, a cidade ganhou a
reputao de Sodoma do Novo Mundo, onde a maioria
dos habitantes eram piratas, promotores de jogos de
azar ou prostitutas. Quando Charles Leslie escreveu
sobre a histria da Jamaica, ele fez a seguinte descrio
dos piratas de Port Royal:

Vinho e mulheres sugavam suas economias a


tal ponto que alguns viravam mendigos. H
relatos de que gastavam de 2 a 3 mil peas de
ouro em uma noite; h quem gastasse 500 para
ver uma mulher que lhes interessava nua. Eles
tinham o costume de colocar copos com vinho
nas ruas e obrigarem todos que passassem a
tomar.

Port Royal cresceu para ser um dos dois maiores


e mais economicamente importantes portos das colnias
inglesas. No pice de sua popularidade, a cidade tinha
um bar para cada 10 habitantes. Em Julho de 1661, a
cidade liberou 40 novas licenas permitindo a abertura

9 Outubro 2009
Publicado originalmente na Neruns Haven em
10.10.2009. Matria revisada e ampliada para
republicao. Iniciativa GURPS: Piratas

10 Outubro 2009
A BATALHA durou pouco. Christian Rosenkreutz para tentar reav-la. Simpatizou com o homem: era um
viu seus companheiros tombarem um a um naquele fim homem de f, como ele . Deve ter lutado por causas
de tarde frio e chuvoso. Dizem que um sobrevivente de nobres, como ele tem lutado.
uma grande batalha sempre um heri. Christian Tomou a espada para si. Era linda, inenarrvel,
certamente no sentia assim. Seus amigos e irmos de reluzia mesmo na escurido da noite. Sentia-se forte em
armas foram cruelmente massacrados por uma horda sua presena. Um arrepio e um sentimento de amor e f
terrvel. Eram todos homens bons e honrados. A batalha tomaram-lhe o esprito, o medo dispersou-se. Sabia que
j estava perdida e a maioria dos cavaleiros h muito seu deus estava com ele e o perdoara por ter fugido.
havia cado quando Christian a abandonou em fuga. Foi Sentia que havia ganhado uma nova chance. Orou por um
um dia vergonhoso. momento em gratido.
Vagou a noite toda pela plancie atravs da Terminada a euforia religiosa, um pensamento
nvoa. Cansado, largou a espada e despiu-se da pesada passou-lhe pela cabea: o que teria matado o homem?
peitoral de sua armadura, deixando seu peito largo a De sbito a escurido e a nvoa se revolvem e vultos
mostra. Mais adiante encontrou runas do que parecia ser tomam forma. Criaturas da escurido profunda saltam
uma vila abandonada. Sombras pareciam espreitar na sem aviso. Figuras de pesadelos, homens descarnados
escurido. Certo receio comeou a tomar conta de sua em vestes campesinas caminham em sua direo. Que
alma e evoluiria gradativamente para o medo paralisante, maldio se apoderou desta vila? Quem amaldioou estas
no fosse o fato de que no poderia regressar ao campo pessoas? Esses... Mortos que andam!
de batalha at que as tropas inimigas dispersassem, e O cavaleiro morto ao seu lado se levanta: um
sem ter outro lugar para se abrigar, decidiu ficar. brilho iridescente na cavidade dos olhos. Em um nico e
Caminhou lentamente at o centro da vila: rpido golpe de Christian e ele tem seu crnio partido ao
avistou um poo, parecia haver algum perto dele. Ao se meio como se fosse de manteiga. Deuses, que poder! E
aproximar parou instantaneamente. Msculos retesados, como era fcil manusear aquela espada! Percebeu ainda
o sangue fugiu-lhe face. O homem estava morto, o que seus ferimentos de batalha cicatrizaram, estancando
corpo debruado sobre o poo. Pelo que pde averiguar a lenta hemorragia.
estava morto h muito tempo. Eram apenas ossos, A batalha seria longa e desvantajosa... Mas
presos por suas vestes: cota-de-malha e uma tnica agora ele teria os meios para vencer, e terminar o que o
branca com o smbolo de uma antiga f, h muito cavaleiro morto de certo veio fazer!
esquecida. Pelo estado dos restos mortais, foi uma boa
batalha, e desvantajosa para o homem que ali estava.
Olhou o poo. Havia um balde pendurado por UM POUCO SOBRE ESPADAS
uma corda podre. Algo reluzia dentro do balde. Puxou
para cima. Espantou-se ao ver que o balde estava ESPADAS so o tpico brinquedo de homem: no
cravado por uma espada bastarda. Deduziu que deve ter h aquele que no fique fascinado diante de uma. J
cado da mo do pobre cavaleiro, que deve ter lutado tentaram fazer uma pesquisa sobre espadas e seus

11 Outubro 2009
tipos? Pode-se passar uma vida fazendo isto, tal a a 3 lb), sendo as mais leves com aproximadamente 1 kg
complexidade. Em uma breve consulta Wikipedia pude (2 lb), e as mais pesadas acima de 2 kg (4 lb).
desvendar alguns dos novos mistrios do GURPS 4E As espadas longas eram normalmente usadas
sobre longswors, bastard swords, greatswords, hand- em combate com as duas mos, embora algumas
and-a-half sword e afins. Para adaptar a famosa pudessem ser usadas com uma nica mo, enquanto a
Vingadora Sagrada to presente no D20 System eu outra sustentava um escudo. Dificilmente o espado
procurei pelo modelo mais comum e difundido na (greatsword) pudesse ser usado com as duas mos,
fantasia: a longsword. pouqussimos conseguiam. o caso da greatsword da
Sinceramente, no a encontrei no GURPS p.BS274, com ST mn. 12, que para ser usada com uma
Characters, at que pesquisando, descobri que as mo precisaria ter ST 18!
longsword so um grande grupo de
espadas. Todas elas: longswords, bastard
swords, greatswords, hand-and-a-half
sword, e suas contrapartes em portugus,
pelos nomes que so conhecidas, tais
como espado, espada longa, espada
bastarda, espada de mo-e-meia e
montante, so a mesma coisa:
longswords, ou espadas longas.
As espadas longas
predominaram dos sculos 13 ao 17
(sim, da idade mdia renascena).
Possuam formato cruciforme no cabo e As espadas bastardas (bastard swords) esto
empunhaduras com comprimento superior a 15 cm entre a famlia das espadas de uma mo (one-handed
(provendo espao para duas mos), lminas retas, com sword family) e a famlia das espadas de duas mos (two-
duplo corte e com comprimento superior a 90 cm (a handed sword family), por isso so chamadas de
lmina apenas, se somado a empunhadura ultrapassava bastardas (bastardo o filho impuro, havido fora do
1 metro), e pesando tipicamente entre 1,2 e 1,4 kg (2 casamento), sendo encaixadas na famlia das espadas de
mo-e-meia (hand-and-a-half sword), pois sua
empunhadura no chega a comportar duas mos inteiras,
mas apenas "mo-e-meia". Essas espadas, contando a
empunhadura, tinham entre 115 e 140 cm. As primeiras
delas a surgir (comeo do sculo 15), tinham cabo
cruciforme, e o boto da empunhadura era circular, como
na ilustrao acima.
Foi pela magia das bastard swords que eu optei.
Voltando ao GURPS, encontramos na p.BS208-209 duas
percias do tipo Melee: a Broadsword e a Two-Handed
Sword, ambas DX/Average. Entre muitas espadas, a
primeira serve para usar as longswords usveis com uma
mo e a segunda as longswords usveis com duas mos,
incluindo nas duas categorias a nossa bastard sword.
Existem duas bastard swords no GURPS, a
primeira da famlia one-handed sword e est na
p.BS271, usando a percia Broadsword. A segunda est
na p.BS274, da famlia two-handed sword, usando a
percia Two-Handed Sword. Por curiosidade, a greatsword
que est logo abaixo desta ltima o Espado referido
acima.

12 Outubro 2009
Para efeitos de jogo, eu considerei que a forma, mais provvel que um deus a tenha feito.
primeira e a segunda espadas so fisicamente diferentes: Colocando-a no caminho do personagem numa cena que
a primeira um pouco menor e a segunda um pouco provavelmente vai exigir muita interpretao por parte do
maior, mas no tanto quanto o Espado. esta segunda jogador e do mestre. O mestre no deveria permitir que o
espada, uma espada longa, de mo-e-meia, do tipo jogador comeasse o jogo com uma destas.
bastarda (p.BS274) que irei escolher para transformar Para fins de jogo devem ser consideradas como
em uma Vingadora Sagrada. "relquias sagradas", assim como o Santo Graal, a Arca da
Aliana e o Santo Sudrio para ns. Logo, uma religio
no medir esforos para reaver uma relquia perdida,
VINGADORAS SAGRADAS transformando-se numa verdadeira cruzada!
EM JOGO HABILIDADES. Nas mos de qualquer
personagem que no um paladino (um guerreiro-monge,
HISTRIA. So itens mgicos raros, isto , como os Templrios e Hospitalrios, um guerreiro
artefatos. Geralmente confeccionadas por uma entidade sagrado, um guerreiro a servio de uma causa, um ideal,
muito poderosa como um deus, e concedida aos seus um deus ou uma entidade superior), esta espada
maiores devotos, consagrando a teoria de que a espada sagrada funcionar como uma espada +2 (no dano
escolhe o guerreiro. Outras entidades poderiam criar apenas). Nas mos de um paladino, entretanto, receber
uma, como o sumo-sacerdote de uma religio, um bnus de +3 no Skill Level com a arma e +5 no
assessorado por seu secto, em geraes e geraes de dano. Tambm se tornar particularmente afiada,
encantamentos, quem sabe para imbuir um guerreiro de atravessando qualquer armadura como se fosse
sua f para fazer frente a seus inimigos. manteiga, mas apenas contra mortos-vivos, fantasmas e
CAMPANHA. Perceba que um sacerdote no demnios. Quando estiver enfrentando uma destas
criaria uma espada destas para entreg-la a qualquer criaturas ela ignorar toda a DR (armor divisor). Como se
um, teria de ser algum muito hbil (200 pontos ou no bastasse, o usurio no ir sangrar: todo
mais), de forma a no morrer entregando a arma na mo sangramento e hemorragia iro cessar automaticamente
de seus inimigos, e firme em suas crenas para que no e recuperando 1 HP de cada ferimento.
abandone sua religio em favor de outra, levando EXEMPLO. Bastard sword (p.BS274), de
consigo a espada, uma vez que sua confeco altssima qualidade (very fine, p.BS274, em Melee
demasiado demorada (quase 67 anos se feita por um Weapon Quality), s por isso recebe modificador de -2
nico mago) e custosa (mais de $800mil). quando aparar armas muito pesadas (p.BS376) e um
Talvez apenas uma ou duas Vingadoras bnus de +2 no dano (cutting e impaling).
Sagradas tenham sido criadas em seu mundo desta

Damage* Reach Parry Weight ST Notes**


Notes**
sw+4 cut 1,2 0 5 10 Nas mos de um usurio qualquer.
thr+2 cr 2 0 - 10
sw+7 cut 1,2 0 5 10 Paladino. (i) Skill +3; (ii) Ignora DR
thr+5 cr 2 0 - 10 contra Mortos-Vivos, fantasmas e
demnios; e, (iii) Estanca sangramentos.

(*) Consulte na p.BS269, a caixa Optional Rule: Modifying Dice + Ads.

(**) O custo desta espada de $13.000, porque de altssima qualidade. preciso levar em conta o
preo com base nos encantamentos abaixo.

PS.: Qualquer espada pode ser uma Vingadora Sagrada, a citada acima apenas um exemplo. Com
estas informaes voc pode fazer sua prpria espada.

13 Outubro 2009
ENCANTANDO A ESPADA ARMAS AEGIS...

Usamos as seguintes magias, nesta ordem (a ordem Na mitologia grega, a deusa Atena era
importante para uso da magia Bane): possuidora do Escudo Aegis, tambm chamado Escudo
de Atena. Genericamente Aegis poderia significar a arma
Limit, all spells, apenas paladinos, cost 200 de um deus. Se ampliarmos este conceito para toda e
[p.M68]; qualquer arma possuidora de poderes divinos, temos que
Accuracy +3, cost 5.000 [p.M65]; podemos aplicar o meta-trait aegis da Vingadora Sagrada
Puissance +3, cost 5.000 [p.M65]; a qualquer arma. Vejamos abaixo como fica uma Lana
Vingadora:
Stop Bleeding, cost 500 [p.M91];
Ghost Weapon: acerta fantasmas e insubstanciais Weapon Dmg Notes
em geral, cost 250 per pound (1.250) [p.M65]; Spear (p.BSS273) thr+7 imp As mesmas para a
Bane: mortos-vivos, fantasmas e demnios two hands thr+8 imp espada.
(usada antes da magia abaixo, x1/2), cost 100 thrown weapon thr+8 imp
[p.M62];
Penetrating Weapon, Ignores DR, cost 12.500
(seria 25.000 sem a magia Bane)[p.M63];

O custo bsico $810.150 e mais 24.550 em


energia. Ao custo some-se o valor da espada que tem de
ser de altssima qualidade, i. e., 20 vezes o valor indicado
no Basic Set. Ser necessrio ainda, algo pertencente a
um morto-vivo, como fio de cabelo ou sangue; a um
demnio, como o chifre; e a um fantasma, ou a presena
do prprio fantasma, convocado para auxiliar.

POSSIBILIDADES INFINITAS...

As possibilidades so inmeras para este tipo de


encantamento. Na impede que se apliquem estas magias
que conformam a Vingadora Sagrada (que podemos
chamar de meta-trait mgico) em outros tipos de armas
como lanas, alabardas, machados e afins. No h
qualquer razo para nos restringirmos a espadas.
No romance Dragonlance, de Margaret Weis e
Tracy Hickman, h a famosa lana mata-drago que d
nome a serie. A Dragonlance poderia ser considerada um
tipo de arma sagrada, destinada a combater a ameaa
representada pelos drages, como o so as Vingadoras
Sagradas em relao aos mortos-vivos, espritos
malignos e demnios.

Publicado originalmente na Neruns Haven em


12.01.2009. Matria revisada e ampliada para
republicao.

14 Outubro 2009
CUTELARIA ou Swordsmith em ingls, a arte ou
CUTELARIA, tambm chamados de polidores porque em geral se
ofcio do cuteleiro. Cuteleiro o profissional que fabrica dedicavam ao polimento ou a limadura de metais,
ou vende instrumentos de corte. So produtos da realizando o trabalho de acabamento.
cutelaria, portanto, espadas, Voltando a cutelaria, no
adagas, facas, faces, machados, h no GURPS Basic Set, ou
punhais, navalhas e toda sorte de suplementos, regras especficas
utenslios metlicos de corte. para confeco de espadas,
No GURPS 4E, a cutelaria armaduras, escudos etc. Este artigo
dominada por aqueles que usam a visa suprir esta carncia com regras
percia Smith/TL (IQ/A), com novas.
especializao em Iron (p.B221),
que se traduz no ramo conhecido
como Blacksmith (Ferreiro) que, por PESQUISA E PRESSUPOSTOS
sua vez, entre outras habilidades,
engloba a Swordsmith (Cutelaria). Quanto tempo leva para se
s vezes associa-se com a percia forjar uma espada? Diversas fontes
Jeweler/TL (IQ/H) (p.B203), mas sugerem que uma boa Katana
apenas quando utilizada para levaria algo em torno de 6 meses
decorar armas. para ser forjada, polida e
Como curiosidade, em trabalhada. Enquanto que uma
ingls, o especialista em cada tipo espada medieval no levaria mais
de metal tem seu prprio nome profissional. do que duas semanas.
O Brownsmith (Caldeireiro) lidava com cobre, A razo para isso que as katanas so sempre
lato, bronze e suas ligas. Em portugus era chamado de armas de altssima qualidade, na verdade podiam ser
caldeireiro porque produzia em geral panelas, caldeiras e feitas rapidamente, mas perdendo consideravelmente a
outros tipos de recipientes de utilidade domstica. E h sua qualidade. Havia at mesmo uma lei que proibisse os
pouco mais de 200 anos, as panelas, taas, garfos e cuteleiros japoneses de produzirem mais de 2 katanas
facas, comumente eram de cobre ou alguma de suas por ms. A lei prezava pela garantia da qualidade das
ligas. espadas, preservando a tradio japonesa.
J o Whitesmith (Polidor) lidava com chumbo, Partindo desta rpida pesquisa, cheguei a um
estanho e peltre (ligas de estanho), os chamados metais sistema simples para calcular o tempo necessrio para
frios (porque maleveis a baixa temperatura). Eram

15 Outubro 2009
confeco de uma espada, levando em conta a habilidade
de um arteso somada a de seus assistentes. Antes,
relaciono alguns pressupostos:

O Rendimento Mensal de um Ferreiro

Conforme descrito no GURPS Fantasy, p.F139, o


trabalho de ferreiro rende $600 mensais:

This job can serve as a model for most


artisan jobs. In medieval and later societies, a
smith makes much of his money shoeing horses,
but his skills also cover metalworking in general.
Prerequisites: Smith 12+; ST 12+.
Job Roll: Smith. On critical failure, injured
on job, suffering 1d hits as burns (from hot custar $650 (vide p.B271), ento um ferreiro far uma
metal) or crushing damage (from being kicked by Bastardsword em 1,083 meses (650 600).
a horse). Considerei ainda que um ms medieval tem em
Monthly Pay: $600. Adjusted for margin mdia 24 dias teis, pois na Idade Mdia trabalhava-se
of success or failure. aos sbados1, e que a jornada de trabalho de 8 horas
Wealth Level: Average. Supports Status por dia. Assim cheguei seguinte frmula:
0.
Cost
Economia Time =
Payment
Deste valor auferido pelo ferreiro, uma parte
correspondia ao custo em materiais, uma parte ao seu Onde T o tempo em meses, C o custo da
prprio trabalho e uma parte referente aos impostos e espada segundo a tabela do Basic Set (Melee Weapon,
taxas incidentes sobre seu trabalho, e eventual lucro pp.B271-274) e P o salrio mensal do ferreiro. No
propriamente dito: nosso exemplo, um ferreiro far uma Bastardsword em
1,083 meses, que equivale a 26 dias teis. Este ser o
Materiais, 20% (p.B515); tempo necessrio para fabricar uma Bastardsword de
Trabalho, 30%; qualidade mediana, por um ferreiro trabalhando sozinho
Impostos e Lucro, 50%. e com percia Smith-12.

Aprendizes
MESTRE ARTESO
No era comum o emprego de mais de 4
assistentes na confeco de uma nica espada, Caso o ferreiro esteja trabalhando sozinho, mas
normalmente eram 2 alunos. O mximo que adotamos possua habilidade diferente de 12, devemos utilizar o
so 4 assistentes e um cuteleiro. 1
Os judeus no trabalhavam nos sbados (Gnesis 2:1-4), apenas
os cristos trabalhavam (Marcos 2:27-28), ambos por razes
bblicas. Na Bblia, o sbado era o ltimo dia da semana (o stimo
TEMPO DINHEIRO dia), e o domingo era o primeiro. Em 325 d.C. pelas orientaes
decididas no Conclio de Nicia, os cristos passaram a ter suas
Utilizando de um raciocnio muito simples, se um reunies para orao de f e descanso no dia Prima Feria, que
passou a se chamar Dies Domenica e posteriormente domingo. Em
ferreiro ganha $600 por ms, e se uma Bastardsword 1988 a International Organization for Standardization publicou a
norma 8601 (ISO 8601) que definiu o sbado como sexto dia da
semana, sendo o domingo o stimo e ltimo dia.

16 Outubro 2009
Multiplicador de Tempo da tabela abaixo. No nosso EXEMPLO FINAL
exemplo, com Smith-15, a espada ficaria pronta em
1,083 x 0.71 = 0,769 meses, ou seja, 19 dias teis. Bertrand ir forjar uma Bastardsword com sua
percia Smith-15, contando com o auxlio de dois
Nvel na Bnus de Multiplicador aprendizes, Conrad (Smith-13) e o jovem novato Yuri
Percia
Percia Sinergia de Tempo (Smith-9).
9 -1 1.49
10 0 1.33 Bnus Total = (+1 de Conrad) + (-1 de Yuri) =
11 0 1.16 0.
12 0 1.00
13 +1 0.87 Multiplicador = (0.87 Conrad + 1.49 Yuri +
14 +1 0.78 0.71 Bertrand) 3 (porque so
15 +1 0.71 3)
16 +2 0.68 = 3.07 3
17 +2 0.66 = 1.023x
18 +2 0.64
19 +3 0.62
Tempo Total = 1.083 x 1.023 = 1,108 meses
20 +3 0.60
Puxa vida! Acho que o jovem Yuri atrapalhou um
bocado!!! Mas deve ter sido um bom aprendizado para
ASSISTENTES ele. Por curiosidade, se apenas Bertrand e Conrad
tivessem trabalhado, o Bnus seria de +1 na percia de
No caso de utilizao de assistentes (geralmente Bertrand (seria Smith-16), o multiplicador de tempo seria
aprendizes, at um mximo de 4), cada assistente 0.79, e o tempo total seria de apenas 0.86 meses (21
adicionar um bnus de sinergia, conforme sua prpria dias teis).
percia (tabela acima), a ser somado habilidade do
ferreiro, e influenciar no tempo total de forja.
QUALIDADE DA ESPADA
Bnus Total = soma de todos os bnus de cada
assistente. Lembremos que para produzir uma espada de
qualidade Fine ou Very Fine (p.B274) isto aumenta o
Tempo Total = mdia aritmtica de todos os custo da espada em 4 ou 20 vezes respectivamente. E
multiplicadores de tempo, em conseqncia o tempo de produo.
considerando os dos assistentes O cuteleiro via de regra tenta produzir espadas
e o do prprio ferreiro inclusive. de qualidade Good, que o padro das armas
relacionadas no Basic Set (pp.271-274). Para produzir
armas melhores ele sabe que tem que dedicar mais
tempo sobre a forja daquela espada. O que est refletido
nas regras acima.
Caso ele queira produzir uma arma de qualidade
Cheap, ela custar apenas 40% daquele valor listado, o
que na verdade refletia melhor a realidade medieval: os
ferreiros produziam espadas em massa, geralmente para
batalhas. A infantaria sempre usava as armas Cheap,
enquanto que as Good ou Fine eram mais comuns na
cavalaria ou tropas de elite, e as Very Fine objetos de
coleo, peas raras, passadas de gerao em gerao,
produzidas por um ferreiro lendrio.

17 Outubro 2009
No nosso exemplo, uma Bastardsword, Cheap, recomear novamente, com perda de tempo e de
custaria $260, teria uma T de 0.43 ms, com o mesmo trabalho. Mas mesmo sendo pouco habilidoso, pode
multiplicador de 1.023, finalizando em 0.44 ms, ou seja, ocorrer em raras ocasies, de o cuteleiro ser
11 dias teis. extremamente bem habilidoso, por um acaso do destino,
isto , ele bem sucedido por uma margem de sucesso
muito grande, ou por um sucesso crtico. Isto pode
TESTE DE PERCIA reduzir o tempo de confeco da espada.
No nosso exemplo, com uma habilidade efetiva
O cuteleiro testa a sua percia diariamente de 16, Bertrand poderia ser facilmente bem sucedido por
enquanto trabalha na espada. Caso falhe drasticamente uma margem de 6 (rolagem de 10 nos dados), ganhando
(falha crtica), ocorre a perda do material, talvez a perda uma reduo extra de 3 dias no tempo de trabalho,
dos instrumentos (1-3 em 1d6), e provavelmente o reduzindo de 21 para 18 dias.
cuteleiro sair ferido (1-2 em 1d6). Em todo caso ele
simplesmente pode refundir o ao, o que significaria

Margem Resultado

Falha Crtica Jogue 3d6: o tempo de trabalho perdido em dias


teis (mnimo de 5).
Falha Some a sua margem de fracasso, multiplicada por 2,
ao tempo para finalizao da espada, em dias teis
(nesta profisso, uma falha nunca total, salvo
quando crtica).
0-2 Normal
3-5 Tempo reduzido em 2 dias teis.
6-8 Tempo reduzido em 3 dias teis.
9-11 Tempo reduzido em 4 dias teis.
12+ Tempo reduzido em 5 dias teis.
Sucesso Mar de sorte combinado com um perodo de
Decisivo extremo bom nimo: o tempo reduzido pela
metade. (p.B316)

* Usando esta tabela, o prazo final para construo de machados e


outros itens com valor inferior a $100 no pode ser inferior a 1 dia til e
o de forja de espadas inferior a 5 dias teis.

Publicado originalmente na Neruns Haven em


25.05.2009. Matria revisada e ampliada para
republicao.

18 Outubro 2009
O GURPS 4E chegou, mas e como ficam as
nossas bugigangas para matar-pilhar-destruir mega-
corporaes? Como vocs podero perceber mais
adiante o GURPS 4E decididamente bastante verstil,
permitindo qualquer adaptao, tendo alcanado
finalmente o pice de sua generalidade e universalidade.
O sistema de meta-traits adiciona um sem
nmero de novas possibilidades, e atravs deste
recurso que pretendo relacionar alguns membros
cibernticos disponveis venda em qualquer cenrio
Cyberpunk. Para quem preferir j existe o GURPS
Ultratech para a 4.ed., com Cyberwear e Biomods
(pp.U207-221). No entanto, os exemplos do livro so
mais simples que os deste artigo.

REGRAS GERAIS:
PLANEJANDO O EQUIPAMENTO

NESTE meu exemplo eu vou projetar Cyberarms


e Cyberlegs, isto , braos e pernas cibernticas, com
diferentes configuraes.
Basicamente, um membro ciberntico um
membro humano, mo, brao ou perna, com DX e/ou ST
ampliada, sendo ST o mais comum. comum que sejam
mais resistentes tambm, possuindo alguns pontos de DR
(Damage Resistance). Geralmente, os personagens
podem optar por substituir um membro apenas, ou os
dois se preferir. Alm disso, esses membros so

19 Outubro 2009
mecnicos, isto , metlicos, com chips, engrenagens ou Can be stolen -5% (must be forcefully removed -
similares, feixes miomricos1, precisam de alimentao 10%, halved, cause will not immediately work for
ininterrupta de energia. Esto sujeitos, mas nem sempre, the thief) [p.BS117];
aos efeitos do Pulso Eletromagntico, podendo inclusive
ser afetados por altas descargas de eletricidade. Em Temporary Disadvantage: Electrical -20%
outras palavras: um pedao de uma mquina, parte de [p.BS134];
um rob.
Vamos tentar reproduzir estas caractersticas Temporary Disadvantage: Maintenance -2% (one
bsicas acima usando as vantagens, desvantagens, person, monthly, Electronics Repair and
limitaes, ampliaes e meta-traits disponveis no GURPS Mechanics) [p.BS143];
Characters. A seguir, a relao de vantagens,
desvantagens e modificadores usados, com explicaes
Breakable -40%/-35%/-30% (DR 3 a 5, Durability
do por que foram selecionados e como funcionam. O
-15%; DR 6 a 15, Durability -10%; DR 16 a 25,
objetivo somente ensinar os jogadores a usar estes
Durability -5%; Breakable machine -5%; SM -2, -
recursos:
20%) [p.BS117];

Total = -67%/-62%/-57% (depende da DR)


DESTREZA E FORA SUPERIOR

A maioria dos membros cibernticos conta com


ao menos uma destas vantagens:
ALTA RESISTNCIA

DR [5 pts/level, p.BS46];
One Arm DX [12 pts/level 1 brao; 16 pts/level 2
braos] [p.BS40]. Aplicvel somente para braos;
Can be stolen -5%;
One Arm ST [3 pts/level 1 brao; 5 pts/level 2
braos] [p.BS40]. Aplicvel somente para braos; Partial: One Arm or Leg -40% [p.BS47]; ou,

Basic Move [5 pts/level] [p.BS17]. Aplicvel Partial: Two Arms or Legs -20% [p.BS47];
somente para duas pernas;
Total = -45% um membro, ou -25% dois
Super Jump [10 pts/level] [p.BS89]. Aplicvel membros.
somente para duas pernas;

So aplicveis s vantagens acima, as seguintes UM MEMBRO OU NENHUM?


limitaes:
Caso o personagem adquira apenas um membro
binico (brao ou perna) e o remover, ele fica maneta ou
1 Msculos artificiais. No universo de BattleTech (jogo de tabuleiro da perneta:
FASA) durante o primeiro quartel do sculo XXI, pesquisas de
prteses mdicas levaram ao desenvolvimento de fibras de
poliacetano chamadas mimeros". Sob a influncia da eletricidade,
One Arm [-20 pts, p.BS147]. Se remover um
estes feixes de fibras miomricas sofriam forte contrao de forma brao s;
similar aos msculos humanos. Infelizmente, o comprimento mnimo
de um desses feixes para que o processo funcionasse era muito No Fine Manipulators [-30, p.BS145]. Se remover
maior do que qualquer membro humano. Assim esta linha de
dois braos;
pesquisa permaneceu abandonada por trs sculos, quando em
2340 pesquisadores sobre o governo de Michael Cameron, sobrinho
do Almirante James McKenna da Aliana Terrana, desenvolveram o Missing Legs [-20 pts, p.U209]. Se remover uma
primeiro WorkMech, que posteriormente, sob a Hegemonia Terrana, perna;
serviria de base para a construo do primeiro BattleMech em 2439.

20 Outubro 2009
licena (LC 3) e raros so de acesso restrito s foras
Legless [-30 pts, p.U210]. Se remover as duas especiais (LC 2).
pernas;

Para todas as desvantagens acima se aplicam as CUSTO NO VAREJO


seguintes limitaes:
Com relao a custo em dinheiro, eu usei $1.000
Mitigator -70% [p.B112]; por ponto de personagem, com a devida adaptao em
cada caso: a Srie X da MGS, abaixo, teve custo
Total = -70% totalmente arbitrrio, considerei que a LC 2 elevou o
custo em 28%. A base de clculo que usei tende a
aproximar os custos aos adotados no GURPS Ultratech
BINICOS SO MQUINAS para binicos. Agora se o mestre vai exigir ou no que
alm do capital se invista tambm o custo em
personagem, isto fica a critrio dele.
Machine [25 pts, p.B263];

So aplicveis as seguintes limitaes:

Can be stolen -5%;

Accessibility: One Arm/Leg only, -40% [p.BS110];

Accessibility: Two Arms/Legs, -20% [p.BS110].

Total = -45% um membro, ou -25% dois APARNCIA: BIOMORPHIC LENSES


membros.
CYBERWEARS, ou membros cibernticos, so
construdos obviamente para se parecerem ao mximo
HEALTH E HIT POINTS com membros humanos, mas por padro, qualquer
membro ciberntico sai de fbrica com a opo sculpted.
Na pgina p.BS483 temos que mquinas Sobre o meta-trait deve ser aplicado uma das features
possuem HT 10 em mdia. E na pgina p.BS558 temos (p.B261) abaixo, selecionadas e adaptadas do GURPS
que uma mquina de 9 lbs. (peso de um brao binico) Ultra-tech, p.28:
tem HP 8 e uma de 40 lbs. (perna) tem HP 14. Alguns
binicos mais resistentes podem pesar at 11 lbs (48 lbs Sculpted Body (0 points) (TL9): O cyberwear
para pernas). esculpido de forma humanide (parece um brao, uma
perna, etc humana) que pode ser atrativo, mas
claramente uma pea mecnica. metlico, pode ser
DISPONIBILIDADE E LEGALIDADE cromado, pode ter uma superfcie plstica etc.

A maioria dos membros binicos exige um major Mannequin (-2 points) (TL9): O cyberwear, sob
procedure (p.U207) para serem implantados no corpo certas circunstncias pode passar por um membro vivo,
humano, o que significa um custo de $10.000 por de carne e osso, mas seus detalhes no so
membro, um teste de Surgery (Cybernetics), numa convincentes o bastante ou inacabados. De perto, parece
cirurgia de 2 horas, que pode causar perda de 1d HP em um membro de um manequim de uma loja de roupas.
caso de falha, e exige recuperao de 1 semana. Uma jogada bem sucedida de Vision (incluindo
Muitos membros binico tm LC 4, isto , podem Infravision), Smell, ou Touch ir revelar a sua natureza
ser comprados por qualquer um. Uns poucos exigem artificial. Um membro ciberntico com Mannequin possui

21 Outubro 2009
Unnatural Features 2. Acrescentando +10% ao custo Two Bionic Arm (TL 9)
(dollar cost) do equipamento. Statistics: Arm ST [_] (Can be stolen -5%;
Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
Realistic Flesh (-1 point) (TL9): O membro Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
possui pele sinttica bastante realista: textura e 35%/-30%) [_ pts], Arm DX [_] (Can be stolen -5%;
temperatura correta. Fibras miomricas permitem a Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
adoo de expresses e formas ao membro que simulam Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
a contraparte de carne e osso. Ele parece e sentido 35%/-30%) [_ pts], DR [_] (Can be stolen -5%; Partial:
como real. Entretanto, algumas pequenas imperfeies Two Arms -20%) [_ pts], No Fine Manipulators (Mitigator
podem ser notadas: no tem pulsao e nem suor. O que -70%) [-9 pts], Machine (Can be stolen -5%;
pode ser notado com um teste de Vision-4, Smell-2, ou Accessibility: Two Arms -20%) [18.75 pts]; HT 10; HP 8
Touch. O membro no sangra nem fica contundido, (each arm); Weight: 9 lbs (each arm).
qualquer injria ou uso de sensores de diagnose revela a
sua natureza. Unnatural Features 1, +20% ao custo One Bionic Leg (TL 9)
(dollar cost). Statistics: DR [_] (Can be stolen -5%; Partial:
One Leg -40%) [_], Missing Legs (Mitigator -70%) [-6
Living Flesh (0 points) (TL10): Pele viva, porm pts], Machine (Can be stolen -5%; Accessibility: One Leg -
sinttica, similar pele humana, podendo suar, sangrar, 40%) [13.75 pts]; HT 10; HP 14; Weight: 40 lbs.
sofrer leses aparentes e at cicatrizar! Passar-se-
normalmente por um membro humano, sem dificuldade. Two Bionic Leg (TL 9)
Apenas uma jogada de Smell-4, um corte profundo o Statistics: Basic Move [_] (Can be stolen -5%;
bastante para causar a perda de 1 HP, ou o uso bem Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
sucedido de sensores de diagnose podero revelar a sua Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
natureza ciberntica. Adicione +50% ao custo (dollar 35%/-30%) [_ pts], Super Jump [_](Can be stolen -5%;
cost). Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
35%/-30%) [_ pts], DR [_] (Can be stolen -5%; Partial:
TRANSFORMANDO EM META-TRAIT Two Legs -20%) [_ pts], Legless (Mitigator -70%) [-9
pts], Machine (Can be stolen -5%; Accessibility: Two Legs
A MAIORIA dos braos e pernas binicos ter as -20%) [18.75 pts]; HT 10; HP 14 (each leg); Weight: 40
mesmas vantagens, desvantagens, ampliaes e lbs (each leg).
limitaes relacionadas acima. O que ir variar sero os
atributos DX, ST, DR, BM e Super Jump. O que vamos Agora vamos brincar com os campos destacados
fazer montar o kit binico de uma forma adotada por em amarelo, para produzirmos um catlogo de membros
padro no GURPS. binicos disponveis venda.

One Bionic Arm (TL 9)


Statistics: Arm ST [_] (Can be stolen -5%; CATLOGO MGS CORP
Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
35%/-30%) [_ pts], Arm DX [_] (Can be stolen -5%; Deus fez o homem sua imagem
Temporary Disadvantage: Electrical -20%; Temporary
Disadvantage: Maintenance -2%; Breakable -40%/-
e semelhana... Ns o
35%/-30%) [_ pts], DR [_] (Can be stolen -5%; Partial: reconstrumos a semelhana da
One Arm -40%) [_], One Arm (Mitigator -70%) [-6 pts], MGS!
Machine (Can be stolen -5%; Accessibility: One Arm -
40%) [13.75 pts]; HT 10; HP 8; Weight: 9 lbs.
- slogan MGS Corp

22 Outubro 2009
H MUITOS ANOS a empresa Metal Gear Solid CyberAArm 2000 Series
Cyber
Corporation (MGS Corp) se destaca no mercado pela
qualidade de seus componentes eletrnicos, vendendo MGS CyberArm 220 2203 (23
(23/2
23/29
/29 pts)
toda sorte de Cyberwear imaginvel. O mais vendido de DX+2, ST+2, DX+3, DR 3, HT 10, HP 8, SM -
seus equipamentos tem sido o j conhecido MGS 2, 9 lbs., LC 4, $23.000/$46.000
CyberArm/Leg series, A marca CyberArm/Leg, virou
sinnimo de membro binico. Os modelos que abaixo MGS CyberArm 2408
2408 (37
(37/
37/45 pts)
seguem podem ser facilmente localizados no mercado. DX+2, ST+4, DR 8, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs.,
O custo em pontos separado por uma barra so LC 3, $37.000/$74.000
valores para um membro e dois membros
respectivamente, o mesmo para custo em dlares. As MGS CyberArm 2612
2612 (52
(52/
52/62 pts)
demais estatsticas so para cada membro DX+2, ST+6, DR 12, HT 10, HP 8, SM -2, 9
individualmente. Para as CyberLegs, as vantagens BM e lbs., LC 2, $52.000/$104.000
Super Jump se aplicam somente para a compra de duas
pernas, pois esto limitadas s capacidades da perna CyberA
CyberArm X Series
original remanescente.
MGS CyberArm X 920 (78
(78/93 pts)
CyberAArm 0 Series
Cyber Series DX+3, ST+9, DR 20, HT 10, HP 9, SM -2, 11
lbs., LC 2, $100.000/$200.000
MGS CyberArm 020
0203 (15/18 pts)
ST+2, DR 3, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., LC 4, CyberLeg 0 Series
$15.000/$30.000
MGS CyberLeg 0100103 (1
(13/17 pts)
MGS CyberArm 0408
0408 (2
(28/33 pts) Super Jump 0, BM +1, DR 3, HT 10, HP 14, SM
ST+4, DR 8, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., LC 3, -2, 40 lbs., LC 4, $15.000/$30.000
$28.000/$56.000
MGS CyberLeg 0203 (1 (13/18 pts)
MGS CyberArm 0612 (42/49 pts) Super Jump 0, BM +2, DR 3, HT 10, HP 14, SM
ST+6, DR 12, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., LC 2, -2, 40 lbs., LC 4, $16.500/$33.000
$42.000/$84.000
MGS CyberLeg 0303 (1 (13/20 pts)
CyberAArm 1000 Series
Cyber Super Jump 0, BM +3, DR 3, HT 10, HP 14, SM
-2, 40 lbs., LC 4, $18.000/$36.000
MGS CyberArm 120
1203 (1
(19/24 pts)
DX+1, ST+2, DR 3, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., CyberLeg 1000 Series
LC 4, $19.000/$38.000
MGS CyberLeg 1103 (1 (13/20 pts)
MGS CyberArm 140
1408 (32
(32/
32/39 pts) Super Jump 1, BM +1, DR 3, HT 10, HP 14, SM
DX+1, ST+4, DR 8, HT 10, HP 8, SM -2, 9 lbs., -2, 40 lbs., LC 4, $19.000/$38.000
LC 3, $32.000/$64.000
MGS CyberLeg 1203 (13 (13/
13/22 pts)
MGS CyberArm 1612
1612 (47
(47/
47/56 pts) Super Jump 1, BM +2, DR 3, HT 10, HP 14, SM
DX+1, ST+6, DR 12, HT 10, HP 8, SM -2, 9 -2, 40 lbs., LC 4, $20.000/$40.000
lbs., LC 2, $47.000/$94.000
MGS CyberLeg 1303 (13 (13/
13/23 pts)
Super Jump 1, BM +3, DR 3, HT 10, HP 14, SM
-2, 40 lbs., LC 4, $21.000/$42.000

23 Outubro 2009
CyberLeg 2000 Series Very Wealthy (x20): $320.000
Filthy Rich (x100): $1.600.000
MGS CyberLeg 23 2303 (13
(13/
13/27 pts) Multimillionaire (x1000): $16MM
Super Jump 2, BM +3, DR 3, HT 10, HP 14, SM
-2, 40 lbs., LC 3, $25.000/$20.000 10% DOS RECURSOS EM DINHEIRO: todo mundo
faz uma poupana ou tem algum em conta corrente.
MGS CyberLeg 24 2403 (13
(13/
13/28 pts) Lembre-se que se o personagem no guardar uma parte
Super Jump 2, BM +4, DR 3, HT 10, HP 14, SM em dinheiro, ele no ter nada pra gastar (nem pra
-2, 40 lbs., LC 3, $26.500/$53.000 encher o tanque de gasolina), pois os 80% acima so
bens patrimoniais (ativo imobilizado), difceis de serem
MGS CyberLeg 25 2503 (13
(13/
13/30 pts)
pts) vendidos rapidamente (baixa liquidez).
Super Jump 2, BM +5, DR 3, HT 10, HP 14, SM
-2, 40 lbs., LC 3, $28.000/$56.000 Average (x1): $2.000
Comfortable (x2): $4.000
CyberLeg X Series Wealthy (x5): $10.000
Very Wealthy (x20): $40.000
MGS CyberLeg X 920 (41(41/
41/68 pts) Filthy Rich (x100): $200.000
Super Jump 3, BM +9, DR 20, HT 10, HP 14, Multimillionaire (x1000): $2MM
SM -2, 48 lbs., LC 2, $85.000/$170.000
10% EM EQUIPAMENTOS: mais do que
suficiente. Igual acima. Eventualmente o mestre pode
DRIBLANDO O GOLPE DO MULTIMILIONRIO permitir que at mesmo a poupana seja gasta, mas
neste caso o personagem no ter dinheiro sequer para
pegar nibus... Se ele for Filthy Rich ou superior, no
JOGADORES so metidos a espertinhos as vezes,
permita que gaste a poupana na criao do
e tentam dar o velho golpe do multimilionrio: compram
personagem. Com o resto, permita que comprem
Filthy Rich e depois gastam o dinheiro com equipamento.
No permita que gastem mais de 20% dos recursos
Cyberwear a vontade, mesmo porque se ele for um
multimilionrio, ele j gastou pelo menos 75 pontos de
desta forma.
personagem com isso...
Considere que em TL 8, o Starting Wealth padro
No exemplo acima, se ele comprar dois braos
$20.000 (average). Qualquer coisa acima ou igual
binicos, teria DX+1 e ST+4 em ambos (MGS CyberArm
average deveria seguir esta regra:
80% DOS RECURSOS IMOBILIZADOS em
1408), o que custaria 39 CP. E para ter isto sem ser
binico, custaria 40 pontos de personagem. Porm, a
patrimnio, seja a moblia do seu apartamento alugado,
DX/ST ampliada seria apenas nos braos, no no corpo
seja carro, e s vezes, quando possvel, uma casa
todo! mais barato, mas mais justo, afinal recursos tem
prpria. o que chamamos de ativo imobilizado, com
que servir para algo. Alm disso, lembre-se que com LC 3
baixa liquidez.
necessrio licena para usar, o que significa ter seu
nome registrado em algum banco de dados do governo...
Average (x1): $16.000
Comfortable (x2): $32.000
Wealthy (x5): $80.000

Publicado originalmente na Neruns Haven em


14.06.2008. Matria revisada e ampliada para
republicao.

24 Outubro 2009
ORIGEM E HISTRICO
SENTINELAS so um tipo de rob gigante,
presente nas histrias em quadrinhos do Universo Marvel,
mais freqentemente aparecendo como inimigos dos X-
Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby,
aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14
(novembro de 1965).
Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as Sentinelas
so programadas para caar e capturar ou apenas matar
mutantes. Diversos tipos e modelos de Sentinelas
apareceram ao longo dos anos, mas uma Sentinela tpica
tem algo em torno de 14 metros de altura, sendo capaz
de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes.
So nomeadas de Mark I a Mark VIII, tendo sido
produzidas por Bolivar Trask, Larry Trask, Stephen Lang,
Shaw Industries e Stark Enterprises.
Os Sentinelas j foram utilizados por vrios
grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o
Governo norte-americano e Genosha. Em duas situaes
mutantes usaram Sentinelas contra outros mutantes: O
viajante do tempo Trevor Fitzroy os usou para enfrentar
os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova
York. Caracterizados como robs gigantes, os Sentinelas
tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus
alvos. O maior dano j causado populao mutante por
esses robs, foi engendrado por Cassandra Nova, que
utilizou dois Sentinelas gigantes para eliminar milhes de
mutantes em Genosha. modelos. Ela foi idealizada para a 4.ed., mas pode ser
usada na 3.ed. sem problemas, haja vista que um NPC
e as regras de uso de suas armas esto bem explicadas.
SOBRE ESTA ADAPTAO Apesar de ser um NPC, elas (as Sentinelas)
foram projetadas usando as regras de criao de
O modelo apresentado abaixo um Mark personagens do GURPS Basic Set, razo pela qual a
genrico, haja vista no haver muita diferena entre os pontuao total de 1867 CP. Resolvi deixar a

25 Outubro 2009
pontuao mostra para que o Mestre tenha uma idia jogo. No mais, segui o formato padro de apresentao
do nvel da criatura que ele est colocando contra os de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2:
personagens de seus jogadores. A ficha ficou um pouco Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.
grande apenas por conta da explicao do funcionamento
dos ataques especiais, para no atrapalhar a dinmica do

SENTINELA 1867 CP
Height: 46 feet (14 metros,15.3 jardas)

Weight: 45 toneladas

ST: 110/275 HP: 145 Speed: 6.75


DX: 10 Will: 13 Move: 6 (Ground 15; Air 648, 1325.45 mph, Mach 1.7)
IQ: 13 Per: 13 BL: 15,125 lbs (6.86 toneladas)
HT: 17 FP: 0 SM:
SM: +5

Dodge: 9 Parry: 9 (mos) Block: 6 DR: 20 (campo de fora)

Attacks
Attacks: Basic Dmg Thr 12d / Sw 14d
Punch 15d cr (Brawling)
Kick 15d+2 cr (Brawling-2)
Chest Mounted Multi-Beam:
Feixe de Plasma: burning, 10d . Pode iniciar fogo. [D 2, Max 20, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]
Lana-chamas: burning, 3d. Este ataque um jato continuo de fogo, no se aplicam penalidades por
distncia e velocidade do alvo. Afeta o alvo por 3 ciclos de 10 segundos: a cada 10 segundos, por 3
vezes, o dano deve ser calculado novamente, e o que passar a DR do alvo afeta o alvo novamente.
Ele pode disparar 3 rajadas por dia, depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos
na base das sentinelas. [D 10, Max 20, Acc 0, RoF 1, Shots 3, Rcl 1]
Feixe de raios: burning e electrical surge, 6d. Produz um feixe eltrico semelhante a um raio que
quando acerta o alvo este deve fazer um teste de HT, com redutor de -1 para cada 2 pontos de dano
que penetrar a DR, ou ele fica stunned. O pulso eltrico tambm desliga equipamentos eletro-
eletrnicos e habilidades com a desvantagem Electrical. Como eltrico, pode iniciar fogo. [D 2,
Max 20, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]
Jato dgua de Alta Presso: fatigue, 10d. Um jato dgua de alta presso que causa fadiga (afeta FP
no HP, em razo disso no afeta personagens com o meta-trait Machine). Ele pode disparar 3
rajadas por dia, depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos na base das
sentinelas. [D 10, Max 20, Acc 0, RoF 1, Shots 3, Rcl 1]
Raio Atordoador: stunning, HT-3. O alvo faz o teste de HT-3, se falhar, cai inconsciente por um
nmero de minutos igual margem de fracasso no teste. Depois disso acorda, e fica stunned at ser
bem sucedido num teste de HT. [D 2, Max 20, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]
Atordoador Snico: stunning, HT-4 roll. Um ataque snico que desconsidera DR. O alvo faz o teste de
HT-4, se falhar fica stunned at ser bem sucedido em teste de HT. Afeta uma rea igual a um cone de
4 yd de dimetro e raio igual a Max. [D 1, Max 10, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]

Hand Emitter:
Raio Desintegrador: corrosion, 10d, Armor Divisor (2). Raio que desintegra tudo que toca. Na prtica

26 Outubro 2009
a DR do alvo dividida por 2 antes de aplicar o dano. Alm disso, para cada 5 pontos de dano que
penetrar a DR, reduza a DR do alvo em 1 ponto (seres vivos regeneram DR a mesma taxa que HP).
[D 2, Max 20, Acc 3, RoF 1, Shots N/A, Rcl 1]
Gs Nocauteador: stunning, HT roll a cada turno, por 10 turnos. Nuvem de gs que cobre uma rea
de 8 yd. Deve ser inalado para surtir efeito, mas ignora DR. O alvo faz o teste de HT, se falhar, cai
inconsciente por um nmero de minutos igual margem de fracasso no teste. Depois disso acorda, e
fica stunned at ser bem sucedido num teste de HT. Ele pode disparar 3 nuvens de gs por dia,
depois disso deve recarregar o tanque, o que toma 5 segundos na base das sentinelas. O efeito do
gs persiste na rea por 10 segundos, todos na rea devem refazer o teste enquanto estiverem na
rea e durao do efeito, mas a nuvem pode ser dispersa pelo vento. [D 2, Max 20, Acc 3, RoF 1,
Shots 3, Rcl 1]

Traits: Reputation (Mutant Hunter, all time, all people) -3; Great Vow: Kill All Mutants I Detect; Unfazeable; AI;
Automaton; Machine (no Unhealing); Regeneration; Ambidexterity; Doesn't Eat or Drink; Injury Tolerance:
Independent Body Parts (Reattachment Only -50%); Payload (1,512.5 lbs); Enhanced Move 5.5 (Air
Speed x48, 648); Enhanced Move 1.25 (Ground Speed x2.5, 15); Flight (Basic Flight Speed 13.5 yd/s);
Telecommunication (Radio, Short Wave +50%); Absolute Direction (GPS, -20%); Detect (Mutants,
occasional, range 100 yd; Reflexive +40%); Damage Resistance 20 (Force Field +20%); Lifting ST 165
(Size -50%); Wealth (Dead Broke); English (native); Plasma beam x10 (-20%), burning attack 10d
(Reduced Range, x1/5, -20%; Main attack); Flamethrower x3 (+100%), burning attack 3d (Cyclic, 10
seconds, 3 cycles, +100%; Increased Range, x2, +10%; Jet, +0%; Limited Use, 3 uses, Fast Reload, -
10%; Alternative attack 1/5); Electrical beam x6 (+50%), burning and electrical surge attack 6d (Side
Effect, Stunning, +50%; Reduced Range, x1/5, -20%; Surge, +20%; Alternative attack 1/5); High
Pressure Water Jet x10, fatigue attack 10d (Increased Range, +10%; Jet, 0%; Limited Use, 3 uses/3
shots, Fast Reload, -10%; Alternative attack 1/5); Stun ray x4 (+220%), stunning attack HT-3 roll
(Unconsciousness, +200%; Reduced Range, x1/5, -20%); Sonic stunner x5 (+270%), stunning attack
HT-4 roll (Hearing-based, +150%; Reduced Range, x1/10, -30%; Cone, 4 yards, +150%);
Desintegration Ray x10 (+30%), Corrosion attack 10d (Armor Divisor (2), + 50%; Reduced Range, x1/5,
-20%); Knock Out Gas x1 (+430%), stunning attack, HT roll each turn for 10 seconds. Area effect of 8yd
(Respiratory agent, +50%; Area Effect, +150%; Unconsciousness, +200%; Persistent, +40%; Reduced
Range, x1/5, -20%; Drifting +20%; Limited Use, 3 uses/3 shots, Fast Reload, -10%).

Skills: Innate Attack (Hand Emitter) 15; Innate Attack (Chest) 15; Brawling 12; Shield 6.

Class: Rob; Caador de mutantes.

Notes: Elas detectam automaticamente a presena de um mutante num raio de 100 yd, parando
imediatamente o que esto fazendo para matar o mutante.
Possuem tambm um GPS interno de modo que sempre sabem onde esto e para onde ir e um rdio
de ondas curtas, com alcance global.
Por serem mquinas, so menos vulnerveis a ataques do tipo impaling e piercing (impaling e huge
piercing x1; large piercing x1/2; piercing x1/3; e small piercing x1/5).
Cada brao/perna tem HP 73. As mos/ps tm HP 48. Um ataque dirigido a qualquer destas partes
no causa dano a HP geral (de 145). Os membros podem ser cortados fora (sem danos a HP) caindo
inertes ao cho, mas podem ser recolocados novamente pela prpria Sentinela.

Publicado originalmente na Neruns Haven em


30.09.2009. Matria revisada e ampliada para
republicao.

27 Outubro 2009
- GURPS Quarta Edio, o que mudou? -

O GURPS 4E simplesmente fantstico. A capa


sensacional, do Victor Fernandes, muito superior ao
normal dos livros da terceira edio, mas isto com
certeza vocs j viram. Internamente, a qualidade a
mesma, no deixa nada a desejar. Todos os captulos tm
cores diferentes, isto , todas as pginas daquele
captulo tero "bordas" coloridas, por exemplo, o primeiro
captulo, Creating a Character, tem um tom meio bord,
meio marrom, o de Vantagens, um tom azulado, assim
por diante. Fora que as ilustraes so muito belas e
coloridas.
Mas vamos ao que interessa de fato: e que
mudanas trouxe o sistema? Correndo o risco de ser
repetitivo, afinal tanto j se falou sobre a 4E, e eu sou
meio lento para fazer resenhas, mesmo assim, farei uma
anlise captulo captulo:

Introduction (pp.1-9)

A Introduo, assim como o ndice, tem borda


preta. Sem muito a dizer, tem o velho esquema: o que
GURPS, como surgiu, notas da quarta edio, sobre os
autores, o que RPG, materiais necessrios e... o Quick em -40 pts, mas varivel: recomenda-se que seja por
Start! Sim, aquelas mesmas dicas que permitem aos mais volta de 50% do total de pontos. Assim, numa campanha
vidos comear a jogar rapidamente. Fora isso tem as de 100 pts, teremos 50 pts em desvantagens. O captulo
convenes adotadas (dados de 6 faces etc.), e uma segue explicando como elaborar um conceito de
tabelinha para converses para o Sistema Mtrico personagem e escolher um tipo (se lembra daquela
Internacional! Sim, agora eles j reconhecem que GURPS coluna lateral que falava de tipos de personagens na
no mais jogado apenas nos EUA, mas no mundo todo, terceira edio?), tem at uma checklist.
muito embora ainda use o sistema imperial britnico. Atributos: mudou bastante, agora ST e HT
custam 10 pontos por nvel, enquanto IQ e DX custam
Chapter One - Creating a Character (pp.10-31) 20!!! Lembrando que isto pra mais ou para menos (isto
, ST 8 te d 20 pontos, enquanto ST 14 custa 40
Como criar personagens. A pontuao inicial, pontos). A principal mudana que agora ST determina
chamada nesta edio de Power Level da campanha HP (pontos de vida, uma caracterstica secundria), e HT
(nvel de poder), no mais pr-definida em 100 pts, determina Fadiga.
na verdade recomenda-se algo entre 100 e 200. Da Caractersticas Secundrias: um novo tipo de
mesma forma o limite de desvantagens no mais fixo atributo so elas: Dano, Pontos de Vida, Peso Bsico que

28 Outubro 2009
voc consegue erguer, Fora de Vontade (que agora no Mentais
Mentais:
is originrias da mente, do esprito,
pode exceder o valor fixo de 13 para verificaes de magia, psinico etc. algumas precisam de um
pnico), Percepo, Fadiga, Velocidade Bsica e teste contra um atributo ou caracterstica
Deslocamento. Aqui, todas essas caractersticas secundria (Percepo, Fora de Vontade etc).
aparecem com um custo tambm, isto , embora derive
dos atributos bsicos, voc pode aumentar ou diminu-las Fsicas
Fsicas: ligadas ao corpo. Voc as perde se sua
conforme o gosto, customizando o atributo, exceto a Vida mente mudar de corpo. Implantes cibernticos
e a Fadiga, que no devem exceder em, ou ficar abaixo so includos aqui tambm. s vezes voc faz
de 30% do valor da HT. Vontade e Percepo devem um teste de HT, se for uma vantagem que no
ficar entre 4 e 20 (para humanos normais). funciona "automaticamente".
A isto se segue uma lista de vantagens e
desvantagens que modificam a aparncia do personagem Sociais
Sociais:
is pertencentes identidade, uma faceta
(magro, gordo, altura e Size Modifier, idade, beleza), os da sua mente. Muitas das vantagens do captulo
antecedentes sociais (hbitos detestveis etc), cultura e 1 caem aqui. Lembrando que as vantagens
lnguas. O conhecimento de lnguas mudou bastante, podem pertencer a mais de uma categoria.
agora so nveis de compreenso, no tem mais NH,
cada nvel descreve o quo bem voc compreende aquela
Exticas:
Exticas precisam da permisso do GM. Elas
lngua, fora a diferenciao que agora h entre
so aquelas que no seriam possveis de se
ler/escrever e falar. No podia faltar Riqueza, Status e
obter sem o uso de alta-tecnologia (braos
Reputao. E l vo mais vantagens e desvantagens
extras, viso de raio-X etc). Voc tambm deve
especficas, aqui tambm foi includa uma vantagem
escolher uma justificativa para a origem desta
semelhante Hierarquia Militar. Depois termina com uma
vantagem.
rpida explicao sobre Aliados, Contatos e Identidades
Alternativas.
Sobrenaturais:
Sobrenaturais as impossveis naturalmente (i.e.,
de serem encontradas na natureza), e as
Chapter Two - Advantages (pp.32-118) impossveis de serem justificadas pela cincia:
magia, psionismo, interveno divina etc.
Amei este captulo. Agora ns temos muitas, mas Qualquer um pode ter um dom sobrenatural se o
muitas vantagens mesmo, a maioria sada do GURPS GM permitir no precisa ser um Alien ou um
Supers, Artes Marciais, Compendiums etc. Agora mutante como nas exticas geralmente
possvel fazer um super sem ter aquele suplemento. A acontece. Voc tambm deve escolher uma
novidade que o sistema de Ampliaes e Limitaes do justificativa para a origem desta vantagem.
GURPS Supers foi adicionado, as maiorias das vantagens
tm suas prprias ampliaes ou limitaes especiais Entre as vantagens interessantes temos os
listadas abaixo delas, fora a lista final de Talentos: so bnus por talento natural em certo grupo
Ampliaes/Limitaes "genricas", que voc pode usar de percias correlatas. Assim podemos ter bnus de +1
com qualquer vantagem. Com essa combinao d pra em todas as percias de cura (talento pra medicina):
criar ou recriar qualquer poder imaginvel, dos Diagnosis, Esoteric Medicine, First AID, Pharmacy,
quadrinhos ou do cinema. No livro, as Vantagens tm ao Surgery etc. Voc pode criar seu prprio grupo de
lado do nome, um smbolo. Este smbolo determina o tipo talentos. O captulo termina ensinando como criar novas
de vantagem, como ela funciona, e o acesso (quem pode vantagens.
comprar). So eles:
Chapter Three - Disadvantages (pp.119-166)

essencialmente igual ao captulo sobre


vantagens, mas claro, so desvantagens: algumas

29 Outubro 2009
tiradas do supers, ampliaes, limitaes etc. Ah sim, tem Espadas Curtas 12, e quero ter Disarming 15, vejo em
as peculiaridades tambm, mas isto est igual na edio Default+3, coluna Hard, que custa 4 pontos. S pra
anterior. O captulo apenas as divide em fsicas e mentais, lembrar, existem tcnicas que no esto ligadas ao
dando um bom nmero de exemplos. Encerra com combate, mas so poucas. Mas o livro ensina a criar
criao de novas desvantagens. novas tcnicas.

Chapter Four - Skills (pp.167-233) Chapter Five - Magic (pp.234-253)

Agora h os chamados "Atributos Controles", que No parecem ter ocorrido grandes alteraes
so a mesma coisa que na terceira edio, mas agora as aqui, exceto pela incluso e remoo de algumas escolas
percias podem ser baseadas em qualquer atributo, de magia: sai Mgicas sobre Animais, entra Gate
inclusive em Percepo e Fora de Vontade (como a (manipula tempo, espao e dimenses, s tem duas
percia Meditao, que Will/Hard). Os nveis de magias: Planar Summons, para invocar demnios, "coisas
dificuldade ainda so os mesmos: Fcil, Mdio, Difcil e que o homem no deveria saber que existem" etc, e
Muito Difcil. O velho parmetro para percias de Plane Shift, para viagens extraplanares) e Necromantic
diferentes NTs ainda existe, se a percia tiver /NT, voc (Necromnticas). E h tambm duas novas categorias de
compra escolhendo o NT do seu conhecimento. Podemos classes de magia: Melee e Blocking (as outras ainda
ver que algumas percias foram agrupadas juntas para existem: Comum, rea, Projtil etc). Melee so magias
facilitar. Assim, Hand-to-hand weapons engloba uma srie que carregam suas mos com energia e afetam o
de percias, entre elas, Melee Weapons, com diversas primeiro que voc tocar. Blocking so aquelas que te
percias dentro delas, como espadas curtas etc. Pr- protegem de ataques fsicos. Temos tambm um pequeno
requisitos, Especializaes (com smbolo ) e destaque para uso de magias como rituais e magia
Familiaridade ainda existem. clerical (Magery vira Power Investiture, Mana vira Sanctity,
Agora existe apenas uma tabela para comprar e as magias clericais no possuem pr-requisitos).
percias, numa das colunas fica Atributo+1 por exemplo, Uma mudana interessante que agora as
ao invs de DX+1 ou IQ+1 como era antes. Ento se magias com tempo de operao de 1 segundo tomam
voc com DX 14 quer Espadas Curtas (DX/Mdia) com NH uma manobra de concentrao, faz-se o teste da percia
17, voc tem de somar 3 ao seu atributo, da voc ao final do mesmo turno, e a magia toma efeito
procura Atributo+3 na tabela, e v que custa 12 pontos. imediatamente, e no no incio do turno seguinte. Outra
Parece meio louco, mas agora o GM pode pedir para mudana que no h limites para Aptido Mgica, muito
testar um percia com um atributo diferente do qual voc embora o livro recomende no ultrapassar 3 ou 4 pra
a comprou, exemplo: se eu tenho DX10, IQ 14 e Espadas personagens dos jogadores (o custo da vantagem
Curtas 17 (Atributo+7), eu testaria a percia com NH tambm mudou. Agora existe nvel zero tambm).
efetivo de 21 (IQ14 + 7) se o mestre pedir algo do tipo No mais, o sistema no mudou, o bom e velho
(quem sabe para testar conhecimento do uso da espada sistema de magias (h quem reclame disso), tem at uma
e no a habilidade propriamente dita). Da parece que tabela estilo aquela que tem no GURPS Magia e Grimrio,
fica mais fcil anotar na ficha Atributo+Valor ao invs do relacionando os pr-requisitos (p.304-306).
NH...
Aqui foi adicionado tambm, as manobras de Chapter Six - Psionics (pp.254-257)
combate do Artes Marciais (chamadas tcnicas). Ficou
muito legal. As manobras esto associadas uma percia Fabuloso! Ele bem curto, s 4 pginas, mas
e elas so sempre ou Mdias ou Difceis de se aprender. muito bom. Ele altera drasticamente as regras para
Voc as adquire da mesma forma que com as percias, poderes psquicos. O que ele faz aproveitar as
com a diferena que no h "Atributos de Controle", e sim vantagens existentes e as transforma em poderes
uma percia pr-requisito. Assim, Disarming tem como psquicos. Voc tem os poderes bsicos: Antipsi,
default sua percia pr-requisito, que qualquer uma em Extrasensory Perception (ESP), Psychic Healing,
combate desarmado ou arma de mo. Assim, se tenho

30 Outubro 2009
Psychokinesis (PK), Telepathy e Teleportation. Trs O melhor que d pra dar uma idia de como
coisas definem um poder: vai ser o GURPS Powers (o novo GURPS Supers), pois no
Habilidades: um conjunto de vantagens que fim do livro tem uma caixa de texto falando de novos
representa as diferentes formas que o poder se poderes e de como seria um poder "Super".
manifesta (as vantagens que poderiam ser usadas como
manifestao daquele poder psquico). Se voc tem uma Chapter Seven - Templates (pp.258-263)
habilidade daquele poder, ento voc tem aquele poder.
Voc pode aprimor-lo depois, mas no pode adquirir simplesmente a adio ao Mdulo Bsico das
novas habilidades fora daquele poder, a no ser com a regras de criao de Templates do Fantasy Folk e outros:
permisso do mestre. E ainda pode adquirir habilidades criao de templates raciais (ano, elfo etc) ou
sem ter controle nelas: funciona como habilidades em vocacionais (guerreiro, mago etc). No deixa de ser uma
potencial, voc as tem, mas no sabe usar, e se boa adio, embora veteranos dispensem esse recurso,
manifestam sem controle; torna o jogo mais completo. Vem com alguns prontos:
Power Modifier: uma limitao representada por Investigador, Mago e Soldado (guerreiro genrico),
uma porcentagem negativa que quando aplicada a uma Drago, Ano, Felinide, Vampiro, Esprito etc.
vantagem a transforma numa habilidade psquica daquele Destaque para as Meta-Traits. Uma coleo de
poder e reduz seu custo em pontos. Por exemplo, se caractersticas que tpica de certo estado mental, fsico
Danger Sense (vantagem mental) for um poder ESP (- ou sobrenatural. Em termos de jogo, funciona como uma
10%), e no mera qumica cerebral, a desvantagem vantagem ou desvantagem. Pode pertencer a um
que ela passa a ser um poder, e no uma vantagem Template ou ser comprado por um indivduo com
natural. Ela passa a ser susceptvel a qualquer coisa que habilidades especiais. Exemplo: Body of Air. Lembram-se
afete aquele poder: qualquer coisa que negue o poder dela no GURPS Supers? Aqui descrita com todas as
psquico anula aquela vantagem; e, suas vantagens e desvantagens inerentes (ST 0, Doesnt
Talento: torna o uso das habilidades mais fcil Breathe, Flight etc). Da estar na seo de Templates e
dentro daquele poder. Custam geralmente 5 pontos/nvel, no vantagens. Tem outros tipos: Inteligncia Artificial,
e do um bnus de +1/nvel quando se usa alguma Mquina, Quadrpede etc.
habilidade daquele poder (o bnus mximo 4). Ex.:
Telepathy Talent 2, lhe d +2 de bnus em qualquer Chapter Eight - Equipment (pp.264-289)
habilidade, isso bom porque essas vantagens s vezes
exigem testes de IQ, Fora de Vontade ou Percepo. Muito completo, muito bom. Uma grande lista e
Um exemplo definitivo: Vou comprar Talento em descrio de armas, objetos etc. Tem at armadura pra
PK, nvel 3, porque estou comeando como Psi, pago 15 cavalo! Algumas armas tiveram seus atributos
pontos e tenho bnus de +3 no uso de qualquer modificados com relao terceira edio. Voc no
habilidade PK. Agora habilidades: existe uma listinha de precisa ficar recorrendo a outros suplementos para achar
vantagens que o livro sugere que combinam com aquele aquela arma legal, como o GURPS High Tech, t tudo
poder, eu vou comprar Flight (voar), pois consigo me aqui, bem mais extensa do que na ltima edio. Aquela
levitar com minha PK. Fica Flight (Psychokinetic, -10%) tabela de custo de vida foi "socada" neste captulo
[36 pts]. Voar custava 40, com a limitao de 10% (10% tambm. Apareceu um atributo novo nas armas: Bulk, ou
de 40 4) fica 36 pontos. Fantstico no? Se lembram ocultabilidade da arma.
do que falei sobre ser afetado por qualquer coisa que
afete aquele poder? Pois , se fosse natural, voc voaria
Chapter Nine - Character Development
sempre, mas e se tiver um cigarra1 na rea? Sacaram?
Voc despenca... (pp.290-296)

Basicamente, como melhorar o personagem com


os pontos ganhos nas aventuras: planilha de uso do
1 Psinico com poder de negar outros poderes psquicos a tempo, subindo atributos etc. Alm de dar desculpas para
todos que estiverem prximos.

31 Outubro 2009
justificar coisas do tipo: modificaes corporais no daquele universo para o jogo. E tem tambm um vampiro
personagem, transferncia de mentes etc. estilo os Ventrue da White Wolf.

Trait Lists (pp.297-306) Combat Lite (pp.324-328)

A lista completa das Vantagens, Desvantagens, Sntese das regras de combate do volume 2 do
Percias, Manobras, Magias etc, e sua respectiva pgina. Mdulo Bsico. Seria um Sistema Bsico de Combate.
Tem relao de manobras, como atacar e defender,
Iconic Characters (pp.306-323) efeitos de dano e injrias, recuperao de pontos de vida
e efeitos da fadiga. Nada mudou. E aqui termina o livro, o
As fichas prontas dos personagens deste livro que segue depois apenas o ndice das pginas, com
(personagens "cones" do jogo). Parece que o Dai uma ficha de personagem bem meia-boca no final do
Blackthorn ficou mais velho: 32 anos! Me corrijam se livro.
estiver errado, mas ele era um garoto de rua na edio Espero que vocs estejam babando tanto quanto
anterior. Ele at ganhou uns poderes psquicos como eu depois de lerem esta resenha. Devir! Devir! Quando h
teleportao! E est bem mais experiente: 250 pontos de de vir o GURPS 4E? (Nunca seu otrio...)
personagem! Tem mais alguns personagens
interessantes tambm, mas eu vou deixar voc ver isso JACKSON, Steve, PUNCH, Sean e PULVER, David,
depois. S vou citar o Louis D'Antares, que parece um GURPS Basic Set: Characters, 4.ed., 3rd.pr.,
cavaleiro Jedi, tem poderes psquicos e usa um Sabre de Austin, Texas, Steve Jackson Games, 2004. 336p.
Luz. S falei isso porque sou f de Star Wars, e agora
parece absurdamente mais fcil adaptar os poderes

GURPS na e23

Para nossa sorte, possvel comprar o GURPS


4.ed. (e diversos suplementos esgotados da 3.ed.) na
loja virtual da Steve Jackson Games, a e23
(http://e23.sjgames.com)
http://e23.sjgames.com), em formato PDF, para baixar.
Tem outros livros tambm: o Campaigns e inclusive um
volume especial, nico, incluindo os dois Basic Sets num
s. O problema que voc vai precisar de um carto de US$29,99 US$24,99
crdito internacional.
Outra possibilidade comprar os livros
impressos pelo site da Amazon
(http://www.amazon.com/).
(http://www.amazon.com/) Os custos do frete no so
to exorbitantes e sai mais barato que comprar na loja da
Devir (eu comprei pela Amazon quando o dlar estava em
alta e saiu mais barato...). Talvez seja bom aproveitar
enquanto o dlar est em baixa (R$1,70 ao tempo desta
edio), embora a tendncia seja de queda.
Confira os preos na e23:
US$54,99

32 Outubro 2009